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ChangeAnim2

5/28-29
23:58 (Rick_) すごいどうでもいいですが、ChangeAnim2も識別コードがあるみたいですねぇ
23:59 (YANMAR) 識別コード?
00:00 (Rick_) ChangeAnim2で誰のAnimを参照するかというコードです
00:00 (YANMAR) ふむー
00:01 (Rick_) 強制投げを行ってステートを奪った相手にChangeAnim2をさせたら自分のアニメを参照したのですよ
00:01 (Rick_) 相手のアニメ
00:01 (Rick_) だから投げられているだけでなく、ChangeAnim2参照先もどこかに保存されているというわけですね
00:02 (Rick_) 普通なら投げるだけでChangeAnim2の参照先は置き換わるのですけどね
00:03 (Rick_) 投げている主体の識別コードだけで判別すればいいような気もするのですが
00:03 (YANMAR) なるほど、そこをわざわざ個別で用意してたとは
00:03 (YANMAR) 独特な処理なんですなぁ…
00:04 (Rick_) まあ普通は考えなくていい部分ですw
00:04 (YANMAR) んですなw
00:04 (Rick_) ただ強制超即死投げは難しいかなというくらいですしね
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エラー

5/27
16:21 (mapelao) そういや、うちの神マガキさんV2が相手を殴ると、
16:22 (mapelao) ダメージ判定中の相手だと、固定1ダメージになるんすけど、
16:22 (mapelao) なんでなんですかね。。。
16:22 (mapelao) 旧神マガキにはなかった現象なのですが
16:22 (faple) damage=の値を単純な数値にして検証してみるといいかも
16:23 (mapelao) ちなみに、ダメージ数を21474836にすると、567ダメージでした
16:23 (mosa) ダメージに変数とか使ってる系?
16:23 (mapelao) いえ。そのままです
16:23 (mosa) attackとかも普通に100なんだよね。で相手も普通と
16:23 (mapelao) はい
16:23 (faple) 内部処理か何かだろうか
16:24 (mapelao) 多分そうだと思うんですけど。。。
16:24 (mapelao) 色々調べても、attackmulは弄ってないみたいですし
16:25 (mosa) 何かやってないのかね。自分は倍になってた時attackmulsetde
16:25 (mosa) やらかしてたし
16:25 (mosa) 普通のKFMとかで殴っても同じ現象が起きるならMUGEN本体が終わってるんだろうけど
16:26 (mapelao) 普通のkfmとかなら普通にダメージ値反映するんですけどね。。。
16:27 (mosa) hitdefで殴ってもprojで殴っても変わらないでdamageも整数で攻撃力とかも変えてないとなると、なんやろねえ(´・ω・`)
16:32 (mapelao) 試しにまがっさんの攻撃をhitdefにしてみたんですが、
16:32 (mapelao) こちらでもやはりダメージ判定中は固定1ダメージでした
16:33 (mosa) ダメージ判定中とは
16:33 (mapelao) 相手がやられステートにいるときです
16:34 (mosa) ふむー
16:34 (mosa) とりあえずヘルパーや常駐ステートヌルってやってみたらどうでしょうか
16:34 (mapelao) ちょっと試してきます

28
18:16 (mapelao) そういえば、昨日の、神マガキV2の攻撃が固定ダメージになる原因が分かりました
18:16 (mapelao) 常時time = 0のsuperpauseが原因だったみたいです
18:16 (mosa) ほほー
18:16 (mosa) 自分がそれやってた時は特にそんなことなかったけど
18:17 (mosa) 何かと競合してたのかな
18:17 (mapelao) ですよねー。。。
18:17 (mapelao) 原因は分かったのですが、どうしてこうなるのかはいまだに分かりません
18:17 (mapelao) 今のところ、神マガキV2だけのようです。
18:17 (mapelao) 他のキャラではちゃんと動くみたいですし
18:17 (mosa) ふむ・・・
18:18 (mapelao) とりあえず、11,12Pカラー以外はsuperpause使わないことで、応急処置はできました
18:18 (mapelao) 協力ありがとうございました
18:19 (mosa) いえいえーヽ( ・`ω・´)ノ三ヽ( ・`ω・´)ノ

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statedef 5150 へのp2系

5/26
06:51 (mapelao) なぜか、相手のAIが動かないんですよ
06:52 (mapelao) 色々と相手の挙動が変になります
06:53 (vesper) 相手のAIが動かない理由は5150固定だからじゃ?
06:53 (mapelao) あ、そういう仕様があるんですか
06:54 (vesper) 5150だとMUGEN内部のAI(コマンド自動押し)が動かないから、AIを起動できないって聞いたような
06:55 (mapelao) いや、でもオニワルド12pも動いてませんでしたよ
06:55 (vesper) ふむ。。。 Sanceさん助けて(
06:55 (mapelao) あれは確か自動でAI起動する奴のはず。
06:57 (Sance) 自動起動なら動くはずだけど・・・
06:57 (vesper) こっちのキャラのAIを常時起動にしたらAI動いてるっぽいなぁ。
06:58 (mapelao) んー。。。
07:00 (mapelao) あ、でも常時起動にしたらほかのでも動くのは動きました
07:00 (mapelao) となると、オニワルド12pはどうして固まってたんだろう。。。
07:04 (Sance) 5150だと固まるっぽいですね
07:06 (vesper) オニワルドの仕様だったかぁ
07:06 (Sance) AIは常時起動みたいだから・・・
07:06 (Sance) 記述もう少し見たら分かるかなぁ・・・
07:06 (mapelao) ちょっと調べてみます
07:15 (mapelao) 調べたところ、P2Statenoとか、Enemy,Statenoで5150を指定してるのはなかった
07:18 (Sance) 分かった
07:18 (mapelao) おお?
07:18 (Sance) p2movetype とp2statetypeで何か問題起きてるっぽい
07:19 (Sance) [state ]
07:19 (Sance) type=displaytoclipboard
07:19 (Sance) trigger1=1
07:19 (Sance) text="%d %d %f"
07:19 (Sance) params=(p2movetype=a),(p2movetype!=a),p2bodydist x
07:19 (Sance) ignorehitpause=1
07:19 (Sance) これをデバッグ表示にいれてみたけど
07:20 (Sance) 0 0で帰ってきた
07:20 (Sance) つまり5150はp2系無効?
07:20 (mapelao) え、ちょ。。。え、まじで。。。
07:20 (Sance) p2bodydistは最初に記録した数値が保存されて新しい数値は入ってこないっぽい
07:21 (Sance) らしい
07:21 (mapelao) まじ。。。ちょ、ちょっと検証してくる
07:22 (Sance) なんとなく前にもやった気がしたけどだいぶやってなかったので忘れてた。
07:23 (mapelao) fm...P2系は、敵も味方も動かないみたいね
07:24 (mapelao) いや、味方のは動いてるか

SAE(拡大縮小、Susieプラグイン、パレット共有、画像の保存形式変換)

5/24-25
23:53 (ALMA_) 大きいからSAEで動作確認しづらい・・・ うごー
23:54 (vesper) 表示の大きさ変えても駄目です?
23:54 (Rick_) SAEって25%まで縮小できるんだぜ
23:54 (vesper) 1/2とか、1/4とか
23:54 (ALMA_) (゜Д゜)
23:55 (ALMA_) (^q^)
23:55 (vesper) あ、小さくするのは0.5まで?
23:55 (Rick_) いや、25%まで行けたはずです
23:55 (Rick_) いけますね
23:56 (ryusei_) なぬ25%まで縮小できるだと・・・>SAE使ってて今さらそんな機能に気づく自分
23:57 (Rick_) 拡大縮小の下の倍率表示の数字をクリック
23:57 (Rick_) 右で縮小、左で拡大
23:57 (vesper) おお、16倍になった(
23:57 (emeru) 私はsffMaker使ってます エフェクトの登録一括したり削除するのは結構使ってたり
23:58 (mapelao) あれ。。。もしかしてMCMは少数派だったりするのか・・・?
23:58 (vesper) うん(
23:58 (ALMA_) 日本語化めんどかった
23:58 (ALMA_) あとバグが多かった 気がする
23:58 (emeru) MCMはエフェクト削除でき無いから不便だわっ
23:59 (Rick_) ちなみにIRCでMCM使ってるのはGGGさんのみらしい
23:59 (mapelao) まじか。。。
23:59 (ALMA_) SAE先生は更新多くて大好き
23:59 (mosa) SAE大先生です
23:59 (mapelao) おし。さっそく移行してくる
23:59 (ryusei_) 移行するのか~
00:00 (mosa) 音声とかエフェクトとかを
00:00 (mosa) ドラックドロッポで出来るのが大きい
00:00 (mosa) エラーもあまりない
00:01 (mapelao) おおおおおこれすげええ便利!
00:01 (mosa) ちょー便利
00:01 (ALMA_) アルテマ便利
00:01 (Rick_) そういえばair関係のみちょっとエラーがあるんですよね>SAE
00:01 (ryusei_) 何もないとこ押すとエラー起きる自分
00:01 (mosa) 数年前MCM以外に良いツールねぇのって聞いたらpkrsさんから紹介されたんだけど
00:01 (mosa) 楽過ぎてびっくりした
00:02 (ALMA_) ふるいんじゃねすか?w>リュウセイ氏
00:02 (vesper) エラー起きる場合はバージョン変えたら直ることもあるかも
00:02 (ryusei_) airでだった
00:02 (vesper) とりあえず、最新版かのチェック
00:02 (Rick_) MCM即切ってSAMにして、少したってからSAEさんでした
00:03 (rakurai) SAEとSAMを使い分けてます
00:03 (Rick_) SAMを使う利点は?
00:03 (vesper) SAMの大きな欠点。 現在公開サイトが閉鎖中(
00:05 (rakurai) 利点・・・登録がSAMの方が楽な気がする 気がするだけ

