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movetype=3

7/31
19:26 (hitachi) movetype=3の時とかはhitdef当たるの?
19:27 (simotsuki) 3ってどれだっけ
19:27 (hitachi) つまりmovetype != I なのか
19:27 (hitachi) どれでもない
19:27 (ryusei_) 試せばいいんじゃないのかぬ
19:27 (hitachi) 0がI 1がA 2がH
19:28 (simotsuki) さすがに知らんw
19:28 (simotsuki) というか普通は出来ないしw
19:29 (ryusei_) オバフロ使っていじるのかぬ?
19:29 (ryusei_) いや、その領域だと%nか
19:30 (hitachi) お
19:30 (hitachi) 当たってる
19:30 (hitachi) movetype=3でやってみたけど
19:30 (ryusei_) 処理はAと同じかぬ?
19:30 (hitachi) 処理順はちと待って
19:30 (ryusei_) あい
19:31 (hitachi) えーっとどうやって試せばいいんだこれは
19:31 (hitachi) Aのヘルパーに殴らせてどっちのfall.damageが優先されるか でいいかな
19:32 (ryusei_) てかオバフロせんとmovetype=3にできねえことに気がついた( hitpauseがない時の対処ができぬ縫うぬ
19:33 (simotsuki) りゅうせーさんはどんな事がしたいん?
19:33 (ryusei_) hitpause稼いでplayerヘルパーをNormal化したいぬ
19:33 (hitachi) 普通にやればいいんじゃないの?
19:34 (simotsuki) 当て身でやればいいんでね?
19:34 (simotsuki) こっちが攻撃して当て身して自分凍結
19:34 (ryusei_) 当身形式だと 領域前のヘルパーが常時当身展開してるとhitpause稼げぬ
19:35 (simotsuki) 位置をとんでもない所にしても無理?
19:36 (ryusei_) ん~wヘルパーが余計に増えるなw
19:36 (ryusei_) >しもつきさん
19:36 (ryusei_) 位置によって優先度って変わったっけ?
19:36 (simotsuki) ん、何故にw
19:36 (hitachi) ちょっと自分のアドレスだけ取る捏造テストキャラを作ってるからちと待ってくれい
19:37 (simotsuki) いや変わらないと思うけど指定出来る全領域を当て身範囲にしてるキャラって稀じゃない?
19:37 (ryusei_) 一個だけでしか全画面hitdefやってるからぬ
19:37 (ryusei_) それでなんとかなってたLvだし
19:38 (ryusei_) 変わらないか~
19:38 (ryusei_) ショックショックイェー
19:38 (simotsuki) というか片方が当て身してると片方は当て身無理なんだっけ
19:38 (hitachi) いんにゃ
19:38 (simotsuki) フレームずれてたら当たらんと思うけど
19:39 (simotsuki) 同一Fなら当たりそうな気もする
19:39 (hitachi) 2つのヘルパーに当身されてたら手前のやつが優先
19:39 (ryusei_) A,B,C の順だと  Aが常時当身してると B,Cの当身に当たらぬ~
19:39 (simotsuki) まじか~
19:39 (hitachi) 手前のやつに当身されたことになる
19:40 (ryusei_) やはり当てるしか方法がないか・・・
19:40 (ryusei_) あ、用事で一時落ちますぬ
19:47 (hitachi) 行動順もわかったぞ
19:47 (hitachi) いないけど
19:48 (hitachi) fall.damageは先に当たった攻撃のものが優先される
19:48 (hitachi) んで
19:49 (hitachi) movetype=Aのヘルパーを本体に貼り付けて本体と同時にfall.damageの違うhitdefを出した
19:49 (hitachi) その結果
19:49 (hitachi) 本体のmovetype=3の時はヘルパーhitdefのfall.damage
19:50 (hitachi) 本体のmovetype=1(つまりA)の時は本体hitdefのfall.damageが表示された
19:50 (hitachi) よって
19:51 (hitachi) movetype=A以外のときは行動順が先にならない
19:51 (hitachi) ということ
19:53 (hitachi) またこれはmovetypeが3以外の時も同様
19:53 (hitachi) 以上検証終わり
20:49 (hitachi) 検証しといたよー
検証結果略(上記のもの)
20:49 (ryusei_) どうもどうも
20:50 (ryusei_) 3でも当てれるのか
20:50 (hitachi) movetype=3とかでやれば
20:50 (ryusei_) Hでもできるからぬ 便利やな
20:50 (hitachi) Hの弊害とかを気にせず後からhitdefができるってこと
20:51 (hitachi) ただまあmovetype=Hって捏造なかったらhitpauseが必要だから微妙かもぬ
20:51 (hitachi) Hじゃない3だ
20:51 (ryusei_) 問題は時止め耐性がリセットすることか
20:52 (hitachi) 3とかなら時止め耐性もダメージも問題ないぬ
20:52 (ryusei_) 捏造欲しいな
20:53 (hitachi) 時止め解除テンプレオススメ
20:53 (hitachi) あれをちょっと弄ったら本体のアドレス取れるようになる
20:54 (ryusei_) 捏造は環境で落ちるというのがアレだからぬ~ 個人的には%nで落ちないようにするやり方を知りたいかね 我がままですまぬ
20:54 (hitachi) 落ちないよ
20:54 (ryusei_) 落ちないのか~
20:54 (hitachi) 変なとこ参照しなきゃ大丈夫
20:54 (ryusei_) (これ前も聞いた気がする・・・
20:54 (hitachi) 捏造っていっても
20:54 (ryusei_) (言った気がする だったか
20:55 (hitachi) 実際に親捏造使うのって最初だけなのよ
20:55 (hitachi) アドレスを取る時だけね
20:55 (ryusei_) ほむ
20:55 (hitachi) んでアドレスを取る時に落ちないようにする手法は確立してて
20:56 (hitachi) あとはそのアドレスを使って%nで書き込むだけだから落ちる心配はない
20:56 (ryusei_) ほむ
20:57 (hitachi) 現公開版の普通KFMが落ちる理由はまだ特定できてないけどどうせどっか変なところにミスがあるだけだと思う
20:57 (hitachi) というのは置いといて
20:57 (ryusei_) 普通KFMェ・・・
20:57 (hitachi) デウスエクスマキナとかマシロは捏造が原因で落ちるってことはまずないので
20:58 (ryusei_) まぁ、そこらへんは勉強かね・・・
20:58 (ryusei_) これ以上勉強増えたらおいら頭パンクしそうなんだが・・・
20:58 (hitachi) 捏造で弄った結果相手がエラー起こして落ちるとかはあるけど

