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Enemy系トリガー

2/27
02:01 (vesper0) NumEnemyって相手の出したプレイヤーヘルパーも数えます?
02:01 (simotsuki) 数えないね~
02:02 (simotsuki) 基本的にenemyは本体のみ。プレイヤーヘルパーを対象にするのはp2系
02:02 (vesper0) ふむふむ。
02:03 (vesper0) 死亡してたら数えられないってのはあります? >NumEnemy
02:03 (simotsuki) いや死んでても数えるはず
02:03 (simotsuki) 死んでたら含めないのもp2系
02:04 (vesper0) 了解です。

GetHitVar(Damage)

2/26
23:28 (hitachi) gethitvar(damage)じゃ取得できないのかな
23:29 (DRM) 処理順の関係で出来なかったはず
23:29 (DRM) 自分はGetHitVar(Damage)でExplod出させてますね
23:30 (hitachi) やっぱりそうなりますか

立ってるビット数を数える

2/25
08:40 (Sance_) あー、DRMさんの言ってた立ってるビット数ってこういう意味かw
08:41 (Sance_) 記事でようやくわかった(
08:41 (Sance_) 確かこれ数行でできたはず・・・ 一回やってみよう
09:57 (Sance_) できた・・・!
09:57 (Sance_) くっそ面倒な数式ができた(
10:15 (Sance_) コメントも追加してみた。
10:15 (Sance_) [State Bit]
10:15 (Sance_) Type = Varset
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(0) := 345645657 ;立ってるビット数が欲しい数値
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := Var(0)
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)) - (Var(1)&-2147483648) ;マイナス値だと計算が狂うので一旦オフに
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&1431655765) + ((Var(1)/2)&1431655765) ; 1431655765 = 0x55555555 = 0101010101010101...
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&858993459) + ((Var(1)/4)&858993459) ; 858993459 = 0x33333333 = 0011001100110011...
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&252645135) + ((Var(1)/16)&252645135) ;252645135 = 0x0F0F0F0F = 0000111100001111...
10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&16711935) + ((Var(1)/256)&16711935) ;16711935 = 0x00FF00FF = 0000000011111111...
10:15 (Sance_) var(1) = ((Var(1)&31) + (Var(1)/256/256)) + !!(Var(0)&-2147483648) ;立ってる最初の16ビット+次の15ビット+マイナス値だった場合の誤差
10:15 (Sance_) ignorehitpause=1
10:15 (Sance_) わかるだろうか?
10:17 (Sance_) まぁ、DRM氏がきたらもう一度貼ろう・・・

16:31 (dry_ice) あ、そうだDRM氏 なんかSance氏がお話したいことがあるそうですぜ(今起きてるかわからないけど
16:32 (DRM) ほぉ~、なんじゃろなぁ
16:32 (dry_ice) 一応ログ残ってるんで貼りましょうかね?
16:33 (DRM) あ、お願いします
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Type = Varset
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(0) := 345645657 ;立ってるビット数が欲しい数値
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := Var(0)
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)) - (Var(1)&-2147483648) ;マイナス値だと計算が狂うので一旦オフに
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&1431655765) + ((Var(1)/2)&1431655765) ; 1431655765 = 0x55555555 = 0101010101010101...
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&858993459) + ((Var(1)/4)&858993459) ; 858993459 = 0x33333333 = 0011001100110011...
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&252645135) + ((Var(1)/16)&252645135) ;252645135 = 0x0F0F0F0F = 0000111100001111...
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&16711935) + ((Var(1)/256)&16711935) ;16711935 = 0x00FF00FF = 0000000011111111...
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) var(1) = ((Var(1)&31) + (Var(1)/256/256)) + !!(Var(0)&-2147483648) ;立ってる最初の16ビット+次の15ビット+マイナス値だった場合の誤差
16:34 (dry_ice) 10:15 (Sance_) ignorehitpause=1
16:34 (dry_ice) ということらしいですが
16:35 (dry_ice) DRMさんの言ってた立ってるビット数に関する記述らしいです
16:36 (DRM) サンキューです。早速解析開始しようw
17:09 (DRM) うお、やべぇw 答えがしっかり出とるなぁ。まだ理解はしていないが確認はした
17:17 (dry_ice) すげぇ、あれ分かるのか・・・w(全然わからんかったw
17:18 (DRM) 電卓使って2進数化した値を並べればどうなっているか分かるね~
18:14 (DRM) あれ
18:14 (DRM) Trigger1 = 1 || Var(1) := (Var(1)&16711935) + ((Var(1)/256)&16711935)
18:15 (DRM) これ必要か・・・?
18:16 (DRM) いや、きっと必要だ、うん
18:18 (DRM) あれだ、2分するんだからきっと必要
18:24 (DRM) あー、最終的に右に寄せて10進数にした時に個数として出せるようにしたのか
18:32 (DRM) (Var(1)/256/256)は((Var(1)/256/256)&31)が正しいのか?
18:42 (DRM) なるほど、分割しないで右に寄せ続けたのがゴリ押しの方法だったか

20:21 (Sance_) DRMさんに見せたい記述あるよー、って思ってたらもう貼られてたでござる。
20:21 (DRM) おはよう&ありがとうでっせ
20:21 (Sance_) まぁ、いいや
20:21 (Sance_) というか、あのコメントでよくわかったなーw
20:21 (Sance_) 自分なら投げてたと思うw
20:22 (DRM) いやまぁ多少は調べたから内容は分かったのよw
20:23 (Sance_) でもまぁ、結局ゴリ押しにはかわんねーけどねw
20:24 (Sance_) 必要な数式の数は減るけど(
20:25 (DRM) 1ずつシフトする自分よか遥かにスマートやろw
20:25 (Sance_) 確かハミング重みっていうらしい。
20:28 (DRM) しかし最大30行超えるものが10行以内に抑えられるのはええものや
20:29 (Sance_) だねーw
20:29 (Sance_) コメントなかったら全く意味不明の記述に見えるけどw
20:29 (Sance_) 数値的に
20:29 (DRM) 10進数ならねw
20:30 (Sance_) というか、そもそも何に使うのだろう?
20:31 (DRM) ちょっとAIのトリガーにねー
20:32 (DRM) 広範囲のInGuardDistをビット演算で記憶→広範囲にInGuardDistが発生していたらぶっぱみたいな
20:32 (Sance_) 実は記事にするまで立ってるビットって「キャラが立ち状態」でのビットの数とか考えてて質問の意味がわからなかった・・・
20:33 (Sance_) ふむ、なるほどー
20:33 (DRM) 主語無かったもんね、ごめんw
20:37 (Sance_) でも、広範囲で一つでも立ってるだけって状況なら普通に(Var(X)&○○+○○+○○)でよかったんじゃ・・・
20:38 (Sance_) 別に立ってる数が必要ってわけでも
20:38 (Sance_) 括弧忘れたかな?
20:38 (Sance_) 多分(
20:39 (DRM) 20か所で感知しているんですけど、
20:40 (DRM) Random <= 1の数*2.0 みたいにしてるんですよね、発生条件
20:40 (Sance_) なるほど・・・

