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開幕多重混線

9/30
02:12 (eta) 開幕多重混線ってやはり難易度は高いでしょうか?
02:13 (YANMAR) 開幕混線とそこまで難易度は変わらないです
02:13 (YANMAR) というより、完全混線=開幕多重混線なのかしら
02:16 (eta) まだ完全混線の意味は分りませんがまず混線タゲ習得ヘルパーの数を一個増やして16個のタゲ習得からやろうとしたのですが
02:17 (YANMAR) 完全混線は56どの領域に出しても混線で取れるようにですね、8タゲ混線なら8×7ヘルパーみたいな
02:18 (YANMAR) 意味合い的には通常の混線で8タゲになるので
02:18 (YANMAR) 多重混線ですと上の通り、8領域×7ヘルパーですね
02:19 (YANMAR) 実際には他の時止め解除や永続タゲヘルパーがあるので、6ヘルパー以下になると思いますが
02:19 (YANMAR) 要するに56領域逃さないようにすればおkってことですね
02:20 (eta) なるほど、一応開幕多重混線に挑戦したのですが
02:21 (YANMAR) それを開幕からいければ開幕多重混線になると思います
02:21 (eta) 一個目の混線タゲ習得ヘルパーと二個目の混線タゲ習得ヘルパーの習得タゲがどうやら一緒になってしまうらしく難しいのかなぁとorz
02:23 (rakurai) それはそれで使い道はある。 が、最初はやらん方がいいね
02:24 (eta) 使い道があるのですか?
02:25 (eta) てっきり失敗したものだと思ってましたが・・・
02:27 (rakurai) 確かSTG778がその形じゃなかったかな
02:28 (rakurai) 理由は思い出せないや・・・ごめんね 邪眼と親変更が関係してた覚えはある
02:30 (eta) 邪眼と親変更・・・確かにまだ早すぎますね、普通なら一個目の混線タゲ習得ヘルパーと二個目の混線タゲ習得ヘルパーは違うものになりますよね?開幕多重混線
02:34 (rakurai) ですね
02:48 (eta) 開幕多重混線は全ての席の分を取るために混線タゲ習得ヘルパーを6個用意しないと成功しないんでしょうか?難しそうなので混線タゲ習得ヘルパーを一つずつ増やして確実に行こうと思ったのですが・・・
02:50 (rakurai) 何故6個?
02:50 (YANMAR) 6×8と残りは他のヘルパーってことかしら
02:51 (rakurai) やろうとしてるのって8タゲ混線なのかな
02:51 (eta) はい
02:52 (rakurai) じゃあ6個でいいんじゃないかな 空タゲが重複しないように注意
03:01 (eta) 空タゲが重なるのはタゲを取られるヘルパーのデストロイの条件が行けないからでしょうか?
03:02 (rakurai) いや、場所じゃない?
03:07 (eta) コモンの152でタゲを取られるヘルパー1個目と2二個目の処理をしてて151は混線タゲ習得、153は占有なのですが同じステートだからでしょうか?
03:07 (rakurai) いや、その場所じゃなくて画面上の場所
03:08 (YANMAR) pos yを10ずつずらすとかですね
03:09 (eta) そんな事が関係してるとは・・・;
03:16 (eta) 成功しないorz アニメが原因でしょうか?どちらとも馬鹿でかい当たり判定なのですが・・・
03:17 (YANMAR) 多重だとアニメずらす必要あったっけ・・
03:18 (rakurai) 混線Aと混線Bの枠範囲被ってたりしない?
03:19 (eta) 混線習得タゲのヘルパーでしょうか? 余裕で被ってます、4億くらいの範囲です;
03:20 (rakurai) 被っちゃダメだよー混線A用の被弾ヘルパーを混線Bが取っちゃったりするし
03:22 (eta) なるほど、難しいですね・・・ありがとうですやってみます
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時止め解除ヘルパー

9/30
01:21 (eta) 時止め解除ヘルパーは最後に出した方がいいんでしょうか?
01:21 (YANMAR) その方が強力ですが、そこまで気にしなくて良いと思います
01:23 (YANMAR) 厳密には最終1、2個前が理想でしょうか、最終ヘルパー<永続タゲヘルパー>時止め解除ヘルパーみたいな
01:23 (YANMAR) ただ、そこまでしなくても困らないです
01:24 (eta) つまり57、58の席あたりに解除ヘルパーが来るのが理想と?
01:25 (YANMAR) 理想はそうですねー
01:27 (eta) その席にいれる為には開幕混線用ループの
01:28 (eta) Changestateのトリガー弄ればいいんでしょうか?その当たり弄ったら最後らへんに偶然解除ヘルパーが来たのです
01:29 (YANMAR) いえ、ヘルパーステコンの順番を変えます
01:33 (eta) なるほど、ありがとうです、もうひとつすみません
01:35 (eta) 時止め解除領域確保用ヘルパー?とはなんの為にあるのですか?混線タゲ領域にいかない為?上位の神はみんなこんなのがあるような・・・
01:38 (simotsuki) ヘルパーが埋まらないようにですよー
01:38 (simotsuki) 埋まると解除出来ないですし
01:39 (YANMAR) 時止め解除ヘルパーを出す為の領域を取っておくことですね
01:39 (YANMAR) もしヘルパーが途中で占有されると時止め解除ヘルパーが出せなくなるので
01:39 (YANMAR) 試合が凍結したり、耐性が落ちたりします
01:40 (YANMAR) なので、ヘルパー出す>ヘルパー消す>次のヘルパーから解除ヘルパーを出す、とやると
01:40 (YANMAR) 最初に出したヘルパー領域に解除ヘルパーが入るので、その繰り返しでずっと領域を確保しつつ時止め解除が出来るわけです
01:42 (eta) それを58の席辺りで行うことは可能ですか?
01:42 (YANMAR) 可能ですが難しいので、最初は1~6辺りで良いと思います
01:43 (eta) それができたら結構強力ですよね?
01:44 (YANMAR) 強力ですけど、必要な相手が現状居ないような…
01:45 (YANMAR) 死の宣告強化にしても、永続タゲヘルパーを後ろにすることが先ず第一ですしそこまでしなくてもクロウとか倒せますしね
01:47 (eta) なるほど、分りました、1~6辺りなら混線タゲ領域に入って困る事もないし自分でも出来そうなのでそこからやってみたいと思います、ありがとうです
01:50 (YANMAR) ヘブンズさんに領域の云々が説明されてますよ
01:53 (eta) ほんとですか?ぜひ参考にしたいと思います