22:28 (hitachi) movetype=3のhitdefを捏造なしで活用する方法はないものか…
22:29 (mapelao) 2じゃなくて3?
22:29 (hitachi) 3
22:29 (hitachi) Hno
22:29 (hitachi) movetype=Hのhitdefがどうたらってやつの発展形で
22:30 (hitachi) 行動順が先にならないでmovetype=Hの弊害がないというもの
22:30 (mapelao) ほー
22:30 (hitachi) もちろんhitdefも当たる
22:31 (hitachi) ただmovetype=3はオバフロ使わないといけないから凍結必須だしstatetypesetできないから何かと難点が多い
22:32 (mapelao) うーん、捏造未満だと、凍結必須なのがネックだねぇ
22:32 (mapelao) 凍結できる=hitpausetimeが手に入ってる≒hitdef使ってやるべきことほとんど終わってる
22:33 (hitachi) そして捏造つかうならそもそも凍結するのにhitdefなんかいらん
22:34 (mapelao) でも、なーんか使い道ありそうだな。。
22:34 (mapelao) だって魅力的じゃん(
22:35 (hitachi) 2Pに割り込まれないくらいか?
22:35 (YANMAR) ねゆます
22:35 (hitachi) 割り込まれないというか2Pのmovetypeで行動順が前後しない
22:35 (hitachi) おつー
22:35 (mapelao) お疲れ様ですー
22:35 (Dawn) おつです
22:36 (mapelao) あーそういうのもあるか。。
22:36 (Mr_4dr_mugen) お疲れ様です
22:36 (mapelao) 自分が考えたのは、永続タゲのヘルパーでhitdefでタゲ取る時にmovetypeをいちいち変えるのが
22:36 (hitachi) あー
22:37 (mapelao) わざわざ最終付近に持ってったのに、movetype=aとかクソ
22:37 (mapelao) 変数の受け渡しとか色んな機能備えてるのに、行動順がばらけたら収集つかんくなる
22:38 (hitachi) 永続タゲなら凍結させながらでも機能に問題はないしいいかも
22:39 (hitachi) ただ問題なのはmovetype=3が記述で使えないということか
22:40 (hitachi) movetype!=I && movetype!=A &&movetype!=H でいいか
22:40 (mapelao) 多分w
22:40 (hitachi) 3に限らず0~2じゃなければなんでもいいし

リンク:movetype = 3 のhitdef[@ひたちがゆく!]

土煙のエフェクト

7/30
23:06 (mapelao) makedustの土煙のエフェクトって、内部処理で勝手に出る感じ・・・だよね?
23:10 (ni-san) うn
23:12 (mapelao) ふむん。。となると、土煙がドバドバ出てるのは、どっかでヘルパーが被弾してるからなのかな。。
23:12 (mapelao) 情報ありですm(__)m
23:15 (mapelao) 土煙出てる原因分かりました。一応報告までに、
23:16 (mapelao) bindtorootで、pos=0,-root,pos yにヘルパーをくっつけてたんですが、
23:16 (mapelao) 地上で本体がちょこまか動くと、pos y=0のまま被弾ヘルパーが地面引きずられるみたいで、
23:16 (mapelao) このせいで土煙が出ていたようです。
23:16 (hitachi) ああなるほど
23:17 (hitachi) なんか歩いてたら土煙出てることがあったけどそれが原因か
23:17 (mapelao) pos=0,-root,pos y-1にしたら、土煙消えたw

混線

7/30
22:55 (Dawn) 混線 色々種類あるけど初めはどれがいいんだろう
22:56 (hitachi) まずは作って原理を理解すること
22:56 (ni-san) トムキラーからじゃね?w
22:56 (hitachi) 正義は倒したそうで
22:56 (Dawn) トムキラーはできました
22:57 (dry_ice) OTHはもう倒したみたいですよー
22:59 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-24.html
22:59 (vesperAFK) [URL] 混線解説? ?@ひたちがゆく!
22:59 (hitachi) というわけでこれを
23:00 (Dawn) ありです 早速拝見させてもらいます
23:04 (Dawn) ターゲットを取られるヘルパーは被弾ヘルパーとは別ですか?
23:05 (hitachi) 被弾とは別です
23:05 (dry_ice) 別ですね
23:05 (hitachi) あとターゲットを取るためのhitdefは被弾には当てないようにしましょう
23:06 (Dawn) それは全画面被弾はアウトということですか?
23:07 (hitachi) 被弾と混線のターゲットのhitbyを別にするのが簡単な対処法です
23:08 (Dawn) fm ありです

HitDefAttr

7/19
22:58 (DRM) ん~
22:58 (DRM) HitDefAttr=,AA,AP,ATでは何も感知出来ない
23:04 (simotsuki) ホントだ
23:04 (simotsuki) ちょっち意外
23:04 (DRM) ホントに何もないのかなぁ・・・これが組み込まれてるAIがあるんだがw
23:06 (simotsuki) 普通にミスっただけなんでないw
23:06 (DRM) いや~、でもかなり多く組み込まれてるしなぁ
23:07 (simotsuki) うーん、やっぱ反応せんな~
23:08 (DRM) やっぱミスなのかー?
23:08 (simotsuki) 仮に当て身出来ないhitdefを感知出来るとしても
23:08 (simotsuki) AI戦レベルで当て身出来ないhitdefを想定してるとはちょっと考えにくい気がするw
23:09 (DRM) まぁイカ娘のAIの記述見て言ってるし、それはないねw
23:09 (simotsuki) なんか参考の大本があってそれにそう書かれてた…とかなのかなぁ
23:10 (DRM) なんですかねぇ
23:12 (DRM) ReversalDefでも反応しねぇや
23:13 (DRM) 気にしないで行くか

