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postype

9/13
19:52 (Momizi) PosSetの基準と同じなのってpostype=Leftでいいのか・・・?
19:55 (Oracle) ・・・?
19:55 (Momizi) あぁ、いや
19:55 (Momizi) ヘルパーから本体の代わりにエフェクト出すんだけど、postype=P1だと偽装時に狂うからpostype=Leftで表示するにはどうしたらいいのかなぁと
19:56 (Momizi) 単純に正しい本体位置算出して+するだけでいいのかな
19:57 (Oracle) ああ
19:57 (Oracle) 記録してあるposからleft用に修正すればOKdane
19:59 (Oracle) あー・・・エラーかあ
20:00 (Momizi) ヘルパーから出すのにownpal=1を付ける醜態
20:09 (Momizi) あれ、ダメだった・・・
20:10 (Momizi) あーそっか・・・
20:10 (Momizi) 何やってるんだ
20:11 (Momizi) posset=0,0は画面中央したやん・・・これめんどいなぁ(
20:22 (Momizi) よし、possetのY=0はpostype=leftのY=221.5だな(
20:25 (Momizi) できたー。possetのx,y=0,0はpostype=leftのpos=160,221.5エフェクトずれないから多分あってる(
20:26 (DRM) これはステージ1つ1つ調べるフラグ
20:26 (Momizi) あー・・・・忘れてたわそれ(
20:26 (Momizi) となると、やっぱヘルパー本来の本体位置に移動させよう(
20:37 (Momizi) よし、おk
20:37 (Momizi) DRM氏指摘ありがとです

life、defence設定

9/9
16:16 (Momizi) 削り用のダメージにdamage+fall.damage=enemy,lifeになる設定入れたけどこれ何か効く相手いたかね(
16:16 (Momizi) gethitvar(damage)>life関係のトリガーは突破できる気がするんだが
16:20 (Oracle) 現在いるかはわからないけど
16:21 (Oracle) 一人通るのがいた
16:21 (Momizi) ほむ。いたのか(
16:22 (Oracle) あー
16:22 (Oracle) オーバーフローだりぃですの
16:23 (Oracle) 防御100未満になるとダメージコントロールが難しい
16:23 (Momizi) ふむ
16:23 (Momizi) あれややこくて嫌い(
16:23 (Oracle) ややこしですね
16:23 (Momizi) defence1変わっただけで全然違うからぬ
16:24 (Oracle) defence1とかハゲる
16:24 (Momizi) パンドラあたりがそうだっけか
16:24 (Oracle) そうね
16:25 (Momizi) 紙装甲ならぬ神装甲(
16:25 (Oracle) 実際そう
16:26 (Oracle) defenceの計算間違えると100未満の攻撃が0になるからね
16:26 (Oracle) 最強は0だな
16:26 (Momizi) 0ってできたっけ?エラメでないっ気
16:26 (Oracle) でない
16:26 (Oracle) 出るのはlife
16:26 (Momizi) lifeか
16:29 (Momizi) lifeは1でもタッグで落ちるんだっけ課
16:30 (Oracle) そうそう
16:32 (Momizi) あれデフォだと確かlife/2されるはずだからぬ
16:34 (Oracle) たぶんそれで内部値0扱いされてるんだろうねー
16:35 (Momizi) だろうねー

fvarとビット演算でのエラー

9/9
01:18 (Momizi) かなりめんどい系のエラメが出た(
01:20 (Oracle) なんじゃらほい
01:21 (Momizi) Library error message:
01:21 (Momizi) Data: 4,346,329,256,16,13,4,346,255,16,329,0,3,11,
01:21 (Momizi) Types: int,trig,trig,int,oper,oper,int,trig,int,oper,trig,int,oper,oper,
01:23 (Momizi) あれ、これか原因
01:23 (Momizi) sysfvar(4)=(Floor(sysfvar(4))|256)
01:23 (Momizi) あ、ちがた
01:24 (Momizi) こいつのトリガーだった(
01:24 (Momizi) コレ系だとは思ってたけど見落としてたとは・・・
01:25 (Oracle) ああ
01:25 (Momizi) 結局の原因->Floor((sysfvar(4))&255)>0
01:25 (Momizi) 惜しい(
01:25 (Oracle) fvarのビットは注意だの
01:30 (Oracle) 私もこのエラー大嫌いなのよねぇ
01:31 (Oracle) cnsチェッカーじゃ分からないから勘だけを頼りにしらみつぶしするしかないからな
01:31 (Momizi) 今回はありえそうなのがこの系統しかなかったから限定しやすかったけどねw

projcontacttime

9/6-7
19:49 (Momizi) む・・・やっぱこれ最終からじゃprojcontacttime感知できぬか・・・
19:50 (Momizi) 最終行動->F終了後処理->本体行動でprojフラグリセットされるからかな・・・
19:50 (Ryusei) ほうほう
19:50 (Momizi) いやね
19:50 (Oracle) ・・・?
19:50 (Momizi) MCS相手に反転感知しようと思ってるんだけど、projcontacttime(X)=1で回復してるか判断できないかなぁとね
19:51 (Momizi) projremovetime=1しかないから感知できないっぽいのかな
19:51 (Oracle) projのフラグって次当たるまでリセットされないはず
19:51 (Momizi) あれ、そうなの?
19:51 (Oracle) だからAIdemo
19:51 (Oracle) 使いづらいクソみたいなトリガー
19:52 (Momizi) さっきから色々実験してるんだけどprojcontacttime(X)=-1からまったく動かぬ・・・
19:52 (Oracle) んで、1は感知できるはずなんだが。
19:52 (Oracle) projidの指定間違ってない?
19:52 (Momizi) ちなみにremoveは0
19:52 (Oracle) root付け忘れてない?
19:53 (Momizi) 付けてるよ!
19:53 (Oracle) ふむ
19:53 (Momizi) あ、くるちゃんだった
19:53 (Momizi) pぁえろ
19:53 (Momizi) (
19:53 (Oracle) ミラージュ感知でprocontime=1で取得できてる
19:53 (Momizi) ふむ
19:53 (Momizi) counttimeのがいいのかな
19:54 (Momizi) あ、何言ってんだ(
19:54 (Oracle) root,projcontacttime(projid)で見れるはずなんだがなあ
20:01 (Momizi) んー・・・
20:01 (Momizi) projcontacttimeが発生するために何かしらの条件があるのか?
20:02 (Momizi) ヴぁー?
20:03 (Momizi) ID指定が必須で、最後に出したprojのIDがそのIDでない場合-1を返す。
20:03 (Momizi) おうふ・・・・
20:09 (Momizi) ヴぁー
20:09 (Momizi) これ、proj系トリガー旧トリガー以外ほとんど最後に放出したの限定だったんか・・・
20:13 (Momizi) んー・・・そうなると攻撃用projは最終から撃たせるべきか・・・