開幕混線

9/29
03:59 (eta_) 開幕混線を行う場合
04:00 (eta_) 自分の常時出しとくヘルパーは占有ヘルパーだす前に出さないといけないですよね?自分の席のヘルパーのタゲをとってしまうので
04:01 (eta_) これでいいんでしょうか?
04:02 (rakurai) んーと、占有ヘルパーって何のために出すの?
04:03 (eta_) ヘルパー占有して相手のヘルパーを一時的に占有して開幕で混線を完成させるため?
04:04 (rakurai) ん、了解
04:04 (rakurai) 常時出すヘルパーって混線ヘルパー?
04:05 (rakurai) 混線以外の常駐ヘルパーなら先に出すべきだね 混線の邪魔になるし。
04:06 (eta_) 被弾、混線、時止め解除です、時止めは毎F消してるから違うかな・・・
04:06 (rakurai) 常駐ヘルパー・混線ヘルパーor混線被弾ヘルパー・最終ヘルパー これが基本
04:07 (eta_) なるほど、先に出すためには5900で書いといたほうがいいんですかね
04:07 (rakurai) あー時止めか・・・混線完成するまで時止め解除封印した方がいいかもね
04:07 (rakurai) 5900で良いと思うよ
04:07 (eta_) 5900にも、でした
04:08 (rakurai) まあ、-2と5900両方に書いとけば確実だね
04:09 (eta_) 分りました、ありがとうございます!

親変更

9/28
01:26 (simotsuki) DRMさんの記事でちょっとだけ親変更理解出来た気がする~
01:26 (DRM) 今ちょうどコメしたw
01:27 (DRM) 参考にしてくれてどうもです
01:27 (simotsuki) あの記事かなり分かりやすかったっすわぁw
01:28 (simotsuki) 知りたかった事がほとんど書いてあった感じ
01:29 (DRM) ミステイクからのヒントって記事かな?
01:29 (simotsuki) ですです
01:30 (DRM) あれ過去ログ探しても無かったので、良い機会だなーと思って書いたんですよね~
01:31 (simotsuki) うむ~。大分助かったw
01:31 (DRM) お役にたてて何よりっすw
01:31 (simotsuki) 親変更部分だけが分からないならあの記事見れば誰でも理解できそうw
01:33 (DRM) そうかなw それなら嬉しい【*´∀`*】
01:35 (DRM) しかしループとPersistentの関係は親変更の関門だねぇ
01:35 (simotsuki) ふむ…
01:37 (DRM) 何で256で割ったり、その余りを求めたりするのかがなかなか理解しづらい
01:37 (simotsuki) む、256で割るのとその余りを出す理由はもう平気さ~
01:38 (simotsuki) 親変更セット見てそこまでは理解出来た感じ
01:39 (simotsuki) ってか一般論の事かw

並列混線

9/27
00:04 (Mr_4dr_mugen) 並列混線の混線って、少なくてヘルパー数いくつ必要なんですかね?
00:04 (simotsuki) うーんと8あればそんなに困らないと思います
00:05 (Mr_4dr_mugen) なる…ありです。雷神のみてたからてっきり54個必要かと勘違いしてた(
00:06 (Mr_4dr_mugen) とりあえずそんだけです
00:06 (simotsuki) 完全並列なら、(56-常駐)/2個要りますねw
00:07 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
00:08 (Mr_4dr_mugen) とりあえず12個で試してみます。
00:08 (simotsuki) ガンバです~
00:08 (Mr_4dr_mugen) 俺、並列混線できたら更新するんだ…
00:09 (simotsuki) もし間者とかの取りこぼしが気になるようでしたら後ろの方だけ多重とかにすると良いかもしれませぬ
00:11 (Mr_4dr_mugen) なる…ありがとです。
00:12 (ryusei_) 並列で取りこぼしは無い気が
00:12 (simotsuki) いや、領域が足りずにって事さ~
00:12 (ryusei_) はむ でも1P側なら問題は・・・・あるか
00:13 (Mr_4dr_mugen) とりあえず邪眼とかは後回しにするので
00:13 (Mr_4dr_mugen) とりあえず並列混線だけでも…