23:59 (emeru) SAEでエフェクト登録出来ないのよねぇ どうすれば・・
00:00 (emeru) エフェクト登録しようとすると必ずエラー起こすの
00:02 (emeru) 最新版ですねぇ んでエフェクト登録で100%エラー
00:03 (vesper) 180かぁ。
00:05 (vesper) emeruさんのエフェクトって他のキャラに入れようとしてもエラー起こすのかなぁ
00:05 (emeru) ちとまってねー
00:06 (emeru) んー、デススター2ndでダメでした
00:07 (vesper) ならそのエフェクトに対応してないのかなぁ
00:08 (ALMA_) SAEエフェクト登録(SFF登録は)問題ないけどなぁ こっちは
00:09 (vesper) こっちでも適当に突っ込んでみたいんですけど、もしよければそのエフェクト上げてもらえません? >emeruさん
00:09 (emeru) はいーっ
00:11 (emeru) http://
00:11 (emeru) エフェクトこれー
00:12 (vesper) ありです
00:13 (ALMA_) ほんとだ、登録できない
00:13 (vesper) ん、問題ないなぁ
00:13 (vesper) ってことはあれか
00:13 (vesper) Susieプラグイン入れてないんじゃないかなぁ?
00:13 (vesper) pngファイルだし。
00:14 (ALMA_) ああ、いつもはBMPだからか・・・
00:14 (ALMA_) これpngだったのか
00:14 (emeru) BMPだと容量大きいのでー
00:14 (emeru) ぷらぐいん・・・確か導入しようとして調べたけど何か挫折した
00:15 (ALMA_) bmpて容量大きかったのか・・・ 知らなんだ(
00:15 (vesper) SAEは最初からはpngに対応していないので、png用のSusieプラグインをSAE本体と同じフォルダに入れる必要があります
00:15 (mapelao) え。。。PCX以外でもできるの。。。?
00:15 (vesper) うんw
00:15 (Rick_) bmpでもできます
00:15 (mosa) bmpで出来るよ
00:15 (mosa) そこが楽
00:15 (mosa) 変換いらない
00:15 (rakurai) 一般的には、bmp>png>pcx>jpgかな容量
00:15 (mapelao) 便利すぎだろ。。。
00:15 (rakurai) mcmはpcxのみだからねぇ
00:15 (mapelao) やべえよこれ。。。
00:15 (mosa) 最初使うと感動する
00:15 (Rick_) pcxまで可逆圧縮だっけ
00:16 (rakurai) いえす
00:16 (vesper) 最初からBMPに対応。 Susieプラグインを入れると、pngにも対応。jpgもいけるだろうけど画質が悪いと思うので試してないです
00:16 (emeru) pcxってそんな容量軽く出来るんだ?
00:16 (Rick_) jpgはネットでうpる以外に意味は無いからぬ
00:16 (Rick_) というかsffがPCXのアーカイブと思っていただければ
00:17 (vesper) pngは画質と容量のバランスがいいかなぁ。
00:17 (emeru) pngは画質維持したままで容量軽いですから重宝してます
00:17 (ALMA_) んー?プラグイン何処だ・・・
00:17 (rakurai) けど、デジカメの写真ってjpgなんだよね 無圧縮jpg
00:18 (vesper) 確かに
00:18 (Rick_) スージーちゃんなら私の横で(ry susieで見つかりません?
00:19 (vesper) pngのSusieプラグインの導入の仕方 → 「png Susieプラグイン」でググる→DLして解凍して「~.SPI」をSAE本体と同じフォルダに入れる
00:19 (emeru) ありがとですー
00:20 (vesper) んで、SAEを起動してファイル→設定→susieプラグインを使用する にチェックを入れる
00:20 (emeru) 一番上のリンクですかね
00:20 (vesper) 多分
00:20 (Rick_) 何とも言えないw
00:20 (vesper) 上手く行かなかったら他のDLしてみるでいいと思う(
00:20 (ALMA_) Vectorのでいいんかな・・・
00:21 (vesper) 自分が導入したのは結構前だから、どこでDLしたかは覚えてないのよね(
00:21 (Rick_) 普通に作者さんのサイトがあったはずですが・・・
00:23 (emeru) んー、出来ないですね
00:23 (ALMA_) お、でけたでけた
00:23 (ALMA_) 今度からはpngでいこう・・・
00:24 (vesper) IFPNG.SPI が SAE.exe と同じフォルダに入っているか確認
00:24 (emeru) 入ってます
00:24 (vesper) SAEを起動してファイル→設定→susieプラグインを使用する にチェックが入っているか確認
00:26 (emeru) うにゅ、エフェクトは入ったけど その後何も無かったかのようにエフェクト削除されてルー
00:27 (ALMA_) んー?普通に登録できたけどなぁ
00:27 (vesper) リストの一番下に入ってたりするわけでもなく?
00:27 (emeru) ええ
00:31 (vesper) う~ん、消えるって何なんだろ? リストに直接ドラッグ&ドロップでも消えます?
00:33 (emeru) おっきい画面とちっさい画面があって ちっさい方は黒いまま おっきい方にエフェクト
00:34 (vesper) 小さい方のウインドウの上にスプライトリストって書かれてます?
00:34 (vesper) んで、最初から小さい方にドロップしたのなら、そのエフェクトに共有のチェックマークが入ってたりしません?
00:35 (emeru) ええ、上下の矢印と猫っぽいのが一匹
00:35 (emeru) おろ、エフェクト入ったぁー
00:36 (mapelao) おめでとお
00:36 (emeru) んと、ココでエフェクトの番号を入れたら良いのかな
00:36 (vesper) 共有のチェックマークが入っていた場合、すぐ↑のスプライトとパレットが共有されるので、色化けしたり(消えたりもするのかな)
00:37 (vesper) 左中段がグループ、左下段が番号(って呼べばいいの?)かな
00:37 (emeru) あー、確かに色化け・・
00:37 (ALMA_) 先頭共有外せば問題ないんじゃ
00:38 (emeru) いつもsffMakerですので パレットは全部バラバラなのです´・ω・
00:39 (vesper) 直接ドロップより、大きい画面の方に一度ドロップして、okを押すほうがいいのかな
00:39 (Rick_) ですね
00:39 (Rick_) 共有とか挿入位置とか指定がやりやすいです
00:40 (vesper) 大きい画面のSFFタブで最初から余白削除(クロップ)、パレ共有、挿入位置設定が出来ますので。
00:40 (emeru) okしたら入ったエフェクト全部真っ黒にw
00:41 (Rick_) それは恐らくパレット共有してます
00:41 (vesper) あ~、パレット共有にチェック入れてません?
00:41 (emeru) あー、これかぁ
00:41 (Rick_) 先頭のみパレット独立のラジオボタンを入れるのが便利
00:42 (vesper) エフェクトなので、先頭のみ独自パレットに、ついでに余白削除・パレット統一にもチェックを入れるといいかな
00:42 (emeru) エフェクトがバラバラなせいか、真っ黒が所々・・
00:43 (emeru) つかパレット
00:43 (vesper) パレット統一にチェックを入れててもなります?
00:43 (emeru) 統一したら黒くなりますね
00:43 (vesper) ありゃ、すみません。
00:44 (emeru) パレット統一してないのでー (元256色を16色にしてる)
00:45 (ALMA_) ああ・・・
00:45 (Rick_) パレット統一はunifybmpお勧め
00:45 (emeru) ふむふむ
00:46 (vesper) pngも行けますっけ?
00:46 (Rick_) さすがに無理な気がしますね
00:46 (ALMA_) ん、てかさっきアップされたエフェクトまとめて入れましたけど、
00:46 (ALMA_) 色化けもなかったですよ?
00:46 (Rick_) あり?
00:46 (Rick_) ああそっちの話でしたか
00:47 (emeru) unifybmpはpng無理ですかぁ。。
00:47 (vesper) 無理っぽいですね
00:47 (Rick_) infanviewでbmpに変換すると良いです
00:47 (Rick_) 一括変換がありますので
00:48 (Rick_) そういうことを考慮して私は常にbmpを使っています
00:49 (ALMA_) 左側のパレット共有と統一を外したら大丈夫じゃねすか?>emeru氏
00:49 (emeru) ですねー
00:50 (emeru) パレットは統一しろーって 何処かの記事で読んだんですよねぇ・・・
00:51 (Rick_) 統一はした方が良いのは確かですが
00:51 (vesper) 同時パレットが多いと処理が重くなるのかな
00:52 (Rick_) 特別こだわらないのであれば1つくらいなら共有しないのもダメというわけではないです
00:52 (ALMA_) 共有するのがいいのって軽量化を図るためでしたよね、確か
00:52 (vesper) SFF自体の容量も減りますしね
00:53 (Rick_) ファイルの軽量化はもちろん、処理の軽量化にもつながるとの噂 後者は私は実験していないので確証は持てないです
00:53 (emeru) もう一声 軽量化を図ってみようかなーっ・・・
00:54 (ALMA_) SNDとか軽量化に効くって聞きますね
00:56 (vesper) エフェクトが独自パレット持つぐらいなら大丈夫っぽいですけど、1つ1つを独自パレットにするとかなりマズイみたいですね、並キャラでも
00:56 (emeru) unifybmpかなり探してるけどリンク切れなんですかね もしかして
00:57 (rakurai) どっかにあったはず
00:57 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/tool_introduction.html#5
00:57 (vesper) [URL] 【MUGENの便覧】製作支援ツール紹介
00:58 (vesper) 多分よく聞くツールは載ってるはず
01:07 (emeru) おお、エフェクト一括でけたー
01:07 (Rick_) おめでとう
01:07 (vesper) おめです
01:07 (macbeth) おめ~
01:07 (ALMA_) おめでとうごございます
01:08 (emeru) コレでもっと軽く出来るぞー 目標3mb以下