20:53 (Momizi) 過去記事あさってたけど, ミラージュ式で喰らい取得できるじゃないか(
20:56 (Oracle) ほえ?
20:56 (Oracle) できるのか
20:56 (Momizi) らしいよ
20:56 (Momizi) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1933.html
20:56 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 projcanceltime
20:57 (Oracle) ああ、打消しか
20:57 (Momizi) うむ
20:57 (Oracle) 問題は打ち消し時に他の入ってくると狂うんだよなあ
20:57 (Oracle) 一個につき一個しか消せないはずだからなあ
20:57 (Momizi) ふむ・・・
21:02 (Oracle) まー問題ないと思うよ
21:02 (Momizi) まぁ、今はprojが当たったかの判断ができないといかんのだが(
21:03 (Oracle) ふむ
21:04 (Momizi) 最終ヘルパーの最後の方でproj撃ってるのに感知しない・・それより後にproj出す事なんてありえんのだが・・・
21:16 (emeru) projの優先度ってどうなんだっけ
21:17 (Momizi) 優先度というか、projcontacttime何かのトリガーは指定されたIDのprojがプレイヤーから最後に発射されてなければ-1を返すらしい(
21:22 (Momizi) うー・・・困ったなぁ
21:24 (Momizi) 最悪Root,ProjContactTime(0)=1はきちんと感知できるけど、これほかのprojも当たってるしなぁ
21:24 (Momizi) 最悪ってなんだ(
21:43 (Momizi) ん
21:43 (Momizi) 感知した
21:47 (Momizi) なんだこれ
21:47 (Momizi) すごい納得いかんのだが(
21:47 (DRM) 当たった瞬間を感知するなら、Root,ProjContactTime(0)=0じゃない?
21:48 (Momizi) ん、初期値が-1でそっから+だから0?
21:48 (DRM) そうそう
21:48 (Momizi) ふむ・・・
21:49 (Momizi) まぁ、問題はそこじゃないんだけどね(
21:49 (DRM) そうだったか(
21:49 (Momizi) ProjContactTime(X)のXの参照順位がよくわからない
21:50 (Momizi) 色々書いてあるのだとXのIDがプレイヤーから最後に発射されたものでなければならない・・・らしい
21:50 (DRM) そうじゃないの?
21:51 (DRM) 0に関しては一番手前のじゃないかな?
21:51 (Momizi) だから最後に行動する最終ヘルパーのさらに最後にproj出させたのに・・・何故かその前に行動してる時止め解除ヘルパーの出してるprojが最後という扱いを受けてる(
21:51 (DRM) 0以外は一番最後
21:51 (DRM) fm・・・
21:53 (Momizi) これをヌルったらきちんと目的のprojIDで参照できるし,ヌルらないで時止め解除ヘルパーの出してるprojIDで参照するときちんと参照される(
21:53 (DRM) 時止め解除ヘルパーって毎F更新してたりするの?
21:53 (Momizi) 被弾式
21:54 (DRM) じゃあ違うか
21:54 (Momizi) ちなみに出してるprojは自分自身殴ってる
21:57 (nns) 技術の方は全く分からんのですが
21:57 (nns) Projeは飛び道具属性だったりします?
21:58 (Momizi) attr=SCA,AA,AT,AP
21:58 (Momizi) 時止めの方はC,HAかな
22:01 (nns) 複数指定とか出来たのか・・・
22:01 (emeru) その時止め解除のprojで何してるのかな
22:01 (Momizi) 自分自身殴ってるよ。ドMだからね(
22:02 (nns) 飛び道具属性のProjって同時ヒットしないんですがその辺って常識なんでしょうかね
22:03 (Momizi) ステート返しでP属性回避することの重要性知ってれば・・・
22:04 (Momizi) まぁ、そもそもSCA,AA,AT,APの方は間違いなく当たってますが。
22:05 (nns) ほむ、出しゃばりでしたな
22:05 (Momizi) 相手がMCSでこのproj当たらない限り回復されないですからぬ
22:13 (Momizi) ふむ
22:13 (Momizi) ちなみに時止め解除ヘルパーのprojのすぐ後に攻撃判定用のproj置いても無意味だった(
22:14 (Momizi) ふぁ
22:14 (Momizi) これもしかして・・・affectteam=Fが原因か
22:15 (Momizi) あ、ちがた
22:15 (Momizi) 当たってなかっただけかい
22:16 (emeru) まさかの(
22:16 (Oracle) おい
22:17 (Momizi) ん?
22:17 (Momizi) あぁ、当たってないってaffectteam=Fをヌルった時の話
22:17 (emeru) 味方にヒットするタイプですな
22:17 (Oracle) にゃんだ
22:18 (Momizi) でも本当になんだこれ
22:18 (Momizi) 時止め解除ヘルパーのproj前後においても変わらないってのが(
22:19 (emeru) IDが違ったらProjContactTime(X)もリセットは効かなかった記憶
22:20 (Momizi) うーん・・・・
22:20 (Momizi) 何故こんな所にこんなに時間をかけているのか(
22:20 (emeru) 被弾判定検索・・・でしたっけ やってる事
22:21 (Momizi) おう、いつの話だそれ(
22:21 (Momizi) お?
22:21 (Momizi) なるほど。多分これパラメーターのどれかが関係してるっぽい
22:22 (Momizi) 時止め解除ヘルパーのprojをコピペして後の方を攻撃判定用のprojIDに書き換えたら参照してくれた
22:22 (Momizi) ちょっと一服してからもうちょっと調べてみよう
22:22 (emeru) projってパラメータありすぎなんだよ
22:22 (Oracle) ん、んー
22:23 (emeru) ん・・・つか時止め解除にproj・・Hitdefじゃなくても行けるのか
22:23 (Oracle) できる
22:24 (emeru) あー、指定ちゃんとしてなかったからダメだったのか・・・ウチの時止め解除テンプレも修正しようかな
22:25 (Oracle) できるだけ精度をあげてやれば尚よい
22:29 (emeru) 精度に関しては丸々コピペしても問題ないくらい 時止め暴発しないように沢山テストしてました(
22:29 (Momizi_Manju-) ちなみに私は別ヘルパーでhitdefでも殴ってるよ
22:30 (Momizi_Manju-) projはただの保険
22:31 (emeru) projの方が安心っちゃ安心なんだけどね 気持ち的に(
22:32 (Oracle) hitdefの方が優先度高いから、hitdefのが安心だけどね
22:32 (Momizi_Manju-) んだね
22:33 (Momizi_Manju-) projはちょっと怖い所ある
22:34 (emeru) 当初はその仕様知らなくてヘルパーの位置間違えてた過去が(
22:36 (Momizi_Manju-) んぁ、デバッグ間違えてた。やっぱり参照されるprojこぴってID変えて前後に別proj置いても参照されるのはそのprojという(
22:39 (Momizi_Manju-) お・・・?おぉ・・・・?
22:48 (Momizi_Manju-) うーん
22:49 (Momizi_Manju-) これってもしかして
22:49 (Momizi_Manju-) 時止め解除側のprojが常時当てってるのが原因?
22:49 (Momizi_Manju-) 当たってるのが
22:50 (emeru) Hitdefだけでも十分精度は得られますよ
22:50 (Momizi_Manju-) うーん
22:50 (Momizi_Manju-) 何というか
22:51 (Momizi_Manju-) 被弾用(ProjID=1とする)がとりあえず当たる
22:51 (Momizi_Manju-) projcontacttime(1)=1がとりあえず参照される
22:52 (Momizi_Manju-) んー?何か自分でも混乱してきた
22:53 (Momizi_Manju-) projcontacttime(1)>1の時にprjID=2のprojが当たるとprojcontacttie(2)=1が感知できる
22:54 (Momizi_Manju-) でもprojcontacttime(1)=1の時はprojcontacttime(2)=1は感知されない
22:54 (emeru) 同時ヒットはしないのか
22:54 (Momizi_Manju-) いあ、同時ヒットはしてる(
22:55 (emeru) projcontacttime(x)=yのyって当たってからのフレーム・・・だった記憶だけどどうだったかな
22:55 (Momizi_Manju-) そうだと思う
22:57 (Momizi_Manju-) んー、仮説の話だけど
22:57 (Momizi_Manju-) 例えば最後に当たったprojがID=1のprojで
22:57 (Momizi_Manju-) その時点でprojcounttimeが発生。その状態で同じprojが当たるとそっちの参照が優先される・・・とか?
22:59 (emeru) んー、ここでも変な仕様がある感じなのかな・・
23:03 (Momizi_Manju-) もっと簡単に言うと、projcontacttime(X)を参照したらprojcontacttime(Y)=1&&projcontacttime(X)=0の状態にならない限り()ないが変わらない?(
23:04 (lunatic__) それ悩んだことがある気がする
23:04 (Momizi_Manju-) お、やっぱりぅな氏はありそうだと思ってた(
23:04 (lunatic__) 結局解決方法分からなくてprojcontacttime()=2まで見てるはず
23:05 (Momizi_Manju-) projcontacttime(X)>0でYを打つとちゃんと変わるんですよねー・・・
23:05 (Momizi_Manju-) あ、Xは当たらない場合に限り
23:06 (Oracle) ほんの少しばかり調査しますか
23:06 (Momizi_Manju-) これが仮に正しいとprojで被弾式時止め解除やってたらprojcontacttimeは使い物にならない(
23:07 (emeru) やはりHitDefの時代か
23:07 (Momizi_Manju-) んー、何でこう、特定のprojがヒットしてるのかすら確認できないのだろうか(
23:07 (Momizi_Manju-) proj参照に冷たすぎるよむげんたん・・・
23:09 (emeru) む、特定のprojがヒットしたのを確認か・・・確かヴェスタがやってたな・・チョッと除いてくる
23:09 (Momizi_Manju-) 攻撃用projが当たってる時に相手ライフが増えているって条件を作りたいだけなの(
23:10 (Momizi_Manju-) numprojid(X)にしちゃうと当たってない場合があるからなぁ・・・
23:10 (emeru) projhit10206=1 ヴェスタがこれやってた
23:11 (Oracle) 交互に0と-1を繰り返すな
23:11 (Oracle) 両方発射して、一定時間ごとにやると、片方は永遠に-1だ
23:11 (Momizi_Manju-) 同じだぬ
23:12 (Momizi_Manju-) んー
23:13 (Momizi_Manju-) projcontactX=1は確か試したけどダメだったんだよなぁ・・
23:15 (Oracle) ダメだね
23:15 (Oracle) 無理
23:15 (Momizi_Manju-) やっぱ何か変な仕様っぽい?
23:15 (Oracle) projhitも同じ反応を示す
23:16 (Momizi_Manju-) うぐぅ・・・
23:16 (Oracle) しっかしなんで交互に切り替わるんだこれは
23:16 (emeru) 一個しか管理しないぽいですなぁぁ。。
23:17 (Oracle) 3個出すと中間は無視か
23:18 (Oracle) 先頭0確認最後尾0確認か
23:18 (Oracle) 覆す方法はないかのう・・・
23:19 (Momizi_Manju-) んー?
23:19 (Momizi_Manju-) 時止め解除のprojidを一定にする必要はないんだよな・・・
23:21 (Oracle) projid0でも無理か
23:25 (Oracle) というかprojヒット優先度どうなってんだこれ
23:26 (Momizi_Manju-) これ、同時にヒットしてるときだけおかしい気がする
23:27 (Oracle) うん
23:28 (Oracle) 常に当たり続けるものに割り込むと確認できるな
23:28 (Oracle) んー・・・
23:28 (DRM) MoveHitとMoveGuardedはGameTimeに左右されるけど、そういう問題でも無さそう?
23:30 (Momizi_Manju-) んー・・・
23:31 (Oracle) gametime関係ないな\\\
23:31 (Oracle) うーん
23:31 (Oracle) 連続した被弾取得は不可能だな
23:32 (Oracle) できても2Fだわ
23:32 (Momizi_Manju-) projID=X+GameTime%10で連続で当て続けてもprojcontacttime(X+(GameTime-1)%10)=1が成り立ち続けるだけ、と。割り込みは不可能ですね(
23:35 (Oracle) 不便だぬ・・・
23:36 (Momizi_Manju-) 同時ヒット時の処理のされ方が謎すぎてやヴぁい
23:38 (Oracle) ・・・んー
23:38 (Oracle) 私は問題ないな
23:38 (Momizi_Manju-) お、おう・・・・
23:38 (Oracle) 試合前proj、試合後hitdefで問題なし。丁度変数記録ヘルパーが空いてるからな
23:39 (Oracle) 試合後じゃなくて試合中(
23:40 (Oracle) もみじはどうする?
23:40 (Momizi_Manju-) うーん・・・できれば試合中もこのproj外したくないんだけどなぁ・・・
23:41 (Momizi_Manju-) んーっと、時止め解除ちゃんとできてるかの確認って単純に時止め耐性ない敵が動いてればいいんだっけか
23:42 (Oracle) うん
23:42 (Momizi_Manju-) 完全に外すのはあれだけどgametime%3=0にするとか。
23:42 (Oracle) ちゃんとできてないとときとめ解除ヘルパーの時止め解除が発動してないってことだからね
23:43 (Oracle) ふふふ・・・
23:43 (Momizi_Manju-) ちょうどいい敵いたっけかなぁ
23:43 (Oracle) つくればいいじゃない(
23:43 (emeru) 私はマニーとよく戦わせてましたなぁ
23:44 (Oracle) ああ、妨害チェックか
23:44 (Oracle) 妨害だと・・・そうだなー。神七夜とか
23:44 (Momizi_Manju-) イグのんでいいや(
23:44 (emeru) あの辺り試さないと暴発が怖いん
23:45 (Momizi_Manju-) あー
23:45 (Momizi_Manju-) よく考えたら保険もいっこあるや
23:45 (Momizi_Manju-) GameTime%60=0で更新型生成してる
23:47 (Oracle) アーマーキラー大丈夫か?
23:48 (Momizi_Manju-) キラーは多分問題ないはずだけど・・・
23:48 (emeru) あとテストとすれば・・何が居るだろう
23:48 (Oracle) 私はもう記憶ないな・・・
23:49 (Momizi_Manju-) んーっと、解除できてなかったら普通常時的凍結してるもんだよね?
23:50 (emeru) そもそも解除できて無い時点で問題がある気がするん
23:50 (Momizi_Manju-) いや、この辺しっかりできてないと怖いし(
23:51 (Momizi_Manju-) 慎重にもなるさね
23:52 (Momizi_Manju-) んぁ
23:53 (Momizi_Manju-) マニーって親変更なしでヘルパー奪えたっけ
23:53 (Momizi_Manju-) 親変更gametime+邪眼だった記憶があるんだが(
23:54 (emeru) 古いタイプなのかな
23:54 (Momizi_Manju-) とりあえず、きちんと動いてるから時止め解除自体は問題ないみたいだけど
23:55 (Momizi_Manju-) しょうがないからとりあえずprojはroundstate<2にしておこう・・・不具合出てからまた考える(
23:59 (Oracle) そうだよ
23:59 (Oracle) さらに一部ガーステつき
23:59 (Oracle) >まにー
00:00 (Momizi_Manju-) あー、問題児みずかタイプだったか
00:00 (Momizi_Manju-) 普通の神みずかもか(
00:00 (Momizi_Manju-) 親変更まだだからね。仕方ないね
00:01 (Momizi_Manju-) まぁ、ガーステヘルパーは対策してあるから問題ないけど
00:03 (Oracle) 大抵のヘルパーならイントロで奪えるようには調整したな
00:03 (Momizi_Manju-) ふむ・・・
00:03 (Momizi_Manju-) ヘルパー奪うので苦労するといったら、あれかな。サリエル?だっけかウリエルだっけか
00:03 (Oracle) さーりえる
00:03 (Oracle) さりえるくんはめんどい
00:03 (Momizi_Manju-) 蹴りモーションか何かでしか奪えるヘルパー出さないんだっけか
00:04 (Oracle) いや二個は確認した
00:04 (Momizi_Manju-) む、まじか
00:04 (Oracle) ある必殺技でも奪える
00:04 (Momizi_Manju-) あー、通常じゃ奪えないパターン化
00:06 (Momizi_Manju-) ふむ
00:06 (Momizi_Manju-) 漸く当初の目標のライフ反転感知導入できた・・・何時間かかったんだこれ・・・
00:12 (Oracle) 反転感知は一応テンプレできてるな
00:14 (Momizi_Manju-) 一応私も自分なりなテンプレあったから楽・・・なはずだった(
00:15 (emeru) ウチのブログにテンプレで検索して来る人多いん(
00:15 (Momizi_Manju-) projcontacttimeさえ問題なければすぐ終わってたんや・・・
00:15 (emeru) 変な所で頑固ですから(
00:15 (Momizi_Manju-) 私は一応ライフ自動減少+ライフ回復+ライフ回復時攻撃被弾の3つを主に組んでるかな
00:17 (Momizi_Manju-) 後はできればライフ一定以下になるとさらに反転するタイプに対応しなければ
00:30 (Momizi_Manju-) SSイクさんv2とかだっけ
00:31 (Oracle) イクV2は本体hitdef撃つと回復するね
00:31 (Oracle) それ以外では変動しないはず
00:32 (Momizi_Manju-) む、そうだっけ。Life=LifeMaxで死ぬんじゃなかったっけ。誰かと間違えてるかな(
00:32 (Oracle) そう、それであってる
00:32 (Oracle) 後Tチップ11P
00:32 (Momizi_Manju-) あぁ、本体HitDefだけ通す、ってことか
00:32 (Oracle) そそ
00:32 (Oracle) こっちは割りと面倒
00:32 (Momizi_Manju-) ふむ・・・
00:33 (Momizi_Manju-) 確かに汎用組むにしても他との兼ね合いでかなりめんどそうだが・・・
00:34 (Oracle) 被弾時のは
00:35 (Oracle) 被弾時のみ相手が回復したカウントして、それ以外で回復したらリセットって感じかな
00:35 (Momizi_Manju-) 私も一応それで組んでるかなぁ
00:35 (Oracle) にゃるほ
00:35 (Momizi_Manju-) そも、画面内に喰らい判定あるの本体くらいだしなぁ(
00:37 (Momizi_Manju-) その辺は干渉具合を条件に加えてもいいんだけどね・・・
00:37 (Momizi_Manju-) 特殊ライフ変動で死亡するキャラって基本的に耐性高いし・・・
00:39 (Oracle) うむ
00:39 (Momizi_Manju-) んー
00:40 (Momizi_Manju-) ティルなんとかさんなら相手の攻撃被弾参照では判断できないのかな
00:40 (Momizi_Manju-) projならそれこそProjContactTime(0)=1とか。
00:40 (Oracle) ・・・?
00:41 (Oracle) 被弾する可能性があるキャラに、被弾フラグ持たせておくかな
00:42 (Momizi_Manju-) ふむ?被弾回復ってこっちの攻撃が被弾、の方か
00:43 (Momizi_Manju-) ティルさんみたいな吸血タイプの事かとおもた
00:44 (Oracle) ティルさんのことだよ?
00:45 (Momizi_Manju-) あれ
00:45 (Momizi_Manju-) ティルさんの回復条件忘れたけど、Enemy(0),ProjContactTime(0)=1で敵ライフ増加って条件では判断できないのかなぁと
00:45 (Oracle) ティルはティルが攻撃当てると回復
00:46 (Oracle) 判断可能だよ
00:46 (Oracle) projだった場合はね
00:46 (Momizi_Manju-) ティルさんってprojとhitdef混同型だよね
00:46 (Oracle) ヘルパーのhitdefも絡むならどうする?
00:46 (Momizi_Manju-) あー、そか。本体ならまだしもヘルパーがあるのか
00:46 (Oracle) ティルフィングだけなら別にいいんだけど
00:47 (Oracle) 更に+されると考えると、被弾報告のがいいかなと
00:47 (Momizi_Manju-) ふむ。まぁ、被弾報告は最低でも入れてるけど敵も監視したほうがいいのかなぁと思って思い付きで行ってみただけ(
00:48 (Oracle) にゃる
00:49 (Momizi_Manju-) まぁ、よく考えたら被弾した時点でprojcontacttime(0)=1とか成り立つしあんまり意味ないか
00:51 (Oracle) うーん
00:51 (Oracle) にゃー
00:51 (Oracle) Clsn1発生アニメが遠いキャラ覚えてないな
00:51 (Oracle) すいか意思くらいしか覚えてない
00:57 (Momizi_Manju-) そうそう、りゅうちゃん
00:57 (Momizi_Manju-) ProjContactTimeトリガーは不思議ちゃんで死んでしまえ、だったよ
00:59 (Oracle) あ、まっじぃこれ
00:59 (Oracle) 入れ替わり判断方法がねぇ
01:00 (Momizi_Manju-) ん?
01:00 (Oracle) ミラージュ式中に、間者ヘルパーが上位の間者ヘルパーを確認すると削除するんだけど
01:01 (Momizi_Manju-) 間者に下位と上位が存在することに驚いた(
01:01 (Oracle) そのとき消す前にproj発射して被弾したときの判断をしてない
01:01 (Oracle) だから誤った情報を取得する
01:02 (Momizi_Manju-) 消す前に発射してるProjの取得?
01:02 (Oracle) そうね
01:02 (Momizi_Manju-) ふむ
01:02 (Oracle) そいつを無視しろ、という判断をさせてなかった
01:02 (Momizi_Manju-) 無視して上位間者でそこから再び、ってのが一応の流れなのかな
01:02 (Ryusei) 00:57 (Momizi_Manju-) ProjContactTimeトリガーは不思議ちゃんで死んでしまえ、だったよ  ほうほう
01:03 (Momizi_Manju-) まじわけわかめちゃん
01:03 (Momizi_Manju-) 連続して被弾させてると他のprojidの割り込みを一切認めない(
01:03 (Oracle) 増える?
01:04 (Momizi_Manju-) 増えないで。(切実
01:05 (Momizi_Manju-) 同時にヒットした時のProjContactTime(X)のXがどう選ばれてるのかが謎すぎた
01:05 (Momizi_Manju-) =1の。
01:05 (Oracle) 継承する方法があるな・・・
01:06 (Oracle) ありとあらゆるパターンを想定して問題のあるパターンが存在しないが吟味しよう
01:06 (Momizi_Manju-) 一番安全なのは現状出ているprojの調査が終わるまで待つ、かな。ロスがかなり勿体ないけど
01:09 (Oracle) 無理だな、引継ぎ形式は
01:09 (Oracle) となると証明をして、証明時証明者不在でカットか

参考:Proj同時hitと命中判断[熄の箱庭]

