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StateNo=5120への移動

3/31-4/1
23:31 (DRM) 5120へ移動する条件って何だ・・・?
23:32 (ni-san) ふっとび?
23:32 (ni-san) いやダウンだっけ
23:33 (ni-san) ダウン後の起き上がりだったかなぁ ちょっとまってね
23:33 (ni-san) 5120 起きあがり動作
23:33 (ni-san) うn
23:34 (ni-san) 5110でほっといたらここいくはず
23:34 (DRM) どういう条件でですか?
23:34 (simotsuki) 確かtimeだったと思う
23:35 (DRM) 5110で一定時間経過ですか
23:35 (simotsuki) 以前常時ステ抜けで5110に行ってたらそのまま移動しなかったから
23:35 (simotsuki) それと一部のコマンドを押すと早く起き上がるっぽい
23:35 (simotsuki) だからAI戦だと相手の起きる速さが安定しない
23:36 (DRM) 一瞬で起き上っちゃうんだけど、何でだろう
23:37 (ni-san) 5120がないとか
23:37 (DRM) 5110に移動した後
23:37 (ni-san) Lじゃないとか
23:37 (ni-san) アニメないとか
23:37 (simotsuki) うーん、早くっていってもさすがに一瞬では起きないはずw
23:38 (DRM) う~む
23:41 (DRM) オキさんが記事書いてた
23:41 (DRM)http://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html
23:41 (vesper) [URL] 熄の箱庭 戯言~禍霊夢の憂鬱~
23:41 (DRM) けど、オキさんの言うDownTimeって何だ・・・?
23:43 (simotsuki) mugen本体に設定されてるとか?
23:43 (vesper) 経過timeじゃないかな? LieDown.Timeは[date]での設定された最大値のことだからそれと分けてるのだと思う。
23:45 (DRM) う~ん、でも5110でTimeが1経過すると5120に移行しちゃうんだよなぁw
23:46 (vesper) LieDown.Timeは1より大きく設定してるんです?
23:46 (DRM) 60ですね。一般的
23:47 (vesper) う~ん、なら5110のアニメの長さってどうなってます?
23:48 (DRM) だけど5とかに伸ばしてもダメだった
23:48 (vesper) う~ん、じゃあこれも違うのかぁ
23:50 (vesper) 自分も試してみよう
23:54 (simotsuki) うーん、分からん
23:55 (simotsuki) どの攻撃受けても1Fで起き上がる?
23:56 (DRM) う~ん、たまに5110のAnimが終わった時に起き上がってる気がする
23:57 (DRM) あれだ、5110のアニメにならない時だけすぐ起き上がってる気がする
23:58 (simotsuki) コマンドで早くなってるヤツの事なのかな~。でもそこまで早いとは感じないし
00:00 (vesper) 5110にnullしか無いキャラはliedown.time=0なら即5120に移動。liedown.timeが1以上なら移動しないなぁ
00:01 (DRM) アニメ指定も無し?
00:01 (vesper) うん
00:02 (DRM) 起き上がるなぁw
00:02 (DRM) 因みに今やってるのジェネさんですね
00:02 (simotsuki) 現行版でもなる?
00:03 (DRM) なると思う
00:03 (simotsuki) 記述忘れてないといいけど…w
00:04 (DRM) 起き上がらなくなったw
00:07 (DRM) MoveType=Iだと起き上がらないのか・・・?
00:07 (DRM) MoveType=H以外だと起き上がらないな
00:09 (DRM) AnimTimeとかは関係なさそう
00:09 (vesper) MoveType=Hの時のみliedown.time経過で5120移動?
00:11 (vesper) MoveType=Hにしたらliedown.time経過で5120に移動するようになったけど、何か条件揃うと即移動するのかなぁ?
00:12 (DRM) LieDown.Time大きくしたら寝転がったままになったな・・・
00:12 (DRM) 60→600
00:12 (vesper) こっちは60なら60Fかかるから、何かで短縮されてる?
00:14 (DRM) 600にするとTime=20くらいまで寝てる
00:15 (vesper) 30分の1かぁ
00:17 (DRM) 因みに今までのこと全部Watchモードでの話よ
00:17 (simotsuki) ふむ
00:20 (DRM) トレーニングモードだと確かにLieDown.Timeが反映されるね
00:22 (DRM) あ、もしかしてコマンド云々で起き上がりが速くなるってそういうことなのー!?
00:23 (vesper) Type=Lならキー入力で短縮されるっぽい?
00:23 (vesper) S,C,Aだと確認できてない。
00:23 (simotsuki) うーん、やっぱコマンドの事かもしれないなw
00:23 (simotsuki) ウォッチなら勝手にコマンド入るし
00:23 (vesper) うん
00:23 (DRM) 異常に早くないか?w
00:24 (simotsuki) そこそこ早くはなるよw
00:24 (DRM) うっそ~ん
00:25 (DRM) 協力どうもありがとうございました。
00:25 (DRM) 別ステート作るしかないか・・・
00:27 (simotsuki) あいさ~
00:27 (vesper) 最大値がliedown.timeで、時間内に一定回数キー入力で起き上がるとかなのかなぁ?
00:28 (DRM) まぁ最大値は恐らくLieDown.Timeでしょうね~
00:28 (simotsuki) 以前その仕様でかなり頭悩ませた覚えがある
00:29 (DRM) ん~、5111にしたら問題無く寝転がってくれるな
00:29 (simotsuki) とりあえずこうゆうのは記述にしておいて欲しかったw
00:30 (simotsuki) 仕様として組み込まれると面倒さ~
00:30 (DRM) レバガチャで早くしようってんで内部処理になったんかね~
00:32 (DRM) とりあえず新技やっと組み込めるわ~
01:36 (vesper) ん~、movetype!=Hで残り時間はリセットされるのか。
03:49 (vesper) 残り時間はキーを押すまたはキーを話す際に3/4倍になる。 押しっぱなしは関与しない。
03:52 (vesper) 細かくは押したときは
03:53 (vesper) (残り時間-押した時の経過フレーム+1)*3/4
03:53 (vesper) 離したときは
03:54 (vesper) (残り時間-押した時の経過フレーム)*3/4
03:54 (vesper) になってるなぁ。
03:54 (vesper) コマンドの通常と~の仕様の違いのせいかもしれないけど。
03:54 (vesper) DRMさんのLieDown.Time=60で即移動はコマンドだけではないみたいだなぁ。。。

参考:不具合・対策まとめ > StateNo移動原因[MUGENの便覧]
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hitdefの優先順位

3/30
21:02 (emeru) 同じタイミングでhitdefを与えた時って、前のhitdefが優先されるのかしら、後ろのhitdefが優先されるのかしら
21:03 (hitachi) 同一ステートの中でってこと?
21:03 (emeru) 被弾式時止め解除ヘルパーの位置で悩み中
21:03 (hitachi) たぶん後から行動したヘルパーのhitdefが優先されるんじゃないかな
21:03 (emeru) んと、1番目ヘルパーのhitdefと 後ろのhitdef どっちが優先されるのかなーって
21:04 (emeru) それぞれ別のヘルパー
21:04 (hitachi) 2つのヘルパーで違うfall.damage付けたhitdefで同時に殴ってみればいいんじゃね
21:05 (emeru) ああ、なるほど。。。その手があった!
21:05 (emeru) ちと調べてきまふ
21:14 (emeru) 結果が出た・・
21:16 (emeru) 1番後ろの領域のhitdefが優先されると思ったが、一番手前の領域のhitdefが優先される結果になった
21:16 (hitachi) なんと
21:17 (hitachi) つまり被弾式は最初のヘルパーが殴ったほうがいいってことか?
21:17 (emeru) みたいですねぇ
21:18 (emeru) 更に言うと、殴られる方は後ろの方がいいみたいです
21:19 (hitachi) なるほど
21:20 (emeru) 本体のhitdefで当て続けたら安定するかも・・?
21:20 (hitachi) しかし普通KFMの被弾式解除は最初のヘルパーで殴って最終付近で解除なんだがやっぱり不安定になることがある
21:21 (emeru) Bindtorootは使ってます?
21:21 (hitachi) 使ってますね
21:21 (emeru) 私の場合だと、
21:22 (emeru) [State ]
21:22 (emeru) type=Bindtoroot
21:22 (emeru) trigger1=ishelper
21:22 (emeru) pos=2147483647,2147483647
21:22 (emeru) time=-1
21:22 (emeru) ignorehitpause=1
21:22 (emeru) 更に小さいアニメにする事で極力被らないようにしてる
21:23 (emeru) 被弾式は軽くて便利なんだが 不安定なのがねぇ・・
21:24 (hitachi) 完全全領域親変更にできないからID足りるように被弾式なんだけど
21:25 (emeru) 親変更と相性がいいという点では その分アドバンテージはあるけども・・・
21:26 (hitachi) いや素直に完全全領域対応にしちゃえばあんまり関係ないと思う
21:26 (emeru) 私は軽さ優先して 全領域じゃないんですよねぇ・・・(´・ω・`)
21:27 (hitachi) やっぱり全領域にしない場合用ですかねえ
21:27 (emeru) あとは親変更もち相手と戦う時に処理落ちしない程度か・・・
21:28 (mapelao) ID調整のために出しけしすんのも大概だから全領域の方がいいと思うんだけどなー
21:28 (hitachi) やっぱり読み込み1分はつらい
21:28 (mapelao) 確かに( >読み込み1分
21:29 (hitachi) 動画製作したことある身で言わせてもらうと
21:30 (lunatic__) 全領域はパソコンによっては本当に数分だからなぁ
21:30 (hitachi) その部分カットするのも面倒だしリテイクするのも面倒だし
21:30 (hitachi) 色んな意味でDW白夜と真現実XXXは強敵だった
21:30 (emeru) 全領域同士と戦わせると起動にスンゴイ時間掛かるw(
21:31 (mapelao) おつさまだのう。。
21:31 (mapelao) 全領域積んでるキャラの大会とか発狂するレベルだな。。

hitby探査

3/30
20:50 (hitachi) hitby探査がわからない…
20:54 (hitachi) selfstateする前にnothitbyをやっておく…んでいいんだよなあ多分
21:49 (hitachi) 攻撃受けたら5000に飛ぶのはいいんだけどタゲステで拾えないな
22:23 (hitachi) あーわからん…
22:24 (hitachi) 270で止まるところまではいったんだがそっから拾えねえ…
22:25 (DRM) 270というとMAHATAYOが思い浮かぶけど、探査系?
22:25 (hitachi) hitby探査です
22:26 (DRM) 精密なところだから難しいねぇ・・・
22:26 (hitachi) 270にself→被弾→内部処理で5000に移動 まではできたんですが
22:26 (hitachi) 5000に行ったっきりタゲステできなくなってしまってます
22:27 (DRM) 被弾し続けているのでは?
22:27 (hitachi) ああそうか
22:28 (hitachi) タゲステしたあとでnothitby読み込む前にまた攻撃くらって5000に移動してるのか

キー入力

3/30
00:41 (nankotsu) 同一IDのヘルパー同士って、キー入力共有なのかな
00:45 (ryusei_) キー入力共有ではないんじゃないのかぬ
00:45 (hitachi) どうやって判別するの?
00:47 (nankotsu) んー、しかしkeyctrl = 1のプレイヤーヘルパーが妙に一致した動きをしてるんですよね・・・
00:48 (nankotsu) 分身みたいなものを複数体出してるんですけど
00:48 (nankotsu) AI無しなので行動は恐らくコマンドだろうなー、と
01:05 (nankotsu) [State -2, ヘルパーコマンド]
01:05 (nankotsu) type = Parentvaradd
01:05 (nankotsu) triggerall = ishelper(20099)
01:05 (nankotsu) trigger1 = command = "y"
01:05 (nankotsu) var(30) = 1
01:05 (nankotsu) ignorehitpause = 1
01:05 (nankotsu) さっき言ってた話なんですが、
01:08 (nankotsu) これでヘルパーのコマンド入力を保存しようと考えてみまして
01:10 (nankotsu) で、実際に見てみたら分身の数と同じ値がvar(30)に加算
01:11 (nankotsu) やっぱり同一IDヘルパーのコマンド入力は共有なのか・・・?
01:11 (nankotsu) AI作るの面倒だな(
01:14 (ryusei_) こちらでも軟骨さんと同じように同一IDヘルパーでのコマンド入力をやってみましたが軟骨さんと同じ現象ですぬ
01:14 (nankotsu) 検証ありですー
01:15 (nankotsu) ってことは分身作るにはAI作るかID変えるかってのが良さそうですね
01:16 (ryusei_) ですねー
01:19 (vesper) ん、コマンド入力?
01:21 (vesper) KeyCtrl=1なら本体、プレイヤー全て共通だよ。
01:23 (vesper) 内部AIの場合KeyCtrl=1であってもヘルパーでCommandが真になるのは/を使ったものだけだけど。
01:23 (nankotsu) あー、試したのはwatchでですね
01:24 (nankotsu) ん、マジですか・・・?>/
01:24 (vesper) あ、すぐ上の話は内部AIの場合のみ。人操作なら/なくても反応します
01:25 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/AIFlag.html この前から纏めてたから参考になるかも
01:25 (vesper) [URL] 内部AIとAIフラグについて【MUGENの便覧】
01:36 (nankotsu) むー、/無くてもやっぱり反応してるな・・・何かこちらの環境が違うのかな
01:41 (vesper) あれ? 反応する?
01:42 (vesper) あ
01:42 (nankotsu) 変数の値を信じるならば
01:42 (vesper) ごめんなさい、説明が足りてませんでした
01:43 (vesper) 「内部AIのキー入力は」です。 これともう一つラベルをを無条件に真にする効果もあるので、ラベルが1種類だと/無くても反応することあります。
01:45 (nankotsu) ということは、「キー入力」という点にこだわらなければ問題ないってことか
01:45 (vesper) ですね
01:46 (nankotsu) ラベルの方で反応してると考えれば良さそうですね
01:46 (nankotsu) ということは、同一IDだとそのラベルを真にする効果も共有してる、のかな?
01:47 (nankotsu) 同一IDヘルパー
01:47 (vesper) 本体ヘルパー全て共通だと思います。
01:48 (vesper) 本体とヘルパーが共通なのは実験しました
01:48 (nankotsu) じゃあID変えても無駄か・・・w
01:48 (vesper) ですねぇw