領域

7/16-17
23:53 (dry_ice_) まだ領域が何なのかすらわかってないんですよね・・・(苦笑
23:56 (hitachi) 領域ってのはヘルパーが座る椅子のこと
23:56 (hitachi) って混線テンプレの記事に書いたような
23:56 (dry_ice_) あ、それはどっかで見たかもしれん・・・
23:57 (dry_ice_) 画像保存してた(
23:57 (hitachi) ヘルパー用の椅子が56個置いてあります
23:57 (hitachi) 出たヘルパーは前から順に開いてる席に座ります
23:57 (hitachi) ってこと
23:59 (dry_ice_) fmfm
23:59 (hitachi) いやそれだけだし…
23:59 (dry_ice_) すいません・・・
00:01 (SAIKEI) 混線の領域とか難易度高いだろう
00:01 (hitachi) でも開幕完全混線をやるなら理解できないと厳しい
00:02 (dry_ice_) え?開幕完全混線? 自分は開幕混線をやってるつもりだったんですが・・・
00:02 (hitachi) どうせ開幕やるなら完全混線にしたほうがいい
00:02 (mapelao) http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html
00:02 (vesperAFK) [URL] 工房瓦版 混線バグの種類
00:02 (SAIKEI) それはそうだ
00:02 (mapelao) 混線の種類
00:03 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-153.html
00:03 (vesperAFK) [URL] 混線の種類? ?@ひたちがゆく!
00:03 (SAIKEI) 地味に自分の名前が入っているのだ わはは
00:03 (dry_ice_) ちょっと待って下さい なぜそうなったんですか?
00:03 (hitachi) 完全混線にするってこと?
00:04 (dry_ice_) 並列も多重も使い方全然わかってないのにいきなり完全混線やってもわからないです
00:04 (SAIKEI) 最初は通常の開幕混線で良くないか?
00:04 (SAIKEI) わしも思ったが
00:05 (SAIKEI) ↑こう自称を書くと老害に見える不思議
00:05 (ni-san) まずは並列コンセンの意味を理解することからじゃないかなーw
00:05 (dry_ice_) 今は開幕混線でも一杯一杯なのでちょっと無理です
00:06 (mapelao) まぁベストなのは必要に応じて覚えることだしの
00:07 (SAIKEI) 並列とさらに下り上りの意味を理解できてから完全混線かねー
00:07 (SAIKEI) 自分はそこらへんの時代だったわ
00:07 (dry_ice_) 並列がなんなのか、どうやって利用するのか(多重も)知らないですよw
00:08 (dry_ice_) すいませんがひたち氏今は普通の開幕混線でいいです・・・
00:08 (hitachi) そうですね
00:08 (SAIKEI) 徐々に難易度上げてゆっくりしていってね!
00:08 (hitachi) いきなり多くを詰め込んでも混乱するだけでしたね
00:09 (hitachi) 失礼しました
00:09 (dry_ice_) いえいえ、こちらも無知なのでこういう発言は助かります・・・(
00:09 (dry_ice_) 普通の開幕混線を作ってるばっかりだと・・・w
00:17 (dry_ice_) うぬ、これだと駄目かぁ・・・(2500ループ起こした
00:20 (hitachi) んー
00:20 (hitachi) 口で説明するよりも図解のほうがわかりやすいか
00:21 (hitachi) http://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/20130717002030fbc.jpg
00:21 (vesperAFK) [script] <97KB>
00:21 (hitachi) これが開幕混線の流れです
00:22 (dry_ice_) あぁー、すごいわかりやすいです
00:23 (hitachi) やっぱりExcelの図ツールって紙だな
00:23 (dry_ice_) これ占有の出すタイミングも重要か
00:23 (hitachi) いえ
00:24 (dry_ice_) あれ?
00:24 (hitachi) 他のヘルパー出すのと同時です
00:24 (hitachi) むしろそれ以外ではやってはいけません
00:24 (hitachi) …まあ重要といえば重要か
00:24 (dry_ice_) それはごっちゃにならないんですか?
00:24 (dry_ice_) 椅子取りゲームみたいですし
00:25 (hitachi) これはあらかじめどの椅子にヘルパーを出すかを決めておいて
00:25 (hitachi) その順にヘルパーを出すだけなんだ
00:25 (hitachi) だけなんで
00:26 (hitachi) 例えば5900にhelperステコンを56個並べる感じですね
00:27 (dry_ice_) ステコンの上から順に座って行くというイメージでいいですか?
00:27 (hitachi) そうです

