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2012年を振り返ってのまとめ

2012年を振り返ってのまとめです。
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※急いでまとめたの漏れがあると思います。
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親変更でのSelf

12/29
14:37 (ryusei) 親変更でのオバフロはSelfとかはダメなんですかぬ?
14:38 (blue-eyes) selfでも行けるとは思いますがchangeでも大差ないはずです
14:38 (ryusei) オバフロというかアドレスでの弄るさいだ
14:38 (ryusei) fm いけるのか~
14:38 (blue-eyes) ただ、まぁ私自身よく分からないのでchangeを使ってます
14:39 (ryusei) 誰かがSelf使ったらダメとか言ってた記憶があったので>アドレスでのオバフロ
14:39 (blue-eyes) 私の記憶では、ステート移動をトリガーとするらしいので、selfでも問題ないってことだった記憶が
14:40 (ryusei) fm~なら勘違いかぬ
14:40 (blue-eyes) でもまぁ、一応changeをお勧めしますね どうせ相手が入りこんできたらその時点でエラー確定ですし
14:41 (ryusei) 確かオバフロは一番上にチェンジステコン入れても防げないだっけ?>エラー
14:41 (ryusei) ステコンオバフロ
14:41 (blue-eyes) 無理です、そのステートに入った瞬間にエラー吐きます
14:42 (ryusei) ん~ならステ番号変えるかぬ
14:42 (blue-eyes) というかその程度で治るなら苦労しない(
14:42 (ryusei) たしかにwそれだったらみんないれてますからねw

プレイヤーID

12/28
23:46 (eta_) すみません、プレイヤーIDって何のきっかけで変わりますか?
23:46 (okihaito) プレイヤーIDは変更できません
23:48 (eta_) なら試合毎に変わったりMUGEN起動時には変わるのですか?
23:49 (okihaito) プレイヤーIDはヘルパー出す度に増えてキャラセレ戻るとリセットって感じ
23:50 (okihaito) リロードでもリセットされるけど
23:51 (eta_) 本体にもプレイヤーIDありますよね、本体はどうなんでしょうか?
23:53 (okihaito) 本体は基本変わらないけどサバイバルの相手は普通より番号の大きいIDになりますね

Helperに本体用ステートを読み込ませない

12/28
22:49 (dry_ice) ん!?なんで即死攻撃になってるし!
22:49 (YANMAR) projが多段になってるとか
22:50 (dry_ice) もひとつミス発見ヘルパー消してないせいで大量のフランちゃんが(
22:51 (YANMAR) ○オブアカインド(
22:51 (dry_ice) projは一回HITだけです 最初の一回だけがなぜか即死攻撃に
22:52 (emeru) ファン感涙だろうな(大量のフラン
23:03 (dry_ice) [State 1000, ヘルパー消去]
23:03 (dry_ice) type = Destroyself
23:03 (dry_ice) triggerall = ishelper(1000)
23:03 (dry_ice) trigger1 = AnimTime = 0
23:03 (dry_ice) ignorehitpause = 1
23:03 (dry_ice) ヘルパー消去のステはこれで大丈夫ですかね?
23:03 (YANMAR) ですね
23:04 (dry_ice) ありですー もっぺん試験してみます
23:06 (dry_ice) なぜだ、カクつく
23:06 (dry_ice) おまけに即死攻撃のままだ
23:08 (dry_ice) 駄目だ、自分では何が悪いのかわからない
23:16 (dry_ice) すみませんが誰か家の娘見てくれませんでしょうか?
23:26 (dry_ice) あげましたー 説明のところに見てもらいたいところを書いています
23:35 (DRM) ProjRemoveTime設定されてないね・・・
23:35 (DRM) デフォルトは-1で、永続する仕様なんですよ
23:36 (dry_ice) すいません どうやら記述し忘れのようです
23:37 (DRM) いや、謝る必要性は無いっすよw ミスは誰にでもありますしね
23:38 (DRM) で、一瞬止まるやつなんだけど
23:38 (DRM) StateNo=1000を設定したHelper出してますよね。
23:38 (dry_ice) はい
23:39 (dry_ice) はい、そうです
23:39 (DRM) 更にHelperステコンのトリガーにIsHelperが無いですよね
23:39 (DRM) 違う、!IsHelper
23:39 (dry_ice) 無いですね
23:40 (DRM) なので、1000に出たヘルパーはそのステコンを読んでヘルパーを出すわけです
23:40 (DRM) それがHelperMAXの値まで続いて処理が止まっちゃうんですね
23:41 (dry_ice) えーと、出したヘルパーがまたヘルパーの記述を読み込んでるからということですか?
23:41 (DRM) そういうことですね~
23:41 (DRM) あと、Size.XScale (float) = 1 のようなパラメータがありますけど
23:42 (DRM) (float) は要らないですよ
23:42 (DRM) 同様に(int)や (int,int)も
23:42 (dry_ice) あ、そこら辺は適当に指定したやつです あと、ステコン辞典のとこからそのままコピペしました
23:43 (DRM) コピるとこういうことあるから気を付けてね
23:43 (dry_ice) はい
23:43 (DRM) あとはChangeStateのトリガーに!IsHelperも入れましょう
23:44 (DRM) DestroySelfの下の記述も読んで実行してしまうので
23:47 (dry_ice) DRM氏 ChangeStateのトリガーは1でいいのでしょうか?
23:48 (DRM) え、!IsHelper"も"入れましょうと言ったのですがw
23:48 (DRM) 今はAnimTime = 0なので、!IsHelper && !AnimTime にしましょうということですよ
23:49 (dry_ice) あ、すいません トリガーはこの「trigger1」でいいのでしょうか
23:49 (DRM) ああ、そうですねw
23:49 (okihaito) destroy代わりにゴミ箱送りすれば安全よ
23:49 (dry_ice) 言葉足らずで申し訳ないです(
23:50 (DRM) オキさんの言ってることは、DestroySelfだけのステートを1つ作って、用済みになったらそこに送ろうってやつですね。
23:51 (dry_ice) DRM氏 !AnimTimeはアニメが終わったらという意味でいいのでしょうか?
23:51 (YANMAR) 基本的にオキ氏方式がいいですね、デストロイ専用ステートへチェンジ
23:51 (YANMAR) animtime=0と意味一緒です
23:51 (DRM) まぁアニメが終わったらってことで良いと思いますよ
23:52 (dry_ice) ありがとうございます もう一度CNSいじってきます
23:54 (DRM) あ、因みに即死攻撃になったって話ですけど
23:54 (eta_) 変わらないんですか・・・むぅ、ありがとうです
23:54 (DRM) 増えたヘルパーも同様にProj出していたからですねー
23:55 (dry_ice) とりあえず、カクつきはなくりました 即死でもなくなりましたがまだ設定したダメージではないです
23:56 (DRM) ダメージは300にしたいのかな?
23:56 (dry_ice) はいそうですね
23:56 (DRM) ではProjにも同様に!IsHelper付けないと
23:56 (DRM) ヘルパーが出してしまいますよw
23:56 (dry_ice) なるほど、ありがとうございます
23:57 (okihaito) つか多分本体専用ステートだからヘルパーが読み込まないようにすれば良いんじゃないかね?
23:58 (YANMAR) statedefの冒頭にヘルパーだったらセルフとかって記述でもいいね
23:58 (DRM) ん~、よくわからないけど本体とヘルパーでステートを共有したいみたいなので・・・
23:58 (YANMAR) まぁ最初はishelperとかつけまくるのがいいと思う
23:58 (DRM) ノーマルヘルパーだし
23:58 (dry_ice) よっしゃー!できた~! DRM氏ありがとうございます!
23:59 (YANMAR) おめー

Explodが消去される

12/28
20:42 (emeru) Explodについての少々の疑問が・・・
20:43 (emeru) projがある一定以上滞在しているとExplodが消えるのは防げないのだろうか
20:43 (YANMAR) そんなことないと思うんだけど…
20:43 (simotsuki) それは初耳
20:44 (emeru) えー、内の環境だと 何でか消える・・
20:47 (simotsuki) 試したこと無いから無いとは言いきらないですけど、とりあえずはremoveexplodとremovetimeをチェックした方がいいかも
20:47 (emeru) removeexplod無し removetime=-1です
20:48 (emeru) しかもprojが一定個数まで下がると 再度Explodが表示される けど、不思議なのはココだけではない
20:49 (simotsuki) それ出てないんじゃなくて
20:49 (simotsuki) LayeredSpriteMaxが足りないだけなのでは
20:50 (simotsuki) とりあえずLayeredSpriteMax以外の数値の合計値以上になるように
20:50 (simotsuki) LayeredSpriteMaxを設定すると良いと思います
20:57 (emeru) LayeredSpriteMax = 12800あったら大丈夫だろ・・・と思ったら消えた出ござる・・
20:58 (emeru) まぁ、消えたら消えたで割り切ろう・・・
21:00 (emeru) にしても勝手に消えるのは勘弁して欲しいなぁ

混線

12/28
00:18 (monotone) 忘れがちだった混線トムキラーを導入・・・ トムさんにあんまり効かないけど(
00:18 (YANMAR) あれはもっぱら女神正義用ですなw
00:19 (monotone) トムさんは普通のがいいのですか?
00:19 (YANMAR) 普通でいいです
00:19 (monotone) アタックチェッカーは100%成功するからどうりでおかしいなと
00:20 (monotone) わかりましたー
00:20 (okihaito) 決まるならどっちでも良い
00:20 (okihaito) しかし常時当身はオススメできない
00:21 (monotone) たまに発動させるぐらいがいいのですか
00:21 (monotone) ただ混戦で片っ端からヘルパー取っちゃうんですよね
00:21 (okihaito) 常時当身だと固まって倒せなくなるキャラ居たりするんで
00:21 (okihaito) 混線で片っ端だとF1きついよ
00:22 (rakurai) オキ氏のあのキャラの事かー>常時当身だと
00:22 (monotone) なるほど・・・
00:23 (okihaito) クリザも常時当身で固まりますね
00:23 (monotone) でも完全混線のほうが汎用性は高いですよね?
00:23 (rakurai) いんや、そうでも無いよ?
00:23 (okihaito) 混線のタゲステを控えようって話
00:24 (okihaito) 情報得る前に奪うときつい
00:24 (monotone) なるほどなるほど
00:25 (okihaito) まぁ一部常時混線で削れるキャラとか居ますけどね
00:25 (monotone) さすがにすべてのキャラに対応するのは無理ですね・・・
00:25 (monotone) 自分なりのコンセプトを考えてみます
00:25 (YANMAR) 取捨選択ですね
00:26 (okihaito) まーこうしろって言ってるわけでもないしね
00:27 (monotone) 一応トムさんは混線でもいけるということですね
00:27 (okihaito) トムキラーも混線もP1stateだからの
00:28 (monotone) 色々試してみますー ありがとうございます
00:28 (okihaito) 情報とヘルパーさえ取得してりゃどっちも同じようなもん
00:28 (monotone) 了解です

