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変数弄り

5/31
19:23 (NanaShin) 変数弄りやること多すぎて頭痛くなってきた・・・
19:23 (ryusei_) 色々あるからねー
19:25 (NanaShin) 1週間かけたのですが、まだ変数弄りを始めるタイミングまでしか決まってない
19:32 (NanaShin) エラー落ち回避に撃破できる数を増やすような変数弄りを吟味すると、まるで作業が進まなくなる
19:33 (ryusei_) 変数弄りはのタイミングは重要だからぬ~
19:34 (ryusei_) 弄りのタイミング
19:35 (NanaShin) タイミングも重要ですが、弄り方も大事ですね
19:37 (NanaShin) 私がやっているのは、○○と思わしき変数のみを弄ることですね
19:44 (NanaShin) 大きな数や小さな数をいきなり入れるとエラー落ちしやすいので、地道に弄っていくのが一番かなと思っています
19:47 (ryusei_) fm
19:47 (ryusei_) 地道か
19:47 (ryusei_) 5000辺りが安定なのかね
19:48 (NanaShin) 2000以上、-500未満は危険ですね
19:48 (ryusei_) む~ そうか・・・
19:49 (NanaShin) ループ変数の初期化が行われていない場合は
19:49 (NanaShin) 0から数えてループエラーを起こさない数字までが安全ですね
19:52 (ryusei_) 自分は一気に弄ってるな~
19:53 (NanaShin) 一気に弄るのは特定Fからかな。それまでは自分の指定した、ある程度決められた変数弄りで倒せる相手を倒す
19:56 (NanaShin) それでも倒せないようなら素直に弄ってエラー落ちかな。倒せる相手を倒し損ねるのは勿体ないからね
19:58 (ryusei_) あ~自分の今は適当だったわ
19:59 (ryusei_) 試合開始から特定のFまでvar(59)を常に0にしてるぜ
20:00 (NanaShin) 非常に重要な弄りですね
20:00 (ryusei_) ほぼAI起動対策にすぎないけど・・・
20:01 (NanaShin) 常時起動型AIでなければ相手の隙を引き出せることがあるので
20:01 (ryusei_) AIきどうしたらガードにかたまるキャラと書いたからぬ~
20:01 (ryusei_) ガードステートに籠るキャラ 
20:01 (NanaShin) それは知らないですね
20:02 (ryusei_) P2Movetype=AやEnemy,NumProjあるだけでガードステートに籠るAIがいるからぬ
20:02 (ryusei_) 名前は何だっけかな・・・忘れたや
20:02 (NanaShin) 少し気になりますね。
20:03 (NanaShin) var(59)=0の変数弄りメモしておこう。多分強力な力になるはず。
20:03 (ryusei_) あ~R舞だった
20:03 (ryusei_) なんか籠ってた記憶あったんだよな~
20:04 (NanaShin) R舞は開幕で葬るので知らなかったですね
20:04 (ryusei_) まあAIのvarがvar(59)じゃないときもあるからぬ~
20:04 (NanaShin) そういうときは変数修復が役に立つかな
20:04 (ryusei_) 試合開始後が厄介だった記憶あるからぬ
20:05 (ryusei_) 変数修復か~ 一個ヘルパーのvar全部使いそうだわ
20:05 (NanaShin) 相手のAI起動前に変数記憶すれば、相手がどんなAI変数でも0にすることが可能になるので
20:05 (NanaShin) ヘルパー一つ丸々使ってます
20:05 (ryusei_) なるほそ
20:06 (ryusei_) 修復する際は全部のvar使うから仕方ないのかね・・・
20:06 (NanaShin) 時止め被弾攻撃側のヘルパーだったかな。常時movetype=Aで殴らないといけないから
20:06 (NanaShin) 他の役割を持たせ辛いヘルパーで丁度記憶に使えた
20:07 (ryusei_) ほむ
20:10 (NanaShin) 最初の方に記憶するヘルパー用意しないとかなり厳しいので、もし入れる場合は作り直したほうがいいかもしれないです
20:11 (ryusei_) 修復か~
20:11 (ryusei_) 殺傷力メモにかいとこ
20:12 (NanaShin) 修復と特定の値が入った変数のみを弄るをすると、比較的安全に相手を即死させられると思います
20:13 (NanaShin) まだ研究中なので、何が良いかは断定できませんが・・・。
20:30 (ryusei_) fm
20:31 (ryusei_) 修復されるとダメ条件無くなりそうなタイプもいそうで怖いが まあいないだろうぬ
20:31 (ryusei_) いないだろうがぬ
20:55 (NanaShin) 相手としてはいるだろうけれど、そういうのは素直に諦めましょう
20:57 (ryusei_) ですよねー
21:08 (NanaShin) でも色々想定しておくのは大事ですね
21:12 (NanaShin) この変数弄りはどういう相手に効いて、どういう相手に効かないとか
21:12 (NanaShin) その穴をきちんと埋めた変数弄りを作れば、広い範囲に強力な変数弄りが出来ると思います。
21:17 (NanaShin) 一例を挙げると、lifesetでvar(x)-lifeの相手には数字を代入してやれば即死しますが
21:18 (NanaShin) lifeaddでvar(x)21:22 (ryusei_) まあ、色々と種類はあるからね~
21:33 (NanaShin) 色々な変数弄りのパターンか・・・考えてみるか
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left指定にしたときのpos指定

5/27
22:28 (ni-san) left指定にしたときの天井って0なんだけど
22:28 (ni-san) 地面から-150の位置にしたい場合っていくつ?
22:29 (simotsuki) 90じゃない?
22:30 (ni-san) そんな下かなぁ…
22:31 (ni-san) 多分違う
22:34 (ni-san) 目算によるとどうも40らしい ほんとかなー (;´Д`)
22:44 (DRM) Ceil(ScreenPos Y-Pos Y)-150 かな?
22:45 (ni-san) あーステージでてっぺんかわるかぁ
22:45 (DRM) 地面から画面端の距離はステージによって変わりますね
22:49 (ni-san) Xだとどうなるんだろ 同じ?
22:49 (ni-san) どまんなかに置きたい
22:53 (DRM) ん~?Xはどうすればいいんだ?
22:54 (ni-san) 勘でやったところどまんなかは160だと思うんだけど
22:54 (ni-san) 320/2で
22:55 (DRM) Ceil(ScreenPos X-Pos X)?
22:56 (DRM) あーまぁ160でもOKかな?
23:01 (DRM) さっきの、厳密にはCeil(ScreenPos X-Pos X)-160+160でした

赤いボールと緑のvesper

内容はオフ会のレポです。

5/25に行われた博麗神社例大祭(東方Project作品オンリー同人誌即売会)(以下例大祭)前日オフに行って来ました。
5/26の例大祭自体も何名か知り合いの方が出品されているので行ってみたかったのですが、自分は都合がつかなかったため前日オフのみでした。

他の方のオフ会レポ
オフ回1日目[セイル氏]
オフ回二日目[セイル氏]
例大祭オフレポ 25日土曜編[ヤンマー氏]
例大祭オフレポ 26日日曜編[ヤンマー氏]
例大祭オフレポ・前篇[破魔矢V氏]
例大祭オフレポ・後編[破魔矢V氏]
例大祭オフ 前編[LV60氏]
例大祭オフ 後編[LV60氏]
例大祭オフ会レポート! 前編[十六夜 紅牙氏]
例大祭オフ会レポート! 後編[十六夜 紅牙氏]
2日に渡ってオフ会っ!(前半)[mapelao氏]
2日に渡ってオフ会っ!(後半)[mapelao氏]
例大祭オフレポ!(前半)[ドライアイス氏]
例大祭オフレポ!(後半)[ドライアイス氏]
例大祭オフレポ[めるふぃむ氏]
博麗神社例大祭&オフ会レポート・前篇「イケメンとは概念である」[むゑん氏]
博麗神社例大祭&オフ会レポート・後篇「それは夢のような束の間の宴」[むゑん氏]
オフ会初参加[軟骨カレー氏]
例大祭お疲れ様でしたー[ある軍曹氏]
れっつ東京! ネクロちんとカラオケ編(オフレポその1)[悪萩氏]
れっつ東京! MUGEN勢と大規模オフ編(オフレポその2)[悪萩氏]
れっつ東京! ついに来た!例大祭編(オフレポその3)[悪萩氏]
博麗神社例大祭オフレポ[oso氏](サイトトップにリンクしています。)
例大祭オフのレポート・前半[口坂氏]
例大祭オフのレポート・後半[口坂氏]
例大祭オフレポ前編[レヴィアふぁんぐ@めぇいぶ氏]
例大祭オフレポ後編[レヴィアふぁんぐ@めぇいぶ氏]
例大祭に行ってきました[Ray氏]
さらっとオフレポ[しもつき氏]

レポ内容は「続きを読む」からお願いします。

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探査

5/25
01:22 (ryusei_) 探査やら学びたいかぬ~
01:23 (ryusei_) 理論はわかってるからはあとは実験あるのみだしぬ~
01:23 (NanaShin) 探査は利用型なら潜入方よりは楽だけど
01:23 (ryusei_) 利用型だね
01:24 (NanaShin) 混線は重複?ヘブンズさん式?
01:24 (ryusei_) 決めてない
01:24 (hitachi) ヘブンズさん式ってのがよくわからない
01:24 (ryusei_) 重複やらまだやってないことだから徐々に進めていきたいしぬ
01:24 (ryusei_) 一応並列でもできると聞いたから並列でやるということも考えてるが
01:25 (NanaShin) 探査の方法には重複混線とそれ以外があって
01:25 (NanaShin) それ以外の方法が、探査ヘルパーのタゲを取得してから実行するもの
01:26 (hitachi) (playerIDリダイレクトじゃ)いかんのか?
01:26 (hitachi) 探査ヘルパーのID取得して並列で探査やってたけど
01:27 (NanaShin) それで現実の即死ステート取得できる?
01:27 (hitachi) 一応できてた
01:27 (NanaShin) destroyされててもplayeridで参照可能なのか
01:28 (hitachi) ん?現実?
01:28 (hitachi) 現実は違う
01:28 (hitachi) F1と混同してた
01:28 (NanaShin) 現実。statedef 5のdestroyselfあり即死ステート
01:29 (hitachi) なるほどplayerIDじゃdestroyくらったら取得できないからか
01:29 (NanaShin) これを参照できるならplayeridでもいいんだけど
01:29 (NanaShin) 参照できないから探査行動後にtargetリダイレクトで確認する
01:32 (NanaShin) destroyありでも参照できないと非常に探査能力が落ちるので
01:32 (ryusei_) 混線のタゲが必要なのか
01:33 (NanaShin) ですね。混線のタゲを利用するのが重複混線
01:33 (hitachi) どおりででhitbyの精度が終わってると思ったら
01:33 (ryusei_) 必須 というべきか>タゲリダイレクト
01:33 (NanaShin) reversaldefやhitdefでタゲを奪ってから実行するのがヘブンズさん式
01:34 (NanaShin) 精度は重複混線の方が上です。
01:34 (ryusei_) fm
01:35 (NanaShin) 理由は探査ヘルパーdestroy後のtargetリダイレクト領域に、別のヘルパーが入ると情報が上書きされてしまうからです
01:36 (NanaShin) なので、ヘブンズ式は敵ヘルパーに介入される可能性のある探査です。工夫すれば阻害されにくく出来ますが
01:40 (NanaShin) うーむ。変数弄り、リダイレクト偽装のタイミングが困る。どのタイミングが最適なんだ。

無音化

5/24
22:46 (NanaShin) ryuseiさん
22:46 (NanaShin) 無音化させてるのって、最終ヘルパーでやってる?
22:47 (ryusei_) 一応やってるぬ
22:48 (NanaShin) 最終でやってもぷつぷつなってしまうのか
22:49 (ryusei_) hitsoundの処理が遅いのが原因という感じかね 現状は どうしようもないから放置してるが
22:49 (NanaShin) あー、hitsoundがあるのか。
22:53 (ryusei_) まぁ、現状無音化は重いから大抵の人は無音化OFFにしてることが多いかな
22:57 (NanaShin) オキさんが確か常時playsndは非常に重いって言ってましたね
22:58 (ryusei_) 常時playsndと常時stopsndが同時にやってると重くなるぬ~
22:59 (ryusei_) 自分の環境は上の同時でしか重くならなかったぬ
22:59 (ryusei_) 上に書いてる同時でしか
23:02 (NanaShin) そうでしたか。

即死返し

5/24
00:45 (simotsuki) 自分の即死返しどんなんになってたか見返したらとんでもないミスしてやがったぜ~
00:46 (ryusei_) よくある
00:46 (simotsuki) [State -2]
00:46 (simotsuki) type = parentvarset
00:46 (simotsuki) trigger1 = ishelper(8008)
00:46 (simotsuki) trigger1 = sysfvar(4) != gametime
00:46 (simotsuki) trigger1 = root,var(39) = 0
00:46 (simotsuki) trigger1 = stateno != root,var(35) && stateno != root,var(36) && root,stateno != var(37) && root,stateno != var(38)
00:46 (simotsuki) var(35+(root,var(35) != 0)+(root,var(36) != 0)+(root,var(37) != 0)+(root,var(38) != 0)) = stateno
00:47 (ryusei_) 39ぇ・・・
00:47 (simotsuki) いやそこはあってるw
00:47 (ryusei_) あ
00:47 (simotsuki) trigger1 = stateno != root,var(35) && stateno != root,var(36) && root,stateno != var(37) && root,stateno != var(38)
00:48 (simotsuki) ここがどう考えてもおかしいw
00:48 (ryusei_) rootがないのかw
00:48 (ryusei_) 違う rootが混じってるのか
00:48 (NanaShin) root,stateno
00:48 (simotsuki) rootつける場所が入れ替わっちゃってる
00:48 (DRM) w
00:48 (ryusei_) おろろ
00:48 (simotsuki) varとstatenoで
00:48 (ryusei_) 目がおかしいな俺・・・
00:49 (hitachi) ヘルパー用の記述を本体にコピペするとしばしば発生する
00:49 (hitachi) 逆もまた然り
00:49 (simotsuki) これでよくイブリーズ倒せたな~。半分も機能してないし
00:54 (emeru_) 即死返し記述見たけど、キャラによって書き方全然違うなぁ・・
00:55 (hitachi) [state ,即死ステート取得]
00:55 (hitachi) type = varset
00:55 (hitachi) triggerall= !ishelper
00:55 (hitachi) triggerall= !var(42)
00:55 (hitachi) triggerall= !hitpausetime
00:55 (hitachi) triggerall= (stateno != [5000,5030]) && stateno != var(41) && stateno != var(5) && stateno >= 192
00:55 (hitachi) triggerall= var(58)
00:55 (hitachi) trigger1= movereversed
00:55 (hitachi) var(42) = stateno
00:55 (hitachi) ignorehitpause = 1
00:56 (hitachi) 自分はこんな感じだが
00:56 (hitachi) 保存変数増やす余裕があまりないからなあ
01:01 (DRM) [State ]
01:01 (DRM) Type = VarSet
01:01 (DRM) TriggerAll = PalNo = 6
01:01 (DRM) TriggerAll = Var(11) != GameTime + 2
01:01 (DRM) Trigger1 = !Var(28)
01:01 (DRM) Trigger2 = !Var(29)&&Var(28) && !(StateNo=Var(28))
01:01 (DRM) Trigger3 = !Var(30)&&Var(29) && !(StateNo=Var(28)|StateNo=Var(29))
01:01 (DRM) Trigger4 = !Var(31)&&Var(30) && !(StateNo=Var(28)|StateNo=Var(29)|StateNo=Var(30))
01:01 (DRM) Trigger5 = !Var(32)&&Var(31) && !(StateNo=Var(28)|StateNo=Var(29)|StateNo=Var(30)|StateNo=Var(31))
01:01 (DRM) V = 28+!!Var(28)+!!Var(29)+!!Var(30)+!!Var(31)
01:01 (DRM) Value = StateNo
01:01 (DRM) ジェネLの。ところでGameTime式でやってるけど、MoveReversed入れないとまずそう?
01:02 (DRM) というかどっちの方が良いんだろう
01:02 (simotsuki) 私は入れてないな~
01:02 (simotsuki) gametime式だけ
01:02 (hitachi) gametime式は緑の悪魔倒すのに必要なんだっけ
01:03 (DRM) 緑の悪魔ってProjのP2StateNoだっけ?
01:03 (ryusei_) ProjのP2StateNoであってますぬー
01:04 (DRM) ほ~
01:04 (DRM) 食らい判定付けてねぇw
01:04 (emeru_) gametime式流行ってるナー
01:04 (NanaShin) 投げで即死ステート送りですね
01:04 (NanaShin) hitbyもありますが、数値が数値なので探査で登録でもしないと無理ですね
01:04 (simotsuki) というかmovereversedだけの場合って
01:05 (ryusei_) MoveReversedで認識してるとP1Stateで誤認識しそうだね
01:05 (ryusei_) だけで認識
01:05 (simotsuki) ステート奪われてない時も保存しちゃわない?
01:05 (hitachi) ああ当身返し
01:06 (hitachi) 即死返し刺さるようなのはどうせ当身返しなんか使ってこないから
01:06 (hitachi) とか思ってたけど
01:06 (emeru_) ソー言えば、閣下は自分のステート記憶しちゃってるナー・・ww
01:07 (hitachi) そういえばだいぶ長いこと5030を誤取得してしまう問題に悩まされてたっけ
01:08 (hitachi) たぶん今でもstateno!=[5000,5030]外したら誤取得してしまうんじゃないだろうか
01:09 (emeru_) コモンステートは一応全部外してますなー。。