リンク1:立ってるビットの数を求める[でぃーあーるM]
リンク2:立ってるビットの数を求める式[Sanceのブログ~]

ExplodのIgnoreHitPause

2/24
リンク:ExplodのIgnoreHitPause[でぃーあーるM]
23:37 (vesper) ExplodのIgnoreHitPauseって普通のと何が変わるんだろ?
23:38 (mapelao) んー確か、ignorehitpause指定なくてもデフォルトでignorehitpause=1だったような。
23:38 (mapelao) 他のは、デフォルトで0なのに、explodだけデフォルトで1とかいう話じゃなかったかな?
23:39 (vesper) そうなのかぁ
23:40 (DRM) 0だとHitPause中にExplodのAnimも止まる。1だと止まらない
23:40 (vesper) ふむふむ
23:43 (hitachi) ヘルパー全部透明にしてるのに画面に相手のanimが表示されると思ったらこれステート返し用のprojか
23:44 (hitachi) 前々から気になってたけどこれで消せるわ
23:47 (DRM) お?
23:48 (DRM) 今Explod改めて試してたんだけど
23:48 (DRM) デフォルトでIgnoreHitPause=1ならHitPauseTime中に出てもおかしくないよねぇ
23:53 (DRM) 省略すると、HitPauseTime中には出ないけど、HitPauseTime中でもアニメは進む
23:53 (DRM) 1にすると、HitPauseTime中にも出るし、アニメも進む
注:0にすると、当然HitPauseTime中に出ませんし、またアニメも進みません。

TagOut

2/24
02:40 (vesper) TagOutの効果って実行したのStateNoをループするのか。
02:41 (vesper) ChangeStateでvalue=statenoのみ指定した場合と同じかな?
02:41 (vesper) あとStandByを1にする効果。

追記:
ChangeStateなどと異なりTimeがリセットされない。


[state TagOut]
type = TagOut
trigger1 = Time = 0
とすると2500ループで落ちる。

しかし、
[state TagOut]
type = TagOut
trigger1 = Time = 1
のように1以上を指定した場合はTimeが1以上の時は1フレームで1度しか実行されないため2500ループエラーを起こさない。

(ただし、
[state TagOut]
type = TagOut
trigger1 = Time = 1
persistent = 256
のようにpersistent = 256がある場合は、Timeが1以上でも1フレームで何度でも実行されるため2500ループエラーを起こす)

追記2:
Time = 0 のみ persistent = 256に関係なく2500ループエラーを起こすのは、
Time = 0 時に行動済みフラグが消去されるため?
参考:tagin[lunaの倉庫] のコメントの名無しの方

参考:tagout[制作日記]

音量

2/23
00:14 (emeru) sndとか、キャラステータスにあるボリューム設定って機能してるのかしらん
00:16 (ni-san) あるんだけど
00:16 (ni-san) まあほぼ無い
00:16 (emeru) そっかぁ・・・
00:16 (ni-san) 直で音源修正したほうがマシレベルでない
00:16 (DRM) あれは確かマイナス方向にしか意味が無かったはず・・・
00:17 (emeru) マジカーッ
00:17 (simotsuki) 無意味ではないけどあんまり上がらない
00:17 (simotsuki) 下がる方はかなり下がるけどw
00:17 (DRM) あ、一応あがるんだw
00:17 (YANMAR) 上がりはするけどそこまでは・・・w
00:18 (rakurai) 音の話なら、2重に再生すればものすごい大きくなるよ

一部のパラメータでトリガーリダイレクトの()内に数字以外を使う

2/22
01:47 (vesper) 訳が分からんバグ対策発見した(
01:48 (vesper) hitdefのdamageにenemy(!0),を使うとエラー落ちするわけだけど、
01:48 (vesper) getpowerとgivepowerパラメータを使うと落ちない
01:49 (vesper) でも、pausetimeにenemy(!0),を使うとやっぱりエラー落ちする
01:49 (rakurai) 優先順位の問題かな、エラー堕ち
01:50 (vesper) ふむ。damageの後ろがgetpowerとgivepowerかぁ
01:54 (vesper) pausetimeも何かのパラメータで落ちなく出来るみたいだなぁ。
01:59 (vesper) pausetimeはguard.pausetimeがあれば落ちないっぽいなぁ。
02:00 (vesper) パラメータ読み込み順は関係無さそうだなぁ。
02:00 (rakurai) おや、違うのか
02:01 (vesper) pausetimeは17,16なんですが、Guard.PauseTime は69,68とかなり離れてるので、多分違うと思います
03:36 (vesper) fallだけはHitdefのパラメータでは無理かなぁ?
04:14 (vesper) Hitdefのパラメータでトリガーリダイレクトの()内に変数や演算子を使う場合、そのパラメータが
04:14 (vesper) damage(第1引数)
04:14 (vesper) pausetime
04:14 (vesper) ground.slidetime
04:14 (vesper) guard.slidetime
04:14 (vesper) ground.hittime
04:14 (vesper) guard.ctrltim
04:14 (vesper) ground.velocity(第1引数)
04:14 (vesper) guard.velocity
04:14 (vesper) air.velocity
04:14 (vesper) ground.cornerpush.veloff
04:14 (vesper) guard.cornerpush.veloff
04:14 (vesper) fall
04:15 (vesper) ならmalformed expressionエラメを出して落ちる。
04:15 (vesper) でも何故かfall以外は特定のパラメータが存在すれば落ちない。
04:15 (vesper) fallは無理だったけど。
04:17 (vesper) ちなみにfallでトリガーリダイレクトの()内に変数や演算子を使っている状態でair.fallにもトリガーリダイレクトの()内に変数や演算子を使っているとエラメが出なくなる。
04:17 (vesper) 結局落ちることに変わりは無いのだけれど(
04:18 (vesper) 新MUGENでやるとError message: Missing trigger code 31744と表示されるなぁ。
04:19 (vesper) あ、これはairfall=0の場合だった。
04:20 (vesper) airfall書かなかったりairfallにもバグ発生条件満たしてるとmalformed expressionエラメが出るけど。
04:21 (vesper) 新MUGENはやっぱエラメをコピペできるのが楽だなぁ。
04:25 (ryusei_) (なんだこれは・・・理解できぬ・・・
04:26 (vesper) 例を上げるとhitdefのdamage=enemy(!1),lifemaxを使うとエラメを出して落ちるってバグが有るんだけど、
04:27 (vesper) getpawerとgivepowerのパラメータも書いておけば落ちないっていう話
04:27 (vesper) 落ちるパラメータはまだhitdefしか調べてないけどね。
04:28 (ryusei_) ほうほう
04:28 (vesper) んでバグ自体の話としてはenemy(0),lifemaxなら大丈夫。 要はトリガーリダイレクトの()の中に変数や!とか+とかの演算子を使うとこのバグが起きる。
04:29 (ryusei_) なんだか仕様がめんどくさそうだな
04:30 (vesper) このバグ自体は熄氏のテキストで知って、発生条件は前に調べてたんだけど、今回どのパラメータで起きるか調べようとしたら特定のパラメータがあれば防げるってのを発見してしまって面倒な事になったw
04:32 (ryusei_) 本当にお疲れ様ですわw