23:48 (Mr_4dr_mugen) 今並列混線挑戦してるんですけど
23:48 (Mr_4dr_mugen) なんかヘルパー取れてないんですよね
23:49 (ni-san) さすがにそれだけだとわからんw
23:49 (ni-san) 古い筆頭が一番並列がわかり易かったんですが
23:50 (ni-san) 今は親変更はいってるのでちょっと分かりづらい
23:50 (YANMAR) Sこのはかなぁ
23:50 (YANMAR) 部分的に並列やって残り多重だし
23:50 (Mr_4dr_mugen) ふむ…
23:51 (YANMAR) 概要としては、普通の混線が1ヘルパー8ターゲット
23:51 (YANMAR) 並列は1ヘルパー1ターゲット
23:52 (YANMAR) 通常の混線の領域作る際に共通の被弾ヘルパーを使うのではなく
23:52 (YANMAR) 1つの混線ヘルパーに1つの専属被弾ヘルパーを用意して、攻撃判定を合わせて1組ヘルパーごとズラして混線すると出来ます
23:53 (Mr_4dr_mugen) 別々に作っておく必要があるんですか…
23:53 (Mr_4dr_mugen) 共同にしてた(
23:53 (ni-san) なんで最初は 混戦用 被弾用 と交互に出しますね
23:53 (ni-san) できるわけねえだろwwwww
23:53 (YANMAR) 共同でもchangeanimをフル活用すれば…厳しいかw
23:53 (ni-san) いや正確にはできるけど
23:54 (Mr_4dr_mugen) ふむ…いや個人的には並列混線がしっかり出来ればいいので
23:54 (Mr_4dr_mugen) ありです。
23:55 (YANMAR) 親変更のこと考えると並列が基本になってくるので
23:55 (YANMAR) 土台作りというか慣れも兼ねてトライでしょうか
23:56 (Mr_4dr_mugen) わかりました。ありがとうございました。
23:57 (ni-san) まず混線ヘルパー 被弾ヘルパー の順番を作って
23:57 (ni-san) コピペして番号変えるところからだな…w
23:58 (Mr_4dr_mugen) なる…大変だけど頑張ってみます。

cnslint(cnsチェッカー)

9/22
03:30 (simotsuki) [State 0]
03:30 (simotsuki) type = projectile
03:30 (simotsuki) trigger1 = sysfvar(2) <= 600
03:30 (simotsuki) trigger1 = gametime%2 = 0
03:30 (simotsuki) attr = A,SP
03:30 (simotsuki) projid = 160
03:30 (simotsuki) projanim = 40018
03:30 (simotsuki) damage = 50,5
03:30 (simotsuki) getpower = 0,0
03:30 (simotsuki) givepower = 0,0
03:30 (simotsuki) animtype = light
03:30 (simotsuki) guardflag = MA
03:30 (simotsuki) hitflag = MAF
03:30 (simotsuki) projremovetime = 400
03:30 (simotsuki) projpriority = 4
03:30 (simotsuki) pausetime = 0,9
03:30 (simotsuki) guard.pausetime = 0,6
03:30 (simotsuki) projscale = 0.4,0.4
03:30 (simotsuki) sparkno = -1
03:30 (simotsuki) guard.sparkno = -1
03:30 (simotsuki) sparkxy = -5, -90
03:30 (simotsuki) hitsound = S300,8
03:30 (simotsuki) guardsound = S300,13
03:30 (simotsuki) velocity = random%10*ifelse(random%2 = 0,1,-1),0
03:30 (simotsuki) accel = 0,0.1.5
03:30 (simotsuki) projremove = 0
03:30 (simotsuki) ground.type = High
03:30 (simotsuki) ground.slidetime = 9
03:30 (simotsuki) ground.hittime = 9
03:30 (simotsuki) ground.velocity = -1,-6
03:30 (simotsuki) air.velocity = -1,-6
03:30 (simotsuki) fall.recover = 0
03:30 (simotsuki) fall.yvelocity = -4.5
03:30 (simotsuki) ignorehitpause = 1
03:31 (simotsuki) なんかこれで落ちるんだけど何が悪いんだろ
03:31 (simotsuki) cnsチェッカーに出してもエラー出ないのに
03:32 (rakurai) accelのとこおかしくない?
03:32 (simotsuki) あ、ホントだw
03:32 (simotsuki) 0.15や。ありがとう~
03:32 (vesper) チェッカー、そこは見落とすのかぁ
03:33 (rakurai) チェッカーの構文解析どうなってるのやらw
03:33 (vesper) 数値まで見てるのかなぁ?
03:33 (rakurai) 見てないかも
03:33 (rakurai) varに少数入れても何もいわないしね
03:39 (rakurai) ・・・ん?これもしかして改造出来る・・・?
03:40 (vesper) みたい?
03:42 (rakurai) 少し試そう
03:43 (rakurai) おお、改造出来た
03:45 (vesper) 今までcns知識ないから弄ろうという発想がなかったw
03:45 (rakurai) これでnullで無効化してる記述でエラーが出なくなる
03:46 (rakurai) って間違い発見
03:47 (rakurai) parentvarsetとparentvaraddでsysvarとsysfvar使っても大丈夫な事になってる
03:47 (vesper) ふむ
04:01 (vesper) params.confの851,852,860,861行目のを消せばいいのかな?
04:01 (rakurai) たぶんね バックアップは取っといてねw
04:02 (vesper) 勿論w 多分#がコメントアウトと予想して#入れてみた
04:05 (rakurai) 後はミスらしいミスは無いね とりあえず自分用にnullでは何書いててもスルーするようにしたけど(