アニメ検索

7/14
22:40 (dry_ice) アニメ検索って混線で奪ったヘルパーにやらせるんですよね?
22:40 (ni-san) ううn
22:40 (hitachi) ですねえ
22:41 (ni-san) ちゃうねん
22:41 (ni-san) やるのは間者
22:41 (hitachi) 奪ったヘルパーにノーマルヘルパーを出させてそれを使うほうがいいですけど
22:41 (dry_ice) うん?違いますか
22:41 (YANMAR) いや間者じゃなくてもいいぞw
22:41 (ni-san) いやそらわかるけどw
22:41 (ni-san) 普通間者やんw
22:41 (DRM) あってるけど、それより間者の方が良いということ
22:42 (YANMAR) 間者推奨であって、奪ったヘルパーそのものにやらせても大丈夫、かな
22:42 (dry_ice) なるほど んで質問が増えた 間者ってどういうものなんですか?
22:42 (YANMAR) 混線で奪ったヘルパーにノーマルヘルパーを吐かせたもの
22:42 (dry_ice) fmfm
22:42 (YANMAR) =ステ抜けされずずっと確保することも出来るヘルパーなんですな
22:43 (hitachi) いつでもステ返しができたり情報収集に使えたりと便利
22:43 (dry_ice) なるほど
22:43 (YANMAR) ただし本体から見て孫にあたるので変数弄りが出来ないのが唯一の欠点
22:43 (dry_ice) あぁ、そうかノーマルヘルパーだからステぬけ出来ないのか
22:43 (blue-eyes) 間者ヘルパーってのは、混線で奪った後にヘルパーが消えた場合の対策として使用されます(涙目
22:43 (blue-eyes) 相手のヘルパーからノーマルヘルパーを吐かせて、確実にステートを弄るのが目的だったり(涙目
22:43 (ni-san) 逆に言えば変数どう使おうと自由なんやなw
22:43 (dry_ice) ほー、そういうものなんですね
22:44 (hitachi) あと今のUフランに間者入れるなら混線領域が足りなくなることがあるのでちょっと注意ですね
22:45 (dry_ice) てことは混線の領域を増やしたほうがいいのですか?
22:45 (YANMAR) 間者を出しても、それを混線で捉えられない可能性があるってことですなー
22:45 (YANMAR) 混線そのものを組み変えるからちょっと難しいかも
22:46 (dry_ice) うごぉ・・・
22:46 (hitachi) 開幕混線やりましょう
22:46 (hitachi) せっかくだから
22:46 (YANMAR) あー、それがいいかも
22:46 (YANMAR) んでF1とか現実挑戦してみるといいかも
22:47 (dry_ice) ついにF1と勝負か・・・
22:47 (YANMAR) F1は専用なら楽よw
22:48 (hitachi) 開幕混線さえできれば汎用もさほど難しくはないですね
22:49 (dry_ice) 開幕混線ってのはroundstate=2より前に作られた混線って意味であってますか?
22:49 (hitachi) いえ
22:49 (dry_ice) ありゃ(
22:49 (hitachi) 相手のヘルパーが出る前に混線を完成させることです
22:51 (dry_ice) うん?それって1p側が前提ってことに成るんでしょうか?(処理の順で1P側からヘルパーが出されるってことは知ってますが
22:51 (hitachi) 1P側前提ですね
22:52 (dry_ice) fmfm
22:52 (hitachi) 2P側だと殺傷力が大きく下がるというのは8割がたこれが原因
22:53 (dry_ice) なるほど
22:54 (hitachi) というわけでがんばれー
22:55 (hitachi) そういえば最初に完全並列混線を作る時は1ヘルパー1タゲをどう実現するか地味に悩んだっけ
23:06 (dry_ice) roundstate=0から混線ってできましたっけ?
23:07 (hitachi) 開幕からhitdefが実行できるまで間があるので
23:07 (hitachi) その間はヘルパー占有しておいて相手のヘルパーを出させないようにします
23:08 (dry_ice) すいませんヘルパー占有ってのは56個のヘルパー出すってことでしょうか?
23:08 (hitachi) です
23:08 (dry_ice) 違うな 埋める感じか
23:10 (dry_ice) うーんと、プレイヤーヘルパーを56個出して混線に使用するヘルパーは残して使わないヘルパーは消すってことであってますか?
23:11 (hitachi) それが一番単純なやり方ですね
23:11 (dry_ice) これ数間違えると大変そうだ・・・

アニメ検索

7/14
00:38 (DRM) あー、そうだ。アニメ検索ということで質問あるんですけど、
00:38 (DRM) http://drmugen.seesaa.net/article/271928069.html
00:38 (vesperAFK) [URL] みらくるさん式を改造してみた: でぃーあーるM
00:38 (DRM) こういう形式使ってるんですが、
00:38 (DRM) SelfAnimExist並べるのと代入並べるのどっちが軽いかな
00:40 (simotsuki) 試してないけどそっちの方が軽そう
00:41 (DRM) そうか~。ならこのままでいいか。Thanks!
00:44 (simotsuki) ばっと量増やしたいならtrigger1をずらっと並べるのが楽だしね
00:44 (simotsuki) 重さ気にしないなら別に差は無いw
00:45 (hitachi) それに現状数百個並べてるけど重さは気にならないし
00:46 (dry_ice) あとはループのやりかた覚えないと・・・(
00:46 (simotsuki) 1Fの検索する数次第かねい
00:46 (hitachi) ちゃんと数えたら960あった
00:46 (simotsuki) Gテストみたいな相手だとDRMさんのやり方で多少改善されるかも分からぬ

ファイルの拡張子

7/13
00:44 (eta) 質問すみません、記述のCNSファイルやSTファイルとかは端子?が違うみたいですが神キャラ作る上で何か違いはあるんでしょうか?ただのテキストファイルとかも、誰か居たらお願いします;
00:44 (hitachi) ない
00:44 (Momizi) 何でもいいよね、あれ。exeなキャラとかもいたような
00:45 (Momizi) 後.zipとかも。
00:45 (hitachi) ただテキストエディタによっては特定の拡張子をMUGENの記述向けに設定して関連付けられるので
00:45 (hitachi) cnsとかstとかがよく使われてる
00:46 (hitachi) エミヤみたいなのもテキストエディタで開ける形式にすればちゃんと編集できます
00:46 (Momizi) 神だとtxtも多いよね。多分luna氏の影響。
00:47 (Momizi) 変更しなくてもテキストにドロップアウトで開けなかったっけ。形式によるんかな。
00:47 (hitachi) 開ける
00:47 (eta) なるほど、安心しました; 普通にCNSファイルでやろうと思います、どもです
00:47 (Momizi) サクラ側の設定か
00:47 (hitachi) MUGEN用の設定適用するのに一手間かかる
00:47 (hitachi) 地味にめんどい
00:49 (Momizi) まぁ、普通にCNS,STで良いかと。あれはあれで最初の設定がめんどいけど1回で済むし

