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みらくるさん式アニメ取得

11/23-24
23:53 (Ryusei) そういやさ
23:53 (Ryusei) みらくるはやっぱ当身のほうがいいのかね?
23:54 (Oracle) 両方あればいい
23:54 (hitachi) hitdefでやってるけどとりそこねたとかそういうことはない
23:55 (hitachi) ん?
23:55 (Ryusei) move系で防がれるんだよね>hitdef
23:55 (hitachi) 現実ズってあのやたら落ちまくるやつじゃないの
23:55 (Ryusei) 落ちないような汎用をしたのでぬ>現実ズ
23:56 (hitachi) ちなみにanim*((movereversed+movecontact+hitpausetime)>0)
23:56 (hitachi) こうしてる
23:56 (Ryusei) ステ抜け去れることないかぬ
23:57 (hitachi) 間者でやってないの
23:57 (Ryusei) あ~
23:57 (Ryusei) ごめん俺なんか間違えたわ
23:57 (Ryusei) 相手のヘルパーをhitpause付ける際だったわ
23:58 (Oracle) ああ、それ両方やるべき
23:58 (Ryusei) 両方か・・・
23:58 (hitachi) どっちかだと失敗するやつっていたっけ
23:58 (Oracle) 私はやってる、やらないと凍結できない奴いる
23:58 (Oracle) ハスターだったかなあ
23:58 (Oracle) なんかちょくちょく失敗して悩んだ
23:59 (hitachi) ハスターで凍結?
00:00 (Ryusei) ん~両方か・・・
00:01 (Oracle) ノーマル化とかするときに
00:01 (Oracle) ヘルパーにpausetime付けるじゃない
00:01 (hitachi) ああ
00:01 (Oracle) 私はそれを全ヘルパーに対して行ってるから
00:01 (Ryusei) ならOracleしに質問したいぬ
00:02 (Oracle) はい
00:02 (hitachi) !animで抜けるのか
00:02 (Ryusei) MoveReversedとかmoveでステ抜けするやつはどうしてるのかぬ?
00:02 (Ryusei) どう対処してるのかぬ? だった
00:03 (Oracle) 対処方法はないですね
00:03 (Ryusei) ほむ~
00:03 (Oracle) 変数弄りできない間者生成して終了
00:04 (Ryusei) 現実ズみたいなタイプを対処してるのかと思ってたぬ~
00:04 (Ryusei) タイプも
00:04 (Oracle) あれ何か問題あったっけ
00:05 (Oracle) ちょっと見てみるわ
00:06 (Oracle) 全ヘルパー掌握してる
00:06 (Ryusei) ほむ、なら俺のやり方がおかしいだけか・・・
00:07 (Oracle) 取れないヘルパーのhelperidは分かりますか?
00:08 (Ryusei) 全部といっておく・・・hitpause付ける際hitdefでやってるからMoveReversedでステ抜けされるのが現状の自分
00:08 (Ryusei) まぁ、あれか
00:08 (Ryusei) 被弾させるか・・・
00:08 (Ryusei) その方が無難な気がしたな・・・
00:08 (Oracle) ふむ、当身取らせれば問題ないのね
00:12 (Ryusei) ああ、そうか
00:12 (Ryusei) movetype=Aにしたくないからやってるのかおれ・・・
00:13 (Oracle) それをどうにかする方法って大変よね
00:13 (hitachi) Hでもhitdefは当たるがHとかもっと抜けられるしの
00:14 (Oracle) movetype=Aになると何が問題になる?
00:15 (Ryusei) 処理的な問題でずれる
00:15 (Oracle) 何がずれる?
00:15 (Ryusei) なんだっけかな・・・昔覚えてたが今は思い出せん・・・
00:16 (hitachi) gametime貫通とかじゃないかな
00:16 (Ryusei) ああ、それか・・・
00:16 (YANMAR) 親変更とか
00:16 (Oracle) それですよね
00:16 (Oracle) でもさ、1F相手のヘルパー奪えるよね
00:17 (Oracle) 奪った先で何をすればいいか
00:20 (Oracle) 分かりますか?
00:23 (Ryusei) えーと
00:23 (Ryusei) こっちがmovetype=Aになればよかったんだっけ・・・
00:23 (Ryusei) やべえわすれちまったな・・・
00:25 (Oracle) それでも大丈夫です。
00:26 (Oracle) 相手と処理順番を合わせれば、問題ないですね