movereversed

5/23
23:42 (NanaShin) movereversedって一度でも満たすと2度と0にならないのか・・・
23:44 (NanaShin) movereversedってmovehitpersistの影響を受けるんですね。0にしたら大丈夫でした。
23:44 (YANMAR) んですねぇ
23:44 (YANMAR) movehitresetで消せるのはmovehitとmovecontactのみでmovereversedは消せなかったんだっけ
23:46 (NanaShin) ちょっと試してみます
23:49 (NanaShin) リセットできますね
23:50 (hitachi) movehitとguardedとreversedとcontactって同じ数値使ってるみたいなんで
23:50 (hitachi) 内部では
23:50 (ni-san) コンタクトまで一緒なんかw
23:53 (YANMAR) おー、検証どもです

hitdef

5/22
23:25 (dry_ice) wwwwwwww 即死返しするどころか逆に殺されたでござるw
23:26 (NanaShin) oh...
23:26 (dry_ice) 何間違ってたんだろー(白目
23:26 (NanaShin) 本体がhitdef放ってません?
23:26 (dry_ice) ヘルパーhitdefをやっていましたが
23:27 (NanaShin) そのhitdefはそのヘルパーしか読み込まないようにしてる?
23:27 (dry_ice) oh・・・ トリガーミスでした・・・
23:27 (NanaShin) ですよね。
23:29 (NanaShin) うーん。汎用でもいけなくはないが難しいな
23:30 (dry_ice) うーん、即死ステート取得できてないや・・・(;´Д`)
23:30 (NanaShin) セレネ2も汎用でできる可能性あるし、リストに追加しておくか
23:31 (NanaShin) ヘルパーって常時selfstateしてます?
23:31 (dry_ice) してますね ステート記憶の下に書いてます
23:31 (NanaShin) -2でhitdef出すならhitdefpersistをつけないといけないよ
23:32 (dry_ice) ありゃ(;´Д`)
23:32 (NanaShin) ステート移動したときにhitdefの情報を引き継ぐかっていうのがhitdefpersistなので
23:32 (NanaShin) これを即死ステート取得用ヘルパーが移動するステートに全部つけないと、hitdefが発生してくれません
23:33 (NanaShin) デバック見てみると、多分タゲすら取られてないと思います。違ったらごめんなさい。
23:33 (dry_ice) うわ、知らなかったですわ・・・ ありがとうございます

汎用即死返し

5/21
21:50 (dry_ice) 汎用即死返し=汎用オロチキラーだと思っているんですが、これはあっていますか?
21:52 (YANMAR) あってます
21:54 (dry_ice) んで、それをするためには相手ステート内にある即死ステート(lifeset or lifeadd)をvarに記憶させてそれを返すでいいんでしょうか?
21:54 (YANMAR) です
21:55 (dry_ice) ここまではあってるか・・・ 問題はどうやって記憶させるかだ・・・w
21:55 (YANMAR) 神オロチに返すべきステートは166695だかですけど
21:55 (YANMAR) あれってセレスの相手用ステートなんですよね
21:56 (YANMAR) なので、それをどうやって習得するかと言うと
21:56 (siocha) 虎穴に入らずんば虎子を得ず
21:56 (YANMAR) 相手用ステートにあるのだから、そこに行けばいい訳だ
21:57 (dry_ice) わざと食らう?(ヘルパーで
21:57 (YANMAR) 正解
21:57 (YANMAR) ヘルパーhitdefを出してわざと当身を食らい、その時に居たstatenoを記憶
21:58 (dry_ice) なるほど・・・
21:58 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-275.html
21:59 (vesperAFK0) [URL] 境界の影ステート記憶のポイント
22:00 (dry_ice) ただのvarsetじゃダメなのか・・・
22:01 (simotsuki) まぁヘルパーリダイレクトするならversetでも平気だけども
22:06 (NanaShin) ステート返すのは相手のヘルパーだから
22:07 (NanaShin) 相手から参照しやすい場所に記憶しておかないと面倒になる
22:08 (YANMAR) 本体記憶がいろんな意味で無難、ヘルパーvarだと親変更も考慮せんといかんし
22:08 (dry_ice) あぁー・・・
22:35 (dry_ice) あれ?ヘルパーhitdefヘルパー保護したら奪われないよな・・・?
22:35 (YANMAR) 保護しておkよ
22:35 (dry_ice) え?どうやってやるんだ・・・w
22:35 (YANMAR) 保護してても一瞬だけ相手のステートに居るのよ
22:36 (YANMAR) parentvarsetの下に保護のセルフおけば大丈夫
22:36 (dry_ice) へぇ、それは初めて聴きました
22:36 (dry_ice) なるほど
22:36 (YANMAR) 厳密には同一F中の処理順ですな
22:38 (dry_ice) そこも絡むのか・・・
22:56 (dry_ice) うーん、SAIKEI氏のやり方だとgametime使わないといけないか・・・
22:56 (YANMAR) 別に無くてもおk
22:57 (dry_ice) え、いいんですか? 必須って書かれてるのですが
22:57 (YANMAR) [State -2, ステ習得用変数記憶1]
22:57 (YANMAR) type = Parentvarset
22:57 (YANMAR) triggerall = ishelper(153)
22:57 (YANMAR) triggerall = playerIDexist(parent,ID)
22:57 (YANMAR) triggerall = stateno != 153
22:57 (YANMAR) triggerall = movereversed
22:57 (YANMAR) trigger1 = !root,var(3)
22:57 (YANMAR) var(3) = stateno
22:58 (dry_ice) ・・・書かれて無いですね
23:01 (YANMAR) 要はさっき言った通り、ステ抜け記述の手前にあれば大丈夫
23:02 (dry_ice) なるほど・・・

anim登録

5/19
00:08 (hitachi) ノーマル化+ヘルパーID弄りはうまくいったけど
00:09 (hitachi) hitpause付与するのにanim変えなきゃいけないからimpossible倒せないな
00:13 (NanaShin) 本当はそれを条件に即死するようにしたかった。
00:13 (hitachi) anim!=1がきつい
00:14 (NanaShin) changeanim2式邪眼貫通
00:15 (NanaShin) 私が今導入中のものですが、それを使えばヘルパーを完全に奪えます
00:16 (ni-san) もしかして新技術?
00:16 (NanaShin) 新技術ではないですよー
00:16 (hitachi) changeanim2したフレームだとhitpause付与が間に合わないからノーマル化できないんじゃないか
00:17 (NanaShin) ;以下邪眼用Anim
00:17 (NanaShin) [begin action 1]
00:17 (NanaShin) clsn1:1
00:17 (NanaShin) clsn1[0]=2110000000,2100000000,-2110000000,-2100000000
00:17 (NanaShin) -1,0,0,0,-1
00:17 (NanaShin) [begin action 2]
00:17 (NanaShin) clsn1:1
00:17 (NanaShin) clsn1[0]=2110000000,2100000000,-2110000000,-2100000000
00:17 (NanaShin) -1,0,0,0,-1
00:17 (hitachi) あーそういうの
00:18 (NanaShin) こんな感じで用意して、敵のanimが登録済みならchangeanim2で変更
00:18 (hitachi) 読み込み時間どうなるんだろうか
00:18 (NanaShin) 殆ど変わりませんね。10万だと開幕だけ少し重くなります
00:19 (hitachi) ほー
00:19 (NanaShin) 10000では体感変化なしです。10000までと邪眼で登録しているanimを入れても問題ないですよ。
00:19 (hitachi) でもヘルパー用の全画面判定付けたanimってやたら大きな番号になってることが多いからなあ
00:20 (NanaShin) statenoと同期していることが多いので、そこで邪眼ですね
00:20 (hitachi) じゃあちとやってみるか
00:31 (hitachi) 攻撃に使わないanimもclsn1付けて大丈夫かなあ
00:33 (NanaShin) 最初の方にやっておかないと、怖いですよね
00:41 (hitachi) ところでairに同じ番号のanimが複数登録されてたらどれが読み込まれるの
00:41 (ni-san) 下
00:41 (hitachi) むー
00:42 (hitachi) どのみち既存のanimを消してから丸ごと放り込むのが一番か
00:42 (ni-san) うn
00:44 (DRM) あれ、下に書いたやつが優先されるんだっけ?
00:44 (DRM) ヘブンズさんとか普通に登録してるけど
00:51 (rakurai) 上だよ
00:51 (rakurai) AIRに関しては。
00:51 (hitachi) ふむ
00:51 (rakurai) 下が優先だったらマシロファング動けない
00:51 (hitachi) kfm.air 48KB→ 8235KB
00:52 (hitachi) やりすぎた
00:52 (NanaShin) 私は1069KBですね
00:53 (ni-san) 上だっけ
00:55 (rakurai) 疑うならマシロファングのAIRを(
00:56 (ni-san) じゃあ下に入れる理由ってなんだ?(;´Д`)
00:57 (DRM) 潜入型探査で便利
00:57 (DRM) 相手のステートにChangeAnimとかあっても対応出来る
00:58 (DRM) (のだと思う)
00:58 (DRM)  
00:58 (ni-san) でも上が優先されるんでしょう?
00:58 (hitachi) なにこれ8MBあるのに全く読み込み時間変わらない
00:59 (ni-san) 何らかの要因で読み込み順が変わるとかあるんかな
01:00 (NanaShin) 読み込みは試合開始のタイミングっぽいですね
01:00 (NanaShin) 試合開始(roundstate=0)
01:02 (hitachi) 奪ったヘルパーのsysvar弄りとか結構適当だからなあ
01:05 (hitachi) お
01:05 (hitachi) http://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/mugen1_20130519010512.png
01:05 (hitachi) 汎用化できたっぽい
01:06 (NanaShin) おめでとうございます。
01:07 (hitachi) しかしこのヘルパーID弄り+ノーマル化って思った以上に便利かもしれぬ
01:07 (ni-san) そうだよ?w
01:08 (hitachi) あんまり聞かないけどヘルパーID弄りってみんなやってる?
01:09 (NanaShin) 私はやってます。
01:09 (DRM) No...macbethさんとかはやってたかな
01:09 (NanaShin) 女神天子Rはやってますね
01:12 (ni-san) ようするに汎用で殺傷力目指してる勢はやってる
01:15 (hitachi) 思ったよりもみんな使ってるのか
01:17 (NanaShin) 完全に確保したことが分かることと、奪ったヘルパーを再び出してくれる可能性が出てくるのは大きいですね。
02:12 (lunatic__) 今更だけど下に入れる理由があるわけじゃなくて下で消す理由がないから残ってるだけ
02:12 (rakurai) あ、深い意味ないのね
02:12 (ni-san) そーなのかー
02:13 (lunatic__) いちいち上にあるの消すの面倒でしょ
02:13 (rakurai) ですね
02:14 (ni-san) 下にある方が元から入ってた?
02:15 (lunatic__) 下が基本的に後ですよ。潜入型導入時に入れた
02:15 (ni-san) でも上が優先される? よくわからん…(;´Д`)
02:16 (lunatic__) 追加は2万を一気に追加してるのでそこから選ぶの面倒でしょって話
02:17 (ni-san) なるほど
02:17 (lunatic__) 2万回コピペとかしないので