projcontacttime

9/21
22:29 (simotsuki) projcontacttimeってステート移動したら0になっちゃうんでしたっけ?
22:29 (simotsuki) -1か
22:29 (okihaito) どうだろ?
22:30 (okihaito) ならなかった記憶だけど調べたことない
22:30 (DRM) ステート移動で-1にはならなかった気がしますけど、自信はない(
22:30 (simotsuki) 私はならない気がするんですけど、自身が無い
22:30 (YANMAR) projはどうだったろ…
22:30 (okihaito) 普段使わないしのぅ
22:31 (okihaito) 一度命中したら増加しっぱなしだっけ?
22:31 (DRM) 次のProjが当たるまで増加ですね~
22:32 (simotsuki) お、良かった。ありがとうございます

リダイレクト偽装の変数弄りで貯蔵庫処理の変数を残しつつ変数弄る

9/17
21:15 (okihaito) そうだ困ってることあったんだ
21:17 (okihaito) リダイレクト偽装の変数弄りで貯蔵庫処理の変数を残しつついい感じ変数弄れるような何か良い案は無いですかね?
21:22 (DRM) 何の貯蔵庫か分からないYO!分かっても良い案は出ないだろうけどさ(
21:22 (okihaito) 奪ったヘルパーを制御してるのが変数で
21:23 (okihaito) 制御したままだと偽装できない
21:23 (okihaito) だから制御値を保存しつつ偽装成功させたい
21:23 (okihaito) 解りやすく言うとこんな感じ
21:25 (okihaito) 自分のヘルパーに親変更仕掛けるキャラって居たっけ?
21:25 (DRM) いないと思うw
21:25 (okihaito) 通常変数使うしかなさそうだなぁ
21:26 (DRM) てか、何で弄ろうとすると制御値が保存出来ないの?
21:27 (okihaito) リダイレクト偽装でsysvar弄らないと倒せないキャラ対策
21:27 (DRM) 奪ったヘルパーの変数使ってるのか・・・?
21:27 (okihaito) うむ
21:28 (DRM) mjd
21:28 (okihaito) それで動かしてるって言ってるじゃないか
21:28 (okihaito) だから制御って言葉使ったわけで
21:29 (DRM) こちら側のヘルパーが変数で制御してるのかと思った
21:29 (okihaito) 混線ヘルパーの参照は少し面倒なのでね
21:30 (okihaito) それにリダイレクトはあまり使わない方が処理が軽いしの
21:31 (DRM) 自分は奪ったヘルパーの変数使うのは怖くて出来ないわw
21:31 (DRM) 間者以外は
21:31 (okihaito) 何で?mugen落とすキャラ居るとか?
21:31 (DRM) それが分からないからですね
21:32 (okihaito) 奪ったヘルパーは全て間者扱いだわーw
21:32 (okihaito) とりあえず有名所はmugen落ち大丈夫ですね

ドット絵の影

9/15
19:20 (DRM) 影って本当にムズイな・・・構想が出来上がらない
19:23 (Melt____) ん?
19:23 (DRM) ドット絵の話でござる
19:24 (Melt____) あー、影難しいもんね。
19:28 (nanagami0) 影は壁の一つですよね
19:29 (DRM) やっぱそうなんか【´・ω・`】
19:29 (blue-eyes) 影なんて全く考えずに書いてましたすみません首吊ってきますキェヘハハハハ
19:29 (nanagami0) 自分はどこが暗くなるか意識すればできる、って教わったけど中々うまく行きませんでした
19:29 (nanagami0) でも描いてると段々何も考えなくても打てるようになりますよ
19:29 (blue-eyes) とりあえず内側と下側をすこし暗めに塗っときゃ大方は解決できますよ(
19:30 (nanagami0) 確かにw
19:31 (blue-eyes) それこそ60F以上そのスプで固定でもされない限りは対して支障出ないですからねw まして4F以下しか表示されないドットなんて全く影がないわけでもない限り(
19:32 (nanagami0) 最初はとにかく打ってみるのが一番のコツかもです
19:32 (blue-eyes) あと、てきとーなキャラのドット一式落としてきてそれを横に置いて眺めながら打つってのも手ですね
19:32 (DRM) 要は慣れなんっすね!
19:32 (nanagami0) ですです
19:32 (blue-eyes) 実際初代ベルのときもそうしましたし >横に
19:33 (blue-eyes) まぁ慣れが一番大きいですね
19:33 (DRM) 光源の位置とか気にします?
19:34 (blue-eyes) 基本的に左上で固定してますね
19:34 (nanagami0) お、自分も左上固定ですね
19:34 (DRM) おや~、左上がメジャーな位置か
19:35 (blue-eyes) 慣れないうちは左上固定が一番いいですね もっとも、それが癖として染みついて離れなくなることの方が多いですけd(
19:35 (nanagami0) まさにその1人がここに
19:37 (nanagami0) 色は1色に付き[光1・ベース色・影1・影2]ぐらいあれば割と何とかなるかな
19:37 (DRM) 色々参考にして4色用意してます
19:37 (blue-eyes) ですね、それ以上になると管理が大変ですしね
19:38 (blue-eyes) そもそも4色ですらMUGEN上では違いが殆ど分からn(
19:38 (DRM) 一番明るい色と暗い色の中間色で良いんですよね
19:38 (DRM) >真ん中の2色
19:39 (nanagami0) 基本的にはそれで大丈夫ですけど、ベースと影2の中間を影1にして、 光は別で作った方が綺麗になるかもです
19:40 (nanagami0) ただ慣れてきたらで最初はその中間2色でも全然よいとおもいます
19:40 (DRM) おろ、そうなのか
19:40 (blue-eyes) 光だけは別物ですからねぇ
19:41 (DRM) なるほどー
19:43 (blue-eyes) ベース色と白、その間で1/3あたりの原色よりの色あたりかなぁ