公式ドキュメント

12/27
00:27 (sura_) ぐぬぬ、HitFallSetのXVelとYVelにどうしても代入が実行されぬ
00:27 (sura_) 使い方間違ってんのかな?
00:28 (okihaito) hitfallsetってそもそもオプションパラメータ無くね?
00:28 (okihaito) 記憶違いかな…
00:29 (sura_) う~んでも公式ドキュメントガガガ
00:29 (sura_) http://elecbyte.com/wiki/index.php/HitFallSet
00:29 (vesper) [URL] HitFallSet - M.U.G.E.N Wiki
00:29 (sura_) common1.stには何もパラメータないいですけどねー
00:30 (sura_) common1.cns
00:30 (okihaito) グラビティみたいにステコンだけで機能するやつだという認識
00:32 (sura_) うむー、また公式のドキュメント詐欺かな~
00:32 (okihaito) 公式は信用ならなくね?
00:33 (sura_) 最近そう思うようになりましたw
00:33 (okihaito) ガードフラグ省略したら云々あたりから信用できなくなった

cfgファイルのPlayerProjectileMaxが大きい事によるエラー

12/27
00:05 (emeru) 上位神チャレ・・・何でアレ仕留め損ねたんだろ・・・ 手持ちのだと開始3秒くらいで2Rとも倒せてるのに・・
00:06 (emeru) うーむ・・不具合おきたのかしら
00:06 (Mr_4dr_mugen) GGG氏の?
00:06 (okihaito) 相手誰だっけ?
00:06 (Mr_4dr_mugen) オニワルドだっけ?
00:07 (emeru) ええ
00:08 (hitachi) http://ggg01330.blog134.fc2.com/blog-entry-529.html
00:08 (vesper) [URL] GGGのブログ 上位神チャレ オニワルド
00:09 (hitachi) 超即死でしたっけ
00:09 (YANMAR) 落下即死でもいけたり
00:09 (Mr_4dr_mugen) 驚いたな…うちの子が撃破最速だなんて(
00:09 (hitachi) ステ抜けにignoerehitpauseがないとかなんとか
00:09 (ni-san) ワルドは試合前落下が一番ラクなんじゃなかったっけw
00:10 (emeru) ああ、何度か試して一度だけ投げられたっけ
00:10 (okihaito) 落下蓄積してれば後は落下で何時でも仕留められるね
00:10 (okihaito) みす 混線で
00:11 (ni-san) しかし知らんキャラ多いなぁ
00:11 (okihaito) あとマーキングしてれば強制でも倒せる
00:11 (emeru) んー・・、6回くらい試してるけどやっぱ2Rとも安定だなー・・・ 何で失敗してたんだろ
00:11 (okihaito) バージョン違いとか…
00:11 (YANMAR) オニワルドに強化スイッチはいってないとか
00:12 (emeru) さすがに入ってるよw
00:12 (emeru) ほぼ全てアーマー貫通砲で倒してる感じ
00:13 (okihaito) 謎ですなー
00:14 (emeru) んー、ステ抜け貫通砲のタイミングでも確認・・・
00:14 (okihaito) トム倒せないとかは私もやらかすので解らなくはないけどオニさんは確実に殴れるしなー
00:15 (emeru) 謎だ・・
00:16 (emeru) バージョン違うのかなー 微妙にヘルパーの位置とか変えてるからねぇ 最新版
00:16 (ni-san) ブログに書いてみてわ
00:16 (emeru) そうねぇ
00:16 (ni-san) バージョンも書いてあるはずだし
00:16 (okihaito) ルシファーさんこういうの多いよね 深淵日記でF1死なねえっつった時もエメルさん倒せるとか言ってたし
00:16 (ni-san) そこ見てからw
00:17 (YANMAR) 正体不明の環境依存ほど困るものはない・・
00:17 (okihaito) 下手すりゃキャラ違いって恐れもあるな
00:18 (YANMAR) 神オロチは偽者いたくらいだしなぁ、オニもその可能性がなきにしも・・
00:18 (okihaito) オニの偽者とか聞いたこと無いな
00:19 *GGG join #凶悪MUGEN_雑談
00:19 (vesper) ちょうど来たw
00:19 (hitachi) ちょうどいいところに
00:19 (GGG) ばわーっす
00:19 (GGG) どしたん?
00:20 (okihaito) オニワルド安定して倒せるのに仕留め損ねたのが意味不だって
00:20 (YANMAR) 今日は丁度いいところに丁度いい人が来るなw
00:20 (vesper) エメルさんの話ね。
00:20 (GGG) どのキャラが?
00:20 (GGG) うぇー?
00:20 (GGG) 普通にタイムアップしましたよ?
00:21 (okihaito) 何試合ほどやりました?
00:21 (GGG) ぶっつけ本番だけど
00:22 (emeru) 私の環境だと6試合ほどして、全て600F以内に撃破出来ましたねぇ
00:22 (ni-san) んでバージョン違うんじゃないかという話をしてた
00:22 (GGG) 最新版ですのゥ
00:22 (emeru) んー? また環境差とかいうヤツかなぁ・・
00:22 (okihaito) オニワルド違いってのは無さそうだし訳解らんな
00:23 (GGG) スクショとっときゃよかったか・・・(;´Д`)
00:23 (emeru) 更新したのは12月24日の更新日ですよね?
00:23 (GGG) うぬ
00:24 (emeru) むむー、ますます分からないw 何か原因あったのかなー・・
00:24 (okihaito) 時間に余裕あるなら今うpして見て貰うとか?
00:25 (GGG) ん?どゆこと?
00:25 (emeru) 弄ってないですしのぅ
00:25 (okihaito) エメルさんがルシファーうpってそれをGGGさんがみるだけ
00:25 (emeru) そだ、手持ちのを削除して 更新した時の状態で試してみます
00:26 (vesper) 今GGGさんが手元ので試してもタイムアップ? 時間ないなら無理だけど。
00:26 (GGG) 消して大丈夫なん?
00:26 (okihaito) 或いはライフバーに原因あるんかな
00:26 (emeru) 大して弄ってないですしw
00:26 (GGG) ひそうてんランバーだけど
00:26 (vesper) ちょっと自分も試してみるかぁ
00:26 (GGG) デフォ設定に自分でいじくってるよ
00:26 (GGG) ランバー(
00:27 (ni-san) 緋想バーって色々アテにならないんじゃなかったっけアレ(;´Д`)
00:29 (emeru) んー、更新日の状態でも安定・・・と・・・ ライフバー変えてみようっと
00:29 (emeru) つかライフバーGGG氏と同じだった(
00:29 (GGG) なん・・・だと(
00:30 (GGG) 俺はデフォルト設定に自分で弄りなおしてるから厳密には違うと思うけどね
00:30 (GGG) 環境差怖いし・・・
00:30 (okihaito) どのデフォ設定だ?
00:30 (okihaito) キャラ?ライフバー?
00:31 (GGG) あのなんちゃらタイムって奴
00:31 (GGG) ライフバー
00:31 (okihaito) ふむ
00:31 (GGG) キャラ弄ったらだめじゃね?w
00:31 (okihaito) 最強設定とかあるだろ?
00:31 (GGG) オプションあったっけか
00:32 (GGG) ・・・もしかしてオプションか・・・?
00:32 (ni-san) アリウル
00:33 (vesper) Dルシファー落としてきたままで撃破したよ~
00:33 (GGG) 本気モードだったけど
00:33 (GGG) まぁじでかー
00:33 (GGG) んー・・・弄りなおしたのが駄目だったのか逆にw
00:34 (okihaito) ぶっつけ本番ってことは一回だけかな… たまたま運悪かったとかか?
00:34 (emeru) 只今色々なライフバーで試験ちう
00:34 (okihaito) 味気ないけどデフォルトバーが一番安定
00:35 (GGG) 検証する時だけデフォルトmugen使うか:(;゙゚'ω゚'):
00:35 (Mr_4dr_mugen) それがいいですな
00:36 (emeru) ぬぬ、cvs2のライフバーだけ何でか危うかった・・
00:36 (GGG) トム撃破結構時間食ってましたのーw
00:37 (okihaito) hitdef記憶全然しないから困る
00:37 (GGG) 環境差は初めてかなー自分のmugen
00:37 (dry_ice) ライフバー違うだけでも安定しないのかー最上位こええ
00:37 (GGG) こわいっすよ(
00:37 (emeru) と言う私の環境がどうなってるのか
00:37 (YANMAR) wait.timeがどうしてもね…
00:37 (okihaito) ライフバー違うだけでさくよさんが汎用即死しますからね
00:37 (ni-san) 流行ってるカプエスバーとデフォバーでくらいは見るなぁ
00:37 (GGG) そもそも最上位じゃなくて上位で影響出たし(
00:38 (Mr_4dr_mugen) セイル氏の大会もそうでしたしね(
00:38 (dry_ice) 検証のときはデフォバー安定ですかね?
00:38 (GGG) アレはひどかった:;(∩==ソ);:
00:38 (ni-san) そもそもデフォバーで倒せなかったらどんなバーでも倒せんw
00:38 (okihaito) cvs2が一番の問題児だっけか?
00:38 (YANMAR) 一番使われるのに問題あるからなぁw
00:39 (GGG) デフォバーでの検証は一応稀にする・・・稀に(
00:39 (okihaito) 確かそのライフバーでさくよさんが親変更で汎用即死できてた
00:39 (GGG) wait.timeが異常なほど大きいんだっけか
00:39 (dry_ice) 最上位神の試合もそれ影響するからか
00:39 (vesper) start.waittime ctrl.time over.wintime あたりが違いの原因になるのかな?
00:40 (emeru) 緋想バーも同じくらい長いんだっけ
00:40 (okihaito) なるちんも被害者だったな
00:40 (GGG) G3も被害に合いました(
00:41 (dry_ice) 緋想天バーもか、ならうちのもおかしなことになってたのね
00:41 (GGG) いままで何もなかったんだけどな・・・
00:41 (okihaito) 私は改変VF5だから特に問題ない
00:42 (YANMAR) 自分もVF5だなー
00:42 (GGG) デフォライフバーと問題になるところ全部同じに設定し直したのにどうしてこうなった
00:43 (okihaito) まだライフバーが原因とは解ってなくね?
00:43 (GGG) じゃあ何なのだ(
00:44 (vesper) あいかわらず倒せないの?
00:44 (GGG) うぬ・・・
00:44 (okihaito) とりあえずデフォルトバーでDLしたてのルシファーでオニさんチャレンジ
00:45 (okihaito) mugen.cfgで差出たりしてんのかね?
00:46 (emeru) デフォルトバーで5試合ほどして見ます
00:50 (emeru) 特に異常無しっと・・・同じバージョンだとすると9999F経っても倒せない原因が分からないなぁ´・ω・
00:51 (GGG) 今3000F越えました
00:51 (GGG) えー、デフォだぞコレ(
00:51 (okihaito) ますます解らなくなってきました
00:52 (GGG) けど確かに2戦に一度倒せるね
00:52 (okihaito) まさかマジでキャラ違い…!?
00:52 (vesper) まさかのオニワルドパッチ入りとか?
00:52 (GGG) パッチ入りだったら他のキャラが倒せねーw
00:52 (okihaito) パッチによるけど他のキャラの戦績からしてそれはない
00:52 (vesper) ですよね~w
00:53 (GGG) ヨクワカラン
00:53 (ni-san) エメル氏は何ライフバーなんw
00:53 (okihaito) ルシファーさんexplodやprojの上限値で殺傷力変わる?
00:53 (ni-san) デフォバー?
00:53 (ni-san) あーアリウル
00:54 (ni-san) ルシファーさんめっちゃエクスプロード管理してた気がするしw
00:56 (emeru_) あー、ちと待ってね
00:56 (okihaito) GGGさんexplod,proj上限何?
00:57 (GGG) ちょいとまってー
00:57 (emeru_) ExplodMax=5000 PlayerProjectileMax=50 です 私の環境では
00:57 (YANMAR) 随分Proj少ないなw
00:57 (vesper) Explodの割りにw
00:57 (okihaito) proj少ないな うちの子だと困る
00:57 (YANMAR) explodと違ってMAXあげても重くならないから
00:58 (ni-san) 逆じゃね?
00:58 (YANMAR) 1万とかでもそこまで重くならなかったり
00:58 (emeru_) どれくらいが良いんだろ 3000くらいかしら
00:58 (ni-san) 少なすぎてワルドが耐性弱いとか…あんのか?w
00:58 (GGG) ExplodMax=1000 ProjectileMax=50000
00:58 (ni-san) あの子たしか当たりすぎたら論外化よね
00:58 (okihaito) 個人的には最低10000欲しい proj
00:58 (YANMAR) EX1000は際どいラインだな…w
00:58 (ni-san) 50だと当たらないすぎて死ぬけど
00:59 (ni-san) 多いと当たりすぎて死なないとか
00:59 (GGG) これじゃないとmugen動かないに等しいんっすよ(
00:59 (ni-san) 余計なのが
00:59 (emeru_) OK、GGG氏の設定でやってみます
00:59 (okihaito) ニーサン氏の言うあの子がわからん
00:59 (ni-san) オニワルドw
01:00 (vesper) ちなみに自分はExplodMAX2000 projectileMax10000で試してました
01:00 (okihaito) proj50なら論外化させずに倒すとかかね?
01:01 (Mr_4dr_mugen) えー…
01:01 (GGG) というか
01:01 (GGG) ルシファー宣告ないの?
01:01 (GGG) タイムオーバーしたから一応スクショとったけど
01:01 (emeru_) 一応はある ただ強制宣告は無い
01:02 (emeru_) おつーっ
01:02 (GGG) あれー・・・? じゃあなんでドロー?(´・ω・`)
01:02 (ni-san) タゲすら取れてない?
01:02 (GGG) 可能性タカシ
01:02 (okihaito) オニさんは通常の宣告でも死ぬよ AIの所為でガード籠もるけど
01:03 (GGG) ふっつーにガード籠ってないのにドローですねん
01:03 (emeru_) 私の環境だと大丈夫
01:03 (okihaito) hitdef型でマーキングしてないとかかね
01:03 (simotsuki) 私のとこでもDるしふぁー、オニワルド倒せたよ~
01:04 (GGG) G3が他の環境でオニワルド倒せるのかが不安になってきたぞ?(
01:05 (simotsuki) 4、5回試したけど失敗しなかった
01:05 (ni-san) どういうことなの…w
01:05 (GGG) うーむ、ワカラン
01:05 (ni-san) 実はGGG氏のルシファーはルシファー違いだったんだよ(適当
01:05 (GGG) な・・・なんだってー(
01:05 (okihaito) Dが無いとか
01:06 (GGG) 残念ながら付いてるのよ(´・ω・`)
01:06 (GGG) というかDが付いてない奴みた事ない(
01:06 (vesper) 24日更新がDだけだったからねぇ
01:07 (okihaito) ライフバーでもキャラ違いでもバージョン違いでもない 意味不
01:08 (okihaito) mugen本体が違うってのもありえんしなぁ
01:08 (simotsuki) 実はゴッドワルドだったとか…は無いかw
01:09 (GGG) 流石にないっすよw
01:09 (vesper) スクショを見てもoniwarudだしなぁw
01:09 (ni-san) 逆に
01:09 (okihaito) オニワルドCでも無いよなー
01:09 (ni-san) そのルシファーが例えばトム・ハンクスとか今倒せるか見てみてはw
01:10 (GGG) トムサンは倒せたはずよん
01:12 (GGG) こんなドでかい環境差あると真面目に自キャラの心配しちまう(
01:12 (simotsuki) オニワルドが怪しいかなw
01:12 (vesper) ちなみに自分の環境だとG3もオニワルド倒せましたよ~
01:13 (GGG) あろ?w
01:13 (GGG) やった(*´ω`*)
01:14 (GGG) ・・・究極生命体みたいに考えるのやめていいかな(
01:17 (emeru_) むむ、何で倒せてないのか原因が判明した
01:17 (GGG) なんと
01:17 (GGG) そしてGGGは考えるのを再開した
01:18 (emeru_) 全てはPlayerProjectileMaxが原因 コレがある程度大きな数字だと閣下の殺傷力が著しく低下する事が判明
01:18 (ni-san) むしろ少ない環境でやってるほうがおかしいw
01:18 (GGG) 珍しいなソレ
01:18 (okihaito) やっぱりproj上限じゃねーか
01:18 (YANMAR) 50ははじめてみたw
01:18 (ni-san) つまり少なくて余計なのばらまいてなかったのが
01:19 (ni-san) 増やしたのでだしすぎになった
01:19 (simotsuki) 私んとこは500しか無いねw
01:19 (GGG) 5万です
01:19 (emeru_) けどなぁ。。。少なくて低下するんなら兎も角・・大きくて低下するのは何ぞ・・・
01:19 (ni-san) だから余計なの出しすぎなんだって(
01:19 (ni-san) それが50で出てないだけなんだってw
01:19 (emeru_) デバッグ見たけど、projは多くても6個くらいしか出てませんでした
01:19 (okihaito) 最低でも500は欲しいです
01:23 (GGG) proj大きくて殺傷力落ちるいうのは初めて見た
01:25 (vesper) あー、GGGさん設定でも自分の環境だと撃破する確率が高いからさっきは分からなかったのか。
01:30 (emeru_) PlayerProjectileMaxがある程度高いと閣下が消えるばかりか混線が殆ど機能しなくなる・・・何でだ・・
02:32 (emeru_) ようやく閣下の殺傷力が下がる原因判明・・・ふはぁ・・・
02:33 (emeru_) 閣下側の混線する際のProjミスと言う単純なオチだったという
02:34 (emeru_) 何で今まで気付かなかったんだ・・・ と言うか何で気付けなかった・・・
02:34 (emeru_) 悔しいわ