00:58 (ALMA_) アニメでのパレットの処理的な問題なんですかね>独自パレット
00:58 (vesper) 一々パレットを読み出すってことなのかなぁ
00:59 (vesper) 共有されてると前のデータをそのまま使うから読みだす必要がない みたいな
00:59 (ALMA_) ですかね
01:00 (macbeth) むしろパレットを内部で全部登録して総当たりで調べて読み込んでるとか?
01:01 (ALMA_) 共有してれば最初のパレット判断だけで済ますけど、独立してると一回一回読み込むとか
01:01 (ALMA_) 正直その辺のことはさっぱりですけど
01:01 (macbeth) numexplodがexplodの最大値で重さが変わるのと同じ理由で重くなってるんじゃないかなぁと予想してるんだけど
01:02 (vesper) キャラ自体はパレット統一して、使う時だけ表示する大魔法みたいなのを全部独自パレットにして、FPSを調べればいいのかなぁ?
01:03 (vesper) 最初から重ければmacbethさんの言うように総当たりなせい、大魔法時のみ重ければ自分やALMAさんの読み込み直すせい なのかなぁ
01:04 (ALMA_) 一つのパレットで使ってる色の数は…関係ないか
01:04 (blue-eyesAFK) 離席前にもうひとつ、パレットのせいで異常な重さになってた旧白夜の時
01:04 (blue-eyesAFK) 大魔法に関係の無いエフェクトでもかなり重くなった記憶
01:05 (macbeth) となるとほぼ決まりですかねぇ…
01:05 (ALMA_) ですね
01:05 (vesper) なら、macbethさん案がかなり有力ですね
01:05 (blue-eyesAFK) エフェクトどころか、ヘルパーひとつ出すだけでも相当な重さになってました・・・
01:11 (vesper) ちょっと気になったのは「ヘルパーひとつ出すだけでも」ってことは、ヘルパー出したりとか特定のタイミングで総当たりするのかなぁ? >独自パレット
01:12 (macbeth) 多分パレットを読み込むタイミングで総当たりしてるんじゃないかなぁ
01:12 (ALMA_) なにそれ重い
01:15 (ALMA_) ですかね・・・検証はほかの人に任せるけど( 同じアニメのうち一つでも共有されてなかったらダメってことですよね
01:15 (vesper) 1つとかなら大丈夫じゃないかなぁ
01:16 (Rick_) パレット共有はエフェクトごとでしか統一してないですね・・・
01:18 (ALMA_) 同じアニメさえ共有してりゃ大丈夫なんじゃないですかね? わからないけど・・・
01:18 (vesper) エフェクトごとだとパレット何個ぐらいになるんでしょ?
01:18 (vesper) >リックさん
01:19 (Rick_) ヘブンズゲートのことを聞いていますか?
01:19 (vesper) です
01:20 (Rick_) うわ・・・共有化面倒で統一してない奴がある・・・100くらいです
01:21 (ALMA_) すごくおおかった
01:21 (Rick_) それを抜きにしてもエフェクトの種類は無駄に多いので40くらいはありますね
01:21 (vesper) 100あっても大丈夫なのかぁ。 ある程度共有してたら大丈夫なのかなぁ
01:22 (Rick_) 実はもっと軽くなる説
01:22 (vesper) ありうる
01:23 (Rick_) というかアップしたファイルに画像なしヘブンズがあるからそれで実験できる気がしますね
01:24 (vesper) debug.sffかぁ
01:27 (Rick_) しかしvesperさんに実験してもらう気まんまんですな・・・(
01:28 (vesper) 問題はあれだ、何かで負荷かけないと差が分かりそうにないけど、何で負荷かけよう
01:28 (vesper) 対戦相手。
01:29 (ALMA_) Explodの値を増やすとか

01:44 (emeru) SAEってグループの0番目読んでくれない・・
01:48 (emeru) もしかしてまた一からやり直しフラグ・・・?
01:51 (emeru) うがーっ!
01:51 (vesper) 0番目を読み込まないってどういうことでしょ?
01:51 (emeru) たとえば
01:52 (emeru) 22000,0~22000,10 まであるエフェクトだと 22000,1からしか読んでくれない
01:53 (emeru) お陰で共有出来ないわちくせう
01:55 (vesper) 読み込まないのってSAEでAir登録時?
01:55 (emeru) エフェクト登録時からですねぇ
01:56 (vesper) 左上のimgNoを0にしても0から登録されないです?
01:56 (vesper) 1になってたら、1から登録するかと思いますが。
01:57 (emeru) 元からあるエフェクトだと問題ないですねぇ
01:59 (vesper) ん? 登録時にSFFタブのimgNoを0にしてから OK を押して登録しても駄目です?
02:00 (vesper) imgNoが1になってるのかな?と思ったのだけれど。
02:01 (emeru) 何故か正常に入るエフェクトとそうでないエフェクトが・・・w
02:03 (vesper) imgNoが0でも入らないエフェクトがあるってことですか・・・
02:03 (emeru) 入るエフェクトは入りますね
02:05 (vesper) 入る位置をリストでクリックするとimgNoとgrpNoにそれに対応した数字が自動入力されますが、それの影響じゃないですよねぇ・・・
02:05 (vesper) また、その入らないエフェクト上げてみてもらえます?
02:06 (emeru) さっきのエフェクトですねぇ
02:06 (vesper) こっちだと入りますねぇ
02:06 (emeru) あと、5000番以降のエフェクト全てです
02:08 (vesper) さっきのエフェクトを適当にgrpNoを5080、imgNoを0にしてからOKを押すとちゃんと5080,0に入りますねぇ
02:09 (emeru) んー、1番目に登録して そのあと0番にすると問題なし・・
02:13 (emeru) エフェクト共有で約200kb節約・・!
02:16 (emeru) おお・・・、処理が軽いぞ・・・! パレット共有って大事だったのか・・・
02:16 (vesper) 結構変わるのかぁ

02:21 (vesper) あ、リックさん落ちちゃった後にようやく開始できた・・・
02:23 (vesper) ヘブンズさん12Pを通常SFFとデバッグ用SFFでNothingnessと対戦させてみたら微妙にデバッグSFFの方が軽いのかな1~3FPSぐらい
02:25 (ALMA_studying) あまり差はなさそう・・・?なのかな
02:26 (vesper) ちなみに、ALMAさんお助言でcfgをExplodMax = 20000にして負担かけてやるとFPS下げれた。10000じゃ負荷が足りなかったから調べれなかったけど、20000にすると一気に重くなった
03:49 (vesper) あれ?見栄え無視してヘブンズさんの通常SFFのパレットを全て統一したSFF使っても軽くならない。 debugの方の使ったら軽くなるってことはSFFの重さが関係してるだけなんだろうか・・・
03:50 (vesper) 自分の検証の仕方も怪しいし、これぐらいにしとくかぁ
03:56 (vesper) あ、ファイル自体は20MB軽くなってる
04:41 (vesper) あ、そういや、SAEに一回独自パレットのまま読み込ませて右クリック→ファイルへ→*.bmpで形式変換できたか。
04:44 (vesper) パレット共有はUnify-Bitmapの方が綺麗に出来るみたいだなぁ。SAEでは上手くいかないところも上手く行ってるし。

倍速再生、Aviutl導入

5/24
23:37 (T_S_Nameless) うーむ、やはり1回通しで再生すると細かいミスが結構あるなぁ 放置しても誰も指摘しないような音量ミスがほとんどだけれど・・・w
23:38 (vesper) 音量ミスって音の大きさのばらつきのことです?
23:39 (T_S_Nameless) n倍速再生する時は、変な音になるので音量を下げてるんですけど、それを忘れてるところがあるんですよ
23:39 (T_S_Nameless) 20倍速の時にこれ忘れると酷いことにw
23:39 (vesper) なるほど~
23:40 (mapelao) ああいうのって、音量下げて倍速にしてるのかw知らなかったw
23:40 (T_S_Nameless) 20倍速で音量が一緒だと視聴者攻撃の一種じみてますからねぇ(
23:41 (rakurai) 何か1回頼んだ記憶があるような。n倍速時音量下げてってw
23:42 (T_S_Nameless) rakuraiさんに言われて始めたんですよね、確かw
23:42 (SAIL_) アホジン戦とか音量下げないと大変なことになりますよ(
23:44 (ALMA_) そろそろAvi先生の使い方を何とかしないとやばい時期になってきたな・・・
23:45 (vesper) 導入から? >aviutl
23:45 (ALMA_) そうですね wikiなんかは参考にしてるんですがねぇ・・
23:45 (ALMA_) いかんせん情報量が多くて
23:46 (T_S_Nameless) wikiもそうですけど、動画で勉強したほうがわかりやすいですねぇ やはり映像付きだと理解度が違う
23:46 (vesper) 導入から簡単な編集ぐらいはこれ見たなぁ http://www.nicovideo.jp/watch/sm17297489
23:46 (vesper) [URL] AviUtlをインストールする方法 Ver2012 Part1(10:16) [説明]前回、2011年バージョンの「AviUtlをインストールする方法(sm13560379)」から1年、またAviUtlを取り巻く環境が色々と変わりました。「拡張編集」と「拡張x264出力...
23:46 (T_S_Nameless) AviUtl講座でタグ検索すると色々でてきますえ
23:46 (ALMA_) にゃるほろ ありがとうございます

projの打撃再現

5/23
23:52 (ALMA) うーん
23:52 (ALMA) projの打撃再現これどうすっかなぁ・・・
23:53 (ALMA) 透明なproj適当に座標合わせて飛ばせばいいか・・・?
23:54 (macbeth) それだとhitpausetimeの再現が出来ないんですよねぇ
23:54 (ALMA) ほむぅ
23:56 (ALMA) うーん、hitpausetimeかぁ
23:56 (ALMA) そういえばそうだなぁ・・・
00:02 (ALMA) 全く別物になるし(予定)打撃とpausetime周りは無視でいいかなぁ 適当すぎるかなぁ
00:03 (ni-san) projヒットトリガーでpauseしようぜ
00:05 (ALMA) ありゃ、そんなのありましたっけ(ォィ
00:06 (macbeth) pauseしたら相手まで止まるでしょう?(;´Д`)
00:07 (ALMA) ああ、そういうことか
00:07 (macbeth) まぁProjでもhitpausetimeを再現する方法がないわけじゃないけど…
00:07 (macbeth) 手間がかかるんだよなぁ…
00:08 (ni-san) 相手止まるからいいと思うんだけど(
00:08 (ALMA) うーん、敷居が高いし今はとりあえず全部の技飛び道具っぽい方向で行きます・・・