十徳ナイフ

11/21
22:45 (Oracle) 十徳ナイフの自動戦闘に感謝
22:46 (Ryusei_) なにそれ
22:46 (Oracle) 連続対戦って機能だよ
22:46 (Oracle) 設定しておくと勝手に戦闘行ってくれるよ
22:47 (Ryusei_) ほう
22:50 (Oracle) 例えば撃破チェックしたい人を登録しておけば
22:50 (Oracle) 連続対戦を起動すれば自動でチェックできるよ
22:52 (Ryusei_) AI戦でも便利そうだな
22:52 (Ryusei_) 使ってみるか

エラー

11/17
22:11 (ni-san) ループアニメの管理ってAnimElemNoじゃないと駄目だっけ
22:22 (ni-san) うーんなんでエクスプロード出ないんだろ
22:23 (ni-san) trigger1 = AnimElem = 6 とかでやればループでそこ来た時また出るよねえ
22:24 (hitachi) animelemって最初にそのアニメになった瞬間だけじゃないのかな
22:25 (hitachi) animelemno=6とかじゃだめなの
22:25 (ni-san) それだとループした時出ない
22:25 (ni-san) あとその描き方だと落ちるw
22:27 (ni-san) trigger1 = AnimElemNo(0) = 6 かな?
22:34 (ni-san) うーんでない
22:38 (ni-san) なんで出ないんだろう
22:42 (DRM) 6枚目のアニメになってないか、ExplodのAnimが間違ってるか、そもそもExplod読み込んでないか?
22:44 (ni-san) 2周めから出てないんで
22:44 (ni-san) 2回めがちゃんと機能してない系
22:45 (ni-san) なんで出ないんだろう
22:45 (ni-san) あれいぐのあたんいると一回しか出ないんだっけ
22:46 (emeru) removetimeはどうなってる?
22:48 (ni-san) ちゃんとけしてますn
22:48 (ni-san) お できた
22:48 (ni-san) ぺーしすたんだな
22:50 (emeru) explodだけデフォでignorehitpause=1何だっけかな確か

-Gethitvar(damage)/10

11/17
19:19 (Oracle) -Gethitvar(damage)/10
19:19 (Oracle) これって/10されてから-かな
19:20 (hitachi) -してから/10じゃないかな
19:21 (Oracle) お・・・じゃあ・・・
19:21 (Oracle) チェックしますかね・・・
19:21 (hitachi) -(-2147483648)/10 のLifesetで死ぬし
19:22 (hitachi) 10で割ってからだとマイナスしたら+のLifesetni
19:22 (hitachi) Lifesetになるから死ななくなる
19:24 (Oracle) ああ、そうですね

CharaRegister

11/16-17
23:33 (Oracle) うーむキャラ登録を簡単にできればいいのだが・・・
23:33 (Ryusei) 上がるのか・・・
23:42 (Oracle) お、便利なツールが
23:43 (vesper) キャラレジかな?
23:44 (Oracle) ううん、それはリンク切れてたから別のだね
23:44 (vesper) あれ?
23:44 (Oracle) キャラファイルに入ってるキャラの名前の一覧を表示&コピーできるもの
23:45 (vesper) ふむ。 自分が知ってる同機能のツールはニコロだと一緒に消えたっけなぁ。
23:45 (vesper) そしてキャラレジリンク切れかぁ。あとで確認してみよう。
23:46 (Oracle) もっと便利そうなのは大体リンク切れてましたね
23:46 (vesper) ちょっとOracleさんのは気になるw
23:47 (Oracle) http://gorogorom.blog44.fc2.com/blog-entry-128.html
23:47 (vesper) [URL] ごろごろむ ツール mugenキャラせっとん Lite ver0.98
23:47 (vesper) ありです
23:50 (Oracle) どういたしまして
00:01 (vesper) 一応キャラレジはリンク死んでなかったので貼っておきますね。 https://skydrive.live.com/?cid=7581ec05d7594b10&id=7581EC05D7594B10%21118
00:01 (vesper) [URL] No Title
00:02 (Oracle) おお、ありがとうございます
01:57 (Oracle) うー
01:58 (Oracle) キャラレジスターのおかげで
01:58 (Oracle) すっごい楽に登録できるようになった。凄いねこのツール
01:58 (vesper) ですねえ
01:58 (vesper) GUIで凄い分かりやすいのが凄い
01:59 (Oracle) まさか他のアドオンでも再現するとは思わなかった
02:00 (Oracle) 自動登録もあるしいたれりつくせしじゃの