1Fずつ動かす

12/26
23:28 (mapelao) %nでF12フレーム連打で嫌がらせ
23:28 (mapelao) 気づくと、フォルダが大量のpcxで埋まっている
23:28 (mapelao) しかし、これを応用して、コマ撮りが可能
23:28 (vesper) ヘタしたら嫌がらせどころじゃないからなぁ・・・
23:29 (lunatic__) コマ撮りは別にスクロール押せばいいんじゃ?
23:29 (mapelao) コマドリ可能なんです?
23:29 (hitachi) 昔撃破SSを撮るのに使おうって提唱してるログがあったけど
23:30 (rakurai) ポーズしてスクロールキー これで1Fずつ進む
23:30 (nanagami0) 1Fずつ動かせるので、1毎ずつ撮っていけばいいんじゃないかな
23:30 (YANMAR) %n利用でwinトリガーでSS取るとか出来たよね
23:30 (mapelao) !!!???
23:30 (misty) 対戦内容変わったりしないんですか?それって
23:30 (mapelao) カハマルカで録画してた!
23:30 (mapelao) ウソだろ・・・そんな方法が・・・。。情報ありです
23:30 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/debugkey.html
23:30 (vesper) [URL] デバッグキー一覧【MUGENの便覧】
23:30 (lunatic__) %nでの撃破SS撮影はデバッグで便利かもですね。放置でいいですし
23:31 (hitachi) F12押すだけなんで何の問題もないです
23:31 (mapelao) その代りデバッグモード見れなくなるリスク
23:31 (hitachi) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1993.html
23:31 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 自動スクショ(%n利用)
23:31 (vesper) ログのは放置でも撮れるよって話だっけ?
23:32 (rakurai) ログのは放置してても勝利瞬間を逃さなくて済むって話
23:32 (hitachi) しかしポーズ中にデバッグ切り替えられないのが非常に残念
23:33 (rakurai) トレーニングモードでやれば・・・
23:33 (rakurai) 相手死なないけどさ。

ステ抜け無しで耐える

12/26
22:53 (hitachi) 普通勢って普通にのけぞったり投げられたりしたほうがいいんですかね
22:54 (ni-san) 普通勢で投げられるのは普通リョウくらいだと思うw
22:54 (hitachi) うまくヘルパーで本体を管理すれば一切本体がステ抜けしなくてもなんとかなりそうだが…
22:55 (mapelao) nokoで踏ん張るのはやっぱりお嫌い?
22:56 (simotsuki) 仰け反りはともかく投げはちょっと面倒かもね~
22:57 (hitachi) NoKOは嫌いってわけじゃないんですが
22:57 (rakurai) 投げ食らうとなると、永続タゲ対策が大変なんだよね
22:57 (mapelao) 殺傷力落ちるのも考え物かぁ
22:57 (mapelao) nokoで。
22:57 (hitachi) 相手の状態に合わせて解除したりするくらいなら最初から使わないでいいじゃないって
22:58 (simotsuki) 個人的には変数が好き放題されるのが困るw
22:58 (mapelao) あー!!!
22:58 (mapelao) それがあったwww
22:58 (mapelao) >変数の問題
22:58 (simotsuki) しかもヘルパーも出されるからリダイレクトも信用できないしw
22:58 (mapelao) explod使用かな、そしたら。
22:58 (mapelao) numexplodなりnumprojなりでライフ判定する感じ。。
22:59 (ni-san) エクスプロードだったらステート奪えば消せるやん(;´Д`)
22:59 (mapelao) !!!
22:59 (mapelao) ならnumprojだ!
22:59 (ni-san) projだったら偽装できるというねw
23:00 (ni-san) あーでも=0を偽装するのはキツイか
23:00 (mapelao) ただ、numprojが大きくなる→ダメージ大きくなるだと、
23:00 (mapelao) proj強制的に出させられて死ぬので、
23:00 (mapelao) 逆でしょうねえ
23:00 (ni-san) 最初に出しまくっておくかw
23:00 (hitachi) 本体の
23:00 (mapelao) うん
23:00 (mapelao) しかし、
23:00 (ni-san) でも専用で1Fで消えるprojばら撒かれたら?
23:00 (mapelao) ど う や っ て 消 す
23:01 (simotsuki) とにかく面倒が多すぎるって印象ですな~
23:01 (mapelao) projは自分と相手とで非共有
23:01 (ni-san) proj任意で消せないからなぁw
23:01 (mapelao) だからそれは問題なくって、projが任意で消せないのがつらいとこかもしんない
23:01 (ni-san) ステート奪ったら相手のprojにならんのかな
23:02 (hitachi) ものすごい遠方に飛ばして、ダメージ条件満たしたらprojがある位置に当たり判定出して消すとか…?
23:02 (mapelao) あー
23:02 (mapelao) それありかも
23:02 (mapelao) offsetでinf
23:03 (hitachi) 無限遠点ってできるのか
23:03 (mapelao) remvelocityとかでindとか
23:03 (mapelao) ふどーしょうすーだから可能じゃないかな
23:03 (simotsuki) 一番無難なのはヘルパーキャラと思います
23:03 (hitachi) ですよねー
23:04 (hitachi) 孫ヘルパーなら奪われても変数弄られないし
23:07 (ni-san) まあでもそのへん研究したキャラは面白いかもですね
23:08 (hitachi) それこそ特殊なシステムとかを再現するのが無理ゲーになるから普通カンフーマンくらいしか