まとめました。
不具合・対策まとめ > 特殊なエラーメッセージ[MUGENの便覧] の 「一部のパラメータでトリガーリダイレクトの()内に数字以外を使う。」の項目です。

TargetFacingのID

2/22
00:14 (vesper) う~ん、TargetFacingのIDって機能してないっぽい?
00:15 (vesper) TargetVelAddのIDはちゃんと動いたけど、同じ様にしても-1と動作が変わらない
00:16 (vesper) んで動作してないから、TargetFacingのIDパラメータにtargetリダイレクトを使用してもターゲット複数所持時のフリーズが起こらない。
00:17 (DRM) もしかしたら存在しないパラメータなのかもね
00:17 (DRM) 代入も効かないし
00:17 (vesper) 内部的にはそうなのだと思います
00:18 (vesper) docsやステコン一覧には載ってるけど実際には無いのかぁ。

複数ターゲット所持時にtarget系ステコンのパラメータでtarget,リダイレクトを使用するとフリーズする

2/20
23:09 (vesper) mapelaoさん、アメジスタのフリーズは解決しました?
23:09 (mapelao) いや、まだです。。
23:09 (mapelao) その、posをint化するのが
23:09 (vesper) あ、では原因を。
23:10 (mapelao) あ、はい。
23:10 (vesper) 801,3001,3202ステートのtarget,リダイレクトを変えて下さい。
23:11 (vesper) posに使われてるやつですね。
23:11 (mapelao) あ!!
23:11 (mapelao) そこはもうてんだった(´Д`)
23:12 (vesper) タッグ戦時、通常投げは1体しか対象にしないようですが、直前にx射撃をすることで2体のタゲを取ることが出来、その状態で投げをするとフリーズさせることができます。
23:14 (mapelao) 投げの仕組み的に、複数のターゲットを指定できるようになってるから、
23:14 (mapelao) 多分それですね。。
23:15 (mapelao) targetdrop使えば多分解消すると思うので試してみます、
23:15 (mapelao) ちょっと今技制作中で込み合ってるので。。
23:15 (mapelao) 情報ありです、本当に助かりますm(__)m
23:15 (vesper) ですねぇ。 自分は面倒だったのでtarget,をenemy,に変えて応急処置にしましたがw
23:15 (vesper) いえいえ~
23:19 (vesper) 今回ので気になったんですけど複数target所持時にtarget,リダイレクトを使用しても落ちない事ってあるんです?
23:19 (vesper) triggerで使用なら落ちないとか?
23:20 (mapelao) んー。。多分落ちるってことでしょうね。。
23:20 (mapelao) 有名なのは、
23:20 (mapelao) targetlifeaddで、
23:20 (mapelao) それ以外なら大丈夫だんべって感じで普通にtargetリダイレクト使ってたんですが、
23:20 (mapelao) どうやらダメみたいなので。。
23:22 (vesper) ということは凶悪会ではtargetlifeaddのvalue以外ではtarget,リダイレクトを使われることは殆ど無かったのかなぁ?
23:23 (mapelao) んー。。そういわれると自信がなくなってきてしまうのですが・・
23:23 (mapelao) ちょっと細工施してみて、様子見てみます
23:23 (mapelao) 今やってますので、
23:23 (mapelao) 少々お待ちを。。
23:24 (vesper) は~い。
23:27 (vesper) う~ん、試した感じtriggerなら複数targetを所持しててもtarget,リダイレクトを使ってもいいのか。
23:28 (mapelao) ありゃ、いい感じでしたか。。
23:28 (mapelao) というか、細工施したら、
23:28 (mapelao) 投げ技機能しなくなった(
23:28 (vesper) ありゃ(
23:28 (mapelao) 気が動転中(
23:29 (vesper) hitdefで掴んだ後にtargetdropしてるとかではなく?
23:29 (mapelao) んーいや、そうなんですけど、keepone=1を使って、ターゲットを絞ってるんです
23:30 (mapelao) 多分トリガーちゃんのせいだから、
23:30 (mapelao) 治してもっかいやってみます
23:31 (vesper) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9227.html ってあったけど・・・
23:31 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // targetdropのkeepone=1
23:32 (mapelao) ええええwww
23:32 (vesper) 印象深かったからこれは覚えてたw
23:34 (mapelao) あー
23:34 (mapelao) これ、分かったw
23:34 (mapelao) hitid保存してる時の話ですね、これ
23:34 (vesper) また別の話?
23:34 (mapelao) keeponeは、hitidが保存されてる時のみ有効、その他は無視ってことみたい
23:35 (vesper) 今回はそこは大丈夫なのかな?
23:36 (mapelao) ええと。。triggerall=movehitを加えたら、ちゃんとkeepone有効になってるっぽいです
23:36 (vesper) ほうほう。消えた時も実行して全消去してたっけことかな?
23:37 (mapelao) デフォルトでkeepone=1ってそういうことか!
23:37 (vesper) ふむ?
23:38 (mapelao) そもそもkeepone=1はhitidが保存されてる場合にのみ有効で、
23:38 (mapelao) それ以外だと0を返す
23:39 (mapelao) hitidが保存されているときは、デフォルトで1を返すってことなんじゃないかな、これ。
23:39 (vesper) ふむふむ
23:39 (mapelao) まだ検証段階ですが。
23:42 (mapelao) んー、しかし昔作ってた時はkeepone普通に機能していたような記憶があるんだけどなぁ
23:42 (mapelao) デススターの当身作ってた時の話ね。
23:43 (mapelao) っつか、この理論もあってるかどうか怪しすぎるし
23:43 (vesper) ふむ
23:46 (mapelao) んー、原因としては、もう一つのパラメータの、excludeidが関係してるのかもしんない
23:47 (mapelao) デフォルトではexcludeid=-1で、全タゲ解放ってことになるんだそうです
23:47 (mapelao) 使ったことないからよく分かんないですけど(
23:53 (mapelao) んー、使ってみた感想だけど、
23:53 (mapelao) excludeid=0つけると、なんかうまく動くみたいよ
23:53 (mapelao) デフォルトでhitid=0なので。
23:55 (vesper) target,は今のところtargetlifeaddのvalue、kill、targetbindのposに使用すると複数タゲ所持時にフリーズ。targetbindのtimeとexplodのanim、scale、pos、vel、accel、removetime、sprpriority、ontop、pausemovetime、supermovetimeなら使用しても問題なし。
23:57 (mapelao) んー。。どれもtarget関連のステートでふりずるみたいですね。。
23:58 (vesper) まだtargetlifeaddとtargetbindとexplodでしか試してないけどねw
23:58 (vesper) でも確かにtarget系だとtargetbindのtime以外はフリーズするのよね
00:32 (vesper) target系ステコンの全パラメータで試したけどtargetdrop以外は全部フリーズするなぁ。
00:33 (vesper) target系以外でもフリーズするのはあるのかなぁ?今は試す気になれないけど。