00:08 (Momizi) 変数化とか?
00:08 (macbeth) うん、変数化が一番だろうね
00:08 (Momizi) だよねー
00:09 (macbeth) 相手のhitpausetimeはProjで指定すりゃいいんだから相手を止める必要はない(;´Д`)
00:09 (Momizi) hitcount変数化したからその辺のめんどくささはよくわかる
00:11 (Momizi) ようは、projのトリガーやらでその時のhitpauseを変数に代入して、最後に当身されないhitdefで変数の値だけhitpause稼げばいいんじゃないかね?
00:11 (macbeth) ただまぁ、そのpausetimeの再現が面倒なのだが…
00:12 (Momizi) 凍結維持構造がデフォになるとその辺のめんどくささを忘れる
00:13 (macbeth) 凍結中の仕様のtimeとanimの不動の内、timeの不動の再現がほぼ不可能だから
00:13 (Momizi) んー、確かに結構めんどいですねん
00:13 (macbeth) 必然的にanimelemtime(x)での管理が必須になるし…
00:13 (macbeth) animも再現用に分割しないといけないからねぇ
00:14 (Momizi) 神やってると自分の攻撃で凍結させることないからぬ
00:15 (macbeth) 凍結維持用のanimと同じものを用意してhitpausetimeが発生する状況になったら今のelemとhitpausetimeの数値を変数に代入
00:15 (macbeth) んで記憶したelemにhitpausetime用の変数が0になるまで毎フレームchangeanim
00:15 (macbeth) うん、実にめんどくさい、初心者向けではどう考えてもないわ…
00:16 (ALMA) …ショウジキナハナシ、ナニガナンダカサッパリダ
00:16 (Melt_) 再現難しそうねー。
00:17 (Momizi) hitpauseだけ変数化して-2の最初で適当なステートいって擬似的な凍結再現とかじゃ駄目なんかね。statenoは変わっちゃうけど
00:17 (macbeth) 出来なくもないけど面倒だわー
00:17 (macbeth) そういうのもありかなぁ
00:18 (macbeth) でもどっちにしてもtime使えなくなるのよね
00:18 (macbeth) 結局かなり弄らないといけないから初心者向けではないわー
00:18 (Momizi) timeとか完全に再現は無理だけどねぇ
00:18 (macbeth) time不動の再現とか無理ゲーすぐる
00:19 (Momizi) 準ステート固定化の後だろうねw
00:20 (Momizi) んでさらにanim管理方法なんかの幅が広がったらまーちゃん式って感じかな
00:20 (Momizi) どっちにしても中級者以降って感じな気がする
00:21 (ni-san) そのへんやろうとしてめんどくさくて放置してるなw
00:22 (Momizi) 正直狂以上はいらん気がするしね
00:23 (macbeth) やー
00:23 (Momizi) むしろ常時凍結解除してるレベル
00:23 (macbeth) 格闘するタイプのキャラならあった方がいいよ
00:23 (Momizi) 普通系?w
00:23 (macbeth) hitpausetimeないと結構印象変わるのよ
00:23 (ALMA) 普通系統みたいな?
00:24 (macbeth) 神ならいらないだろうけど
00:24 (macbeth) 狂キャラならhitpausetimeあった方がいいと思うよ
00:24 (ni-san) なくてもいいけど技の硬直ないと
00:24 (Momizi) いっそアニメの段階で凍結再現すればいいんじゃないかな(
00:24 (ni-san) だよね(
00:25 (simotsuki) それキツイよw
00:25 (simotsuki) 当たらない事も考えなきゃいけないし。メンドイw
00:25 (ni-san) いや相手の状態がどうだろうと硬直すればええねん(
00:25 (Momizi) 同じアニメ2つ用意して当たったらチェンジ。……めんどいけど今までのなかではまだ簡単な部類じゃないかね。めんどいけど

ガードステート

5/19
00:48 (T_S_Name_) ガードステートって140でしたっけ?
00:48 (Rick_) それはガード終了ステート
00:48 (GGG) まぁあんま揺れなかったから大ジョブ
00:48 (GGG) ガード開始は120
00:48 (T_S_Name_) 了解です、ありがとうございますー
00:48 (Rick_) まあ140ステートにもガード効果は乗るんですけどね
00:49 (T_S_Name_) 撮影用キャラが5150ステ完全固定だったら撮影対象が動かないのでいっそガーステ固定にしとこうかと(
00:49 (macbeth) むしろ普通に立ちステートでいいんじゃないかな
00:49 (GGG) 固定にするなら140でもなんら問題ないなw
00:49 (rakurai) 内部AI動かないからね。5150だと。
00:49 (Rick_) 140は・・・まずい・・・
00:50 (T_S_Name_) ぉ、動いた動いた
00:50 (GGG) ループ?
00:51 (Rick_) まあぬ

ガード不可

5/18
23:49 (ALMA_) guardflagって省略したらどうなるんです?やっぱりガード不可?
23:49 (Rick_) 不可です
23:49 (simotsuki) 不可ですね~
23:49 (YANMAR) 不可ですなぁ
23:49 (mosa) 不可だったような
23:49 (ALMA_) あ、どうもありがとうございます
23:49 (YANMAR) MCSとまどっちの攻撃がそれでガー不だわ
23:49 (YANMAR) 特殊ガードならいけるけどのぅ、あれはガードというかアーマーだからだけど
23:50 (Rick_) ガー不飛び道具とかクソゲーだろ!(バンッ
23:50 (rakurai) ほんとは省略するべきじゃないんだけどね
23:50 (simotsuki) hitoverride実行してたらmovehitとは別のトリガーが欲しかったなぁw
23:50 (Rick_) P2MoveType!=Hで我慢するしかねぇ
23:50 (REL) 省略したらMAじゃなかったっけ
23:50 (mosa) proj当身できればよかったのにー
23:51 (rakurai) 省略したらガー不です
23:51 (mosa) まぁproj当身とかありえないから無くて当然なんだけど
23:51 (YANMAR) 省略時MAだったら良かったのに…
23:51 (REL) guardflag = (空白)にしなくてもガー不にできるのか...
23:51 (Rick_) 省略してガー不になってる理不尽な技がありましたね(チラッ
23:52 (rakurai) 誰へのチラ見だろう・・・
23:52 (REL) 僕は全部定義してるから少なくとも私ではないだろう
23:52 (ALMA_) 凶悪キャラなら・・・省略してもいいはずだ!(
23:52 (mosa) 自分は下段と中段同時に打ってるから多分違うわ
23:52 (rakurai) ガー不にするときは;でコメントアウトしてる
23:53 (YANMAR) 意図的に省略してる
23:53 (Michael) アサートスペシャルで、ガー不に出来たはず
23:53 (simotsuki) ほとんど定義しいてるなぁ
23:53 (Rick_) あれは自分がガードできなくなるんじゃ・・・
23:53 (REL) うんできるよ
23:53 (YANMAR) アサートのは自身のみじゃ
23:53 (mosa) えっそうなの。相手にもできなかったっけ
23:53 (REL) NoStandGuardと間違えてないかい...
23:54 (Rick_) ああUnGuardableですか
23:54 (mosa) unguardable
23:54 (Rick_) あれってガー不になるんでしたっけ・・・
23:54 (mosa) 繰り出す攻撃がガード不能って書いてある
23:54 (mosa) (ステート一覧のあのサイト
23:55 (kamase) guardflagは定義してるから本体偽装したり速度や向きを偽装したりattack.distが0でも問題ないよね
23:55 (mosa) 結局ガードフラグいつも空欄にしてるから使ったことなくてちょっとわからないなぁ(´・ω・`)
23:55 (REL) While asserted, all the asserting player's HitDefs become
23:55 (REL) unblockable, i.e., their guardflags are ignored.
23:56 (REL) their guardflags are ignored.
23:56 (Rick_) マジかー
23:56 (REL) というわけでガー不
23:56 (mosa) これでリバサもできなくなればいいのにね
23:56 (ALMA_) 直訳ではhitdefガード不可、かぁ
23:56 (Michael) ガー不でけた
23:56 (mosa) リバサ貫通できたら凄い美味しいのに
23:57 (Rick_) 使ったことないとそういう知識も疎くなるのう
23:57 (YANMAR) リバサできなくするならProjで・・って思っちゃうなぁ
23:57 (Rick_) リバサ食らいたくなかったら素直にProj使ってください
23:57 (REL) Unguardableって意外と一般的じゃないのか...
23:57 (Rick_) ガード不能とか普通使わなくね
23:57 (kamase) むしろ神でリバサ無視は不利になる事がよくある
23:57 (YANMAR) 滅多にないねぇ、スレイヤーしかぱっと思い浮かばなかった
23:58 (REL) ヘヴィがディスられた
23:58 (mosa) いやいや
23:58 (REL) 該当属性の当身貫通する格ゲーとか聞いたことないんで抜けますね^^;
23:58 (rakurai) 溜め技系列である気がするのだが・・・
23:58 (Rick_) いや全部の技がガー不になるんだから、guardflagを空白にすれば済むでしょう
23:58 (mosa) hitoverrideとかreversaldef貫通できたらいいじゃん(いいじゃん)
23:58 (rakurai) あ、assertspecialの話か
23:58 (kamase) 親捏造の出番やな
23:59 (REL) 逆にguardflag=を知らないとAssertSpecialさんが出張って来るんよ
23:59 (Michael) 確かに基本使うことは無い
23:59 (Michael) 12P限定でガー不とかなら使うかもだけど
23:59 (mosa) あとは覚醒系かなー
23:59 (mosa) 数Fの間ガード不能とか