注意:
ただしsff,air,snd,palファイルは拡張子がそれぞれsff,air,snd,palでないとファイルを読み込めませんので変更できません。
また、cmdファイルは拡張子がcmdだと、Windowsのバックアップ機能を使った時に一緒に元に戻されることがあるらしいです。

エラメ:PlayerEnableSet: count does not match enabled 57 != 58

7/7
23:05 (hitachi) Error message: PlayerEnableSet: count does not match enabled 57 != 58
23:06 (dry_ice_) ?なんだこれ?
23:06 (hitachi) 知らん
23:06 (rakurai) プレイヤー消去でもしてるのかい
23:07 (hitachi) んなことあるわけない(
23:07 (hitachi) 今普通KFMとアナスタシア戦わせたらこうなった
23:07 (hitachi) もう一回やったら普通に起動できた
23:07 (hitachi) なんだろ捏造で変なところ弄ってるせいなのか?
23:08 (rakurai) とりあえず捏造以外で見たこと無いエラーだね それ
23:08 (hitachi) 捏造でも初めてみたエラーです
23:08 (rakurai) P消去して再ロードすると良く出る
23:09 (blue-eyes) あれ、それってたぶんP消去とかでのチェックサムエラーでは?
23:09 (hitachi) へー
23:09 (blue-eyes) DW白夜試験体でしょっちゅうこんなのが出てました(
23:10 (hitachi) 探査ヘルパーを本体化させてるせいか?
23:10 (hitachi) プレイヤー存在フラグを弄った覚えはないんだがなあw

参考:playerEnableのダイアログ[制作日記]

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TagIn、TagOut

7/5
00:53 (mapelao_) taginって、タッグ戦じゃない時だとtagoutとほとんど同じ効果みたいね
00:53 (vesper) うん
00:54 (mapelao_) standby弄らないことぐらいかな?
00:54 (mapelao_) 違いは。
00:54 (vesper) うん
01:16 (mapelao_) ふむ、行動フラグ適用されるのか、tagout
01:17 (mapelao_) んじゃあ、timeいじらない自分指定changestateと一緒だなぁ、本格的に
01:19 (vesper) まぁ、http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-980.html
01:19 (vesper) [URL] 制作日記 tagout
01:21 (vesper) 確か、倉庫の記事にはこの記事へのリンクもあるけど、便覧のまとめでは行動フラグが絡むから省いてたっけな。
01:22 (mapelao_) あら、この記事は初見っすね
01:22 (mapelao_) 情報どもです、というか、やっぱchangestateと変わらないんだ