追記:target系統以外のステコンのパラメータではフリーズを確認できませんでした。
追記2:TargetFacingのIDパラメータは実装されていないらしく機能しないためフリーズしません。

超即死

2/18,19-20
22:26 (dry_ice) うーん?超即死ってステコンオーバーフローで相手のAlive領域をいじるってことでいいんでしょうか?
22:27 (dry_ice) なんかログ倉庫見る限り他のこともできるみたいなことができると書いているんですが?
22:27 (YANMAR) その書き方だと直死になるのぅ
22:28 (dry_ice) あれー?
22:28 (YANMAR) まぁalive弄るのが超即死と思えばおkかと
22:28 (YANMAR) 読み込ませる過程で超即死か直死かに変わる感じ
22:29 (dry_ice) 超即死はnokoを無視して相手を倒すんですよね?
22:29 (dry_ice) 無視じゃなくて突破だ
22:30 (YANMAR) それだけだと駄目なんだけど、そう思っておけば大丈夫
22:30 (YANMAR) 実際はalive!=1にした上で時止めしてnokoを突破になるからのぅ
22:30 (dry_ice) あーん?やべ、わけわからんくなった
22:31 (YANMAR) この辺りは実際やってみると分かるかも
22:31 (YANMAR) 竜子1stに超即死当身するのがいいかなぁ
22:31 (dry_ice) alive!=1はaliveを1以外にするってことですよね
22:31 (YANMAR) です
22:31 (YANMAR) 256とか65536とか
22:31 (YANMAR) 0にするのが理想だけどねー
22:32 (YANMAR) aliveがどんな値でも0にするのが超即死改
22:32 (dry_ice) 時止めも分からないしなー そこから勉強か・・・
22:33 (dry_ice) 超即死は後回しかな・・・ 時止めはどうやってするのでしょうか?
22:33 (YANMAR) 時止めは文字通り、pauseとsuperpauseですね
22:33 (YANMAR) 時止めの重要さは超即死から学んだ方が良いかも
22:34 (dry_ice) pausetimeを使うのでしょうか?
22:34 (YANMAR) なので超即死をやってみるといいかと
22:34 (dry_ice) あ、やっぱ超即死からかー
22:34 (YANMAR) いえ、pauseとsuperpauseってステコンを使います
22:35 (dry_ice) pauseとsuperpauseですか・・・
22:35 (YANMAR) この辺りは習うより慣れろかなー
22:35 (dry_ice) たしかこの2つはそこまで違いはないんでしたよね?
22:35 (YANMAR) ホント1回適当にぬるぬる並べて、pausetime中に読み込ませてみるといいかと
22:36 (YANMAR) ほとんど一緒と言えば一緒ですが、違うと言えば違ったり
22:36 (dry_ice) なんだとぅ・・・
22:36 (YANMAR) まぁ最初はセットでやっておくといいかも、スパポはパラメータによっては相手が無敵になるので注意
22:36 (dry_ice) うーん実践あるのみか・・・
22:36 (YANMAR) とりあえず相手によってはKO出るけど
22:36 (dry_ice) 一度やってみます(適当なキャラで
22:37 (YANMAR) TUまでKOでないって現象が起きる筈
22:38 (dry_ice) あ、超即死ステの数はテケトーじゃダメですよね
22:38 (dry_ice) いじって数わからなくなってしまったので
22:38 (YANMAR) 最初は545以上あればいいかなー
22:38 (YANMAR) 800とか適当な数でも一応は出来たり
22:38 (dry_ice) 545以上ですか・・・
22:39 (dry_ice) ん?そういえば超即死は普通のprojでもできるんでしょうか
22:39 (YANMAR) 無理ですよ
22:39 (dry_ice) あ、やっぱり
22:40 (dry_ice) 当身とかですかね?
22:40 (YANMAR) pausetimeが必須になるけど、Projやhitdefの相手側のpausetimeはhitshaketimeなので
22:40 (YANMAR) リバサか自身に発生するpausetime利用です
22:40 (YANMAR) とりあえず553番目にイグノア付いたnullやって、残りはnullのみで超即死は出来るのかな
22:41 (dry_ice) 当身か投げででしか出来ないってことか
22:41 (YANMAR) です、後者が超即死投げ
22:41 (dry_ice) ふむぅ、とりあえず当身でやってみます
22:46 (dry_ice) 落ちたーw
22:46 (dry_ice) エラメはります
22:47 (dry_ice) state 10000 can only have max of 512 controllers
22:47 (dry_ice) と出ました
22:47 (dry_ice) なんとなくだけどステコン512超えてるからエラーだよ! ってのはわかります
22:48 (dry_ice) さて何が悪かったのだろう・・・?
22:51 (dry_ice) あ、pausetime決めてなかった・・・ これか!
22:53 (dry_ice) できたー
22:53 (vesper) おめです
22:53 (Dawn) おめです
22:53 (dry_ice) 一瞬止まってから死ぬのか・・・
22:54 (dry_ice) 相手kfmだったけど
22:56 (dry_ice) おし、ジャスティスにも効いた 挙動変だったけど・・・
23:01 (dry_ice) うーむ?なぜ同じアニメが繰り返されるんだろう・・・?
23:13 (dry_ice) なんとなくでしかわからんが超即死理解・・・?(
23:14 (dry_ice) 後はnoko突破できるかだな・・・ いいんですよね?
23:15 (dry_ice) noko持ちで超即死きくやつって誰ですかね・・・?
23:19 (DRM) NoKO持ちで超即死効くキャラなんてすぐ作れるでしょ(
23:19 (ni-san) カンフーマンレクイエム探しなさいw
23:20 (DRM) NoKO入れるだけなんだからさ
23:20 (dry_ice) Rick氏のアタックチェッカー持ってた(
23:20 (ni-san) それでいいよ(
23:37 (dry_ice) おし!成功!
23:38 (dry_ice) これが超即死か・・・


