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一部のパラメータでトリガーリダイレクトの()内に数字以外を使う。

8/29-30
23:59 (Ryusei_) 始めて見たぬ~ http://blog-imgs-70.fc2.com/s/r/w/srwryusei/20140829235024384.png
23:59 (vesper0) [script] <34KB>
23:59 (emeru) なんだこれ・・
00:02 (Oracle) malformedって何かで見たことあるなあ
00:03 (Oracle) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html
00:03 (vesper0) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
00:03 (Oracle) 一部のパラメータでトリガーリダイレクトの()内に数字以外を使う。
00:03 (Oracle) これ私もやらかしてクソ面倒な仕様だなあと嘆いてたわ
00:05 (Ryusei_) ほむ
00:13 (Ryusei_) 地味にウザイしようだな(
00:16 (Oracle) これは本当に困ったとき何度も助けられてるからなあ
00:16 (Oracle) エラメ無しって素晴らしい
00:17 (Hinata___) malformedかぁ。昔ひどい目にあわされた気がする
00:24 (Oracle) 専用なんかするときにね・・・
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利用型探査、デバッグ

8/27-28
23:11 (Momizi) ふむ。利用型探査での即死ステート取得のおすすめキャラってなんだっけ
23:12 (emeru) ウチのテストキャラなんかどうかな
23:13 (Momizi) おう、そうだったな
23:13 (Momizi) ちょっと落としてみるぜ
23:13 (emeru) あれ結構な回避可能の罠
23:14 (Momizi) 罠かぁ・・・種類による(
23:14 (emeru) 連続したNULLと、デストロイ
23:14 (Momizi) その辺は回避できてるはず
23:15 (Oracle) 連続が10連続とか言ってたんだが
23:15 (Momizi) 10連続・・・
23:15 (emeru) その中に凍結解除もありまする
23:15 (Oracle) そこまでnull回避ストックあるかい?
23:16 (emeru) んー、たとえ20連あっても回避はできるかと
23:16 (Momizi) うちの子は回避ステートストックしてる訳じゃないからなぁ
23:16 (Oracle) ストック式じゃないのか
23:16 (Momizi) hitpausetime付き先行型?っていうのかな
23:16 (Momizi) それ後追いしてるだけ
23:17 (Oracle) それでnull確認したらnull超えるまでhitpausetime無しは停止
23:17 (Momizi) ふむ
23:17 (emeru) ステート探査する前にhitpausetime付けさせて、付いたら探査させてる
23:17 (Oracle) あーできるかも
23:17 (Momizi) とりあえず戦わせてみる
23:17 (Oracle) null確認ステート記録、null抜け確認の二つあればその間は通過しないって出来るか
23:18 (emeru) あのテストキャラの4Pは撃破確認してるけど汎用性は分からぬ
23:18 (Momizi) とりあえずは即死取得しか導入してないから1Pだぬ
23:19 (emeru) ウチのステート探査ヘルパーは一個しかないんで1ずつ駆け巡るだけですねん
23:20 (Momizi) ふむ。普通に取得できた。
23:21 (Momizi) 一応2000までは落ちずに探査できてるなぁ
23:21 (emeru) あのテストキャラのLifeSet、HitDef辺りは楽かと 問題はHitByの方(
23:22 (Momizi) ぃぁ、見る限り罠回避自体はできてるのかなぁと
23:22 (Momizi) nullステコン合わせて1000行けば大体おkみたいだし
23:22 (Momizi) hitby探査は積んだときにね(
23:22 (Oracle) よー回避できるのう
23:22 (emeru) そうですね 1000行けば完全に回避してます
23:23 (Momizi) 私の探査はヘブンズさんの参考にしてますねー
23:24 (Momizi) ヘブンズさんのは潜入型なのでアレンジしてますが
23:24 (emeru) 完全に独自の記述←
23:24 (Momizi) 初めて手を付けた探査が潜入型だったからヘブンズさん参考にしたのよね(
23:25 (emeru) 潜入型かぁ・・・確立したら潜入のテストキャラ作りたいところ・・・
23:25 (Momizi) そう変わらんと思うけどね(
23:26 (Oracle) そう変わらないな・・・