あゆあゆキラー、超即死返し

9/15
01:08 (hitachi) ちょいと時間ある人に協力していただきたいんですが
01:09 (hitachi) http://
01:09 (hitachi) 即死技術のテストキャラを作ってみたんですが
01:10 (hitachi) 想定していない穴がないか調べていただけないでしょうか
01:10 (hitachi) 1P…超即死オメガトムハンクスキラー
01:10 (hitachi) 2P…混線+即死返し
01:10 (hitachi) 3P…混線+アーマー貫通砲
01:10 (hitachi) 4P…混線+あゆあゆキラー
01:10 (hitachi) 5P…超即死返し
01:11 (hitachi) 6P…超即死投げ
01:10 (Melt____) みてみる
01:12 (Melt____) 超即死OTHは探査のhitdef返しでもOK?
01:12 (Melt____) 却下なら探査を無効にする処理かけないとダメだけど
01:13 (hitachi) これくらい抑えておけば神名乗っていいんじゃねって感じで作ったんで
01:13 (hitachi) あんまり探査は想定してないですね
01:13 (Melt____) りょーかい
01:16 (Melt____) 1Pは大丈夫そうね、超即死返し対策とnokoもあるし
01:17 (hitachi) 超即死返しは枠が余ったからとりあえずって感じに突っ込んだからなあ
01:18 (Melt____) あーていうか
01:18 (Melt____) ヘルパーのステ抜けなんでrootついてないの?
01:19 (hitachi) いかん
01:19 (hitachi) 問題なく動いてたから直すの忘れてた
01:20 (hitachi) 2~5Pはヘルパーhitdef出さんから忘れてた
01:24 (Melt____) 2PはOK
01:24 (hitachi) どうもです
01:27 (Melt____) 3Pってあゆあゆでも倒せるよね
01:27 (ni-san) ア貫で死んであゆあゆで死なないって難しそうw
01:28 (kamase) 落下ステート以外でnokoとかでいいんじゃないかな
01:28 (hitachi) あーやっぱりそのへんに穴があったか…
01:28 (Melt____) かませさんの処理をすれば大丈夫だよ。落下以外でnokoで大丈夫
01:29 (hitachi) ありがとうございます
01:30 (Melt____) 4POK
01:31 (Melt____) 超即死返しのカラーだけど、撃破確認した?
01:33 (Melt____) 多分当身からの返しだと思うけど、hitdef出さないからまず倒せないと思うんだけど
01:33 (hitachi) 撃破確認してないですすみません
01:33 (Melt____) あ、うん。5Pは撃破不可能
01:34 (Melt____) 指摘は後で個別でやるね
01:34 (hitachi) 自分でもhitpause稼ぐ手段がないことにさっき気付きました
01:34 (Melt____) ちなみにこれは当身で返すんだよね?混線?
01:35 (hitachi) どっちでも可能なように作るつもりでしたが
01:35 (Melt____) 了解
01:35 (hitachi) オメガトムハンクスキラーが効くようにするか本体hidef出すかしないといけないってことですよね
01:36 (Melt____) うん、またはreversalで自分を凍結したりすれば
01:36 (Melt____) ついでにステ抜けも必要だからね
01:37 (Melt____) 6Pは大丈夫
01:38 (hitachi) ありがとうございました
01:41 (Melt____) 最初から個別でやるべきだったかな、すみませんでした。
01:51 (vesper_Skype) 他の人が同じ事を指摘しないという意味で雑談でしたのはよかったんじゃないかなぁ(遅い