23:36 (dry_ice) あ、ヤンマー氏 昨日の超即死のことなんですが無事に出来ました ありがとうございます
23:36 (YANMAR) おー、おめです
23:37 (dry_ice) リック氏のアタックチェッカー使って確かめたところ無事突破できました
23:41 (ni-san_) 次はカンフーマンレクイエムだ…
23:42 (dry_ice) まだ超即死ができただけだっつーのw
23:42 (dry_ice) 理解はできてるけどまだ搭載してない(し忘れ)即死あるんですからw
23:43 (dry_ice) 大ダメ即死とか(ボソッ
23:43 (ni-san_) まあリック氏のチェッカー制覇が基本ねえ
23:43 (ni-san_) 混線はまあ置いといて
23:43 (dry_ice) ですかねー
23:51 (dry_ice) Alive値21億・・・? 目が悪くなったのでしょうか・・・?(
23:52 (YANMAR) あえてそうしてるというw
23:52 (YANMAR) 普通の超即死だと倒せないので
23:52 (YANMAR) 何度もループさせてalive=0にする必要があるんですな、それが超即死改という奴です
23:52 (dry_ice) あぁ、3p見てました
23:52 (ni-san_) そういやアイツがアライブいじりの初かねよく考えたらw
23:52 (YANMAR) まずは1Pからw
23:53 (YANMAR) 超即死改はKFMRからだねー、名づけ親はりっちゃんだけど
23:53 (ni-san_) 自分のアライブいじるのがまさか相手を撃破するために必要になるとは…w
23:53 (dry_ice) あぁー超即死投げかぁ
23:53 (ni-san_) 超即死当身は簡単だからの
23:53 (dry_ice) まだやってないなぁ(当身は出来たけど
23:53 (ni-san_) 超即死投げのほうがムズイ
23:53 (YANMAR) 蘇生も元は超即死からだしのぅw
23:54 (dry_ice) こいつステぬけするのか・・・
23:54 (YANMAR) 4Pが投げからしかタゲ取れなくて、そこから超即死投げステートにタゲステする必要あるからの
23:54 (ni-san_) そら撃破挑戦キャラなんだから簡単に死んでもらっちゃ困る(
23:54 (dry_ice) ですよねー ステぬけされないようにぶっ倒すのか
23:55 (dry_ice) うん?なんか違う・・・?
23:56 (YANMAR) 確かムーブリバーサルでステ抜けだったかな
23:59 (ni-san_) リバサされると抜けるから
23:59 (dry_ice) 攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、0以外の値を返します。
23:59 (ni-san_) 永続タゲからの超即死投げが必須なんやな
23:59 (ni-san_) わたしが答え言った(
00:00 (dry_ice) ステ辞典から貼りつけたんですがよくわかってない・・・
00:00 (ni-san_) hitpauseついたら抜けるから
00:00 (ni-san_) タゲだけ確保しといて超即死投げが必要
00:00 (YANMAR) いあhitpausetimeは問わないw
00:00 (ni-san_) hitpauseは落ちるだけだっけw
00:00 (YANMAR) リバサのpausetime=0,0でもムーブリバーサルは抜けるからのw
00:01 (YANMAR) なもんで当身そのものが駄目という訳
00:01 (ni-san_) 噛み合ってなかった
00:01 (ni-san_) レクイエム限定の話ね
00:01 (ni-san_) わたしのほうは
00:01 (hitachi) 当身でタゲ取って、投げ
00:01 (YANMAR) 当身でターゲット保持はするけど、その保持したターゲットを利用してタゲステ
00:01 (YANMAR) そのタゲステ先で超即死を起こす必要があって、それが超即死投げという訳
00:02 (hitachi) 投げる時に改めてhitpauseを付与
00:02 (YANMAR) 方法は2通りあって、相手にhitdefを打たせてどこかに被弾させてhitpausetimeを作る方法
00:02 (YANMAR) もう1つは、相手にリバサをさせてこちらが当身する(ヘルパー)hitdefを打ってhitpausetimeを作る方法
00:02 (ni-san_) なんかすげえ久々に凶悪っぽい会話してるなー(
00:02 (dry_ice) すいません、よくわかりません・・・
00:02 (YANMAR) だなーw
00:03 (ni-san_) とりあえずこっちからぶん殴るか相手から殴らせるか
00:03 (ni-san_) 違いはそんだけ
00:03 (dry_ice) そんな簡単なんですか・・・?
00:03 (ni-san_) 違うか
00:03 (ni-san_) 相手から殴らせるか 相手に無理やりリバサさせるか
00:04 (ni-san_) だねヤンマー氏のは
00:04 (ni-san_) Q どうやってリバサさせるの? A タゲステでこっちくんだからそこでリバサさせればええねん
00:04 (hitachi) タゲ取る、タゲステする、hitpauseを付ける、超即死に送る の4行程をバラして考えるとわかりやすいと思う
00:05 (ni-san_) とりあえずリック氏のチェッカーの永続タゲ倒せばええねん(
00:06 (dry_ice) えーと混線と永続タゲは違うんですよね?(自分の考えだと一緒のものと考えてた
00:06 (hitachi) いや混線は永続タゲの派生系
00:07 (ni-san_) とりあえず混線は今は忘れていいw
00:07 (dry_ice) そもそも永続タゲの取り方も知らないんですよね・・・
00:08 (hitachi) タゲ取る→常時リバサ
00:08 (dry_ice) タゲの取り方ってのは投げとか当身でしょうか?
00:08 (YANMAR) リバサを常時行っていて、かつステート移動しない、かつmovetype!=Hが永続タゲの条件かな
00:08 (YANMAR) です、その2つです
00:09 (hitachi) 投げは違うんじゃ
00:09 (dry_ice) え?
00:09 (YANMAR) 投げもだよ
00:09 (hitachi) 投げ=targetstateのことですよね
00:09 (YANMAR) じゃないとKFMRとかクナー12Pのタゲが取れない
00:09 (YANMAR) 違う
00:10 (YANMAR) hitdefをアーマー無しの相手に当てた時点でターゲットは取れる
00:10 (ni-san_) 今更だけど投げっつー表現がややこしいよねw それであってるんだけど
00:11 (YANMAR) 表現のややこしさはパンドラ改に近いものがあるw
00:11 (hitachi) ステコン名で説明しないとごっちゃになりそう
00:11 (YANMAR) だから投げって言ったじゃん
00:11 (dry_ice) attr = ○,○Tが投げの属性ですよね?
00:11 (YANMAR) targetstateならタゲステって言うよ
00:11 (YANMAR) ですね、属性です
00:12 (hitachi) ああそうかTって投げ属性だっけ素で忘れてたw
00:12 (YANMAR) 何か問題あって使わない方が良い属性
00:12 (hitachi) とりあえず俺は黙ってたほうがよさそうだ
00:12 (YANMAR) 特にhitpausetime生成とかターゲット習得にはオススメしないT属性
00:13 (dry_ice) hidef限定でですよね(投げやるなら
00:13 (YANMAR) です、Projじゃ駄目です
00:13 (YANMAR) 理想は投げでターゲット習得する専用のヘルパーを用意して
00:14 (YANMAR) 当身されないヘルパーhitdefでタゲ取り専門でやらせることですね、オキ氏キャラやぴよっちキャラがそうしてた記憶
00:14 (YANMAR) 自分は当身と統括しちゃってますけどねぇ
00:15 (dry_ice) ヘルパーhitdefだと当身取られないのか・・・ たしかそれだと本体がタゲをとったことになるんでしたよね
00:15 (YANMAR) いや、取れますよ
00:15 (YANMAR) 取れるからこそトムキラーが存在する訳で…
00:16 (YANMAR) タゲ取り専門のヘルパーが当身されるとマズイので
00:16 (YANMAR) それで当身されないhitdefにする、という訳です
00:16 (dry_ice) あぁー、すいません 当身されないヘルパーhitdefでしたか(てっきりヘルパーhitdefだと当身されないって勘違いしてしまいました
00:17 (ni-san_) 工夫しなきゃhitdefは全部当身されると思っていい(
00:17 (YANMAR) [State 151, 永続ターゲット]
00:17 (YANMAR) type = Reversaldef
00:17 (YANMAR) trigger1 = 1
00:17 (YANMAR) numhits = 0
00:17 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
00:17 (YANMAR) pausetime = 1 + 2
00:17 (YANMAR) sparkno = -1
00:17 (YANMAR) guard.sparkno = -1
00:17 (YANMAR) fall = 1
00:17 (YANMAR) fall.recover = 0
00:17 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2, -1, 1)
00:17 (YANMAR) p2stateno = 1000044
