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エラー:本体邪眼を受けた際に落ちにくくする

11/30
20:42 (emeru) 何か色々なキャラと閣下を戦わせてみたけど、閣下が異常なほど落ちやすい事に気付く。。;
20:43 (emeru) 汎用でターゲット取られるのってそんな危険行為やったかなぁ@@
20:47 (emeru) 何かしらの対策を取らなければ・・
20:47 (rakurai) 何で落ちてるか見極めないとね、まず。
20:48 (emeru) 落ちているのは確実に超即死返しの類
20:49 (rakurai) 相手のhitpausetimeちゃんと見てる?
20:50 (emeru) うんにゃ、閣下自身がそのステートに飛ぶ(と言うか飛ばされる)
20:50 (rakurai) 食らう方かw
20:51 (rakurai) じゃあ、自分の超即死ステに飛んだ時は無理矢理ステ移動するようにしたらどうかな。
20:51 (emeru) んー、閣下もこのステート使うからなぁ・・・どうしたものか・・
20:52 (emeru) 凍結解除のステートなんですわ´・ω・
20:52 (rakurai) それは何かミスってるんじゃ・・・w
20:53 (emeru) けど試合中は絶対飛ばないんだよね(roundstate!=2だし・・)
20:54 (rakurai) んー凍結解除のステ番号いくつ?
20:55 (emeru) 4002番
20:55 (rakurai) ちっちゃすぎるかなー
20:56 (rakurai) もっと巨大なステ番号にしないと、探査が入り込んだり、その辺汎用で返すキャラとか居るよ。
20:56 (emeru) オッキクしてみよう・・
20:57 (emeru) 6004002・・・コレくらいかなぁ・・?
20:57 (rakurai) それぐらいならOK

21:09 (emeru) もしかして、超即死で送るステートも大きい番号の方が良いのかしら
21:09 (rakurai) 超即死ステ、というかステコンオバフロのステか
21:10 (rakurai) うん
21:10 (rakurai) 小さい番号、特に1~10000辺りは汎用で返すキャラ一杯居るよ。
21:10 (emeru) だからかぁ・・今度はカラー軽減用のステートに飛ばされて落ちたノ∀`
21:10 (rakurai) 全部返すってキャラはそうそういないけどw
21:11 (emeru) え?
21:11 (rakurai) いや、1~10000を1刻みで返すキャラは少ないって事。
21:12 (rakurai) randomとか、10刻みとか、特定法則に基づいたステ番号とかに返すのはよくある
21:12 (emeru) んじゃ落ちてるのって超即死返しとかそういう類じゃないのかなぁ・・
21:13 (rakurai) 多分違う。超即死返しで凍結解除のステに飛ばすのは有りえないしw
21:14 (emeru) んじゃなんで閣下は凍結解除に飛んだんや・・・あそこ自分用のステートだし・・
21:14 (emeru) まぁ、治ったから良いけど;

21:20 (emeru) おおお、白夜相手でLv5まで落ちなくなった!
21:22 (rakurai) おめー
21:22 (emeru) rakuraiさん感謝です ノд`
21:25 (emeru) 番号大きくしただけで落ちなくなったって事は・・本体邪眼の方だったか・・
21:26 (emeru) つかよく今まで落ちなかったかぁ;;
21:37 (emeru) これは流石に更新せねば・・・
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永続ターゲット

11/28
02:23 (eta_) 初歩的な質問すみません、hitdefを当てるとタゲを取れるのは本当ですか?
02:25 (YANMAR) 所謂投げからの永続ターゲットですね
02:25 (YANMAR) 取れますが、相手にアーマーが無いこととリバサでタゲ保持する必要があります
02:26 (YANMAR) リバサと兼用するならhitdefとリバサで競合を起こすので、hitdef側を常時にせず間隔空けるか
02:26 (YANMAR) 2つマーキングヘルパー用意する必要があります
02:29 (eta_) なるほど、それと最終ヘルパーでのhitdefは精度が悪いのはホントですか?
02:30 (YANMAR) なんでか知らないけど取りにくいですねぇ、後は殺傷力の邪魔になります(特にあゆあゆキラー
02:34 (eta_) うわぁ・・・そうですかorz hitdefからの永続タゲは神キャラとしてやはり結構必要なものですよね?
02:34 (YANMAR) Rくなー辺りがそれじゃないとタゲ取れないです
02:34 (YANMAR) 必須までは言いませんが、あって損は無いです
02:37 (eta_) となると手前の領域にマーキングヘルパーを用意すれば精度は崩れなくなるわけですか、ヘルパー増えますが・・・
02:37 (eta_) ありがとでした!

ヘルパー保護

11/26
16:44 (Dawn) ヘルパー保護のやり方がよくわからないので教えて欲しいです
16:46 (DRM) 常時監視でヘルパーをSelfStateさせるだけですねー
16:47 (Dawn) [State -2, ヘルパー保護]
16:47 (Dawn) type = Selfstate
16:47 (Dawn) trigger1 = ishelper(xxx)
16:47 (Dawn) value = xxx
16:47 (Dawn) ignorehitpause = 1
16:47 (Dawn) これでいいですか?
16:47 (DRM) OK
16:48 (Dawn) もう一つ聞きたいのですが
16:49 (Dawn) これをしたら一応死にはしなくなったのですがヘルパー使う技の挙動ががおかしくなってしまって・・・
16:50 (DRM) Timeトリガー使ってますか?
16:50 (Dawn) Selfstateにですか?
16:51 (DRM) いや、全てのステコンが対象です
16:52 (Dawn) ヘルパーの使う技のですか?
16:52 (DRM) そうですねー
16:56 (Dawn) 一部使われてません(Timeトリガーは)
16:56 (DRM) ではTimeトリガーは使わないようにしてください
16:57 (DRM) ヘルパーは常にSelfStateしている状態になるので、Timeが常にリセットされてしまうのです
16:57 (DRM) なので、変数で代用したり、Animの経過時間で代用したりする必要があります
16:59 (Dawn) AnimElam等でですか?
17:00 (DRM) 通常はAnimElemTime(XX)が使われますね
17:01 (Dawn) Time = 1のようにトリガーでないものは消す必要はないですか?
17:03 (DRM) Timeはそれ自体がトリガーと呼ばれるものです
17:04 (Dawn) ではそちらも使わないようにするべきですか?
17:05 (DRM) Timeは常にリセットされるのですぜ~
17:08 (DRM) 結局のところ、ステート移動した時点でTimeはリセットされるので
17:08 (Dawn) ありがとうございました、疑問が溶けてなんだかスッキリしました

ヘルパーキャラのカラーパレット

11/26
15:07 (ryusei_school) ACTってヘルパーキャラとかの色帰れないのか・・・・
15:07 (ryusei_school) 変えれないのか
15:10 (DRM) 0,0番に共有しないといけないんじゃなかったっけ?
15:13 (DRM) 0,0がACTファイルからパレットを読み込むはずだったので
15:16 (ryusei_school) まじか・・・
15:16 (ryusei_school) ちょうせいむず!
15:17 (DRM) シカタナイノネ
15:17 (ryusei_school) (´・ω・)
15:18 (DRM) あとはあれだ、独自パレット部分をACT毎に直接弄って保存とか出来るかもしれないけどw
15:21 (ryusei_school) まあ、いろいろとggってみよう・・・なにかじょうほうがあるかもしれん・・・