エラー

5/18
19:19 (pororo) …更新したんですけども、試合させてるとやたらとmugenが落ちるっていう…
19:20 (_AS_) おやまぁ・・・
19:20 (_AS_) エラーメッセとか表示されへんのかい
19:21 (pororo) エラメによれば5000ステートあたりでの2500ループが原因らしいですけども
19:22 (pororo) 治そうにも5000ステートのどこが原因なのか分からんという
19:22 (_AS_) ふむ
19:22 (_AS_) 5000へchangestateしてるトリガーとか?
19:24 (dry_ice) 5000ステートってコモンステでしたっけ?
19:24 (pororo) 一応5000に移動するchangestateはありますね
19:25 (_AS_) どっかのchangestate selfstateがわるさしてるかもねぇ
19:25 (_AS_) どのタイミングで発生するかも把握せねば。
19:26 (pororo) [State 9000, ChangeState];Dead
19:26 (pororo) type = ChangeState
19:26 (pororo) triggerall = palno < 7
19:26 (pororo) trigger1 = Life <= 0
19:26 (pororo) value = ifelse(StateType = A, 5020,5000)
19:27 (pororo) [Statedef 5000]
19:27 (pororo) type = S
19:27 (pororo) movetype= H
19:27 (pororo) physics = N
19:27 (pororo) velset = 0,0
19:27 (pororo) [State 5000, Super Armor Changestate]
19:27 (pororo) type = ChangeState
19:27 (pororo) triggerall = palno < 7
19:27 (pororo) triggerall = Alive
19:27 (pororo) triggerall = !var(22)
19:27 (pororo) triggerall = PrevStateNo != [5000,5011]
19:27 (pororo) trigger1 = (time = 0) && (var(4) < 15)
19:27 (pororo) value = 9000
19:27 (pororo) [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
19:27 (pororo) type = ChangeAnim
19:27 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:27 (pororo) trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
19:27 (pororo) value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
19:28 (pororo) [State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
19:28 (pororo) type = ChangeAnim
19:28 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:28 (pororo) trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
19:28 (pororo) value = 5030
19:28 (pororo) [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
19:28 (pororo) type = ChangeAnim
19:28 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:28 (pororo) trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
19:28 (pororo) value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
19:28 (pororo) [State 5000, 4] ;Freeze anim
19:28 (pororo) type = ChangeAnim
19:28 (pororo) trigger1 = Time > 0
19:28 (pororo) value = anim
19:28 (pororo) [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
19:28 (pororo) type = StateTypeSet
19:28 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:28 (pororo) trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)
19:28 (pororo) trigger2 = Pos Y != 0
19:28 (pororo) statetype = a
19:28 (pororo) [State 5000, 6]
19:28 (pororo) type = ChangeState
19:28 (pororo) trigger1 = HitShakeOver
19:28 (pororo) trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall)
19:28 (pororo) value = 5001 ;HITG_SLIDE
19:28 (pororo) [State 5000, 7]
19:28 (pororo) type = ChangeState
19:28 (pororo) trigger1 = HitShakeOver
19:29 (pororo) value = 5030
19:29 (pororo) [State 5000, FFB Light]
19:29 (pororo) type = ForceFeedback
19:29 (pororo) trigger1 = anim = 5000
19:29 (pororo) trigger2 = anim = 5010
19:29 (pororo) persistent = 0
19:29 (pororo) time = 6
19:29 (pororo) waveform = square
19:29 (pororo) [State 5000, FFB Medium]
19:29 (pororo) type = ForceFeedback
19:29 (pororo) trigger1 = anim = 5001
19:29 (pororo) trigger2 = anim = 5011
19:29 (pororo) persistent = 0
19:29 (pororo) time = 8
19:29 (pororo) waveform = sinesquare
19:29 (pororo) ampl = 110,-1,-.3
19:29 (pororo) [State 5000, FFB Hard]
19:29 (pororo) type = ForceFeedback
19:29 (pororo) trigger1 = anim = 5012
19:29 (pororo) trigger2 = anim = 5002
19:29 (pororo) trigger3 = anim = 5030
19:29 (pororo) persistent = 0
19:29 (pororo) time = 15
19:29 (pororo) waveform = sinesquare
19:29 (pororo) ampl = 140
19:29 (pororo) 長文失敬
19:32 (_AS_) ん~・・・
19:33 (NanaShin) 複数のステートを経由している可能性がありますね
19:33 (pororo) ぐぬぬ
19:34 (NanaShin) value=5000のステートがある場所を全部出すと良さそうです
19:34 (_AS_) PrevStateNo != [5000,5011] で発生するなら、それ以外の所にいってから、5000なり9000なりいって繰り返し得るとかか
19:34 (_AS_) 見た限り、それぐらいしか思いつかん
19:50 (_AS_) 1.0ジャガノEXさんおとして対戦させてるけど
19:51 (_AS_) いまだにエラー落ちしないんだが・・・
19:52 (pororo) ドラゴンJC6Pや雷神正宗1P自重off等と対戦させていたらなりましたね
19:52 (_AS_) もってねぇ・・・
19:52 (pororo) ちなみにジャガノは12Pです
19:52 (_AS_) 変数いじりでもされてるんじゃねーの(
19:54 (pororo) いや
19:54 (_AS_) お、おちた
19:54 (pororo) どう見ても変数弄りじゃない攻撃(レアの自爆やゴウヒビキのバニシングラッシュ)でもたまに落ちるので関係なさそうです
19:56 (_AS_) 12pのときにおちるならば
19:56 (_AS_) 12p用の記述のところになにかあるんでね
19:57 (pororo) うーん
19:57 (_AS_) 12っていうより、10以上か?
19:57 (pororo) ですね
20:00 (pororo) ついでに言うと、10P以上は7Pにちょっと追加要素を加えた程度ですので多分7~9Pでも同じ理由で落ちる可能性が
20:01 (_AS_) どうでもいいが、HelperにBindTimeはないぜよ これExplodや
20:02 (pororo) え
20:03 (_AS_) nF張り付くか、っていうやつだからね
20:04 (pororo) なるほど
20:04 (pororo) とりあえずコメントアウトしました
20:05 (_AS_) あと、リダイレクトのEnemynear,~
20:05 (_AS_) これだとタッグで不具合おきるね。
20:07 (_AS_) ってか7pからだと、この9000ステートにあるchangestateはたらかないんじゃ・・・
20:07 (pororo) ああ、そのアーマーは1~6Pのスーパーアーマーで改変元のものですん
20:08 (pororo) アーマーというか9000ステート
20:13 (_AS_) もしや・・・?
20:15 (_AS_) チガッタ
20:16 (_AS_) 今一生懸命原因を追究している
20:17 (pororo) が、頑張ってください;
20:20 (_AS_) 安定して落ちるキャラがおらん・・・
20:22 (emeru) どったの?
20:22 (pororo) あっしのジャガノEXが2500loopsで落ちるのをASさんが必死で原因を探っているところです
20:23 (_AS_) 漆黒たんのイフリート1Pだとすぐおちる
20:23 (_AS_) これならいける
20:24 (_AS_) 何が原因でおちるかがわかった
20:24 (pororo) おお
20:25 (_AS_) 5000と5010にある Super Armor Changestateによるchangestate
20:25 (_AS_) で、もしかすると・・・
20:25 (_AS_) あたった
20:26 (_AS_) いわゆるオーバーフローなダメージをうけるとループ発動する
20:26 (_AS_) F1とかイフリートとかでオバフロprojとかうけた瞬間ループ発動した
20:27 (pororo) なるほど…?
20:28 (pororo) とりあえずenemynear,をenemy(0)とかenemy(1)にする作業が始まるお…
20:29 (_AS_) EnemyNearは近くにいる敵、EnemyNear(0)とおなじなんだけど
20:29 (_AS_) タッグの場合、敵の後ろにいる敵、には適応されなくなるという
20:31 (_AS_) この場合、Enemy(0)がいきていれば Var(0)=0にして、敵がタッグで且つEnemy(0)が倒れてるときは、Var(0)=1にすると、Enemy(1)となる
20:31 (_AS_) EnemyNear(Var(0))って感じになる
20:31 (_AS_) まぁタッグでも同時に敵にエフェクトだしたいってときは
20:32 (_AS_) Numenemy = 2とEnemy(1)とかでやれば安心かねぇ
20:34 (_AS_) リダイレクトのミスで小さいけど無視できない不具合とかある
20:35 (_AS_) とりあえずみつけたのは↑のやつと、即死ダメージクラスの攻撃うけるとループ発生するかんじってことね
20:38 (ryusei_) Enemy(!Enemy,alive||Enemy,ID!=EnemyNear,ID) でもいい気がしてきた
20:39 (ryusei_) あ、!Enemy,alive自体邪魔だな・・・

ノーマル化の判断

5/18
15:56 (NanaShin) ノーマル化の判断にpalno変更使っても問題ない方法と影のidを利用した判断方法があるがどちらにしようか。
15:57 (ryusei_) 自分の場合は変数使って判断してるなー
15:59 (NanaShin) 私はステート返還も行うので変数は殆ど当てにならないんです
16:00 (ryusei_) あ~変数使っての判断は 自分のヘルパーで保存してやってる感じなので
16:01 (ryusei_) Normal化が成功したら そのヘルパーが消えるまで変数をONにするという風にやってるっす
16:02 (NanaShin) それを敵のヘルパーが参照する方法があればいいのですが・・・
16:03 (ryusei_) まぁ、並列でしかやってないからぬ~ 並列混線のタゲでヘルパーIDを認識してやってるので
16:03 (NanaShin) 親変更でparent,idを格納するから、それと自身のidを比較するのか
16:03 (ryusei_) んーそんな感じっすかぬ
16:03 (NanaShin) なるほど、結構難しいことしているんですね。
16:04 (ryusei_) ヘブンズさんのNormal化を改良して作ったからぬ~
16:06 (NanaShin) しかしどうやってノーマル化したというフラグを伝えるか・・・
16:12 (NanaShin) あ、animか
16:12 (NanaShin) ステート返しをするのはnormal化フラグを確認してからにして
16:13 (NanaShin) parent,animでnormal化されたことを確認すればできる
16:13 (ryusei_) ステート返ししたらanimが移動しちゃうんじゃ
16:14 (NanaShin) normal化したヘルパーを特定のanimに変えて
16:14 (NanaShin) それをparent,animで確認してフラグとして格納する
16:15 (NanaShin) そのフラグを敵側が確認できたらステート返しを実行するという流れです
16:15 (ryusei_) fm・・・
16:15 (NanaShin) ryuseiさんはどのようにやってますか?
16:16 (ryusei_) Normal化の判断っすか?
16:17 (NanaShin) です。変数の格納ですが敵がnormal化したというフラグを伝えないといけないですよね
16:17 (NanaShin) そのフラグの伝え方ですね
16:17 (ryusei_) Normal化のステコン通った際に判断はPossetで一定の位置に移動したら変数でフラグを立てて そのヘルパーが消えるまでずっとフラグを立てる感じっすかね
16:21 (ryusei_) ヘルパーが消えなければNormalヘルパーだと自分は認識しちゃってるのでぬ~
16:26 (NanaShin) ステート返しするならpossetも確かに関係ないか
16:27 (NanaShin) posやvelは弄ると最後のスターマンに引っかかるのでやらなかったのですが
16:27 (NanaShin) ステート返しするなら問題ないですよね。
16:29 (ryusei_) 問題ないと思うぬ
16:29 (ryusei_) 最終的にそのステートでPosやVelがあればそっちにはんのうするしぬ
16:30 (ryusei_) まあbindto****があったらこっちが優先されるが・・・
16:34 (NanaShin) よーし、これで高い壁を破ることができました。ryuseiさんありがとうございます。
16:34 (ryusei_) なんもやくにたってないきがするがぬw
16:35 (NanaShin) 変数の格納は想像の範囲外だったので
16:36 (ryusei_) fm
16:36 (ryusei_) まあ、ヘルパーが消えなきゃずっとNormalヘルパーだから考えた方法だったからぬ
16:38 (NanaShin) ヘルパーのステート返還もヘルパーにそのステートを記憶させれば出来るな・・・
16:39 (NanaShin) ただvelとposは小数が扱えるから誤差が出るかでないか見てみるか
16:40 (ryusei_) がんばれー
16:42 (NanaShin) ありがとうございます。頑張ります。
16:44 (NanaShin) あれ、vel xに2147483647代入したら2147483648になってる
16:49 (NanaShin) 小数はステート記憶には使えないか
16:53 (NanaShin) ここは仕方なく変数を使うか。

アーマー貫通砲

5/17-18
21:55 (dry_ice) アマ貫通やるぜー
21:58 (NanaShin) どんどんステップアップしてますね
21:58 (dry_ice) そうですかね?
22:00 (NanaShin) OTHキラーが出来てから順調だと思います
22:00 (dry_ice) ありがとうございますw
22:02 (blue-eyes) でも正直な話、混線が完成していればアマ貫はものすごく簡単ですよw
22:03 (dry_ice) 混線で奪ったヘルパーにp1stateno付きのproj吐かせて5110(だっけ?)に送ればいいんでしたよね? (相手に落下ダメージ蓄積させて
22:04 (mapelao) 完全正解過ぎて(
22:04 (blue-eyes) ですね、5100か5110のいずれかですが、
22:04 (blue-eyes) たまーにそれら以外にもステートを持ってるのがいるので専用扱い(
22:04 (dry_ice) なるほど
22:05 (dry_ice) まぁ、とりあえず落下ダメージ蓄積をどうするかですが・・・w
22:05 (blue-eyes) 返す分は非常に楽なので、落下ダメをどうやって送り込むかが焦点となります
22:05 (dry_ice) ですよね・・・ ただ相手に落下ダメージ与えるだけじゃダメそうですし・・・
22:06 (blue-eyes) 与えるだけでいいんですよ(
22:06 (dry_ice) あ、それでいいんですか
22:06 (blue-eyes) 問題は、本体常時無敵とかで与えることすらままならないキャラが相当数いるんですよ(
22:07 (dry_ice) proj垂れ流しで落下ダメージ・・・とかはどうなんでしょうか?
22:07 (blue-eyes) 相手本体が常時無敵だった場合は垂れ流したとしても当たりませんよ(
22:07 (dry_ice) そらそうかw
22:08 (blue-eyes) なので、アマ貫を作る場合は、本体無敵解除用をセットで作ることになります
22:08 (dry_ice) fmfm
22:09 (blue-eyes) まずはじめにですが、本体無敵解除とかの話をここで聞いたことはあります?
22:09 (dry_ice) いえまったく
22:09 (blue-eyes) 了解です、でわでわ
22:10 (blue-eyes) たとえば、デフォのcommon1ファイルあたりを開いてみてくださいな
22:10 (dry_ice) 開きました
22:10 (blue-eyes) アマ貫で私たちがよくターゲットにするのはステート110か115なんです
22:11 (blue-eyes) それがデフォファイルにもあるはずなのでそこを探してみてください
22:11 (dry_ice) もしかしてhitbyステを使うのでしょうか?
22:11 (blue-eyes) ですです
22:11 (blue-eyes) そのhitbyステコンが全ての鍵です
22:12 (dry_ice) たしかパンドラキラーに近いものでしたよね?
22:12 (blue-eyes) というかこれの別名はパンドラキラー改(
22:12 (dry_ice) おりょw
22:12 (blue-eyes) mothitbyおよびhitbyは、後から読み込まれると前のを上書きする特性があるので、
22:13 (blue-eyes) ステ-2のnothitbyをhitbyで上書きして相手に無理やり当たり判定を有効化する、
22:13 (blue-eyes) これがアマ貫の鍵になります
22:13 (dry_ice) fmfm
22:14 (blue-eyes) 落下ダメージも同じく、後でくらうと上書きされる特性があるので、
22:14 (blue-eyes) 一撃で即死するダメージを一度で乗せると効果的です
22:15 (dry_ice) ぬ、そうなんですか?これは初耳です >落下ダメージも同じく、後でくらうと上書きされる特性
22:15 (blue-eyes) 私も前に試したんですが、複数回ヒットしても前のダメージが加算されることはないようです
22:15 (dry_ice) なるほど・・・
22:17 (blue-eyes) なので、まずは相手にhitbyを付加するところから始めましょうか
22:18 (dry_ice) 了解です
22:19 (dry_ice) OTHKと一緒でヘルパーにproj吐かせて110に移動ですかね?
22:19 (dry_ice) あ、待て それだと出来ないか
22:19 (blue-eyes) です、あるいは110と115をランダムとかでもおkです
22:19 (dry_ice) それでいいんですね
22:19 (blue-eyes) まぁためしにやってみましょうw
22:19 (dry_ice) はーい
22:20 (blue-eyes) 一応、見た目だけではダメージが乗ったかが分かりにくいので、
22:21 (blue-eyes) 落下ダメージついたprojを垂れ流して、displaytoclipboardで相手の落下ダメージを表示させると楽です
22:21 (blue-eyes) 実験相手はパッチの無い神オロチ12Pあたりが適任でしょうかねぇ
22:22 (dry_ice) ういっす とりま、神オロチの専用動かさないようにしとこ
22:22 (YANMAR) アマ砲かー、エミヤとかtc3とか赤イフとか
22:22 (blue-eyes) あるいは少し耐性が高めの氷河意思かな?
22:22 (YANMAR) 氷河イケればアマ砲はとりあえずおkですなー
22:41 (dry_ice) とりあえず、110に飛ばしてみるか
22:41 (hitachi) ぶっちゃけ110返しだけで倒せるやつはほとんどいない
22:42 (blue-eyes) でもまぁ一応、ですよ
22:43 (blue-eyes) 原理が分からないことにはウィルスへの応用なんて利くはずもないですし
22:43 (YANMAR) 徐々にだからねぇ、こういうのは
22:43 (hitachi) 110返しでタゲ取ってタゲライフで倒せるようなのって誰かいたかな
23:07 (dry_ice) よし、とりあえず形はできたあとはうまくいくかな・・・
23:21 (dry_ice) うむ、うまく行かんかったw
23:22 (dry_ice) うーん、hitby返しとアマ貫通一緒にしたのが悪かったか
23:22 (YANMAR) 一緒でおk
23:22 (hitachi) いや一緒にするもの
23:22 (YANMAR) p1statenoに一工夫必要、ifelseとか
23:22 (dry_ice) おろ
23:24 (dry_ice) えーとifelseってのは分岐ですか
23:45 (dry_ice) うーん(;´Д`)出来ないなぁ
23:46 (hitachi) ちなみに相手は
23:46 (dry_ice) 神オロチ
23:46 (hitachi) んー
23:47 (hitachi) 神オロチに開幕以外でアマ貫やろうとするとアニメ検索しないとちと面倒だからなあ
23:48 (hitachi) G-testの2Pのほうがいいかも
23:49 (dry_ice) アニメ検索なんてしてないっす(出来ない
23:49 (hitachi) うん
23:50 (hitachi) 神オロチは開幕混線できないとちょっと時間かかるから
23:50 (dry_ice) おろろ
23:51 (hitachi) あとそれからアマ貫ができないって
23:51 (hitachi) この前のレヴィアタンを即死させたステートをそのまま使ってませんか?
23:51 (dry_ice) 使ってます まずいですかね?
23:52 (hitachi) あれは最後に無条件でdestroyselfしてるから
23:52 (dry_ice) あ、いや 混線のステートですよね?
23:52 (hitachi) それ消さないとアマ貫できない
23:52 (dry_ice) まじですか・・・