凍結時のangledraw

11/9
00:09 (Oracle) 混線ヘルパーは演出用のヘルパーにもできるし
00:10 (Oracle) しっかり使わないとなあ
00:12 (ryusei_) hitpauseでの
00:12 (ryusei_) いや、別に問題は無いか・・・
00:13 (Oracle) angledrawだよね
00:14 (ryusei_) いうむ
00:14 (ryusei_) うむ
00:14 (Oracle) あれはね
00:15 (Oracle) 拡大したあと、1/拡大した量すれば元に戻せるから
00:15 (ryusei_) いや、そうじゃない
00:15 (Oracle) 問題はないよ。2倍した後に1/2倍するってことね
00:15 (Oracle) んむ?
00:15 (ryusei_) hitpauseついた状態だと確かフリーズすると聞いたのでぬ
00:16 (Oracle) それはずっと拡大してると起きること
00:16 (ryusei_) ずっと拡大か
00:16 (Oracle) ちゃんと制御してあげれば大丈夫
00:16 (ryusei_) 1Fずらせばいけるかね・・・まぁ、今度やってみるかぬ
00:17 (Oracle) 拡大、縮小をセットですればちゃんと出来るよ
00:17 (ryusei_) ってあれは適用されるの1Fだったの思い出した
00:17 (Oracle) それがhitpauseついてると持続してしまうんだね
00:18 (ryusei_) まじかー
00:18 (ryusei_) 初耳やわ
00:20 (Oracle) あれ、凍結時のangledrawによる拡大と縮小は倍々に乗算されるのは知ってる?
00:20 (ryusei_) いや、俺は知らない
00:20 (Oracle) あらま、結構なとこで書いてあったよ
00:20 (ryusei_) ほうほう
00:20 (Oracle) IRCログ倉庫とかLuna氏のブログとか
00:21 (Oracle) 調べると出てくると思う。厄介な仕様の一つだから
00:21 (ryusei_) fm