chainID

11/26
00:08 (blue-eyes) chainIDの話を・・・(´;ω;`)
00:09 (ni-san) なぁにそれ
00:09 (blue-eyes) hitdefのパラメのひとつらしいです
00:09 (rakurai) それを使いたいって事で良いのかな
00:10 (blue-eyes) ですです
00:10 (blue-eyes) 特定の攻撃だけを連続で当てないようにするには、その対象となる攻撃すべてにchainIDつけて
00:11 (blue-eyes) nochainID =(そのID)でいけたりしますか?
00:11 (rakurai) 例えばID=200のhitdefがあったとして、chainID=200にすればそのhitdefからのみ繋がります
00:11 (blue-eyes) ですよね?普通の使い方なら
00:12 (rakurai) 特定の攻撃のIDを555とするよ その場合nochainID=555を同時に付けておけばその攻撃が連続で当たらなくなる
00:13 (blue-eyes) やっぱりそういう使い方なんですか・・・よっしこれであの仕様が直るかも
00:13 (ni-san) そういうの全然使ったことないなー
00:14 (rakurai) まあ、普通は使わないね
00:14 (blue-eyes) 2ndベルの2ゲージ技のレーザーが時折すんごいダメージになることがあり、
00:14 (blue-eyes) それを直すための方法を探してたんです
00:14 (rakurai) ガード時に不具合でるし。
00:14 (blue-eyes) まぁ、最初の1発目さえ当たってくれればそれでいいので。。。
00:15 (ni-san) 多段のガードは変数で管理して当たらんようにしたなあ
00:15 (rakurai) それはnochainIDで行けるよ。
00:15 (blue-eyes) 了解です、とりあえず試してみます
00:17 (blue-eyes) ID=2000
00:17 (blue-eyes) nochainID=2000
00:17 (blue-eyes) しっかし、これを同時に書き込むのはちょっと嫌な予感が・・・まぁいいかw
00:19 (blue-eyes) あれ、これは・・・
00:19 (blue-eyes) ・・・もしかしてですが、これってprojでは適用できなかったりしますか?
00:20 (YANMAR) Projではまた別のパラメータにならなかったっけ
00:20 (rakurai) projだとprojIDじゃないの?
00:20 (blue-eyes) うにゃ・・・
00:22 (blue-eyes) chainIDみたく、複数のprojの1発目が当たったらそれ以降は当たらなくする的なパラメって何かありました?
00:23 (simotsuki) もしかして同時にproj複数出して連続ヒットするから困ってる感じですか?
00:23 (blue-eyes) いえ、時間差で
00:24 (rakurai) 時間差ならヒットしたら判定消滅のprojにすればいいんじゃ。
00:24 (dagashi) projremoveでヒット時に消えるようにできるはず
00:24 (simotsuki) とりあえずhitflagに-をつけてみてはどうでしょ
00:24 (blue-eyes) 時間差で3つのレーザーprojを順番に出すんですが、そのうちどれか1つでも当たったらそれ以降のレーザーprojは当たらないように・・・と言った感じのを作ろうと思うんですが・・
00:25 (blue-eyes) -ですか・・・
00:25 (simotsuki) hitflagに-つければmovetype=Hの時は命中しないはずですし
00:25 (rakurai) 全部の判定を一つのprojにまとめればいいんじゃない?
00:25 (simotsuki) あーでもそれだとコンボに組み込めなくなっちゃうかぁ
00:25 (blue-eyes) あー・・・でもコンボ中に発動した時のことも考えておきたいんで・・・
00:26 (blue-eyes) 全部の判定を1つにですか・・・
00:27 (blue-eyes) やっぱり、ややこしいことは考えずにステート奪った方がいいんでしょうかねぇ・・・
00:27 (blue-eyes) 最初の1発目の段階でステート奪っておけばあとはnothitbyでやり過ごせそうでもありますし・・・
00:28 (simotsuki) projのトリガーをprojcontacttime(○○) != [1,30]とかにするのは
00:28 (simotsuki) [0,30]かw
00:29 (blue-eyes) projcontacttimeってそこまで信頼できる代物でした?w
00:29 (rakurai) 信頼できない状況ってどんな状況だw
00:29 (simotsuki) 私も使ってますけど動作不備起こした事はないですね~
00:29 (blue-eyes) Hウィング白夜モデルXの時の事を考えすぎてるのかなぁ・・・w
00:30 (simotsuki) 神ならともかく狂未満で心配はないはずw
00:30 (blue-eyes) ですよねw
00:32 (blue-eyes) おーきたきたw1発しか当たらないようになりましたwこれでダメージの安定化が図れそうですw
00:32 (simotsuki) おめです~
00:32 (dagashi) おめです

Axfc Uploaderのパス付きURLのパスが無効化される(21012/11/26更新)

2012/11/26
いつの間にか旧URLでもパスワードが反映されるようになってました。

2012/11/3
2012/11/1あたりからAxfc Uploaderのパス付きURLリンクで飛んでもパスが反映されないということがあります。
これはAxfc UploaderにアップロードされたファイルのURLが変更になっており、
旧URLで飛んだ場合には新URLへ自動的に飛ばされますが、
パスワード部分は反映されないため起きることのようです。

対応としては、
旧URL:http://www1.axfc.net/uploader/元素記号/so/旧ファイル番号&key=○○○
新URL:http://www1.axfc.net/uploader/so/新ファイル番号&key=○○○
なので、旧URLで飛んで新URL(新ファイル番号)をコピーし、
その後ろに今まで通り「&key=○○○」をつけてやれば機能するようになります。

かわいい女の子だと思った?残念!普通の男でした!

タイトルは前日のIRCでの話から。
記事内容は2012/11/24に町田で行われた凶悪MUGENオフ会のレポートです。

他の方のオフ会レポ
凶悪MUGENオフまとめ[SAIL氏]
おふれぽ![ヤンマー氏]
[雑記]IRC凶悪MUGENのオフレポ[七紙零氏]
mugenオフ[しもつき氏]
凶悪MUGENオフのレポート[口坂氏]

「続きを読む」からどうぞ。

「かわいい女の子だと思った?残念!普通の男でした!」の続きを読む »

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projヒット判断

11/24
21:20 (emeru) projがヒットしたフラグってリセット出来ないのだろうか´・ω・
21:21 (DRM) 自分でフラグ作ればいいのでは?
21:21 (DRM) 変数やExplodとか使って
21:22 (emeru) var(35)=enemy,projhittime(0)で今フラグ見てても素だと-1 ヒットすると増え続けるのは狙い通りなんだけど
21:23 (emeru) var(35)!=-1でもprojヒットしてるって結果が出てしまう;
21:23 (DRM) 次のProjが当たるまで増える仕様じゃなかったっけ
21:26 (DRM) Var(35)=Enemy,ProjHitTime(0)なら、
21:26 (emeru) うん、この場合だとvar(35)!=-1でhitdefを受けるとダメージ受けるステートに行ってくれない(var(35)=1がprojで飛ぶステートを決めてる)
21:28 (DRM) Var(35)!=-1はProjがHitしてるって結果になって当然なんだけども・・・
21:32 (emeru) んー、var(35)!=1でもダメかぁ むむむ、混乱してきた
21:33 (emeru) var(35)!=1かつhitdefは 開幕は良いんだがなぁ・・ proj受けた辺りからオカシクなる
21:33 (DRM) とりあえず、Var(35)!=-1で何がしたいんですかい?
21:34 (DRM) それを話してくれないと困るんるん・・・
21:34 (emeru) var(35)!=1かつHitdefを受けたらダメージを受けるステートに飛びたい
21:35 (emeru) けど現状はvar(35)=1でprojを受けたら行くステートに行ってる たとえvar(35)が100超えてhitdef受けようとも
21:36 (hitachi) リバサ併用でhitdefとprojを分けられないんですか
21:36 (hitachi) あ、違うか
21:36 (DRM) Triggerミスかあるいは別のSelfStateが邪魔しているかじゃないですかねぇ
21:37 (DRM) Var(35)=1でないのにProjのステートに飛んでるわけだし
21:37 (DRM) Var(35)=1であるのに だ
21:37 (DRM) ああ?
21:38 (DRM) ん?ごめん、混乱してきた(
21:41 (emeru) projhittime受けた瞬間は必ず1だからproj以外は反応しない筈なんだがなぁ・・
21:42 (DRM) 0だよ
21:42 (DRM) いや、0のはずに訂正(
21:42 (emeru) 試してみよう・・
21:45 (emeru) んん? 今度はprojのフラグは削除できたけど 今度はproj受けてダメージ行くステートに行かなくなったw

1Fにヘルパーを複数出す

11/23
21:59 (dry_ice) ヘルパーが一度に出せる量は決まってましたっけ?最大の量は
21:59 (dry_ice) 56とわかってるんですが
21:59 (dry_ice) 一回のステートで
22:00 (YANMAR) 56個ヘルパーステコンならべれば1Fで56個出せます、もしくはループさせるとか
22:00 (dry_ice) なるほど
22:01 (dry_ice) 一個のステートでヘルパーは複数出せましたっけ?
22:01 (YANMAR) ループさせないと1Fに1個です
22:02 (dry_ice) あぁー、そうなると1Fずらして出さないと行けないのか
22:02 (dry_ice) ありがとうございます
22:02 (simotsuki) 一つのステートに複数かけばいけますよー
22:03 (dry_ice) えーと、ヘルパーをx個出したいならステートヘルパーをx個書けばいいということでしょうか?
22:04 (YANMAR) です
22:04 (dry_ice) なら、ヘルパーステートをコピペすれば大丈夫ですかね?
22:05 (YANMAR) ですね
22:05 (dry_ice) ありがとうございます