アノマロカリスキラー

3/29-30
22:45 (dry_ice) 次どこをいじろうかしら・・・?
22:45 (hitachi) 永続タゲの成功率を上げるためにアノマロカリスキラーとかどうかな
22:46 (dry_ice) いきなり難易度が上がった気がするんですが!?www
22:46 (mapelao) ラクな部類なような
22:46 (hitachi) なに、やってることはたいしたことはない
22:46 (dry_ice) 工エエェェ(´д`)ェェエエ工
22:46 (mapelao) ステコンちょっと付け加えるだけっすな
22:47 (hitachi) まず現在の永続タゲの問題点をひとつ
22:47 (dry_ice) はい
22:47 (hitachi) KFMの200にあるhitdefのattrを S,NA から ,NA と書き換えて殴ってみてください
22:49 (dry_ice) ういっす
22:52 (mapelao) 当身うまくいきましたん?
22:52 (dry_ice) あたらねぇw
22:52 (hitachi) ターゲットがとれなくなってるはずです
22:52 (dry_ice) もしかしてこれ当身されないhitdef?
22:52 (mapelao) うん、その当たらない奴を当てるためのがアノマロカリスキラーなんですよん
22:52 (dry_ice) わぁお・・・
22:53 (dry_ice) これがアノマロカリスキラーにつながるのか
22:54 (hitachi) で、どうやるかというと
22:55 (hitachi) 相手が当身しにくいhitdefを出した瞬間に時止めをする
22:55 (hitachi) これだけです
22:55 (dry_ice) え?それだけ?(言葉にすると簡単に聞こえる、不思議!
22:56 (hitachi) 細かい原理とかは置いといてそれだけです
22:57 (dry_ice) 確かヘルパーに(で?)pausetime(かsuperの方)をやらせればいいんですかね?
22:57 (hitachi) どっちもやるのがいいですね
22:58 (hitachi) しかし記述例を貼りたいけどこっちの手元の記述は筆頭のやつにちょいと手を加えた程度だから貼りにくい
22:59 (hitachi) まあいいか
22:59 (dry_ice) いいんだ・・・w
23:00 (hitachi) 時止め実行は専用のヘルパーでやったほうがいいので
23:00 (hitachi) もう一個ステートを固定してあるヘルパーを用意してください
23:00 (dry_ice) うーん、時止め用のヘルパーは-2で出す・・・・なわけねぇか
23:00 (hitachi) それでいいです
23:00 (dry_ice) あ、それでいいのか・・・
23:01 (hitachi) 今までの他のヘルパーのようにやってください
23:02 (dry_ice) ヘルパータイプはプレイヤーでおkですかね?
23:02 (hitachi) もちろん
23:02 (dry_ice) 作りました
23:03 (hitachi) そいつはmovetype=I であanimは判定のない透明なやつにしておいてください
23:04 (dry_ice) うん?読み込み先のステですか?
23:04 (hitachi) そうです
23:05 (hitachi) [State , アノマロカリスキラー]
23:05 (hitachi) type = Pause
23:05 (hitachi) triggerall = numenemy
23:05 (hitachi) triggerall = gametime % 8 != [2, 7]
23:05 (hitachi) triggerall = enemynear,movetype = A
23:05 (hitachi) triggerall = enemynear(numenemy > 1),movetype = A
23:05 (hitachi) trigger1 = !helper(185185185),numtarget ;永続タゲをやってるヘルパーのIDにしてください(2000だっけ?)
23:05 (hitachi) time = 2
23:05 (hitachi) movetime = 2
23:05 (hitachi) ignorehitpause = 1
23:05 (hitachi) [State , アノマロカリスキラー]
23:05 (hitachi) type = Superpause
23:05 (hitachi) triggerall = numenemy
23:05 (hitachi) triggerall = gametime % 8 != [2, 7]
23:05 (hitachi) triggerall = enemynear,movetype = A
23:05 (hitachi) triggerall = enemynear(numenemy > 1),movetype = A
23:05 (hitachi) trigger1 = !helper(185185185),numtarget ;ここも同様
23:05 (hitachi) time = 2
23:05 (hitachi) anim = -1
23:05 (hitachi) darken = 0
23:05 (hitachi) movetime = 2
23:05 (hitachi) ignorehitpause = 1
23:05 (hitachi) したらこれを
23:07 (hitachi) とりあえずこれだけです
23:08 (hitachi) できたらさっきのようにKFMで殴ってみてください
23:08 (dry_ice) アニメはclsn無しで透明なアニメでよかったですか?
23:09 (hitachi) そのほうが都合がいいですね
23:09 (dry_ice) 了解です 今からやってみます
23:10 (dry_ice) numtaregetの後ろにもヘルパー番号書かないと意味ないですかね?
23:10 (hitachi) numtargetには必要ないです
23:10 (dry_ice) あれ?じゃあなんで落ちてんだろ
23:10 (hitachi) むしろあったらエラーになります
23:11 (hitachi) エラメにはどこに問題があるって書いてありますか?
23:12 (dry_ice) Library error message: Died parsing !helper(20000),numtargetと
23:12 (dry_ice) 20000は永続タゲ用ヘルパーのものです
23:13 (hitachi) あ、ごめん
23:13 (hitachi) pauseのほうに全角スペース使ってた
23:14 (hitachi) 85),numtarget ;永続タゲをや ←この部分
23:14 (dry_ice) あ、これか
23:15 (dry_ice) ぐお、なんだこれ重てぇ
23:15 (dry_ice) 間違い発見
23:15 (dry_ice) スーパーのほうのヘルパー番号間違えてた
23:16 (hitachi) ああそれは重いんじゃなくて時止めのせいで相手の動きがストップさせられてるせいですね
23:16 (hitachi) トリガーのせいで暴発してるから起こっています
23:16 (dry_ice) そしてあたらぬぅ
23:16 (hitachi) ん?
23:16 (dry_ice) んー?何か間違えてんだろうか
23:17 (hitachi) ちょっと待ってて
23:27 (hitachi) あれ本当だ
23:27 (dry_ice) 何が間違いだったんでしょうか・・・?
23:29 (hitachi) なんか忘れてる…
23:33 (hitachi) あれー何忘れてるんだ?
23:34 (dry_ice) ただ、時止めするだけってことだけじゃダメなのかな・・・?
23:35 (dry_ice) とりあえず当身されないhitdefの対策には時止めすることでそのバグを解消するってことですし
23:36 (hitachi) いや時止めするだけでいいはずなんだけど
23:36 (DRM) そのHitDefをClsn2に当てないといけないんじゃないかな?
23:37 (dry_ice) え?永続タゲの方に当てるのではなくて?
23:37 (DRM) 何かに被弾させないと取れなかったような気がする
23:38 (hitachi) どっかに当てないといかんのか…やべえ知らなかった
23:38 (hitachi) たしかにclsn2と重ねたらタゲ取れた
23:41 (DRM) 詳しい仕組みはちょっと忘れてしまった;
23:42 (hitachi) まあ多分被弾ヘルパー出しとけば大丈夫なはずなんで
23:42 (dry_ice) 被弾用ヘルパーに攻撃当てればいいんですね
23:43 (dry_ice) 場所が悪いのか当たらねぇw
23:44 (dry_ice) どうしようかね・・・? 永続タゲのヘルパーと同じ場所にしても大丈夫かな?
23:44 (hitachi) 大丈夫です
23:45 (hitachi) というかどっちも全画面攻撃と全画面被弾だから基本的に判定被ってます
23:45 (dry_ice) あ、全画面が好ましいのか 判定素のままだw
23:47 (dry_ice) 判定変えなきゃ
23:49 (dry_ice) 判定変えたら死ななくなりやがったw どういうこっちゃ
23:49 (hitachi) ん?
23:50 (dry_ice) んー?なんでこいつ死ななくなったんだろう? おまけにヒットカウントがすごい勢いで増える
23:50 (hitachi) え?どういう状況?
23:51 (dry_ice) ちょっと待っててください
23:53 (dry_ice) 今からそんときの画像あげるんで
23:55 (dry_ice) 斧ロダ重てぇw
23:55 (hitachi) 画像1枚ならどっとろだあたりにでも
23:56 (dry_ice) うーん、そっちにするかぁ
23:59 (dry_ice) http://
23:59 (hitachi) 壊れてる
23:59 (dry_ice) あ、jpgだと見れないや pcxに変えてみてください
00:00 (hitachi) ターゲットは取れてるのね
00:00 (dry_ice) ですね
00:01 (dry_ice) もしかしてこれか?
00:01 (dry_ice) [state -2]
00:01 (dry_ice) type = assertspecial
00:01 (dry_ice) trigger1 = !ishelper
00:01 (dry_ice) flag = noko
00:01 (dry_ice) ignorehitpause = 1
00:01 (hitachi) それ
00:01 (dry_ice) あー、これかよ・・・
00:02 (hitachi) とにかくattr=,NAのhitdefでもターゲットをとれるなら成功です
00:02 (dry_ice) 消しても死なないだと・・・
00:03 (hitachi) タゲステとかしてますか?
00:03 (dry_ice) いや、永続タゲのやつだけです
00:03 (hitachi) 超即死投げは消してあるみたいですけど
00:03 (hitachi) ターゲットを取るだけでは死にません
00:04 (dry_ice) これもうキャラ見てもらったほうが早いんじゃないか?
00:04 (hitachi) タゲライフなりタゲステなりを追加して…
00:05 (hitachi) [state ]
00:05 (hitachi) type = targetlifeadd
00:05 (hitachi) trigger1 = numtarget
00:05 (hitachi) value = -999999999
00:05 (hitachi) ignorehitpause = 1
00:05 (hitachi) これを永続タゲのリバサの下に追加してみてください
00:05 (dry_ice) うーん、前までだとタゲとった後、フランちゃんをそのアニメになったやつに触れたら相手死んだのに
00:06 (hitachi) 相手のステートは奪えてますか?
00:06 (dry_ice) それは確認してませんでした ちょっと見てみます
00:07 (dry_ice) 奪えてますね ステ6000になってます
00:09 (dry_ice) お、ヒタチ氏が書いてくれたステ書き込んだところ死にました
00:10 (hitachi) じゃあ簡単なアノマロカリスキラーはこれでOKですね
00:10 (dry_ice) ありがとうございました
00:10 (hitachi) アノマロカリス12Pが倒せると思うんで試してみてください
00:11 (dry_ice) ういーす
00:14 (dry_ice) おぉ、倒せたー
00:14 (dry_ice) しかし、キメェw
00:15 (dry_ice) なんでこんな警告文出てるんだ?
00:16 (dry_ice) まぁ、今はいいか ヒタチ氏ありがとうございました

マーキングヘルパーの位置

3/28
01:38 (emeru) マーキングヘルパーってやっぱ最終から一つ手前の方が強いんかね?
01:41 (DRM) 根拠は?
01:42 (emeru) 色々記事見てたら、最終でやるより その一つ手前でやるといい 見たいなコト書いてたから
01:43 (emeru) 試しに最初の方においてみよう・・・
01:44 (DRM) それは最終では出来ないからそれより前でやるってだけじゃないの?
01:44 (emeru) 最終ヘルパーだとmovetype=Aが~ってな記事みたなぁ、どこかで・・・
01:46 (emeru) ・・・・・精度そんなに変わらんぬ んじゃこれドコ発だろう・・・
01:48 (emeru) んじゃー ワザワザ最終付近からやる意味無さそうだぬ・・・
01:49 (blue-eyes) ターゲットマーカーのヘルパー位置が重要になるのはガネクロを相手にしたときでしたっけか、私もそれで最終近くに移動させた覚えが
01:49 (emeru) ガネクロかぁ・・
01:51 (blue-eyes) ヴィルコラクやHW白夜モデルXとかで取ってる対策なんですが、
01:51 (emeru) はい
01:51 (blue-eyes) 本体hitdefを使う場合、挙動制御のために自分の最終近いヘルパーに本体のタゲを取らせて挙動を安定させようとするキャラがいます
01:52 (blue-eyes) 中にはtargetlifeadd上書きなどを行って死の宣告を避けようとするキャラもいます
01:53 (blue-eyes) そのキャラを相手に自分が1Pを取れた場合、その挙動制御用ヘルパーよりもさらに後に行動できるターゲットマーカーがあると
01:53 (blue-eyes) 死の宣告などがより確実に刺さるようになります
01:54 (emeru) 実質の宣告強化に繋がるのかぁ
01:54 (blue-eyes) 要は、ヘルパーで挙動を管理するキャラの耐性を突き破るための措置、ということですねw まぁこれも私の持論にしかすぎませんが
01:55 (blue-eyes) 実際これで即死が刺さるようになったキャラが何体かいたはずです
01:55 (emeru) なるほど・・・入れておいて損は無さそうですね
01:57 (emeru) ありがとうございます、スッキリしました
01:57 (blue-eyes) いえいえー