23:26 (emeru) そうねぇ・・null回避、デストロイ復帰・・・うん あんま変わらないw
23:27 (emeru) 流石に読み込んだ瞬間OUT系は無理だが あれ本当に勘弁
23:28 (Momizi) まぁ、潜入型と大きく違う点は邪眼キラーかな(
23:29 (Momizi) 潜入型だと邪眼キラーを突破できぬからね
23:29 (emeru) あー・・・利用型との大きな違いですな
23:30 (Momizi) そも、邪眼キラー搭載キャラを即死できるのかと言われたら怪しい所ではあるけど
23:34 (Momizi) んー?よく見たらlifesetステートの次のステートまで取得してる。わろえない
23:34 (Oracle) 誤爆はまずいっす
23:35 (emeru) Lifeset=0のステートは二つありますよん
23:35 (Momizi) いや、連番で取得してる
23:35 (emeru) あら
23:35 (Momizi) おかしいな。デバッグで見たら次のFではlife戻ってるんだが・・・
23:36 (Momizi) フラグようのprojもremovetime=0だしなぁ・・・
23:42 (Momizi) んー
23:44 (Momizi) おう
23:45 (Momizi) やっぱ十徳ナイフは偉大やな(媚びを売っていくスタイル
23:45 (Momizi) 1Fで何故か231と232を同時に取得してるわこれ(
23:45 (emeru) 私も探査の際にお世話になってます(十徳ナイフ
23:46 (Oracle) ないと無理っす
23:46 (Momizi) あ、原因分かった。これひどいな(
23:46 (Oracle) ふぁ
23:46 (Oracle) 何で両方取得してんだ(
23:47 (Momizi) 監視ヘルパーが1->2->3->4って順番にステート移動していくんだけど
23:47 (Momizi) 4番目のステートのchangestateのステート番号が間違ってて
23:47 (Momizi) 1->2->3->4->2->3->4ってループしてた
23:47 (Oracle) おーうのーう・・・。
23:48 (emeru) oh...
23:48 (Oracle) よく無事でしたね
23:48 (Momizi) 4のステートでstateno管理してる変数が+1されるから231と+1の232が同時に取得されてるっと
23:48 (Oracle) にゃるほー
23:48 (Momizi) ほんまやね。なんでこれ無限ループしてないんだろ(
23:48 (Momizi) あ、そっか
23:49 (Momizi) 4->2って移動した時点で2->3行くまでに管理ステートはさむんだけど、そこで移動したかのフラグ管理してるからそれ以上進まんのやね
23:50 (Oracle) ああ、保険のおかげで難を逃れてしまったのか
23:50 (Momizi) 今回みたいなパターンは保険があだになるとは・・・
23:51 (Momizi) おっけー。誤収得治った
23:51 (Oracle) おつおつ
23:51 (Momizi) エメル氏のお蔭で早めにミスみっけれました。ありがとです><
23:52 (Oracle) 本来の目的と異なる部分でミスを見つけることがあるのは
23:52 (Oracle) よくあること。
23:52 (Momizi) 全然違うところから出てきたりするからぬ(
23:54 (Oracle) ・・・ちょっと前に一個のミスから4つほどミスが見つかりましたねぇ
23:54 (Momizi) 連鎖的に見つかったら幸運な方だと思うこのごろ(
23:55 (Oracle) 本当にそう思います。不具合報告して下さる方は本当に助かる
23:55 (Momizi) 自分だけじゃやっぱ限界あるんですよねー
23:55 (emeru) エラーが出ない不具合が一番勘弁(
23:55 (Oracle) あるっすあるっす。人に指摘されて間違えてるという意識を持って探さないと見つからんのじゃあ
23:56 (Oracle) 消 去 召 還
23:56 (Momizi) どうしても固定概念でここは絶対に合ってるって所が間違ってる・・・とかね
23:57 (emeru) こないだトリガーのスペルミスや、イグノアのスペルミス見つかったし(警告メッセージなし
23:57 (Oracle) cnslint使うといいですよ
23:57 (Momizi) cnslintはお世話になってるわー
23:57 (Oracle) あれにファイル放り投げればあっという間にエラー検出
23:57 (emeru) cnslintで このミス発見しましたw
23:57 (Momizi) たまに放り込むの忘れてて久々に突っ込んだら大量のエラーが(
23:57 (vesper0) ちなみに現在公開されてないので、無くさないように注意(
23:57 (Oracle) あー、なるほど
23:58 (Oracle) ありゃ、公開されてないのか
23:58 (emeru) trggerall ← こんなミス
23:58 (Momizi) むしろ、よく落ちなかったな