即死ステート振り分け

11/23
03:19 (eta) すみません、邪眼キラーないと奪えなくて混線で敵ヘルパーをステートに飛ばす→そこから各種即死ステートに飛ばす・・・という流れは何か問題ありますか?
03:19 (YANMAR) ありませんけど、工夫が必要です
03:19 (YANMAR) 少なくても混線先でtime捨てるのは必須です
03:20 (YANMAR) 各種即死ステートを統一するか、迷子センターで飛ばすかのどちらかです
03:22 (eta) タイムは大丈夫・・・即死ステ統一は厳しい・・・orz 迷子センターでとばすとは?
03:23 (YANMAR) 準ステ固定の逆で、固定先に先に飛ばした後にチェンジで振り分ける方式です
03:25 (eta) つまり今、自分がやろうとしてる事がそれですよね?
03:25 (YANMAR) ですね
03:26 (YANMAR) 0ステ>自分自身ならそのまま0ステ>違うなら統括ステへ>統括ステ先で即死ステート振り分け
03:26 (YANMAR) 迷子センター方式は自分やったことないので、間違ってたらすみません
03:26 (YANMAR) ステ統括先のトリガーで振り分ける方法で自分は即死分けてますね

邪眼キラー

11/23
01:24 (eta) すみません、本体版邪眼キラーってどこから使うのですか?永続タゲからのタゲステ?
01:24 (YANMAR) です
01:24 (YANMAR) そこのタゲステですね、やり方は一緒ですが
01:25 (YANMAR) タゲステずっとすることになるので、混線先と同様にtimeトリガー使えない点に注意かしら
01:25 (YANMAR) 他にも本体邪眼のが難しかった理由あったけど何だったっけorz
01:27 (eta) よかった合ってた
02:33 (eta) すみません、邪眼キラー改とは何のことですか?
02:34 (YANMAR) 本体用邪眼に対応したのが改と思ってください
02:34 (YANMAR) ずっとタゲステしなくても、1Fだけはヘルパー奪えるので
02:34 (YANMAR) 1Fだけ奪うのが改じゃない邪眼キラーと思って貰えれば
02:39 (eta) えーと・・・本体用邪眼に対応?
02:39 (YANMAR) 永続タゲからの邪眼キラーのことです
02:39 (YANMAR) こちらは改じゃないと機能しないのですよ
02:41 (eta) 改じゃないと機能しない?改じゃない邪眼キラーってどんなものですか?
02:42 (YANMAR) ↑で言った通りです
02:42 (YANMAR) タゲステが1Fだけの奴
02:43 (eta) あー、常時行うか行わないかの違いだけということですか
02:44 (YANMAR) ですです
02:44 (YANMAR) 他にも違いがありましたが、今は改が基本なのであまり気にしなくて良いです
02:45 (eta) なるほど、自分も既に改でした、ありがとうです
02:54 (eta) あの、邪眼キラーで0、52、120、5100等の自分でも使うコモンステートに邪眼ステをいれる事は可能ですか?
02:54 (YANMAR) 可能です
02:54 (YANMAR) name指定で判別が楽ですね
02:58 (eta) 自分で使う二個同じステがあるから邪眼ステの方に篭ってしまって本来使うはずのステに行かないなどになりませんか?
02:59 (YANMAR) 二個同じステがあるならdefの登録順による上書きが発生して片方機能しません
02:59 (YANMAR) あ、ステってステコンか、ステートデフかと思った
02:59 (YANMAR) ステートデフの冒頭でセルフやって、そこをname指定で判別ですね
03:00 (YANMAR) [Statedef 0]
03:00 (YANMAR) type = U
03:00 (YANMAR) movetype = U
03:00 (YANMAR) physics = N
03:00 (YANMAR) movehitpersist = 1
03:00 (YANMAR) hitdefpersist = 1
03:00 (YANMAR) [State 0, 自キャラ以外だった場合]
03:00 (YANMAR) type = Changestate
03:00 (YANMAR) trigger1 = name != "V-Madoka" || ishelper
03:00 (YANMAR) value = 14000
03:00 (YANMAR) persistent = 256
03:00 (YANMAR) ignorehitpause = 1
03:00 (YANMAR) さっきの話になりますが、movehitpeersist=1とhitdefpersist=1をつけないと邪眼キラー先でhitdefが機能しないので注意です
03:01 (YANMAR) セルフじゃない、チェンジか
03:04 (eta) なるほど、使うステに自キャラ以外は即死ステにチェンジステートでしてやれば邪眼範囲は普通に0から自分の好きな範囲に出来るわけですね
03:05 (YANMAR) ですね、自キャラはこのチェンジをスルーして通常処理出来ると
03:06 (eta) 理解できました、ありです

混線

11/21
23:12 (eta) 神最上位が使ってる混線ってだいたいどのような物なのですか?キャラによって違うから難しい質問ですが・・・
23:13 (YANMAR) 重複か並列のどちらかですねぇ
23:16 (eta) なるほど、重複混線の構成ってどのような物ですか?
23:17 (YANMAR) 主に探査用のもので、並列と逆でサンドイッチにするイメージです
23:17 (YANMAR) 混線各種の説明は久遠氏が記事にしてましたねぇ
23:17 (YANMAR) 並列混線と逆混線で
23:19 (eta) という事は重複は並列よりヘルパーも多くなり重くなるけど殺傷力は並列より上という事になりますか?
23:20 (YANMAR) そうゆうことになりますねぇ
23:23 (eta) 2年前くらいから現在まで混線の構成は何か進歩ってありましたか?
23:23 (hitachi) 探査や親変更の導入でガラっと
23:24 (hitachi) でも構成っていう意味ではそんなに変わらないか?
23:26 (eta) なるほど、久遠氏の記事は古いですがそこから混線の構成は余り変わってないわけですか
23:26 (hitachi) 並べ方の問題なのでパターンはそんなに多くないですしね

完全混線と邪眼キラー

11/21
22:32 (eta) 完全混線と邪眼キラーとの相性は悪いですか?
22:33 (YANMAR) 並列じゃないと難しいですねぇ
22:34 (eta) 上手くいえないですが並列とは一つの混線ヘルパーで一つのタゲ・・・ですか?
22:34 (hitachi) そう
22:35 (hitachi) 1つのヘルパーが1つのターゲットを持ってる状態
22:36 (eta) ありです、それと、逆混線ってありますよね、これの利点はなんですか?
22:37 (hitachi) ターゲットより後に行動できるから
22:37 (hitachi) 探査とかがしやすい
22:39 (eta) なるほど、重複混線とかいうのもよく聞くのですがこれは?
22:40 (hitachi) これも探査や情報収集をしやすくするための構造ですが
22:41 (hitachi) 正直自分もどれくらいの利点があるのかよくわからない(
22:41 (hitachi) 詳しい人助けてください
22:46 (eta) ふむぅ・・・教えてくれてありがとでした

Alive偽装

11/21
04:00 (kousaka) Alive偽装はマーキングヘルパーに自分のターゲットを取らせて、特定の技の間に本体の凍結を行わせている時にNullステコン群に送れば良いんですか?
04:00 (simotsuki) いや、自分のAliveを弄る場合は特にマーキングヘルパー使わずに
04:01 (simotsuki) hitdefとかでhitpausetimeをつけたらステコンオバフロのステートにchangestateか何かで飛べば大丈夫です
04:02 (YANMAR) その方法しかないですねぇ、マーキングヘルパーを使った偽装はターゲット系ステコンのものに限られます
04:05 (kousaka) なるほど…、他の方の偽装系の記述を見ていて微妙に分からなかったので有り難いです。