警告文消去、DisplayToClipBoardとAppendToClipBoard

3/24,26
22:16 (dry_ice) んー、ただトリガーいれるだけじゃダメなのかー
22:18 (dry_ice) このステ読みこんじゃうと警告文垂れ流し状態だしなー
22:19 (dry_ice) 警告文垂れ流しってのはやめたほうがいいですよね?
22:20 (DRM) まぁそうですね
22:21 (dry_ice) ですよね うーん、どうすればいいんだろ・・・?
22:21 (hitachi) どの警告文?
22:21 (DRM) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html
22:21 (vesper_AFK) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
22:22 (DRM) 参考サイト
22:22 (dry_ice) ヘルパーアーマーで使ってる150ステですね 1-6pでヘルパーアーマー使ってないので警告文垂れ流し状態になるんです
22:22 (hitachi) has no ~ 系はnum~をトリガーの最初に入れなきゃいけない
22:22 (hitachi) helper(150)
22:23 (hitachi) そういう時はhelper(150),gethitvar(damage)のトリガーの前にnumhelper(150)と入れればいいです
22:24 (hitachi) helper(150)がないのにhelper(150),~のトリガーを読み込んでいるのがいけないんで
22:24 (dry_ice) ん?helper(150)とnumhelper(150)は違うんですか?
22:24 (hitachi) 読み込む前にnumhelperで弾きます
22:24 (dry_ice) てっきり一緒のものだと
22:24 (hitachi) helper(150)はリダイレクトです
22:25 (YANMAR) helper(150)はヘルパー150ですよ、numhelper(150)はヘルパー150がありますよ
22:25 (hitachi) 「本体がhelper(150)のダメージを参照する」のがリダイレクトで
22:26 (hitachi) 「helper(150)です」がishelper
22:26 (dry_ice) あぁー、そういうことなのか・・・
22:26 (hitachi) じゃない「helper(150)があります」がnumhelper
22:27 (dry_ice) なるほど・・・
22:31 (dry_ice) ishelperをnumhelperにするだけではダメなのですね・・・(´・ω・`) 今度はヘルパーアーマーがその場で動かなくなったw
22:32 (dry_ice) 2つ必要なのね・・・
22:32 (hitachi) 「ヘルパーがあります」と「自分はヘルパーです」は別物ですからね
22:32 (dry_ice) やってみてよくわかりました
22:35 (dry_ice) うーむ、まだ警告文垂れ流しだなぁ・・・(;´Д`)
22:35 (dry_ice) triggerも関係してるのか・
22:36 (hitachi) ただ加えるだけじゃなくて一番上に加える必要があります
22:36 (hitachi) もしくは別のステコンで同様のことが起きてるか
22:37 (dry_ice) ですよね 一番上にしてあるんですが・・・ うーむ、triggerallが悪いのかな?
22:37 (dry_ice) trigger1にしてみよう・・・
22:40 (dry_ice) うむ、変わらん
22:40 (dry_ice) ただ、1にするだけではダメかぁ
22:45 (dry_ice) ううむ、なんでだろうなぁ・・・
22:46 (dry_ice) このまま投げっぱなしってのは何か癪に障るw
22:47 (DRM) NumHelper(X) && Helper(XXX),~とかにはしてないよね?
22:47 (dry_ice) いえしていません
22:48 (dry_ice) trigger1 = ishelper(150)
22:48 (dry_ice) trigger1 = numhelper(150
22:48 (DRM) ちょっと待った
22:48 (hitachi) そらあかん
22:48 (dry_ice) こんなふうにしてます
22:48 (dry_ice) こっからか・・・
22:48 (DRM) 自分がIsHelper(150)ならNumHelper(150)要らんがなw
22:48 (hitachi) ishelper(150)なんだからnumhelper(150)なのはあたりまえです
22:49 (dry_ice) えーと、これだと
22:49 (hitachi) ヘルパーアーマー用のステコンって
22:50 (hitachi) 本体が読み込むダメージ処理のことですよね
22:50 (blue-eyes) すみません変な勘違いして(
22:50 (hitachi) 具体的にはtrigger1 = helper(150),gethitvar(damage) ってなってる
22:50 (dry_ice) はい、そうです
22:51 (hitachi) なんでishelper(150)なの?
22:52 (dry_ice) ん?なんか話が噛み合ってない気が・・・?
22:52 (hitachi) has no helperの警告文なんですよね
22:52 (dry_ice) ですです
22:53 (hitachi) それは「存在しないヘルパーにリダイレクトしていること」が原因です
22:53 (blue-eyes) helper(150),~の記述がどこかにあるはずですが・・・
22:53 (dry_ice) has no helper 150 waring player U_Flan (56) IN state 0って警告文が流れてます
22:53 (hitachi) この場合はhelper(150)がないのにhelper(150),gethitvar(damage)を読み込んでいるのが問題です
22:55 (hitachi) なのでhelper(150),gethitvar(damage)を読み込まないようにnumhelper(150)をその上に入れると
22:55 (YANMAR) [State -2, ダメージ処理]
22:55 (YANMAR) type = Lifeadd ;ライフを増減させるステコン
22:55 (YANMAR) triggerall = !ishelper ;前述の通り
22:55 (YANMAR) triggerall = numhelper(150) ;エラメ防止
22:55 (YANMAR) trigger1 = helper(150),gethitvar(damage) ;ヘルパーアーマーがダメージを受けた時
22:55 (YANMAR) trigger1 = palno = 12 ;省略可、前述のヘルパーアーマー出現条件に合わせて下さい
22:55 (YANMAR) value = -10 ;10ダメージ固定で食らいます、ここの数値を変えてダメージ量を設定して下さい
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) テンプレ確認してみたけどちゃんとエラメ防止のトリガー入ってるねぇ
22:55 (dry_ice) あぁ、俺が勘違いしてる気がしてきた・・・
22:55 (blue-eyes) ですね、ここのステコン以外にもエラーの原因になるステコンがあるってことです
22:56 (hitachi) ああそういうことか
22:57 (hitachi) なら常時監視にある!ishelperのステコンのどれかにヘルパーリダイレクトを使っているはずなのでそれを探してください
23:11 (dry_ice) 見つからん・・・
23:11 (DRM) 探して見つからないのはよくあることだから気にするなw
23:12 (DRM) とりあえずHelper(150),で検索かけてみた?
23:12 (hitachi) helper(150),とかで検索かける
23:12 (dry_ice) 目視でやってましたわ・・・w(なぜその発想にいかなかったし俺orz
23:13 (DRM) 自分も制作始めて暫くはやらかしてたねw
23:13 (hitachi) 今はいい、だがそのうち常時監視だけで数百kBになってくる
23:14 (hitachi) はいくらなんでも大げさか
23:14 (dry_ice) !ishelperは見つからないです(あったとしても必要なヤツ
23:15 (hitachi) いや問題なのはhelper(150),
23:15 (blue-eyes_) helper(150),~っていう記述があるステコンがエラーの原因になってます
23:16 (dry_ice) アーマー用ステ固定のみIshelper(150)になってます 他のはNumhelper(150)です
23:17 (dry_ice) ん?なんか違うな・・・
23:17 (DRM) Helper(150),のあるトリガーの上にNumHelper(150)を追加したかってことですな
23:18 (blue-eyes_) ステート-3や-1、0にそのステコンがある可能性(
23:18 (dry_ice) ダメージ処理のところに
23:18 (dry_ice) triggerall = numhelper(150)
23:18 (dry_ice) trigger1 = helper(150),gethitvar(damage)
23:18 (dry_ice) こんな風になってます
23:18 (blue-eyes_) その記述なら大丈夫です、これならエラメはまずでないはずです
23:18 (hitachi) それでいいはずなんだけど
23:19 (dry_ice) trigger1 = ishelper(150)
23:19 (dry_ice) これだけがアーマー用ステ固定のトリガーです
23:20 (DRM) 今はIsHelper(150)は置いておいていいよw 問題なのはHelper(150),ですから
23:20 (dry_ice) んー、関係ない気が・・・してきたw
23:21 (blue-eyes_) もしかしてトリガーではなくパラメのところに使ってたりしませんか(
23:22 (DRM) パラメータに使う場合もNumHelper(150)は必要ですね
23:23 (DRM) 見逃しがちなのはDisplayToClipboard、AppendToClipboardのParamsに使っている場合とか
23:23 (dry_ice) [state -2, displayb]
23:23 (dry_ice) type = displaytoclipboard
23:23 (dry_ice) trigger1 = 1
23:23 (dry_ice) text = "sv(4)=%d,sv(3)=%d,pr=%d,alive=%d\n"
23:23 (dry_ice) params =(helper(150),gethitvar(damage)),palno,prevstateno,alive
23:23 (blue-eyes_) はい確定(
23:23 (DRM) それDA
23:23 (hitachi) それだ
23:23 (dry_ice) これかぁ・・・
23:24 (dry_ice) あぁ、そうか ヘルパー出してないのに
23:24 (blue-eyes_) ちょっと待ってくださいね
23:25 (blue-eyes_) [state -2, displaybI]
23:25 (blue-eyes_) type = displaytoclipboard
23:25 (blue-eyes_) trigger1 = numhelper(150)
23:25 (blue-eyes_) text = "sv(4)=%d,"
23:25 (blue-eyes_) params =(helper(150),gethitvar(damage))
23:25 (blue-eyes_) [state -2, displaybII]
23:25 (blue-eyes_) type = displaytoclipboard
23:25 (blue-eyes_) trigger1 = 1
23:25 (blue-eyes_) text = "sv(3)=%d,pr=%d,alive=%d\n"
23:25 (blue-eyes_) params =palno,prevstateno,alive
23:25 (blue-eyes_) この1対を代わりに使ってみてください
23:26 (dry_ice) えーと、2つともでしょうか・
23:26 (blue-eyes_) です
23:26 (blue-eyes_) ヘルパー150がない場合後半のステコンのみが適用されるのでエラーを吐かなくなるはずです
23:27 (blue-eyes_) ただしヘルパー150がないと記述がズレるので非常に読みにくくなりますけどね(
23:27 (dry_ice) 出来たー!
23:27 (DRM) おー、良かった
23:28 (dry_ice) 三人ともありがとうございます 警告文出さなくなりました
23:28 (blue-eyes_) おめですw 最後にもう一つだけ教えてくださいな
23:28 (blue-eyes_) そのヘルパー150ってのは常駐型です?それとも試合中に出てきてしばらくしたら勝手に消えたりします?
23:30 (dry_ice) 常駐です
23:30 (blue-eyes_) 了解です、だとしたら
23:30 (blue-eyes_) さっきの記述でもガタガタしたりして読みにくくなることもないでしょう

01:05 (vesper) 青眼さんいます?
01:05 (blue-eyes) にゃにゃ
01:06 (vesper) 昨日前のドライアイスさんの警告文の消去に関してなんですけど
01:06 (vesper) [state -2, displaybI]
01:06 (vesper) type = displaytoclipboard
01:06 (vesper) trigger1 = 1
01:06 (vesper) text = "sv(3)=%d,pr=%d,alive=%d\n"
01:06 (vesper) params =palno,prevstateno,alive
01:06 (vesper) [state -2, displaybII]
01:06 (vesper) type = appendtoclipboard
01:06 (vesper) trigger1 = numhelper(150)
01:06 (vesper) text = "sv(4)=%d,"
01:06 (vesper) params =(helper(150),gethitvar(damage))
01:06 (blue-eyes) 昨日のあれですねぇ
01:07 (dry_ice) なんかあったんですか?
01:07 (vesper) DisplaytoClipboard を2つ使うと↑が表示されなくなるので、appendを使ったのが正解?
01:07 (blue-eyes) あwwwwほんとだappendじゃないと意味ないw
01:07 (vesper) ですですw
01:08 (blue-eyes) ですね、ただ上下の順番はどちらでもいい感じですかねぇ
01:08 (vesper) という確認でした。 上下はまぁ好みですねw
01:08 (blue-eyes) ドライアイス氏の記述と同じ順番にしとこうと思ってたんですが、片方appendにし忘れてたwww
01:08 (vesper) ただ常時表示されるのを前に持ってきたほうが全体がズレにくいという利点はあるかなぁ、と思って逆にしました。
01:09 (blue-eyes) ですね、その記述自体が消える場合だと特に最後に持ってきたくはなりますよねw
01:10 (blue-eyes) えっと・・・ドライアイス氏にも説明しますとですね
01:10 (dry_ice) はい
01:11 (blue-eyes) displaytoexplodには、それ以前のデバッグ表示を全て消去するという内部処理を含んでいるんです
01:11 (dry_ice) ふむふむ
01:12 (blue-eyes) で、vesper氏が貼ったものの後半側にある"appendtoclipboard"には、それまでのデバッグ表示を消さずに追記する効果があります
01:13 (dry_ice) はい
01:14 (blue-eyes) つまり、displaytoclipboardが2つ以上あると、最後のdisplaytoclipboardより前に書かれたものは全て消されて表示されてくれませんw
01:14 (dry_ice) あぁ、なるほどw
01:14 (blue-eyes) なので、昨日の記述のまま起動すると
01:15 (blue-eyes) たとえヘルパー150があっても"sv(4)=%d,"の部分が表示されないはずですw その直後のdisplaytoclipboardに消されるのでw
01:15 (dry_ice) 前のが消されて表示されないってことですか?
01:16 (dry_ice) なるほどー
01:16 (dry_ice) 警告文出さなくなったのが嬉しかったから、ヘルパーアーマー出した時のやつ見てないやw
01:16 (vesper) ちなみに何故Display~はその前のクリップボードを消去するかというと、消去しなければ前のフレームのがそのまま残るからです。Appendだけで作るとログがすぐ埋まるか一切更新されないです(
01:17 (blue-eyes) ただし、vesper氏がさっき言ったように、基本的にappendtoclipboard等による表示は永続効果なものなので、
01:17 (blue-eyes) displaytoclipboardなしでappendtoclipboardのみで表示させると楽しい気分になれます(
01:19 (vesper) というわけで最初の方で「表示されないのを上(Display~)にするか下(Append~)にするかは好み」と言いましたが、表示されない可能性があるものが表示されなかった場合、必ず表示するものを上(Display~)にしないと青眼氏の言う楽しい気分になってしまいます(
01:19 (dry_ice) なるほどw
01:20 (blue-eyes) 実際、一昔前のヴィルコラクのターゲットマーカーヘルパーが楽しいことになってましたし(
01:20 (dry_ice) ちょっと実際に見てみます
01:20 (vesper) うん、それがいいですw
01:20 (mapelao) 楽しいこと・・・?
01:20 (blue-eyes) あぁ、appendの実験する時は口の中に飲み物を含んでから実験してくださいね(
01:20 (mapelao) やってみるぞ
01:21 (dry_ice) さて、また俺はなぁにやらかした?
01:21 (vesper) 実験としては楽しい。 デバッグしたいときに起きると邪魔(
01:21 (blue-eyes) ですなw(遠い目
01:21 (mapelao) どええええええええええwwww
01:22 (vesper) あと実験するなら改行入れないほうが楽しい(
01:22 (blue-eyes) ですなw

リダイレクト先による不具合

3/23
00:22 (emeru) んん? 何か妙な現象が・・・
00:23 (emeru) 常時監視のタゲステってishelper(xxx)指定してても本体監視なのかしら
01:16 (vesper) 警告文出るの?
01:20 (emeru) [State ]
01:20 (emeru) type=Targetstate
01:20 (emeru) trigger1=ishelper(192837645)
01:20 (emeru) trigger1=numtarget>0
01:20 (emeru) trigger1=sysvar(1)=var(9)>0
01:20 (emeru) trigger1=target,ishelper
01:21 (emeru) value=sysvar(1);邪眼ステート
01:21 (emeru) ignorehitpause=1
01:21 (emeru) だと機能しなくて
01:22 (emeru) [State ]
01:22 (emeru) type=Targetstate
01:22 (emeru) trigger1=ishelper(192837645)
01:22 (emeru) trigger1=numtarget>0
01:22 (emeru) trigger1=sysvar(1)=var(9)>0
01:22 (emeru) trigger1=target,ishelper
01:22 (emeru) value=helper(192837645),sysvar(1);邪眼ステート
01:22 (emeru) ignorehitpause=1
01:22 (emeru) だと機能する
01:25 (vesper) ふむ・・・
01:26 (emeru) 常時監視に置いたらishelperしててもvalueは本体を見ちゃうのかしら・・・
01:37 (vesper) [state ]
01:37 (vesper) type = targetstate
01:37 (vesper) value = 210
01:37 (vesper) ID = -1
01:37 (vesper) ignorehitpause = 1
01:37 (vesper) trigger1 = Ishelper(10000)
01:37 (vesper) 本体は実行しないねぇ
01:38 (emeru) むむ、何が原因なんだろう・・
01:41 (vesper) helper(192837645)って複数出してたりする?
01:43 (emeru) 一つですねぇ
01:43 (vesper) う~ん、じゃあこれは違うかぁ。
01:46 (vesper) helper(10000),var(0)なら場所が前にある(?)helper(10000)のvar(0)を読み込む、var(0)なら自身のvar(0)を読みから後に出したほうだと結果が違うみたいな。
01:46 (vesper) でも一つだから違うよなぁ。
01:48 (emeru) 番号は間違いなく同じなんだけどなぁ・・・ん~・・・
01:49 (vesper) trigger1=sysvar(1)=var(9)>0ってvar(9)>0より大きい時にsysvar(1)=1ってことになる?
01:50 (emeru) 複数あったとしても 何でヘルパーで機能しないのか・・・
01:50 (emeru) 同じヘルパーで
01:54 (vesper) ん? 2つhelper(192837645)があるとして、前のhelper(192837645)のsysvar(1)に正しいステートが記憶。後ろのヘルパーのsysvar(1)=0かつvar(9)=0。ならそうなるかも?
01:55 (emeru) あー、なるほど・・・
01:55 (vesper) 前のヘルパーはsysvar(1)が0でも1でもないので、=var(9)>0で弾かれる。
01:56 (vesper) んで後ろのヘルパーで通るみたいな。
01:57 (emeru) なるほど・・・トリガーを少し変える必要があるな・・・
01:58 (emeru) ありがとうございますっ!
01:58 (vesper) いえいえ~
01:59 (vesper) これで直るなら演算子の優先順位は注意ってことだねぇw
02:14 (emeru) sysvar(1)=var(9)>0をsysvar(1)=var(9)にしても同じ結果だったよ(´・ω・`)
02:15 (vesper) ありゃ・・・
02:18 (emeru) デバッグを見てもhelper(192837645),sysvar(1)は確かに動いてるしなー・・・
02:18 (vesper) sysvar(1)=var(9)も一致してる?
02:19 (vesper) あとは、helper(192837645)が2つ以上出てるタイミングがないかかなぁ?
02:19 (emeru) 一致してますねぇ
02:20 (vesper) ふむ。。。
02:28 (emeru) んー、何でこんな現象が起きたのか・・・不思議でならんw
02:29 (vesper) 本体が読みこむとは思えないけど、不思議だねぇw
02:30 (emeru) よし、記事にするか・・
02:45 (emeru) よし、投稿完了っと

20:41 (vesper) ん?リダイレクトの関係っぽいってのは? >エメルさん
20:44 (emeru) value=helper(xxx),sysvar(x)とした場合、helper(xxx)が複数ある時は一番手前のヘルパーなんですよね
20:44 (vesper) うん
20:45 (emeru) 余計なタゲステしなかったから(?)ヘルパー奪えてたのかなと
20:46 (vesper) ふむ
20:49 (vesper) 全体で何をやってたかはよく分かってないけど、一番手前のヘルパーのsysvar(1)には正しい値が入ってて、後ろのヘルパーのsysvar(1)には正しい値が入ってなかったのが原因かなぁと思ってたり。 前のヘルパーで正しいタゲステしたあとに、後ろのヘルパーで誤ったタゲステしてるって感じで。
20:50 (vesper) helerp(xxxx),でリダイレクトした場合は後ろのヘルパーでも正しい値を参照できるから問題なかったみたいな。
20:51 (emeru) そうとしか考えられないんですよね;
20:52 (vesper) まぁだから昨日同じIDのヘルパーを2個以上出してない?って聞いてたんだけどねw
20:53 (emeru) 申し訳ないw
20:53 (vesper) いえいえ~w