アニメ取得

7/3
22:19 (simotsuki) そろそろアニメ取得やっても良いかもしれんの~
22:20 (simotsuki) 個人的にはかなり重要だと思うんだけどな。相手の攻撃判定あるアニメ取得w
22:20 (dry_ice) アニメ取得かぁ・・・
22:23 (dry_ice) アニメ取得は難しいのでしょうか?
22:23 (blue-eyes) 原理が分かってしまえば後は楽ですよ
22:24 (DRM) 凶悪なんてそんなもんだろ(
22:24 (blue-eyes) まぁそうですけどね(
22:25 (DRM) この前も言ったけど、凶悪技術は難しいというか面倒臭いだけ
22:25 (dry_ice) はい
22:25 (blue-eyes) さてと
22:26 (blue-eyes) アニメ取得ってのは混線で使うアニメを探すってことでいいんですよね?念のためですけど
22:27 (dry_ice) ですです
22:28 (blue-eyes) 混線ではprojが当たることでステートを弄るので、探すのは攻撃アニメということになります
22:29 (blue-eyes) さて、攻撃アニメの特徴と言えば?
22:30 (dry_ice) 攻撃判定が有る
22:30 (blue-eyes) そうです、まぁ当然と言えば当然ですが、これがあれば攻撃が当たるということです(
22:31 (blue-eyes) では、アニメを探している途中で、それが攻撃判定を持つことはどうすれば分かると思いますか?
22:33 (dry_ice) えーと・・・
22:34 (blue-eyes) ギブです?
22:34 (dry_ice) 混線で奪ったヘルパーからproj出してprojが消えた時に当たり判定が有る(自分で書いててすごい日本語だ・・・
22:35 (blue-eyes) まぁ言いまわしが違うんですかねぇ、微妙にあってるような違ってるような(
22:36 (blue-eyes) 一応ですが答えは、「そのアニメを使った攻撃が何かに当たれば攻撃判定を持ったアニメ」ということです
22:37 (dry_ice) fmfm
22:37 (blue-eyes) そのアニメを使ってhitdefかprojを使用し、それが何かに命中するものを探せばいいんです
22:38 (blue-eyes) パターンとしては、アニメの異なるprojを次々に発射し、それが混線のくらいヘルパーに当たるのを待てばいいということです
22:39 (dry_ice) なるほど
22:42 (blue-eyes) 走査型で総当たりしながら探すのが一般的なんですかねぇ、正直それしか手がないのが正直なんですが
22:42 (blue-eyes) なんか日本語がおかしいな(
22:43 (dry_ice) w
22:43 (dry_ice) ふーむ走査型ねぇ
22:44 (blue-eyes) まぁ1,2,3,4,5,6、・・・みたいな感じで探すしかないと思いますよ(
22:44 (dry_ice) ですよね
22:45 (blue-eyes) あとは、使用するアニメを指定する方法と、命中した瞬間のアニメを記憶する方法を考えれば完成ですね、
22:46 (dry_ice) なるほど・・・
22:47 (blue-eyes) まぁ記述する際には一番頭を悩ませるところなんですけどね(
22:48 (dry_ice) ですよねー(
22:52 (YANMAR) みらくるからは自力記述むずくなってくるから、他キャラからの参考でいいかなぁ
22:52 (blue-eyes) 確かに、説明したところで記述のフォローするのは大変ですからねぇ(
22:52 (blue-eyes) こちらとしても(
22:53 (blue-eyes) まぁギミックさえ分かってれば、いずれ自力で組める日がやってきますよ(
22:54 (YANMAR) [State 14000, アニメ未修得時、軸合わせ]
22:54 (YANMAR) type = Posset
22:54 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:54 (YANMAR) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:54 (YANMAR) x = enemy,pos x
22:54 (YANMAR) y = enemy,pos y + 1000000
22:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:54 (YANMAR) [State 14000, アニメ修得時、軸合わせ]
22:54 (YANMAR) type = Posset
22:54 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:54 (YANMAR) triggerall = !ishelper(7070707)
22:54 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:54 (YANMAR) x = enemy,pos x
22:54 (YANMAR) y = enemy,pos y
22:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:54 (YANMAR) [State 14000, 習得アニメ記憶]
22:54 (YANMAR) type = Varset
22:54 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:54 (YANMAR) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:54 (YANMAR) var(2) = anim * (hitpausetime > 0)
22:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, アニメ検索]
22:55 (YANMAR) type = Null
22:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:55 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:55 (YANMAR) triggerall = (var(1) := var(1) - (var(1) > 0)) * 0 || !var(1) && !var(2)
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0
22:55 (YANMAR) trigger2 = selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger2 = var(1) := 5
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, 長いアニメ時変更]
22:55 (YANMAR) type = Changeanim
22:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:55 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:55 (YANMAR) trigger1 = animelemtime(1) > 5
22:55 (YANMAR) value = anim
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, 検索アニメへ変更]
22:55 (YANMAR) type = Changeanim
22:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:55 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:55 (YANMAR) triggerall = selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) triggerall = anim != var(0)
22:55 (YANMAR) trigger1 = var(1)
22:55 (YANMAR) value = var(0) * (var(0) != 5300)
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, アニメ判断Hitdef]
22:56 (YANMAR) type = Hitdef
22:56 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:56 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:56 (YANMAR) trigger1 = !var(2)
22:56 (YANMAR) numhits = 0
22:56 (YANMAR) attr = C, HA
22:56 (YANMAR) hitflag = MAFDLP
22:56 (YANMAR) sparkno = -1
22:56 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:56 (YANMAR) pausetime = 999999999999, 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) [State 14000, 検索リセット]
22:56 (YANMAR) type = Varset
22:56 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:56 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:56 (YANMAR) trigger1 = var(0) > 100000000
22:56 (YANMAR) var(0) = 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) 少しずつでいいからどうしてこういう記述なのかを考えながら、初めはコピペでもいいからやってみてモノにするといいかと
22:56 (blue-eyes) こいつは・・・見た感じアニメサーチ専用のウィルスヘルパー?
22:56 (YANMAR) これはリバサ判断みらくるだけどのぅ
22:57 (YANMAR) 全部のヘルパーにやらせるととてつもなく重いので
22:57 (YANMAR) 間者にのみやらせてますなー
22:57 (dry_ice) 了解ですー(
22:57 (YANMAR) なので探査と言えば探査に入るのかしら
22:57 (dry_ice) うわぁ・・・なんじゃこりゃあ
22:57 (blue-eyes) 初期の旧HW白夜だけはこの方法を使ってたので、大体見たら予想付きました(
22:58 (YANMAR) 5F以上カットなので、ソルラスカとか引っ掛かりますなw
22:58 (YANMAR) 別の手段で対処したけどw
22:58 (blue-eyes) なるw
22:59 (blue-eyes) 今ふと思ったんですが10F分のprojを10種類分同時に発射すれば、同じ検索速度で10Fまで対処できそうな気がする(
22:59 (YANMAR) あーw
23:00 (blue-eyes) projの数とIDの数が一気に10倍化するのでPCに強烈な負荷をかけそうですけど(
23:00 (simotsuki) hitdefだけど似たような事で高速化しとるよ~
23:01 (ni-san) 10倍はともかく2個くらいでやってもよさそうね
23:01 (simotsuki) 相手のヘルパー数次第だけど取れ多分だけ倍速にしてる
23:01 (simotsuki) 取れた分
23:01 (blue-eyes) なるほどー
23:01 (blue-eyes) ソルラスカに対処するため最低でも5つ同時に調べたいところですねぇ
23:02 (blue-eyes) 5つ同時5Fならなんとか・・・
23:13 (dry_ice) とりあえず、ログ保存しとくか・・・

projとhitdefが同一Fで当たった時の処理

7/2
00:42 (simotsuki) projとかhitdefとかって
00:43 (simotsuki) 同一Fで複数のものが当たった時どうゆう順番で処理されるか誰か分かる…?
00:44 (hitachi) gethitvarとかは手前の領域から出したやつが優先ってエメル氏が言ってた気がする
00:46 (simotsuki) とかっていうのはpausetimeとかground.velocityとかの事ですか?
00:47 (hitachi) 自分で調べたわけじゃないからそこまで細かくはちょっと
00:47 (simotsuki) なるほど

01:34 (simotsuki) ちょいprojとhitdefが同一Fで当たった時の処理調べてみたけど
01:35 (simotsuki) どうにも基本的には後から出した物が後に処理されてるみたい
01:35 (simotsuki) ただprojとhitdefだとどうにもhitdefが先に処理されてる模様
01:46 (ni-san) うn
01:46 (ni-san) でないと筆頭がダメージ受けナイからのw
01:47 (simotsuki) 筆頭は普通にhitdefを当て身出来たら仰け反ってるだけじゃありませんでしたっけ?
01:47 (ni-san) ちなみにproj同士は同時ヒット記述認識しますよn
01:48 (ni-san) あーと筆頭を例に出したのは
01:48 (ni-san) hitdefとprojリバサしようとするとhitdefが優先されるんす
01:48 (simotsuki) いや、projリバサ出来ないじゃないですかw
01:48 (ni-san) リバサじゃねえ
01:48 (ni-san) おばライド
01:49 (ni-san) 筆頭にはないけど(死
01:49 (ni-san) オバライドとリバサを展開するとリバサが優先される
01:49 (ni-san) で筆頭がそれを使ってるのは本体じゃなくて
01:49 (ni-san) みらくる
01:49 (ni-san) の所得でそれをやってるはず
01:50 (ni-san) オバライドでアニメ所得して リバサで確定させる
01:50 (simotsuki) リバサが優先されるのってリバサが元々当たり判定よか優先度高いからじゃないです?
01:50 (simotsuki) もしそうじゃなかったら無敵つけないと当て身出来なくなっちゃいますし
01:51 (ni-san) その関係でhitdef優先なんじゃねいかなーと予想
01:51 (simotsuki) ふむむ
01:52 (ni-san) あんまりくわしいことはわたしもわからんw
01:53 (simotsuki) うーんよくわかんねw
02:20 (simotsuki) 今度じっくり調べよ。意味不明な所がいくつも出てきおった