gametime貫通

12/26
21:21 (monotone) ちょっとgametime貫通のことで聞きたいことが
21:22 (YANMAR) はい
21:22 (monotone) えーと
21:22 (monotone) 相手本体がgametime+Xで抜けるときに
21:23 (monotone) 混線でヘルパー取ってparentvarsetで(gametime+1)+Xを入れれば貫通できるのでしょうか
21:24 (DRM) ですね
21:25 (monotone) そのあとどうやって即死すればいいでしょうか?
21:25 (YANMAR) その後は、永続ターゲットによる超即死投げが一般的です
21:26 (YANMAR) 通常ならば超即死投げがステ抜けされるのを、gametime貫通することで抜けさせないようにする訳ですね
21:26 (monotone) なるほどなるほど
21:26 (YANMAR) よって、gametime貫通は厳密には即死技では無く補助になる訳ですね
21:26 (monotone) ふむふむ
21:27 (monotone) しかしオキ氏のG-test7Pが倒せない・・・
23:08 (monotone) うー 専用にてG-test7P撃破ー・・・
23:08 (vesper) おめです!
23:08 (monotone) とりあえずG-testの中身開いて何とか・・・
23:09 (monotone) 折角二次関数の式作ったんですけどね・・・
23:31 (monotone) うーん 相手の変数とステ抜けしない条件の値が一致してるのになぁ
23:31 (monotone) それでも抜けられてしまう
23:32 (ni-san) 相手は誰ですの
23:32 (monotone) またまたG-test7P easyです
23:32 (monotone) gametime+randomで抜けるために
23:32 (ni-san) 1F後だから+1なんじゃなかったっけ…
23:33 (ni-san) ランダムwww
23:33 (monotone) randomの値は最初に決まるので一定ですw
23:34 (YANMAR) なるほど、+αを計算する必要があるのか
23:34 (monotone) そもそもヘブンズさんの記述見ながら作ったんですけどねー・・・
23:34 (monotone) 自分がやるとうまくいかない(
23:36 (YANMAR) よくあるw
23:37 (hitachi) 割り出す方法はさほど難しくないから自分で1から作った方が早かった
23:37 (monotone) いきなり二次関数からは敷居が高かったかな?
23:38 (YANMAR) いやー、いきなりそこからでいいと思いますよ
23:38 (YANMAR) また組み直すの大変ですし
23:38 (monotone) 計算式はあってる筈なんですよね
23:38 (okihaito) 一度組み立てたらコピペで十分だね
23:39 (okihaito) fvar貫通何とかしないとなー
23:39 (DRM) とりあえず自分で考えてみることはおススメする
23:39 (YANMAR) fvarは魔法じゃだめなのかしら
23:39 (mapelao) へぶんずさんは保険で普通のも使ってたような
23:39 (okihaito) 対策されてるの前提 魔法は既に使ってる
23:39 (mapelao) 魔法の数字でだいたい解決できると思いますけど、自分も
23:40 (monotone) なるべくコピペはしないように心がけてますが・・・
23:40 (YANMAR) あー魔法対策されてる想定か
23:40 (mapelao) コピペってセルフコピペってことですよ
23:40 (YANMAR) 模写ならいいかなーと思ってます
23:40 (monotone) なるほど
23:40 (ni-san) 魔法も使ってるけど普通のもやってるなぁ
23:41 (ni-san) あれでもがめちめ貫通で魔法使ってたっけな(;´Д`)
23:41 (okihaito) 1次なら対して苦労はしなさそうなんだけどね
23:41 (okihaito) 2次以降は無理
23:41 (ni-san) Gテストの7Pのイージーだそうで
23:42 (okihaito) G-Testまだ使われてたのかー
23:42 (monotone) 専用撃破はできたので
23:42 (monotone) parentvarsetの問題かと・・・
23:42 (okihaito) 撃破できるなら後は汎用化すれば終わり
23:42 (YANMAR) 混線先から見て変数参照出来てないとか
23:43 (YANMAR) 二重リダイレクトになるからヘルパーで計算した場合ちょっと工夫必要だしのぅ
23:43 (okihaito) 算出した答えを参照できないの?
23:44 (monotone) ヘルパーの変数を本体に移して、相手には本体の変数を読ませるように
23:44 (okihaito) parent実行するヘルパーがその答えを参照できてるんだよね?
23:45 (monotone) おそらくは・・・
23:45 (okihaito) 本体に移してるってことはenemyリダイレクトで問題なさそうだが
23:45 (okihaito) 変数はいじれてる?
23:45 (monotone) あ 成功した・・・かな?
23:46 (monotone) なぜか代入値に-1を入れると抜けられないですね
23:47 (ni-san) だから1F後だと(ry
23:47 (okihaito) -1するのは何でやねん
23:47 (ni-san) むしろそれは計算間違ってるんじゃねw
23:47 (monotone) なんかそんな気が・・・
23:48 (okihaito) parentvarsetのステコン見せて
23:48 (okihaito) 貫通砲の1コだけで良いよ
23:48 (monotone) var(enemy,var(30)) = enemy,var(31)*(gametime+1)*(gametime+1)+enemy,var(32)*(gametime+1)+enemy,var(33)-1
23:49 (monotone) 成功したのがこんなです
23:49 (ni-san) なんでそんなに+1してるんだw
23:49 (hitachi) gametime+1でいいのでは
23:49 (okihaito) いや+1はあってる
23:50 (okihaito) -1が意味不
23:50 (monotone) そうなんですよね
23:50 (ni-san) あーあってるか
23:50 (hitachi) var(33)の計算式は?
23:50 (okihaito) movetypeはIですよね?
23:51 (monotone) あ movetypeがAのままです
23:51 (ni-san) それですな
23:51 (monotone) Iじゃないとうまくないですか?
23:51 (okihaito) Aなら行動順が逆転するので+1が枷になる場合があります
23:52 (monotone) 本体タゲ取れたらIにしてもいいですか?
23:52 (okihaito) parentvarset実行するやつがIでいい
23:53 (okihaito) Aでもできるけど+1の部分変えないといけないよ
23:53 (monotone) なるほど・・・
23:54 (monotone) お 成功です!
23:55 (okihaito) gametime+!(movetype=A&&parent,movetype!=A)なら機能するはず
23:55 (YANMAR) おー、成功おめー
23:55 (monotone) 相手ヘルパーのmovetype=Iにしたら-1要らなくなりました
23:56 (monotone) ありがとうございます
23:56 (okihaito) むしろ-1は要らないのが当たり前だからのう
23:56 (monotone) なかなか処理順というのが分からないですね・・・
23:56 (okihaito) 入れてたら多分normal倒せないと思うし
23:57 (okihaito) movetype=Aだと早くなる
23:57 (monotone) Normalも問題なさそうです
23:58 (okihaito) 本体、敵本体、ヘルパーだったのがヘルパー、本体、敵本体って感じになる(本体movetype=Iの場合)
23:58 (monotone) メモメモ
23:58 (okihaito) hardも倒せるんじゃないかねー
23:59 (okihaito) ステ抜け変数変動するから2R仕留めた方が良いよ

同フレームでのRandom

12/26
15:05 (ryusei) Randomって別々のトリガーだと確率変わるのか・・・
15:05 (DRM) そうですよw
15:05 (DRM) 意外と知らない人多いのね
15:05 (ryusei) 同フレームだから一緒かと思ってた・・・

ground.velocityに-のY軸速度がついた攻撃

12/25
22:48 (simotsuki) 謎の仕様発見した。これにすんげー惑わされたぜよ
22:48 (ni-san) なんぞや
22:49 (simotsuki) ground.velocityに-のY軸速度がついた攻撃をしゃがみ中に受けると何故かstatetypeがSになるらしい
22:49 (ni-san) 立つのか
22:50 (simotsuki) しゃがみ中段記録しようとしたらこの謎仕様のせいで全然出来んかったw
22:51 (simotsuki) ちなみにfall=1つけててもground.velocityに-のY軸速度が無ければSにはならない模様
22:51 (ni-san) しゃがみ中段ってマニアックだなぁw
22:51 (ni-san) 蟹パンチ以外知らんぞw
22:51 (rakurai) しゅがみ中段なんてあるのね
22:52 (simotsuki) 私のキャラにはw
22:52 (YANMAR) ロケテの謙信様が小足中段だった(
22:52 (YANMAR) あとはフォクシーも確か小足中段
22:52 (simotsuki) 立ち下段とついでに記録するつもりでしたねん~
23:13 (simotsuki) ってかどうしよう。その仕様のせいでガード率100%にしないと誤習得してしまう

AllPalFxのAdd

12/25
21:53 (vesper) AllPalFxのAddの第1引数が画面全体にかかるのが正しいのか、第2第3引数のようにデバッグ関係にしかかからないのが正しいのか・・・w
22:04 (DRM) あら、ホントだw
22:09 (DRM) あとはEnvColorにも影響するみたいね
22:15 (vesper) そういうステコンもあったのかぁ状態(
22:18 (DRM) このステコン扱いしないとすごくめんどくさいからねー
22:18 (DRM) 扱いが雑だと(
22:20 (DRM) キャラを変えて対戦しても効果が永続する仕様だったかな

クリップボードのparamsで使える形式

12/24
22:27 (vesper) あ、新MUGENでDisplayClipboardのparamsに使える%って%dと%f以外ありますっけ?
22:33 (sura) %i
22:35 (sura) %e
22:35 (sura) %E
22:36 (sura) %g
22:36 (sura) %G
22:38 (sura) あとは、%9dとか
22:38 (vesper) 了解です、ありです
22:38 (sura) http://wisdom.sakura.ne.jp/programming/c/c57.html
22:38 (vesper) [URL] printf()関数
22:38 (sura) とりあえずここのを試した
22:40 (vesper) %n以外にもwinmugenで使えたのに使えなくなったのがあると聞いたけど結構使えるのかぁ
22:41 (sura) 数字関係はとりあえず使えるって感じですかねー
22:41 (vesper) ふむふむ
22:41 (sura) %xはなぜか動かんが
22:42 (vesper) あ~%xだったか、自分が聞いたのは。
22:46 (sura) あと、表示はされないけど%%もかなー
22:46 (vesper) そんなのあるの?w
22:49 (sura) MUGENというかprintfなんですけどねー
22:50 (vesper) 精度指定を除いたら文字しか無いと思ってた

リンク:不具合・対策まとめ[MUGENの便覧]