内部処理によるステート移動

3/21
21:05 (hitachi) 内部処理で52に飛ぶ条件ってなんでしたっけ
21:06 (YANMAR) pos y < 0
21:06 (mapelao) physics=aでpos y>=0とかじゃなかったかな
21:06 (YANMAR) 不等号逆かも
21:06 (YANMAR) >=かー
21:06 (hitachi) どうもです
21:06 (hitachi) 内部処理さん空気読んでくれないですかねえ
21:07 (mapelao) ねー。凶悪系には内部処理がうざくてしょうがない
21:07 (YANMAR) どれだけ内部処理に抗うかだからねぇ
21:07 (mapelao) 勝手に歩くのとかは防ぐことできても、こういうのはassertspecialでもどうにもならん絶望
21:08 (Sance_) Physics=Nでいい
21:08 (YANMAR) physics=aを使わないようにだね
21:08 (Sance_) というか、ぶっちゃけPhysicsイラネ
21:09 (Sance_) physicsの処理って摩擦、落下速度、着地だけだったと思うし
21:09 (dry_ice) 週一回にあるメンテ
21:10 (YANMAR) 摩擦とか落下とかは自分で計算しちゃってるなぁ
21:10 (hitachi) なにー今度は50に飛んだよー
21:10 (Sance_) 空中ジャンプ?
21:10 (mapelao) 自動計算あるから便利のはずなのに、神にとってはループの地雷にもなるクソ仕様っすな
21:10 (Sance_) いや、じゃんぷか
21:12 (Sance_) ジャンプに移行する内部処理はどうしようもないです・・・w
21:12 (misty) 2万か・・・じゃあかなり迷惑だな・・・
21:35 (vesper) 遅いですが52に飛ぶ条件はhttp://mugenbinran.web.fc2.com/error.html#21
21:35 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
21:36 (vesper) だからphysics=aでもvelyが負(上に移動)なら飛ばないはず。

透過処理、Explodの出し過ぎによる処理落ち

3/19
22:44 (dry_ice) んー、GOD長のようにいかんなぁ
22:46 (dry_ice) 後ろのフランのロゴマーク(?)のようにしたいんですが、ただ表示するだけにしかならんので
22:46 (YANMAR) 表示優先度のこと言ってるのかな
22:47 (hitachi) ちょっと実物持ってないからわからんけど
22:47 (YANMAR) 点滅だとpalfx使ったりtrans使ったり
22:47 (dry_ice) えーと、点滅させたいんですよ
22:47 (hitachi) 透過?
22:47 (dry_ice) あぁー、trans使えばいいのか・・・
22:47 (dry_ice) ちょっと試行錯誤してきます
22:48 (Mr_4dr_mugen) 透過関係かな?それだったらairでやった方が簡単な気もする
22:48 (YANMAR) 徐々に透過させてまた表示ってやると点滅っぽくなる
22:48 (YANMAR) せっかくのヘルパーだからtransでもいいかな
22:48 (YANMAR) explodだったらairだけどね
22:48 (dry_ice) explod使用です airからか
22:49 (Mr_4dr_mugen) airでやるならSAEでやるのがお勧め
22:49 (dry_ice) 実物あれば簡単に出来そうなんだが・・・GOD長もうないしなー(言い訳
22:50 (YANMAR) なんだ、ヘルパーアーマーを使って表示させるんじゃないのか
22:50 (dry_ice) ・・・そうか!その手があったか!
22:51 (dry_ice) ヘルパーアーマーの透明アニメにこれをいれればいいのか
22:51 (YANMAR) そうそう
22:51 (YANMAR) んでclsn2はMCSみたく固定でもいいけど
22:52 (dry_ice) 全然思いつかなかった(
22:52 (YANMAR) changeanim2を使えば本体の食らい判定に同期しつつヘルパーのアニメは固有の使える
22:52 (dry_ice) Changeanim2って確か食らい判定のアニメを変える奴でしたよね?
22:52 (YANMAR) です
22:53 (ni-san) 穣子ちゃんの背景でつねに動いてるじゃんw
22:53 (dry_ice) ちょっといじってみます わからんくなったら聞きに来ますん
22:53 (YANMAR) ヘルパーならレアアクマみたいな徐々に広がりつつフェードアウトさせたり
22:53 (YANMAR) 表現の幅は広がりますなぁ

23:23 (dry_ice) ぐわ、重すぎる
23:27 (dry_ice) んー、表示方法がまずいのかな?くっそ重い
23:27 (YANMAR) ヘルパー出しすぎてる疑惑
23:28 (dry_ice) ・・・あー、そういえば永続タゲのヘルパー出してるんだった (なんで記述したし
23:29 (YANMAR) 一個や二個ならそこまで重くならないけど、ヘルパーアーマーを同じ箇所に複数出してるんじゃないのかと思ったので
23:29 (dry_ice) んー?ちょっと調べてみます
23:30 (dry_ice) デバックで見ましたがヘルパーはひとつだけです(ヘルパーアーマーのみ
23:31 (dry_ice) 表示方法ミスってるのかなぁ
23:31 (hitachi) 出したフレームでdestroyしてるヘルパーとかないですか?
23:31 (ni-san) エクスプロード出し過ぎ疑惑
23:32 (hitachi) !numexplod(xx)とかでやらないとPCのスペックとexplodmaxの限り出しまくりますからねえ
23:33 (dry_ice) あ、それかもしれません (エクスプロードだしすぎ
23:35 (dry_ice) えーと、エクスプロード出す記述に新しいトリガー書いて
23:35 (dry_ice) !numexplod(xx)これを書き足せばうまくいく・・・はず・・・
23:38 (dry_ice) よし、元の軽さに戻りました ありがとうございます
23:41 (dry_ice) んーと、こっからだな・・・GOD長のように綺麗にいくかな
23:42 (dry_ice) き、汚い・・・w

23:40 (dry_ice) うにゅー、演出うまく行かねぇなぁ
23:43 (Mr_4dr_mugen) どういう風な演出?ちょっとばかしならアドバイスできるかも
23:44 (dry_ice) うーん、GOD長の0ステ時の背景っていえばわかりますかね?
23:44 (dry_ice) あれをやりたいんですけどどうもうまくいかない
23:45 (Mr_4dr_mugen) 背景の奴がキャラの前に出ちゃったりとか?
23:45 (dry_ice) 背景ってのは違うか後ろで出してるエフェクトを再現したいんです
23:45 (dry_ice) フランのロゴマークのやつですね
23:45 (hitachi) ああ昨日の点滅のやつか
23:45 (Mr_4dr_mugen) ふむ。
23:46 (dry_ice) あれを出すことはできるんですが点滅が何か微妙・・・w
23:46 (Mr_4dr_mugen) それって早過ぎたり遅すぎたり?
23:46 (dry_ice) てか自分がやってることはただエフェクトを出す→消すの繰り返ししか出来ないんです
23:47 (dry_ice) だんだん消えていくってのがなかなか表現できなんです
23:48 (Mr_4dr_mugen) 確かExplodでやってるんだっけ?
23:48 (dry_ice) ヤンマー氏がヘルパーアーマーでやってみたら?って言ってたので
23:48 (mapelao) フェードアウトは難しい
23:48 (dry_ice) ヘルパーアーマーで表現しようとしてます
23:49 (Mr_4dr_mugen) あーそういう系か…animeはちゃんと動いてたりする?
23:50 (dry_ice) いえ、動いていないです
23:50 (hitachi) ステ固定してるせいじゃないのかな
23:50 (dry_ice) 一枚のアニメだけでやろうとしてるんですがこれでは無理ですかね?
23:50 (mapelao) ヘルパー使うなら可能っす
23:51 (Mr_4dr_mugen) そのanimeは動かない予定ならいいけど、動かしたいならちょっと工夫が必要
23:51 (mapelao) 恐らく、ヘルパーなしだとだんだん現れたり消えたりってのは無理かな
23:51 (dry_ice) ヘルパー使わない場合はAirでやるしか無いってのはわかってるんですが
23:52 (mapelao) うんにゃ、恐らくairでもどうにもならないと思うw
23:52 (dry_ice) あ、アニメは動かす予定は無いです
23:52 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
23:52 (mapelao) それでも。
23:52 (mapelao) あ、ちょっと聞き忘れてたんですけど、どういう透過方法を予定してるんです?
23:52 (mapelao) 加算、減算、透過のどれです?
23:53 (Mr_4dr_mugen) 透過ならTransで行けそうだが…
23:53 (mapelao) そうそう
23:53 (dry_ice) 一応透過でいこうと思っています
23:53 (mapelao) あ、それならヘルパーなしでもいけるね
23:53 (mapelao) explodの項目にtransってパラメータあるから、それ弄れば。
23:54 (mapelao) trans=addalphaにして、
23:54 (mapelao) alpha=ikutu
23:54 (mapelao) alpha=いくつ,いくつ
23:54 (mapelao) みたいにして。
23:55 (mapelao) http://mog.ojaru.jp/addalpha.html
23:55 (vesper_AFK) [URL] 透過処理について
23:55 (mapelao) ここが参考になるかな。alphaの意味はここに乗ってますね。これ使えばフェードイン、フェードアウトはおてのもの
23:55 (dry_ice) ありです 早速見てみます

ヘルパーのname弄り

3/19
20:56 (hitachi) nameって半角64文字までですよね
21:05 (DRM) 今試したんだけど、47文字までらしい?
21:10 (hitachi) 47?なんでまたそんな半端な数になってるんだ
21:11 (hitachi) ヘルパーのnameで付けた名前ってどう言ったらいいんだろ
21:12 (hitachi) nameともdisplaynameとも違うし
21:13 (DRM) 誰にでも分かるように言えば良いと思うなー。自分だったらそのままヘルパーの名前って言う(
21:16 (hitachi) ところでそのヘルパーの名前って何文字まで使えましたっけ
21:18 (DRM) 16くらいじゃなかったっけ?
21:18 (hitachi) http://blog-imgs-52.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/mugen0_20130319211751.png
21:18 (hitachi) これをみてほしい
21:18 (DRM) !?
21:19 (hitachi) そのヘルパーの名前のアドレスの先を書き換えてたらこうなった
21:19 (DRM) 限界超突破w
21:19 (hitachi) どこで落ちるか試してたら余裕でバッファオーバーランっていうw
21:21 (DRM) あ、ごめん。ヘルパーの名前も47だった
21:21 (DRM) 因みに47超えると、48文字目以降は認識されない様子?
21:22 (hitachi) どっちにしろこれ300文字近いですしw
21:22 (DRM) どこまで伸びるのか気になるな(
21:23 (hitachi) 手元のMUGENだと完全に画面外まで到達している
21:24 (DRM) あらまw
21:25 (hitachi) 歩き速度とかそのへんを巻き込んでいるからまともな挙動にはならないけどw
21:26 (DRM) 別の領域にまで及ぶのか・・・w
21:26 (DRM) そういやFばっかですけど、自然とそうなるんですか?
21:26 (hitachi) 文字は文字コード依存
21:27 (hitachi) ずっと66ってやってたからF
21:27 (DRM) fm
21:31 (DRM) ヘルパーの名前のアドレスより下を弄ると、それ全部がヘルパーの名前に反映されるって感じなんす?
21:32 (hitachi) っぽいですねえ
21:32 (DRM) ほへぇ~
21:34 (hitachi) たぶん48文字目がname領域はここまでみたいな処理を行なっているんでしょうねえ
21:35 (hitachi) だからnameは47文字までってことか
21:35 (DRM) なるほど~
21:36 (hitachi) ちなみにnameの次にあるのはcnsで設定した項目ですね
21:38 (DRM) もしストップの処理が無かったら、cns設定が滅茶苦茶になるのか・・・(

参考:name云々[制作日記]

ヘルパーがKOされる場合のKOされるボイス消去

3/17
21:55 (hitachi) 青子どうしたんだこれ大魔法中に自分のヘルパーが死んでるせいかめっちゃうるさいぞ
21:56 (rakurai) ヘルパーが死んでるんだろうね、タゲライフか混線で。
21:56 (hitachi) yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyヤーラーレーター って
21:56 (rakurai) 11,0にボイス突っ込んでるとそうなる
21:57 (YANMAR) 11,1にして5000番台のplaysndを11.1にして解決
21:57 (YANMAR) もしくはアサートスペシャルのnokosnd(だっけ?)
21:58 (rakurai) うむ
21:58 (rakurai) normalヘルパーが死んでる場合はどうにもならんけど・・・w

メモリ操作系のガイドライン暫定版

3/15
19:35 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
19:35 (vesper_AFK) [URL] 個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版 @ひたちがゆく!
19:35 (hitachi) こんなのどうですか
19:37 (mapelao) 面白いなこれ
19:37 (mapelao) レベル・・・うーん。。
19:37 (mapelao) 少なくとも4以上に関してはなるほどなぁって思います
19:38 (hitachi) そのへんは視覚的にもわかりやすいしw
19:39 (mapelao) このレベルというのは、殺傷力に比例するわけではなくて、弄る場所ごとにそのひどさをカテゴライズしたものと捉えていいんすかね??
19:39 (hitachi) 殺傷力と弄る場所の凶悪性を総合的に評価したつもりです
19:40 (mapelao) 凶悪性ねえ。。
19:40 (hitachi) まあ酷さですね
19:41 (mapelao) name書き換えとか殺傷力的にはそんな問題ないけど、どこいじっとんじゃボケがあああああ!
19:41 (mapelao) って感じですしね(
19:41 (hitachi) name弄られても試合を続行できるキャラっていませんし
19:42 (mapelao) name以外のをトリガーにもってけばいい話じゃないかな、name書き換え対策的には
19:43 (mapelao) 常時監視ステートに毎フレーム変数を一定値代入すれば、それがname代わりになるし
19:44 (hitachi) それだと相手と自分を見分ける決定的なものにはなりえないんで
19:44 (mapelao) まぁね、しかしそれを言っちゃぁ、nameだって、相手と同じ名前にすれば自分と相手とを見分ける決定的なものにはならないわけで
19:45 (hitachi) 殺傷力を落とさずにname弄り対策をするのはほぼ不可能だと思うんですよ
19:45 (mapelao) そうなのかなぁ
19:45 (hitachi) name変えてない神オロチ改変のことか
19:45 (mapelao) やめろw
19:46 (mapelao) むしろその手のはname『だけ』を変えてるって言った方が正確だと思うんだけどね
19:46 (mapelao) それはともかく、既存の殺傷力に影響を与えるのであれば、その評価も納得ですなぁ
19:47 (hitachi) あとLv2が大雑把すぎるのもあるんですよね
19:48 (mapelao) そうかな?? 書き方の問題で、わりとかっちりしてると思うんですけど。。
19:48 (mapelao) 有情って言い方が少し悪いですけど、
19:49 (mapelao) 要するに、試合全体に関わる項目でなく、相手のパラメータを弄る
19:49 (mapelao) のがlv2ってことですよね
19:49 (hitachi) そんなところですね
19:50 (mapelao) しかしこれ面白いっすなぁ
19:50 (mapelao) ブクマ余裕
19:51 (hitachi) こういう指標って11年末に突貫で作られたっきりずっと放置されてましたからね
19:51 (hitachi) 動画で使われる時の指標の一つになってほしいなーって
19:52 (mapelao) 指標にするなら、もっと人いるときにぶっこんで議論する方がいいかもなぁ。。
19:52 (mapelao) 私は、個人的に、制作の指標として参考にしたいだけですが。
19:52 (hitachi) まあ個人的暫定版ですし