パンドラキラー

11/18
01:02 (hitachi) よしできた
01:03 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-43.html
01:03 (vesper_Skype) [URL] @ひたちがゆく! パンドラキラー
01:03 (hitachi) さーこの調子でどんどん書いていくぞー
01:06 (okihaito) パンドラさんトムキラーでもマーキングできたような んでそこから投げて倒せるのよね
01:06 (hitachi) そーなのかー(パンドラ持ってない)
01:08 (okihaito) そもそもパンドラキラーって厳密には何なの?って感じだわ
01:09 (okihaito) アニメ式ステ抜け突破とは違うのか?
01:09 (hitachi) コモンステートにあるhitby返し、っていう認識だったんですが
01:10 (okihaito) アーマー貫通砲でも使うしなぁ
01:10 (YANMAR) hitby返しまででパンドラキラー
01:10 (YANMAR) アマ砲はパンドラキラー派生と考えるべきかな
01:11 (hitachi) アーマー貫通砲は混線落下ステート返しの部分だと
01:11 (hitachi) 認識しています
01:11 (okihaito) 返しまでって今言ったけど どこからhitbyまでなん?
01:12 (hitachi) 混線タゲステからのp1stateno干渉…ですかね
01:12 (hitachi) 混線に限った話じゃないか
01:13 (hitachi) 「p1stateno付きprojを相手に出させてhitbyのあるステートに返す行為」
01:13 (hitachi) ですかね
01:14 (okihaito) hitbyに送るだけじゃパンドラ倒せないんだがねー
01:16 (hitachi) 攻撃を通すための手段っていう意味ではキラーと呼べる物だと思うんですが
01:16 (okihaito) んー…じゃあ改の方はどういう認識?
01:18 (hitachi) 本体邪眼キラー…ですかね
01:18 (YANMAR) 改は変数弄りでstatenoを合致させてステ抜けさせる、かな
01:19 (YANMAR) パンドラ改は2種あるからねぇ
01:19 (kamase) 昔のパンドラはhitbyに送って無敵解除して落下ダメージを与えれば即死したから(アーマーないから)、それがパンドラキラーと言われてたが、直接送る事でアーマー持ちを倒せるアーマー貫通砲が出来てから非常にややこしくなったっけなぁ
01:20 (okihaito) 旧パンドラ基準ならアーマー貫通砲で良いんじゃないかね
01:21 (okihaito) 落下蓄積すればあとは落下に送るだけだから貫通砲の場合はhitby送りしなくて良いケースも出るが
01:22 (kamase) てかパンドラキラーと似たような技術のmk2キラーもあるから、それを含めるとさらに混乱する…
01:23 (okihaito) mk2はhitdef返しからの干渉だよね?
01:24 (kamase) いえ、hitby返しです(昔の殺神貴試験体mk2のトムキラーにhitbyステートがあって、それを習得して返す)
01:24 (okihaito) あら?じゃあhitdefは試験体の方だったか?
01:25 (okihaito) mk2も一応試験体だったw
01:25 (okihaito) もう…バージョン多いからややこしい
01:26 (hitachi) AだのKだのMk2だのなんだの
01:26 (kamase) hitdefは名前ついてないんじゃないかな…。聞いた事ないし共通してトムキラーと呼んでるし
01:27 (okihaito) なら…コモンのhitbyがパンドラで未使用捜索がmk2で良いのかしら…
01:28 (kamase) 俺はそういう認識だねぇ(・ω・ )
01:29 (okihaito) 共通してhitby送りで良いやんって思うわw
01:30 (kamase) 当時のmk2キラーなんて汎用性皆無だったからねぇ 探査なんて技術なかったし(-ω- )

エラー:透明化

11/17
20:17 (DRM) ChangeAnim2すると相手が透明になるんですけど、解決法って何かありますかね
20:18 (YANMAR) そんなことが…changeanimやった後でchangeanim2とかどうでしょ?
20:19 (simotsuki) 必須スプライトの番号を使っても透明になる?
20:19 (DRM) ならない・・・かな
20:21 (DRM) 今やってたのが25652番で透明になった
20:21 (YANMAR) 番号が大きいとかは確か37000くらいから関わってくるんだっけ
20:22 (simotsuki) その25652ってアニメの番号だよね?
20:22 (DRM) そうですね
20:23 (DRM) あれ・・・50300でも表示される・・・
20:23 (simotsuki) 透明になってるのってそのアニメの中のスプライト指定が
20:23 (simotsuki) 良くないのかも
20:24 (simotsuki) そこを必須に変えたらいけないかな
20:24 (DRM) 問題はそっちか・・・なるほど
20:25 (DRM) あ、治りました!お二方どうもありがとうございました
20:27 (YANMAR) よくわからないこともあるもんですなw
20:27 (simotsuki) お、良かった

tagin

11/17
04:00 (eta___) taginのステコンを使用するとめちゃくちゃ落ちやすいんですが、落ちないような?トリガーをどうか教えて欲しいです
04:01 (rakurai) ちゃんと相手がパートナー居る時に使ってる?
04:01 (YANMAR) numパートナーのトリガー必須
04:02 (eta___) はい、パートナーはいました、numパートナーのトリガー?
04:02 (rakurai) numpartner
04:02 (okihaito) changestate系だから2500ループにも注意ね
04:04 (okihaito) あと相手にパートナーが居るかどうかではなくtaginを使うプレイヤーにパートナーが居るかどうかだねー
04:04 (eta___) なるほど、ありがとうです、taginって干渉無しで2番目の(p4?)敵本体を直接移動ですか?
04:05 (eta___) 使う側もパートナーが必要なのですか・・・
04:05 (rakurai) 使う側にはパートナー要らぬ
04:05 (okihaito) え?
04:06 (okihaito) taginはパートナーのstatenoを変更ですよ?
04:06 (rakurai) ・・・ん?ああ、ステコン読み込む側に入るね
04:07 (okihaito) あとヘルパーが使っても機能しないので注意ね
04:07 (rakurai) 自分が言った「使う側」は、相手を「taginのあるステート」に送るキャラの事。
04:09 (eta___) 自分側にはパートナーは必要なしということですか、そしてnumpartnerのトリガー必須と。ありがとうです