撃破時に返すステート先

5/18
18:13 (DRM) ん、ジュリアス・エメリーに不具合・・・なのかこれ
18:13 (DRM) http://
18:13 (macbeth) ん、どっかに吹っ飛んでったのかな?
18:13 (DRM) 死んでから605アニメのまま天に召された
18:13 (macbeth) ふむ
18:14 (macbeth) 普通はくらいステートに飛ぶからこういうことはないはずなんだけど
18:15 (macbeth) 多分だけどマーシャルがステート奪った後にテキトウな処理して返したんじゃないかな…
18:15 (DRM) ふむ
18:15 (macbeth) 狂キャラだと割とあるんだよね
18:16 (macbeth) 死亡時にステートテキトウに返して空に飛んでくとか土遁するとか
18:17 (macbeth) ちなみになんだけど
18:17 (macbeth) 5150ステートって基本的にY軸方向への速度の処理がないから
18:17 (macbeth) 死亡時に直接5150に返すと変な事になるからやっちゃダメなのよね
18:18 (DRM) ですなぁ
18:18 (macbeth) Rくなーの運送も相手死ぬと5150に直接飛ばすせいで空中に浮きっぱなしだし
18:19 (macbeth) まぁanimが変わってないところから考えると多分5150に直接返されたんじゃないかなー
18:19 (macbeth) もしくはhitpausetime付けたまま返したとか
18:19 (macbeth) そうするとanim変わらんからね

ブロッキング感知

5/18
15:57 (DRM) 攻撃が当たっている、ライフが減ってない・・・他は何だろう
15:57 (DRM) EnemyNear,MoveType != Hか
15:57 (DRM) 他の条件は何かあるかなー・・・
15:57 (macbeth) gethitvar(damage)&&(stateno!=[5000,5299])
15:58 (DRM) ん、GetHitVar(Damage)って入るの?
15:58 (macbeth) ブロッキングは基本的にhitoverride使ってるからね
15:59 (DRM) GetHitVar(Damage)は入るけど処理されない感じ?
15:59 (macbeth) hitoverrideのステート移動でmovetype=hじゃないステートに移動するからダメージが処理されない系
15:59 (DRM) なるほどね~
15:59 (macbeth) ただブロッキングやリコイルにヘルパーを使ってるキャラもいるから…
16:00 (macbeth) そういう特殊なのはちょっと厳しいかもね
16:00 (DRM) ふむー
16:00 (macbeth) まぁ基本的には本体アーマー感知と同じ要領でいいかと
16:00 (macbeth) あー、ただサキスパはどうかな
16:00 (macbeth) あれくらい抜けの類なんだよね
16:01 (macbeth) 処理順的に間に合うかな…?
16:01 (DRM) サキスパってメルブラのやつだっけ
16:01 (macbeth) ダメージが処理される前に抜けてるはずだから一応感知できるはずだけど
16:01 (macbeth) そそ、メルブラのやつ
16:01 (DRM) まぁあの程度ならスルーでも良いかな
16:02 (macbeth) まぁ基本的にサキスパをブロッキングみたいな感じで使うのは狂レベルだから
16:02 (macbeth) あまり考慮しなくてもいいんじゃないかな
16:02 (macbeth) 狂未満だとブロッキング系じゃなくてくらい抜け扱いになるだろうし
16:04 (DRM) まぁ今やってるの狂レベルですけどね(
16:04 (DRM) やっぱあった方が良いのかなw
16:04 (macbeth) まぁ一応サキスパもさっきので感知出来るはず、多分
16:04 (macbeth) ステ抜けでも結局はgethitvar(damage)発生するし
16:04 (macbeth) くらいステート以外に抜けるのは変わらないからね
16:04 (DRM) なるなる
16:05 (macbeth) 私もブロッキング系感知入れようかなぁ…
16:14 (DRM) あ、HitOverRide型ならEnemyNear(Var(6)),MoveReversedも入れないといけないか。
16:14 (DRM) EnemyNear(Var(6)),MoveReversed = 0だ(
16:26 (DRM) んー、GetHitVar(Damage)があると検知できないな・・・
16:27 (DRM) あ、ちげぇw
16:27 (DRM) EnemyNear(Var(6)),GetHitVar(Damage)だw

ビット演算

5/17
17:15 (emeru) ビット演算とは何ぞや・・・ぐぬぬ・・スイッチに使いたいんだがのぅ・・
17:24 (DRM) ビット演算は
17:24 (DRM) http://homepage3.nifty.com/andil/mugen/
17:24 (vesperAFK) [URL] ADIのMUGENメモ
17:24 (DRM) こういうところ見るとだんだん理解できます(
17:26 (DRM) まぁ2進法が理解できればビット演算も使えるようになるかな・・・
17:26 (mosa) 日本語、日本語を使う
17:26 (mosa) あばば(´゚'ω゚`)
17:26 (emeru) なるたけsysvar使いたいけど、残ってるsysvarがもう一個しかないと言う自体;
17:28 (mosa) sysvar(5),
17:28 (emeru) えっw
17:28 (mosa) sysvar(6),sysvar(7)を使う
17:29 (mosa) ・・・使えたらいいね(´・ω・`)
17:29 (emeru) んーとつまり、ビット演算使う時はsysvar(x)&1とかそんな感じなのだろうか
17:29 (qeg) sysfvarは使っちゃってる?
17:30 (mosa) おっすおっし
17:30 (emeru) sysfvarは全部埋まってますねぇ
17:30 (DRM) FVarはビット演算には向いてないっしょ
17:30 (mosa) sysvar(59)・・・
17:30 (emeru) スイッチが六つくらいあります(・
17:32 (qeg) sysvarって本来そんなに使うモンじゃないからねぇ
17:32 (qeg) 通常キャラならただの変数で事足りるし
17:34 (DRM) えっと、まずMUGENでは通常32bit目まで扱うことが出来ます。なので1つの変数につき32個のスイッチを作ることが出来ます。
17:35 (emeru) セットする時はvarsetでsysvar(x)|1なのねぇ
17:35 (emeru) コレが1ビット目なのかしら
17:35 (DRM) ただし32bit目はいろいろ扱い辛いので、普通は31bit目までしか扱いません。
17:35 (DRM) その記述は1bit目をONにする記述ですね
17:36 (emeru) ふむ・・色々と便利そうだ
17:37 (emeru) 解除する時はvarsetで適当に0でも入れるのかしら
17:39 (DRM) 例えば3bit目をOFFにしたいなら、(SysVar(X) | 4) - 4という感じにします
17:39 (DRM) うまい表現方法が分からぬ・・・w
17:41 (DRM) 2bit目と5bit目をOFFにしたいなら、(SysVar(X) | 18) - 18という感じ
17:42 (emeru) あーなるほど 2ビット目+5ビット目の計算なのね
17:43 (emeru) 1ビット~6ビットなら(SysVar(X) | 63) - 63と言う感じ
17:44 (DRM) そうですね~
17:44 (emeru) なるほどー・・大体分かってきたぞー
17:45 (emeru) ありがとうございます!
17:49 (DRM) 単純な用途の説明しかできんかった・・・まぁ2進数と10進数の関係も調べておくと良いよ
17:49 (emeru) そんなにあるのかー・・・;
17:51 (emeru) 条件に使う時は(sysvar(x)&1)・・・と
17:56 (emeru) 1ビット~6ビットまで全部ONの時は(sysvar(x)&1&2&4&8&16&32)で良いのかしら
18:02 (DRM) いや、違う
18:02 (emeru) 個別にしないとなのかしら
18:02 (DRM) (sysvar(x)&(1|2|4|8|16|32))
18:03 (DRM) あるいは
18:03 (DRM) (sysvar(x)&63)
18:03 (emeru) あー、なるほどー・・
18:03 (emeru) ありがとうございます!
18:04 (DRM) 更にこの中から3bit目だけがONな場合を確認したい時は
18:04 (DRM) (sysvar(x)&63) = 4
18:04 (DRM) まぁ参考までに・・・
18:05 (emeru) なるほど・・・指定するわけですな
18:10 (emeru) おーーーーーキチンと動いたぁぁぁぁぁ
18:11 (emeru) ありがとうございます!
18:11 (DRM) よかよか
18:11 (emeru) ビット演算がこんなに楽だとは・・
18:12 (emeru) 覚えたら変数節約に為に使って損はないですなぁ
18:13 (DRM) ですねー。ビット演算は便利ですな

TargetLifeAdd

5/16
02:11 (DRM) Lifeを変数で管理した時に、TargetLifeAddで減るはずの分ってどうやって計算すればいいんだろう・・・
02:14 (DRM) あれ、そもそもTargetLifeAddの処理ってどの処理の次だっけか・・・
02:14 (YANMAR) やった奴順?リダイレクト順というか
02:14 (YANMAR) 最終ヘルパーからだといっちゃん後からだからかなり後ろなんだろうかしら
02:14 (simotsuki) 即時だったと思いますぜ
02:15 (DRM) ふーむ、即時とな・・・
02:18 (DRM) あー、となるとこうすれば・・・
02:27 (DRM) ん、違ったか・・・