ミラージュ式アニメ取得

9/5-6
23:31 (Oracle) ミラージュ式できたで
23:31 (Momizi) ほう
23:32 (Momizi) 結局projanimはどういった方法で決めるようにしたんだい?
23:33 (Oracle) ほげ?
23:33 (Oracle) projanimはみらくるのように探索して発射するだけよ
23:34 (Momizi) ふむ・・・被弾取得と同時進行するとしたらそうなるか
23:35 (Oracle) うにゅ
23:36 (Momizi) SelfAnimExist(X)でアニメ取得してヘルパーは被弾取得,Clsn1はprojremovetime=10くらいとID=Anim+100000000とかで設定して飛ばしてprojhittimeとかで監視、かな
23:37 (Momizi) 飛ばしたprojのanimは変数代入して監視して,removetime分反応なければ削除、とか
23:37 (Oracle) そのあたりはカウント用変数使うかなー
23:38 (Momizi) ふむぅ・・・
23:38 (Oracle) 10個撃って、カウント10まで待機、カウント10になったら0にして10個発射だな
23:39 (Momizi) ん、ある程度アニメ数取得してからなのか
23:40 (Oracle) ん・・・?
23:40 (Oracle) みらくるとprojの進行は別よ
23:40 (Momizi) あれ(
23:41 (Momizi) いや、どちらにせよみらくるするならそれで取得したアニメ使うのかと(
23:41 (Oracle) みらくるは見つかったら停止。projは10個撃つかループ限界まで
23:41 (Oracle) ってやらないとねー
23:42 (Momizi) みらくるの1Fあたりの最大カウントってどのくらい?
23:43 (Oracle) 現時10
23:43 (Oracle) 本来は10000
23:43 (Momizi) ふむ。意外と抑えてあるのね
23:44 (Oracle) え、これで?
23:44 (Oracle) もっとぶん回してるの?そりゃ重くなるよ
23:44 (Momizi) えーっと・・・現状100*300ループかな(
23:44 (Oracle) 私の3倍か・・・
23:45 (Momizi) あ、流石にこれはroundstate<2でだけど
23:45 (Momizi) roundstate=2になったら100ループに抑えてる
23:45 (Oracle) にゃる
23:45 (Momizi) 仕分け用にちょっと大目に回してるのよね
23:46 (Oracle) 旧「」持ってる?
23:46 (Momizi) データ吹っ飛ぶ前は持ってたけど今はどっちもいないのー
23:46 (Momizi) 喰らい判定返しが効く方が旧?
23:47 (Oracle) そそ
23:47 (Oracle) そっちの100002取得までの時間が気になってね
23:47 (Momizi) えーっと、旧黒い子か何かで調整した時は仕分けに間に合うレベルだった
23:48 (Momizi) ただ、今作ってるキャラなら多分データベースで速攻取得する(
23:49 (Oracle) ふみゅ
23:49 (Oracle) みゅー
23:49 (Oracle) DB用意しようかなー
23:50 (Momizi) あんまり大きいのはしてもいいかなぁとか(
23:50 (Momizi) 後は汎用性ありそうなのとか
23:50 (Oracle) ふーむ
23:51 (Momizi) ただ、あんまり便りすぎると今度は取得しなくていいアニメ取得する可能性がなくもないという
23:51 (Oracle) そね
23:54 (Oracle) うーん
23:54 (Momizi) ん、で
23:54 (Momizi) ミラージュの方は結局1Fで+10までのanim調査してるってことになるの?
23:55 (Oracle) 現状はね
23:55 (Oracle) んー
23:55 (Oracle) 準汎用どうしよう
23:55 (Oracle) どうやって準汎用終わった、次の準汎用って伝達しよう
23:55 (Momizi) ふむふむ
23:56 (Momizi) 何に対しての準汎用なんだい?
23:56 (Oracle) あにめ
23:56 (Momizi) 私は調査用var(X)でtrigger1=var(X)=Y trigger1=var(X):=Zってやってる(
23:57 (Momizi) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
23:57 (Momizi) [State ,アニメ取得:特定アニメ調査]
23:57 (Momizi) type=Null
23:57 (Momizi) triggerall=!(Floor(sysfvar(1))&1)||(sysvar(1)=-58585858&&!(Floor(sysfvar(1))&2))
23:57 (Momizi) trigger1=!var(3)
23:57 (Momizi) trigger1=SelfAnimExist(var(3):=10000000)
23:57 (Momizi) trigger2=var(3)=10000000
23:57 (Momizi) trigger2=SelfAnimExist(var(3):=10000001)
23:57 (Momizi) trigger3=var(3)=10000001
23:57 (Momizi) trigger3=1||var(3):=58
23:57 (Momizi) ignorehitpause=1
23:57 (Momizi) 58はただの終了フラグ
23:58 (Oracle) ふむ
23:59 (Oracle) ・・・んー
23:59 (Oracle) きあいでがんばる
23:59 (Momizi) おうよ
00:01 (Momizi) うーん・・・
00:01 (Ryusei) この
00:01 (Momizi) 現状オバフロとアンフロダメにしか敵defence適用してなかったけど、ほかのダメにも入れとくべきかなぁ・・
00:26 (Momizi) うーん・・・
00:26 (Momizi) 即死当身系で特殊なキャラって何かいたっけか
00:27 (Oracle) 即死当身に特殊って言われても思い浮かばない
00:28 (Momizi) ふむ。んじゃとりあえずこのくらい準備しとけばいいか
00:28 (Momizi) 欠損少女的な当身系で特殊な処理しないといけないようなのがいたら種類増やす必要あるなーと思って(
00:30 (Oracle) 当身でステ返すのに工夫もないからなあ
00:31 (Momizi) リバサにはまだ見つかっていない不思議があるのかもしれない(フラグ
00:31 (Oracle) Hitdeが撃てる
00:32 (Momizi) reversal.attr=じゃなくてattr=?
00:34 (Oracle) 確かね・・・
00:34 (Momizi) 確かに聞いたことある気がするので間違いない・・・かな(
00:46 (Oracle) ミラージュ式の欠点ってさ
00:46 (Oracle) 相手がターゲット8持ちだとヒットしないんだ
00:46 (Momizi) あー、なるほど
00:47 (Oracle) これを対策して、ミラクル式に切り替える手段を確保しておくのがよい
00:47 (Momizi) ふーむ
00:48 (Momizi) proj式混線持ちとの相性は最悪なのか(
00:49 (Oracle) かみさく11P
00:50 (Momizi) おろ、11Pってそんな仕様だっけか
00:50 (Oracle) うん
00:50 (Momizi) 倒しにくいってやつの原因がそれだっけ
00:51 (Momizi) タゲ8持ちならステート返し用のprojも当たらんだろうし
00:51 (Oracle) そう

pos xのステージ依存性

9/5
18:41 (emeru) むむむ、何かよく分からない現象がが・・・
18:57 (emeru) 魔法の数字がpos xにだけ通用せぬ・・・ vel x、vel y、pos yには出来たのに何故pos xだけ・・・
19:02 (Oracle) 何故か教えましょう
19:02 (Oracle) pos xはステージによる限界があるからでし
19:26 (emeru) うゆゆ・・・・・ここでもまたステージ依存かぁ・・pos yが出来たのはステージに依存しないからなのか・・ふむ
19:27 (emeru) vel xやvel yが出来た辺り、速度不足で耐性が出来るキャラを突破できるかも・・汎用性は知らんが
19:29 (emeru) ありですっ はぁ、pos xが魔法の数字化出来たら位置偽装が楽だったんだけどなぁ・・
19:32 (Oracle) そうねー
19:37 (Oracle) p2bodydistがどうなるか注意ねー
19:39 (emeru) ぶつかり判定の「ぶ」の字も無いキャラなので(
19:43 (Oracle) お、おう・・・

ビット演算による格納

9/5
00:06 (Momizi_Manju-) ふーむ、いよいよ訳わからん記述になってきたな
00:06 (Momizi_Manju-) これもbit演算のお蔭やな(
00:06 (Oracle) せやろ
00:06 (Oracle) これ使い始めると解読クッソ面倒になる
00:07 (Oracle) だけど
00:07 (Momizi_Manju-) 何でもない記述でもすごいことしてるように感じる不思議
00:08 (Oracle) これができてなかったころに比べると、一気に進化したように感じるのよね
00:08 (Oracle) 分かりやすく世界が変わるというか
00:09 (Momizi_Manju-) せやなぁ・・・あの鬼巫女R覗いて絶望してた頃が懐かしい(
00:09 (simotsuki) あれ?元々使ってたんじゃなかったっけ?
00:10 (Momizi_Manju-) フラグ管理でのbit演算は使ってるけど、カウントとしては使ったことなかった
00:10 (Oracle) カウント以外にも使えるけどね
00:10 (Momizi_Manju-) (var(X)&Y)/Zの形
00:10 (Oracle) 固定範囲内のランダム変動数でもOKだし
00:11 (Momizi_Manju-) なんて読んだらいいのかわからんかったからね(
00:11 (Oracle) 10bitあればランダム格納できるよ
00:11 (Momizi_Manju-) 1000だから1023じゃないのん?
00:11 (simotsuki) ほう
00:11 (Oracle) 1023だね
00:12 (Oracle) 1023は10bitで足りる
00:12 (Momizi_Manju-) あ、そっか
00:13 (Oracle) カウンタやフラグだけじゃなくて、一定範囲内の変化なら全て取り込める
00:13 (Oracle) それこそstatenoですら
00:13 (Momizi_Manju-) 11bit目に行くのは1024だから10bitか
00:13 (Momizi_Manju-) 使ってる変数でかいから流石にbit演算じゃしないけどね(
00:14 (Momizi_Manju-) 使ってるステート
00:14 (Oracle) ・・・そうね。それをだね
00:14 (Oracle) 0-255の範囲にして、1ずつstatenoの番号を割り当てたらどうなる?
00:15 (Momizi_Manju-) ふむ・・・
00:15 (Oracle) そう使えば、255個の数値を問わないステートの記録が可能になる
00:16 (Oracle) という使い方も、できるよ
00:16 (Oracle) 復元するときに捨て変数一個使えばOK。
00:17 (Oracle) 割り当ての中に更に割り当てを作るという感じかな
00:18 (Momizi_Manju-) bit単位に割り当てるより数が多いし使い勝手良いねぇ
00:19 (Oracle) こう考えると大量に使えるでそー
00:19 (Momizi_Manju-) メモがなくなったら死ねそうだけどね(
00:20 (Oracle) メモの重みが増える
00:23 (Momizi_Manju-) ステートもだけど、個人的にはAnim偽装用のanim保存に使いたいかな(
00:23 (Oracle) リスト化すればOKだね
00:23 (Momizi_Manju-) だねー
00:23 (Oracle) 存在する個数分の領域を取ればいい
00:24 (Momizi_Manju-) 1つでAnimElemNo(0)も同時に保存できるのがぐっど
00:24 (Oracle) それ+拡張用に1bit余裕を持たせるもよし
00:24 (Oracle) そそ
00:24 (Momizi_Manju-) +でステートも保存できるし(
00:24 (Oracle) もうね、詰め込み放題
00:24 (Oracle) 苦労は大けれど、変数がここまできっちり使えると
00:25 (Oracle) やりつくした感が凄い
00:25 (Momizi_Manju-) せやな
00:25 (Momizi_Manju-) ただ、それを今からする気力はないので次回制作からですね(
00:25 (Oracle) はい
00:25 (Oracle) 最初からやるべきことだからねホントに
00:27 (Oracle) ビットに関しては、私は全てオキ氏から盗んできた感じだな
00:28 (Momizi_Manju-) オキ氏の記述はほんと解読するのが大変だからね(
00:29 (Oracle) それだけきっちり使ってるんだよな
00:29 (Oracle) だから参考になる。
00:29 (Oracle) し、実際に使ってみて素晴らしいと思った
00:30 (Momizi_Manju-) だねー
00:37 (Oracle) ふが

みらくる式

9/4
22:28 (Oracle) もみじどの
22:29 (Momizi) おうよ
22:29 (Oracle) ミラージュ式Anim取得を存しておるか?
22:29 (Momizi) proj式のやつ?
22:29 (Oracle) うむ
22:29 (Oracle) あれって何か利点があるのか?
22:29 (Momizi) あるとしたら
22:29 (Momizi) 1Fで数枚のアニメを探知できる
22:31 (Oracle) やっぱり発射した番号記録する必要あるよね
22:31 (Momizi) proj5つ用意してセルニアさんで取得したアニメ5つそれぞれに割り振って,projid分ければ1Fで5つ調査できる
22:31 (Momizi) それはあるね
22:31 (Oracle) だよね、OK
22:31 (Momizi) んー
22:31 (Momizi) 鬼巫女さんあたりがミラージュ式じゃなかったっけ
22:31 (Oracle) a-
22:31 (Oracle) んー・・・でもカウントってどうやって取るんだろう・・・
22:31 (Oracle) そうなのかー
22:31 (Momizi) というか、ぅな氏のキャラは全部projでやらせてた気がする
22:32 (Momizi) あー、後はどうだろ
22:32 (Momizi) proj式だとelem>1にclsn合っても取得できそうだけど
22:33 (Oracle) うん、まあそっちをミラクルでも取得できるようにしてあるわ
22:34 (Momizi) あれ、これって確か撃破挑戦用の・・・名前忘れたけどアルカナキャラのあれの条件だっけか
22:34 (Momizi) アルカナちゃう
22:34 (Momizi) ソルラスカ・・だっけそんな感じのやつ
22:34 (Oracle) そう
22:34 (Momizi) あれが確かclsnがelem>1にあるんだよね
22:34 (Oracle) うん
22:34 (Momizi) あー・・・完全に忘れてたわ・・・
22:35 (Momizi) んー・・・仕方ない。これは公開後に回そう。
22:36 (Momizi) ミラージュ式ちょっと勉強してみようかなぁ
22:36 (Momizi) 私が制作始めた当初はすでにミラクル式が主流だったから手を付けてないのよね・・・
22:38 (Oracle) ちょーっと私も調べましょうか
22:46 (Oracle) やろうと思えばこれでヘルパー一個で被弾+Clsn1調査ができるかな
22:46 (Momizi) あー、そうか。同時進行が可能なんか
22:46 (Oracle) 自身が被弾でClsn1を全てProjに
22:47 (Momizi) だねー
22:47 (Momizi) 現状clsn1と2で無駄に調査ループしてるしなぁ・・・
22:47 (Oracle) ヘルパー3つに分けてやってますねぇ
22:47 (Oracle) 軽くして、領域確保もできるという点を考えると
22:48 (Oracle) やはり、ミラージュ式がよさそうですね
22:48 (Momizi) ついでにp1state指定でステート返しもしとこうぜ(
22:49 (Oracle) そんな不安定なことできるか
22:49 (lunatic__) 何か参考にしてるわけじゃなかったんだけどミラージュ式って名前なのか
22:49 (Oracle) そうね
22:49 (Momizi) ミラージュ式=projによるclsn1取得だとずっと思ってたんだけど・・・(
22:49 (Oracle) 一般的にはミラージュ式とミラクル式、またはmovereversedやmovecontactを利用した取得方法の3つかな
22:50 (mosa) kobawa
22:50 (Oracle) こばじゃー
22:50 (Momizi) こっちじゃないけどな!
22:51 (Momizi) idとanimに関係性持たせるならprojID=Anim+10000000とかの特定値にすれば取得は楽なんかな。被った時がちょっとあれだけど
22:51 (Oracle) 変数余ってることを考えると、こっちのがいいな
22:51 (Oracle) そそ
22:52 (Oracle) Projid=1800000000+animにするかな私は
22:52 (Momizi) まず被らんだろうしねぇ
22:52 (Oracle) んで検索時間をprojremovetimeに仕込む
22:52 (Momizi) せやね
22:52 (Oracle) あとはprojcontacttimeで検知して完了かな
22:53 (Oracle) みらくる10F最適化方法の記事書いておくかな
22:53 (Oracle) あれはもう不要かな。折角作ったけど、こっちのが便利だわ
22:53 (Momizi) ミラクルはセルニアさんのループがなぁ・・・被弾アニメするなら結局いるけど
22:54 (Oracle) 一部に関してはみらくる式のがかなり検索早いけど、まあどっこいかミラージュの方が早いだろうな
22:54 (Momizi) 無駄にanimが大きい番号ばっかだと時間かかりそうだぬ
22:54 (Oracle) そうね
22:55 (Oracle) 私は6000Fまでしか戦わないから、1億1000万で止めるかな
22:55 (Oracle) [state ]
22:55 (Oracle) type=changeanim
22:55 (Oracle) triggerall=ishelper(256*256*256*127-2)
22:55 (Oracle) triggerall=sysvar(0)=-1
22:55 (Oracle) triggerall=selfanimexist(var(3))
22:55 (Oracle) trigger1=animtime
22:55 (Oracle) trigger1=var(4)=animelemno(0)
22:55 (Oracle) trigger1=animelemtime(animelemno(0)+1)
22:55 (Oracle) value=var(3)
22:55 (Oracle) elem=animelemno(0)+1
22:55 (Oracle) ignorehitpause=1
22:55 (Oracle) [state ]
22:55 (Oracle) type=changestate
22:55 (Oracle) triggerall=ishelper(256*256*256*127-2)
22:55 (Oracle) triggerall=sysvar(0)=-1
22:55 (Oracle) triggerall=selfanimexist(var(3))
22:55 (Oracle) trigger1=!animtime
22:55 (Oracle) trigger2=1||var(4):=animelemno(0)
22:55 (Oracle) trigger2=animelemtime(1)>10||animelemtime(var(4))>0
22:55 (Oracle) value=stateno+(var(4):=0)
22:55 (Oracle) ignorehitpause=1
22:55 (Oracle) persistent=256
22:55 (Oracle) これがミラクル式10F探査法の最適化
22:56 (Momizi) ほえー・・・・
22:56 (Oracle) 無意味な待機時間を削減して、単一辺り最速で検知する
22:56 (Oracle) というのが別にもうどうでもよくなったのでまとめて公開してくる(
22:57 (Momizi) よし、こっそり使っておこう!
22:57 (Momizi)  
22:58 (Momizi) まぁ、どっちかといったら私もミラージュ式取り入れたい派だけど
22:58 (Oracle) 私は早速変えます
22:58 (Oracle) 別に苦労はないですからねー
22:59 (Momizi) 私はとりあえず公開後だぬー。やる事溜まりすぎてやヴぁい
22:59 (Oracle) 処理不可軽減にヘルパー領域削減なんてやらなきゃ損だからな
22:59 (Oracle) どんどん最適化して時間を増やさねば
23:00 (Oracle) 6000Fしかない・・・というか実質その半分くらいしか戦えないから、無駄は許されない・・・
23:01 (Momizi) そういえば、旧黒い子は6000Fで自殺してたなぁ(
23:01 (Oracle) 自殺はそうだなー
23:01 (Oracle) 7200F経過またはparent,idが65536を突破したらだな
23:02 (Momizi) 単純に6000F経過で強制撃ってた(
23:02 (Oracle) 本来戦える時間じゃないとこまで戦ったらそうそうに切り上げる
23:03 (Oracle) 長い試合とかいらんわーって
23:26 (Oracle) http://oracle333.blog.fc2.com/blog-entry-307.html
23:26 (vesper) [URL] みらくる式10F探査最適化記述 - 風の赴くままに
23:26 (Oracle) ほれ、もみじさんこいつですよ。
23:30 (Momizi_Manju-) おう、いただくぜ
23:32 (Momizi_Manju-) おー、これすごいな
23:32 (Momizi_Manju-) 分かりやすい上に私の今の記述より少ないw
23:34 (Oracle) 最低限必要なものは入れた
23:34 (Oracle) 残りは自分の記述に合わせて書き換えたり、ステコン突っ込んだりトリガー弄ったりして下さい
23:34 (Momizi_Manju-) せやな
23:35 (Momizi_Manju-) まぁ、今のキャラで使うかはわからんけどw
23:35 (Momizi_Manju-) どうせ変えるならくるちゃんと同じタイプになりそうだしw
23:40 (Oracle) だと思うねー
23:40 (Oracle) もう不要なものだからなー。これは使える人に使って貰おう。