エラー:Assert failure in array.h line 110

11/17
02:12 (eta_) すみません、このエラーはどういう意味か教えて下さい「Assert failure in array.h line 110」
02:12 (okihaito) アニメに異常
02:13 (okihaito) 番号だけのアニメ読み込んだりすると出ますね
02:15 (eta_) むぅ・・・これは、アイドル翡翠の間者に変数弄りすると出るんですが、対策はしないようにするしかないでしょうか?
02:15 (okihaito) 相手のアニメが原因ならやらない方が吉かねぇ
02:16 (eta_) 分りました、ありがとうです
02:16 (hitachi) ってか間者に変数弄りってどういうこと?
02:16 (okihaito) トリガー次第では防げますけどねー
02:17 (rakurai) 間者の意味を取り違えてるのかも
02:17 (YANMAR) =子ヘルパーってことかな
02:18 (eta_) 自分の間者の認識は
02:19 (eta_) 奪った敵ヘルパーからノーマル型ヘルパーを出させて・・・そのヘルパーの事
02:19 (YANMAR) その認識であってますな
02:19 (hitachi) それで合ってますよね
02:19 (rakurai) あってるね
02:19 (YANMAR) で、そのヘルパーの変数弄って何になるかっていう話w
02:19 (eta_) よかったー
02:20 (hitachi) parentvarsetで親の変数弄ってるってこと?
02:20 (okihaito) リダイレクト偽装なのだろう
02:20 (YANMAR) parentvarsetでも、別に奪えてる辞典でvarsetすればいいしねぇ
02:20 (eta_) 間者から敵本体の変数を
02:20 (YANMAR) リダ偽装なら納得ですな
02:20 (hitachi) あーそれ無理です
02:20 (eta_) はい、リダ偽装の変数弄りです
02:20 (rakurai) 間者から本体・・・?まあ本体間者やってるなら出来るけど。
02:21 (YANMAR) rootvarsetがあるなら間者から本体弄れるんだけどねぇ…
02:21 (hitachi) rootvarsetはあったら便利だけどいらないw
02:21 (okihaito) 本体の変数弄れるのは新mugenやね
02:21 (eta_) 本体間者って何ですか?たまに聞く単語だ・・・
02:21 (rakurai) 新mugenなら出来るねぇ
02:21 (hitachi) 本体に間者吐かせてるだけのことです
02:22 (okihaito) 単に孫じゃない間者じゃね?
02:22 (YANMAR) ヘルパーは奪えないけど本体のステートを奪える場合、本体から間者出せば子ヘルパーになりますよね?
02:22 (YANMAR) 本体から吐かせた間者ってことです
02:22 (YANMAR) 誰かに有効だった記憶が…
02:23 (okihaito) 本体奪えてるならそのまま即死できそうだがね 構造次第だが
02:23 (eta_) それは何の為に?本体ステ奪えるならそのまま超即死ステにでもぶち込めば終わるんじゃ?
02:24 (YANMAR) 一応やる程度の認識ですね
02:24 (hitachi) hitpausetimeでステ抜けとか…かなあ
02:24 (okihaito) 本体投げても超即死に飛ばない奴は居るしルナ2みたいに意味ない奴も居る
02:24 (eta_) なるほど、途中でステ抜けする敵の対策ですか
02:26 (okihaito) 話戻してアサート110消えたの?
02:26 (eta_) 消えてないです;
02:27 (okihaito) んー…核が相手でも落ちる?
02:27 (eta_) やってみます
02:27 (YANMAR) changeanim2で変えてるairに異常があるのかも
02:28 (okihaito) アイドル翡翠も落ちやすい部類だからなぁ
02:28 (eta_) 落ちないです
02:28 (YANMAR) 開幕変数弄りの仕分けで倒すようにしてるなぁ…護身するし
02:28 (okihaito) ならアニメ検索が問題では無さそうか
02:29 (okihaito) 参照の方かな…
02:29 (eta_) まだアニメ検索は入れてないです;;
02:29 (okihaito) むむ…
02:30 (okihaito) んー…アイドル翡翠って壊れたアニメあったっけ?
02:31 (YANMAR) ない気がする…というか大体200番台が引っ掛かって止まるし
02:31 (eta_) ちなみにリダ偽装ヘルパー生成、リダ偽装変数弄り、アーマーキラー(アーマー拉致?)、その他、これ全て同じステで同時に起動するようにしてるんですがなんかまずいです?
02:32 (YANMAR) 問題ないです、むしろ統一してあるほうが邪眼キラーの為に良いくらい
02:33 (okihaito) 敵ヘルパーに読ませる処理でAnimElemNo使ってたりします?
02:33 (eta_) 全部同じではないですがリダ偽装関連で敵ヘルパーに読み込ませるものは全て同じですね
02:34 (okihaito) あーアサート出るからこっちの方では無いか…
02:34 (okihaito) ならAnimElemTimeかなぁ…
02:35 (eta_) ないです
02:35 (eta_) 使ってないです
02:35 (okihaito) ならchangeanimっぽいね
02:36 (eta_) あ・・・changeanimは自分が、changeanim2は敵に読み込ませるものですよね?
02:39 (eta_) changeanimを;してみたら落ちなくなりました、これが原因ですか、ありがとうです
02:39 (okihaito) アイドル翡翠のAirは特に異常は無いな…0Fアニメが一応あるが
02:40 (okihaito) そのchangeanim誰の番号に変化してる?
02:41 (okihaito) changeanimはそのキャラのair読み込みでchangeanim2はそのステコンを読ませたキャラのair読み込みって考えた方がわかりやすいかな?
02:41 (eta_) すみません、誰の番号って?
02:41 (YANMAR) セルフとチェンジの関係に近いのかな、changeanimとchangeanim2は
02:42 (okihaito) とりあえず何番に変更しましたか?
02:43 (eta_) なるほど、めちゃ分りやすいです、変更させる番号?まだ;しただけです
02:43 (okihaito) 無効にしたから落ちなくなったんでしょ?
02:43 (eta_) はい
02:43 (YANMAR) する前に何番にしたかを聞いてるんですな
02:44 (okihaito) その無効にしたchangeanimのvalueは何かと聞いてるのよ
02:44 (YANMAR) value=xxxが気になる訳です
02:44 (eta_) changeanimは
02:44 (eta_) ifelse(random % 2, ifelse(random % 2, random * random, random * random * random), ifelse(random % 2, random % 1000,ifelse(random % 2, gametime,ifelse(random % 2, root,anim ,root,stateno))))
02:44 (eta_) changeanim2は
02:44 (eta_) ifelse(random % 2, ifelse(random % 2,999997,999998), ifelse(random % 2,9998,9237))
02:44 (eta_) です
02:45 (okihaito) どっちが落ちる方だ?(;´Д`)
02:45 (rakurai) ・・・・え?
02:45 (eta_) どっちだろ・・・やってみますね
02:45 (okihaito) とりあえず番号判明してるchangeanim2の方のアニメをチェックしてみて
02:46 (okihaito) ランダムにする意味がわからんのは置いとこう…
02:46 (YANMAR) うむ…
02:48 (eta_) 片方だけ;しても落ちず、両方起動させて落ちるみたいです、ランダムはまぁ・・・あてずっぽ、運に賭けてるだけですw
02:50 (YANMAR) anim検索の導入を勧めます…ランダムで変えた先が罠ってパターンも有り得るし
02:50 (okihaito) とにかくアサート110が出る以上Elemが無いアニメが混じってると思うのでairチェックしてくだしあ
02:50 (YANMAR) とりあえず両方やる必要はないのでは?anim2だけでいい気も
02:51 (eta_) 自分のアニメでElemが無いアニメがあるかって事です?ちょっと見てみます
02:51 (YANMAR) 後は0Fアニメもチェックですね
02:52 (okihaito) 禍たんのtxtにも書いてる事なんだがねー
02:52 (okihaito) 0Fアニメはchangeanimじゃ落ちないから大丈夫かと
02:53 (eta_) ちゃんとあります、0Fアニメって0番のアニメ?立ち状態でちゃんとあります
02:53 (okihaito) 禍たんのmugen落ちに関するtxtは割とガチで読んで欲しいものなんだが
02:54 (okihaito) んー?
02:54 (YANMAR) 落ちるのはマジ勘弁だからなぁ…
02:54 (okihaito) animelemnoとanimelemtime本当に使って無いんだよな?
02:55 (YANMAR) 0,0, 0,0, 2←この一番右が0のこと
02:56 (eta_) animelemtimeは自キャラでは使ってないです、animelemnoは少なくともリダ偽装ステでは存在しません
02:56 (okihaito) 禍たんのあのtxt 記事化してもっとすぐ見れるようにしようかしら?
02:57 (YANMAR) お、いいですなーそれ
02:57 (YANMAR) ブログの単独記事としてあるとこちらも引用がしやすいので是非ともやって欲しい
02:57 (okihaito) わかった なるべく早くやりますー
02:57 (YANMAR) 名テキストだからのぅ
02:59 (eta_) アイドル翡翠って何で即死するんですか?
03:00 (okihaito) 即死耐性そんな高くなかったような…確か落下
03:00 (YANMAR) 強制宣告、超即死投げ(多分…低確率?)、特定番号変数弄り
03:00 (YANMAR) 護身さえされなければ割と何でも通る印象
03:02 (eta_) むぅ・・・なるほど、ありがとうです
03:02 (rakurai) 護身が怖いんだけどね
03:02 (rakurai) ガーステで固まったりとか。
03:08 (eta_) あの、即死ステートって出来るだけ全部同じほうがいいんでしょうか?アマ貫通やらあゆあゆやらリダ偽装も
03:09 (YANMAR) 前述の通りですねぇ、邪眼キラーやりやすいから統一してるのでそれさえ解決すれば別ステートでも問題無いです
03:10 (okihaito) 分岐させた方が便利かな 迷子センターの要領で
03:13 (eta_) なるほど・・・迷子センターって、
03:14 (eta_) なんでしたっけ?
03:15 (YANMAR) 準ステ固定の逆と思えばいいです
03:16 (eta_) あーとても分りやすいです、ありです
03:24 (okihaito) 禍たんのtxt記事化しました
03:32 (eta_) おつです、質問ですが、Parentvarsetで敵ヘルパーから出した間者で敵本体の変数を弄ろうとした場合、弄る変数は敵本体?間者の親である敵ヘルパー?
03:33 (YANMAR) 後者ですね
03:33 (YANMAR) 間者は本体から見て孫に当たります
03:33 (eta_) う・・・そうでしたかorz ありがとうです
03:34 (okihaito) parent等の事も書いてるから記事見てみてねー
03:35 (eta_) はい、じっくり見てみたいと思います