23:59 (emeru) 警告メッセージ出てくれよう・・・
23:59 (emeru) 絶対に無くせないですな・・・公開していないとなると・・・
23:59 (vesper0) MUGENは当てはまらない記述は読み込まなくて、だから落ちないし警告出さないっぽいなぁ
00:00 (Oracle) ああ、それだとそのトリガー無視されるだけっすね
00:00 (emeru) あー・・、無視されてるなら出る訳ないですな
22:40 (Momizi) うーん、何故だ。探査ヘルパーが喰らい判定アニメ+無敵解除されているのに攻撃がまったく喰らってない・・・
22:46 (Momizi) うーん、何故こうもHitBy探査はむつかしいのか
22:54 (Momizi) うーん・・・あー・・・
22:54 (Momizi) 1つ目の原因はわかったかな
22:55 (Momizi) changeanim2でこっちのairから喰らい判定アニメにしてるのはいいけど、selfstateで探査ステート抜ける->現在のアニメ番号が存在しない->0アニメになるってのでclsn2が存在しない状態だったのかな
22:57 (Momizi) ありゃ、敵ariにアニメ番号追加してもダメか。。
23:22 (Momizi) お、やっとダメージ感知した(
00:02 (Momizi) んー、キャラ変えてみるか・・・
00:02 (Momizi) hitby探査のテスト向きなキャラって何がいたっけ
00:02 (Momizi) (現在も入手できて尚且つ親変更不要)
00:02 (Momizi)  
00:02 (blue-eyes) きっつ(
00:03 (Momizi) イグのんがベストだったんだけど見つからん(
00:03 (blue-eyes) GOD長11P・・・はかなり難しそうだなぁ(
00:04 (Momizi) 親変更なしでヘルパー奪えたっけ
00:04 (blue-eyes) 11Pの場合のみ開幕混線だけで奪えたはずです
00:04 (blue-eyes) 私の記憶が定かなら、ですが(
00:08 (blue-eyes) あれ、奪えるの旧の方だけっぽい・・・?
00:09 (blue-eyes) うーん、私の記憶もあいまいになったか・・・?(
00:10 (blue-eyes) それ以外だと誰がいたかなぁ・・・
00:10 (blue-eyes) あ
00:10 (blue-eyes) ヴィルコラク12P(白目
00:10 (Momizi) 初めて聞いた(
00:11 (blue-eyes) 10個ある撃破条件のスイッチのうち一つがhitby返しなんです
00:11 (Momizi) 倒す必要はないからなー
00:11 (Momizi) とりあえずhitbyステートの調査ができているかの確認というか作業
00:12 (blue-eyes) 一応ヘルパー奪うだけならすぐにできたはずですが・・・
00:12 (Oracle) マハタヨ
00:13 (blue-eyes) ・・・あ、しまった(
00:13 (blue-eyes) 潜入型でしか取れないんだった(
00:13 (blue-eyes) そうだったウィルスの型聞いておくの忘れてた(白目
00:13 (Momizi) 利用型ですよ(白目
00:14 (Momizi) マハタヨ手に入ったっけ・・・
00:14 (blue-eyes) あぁだめだ本当申し訳ない(
00:14 (blue-eyes) 潜入型で欠損キラー拾ってそこから利用型叩きこむ必要があるんですあいつ(
00:15 (Momizi) ん、
00:15 (blue-eyes) 我ながらぬかりない仕様で草(
00:15 (Momizi) これもしかしてさ
00:15 (Momizi) projの発射本体からやってたら一生当たらなくね?(
00:16 (blue-eyes) 本体から?本体もなにも、ヘルパーから発射してもその管轄は本体のものになるはずでは?
00:16 (Momizi) ダメージ関係の処理順ってどうなるんだっけ
00:16 (blue-eyes) そこはあまり詳しくないです(
00:17 (Momizi) 現状だと本体proj->探査ヘルパーステート移動&無敵解除->次F->探査ヘルパーgethitvar感知なんだけど
00:18 (blue-eyes) あー、たしかそれであってるはずです
00:19 (Momizi) 探査ヘルパーの無敵は解除されてる、projも出てる。なのにdamage感知しない。意味がわからない(
00:19 (blue-eyes) もしかして→projに設定されたダメージが0(
00:19 (Momizi) ないない(’’
00:19 (blue-eyes) 発射する場所が全くの見当はずれ(
00:19 (Momizi) そも、当て判定アニメが膨大なんだよなぁ・・
00:20 (blue-eyes) ふむぅ
00:20 (blue-eyes) proj維持時間が短すぎるとかは・・・ないでしょうねぇ・・・
00:21 (blue-eyes) そのprojが本当に当たるのかどうか、別の的相手に発射してみてはどうです?