00:17 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:17 (YANMAR) [State 151, 永続タゲ投げ派生]
00:17 (YANMAR) type = Hitdef
00:17 (YANMAR) trigger1 = gametime % 20 = 0 || roundstate != 2 || enemynear,stateno = 110 || enemynear,stateno = 115 || enemynear,stateno = 5210 || enemynear,stateno = 7777
00:17 (YANMAR) attr = , AA, AT, AP
00:18 (YANMAR) numhits = 0
00:18 (YANMAR) hitflag = MAFDP
00:18 (YANMAR) guardflag = MA
00:18 (YANMAR) sparkno = -1
00:18 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2 = 0, -1, 1)
00:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:18 (YANMAR) 同一のヘルパーにやらせるならこんな感じですね、gametime%20=0がミソ
00:19 (YANMAR) リバサはpausetime = 1, 2が正解
00:19 (YANMAR) とりあえず属性外しておいて時止め耐性つければ当身されないです
00:19 (ni-san_) そのへんは人によって全然違うから工夫やねえ
00:20 (YANMAR) 属性外すだけでも大体オッケーだけどアノマロキラーで当身取られる
00:20 (ni-san_) わたしはそこまでしょっちゅう投げやってないw
00:20 (YANMAR) hitbyありそうなときは投げやってるな、試合前とかもw
00:20 (dry_ice) えーと、gametime%20=0ってのは ゲームタイムが20で割られて0のときって意味でしょうか?
00:20 (YANMAR) です、なので20Fに1回という意味に
00:21 (YANMAR) なんで常時やらないのか?というのは
00:21 (YANMAR) hitdefとリバサが競合しちゃうからで、下に書いてあるステコンが優先されます
00:22 (dry_ice) えーと永続タゲ投げ派生のほうにでしょうか
00:24 (YANMAR) 上の奴のhitdefがtrigger1=1としたら、hitdefが常に実行され
00:24 (YANMAR) 上のリバサはターゲット保持の役目は果たすものの、当身が機能しません
00:25 (YANMAR) ややこしかったら、先に言ったようにヘルパーを分けちゃうのがラクチン
00:26 (dry_ice) それじゃ本末転倒ですね
00:27 (dry_ice) ホントに難しいな・・・
00:27 (YANMAR) まぁ徐々にですなぁ
00:27 (dry_ice) 今はわかるところからやってみます
00:28 (YANMAR) 先ずはp2statenoで超即死投げやってみるといいかも、MCSみたく
00:29 (dry_ice) あ、ちなみにhitdef降ってるから当身はされないのでしょうか?
00:29 (dry_ice) ただの投げですが
00:30 (YANMAR) [State ]
00:30 (YANMAR) type = Projectile
00:30 (YANMAR) trigger1 = 1
00:30 (YANMAR) projanim = 350
00:30 (YANMAR) projremove = 0
00:30 (YANMAR) projremovetime = 54
00:30 (YANMAR) attr = S, HP
00:30 (YANMAR) hitflag = MAFD
00:30 (YANMAR) animtype = hard
00:30 (YANMAR) priority = 7, hit
00:30 (YANMAR) projpriority = 9999999999999
00:30 (YANMAR) p2stateno = 6000;超即死投げステート
00:30 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
00:30 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
00:30 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:30 (YANMAR) [Statedef 6000]
00:31 (YANMAR) type = C
00:31 (YANMAR) movetype = A
00:31 (YANMAR) ctrl = 0
00:31 (YANMAR) anim = 1002
00:31 (YANMAR) [State 6000, 攻撃判定変更]
00:31 (YANMAR) type = Changeanim2
00:31 (YANMAR) trigger1 = 1
00:31 (YANMAR) value = 1002
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 超即死投げ]
00:31 (YANMAR) type = Hitdef
00:31 (YANMAR) trigger1 = time < 30
00:31 (YANMAR) attr = , HP
00:31 (YANMAR) priority = 7, hit
00:31 (YANMAR) sparkno = -1
00:31 (YANMAR) guard.sparkno = -1
00:31 (YANMAR) pausetime = 2, 0
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 死なない場合]
00:31 (YANMAR) type = Changestate
00:31 (YANMAR) trigger1 = time > 60
00:31 (YANMAR) value = 5150
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) [State 6000, 超即死ステートへ]
00:31 (YANMAR) type = Changestate
00:31 (YANMAR) trigger1 = hitpausetime
00:31 (YANMAR) value = 4000
00:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:31 (YANMAR) こんな感じ
00:32 (YANMAR) ProjもしくはHitdefのp2stateでhitpausetime生成ステートに飛ばし、hitpausetimeが稼げたら超即死ぬるぬるに飛ばす
00:35 (dry_ice) えーと?まずprojあててP2stateNOを使い、投げhitadef(超即死)を読み込ませ相手を倒すってことでしょうか?(↑のステ)
00:36 (YANMAR) 大体そんな感じです
00:36 (YANMAR) いきなり超即死ぬるぬるに飛ばすと当然512エラーで起こすので
00:36 (YANMAR) hitpausetimeを作るワンクッションが必要なのです
00:36 (dry_ice) 最後の4000ってのは超即死ステの場所でしょうか?
00:37 (YANMAR) です
00:38 (dry_ice) trigger1=hitpausetimeってのはhitpausetimeができてた場合(?)ってことでいいのですかね?
00:39 (YANMAR) ですです
00:39 (blue-eyes) ですです、超即死が使えるようになってから超即死ステートに飛ばす、そんな役割として考えて頂ければ
00:39 (YANMAR) hitpausetime>0と意味は一緒
00:39 (blue-eyes) すみませんいきなり割って入って(
00:39 (YANMAR) 問題ないb
00:40 (dry_ice) はぁー、いきなりprojがでてきたのでびっくりしましたがそんな使い方もあるんですねー
00:40 (YANMAR) projでもp2statenoはいけますからねぇ
00:40 (blue-eyes) projでステ奪った後にhitdef撃って云々ってのは超即死投げの典型的な流れですな
00:40 (YANMAR) 最初はここからやっていくといいかも
00:41 (dry_ice) なるほどー、ありがとうございます!
00:41 (dry_ice) 一応ログ残しておこう
00:42 (YANMAR) 並キャラ相手にKO出ればとりあえずおkです
00:43 (blue-eyes) lifesetが入ってるタイプだとtyousokusi KOでるんで並キャラ相手だとまずいんじゃ(
00:43 (blue-eyes) 超即死入る前にKOでる
00:43 (YANMAR) まぁそうなんだけどw
00:43 (hitachi) その時はNoKOでAlive見ればいいんじゃね
00:43 (YANMAR) したらnokoだのぅ
00:43 (blue-eyes) ですねぇ
00:44 (blue-eyes) しかしNOKO使ったら今度はKOが出ない・・・いやなんでもないです(
00:44 (hitachi) デバッグでAliveを見ればいい
00:44 (dry_ice) ふむぅ、難しそうだけど頑張っていきます (wktkしてる
00:44 (YANMAR) lifesetを外して並キャラに、でいいかな
00:47 (dry_ice) ただ今日ちょっとしたことがあってCNSいじる気力ないんでログ保存しておきます(
00:47 (YANMAR) 夜も遅いんでまた明日にw