潜入型探査

11/17
01:06 (hitachi) 潜入型探査って相手が何かしらのステートを奪う行動をしなければできませんよね
01:06 (ni-san) うn
01:07 (hitachi) あと攻撃判定のないanimでhitdef使ったらhitdefを感知できますか?
01:08 (ni-san) できん
01:08 (ni-san) ひっとでふあたーはできる
01:08 (rakurai) hitdefattr=のことを言ってるのであれば、感知出来るね

ifelse

11/17
00:46 (eta_) [state ];死因の判別
00:46 (eta_) type = modifyexplod
00:46 (eta_) triggerall = !ishelper
00:46 (eta_) trigger1 = roundstate = 3
00:46 (eta_) trigger1 = enemy,alive = 0
00:46 (eta_) trigger1 = win
00:46 (eta_) trigger1 = roundstate = 3 || roundstate = 4
00:46 (eta_) id = 99535602
00:46 (eta_) supermovetime = -2047483647
00:46 (eta_) pausemovetime = -2047483647
00:46 (eta_) ignorehitpause = 1
00:48 (eta_) このidの部分、この一つのステコンで複数のidを入れたいのですが可能でしょうか?
00:48 (hitachi) ifelseでおk
00:48 (DRM) 複数のIDを入れるって同時に稼働させたいってこと?
00:49 (eta_) はい、その通りです
00:50 (DRM) 同時に稼働させるにはステコンを分ける必要がありますよ
00:50 (hitachi) その名の通りif-else分岐ができます
00:50 (DRM) IDは1つまでです
00:50 (hitachi) IDにifelse使えませんでしたっけ
00:51 (DRM) IfElseは判別であって、同時に稼働させることは出来ない
00:51 (hitachi) ああそういう意味か
00:51 (eta_) じゃifelseを使っても1Fで同時は無理と・・・、一つ一つ用意するしか?
00:52 (DRM) そうですね
00:52 (hitachi) ですね
00:52 (eta_) 些細なことですが重くならないか心配なので聞いてみました、無理ですか・・・残念; ありがとでした

proj管理は本体

11/16
23:55 (eta_) あのすみません、誰か記述見て欲しいのですが
23:56 (ni-san) なんのかによる
23:56 (eta_) ありです、1個のステコンなので取り合えず張ります
23:57 (eta_) [State ];リダ偽装判断材料
23:57 (eta_) type = Projectile
23:57 (eta_) triggerall = PlayerIDExist(ID)
23:57 (eta_) triggerall = enemy(enemy(0),name != "xxx"),var(40) != 0
23:57 (eta_) triggerall = numhelper(enemy(enemy(0),name != "xxx"),var(40)) != 0
23:57 (eta_) trigger1 = numprojid(31356597)<=1
23:57 (eta_) projID = 31356597
23:57 (eta_) attr = SCA, AA, AP, AT, NA, NT, NP, SA, ST, SP, HA, HT, HP
23:57 (eta_) hitflag = MAFD
23:57 (eta_) projanim = 995672
23:57 (eta_) projpriority = 7
23:57 (eta_) projremove = 0
23:57 (eta_) projremovetime = -1
23:57 (eta_) projmisstime = 1
23:57 (eta_) projhits = 1
23:57 (eta_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:57 (eta_) projedgebound = 1000000
23:57 (eta_) projstagebound = 1000000
23:57 (eta_) numhits = 0
23:57 (eta_) postype = p2
23:57 (eta_) offset = 0, 2000
23:57 (eta_) sparkno = -1
23:57 (eta_) guard.sparkno = -1
23:57 (eta_) pausetime = 0, 0
23:57 (eta_) supermovetime = 9999999999999
23:57 (eta_) pausemovetime = 9999999999999
23:57 (eta_) ignorehitpause = 1
23:58 (eta_) これは敵ヘルパーが読み込むものです、そしてこのprojが一個出たらそれ以降出ないようにしたんですが
23:58 (ni-san) SCA,AAだけデイインジャナイカナ
23:58 (ni-san) numprojid(31356597)<=1 だったら2個出ますね
23:59 (eta_) 何故か大量に出て重くなってしまうんです
23:59 (ni-san) うn
23:59 (DRM) ああ
23:59 (DRM) Root,NumProjID(XXX)にしないと
23:59 (ni-san) ヘルパーのproj管理は本体なのだ…
23:59 (DRM) Projは本体管理なので・・・
00:00 (eta_) ああ!なるほど、やってみます
00:01 (ni-san) どっちにしろ=はいらぬぅ

エラー:凍結型ライフ偽装

11/14
20:12 (blue-eyes) 今頃になって、まさか白夜が凍結型ライフ偽装ミスって死ぬとは思わなんだ・・・
20:19 (blue-eyes) 自身のラストヘルパーからのライフ上書きも信用ならないなぁ・・・となると
20:22 (blue-eyes) 問題なのは、hitpausetimeを維持したままroundstate3を迎えてるってことで・・・
20:26 (blue-eyes) うごご・・・やっぱりroundstateが3になってすぐに凍結を解かないところに問題があるのか・・・
20:33 (blue-eyes) しっかしどうしようかなぁ・・・palno偽装とalive偽装がまさかこんな所で響くとは・・・
20:34 (blue-eyes) alive偽装行っても、死ぬ条件満たしてない限り勝手にaliveが0になることはないですよね?roundstateが3になった直後とか凍結ライフ偽装中とか・・・
20:34 (Rick) 試合後も凍結してればええんやで?
20:34 (blue-eyes) いいんですか?
20:35 (blue-eyes) でも仮にそうだとして何で今更白夜が凍結型ライフ偽装で自爆したんだ・・・
20:36 (Rick) 試合後凍結してるキャラは何体かいますよ
20:36 (blue-eyes) そうなんですか・・・だとしたら尚の事謎だ・・・
20:36 (Rick) もちろんガード生成必須ですけどねー
20:36 (blue-eyes) というか、ガネクロ倒せるようにしたときに確かに直したはずだったんですが・・・
20:37 (blue-eyes) 白夜は一部の汎用時以外にガーステを離れないはずなんですが・・・
20:37 (Rick) ガーステじゃなくてガード生成ですよ
20:37 (blue-eyes) 生成?
20:37 (Rick) ステコンオバフロ利用です
20:38 (blue-eyes) あぁ・・・すみませんそれしてませんでしt(
20:38 (Rick) 普通は専用対策でしか使わないのでしてなくても無理はないですねー
20:39 (YANMAR) ななやんがやってるかなぁ、とりあえず深淵蛟倒せるのはやってるはず
20:39 (blue-eyes) キャラがそのFに読み込む最後のステート内で、ガード中のフラグをステコンオーバーフローで立てるんですよね?聞いた感じだと
20:40 (YANMAR) ですね
20:40 (Rick) ですねー ステート移動してもたぶん消えなかったと思うので最後のステートである必要は無いと思いますが
20:40 (Rick) どうだっけ
20:40 (blue-eyes) なるほど。。。そのアドレスどこでしたっけ(
20:41 (YANMAR) 533だったかな
20:41 (Rick) リックさん記憶喪失
20:41 (blue-eyes) 533?えんらい手前にあるんですねぇ・・・w
20:41 (YANMAR) まどっちがtime偽装と一緒にやってるなぁ、timeは515だかだし
20:41 (Rick) 確かに意外な場所ですよねー 他にガード関連とかないですし
20:41 (Rick) 近くに
20:42 (blue-eyes) まぁ、その近くは本体のmovetypeとかの基本情報が密集してる場所なので納得もできますが
20:48 (blue-eyes) 533番目のオバフロでうまく行ってくれるか試してみます、ありがとうです
20:48 (Rick) がんばれー