凍結時のmove~

11/3
14:29 (Oracle) HKFMのタゲとれねぇ・・・
14:49 (Oracle) superpause上書きもpause時止めもmovecontactもやってるんだけどなあ
14:58 (Oracle) ん・・・タゲ取ったぞ。なんだこれは
15:02 (Oracle) なんで常時Pauseだと取れるんだ・・・
16:50 (Oracle) ああ、HKFMのタゲの取り方分かってきたかも
16:50 (Oracle) 後はこの理由を解析すればいけるかな・・・
17:07 (Oracle) 素早く確実にタゲ取る方法そ探さなければ
18:04 (Oracle) あー・・・
18:04 (Oracle) HKFMはSuperpauseが厄介なのか
18:08 (Oracle) これさえ突破できればタゲ取れるんだけどなあ・・・
18:10 (Oracle) 他のキャラはどうやってこのSuperpauseを突破しているのやら
18:55 (Oracle) u
18:55 (Ryusei_) r
18:56 (Oracle) HKFMからタゲ取れるようになったが訳わからん
18:56 (Ryusei_) ?
18:58 (Ryusei_) タゲ取れる方法はよう分からんな俺は
19:01 (Oracle) 本当に分からん・・・
19:03 (Oracle) なるちんは簡単にタゲ取るんだけど
19:03 (Oracle) 同じようなことしてもタゲ取れないってのが訳分からん
19:05 (Ryusei_) pauseのうわがきとか?
19:05 (Ryusei_) いや、それはないか
19:12 (Ryusei_) ん~
19:12 (Ryusei_) 分からんな・・・
19:14 (Oracle) pauseのやり方がさ
19:14 (Oracle) fvar(5):=ifelse((var(1)-1)%4<2,256*256,0)とれない
19:14 (Oracle) fvar(5):=ifelse((var(1)-1)%4!=2,256*256,0)とれる
19:14 (Oracle) 意味不明すぎる
19:15 (Ryusei_) 0、1、3なら取れるのか
19:15 (Ryusei_) 時止め時間変えたらどうかね
19:16 (Ryusei_) 常時Pauseでもとまらなかった記憶・・・ いやとまったっけかな・・・
19:17 (Oracle) Superpauseを上書きしたれば止まる
19:17 (Ryusei_) fm
19:18 (Ryusei_) まぁHKFMがどのようになってタゲ取れるかどうかは俺にはわからんが
19:18 (Ryusei_) 一個一個調べるしか方法がないかね
19:18 (Oracle) 私にも分からん・・
19:18 (Ryusei_) 個人的にだが時止めの時間を増やすとかかね
19:19 (Ryusei_) いや、調整か
19:29 (Ryusei_) なんでおれ領域で前者側での時止め解除 後者側での時止め解除とかやってんだろ俺・・・
19:45 (Oracle) あ
19:45 (Oracle) なんだこれ。hitpause付けたら取れたぞ
19:45 (Ryusei_) どっちの
19:46 (Oracle) 自分の
19:46 (Ryusei_) あれか
19:46 (Ryusei_) moveがダメなのか
19:47 (Oracle) 訳分からん・・・
19:47 (Oracle) 完全になるちんと同じような状況になった
19:47 (Ryusei_) 訳分からんまま倒せる状態か
19:48 (Oracle) だってさ
19:48 (Oracle) 相手側がpausetimeを参照しているようなものはないのに
19:48 (Ryusei_) hitpauseつくとたしかmoveがすすまんなるとかきいたな
19:48 (Oracle) でもデバック上じゃ0だよ
19:48 (Oracle) 1にならないとダメなのに
19:48 (Ryusei_) HKFM
19:49 (Ryusei_) HKFMのあれって move~~ = 1 だっけ
19:49 (Oracle) movecontact=1でpauseのtime=1実行
19:49 (Oracle) あ
19:50 (Ryusei_) ?
19:50 (Oracle) 十徳ナイフ上だと0って表示されてるんだけど、デバック実行したら1で止まった
19:50 (Oracle) ああ、なるほどね・・・
19:50 (Ryusei_) fm 外部ツールで見てたのか
19:50 (Ryusei_) >デバック
19:50 (Oracle) リュウセイさんありがとう。謎が解けたよ
19:51 (Ryusei_) おれなんもしてねえぞ・・・
19:53 (Oracle) いやー。movecontactが動いてないなんて
19:53 (Oracle) 思わなかったのだよ
19:55 (Ryusei_) 十徳ナイフ上だと0になるとは俺は分からんかったぬ
19:57 (Ryusei_) 何かとデバックはMUGEN上のほうがいいのかね
20:00 (emeru) デバッグの画面ってmugen上じゃなくて十徳ナイフでも確認できるんやナ
20:00 (Oracle) 凍結時のHitdef以外がなければ有利っていうのは、この仕様のことか・・・
20:00 (Oracle) ありがとう、リュウセイさん。凍結時進まない仕様は知らなかった。
20:00 (Ryusei_) あら、知ってるかと思ったのだがな
20:01 (Oracle) いや・・・、movecontactという仕様にすら目を向けたことが殆どなかった
20:02 (Ryusei_) move関係全部だった記憶があるな・・・ただ俺はmovecontactしかやったことないからわからぬが
20:02 (Ryusei_) まぁ、何より
20:02 (Ryusei_) 原因判明できて何よりかぬ
20:03 (Oracle) ということは、HKFMが取れない原因は
20:03 (Oracle) movecontact=1と相手のHitdefがかみ合わなかったのが原因か
20:03 (Oracle) 凍結のおかげで常時条件を満たせるようになったから後はPauseアノマロでタゲ取得か
20:13 (Oracle) じゅっとくないふべんりだなー
20:43 (Oracle) よし、これでアノマロの形が出来たかな。後はテストしよう
21:08 (Oracle) しかしなんで1Fの時止めじゃHKFMのタゲ取れないんだろうなあ
21:08 (YANMAR) 元々アノマロキラーには2F必要なんじゃなかったっけ
21:12 (Oracle) そうなのか?
21:12 (Oracle) 1Fでも止めればhitdefのタゲ取れると思ってた
21:13 (YANMAR) なんでだったかなぁ…ヘブンズテキストに書いてあったっけ
21:20 (Oracle) 書いてないっぽい
21:27 (Oracle) 気になるなあ・・・
21:38 (YANMAR) 何か理由はあったはずなんだけど、忘れてしまったorz
21:56 (emeru) あ
21:56 (emeru) アノマロキラーの2Fだけど
21:56 (emeru) この記事がソレっぽいんだけどどうなーかね
21:56 (emeru) http://mugeneinzbern.blog.fc2.com/blog-entry-875.html
21:56 (vesperAFK) [URL] EINZBERNの何もないMUGEN帳 当身されにくいHitdef
21:58 (YANMAR) 攻撃発生には1Fが最低でも必要で、更に当身成立するのも1F必要。だから2Fないとだめとかだったっけ
21:59 (YANMAR) 当身しにくいhitdefだと1F分余剰に必要とかなんかねぇ
22:00 (Oracle) アノマロカリスは1F止めるだけで取れるのは何故だろう
22:00 (YANMAR) あら、普通のアノマロは1Fでも取れるのか
22:00 (emeru) コメントの欄には
22:01 (emeru) たとえば、Statetype=Sのとき、TIME=0でAttrがC,NAのHitdefを発動すると
22:01 (emeru) Hitdefが発動したフレームだけはAttr=Cとして処理されますが、
22:01 (emeru) 次のフレームからはAttr=Sとして修正されます
22:01 (emeru) 当て身されにくいHitdefでも同様のことが発生します
22:02 (emeru) 要するに当身されにくいHitdefを使うんだったら毎Fしなきゃいけない
22:03 (emeru) 途切れたらその時点でOUT
22:03 (YANMAR) そういえばそんな仕様だったなぁ