00:21 (blue-eyes) 意外とaffectteamとかanimとかの関係でそもそも当たらない設定なのかも(
00:21 (Momizi) ふむ
00:22 (Momizi) このprojだけnumhit=1にすればすぐわかるぬ
00:23 (Momizi) ヒット数増えるから間違いなく当たってる
00:23 (blue-eyes) だとしたら、ヘルパー側のアニメとかに問題あり・・・?
00:25 (Momizi) あ?
00:25 (Momizi) 感知した(
00:26 (blue-eyes) ww
00:26 (Momizi) 取得したclsn2そのまま流用してるんだけど
00:26 (Momizi) これ結構判定小さくて当たってない・?
00:27 (Momizi) 当て判定でかいから過信してたのかな・・・
00:27 (blue-eyes) ふむぅ。。
00:27 (Momizi) んー
00:27 (Momizi) それでも取得出来たりしなかったり
00:28 (blue-eyes) よくわからないですねぇ
00:32 (Momizi) ヴぁー
00:32 (Momizi) とりあえずhitdefとlifeset,addのみの探査にしておくか・・・
00:32 (blue-eyes) そもそもダメージってのが私としては信頼置けないなぁと思ってたり
00:33 (Momizi) ん、hitby感知ってほかに方法ありますっけ
00:33 (blue-eyes) 私の場合は代わりに落下ダメージを観測してますね
00:33 (Momizi) あぁ
00:33 (Momizi) そんなに変わりますっ気
00:33 (Momizi) け
00:34 (blue-eyes) ヘルパーのLPが0になっているとダメージは0として扱われるはずなので
00:34 (blue-eyes) どんな条件でもかならず蓄積できて、任意のタイミングで消去できる落下ダメージを私の場合は扱ってます
00:34 (Momizi) なるほろ
00:35 (Momizi) ちなみにprojが当たらないので落下蓄積もされない模様(
00:35 (blue-eyes) おぅふ(
00:41 (Momizi) ふむ
00:42 (Momizi) そういえば、だけど
00:42 (blue-eyes) にゃん
00:42 (Momizi) 間者ヘルパーの喰らい判定アニメ取得がほぼ同じような状況なんだから、そのproj使えよ、と
00:42 (blue-eyes) なる(
00:45 (Momizi) ん、
00:46 (Momizi) fall.damageってそういや被弾以外でも増える可能性あるんか
00:46 (blue-eyes) 基本的には被弾だけですかねぇ
00:48 (Momizi) リバサのfall.damageですごいことになってた
00:49 (blue-eyes) あら(
00:49 (Momizi) 正確には、探査ヘルパーがhitdefステート読み込んでマーキングヘルパーがそれをリバサしたときにfall.damage付与してるんだけどね(
00:49 (blue-eyes) hitdefも同時に調べる型のウィルスだと相性が悪いかもしれませんねぇ
00:50 (Momizi) だめだああああああ、こういう日は無理してやっても多分原因わからん
00:50 (Momizi) なので今日はやめだ(
00:50 (Momizi) 意外と次の日に見たらすぐ解決したりするしぬ
00:50 (blue-eyes) 利用型なら自分のreversaldefに落下をいれなければ解決ですが・・・
00:50 (blue-eyes) あるあるですねw
00:51 (Momizi) 固定概念やらイライラでの見落としが多いからね
00:51 (blue-eyes) 昔私もよくやりました(
00:52 (Momizi) 後気になるのが
00:52 (Momizi) そのステートにずっと送ってれば普通に当たるのよね(
00:52 (blue-eyes) ずっと?