01:04 (blue-eyes) にしても・・・533番目のオバフロ試したんですがうまくいかないにゃ・・・
01:05 (okihaito) 533って何だっけ?
01:05 (blue-eyes) ヤンマー氏いわく ガーステ生成・・・だったかな
01:06 (okihaito) 凍結時での宣告耐性ができてればそれで良いと思うがね
01:07 (okihaito) 宣告耐性以外の用途だったら知らね
01:07 (blue-eyes) ライフ固定して、ステ固定でガーステ生成まで飛ばしてるはずなのに・・・
01:07 (blue-eyes) 宣告耐性すらうまくいかない・・・
01:08 (blue-eyes) 533版のぬるって普通に
01:08 (blue-eyes) [state ]
01:08 (blue-eyes) type=null
01:08 (blue-eyes) trigger1=1
01:08 (blue-eyes) ignorehitpause=1
01:08 (blue-eyes) こんなのでいいんですよね?
01:08 (okihaito) ガードフラグ生成後にステート移動してたりする?
01:08 (blue-eyes) いえ、このステートが最後になるはずです
01:09 (okihaito) 私のやり方だけど フラグ生成後にガーステ移動はダメかね?
01:09 (blue-eyes) おkなんですか?
01:09 (blue-eyes) わかんないですけど(
01:10 (okihaito) 私は155→ガードフラグ生成→155って処理してますねー
01:11 (blue-eyes) そのガードフラグ生成のnullって何番目を弄ってることになってます?やっぱり533番ですか?
01:11 (Rick) persistentの値は
01:11 (blue-eyes) あw
01:11 (blue-eyes) 設定してなかったw
01:11 (Rick) (―ω― )
01:12 (Rick) 値は1にしないといけないですからね
01:12 (okihaito) ちょっと待ってね 自キャラ確認してみる
01:12 (blue-eyes) 久しぶりすぎて完全に忘れてるw
01:15 (okihaito) えっと…
01:15 (okihaito) 禍たんは533番目でchangestateしてますねー
01:16 (okihaito) persistent=2で155行きです
01:16 (blue-eyes) あぁそうだった、changestateでないと狙った値にできないんだった・・・これまた忘れてるお・・・w
01:16 (Rick) いやChangeStateでなくても127までは任意の値にできますよ
01:17 (blue-eyes) あら、そうでしたか・・・でもpers・・・いやなんでもないです(
01:17 (okihaito) でも読み込みまくると減算されるからなぁ
01:24 (blue-eyes) おおお成功した・・・けど、一回だけだとちょっと不安だなぁ、もう何回か実験しておきますか・・・
01:25 (okihaito) 他の神でも良いけど深淵蛟12P1P側の宣告を凍結状態で防げれば十分かと
01:26 (blue-eyes) でもPMA12P死なん(
01:26 (Rick) 強制死の宣告とは言ってないでしょw
01:26 (blue-eyes) うにゃw
01:26 (Rick) 最終ヘルパーからタゲライフしてるキャラなら何でもいい
01:26 (ni-san) 試合中じゃないならわざわざガーステ生成する意味なくねw
01:27 (Rick) 試合後でも凍結解除しないんですよ
01:27 (Rick) というか試合後に敢えて凍結させるってことです
01:27 (blue-eyes) お昼あたりに、ヴィルコラク12Pを凍結型ライフ偽装中に倒すと白夜も死んで相打ち扱いになる不具合がありまして、
01:27 (ni-san) なにゆえ?
01:27 (blue-eyes) 不具合が見つかりまして
01:27 (okihaito) 凍結解除よりガード生成のが安心するなぁ
01:27 (blue-eyes) それの対処に追われてたってわけです
01:28 (Rick) 凍結ライフ偽装後に凍結解除したら回復不能時間で死んだとかそういう感じ
01:28 (ni-san) よくわからん(;´Д`)
01:28 (blue-eyes) 凍結解除をとらなかったのは、palno偽装の解除タイミングがtime代わりのsysvarで固定されてたので
01:29 (blue-eyes) 凍結を維持したまま試合終了を迎えた方がいいなと言う結論が出たからでして
01:29 (ni-san) 偽装一杯してると凍結解除がめどいってことかな
01:29 (blue-eyes) ですね
01:29 (ni-san) なるほど

アニメ検索

11/14
01:44 (eta) アニメ検索というのは何のためにやるものでしょうか?
01:44 (rakurai) 当て判定を取得するため。
01:44 (YANMAR) 混線用のclsn1を得るためですね
01:44 (DRM) 当たり判定や食らい判定を取得するためですね
01:45 (YANMAR) トムキラーと違い、奪ったヘルパーが必ずしも当て判定を持ってるとは限りません
01:45 (YANMAR) projanim=animじゃp1statenoProjを発動させることが出来ないことがあるのです
01:45 (YANMAR) そこで、アニメ検索をして確実にp1statenoProjを発動させる訳ですね
01:48 (eta) なるほど、確かにみらくる式とやらを持ってるキャラは同じような記述がありますね、ID検索みたいな感じで長いトリガーが
01:49 (eta) これも大量に追加すると重くなるんですか?
01:49 (YANMAR) マツガミ辺りアマ砲で倒せるのですが、アニメ検索をしないとアマ砲を刺せないのでその辺りを相手してみると分かりやすいです
01:52 (eta) ありがとうです、しかしアニメ検索の習得は難しいですか?リダイレクト偽装みたいに・・・
01:52 (rakurai) リダ偽装の方が難しいです
01:52 (YANMAR) 記述は代入があるのでその辺りは慣れないとですが、理屈は難しくないです
01:54 (eta) 代入辺りはなれてないですがリダイレクト偽装のが難しいとの事ですのでやってみたいと思います、ありです

間者

11/14
00:34 (eta) 間者ヘルパーを出させるまでイントロから混線で常時、間者生成ステにタゲステするようにしたんですが・・・これ何か問題ありますか?間者の追加は初めてなのでよく分らないです;
00:35 (ni-san) 邪眼あったほうがいのw
00:35 (DRM) とりあえず1個で十分ですね。
00:37 (eta) 邪眼まだですね・・・パンドラ改の次によろうかな、一個生成してます、問題ないみたいでよかたです
00:38 (ni-san) 間者生成して問題あるようなキャラはどうせ専用とかせんと無理だし(
00:42 (eta) むぅ・・・何故かアークが凄い即死しにくくなってる・・・orz
00:42 (ni-san) アークはヘルパーがある限りnokoです
00:45 (eta) うわ・・・だからですか・・・困った; 汎用じゃ無理ですかねこれは・・・
00:45 (ni-san) いや別に全ヘルパー奪えば…
00:51 (eta) なるほど、ありがとうございます
01:11 (eta) 皆さんの神キャラはどのようなタイミングで間者生成ステにタゲステしますか?よければ教えて下さい
01:11 (ni-san) 間者が無い限りずっと
01:11 (YANMAR) 探査とリダ偽装無いんで生成されたら即時にやってますね
01:13 (DRM) 間者が無い時は、500F間隔で100Fだけ奪ってますね
01:16 (eta) なるほど・・・自分は常時ですが、ミラージュや旧ミズチタイプMみたいなのだとずっと同じステに篭ってるって言うか同じ動作で・・・
01:17 (YANMAR) あの手のは混線しないのが手っ取り早いんで気にしてないですね
01:19 (eta) むぅ・・・即死狙いなら支障はないのかな、でも削り狙いだと自重が必要みたいな感じですかね?参考になりました、ありがとうです

トリガーの数値としての扱い

11/13
23:36 (eta) trigger1 = !prevstateno これは今居るステートの値が前に居たステートと同じ値と違う場合に1を返す、で合ってますか?
23:37 (DRM) それはPrevStateNo = 0と同義です
23:37 (rakurai) えーと、prevstateno=0のときに真だね
23:40 (eta) むぅ・・・そうですか;、なら trigger1 = prevstateno!=4700&&4710&&4720 これは前に居たステートの値が4700、4710、4720以外で1を返すで合ってますよね?
23:40 (DRM) ちょw 滅茶苦茶だw
23:41 (DRM) トリガーにおいて、0以外は真、0は偽として扱われます
23:41 (eta) 違うのか・・・orz
23:42 (simotsuki) やりたい事は分かるよw
23:42 (rakurai) trigger1 = prevstateno!=4700&&prevstateno!=4710&&prevstateno!=4720
23:43 (DRM) PrevStateNo != 4700 && 4710 && 4720 の 4710と4720はトリガーでは1と同じと思ってください
23:44 (eta) む・・・
23:46 (rakurai) んーとね、&&ってのは2つの比較演算式を繋げて書く場合に使います
23:50 (eta) う、うん・・・取り合えず・・・ さっき、らくらいさんが書いてくれたように書けばいいんですね
23:52 (rakurai) イエス
23:53 (eta) ありがとです!