21:48 (hitachi) さてそろそろ人が増えてきたかな
21:48 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
21:48 (vesper_AFK) [URL] 個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版 @ひたちがゆく!
21:48 (hitachi) あらためてガイドラインのような物を作ってみませんかと
21:49 (hitachi) 親捏造系の
21:49 (mosa_) ほへー
21:49 (lunatic__) この記事は中々に納得できる基準かな
21:51 (hitachi) 作ってみてLv2のところが一番使われるであろうと思うのに一番大雑把になってしまったんで
21:52 (mapelao) 言われてみれば確かにlv2いっちゃん使いそうだなぁ
21:52 (hitachi) もうちょっと詳細というか細かいランクみたいな案ってないでしょうか
21:52 (mapelao) 各論ぶっこむようで済まないんですけど、sysvar弄りあたりは、
21:52 (mapelao) 2と3の間なのかなぁって。
21:53 (hitachi) それは自分も思ってたんですけどこの分類だと2に突っ込むしかないんで
21:53 (mapelao) あれ弄られるとなると、まともな試合成立しなくなりますし
21:53 (mapelao) んですね>2に突っ込むしかない
21:53 (mapelao) その一方で、さっきも指摘したことだけど、name弄りは、対策が用意
21:54 (mapelao) 対処不可能気味なsysvar弄りよりもname弄りの方がレベル上ってのが矛盾っぽいかなぁとは思うんですよね
21:54 (mapelao) 無論、sysvar弄りにも対策はありますけど、
21:54 (mapelao) numexplodとかで代用っつっても、numexplodって弄れるとかですよね
21:54 (lunatic__) nameは容易だけど困難だと思いますよ
21:54 (lunatic__) sysvar弄りも然り
21:55 (hitachi) name弄りはキャッシュ弄るんで試合またいでも影響が残る点も考慮して
21:55 (mapelao) んー。。そもそも基準って話だけど、『何の』基準なのかが見えないんですよね
21:56 (mapelao) 何の得になるのかなぁ。
21:56 (mapelao) 防ぎやすさだけを基準にしない限り、レベル分けしても意味ないと思うんですよ
21:56 (lunatic__) 基本的に何らかの試合をするための上限の基準あたりじゃないのかね。現状キャラ少なくてアレだけど
21:57 (hitachi) キャラのランク分けの%n使用版みたいな感じで作ったつもりです
21:57 (mapelao) 強さとしてのランク分けなら、
21:57 (mapelao) 防ぎやすさが等位であるものはレベル差あっちゃまずいんじゃないかなぁと思うんですよね
21:58 (mapelao) システム弄るものにせよ、相手のパラメータ弄るだけのものにせよ。
21:59 (hitachi) 対処が容易であるのとは必ずしも一致するものではないと思うんですが
21:59 (lunatic__) 2と3の間にnameとIDとsysvar入れるといい感じなのかね
22:00 (lunatic__) 個人的にsysvarそこまで重要視するか多少疑問な点もあるけど
22:00 (mapelao) 対処が用意であるのとレベルが一致するものでないって論法を使うなら、
22:01 (mapelao) 対処可能な奴は全部同じレベルにぶっこめばいいんじゃないのって話になるし。
22:01 (mapelao) 対処不可能と対処可能で分ければそれで終了じゃない?
22:01 (mapelao) 後は主観ってことになる。
22:02 (hitachi) 程度の問題…というのも主観か
22:02 (mapelao) sysvarがなんでレベル高いって思うかについてだけど、
22:02 (mapelao) numexplodとかで代用可能なのは承知の上なんですけど、
22:02 (lunatic__) 別に主観でいいんじゃないの
22:03 (mapelao) sysvar弄り対策すればnumexplodなりなんなり使わなきゃなんないし、
22:03 (mapelao) numexplod弄り対策すればsysvar使わなくちゃなんない
22:03 (mapelao) 要は、ライフ管理系統でnumexplodもsysvarも耐性的に等位だから、
22:04 (mapelao) 試合成立しなくなるー的な意味で大きな分かれ道かと。
22:04 (mapelao) 常時ライフmaxとか、時間経過で死亡とかならキャラ作れるかもしれんけど、
22:04 (mapelao) 相手の攻撃に応じてダメージを受けるという基本的な格ゲーの姿勢を崩すってことは、
22:05 (mapelao) かなり大きな分かれ道じゃないかね、まあこれも主観っちゃ主観だけど、
22:05 (mapelao) より客観性の高い主観だと思うんですよん
22:06 (hitachi) sysvarはシステム変数ってくらいですから表でいうところのLv3に片足突っ込んでるって考えられないこともない、んですかねえ
22:06 (lunatic__) 別にステート奪えばいじれる程度のものだしねぇ
22:07 (mapelao) んー。。となると、ひたち氏基準のだとやっぱlv2かなぁ。sysvar弄りは。。
22:08 (hitachi) 親変更で干渉できないのがLv2と考えるとsysvarもLV2になると思うんです
22:08 (lunatic__) まぁ2と3の間は欲しいとは思うけどね。構造次第では親捏造なしで外からいじれるものと弄れないものとで
22:08 (hitachi) まあこのレベル分けもあくまで暫定的なものなんで
22:09 (mapelao) そもそもこの分け方に少し疑問がありますねえ。。
22:09 (hitachi) どんな感じにですか?
22:09 (mapelao) 隔離技術の指南として、分類を与えるならだいたいこれでいいと思うんですが、
22:10 (mapelao) 耐えづらさとか、耐えたとしてどれだけの実害がーとか
22:10 (mapelao) そういうことかんがえると、あまり実用性ない気がします、この基準ですと
22:10 (mapelao) 4以上はそんなことないと思うんですが。
22:10 (mapelao) 3以下はその辺で疑問があります
22:11 (hitachi) そういうのを1つ1つ評価していくときりがなくなるんでざっくりとしたランク分けにとどめたのもあります
22:11 (hitachi) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2294.html
22:11 (vesper_AFK) [URL] 鏡の四角立方体 親捏造について
22:11 (hitachi) 11年末に作られたやつですが
22:12 (hitachi) Lv2をこういう感じに細かく解説したものがあったほうがいいとは思いますが
22:13 (hitachi) こんな調子でどこを弄ったらこう対策して~を延々と書くのもナンセンスじゃないですか
22:14 (mapelao) 全体像が見えない感じか
22:14 (lunatic__) 多くが2と3に分類されるってのもありますしねぇ
22:14 (mapelao) んー。。
22:14 (mapelao) なるほどw
22:15 (mapelao) それなら、ランクとしてでなく、
22:15 (mapelao) 隔離技術の種類として書いていった方がいいのかなぁ、と。
22:15 (mapelao) 全体像の見えやすいように。
22:16 (mapelao) 弄る領域が、メモリ弄り未満→メモリ弄り以上→相手のパラメータ→システム全体→・・・みたいに。
22:16 (mapelao) レベルとしてでなく、そういうものとしてとらえるなら、
22:17 (mapelao) ひたちさんの記事には賛成っす
22:17 (hitachi) その基準だと4と2が一緒になって動画製作者向けのガイドラインとしての有効性が
22:18 (lunatic__) そして動画製作者向けを作ろうとすると膨大な項目を整理するという泥沼の作業が・・・か
22:18 (hitachi) とはいえ無理やり1つに押し込めることもないので
22:18 (mapelao) その辺の折衷案ってことね
22:19 (hitachi) 殺傷力検定に羽神犬若や全開本気霊夢が混じっていてわけわからんことになってた時期もあったので
22:21 (hitachi) レベル分けしたついでにだいたい殺傷力順になってるからまとめてしまったというのもありますけど
22:22 (mapelao) あー。。それもそうっすね・・>だいたい殺傷力準
22:23 (mapelao) うん、思いつきで悪いんだけど、
22:23 (mapelao) 横軸に殺傷力、縦軸にシステム
22:23 (mapelao) ってのはどうかな。
22:24 (mapelao) 一番見やすいと思うんですけど。
22:24 (blue-eyes) それなら3角型にして有情さ軸を(
22:24 (mapelao) 少なくとも、明確な基準を示すものとしては、ある程度の公共性を想定するなら、
22:24 (mapelao) 現在としては不足でしょうから、
22:25 (mapelao) 一つ提案してみた次第です
22:25 (hitachi) 具体的な殺傷力に言及できるほど知識がないのが難点だが…
22:25 (hitachi) やーさんのところのやつも併せて読んでね、で丸投げしよう
22:25 (mapelao) それはそれでいいんじゃないかなw
22:27 (lunatic__) まぁ殺傷力で判断するのはキャラによって何が耐えづらいかが違ってくるから今までなかなか決まって来なかったってのもありますしねぇ
22:31 (hitachi) Lv2相当でマハヴィロが試合中即死できる…何か違うなあ
22:32 (blue-eyes) えぇーLv2で直死とかが出てくるってレベルの基準が(
22:33 (blue-eyes) 途中から入ってきた身なのでどういう裁定なのか分かりませんが
22:33 (hitachi) マハヴィロはanim弄りか凍結付与で超即死返しでいけますよ
22:33 (hitachi) ちなみにこれhttp://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-87.html
22:33 (blue-eyes) めんどくせぇ(
22:33 (vesper_AFK) [URL] 個人的メモリ操作系のガイドライン暫定版 @ひたちがゆく!
22:34 (blue-eyes) DW白夜たんにはアニメ弄りがまだ搭載されてないんですよねぇ・・・アニメのメモリ相対位置が分からないままですし
22:34 (mapelao) それちょっと気になってた(
22:35 (hitachi) anim弄りが真空当身の正体だっけ
22:36 (blue-eyes) これみた限りだとDW白夜6PあたりでLv2ってところかぁ
22:38 (hitachi) どちらかというとどこを弄っているかに重点を置いた評価なんで
22:38 (hitachi) 1P~6PまでLv2に突っ込めるのが難点なんですよね
22:39 (blue-eyes) たしかに・・・まぁ3PくらいのところにLv2との境界線がありそうな感じはしましたけど
22:39 (hitachi) DW6PとマキナとLv1マシロとヘブンズさんと本気霊夢とクロスミストが同じランクなのはどうよ
22:40 (blue-eyes) XミストはせいぜいLv1のはず(
22:40 (blue-eyes) まぁそれはともかく、残り5体は・・・w
22:40 (mapelao) みんなlv2か(
22:41 (hitachi) というかこれがメモリ操作搭載のほぼ全部っていう層の薄さ

内部AIとAIフラグ

3/12-13,17,18,19,24
23:40 (vesper) BKさんのAI記事見てから内部AIの実験してたけど、コマンド数を限界の126(AI専用コマンドが11*2)登録してると結構ヘルパー式と差が出るなぁ。
23:41 (vesper) あと、オプションのDifficultyはコマンドのラベルを真にする頻度が変わるみたいね。
23:42 (ni-san) ヘルパー式のほうを知らない俺ザンギエフ
23:44 (vesper) ヘルパーはkeyctrl=1でも内部AIには反応できない→ヘルパーが反応せず本体のみコマンド感知→AI。本体とヘルパーがコマンド感知→人操作
23:44 (vesper) って感じ。
23:44 (simotsuki) ヘルパー式は本体のコマンドのヘルパーのコマンドが一致しない仕様を利用してる
23:44 (simotsuki) 本体のコマンドと
23:47 (ni-san) 穣子ちゃんは11P12P以外コマンド式だから無意味に遅い時があるけど
23:47 (ni-san) 面白いからほっといてる(
23:48 (YANMAR) def選択式しかやったことないのぅ、凶悪キャラだし人操作無いだろーってことでw
23:48 (simotsuki) 自キャラは起動遅れると結構致命的だからヘルパー式使ってるw
23:48 (mapelao) 相手5150だと棒立ちになっちゃうしなぁ
23:48 (rakurai) 自分もヘルパー式。高カラーは常時ONだけど・・・w
23:48 (simotsuki) さんすーさんが前やったように1秒くらいで大半のキャラが倒せそう
23:52 (vesper) あ、ヘルパーが反応しないのはトレモのButton jamの話だった( 本体とヘルパーでキー入力は違うのを利用したのがヘルパー式か
23:53 (ni-san) そのヘルパーってすぐ消えるんかなコレ見る限り
23:53 (simotsuki) BKさんと理屈は似てると思う
23:53 (vesper) 判断したら消してるのかな。
23:53 (YANMAR) 人操作との差別という意味では似てるのかな
23:54 (simotsuki) 人操作の場合keyctrl=1のヘルパーは本体と同じコマンドになるはず
23:54 (mapelao) こんな方法があったのか
23:55 (simotsuki) でも本体AIもヘルパーと本体同時に同じボタンオンにする事があるから判断ミスもある
23:55 (rakurai) うん、そのせいで自操作中に暴発する事もある
23:56 (simotsuki) 後hitpausetime中?はなんか狂うっぽくて
23:56 (simotsuki) ヘルパー式だとたまに暴発する
23:56 (simotsuki) って感じかなぁ
23:57 (vesper) 内部AIはキー入力とコマンドのラベルを真にする2つの効果がある。 キー入力はs以外のa,b,c,x,y,z,U,D,F,Bを押す。 ラベルの方はcommandからランダムに真にする(多くても2つ?)。
23:58 (vesper) キー入力は本体とヘルパーで独立(プレイヤーごと?) ラベルは本体とヘルパーで真になるものが一致してるっぽい
23:58 (vesper) BK氏のはラベルを利用、ヘルパー式はキー入力を利用。
23:58 (mapelao) へー。。
23:59 (vesper) だと思う、自分が調べた感じ。
00:00 (YANMAR) 似てるようで違うのか・・
00:02 (vesper) んで、ラベルはDifficultyの設定で頻度が変わるから起動速度の点だとヘルパー式に負けるみたいね。
00:02 (vesper) ただ暴発は起こさないと思う。
00:03 (vesper) あとCMD式に比べたらやっぱり早い。

03:16 (vesper) hitpause中にヘルパー式AIが暴発するのって、hitpause中は本体のCommandNameが真になってることが維持されて、ヘルパーのは偽になって暴発してるのかなぁ。 人操作かAIか判断したらヘルパー消すなら、なんでかよく分からないけど。
03:17 (simotsuki) 多分そんな感じだと思う
03:19 (simotsuki) 私は常駐ヘルパーにAI起動もやらせてるから消してないし
03:19 (vesper) なるほど~
03:20 (simotsuki) hitpausetime中に暴発する確立がかなり高かったから今は一発判断にしてる
03:20 (simotsuki) 一回目で一致したらもうヘルパー式は取りやめ
03:21 (vesper) ふむふむ。

00:47 (vesper) 多分ヘルパー式AIフラグ改良できたはず。。。
00:50 (DRM) 改良ですとぉ?
00:50 (vesper) うん。
00:50 (DRM) キニナール
00:51 (vesper) BKさんの記事見てからずっと内部AIの動作を実験してまとめてるんだけど、
00:52 (vesper) ヘルパーに関しては
00:52 (vesper) KeyCtrl=1のヘルパーは人操作のコマンドなら本体と同様に感知できるが、内部AIのキー入力は/がある[Command]で無ければ感知できない。
00:52 (vesper) ラベルを無条件に真にする効果で真になるラベルは本体と同期している。
00:52 (vesper) ってなってて、この差を利用してるのがヘルパー式
00:53 (vesper) プレイヤー判定のトリガーをこんな感じ
00:53 (vesper) trigger1=command="a"&&command="aAI"||command="b"&&command="bAI"||command="c"&&command="cAI"||command="x"&&command="xAI"||command="y"&&command="yAI"||command="z"&&command="zAI"||command="start"&&command="startAI"
00:53 (vesper) trigger2=command="F"&&command="FAI"||command="B"&&command="BAI"||command="U"&&command="UAI"||command="D"&&command="DAI"
00:54 (vesper) AIフラグをこんな感じ
00:54 (vesper) trigger1=root,command="a"||root,command="b"||root,command="c"||root,command="x"||root,command="y"||root,command="z"||root,command="start"
00:54 (vesper) trigger2=root,command="holdfwd"||root,command="holdback"||root,command="holdup"||root,command="holddown"
00:55 (vesper) プレイヤー判定のFとかはholdfwdから/を除いたもの。
00:56 (vesper) 無敵医師氏の梅喧に使われるトリガーだと10000Rで起動成功回数9101R 即時起動回数8041R 人操作と誤判断442R
00:57 (vesper) ↑のトリガーだと起動成功回数9525R 即時起動回数8305R 誤判断0R
00:57 (vesper) って感じ。
00:58 (DRM) 人操作の判定は、/が付いている同じコマンドか、/が無いコマンドが押されれば良いのかな?
00:59 (vesper) ヘルパーで/が無いコマンドで感知できたら人操作か、内部AIのラベルを真にする効果
01:00 (DRM) ああ、無条件で真になるのka
01:00 (vesper) で、ラベルを真にする効果の方は、1Fに1つしか効果が働かないから、同じコマンドで違うラベルの[Command]を2つ真にできない
01:01 (vesper) ってことで、プレイヤー判定の方は2つCommandがある。
01:24 (vesper) あ、↑の起動は60F以内の話
01:25 (vesper) BKさんのやCMD式はmugen.cfgのDifficultyによって左右される。
01:27 (vesper) Difficulty8ならBKさんのは8割、CMD式は7割。Difficulty=1でBKさんのが5割、CMD式が4割弱
01:28 (vesper) それぞれ即時起動は2割~1割5分ぐらいひいた値。
01:28 (vesper) 即時起動は動けるようになる前にAIが起動。
01:30 (vesper) にしてもBKさんのを改良したいと思ってたのに、弄る所が見つからずヘルパー式の方が改良できるとは・・・

3/18
00:38 (vesper) う~ん、内部AIがオンになるタイミングがよく分からない。 RoundState=2になってから8F目までだと確認できたけど、7F目までだと今のところ確認できてない。ちなみにライフバーのfight.time=50 、 ctrl.time=110
00:38 (vesper) デフォライフバーでも試すか。
01:05 (vesper) デフォライフバーにしようとして、ミズハスライフバーになったけど、そのまま実験(
01:05 (vesper) でもとりあえず4F目までに入力されることは確認。
01:06 (vesper) ひたすらF4を押す簡単な検証です(
01:08 (vesper) あ、そっか自殺させたらいいのか(
01:22 (vesper) うへ、1万回やって26回しか出なかったのか。手動でやってたら諦めるところだった
01:23 (vesper) とりあえず、RoundState=2になったフレームでは内部AIの起動を確認できなかったけど、1F後なら確認できた

01:46 (vesper) よし、キー入力もラベルの方も確認できた。
01:50 (vesper) ん?ということは確率が少し変わる?
01:53 (vesper) いや、3600からすると115は誤差の範囲内かぁ
01:55 (vesper) あ、Difficulty = 1のときは結構ズレた(
01:55 (vesper) 1/165から1/170ぐらいになった
02:10 (vesper) う~ん、ラベル式の値が計算と合わない。ctrl=0かctrl.timeが関係してる?