00:53 (Momizi) 調査ステート変数をhitbyステートのあるステートに置き換えてずっとそのステートを調査するようにしたら
00:53 (blue-eyes) 謎いw
00:54 (Momizi) ちょっと、gethitvar(damage)がどのあたりで発生するのかきちんと調べないと名ぁ
00:59 (Oracle) gethitvar(damage)は全てのプレイヤーの処理終了後に発生
00:59 (Oracle) 発生したプレイヤーの行動後初期化
01:00 (Momizi) ふむ
01:00 (Momizi) つまり、無敵解除したフレーム終了後にgethitvar(damage)が発生、次のフレームの行動中gethitvar(damage)感知でフラグ立てれば問題ないはず・・・なんだよね
01:04 (Momizi) あれ、自作ステートだと普通に読み込んだ
01:04 (Momizi) やっぱこれエメル氏のテストキャラが普通じゃないだけなのか?(

ビット演算による記述短縮

8/26
20:50 (Ryusei_) TriggerAll=1||var(7):=(var(7)|1)-1||var(7):=(var(7)|2)-2||var(7):=(var(7)|4)-4||var(7):=(var(7)|8)-8||(var(7)|16)-16||var(7):=(var(7)|32)-32||var(7):=(var(7)|64)-64||var(7):=(var(7)|128)-128||var(7):=(var(7)|256)-256||var(7):=(var(7)|512)-512
20:50 (Ryusei_) TriggerAll=1||var(7):=(var(7)|1024)-1024||var(7):=(var(7)|2048)-2048||var(7):=(var(7)|4096)-4096||var(7):=(var(7)|8192)-8192||var(7):=(var(7)|16384)-16384||var(7):=(var(7)|32768)-32768||var(7):=(var(7)|65536)-65536||var(7):=(var(7)|131072)-131072
20:50 (Ryusei_) TriggerAll=1||var(7):=(var(7)|262144)-262144||var(7):=(var(7)|524288)-524288||var(7):=(var(7)|1048576)-1048576||var(7):=(var(7)|2097152)-2097152||var(7):=(var(7)|4194304)-4194304||var(7):=(var(7)|8388608)-8388608||var(7):=(var(7)|16777216)-16777216
20:50 (Ryusei_) TriggerAll=1||var(7):=(var(7)|33554432)-33554432||var(7):=(var(7)|67108864)-67108864||var(7):=(var(7)|134217728)-134217728||var(7):=(var(7)|268435456)-268435456||var(7):=(var(7)|536870912)-536870912||var(7):=(var(7)|1073741824)-1073741824
20:51 (Ryusei_) くだらないミスをしてたわ(白目
20:51 (Momizi) おう、見にくいぜ
20:51 (Ryusei_) おう、もみもみさせろ
20:51 (Ryusei_)  
20:53 (Momizi) 私の記述に直すとこうかなぁ
20:53 (Momizi) TriggerAll=1||var(7):=var(7)-(var(7)&(1+2+4+8+16+32+64+128+256+512))
20:53 (Ryusei_) あ~
20:53 (Ryusei_) そんなんでいいのか
20:54 (Ryusei_) 使わせてもらうわ
20:54 (Ryusei_)  
20:54 (Momizi) もっとコンパクトにしたいなら()内全部計算して合計値にすればいい(
20:54 (Ryusei_) 常時OFFにしたいんじゃ~^~
20:54 (Momizi) triggerall=1||var(7):=var(7)-(var(7)&1023)
20:54 (Momizi) こうかな
20:55 (Ryusei_) ああ~なるほど・・・
20:55 (Ryusei_) マジ助かりました

20:57 (Ryusei_) もみもみのおかげで記述が圧縮できそうだ
20:57 (Ryusei_) あんがと
20:58 (Momizi) まぁ、実を言うと、リュウセイ氏のキャラの記述見た時から言おうとは思ってた(
20:58 (Momizi) エグゼリカの記述が特にすごいことになってたからぬ
20:58 (Ryusei_) やったことないからな 基本的に俺は他人からパクルし
20:58 (Momizi) 私の記述はluna氏の参考にしてる(
20:59 (Oracle) ビット詰めないと文字数が足りないというか長すぎて見づらくなる
20:59 (Ryusei_) あ~それありそうだな~
20:59 (blue-eyes) 他人の記述は読めないのでオリジナルでやるしかない辛さ(