1つの変数で複数の回数カウント

9/4
02:13 (Momizi) 1つの変数で複数の回数カウントってどうやったらいいかなぁ・・・
02:13 (Oracle) うにゃ?
02:14 (Momizi) 1と2と3というフラグがあって、そのフラグが立つごとに回数を+1するんだけど
02:14 (Momizi) それを1つの変数でやるとしたらどうしたらいいかなぁと
02:15 (Oracle) それって何回までカウントするの?
02:15 (Momizi) 多くても10くらい
02:15 (Oracle) んじゃ余裕だな
02:15 (Momizi) ふむ
02:15 (Oracle) ビット演算使いましょう
02:15 (Momizi) bit演算なー、私フラグ以外で使うの苦手なのよね(
02:15 (Oracle) がんばれ
02:15 (Oracle) 使えると凄い便利だぞ
02:16 (Oracle) 余ったビットの領域でカウンタにも使えるからな
02:16 (Oracle) しかもビットでやるとな、変数いじられてもカウンタは一定範囲で止まってくれるから
02:16 (Oracle) 無限ループも防止してくれるんじゃ
02:17 (Momizi) 確か((var(X)&Y)/Z)みたいな方式だっけか
02:18 (Oracle) うむ
02:18 (Oracle) var(0)
02:18 (Oracle) 0 - 511 画像回転角度 (360)
02:18 (Oracle) 512 - 65535 イントロカウンタ (120)
02:18 (Oracle) 65536 - 8388607 回転停止時間 (120)
02:18 (Oracle) 8388608 - 134217727 回転停止ディレイ (15)
02:18 (Oracle) 134217728 - 2147483647 回転停止ディレイカウント (15)
02:18 (Momizi) うむ。わけわからぬ
02:19 (Oracle) 変数一個でコレだけの役割を持たせられるようになる
02:19 (Momizi) あー
02:19 (Momizi) *2でbitが増えるなら/2でbitが減るって事かな
02:19 (Momizi) bitというか、桁
02:20 (Oracle) そうね
02:20 (Oracle) 一例とすると
02:21 (Oracle) 512が1カウント扱いとすると
02:21 (Oracle) これを127カウントまで使えるようにしたい
02:21 (Oracle) (var(X)&512*127)/512
02:22 (Oracle) こんな感じになる
02:22 (Momizi) ほー
02:22 (Oracle) 実際に1~127の数字を割り当てると正しく出てこないかい?
02:23 (Oracle) 512なら1って帰ってくるし、1024なら2って帰ってくる
02:23 (Momizi) せやな
02:23 (Oracle) んで、512*127のおかげで127カウント以上にはならない
02:24 (Momizi) ふむふむ
02:24 (Oracle) というのをオススメします
02:25 (Oracle) 絶対できたほうがいい・・・変数が浮く。
02:25 (Momizi) せやなぁ・・・
02:27 (Momizi) んーっと・・・
02:28 (Momizi) 0-31(20) :1 32-2023(20):2 1024-32767(20):3って感じでいいのかね
02:28 (Momizi) 一応最大を20とした場合だけど
02:29 (Oracle) 2023の下記間違いはあるけどOK
02:29 (Oracle) ばっちりだよ
02:29 (Momizi) 2047か(
02:29 (Momizi) んで
02:30 (Oracle) ちゃう1023や
02:30 (Momizi) あれ
02:30 (Oracle) 32*20は640だから512で足りず1023まであればいける
02:30 (Momizi) 640だから、確かにw
02:30 (Oracle) にゃにゃ、こういう計算は慎重にしないとね
02:30 (Momizi) せやね
02:31 (Oracle) デバッグとかでお試しに作ってみるのがいいねー
02:31 (Momizi) 1:(var(X)&1*20)/1 2:(var(X)&32*20)/32 3:(var(X)&1024*20)/1024
02:31 (Momizi) かな
02:31 (Oracle) ほ、ほげ・・・?
02:31 (Oracle) 一個ずれてる・・・
02:32 (Momizi) ほんまや(
02:32 (Oracle) 1:(var(X)&31)
02:32 (Momizi) せやね
02:33 (Oracle) 2と3も間違ってるからよく考え直す
02:34 (Oracle) おおう・・・
02:34 (Oracle) そうだ、私の方式とは違うんだ
02:35 (Momizi) ぬ?
02:37 (Oracle) えーと・・・(var(X)&31)、(var(X)&1023)/32、(var(X)&32767)/1024
02:37 (Oracle) 私はこうやって書くんだよねぇ
02:37 (Momizi) あー、なるほど
02:37 (Oracle) 普通にそれで合ってる。ごめんち
02:37 (Oracle) 増える可能性を考慮して、使える領域全部使えるようにしてるのよね
02:38 (Momizi) 元から()内を限界値で見てるってことでいいのかな
02:38 (Oracle) そそ
02:38 (Momizi) そっちのがいいかもねー
02:38 (Momizi) ただ、越えたら困る場合は前のが確実なのかな
02:38 (Oracle) いんや
02:38 (Oracle) あれでも無意味
02:38 (Oracle) 超えたらまた0になるもの
02:38 (Momizi) ふむ
02:39 (Momizi) あぁ、そっか
02:39 (Oracle) だから(var(X)&31)<20とかで防ぐ
02:39 (Momizi) なるなる
02:39 (Oracle) これで完璧だよ
02:39 (Momizi) やった!また1つ賢くなったよ!
02:39 (Oracle) 絶対メモしておかないといけないからねこれ
02:39 (Oracle) 忘れると悲惨だよ
02:40 (Oracle) 使い方慣れるとこれが便利で便利でね・・・
02:40 (Momizi) よし、ログ保存完了(
02:41 (Oracle) あ、ログも大事だけど変数よ(
02:41 (Oracle) 変数に使ってる範囲、これこういうものってメモ
02:41 (Momizi) 確かにこれメモ忘れたらひさんやな
02:41 (Oracle) うむ
02:42 (Momizi) bit演算のフラグですらないと困るのに(
02:42 (Oracle) これでもみじの記述がまた一つ洗練される
02:42 (Momizi) おうよ
02:42 (Momizi) だんだん私の記述ぽくなくなってきたよ(
02:42 (Oracle) ある範囲内って決まってればそれは全部ビット演算に取り込める
02:42 (Momizi) ヘルパー数なんかはこれで十分やね
02:43 (Oracle) そそ
02:43 (Momizi) 絶対にその範囲でしか変動しないものだし
02:43 (Oracle) 56まで記録するのに64まであればいいから7bitあれば記録できる
02:43 (Momizi) 32bitもいらんかったんや!
02:44 (Oracle) まだ25bit分も使える
02:44 (Oracle) と考えると素晴らしい
02:45 (Momizi) 実際20もいらんから15にして圧縮しよう
02:45 (Oracle) 分かると楽しいよね
02:46 (Momizi) うむうむ
02:46 (Oracle) 今まで変数無駄にしてきたーって悲しい気持ちになったけど(
02:46 (Momizi) 全部書き換えたいけどそんな余力はなかった(
02:46 (Oracle) しゃーね
02:46 (Oracle) これは後からやるもんじゃない
02:46 (Momizi) 流石にシステム変数は弄るかな
02:46 (Momizi) ライフとパワーを1つで管理してやる・・・!
02:47 (Oracle) パワーはそうね
02:48 (Oracle) 1023+1023で20bit。まだ12bitある
02:48 (Momizi) ついでにヘルパー数ですね。
02:48 (Oracle) 24bit、残り8bit、255までいける
02:48 (Momizi) お、おそろしや・・・
02:50 (Momizi) あ、ちなみにカウントするだけならvalue=var(X)+32とかでいいのかな
02:50 (Oracle) そうねー
02:50 (Oracle) var(X):=var(X)+32
02:51 (Oracle) 大体はこれを使うことになるかなー
02:51 (Momizi) 初期化は・・・var(X):=var(X)-(var(X)&1023)かな?
02:51 (Oracle) そうね
02:51 (Momizi) ふむ
02:51 (Momizi) 完璧じゃなイカ!
02:52 (Momizi) 早速仮実装してみるお
02:52 (Oracle) あ、ちょっとまった
02:52 (Momizi) うぇい
02:53 (Oracle) それだと下の領域を巻き込む
02:53 (Momizi) ・・・・ほんとだ(
02:54 (Oracle) だから32*15・・・かな
02:54 (Oracle) カウント1に値するもの*限界量
02:54 (Momizi) var(X):=var(X)-(var(X)&32*15)
02:54 (Momizi) ってことかな
02:54 (Oracle) そそ
02:55 (Oracle) var(X):=var(X)-(var(X)&1024*15)
02:55 (Momizi) カウント値が1の時だけvar(X):=var(X)-(var(X)&15)にすればいいのか
02:55 (Oracle) そそ
02:55 (Momizi) 15じゃねぇ、31や(
02:56 (Oracle) ん・・・15はヘルパー数か(
02:56 (Oracle) いや違うごめん忘れてくれ(
02:56 (Momizi) くるちゃんあなた疲れてるのよ・・・
02:56 (Momizi) 15はさっき言った通り20から15にする予定だからだよ(
02:57 (Oracle) うん
02:57 (Oracle) まあそんな感じでOK
02:57 (Momizi) んじゃ一回実験してみるぜ!
03:02 (Momizi) ふむ
03:02 (Momizi) 流石に5bit目までの計算は問題ないか
03:02 (Oracle) ん、どこミスった?
03:03 (Momizi) ん?
03:03 (Oracle) どこか(
03:03 (Momizi) あぁ、いやまだ&31までしかしてないよw
03:03 (Oracle) そか(
03:03 (Momizi) だから流石にここでミスることはなかったって意味でw
03:03 (Oracle) 先走る人なんですごめんち
03:03 (Momizi) ドジっ子くるちゃん
03:03 (Oracle) もう少し待てる広いこころ、がんばる
03:11 (Momizi) おおぉ・・・・
03:11 (Momizi) できてる・・・・
03:12 (Oracle) おめおめ
03:13 (Momizi) これは感動ものですね
03:13 (Oracle) 感動ものだよ
03:13 (Oracle) 夢が広がる
03:14 (Momizi) ほわぁ・・・ってなった(
03:14 (Momizi) きちんと03:23 (Oracle) うにゅ
03:23 (Momizi) とりあえず6個のカウントを行えるようになった
03:24 (Momizi) そういえば
03:24 (Momizi) 試合時間カウントしてる変数も使おうと思えば他と一緒に使えるのかな。最大50万とかに設定して(
03:25 (Oracle) うん
03:25 (Oracle) 50万だったら
03:25 (Oracle) 524288以降だから
03:26 (Oracle) まだ13bitも余ってる
03:26 (Momizi) うへー・・・
03:26 (Oracle) 50万も使うか?
03:26 (Momizi) いや、あくまで保険として
03:26 (Oracle) 5万あっても5万くらいで十分だと思うが・・・
03:26 (Oracle) 日本語がおかしい
03:26 (Momizi) 例えばだけどさ
03:27 (Momizi) とおりすがる氏の大会とかだと1時間戦わせることがあるじゃんか
03:27 (Momizi) このときの最大フレームって大体21万だから、大目に見て50万(
03:27 (Oracle) んで50万まで動作を設定するのかい?
03:28 (Oracle) それなら、5万までにして、5万になったら数値減らしてループの構造を作ればよくないかな
03:28 (Momizi) そ れ だ
03:28 (Oracle) だろ?
03:28 (Momizi) 賢く生きないとダメね
03:28 (Oracle) こうすると65536までで済むから
03:28 (Oracle) 16bitも扱える
03:29 (Momizi) うへー・・・ってことは、これ変数1つでRoundState=[0,4]のカウント全部扱えそうだな
03:29 (Oracle) 便利じゃろ
03:29 (Momizi) 便利すぎます
03:29 (Oracle) イントロカウンタやtimeや試合後カウンタなんか全部まとめれるぞ
03:29 (Momizi) ちょっと変更するの手間だけど変えてみるかなぁ・・・
03:30 (Momizi) これにはそれだけの価値がある
03:30 (Momizi) とりあえず一番大きくなる上に使用頻度が高いroundstate=2のカウント値を1にすればいいかな
03:31 (Oracle) どこでも自由よ
03:31 (Oracle) 自分の扱いやすいように
03:31 (Oracle) 私も大きいものを1にするね。
03:31 (Momizi) いや、あんまり大きい値でroundstate=2カウントすると1行あたりの文字数の問題が(
03:32 (Oracle) うん、考えたら多分文字数だと思った(
03:32 (Oracle) 直で取り出せるからね
03:32 (Momizi) だねー
03:33 (Momizi) うわー・・一気にやることが増えた・・・w
03:33 (Oracle) それだけやれることがあるってことなのさ
03:34 (Oracle) 知ればしるほどやることは増えるが、豊かにはなる
03:34 (Momizi) 後、この使い方ならフラグで用意してる変数であまりまくってるところを有効活用できるのか
03:34 (Oracle) そうそう
03:34 (Momizi) 変数が圧縮されていく(