20:54 (hitachi) 時止め耐性の有無であゆあゆキラーが効かなくなるとかってありますか?
20:55 (blue-eyes) どうですかねぇ・・・よく分かりませんが、もしpause掛かってる間であってもgethitvar(damage)が1Fしか持続しないのであれば、
20:55 (blue-eyes) 時止め耐性が無い方がわずかに耐性が上がるでしょうね
20:56 (hitachi) じゃあなんで論外化してもうたんや…
20:56 (blue-eyes) もっとも誤差の範囲内ですがね
20:57 (blue-eyes) damageが発生する瞬間に時止めが掛からないと不発にならないってことになりますので・・・
20:58 (hitachi) 110に返されてるのにあゆあゆもアマ貫も刺さらなくなってしまった…
20:59 (blue-eyes) 110に返す直前に妙なステートに飛ばしてたりしませんか?
20:59 (hitachi) あーいや
20:59 (blue-eyes) うにゃ
20:59 (hitachi) こっちが倒される側です
20:59 (blue-eyes) なるほどw
20:59 (hitachi) テストキャラ作っててヘブンズさんでデバッグしてたら死ななくなったっていう
21:00 (blue-eyes) あー・・・
21:01 (blue-eyes) 110になったときに直前に使ってたステートの関係でアニメの守備表示が無くなってたりとか、
21:02 (blue-eyes) あと時止め耐性付けるためにsuperpauseを使った場合記述の仕方によってはアマ貫もあゆあゆも刺さらなくなります
21:02 (hitachi) そ れ だ
21:02 (blue-eyes) もしかしたらですが、氏の場合後者の可能性が非常に高いかと
21:02 (Melt) unhittableかな
21:02 (hitachi) あー
21:02 (blue-eyes) もしそれがあればhitbyだろうがなんだろうがオール無視して判定を消滅させますので・・・w
21:05 (blue-eyes) 時止め耐性が原因と言われてなんで最初にsuperpauseの発想に行かなかったんだろう俺w
21:07 (blue-eyes) アルシエルはそれが原因でアマ貫がささりませんし、GOD長の場合はウィルスのアタリの直前にunhit貼るせいでアタリを引き当てるのがかなり難しかったり
21:30 (hitachi) これで、バグはない、はず…
21:30 (hitachi) http://ux.getuploader.com/hitachi_5300/download/4/TC-kfm.zip
21:30 (vesper_AFK) [URL] @ひたちの公開物 TC-kfm.zip ダウンロード uploader.jp
21:30 (blue-eyes) 治りましたかw乙です
21:31 (hitachi) ここの住人にとってはもはや今更なものですが
21:31 (hitachi) 基本的な即死のテストキャラを作ってみました

21:38 (hitachi) 超即死返しを汎用で実行する親変更持ちって誰かいますか?
21:38 (blue-eyes) 白夜たん?
21:39 (Rick_) 一番無茶やってるのは白夜
21:39 (blue-eyes) 無茶ってw
21:39 (hitachi) ヘブンズさんで5Pの撃破確認が取れないみたいなんで
21:39 (Rick_) hitpausetime2返し超即死返しは無茶と言わず何というのか・・・
21:40 (kamase) 無茶って言うと当身ギースを超即死返しルートで倒す位か?
21:40 (blue-eyes) 少なくともデッドリー12Pは情報さえ取れれば汎用で行けるレベルにはしてあります
21:41 (blue-eyes) hitpausetime減ってヤバイと判断したら混線ですぐステート0に戻すのでヘルパーとタイムラグの無いアニメさえ取れていれば2でも十分いけると思うんですがねぇ・・・w
21:41 (Rick_) (´・ω・`)hitpausetime=2,0は1Fで消えるので保険効きませぬ
21:42 (kamase) hitpausetime2よりも攻撃当たるのに2F以上かかる場合にやる方が無茶だと思う
21:42 (blue-eyes) うにゃ・・・
21:43 (blue-eyes) 白夜の保険どうなってたかなぁ・・・
21:43 (hitachi) ああっ、駄目だ…
21:44 (hitachi) 5Pに強制宣告が通ってしまうっぽい
21:45 (blue-eyes) 見た感じ、超即死返しさせた後も、毎F混線projぶっぱで次のFに入るころには別のステートに飛ばすようになってるみたいです
21:46 (Melt) 5Pnokoしてなかった?
21:46 (hitachi) 確かに、じゃあ強制宣告じゃないのか
21:48 (blue-eyes) 2ndベルの時はもうちょっと慎重な作りにでもしておきますかねぇ・・・
21:48 (hitachi) じゃあ何が刺さったんだろうか…超即死絡みの何かだとは思うんだが…
21:49 (Melt) ステ抜けしててnokoしてれば超即死返ししか刺さらないと思うけど
21:49 (blue-eyes) たしか昨日の話では混線型と当身型の両方が効くようになってるんでしたっけか・・・
21:50 (hitachi) じゃあヘブンズさんの超即死返し実行が遅かったのかな
21:50 (Rick_) ヘブンズさん精度悪いから・・・
21:52 (blue-eyes) 白夜で試してみますかな・・・それにしても、hitpausetimeの仕様さえ思い違いがなければ理論上白夜の混線型超即死返しは絶対安全なはずなんだけどなぁ・・・
21:53 (Rick_) オズデドみたいなのがいなければ大丈夫
21:54 (blue-eyes) hitpausetimeって、それを持ったキャラがステートを読み終わって、次のキャラ/ヘルパーの処理に移るときに1減るんでしたよね?
21:55 (Rick_) hitpausetimeを持ったキャラの行動直前に減ります
21:55 (Rick_) 私も詳しくは調査してないので間違ってる可能性はありますが
21:55 (blue-eyes) 行動直前だと・・・
21:55 (Rick_) じゃないとhitpausetime=1,0でhitpausetime付きますよ
21:56 (blue-eyes) あーなるほど・・・
21:56 (hitachi) ちゃんと死んだが…本体がステートを奪われてるのはなんでだ?
21:57 (Melt) 時止まってるんじゃない?
21:57 (blue-eyes) 当身型超即死返しって、こちらのhitdefをreversaldefで跳ね返されるときに発生するhitpausetimeを利用する型、であってますよね?
21:57 (hitachi) ああそうだ死んだら時止め耐性消してるんだ
21:57 (blue-eyes) もしそうなら十中八九永続タゲもとられてることになるので・・・
21:58 (hitachi) 試合後の投げられてるってことですよね
21:58 (hitachi) 試合後に
21:58 (blue-eyes) ですね
21:58 (Rick_) ステートを奪われてるかはともかく、タゲステは食らっています
21:58 (hitachi) なるほどじゃあたぶん問題なさそうだ