00:44 (dry_ice) 駄目だアマ貫通できねぇ
00:45 (dry_ice) 110ステに送る>落下ダメージ与える>5110ステに送る
00:45 (dry_ice) これでいいんですよね?
00:45 (NanaShin) それでいけますねー
00:46 (dry_ice) ふむ・・・これはあってるか
00:46 (dry_ice) てことはやり方が問題か
00:46 (NanaShin) まず110に送れているか、落下ダメージが蓄積されているか
00:46 (NanaShin) ここを見るといいと思います。
00:50 (dry_ice) 110に飛んでねぇw そっからか
00:51 (hitachi) たぶんprojanimが問題なので
00:51 (hitachi) 神オロチですよね
00:51 (dry_ice) です
00:52 (hitachi) とりあえずprojanim=1010でやって110に返せるか試してください
00:52 (dry_ice) 1010ですか
00:58 (dry_ice) うまくイカンな・・・ タイミングが悪いだけか?
00:59 (dry_ice) うーん、何が悪いのかさっぱりだ・・・ 
00:59 (NanaShin) 110にすら移動できませんか?
00:59 (dry_ice) です
01:00 (NanaShin) 即死返しやOTHは動く?
01:01 (dry_ice) 動いてくれます(てかそのprojOTHKから引っ張ってきて少し改変したんですけどね
01:01 (NanaShin) ふーむ、ということはアーマー貫通用のProj関連に問題がありそう
01:02 (dry_ice) そのproj貼り付けます
01:02 (dry_ice) [State 3210,proj]
01:02 (dry_ice) type = Projectile
01:02 (dry_ice) triggerall = ishelper
01:02 (dry_ice) triggerall = root,numProjID(3210) = 0
01:02 (dry_ice) triggerall = root,alive
01:02 (dry_ice) triggerall = !root,ctrl
01:02 (dry_ice) triggerall = root,stateno != 51
01:02 (dry_ice) trigger1 = sysvar(3) = (0,30)
01:02 (dry_ice) attr = S, NA
01:02 (dry_ice) hitflag = MAFD
01:02 (dry_ice) ProjID = 3210
01:02 (dry_ice) projpriority = 100
01:02 (dry_ice) pausetime = 5,0
01:02 (dry_ice) projscale = 1
01:02 (dry_ice) ProjAnim = 1010
01:02 (dry_ice) projremove = 0
01:02 (dry_ice) ProjRemoveTime = 50
01:02 (dry_ice) projmisstime = 0
01:02 (dry_ice) Velocity = 0
01:03 (dry_ice) PosType = p2
01:03 (dry_ice) projheightbound = -1000000, 1000000
01:03 (dry_ice) projedgebound = 1000000
01:03 (dry_ice) projstagebound = 1000000
01:03 (dry_ice) Offset = 0, 500
01:03 (dry_ice) p1stateno = 110
01:03 (dry_ice) supermovetime = 9999999999999
01:03 (dry_ice) pausemovetime = 9999999999999
01:03 (dry_ice) ignorehitpause = 1
01:03 (dry_ice) sysvar(3)はtime代わりのです
01:03 (blue-eyes) projが当たってる感じはありました?
01:03 (hitachi)  triggerall = !root,ctrl
01:03 (hitachi) triggerall = root,stateno != 51
01:04 (hitachi) このへんいらない
01:04 (dry_ice) そこですか
01:04 (blue-eyes) 特に後者は絶対要らないw
01:04 (blue-eyes) 気がする
01:06 (dry_ice) 出来ました!
01:06 (NanaShin) おめでとう
01:06 (blue-eyes) おーw
01:06 (dry_ice) アマ貫通砲完成! 
01:06 (hitachi) ん?
01:07 (hitachi) 110に返すだけじゃただのパンドラキラーですよ
01:07 (blue-eyes) そう、ここからが総仕上げです
01:07 (dry_ice) あれー( ゜д゜)
01:07 (blue-eyes) 今は相手に即死の条件を整わせたにすぎません
01:07 (blue-eyes) 事実、その相手はまだ即死してないでしょう?
01:07 (dry_ice) いえ、死にました
01:07 (blue-eyes) あるぇー(
01:08 (hitachi) わっつ?
01:08 (dry_ice) [State 3210,proj]
01:08 (dry_ice) type = Projectile
01:08 (dry_ice) triggerall = ishelper
01:08 (dry_ice) triggerall = root,numProjID(3211) = 0
01:08 (dry_ice) triggerall = root,alive
01:08 (Sance) 相手次第で死ぬやつもいる(
01:08 (dry_ice) trigger1 = sysvar(3) = (30,60)
01:08 (dry_ice) attr = S, NA
01:08 (dry_ice) hitflag = MAFD
01:08 (dry_ice) ProjID = 3211
01:08 (dry_ice) projpriority = 100
01:08 (dry_ice) pausetime = 5,0
01:08 (dry_ice) projscale = 1
01:08 (dry_ice) ProjAnim = 1010
01:08 (dry_ice) projremove = 0
01:08 (dry_ice) ProjRemoveTime = 50
01:08 (dry_ice) projmisstime = 0
01:08 (dry_ice) Velocity = 0
01:08 (dry_ice) PosType = p2
01:08 (dry_ice) projheightbound = -1000000, 1000000
01:08 (dry_ice) projedgebound = 1000000
01:08 (hitachi) 神オロチってHないでしょ確か
01:08 (dry_ice) projstagebound = 1000000
01:08 (dry_ice) Offset = 0, 500
01:08 (dry_ice) p1stateno = 5110
01:08 (dry_ice) supermovetime = 9999999999999
01:08 (blue-eyes) すでに5110に飛ばす記述も付いてましたか、これは失敬(
01:08 (dry_ice) pausemovetime = 9999999999999
01:08 (dry_ice) ignorehitpause = 1
01:08 (dry_ice) 今さっきのprojの後にこれを入れてます
01:09 (hitachi) ああ
01:09 (Sance) ならもんだいねーな
01:09 (dry_ice) 完成でいいんですよね?(震え声
01:09 (blue-eyes) すみません勘違いしてましたわwならこれで完成となりますw
01:09 (dry_ice) やったー!
01:09 (hitachi) あとはこの2つを1個のステコンにまとめたり
01:10 (hitachi) より精度を高くするための工夫とか
01:10 (blue-eyes) 後々、ウィルスを使って110以外の場所からhitbyを発動させる必要がでてきます
01:10 (dry_ice) え、これ1個で出来るんですか?
01:10 (hitachi) いえす
01:10 (blue-eyes) その時にもこれを基盤にすれば倒せるはずです
01:10 (dry_ice) なるほどー
01:11 (hitachi) あとはアマ貫のテストならG-test 2PとかTC-kfm 3Pかね
01:11 (blue-eyes) そういえば、たしか1stRSPは5210の不完全nothitbyを使って無敵を外してるんでしたっけか
01:12 (NanaShin) そうですね
01:12 (hitachi) それがレミリアキラーですね
01:12 (hitachi) GレミとRSPとあとなんだっけ
01:12 (dry_ice) あれー( ゜д゜) GーTEST2p殺せないや
01:12 (NanaShin) Gレミ、RSP、ウロボロスまでは覚えてますね
01:13 (blue-eyes) というわけで、今のドライアイス氏には1stRSPやEレミリア等を専用対策で倒せる力があるということです(
01:13 (hitachi) いやいや
01:13 (NanaShin) 1stRSPには親変更が
01:13 (hitachi) RSPは親変更いる
01:13 (blue-eyes) そうでしたっけか
01:13 (NanaShin) 親変更Gametime貫通必須です
01:13 (blue-eyes) 白夜がさも平然と奪うからすっかり忘れてた(
01:13 (dry_ice) 親変更はまだ先になりそうですw
01:13 (blue-eyes) まぁ1stRSPも本当は親変なしでもヘルパーとれるんですけどね
01:14 (ni-san) そうなん?
01:14 (NanaShin) どこかにnormalヘルパーを出す記述があるのかな
01:14 (blue-eyes) むしろなんでこの穴に誰も気づかないのかが謎なレベル(
01:14 (blue-eyes) Cミストが親変使う前に即死させてたので間違いないはずです
01:15 (blue-eyes) 確かその時にミストが拾ってきたステートは・・・
01:17 (hitachi) -2に書いてあるselfstateは全部gametime式入ってるけど
01:17 (ni-san) じゃあそこにないんだろう(適当
01:17 (blue-eyes) あぁもう初代RSPのフォルダ名が沸かんねぇ(
01:18 (blue-eyes) 分かんねぇ(
01:19 (blue-eyes) 私の記憶が正しければ、ヘルパーが取れたのは天使っぽい大魔法に対しての欠損キラーだったはずです
01:19 (hitachi) うん
01:19 (hitachi) 普通にノーマルヘルパーの記述あるわ
01:19 (ni-san) その技使うん?
01:20 (blue-eyes) 30000台の・・・100だったか1000だったか(
01:20 (blue-eyes) RSP最強の大魔法のはずなので高位カラーでも使うはずです
01:20 (ni-san) ほー
01:20 (ni-san) 奪えた試しがない
01:20 (blue-eyes) たしか二酸化氏の大会の打ち切り寸前の方でミストとRSPが当たってました
01:21 (blue-eyes) 10Pだったようですが、実質10Pのほうがめんどくさいらしく・・・w
01:21 (blue-eyes) 12Pでも同じ要領で倒せてたと思います
01:21 (ni-san) 10Pのほうが固いからの
01:22 (blue-eyes) [State 30100, Helper]
01:22 (blue-eyes) Type = Helper
01:22 (blue-eyes) Trigger1 = Time = 0
01:22 (blue-eyes) Persistent = 0
01:22 (blue-eyes) OwnPal = 1
01:22 (blue-eyes) PosType = P1
01:22 (blue-eyes) Pos = 0, 0
01:22 (blue-eyes) StateNo = 30110
01:22 (blue-eyes) Name = " "
01:22 (blue-eyes) おそらく即死のトリガーとなるのはステート30100のこのステート
01:22 (blue-eyes) Cミストも確かこれを拾って来てくれてたはずです
01:26 (blue-eyes) たしかオロチョウの回だったかしら(
01:29 (blue-eyes) http://www.nicovideo.jp/watch/sm14758670
01:29 (vesperAFK) [URL] MUGEN オニワルド以上鬼巫女零くらい ランセレ大会 Part37(21:17) [説明]こ、こんな編集が適当な動画に意味なんてあるのか・・・?でも今は、そんな事はどうでもいいんだ。重要なことじゃない。がしつwな上にへんしゅうwで申し訳ないけどまぁこれがこの動画なんで...
01:29 (blue-eyes) あったあったこれこれ

混線とOTHキラー

5/16
19:55 (dry_ice) うーん(;´Д`) 今度は超即死OTHKがうまくいかなくなった
19:57 (dry_ice) ヘルパーが混線に引っ張られちゃうか・・・
20:02 (simotsuki) 混線使うとOTHKが上手くいかなくなるのはみんなそうだよー
20:02 (simotsuki) だからみんな混線型に切り替えていく
20:05 (dry_ice) なるほどー
20:05 (dry_ice) やってることは混線使ってのOTHKですよね
20:07 (dry_ice) うまくいくかなー・・・
20:08 (simotsuki) リダイレクトと奪うタイミングを考慮すればいけるいける
20:08 (dry_ice) ふむ・・・なかなか難しそうだ・・・w
20:11 (simotsuki) 苦手って人は多いかもねん
20:11 (simotsuki) 混線トムキラー
20:11 (YANMAR) 混線トムキラーはやってないなぁ
21:59 (dry_ice) 混線トムキラーむずい・・・
22:00 (dry_ice) ただ、enemy,name指定して超即死OTHKに飛ばすだけじゃ駄目か・・・(そもそもenemy,name指定してるのがおかしいが・・・
22:09 (dry_ice) 混線トムキラーって思ったよりむずいな・・・(;´Д`)
22:28 (dry_ice) うーん、奪ったヘルパーをOTHKのステに行かせるのはあってると思うんだがなぁ・・・
22:30 (YANMAR) 混線トムキラーは混線技の中でもかなり高難易度よ
22:30 (simotsuki) OTHKをするのに必要な事を考えるといけるかもNE
22:30 (YANMAR) 奪ったヘルパーをトムキラーステートに飛ばすだけだと
22:30 (dry_ice) その後は本体が出したhitdefを当身して(超)即死ステに飛ばせたらいいはずだ・・・
22:31 (YANMAR) anim無いわp1statenoはprevstatenoじゃ駄目だわとやることいっぱい
22:31 (dry_ice) あ それかぁ・・・
22:31 (YANMAR) anim探査とhitdefステート探査が必要
22:31 (YANMAR) なもんでみらくる式が出来てからですな
22:31 (dry_ice) そうなりますか・・・
22:35 (ni-san) コンセント無キラーはべつになくてもいいしなぁw
22:35 (dry_ice) みらくる式についてググってきます
22:35 (dry_ice) そうなでんすか?>ニーサン氏
22:35 (ni-san) うn
22:36 (ni-san) 余程じゃなきゃただのトムキラーで足りるし
22:36 (YANMAR) なくてもいいのぅ、やってないし
22:36 (ni-san) 色々出来るようになったらまあ入れてもいいかなレベル
22:36 (dry_ice) そ、そうですか・・・
22:36 (YANMAR) 混線を自重しさえすれば別に普通のトムキラーで事足りる
22:39 (dry_ice) 今のところは混線自重しかないかぁ・・・(主に技術不足
22:40 (YANMAR) 常時混線はそれはそれで殺傷力落ちるからの
22:41 (dry_ice) 適度に出したほうがいいってことでしょうか?
22:46 (YANMAR) 逆、適度に止める
22:46 (YANMAR) トムキラーは常時、混線は時々自重とかすれば
22:47 (YANMAR) 自重した時はトムキラーが発動する
22:47 (dry_ice) 混線を一度消してもう一度作りなおすってことでしょうか?(gametimeとかで決めて
22:48 (hitachi) いやそうじゃなくて
22:48 (dry_ice) あれ?
22:48 (hitachi) タゲステするのを自重する
22:48 (dry_ice) あ、そっちですか・・・
22:49 (dry_ice) そうだよ、混線でタゲステしたら相手のヘルパーうあバウからか
22:49 (dry_ice) 奪う
22:56 (dry_ice) おっし!うまくいった! ヒタチ氏、ヤンマー氏ありがとうございます!