08:51 (DRM) なんだ、TargetLifeAddで減る数値は常時監視で取得できるじゃないか・・・
08:52 (ryusei_school) ほむ そうなのか
08:53 (DRM) 多分w
08:54 (ryusei_school) (´・ω・)ショボーン
08:56 (DRM) ただ相手がいつTargetLifeAdd実行してくるかわからないから、どういうトリガーにしたら取得できるか悩み中・・・
08:57 (DRM) MoveType = H && ~ で出来そうかなぁ・・・
08:57 (ryusei_school) fm
09:34 (DRM) あ、そっか。ヘルパーに本来のLifeを保存させてリダイレクトすれば良いのか(
09:52 (ryusei_school) よし、readmeできた 更新してこよう
10:05 (ryusei_school) あと何回まどかの専用を組みなおせばいいのやら
10:08 (DRM) ん・・・Root,GetHitVar(Damage)って処理順的にリダイレクト無理なのか・・・?
10:09 (ryusei_school) ん?普通に行けるのでは?
10:09 (DRM) んー?でもリダイレクトして監視しても0のまんまなんですよ
10:10 (ryusei_school) helperだから間に合ってないのかも
10:11 (DRM) GetHitVar(damage)の消失タイミングっていつでしたっけ?
10:12 (ryusei_school) 1フレーム経った後だったはず ダメ認識1フレーム後に消失してましたし
10:12 (DRM) 1Fってことはヘルパーからでも認識できるよねぇ・・・
10:13 (ryusei_school) 最近神方面の記述ばっかいじってるから並での消失タイミングは忘れてしまいましたが(´・ω・)
10:13 (DRM) 並と神で差は出るのか?w
10:13 (ryusei_school) なんか違いがあった気がするのでw
10:13 (ryusei_school) たぶんw
10:14 (DRM) ふむw
10:14 (ryusei_school) ヘルパーのステでやると監視すると確か1フレーム監視はできなかったはず
10:14 (ryusei_school) ヘルパーのステで監視すると だった
10:15 (DRM) そうですかー・・・
10:16 (DRM) あー、探査で感知できないようなもんか
10:16 (DRM) 理解!

処理軽量化:混線

5/15
01:40 (obelisk) うむむ・・・
01:41 (obelisk) watchモードで二人目から重くなる
01:41 (obelisk) 混線かなぁ
01:42 (ni-san) 別に関係ないようなあるような
01:43 (obelisk) vsモードだと問題ないんですよね・・・
01:44 (ni-san) あー
01:44 (ni-san) AI封印してないで余計なもん出しちゃってるとか
01:46 (obelisk) なるほど・・・
01:46 (ni-san) とりあえずAI作るといいかもですな
01:49 (obelisk) でもAIはデフォのがあるんですよ
01:49 (ni-san) デフォのというのはmugenのではなく別の?
01:49 (obelisk) はい
01:49 (ni-san) 多分それが余計なもん出して
01:49 (ni-san) そのせいで重くなってるんじゃねいかと
01:50 (ni-san) 例えば余計なヘルパーとか
01:50 (ni-san) 混線って自分のヘルパーも喰らいますからぬ
01:51 (obelisk) とりあえずnullして試してみます
01:51 (ni-san) 後はエラメ出しまくってるとめっちゃ重くなるかも
01:58 (obelisk) おー 戦闘中は治ったー
02:00 (ni-san) おk
02:00 (obelisk) 二人目以降登場のイントロだけ重い・・・
02:00 (ni-san) watchってサバイバルです?
02:01 (obelisk) サバイバルみたいな感じです
02:01 (ni-san) サバイバルだと前の情報を引き継いじゃうので
02:01 (ni-san) リセットせんとクッソ重いかも
02:01 (ni-san) ふつうのwatchで1vs1やるぶんには大丈夫なはずです
02:02 (obelisk) 大丈夫です
02:03 (ni-san) サバイバルで軽くしたいなら2ラウンド目とかでもイントロやるようにすることと
02:03 (ni-san) なんだっけな相手が違ったら全リセットするといいです
02:03 (ni-san) やり方は忘れた(
02:03 (ni-san) 多分IRCログにありんす
02:04 (rakurai) enemy,roundexisted=0から
02:04 (rakurai) かな
02:09 (obelisk) いろいろとありがとうございました
02:12 (ni-san) いえいえー

explod removetime

5/14
19:03 (emeru) explodのアニメ表示ってloop使えないのね´・ω・`
19:04 (emeru) 唐突に背景や本体表示に使ってるExplod消えちゃうのがなー・・・ 何とかしたいけども
19:05 (DRM) LoopっていうよりはRemoveTime = -1にすればいいんじゃない?
19:05 (DRM) これで永続するはずだけど
19:06 (emeru) ふむ・・
19:06 (DRM) 更にAIRでLoop設定してやればLoopするんじゃないかな
19:07 (emeru) あー、Explodのパラメータなのねremovetime
19:07 (DRM) それ以外なんだってんだw
19:08 (emeru) いやそんなパラメータ知らなかったw
19:08 (DRM) 【゜Д゜】
19:09 (DRM) まぁこれを機会に覚えればExplodの使い勝手良くなるよ
19:09 (emeru) おお、軽くなった
19:09 (emeru) ありがとうございます!