変数弄り式パンドラキラー改

11/13
21:51 (eta) 変数弄り式パンドラキラーについて質問なのですが
21:52 (eta) 混線でヘルパーを奪い、本体の変数をタゲステしたい値と同じにするであってますか?
21:54 (DRM) タゲステしたい値というか
21:54 (DRM) Root,StateNoで良いですねw
21:55 (DRM) 因みにパンドラキラーではなくてパンドラキラー改です
21:56 (eta) なるほど、それでステ抜けを封じて・・・って奴ですか
21:56 (DRM) ですね
21:58 (eta) この変数弄り式パンドラキラー改はパンドラ以外で効くキャラはいますか?(本体版邪眼キラーは除く)
21:59 (DRM) バルバトスに効くらしい
22:01 (eta) なるほど、ありです、それと上手く言えないのですが・・・
22:03 (eta) ステ抜け封じた後の殺し方は何でもいいんですよね?アーマー貫通砲でもただのライフセット0のステートでもあゆあゆキラーでも
22:04 (DRM) ステ抜け以外の保護があれば倒せないですけどね
22:06 (eta) という事はその後の殺し方には幅があった方がいい?となるとやはり変数弄り式パンドラキラー改と他の即死技術を色々組み合わせる必要がある訳ですか?
22:06 (DRM) そうですねー
22:06 (DRM) あと変数弄り式はループエラーを起こすキャラも多いので注意です
22:07 (DRM) あゆあゆとかアークとか
22:08 (DRM) たまにChangeStateやSelfStateのValueで変数使ってるキャラがいるということですね
22:09 (eta) ただの混線変数弄りやリダイレクト偽装変数弄りと違ってこれは使わない以外防ぐ方法がないのですか?
22:09 (eta) エラー落ち
22:09 (DRM) それが一番かな。変数弄り式をやるキャラは大抵かなり遅いタイミングから始めるかな
22:10 (DRM) まぁでも
22:11 (DRM) 変数弄り式パンドラキラー改を使って倒せるキャラは大抵、それを使わずとも倒せるキャラばかりなのでねw
22:12 (eta) そうですか・・・ありです、即死出来ない場合は最後の悪あがき程度に使うのがいい感じみたいですね
22:12 (DRM) そうですね~
22:20 (eta) 立て続けにすみませんが、間者(バグ、スパイとも言う??)ヘルパーというのは敵のヘルパーを奪えた場合にノーマル型のヘルパーを敵から出させる・・・って奴ですか?
22:21 (DRM) そうっすね~
22:22 (eta) 何のためにこれはあるのですか?やはり一時的にしか奪えないヘルパーがいるからいつでも安全に混線を行えるから?
22:23 (DRM) それが一番の役割かな~
22:24 (DRM) 他にはアニメを検索させたりとか
22:24 (blue-eyes) あとはリダ偽装やウィルスの布石?
22:25 (DRM) 相手のヘルパーは奪えども、あまり弄りたくは無いですからねー。そういう時に役立ちます
22:26 (eta) ウィルス?
22:26 (DRM) ウィルスとは探査ヘルパーのことです
22:27 (DRM) 最近だとほとんど青眼さん独特の言い回しな気がしないでもないなw
22:28 (blue-eyes) ウィルスヘルパーって呼ばれてたの、この方法が出回り始めたほんの短い間だけでしたからねぇ今思えばw
22:29 (eta) なるほど・・・
22:33 (eta) 間者って、特に難しいことはないですよね?ただ敵のヘルパーにノーマルヘルパーを出させるだけ?そして必要な場合は間者専用ステを用意するくらい?
22:33 (DRM) そうですね~
22:35 (eta) 理解出来ました、色々ありがとうございます!

即死当身

11/13
20:40 (dry_ice) 即死当身について質問です 即死はできるようになりました(と言ってもただの大ダメージ即死ですが) が即死当身の「P2StateNOに即死ステートを送り込む(?)」というのがよくわかりません
20:41 (DRM) ちょいと違いますねー
20:41 (dry_ice) この即死ステート、とは何を指してるんでしょうか?
20:41 (dry_ice) え?違うんですか?
20:41 (DRM) 即死ステートとは、Lifeを0にするステートにするステートのことです
20:42 (DRM) あw
20:42 (DRM) ごめんw
20:42 (DRM) Lifeを0にするステートのことです。
20:42 (dry_ice) Lifesetとかのことですかね?
20:42 (DRM) そうですねー
20:43 (DRM) P2StateNoに即死ステートを送り込むという言い方がおかしいので、
20:43 (DRM) P2StateNoに即死ステートを記述する という風に解釈すると良いです
20:44 (dry_ice) たしかP2StateNOはこちらが指定した(作った)ステートにするんでしたよね?
20:45 (DRM) 基本的にそうなりますね
20:47 (dry_ice) Reversaldefを使ったステートに P2StateNO=state***←Lifeset=0
20:47 (dry_ice) あ、途中で送信した
20:48 (dry_ice) P2StateNO=state*** (state***はLifeset=0のステート)
20:48 (dry_ice) みたいにすればよいのでしょうか?
20:49 (DRM) そういうことですね~
20:49 (dry_ice) なんか変な書き方してすいません
20:50 (dry_ice) 即死投げも同じようにすればできますかね?
20:50 (DRM) 同じですねー。
20:51 (dry_ice) おぉ、すげぇ簡単にわかった(即死投げも大ダメージ即死かと思ってた
20:51 (dry_ice) ご回答ありがとうございます
20:52 (DRM) いえいえ
20:52 (dry_ice) 今からやってみます
20:58 (dry_ice) あ、また質問です 即死当身の時P1StateNOはどうすればいいでしょうか?(F1の記述コピペしようとしたらP1ステが当身のステに飛んでるのですが
20:59 (DRM) そのパラメータは省いても良いんですよ
20:59 (DRM) 当身が発動した時に、自分がステートを移動したいと思ったら使えば良いです
21:00 (DRM) F1のも特にこれといった意味は無いです
21:01 (dry_ice) ええと、アニメステに飛ばす(エフェクトで演出する時)とかに使えばいいんでしょうかね?
21:01 (DRM) そうですねー
21:01 (dry_ice) ありがとうございます
21:10 (dry_ice) ?うまくいかんなぁ・・・
21:11 (dry_ice) もしかして(食らい判定ないと当身しない?
21:11 (qeg) 当て判定がいります
21:11 (DRM) 当たり判定だけでOKです
21:11 (qeg) (Clsn1)
21:13 (dry_ice) /(^o^)\ 当たり判定のないアニメにしてたwそらできるはずないわw
21:13 (DRM) あららw
21:20 (dry_ice) できたー!
21:20 (dry_ice) 通常攻撃を当身にしたらできましたー
21:20 (DRM) おめでとう・・・ッ!
21:22 (dry_ice) とりあえず、試験的にはうまくいったのでこれを超必殺技のステにしよう(妄想がどんどん膨らんでゆくぜ!
21:32 (eta) すみません、常時敵のヘルパー奪いっぱなしだと即死出来ないキャラっていますか?
21:33 (DRM) んー、いなかったと思いますけど・・・
21:35 (eta) うーん、そうでしたか、ありがとうです

パンドラキラー

11/11
22:34 (Dawn) パンドラキラーの対策でヘルパーを取られないよくわからなくて・・・
22:34 (okihaito) もうちょい詳しく
22:34 (hitachi) 単純に常時固定すればヘルパーを奪われないから110に返されることもない
22:35 (hitachi) ってことです
22:35 (Dawn) 110と115ステートをですか?(常時固定)
22:35 (ni-san) ううn
22:35 (ni-san) ヘルパーを固定
22:36 (ni-san) 一番いいのはそもそもヘルパーを使わない(
22:36 (YANMAR) パンドラキラーというのは混線経由で110、115等に送りhitbyを読ませ、nothitbyを解除するものです
22:36 (YANMAR) なので、対策としては先ず混線を食らわない=ヘルパーを保護すれば良いというのが挙げられるわけですね
22:38 (Dawn) ありがとうございます、技以外であまりcnsいじってないもので・・・

ターゲットバインド

11/11
21:55 (hitachi) んで、なんでこのターゲットバインドは動かないんだ?
21:56 (simotsuki) 相手のmovetypeがHじゃないからでは
21:57 (hitachi) ああそうかマーキング投げに使えないのかターゲットバインド
21:57 (hitachi) 使えたら誰かしらがもうやってるか
21:57 (okihaito) ターゲット取得してないかターゲットがガードステートかターゲットが位置固定か…
21:59 (okihaito) 使えなかったっけ?私結構やってるけど
21:59 (hitachi) 普通のKFM相手にやってますが
22:00 (hitachi) [state ]
22:00 (hitachi) type = targetbind
22:00 (hitachi) triggerall = numtarget
22:00 (hitachi) trigger1 = ishelper(185185185)
22:00 (hitachi) trigger1 = root,stateno = 2100
22:00 (hitachi) trigger1 = root,Animtime = 6
22:00 (hitachi) pos = 28,-77
22:00 (hitachi) time = 30
22:00 (hitachi) ignorehitpause = 1
22:00 (hitachi) こんな感じで
22:00 (okihaito) タゲステやってる?
22:01 (hitachi) タゲステと同時じゃなきゃだめなんですか?
22:01 (okihaito) 無条件でもダメなん?
22:02 (hitachi) だめですね

デストロイセルフを-2ステート

11/10
23:19 (teki) デストロイセルフって-2ステートに書いちゃ駄目なんでしたっけ?
23:20 (rakurai) 消去召喚が怖いから書いちゃだめ
23:20 (hitachi) 問題ないです
23:20 (hitachi) 記述することそのものは問題ないですが、rakurai氏の言うようにエラーの危険があるので
23:21 (YANMAR) 個別でやって欲しいところです、-2にセルフ書いてその先でデストロイとか
23:21 (teki) なるほど、ちょっと工夫する必要がありますね。ありがとうございます。
23:21 (hitachi) それでこの前eta氏がADX相手にものすごい苦戦してましたからねえ

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