超即死投げ

5/12
22:28 (Dawn) 質問ですが超即死投げのhitpausetime付与はこんな感じでいいんでしょうか
22:28 (Dawn) [State , hitpausetime付与]
22:28 (Dawn) type = HitDef
22:28 (Dawn) triggerall = !ishelper
22:28 (Dawn) trigger1 = !hitpausetime
22:28 (Dawn) attr = , NA
22:28 (Dawn) pausetime = 3,0
22:28 (Dawn) ignorehitpause = 1
22:29 (YANMAR) そんな感じでおk
22:30 (Dawn) ありです 一応attrはNAにしてあります
22:32 (Dawn) attrは何でも問題いないですか?
22:33 (YANMAR) 被弾ヘルパーにあわせる感じ
22:34 (YANMAR) 属性はずししてあるけど、statetypesetでstatetype=cにしておく
22:34 (YANMAR) ※被弾ヘルパーのhitbyがC,NAの場合
22:36 (Dawn) なるほど ありです

バラマキ弾

5/9
23:11 (dry_ice) んぁーバラマキ弾ってどうするんだろう?
23:12 (dry_ice) ヘルパー使わないと出来なさそうだが
23:15 (dry_ice) ヘルパーだしてprojでX、Yのvelocityランダムにしたらできるかな・・・
23:19 (dry_ice) いや待てよ、それなら本体でも出来るんじゃね
23:23 (dry_ice) (´Д`)・・・早速躓いたしw
23:38 (hitachi) バラマキってどんな感じにばらまくの?
23:39 (dry_ice) んー、今のとこはホント適当に球ばらまくだけ考えてますね
23:40 (emeru) 全方位?
23:40 (dry_ice) 理想は鬼巫女のちっさい分身が球出す技ですね
23:40 (hitachi) あれか
23:41 (hitachi) ああいうのは基点を決めて
23:41 (dry_ice) あれです ほんとはそれをやりたいんですよね
23:41 (hitachi) 速度の大きさに角度をかけるてやる
23:42 (hitachi) 例えば手から3way弾を出す場合を考えると
23:42 (hitachi) 基点は手の先っぽ付近
23:42 (blue-eyes) 呼ばれた気がした( >3way
23:43 (hitachi) んー3wayは角度が決まってるからちと違うか
23:44 (blue-eyes) 球の向きが変わらなければ非常に楽に進むんですが、球の向きが変わるなら一気に難しくなりますねぇ
23:44 (nanasi0) 角度自体をランダムで指定してあげて、後は角度を速度に変換してあげると楽かも
23:44 (blue-eyes) ちょうど、HW白夜モデルXにもそんな技があったはず
23:45 (dry_ice) なるほど・・・>速度に角度
23:45 (blue-eyes) 画像角度の変わらない光球を全方位に打ち出す技ですけど(
23:45 (hitachi) まあいいや無理やり3way弾を考えると
23:46 (nanasi0) velocity= Cos(var(1)*pi/180), Sin(var(1)*pi/180)   1例ですけど、var(1)に0~360を入れるとランダムで360どのどこかに飛びます
23:46 (hitachi) まっすぐ前に打ち出すやつの速度をxとして上下30°に打ち出すとする
23:47 (blue-eyes) Velocity=10*cos(pi*var(0)/180),10*sin(pi*var(0)/180)
23:47 (blue-eyes) 白夜のそのprojの速度算出はこんな感じですかねぇ
23:48 (hitachi) するとさっきからみなさんが書いてる記述の様に変数を角度に代入
23:48 (blue-eyes) ・・・上に全く同じようなことが既に書かれてた(
23:48 (nanasi0) やっぱり同じになりますよねw
23:48 (hitachi) というかそれ以外の方法がない
23:48 (mapelao) やっぱみんな同じこと考えてるんだなぁw
23:48 (blue-eyes) まぁ当然と言えば当然なんですけどねw
23:48 (dry_ice) うへぇ・・・やっぱ難しいなw
23:48 (mapelao) 私は念のため、180.0にしてるけど。
23:49 (blue-eyes) でもまぁ、結局みんな同じ記述になるということは
23:49 (mapelao) あとは、せーがんさんと違うのは、
23:49 (nanasi0) pi/180 ⇒ ラジアンという単位に変換 ⇒ cosに与えるとXの移動量/sinはYの移動量になる
23:49 (hitachi) んで角度は鬼巫女のアレみたいなのにするなら
23:49 (blue-eyes) 上のどちらかをコピペすれば動いてくれるということですよ(ゲス顔
23:49 (mapelao) velocity=10*cos(random)*cos(pi*var(0)/180),10*cos(random)*sin(pi*var(0)/180)
23:49 (mapelao) うちのはこんなん
23:50 (mapelao) 間にcos(random)挟むことで、速度がばらけて立体感がでる
23:50 (nanasi0) 角度⇒ラジアン⇒X/Yの移動量 に変換している、と細かく切り分けていけばよいかも
23:50 (blue-eyes) なるほどー・・・
23:50 (mapelao) 10*cos(random)*cos(pi*var(0)/180)は、(5+5*cos(random))*cos(pi*var(0)/180)とかにして、
23:51 (blue-eyes) 高校数学の1~2の内容になるので、くわしい話はそちらで(
23:51 (mapelao) 速度5以上、10以下みたいな記述もできる
23:51 (hitachi) 時間ごとにどの角度に打ち出すか数式を決めてそれを代入みたいな感じかな
23:51 (mapelao) んだね
23:51 (dry_ice) なるほど・・・(なんとかついていけてる
23:51 (nanasi0) ですね
23:51 (mapelao) 三角関数使わないで完全にランダムでやると、
23:52 (mapelao) 散らばりが四角くなっちゃうんだよねえ
23:52 (blue-eyes) 変域の性質上、実際の変域も四角形になりますからねぇ
23:52 (mapelao) そうそう、変域が四角形になっちゃうんですよ
23:52 (dry_ice) へぇー
23:53 (nanasi0) 話が知ってる人前提の難しい方向にいってるいってるw
23:53 (blue-eyes) で、変域を円にするには、まずは円周の最大変域を作って、それを縮める形で最大円周の内側によせるしかない、と(
23:54 (blue-eyes) ややこしくなること必至なので、これは図を書いた方がわかりやすいかなぁ・・・w
23:54 (hitachi) 円の方程式は x^2+y^2=r^2 ですからね
23:55 (mapelao) オフで図解入りで説明いれたい(
23:55 (dry_ice) www
23:55 (nanasi0) あっという間に弾幕マイスターですね!
23:55 (blue-eyes) まぁここで説明もできますがねw大体の事は把握してるので図に書くことも楽ですw
23:55 (hitachi) あとxとyにそのままrandom入れると乱数の仕様上偏ると思うけどどうなんだろうか
23:56 (blue-eyes) というか把握してないとキャラ作成やってられん(
23:56 (mapelao) そこまで気にするときりがないのだ(開き直って
23:56 (blue-eyes) 乱数がきにならなくなる程度にばらけさせるのも手と言えば手ですかねぇ
23:56 (mapelao) 真面目な話、私はあまり気にならなかったです
23:56 (nanasi0) 乱数のかたよりはどうにもならんですね・・・・
23:56 (hitachi) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E5%90%88%E5%90%8C%E6%B3%95#.E7.9F.AD.E6.89.80
23:57 (vesper_AFK0) [URL] 400 Bad Request
23:57 (dry_ice) randomのやつですか?
23:57 (nanasi0) 流石にmugenで乱数自前で作るのは手間の割りに微妙ですし
23:57 (hitachi) 作ろうと思えば変数1つで1行で作れるけど
23:58 (hitachi) randonをわざわざ使わない理由がない
23:58 (mapelao) それなぁ
23:58 (blue-eyes) 統一乱数・・・複数のヘルパーで同時に参照したい乱数があるので
23:58 (blue-eyes) ベルの場合は本体変数ひとつを統一乱数として使ってますねぇ
23:59 (blue-eyes) 白夜とかも
23:59 (nanasi0) なるほど
23:59 (hitachi) 統一乱数を自前で作るにしても
23:59 (blue-eyes) まぁその統一乱数を見抜かれるとアドチルみたいに即死の原因になるのでオススメできないところでもありますが(
00:00 (hitachi) 乱数のシードを統一しなければいけないからどのみち何かしらの変数が必要
00:00 (mapelao) だね
00:00 (mapelao) うちは、sysvar枠いっこまるごと贅沢に使ってるけど(
00:00 (blue-eyes) すげぇw
00:01 (mapelao) sysvar(3)=random(
00:01 (blue-eyes) 贅沢すぎるw
00:01 (mapelao) 誰にも俺の演出を邪魔することはできないのだぁああ!
00:01 (ni-san) いいことおもいついたがめちめ使おうぜ(
00:01 (mapelao) →targetacing
00:01 (mapelao) うわあああああ!!!!
00:01 (hitachi) 向き保存しよう
00:01 (ni-san) たーげっとべるせっとしようぜ(
00:02 (mapelao) やめろ!targetvelsetに魔法の数字を代入すんのはやめろおお!!
00:02 (hitachi) よーしパパontopのexplod出しちゃうぞー
00:02 (dry_ice) すごい話しずれてきて気が・・・w
00:03 (blue-eyes) そして時止めヘルパーを特殊召喚する!(凍結
00:03 (nanasi0) ドライさん、がんばってーw
00:03 (mapelao) た だ で は す ま さ な い
00:03 (dry_ice) はーい(白目
00:03 (hitachi) あれだよ乱数がどうこうって話になる前は参考になるから
00:04 (dry_ice) ういっす
00:05 (dry_ice) とりあえず、ログ保存しとこう
00:06 (mapelao) あと、三角関数って、velに限らず、scaleにも使えて便利なのよね
00:07 (dry_ice) え?scaleって大きさですよね?
00:07 (mapelao) んですよ。たとえば、
00:07 (mapelao) scale=2*((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:07 (mapelao) あ、みすった
00:07 (mapelao) scale=2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:07 (mapelao) こうだ
00:08 (mapelao) sinって、角度が0からpi/2までは、
00:08 (hitachi) 時間によって伸び縮みするのかね
00:08 (mapelao) 0から1に、ゆるやかに大きくなるんですね
00:09 (mapelao) 最初は急に変化して、最後はゆっくりに変化する
00:09 (mapelao) だから、20フレームかけて拡大、とかに仕える
00:09 (hitachi) ああなるほど
00:09 (mapelao) 上の例だと、(pi/2/20)だから、animelemtime(1)が20になると、
00:09 (mapelao) sin(pi/2)=1になる
00:09 (mapelao) んで、sin(0)=0だから、
00:10 (mapelao) 2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))は、
00:10 (mapelao) 0から2まで最初は急に、後の方はゆったりと変化するんです
00:10 (mapelao) sinを使うと、末端の変化を抑えるスムーズな拡大ができるんですね
00:11 (mapelao) もし変化の仕方に不満があるなら、
00:11 (mapelao) sin((pi/2/20)*animelemtime(1))の部分を、
00:11 (mapelao) sin((pi/2/20)*animelemtime(1))**0.5とかにして、
00:12 (mapelao) 何乗かしてやると、緩急のつけ方を調整できます
00:13 (mapelao) 要するに、たとえば何か物とかがバーンって爆発するじゃん
00:13 (mapelao) 爆風って、最初ははやいけど、最後の方どんどん遅くなる
00:13 (mapelao) 爆風を表現するために輪っか上の衝撃波を用意して、
00:14 (mapelao) その衝撃波のscaleを大きくしてって、衝撃が広がるのを表現したいとき、
00:14 (mapelao) ただの一次関数だと、爆風の原則が表現できない
00:14 (mapelao) そこで、sin関数を使うと、
00:14 (mapelao) scale=2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:15 (mapelao) みたいにして、0から2まで、爆風の減速が表現できるってわけですよ
00:17 (mapelao) まぁscaleはほんの一例で、
00:18 (mapelao) 他にも変化をゆったりさせたり急にさせたりと緩急ある表現が欲しいってなった時に三角関数は便利なんですよね
00:18 (mapelao) たとえば、最近公開したG-iに搭載したやつだと、
00:18 (mapelao) ampl=floor((36-34*sin((pi/2/20)*time))*sin((pi/2/0.7)*time))
00:19 (hitachi) 矩形波とか三角波もsinで表現できますからねえ(普通にxyでやったほうが楽だけど)
00:19 (mapelao) これは、envshakeの項目ですね。timeの増加にともない、揺れ幅が徐々に遅くなる記述です
00:19 (dry_ice) (やべ、何言ってるか全然わかんねぇw)
00:20 (hitachi) ↑の式は
00:20 (hitachi) 最初は早く激しく揺れて
00:20 (hitachi) 時間が経つにつれて揺れが収まっていく感じ
00:20 (hitachi) …でいいんだよね
00:21 (mapelao) です
00:21 (mapelao) 揺れの収まり方が、最初ははやかったのが、徐々にゆっくりになってく感じです
00:25 (dry_ice) とりま、今のとこはコピペでやってみるしかないなぁ