20:59 (emeru) 私は記述に詰まった時は熄氏の記述見てる(
21:00 (Momizi) 後は代入の連続は多少なり重くなるから軽量化にもなるんかね(
21:00 (Oracle) なるよー。処理数が減るからね
21:00 (Oracle) デバック時には見やすく分けておいたりするのもいい
21:01 (blue-eyes) 製作者自身のキャラ以外の記述読める人って本当すげーって思います(
21:01 (Oracle) !(sysvar(0)&32)&&!(sysvar(0)&64)は!(sysvar(0)&96)でまとめられるけど、ぱっと見て分かり辛いからね
21:01 (Momizi) それがあるから(32+64)にしてるんだよなぁ・・
21:02 (Momizi) コメントで残せばいいだけなんだろうけど(
21:02 (Oracle) あーそうかその方法でも見やすく出来るかー
21:02 (Momizi) でも結局は文字数増えますからねー
21:03 (Oracle) このあたりは人それぞれだなー
21:03 (Momizi) (1+2+4+8+16+32+64+128+256+512)なんて見た目ではわかりやすいけど文字数かさみ過ぎて(
21:04 (Oracle) 長い・・・
21:05 (Momizi) trigger1=1||var(1):=var(1)-(var(1)&1023)
21:05 (Momizi) ;(1+2+4+8+16+32+64+128+256+512)
21:05 (Momizi) こんな風に残す方が自然なのかねぇ
21:05 (emeru) (var(x)&y)=y じゃダメなのかな
21:06 (Momizi) !(var(1)&1)&&(var(1)&4)を(var(1)&(1+4))=4って使い方なら結構するかな
21:07 (Oracle) ビット集合から特定ビットを取り出すときに使う手法だね
21:07 (Momizi) 少なくともOFFに(var(x)&y)=yを使うことはないかに
21:08 (Ryusei_) 淡水氏、本当にありがとうございました
21:08 (Momizi) おう、敬いたまえ
21:08 (Ryusei_) ( ´゚д゚`)は?
21:09 (Momizi) ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい
21:09 (Oracle) オキ氏はビット普通にまとめたまま書いてあるから結構読むの大変。
21:10 (Momizi) あー、それは私もある。コメントでできるだけ見やすく書き直すけど(
21:11 (Oracle) 変数表とにらめっこしながら何してんのか書いたりしてますね
21:11 (Momizi) 変数表必須ですね
21:11 (emeru) 変数表ないと フラグとか色々被ってて(
21:12 (Oracle) 文字にして書くと一発で必要毎が分かるので、複雑なのは色々追記してますねぇ
21:12 (Ryusei_) 変数表なんてくだらねえぜ!勘で当てるぜ!
21:12 (Ryusei_)  
21:12 (Oracle) 変数表なしで変数管理は痛い目にあったのできっちりやってます
21:13 (Momizi) 変数1つbit演算だけで使い切ったからないと無理(
21:14 (Momizi) 後は意外と気づきにくいのよね、変数かぶり(
21:14 (Oracle) 不信な動作を確認できないと気付かないのよねぇ
21:15 (Momizi) そういうのに限って見た目では変化なかったりするからね(
21:16 (Momizi) 以前変数表更新サボって、原因追及に丸1日使ったからなぁ・・・。変数かぶりと分かってからはきちんとつけるように・・・
21:16 (Oracle) 必要なこと羅列して変数詰めないと後が怖い
21:17 (Oracle) あ、足りないとか発生したときには心が折れそうになる
21:20 (Oracle) (妖怪1たりない)
21:20 (Momizi) どこにでも出てくるからね。仕方ないね
21:21 (Ryusei_) TriggerAll = 1 || var(7):= var(7)-(var(7)&(1+2+4+8+16+32+64+128+256+512+1024+2048+4096+8192+16384+32768+65536+131072+262144+524288+1048576+2097152+4194304+8388608+16777216+33554432+67108864+134217728+268435456+536870912+1073741824))
21:21 (Ryusei_) やっぱながかった(
21:21 (Momizi) 合計値でいいと思う(
21:21 (Ryusei_) わすれそうだからやめとく
21:21 (Momizi) var(7)&1073741824
21:22 (Ryusei_) だ~か~ら~細かい部分も忘れそうだから合計値はやめとくって言ったじゃん!(主砲準備
21:23 (Momizi) triggerall=1||var(7):=var(7)-(var(7)&1073741824);1~31bitOFF
21:23 (Momizi) これでいい(
21:23 (Oracle) うわぁぁぁぁぁ
21:23 (Ryusei_) ( ´゚д゚`)
21:23 (Oracle) いや2147483647じゃないか?