変数代入

11/2
23:31 (hitach_sub) んー
23:31 (hitach_sub) add、set、ループ、復元の4パターンをどうやってスムーズに切り替えるんだ
23:32 (hitach_sub) 特に復元
23:33 (hitach_sub) 弄る値を決定するnullとparentvarsetをセットにするのかな
23:34 (Oracle_) ビットでパターンを作る
23:35 (Oracle_) ;fvar(15):修復タイプ(1:ループ 2:movetype=A 4:set 8:前代入 16:本体変数同期 32:Gamatime貫通許可 64:変数代入完了フラグ 128:変数代入完了フラグ)
23:36 (Oracle_) んで代入する数字を変数に格納するから、二つだな
23:41 (Oracle_) bitパターンは0Fexplodで管理可能
23:41 (Oracle_) 代入する変数も一応0FExplodで管理可能だね
23:42 (Oracle_) fvarで代入する場合はvelとかposとかでも代用dけいる
23:46 (Oracle_) %n書き込みが可能なら代入する整数変数をpalnoとかaliveとかでもいけるね
23:49 (hitach_sub) んー
23:49 (hitach_sub) …
23:50 (hitach_sub) 理解はできるんだがいかんせん実装がクソ面倒そうというか
23:50 (Oracle_) 変数けちると面倒だね
23:50 (Oracle_) 一応私はランダムも指定もできるようになってる
23:51 (hitach_sub) gametime貫通式保存に4~23、復元用変数保存に24~59まで使ってるから
23:51 (Oracle_) 殆どないな・・・
23:52 (hitach_sub) vaちなみに0~3は途中計算用だったりステート移動管理用だったりで
23:52 (Oracle_) んーと殆ど使える変数がないのか
23:53 (hitach_sub) sysvarも使い切ってるから本気で変数がない
23:53 (Oracle_) 何かを変数扱いしないとダメだな
23:54 (Oracle_) またはrandomを用いてステート毎に処理するか

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