23:50 (vesper) 内部AIがラベルを無条件にする確率は250Fぐらいまでは0からだんだんと上がってくる感じっぽい?
23:50 (vesper) んで、だいたい250Fすぎたあたりからは一定確率っぽく見える。
23:51 (vesper) これの影響でCMD式とラベル式のAIがCtrl.Time115ぐらいだと開幕時にAIが入ってる率が8割ぐらいにしかならないっぽい。

3/19
01:31 (vesper_Akatsuki) 対数グラフに見えたけど対数じゃないのか。。。
03:07 (vesper) う~ん、確率の考え方、途中で書き換えたせいでおかしくなってるかもなぁ。 明日考えよう。
23:22 (vesper) 途中だけど内部AIがラベルを無条件に真にする頻度の傾向として、250Fまでは上昇が緩やかになりつつ上昇、それ以降はほぼ一定確率。 また、登録されているラベルの数の多さによってもでも同様の曲線を描いて確率が上昇。
23:25 (vesper) 1ラベルなら0.8%、2ラベルなら1.1%、3ラベルで1.3%、飛んで60ラベルで1.68% 126ラベル1.7%

3/24
14:36 (DRM) そういや新AI・Player判別法ってイントロ飛ばすと暴発する?
14:36 (vesper) 自分の暴発しました?
14:36 (DRM) 開幕前にヘルパー出してりゃ問題無いみたいなんだけど
14:36 (DRM) ボタン押すと
14:36 (DRM) AIが起動する
14:36 (DRM) 方向キーなら問題無く人操作フラグが起動する
14:37 (vesper) BKさんのがそうなったのは確認できたけど、自分のでは確認できてないなぁ。。。
14:58 (vesper) ん~、今試したけど自分のだとKFMに移植しても暴発しないなぁ、やっぱり。
14:59 (DRM) おろ、そうでござるか【´・ω・`】
15:01 (vesper) BKさんの暴発してたバージョンは一度人操作判定でヘルパーが消えた後に、再度現れるフラグ用ヘルパーにコマンドが反応した時にState移動が行わなければ暴発が起きるってのは分かったんだけど、なんで暴発するのかはまだ不明。
15:02 (DRM) 違うラベルで同じコマンドってのが機能しないってことだよねぇ
15:03 (vesper) でも、その時のヘルパーの変数はちゃんと-1っぽいんだよね。。。
15:03 (vesper) なぜか本体は1になるという。
15:08 (vesper) そういや、自分のAIフラグの例は少し修正してたなぁ。 でも元々暴発はしなかったはず。
15:09 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/AIFlag.html 他の内容も頻度の項目中心に修正してるけどね。
15:09 (vesper) [URL] 内部AIとAIフラグについて【MUGENの便覧】
15:11 (DRM) グラフ大幅に変わってんな
15:13 (vesper) 修正前は時間に関わらず一定、無条件に真はラベルの登録数に関わらず一定、a,b,c,x,y,zはDifficultyに関わらず一定だと思ってた。
15:14 (vesper) あと、内部AIが動作し始めるのをRoundState=2でなくて、試合開始時だと仮定したままな事を忘れてたのもあった(
15:16 (vesper) 自分のAIフラグを元にしたので暴発するようなら、上げてもらえれば原因分かるかも? あまり早い解決は期待できないけど(
15:16 (DRM) あーいや、何か解決しちゃいましたw
15:16 (vesper) あ、よかったw
15:16 (DRM) よく分からんけど、何か治った
15:18 (DRM) ラベル数20と126じゃ全然変わってねぇな
15:21 (vesper) 一応20と126なら少し違いが出るけど、60と126はホントに違いがないw
15:21 (vesper) 60をあそこに載せても20の次点で違いが見えないから邪魔になると思ってカット。
15:22 (DRM) つか一部で20の方が高くないか?w
15:23 (vesper) それはどうしても誤差が出るからねぇ。 40000Rだとまだ少ないのよね
15:23 (DRM) 少ないのか・・・w
15:24 (vesper) サンプル数が多い100Fぐらいまででもサンプルは300Rぐらいだからねぇ。
15:25 (vesper) サンプルが減ると振れ幅が大きくなるしねぇ。

projanim、projremovetime、projremanim

3/11
22:36 (dry_ice) うーん、イグニスのようにいかんなぁ
22:41 (dry_ice) イーディアンブレイドってヘルパー使ってやってるのか・・・
22:42 (rakurai) そりゃまぁヘルパーだろうね
22:42 (dry_ice) ただproj打つだけじゃダメなのね・・・w
22:43 (rakurai) 本体がその技エフェ発動が終わるまで動作してるなら行ける
22:43 (mapelao) それか、projremanim利用
22:43 (rakurai) projのoffset = (animelemtime(1)*10),0とかね
22:44 (dry_ice) だから2発打っただけで終わるのか納得
22:44 (mapelao) ステート移動しちゃいますからねえ
22:44 (mapelao) http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
22:45 (mapelao) ここで、
22:45 (rakurai) 常駐ヘルパーにやらせるという手もあるけど、どっちみちヘルパーか
22:45 (mapelao) projremanimで検索して、
22:45 (mapelao) 色々実践してみると、
22:45 (mapelao) 便利なことに気付きます
22:45 (dry_ice) ですねー なのでchangestateをtimeで変えさせるようにしたんですがそしたらアニメを繰り返すことになって・・・w
22:45 (mapelao) projanimで透明なアニメを指定して、
22:45 (mapelao) projremovetimeで透明なアニメの時間を指定して、
22:46 (mapelao) projremanimにエフェクトのアニメを代入
22:46 (mapelao) すると、時間差でエフェクトぶっぱなせます
22:46 (rakurai) あれ、それって判定あるの?
22:47 (mapelao) remanimって確か判定あったような気がする
22:47 (mapelao) http://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1444.html
22:47 (vesper_AFK) [URL] 熄の箱庭 トムキラーの復帰にて
22:47 (mapelao) ここ情報っすけど
22:48 (rakurai) ほう
22:48 (dry_ice) remanimってのは消失時のアニメのことですか
22:48 (mapelao) ですです>どらいあいすさん
22:48 (dry_ice) あー!なるほど!
22:48 (mapelao) 本来であれば、projanimがメインのアニメで、メインのアニメ消滅時に
22:49 (mapelao) 便利でしょ?(
22:49 (dry_ice) うえあ、すげぇ便利だわw
22:49 (dry_ice) てか全然思いつかなかったw
22:50 (mapelao) 私も最近知ったのでえらそうなことは言えないんですがw
22:50 (dry_ice) いえ、助かります 今からやってミます
22:53 (lunatic__) 最近は復帰用は当たり判定弄って出しっぱなしだからここらへんのことはあまり考えてなかったなぁ

ExplodのBindTime=0

3/11
02:02 (vesper) ん~、bindtime=0でexplodが消えるのはなにか条件があるのか
02:06 (rakurai) 消えてるんじゃなくて、左上に出てない?
02:06 (vesper) 消えない方は左上に出ますね
02:09 (vesper) あ~、posを下に動かしたら左上に出ました。0,0だとギリギリ見えない位置に移動するんです?
02:10 (rakurai) bindtime=0だと、leftだかbackに強制変更される
02:10 (vesper) ふむふむ。
02:10 (rakurai) 詳細は知らんけど、自分はそういう現象があるからbindtime=1にしてる
02:12 (blue-eyes) bildtime=0だとエフェクトを固定させる対象がいなくなるのでleftかbackに強制変更されるんでしたっけか・・・02:12 (rakurai) そんな感じ。 たまに動画で左上にエフェが出てるキャラがいるのはそのせい。
02:13 (vesper) 前に試した時に見えなくなると思ったので、今回見えなくするために使おうとしたら、元々leftでpos指定してるキャラなので、消えなくてあれ?となった次第(
02:13 (vesper) 当初の予定通りaddalphaか、地中に埋めるか・・・
02:14 (vesper) まぁ、今回はaddaplhaの方が楽だからaddalphaで見えなくしよう
02:17 (vesper) leftみたいですね。
02:17 (vesper) 2p側で試しても左上に出たので。
02:17 (rakurai) やっぱleftかぁ。
02:18 (rakurai) たぶん製作者なら常識的に知ってる事の一つ・・・かも
02:18 (vesper) ふむふむ
02:19 (rakurai) 何処かに書いてるの見た覚え無いけど(
02:23 (vesper) とりあえず、便覧の方は修正してきた(

空中コンボで相手の落下速度を揃える

3/11
00:24 (SAIKEI) カンフーマンにコンボできれば大体のやつにコンボできる・・・そう思っていた時期が
00:24 (ni-san) アイツ判定おかしいし(
00:25 (vesper) 小さいから他にも入ると思ってけど、そうでもないのね。
00:25 (SAIKEI) 全然ダメ
00:25 (rakurai) 入らないよー
00:25 (simotsuki) なんかキャラ毎に重さが違うんだよね
00:25 (ni-san) そらそうだ
00:25 (SAIKEI) 重さは問題ないんよね どうせ重力加速度はおんなじだから
00:25 (simotsuki) しかもyaccelじゃどうにもできない
00:25 (SAIKEI) あーそれ全員に同じyaccelをさせる方法あるよ
00:26 (simotsuki) う、あるんですか?
00:26 (simotsuki) 5030のアニメの長さと5035のアニメあるかどうかで変わって
00:26 (simotsuki) もうこれ無理って思って投げだしてしまってた
00:26 (SAIKEI) 攻撃でair.hittime=0にすると多分全てのキャラで同じ加速度になるはず
00:26 (SAIKEI) そうそう
00:27 (simotsuki) うわーマジですか。それかなりの朗報だw
00:27 (SAIKEI) air.hittimeにも依存してるみたいでこちらを0にすると5030に関係なくうまくいく
00:27 (rakurai) あーair.hittime=0か・・・
00:27 (ni-san) そうすると硬直どうなんの? 0?
00:27 (SAIKEI) fall=1であれば受け身不能時間しか関係がなくなる
00:28 (SAIKEI) fall=0はどうだろう・・・
00:28 (rakurai) fallが入ってなかったら困るね
00:28 (rakurai) fallが入ってなかったら、一瞬に通常状態に戻る
00:28 (SAIKEI) 自キャラは全ての技でfall=1にして問題ない仕様だからねー
00:28 (SAIKEI) それも考えるとなるとわからんなー
00:29 (simotsuki) これは修正するしかない
00:29 (simotsuki) 落とすキャラが大幅に減る
00:29 (SAIKEI) fall=1ならとりあえず無条件で入れて大丈夫のはず
00:29 (SAIKEI) air.hittime=0
00:29 (SAIKEI) air.velocity=ifelse(var(1)&16384,-4.5,-3.5)*!(var(1)&256),ifelse(var(1)&256,-5.4,-11)
00:29 (SAIKEI) air.fall=1
00:29 (SAIKEI) yaccel=fvar(0)
00:29 (SAIKEI) fall.recovertime=27
00:30 (SAIKEI) 空中の挙動はこの5つだけで制御してるね
00:30 (simotsuki) ほうほう
00:30 (rakurai) ふむ
00:31 (simotsuki) 多分全部にfall入ってるので、それで行きますわぁ。助かりました
00:32 (simotsuki) これに凄い頭悩ませてたからなぁw
00:32 (SAIKEI) changestateの関係で1Fに二重で加速するタイミングがあるからねー
00:32 (simotsuki) そうなんですよね
00:33 (simotsuki) それがかなり落ち方に影響する
00:34 (SAIKEI) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-893.html
00:34 (vesper) [URL] 境界の影なんということだ
00:34 (SAIKEI) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-894.html
00:34 (vesper) [URL] 境界の影ステート5035
00:35 (SAIKEI) 大分前の記事だったわ
00:35 (simotsuki) 私も最初targetvelsetでなんとかしようとして
00:35 (simotsuki) 2P側で絶望するという
00:35 (SAIKEI) うん
00:35 (SAIKEI) air.hittime=1にした理由が自分でもよくわからん

randomの偏りの原因

3/10
23:54 (SAIKEI) PC潰れてて言う機会がなかったんだけどrandomに偏りは存在しないっていう実験がね
23:54 (SAIKEI) 今更すぎる気がする
23:54 (vesper) 一応あるみたいね。
23:55 (hitachi) 700以上だったかが3%出にくいとかなんとか
23:55 (SAIKEI) 3%かー
23:55 (SAIKEI) 誤差の範囲か
23:56 (SAIKEI) 500未満と以上の出る確率はほぼ同じだったね
23:56 (ni-san) うな氏が記事にしてましたな
23:56 (hitachi) drab氏が解析結果からデータを出してますね
23:57 (SAIKEI) なるほど 直接解析か
23:59 (SAIKEI) 進んでるな 一年間でさらにさらに
23:59 (mapelao) なんだっけ、random%256がいっちゃん正確なんでしたっけ
00:01 (hitachi) いやrandom%256は最後の24が偏る
00:01 (vesper) http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-215.html 一昨年のこの記事かぁ。
00:01 (vesper) [URL] 制作日記 擬似乱数その3
00:02 (mapelao) すっげ
00:02 (mapelao) そういうことか