21:24 (Ryusei_) だよね
21:24 (Momizi) ぬ、こぴって電卓に張り付けたんだけど抜けてたかな

凶悪キャラ検証

8/22
00:04 (N-Fox) ゲームオプションのGamespeedってfast1以上にしたら動作がアレになったりするのかな・・・・
00:05 (SAIL) ん
00:05 (SAIL) ctrl+Sとか無い?
00:05 (SAIL) あと多分それで変わったりはしない
00:06 (Momizi) その辺も十徳ナイフあると便利かなぁ
00:06 (SAIL) (十徳ナイフは十徳ナイフでアレだけどねぇ・・・)
00:06 (Momizi) 結果だけさっさと知りたいなら一番だと思うけどぬ
00:07 (SAIL) いやさ
00:07 (SAIL) 総当たり途中でやめた状態でパソコン切ると総当たり最初からになるっぽいのよねぇ・・・
00:07 (SAIL) そのせいで1日半頑張ったデータがパーになりました^~^
00:07 (Momizi) 総当たり使ったことないぜ(
00:08 (SAIL) 総当たりは大会やる人じゃないと使わんだろうなぁ・・・・
00:08 (SAIL) それならそれでFairyWorkのが途中から出来るし便利なんだけど
00:08 (SAIL) あっちはあっちでバグフリーズに異常に弱いから神以上じゃまず使えないし・・・
00:08 (Momizi) ふむ
00:09 (Momizi) 数万Fかかる専用のデバッグとかは半分以下で済むから助かってるんだけどね
00:09 (SAIL) (神キャラ同士の対戦だと本当にエラー落ちの嵐で十徳ナイフじゃないとやってられん)
00:17 (N-Fox) この辺の作業の重さも、凶悪界に中々動画新鋭がない理由かもしれないですねえ
00:17 (SAIL) めちゃくちゃ重いよ
00:17 (SAIL) 自分で言うのもなんだが
00:18 (SAIL) 無駄に経験積み過ぎてエラー落ちでも冷静に対処出来るから総当たり出来たのであって
00:18 (SAIL) 未経験者がやるには色々キツイだろうとはマジで思う

gametime貫通強化

8/21
23:24 (dry_ice) gametime貫通の強化って何やればいいんですかね?
23:25 (dry_ice) 精度とか上げ方全然わからん・・・
23:29 (Momizi) 変数取得の向上と3重4重貫通できるように取得変数数を増やすくらいしか思いつかないかなぁ・・・
23:30 (dry_ice) 変数取得の向上って数の多さですかね?
23:32 (Momizi) 後はgametime変数じゃない変数のご取得なくすとか
23:32 (dry_ice) あぁー、変数弄りやった後は確かにあるなぁ
23:35 (dry_ice) 3重4重ってのは同時にgametime貫通やるって意味ですよね?
23:41 (Momizi) んっと
23:41 (Momizi) そうですね
23:42 (Momizi) それだけのgametime変数取得しないといけないので
23:42 (Momizi) 誤取得合わせてそれなりな数取得できてかつ、正しい組み合わせができないと突破できないです
23:42 (dry_ice) なるほど

非数

8/21-22
22:35 (Momizi) うわ、なんだこれ
22:35 (Momizi) fvar変数に30桁ほどの数字が入ってる(
22:37 (Momizi) fvar(1)の値が超きもいhttp://blog-imgs-66.fc2.com/a/w/m/awmm/20140821223734d95.png
22:37 (vesper) [script] <107KB>
22:38 (blue-eyes) きやあああああああ’
22:38 (Momizi) オーバーフローとはいったい・・・
22:39 (Momizi) お、fvar(1)が1.#QNAN0返してきた。なにこれ楽しい
22:48 (Momizi) ふむ
22:49 (Momizi) 1.#QNAN0ってfvar(1)=0&&fvar(1)<0を満たすのか(
22:50 (Momizi) 魔法の数字と違うのはfvar(1)>0は満たさない点かなぁ
22:53 (Momizi) fvar(1)>=0も満たさない。不思議すぎる
22:54 (Momizi) fvar(1)>-1も満たさない。となると, 単純に>だと満たさないのかな
22:55 (Momizi) !=も満たさない、と
23:44 (Momizi) よし、-1.#QNAN0,1.#QNAN0,-1.INF00,1.#INF00全部作れた
23:45 (Momizi) (私は一体何を目指しているのだろうか・・・)
23:45 (Ryusei_) 撃破条件
23:46 (Momizi) でも#QNAN0とかってトリガーで判断つくんかね(

00:20 (Momizi) んー
00:20 (Momizi) #QNAN0と#INF00の判断はできたけど-1と1との違いがいまいち判断できぬ。。。