パラメータの優先順位、Z軸

12/24
19:13 (sura) パラメータの優先順位更新しましたー
19:14 (DRM) おつですぜ
19:14 (sura) Projectile,HitDef,ReversalDefの3つです
19:15 (sura) まあ大体予想通りの結果でしたけど
19:16 (DRM) SprPriorityがよく分からなかったんだけど、P1SprPriorityと同じなのか
19:16 (sura) SpriPriorityが今までのとちょい違う読み込み方してました
19:16 (sura) SprPriority = 49
19:16 (sura) P2SprPriority = 50
19:17 (DRM) ProjとHitDefでは扱いが違うのかな
19:17 (sura) よくわかんないんですよねー
19:18 (DRM) fmm...
19:18 (sura) とりあえず,読み込む優先順位はP1SprPriorityー>SprPriority
19:18 (sura) なので同じかなーとてきとーな予想してみた
19:21 (DRM) あれ、Projの読み込み大幅に変わってんなw
19:21 (sura) いままでのがあほらしいほどに違いましたねw
19:22 (sura) 前のどうやって検証したんだっけw
19:22 (sura) て感じですホンマ
19:23 (sura) 前とかVelAdd読み込む(キリッみたいな感じに書いてたのに全く読み込まないし・・・
19:24 (sura) ところでReversalDefでAttrは使えましたっけ
19:24 (DRM) Attrは使えた気がする・・・
19:25 (DRM) しかし何だこの変わり様は・・・
19:26 (DRM) ProjScale→HitDefで使えるもの→OffSetの流れじゃないのか・・・
19:27 (DRM) mm?
19:27 (sura) あ、数字のほうで見たほうがいいですよ
19:27 (sura) varはあくまで検証チェック用です
19:27 (DRM) 下のProjは違うのかw
19:28 (sura) 並び替えるのがメン(ry
19:28 (DRM) なるほどw
19:29 (sura) もうカッコの数字を書き換えるだけの簡単なお仕事は嫌なのですw
19:31 (DRM) 僕もやりたくないです(
19:32 (sura) もう読み込まないパラメータはいない・・・よね?w
19:34 (DRM) 実はですね、1つ気になるパラメータが(
19:35 (DRM) まぁ現在使われていないってあるから、パラメータ自体読み込まないと思うんだけど
19:35 (sura) ぬあああああああああああああああああああああああああああああああ
19:35 (sura) HitFallSetがいたー
19:35 (DRM) Attack.Width = A,B
19:36 (sura) ん?
19:36 (sura) どこのっすかそれ
19:36 (DRM) HitFallSetなんてパラメータあったっけ?
19:36 (DRM) あ、HitDefのです
19:36 (sura) おk
19:36 (sura) しらべっかー
19:36 (sura) どっか使ってる方の記事とかないっすかねー
19:37 (sura) HitFallSet
19:37 (sura) ・XVel,YVel : 代入が機能しない。(Float型)
19:37 (sura) : MoveType = Hの時でも同様。
19:37 (sura) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
19:37 (sura) [State ]
19:37 (sura) Type = HitFallSet
19:37 (sura) TriggerAll = !Var(0)
19:37 (sura) Trigger1 = 1 || Var(0) := 1
19:37 (sura) Value = (Var(02) := Var(0) + (Var(1):=Var(1)+1))
19:37 (sura) XVel = 1
19:37 (sura) YVel = 1
19:37 (sura) [State ]
19:37 (sura) Type = DisplayToClipboard
19:37 (sura) Trigger1 = 1
19:37 (sura) Text = "Value=%d"
19:38 (sura) Params = Var(02)
19:38 (sura) IgnoreHitPause = 1
19:38 (sura) これ、ホント何が原因なんだろ
19:38 (DRM) あー、それかw
19:38 (DRM) FVarとかでもダメだったような気がする・・・
19:39 (DRM) Attack.Widthは検索するとちょっと出てくる?
19:39 (DRM) http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1266534261/
19:39 (vesper_AFK) [URL] MUGENについて語るスレpart399 - ユーザ同士の質問&交流掲示板
19:40 (sura) ありでーす
19:41 (DRM) あー・・・Z軸ェ・・・
19:41 (DRM) VelSetもZとかあんのかもしかして
19:41 (sura) あー、やつがいたかー
19:42 (sura) なつかしいなー、ちくしょう
19:42 (DRM) そういやコモンにZ軸指定がどっかにあったような無かったような・・・
19:43 (DRM) アッター
19:43 (DRM) ぐおお・・・
19:44 (emeru) Zって確かmugen落ちの原因ってどっかで目にした。。;
19:44 (DRM) まーじで
19:44 (sura) 仮にあったとしてZVel, ZVelocityとかあんのかなー
19:45 (DRM) ありそーw
19:48 (DRM) Z軸についての資料ね~
19:48 (DRM) http://www.nicovideo.jp/watch/sm9766528
19:48 (vesper_AFK) [URL] 【MUGEN】z軸について色々(4:59) [説明]z軸についてググっても出てこないんで自分で調べてみました。字幕黒くした方が見やすいと思ったんですよ・・・。 2分50秒辺り~ P1とP2を+20、P3とP4を-20のそれぞれ別のラインで戦わせようとして間違えました。 ...
19:48 (DRM) 自分もあとでちょっと調べてみっか
19:51 (DRM) やっぱステート冒頭のVelSetパラメータにもZ軸があったか・・・
19:51 (sura) テキストプリーズ
19:52 (DRM) テキストには書いてないよ~。動画で見ただけだから
19:57 (emeru) 私の環境では動作しないなぁ・・
19:59 (emeru) statedef のvelsetで x,y,z← これですよね?
19:59 (DRM) そうですよ。変数に代入して機能しなかったです?
20:00 (DRM) 自分はまだ試してないので・・・
20:00 (DRM) 機能するってか、変数代入効かなかったですか?
20:01 (emeru) ぬぬ、試してみる
20:03 (DRM) うむむ、ここで飯。行ってきます
20:05 (sura) とりあえず考えられそうな原因
20:05 (sura) 1,ステージにz専用の項目を設定しないといけない
20:05 (sura) topbound = -150
20:05 (sura) botbound = 150
20:05 (sura) topz = -300
20:05 (sura) botz = 450
20:05 (sura) topscale = .0000000000001
20:05 (sura) botscale = 3
20:05 (sura) 2,旧MUGEN専用(単に自分が新MUGENで動か(ry)
20:05 (sura) 3,代入が機能しない
20:05 (sura) 4,やる気の問題
20:05 (sura) 自分も飯行ってこよ
20:15 (emeru) 普通に機能しないなぁ・・何なんだ一体・・w
20:53 (sura) よし、調べっか
20:53 (sura) http://www.nicovideo.jp/watch/sm9769335
20:53 (vesper_AFK) [URL] [mugen]Z軸であそぼう!(再)(2:15) [説明]sm9766528を見て色々やってみたくなったので試してみた。まぁ、上記の動画で説明してもらってたことしかやってませんが。間違い・勘違いあったらご了承 より詳しいZ軸関連動画 sm9774613、sm977637...
20:54 (sura) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3505.html
20:54 (vesper_AFK) [URL] lunaの倉庫 // Z軸であそぼう!
21:09 (sura) ふむ、最新のバージョンだと動かんなー
21:10 (sura) 古いバージョンだと動作かー
21:11 (sura) 互換機能でワンチャン読み込まないかなーと思ったけどダメかー
21:14 (sura) http://lunatic284.blog90.fc2.com/?q=z%E8%BB%B8
21:14 (vesper_AFK) [URL] lunaの倉庫 z軸
21:15 (sura) やっぱ参考になるわぁ~
21:16 (sura) https://skydrive.live.com/?cid=faecfa978bd9e6a9&id=FAECFA978BD9E6A9%21136#cid=FAECFA978BD9E6A9&id=FAECFA978BD9E6A9%21167
21:16 (vesper_AFK) [URL] No Title
21:26 (sura) 新と旧で読み込まないのがあるのかもしかして
21:26 (sura) いやそんなまさか・・・HAHAHA
21:53 (DRM) 飯終わりー。
21:59 (DRM) Z軸って新MUGENだと駄目なんす?
22:01 (DRM) てかPosSetとVelSetでZ指定できないのに、何でコモンでは指定されているんだw
22:02 (emeru) ・・・・・気分?(爆
22:07 (sura) うーん、やっぱScaling設定してもだめっすねー
22:07 (sura) 代入されない
22:08 (DRM) 新MUGENでは無くされているのか、さすがにw
22:15 (DRM) ちょっと準備中w
22:19 (DRM) ふむ、デフォルトの状態でも代入はされるみたいね
22:51 (DRM) あららららら
22:51 (DRM) BindToParentのPos
22:51 (DRM) Pos = X,Y,Zでいける
22:52 (DRM) しっかり機能する
22:53 (DRM) Explodも調べてみます
22:54 (DRM) 駄目だった
22:54 (DRM) 落ちる
22:56 (sura) なぁんですとー
22:56 (sura) orz
22:57 (sura) attack.widthは旧では動きましたけど
22:58 (sura) 新では無理でしたー
22:59 (DRM) 新ではZ関連のものは削除されてるのねー
23:00 (DRM) HitDefでZ軸が関わりそうなものって何だ
23:01 (DRM) MinDist、MaxDist、Snapと~Velocityかな
23:02 (sura) x,yを設定できるパラメーターは
23:02 (sura) Accel
23:03 (sura) ○○.Velocity
23:04 (sura) Edgeは微妙かな?
23:05 (sura) Fall.○Velocity
23:06 (DRM) Snapは代入効かなかった
23:07 (sura) Offset
23:07 (DRM) 同様にMinDist,MaxDistも
23:07 (sura) ふむ
23:07 (DRM) だけど落ちない
23:08 (sura) ん?MinDist,MaxDist,Snapは代入されない、落ちないでおk
23:08 (DRM) OK
23:09 (DRM) Air.Velocityみたいに、~.Velocity系は落ちる
23:10 (sura) Pos,Pos2
23:11 (sura) RemVelocity
23:11 (sura) Scaleはないかなw
23:12 (sura) 落ちるのかー。そういやMUGENのバージョンは?
23:14 (DRM) 2007.12.27・・・で良いのか?
23:15 (DRM) Projectile調査中
23:16 (DRM) Velocity = X,Y,Zとすると落ちる
23:16 (DRM) VelMul,RemVelocity,Accelも同様
23:17 (DRM) ProjScaleとOffSetも同じでしたー
23:22 (DRM) MakeDustのPosとPos2は落ちました
23:25 (DRM) TargetBindのPosでZを指定すると落ちました
23:30 (DRM) Widthのパラメータも指定すると落ちましたー
23:30 (DRM) これで全部かな

リンク:Z軸の指定出来るパラメータ

SAE

12/24
03:16 (mapelao) こちらはSAEちゃんに苦戦中(
03:16 (okihaito) 慣れると便利よね
03:16 (mapelao) MCM卒業を決めて、SAEちゃん一本になる予定
03:16 (mapelao) 慣れると便利らしいんだよなーいろんな人の話聞くと。
03:17 (mapelao) しかしMCMにフィットしすぎちゃって、なかなか卒業できぬ
03:17 (okihaito) 余白削除やパレット共有等が非常に楽
03:18 (mapelao) MCMだとパレット共有すらできないからねえ
03:18 (okihaito) マペラオさんのキャラも結構無駄な余白や非共有多かったかな
03:18 (mapelao) ギクッ
03:18 (mapelao) MCMユーザー→
03:18 (mapelao) 非共有祭り。
03:19 (okihaito) SAEなら10秒もかからずに直せる
03:19 (mapelao) !?
03:19 (mapelao) え、えー
03:19 (mapelao) ええええええwwwww
03:20 (okihaito) SAEでSFF開いて右クリ→全選択 余白削除
03:20 (mapelao) へー!
03:21 (okihaito) 次に編集から余分な独立パレットを処理
03:21 (mapelao) うんうん
03:21 (okihaito) これで余白と非共有の無駄はほぼ消えてる筈
03:22 (mapelao) すげーwww
03:22 (mapelao) さえちゃんやべえよ・・・
03:22 (okihaito) 余白削除は右クリの拡張にあるね 最新版は知らんけど
03:22 (mapelao) MCMがOTHキラーだとすると、さえちゃんは0Fプレイヤー消去+直死ぐらいにやべえ
03:23 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/weight_saving.html
03:23 (vesper) [URL] 軽量化まとめ【MUGENの便覧】
03:23 (mapelao) あ、ここ見た覚えある
03:23 (okihaito) 何だその解りにくい例えはw
03:23 (mapelao) いやしかしそれぐらいの違いが。
03:24 (mapelao) bmpも読み込めるって話でしょ?
03:24 (mapelao) ありえねえ。。
03:24 (okihaito) ですねー
03:24 (okihaito) pngいけたかな?
03:24 (vesper) うん
03:24 (vesper) プラグイン入れる必要があるけどね