復帰proj

5/6-7
22:36 (dry_ice) うーん、復帰projうまくいってないにゃー
22:36 (dry_ice) 女神正義のブラスターで死なないし、本体に戻ってない
22:38 (mapelao) 復帰で悩んでるってことは、OTHキラー一応成功したってこと・・・?
22:38 (dry_ice) 超即死OTHK成功しましたー
22:38 (mapelao) おー!おめでとうござんす!!
22:38 (Dawn) おめです
22:38 (mapelao) 感動したっしょ?ww
22:38 (dry_ice) nokoOTHも何とかぶっ倒せますね
22:38 (dry_ice) しましたw
22:39 (dry_ice) まぁ、そしたら新たに問題発生したんですけどねー(白目
22:40 (mapelao) OTHキラー成功したのに復帰がうまくいかないってことは、p1statenoの値がおかしいかトリガーがおかしいかですな
22:40 (dry_ice) p1stateno は 52ですね(復帰proj
22:40 (hitachi) 52はあかん
22:40 (dry_ice) うぇ
22:41 (hitachi) 52は不具合起こすことがあるから
22:41 (hitachi) 51のほうがいい
22:42 (dry_ice) 51ですか・・・
22:42 (hitachi) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html#022
22:42 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
22:42 (emeru) 51って確か、nullが一つあるあのステートかなっ
22:42 (dry_ice) ですね
22:43 (mapelao) 女神正義のブラスターって、どんな技だっけ
22:43 (dry_ice) テッカマン?
22:43 (dry_ice) みたいに肩からビーム
22:43 (dry_ice) 正式名称忘れた(
22:44 (mapelao) 紅くてグルグルするやつ?
22:44 (dry_ice) まっすぐに飛ばすやつです
22:44 (mapelao) ガンマレイかな
22:44 (dry_ice) それだ(
22:44 (mapelao) んっと、あれはhitdefにishelperついてるからothキラーじゃ死なないのう
22:45 (mapelao) だから死なないのは別に問題ないんだけど、
22:45 (mapelao) 復帰がおかしいんだよね。。ンと、トリガーどうなってます?
22:45 (mapelao) 復帰projの。
22:46 (dry_ice) triggerall = ishelper
22:46 (dry_ice) triggerall = root,numProjID(3202) = 0
22:46 (dry_ice) triggerall = root,alive
22:46 (dry_ice) triggerall = !root,ctrl
22:46 (dry_ice) triggerall = root,stateno != 52
22:46 (dry_ice) trigger1 = sysvar(3) = (30, 60)
22:46 (dry_ice) trigger2 = time = (30, 60)
22:46 (dry_ice) こうしてあります (MCSの記述真似た
22:46 (dry_ice) あ、52は51の間違いです
22:47 (dry_ice) sysvar(3)はtime代わりです
22:48 (mapelao) んー。。トリガーだけ見れば問題ないように見えるんだけどなあ。。
22:48 (mapelao) そもそも、復帰projが出てるかどうか確認した方がいいかもなぁ
22:48 (emeru) けど51ってさctrl設定するヤツあったっけ
22:48 (mapelao) もし出てないとしたら、出るまでトリガーを甘くして様子見
22:49 (hitachi) OTHK用のprojIDと同じだからOTHKのprojがじゃまになって復帰proj出せないとか
22:49 (dry_ice) 51ステは
22:49 (dry_ice) [Statedef 51]
22:49 (dry_ice) type = A
22:49 (dry_ice) physics = A
22:49 (dry_ice) [State 51, 1]
22:49 (dry_ice) type = Null
22:49 (dry_ice) trigger1 = 1
22:49 (dry_ice) こうですね
22:49 (dry_ice) ctrlねぇな・・・
22:49 (emeru) 試してみようっ
22:50 (mapelao) ctrlないことによる問題は、出ない問題っつうよりは暴発する問題だから多分関係ない
22:50 (dry_ice) projIDは違います(復帰用とOTHK用
22:50 (hitachi) そのまま着地すれば0に戻ってctrl戻るはず
22:51 (mapelao) さっきも言ったけど、とりあえず『●●が出ない』とか問題が起きたら、トリガー甘くしてみるといいかもよ
22:51 (mapelao) triggerall = root,numProjID(3202) = 0
22:51 (mapelao) だけにしてみるとか。
22:51 (dry_ice) ふむ・・・
22:51 (emeru) ソレ落ちちゃう!
22:52 (hitachi) ならifelse(root,pos y < 0 , 51, 0)
22:52 (hitachi) で
22:54 (dry_ice) 復帰用proj出てましたー
22:55 (hitachi) じゃあ当たってないのかね
22:55 (dry_ice) てことは被弾ヘルパーにあたってないか・・・
23:08 (dry_ice) 場所はやっぱ関係ないかw
23:11 (NanaShin) 被弾側に無敵、アーマーがついていないかチェック
23:11 (NanaShin) 被弾ヘルパーと復帰Projが出ているかチェック
23:11 (dry_ice) 被弾用ヘルパーはhitbyしかつけてないですが・・・
23:11 (dry_ice) 復帰projはちゃんと出てました
23:12 (dry_ice) ヘルパーアーマーに被弾は・・・ねぇな
23:13 (DRM) ヘルパーのアニメって変えてる?変えてない?
23:13 (dry_ice) 変えてないですよー
23:14 (DRM) ならその方面は大丈夫か
23:14 (dry_ice) 被弾用ヘルパーのことですよね?
23:14 (DRM) 違う、奪ったヘルパー
23:15 (dry_ice) いえ、changeanim等は使用してないです
23:15 (DRM) なら大丈夫か
23:16 (hitachi) hitbyと復帰projのattrは一致してるよね
23:17 (dry_ice) projはS,NA
23:17 (dry_ice) hitbyはSCA,NA,HAにしてます
23:20 (DRM) 問題無いな
23:20 (dry_ice) うにゅー、何が間違ってんだろ・・・?
23:22 (DRM) 復帰用projは出てるけど当たってないんだよねぇ・・・
23:23 (hitachi) 被弾じゃなくて別のアーマー貼ってるヘルパーに当たってるとか?
23:23 (DRM) あとは被弾のClsn2とProjのClsn1が重なってないくらいだよなぁ
23:23 (dry_ice) すいませんが見てください・・・
23:27 (dry_ice) http://
23:27 (dry_ice) あげました
23:27 (dry_ice) OTHKの記述はU_Flan.cns内にあります
23:30 (hitachi) projanimだな
23:30 (DRM) DstroyselfをNullって、DisplayToClipboardを書き加えてSysVar(1)を監視してみた?
23:31 (DRM) 恐らくhitachiさんの言うとおりだと思うな・・・
23:31 (hitachi) リバサの飛ばす先が3201だけど
23:31 (dry_ice) はい
23:31 (hitachi) projanimのsysvar(1)をvarsetするのが10000にあるからvarsetできてない
23:31 (NanaShin) sysvar(1)とsysvar(2)は一体どこで代入されてるのか
23:32 (dry_ice) えーとNull CNSの中です・・・(説明不足ですいません
23:32 (hitachi) いや
23:32 (dry_ice) む?
23:32 (hitachi) その10000に飛ばす手段がない
23:32 (hitachi) からそもそもversetしてない
23:33 (dry_ice) 20000ステのリバサです そこから超即死ステ(Nullステ)に飛ばしています
23:36 (NanaShin) うん、sysvar(1)とsysvar(2)に入るようになってるね
23:38 (DRM) あれ、代入はされてるのかな・・・
23:38 (NanaShin) 永続タゲのp2statenoより10000
23:39 (NanaShin) 10000でsysvar(1)とsysvar(2)に代入。ignorehitpause=1あり
23:39 (NanaShin) その後3201(OTHキラー)に移動
23:40 (NanaShin) このルートを通らない手段が存在するとダメだね
23:41 (hitachi) ん?普通に女神正義倒せたぞ
23:42 (dry_ice) え?
23:42 (DRM) 倒せますねぇ
23:42 (NanaShin) 復帰は動いてる?
23:42 (emeru) 倒せるけど復帰が出てないって事でしょ?
23:42 (DRM) 倒せない時は復帰できないヨ
23:42 (dry_ice) 復帰が駄目なんです
23:45 (dry_ice) 超即死OTHK機能してるんですが、倒せなかった時の復帰がうまくいってないんです・・・
23:45 (NanaShin) 移動させることが出来るということはremovetimeも大丈夫だと思うし
23:45 (NanaShin) 復帰当たると思うんだけどな。うーむ
23:45 (DRM) とりあえず、SysVar(3)>30、Time>30にすると当たる
23:46 (ni-san) 変数間違ってんじゃねえの
23:46 (DRM) 間違ってない
23:47 (NanaShin) 意味としては31~59だからDRMの条件と合ってはいるんだけど。
23:48 (dry_ice) うーん・・・
23:49 (DRM) よくわかんないけど、復帰じゃない方のProjRemoveを1にすると良いよ
23:49 (DRM) つかどっちも1にした方が良いか
23:49 (dry_ice) どっちともですか?
23:49 (DRM) そうですね
23:50 (dry_ice) 了解です
23:51 (DRM) これはそのProjが当たったらそのProjを消去するか否かのパラメータね
23:53 (dry_ice) おぉ、復帰うまくいきましたー!
23:54 (dry_ice) projが消えるかどうかだけで変わるのか・・・難しいな
23:54 (NanaShin) んー・・・ああ
23:55 (dry_ice) あれ?復帰したあと殺せない・・・
23:55 (ni-san) そもそも復帰してるってことは仕留められてないw
23:55 (NanaShin) Timeとsysvar(3)が並列の条件だから、sysvar(3)の条件満たした後にTimeの条件でまた出てくるのか
23:56 (YANMAR) 殺せないから復帰させてるわけだしなぁ
23:56 (DRM) 女神正義だから当たり前でしょ
23:57 (emeru) timeの代わりに使ってるんならtimeトリガーは余計?
23:58 (YANMAR) 保険という意味であってもいいかもしれない、hitpausetimeある状態だとオススメしかねるけど
23:58 (hitachi) 凍結してるからtimeは意味ないですけど
23:58 (YANMAR) 自分はステート分けてるから保険で入れてるなぁ
23:58 (DRM) Timeは必要ないと思いますねぇ・・・個人的に
23:59 (hitachi) 復帰まわりは適当だからなあそのうちきちんと作らないと
23:59 (NanaShin) timeが余計。復帰のprojのremovetimeが50であるのも大きい
00:00 (ni-san) なげえ
00:00 (DRM) 10とかそれより小さくても良いよ
00:01 (dry_ice) それですかね・・・?長すぎるのがいけないのでしょうか
00:01 (NanaShin) OTHK用Proj→復帰用Proj→OTHK用Proj→復帰用ProjのRemovetimeが長すぎるので
00:01 (ni-san) まさよしは倒せるようになって思い出した頃にまた戦うと倒せないとこまでテンプレ
00:02 (dry_ice) 復帰用projのprojremoveだけを1にしたところ成功しました
00:02 (NanaShin) 最後のOTHK用Projを出した後に復帰のprojremoveを出せないので復帰できない状態になってます
00:03 (NanaShin) timeのtriggerを外すのが一番安全でしょう
00:03 (DRM) Anim検索無しで、1はちょっと小さすぎるかなw
00:03 (YANMAR) とりあえず30にしてたなぁ、1は流石に厳しいんじゃなかろうかw
00:03 (dry_ice) projremoveっすよw
00:04 (DRM) ああ、そっちw
00:04 (emeru) time消して、それをsysvar(3)にするだけで 何処も弄らずに復帰と撃破できたが・・・やっぱりtimeの悪さ?
00:04 (DRM) ごめんないね【´・ω・`】
00:04 (NanaShin) うん、timeが問題
00:04 (dry_ice) timeのほうかぁ・・・
00:05 (NanaShin) 色々難しいことを取っ払って説明すると
00:05 (dry_ice) はい
00:05 (NanaShin) 復帰用Projを出すことはできてるけれど、OTK用のProjが邪魔して復帰できなくなってる
00:06 (NanaShin) その原因がtimeとprojremove=0
00:07 (dry_ice) ふむふむ・・・
00:15 (NanaShin) 原因の説明を書いたテキストをアップしましょうか?
00:16 (dry_ice) おねgしします
00:16 (dry_ice) お願いします
00:17 (NanaShin) よし、分かりました。しばらくお待ち下さい
00:31 (NanaShin) 書き終わりました。アップロードします
00:32 (dry_ice) すいません、お手数かけて・・・(他の皆さんにも
00:34 (NanaShin) http://
00:37 (dry_ice) ・・・なるほど、こういうことだったんですね
00:38 (NanaShin) 色々な条件が重なって失敗したタイプなので苦労しました
00:39 (NanaShin) 女神正義を100%倒せるように頑張って下さい。
00:39 (dry_ice) すいませんでした
00:39 (dry_ice) ういっす
00:42 (dry_ice) やっぱ、神キャラ作るのって難しいしタノシイナー(白目
00:44 (NanaShin) 記述に慣れるまでが勝負ですね。
00:44 (dry_ice) ですね・・・(まだ慣れていないってのがよくわかります

アーマー貫通砲とアーマーキラー

5/4
23:32 (NanaShin) やっと良いアーマーキラーが方法を思い浮かんだ。早速実行だ
23:38 (dry_ice_skype) アーマー貫通砲とアーマーキラーの違いがわからぬ・・・
23:39 (hitachi) アーマー貫通砲→混線で落下ステートに送って落下ダメージで即死させる
23:39 (dry_ice_skype) ふむふむ
23:40 (hitachi) アーマーキラー→リダイレクト偽装で相手のダメージ条件を満たし続けて高速で削る
23:40 (hitachi) こんな感じ
23:40 (hitachi) 全然別物
23:40 (NanaShin) 分かり辛い場合はこう考えるといいよ
23:40 (dry_ice_skype) ふへー 全然違うんですね・・・
23:41 (NanaShin) アーマー貫通砲は相手に直接ダメージ、アーマーキラーはヘルパーを通して相手に間接ダメージ
23:41 (dry_ice_skype) なるほど
23:42 (NanaShin) 細かくはIRCログ倉庫とかに書いてあるから、気になったら覗いてみるといいよ。
23:42 (dry_ice_skype) ういっす まだ勉強不足だなー(

playerID偽装

5/4
20:44 (hitachi) やばいplayerID偽装強すぎる
20:44 (hitachi) http://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/mugen2_20130504204444.png
20:44 (vesperAFK0) [script] <19KB>
20:47 (NanaShin) Cパチェに限らず結構強固な相手にも有効ですよ
20:47 (hitachi) しかし好きなキャラであるし真っ当に倒したい
20:47 (NanaShin) numhelperに引っかからずにidを偽装できるので回避できませんし
20:49 (hitachi) そうかそういう使い方もあるのか
20:49 (NanaShin) 多分それをやるとKFMBT6のNormalを高速で削り倒せるはず
20:49 (hitachi) ただ汎用でいろいろ弄るのは怖いから専用でしか使う気ないけど
20:50 (hitachi) アーマーのダメージ感知にplayerIDリダイレクト使ってるのってどれくらいいるんだろう
20:51 (hitachi) ヘルパーリダイレクトしかみたことないけど
20:52 (NanaShin) オキ氏勢は大体idじゃないかな
20:53 (DRM) Dドナ3rdとか使ってた気がする・・・よく覚えてないけど
20:53 (NanaShin) 後はあまり有名じゃないけど強固なのにはplayeridでロックしてたりする
20:53 (hitachi) もしかしたら汎用でやってみる価値はあるかもしれん
20:53 (NanaShin) あるよ。十分ある
20:54 (hitachi) だがそれをやると間違いなくMGTで2勝ペナもらう
20:54 (hitachi) だから搭載するにしても別キャラかMGT終わってからかなw
20:55 (hitachi) あと会長さんのところで出禁食らう可能性も
20:57 (kamase) 潜入型探査搭載してるキャラはほぼ例外なく全キャラplayeridリダイレクトかな。helperリダイレクトだとリダイレクト偽装食らうので
20:58 (hitachi) …もしかして凄まじく強力なんじゃないか
20:58 (NanaShin) あんまり強さが実感できないと思うけど
20:59 (NanaShin) 強固な相手にとっては非常に強力。ほぼ相手のシステムを弄ってるのと同じだからね
21:00 (kamase) 潜入型探査じゃなくてもヘルパー奪われる形式の神上位キャラは大体playeridリダイレクト使ってるから、ぶっちゃけ使われると相当やばい
21:00 (hitachi) うん封印だ
21:01 (kamase) 個人的にはsysvar弄りと同等じゃね位?
21:01 (hitachi) 自己領域弄りで思わぬところからsysvar弄り以上にヤバイ攻撃が来た
21:01 (NanaShin) sysvar弄りくらいはありますね