エラー:凍結解除

5/13
21:44 (YANMAR) ん、極道が固まる
21:44 (YANMAR) 230でタイムも止まるなぁ
21:45 (sudara13) What
21:45 (YANMAR) 凍結してるのかな、time=-1
21:45 (YANMAR) animelem=22で固まってる
21:45 (YANMAR) 凍結解除ミスってるのかな
21:45 (sudara13) どのanimだろ
21:45 (YANMAR) それか、こっちが常時当身展開してて
21:45 (YANMAR) 230
21:45 (sudara13) おうh
21:46 (YANMAR) ずっとそれを当身>凍結解除>ループしてるとか
21:46 (YANMAR) その状態だとライフ無いのに死にもしないので
21:46 (YANMAR) ESC押すしかないぽいなぁ
21:46 (YANMAR) あ、一応試合時間の方のタイム動いた
21:46 (YANMAR) TUで判定負けするねこれ
21:46 (sudara13) なん・・
21:46 (YANMAR) 凍結解除ミスってる疑惑濃厚
21:47 (YANMAR) 何かもう毎回な気がしてならない
21:47 (YANMAR) 3100でも凍結するね
21:47 (sudara13) すまぬw
21:47 (ni-san) デバックしようぜ!
21:47 (YANMAR) 急いで更新してると100%って言っていいくらいミスってるからデバッグしよう
21:47 (GGG) デバック大事よ・・・?
21:48 (sudara13) ぐぬぬ
21:48 (YANMAR) もう毎回だぞw
21:48 (ni-san) とりあえず適当な相手に突っ込んで不具合でないか見るだけでええねんw
21:48 (YANMAR) ゲミで1回極道で2回かね
21:48 (YANMAR) http://blog-imgs-51.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20120513214824495.png
21:48 (YANMAR) こんな感じ、どのアニメでも凍結するね
21:48 (GGG) 更新前は必ず決めた相手と戦わせてから更新するなぁ
21:48 (sudara13) あー
21:48 (YANMAR) 削りKOも出なくなるんで
21:49 (YANMAR) 直してくださいな、当身やらないように専用するのは流石に避けたい
21:49 (sudara13) うむ
21:49 (YANMAR) 相手が本体hitdefやる前に削り殺すしかないから
21:50 (YANMAR) 猶予500Fくらいしかないなぁ、AI封殺すれば別だろうけど
21:50 (YANMAR) 1回でも本体hitdef振られると試合中KO不可能になる
21:51 (kamase) 凍結死の宣告でKO出来そうやな
21:52 (sudara13) えー?
21:53 (sudara13) まどっちぶつけたんだけど1P側でも2P側でも普通に倒すなぁ、極道さん攻撃したりしてるけど
21:55 (sudara13) でも凍結ミスってるのは明らかやな
21:56 (sudara13) 1677215もHitpausetimeためてやがる
21:56 (YANMAR) まどっちは結構な速度で削るように専用組んでるからねぇ
21:56 (YANMAR) 常時当身展開してるタイプにはほぼ確実に凍結するんじゃなかろうか
21:57 (sudara13) んーまずティルをぶつけてみる
21:57 (YANMAR) うーん、タゲステで凍結解除できるのかな
21:57 (YANMAR) 両方常時やってるMCS11Pだと動くね
21:57 (YANMAR) Aゆうき12Pで凍結確認
21:58 (YANMAR) ぬる数間違えてる疑惑なんでそっからかねぇ
21:58 (sudara13) ぐぬぬ
21:59 (YANMAR) クルエルでも凍結するねぇ
21:59 (YANMAR) hitpausetime=2でも凍結してることになる
22:09 (sudara13) あ・・・直ったかな
22:10 (YANMAR) 凍結解除先もhitdef振らないステートとかのがいいんじゃないかなー
22:10 (sudara13) とりあえず伊達ちゃんとやると確実的に固まってたのが直った
22:11 (YANMAR) あーうーとやって固まらないならきっと大丈夫
22:13 (sudara13) んーでも伊達ちゃんが確実的に固めてたの直ったから大丈夫な気がしたけどとりあえず確認しましょ
22:13 (YANMAR) 本当はテストキャラ作るといいんだけどのぅ
22:13 (YANMAR) 後は他の殺傷力ありそうなのとぶつけて正常に動けるなら大丈夫かと
22:18 (sudara13) とりあえず
22:18 (sudara13) 前のゲミちゃん同じような棒立ち現象があるなぁ
22:19 (sudara13) 更新しちゃったけど
22:19 (YANMAR) 直ってないのに何故更新したし…
22:19 (sudara13) うーんと
22:19 (sudara13) ステート移動するだけで直るんだよなぁ
22:19 (sudara13) 確か
22:19 (YANMAR) 自分から移動出来るならそれ棒立ちって言わないんじゃないかな
22:20 (YANMAR) 相手のタゲステとかでステ抜けなら動けるというならまた別だけど
22:20 (sudara13) しゃがみとか歩きはできる。
22:20 (YANMAR) うーん、おそらくctrlかな
22:21 (YANMAR) 当身された瞬間はctrl=0なんで常時監視でctrlsetするとか
22:21 (sudara13) 凍結の問題っぽいんだよな
22:22 (sudara13) あーでも今の状態で大丈夫か。
22:22 (sudara13) いつのひかのゲミちゃんよりは全然まし。
22:22 (YANMAR) 更新したならURL下さいな
22:23 (YANMAR) こっちでもチェックする
22:29 (YANMAR) うーん、直ってるといえば直ってるが…
22:30 (YANMAR) おそらく凍結の絡みで内部AIは働いてないんだろうね
22:30 (sudara13) ゲミちゃんみたいに凍結入ったらジェノサイド抜けすればいいと思ったけど・・
22:31 (YANMAR) ctrl=0になってるのが原因かな
22:31 (YANMAR) 動いてるのはctrlに依存しないAI行動があるから、なのかな
22:31 (sudara13) んーむ。
22:31 (YANMAR) 凍結解除時のチェンジにctrl=1入れておけばいいんじゃね
22:31 (sudara13) あーにゃるほろ
22:32 (YANMAR) だからctrlsetしろとも言ったんだけど(
22:32 (macbeth) それだと凄まじい勢いで荒ぶりますよ
22:32 (YANMAR) 抜け先用ステート作ってもいいのぅ
22:32 (YANMAR) まぁとりあえず動作不良になるだけで凍結は直ったんで
22:32 (YANMAR) 動作気にならないなら直さなくていいかと
22:32 (sudara13) ほむ。
22:32 (macbeth) 個人的にはAIの前にctrlsetするといいかんじ
22:33 (macbeth) てんことか-1ステートでctrlsetしてるからね
22:34 (YANMAR) -2で常時ctrlsetしてるなぁ
22:34 (YANMAR) あ、-1だった
22:35 (YANMAR) んー、固まった状態だと
22:35 (YANMAR) ドロー演出も無いね
22:35 (YANMAR) ずっと0に居るまま
22:35 (sudara13) あーそれゲミちゃんもたまにある
22:36 (YANMAR) 内部チェンジに頼ってるからかな
22:36 (YANMAR) 準ステ固定してる以上、こっちで動かしたほうがいい
22:37 (YANMAR) [State 0, 勝利]
22:37 (YANMAR) type = Changestate
22:37 (YANMAR) triggerall = !time
22:37 (YANMAR) triggerall = roundstate = 4
22:37 (YANMAR) trigger1 = win
22:37 (YANMAR) value = 180
22:37 (YANMAR) persistent = 256
22:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:37 (YANMAR) [State 0, 引き分け]
22:37 (YANMAR) type = Changestate
22:37 (YANMAR) triggerall = !time
22:37 (YANMAR) triggerall = roundstate = 4
22:37 (YANMAR) trigger1 = drawgame
22:37 (YANMAR) value = 175
22:37 (YANMAR) persistent = 256
22:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:37 (YANMAR) [State 0, 判定負け]
22:37 (YANMAR) type = Changestate
22:37 (YANMAR) triggerall = !time
22:37 (YANMAR) triggerall = roundstate = 4
22:37 (YANMAR) trigger1 = losetime
22:37 (YANMAR) value = 170
22:37 (YANMAR) persistent = 256
22:37 (YANMAR) 最後イグノア抜けてた、0ステかー1にこれ突っ込む
22:38 (YANMAR) 後は行動全てをctrlに依存しないようにしたらいいんじゃないかなー
22:38 (YANMAR) あれ、更新版でも判定負けするね
22:38 (YANMAR) というか凍結
22:39 (sudara13) げえ
22:39 (YANMAR) 稀にはなったけど、まだあーうーで勝てる
22:39 (Rick__) RoundState=3でもHitDefを撃ってる可能性が
22:39 (sudara13) むしろそれ残しておくかなぁ、専用しないと無理ゲーだそ
22:40 (YANMAR) 正攻法が片方難易度高いからの
22:40 (sudara13) うむ。
22:40 (YANMAR) 残すのはいいけど動作不良気にならなければいいんじゃないかな
22:40 (YANMAR) 干渉されてるんじゃないかってくらい棒立ちだし
22:43 (sudara13) -1で常時ctrlすればいいのかな・・・?
22:43 (YANMAR) 凍結解除はhitpausetimeデバッグしてて分かるようにちゃんと出来てるだろうから
22:43 (YANMAR) 本体hitdef絡みだろうねぇ
22:45 (sudara13) めちゃくちゃあらぶる(´・ω・`)
22:45 (sudara13) やっぱりctrlsetは駄目韃靼や・・・
22:45 (YANMAR) 無難に凍結解除先ステート作ったら?
22:45 (YANMAR) ctrlに依存したチェンジステートとAIだからかな
22:45 (sudara13) anim = 0でやっておくとかにしよ
22:45 (Rick__) 本体も迷子ステート作ったら楽だと思うけどね
22:46 (sudara13) ちょっと今疲れてるっぽいからそういうの作って余計変にするのはあれだからとりあえずって感じ・・・
22:47 (YANMAR) 構造に関わる部分だからこればっかりはすぐ対応はできんだろうねぇ…
22:47 (sudara13) えーっていうかctrl=1でも動かないよ
22:48 (Rick__) というかAIって-1でやってるんですかね
22:48 (sudara13) うむ
22:48 (Rick__) 凍結は個別ステートだしねー
22:48 (Rick__) 凍結解除
22:49 (Rick__) 記述見てないから何とも言えませんが、凍結解除→個別→凍結→凍結解除 だと-1読む暇無いのよね
22:50 (sudara13) とりあえず露骨なすてぬけするように
22:51 (YANMAR) それがお手軽だのぅ、筆頭もそうだし
22:52 (sudara13) でも見た感じライフあらぶってるにゃあ
22:53 (sudara13) うん、しんだし
22:53 (rakurai) それはガーステ維持出来てないんじゃ。
22:53 (YANMAR) 準ステ固定に不備があるんじゃないかな
22:53 (YANMAR) 120に居ない時があるんかな、それで宣告刺さったり
22:53 (sudara13) なんていうか
22:54 (sudara13) 0すてになったら死んでるみたいな感じ
22:54 (YANMAR) ふーむむむ
22:55 (sudara13) 多分170ステート
22:56 (sudara13) やっぱりそうだった。
22:58 (sudara13) 170ステートで10Pと11Pの処理と共通させてたから5150ステート固定してた。
22:58 (sudara13) とりあえず更新しておいた、さっきのURLでいけるとおもいます
22:59 (YANMAR) ういっす
23:02 (YANMAR) とりあえず大丈夫そうね
23:03 (YANMAR) 挙動も気にならない範囲ですなぁ

飛び越え判定

5/13
21:24 (nanagami0) もしかして、しゃがむとキャラの飛び越えが判定上に伸びるのってmugenの仕様なのかしら
21:25 (Rick__) 微妙に違うけど仕様です
21:26 (Rick__) 正確にはStateType=S意外だとキャラの食らい判定が飛越判定になります
21:26 (nanagami0) あー、なるほど
21:26 (nanagami0) 情報ありがとうございます、助かりました
21:26 (Rick__) 一応私のブログの以前の記事を貼っておきます ただし間違いが1つあったはず
21:28 (Rick__) なんかブログ検索かけたらめちゃくちゃ重くて貼れない・・・
21:58 (Rick__) http://mugenrick.seesaa.net/article/170791832.html すみません いまさらながら見つかりました
21:58 (vesperAFK) [URL] heightについて: 虹格な海底宝物庫

エラー:画面外でのヘルパー召喚

5/12
01:00 (ryusei_) 本体が画面外に行って本体からヘルパーを出すとHelperが画面内にヘルパーが出てしまう現象がわからないのだった・・・
01:01 (ni-san_) なんだっけなんとかかんとかのせい
01:01 (ryusei_) なんとかかんとかのせいなのか
01:02 (rakurai) screenbound
01:03 (ryusei_) screenboundもちゃんと設定してるのになぜか画面内にでてしまう
01:03 (ryusei_) まあ、時々なんですけどね
01:03 (YANMAR) playerpushだっけ、何かが関係してるんだったような
01:04 (ryusei_) playerpushって判定の身で機能するだった気がするのだが・・・気のせいかぬ
01:05 (REL) 判定無いと機能しないんぬ
01:05 (ryusei_) なら機能しないはず・・・
01:05 (rakurai) もうヘルパーにpossetを。
01:05 (rakurai) 自分は同じ現象のとき、bindtoroot使ったけどねっ
01:06 (ryusei_) Possetでやってみようっと
01:06 (ryusei_) ありです

警告メッセージ消去

5/10
23:19 (ryusei_) まさかの警告文削除するとは・・・
23:20 (REL) タッグ記述とシングル記述両立させたい時は
23:20 (REL) trigger1 = Var(X) := ID
23:20 (REL) trigger1 = NumPartner
23:20 (REL) trigger1 = Var(X) := Partner,ID
23:21 (REL) でやってPlayerID(Var(X))でリダイレクトすれば常に満たせるから楽だよ
23:21 (ryusei_) いや、まさか作ってると思わなかった・・・
23:21 (REL) サプライズのつもりだったからね
23:23 (REL) スタンとAI戦やらしてみたりすることもあるけどやっぱり気になってたからね(´・ω・`)
23:37 (REL) とりあえずシングルとタッグどっちも入ってるとこはステコン2つに分けといたお