一部のパラメータでのリダイレクトの()内、旧式トリガー

12/24
01:29 (vesper) http://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html これの22番だけど、hitdefのdamageなどのパラメータでリダイレクト使う時にリダイレクトの()内で演算子使うと ぶかっこうな記述だと言われて落ちるみたい
01:29 (vesper) [URL] 熄の箱庭 戯言~禍霊夢の憂鬱~
01:30 (vesper) enemy(nenemy,alive)ならOK enemy(enemy,alive=0)やenemy(!enemy,alive)だとアウト
01:31 (vesper) damage、pausetimeだと駄目だけど、priorityは問題なしかぁ
01:32 (okihaito) 変数もダメだった気がするけどどうだったかな
01:33 (okihaito) 演算子使えない時点で予め変数でひとまとめするのがベストかねぇ
01:34 (vesper) ()内変数もアウトみたいですね。 外側纏めて変数化が必要と。

02:18 (vesper) さっきのページのhttp://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html 23だけど、ProjContactは旧式トリガーだからProjContact=1みたいな使い方でないと落ちるってのが原因っぽい
02:18 (vesper) [URL] 熄の箱庭 戯言~禍霊夢の憂鬱~
02:19 (okihaito) ですね
02:19 (okihaito) 他に旧式トリガーあれば同様に落ちるかもしれない
02:20 (okihaito) 調べて無いけど
02:20 (vesper) てっきりProjContactはクリップボードのparamsでは、どう使おうとも落ちるのかと思ってたw
02:21 (okihaito) 省略して時間も見るのが普通の使い方なんじゃないかなぁ
02:21 (okihaito) あ、省略するのは=Xの部分ね
02:22 (okihaito) 演算子使うと真偽を問う形になってエラー回避になるんかな?
02:22 (okihaito) わからんね
02:22 (vesper) ProjContact 単独だとどこで使っても落ちるんじゃ? ProjContactTimeなら時間も見れると思うけど。
02:22 (okihaito) ん?トリガーで使えない?
02:23 (vesper) 落ちますね
02:25 (okihaito) あー なんかと勘違いしたかな
02:26 (vesper) 旧式トリガーは=など無しに単独で使うと落ちるようです。 Proj系の旧式トリガーはProj~Timeトリガーで書きなおせば使えますね。AnimElemはAnimElemTimeで
02:27 (vesper) 旧式トリガーはここのトリガー欄に http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm
02:27 (vesper) [URL]
02:28 (okihaito) statetypeとmovetypeって旧式トリガーだったのか
02:29 (okihaito) まぁ考えたら=X省略できないのは当然か

リンク:不具合・対策まとめ[MUGENの便覧]

時止め

12/22
00:14 (hitachi) 被弾式時止め解除って
00:15 (hitachi) hitoverride付きのヘルパーをpausetime=0,0のhitdefで絶えず殴るんですよね
00:15 (emeru) 別にhitoverrideは無くていい気も・・
00:16 (ni-san) pausetime00でいいの?w
00:16 (emeru) 後ソレだと暴発する
00:19 (hitachi) アノマロキラーの条件満たすと止まっちゃうんです
00:20 (emeru) pausetimeはソレだとダメですねぇ
00:22 (hitachi) pausetime=0,1にしたら止まらなくなりました
00:22 (emeru) それが肝ですね
00:24 (emeru) 後はpausetime=0,0にならないように遥か彼方に弾き飛ばす必要があります
00:24 (hitachi) pausetimeが消えたら駄目なんですか
00:25 (emeru) ですねぇ 常に殴り続けられなければ。。

見た目維持

12/21
02:01 (eta) すみません、速度保存、位置保存、向き保存を行うには本体Explod化が必要なんでしょうか?
02:02 (DRM) 逆っすw
02:02 (DRM) それらの保存は、本体Explod化を行うために必要なんです。
02:02 (DRM) 保存するだけでは何も意味は無い
02:04 (eta) では本体Explod化は何の為に?本体hitdef使いが見栄えを維持する為ですか?
02:05 (DRM) 見栄えですね。
02:06 (DRM) HitPauseTimeがある時はAnimがおかしなことになるので、
02:06 (DRM) Explodで代用するわけです
02:07 (DRM) HitPauseTimeを維持するなら、必ずやらなければなりません
02:07 (eta) ではこれらを行えばマハヴィロ3相手に本体hitdef乱射してもなんともなくなると?
02:08 (DRM) そうですねー
02:08 (eta) 難しいですか?
02:08 (DRM) めんどいと聞きますw
02:09 (eta) めんどい、ですか・・・ではこれらの仕組みの理解には余り難しくないと?
02:10 (DRM) ん~、やったことはないので何とも言えないですねぇ・・・
02:10 (DRM) ヤンマーさんかlunaさんあたりなら分かると思うのですがw
02:12 (eta) ヤンマーさん今はいないみたいなので今度質問してみます、それまで雷神政宗を参考にやってみたいと思います、ありがとうです
02:12 (hitachi) 本体hitdefの見た目維持ですか?
02:13 (eta) はい
02:18 (simotsuki) メンドイよw
02:19 (simotsuki) ちなみにマハ3は2P側でもexplod化する必要は無い
02:19 (simotsuki) Nアリスとかの向き弄りを2P側から防げれば完璧だと思う
02:24 (eta) explod化以外に防ぐ方法があるという事ですか?
02:25 (simotsuki) マハ3ならそうですね
02:26 (simotsuki) 最終ヘルパーからの向き弄りはしてこないので自分本体のタゲを取った後ろの方に配置したヘルパーから向きを弄れば大丈夫です
02:27 (simotsuki) 速度は移動するのがフレームの最後ではなく自分の個別ステート終了時なので速度保存出来てれば問題無いです
02:28 (simotsuki) 位置は変な構造じゃなければそもそも弄られないです。という漢字w
02:28 (simotsuki) 感じ
02:29 (eta) マハ3って本体がランダムで移動するから向きに関してはどうしようもない記憶が・・・違いましたっけ
02:31 (simotsuki) うーんとなんて説明したらいいんだろう
02:31 (simotsuki) 基本的に相手の位置が変わりまくっても即座に振り向く事はないです
02:33 (eta) なるほど、成功してれば沢山振り向くこともないと
02:33 (simotsuki) そうですね、ステートが変わる時に振り向くくらいかな
02:35 (simotsuki) あーただ、0番と11番にいる時は振り向きまくるかもしれません
02:35 (simotsuki) それは仕方ないので気にしなくてOKかと思います
02:35 (eta) 向きは自分の最終ヘルパーに本体をタゲ取らせればいいんですよね?リバサで敵の永続タゲ狙いで使ってる場合は・・・?
02:36 (simotsuki) 最終ヘルパーの一つ手前のヘルパー等を使うといいかもしれません
02:38 (eta) なるほど、ありです。速度は個別ステ最後に速度を変数に保存し次のFでー2で保存した速度を反映させる、これを毎Fでという解釈であっていますか?
02:39 (simotsuki) 概ねその通りでっす!
02:39 (simotsuki) ただ速度保存する際には
02:39 (eta) 位置は何もしない・・・?ターゲットバインドで弄られないんでしょうか?
02:40 (eta) はい
02:40 (simotsuki) Physicsに応じて保存する速度に補正を与えて下さい
02:41 (simotsuki) 例えばPhysics=Aだったら var(x) := var(x)+重力値
02:41 (simotsuki) みたいな感じで
02:41 (simotsuki) ターゲットバインドはちょっと特殊でmovetype=Hじゃないと弄れないんです
02:42 (simotsuki) なので本体で攻撃を受け無い限りは基本的に位置は弄れません
02:43 (eta) なるほど、色々ありです!速度保存のPhysicsに応じて保存っていうのが一番めちゃ難しそうですがそれ以外なら問題なく出来そうです、ありがとうです
02:44 (simotsuki) ほいほい
02:44 (simotsuki) あ、それと振り向きなのですがmugenの仕様に任せていますか?
02:45 (eta) [State 向き対策]
02:45 (eta) type=turn
02:45 (eta) triggerall=!time&&numenemy
02:45 (eta) trigger1=enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive=0),facing=-facing&&frontedgedist1&&enemynear,alive=0),backedgedist
02:45 (eta) trigger2=enemynear(numenemy>1&&enemynear,alive=0),facing=facing&&frontedgedist1&&enemynear,alive=0),frontedgedist
02:45 (eta) ignorehitpause = 1
02:46 (eta) 個別ステにこれをいれてます、確かオキ氏の何かのテキストで拾いました
02:47 (simotsuki) なるほど
02:47 (eta) これでプレイヤータイプのヘルパーに振り向かなくなるみたいです
02:47 (simotsuki) ちょっとそれ変えた方がいいかもしれません
02:48 (simotsuki) -2でアサートのnoautoturnしていますか?
02:48 (eta) あ、忘れてましたがしてますよ
02:49 (simotsuki) うーんとそのオキさんのトリガーなんですが、それはどうもターゲット取られないタイプのキャラ向けみたいdす
02:50 (simotsuki) なのでetaさんのキャラがターゲット取られるキャラならばそのトリガーだと上手く機能しないと思います
02:51 (eta) 機能してなかったのですか・・・むぅ
02:51 (eta) 本体hitdef使ってますので取られます
02:52 (simotsuki) 全く機能しないって訳ではないですがタゲステされたりするとおかしな動きをする可能性が高いです。攻撃の途中で振り向いたりとか
02:53 (simotsuki) なので1ステートで1アニメのみの使用ならば
02:53 (eta) 確かにおかしくなりますね、紫レン相手だと酷いことに・・・
02:53 (simotsuki) triggerall=!time&&numenemyの所をtriggerall=animelemtime(1)=0&&numenemy
02:53 (simotsuki) にすると良いと思います
02:55 (eta) ありがとうございます!それ+最終付近からのタゲで本体向き修正で向きは正常になると
02:56 (simotsuki) 1P側やマハ3等ならそれで問題無くいけると思います
02:57 (eta) わざわざありがとうございます!助かります;;
02:57 (simotsuki) いえいえ、がんばですよ~