AIフラグ

3/10-11
17:20 (DRM) http://monoai.blog84.fc2.com/blog-entry-401.html
17:20 (vesper_AFK) [URL] ふぁんしーむげん ヘルパーを使わないでできるだけ早くAI起動
17:20 (DRM) 何か新しいAI起動法が
17:21 (DRM) 発見された?
17:21 (ryusei_) ほえー
17:21 (ryusei_) きじゅつがなげえ・・
17:21 (ryusei_) まあ、暴発対策考えたらこうなるのかぬ・・・
17:23 (simotsuki) ほう
17:23 (simotsuki) これ用は人操作だと両方満たしちゃうけどAIなら片方だけ選択するって事かね
17:24 (DRM) そういうことになるんかねぇ
17:34 (vesper_AFK) あ~、なるほど。人操作だと必ず"a"と"aAI_0"と"aAI_1"を満たすけど、内部AIはCommandのラベルを実行するから、一つだけ成立されたらそれはAIということかぁ。
17:37 (vesper_AFK) この前Commandを検証した時にここまで発想出来れば、と悔やんだり(
17:39 (simotsuki) これ中々良いかもしれない
18:19 (DRM) このAI起動法がめちゃ早い気がする
18:19 (DRM) 方向キー込みで
18:20 (simotsuki) かなり早いとは思う。一つでヘルパー式と大体同じじゃないかなぁ
18:21 (simotsuki) 一つってか基本コマンド各種1つずつか
18:23 (ryusei_) 方向キーもあればすごくはやくなるのかぬ
18:28 (vesper_AFK) 動けるようになると同時に起動してるようにみえるなぁ。
18:30 (simotsuki) ヘルパー式も早いからその為に更新する程では無いけど、更新する時にこれに変えるのはアリだね~
18:33 (vesper_AFK) ヘルパー式は作ったこと無いけど、これは導入が簡単だなぁ。 AI用Commandを減らせるってのもあるのかな?
18:36 (simotsuki) んにゃ、ヘルパー式自体はコマンド増えないから減らせはしないね
18:36 (ryusei_) コマンドに余裕があるキャラじゃないときついぬー
18:37 (simotsuki) メリットは暴発が無くなりそうって事と、失敗する事が無さそうって事とべすぱーさんがいった用に導入が簡単そう
18:37 (simotsuki) って事かね?
18:38 (simotsuki) とヘルパー出さなくていいことかw
18:38 (ryusei_) いちばん肝心の部分ェ・・
18:40 (vesper_AFK) あ~、調べてきたけどヘルパー式はCommand作らなくていいのかぁ。勘違いしてた。
18:41 (simotsuki) 総合するとBKさんのヤツの方が良さそう
18:42 (simotsuki) ヘルパー式は失敗する事と謎の暴発あるし
18:42 (vesper_AFK) ふむふむ
18:42 (simotsuki) まぁまだ詳しく分かってないから確実ではないけどw

00:42 (vesper) http://monoai.blog84.fc2.com/blog-entry-401.html そういや、これいいなぁと思った。
00:42 (vesper) [URL] ふぁんしーむげん ヘルパーを使わないでできるだけ早くAI起動
00:42 (vesper) 人が少ない頃に話題になってたけど(
00:43 (DRM) もう早速導入した(
00:44 (simotsuki) 更新ついでに私もこっちにしよかな~
00:45 (rakurai) なるほどね、これいいかも
00:45 (DRM) メッチャ早いんよこれ
00:47 (SAIKEI) 二つ以上同時にオンにすることってあるのかな?
00:47 (vesper) あるよ
00:47 (SAIKEI) ふむ
00:49 (vesper) https:// この画像の左にあるボタンは内部AIが押したもの
00:50 (vesper) まぁ正確には押したんでなくて、真にしたコマンドのラベルだけどねw
00:51 (vesper) ごめん、違うかも。
00:51 (vesper) というか違う。
00:52 (vesper) 複数を同時にオンにする事は実験してないです。 この画像は証明になってないことに今気づいたので。
00:53 (blue-eyes) 私が実験キャラ作ってみましょうか?
00:53 (blue-eyes) たぶん小一時間あれば作れるはずなので・・・
00:58 (vesper) あ、同時入力されることもあるっぽい
00:58 (vesper) [state ]
00:58 (vesper) type = null
00:58 (vesper) trigger1 = command="start"&&command="a"
00:58 (vesper) trigger1=var(3):=100
00:59 (vesper) でvar(3)が100になったので。
01:00 (vesper) 熄氏のNothignessにコマンドのAとClipboardと↑のステコン増やしただけなので間違いないかと。
01:03 (SAIKEI) となると三つ以上もありえるんかなー
01:03 (SAIKEI) 自分で調べればいいだけか
01:03 (SAIKEI) 実験してみよう
01:04 (vesper) ただ4体で動かしてても2つ同時押しは1ラウンドに1回あるか無いかかも? stateno的に方向キーとのかぶりを含めたら多そうだけど。
01:05 (vesper) あ、3つ押しもあった。
01:05 (vesper) Ctrl+Sで加速すればもっと早く結果出せることに気づいた(
01:06 (SAIKEI) 相当小さいだろうけど一応暴発する可能性は文字通り微粒子レベルで存在してるわけね
01:06 (vesper) いや、
01:06 (simotsuki) 起動しない確立の方じゃないかな
01:06 (SAIKEI) unn
01:06 (vesper) うん、全コマンドを満たすことがあるなら起動しないことはあるかも。
01:07 (SAIKEI) 万能なものはないってところかー
01:07 (vesper) だね~。
01:36 (blue-eyes) おぉこれなら分かりやすい・・・
01:36 (blue-eyes) いい感じの実験キャラが出来ました
01:37 (vesper) 流石に7つ同時押しは99秒*1700ラウンドでも出ないっぽいなぁw
01:38 (vesper) 2000ラウンド突破
01:43 (vesper) 3000ラウンドでも起きないみたいだから、7つもあれば多分起動遅れは起きないと思う。
01:44 (SAIKEI) まあそこまでしなくてもいいっちゃいいわねw
01:44 (SAIKEI) しかし6つも同時にオンになるのかー
01:45 (vesper) いや、3つまでしか調べてない(
01:45 (vesper) 3の次に7を調べ始めたからw
01:45 (SAIKEI) ・-・
01:46 (vesper) 4つは確認
01:49 (vesper) 5つになるとぐっと確率が減るのか600ラウンド超えても出ないね。
01:54 (SAIKEI) humu
01:56 (vesper) 2000ラウンド突破しても出ない。7つの方は6000ラウンド突破しても出ない。

(以下しばらくvesperは内部AIはラベルを真にするのみで、人と同じキー入力は無い(内部AIのキー入力=ラベルを真)と考えていたので青眼氏と話が咬み合っていません。)
02:10 (blue-eyes) 一応私も調べてみましたが、複数のボタン同時押しは滅多に発生しないみたいですね
02:11 (blue-eyes) ただ、ボタン一つだけで入力できてかとまったく同じ内容のコマンドだと複数が同時に押されることが結構多いみたいです
02:20 (blue-eyes) どうなんだろ・・・
02:27 (blue-eyes) しかしこうやってみると、MUGENの内部処理による複数のボタン同時押しは結構な頻度で起こるみたいですね
02:28 (blue-eyes) 4つ同時押しもたまに起こってるのを見ますが、それでも”あらかじめ定めた4つ”を同時に押す確率はかなり低いですねぇ
02:29 (blue-eyes) あと、内部処理によるキー入力では、Sボタンは全く押されていませんでした
02:29 (vesper) ん?
02:30 (blue-eyes) startに該当するボタンです
02:30 (vesper) 関係ないと思うよ、こっちでは確認したし。
02:30 (blue-eyes) おろ
02:31 (blue-eyes) コマンド入力としては確認されるんですが、キー入力というか、ボタン押しの意味合いではSは押される気配が全くありませんでした
02:31 (vesper) ん?
02:31 (vesper) どういうこと?
02:32 (blue-eyes) たとえば・・・えっと
02:32 (blue-eyes) [Command]
02:32 (blue-eyes) name = "aI"
02:32 (blue-eyes) command = a
02:32 (blue-eyes) time = 1
02:32 (blue-eyes) [Command]
02:32 (blue-eyes) name = "aII"
02:32 (blue-eyes) command = a
02:32 (blue-eyes) time = 1
02:32 (blue-eyes) [Command]
02:32 (blue-eyes) name = "aIII"
02:32 (blue-eyes) command = a
02:32 (blue-eyes) time = 1
02:32 (blue-eyes) たとえばこんなコマンド一群があったとして、
02:33 (blue-eyes) 人操作ならびに内部処理によるキー入力では、これらのコマンド全てが反応するんですが、
02:33 (vesper) うん
02:33 (vesper) ん?
02:33 (vesper) 内部処理によるキー入力?
02:33 (blue-eyes) ですです
02:34 (blue-eyes) こちらから定義するコマンドとは別に、MUGENが勝手にキー入力を行ってるんです
02:34 (vesper) ラベルを真にするのとは別にあるの?
02:34 (blue-eyes) そのようです
02:34 (blue-eyes) 先ほどのテストキャラにてそれが確認できました
02:36 (blue-eyes) で、こちらから定義したコマンド入力を強制的にONにする方の内部処理では、前述の3つのコマンドのうちどれが1つだけが反応する、と言ったことが起こり得るようです
02:37 (SAIKEI) そうでないとchangestateで定義されていないステート移動とかガード辺りで不具合起こるもんね
02:37 (SAIKEI) ていうかできない
02:37 (blue-eyes) ですね。方向キーに関しては実験してませんが、その処理で無いとガードができなくなりますからねぇ
02:38 (blue-eyes) ・・・それで、肝心のSボタンに関してなんですが、
02:38 (blue-eyes) [Command]
02:38 (blue-eyes) name = "sI"
02:38 (blue-eyes) command = s
02:38 (blue-eyes) time = 1
02:38 (blue-eyes) [Command]
02:38 (blue-eyes) name = "sII"
02:38 (blue-eyes) command = s
02:38 (blue-eyes) time = 1
02:39 (blue-eyes) [Command]
02:39 (blue-eyes) name = "sIII"
02:39 (blue-eyes) command = s
02:39 (blue-eyes) time = 1
02:39 (blue-eyes) aボタンの時と同じように、こんな感じにSボタンのコマンドを複数用意したんですが、
02:40 (blue-eyes) 他のボタンとは異なり、SボタンだけはAI処理にすると全てのコマンドが反応したことは1度もありませんでした
02:40 (vesper) ふむふむ。
02:40 (vesper) 自分が確認したのはラベルを真にする効果のみの前提だったからなぁ。
02:41 (vesper) commandはs,a,b,c,x,y,zの7つでやってた。
02:41 (blue-eyes) なるほど。。。道理で話が食い違ってると(
02:42 (blue-eyes) 私のですと、その7つ全てに名前だけが異なるコマンドをそれぞれ5つ用意してました
02:43 (vesper) 方向キーは隠しラベルみたいなものがあって、反応してるのかと思ったけど、こっちはキー入力なのかぁ。
02:44 (vesper) sの話からすると。
02:44 (blue-eyes) かもしれませんねぇ・・・
02:45 (blue-eyes) 一応念のためですが、Sボタンのコマンドも、人操作なら全てのコマンドが反応するのは確認してますので、こちらのミスということもないはずです
02:47 (vesper) うん、500戦超えてもs2つなら反応ないね。
02:48 (blue-eyes) ですが、aとかだとたぶん試合開始後30秒もすれば10個くらいあったとしても全てが反応するんですよw
02:48 (vesper) うん
02:48 (blue-eyes) なので、実際のところこちらを参照する方が早いと思うんです
02:49 (blue-eyes) AIを感知するに置いて
02:49 (vesper) ん?
02:49 (blue-eyes) これを何らかの形で利用できればいいんですが・・・
02:50 (vesper) 人操作時はsキーをして下さいぐらいしか思いつかない(
02:51 (vesper) 最初に自分が2つ押しするのは1ラウンドに1回ぐらいといったのは、sとaの組み合わせだったからか。
02:52 (blue-eyes) あるいは、aボタンのコマンドを5つ用意して、それらのうち反応した数が0か5以外の数だったらAIをオンにする、この記述を全てのボタンに適用する、でもいいかもしれませんねぇ
02:53 (blue-eyes) 記述の量が嵩みますが、これなら確実かつ最速で判断をつけられるはずです
02:53 (vesper) それだったら結局BK氏のと代わりは無いような?
02:53 (blue-eyes) あー・・・(
02:54 (vesper) だからSキー押して(ry
02:54 (blue-eyes) たしかに手っ取り早いw
02:56 (vesper) どちらかと言うと、AIを切る手段か。
02:56 (blue-eyes) あーたしかに
02:56 (blue-eyes) Sを全て反応させるためには人操作で無いと無理ですからねぇ
02:58 (vesper) あれ?2つ同時されたかも? ミスな気がするけど(
02:59 (blue-eyes) 内部のコマンド入力が3つくらい同時に処理されることもあるので、s2つでも極稀に同時が起こりうるかもしれません
02:59 (blue-eyes) なので、Sに限っては5つくらい用意した方が安全かもしれません
03:01 (blue-eyes) 内部のコマンド入力の複数同時入力は私の身間違いかもしれませんが(
03:01 (vesper) コマンド入力=ラベルを真 だよね? 数え方あるのかなぁ。
03:02 (blue-eyes) うーん、そこらはまだ分からないですなぁ・・・うむむ
03:03 (vesper) Sキーを使った複数のコマンドが同時押しされるのはめったにないのは確か。
03:03 (blue-eyes) ですねぇ
03:16 (vesper) やっぱさっきのは自分のミスかなぁ。S2つなんだけどさっきと同じ3600ラウンド突破したけど出ないなぁ。
03:16 (blue-eyes) でしょうかねぇ・・・
03:18 (vesper) 1Pと3Pだけ内部AI起動させて、同時押しが出たら2Pをなぐる。 1度殴ると勝利するので、ラウンドの勝利数の差がでたら同時押しが有った。
03:19 (vesper) Ctrl+SとCtrl+Fで1ラウンドが一瞬で終わるようにして高速回転。
03:19 (vesper) そんな感じの検証方法。
03:19 (blue-eyes) なるほど
03:20 (vesper) さっきは攻撃が出るかのチェックに殴って、1ラウンド勝利したまま実験してた気がしないでもない。
03:20 (blue-eyes) あーw

3/12-13@2
23:40 (vesper) BKさんのAI記事見てから内部AIの実験してたけど、コマンド数を限界の126(AI専用コマンドが11*2)登録してると結構ヘルパー式と差が出るなぁ。
23:41 (vesper) あと、オプションのDifficultyはコマンドのラベルを真にする頻度が変わるみたいね。
23:42 (ni-san) ヘルパー式のほうを知らない俺ザンギエフ
23:44 (vesper) ヘルパーはkeyctrl=1でも内部AIには反応できない→ヘルパーが反応せず本体のみコマンド感知→AI。本体とヘルパーがコマンド感知→人操作
23:44 (vesper) って感じ。
23:44 (simotsuki) ヘルパー式は本体のコマンドのヘルパーのコマンドが一致しない仕様を利用してる
23:44 (simotsuki) 本体のコマンドと
23:47 (ni-san) 穣子ちゃんは11P12P以外コマンド式だから無意味に遅い時があるけど
23:47 (ni-san) 面白いからほっといてる(
23:48 (YANMAR) def選択式しかやったことないのぅ、凶悪キャラだし人操作無いだろーってことでw
23:48 (simotsuki) 自キャラは起動遅れると結構致命的だからヘルパー式使ってるw
23:48 (mapelao) 相手5150だと棒立ちになっちゃうしなぁ
23:48 (rakurai) 自分もヘルパー式。高カラーは常時ONだけど・・・w
23:48 (simotsuki) さんすーさんが前やったように1秒くらいで大半のキャラが倒せそう
23:52 (vesper) あ、ヘルパーが反応しないのはトレモのButton jamの話だった( 本体とヘルパーでキー入力は違うのを利用したのがヘルパー式か
23:53 (ni-san) そのヘルパーってすぐ消えるんかなコレ見る限り
23:53 (simotsuki) BKさんと理屈は似てると思う
23:53 (vesper) 判断したら消してるのかな。
23:53 (YANMAR) 人操作との差別という意味では似てるのかな
23:54 (simotsuki) 人操作の場合keyctrl=1のヘルパーは本体と同じコマンドになるはず
23:54 (mapelao) こんな方法があったのか
23:55 (simotsuki) でも本体AIもヘルパーと本体同時に同じボタンオンにする事があるから判断ミスもある
23:55 (rakurai) うん、そのせいで自操作中に暴発する事もある
23:56 (simotsuki) 後hitpausetime中?はなんか狂うっぽくて
23:56 (simotsuki) ヘルパー式だとたまに暴発する
23:56 (simotsuki) って感じかなぁ
23:57 (vesper) 内部AIはキー入力とコマンドのラベルを真にする2つの効果がある。 キー入力はs以外のa,b,c,x,y,z,U,D,F,Bを押す。 ラベルの方はcommandからランダムに真にする(多くても2つ?)。
23:58 (vesper) キー入力は本体とヘルパーで独立(プレイヤーごと?) ラベルは本体とヘルパーで真になるものが一致してるっぽい
23:58 (vesper) BK氏のはラベルを利用、ヘルパー式はキー入力を利用。
23:58 (mapelao) へー。。
23:59 (vesper) だと思う、自分が調べた感じ。
00:00 (YANMAR) 似てるようで違うのか・・
00:00 (YANMAR) ねゆまする
00:00 (mapelao) お疲れ様でしたm(__)m
00:02 (vesper) んで、ラベルはDifficultyの設定で頻度が変わるから起動速度の点だとヘルパー式に負けるみたいね。
00:02 (vesper) ただ暴発は起こさないと思う。
00:03 (vesper) あとCMD式に比べたらやっぱり早い。