ライフ偽装、あゆあゆキラー

7/1-2
22:01 (dry_ice) さてとん、ライフ偽装技つくるか
22:04 (dry_ice) ライフ偽装って自分自身にpausetimeつけてそこにライフセットかライフアドでライフ減らして色々やるんですかね?(ダメージ与えたりだとか
22:05 (YANMAR) 凍結中にライフセットですな
22:06 (dry_ice) あ、凍結が必要なのか
22:06 (YANMAR) かなりむずいですぞ
22:06 (dry_ice) なぬw
22:08 (dry_ice) たしかライフ偽装中にpauseか時止めのようなもの食らったらお陀仏でしたっけ?
22:08 (dry_ice) 普通に殴られたらだっけ?
22:08 (ryusei_) 凍結中はアニメが止まるからね
22:09 (simotsuki) いや、別にそこら辺は平気だよ
22:09 (dry_ice) あぁー・・・
22:09 (dry_ice) あ、そうなんですか
22:09 (simotsuki) そのままラウンドが移動すると死ぬ恐れがある
22:09 (dry_ice) fmfm
22:10 (simotsuki) 凍結時間にもよるけどね。死なずともちゃんとやらないと
22:10 (simotsuki) 判定負けしたりとか
22:10 (simotsuki) とりあえずヤンマーさんも上で書いてるけど難しいよw
22:11 (dry_ice) うーん(´・ω・`) 話し聞く限りホント難しいんだなw
22:11 (YANMAR) 構造そのものを変える必要があるからねぇ
22:11 (DRM) 別に凍結なくともライフ偽装は出来るでよ。精度は落ちるけど
22:11 (dry_ice) うげぇ
22:11 (simotsuki) 特定の技の時だけならまだちょっとマシだけどね
22:12 (simotsuki) DRMさんのは自分のヘルパーにタゲ取らせるヤツ?
22:12 (DRM) YesYes
22:12 (dry_ice) まぁ、そんな感じで作ろうと思ってました>特定の技のみライフ偽装
22:12 (DRM) 凍結面倒だからそれで済ませてるマン
22:12 (ryusei_) 楽だからね ヘルパーの方が
22:13 (simotsuki) ドライさんのキャラ確か本体タゲ取らせないタイプだからそっちも構造改革しないとアカンかもしれんw
22:13 (dry_ice) そうだったー(
22:13 (dry_ice) 本体タゲ取らせないからなぁ・・・
22:14 (ryusei_) みやびちゃんやら本体タゲ取らせない構造で凍結型ライフ偽装いるからなんとかなるきが(
22:14 (dry_ice) みやびちゃんそんな構造してたのか・・・w
22:16 (simotsuki) とりま、やるなら特定の技の時だけ凍結させて
22:17 (simotsuki) タイマーフリーズが一番楽かな。常時型は難しいしw
22:17 (dry_ice) fmfm
22:18 (YANMAR) オニミノリコがそんなかんじだなー
22:19 (dry_ice) ありましたー(専用で使ってるみたいですね
22:22 (simotsuki) ドライさんはアニメ検索とかはもうやったんだっけ?
22:22 (dry_ice) やってないですね
22:22 (simotsuki) なるほど~
22:29 (dry_ice) んむー? ライフ偽装って書かれてたところ見ると自分から殴ってpausetimeつけてその後ライフセットで0にしてますね(もしかしたら見てるとこ間違えてるかもしれないが・・w
22:30 (simotsuki) それで大丈夫だよ
22:30 (dry_ice) あ、あってましたか
22:40 (dry_ice) うだうだ言わずにやってみるか
22:45 (dry_ice) あぁ、そういうことか 全画面だと当たらない時有るわなw
22:45 (dry_ice) 全画面じゃないと
22:47 (hitachi) んー過去バージョンの話だからそこまで深刻な問題じゃないけどなんで鬼巫女倒せなかったんだろ
22:52 (dry_ice) うーん、こっからどうするかなぁ・・・w
22:53 (dry_ice) あっ
22:54 (dry_ice) しまった ライフ偽装するのはいいがその後の回復量どうするか決めてなかった・・・w
22:54 (dry_ice) 一度変数に入れてその変数分回復かなぁ・・・
22:55 (YANMAR) 本体hitdefを行使できるようになってからじゃないと物凄く多くの壁にぶち当たることになるよ
22:55 (YANMAR) それくらい難しい
22:55 (dry_ice) うぐぐ・・・
22:55 (YANMAR) その前にやることが沢山ある
22:56 (YANMAR) 混戦極めてからですな
22:56 (dry_ice) そうですかぁ・・・orz
22:56 (YANMAR) 具体的には凍結してライフセットするだけ、なんだけど
22:56 (YANMAR) 凍結したら解除は?
22:56 (YANMAR) ライフセットするにはライフ管理は?
22:56 (dry_ice) あっ
22:56 (YANMAR) 自分でhitpausetimeつけるということは本体hitdef使うよ?
22:56 (YANMAR) 凍結中はアニメ固まるよ?
22:57 (YANMAR) とまぁ、パッ思いつく限りでこれだけやることがある
22:57 (YANMAR) 自分でhitpausetimeつけるには被弾ヘルパー、出来ればアーマー付きのも欲しいし
22:57 (dry_ice) うわぁ・・・ホント難しいんだなぁ・・・
22:57 (DRM) 難しいってか面倒臭いんやなw
22:58 (YANMAR) まぁ面倒のが近いw
22:58 (YANMAR) とりあえずやるべきことが見えてないようだと時期早々
22:58 (dry_ice) 解除のこと考えてなかったorz
22:58 (YANMAR) 先ずは混線各種からですな
22:58 (dry_ice) ですね・・・
22:58 (YANMAR) ライフ偽装だけで倒せるのは本当に極僅かで