GuardFlag省略時ガード不可

12/20
12:51 (ryusei_school) ちょっと質問したいことがあるのですがいいですかぬ?
12:53 (DRM) なんですか?
12:53 (ryusei_school) attrでのT属性って ガード不可とかの性能があるのですかぬ?
12:54 (DRM) 確かガードは出来ないはず・・・
12:54 (ryusei_school) ほむ・・・ガードできないのか・・・
12:55 (ryusei_school) あと1つ 1フレームで発生する攻撃とかはInGuardDistは機能しないのですか?
12:55 (DRM) もしくはP2StateNo設定しているとか?
12:55 (ryusei_school) P2stateの設定はしてないですね・・・ よくわからないじょうたいだったし・・・
12:56 (DRM) ん~、1Fでも発生すると思いますよ
12:57 (ryusei_school) oh・・・
12:57 (ryusei_school) p2stateの設定はしてないのですが
12:57 (ryusei_school) 一番上を調べたらタゲステコンがありましたorz
12:58 (ryusei_school) mu~
12:59 (DRM) やっぱ1Fでも発生しますねー
12:59 (ryusei_school) む~発生しますか・・・ でもなんでガードできないんだろう・・・ guardflagは省略されてるからガードできるはずなのに・・・
13:00 (ryusei_school) 常時監視のところでもガー不可ステコンないんだけどな(´・ω・)
13:01 (DRM) attack.distの範囲外とか?
13:02 (DRM) もしくはProjが出てしまっているとかは?
13:04 (ryusei_school) attack.distは省略されてますgadataのところで120があるので
13:04 (ryusei_school) Projはでてないですね~
13:05 (ryusei_school) むむむ・・・不思議だ・・・
13:05 (DRM) GuardFlagの省略ってGuardFlag = ではないですよね?
13:06 (ryusei_school) あれ?省略してたら GuardFlag = MAF になると書いてたんですがぬ?
13:06 (DRM) ということはGuardFlag = って書いているんですか?
13:07 (ryusei_school) 書いてないですね
13:07 (DRM) 最初から省略しているならMAFのはず
13:07 (ryusei_school) GuardFlag自体書かれてなかったので
13:08 (ryusei_school) ん~
13:08 (ryusei_school) 試しにGuardFlagをつけてみるか
13:08 (ryusei_school) oh
13:09 (DRM) あれ、省略したらガード出来ないのか?
13:09 (ryusei_school) GuardFlag = MA をつけたらガードできるようになった・・・
13:09 (DRM) こっちも省略したらガード出来なくなったw
13:10 (ryusei_school) 省略したら GuardFlag = MA になるとは一体・・・うごごごごごご
13:10 (DRM) 何というデマ情報w
13:11 (DRM) メッチャ鵜呑みにしてたわ
13:11 (ryusei_school) 自分もです・・・
13:12 (ryusei_school) まあ、問題が解けて何よりですわ・・・ ありがとうですDRM氏
13:13 (DRM) あー・・・
13:13 (DRM) 公式Wikiにはガード出来ないって書いてありましたね・・・

bindtorootとwithの優先度

12/19
00:26 (mapelao) ちょっとした発見?かどうかは分からないんですけど、
00:26 (mapelao) bindtorootよりも
00:26 (mapelao) widthって優先されるんですねw
00:27 (YANMAR) なんと・・
00:27 (mapelao) 今試してみたらbindtorootでおかしなところに移動させようとしたけど、
00:27 (mapelao) widthで足止め食らってましたw
00:29 (mapelao) まぁ何の役にも立ちゃしないんですがw

ゲームタイム式ステ抜け貫通砲、その他

12/17
22:58 (eta_) すみません、ゲームタイム式ステ抜け貫通砲って言うんでしたっけ、これは親変更が無い今の自分に必要でしょうか?親変更無くても習得する価値があるなら手に入れたいのですが・・・
22:59 (YANMAR) 必要です
22:59 (YANMAR) さっき例に挙げたRクナー12P倒すのに必要です
22:59 (YANMAR) 親変更は「ヘルパーの」gametime式ステ抜け突破で使用
23:00 (YANMAR) ステ抜け貫通超即死投げは「本体の」gametime式ステ抜け突破に使用
23:00 (YANMAR) なので、親変更より先に学ぶことをオススメします
23:00 (ni-san) というかがめちめないと倒せ尚のいっぱいいるんじゃw
23:00 (ni-san) 倒せない
23:00 (YANMAR) かなりいると思うw
23:00 (YANMAR) エアワルドとか邪眼キラーもいるしねぇ
23:00 (ni-san) エアワルドも倒せんし
23:01 (ni-san) パンドラ0.3もいりますっけ?
23:01 (blue-eyes) 逆に言うと、ヘルパー耐性で胡坐かいてるキャラの大半が親変併用でくらうと死ぬってことですなぁ
23:01 (blue-eyes) パンドラはどうでしたっけかなぁ・・・
23:02 (YANMAR) 邪眼キラーの方じゃなかったっけ
23:02 (YANMAR) DQは邪眼キラー超即死投げだけども
23:02 (eta_) なるほど・・・ヤンマー氏のキャラの最終ヘルパーを見たときゲームタイム式ステ抜け貫通に関する難しそうな記述がずらっとあったので避けてたのですが・・・やってみたいと思います
23:02 (YANMAR) あれはもうコピペでいいですw
23:02 (ni-san) 先蛇眼のほうがいいかもねw
23:03 (YANMAR) んだねぇ、先に邪眼じゃないとgametime式の効果実感しにくいかも
23:03 (simotsuki) gametime式は自分で作ると結構メンドイかもw
23:03 (YANMAR) エアワルドが一つの壁になると思う
23:03 (blue-eyes) あかんやるべきことが多いw
23:03 (eta_) 邪眼はヘルパー&本体版ともになんとか既にクリアしました
23:03 (YANMAR) でもここからが殺傷力上がっていく実感わいて面白くなってくる頃かとw
23:03 (blue-eyes) ですねぇw
23:04 (ni-san) がめちめかんつうは割と感動するw
23:04 (YANMAR) 邪眼キラーとgametime貫通は節目だねぇw
23:05 (YANMAR) 中位と上位の境目じゃなかろうか
23:06 (eta_) gametime貫通をもし習得したら後は殺傷力面で何をするべきでしょうか?やってないのが段々少なくなってきて思いつかなく・・・
23:07 (YANMAR) その次は強制死の宣告とかどうでしょ
23:07 (YANMAR) 細かいところで超即死改やpalno弄りとかも
23:08 (YANMAR) 仕分けもかなー、バルバトスと再現ゴジ狙いで
23:08 (YANMAR) 早めに親変更って手もあるし、出来ることはまだまだ盛りだくさん
23:09 (blue-eyes) 今までの歴史みたいなのを追っていく的な流れでも面白いかもですねぇw
23:09 (YANMAR) 今が一番面白い時期だと思うから楽しみましょうw
23:10 (eta_) あー!それはやってないですね、それもやらなくてはいけませんね・・・というか結構まだあった
23:10 (blue-eyes) 上位と最上位の境界くらいまでくると後はもう修羅の道ですからねぇ(
23:10 (ni-san) というかそろそろ公開を(
23:11 (eta_) 確かに最近は最高に面白いですね
23:11 (ni-san) がめちめまでやったら神名乗っていいとおもうんだけどねw
23:11 (ni-san) 上位神チャレンジもあるし
23:11 (YANMAR) ・凍結当身
23:11 (YANMAR) ・アノマロカリスキラー
23:11 (YANMAR) ・時止め死の宣告
23:11 (YANMAR) ・マーキングからの毒
23:11 (YANMAR) ・マーキングからの猛毒
23:11 (YANMAR) ・マーキングからのゲージ封殺
23:11 (YANMAR) ・マーキングからの速度弄り
23:11 (YANMAR) ・トムキラー
23:11 (YANMAR) ・当身超即死返し
23:11 (YANMAR) ・超即死改
23:11 (YANMAR) ・palno弄り
23:11 (ni-san) 自分とこでは殺傷力あるけど実際は結果があんまりでなかったとかありうるので
23:11 (YANMAR) ・相手のDefence値に合わせたオーバーフロー、アンダーフロー(上限有り)
23:11 (YANMAR) ・開幕完全並列混線
23:11 (ni-san) 公開するの大事
23:11 (YANMAR) ・アーマー貫通砲
23:11 (YANMAR) ・あゆあゆキラー
23:11 (YANMAR) ・パンドラキラー
23:11 (YANMAR) ・パンドラキラー改(2種)
23:11 (YANMAR) ・混線変数弄り
23:11 (YANMAR) ・混線即死返し
23:11 (YANMAR) ・混線超即死返し
23:12 (YANMAR) ・混線gametime式貫通
23:12 (YANMAR) ・アーマー拉致
23:12 (YANMAR) ・邪眼キラー改
23:12 (YANMAR) ・間者ヘルパー生成
23:12 (YANMAR) ・みらくる式anim習得
23:12 (YANMAR) ・完全親変更(全混線で親変更を行う、全領域親変更ではない)
23:12 (YANMAR) ・親変更変数弄り
23:12 (YANMAR) ・親変更gametime式貫通
23:12 (YANMAR) ・palno偽装
23:12 (YANMAR) キャラとして動く段階になったら公開しちゃうといいですね
23:12 (YANMAR) ↑がまどっちの搭載技術一覧、他にも凍結維持とか偽装各種歩けど
23:12 (YANMAR) これら1つずつ消化って感じすかねぇ
23:12 (blue-eyes) こうやってみると多いすなぁ・・・新しいキャラ公開する時にこいつら一つ一つ実装済みかを確かめようとすると死ねるw
23:13 (YANMAR) 細かいところで混線経由のゲージ封殺なんてのも
23:14 (blue-eyes) しっかし私もこう長いこと離れてると忘れてることが多いことに気づかされますなぁ
23:14 (ni-san) 結構わたしやってねえなw
23:14 (YANMAR) 1回搭載してそれっきりになっちゃうからねw
23:15 (eta_) やってないのかなりありますね・・・まだまだだなぁorz
23:15 (YANMAR) こうしてアドバイスしてるとそうゆうの思い出せるから、自分の為にもなるなぁって