ループ処理

5/4 
00:31 (emeru) アーマーキラーで奪ったヘルパーと同じIDのヘルパー出すのって
00:31 (emeru) 1Fじゃないと無理なのかしら・・・
00:32 (emeru) 現状のヴェスタって、常に2500ループとの戦いだから怖いの何の;;
00:33 (hitachi) なんで1F?
00:36 (emeru) ヘルパー奪う→アニメ検索ステートへ→そのステート内でID調べる(ループ使用)→アニメ検索・・・と言う順
00:37 (emeru) つか1F以外でやる方法が見つからなかった(
00:39 (DRM) 深淵蛟を見ると良いよ>エメルさん
00:41 (emeru) 独自に記述するのは良いけどやっぱり限界が((
00:41 (hitachi) ヘルパーIDの取得か
00:42 (hitachi) 自分の場合は
00:42 (blue-eyes) ヘルパーIDですかぁ
00:43 (hitachi) 開幕と同時にみらくる式の要領でenemy,numhelperを調べて保存しとく
00:43 (hitachi) 奪ったら保存したIDを指定したノーマルヘルパーを出す
00:43 (hitachi) ってやってる
00:44 (emeru) それだと他のヘルパーに当たってしまいそうで・・
00:44 (hitachi) 他のにかちあたるの上等でやってますなあ
00:44 (blue-eyes) ヘルパーIDなら、1Fあれば100万くらいまでは調べられますよw
00:45 (hitachi) 開幕10Fくらいで1000万まで調べてる
00:45 (blue-eyes) というか、そもそも2500ループ起こす前に止めないんですか(
00:45 (hitachi) クソ重い
00:45 (emeru) 一応防御策は付けてるんですがね
00:45 (blue-eyes) 白夜は120万で止めてますねぇ、8つくらいのヘルパー同時に調べるので
00:45 (hitachi) なんで1000万かというと
00:46 (hitachi) マニーのアーマーが640万だから
00:46 (blue-eyes) あぁー
00:46 (blue-eyes) 白夜の場合はそういった特殊な番号だけ先に調べてますw
00:46 (emeru) マニーは平気です
00:47 (blue-eyes) 現在対象になってるのは6400000と6444444の2種類・・・
00:47 (emeru) マニーはイントロの時点で沈められます((
00:47 (blue-eyes) 忘れました(
00:48 (hitachi) 逆混線にしたせいで0F親変更できないからイントロで倒すのは諦めてる
00:49 (hitachi) 試合中に奪えるからどうとでもなるし
00:50 (emeru) そういや、どのくらい検索してるんだろう・・・・調べてみるか・・
00:51 (hitachi) よーしセットアップ終わった
00:53 (emeru) 1Fで20万しか検索してない・・((
00:54 (blue-eyes) えらく少ないですね・・・w
00:55 (emeru) 書き方の問題なのかぬー・・・
00:55 (blue-eyes) あとはループ回数ですね
00:55 (hitachi) トリガー量とループ回数の問題
00:55 (blue-eyes) 一周で調べられる数×ループ数ですからねぇ
00:56 (blue-eyes) 白夜の調べ直してみたんですが100までになってるようです
00:56 (blue-eyes) 100万(500個×2000周)
00:56 (hitachi) ちなみに1Fに2000回ループさせてる
00:58 (hitachi) 適当にコピペしたから1ループ何個トリガー書いたかわからん
00:58 (emeru) 500個かぁ・・・う~ん
00:58 (hitachi) ちゃんと数えたら429個だった
00:58 (blue-eyes) なお制御用トリガーは11個だけで済まさないと今度はステコンオバフロが(
00:59 (hitachi) え?
00:59 (emeru) ステコン二つで済ませてますが・・・(
00:59 (hitachi) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!enemy,numhelper(var(0))
00:59 (hitachi) これを延々430個
00:59 (blue-eyes) 1周500個の場合制御ステコンが12個になると総ステコン数が512を超えることに(
00:59 (hitachi) いや
01:00 (emeru) ああ、なるほど・・って ソレでも起こるのか512ww
01:00 (blue-eyes) ですよーw
01:00 (blue-eyes) [State ]
01:00 (blue-eyes) type = varset
01:00 (blue-eyes) trigger1 = root,name="Byakuya"
01:00 (blue-eyes) trigger1 = target,ishelper(var(39)+1)
01:00 (blue-eyes) v=40
01:00 (blue-eyes) value=var(39)+1
01:00 (blue-eyes) ignorehitpause=1
01:00 (blue-eyes) [State ]
01:00 (blue-eyes) type = varset
01:00 (blue-eyes) trigger1 = root,name="Byakuya"
01:00 (blue-eyes) trigger1 = target,ishelper(var(39)+2)
01:00 (blue-eyes) v=40
01:00 (blue-eyes) value=var(39)+2
01:00 (blue-eyes) ignorehitpause=1
01:00 (blue-eyes) 白夜の場合はvar(39)+Xが500まで続いてます
01:01 (hitachi) [state ]
01:01 (hitachi) type = null
01:01 (hitachi) triggerall = teamside = 1
01:01 (hitachi) triggerall = ishelper(844844844)
01:01 (hitachi) triggerall = roundstate=2 && var(0)>=0
01:01 (hitachi) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!enemy,numhelper(var(0))
01:01 (hitachi) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!enemy,numhelper(var(0))
01:01 (hitachi) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!enemy,numhelper(var(0))
01:01 (hitachi) 中略して
01:01 (hitachi) [state ]
01:01 (hitachi) type = null
01:01 (hitachi) ignorehitpause = 1
01:01 (hitachi) triggerall = enemy,numhelper(var(0))=1
01:01 (hitachi) trigger1 = !var(4)
01:01 (hitachi) trigger1 = var(4) := var(0)
01:01 (hitachi) trigger2 = !var(5)
01:01 (hitachi) trigger2 = var(5) := var(0)
01:01 (hitachi) trigger3 = !var(6)
01:01 (hitachi) trigger3 = var(6) := var(0)
01:01 (hitachi) trigger4 = !var(7)
01:01 (hitachi) trigger4 = var(7) := var(0)
01:01 (hitachi) trigger5 = !var(8)
01:01 (hitachi) trigger5 = var(8) := var(0)
01:01 (hitachi) trigger6 = !var(9)
01:01 (hitachi) trigger6 = var(9) := var(0)
01:02 (hitachi) こんな感じ
01:02 (blue-eyes) なるほどー
01:02 (emeru) んー、やっぱり皆違いますなー 私もちょっと違います;
01:02 (blue-eyes) やっぱりこういったところでもそれぞれ個性がでますねぇw
01:02 (hitachi) あんまり他人の記述見ない勢ゆえ致し方がなし
01:03 (emeru) [state ];ID検索
01:03 (emeru) type=null
01:03 (emeru) triggerall=name!="Vesta"
01:03 (emeru) triggerall=ishelper(3003000)
01:03 (emeru) triggerall=PlayerIDExist(ID)
01:03 (emeru) triggerall=!var(12)
01:03 (emeru) trigger1=var(11):=var(11)+1&&0
01:03 (emeru) (☆中略☆)
01:03 (emeru) trigger1=var(11):=var(11)+1&&0;100個目
01:03 (emeru) trigger2=var(11)!=3003000
01:03 (emeru) trigger2=numhelper(var(11))!=0
01:03 (emeru) trigger2=var(12):=1
01:04 (emeru) ignorehitpause=1
01:04 (emeru) [state ]
01:04 (emeru) type=changestate
01:04 (emeru) triggerall=ishelper(3003000)
01:04 (emeru) triggerall=name!="Vesta"
01:04 (emeru) trigger1=var(13)<2000;ループは2000まで
01:04 (emeru) trigger1=var(13)>0 ;ループ暴発阻止
01:04 (emeru) trigger1=var(12)=0
01:04 (emeru) value=65535;無かったらループする
01:04 (emeru) ignorehitpause=1
01:04 (blue-eyes) なお白夜の場合500まで行った後V39を+500し、さらにループ基準変数を+1してそれが2000になるまで行ってます
01:06 (blue-eyes) PCを殺す覚悟なら理論上1Fで2147483647まで辿りつける気がするw
01:06 (emeru) 何で総当りしか出来ないのかねー 簡単に参照出来たら良いのに(
01:07 (DRM) 幾度となく思ったな、それw
01:07 (hitachi) 親捏造使えばなんとか?
01:07 (emeru) よし、1Fで2147483647までやってみます(実験
01:07 (blue-eyes) ひとつのステコンごとのトリガー数の限界っていくつまででしたっけ?
01:07 (hitachi) 限界はなかったはず
01:07 (YANMAR) 似たようなので邪眼キラーの時何度もstatedef var(x)って出来ないものかと思ったことかw
01:08 (blue-eyes) つまり・・・trigger2147483647= とかいう芸当が(
01:08 (hitachi) あとは親変更のpersistent=var(x)も
01:09 (emeru) とは言っても20億くらいのIDを1Fで検索してきます
01:09 (emeru) このID検索が終わったら・・・大会に出るんだ・・・
01:09 (dry_ice) (アカン)
01:09 (blue-eyes) 理論上ですが、トリガー2000まで登録ができるならいけると思います(
01:10 (blue-eyes) あるいはIDサーチを全てステート140だけで行うか(
01:10 (hitachi) ああその手があったか
01:11 (emeru) よし・・・・準備は整った・・・・
01:11 (blue-eyes) ・・・じゃなかったww
01:11 (emeru) やほーっ
01:12 (emeru) やべぇ、記述の段階で既にPC死にそう
01:12 (dry_ice) www
01:12 (blue-eyes) でしょうねぇw
01:13 (emeru) メモ帳33MBww 全領域親変更じゃないんだぞww
01:13 (blue-eyes) わぁ(
01:13 (YANMAR) その時点でもういやだww
01:13 (hitachi) 1ループで86万まで検索しなきゃいけないし
01:14 (hitachi) 一番要領食わない自分のやり方でもID1あたり55バイトだから
01:14 (blue-eyes) 何言ってるんですか1ループで110万は検索しないと(
01:14 (emeru) はい、試合開始しました・・・・が、(どう見てもフリーズです 本当にありがとうございました
01:14 (blue-eyes) 最低でも106万(
01:14 (blue-eyes) www
01:15 (hitachi) 2000で割ってないですか?
01:15 (emeru) 常時0.0FPSですw
01:15 (blue-eyes) 0.0w
01:15 (hitachi) 残当
01:15 (YANMAR) フリーズw
01:15 (blue-eyes) 2000ですねぇ
01:16 (dry_ice) www
01:16 (emeru) その割りに起動に7、8秒か・・・ふむ
01:16 (blue-eyes) あれっそんなに早いんですか?
01:16 (YANMAR) 起動は意外と早いのね
01:20 (emeru) コレは・・・20億まで検索するのは無理がありそうだ(
01:20 (blue-eyes) G-testUltimate汎用撃破の夢が(
01:21 (emeru) これをどうにかして 軽く出来ないかなー・・・
01:21 (blue-eyes) あぁ、実戦ではTO-ZEN全てのヘルパーに対して2147483647まで調べ上げるんですよNE☆
01:22 (emeru) 1個のヘルパーでこの有様でしたぜ旦那
01:22 (blue-eyes) もしかしたら、そのキャラ起動したまま寝て起きたら番号取れてるかもしれませんよ(ゲス顔
01:23 (emeru) うちのPCしんじゃうww
01:25 (emeru) 100万までは汎用で行きたいナー・・
01:25 (blue-eyes) でも100万くらいならいけるでしょw
01:26 (emeru) trigger1=var(11):=var(11)+1&&0が500個並んじゃう計算に・・・あれでもコレ軽いなら行けるかね
01:26 (blue-eyes) 1000万で1秒と換算したら・・・うちのキャラならヘルパー1つに対し理論上220秒あれば届くようですね
01:27 (emeru) ふむ、1Fで100万検索できるようになった
01:28 (emeru) つか試合が割と軽い事に驚き
01:28 (hitachi) 重いのは開幕の一瞬だけよ
01:29 (hitachi) 検索終わったらループしないから
01:29 (emeru) だぬーっ
01:29 (blue-eyes) さぁ、同じ要領で2147483647まで調べられるようにするのDEATH(
01:29 (emeru) よし、乗った!
01:30 (ryusei) そしてオバフロするんですね!分かります
01:30 (hitachi) 2200Fあればいける
01:30 (hitachi) 2200Fもクソ重い状態を維持できるかどうかという問題があるけど
01:31 (emeru) 試合の重さはドレくらいでした?
01:34 (emeru) 私の環境だと、普段は4~6FPS 相手次第で常時0.0FPSでしたが・・
01:35 (emeru) ふむー、もう少し練ってみるか・・・
01:49 (blue-eyes) エンコード開始・・・あとは時間との闘いですねぇ
01:50 (emeru) ザ・ワールド!
02:13 (ryusei) そして時は動かなかった

21:31 (NanaShin) アーマーキラーとリダイレクト偽装の調整が難しいな。
22:22 (NanaShin) リダイレクト偽装のヘルパー検索って1Fでどれくらいしてます?
22:22 (hitachi) 100万くらい
22:22 (hitachi) 昨日もその話してたな
22:22 (dry_ice_skype) ですねw
22:23 (NanaShin) 昨日は来ていなかったので知りませんでした。
22:23 (NanaShin) 100万だとかなり重そうですが、どうです?
22:23 (hitachi) 100万まで検索するなら1Fだけだしそこまで大したことにはならない
22:24 (hitachi) それ以上のことなら普通KFMは100万×10Fで1000万まで検索してるから
22:25 (hitachi) 見ればわかるけどけっこう気になる
22:25 (NanaShin) こっちで少しやってみます
22:32 (NanaShin) 1万は軽め
22:33 (NanaShin) 10万は重め、100万はかなりきつそうですね
22:34 (hitachi) マニーの番号をを準専用にして100万までに減らしたほうがいいんだろうか
22:37 (emeru) 1Fで100万検索してるけど、思ったほど重くないよん
22:37 (hitachi) たぶんそこはPCスペックの問題じゃないかな
22:38 (NanaShin) 1000くらいがいいと思ったけど、10000でも十分いけるから10000にします。
22:39 (emeru) いつぞやの時に1Fで20億やってしまった時があるがな
22:40 (hitachi) よく考えたらマニー以外に極端にIDの大きいアーマーってあんまり見ないから10万くらいまで検索すれば十分なのかもしれんね
22:40 (NanaShin) マニー、ハスター、2ndアルシエルだったかな
22:42 (emeru) どうにかして、1Fで1000万はやりたいんですよねー・・・
22:42 (hitachi) 1000万はちときついんじゃないかなあ
22:42 (emeru) 軽く・・より軽く・・けど現状は思いつかない罠;;
22:44 (emeru) 10Fも掛かるけど、やっぱ100万までが限界っぽいねー
22:44 (hitachi) 1Fで5000行トリガーを読むのはきつい
22:46 (emeru) だよねー

超即死投げ

5/2
23:01 (Dawn) 質問ですが超即死投げの相手にhitdefをうたせるのはChangeAnim2を使うのですか?
23:01 (YANMAR) ですね
23:01 (YANMAR) あとmovetype=Aにするのも忘れずに
23:02 (Dawn) ありです

OTHキラー、その他

5/2
22:51 (dry_ice) んぁ?OTHKってhitoverride使っちゃいかなかったですよね?
22:51 (YANMAR) だめだね、アーマーだとp1statenoが発動しない
22:52 (dry_ice) あ、やべ アーマー使ってたw
22:52 (dry_ice) 書き直し!
22:54 (dry_ice) 喰らい用のヘルパーにアーマー使ってた 事前に聞いてたのになぜ忘れた俺
22:54 (blood-eyes) ここからOTHK用くらいヘルパーが混線くらって即死するところまで予想
22:55 (dry_ice) よくわかったね(
22:55 (blood-eyes) www
22:55 (dry_ice) ヘルパー保護忘れて一度死んだ
22:55 (blood-eyes) やっぱりw
22:55 (hitachi) 通過儀礼だ
22:55 (blood-eyes) 誰しも通る道ですよねw
22:58 (dry_ice) これでOTHK不具合出したらもう一度チェックだ
23:03 (dry_ice) はい、失敗したーw
23:03 (dry_ice) OTHのライフ0になったけどOTH自身がどっかに消えたw
23:05 (dry_ice) しかも試合が終わらねぇ
23:06 (dry_ice) うーん、駄目だなぁ OTH看板のままだ
23:08 (dry_ice) 復帰Projはどのように記述すればいいんでしょうか?
23:08 (dry_ice) 自分の書き方が間違ってる気がしてきた
23:08 (YANMAR) [State 2020202, 保障用Proj]
23:08 (YANMAR) type = Projectile
23:08 (YANMAR) triggerall = !root,numprojID(12000)
23:08 (YANMAR) triggerall = root,alive
23:08 (YANMAR) triggerall = !root,ctrl
23:08 (YANMAR) triggerall = root,stateno != 52
23:08 (YANMAR) trigger1 = sysvar(3) = (30, 60)
23:08 (YANMAR) trigger2 = time = (30, 60)
23:08 (YANMAR) attr = C, HA
23:08 (YANMAR) projID = 12000
23:08 (YANMAR) hitflag = MAFD
23:08 (YANMAR) projanim = sysvar(1)
23:08 (YANMAR) projpriority = 7
23:08 (YANMAR) projremovetime = 30
23:08 (YANMAR) projmisstime = 1
23:09 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
23:09 (YANMAR) projedgebound = 1000000
23:09 (YANMAR) projstagebound = 1000000
23:09 (YANMAR) numhits = 0
23:09 (YANMAR) postype = p2
23:09 (YANMAR) offset = 0, 500
23:09 (YANMAR) pausetime = 0, 2
23:09 (YANMAR) p1stateno = 52
23:09 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
23:09 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
23:09 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:09 (YANMAR) sysvar(1)=anim sysvar(3)=time代わり
23:09 (YANMAR) 時間差で52に飛ばせばおk
23:09 (dry_ice) あ、やっぱp1stateno
23:09 (dry_ice) 使うのか
23:10 (blood-eyes) OTHKでステートを変えるのと同じ要領です
23:10 (dry_ice) ふむふむ、てことはこれもどっかに当てないといけないと
23:10 (blood-eyes) 相手をヘルパーステートに飛ばせるのなら棒立ち状態に戻すことも可能ですからね
23:10 (blood-eyes) 基本的にOTHK用ヘルパーは常時出しっぱなしでいいと思いますよ
23:11 (dry_ice) あら、そうなんですか
23:11 (blood-eyes) その方が混線などを行うに際しても便利ですしね
23:11 (blood-eyes) 混線もやってること自体はOTHKと同じなんですよ
23:11 (dry_ice) つまり、混線はp1statenoを使っているのでしょうか?
23:12 (dry_ice) いや、違うか
23:12 (blood-eyes) 相手のステートを変更する時にはそれを使っています
23:12 (YANMAR) 混線もp1statenoで操作してますな
23:12 (blood-eyes) 異なるのは、相手のヘルパーを奪うまでの過程と、それを使って変数弄り等を行うかどうか、このあたりです
23:13 (dry_ice) なるほど・・・
23:13 (blood-eyes) それゆえ、ある程度技量が付いてくると当身でわざわざ奪わずとも、混線からOTHKを決めることができるようにもなります
23:13 (blood-eyes) 実際白夜はそうしてますしね
23:13 (YANMAR) 混線トムキラーって奴ですな
23:14 (YANMAR) 自分は混線トムキラーやってないなぁ、永続タゲとトムキラー一緒にしちゃってるけど
23:14 (dry_ice) はぁー
23:14 (blood-eyes) hitdefを放つステートさえわかれば後からそこに飛ばせばいいだけですしw
23:14 (YANMAR) hitdefステート返しだからのぅ
23:15 (blood-eyes) 混線にて相手が即死するステートを覚えてそこに飛ばすように、hitdefを打つそのステートを即死可能なステートとして扱うだけなのでw
23:15 (dry_ice) ふむ、とりあえず-2ステでOTHKのヘルパー出させてそっからやってみます
23:15 (blood-eyes) 頑張ってw
23:16 (blood-eyes) これを乗り越えられれば混線の構築もかなり楽になりますのでw
23:16 (YANMAR) トムキラーは大変だけど凄く勉強になるから頑張ってw
23:17 (blood-eyes) 神の技術を手にするにあたり、トムキラーはトップ
23:17 (blood-eyes) トップ3に入るくらいの壁ですからねぇw
23:18 (hitachi) 基本と考えればトップと言ってもいいんじゃないだろうか
23:18 (YANMAR) トムキラー、親変更、gametime貫通かなートップ3w
23:18 (dry_ice) とりあえず復帰Proj考えずにころせるかどうかチェックだな
23:18 (blood-eyes) それ以下の即死技術と比べれば次元が2-3段階違いますしw
23:19 (blood-eyes) がめちめ貫通はやり方を教えるのが最難関(
23:19 (YANMAR) 数学の勉強だからのw
23:20 (hitachi) 3元2次連立方程式はねえ
23:20 (blood-eyes) しかも紙の上での解き方が分かったとして、CNS上で表現するのはまた別次元の話ですからねぇw
23:20 (dry_ice) ぐぉなんだこれ 記述ミスか
23:20 (YANMAR) 1Fズレるのも考慮しないといけないし・・w
23:21 (blood-eyes) 私もそれがあったおかげで微分の解公式型を諦めて階差数列型にしたわけですし(
23:21 (dry_ice) 何だ何だこれは リバサの方ミスったのか
23:21 (hitachi) 答え間違えなければどっちでもいいんじゃないかな
23:22 (blood-eyes) ですね、結果論ですけど(
23:22 (hitachi) それにgametime貫通に限らず凝った演出とか作ろうと思ったら中学数学くらいは必須だし
23:22 (dry_ice) あ、OTHKの当身ヘルパーの方に当たってるせいか飛び道具飛んできてないしw
23:24 (dry_ice) ふむ、殺せてないな ライフは0になるが試合が終わってない
23:24 (YANMAR) 超即死やっててpauseが無いから終わらないんじゃね
23:24 (dry_ice) 超即死はやってないです
23:24 (dry_ice) 永続タゲはきってあります
23:24 (hitachi) じゃあhitpausetimeかな
23:24 (blood-eyes) nokoでもないとしたら・・・もしかして凍結が解除されてない?
23:25 (hitachi) とりあえずOTHKの当身のpausetime を 0,3 くらいに
23:26 (dry_ice) すいませんOTHにnokoが入ってました(白目
23:26 (blood-eyes) あかんやつや(
23:26 (dry_ice) 多分実験でそのままだったかぁ
23:26 (dry_ice) よし、殺せた
23:27 (dry_ice) んで、こっからか
23:27 (dry_ice) 復帰Proj
23:27 (dry_ice) 出すようにしなきゃ
23:37 (dry_ice) ぐむ 時止めヘルパーが暴発してるのかな・・・重い
23:38 (dry_ice) おし!復帰出来た
23:38 (YANMAR) おめー
23:39 (YANMAR) 女神正義は復帰があるとかなり安定するように
23:40 (dry_ice) 出来てなかったー\(^o^)/ 永続タゲのリバサに引っ張られた模様
23:40 (dry_ice) やり直し!
23:40 (dry_ice) (泣)
23:46 (dry_ice) ヤンマー氏のコピペさせて頂きますorz
23:46 (YANMAR) うい
23:48 (dry_ice) こんどこそ出来た!・・・はず・・・
23:49 (dry_ice) 自身が無いー(
23:49 (dry_ice) 永続タゲやっても大丈夫か 確認
23:51 (dry_ice) 出来た━(゜∀゜)━! 永続タゲ使ってても死なないしコントロールも返せてる
23:53 (dry_ice) ヤンマー氏 ありがとうございます
23:54 (YANMAR) 無事出来て何より、復帰Proj周りは混線でも使えるので覚えておいて損無いですなー
23:54 (dry_ice) ういっす 何が違ったのかいまは復習しときます(自分記述とヤンマー氏の記述の違い