none返し

9/2
02:43 (blue-eyes) さっきの落下即死のやつ、もしあれが欠損キラーだったとしたら
02:43 (blue-eyes) かなり特殊な欠損キラーとして機能してくれますよね?
02:44 (Momizi) 上位互換になるとは思う
02:44 (Oracle) うん
02:44 (blue-eyes) ですよね、相手に混線が効かない時に有効な技ですから、発動条件はあってますもんねぇ
02:45 (Oracle) うむ。movetype=Hで抜ける奴は多い
02:45 (Momizi) 問題は未使用normalヘルパーの方だけど・・・割とありそうだから怖い
02:45 (blue-eyes) 意外とこの組み合わせを持ち合わせてるキャラがいそうなんですよね
02:46 (Momizi) 今まではmovetype=H突破する方法が無くて放置されてるーとかね
02:46 (blue-eyes) ですね、そしてそいつらは大体混線が効くか神上位以上でそもそも死ぬ気がないかなので放置されがちってのもあるかもしれませんね
02:48 (Oracle) もっと現実味があるのは
02:48 (Oracle) 即死返しだな
02:48 (Momizi) ですねー
02:48 (Oracle) このタイプは大抵ヘルパー奪えるんだが・・・間違いなくいる
02:48 (blue-eyes) ですね、確かに即死返しも有効そうではありますね
02:49 (Momizi) 現にゆっくり鬼巫女Rさんが倒されてるわけだしね
02:49 (blue-eyes) hitbyはそもそも当たってるからこれができる以上必要ないし
02:49 (Momizi) HitDefも可能性はあるのよね
02:50 (blue-eyes) 超即死はそもそも凍結できないから危険すぎる、と
02:50 (Momizi) 取れたところでタゲライフくらいしかないんだけど(
02:50 (Momizi) movetype=Hのステ抜けならタゲステも効くんか
02:50 (blue-eyes) ・・・でも待てよ・・・?
02:51 (Momizi) p2getp1state=1のp2stateno=X投げと変わらない現実
02:52 (blue-eyes) hitdef返し、もし混線が効かず本体に攻撃が届く神マガキみたいなのがいたとしたら倒せる可能性が出てきますね
02:52 (Momizi) そういえば、Noneでのhitpausetime付与って処理されるのかしら
02:53 (Oracle) されんね
02:53 (Momizi) やっぱりかー

none返し

9/1-2
23:39 (blue-eyes) KFM0が昨日の例のアレで即死するのって何Pでしたっけ?
23:39 (Momizi) 3
23:39 (blue-eyes) 了解です
23:39 (Momizi) というか、1か2かそれ以外、かな
23:39 (Momizi) 3P以上ならおkのはず
23:39 (blue-eyes) そうなんですか
23:44 (blue-eyes) おかしいなぁ、倒せない(
23:45 (Momizi) 落下ダメはきちんと蓄積してる?
23:45 (Momizi) 後は被弾してきちんと移動してるか
23:46 (blue-eyes) ガーステにひきこもられてる感(
23:46 (Momizi) あぁ
23:46 (Momizi) それね
23:47 (Momizi) -2見たら分かるけど特定属性にのみアーマー張ってるよ
23:47 (blue-eyes) これまた難儀な(
23:47 (blue-eyes) てことは、属性がばらばらの攻撃をランダムに振りまく必要があるわけですね
23:47 (blue-eyes) よし、専用大魔法つくるの決定(
23:47 (Momizi) ですねー
23:47 (Momizi) 最低でもAA,AT,APそれぞれ3種類和欲しいかな
23:48 (blue-eyes) AA、AP、ATの3つ?それともA派生のNSHという風にそれぞれ3種類ずつ?
23:49 (Momizi) AA,AP,ATの3つ
23:49 (blue-eyes) ふむぅ
23:50 (Momizi) さすがにそれ以上派生すると逆に当たらないと困るってのが
23:50 (blue-eyes) 合計3種類を含むようにばらばらの組み合わせで投入するとか・・・?
23:51 (blue-eyes) ・・・だとしてもSCAまで考えたら合計27種類、死ねる(
23:51 (Momizi) どちらにせよ、特定属性のみ無敵なキャラならいざ知らず、特定属性のみアーマー張るキャラってのはそこまでいないだろうからあまり分けなくても・・・w
23:51 (blue-eyes) ですね
23:51 (blue-eyes) ただ、パンドラ2Pだったかに昔苦しめられたことがあるのでちょっと敏感なんです(
23:52 (Momizi) あれは中身見る前に倒せたから見てない(
23:52 (blue-eyes) あるある(
23:52 (Momizi) パンドラってことはデフォコモンのhitby関係じゃないの?
23:52 (blue-eyes) ドールクイーン基準でいたから、パンドラ2Pが妙に難しかったんですよねぇ
23:53 (blue-eyes) ふむ、そうなんですか
23:53 (Momizi) パンドラキラー自体がデフォコモンのhitby利用だからね
23:53 (blue-eyes) ですねぇ
23:53 (Momizi) 改は別もんだけど(
23:53 (blue-eyes) もうどれがどれやらで何が改と呼ばれてるのか忘れちまった(
23:54 (blue-eyes) 白夜も100%やってるんでしょうけど名称不明(
23:54 (Momizi) んーっと、改は確かstateno保存変数の変数弄り型
23:54 (blue-eyes) あーそれなんですね
23:55 (Momizi) 初期化して0送っておけばええねん(
23:55 (blue-eyes) www
23:55 (Momizi) 確かステ抜けがvar(X)!=StateNoのはずだからね
23:56 (Momizi) あれ、これは本体邪眼・・・?
23:56 (blue-eyes) ですね
23:56 (blue-eyes) はい、私もそんな感じがしました(
23:56 (blue-eyes) 本体邪眼で十分じゃね感が途中から半端なかったです(
23:56 (Momizi) http://ameblo.jp/insanity-blue/entry-10757065425.html
23:56 (vesper) [URL] パンドラキラー改|カオスな雑談
23:57 (blue-eyes) 過去の私がちゃんと通ってた道だった(
23:57 (Momizi) あぁ
23:58 (Momizi) 本体邪眼=パンドラキラー改かな(
23:58 (blue-eyes) そうなのかもしれませんね(
23:59 (blue-eyes) ・・・ですけど、一応変数保存型がないと倒せないのもいたはずです、私の記憶が定かならSAIKEI氏パッチ適用型の神オロチがそうだったはず
00:00 (Momizi) 本体変数弄りは修復ないとぬ
00:00 (blue-eyes) まぁあれはステート連動変数を見つける必要があるってだけでやり方が逆なんですけどね(
00:00 (blue-eyes) 白夜には修復がなかったり(
00:00 (Momizi) 変数か(
00:00 (blue-eyes) はい(
00:01 (Momizi) まぁ、全部記憶しようとしたら8+59+39で106個いるしね
00:01 (blue-eyes) だからこそ、白夜は試合開始後1分半-2分が経過するまでgametime貫通以外の変数いじりを一度も使わないようにしてるんです
00:01 (hitachi) 工夫次第で減らすことはできるよと提唱してみる
00:02 (hitachi) ってかやってる
00:02 (blue-eyes) 桁数が一定以下と判断して複数保持だと予想(
00:02 (hitachi) 半分当たり
00:02 (blue-eyes) おろ
00:03 (blue-eyes) あとはその変数管理を全てヘルパーに任せることくらい・・・?
00:03 (hitachi) さすがに全変数を全て使い切ることはないだろうと考えて
00:03 (blue-eyes) ブランク変数を除外するわけですね
00:03 (hitachi) そそ
00:03 (blue-eyes) なるほどー
00:03 (Momizi) ふむ
00:03 (hitachi) んで0じゃない変数の番号と値を記録しとく
00:04 (blue-eyes) あーそんな感じなんですねー
00:04 (hitachi) 番号だけなら1変数に5個押し込めるからぬ
00:04 (Momizi) おろ、てっきりbit演算で変数番号対応させてるもんかと
00:05 (hitachi) ああその手もあったか
00:05 (Momizi) 保存する変数だけONにすればいいからね
00:05 (Momizi) まぁ、参照が多少面倒かな
00:06 (Momizi) ただ変数番号管理自体が変数4つくらいでいけるかな
00:07 (hitachi) 混線ヘルパーにgametime貫通用の変数の保存とターゲットの変数保存を両立させるためにかなり考えぬいた傑作だという自身はある
00:08 (Momizi) 変数節約できるならできたほうがいいしね(
00:09 (hitachi) その一環でvarとfvarの相互互換用の記述の研究とかしちゃったし
00:09 (Momizi) あれのお蔭で可能になったんだっけ
00:10 (hitachi) それ自体は別の話なんだけどできることに気付いてから変数の数増やす用に色々やったからね
00:10 (hitachi) Luna氏に全部持ってかれたけど(
00:10 (Momizi) wwww
01:14 (blue-eyes) ああそうか
01:14 (blue-eyes) あれだけ自分で言っておいてターゲットマーカー無効にしてなかった(
01:21 (blue-eyes) ターゲットマーカーが無効化されるタイプの混線パターンを選んで・・・っと
01:26 (blue-eyes) あれ?
01:26 (blue-eyes) びったんびったんしてるはずなのに死なない(
01:29 (Ryusei_) ん?
01:29 (Ryusei_) kfm0?
01:29 (Momizi) 5080行ってるっぽいから、多分落下蓄積がない?
01:30 (Momizi) Noneとは別のタイプで落下ダメージ与えたほうがいいよ。
01:30 (blue-eyes) あら
01:30 (Ryusei_) Noneだけだと落下蓄積は出来ないからぬ
01:31 (blue-eyes) あれー昨日はnoneでも落下蓄積ができるって聞いてたんですけどー(
01:31 (Momizi) Noneはenemy(0),gethitvar(fall.damage)とかで撃った方がいい
01:31 (blue-eyes) ふむぅ
01:31 (Oracle) すまんぬ
01:47 (blue-eyes) 相変わらずびったんびったんしてるのに死なない・・・一度落下ダメ―ジもにたりんぐしてみたほうがよさそうだなぁ
01:50 (blue-eyes) えっ?
01:50 (blue-eyes) ダメージ入ってLPも0になってるだと・・・
01:51 (blue-eyes) じゃあ一体何が原因なんだ・・・
01:51 (Momizi) ちなみに!lifeのnokoあるよ
01:51 (blue-eyes) おぅふ(
01:52 (blue-eyes) でもそれはあくまで本体が放つ-2からのnokoのはず・・・
01:52 (Momizi) そっそ
01:52 (blue-eyes) それってつまり、落下なら無視できるものではありません?
01:52 (Momizi) だよ
01:52 (Oracle) あ、挑んでるのアレかな
01:52 (blue-eyes) はい
01:52 (Momizi) だからlife=0なのは落下経由じゃないよ、多分
01:52 (blue-eyes) えー(
01:53 (blue-eyes) おっかしいなぁ・・・ちゃんと落下ダメージも消えてLPが0になってるはずなんですけど・・・
01:53 (blue-eyes) 落下ダメージが消える前にLPが減ってるってことでしょうか・・・
01:54 (Momizi) んー、Noneのfallを1にするとか。
01:55 (blue-eyes) すでに1ですねぇ
01:55 (blue-eyes) 元々既存の大魔法のを持ってきてたので、そのあたりはぬかりないはず・・・
01:55 (blue-eyes) ・・・まさか、noneのダメージ計算がおこなわれてる・・・?いやそんなまさか
01:55 (Momizi) 5110に行ってるのは間違いないの?
01:55 (blue-eyes) そこは間違いないです
01:56 (blue-eyes) 起き上がってくるので確実に落下のとこを通ってるはずですね
01:56 (Momizi) 直接5110とかに行ってたら死なないけどね
01:57 (blue-eyes) 4パターンに分かれてて、5080,5081,5100,5110の4ルートを作ってます
01:57 (Momizi) 5100と5110から直接いったら-2でhitfalldamage処理されてるから死なないよ
01:57 (blue-eyes) なので、一発で倒せる確率は1/2のはずなんです
01:58 (Momizi) とりあえず5080か5081だけで試してみたらいいんじゃないかな(
01:58 (blue-eyes) あ
01:58 (blue-eyes) 5081がinvalid(
01:59 (blue-eyes) ・・・いや、これはアニメの話か(
02:00 (blue-eyes) これって、命中した相手の速度を地面に向けさせる必要ってあります?
02:00 (Momizi) 特に設定してないけどなぁ
02:00 (blue-eyes) うむむ
02:02 (blue-eyes) それ以外の方法ではライフが減らない以上、ターゲットマーカーのtargetlifeaddが関与してるとも思えないし・・・
02:04 (blue-eyes) ・・・逆に、このnokoがないと即死するかどうかを試した方が早そう
02:04 (Momizi) zeroさん勝手にライフ減らしてたような
02:05 (blue-eyes) へ(
02:05 (Oracle) 1800F経過で一定量まで減少します
02:05 (blue-eyes) でも今実験で使わせてるのは開幕仕分けの代わりだから意味はないはず・・・
02:06 (blue-eyes) うん、やはりあのnokoがなくなると倒せてますね
02:08 (Momizi) noko突破しないと意味ないんだけどね(
02:08 (Oracle) 引っかかるの!lifeくらいじゃないかな
02:08 (blue-eyes) なので、どのnokoのトリガーに引っ掛かってるかからアプローチしようかと
02:09 (Oracle) んだね、それがいい
02:09 (blue-eyes) まぁ、昔の私がよくやってた方法なんですけどね。長年1体のキャラを倒すためにってのをやってなかったので忘れてました(
02:09 (Momizi) 私もそれで!lifeが突破できなくて泣きついたからね(ドヤァ
02:10 (blue-eyes) はい解決(
02:10 (Oracle) おつおつ
02:10 (blue-eyes) 引っ掛かってたのはトリガー2でした
02:10 (Momizi) movetype=H?
02:10 (blue-eyes) もともとこれが怪しいと思ってたので最初から2を指定して実験しました(
02:10 (blue-eyes) おそらくそうだと思います
02:10 (Oracle) ああ・・・
02:11 (Momizi) ふむ
02:11 (Momizi) となるとNoneと何か別のprojが当たってるとか?
02:12 (blue-eyes) 別のprojがぶつかってるんでしょうかねぇ・・・でもそうだとすればアーマーを直撃してそもそも5080に飛ばないはずなんですが・・・
02:13 (Momizi) それもそうか
02:14 (Oracle) トリガー2はダメージの発生だから
02:14 (Oracle) 間違いなく何かが邪魔してますね
02:14 (blue-eyes) そのようですね、おまけにmovetypeとdamageのどちらにも引っ掛かってるようなので
02:15 (blue-eyes) 横やりを入れてる何かがきっとあるはず・・・
02:15 (Momizi) マーキングやらhitby探査用projやら色々あるしの
02:15 (blue-eyes) マーキングは大魔法が始まった時点でターゲット回収して引きこもる氏
02:16 (blue-eyes) hitbyに関しても地下深くでやってるので、影響は出ないはずなんですけどねぇ・・・
02:16 (blue-eyes) そもそも、hitbyprojが命中してるのならアーマーが(
02:17 (Oracle) かなり難易度高く作ったからねぇ・・・
02:18 (blue-eyes) は?
02:18 (blue-eyes) なんだこのダメージ!?(驚愕)
02:18 (Oracle) やぁ
02:19 (blue-eyes) あっ(察し)
02:19 (blue-eyes) 落下ダメージの監視で何故か存在しないはずの相手を監視してたフラグ(
02:20 (Momizi) おいィ・・・・
02:20 (blue-eyes) もう顔中草まみれや(
02:21 (blue-eyes) やっぱり(
02:21 (blue-eyes) 倒せた(
02:21 (Oracle) おつなの
02:21 (Momizi) おつおめなの
02:22 (blue-eyes) まさか存在しないはずの相手を監視してたとは・・・そりゃあ延々tripの落下ダメ+通常ダメ付きのprojを見境なく撃ちまくるわけですわ(
02:22 (Oracle) あかん
02:23 (blue-eyes) あとは、これの正式な発動条件を付けてやれば、ようやく搭載完了ですね