欠損キラー

12/17
22:10 (eta_) 質問すみません、欠損キラーって敵ヘルパーを混線で敵のノーマル型ヘルパー生成ステに送り込み生成されたそのノーマル型の敵ヘルパーから~・・・までの事で合ってますか?
22:11 (YANMAR) 混線で、ってのが違います
22:12 (YANMAR) ヘルパーhitdefを当身して、それをp2getp1state=0でヘルパー生成ステートに飛ばすこと、です
22:14 (eta_) なるほど、それと敵のノーマル型ヘルパー生成ステを記憶するには調査の技術が必須になるんでしょうか?
22:15 (YANMAR) 必須です
22:18 (eta_) 調査の習得は難しいでしょうか?
22:19 (YANMAR) かなり難しいでうs
22:19 (blue-eyes) ウィルスの基盤が出来るまででも相当難しいですからねぇ・・・
22:19 (YANMAR) 専用で欠損キラーをやった後で、おいおい汎用化ですね
22:19 (YANMAR) 少なくても親変更後ですね
22:20 (blue-eyes) そして、自キャラにはステ準固定などを使い、ステート変更をくらっても即死しないだけの耐性がついてからですね
22:20 (eta_) リダイレクト偽装、みらくる式アニメ習得よりも?というか親変更後にやる程の物なのですか・・・これは今はスルーが正解なのかな・・・
22:20 (YANMAR) 構造もかなりしっかりしてる必要がありますし
22:21 (YANMAR) 探査を行った後でそれを生かす殺傷力も必須です
22:21 (YANMAR) 集大成ともいえる技術なので、一番最後になるんじゃないでしょうか
22:21 (YANMAR) その二つなんかとは比較にならないくらい難しいです
22:21 (YANMAR) なので、先ずは専用で欠損キラーどうぞ
22:22 (blue-eyes) 攻守ともに一定以上のスキルが必要なので、完全な汎用化は相当あとになってからになるでしょうねぇ
22:22 (eta_) 比較にならないほど難しい・・・怖いですね;
22:23 (blue-eyes) 少なくとも、構造を同じとしない限りコピペは全くと言っていいくらい役に立ちませんからねぇ・・・w
22:24 (YANMAR) 探査ばっかりはコピペじゃどうにもならんですorz
22:24 (eta_) とりあえず欠損少女を専用で即死で今は通過でいい感じみたいですね、ありがとうございます
22:25 (blue-eyes) 先にも話した通り、それの汎用化はかなり先の話になるので、今はそれで十分だと思います
22:26 (YANMAR) 欠損キラーで欠損とアルシエル、あとは上級編でRクナー12Pですかね
22:26 (blue-eyes) そもそも欠損は欠損キラーだけでは死にませんし(
22:26 (YANMAR) クナーは欠損キラーでも過程が違います
22:26 (YANMAR) もっと違うのはSAIKEI氏パッチオロチだけど、あれは親変更の欠損キラーですね
22:27 (YANMAR) 欠損は他にもmk2キラーいるからねぇ
22:27 (blue-eyes) 親変更併用型の特殊型ですからねぇ >SAIKEI氏パッチオロチ
22:27 (YANMAR) 欠損キラーそのものはノーマルヘルパーを吐かせる、と定義しておけばおkです
22:27 (YANMAR) リバサでやる欠損キラーは欠損とアルシエルですね、アルシエルも邪眼キラーと即死返しが必要
22:29 (blue-eyes) くなーの場合はprojなどで攻撃を当て、p2getp1state=0を使って相手のステートを飛ばす手法が要ります
22:29 (DRM) ジャッキーも欠損じゃなかったっけ。
22:29 (blue-eyes) 持ってないから何とも言えないw
22:30 (YANMAR) 所謂、投げからの欠損キラーですなぁ
22:30 (YANMAR) ジャッキーもそうなのかw
22:30 (YANMAR) あー、でもりっちゃんが言ってた気がするなぁ

アニメ検索

12/15
00:22 (eta_) すみません、アニメ検索方法はみらくる式の他に種類があるんですか?
00:23 (YANMAR) ミラージュ式(Proj被弾感知式)とhitdef.attr感知があります
00:24 (eta_) ではみらくる式とは一体何をすると?みらくる式になるのですか?
00:27 (YANMAR) みらくる式は相手のヘルパーにhitdefを吐かせてそれで感知
00:27 (YANMAR) hitdef.attrはこちらのマーキングヘルパー利用で感知ですね
00:27 (YANMAR) 能動的か受動的かの違いでしょうか
00:29 (eta_) なるほど、ありがとうです
00:37 (eta_) あの、アニメ検索しないと即死出来ない相手でアニメが1枚目には当て判定なし、2枚目以上にだけ当て判定がある場合はどうすればいいんでしょうか?
00:38 (YANMAR) 検索時間を変えます
00:38 (YANMAR) 1Fで総当りじゃなく5F目までチェックするとかですね
00:39 (YANMAR) ソルラスカが5F検索だと引っ掛かるんですけどもね、奴は別の手段で葬ればいいのでとりあえず1アニメ5~10F検索すれば大丈夫です
00:41 (eta_) その間はアニメ検索は勿論停止させるトリガーを入れなくてはいけないですよね?
00:43 (YANMAR) ですね、検索ステコンとトリガーに結構工夫が必要になります
00:44 (YANMAR) [State 14000, アニメ検索]
00:44 (YANMAR) type = Null
00:44 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
00:44 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
00:44 (YANMAR) triggerall = (var(1) := var(1) - (var(1) > 0)) * 0 || !var(1) && !var(2)
00:44 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
00:44 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
00:45 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0
00:45 (YANMAR) trigger2 = selfanimexist(var(0))
00:45 (YANMAR) trigger2 = var(1) := 5
00:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:45 (YANMAR) [State 14000, 長いアニメ時変更]
00:45 (YANMAR) type = Changeanim
00:45 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
00:45 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
00:45 (YANMAR) trigger1 = animelemtime(1) > 5
00:45 (YANMAR) value = anim
00:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:45 (YANMAR) 一個目のステコンのトリガー1は多ければ多いほど検索速度が上がります、処理も重くなります
00:49 (eta_) animelemtime(1) > 5 これがアニメの枚数が5以下だと1を返す意味になるトリガーかな?、しかし一個目のステコンのtriggerall = (var(1) := var(1) - (var(1) > 0)) * 0 || !var(1) && !var(2)
00:49 (simotsuki) それはanimelemですね~
00:50 (eta_) これの意味が全く分りません・・・; これは一体?
00:50 (simotsuki) animelemtime(1) はtimeとほぼ同義です
00:50 (simotsuki) animelem = 1になってから6F以上たったらという事
00:51 (simotsuki) 二つ目のはちょっと変わった変数代入の仕方です。これはもっと慣れてから学んでもいいかもw
00:52 (simotsuki) 使えたら便利ですけど必ず使え無きゃいけないモノではないです
00:53 (eta_) animelemtime(1) > 5にしてる理由は1枚目のアニメが何百Fもある場合積むからこんな風にしてるかんじですよね
00:54 (simotsuki) それは場合によるとしか。凶悪キャラに限ってはtimeが使いにくいからという理由が基本だと思います
00:54 (eta_) 二つ目のですが、やはり難しいですよね・・・これはするーしときます; ありです
00:54 (simotsuki) ステート移動する時にtimeが0になってしまいますからねん
00:57 (eta_) なるほど・・・二つ目の難しいトリガーってanimelemtime(1) > 5の間だけ検索を停止させる役割がもしかしてあるんですか?
00:58 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-258.html
00:58 (vesper_AFK) [URL] 境界の影リバサdeみらくるさん式2
00:59 (simotsuki) いや一つ目のは、アニメを探しているだけですね
00:59 (YANMAR) 無くても良いぽい
00:59 (YANMAR) 調整はあくまでも2つ目ですねぇ
00:59 (simotsuki) あ、違うとこみてたw
01:04 (eta_) なるほど、色々ありがとうございます、おかげで1枚目アニメのみ限定ならアニメ検索できるようになりました
01:26 (eta_) すみません、animelemtime(1) = 10 これって1枚目のアニメが10F以上立つと1を返すで合ってますよね、これをアニメ検索のトリガーallに入れたんですが全く検索しなくなったのですが何故なんでしょうか?
01:27 (DRM) =になってますよ
01:34 (eta_) ん・・・?サイトとかみたけどこれで違うのですか・・・混乱する; ありです
01:34 (DRM) ~以上の表し方は=ではないですよ?
01:36 (DRM) =は同じって意味です。そうなるとAnimElemTime(1)=10は、1枚目から10F経ったその瞬間だけを指すことになりますよね
01:38 (eta_) >=になるわけですか
01:38 (DRM) そういうことですねー
01:39 (eta_) サイトに頼りすぎて惑わされてしまった・・・; ありです

蘇生、超即死

12/14
23:49 (Mr_4dr_mugen) ちょっと質問ですけど
23:49 (Mr_4dr_mugen) 甦生用のステートのnull数って超即死と同じでいいんですかね?
23:50 (YANMAR) んですね、どっちもaliveですし
23:50 (YANMAR) 値が違うだけです
23:50 (YANMAR) 値というよりは初期値かな
23:50 (Mr_4dr_mugen) なる。
23:51 (Mr_4dr_mugen) じゃぁそこさえ気をつければ超即死と同じってことですね。
23:52 (YANMAR) です
23:52 (Mr_4dr_mugen) なる。ありがとうございます
23:52 (YANMAR) 超即死がalive=1をalive=256とかalive=1以上をalive=0にする技術
23:53 (YANMAR) 蘇生がalive=0をalive=色々にする技術ですね
23:53 (Mr_4dr_mugen) なるほど。
23:53 (YANMAR) alive=-1とかにすれば、alive>0でやってるnoko突破できたり、確か神七夜系がやってた記憶
23:54 (YANMAR) 超即死の後者は超即死改と呼ばれてる奴ですね
23:54 (Mr_4dr_mugen) なるなる。

attackmulset

12/12
02:14 (simotsuki) attackmulsetって普通に持続だったんだっけ
02:14 (YANMAR) そっちは持続だったような
02:14 (YANMAR) defはmovetype=hのときだけだけども
02:15 (simotsuki) っぽい感じしますなぁ
02:16 (YANMAR) -2でやって戻すattackmulsetも入れないといけないのかな、面倒だけども

GivePower

12/12
01:58 (DRM) Helperが相手の攻撃を食らった時、1R目だけパラメータのGivePowerが機能しないのですけど、誰か思い当たることとかありますかね?
01:58 (YANMAR) 被弾givepowerはやってるけどそこまで気にしたこと無いなぁ…orz
02:01 (DRM) う~む・・・

ヘルパーのライフが0

12/12
01:47 (eta_) ヘルパーのライフが0(アライブが0??)になると勝手にステートコモンの何処かに移動するって本当ですか?
01:48 (simotsuki) しますよ~
01:48 (YANMAR) 飛びますね、なのでステ固定しておけば大丈夫です
01:49 (simotsuki) プレイヤー限定ですけど、本体もする
01:51 (eta_) うーん、そうですか・・・間者用にステを用意したのにも関わらず間者が消されてしまう・・・

%nによるtime偽装

12/12
01:15 (hitachi) あれー?%nでtime偽装やったら挙動がおかしくなったなあ
01:15 (hitachi) timeしかいじってないはずなのに
01:20 (hitachi) デバッグの"type"ってstatetypeですよね
01:20 (DRM) そうっすね
01:22 (hitachi) あー
01:23 (hitachi) そういえばstatetypeの領域ってtimeの次ですよね
01:24 (hitachi) %nの余波でstatetypeも書き換えられてしまってるのか
01:24 (ni-san) %nはよーわからんからなぁ
01:25 (hitachi) あれって1バイト単位じゃなくて4バイト単位で書き換えられるんですよ
01:26 (hitachi) だからtimeの2領域目以降を弄るとtimeの直後の領域にあるstatetypeまで巻き揉まれてしまうみたいです
01:26 (hitachi) 巻き込まれて
01:27 (ni-san) ほー
01:27 (DRM) へぇ~、4バイトなのか・・・
01:33 (hitachi) time偽装よりも後にstatetypesetを毎F実行すれば解決かね
01:34 (hitachi) しかし%n記述のせいで-2のDisplaytoClipboardが使えないのが痛いな
01:48 (hitachi) これはむしろtime偽装というか
01:50 (hitachi) timeを変数化して、それを%nでtimeに本体が毎フレーム書き込んでいるので
01:51 (hitachi) timeだけ見れば他のプレイヤーから見たら一切ステ抜けしてないように見せられるんですよね
01:51 (YANMAR) なるほどなぁ

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