奈良・大阪・京都オフ会レポ

遅くなりましたが記事内容は2013/2/9-2013/2/11の3日間で行われたオフ会のレポートです。

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trans:回転させたエフェクトを透過

2/13
01:04 (emeru) 回転させたエフェクトってどうにか透過できないものか・・・
01:05 (simotsuki) trans
01:06 (okihaito) ヘルパー「俺たちは基本的に何でもできるぜ」
01:07 (emeru) ふむふむ、 試してみますっ
01:14 (emeru) むー? アニメが2重に表示される・・・・ナニコレ・・
01:17 (emeru) おお、キチンと透過できた・・・! ありがとうございますっ!

警告文、エラー落ち

2/12
22:33 (vesper) あ、そういやアメジスタさんの警告文でいい忘れてたことが。 クリップボード表示が原因で出てるのもいくつかあります
22:34 (mapelao) クリップボード表示・・?
22:35 (mapelao) あ!
22:35 (mapelao) そういうことか!
22:36 (vesper) DisplayToClipboard とAppendToClipboard でリダイレクト参照する場合も トリガーで制限しないと ということですね~
22:36 (mapelao) なるほど、理解しました!
22:36 (mapelao) うん
22:36 (mapelao) うひゃー。。これは盲点でした
22:36 (mapelao) 情報ありがとうございます
22:37 (okihaito) コメントアウトしない限り読み込むから要らないものは書かないかコメントにした方が良いね
22:38 (mapelao) ですなぁ。。
22:38 (mapelao) うー。。警告文処理。。
22:38 (vesper) だから自分はサクラエディタのマクロ使って選択範囲をコメントアウト出来るようにしたなぁw
22:38 (mapelao) サクラエディタ万能だなぁ
22:39 (vesper) いちいち行の先頭にカーソル合わせて矩形選択するのさえ面倒になった(
22:39 (okihaito) 警告は出た途端に直すように心掛ければ修正楽だね 前から言ってることだが
22:40 (mapelao) 垂れ流し勢だからそれは不可能^q^
22:40 (mapelao) まぁ、ぼちぼち取り組んでもいい頃かな
22:40 (vesper) ですねぇ。形式が同じであれば正規表現である程度一気に置換できますけど、全部が出来るとは限らないですしねぇ
22:41 (vesper) mapelaoさんには言ったけど、pos系にFloatとIntがあるのが面倒
22:41 (mapelao) あー。。
22:41 (okihaito) 基本的にfloatだが…
22:42 (okihaito) intなのなにがあったっけ?
22:42 (vesper) Explod
22:42 (okihaito) あー
22:41 (mapelao) その辺ホント考えてなかったのが痛かった
22:42 (mapelao) ちなみに、よく分からんけど、
22:42 (mapelao) そのint、floatの記述混同しすぎると、
22:42 (mapelao) mugen落ちるっぽい
22:42 (mapelao) アメジスタ4体でwatchモードで対戦させると、
22:42 (okihaito) オプションパラメータはint多めかなー
22:42 (mapelao) 高確率で落ちる
22:43 (mapelao) 恐らくその辺の記述が粗いからかなぁと。
22:43 (okihaito) 落とさないようにしよう
22:43 (mapelao) 頑張る。
22:43 (vesper) エラメなし?
22:43 (mapelao) なしですねー
22:43 (vesper) ふむぅ
22:43 (mapelao) 何の脈絡もなく、動作終了しましたーとかいって、落ちます
22:44 (mapelao) ownpal関係かなーとは思ったんですが、
22:44 (okihaito) float関連で落ちるのはintvarにfloatの代入やfloat値を%で処理したとかやね
22:44 (mapelao) あー、いや、そういうんじゃないんですよ
22:44 (mapelao) 毎回落ちるってんじゃなくて、
22:44 (mapelao) 時々。
22:44 (okihaito) まぁこれはエラメ出るが
22:45 (mapelao) 経験則で、恐らくその辺のint,float関連で落ちてるような気がするんですよね
22:45 (okihaito) エラメ無しで落ちたらまず消去召喚かtargetリダイレクトを警戒する
22:45 (mapelao) ないない
22:45 (mapelao) 一定のタイミングで落ちるわけでもないですし。。
22:46 (okihaito) リダイレクトの方は不定期でしょ
22:46 (okihaito) 投げとかでやらかしてるかもしれんし
22:47 (mapelao) んー、見てみたんですけど、
22:47 (mapelao) targetlifeaddのことですよね
22:47 (okihaito) valueとかにtargetのリダイレクトを使うと複数ターゲットを持って実行したときにフリーズします
22:48 (mapelao) ん、それに関してはだいじょぶです
22:49 (okihaito) 落ちるのは試合途中に落ちるのか?
22:49 (mapelao) あ、そこ説明不足でした。そうです、試合途中に落ちます
22:49 (okihaito) ならどこかの処理ミスなのは確定か
22:49 (mapelao) んー、でも特定のどこかが処理ミスってんでもないみたいで、
22:50 (mapelao) ホンットランダムのタイミングで落ちるんですよ
22:50 (mapelao) 1vs1だと落ちないんですけど、
22:50 (okihaito) ヘルパー関連は細かくチェックしましたか?
22:50 (mapelao) 低カラーはいっこもヘルパー使いません
22:50 (okihaito) 消去召喚及び無限召喚ね
22:51 (mapelao) 1vs1でも、