参考1:最近話題のあの技術[lunaの倉庫]
参考2:新技術?[ふぁんしーむげん]
参考3:none返し[MUGEN神キャラ置き場]

none返し

9/1
22:22 (Momizi) さーて、昨日会得した例の技術を搭載しよう
22:22 (hitachi) 結局どんな技術なん?
22:23 (Momizi) んーと
22:23 (Momizi) movetype=Hにならずにステート返しできる被弾式ステート返し
22:25 (Momizi) movetype=H,gametime式ステ抜けで本体が被弾するタイプのキャラには大体通るかな
22:25 (hitachi) changestateが云々ってのはどゆこと?
22:25 (Momizi) changestate・・・?もしかして5080のことかな
22:26 (Momizi) デフォコモンの5080ステート経由での5110ステート送り。
22:26 (Momizi) 5080だけじゃないけど。
22:27 (Momizi) ground.type=Noneとの組み合わせで落下即死強化ができるってのが昨日の総まとめかな
22:27 (Momizi) デフォコモン利用でmovetype=Hやgametime式でステ抜けして、本体は普通に被弾する簡易神耐性キャラには抜群なのよね
22:29 (hitachi) んーと・・・
22:30 (hitachi) どのへんがマインドコントロールなの?
22:30 (Momizi) あー、それかw
22:30 (Momizi) んーっと
22:30 (emeru) 私もそれは気になっていた
22:31 (Momizi) ground.type=Noneのステート返しが、自分自身で自分自身を投げてるようなもんだよねーって話になって
22:31 (hitachi) ところで↑のやつはトムキラー(特にhitdef探査持ち)の強化ができるってこと?
22:31 (Momizi) それじゃぁ、それをさせてる自分はマインドコントロールみたいなもんだよねって話
22:32 (Momizi) えーっとね
22:33 (Momizi) こっちが放ったground.type=Noneのprojを相手に当てる->相手はp2getp1state=0p2stateno=XでXに移動。このとき被弾していながらmovetype=Hにならない。
22:33 (Momizi) これがNoneの特性だから、トムキラーというよりは、単純に被弾式ステート返しが強化されるくらいかな
22:34 (hitachi) なるほど理解した
22:34 (hitachi) アマ貫強化か
22:34 (Momizi) そうそう
22:34 (Momizi) 落下系はかなり強化されると思う
22:35 (Momizi) ただ、Noneだとdamageは処理されないので注意
22:35 (Momizi) あくまでもステート返しでのみ、かな
22:35 (hitachi) なるほどねえ
22:36 (Momizi) だからground.type=Noneでのp2stateno=5080がかなり強力
22:36 (hitachi) 普通の即死に盛り込んでもいいけどヘルパー押し付け利用ならより強力になりそうだな
22:37 (hitachi) そもそもヘルパー奪えないようなのも結構多いから
22:37 (Momizi) ヘルパー奪えたら結局混線ステート返しでいいからね。
22:37 (Momizi) 奪えないキャラにこそ、かな
23:09 (hitachi) しかし
23:09 (hitachi) この手の簡易神キャラで本体に無敵ない奴っているのか?
23:10 (Momizi) あゆあゆとか?
23:10 (Momizi) 意外と多いとは思うけど
23:10 (Momizi) 神おろち系もかな
23:13 (hitachi) マジだった
23:13 (hitachi) あゆあゆ無敵ないじゃん
23:13 (Momizi) ないよー
23:13 (Momizi) あー、でもあれよ
23:14 (Momizi) 被弾式の弱点はアーマー付与
23:14 (hitachi) てっきり本体は常時無敵なもんだと思ってた
23:14 (Momizi) 無敵だったらあゆあゆキラーが通らない(
23:16 (hitachi) だから110のパンドラ併用で無敵剥がすもんだとばっかり(
23:18 (Momizi) あゆあゆキラーはアーマーによるダメージ処理で減らないだけだしね
23:18 (hitachi) となるとやっぱり微妙に使いにくいか
23:19 (Momizi) ゆっくり鬼巫女Rさんは即死できるらしいけど

参考1:最近話題のあの技術[lunaの倉庫]
参考2:新技術?[ふぁんしーむげん]
参考3:none返し[MUGEN神キャラ置き場]