ターゲットを取られたことを感知

9/14
21:52 (emeru) そういえば
21:53 (emeru) どうにかしてターゲット取られたってのを感知できないものか・・
21:56 (emeru) numtargetでターゲットを取ったかどうかの判断は出来るのになぁ・・
21:56 (ni-san) エネミーな無ターゲットで(嘘
21:58 (emeru) 現状だと当身されるだけで論外化してしまうから何とかしたいところなんだがw
22:23 (ryusei_) ターゲットって当身されたこと言ってるのかぬ?
22:25 (emeru) はい
22:25 (ryusei_) それだったらMoveReversedで対処すればいいのでは?
22:26 (emeru) ふむふむ・・

護身対策

9/13
23:09 (nankotsu) あーもう、52にpos Y無い相手まで知らんよ…
23:09 (nankotsu) Bシの護身対策は完璧に出来なかったよ…
23:12 (nankotsu) しかしpos Yも微妙に信用できない気が…
23:13 (nankotsu) 余っている本体変数利用してtargetbind…うーむ
23:15 (ni-san) 強制タゲもってるならこっちのステートでposYで
23:15 (ni-san) 着地させてそれで着地ステートからセルフでいいんじゃ
23:16 (ni-san) ターゲットベルセットとかでもいいけど
23:16 (ni-san) ベルアドか
23:16 (nankotsu) 無条件でY = 0にしてるんですけど、
23:16 (nankotsu) 埋まったりすることがありまして…
23:17 (ni-san) こっちで着地させてから相手のステートに返しても?
23:17 (nankotsu) あ、相手用のステートで、です>Y = 0
23:18 (ni-san) Y-10くらいに返してベルつければいいんじゃね
23:19 (nankotsu) ほむ…試してみよう
23:19 (simotsuki) んとどうゆう状況でしょう?
23:20 (nankotsu) えーと、Bシのトムキラーマーキングで分捕った相手が、
23:20 (nankotsu) たまに地中に埋まったまま帰ってこないって状況です
23:21 (nankotsu) んでY = 0でpossetしても埋まったりするので、どうしたものかと
23:21 (simotsuki) ステート奪ってるならstatedef 0にctrl=1で返してもいいかもです
23:23 (nankotsu) 今まで実はそうやってたんですorz
23:23 (simotsuki) むむ
23:23 (nankotsu) んでうまくいかないので、今度は52とかでやろうかと
23:24 (ni-san) ア貫でビダーンするステートに返せば
23:24 (ni-san) とりあえず地面に落ちるはず
23:24 (simotsuki) うーん0で上手くいかない相手となると他でも中々難しそうですなぁ
23:25 (ryusei) ビダーン ってなんぞって考えてたら 5100あたりのやつか
23:25 (ni-san) うn
23:25 (ni-san) 神だから52とそのへんに返してる
23:25 (simotsuki) それはステート奪えない場合じゃないかなw
23:26 (simotsuki) 奪えてるなら52にわざわざ返す必要は特にないし
23:26 (ni-san) ちゃんと帰ってくれないなら無理やり返すに限る(
23:27 (nankotsu) ぬおー
23:27 (nankotsu) 難しいか…くそぅ
23:28 (simotsuki) 0で沈むって事はもしかして0が存在しない…?w
23:28 (simotsuki) マハタヨの如く
23:29 (nankotsu) いえ、0は存在してますw
23:30 (ni-san) というかステートは奪えてるん?
23:30 (ni-san) なんとなくヘルパーキャラっぽい気がするw
23:31 (nankotsu) 奪えてはいますねー、トムキラーできたら一旦ステート奪ってるんで
23:31 (ni-san) まずヘルパーキャラじゃ無いかチェック
23:33 (simotsuki) うーん後はphysics = Aにしてしまったりとか?
23:34 (simotsuki) ちょっと可能性は低そうですけども
23:34 (nankotsu) むー、一応ヘルパーキャラではなさそうですけど、
23:34 (nankotsu) ヘルパーアーマー+攻撃がヘルパーオンリーって感じでしょうか
23:35 (nankotsu) 相手用ステートのphysicsはSですね
23:35 (ni-san) 浮かせてAINにして着地させりゃ強制的に着地しません?
23:38 (nankotsu) うーん…
23:38 (nankotsu) 着地させる前の浮きを極端にしてみるか…
23:41 (DRM) PosSet2つ並べたりとかはどうかなぁ。Pos・Vel系は記述読み込んだ時点で変わりますし・・・
23:41 (DRM) 上はY=Random、下はY=0みたいな
23:42 (nankotsu) ん…これはいけそうか…?
23:42 (nankotsu) ただ-500は流石に上に上げすぎかな…w
23:43 (nankotsu) ほむぅ、posset二段構えも試してみようか…
23:47 (nankotsu) 調整すれば着地はいけそうですね、シングルなら無理矢理暗転させるしw
23:50 (simotsuki) うーん、軽く見た感じ沈む要素は特に無いw
23:50 (nankotsu) やっぱりこっちのやり方が変なのかな…
23:52 (simotsuki) lifeが0になってて速度が残ってたら沈む可能性はありそうですけども
23:54 (nankotsu) マーキングだけでライフは減らさないですからね…うーん
23:54 (nankotsu) posset二段構えは厳しそうか…
23:55 (nankotsu) 姿だけ見えなくして着地させるコースにしようかなw
01:04 (nankotsu) よーし、着地させるコースで調整終了
01:04 (nankotsu) 助言の数々、ありがとうございましたー
01:04 (ni-san) おめめ