22:51 (mapelao) mugenウィンドウを非アクティブにしてから復帰すると、
22:51 (mapelao) 落ちる確率が跳ね上がる
22:51 (okihaito) hitdefパラメータに複数のリダイレクトをー…はエラメ出たか
22:52 (mapelao) こっちの環境だと、エラメ出るのが不定期で、
22:52 (mapelao) 本来出るとこで出なかったりするので、
22:53 (mapelao) その辺は曖昧なところがあります
22:53 (vesper) 落ちないけど、停止するなぁ
22:54 (vesper) タッグで4体戦の話だけど。
22:54 (mapelao) ん、それです
22:54 (okihaito) mugenが強制終了しない?
22:54 (mapelao) あ、これもしかして
22:54 (okihaito) しないなら無限召喚かループ
22:54 (mapelao) どっか変なとこでループしてる?
22:54 (okihaito) 52か140か
22:55 (vesper) 52ってループするんです? 前に試したときは普通に2500loopsが出たような
22:55 (okihaito) 52は2500エラー出ません
22:56 (vesper) じゃぁ、実験ミスかぁ。
22:56 (mapelao) 驚くほど不定期に落ちるんですよねー
22:57 (okihaito) psysics=AでposY=0に行くと52に内部処理で移動する
22:57 (okihaito) 52でpsysicsをA以外に修正しなかったら無限ループ
22:58 (mapelao) あ、それおきさんの記事で読んだことあるなぁ
22:58 (okihaito) 禍テキスト7番ですね
22:59 (mapelao) 憂鬱がどうって名前の記事です
22:59 (okihaito) 記事がテキストコピペだからそれだね
23:00 (mapelao) これすげー使える
23:00 (mapelao) かなり参考になりましたよ
23:01 (okihaito) どうもです
23:01 (mapelao) 52ループは思わず膝を打ちましたね
23:01 (mapelao) ってなわけで、原因不明ですが、
23:02 (mapelao) int記述修正してみて様子を見てみることにします
23:02 (okihaito) 禍テキスト全てに該当しないなら何だろう
23:10 (okihaito) んー…0Fアニメ参照では流石無いよなぁ
23:11 (mapelao) 多分違うと思います
23:11 (okihaito) 他に試合途中でフリーズするのはメモしてぬぇ
23:12 (okihaito) 一番怪しいのはやはり52及び140のループかねぇ
23:12 (mapelao) ただ、さっきも指摘したことなんですが、
23:12 (mapelao) 1 vs 1でも、
23:13 (mapelao) mugenをいったん非アクティブにしてから復帰しても、
23:13 (mapelao) 落ちることがあるんですよ
23:13 (mapelao) 即座に、ではないですけど。
23:13 (mapelao) それこそ不定期に。
23:14 (mapelao) 皆さんもそんな経験ないですかね?
23:14 (okihaito) そういうのは無いなー
23:14 (mapelao) ぐぬぬ
23:14 (okihaito) キャラクターセレクト画面でフリーズしたり選択後にフリーズはよくあるけど
23:15 (okihaito) 原因解らんし自キャラだけでなく他のキャラ同士でも起こるから超困るんだよねあれ

親捏造:普通KFM

2/10
23:49 (ryusei) 環境依存とかあるのかぬ?
23:50 (hitachi) vistaと7は動作確認済、XPとvista64bitは未確認
23:50 (hitachi) ただエラー報告がないからたぶん大丈夫かなーと
23:50 (ryusei) ほふ・・・なるほど
23:51 (hitachi) たまーに開幕直後に落ちるのが問題なんですが
23:52 (ryusei) たまーにおちるのか
23:53 (hitachi) 自分の環境だと20回に1回くらい
23:54 (hitachi) デバッグ中に再読み込みして落ちるとけっこうイラッと来るw
23:54 (ryusei) まあ、%nだからねー
23:54 (hitachi) まあ落ちないようにする方法もあるみたいなんですが
23:54 (ryusei) マシロさんみたいにか
23:55 (hitachi) です
23:55 (hitachi) ちょっと理解が追いついてないんで後回しにしてたんですよね
23:55 (ryusei) 搭載するんっすか 兄貴
23:56 (hitachi) MUGEN落ち回避ですからねえ
23:56 (hitachi) できれば入れときたいところ
23:56 (ryusei) ほうほう
23:58 (hitachi) ところで実際に動かしてみましたか?
23:58 (ryusei) 動かしたといえば動かしたが
23:59 (ryusei) このPCだとほぼ凶メインしかキャラいないから殺傷力は確かめてないっす すまないっす
23:59 (hitachi) 動作確認したかったんでどんな環境ですか?
23:59 (lunatic__) 回避で対策する部分は親捏造で落ちる原因の大半なのでかなり有効ですよ
00:00 (ryusei) vista だけどビットなんぼだっけかな・・・
00:00 (hitachi) オバフロ書き換え失敗でアクセス禁止領域を参照するのが原因ですからね
00:01 (ryusei) というか最新の手前だからもう一回確認してくるわ
00:01 (lunatic__) 失敗じゃないです。必須の参照時に参照する場所から特定箇所離れた場所に一定以上の数値が入ってるとダメなのです
00:02 (lunatic__) 何度か起動してるとその場所が変動する場合があるので。自分の環境だとほとんど変動しないのですが人によってはすぐ落ちるとか
00:04 (ryusei) 起動確認っとぬ 自分の環境:vista 64bit
00:05 (hitachi) どうもです
00:05 (hitachi) あとはXPか

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