none返し

8/31-9/1
23:22 (vesper) 7/21の1件を追加しました。
23:35 (Momizi) おう、私の話題じゃないか(
23:43 (Ryusei_) Statetype=Lの140ステをやるんだ!
23:43 (Ryusei_) 便利だぞ!
23:43 (Ryusei_)  
23:44 (Momizi) 倒れた状況で防御動作終了とはいかに
23:44 (Oracle) 途中でステート移動するんで大丈夫です
23:45 (Oracle) 背中を守ってるんじゃないかな
23:45 (Momizi) つまりは受け身か・・・
23:45 (Ryusei_) 背中は添えるだけ
23:45 (Momizi) 140ループは本当に知らんとどうしようもないからぬ
23:46 (Ryusei_) なんでLのやつがないんだ
23:48 (Momizi) ふむ?
23:49 (Momizi) ゆっくり鬼巫女R倒せるのか(今更感
23:49 (Momizi) ground.type=Noneって確かステート移動しなくなるんじゃないっけ
23:49 (lunatic__) 一応新技術のおかげなのかな
23:49 (lunatic__) 感知できないけど移動はするようで
23:49 (Oracle) あれmovetype=Hになるもんだとてっきり
23:50 (Momizi) つまり被弾してもmovetype=Hにならず内部的にステート移動するって事かにゃん
23:50 (Oracle) そそ
23:50 (Momizi) え、なにそれ怖い
23:50 (Oracle) 便利でしょー
23:50 (Momizi) 便利すぎて反応に困る。割と真面目に
23:51 (Oracle) 色んなのに使えるよねー
23:51 (Momizi) ちょっと、公開前に気づいてよかったと思ってる(
23:52 (Oracle) 一気に殺傷力上げられるからねー
23:52 (Momizi) ふーむ。何から始めたもんか
23:52 (Oracle) アーマー相手じゃないタイプの対神系はよく刺さる
23:55 (Momizi) movetype=Hのステ抜け+本体被弾の構造には愛称ベリーぐっとね(
23:56 (Momizi) あー、後はgametime系のステ抜けも突破できるんか?
23:56 (Oracle) うん、んー?
23:57 (Oracle) ステ返しだから問題ないね
23:57 (Momizi) p2getp1stateno=0だからいけるか
23:57 (Oracle) そそ
23:58 (Momizi) まぁ、こっちはあんまり関係ないかな。ground.type=Noneというより欠損キラー(Rくなー?)のあれだし(
23:59 (Oracle) ・・・意外とアリですよ
23:59 (Momizi) ほう
23:59 (Oracle) Rくなーにmovetype=Hでステ抜けさせりゃヘルパー奪える奴はほぼ全滅じゃないかなあ
00:00 (Oracle) movetype=Hの壁は高いからなあ
00:03 (Oracle) 基本の被弾ステ返し系統にnoneは有効。
00:03 (Momizi) 被弾ステ返しって欠損キラータイプ以外に何がいたっけ
00:04 (Momizi) 少なくともNoneでの被弾即死返しするのはよさそうだけど
00:04 (blue-eyes) 何の話だろう・・・
00:05 (Momizi) ground.type=None
00:05 (blue-eyes) グラウンドタイプですかぁ
00:06 (blue-eyes) それで即死するキャラがいるんです?
00:06 (Momizi) ゆっくり鬼巫女Rとか?
00:06 (Momizi) そも、話の始まりがそれなんだけど
00:06 (blue-eyes) ほぇーあの半分論外を倒せるんですかぁ・・・
00:06 (Momizi) MoveType=Hにならずに内部的にステート移動してくれるらしいよ
00:06 (Momizi)  
00:07 (blue-eyes) なんという(
00:07 (Momizi) Normal探査が輝く時代くるー?(
00:08 (Momizi) Normalヘルパー生成ステート探査
00:08 (blue-eyes) それって利用型のことですか?
00:09 (blue-eyes) それとも欠損キラー用ステートの探査?
00:09 (Momizi) んー
00:10 (Momizi) 単純にヘルパー奪えない+movetype=Horがめちめステ抜けにかんしてって思ったけどそこまでないのかな
00:10 (Momizi) 未使用のnormalヘルパー生成ステートがある方が稀だろうし
00:11 (blue-eyes) 欠損キラーが効く相手自体が稀ですからねぇ
00:21 (Momizi) 少なくともmovetype=Hでステ抜けするキャラには有効かなぁ。被弾するならだけど
00:22 (blue-eyes) それを取り入れたことで弊害とかはあります?今まで効いてたはずのが効かなくなったりするとか
00:23 (Momizi) 私もさっき知ったばかりで導入まで行ってないからなぁ。少なくともmovetype=Hのgethitvar(damage)でダメージ管理してるとかじゃなければいいんじゃないかな
00:23 (Momizi) 全部が全部ground.type=Noneにするわけじゃないし
00:23 (blue-eyes) ふむぅ
00:24 (blue-eyes) 投入するにしてもちょっとやり方を工夫してやったほうがよさそうかも・・・?
00:24 (Momizi) ちなみにきっかけはこれhttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2732.html
00:24 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 ゆっくり鬼巫女R 12P
00:25 (Momizi) あ、ちなみにだけど
00:25 (Momizi) groun.type=Noneであってる?こっちにはNonて書いてあるけど(
00:25 (blue-eyes) あってる・・・はずですけど自信がない(
00:27 (Momizi) とりあえず、別枠で被弾式即死返しを試験的に入れてみよう
00:27 (blue-eyes) 白夜の大魔法の一部projをためしにこれに変えてみるのもよさそうかも・・・?
00:28 (Momizi) ふむ。damageとかは問題なく作動してると思う
00:28 (blue-eyes) p2statenoとかは機能しそうです?なんか聞いてばっかりで申し訳ないですけど(
00:29 (Momizi) p2statenoはどうだろ・・・p1statenoが機能するらしいからいけそうだけど
00:29 (Momizi) ちょっとテストキャラ作ってやってみるか
00:30 (blue-eyes) くらったときの属性一つでここまで話が変わるってのも恐ろしい話ですねぇ
00:41 (Momizi) ん、affectteam=Fでもないのに自分に当たってるのは気のせい・・・?(
00:42 (SAIL) こばぁ
00:43 (Momizi) なんだこれ
00:44 (Momizi) affectteam=Eでも自分に当たってる上にstateno=p1statenoになるのわわかるけど、prevstatenoがそのまんまprevstatenoだ(
00:45 (blue-eyes) ほぇぇ
00:46 (Momizi) お、自分に当たらなくなった
00:52 (Oracle) 便利なまほー
00:53 (YANMAR) 便利そうだけど…何かピンと来ないなw被弾無しにp1stateno使えるってこと?
00:55 (Oracle) 被弾は必要だけどmovetype=Hにならないステ返しができる
00:55 (YANMAR) おお
00:55 (blue-eyes) movetype=Hで発動するステ返しをすり抜けられるらしいですよ
00:55 (Oracle) movetype=Hにならないのが一番の利点。
00:56 (YANMAR) とすると結構な利点だなぁ…
00:56 (blue-eyes) ステ返しじゃなくてステ抜けですね(
00:56 (Oracle) これで即死できるキャラを一応私のとこで公開してたりしますねぇ
00:57 (YANMAR) 自分に当たるようにするだけでいいのかしら
00:57 (blue-eyes) p2statenoとかが発動できなくなるとかの弊害がないのなら安心して搭載できるんですが・・・
00:58 (YANMAR) 中々ワクワクすることだのぅ
00:58 (Oracle) 相手に当てる必要がありますね。その辺りは被弾式ステート返しと同じです
00:58 (YANMAR) 相手に、か。そっかそうだよね
00:58 (Oracle) たぶんp2statenoも普通に動くと思うよ
00:58 (Oracle) じゃなきゃステ返しなんてできない
00:59 (blue-eyes) つまり、これを搭載させると有効になるのはステートを奪わないp2statenoステート返しを行うprojってことですよね
00:59 (Momizi) んー?即死ステート置いてるステートにいるのに死なない(
00:59 (YANMAR) とりあえずaffectteam=E入れるだけの簡単なお仕事、という訳でもないかさすがに
00:59 (Oracle) アーマーを持っていない攻撃を当てることができる相手には有効
01:00 (YANMAR) 当ててもアーマーだとダメなのねやっぱ
01:00 (Oracle) 自分に当てることで動かせたらワクワクもんですよねー
01:00 (YANMAR) んですなー、したら革新的だわぁ
01:00 (YANMAR) 限定要素はあれど、割と手軽かつ発動すれば強力だから
01:00 (YANMAR) 価値は大いにありそう
01:01 (Oracle) あるある、-2147483648よりはあるだろねー
01:01 (Oracle) ピンポイントの中でも割と広めに通る穴だからねー
01:01 (YANMAR) movetype=h抜けは未だに多いからのぅ
01:01 (YANMAR) あゆあゆ広まった辺りで増えたし
01:01 (blue-eyes) だとしたら大魔法の攻撃用projをこれに変えて実験してみましょうか・・・一応バックアップも録っておかないと
01:02 (blue-eyes) やっぱり無条件ステ固定が最強(
01:02 (Momizi) あー、あゆあゆ系がいたか
01:02 (Oracle) 間にchangestateはさんでおきますね
01:03 (Oracle) 被弾しないタイプでも、リバサして無敵解除できればワンチャンあったりするし
01:03 (Momizi) んー、よくわからんなぁ。おらくる氏のテストキャラ落としてみよう
01:03 (Oracle) あ、いや、そのタイプは当身から返せばいいか
01:03 (YANMAR) 被弾ステ返しと併用すると良さげなんかな
01:04 (Oracle) kfm-ZEROです。3P以降で
01:04 (Oracle) そうですねー
01:04 (Oracle) 被弾式ステ返しの実質強化版ですかねー
01:04 (YANMAR) 現「」とか即死しないかなコレでw
01:04 (Momizi) 現実って普段から被弾したっけか
01:04 (YANMAR) 旧「」が被弾ステ返しだけで死んで、現行のは混線効くけど死なないって状態だから…
01:04 (Momizi) あぁ、現ってそっちか(
01:05 (YANMAR) うむ、カラw
01:05 (Oracle) 現在のはアーマーキラーだなー
01:05 (YANMAR) 今は別ルートでイケるのね
01:05 (Oracle) それ以外は何も刺さる気がなくなっとる
01:05 (blue-eyes) ふむぅ
01:06 (YANMAR) 既存キャラで新たに刺さるようになりうるレベルだから、中々夢が広がるのぅ
01:06 (Momizi) 自作したテストキャラは何故かlifesetあるステートに移動してるのに死んでくれなかった(
01:07 (Oracle) nokoがステコンの記述ミスってて以下読み込まれていないか、defでの読み込み設定ミスか
01:09 (Momizi) 今更kfm-ZEROのダウンロードページに行きついた
01:10 (Oracle) kfm-ZERO割と難易度高い方だからそう簡単に即死できないから注意ね
01:11 (Oracle) 普通なら死なないように見える・・・けど今の技術ならいけるよ。
01:11 (Momizi) ふむぅ・・・
01:14 (Oracle) あうあう11Pもいるけど、あっちもあっちで中々きっついからのう
01:16 (Oracle) ・・・これでリヴァイヴァー倒せればよかったけど、落下ステート対策されちゃったからなあ
01:38 (Momizi) ふむぅ・・・これってnoko突破しようねってお話じゃないのかね
01:40 (Oracle) 確かそうだねー
01:40 (Momizi) !life以外は突破できてるんだけど・・・
01:40 (Oracle) ちなみにどうやって即死させようとしてる?
01:41 (Momizi) ground.type=Noneによるオバフロorアンフロ(
01:41 (Oracle) noneでダメージは発生しないよー
01:42 (Momizi) あれ?
01:42 (blue-eyes) くらい状態にならないのでダメージ計算がおこなわれないんですよね
01:42 (Momizi) あーなるほろ
01:42 (Oracle) 計算じゃなくて、与えられてない
01:42 (Oracle) 0なの。noneだと0ダメージになるの
01:42 (Momizi) damage見てなかった(
01:42 (Momizi) 確かに0ですねん
01:42 (blue-eyes) gethitvar(damage)でも感知できないってことです?
01:42 (Oracle) そう
01:42 (Momizi) そうなるとルートがわからんなぁ
01:43 (blue-eyes) ほぇー・・・だとしたらこれを搭載すべきは攻撃を元から行わない大魔法に・・・
01:43 (Oracle) ダメージは0。その上でmovetype=Hにならないから、攻撃があたってないように見える
01:43 (blue-eyes) 難しいところですねぇ
01:44 (Momizi) ステ返しオンリーってことか
01:44 (Oracle) うむ
01:45 (Momizi) 後、何故かこっちが死にまくる謎(
01:45 (YANMAR) むずいのぅ
01:45 (Momizi) パッと見即死するステートないんだけどなぁ・・・見落としかなぁ
01:46 (Oracle) え、なんで(
01:46 (Oracle) あのkfmそんな物騒なもの入ってないぞ・・・(
01:46 (Momizi) あ、てぃんときた
01:46 (Momizi) 何で忘れていたのか
01:48 (Momizi) あー、こっちが死ぬ原因は大体わかってる(
01:54 (blue-eyes) しっかしこれどうやって投入しようかなぁ・・・これ組み合わせて殺傷力に影響が出なければいいんですけど・・・
01:55 (YANMAR) 考えなしにぶっぱじゃ効果無いしのぅ…中々難儀だわ
01:56 (blue-eyes) 試合開始より5分で発動する技・・・は絶対面倒だなぁ(
01:56 (blue-eyes) 新しい技を搭載するにも・・・なんだかなぁ
01:57 (Oracle) noneくらいなら影響はそうもあるまい
01:57 (Oracle) 普通のステ返しに混ぜるくらいも十分じゃないかな
01:57 (blue-eyes) ほぇー、そんなもんなんですか
01:57 (YANMAR) かなぁ、とりあえずデメリットは無さそうな気がする
01:57 (Oracle) そんなもん
01:58 (blue-eyes) 落下ダメージは入れられます?
01:58 (Oracle) 入ります
01:58 (blue-eyes) あら、落下ダメージは入れられるんですね・・・意外
01:58 (Oracle) これがこの便利な点の一つ
01:58 (YANMAR) そったらアマ砲とかに何気無く混ぜてあわよくば、でも良さそうなのね
01:59 (blue-eyes) 落下即死に特化してダメージに頼らない大魔法の時に使えってことですかねぇ
02:00 (Oracle) そそー
02:00 (blue-eyes) ただ、あらゆるp1statenoで試す必要がある以上、現在考えられうる全ての技の時に使う必要が・・・(
02:01 (blue-eyes) 超即死と即死返し、欠損キラーなどなど・・・使うべき技が多すぎる(
02:01 (Oracle) 超即死はいかん
02:01 (blue-eyes) あ(
02:01 (blue-eyes) そうだった(
02:01 (Oracle) これは被弾、だ
02:01 (blue-eyes) ですね(
02:02 (YANMAR) あゆあゆと混ぜた際の弊害ないなら混線系の殆どいけちゃうなぁ
02:03 (blue-eyes) 全ての汎用即死を持った大魔法4種類に投入・・・怖いなぁ(
02:03 (YANMAR) 搭載すべき箇所がなまじ多いだけに、悩ましくはあるのぅw
02:03 (YANMAR) 混線の根底部分に追加する要素だし
02:04 (blue-eyes) ですねぇ・・・
02:06 (Momizi) んー、デフォコモンのhitfalldamageくらいしか即死できそうにないんだけどなぁ。対処されてるけど(
02:11 (blue-eyes) これってのは
02:11 (blue-eyes) 基本的にヘルパーが取れている相手には必要はないですよね?
02:11 (Oracle) そうねー
02:11 (Momizi) せやね
02:12 (YANMAR) あ、そうなのか
02:12 (Momizi) あくまで被弾式でステート返しするってのが前提だし
02:12 (blue-eyes) ということは・・・Lv6に入った時、相手のヘルパーを確保できていなければNone専用準大魔法に移行する、ってことでも問題はないってことですね
02:12 (YANMAR) あーそりゃ混線のが強力だしそうか
02:12 (blue-eyes) 相手がどう逃げようとステ返せるのが混線の特徴ですからねぇ
02:12 (Oracle) ヘルパーが奪えないが、ゆるいタイプを即死させるからね
02:13 (blue-eyes) おっしゃー搭載先が決まったーw
02:13 (Oracle) いわゆる簡易耐神系には刺さる可能性がある
02:13 (YANMAR) 相手側で完結する混線のようなものなのかなぁ
02:15 (Oracle) そうねー
02:15 (Oracle) 混線の形跡が残らない点が違うとこくらい
02:15 (Oracle) それがゆっくり鬼巫女Rが即死した原因なんだが
02:15 (YANMAR) もしくはすっごい投げ技みたいなものか
02:15 (Oracle) すっごい投げっていいね
02:16 (Momizi) 相手自身に相手自身なげさせてるような投げかな(
02:16 (Oracle) 器用だなあ・・・
02:16 (YANMAR) バキ思い出した(
02:16 (Momizi) すなわちNoneProjはマインドコントロール・・・?(
02:17 (Oracle) ・・・間違ってないな
02:17 (YANMAR) 言い得て妙だw
02:23 (blue-eyes) つよいw
02:25 (blue-eyes) でも一応はp1statenoが有効化される必要がある・・・てことはtargetが取れていないとほぼ無効っぽい?
02:25 (Oracle) そう
02:25 (YANMAR) とりあえず混線取ってるかの有無でトリガー分けすればいいのかなぁ
02:25 (blue-eyes) ですね、追加要素があるとすれば相手本体のターゲットが取れているかどうか、ですかねぇ
02:26 (Oracle) ヘルパーを奪える、被弾によって相手のタゲが取れてるかだな
02:26 (blue-eyes) でも被弾でとったのか当身でとったのかは判別が難しそう
02:26 (Oracle) この二つを判定できれば刺さるか刺さらないかは分かる
02:26 (YANMAR) なるほどのぅ
02:26 (Oracle) それはそうねー。正しく判別するならフラグ
02:26 (blue-eyes) フラグ?
02:26 (YANMAR) まどっちに搭載するなら撃破条件満たしてるかどうかで使い分けれそうだ
02:27 (Oracle) 私はヘルパー二体でやってます、なのでそれで分かりますが
02:27 (Oracle) 一体でやる場合は、どちらを実行したことを通知した上でタゲ取れてるかをチェック
02:27 (blue-eyes) 両方の取り方ごとに別のヘルパーを使ってるってことですかぁ
02:27 (Momizi) 私も2つあるけど基本的に1つのときは交互にやってるからどっちやってるのかのフラグでわかるなぁ
02:27 (Oracle) そそ、一個にすると不便だからねぇ
02:27 (blue-eyes) うちのはとれれば十分なので1つだけですねぇ
02:27 (YANMAR) 確実でもないからのぅ
02:28 (YANMAR) 片方常時ぶっぱの方がいいといいばいいけど、面倒で一つにしちゃったなぁ
02:28 (Oracle) タゲ二体いる理由は
02:28 (Momizi) あかん、kfm-ZEROとの対戦が200kF越えた
02:28 (Oracle) 当身を使えるタイミングが制限されること
02:29 (blue-eyes) うちのはrandom%3とかで交互に切り替えてますねぇ