サドマゾ診断結果まとめ

サドマゾ診断の結果まとめです。
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ダメージ逆転

9/8
22:19 (okihaito) ダメージ逆転ってどこまで与えれば発生するんだろう
22:19 (ni-san) そのへんはヘブンズさんのテキストにありますね
22:19 (okihaito) あったっけ?
22:19 (ni-san) うn
22:19 (ni-san) むしろそれがきっかけで巨大オロチ倒すのが流行った
22:23 (ni-san) 撃破挑戦日記の一番下にあるんで
22:23 (okihaito) その式は300までしか対応してないじゃない
22:24 (ni-san) その先は知らん(
22:24 (okihaito) それにどの値で逆転するかは書いてない
22:24 (ni-san) アンフロが発生した値だからその値なんじゃ
22:26 (okihaito) 必ずしもgethitvar(damage)=-2147483648である必要は無いからどの値からって知りたいんだけど
22:26 (ni-san) ただのマイナスダメージだったら
22:26 (ni-san) ダメージにマイナスつけりゃいくらでも発生しますよ
22:26 (simotsuki_smh) それなんだっけな
22:26 (ni-san) -300とか超適当でもいい
22:27 (simotsuki_smh) 私もやったんですけど
22:27 (simotsuki_smh) 忘れてしまった
22:28 (okihaito) 虚無使って実験するか
22:29 (simotsuki_smh) とりあえず防御100越えるとproj が複数必要で固有の計算式にあてはめてダメージ設定したのは覚えてる
22:33 (okihaito) -2147482648?
22:33 (okihaito) lifemax変えてみるか
22:34 (okihaito) ふむ
22:35 (okihaito) -2147483648+lifemaxの値が逆転発生ダメージみたいね
22:35 (okihaito) lifeaddでの実験結果
22:59 (okihaito) 中々いい感じにならんな…
23:25 (okihaito) 何か混乱してきた ダメージ計算式どんななんだろ

未分化ヘルパー

9/2
23:15 (siocha) とりあえず、これで制作スレに投下するかな・・・ http://ux.getuploader.com/siocha/download/35/mibunka-template.7z
23:15 (vesper_AFK) [script] mugen_倉庫 mibunka-template.7z ダウンロード uploader.jp
23:15 (ni-san) おつん なんですのこれ
23:16 (siocha) 未分化ヘルパーのテンプレみたいなものです
23:16 (ni-san) 未分化ヘルパーってなに(
23:16 (YANMAR) リダイレクト偽装用だのぅ
23:16 (simotsuki) 役割決めてないヘルパーのことじゃないですかに
23:17 (YANMAR) 要するにヘルパーの配列を相手に合わせる為に例えば被弾ヘルパーを当身ヘルパーにしたり
23:17 (YANMAR) ヘルパーの役割を分担することですな
23:17 (ni-san) ほー
23:17 (YANMAR) ごく一部のキャラしかやってないんじゃないかなぁ、鬼巫女Xとか
23:18 (Rick_) STG朱鷺子もやってるんだなぁ
23:18 (YANMAR) とっきゅんやってるのかー
23:18 (Rick_) STG朱鷺子はほぼ全て未分化じゃなかったかな
23:19 (ni-san) ほほー
23:19 (YANMAR) それはすごいなぁ・・
23:19 (siocha) ですねー>未分化
23:23 (nanagami0) 厳密な仕組みは違うけど概念的なものならSTGf0394も持ってるかな
23:26 (nanagami0) 一つのヘルパーで色々な機能を分担
23:27 (nanagami0) 即死技術は積んでないので、当身やら被弾やらに化けたりはしないですけど
23:25 (YANMAR) ヘルパーの迷子センター設置からが第一歩なのかしら
23:26 (Rick_) あれはだいぶ違う気が >ヤンマーさん
23:28 (YANMAR) だいぶちがうのね

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