03:16 (vesper) hitpause中にヘルパー式AIが暴発するのって、hitpause中は本体のCommandNameが真になってることが維持されて、ヘルパーのは偽になって暴発してるのかなぁ。 人操作かAIか判断したらヘルパー消すなら、なんでかよく分からないけど。
03:17 (simotsuki) 多分そんな感じだと思う
03:19 (simotsuki) 私は常駐ヘルパーにAI起動もやらせてるから消してないし
03:19 (vesper) なるほど~
03:20 (simotsuki) hitpausetime中に暴発する確立がかなり高かったから今は一発判断にしてる
03:20 (simotsuki) 一回目で一致したらもうヘルパー式は取りやめ
03:21 (vesper) ふむふむ。

上記のログには、この時点では分かっていなかったこともあり間違いも含まれています。
現在調べた限りの事は下記のリンク先にまとめています。
リンク:内部AIとAIフラグについて

複数ターゲット所持時にtarget系ステコンのパラメータでtarget,リダイレクトを使用するとフリーズする

3/10
13:32 (ryusei_) まさか・・・ y = にTargetリダイレクト入れるとフリーズするのか・・・
13:32 (ryusei_) value = と同類か・・・
13:36 (vesper_AFK) ん? なんのy=? >13:32 (ryusei_) まさか・・・ y = にTargetリダイレクト入れるとフリーズするのか・・・
13:36 (ryusei_) Targetvelset の
13:37 (vesper_AFK) あ~、target系のステコン(TargetDropを除く)の全パラメータはそうだよ
13:38 (vesper_AFK) Target~系。
13:38 (ryusei_) マジか~
13:38 (vesper_AFK) BindToTargetは~Targetだから大丈夫だった(
13:39 (ryusei_) ほえー なんつう仕様だ・・・

リンク:不具合・対策まとめ

StateDef52とStateDef140の仕様による無限ループによるフリーズ。

3/9
01:37 (vesper) StateDef52とStateDef140の仕様による無限ループによるフリーズ。を更新しました。http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html#022
01:37 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
01:37 (DRM) おつっす
01:37 (mosa_) おっつ
01:38 (vesper) StateDef140は2種類、ループ方法があったり。 ループ方法でESCが効いたり効かなかったり。
01:39 (vesper) BKさんが言っててStateType=Lの方も知ったなぁ。

triggerによる処理落ち実験

3/7
00:58 (vesper0) 同じtriggerを一つのステコンに複数行書くより、複数のステコンに一つのtriggerを書くほうが軽いみたい?
00:58 (vesper0) まぁ、普通の数なら違いは出ないと思うけど。
01:03 (vesper0) triggerによる処理落ち 以下にまとめてます。 http://mugenbinran.web.fc2.com/weight_saving.html
01:03 (vesper0) [URL] 軽量化まとめ【MUGENの便覧】
01:04 (vesper0) 某掲示板でtrigge=0複数の結果が貼られてたのに触発されて、trigger=2でやってみたという理由もある(

ヒットポーズかからない攻撃をアーマー時に喰らったらノーダメになる不具合

3/6
00:34 (REL) あ、居た。サウザーがヒットポーズかからない攻撃をアーマー時に喰らったらノーダメになる不具合は報告されてるんかな
00:35 (SAIKEI) 直しとく
00:38 (REL) 自分もセンチネル作ってるときに見つけたんや。!Time && HitShakeOverでライフアッドで良いと思う
00:39 (SAIKEI) gethitvarで減らす単純な仕様にしてたつもりだけどなにか余計な記述いれてたかな

混線の不具合

3/4
21:10 (emeru) name指定したら数値指定しなくても行けたのぅ・・・むむむ・・・・
21:18 (emeru) んあ、target,name="名前" って相手の名前じゃないのか・・・
21:18 (YANMAR) ターゲットの名前ですな、大体一緒と言えばそうだけど
21:18 (emeru) 何故か自キャラの名前でトリガーが成立しちゃう
21:19 (YANMAR) 自ヘルパーを混線してない限りそうならないと思うけど…
21:23 (emeru) んー、ノーマルヘルパーは出してないしなー 何故だぬ・・target,name!="名前"だとトリガー未成立
21:23 (YANMAR) なんだったかなぁ、何かするとヘルパー取れないとかだったような
21:23 (YANMAR) あー思い出した、当身だ
21:23 (YANMAR) 取れるヘルパーが全てヘルパーhitdefだから
21:24 (YANMAR) 常時当身してトムキラーオンリーだと混線が通じない
21:24 (emeru) そういえば常時当身してたわw
21:24 (emeru) 当身部分消してみよう・・
21:24 (YANMAR) トムキラー後に混線ステートに送るか当身自重するかのどちらかですなぁ、自キャラは前者
21:28 (emeru) お、でけたでけた
21:28 (YANMAR) おめめ
21:28 (emeru) 無事撃破・・・ありがとうございますっ!

enemy(NumEnemy=2)、トリガーの読み込み

3/3
21:45 (vesper) あ、そういや2ndベル、タッグ用AIの記述が原因でシングル戦だと警告文出してましたよ、
21:46 (blue-eyes) シングル戦での警告文、あれ何で出てくるのかよく分かんないんですよねぇ
21:46 (blue-eyes) どのステートからでも出てくるあたり、きっと-系統でAI記述のところだと思うんですが・・・
21:47 (blue-eyes) 人操作でしかエラーが出てこなかったのでたぶんAI記述のはず・・・
21:47 (vesper) たしか相手のタッグの死んでたらOKって条件をシングル戦でも読みこむようになってたので。
21:47 (vesper) え~と、場所は。。。
21:48 (blue-eyes) それってたしか・・・飛び道具のAIだったかなぁ・・・
21:48 (vesper) 1386行目
21:49 (blue-eyes) triggerall=(numenemy!=2)||((numenemy=2)&&((enemy(0),alive!)||(enemy(1),alive!)))
21:49 (blue-eyes) これですか?
21:49 (vesper) うん
21:50 (ryusei_) enemy(1)はenemy(NumEnemy=2)でいいね
21:50 (vesper) なるほど
21:50 (blue-eyes) あーなるほど。。。
21:51 (vesper) 考えたけど、解決方法はシングルとタッグに分けるしか思いつかなかったw
21:51 (blue-eyes) かっこ分けしてれば殆どのエラメは回避できるかと思ってたんですけどねぇ・・・うむむ
21:51 (vesper) 1行全部読み込むからねぇ
21:51 (ryusei_) 一行全部読みこむから上から置かないと無理だぬ
21:52 (blue-eyes) いえ、&&の前半で満たさないと判断すれば、対になる部分は読まなくなるっぽいんです
21:52 (vesper) 読むよ
21:52 (DRM) 読みますよ~
21:52 (blue-eyes) えっ(
21:53 (blue-eyes) やべぇよ・・・だとしたらエラメじゃんじゃん出てくることになる・・・w
21:53 (vesper) 他の箇所は上にnumenemy=2があったり、コメントアウトされてたから、問題なかったはず
21:53 (blue-eyes) なるほど。。。
21:54 (vesper) 0||var(3):=100 で代入動くね。 一応今実験したけど。
21:55 (hitachi) トリガーは行の途中で条件を満たさなくなってもその行は全部読み込まれる
21:56 (hitachi) って前に誰か言ってた
21:56 (blue-eyes) まじですか・・・だとしたらあの辺り一帯はなんでエラー起こさなかったんだろ・・・
21:56 (hitachi) あとifelseでも代入演算子使っちゃいけない
21:57 (vesper) というと?
21:58 (blue-eyes) var(2):=ifelse(--- こんな感じの事ですかね?
21:58 (hitachi) ifelse(alive,var(0):=1,var(0):=0)みたいにしてもaliveに関係なくvar(0)=0になる
21:58 (blue-eyes) あぁそっち(
21:58 (vesper) ほうほう
21:58 (vesper) こっちは知らなかったなぁ
22:01 (hitachi) なのでそう代入したければvar(0):=0+(alive=1)*1 のように記述しなければいけない
22:02 (hitachi) *1はいらないか
22:04 (vesper) もしくはvar(0):=ifelse(alive,1,0)?
22:04 (hitachi) そんな感じですかね

条件「ラウンド開始から~F」だけの場合に起こる不具合

3/3
20:24 (hitachi) 変数いじりしてないのに変数弄り判定もらって論外化された
20:25 (dry_ice) どうゆうこっちゃw
20:25 (hitachi) もう一回戦わせたら普通にできた
20:27 (hitachi) あーそういうことか
20:28 (hitachi) 変数弄りのトリガーが「ラウンド開始から2000F」だけだからイントロが2000F以上続いたら変数弄っちゃうんだ
20:32 (ryusei_) イントロまだ続くんなら
20:32 (ryusei_) 時止めした方がいい気がするんだ

ステコンオバフロによるdamage弄り

3/3
13:52 (hitachi) ステコンオバフロdamage弄りの使い道を思いついた
13:53 (hitachi) c2のないアニメでanim式ステ抜けする奴にアーマーキラーできる
13:53 (DRM) アーマーヘルパーを奪ってDamageを感知させる
13:53 (DRM) かな?
13:54 (hitachi) 正直使い道があんまりない気がしないでもないけどw
13:54 (DRM) ん~、そうだねw
14:15 (Sance) そもそも奪えた時点でchange2できるから
14:15 (Sance) あれ?
14:16 (hitachi) change2してもダメージ処理前に抜けられるのでは
14:16 (Sance) 処理されるのはフレームの最後だった記憶。だから抜けられるのは次のFになって、その頃には本体が読み込んでる
14:17 (Sance) まぁ、そもそもそんなキャラいねーと思う
14:17 (hitachi) ですよねーw
14:18 (hitachi) ステコンオバフロでプレイヤーの溝超えてダメージを…ってやっても本末転倒か
14:18 (Sance) リダイレクト偽装した方が早い気がするw

デバッグキー

3/2
05:09 (vesper) デバッグキー発見?Ctrl+Alt+Endでタイトル画面に戻ること無くMUGEN終了
05:23 (vesper) デバッグキー一覧にCtrl+Mって書いてるけど、動作が確認できない。。。
05:24 (vesper) 確認してたつもりなんだけどなぁ。
05:27 (vesper) とりあえず、Dにコマンド振るのはやめよう。Pause中にデバッグ画面切り替えが出来なくなることに今更気づいた(

リンク:デバッグキー一覧[MUGENの便覧]

アニメ登録のないBegin Action

3/2
03:32 (vesper) よく分からんなぁ。 http://sakurananashi.blog.fc2.com/blog-entry-302.html
03:32 (vesper) [URL] サクラ@さんによるMUGEN関係のブログ MUGEN落ち
03:33 (vesper) 一応SFFとAIRの組み合わせで落ちるのは間違いないと思う。
03:33 (vesper) KFMにその2つ読み込ませたら落ちるし。
03:34 (vesper) んで、SFFの2つ目、9000,0の後ろに何かスプライトを入れる。またはAirの最後にある[Begin Action 72]を消去すればエラー落ちしなくなる。
03:37 (vesper) ちなみに[Begin Action 72]は[Begin Action 73]に変えても落ちた(
03:39 (simotsuki) 開幕落ち?
03:40 (vesper) あとアドオン依存らしくて、デフォルトや自分が普段使ってるアドオンだと起きない。
03:40 (vesper) いや、セレクト後落ち。
03:40 (simotsuki) うーん、こっちも落ちないね
03:41 (vesper) 黒鉄氏の東方アドオンだと落ちるね。
03:41 (vesper) あと、ミズハスライフバーでも落ちるかも?
03:42 (simotsuki) あーこれAボムだかと同じミスかね
03:42 (simotsuki) 72にアニメ無いし
03:42 (simotsuki) 登録だけされて中身が無いというか
03:43 (vesper) そうそう72にないんよ。 でも71に変えたら落ちなかった(
03:44 (simotsuki) 良く分からんw
03:44 (simotsuki) そこがアドオンによって変わるとか?
03:44 (vesper) まぁ、そういうバグなのかなぁ。 落ちないこともあるみたいな。
03:44 (vesper) かも
03:44 (simotsuki) 72チェックするのとしないのとみたいな
03:45 (simotsuki) あれ、落ちたぞw
03:45 (simotsuki) なんだこれww
03:46 (simotsuki) 最初に選択すると落ちるけど、一度他のキャラを選んで2回目に1P側に置くと落ちない
03:46 (vesper) そうそう。
03:49 (simotsuki) これは意味不明ですね…。記述では分からない謎がある
03:49 (vesper) だねぇw
03:50 (vesper) まぁ、とりあえず、明らかに間違ってる[Begin Action 72]が悪いということにしておこう(
03:50 (simotsuki) とりあえず2度目以降に選択する事にして貰うしか
03:53 (vesper) これとは結局関係なさそうだけど、SFFの9000,0と0,0って必ずACTファイルからにパレット呼び出すんだね、知らんかった
03:57 (vesper) あ、9000,0の後ろに何かスプライトを入れるのは関係無かった。落ちる(
03:58 (simotsuki) 2回目以降のヤツかもね

その後、普段使っているアドオン、デフォルトのアドオン、でもエラー落ちすることを確認。
落ちる時と落ちない時がある?
([Begin Action 71]に変更は数回試しましたが、たまたまな可能性があります。)

リンク:http://nankotsucurry.blog71.fc2.com/blog-entry-1841.html

AfterImage

3/1
04:34 (vesper) ん~、AfterImageのTimeを1にすると残像は表示されない?
04:34 (vesper) Time-1が表示される時間?
04:36 (Sance_) どうなんだろう。
04:36 (vesper) 2にしたら1フレームだけ表示されるのよね。
04:37 (vesper) んでTime=0とTime=1の違いが無さそう。
04:37 (vesper) 他のパラメータ弄ったら違いが出てくるのかなぁ。
04:45 (Sance_) んー、確かに1だと表示されないねぇ
04:46 (Sance_) スプライトの後ろに表示されてるとか?
04:48 (vesper) それも無さそう? Velset x=10で動かすと、AfteImage使った場所に出るみたいだし。 Time=2以上ならそうなんだけど、1だとそれでも見えない
04:49 (vesper) キャラスプライトを半透明化させたら、被ってても残像見えるかな?
04:51 (Sance_) 今やってみた。time>1なら見えるけど1だとやっぱり見えないね
04:51 (Sance_) timegap と framegapはどうなってます?
04:52 (vesper) デフォの1,4と1,1と3,2は試したかなぁ。
04:58 (Sance_) うーん、わからん1は意味ないっぽい
04:59 (vesper) ありです
06:09 (vesper) lengthは0からlength-1までに保存されてる説
06:10 (vesper) 1Fごとにアニメを変えれば確認できるかな?
06:17 (vesper) 0からっぽいなぁ。
06:17 (vesper) [state ]
06:17 (vesper) type = AfterImage
06:17 (vesper) time = 2
06:17 (vesper) framegap = 1
06:17 (vesper) trigger1 = time=5
06:18 (vesper) で、time=6の残像が出るっぽいし。
06:45 (vesper) time=1とtime=0の違い発見。 AfterImageの実行時間はTimeGap*Length+Time。この時間内ならAfterImageTimeが使える。
06:46 (vesper) ぐらいなのかなぁ。
06:50 (vesper) 実行フレームが5なら終わりはTimeGap*Length+Time+4。

リンク1:AfterImage[M.U.G.E.N State Controller]
リンク2:M.U.G.E.N State Controller補足[MUGENの便覧]

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