02:29 (YANMAR) gametime%10とかの頻度だなぁ
02:29 (blue-eyes) なによりヘルパー数が(
02:29 (Oracle) 常時使って相手の無敵剥がしたいのがあるので
02:29 (Oracle) ヘルパーはえーと、ウィッチだと31体か
02:30 (blue-eyes) うちのデフォで33個超えちゃう(白目
02:30 (YANMAR) もういくつかも忘れちゃったなw
02:30 (Momizi) 私も33個かな
02:30 (blue-eyes) 潜入型ウィルスのプロテクターでいっこ余分にヘルパー使ってるんですよねぇ
02:30 (Momizi) 探査できるときは36個になるのかな
02:31 (blue-eyes) 最大そうなりますね(
02:31 (blue-eyes) 潜入型×2、利用型×1・・・あ
02:31 (blue-eyes) こうなってるってことは相手の間者もいるから・・・37(震え声
02:31 (Oracle) 探査は数増えるからなー
02:31 (blue-eyes) でも潜入型は便利ですよー
02:32 (Oracle) 潜入は管理面倒だからなあ・・・
02:32 (blue-eyes) 欠損みたいな、利用型を出させるまでが一苦労なのをどうにかできるので
02:32 (blue-eyes) 私としては重宝してます
02:33 (blue-eyes) 管理は基本利用型と同じですね、ただ自分本体とヘルパーの耐性が試されますけど
02:33 (blue-eyes) そのためにプロテクターヘルパーを導入してます
02:33 (Oracle) その点だけがほしいよねぇ・・・
02:34 (Oracle) 探査+コントロールが相手に委ねられる点が痛い
02:34 (blue-eyes) その分相手の記述をよりダイレクトに聞くことができるのが強みでもあるんですけどねぇ
02:36 (blue-eyes) normal化くらって管轄外に飛びそうになったら最悪自分の完全混線で引き戻してやればいい(
02:38 (blue-eyes) まぁ導入が面倒ってのもあって潜入型ウィルスはかなりマイナーなんですよねー、もっと広まればいいのに(
02:38 (blue-eyes) ・・・いや、それを持ってるから白夜の強みでもある、とでも考えておきましょうか(
02:39 (Oracle) 相手の行動が大きくかかわるからえぇ
02:39 (blue-eyes) ですねぇ
02:39 (Oracle) 利用型はこっちの自由自在にコントロールが効くのが楽だからいいのよねぇ
02:39 (YANMAR) 考えただけで面倒だからセルフ探査(専用)でいいよw
02:39 (Oracle) 準汎用化かなー
02:39 (blue-eyes) でも元々は相手のヘルパーってことを考えると利用型も大概な気がしますけどねぇ(
02:40 (Oracle) まあねー
02:48 (Momizi) ふむ
02:48 (Momizi) このkfmが何気にNone使ってることに今更気づいた
02:49 (Oracle) ん?
02:49 (Momizi) zeroさんなんでnoneHitDefなんて使ってるん?(
02:50 (Oracle) ・・・知らなかった
02:50 (Momizi) 何かのヒントかと思ってた
02:51 (Momizi) p2stateno=5080なうえに自分にhitpausetime=30付けてらっしゃるし(
02:51 (Oracle) ほとんど触ってないねー
02:51 (Momizi) これってデフォのkfm?
02:51 (Oracle) 触ったのは一部の必殺技と常時処理関係のステートくらいかなー
02:51 (Momizi) 私の持ってるデフォkfmにこんなhitdefないんだけど(
02:52 (Oracle) マジで(
02:52 (Oracle) 確かに元のkfmである確証はないが・・・一体何のkfmを弄ったんだろう(
02:53 (Momizi) ground.type=Noneとか空気読みっぷりがすごい
02:54 (Oracle) 偶然って怖い
02:55 (YANMAR) 撃破対象に撃破のヒントを入れた、ということなのかねw
02:55 (blue-eyes) 相手に塩を・・(
02:55 (Momizi) None使うこと知らないとヒントとすらわからんがね(
02:56 (Oracle) 意味が分かれば最大級のヒントだわな
02:56 (blue-eyes) そもそもそんなとこまで注意深く記述を見ない気がする(
02:57 (YANMAR) hitdefとhitbyとlifesetくらいしか見ないしなw
02:57 (blue-eyes) そんなちっこいとこまで目を回さないでしょw 普通ならそんな見るからに無関係な1行に重要性感じないですし(
02:58 (YANMAR) 穴じゃなくてヒントってのがまたw
02:59 (blue-eyes) なんだろう、記述の読解力とか殺傷力とかじゃなくて「注意力」と「察する力」が試されてる気がする(
02:59 (Momizi) おう、誰かzero挑戦して私を救ってくれ(遠い目
03:00 (blue-eyes) とは言ったものの、白夜の場合は新しい大魔法をいっこ作らないといけないんですよね(白目
03:00 (YANMAR) 増やさなくてもフラグで大魔法を内部で分ければいいんでないのかね
03:01 (Oracle) ヒント、必要?
03:01 (Momizi) んー、本当は自力で解きたいが寝られなくなりそうなのでお願いします(
03:02 (Oracle) 二つヒント出すね
03:02 (Oracle) ウィッチが13000~14000Fあたりで即死させます
03:02 (blue-eyes) フラグで分けてもいいんですけど
03:02 (Oracle) もう一つはデフォコモンであるが故の穴
03:03 (blue-eyes) 何が面倒って、おそらくこの大魔法の発動中はtargetstateで相手にタゲ干渉してはならないはずなんです
03:03 (Momizi) んー、1つはウィッチ覗いたことないから見ないとわからんが、2つ目は大体予想通りなんだよなぁ。
03:03 (YANMAR) あーそっか、混線とは別に永続タゲ系もあったもんねぇ
03:03 (Oracle) そうだね
03:03 (blue-eyes) 白夜のタゲ制御は大魔法と準大魔法のステート番号の桁数で制御してるので、専用の大魔法を一つ作らないと派手に干渉しちゃって
03:03 (Oracle) 干渉ってのは攻撃と一緒にしてはならない
03:04 (Oracle) これすると互いに邪魔して意味がなくなる
03:04 (blue-eyes) どうにもならなくなる可能性があるんですよねぇ
03:04 (blue-eyes) だから、あえて他の干渉を一切行わない大魔法を新たにひとつ用意する必要が出てくるわけです
03:04 (YANMAR) あー作り方の問題か、したら増やすしかないか
03:05 (Oracle) もうさらに踏み込んだヒントを出そうか
03:05 (Oracle) ?
03:05 (blue-eyes) 混線は初めから無意味ってことが分かってるので混線の制御は必要ないとして
03:05 (Momizi) ほむ
03:05 (blue-eyes) 問題はターゲットマーカーの無効化ですね
03:06 (YANMAR) じみーに面倒なところだのぅ
03:06 (blue-eyes) ですです、それも踏まえると新しい大魔法の方がよっぽど簡単(
03:07 (blue-eyes) 今思えば、混線を活かしておけば、これでしか取れない欠損キラーも楽々ですし
03:07 (blue-eyes) 混線だけは有効化しててもよさそうかも?
03:08 (Oracle) ん、出しても大丈夫ってことかな?
03:08 (Momizi) あ、うん
03:08 (Oracle) ・・・シルエットを即死させる方法
03:08 (YANMAR) あー・・・
03:09 (YANMAR) めどくて削りにシフトしたなぁw
03:09 (blue-eyes) あぁ・・・これのおかげで2ndミストの製作作業がまた後回しに(
03:09 (blue-eyes) 私も一応削りですねぇ、LPを1にする方法取ってるので正攻法とも言いにくいですけど(
03:09 (Oracle) 結構毒タイプ多いのねぇ
03:09 (Momizi) ふむ
03:10 (Momizi) 私も削りだったなぁ・・・
03:10 (Oracle) これに心当たりがなければ・・・次もあります
03:10 (Momizi) 落下系だっけか
03:10 (Oracle) そうです
03:11 (Oracle) 落下は正しいのです
03:11 (Momizi) んー、そうなるとデフォのgetfalldamage利用って所まではあってたのかな
03:11 (Oracle) そうです、かなり惜しいところまで来てます。
03:11 (Momizi) 問題は-2のあれだよね?
03:11 (Oracle) そうですねー
03:12 (Oracle) あれを全て回避した上で・・・です。
03:12 (Momizi) ほむ・・・
03:13 (blue-eyes) お試しで、ボタンいっこで発動できる大魔法を作ってみますかぁ・・・モデルはLv5最強の大魔法を使うことにして・・・
03:15 (blue-eyes) これってあれです?凍結型ライフ偽装と併用しても問題ないです?
03:15 (blue-eyes) まぁあるとは思えませんけど・・・
03:16 (Oracle) ステ返しだからねー
03:16 (blue-eyes) あ^-白夜のSFF容量がまた増えるんじゃぁー(
03:17 (Oracle) 色んなものと複合して使うことに意味がある
03:17 (blue-eyes) ですよね、了解です
03:17 (Oracle) それがとても難しいことなんだよねー
03:17 (blue-eyes) LPも0で固定するんじゃなくて、時折1とかに直してやることも必要かもしれませんねぇ
03:17 (Oracle) あー・・・noneのhitdefのパラメータもヒントだよ
03:17 (blue-eyes) 相手LPが0になると引きこもる奴がいると厄介ですし
03:17 (Oracle) いるよー
03:18 (blue-eyes) やっぱり(
03:18 (Oracle) 140か何かに引っ込むのが
03:18 (blue-eyes) 一番あかんやつじゃないですかー(
03:20 (Ryusei_) もふ
03:20 (blue-eyes) もふもふ(
03:20 (Momizi) ふむ、こいつがヒントだと・・・
03:20 (Oracle) もふふ
03:21 (blue-eyes) この即死法・・・こっそり2ndミストの強化体に突っ込んでみようかしら(
03:21 (Oracle) ・・・ほぼ全てがヒントですね
03:21 (Oracle) あまりに見事すぎます
03:22 (Ryusei_) 直接落下じゃダメなのか
03:24 (Momizi) あ、死んだ(
03:24 (Ryusei_) 5100、5110の
03:24 (Momizi) ごめん、理解する前に勘でやったら倒せた系だこれ(
03:24 (Ryusei_) おめでとう~
03:24 (Momizi) これ、5080に何か秘密があるん?
03:25 (Oracle) 見るんだ
03:25 (Oracle) 全て見れば分かる
03:25 (Ryusei_) よくみたらわかる
03:25 (Oracle) リュウセイ氏もこれに近いものを作ってるからな
03:25 (Ryusei_) 直接がダメ系のあれか
03:25 (Oracle) ありとあらゆるものを対策して、たった一点しか通らないようにしてあります
03:26 (Momizi) んー・・・type=L?
03:26 (Oracle) ステートの移動
03:26 (Momizi) そちか
03:26 (Oracle) よく見れば、分かる
03:27 (Momizi) あぁ・・・・
03:27 (Momizi) 何で気づかないんだろうね(
03:27 (Oracle) 必要なのは、属性、落下、none、不干渉、デフォコモンの穴
03:27 (Oracle) これを貫けるなら、大抵は即死できる
03:27 (Momizi) りゅうちゃんの直接系がダメなあれ、そのまんまの意味やったんやね
03:28 (Oracle) statedef -2に
03:28 (Oracle) hitfalldamageが仕込んであるからね
03:28 (Momizi) 5080経由なら通るのか
03:28 (Ryusei_) まぁdef -2に落下ダメ向こうかありそうな感じがありそうだったからぬ
03:28 (Ryusei_) 無効化
03:28 (Momizi) 5080てか5081でもいいのか
03:28 (Oracle) 5100、5110にいくならどこでもいい
03:29 (Momizi) 確かにこの系統なら汎用で入れてても十分期待できそうやね
03:29 (Oracle) 入れたらウィッチ落下に強くなりました
03:29 (Ryusei_) 永久の少女みずか11Pに近い感じかぬ
03:29 (Momizi) つヵ、混線アマ貫に5080設定してるのに忘れるとは・・・
03:30 (Oracle) ほんとhitdef聞いてパラメータみて唖然としたわ
03:30 (blue-eyes) 5080は白夜に入れてたかなぁ・・・
03:30 (Momizi) 奇跡ってあるんですね(棒
03:30 (Oracle) 属性、5080、none,
03:30 (YANMAR) 5080は無かったわ・・
03:30 (Oracle) 落下まで揃ってやがるからな・・・
03:31 (Momizi) これオラクル氏が自分でデバックしてて消してないだけなんじゃ(
03:31 (Oracle) いやそんなことしない
03:31 (Oracle) デバッグはほとんどウィッチ本体で行う
03:31 (Momizi) 上のhitdef回避してるしでどうみてもこのkfm倒すための記述にしか見えぬ
03:32 (Oracle) 私はこのような記述方法を使わない
03:32 (Momizi) まぁ、実際、これで実行しても倒せないしね
03:32 (Oracle) そそ、必要なパーツが殆ど詰まってたってだけなんだけど
03:32 (Momizi) 3050のclsn1が残念ながら!Timeではないのよね(
03:33 (Oracle) タゲ取っても逆に即死させづらくなるだけなんだけどねー
03:33 (Momizi) タゲステしたらアウトだからぬ
03:34 (Oracle) ちゃんと設定しないと即死できないようになってるからねー
03:34 (Oracle) 適当にばらまくと何かには引っかかるようなつくりになってる
03:34 (Momizi) あー、思い出した。確かにシルエットもこのルートで即死できたなぁ
03:35 (Oracle) そうそう。
03:35 (Momizi) 今はどうかしらんが(
03:35 (Oracle) 今は対策されちゃったけどね
03:35 (blue-eyes) ほぇー・・・
03:35 (Momizi) やっぱ対策されてたか
03:35 (Momizi) 確か当時結構IRCでも話題になってた木がする
03:35 (Oracle) ただし毒ルートのライフ1化は可能なので擬似即死は可能
03:36 (Momizi) しかしこんな穴があるとはねー。まだまだ何かしら気づかないであるんだろうけどねぇ
03:37 (Momizi) 被弾式ステート返しは明日、というかもう今日なんとか埋め込んでおこう
03:37 (Oracle) S軋間即死とかな
03:37 (Oracle) ハゲそうになったわ
03:37 (Momizi) ぬ、初耳だが
03:37 (Oracle) 調べるといいよ
03:37 (Oracle) 最初に見つけたのはオキ氏
03:38 (YANMAR) キッシマーもこれ絡みだったのか
03:38 (Oracle) いやそうではない(
03:38 (YANMAR) ともあれねゆます、久々に面白い話が聞けたわ
03:38 (YANMAR) ああちがうのかw
03:38 (blue-eyes) おやすみです
03:38 (Oracle) 一応汎用でもいけちゃうレベルです
03:38 (Oracle) というか今作ってるキャラは汎用で即死させてやろうかなとか思ってます
03:38 (blue-eyes) あ
03:39 (blue-eyes) 白夜に5080型は搭載されてなかったかぁ・・・うむむ
03:39 (blue-eyes) どうなんです?これって5081から5110にはすぐに飛んでくれるんです?
03:40 (blue-eyes) [State 5081, 4]
03:40 (blue-eyes) type = ChangeState
03:40 (blue-eyes) trigger1 = HitOver
03:40 (blue-eyes) value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
03:40 (blue-eyes) これが飛ぶステコンのようですけど・・・
03:40 (Momizi) 見たまんま(
03:40 (Oracle) ヒットオーバー。攻撃があたって、すぐに飛ぶだろうね
03:40 (blue-eyes) hitoverの意味忘れましたけど、一応すぐ飛んでくれると見てよさそう・・・?
03:40 (blue-eyes) ふむぅ
03:41 (Oracle) hittimeが0になると1
03:41 (blue-eyes) あーなるほど
03:41 (Oracle) そしてこれは攻撃を当てるタイプなので相性ばっちりです
03:41 (blue-eyes) そういうことなんですね
03:41 (blue-eyes) ただ5080から5110に行かない変な奴がいたらとか考えるとちょっと怖い(
03:42 (blue-eyes) まぁそういったキャラの70%は落下即死自体効かないような輩でしょうけどね(
03:42 (Oracle) だからいくつも用意するんですよねー
03:42 (Ryusei_) 大抵の人は5100、5110が落下だと認識してるからね
03:42 (Ryusei_) fallダメか
03:43 (blue-eyes) 落下即死自体はどの技でも使ってるから、落下即死特化の準大魔法と大魔法でも用意してみますかぁ
03:43 (Oracle) それが浸透してくれているおかげで5080は輝きます
03:43 (Oracle) さらにそこにnoneを加えれば・・・イチコロなのです。
03:44 (Oracle) 落下特化重要ですよ
03:44 (blue-eyes) ほぇー・・・これは久しぶりに面白い話を聞かせていただきましたわぁ
03:44 (Oracle) 用意すればイグジスタンスレスとか即死できるし
03:44 (Oracle) あとダークバルタン設定1も
03:44 (blue-eyes) あのELがこれで沈むんですか・・・でもそうだとしたら白夜はあれ無しでどうやってアレ倒したんだ・・・(
03:44 (Oracle) 私は落下に2000Fほど割いていますね
03:45 (Oracle) そのルート刺してると思いますよ
03:45 (blue-eyes) そうなんです?ちょっと意外
03:45 (Oracle) それ以外で即死する理由がないです(
03:45 (blue-eyes) でも白夜にそんな記述はどこにもなかったはず・・・
03:46 (Oracle) まああれだ。これじゃないんだよ
03:46 (blue-eyes) ground.type=tripになってるなぁ・・・
03:46 (Oracle) これを使えば副次的にそいつらも倒せるってことだ
03:46 (blue-eyes) なるほど。。
03:46 (Oracle) あのkfmを汎用で即死させられるなら、まず倒すことができる
03:47 (Oracle) 落下の強化は大きく殺傷力を分ける
03:47 (blue-eyes) ふむぅ
03:47 (Oracle) ウィッチがそれを証明してくれてるからなあ・・・
03:48 (blue-eyes) とりあえず
03:49 (Momizi) あー・・・あかん
03:49 (blue-eyes) もともとダメージと落下に強かった準大魔法の、10Fごとに1度使われる落下即死用のprojをこの型に変更っと。。。
03:49 (Momizi) 流石に遅くなりすぎたので寝ます
03:49 (blue-eyes) おやすみです
03:49 (Momizi) オラクル氏どうもありがとうございました
03:49 (Oracle) いえいえ
03:49 (Oracle) 製作応援してます
03:49 (blue-eyes) この準大魔法はもともとtargetstateを使わなかったはず・・・
03:49 (Momizi) ありがとうですー
03:49 (Momizi) ただし、公開はこうして遅くなっていく・・・
03:49 (Oracle) それはしゃーねーですよ
03:50 (Momizi) とりあえずは次は落下強化ですなー
03:50 (Momizi) 5080以外もきちんと調べて利用せねば
03:50 (Oracle) デフォコモンで即死に利用できそうなものは多々あるからな
03:50 (Momizi) でわまた明日ー
03:51 (Oracle) ノシ
03:51 (blue-eyes) おやすみですー

参考1:最近話題のあの技術[lunaの倉庫]
参考2:新技術?[ふぁんしーむげん]
参考3:none返し[MUGEN神キャラ置き場]

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