新alive偽装

5/2
16:44 (NanaShin) 自分のalive=0で即死できるようになるキャラって誰がいたかな
16:47 (DRM) 強制死の宣告以外は分からないな・・・ニーサンとかhitachiさんとかリュウセイさんあたりなら知ってるかも
16:50 (NanaShin) なるほど。hitachiさんなら新alive偽装使っていますし
16:50 (NanaShin) 知っていそうですね。
16:57 (NanaShin) リダイレクト偽装は常駐しているヘルパーだけidを記憶するべきかな
17:00 (DRM) 自分はとりあえず片っ端から調べちゃいますね
17:01 (DRM) 常駐だけを調べるのは何か心許ない
17:07 (NanaShin) 一応全部調べておきますか。
17:11 (NanaShin) リダイレクト偽装はどうにも安定しないから困る
17:12 (DRM) 領域確保とかね~
17:27 (NanaShin) hitachiさん、新alive偽装で即死できるようなキャラって知ってます?
17:27 (hitachi) 知らない
17:27 (hitachi)  
17:27 (NanaShin) これは予想外
17:28 (hitachi) もしかしたら何かの役に立つんじゃないかと思ったし
17:28 (hitachi) %n使わなきゃできないことだからと思って入れてみたけど
17:29 (NanaShin) 間違いなく役に立つと思います
17:30 (hitachi) た、例えば?
17:30 (NanaShin) ヘルパーnokoでも同じように貫通できるかが気になってるんですよね
17:30 (NanaShin) 強制死の宣告を行わずに即死させたり
17:30 (hitachi) あー
17:30 (NanaShin) 相手の行動をストップさせることも出来ます
17:31 (hitachi) 最終ヘルパーでalive戻せばヘルパーnokoでも回避できるかと
17:31 (NanaShin) %n使わないので戻せないんですよね。roundstate=3での蘇生でLose判定を消します。
17:33 (hitachi) 結局
17:34 (hitachi) [State -2]
17:34 (hitachi) type = AssertSpecial
17:34 (hitachi) triggerall = !ishelper &&enemy,alive && palno = 12
17:34 (hitachi) triggerall = enemy,life >=1 && numenemy
17:34 (hitachi) trigger1 = var(55) != gametime+123456789
17:34 (hitachi) trigger2 = movetype = H
17:34 (hitachi) trigger3 = movereversed
17:34 (hitachi) trigger4 = alive&&!enemy,alive && roundstate >= 3
17:34 (hitachi) flag = noko
17:34 (hitachi) ignorehitpause = 1
17:34 (hitachi) pausemovetime = 9999999999
17:34 (hitachi) supermovetime = 9999999999
17:34 (hitachi) 例えばこtrはシーンのnoko条件の一つですけど
17:34 (hitachi) これは
17:34 (hitachi) 真alive偽装でこれを突破できても
17:34 (hitachi) [State -2]
17:34 (hitachi) type = AssertSpecial
17:34 (hitachi) triggerall = !ishelper && palno = 12
17:34 (hitachi) trigger1 = !life
17:34 (hitachi) flag = noko
17:34 (hitachi) ignorehitpause = 1
17:35 (hitachi) supermovetime = 9999999999
17:35 (hitachi) pausemovetime = 9999999999
17:35 (hitachi) これに引っかかってタゲライフじゃ倒せないんですよね
17:35 (NanaShin) シーンもaliveでnokoあったのか。
17:36 (NanaShin) !life、movetype=Hでのnokoは強力だからなあ
17:36 (hitachi) 無敵解除とかと併用すればかなり強力な攻撃になるんでしょうが
17:37 (hitachi) 少なくとも親捏造未満の干渉で真alive偽装やってもできることはかなり少ないんじゃないですかね
17:39 (NanaShin) かなり少ないのは確かですね。
17:39 (hitachi) 強制あゆあゆ+真alive偽装で↑みたいなnokoの使い方をしているキャラの大半を倒せるとは思いますが
17:39 (NanaShin) ただ私のキャラは特定Fで強制死の宣告使うので
17:39 (NanaShin) ついでにやっちゃおうかなと
17:40 (NanaShin) あとナハトがenemy,aliveでのnoko使ってるの思い出したので、このキャラで試してみます
17:42 (hitachi) alive操作するだけだったら本体から出したヘルパーのparent参照先を0x100減らして親捏造で弄ったほうがたぶん楽だと思います
17:44 (NanaShin) 親捏造に関してはまだ未研究なので
17:44 (NanaShin) このキャラが完成したら色々調べてみたいと思います。
17:46 (hitachi) parent参照先減らしたらvar(18)がaliveの位置に来るはず
17:47 (hitachi) 違うvar(57)だ
18:56 (hitachi) うむ
19:02 (hitachi) 実際に試してみたけどけっこうな頻度で落ちるからやめたほうがいいかもしれん
19:06 (NanaShin) 落ちる?
19:06 (hitachi) わりと
19:06 (hitachi) 要は親捏造直死を自分にやってるみたいなものだけど
19:32 (NanaShin) 確かに落ちますね。これを%nでやれば安定するのかな
19:32 (hitachi) いえ
19:32 (hitachi) この落ちる原因が参照時にアクセス違反が起きてることなので
19:33 (hitachi) って違う
19:33 (hitachi) マシロとかがやってる%nによるMUGEN落ち回避があれば落ちなくはなります
19:35 (NanaShin) 成功するかは別なのか
19:35 (hitachi) 失敗しました?
19:36 (NanaShin) 殆ど失敗しますね。成功したのは一回だけ
19:36 (hitachi) もしかしてXPですか?
19:36 (hitachi) OSが
19:37 (NanaShin) Win7ですね
19:37 (hitachi) えー
19:38 (hitachi) こっちだと落ちなければほぼ100%成功なんだけどなあ
19:38 (NanaShin) 後殆ど落ちません
19:38 (hitachi) 落ちる頻度はそんなに高くないはずなんで
19:39 (NanaShin) あら、殆ど成功した
19:39 (hitachi) ところで失敗っていうのはデバッグのroot,aliveとparent,var(57)が一致してないんですか?
19:39 (NanaShin) 一致してないですね
19:40 (hitachi) 環境差とかを考慮しないごく簡易な親捏造なんで
19:40 (NanaShin) あ、参照ミス発生。原因なんだろう
19:40 (hitachi) 環境によっては成功率が低くなってしまうことがあります
19:41 (hitachi) 開幕で落ちる原因は
19:42 (hitachi) parentの先頭から+8(だったと思う)したアドレスにある数値が絡んでいて
19:44 (hitachi) parentの参照先を-0x100したのでキャラとは関係のない数値をそのparent先頭として使っている
19:44 (hitachi) ためたまたま落ちる数値だったら落ちてしまうのです
19:44 (NanaShin) ああ、なるほど。だから成功時に再読み込みを行うと落ちるのね
19:45 (hitachi) 読み込むごとにアドレスの数値がかわるのでそのやり方だと落ちるリスクを排除できない
19:46 (hitachi) ことから親捏造=落ちるという認識が生まれてしまったのです
19:46 (NanaShin) これが不安定と呼ばれる要因の一つなのね
19:47 (hitachi) というか落ちる原因のほぼ100%がそれです
19:47 (hitachi) きちんと手順を踏んだらかなり落ちるリスクを減らすことができるということがわかっているので
19:48 (hitachi) マシロとかデウスエクスマキナは親捏造が原因で落ちることはほとんどありません
19:49 (NanaShin) そういえばごく簡易な親捏造といっていましたが
19:49 (hitachi) はい
19:49 (NanaShin) それを難しくしたのが先の二方の親捏造なのでしょうか?
19:50 (hitachi) 難しくしたというか
19:50 (hitachi) 今やってるやり方は
19:51 (hitachi) aliveとvarがどれだけ離れているかがわかっているのを利用して
19:52 (hitachi) その分だけアドレスをずらしたaliveを弄る専用の親捏造ですが
19:52 (hitachi) 一応アドレスが近いhitpausetimeとかtimeとかガーステフラグも弄れますが
19:52 (hitachi) それは置いといて
19:54 (hitachi) 弄る場所の基準となるプレイヤーの先頭アドレスを取得しておき、そこからの差から弄りたい場所に併せて
19:54 (hitachi) 合わせて弄るという汎用性に優れるやり方です
19:55 (hitachi) マシロとかがやってるのが
19:59 (NanaShin) なるほど
20:00 (NanaShin) 確認しているかしていないかの違いなのね
20:00 (hitachi) まあそんなところです
20:00 (hitachi) 基準アドレスを取得するのに親捏造が必要ですが
20:01 (hitachi) 基準アドレスさえ取得できれば弄るのは%nを使ったほうが簡単にできるので
20:02 (hitachi) メモリ操作を導入しているキャラの大半はそうやっています
20:02 (NanaShin) 基準アドレスの取得か・・・。想像がつかないな。
20:03 (hitachi) さっきのparentのaliveを参照するのと似たようなやり方ですが
20:03 (hitachi) それを説明するのが本旨じゃないんで置いときましょう
20:04 (hitachi) 気になるならデウスエクスマキナの記述を読んでみてください

ReversalDefの優先度

5/1
22:45 (NanaShin) 二つのヘルパーがいて、両方リバサしてるときは最後にリバサしたヘルパーがターゲットを取るのかな
22:46 (dry_ice) それは自分も知りたい
22:48 (dry_ice) うーん、リバサのp2statenoを別々のものにしたらわかるのかな・・・?
22:49 (dry_ice) (まぁ、同一のステにするわけないしなぁ
22:52 (NanaShin) リバサをしてほしい方が適用されなくて困ってる。
22:52 (dry_ice) ありゃ
22:53 (dry_ice) 2つのヘルパーが同時にリバサした時、先に出したほうなのか後から出したほうのどっちが優先なんですかね・・・
22:54 (dry_ice) やってみるか・・・
22:57 (NanaShin) ステートの順番でもないか
22:59 (dry_ice) うーん?実験でやってみたけど
23:00 (dry_ice) リバサのヘルパー同時に出した時
23:00 (dry_ice) ステの順番じゃないのかな?
23:01 (dry_ice) 先に書いてあったヘルパーのが適応された
23:01 (dry_ice) 1番目のヘルパーステが適応されたかな
23:02 (dry_ice) うーん
23:02 (NanaShin) 私は後ろのヘルパーが優先されてしまってます
23:03 (dry_ice) なんだろうなぁ・・・?
23:05 (dry_ice) はてさて・・・
23:05 (NanaShin) p2statenoありとなしの優先度もあるのかな。
23:06 (dry_ice) 自分はどっちともp2stateno書いてました
23:06 (NanaShin) 前にp2statenoあり、後ろはなしでやってた。
23:07 (dry_ice) 死んだら0ステにと5150ステの2つをリバサのp2stateno先にしてたんですが
23:08 (dry_ice) 別々のヘルパーで
23:08 (NanaShin) 発見
23:08 (NanaShin) p2statenoがついたリバサは、なしのリバサより優先度が低い
23:09 (dry_ice) ほぅ・・・
23:09 (NanaShin) 逆転させたら奪えなくなった
23:09 (Mr_4dr_mugen) へぇ…
23:10 (dry_ice) ふむ・・・
23:11 (NanaShin) 問題解決のメドがついたのでとりあえず試すか
23:17 (dry_ice) どっちともp2statenoをつけてた場合はステ順かなこれは・・・(憶測だけど
23:19 (dry_ice) ここらへんは自分のやり方が悪いかもしれません なので誰か実験してくれる方に丸投げ(
23:19 (NanaShin) どちらもp2の場合は後ろですね
23:19 (NanaShin) 同列の優先度なら後ろが優先されるみたいです
23:20 (dry_ice) 後からのほうが優先か・・・ ありです

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