22:58 (YANMAR) 混線その他諸々と組み合わせないと効果を発揮しない
23:01 (dry_ice) 時期尚早ってのがよくわかりました・・・ ありがとうございました
23:04 (dry_ice) 混線の技って言うと何があったかなぁ・・・
23:04 (hitachi) 基本的なところでいえばアーマー貫通砲とか
23:04 (hitachi) あゆあゆキラーとか
23:05 (hitachi) アーマーキラーも混線からどうこうする系か
23:05 (dry_ice) あぁ、あゆあゆキラーか それやってなかったな
23:05 (dry_ice) やってみるか ありです
23:06 (hitachi) まあ基本はアマ貫とほとんど変わらないしアマ貫がきちんとできているならさほど苦労はしないはず
23:09 (dry_ice) ログ倉庫あさってくるか
23:44 (dry_ice) うーんと?あゆあゆキラーってのは存在しないステートに送ることなんですか?(ログ倉庫から
23:44 (hitachi) だいたいあってる
23:44 (hitachi) 細かいことを言うと
23:44 (dry_ice) 大体ですか・・・
23:45 (hitachi) パンドラキラーで攻撃が命中すると一時的にmovetype=Hになる
23:45 (hitachi) これは食らいステートのmovetypeがHじゃなくても
23:45 (hitachi) それで
23:46 (hitachi) これだけだと普通に食らいステートに移動して
23:46 (hitachi) そこでmovetype=Iに戻されてダメージ処理が行われません
23:46 (dry_ice) fmfm
23:46 (hitachi) そこで
23:47 (hitachi) 混線で存在しないステートに移動させてやると
23:47 (hitachi) statedefのmovetype指定やstatetypesetが行われずmovetypeがHのまま処理が終わり
23:47 (hitachi) ダメージが通る
23:48 (hitachi) そこで大きなダメージをぶつけてやれば即死します
23:48 (dry_ice) なるほど・・・
23:50 (dry_ice) 存在しないステートってのはそのままの意味ですよね(
23:50 (dry_ice) てことは被らないようにすればいいか
23:51 (hitachi) とりあえずでたらめに大きな数字になるようにすればいいです
23:51 (hitachi) random*100000とか
23:51 (dry_ice) fmfm
23:52 (dry_ice) あ、そうだ hitby返し(パンドラキラー?)もやったほうが確実ですかね?
23:52 (hitachi) というかパンドラキラーと組み合わせないとほとんど効果がないです
23:52 (dry_ice) なるほど
23:58 (dry_ice) うぉw 汎用オロチキラーミスっとるw よくこれで殺せたなぁw
00:00 (hitachi) 私は混線→即死返し→アマ貫→あゆあゆ→親変更ってやったからこれでいいと思うけど
00:00 (dry_ice) うーん・・・てか今自分がどれくらいのレベルに有るかすらわかっていません(
00:01 (dry_ice) ひたち氏 あゆあゆの後に親変更いったのか・・・w
00:01 (hitachi) リック氏のアタックチェッカーは全カラー倒せますか?
00:02 (hitachi) どの程度のレベルかといえばこれができるかどうかから
00:02 (dry_ice) あ、はい倒せました
00:03 (hitachi) じゃあまああゆあゆに挑む下地はあるみたいだし大丈夫じゃないかね
00:10 (dry_ice) あっ OTHKで論外化したw
00:10 (hitachi) 復帰をちゃんとやろう
00:10 (dry_ice) 復帰失敗か・・・ 見直しだな
00:13 (ni-san) あゆあゆはなにげに更新後に難易度が跳ね上がったので
00:13 (ni-san) あゆあゆキラーの実験台に向かないという…w
00:14 (ni-san) あと勘違いされがちだけどデフォだったら別に普通に死ぬ
00:14 (dry_ice) あら?
00:14 (hitachi) まあ垂れ流せば削れるし
00:15 (ni-san) ちゃんと設定せんと実験にならぬぅ
00:15 (ni-san) ミズグモがすごいあゆあゆの実験台としてよかったんだけどね
00:15 (ni-san) アイツもう落とせないかなぁ
00:16 (simotsuki) あゆあゆは未だに苦手
00:16 (hitachi) g-testってあゆあゆ用のカラーないのか
00:17 (ni-san) あゆあゆ自体2012の技術よ
00:17 (ni-san) そんな古い技術じゃない
00:17 (hitachi) マジで!?
00:17 (ni-san) そうですよ
00:18 (ni-san) 命名者リック氏だし
00:18 (hitachi) 自分が記述始めたころには一般名詞になってたからてっきり10年ごろの技術なのかと
00:19 (ni-san) と思ったら11年だなw
00:19 (simotsuki) やっぱ11かw
00:22 (dry_ice) うーん、返せてないと考えるべきかこれは・・・?(ステート0で固まる
00:22 (hitachi) いやそれはctrlが戻ってない
00:22 (dry_ice) うーん?もう一度見なおそう
00:25 (dry_ice) あぁ、ctrl確かに無い(そういや女神正義が動いてたからそのままだったw
00:26 (dry_ice) うーん?ctrlsetでコントロール返せるかな・・・
00:27 (simotsuki) いやいやw
00:27 (dry_ice) いかんw これだとヘルパーのコントロール返すことになるw
00:27 (hitachi) 実際0か52に返すだけじゃ戻らないこともあるからなあ
00:32 (dry_ice) うーん、あゆあゆキラー難しいな

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