00:21 (Momizi) あ、できた
00:29 (Momizi) ふむ
00:31 (Momizi) 速度と位置にはNANも∞も使えると・・・
00:32 (Momizi) んー?正確にはyだけか・・?Xには使えないのかな

02:28 (Momizi) とりあえずvar(60)とfvar(40)関係を撃破条件に組み込むために簡易的に作ってみた条件
02:29 (Momizi) [State ]
02:29 (Momizi) type=VarSet
02:29 (Momizi) trigger1=1||fvar(40):=fvar(5)
02:29 (Momizi) var(0)=sysvar(0)
02:29 (Momizi) ignorehitpause=1
02:29 (Momizi) [State ]
02:29 (Momizi) type=LifeSet
02:29 (Momizi) trigger1=fvar(1)>256*256*256*128-1
02:29 (Momizi) trigger1=256*256*256*128>fvar(2)
02:29 (Momizi) trigger1=fvar(3)=0&&fvar(3)=1&&fvar(3)=-1&&fvar(3)!=[256*256*256*128,256*256*256*128-1]
02:29 (Momizi) trigger1=fvar(4)!=0&&fvar(4)!=1&&fvar(4)!=-1&&fvar(4)!=[256*256*256*128,256*256*256*128-1]
02:29 (Momizi) trigger1=var(0)=256*256*256*128-1
02:29 (Momizi) value=0
02:29 (Momizi) ignorehitpause=1
02:29 (Momizi) ヘルパー奪える&親本体
02:30 (Momizi) 本体干渉不可(ヘルパーからの親変更のみ可)
02:30 (Ryusei_) 変数弄りって言ってよ!
02:30 (Momizi) やばいな
02:30 (Momizi) 完全に頭が回ってない(
02:30 (Momizi) 半分寝てたからぬ
02:31 (Ryusei_) ヘルパーの親変更のみ可・・・・本体に親変更みたいなことしないといけないのか・・・(困惑
02:31 (Momizi) fvar(1)>256*256*256*128-1って魔法の数字じゃ満たせないらしい
02:31 (Ryusei_) まじか~
02:32 (Momizi) 魔法の数字(#IND00)は>の条件式は0を返す
02:32 (Momizi) 後!=ね
02:32 (Ryusei_) なんかややこしいな
02:32 (Momizi) つまるところ、オーバーフローさせずに頑張って満たしてねってこと(
02:34 (Ryusei_) (´・ω・`)ほむ
02:34 (Momizi) ちなみに魔法の数字(#IND00)と#!NAN0はどちらも非数値でおそらくほぼ同じもの
02:34 (Momizi) #QNAN0
02:34 (Ryusei_) とりあえずコピペしよ
02:35 (Momizi) #INF00(∞)は#IND00と#QNAN0と真っ反対の性質を持つらしい。>と!=の条件式で1を返し, =,<,<=の条件式で0を返す
02:35 (Ryusei_) 思ったんだがこれって%nなんだっけ?
02:35 (Momizi) いや?
02:35 (Momizi) parentvarsetだけで貫通できるよ
02:35 (Ryusei_) ふむ
02:37 (Momizi) あ、ちなみに#INF00も#IND00も#QNAN0も!=[256*256*256*128,256*256*256*128-1]を満たして=[256*256*256*128,256*256*256*128-1]を満たさなかった
02:39 (Momizi) #IND00は魔法の数字だからわかると思うけど、#QNAN0の非数値と#INF00の求め方が分かれば多分最後の条件以外は解ける
02:40 (Momizi) というか、現状#IND00=#QNAN0だから実際求めるのは#INF00だけかな
02:40 (Ryusei_) まあ、頑張ってみるか
02:40 (Momizi) 十徳ナイフのデバッグで変数感知したらちゃんと∞って出て感動した
02:41 (Ryusei_) おめ~
02:41 (Momizi) あ、ごめんよく考えたら
02:41 (Momizi) fvar(1)>256*256*256*128-1も256*256*256*128>fvar(2)も#INF00求めても解けないわ(
02:42 (Ryusei_) 凡人だましいいいい
02:42 (Momizi) まぁ、多分#INF00求めてるうちに解ける

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