減色

5/10
00:53 (Melt_) 何これ、減色できない。面倒だなあ
00:55 (Melt_) 新しい減色ツールでも探すかあ
01:10 (Melt_) あー・・・思った通りに減色できない。
01:16 (rakurai) 何使ってるの?
01:18 (Melt_) いろいろなの。全部ダメだけど
01:18 (Melt_) padieがエラー出すからなあ。困った困った。
01:19 (rakurai) 半分ぐらいに分けて減色とか
01:19 (Melt_) ?半分に分ける?減色は一枚しかしないです。
01:19 (macbeth) あー
01:19 (macbeth) それね、他のソフト使うといいよ
01:20 (rakurai) それなら普通の描画ソフト系で減色すればいいかと。
01:20 (Melt_) オススメとかある?指定色数に出来るの
01:20 (macbeth) padieは256色以下の画像を減色しようとすると落ちるから
01:20 (Melt_) へー
01:21 (macbeth) あー、私が使ってるのはもう公開されてないのか…
01:21 (rakurai) 自分はpictbearでやってます
01:21 (Melt_) pictbearはパレット追加しか使ってないなあ。減色って出来るの?
01:21 (macbeth) pictbearか、アレ本当になんでも出来るのねw
01:21 (rakurai) フォトショでもいいけど立ち上げるの重いんだよなぁ・・・
01:21 (rakurai) 減色できるよー
01:22 (Melt_) 256色を255色に出来る?
01:23 (rakurai) パレット表示させて1個消せば良い気がする
01:23 (Melt_) 透過用色が用意されてないから作らないといけないのよ・・・。
01:23 (Melt_) 一個消すと画像に支障が出るんです
01:23 (rakurai) じゃあ、一旦フルカラー化して
01:24 (rakurai) インデックスカラー化。そのときに色数を255にする
01:25 (Melt_) あー・・・共有化してる色が消えちゃった。
01:26 (rakurai) ん、それじゃあやっぱりパレット表示で1個消して、割り当て方法「近似色」にするしかないかも
01:33 (Melt_) んー・・・これは
01:34 (Melt_) まくべえ、らくらいさんありがとー
01:34 (Melt_) 特にまくべえ、padieのエラーについて教えてくれてありがと。フルカラにしてからなら減色出来た。
01:36 (Melt_) なるほどねえ。エラーが出たらフルカラーからの減色と。覚えておこう

エラー:value = target,stateno

5/8
17:49 (sudara13) あー
17:49 (sudara13) value = target(1),statenoみたいにしたほうがいいかな
17:49 (DRM) なにゆえ
17:50 (sudara13) target,statenoだと複数ターゲットいる場合フリーズしなかった毛k
17:50 (DRM) Targetリダイレクトの時点でフリーズですねん・・・
17:51 (sudara13) sysvar(3) = target,stateno は大丈夫かな。
17:51 (DRM) 大丈夫ですね
17:51 (DRM) SelfStateやChangeStateのValueだとフリーズ
17:52 (sudara13) なるほろ

新MUGEN

5/7
00:23 (okihaito) そういえば新MUGENで思い出したけど 新MUGENだと%nを実行しなくても読み込むだけで落ちるんですかね?
00:23 (Rick) 試したことないですねぇ
00:23 (okihaito) 報告でパッチェさんが開幕で落ちるとか言われたので気になる
00:24 (okihaito) 手持ちのだと実行しなければ落ちなかったので最新だと仕様が変わったのかなーって
00:24 (Rick) 新MUGENに関しては門外漢なので何とも言えないです
00:25 (Rick) IRCで新MUGEN触ってそうなのは・・・今いないか
00:25 (YANMAR) しもつき氏がぬるぬるの検証してたくらいだねぇ…
00:25 (okihaito) ですよねー・・・私もりどみにwinMUGEN以外は動作確認してないって書いてるからちゃんとwinMUGENにして欲しいが・・・
00:26 (simotsuki) %Nはちょっと。今新mugenあるのでそっちに移行して試して見ます?
00:26 (Rick) 新MUGENは動作保障外とするしかないかもしれません
00:27 (okihaito) つか実行したら問答無用で落ちるのは解ってるしねぇ・・・読み込みだけで落ちるとしたら厄介
00:27 (GGG) 一応自キャラ動くのは確認したけどねー
00:27 (GGG) 不具合は知らんけど(
00:27 (simotsuki) hitdef使う神キャラだとまともに動けないと思ふ
00:27 (Rick) 実行して落ちるなら読み込みで落ちたとしてもさもありなん
00:28 (okihaito) なんでhitdefでまともに動けないと?
00:29 (macbeth) 凍結解除
00:29 (simotsuki) 凍結解除の番号が違いますからね~
00:29 (Rick) 凍結解除
00:29 (macbeth) 位置がズレてるからね
00:29 (GGG) あらら・・・
00:29 (okihaito) ありゃー ガードフラグの位置は?
00:29 (GGG) 自キャラ 全☆滅 じゃないすか(
00:29 (simotsuki) 調べてないですけど、ほとんどずれてるんじゃないかなぁ
00:29 (simotsuki) aliveの位置も違いますし
00:29 (okihaito) aliveも違うとか・・・
00:30 (Rick) たぶん1つか2つ新たに入ったトリガーの分ずれているのだと思います
00:30 (Rick) 確保するメモリ数が増えてるので
00:32 (okihaito) ステコンオバフロのpersistentでのメモリ変動変わってたりするのかな…
00:32 (Rick) そこは変わる理由が無いので恐らく変わっていないかと
00:33 (simotsuki) 後何故か凍結解除ステートから即時抜けられなかったんすよね
00:33 (okihaito) 128の壁が消えてたらまだギリギリ希望があったのに
00:33 (simotsuki) ここは原因不明
00:33 (Rick) メモリの位置がずれているのは新たにメモリが増えたからという理由があるのでずれてもおかしくないですが
00:33 (okihaito) 結論として解除止めて凍結維持しようぜって事だろうねー・・・
00:33 (macbeth) 行動済みフラグの管理が変わってるんじゃない?
00:34 (macbeth) もしくは凍結中は個別ステートでのchangestateができないようになったとかね
00:34 (Rick) まさか
00:34 (Rick) 変わったら並キャラが涙目になるので変わってないと思いますけどね

参考:オキ氏の(ry

getpowerなどにfloat型

5/6
23:23 (REL) getpowerとかにfloat型入れたら実際の値は切り捨てられるんでしたっけ
23:23 (REL) (小数点以下)
23:26 (kousaka_) 確か切り捨てだったはずです
23:26 (kousaka_) (若干合っているか不安)

NumTarget(xxx)とp2stateno

5/6
22:37 (mosa) そういえばAIって結構高めのhitpausetimeで食らい硬直してるキャラってmovetype=hで認識してくれないんですね(´・ω・`)
22:40 (REL) んなことないと思うんけど
22:40 (mosa) おろろ
22:41 (mosa) 何か硬直させる技刺して相手が固まると追撃してくれないんよねー
22:44 (REL) ほう
22:44 (REL) もうNumTarget(XXX)でやっちゃいなYO
22:45 (mosa) あ~いいっすね~
22:45 (mosa) (わかってない
22:45 (REL) ちなみにその技は本体HitDef?
22:45 (mosa) ヘルパーprojとprojですね
22:45 (REL) つまりprojだな
22:45 (mosa) せやな
22:46 (REL) ID=xxxつけたhitdefかprojが当たると
22:46 (REL) NumTarget(xxx)で感知できる
22:46 (mosa) ありがと
22:47 (REL) ヘルパーHitDefの場合は本体からHelper(aaa),NumTarget(yyy)のリダイレクトでな
22:47 (mosa) p2statenoの時じゃないとダメかと思ってた
22:50 (mosa) あ、れるさん
22:50 (mosa) それの適応時間はどのくらいですか
22:51 (REL) 別のIDのHitDefかprojで上書きされるか当てた相手がmovetype != Hになるまで
22:51 (mosa) ステート移動はセーフか
22:51 (mosa) ありがとうございます(´・ω・`)
22:51 (REL) せやな
22:52 (REL) あと同じID値でも
22:53 (REL) 自分がID=xxxを当てた後にhelper(aaa)がID=xxxを当てると自分のnumtarget(xxx)は0になる
22:53 (mosa) ほうほう
22:53 (mosa) ありがとー。幸い前p2statenoゲーにしようと全部ID設定してたから
22:53 (mosa) 楽に終わりそうだわ(ニッコリ
22:53 (REL) 僕は全部タゲステしてます
22:54 (mosa) アーマーさんがニッコリしそうな構成ですね
22:54 (REL) p2statenoじゃないから当たる。何の問題もないな
22:54 (mosa) oh
22:54 (mosa) 確かにそうやな(´゚'ω゚`)
22:55 (simotsuki) 私も全部タゲステ~
22:55 (macbeth) 私も投げはタゲステですねぇ
22:56 (mapelao) 投げ技はp2statenoでやってるけど
22:56 (mapelao) ほかはタゲステかな
22:56 (mosa) タゲステ派多いなー
22:56 (simotsuki) あ、全部じゃなかった。投げだけp2stateno
22:56 (simotsuki) mapelaoさんと同じっす
22:57 (REL) タゲステしないと
22:57 (REL) 自動で空中受身取ってくれんからの
22:58 (REL) ダウンさせたい(fall=1)上で空中受身させたい(fall=0)を両立しようとした結果がこれやな...
22:58 (mosa) なるほどねー
22:58 (mapelao) 今見たら投げじゃないとこもp2stateno使ってたorz
22:59 (simotsuki) 今見たら投げもタゲステになってた…w
22:59 (REL) やっぱりみんなタゲステ好きなんすね~
22:59 (mosa) 見なおしてみるとあるよねーそういうの
22:59 (simotsuki) 最初はp2statenoにしてた気がしたのになんで変えたんだろう

エラー:ExplodのFacing

5/6
22:21 (DRM) まどか様常時警告文垂れ流してまふ【´・ω・`】
22:21 (YANMAR) あら、まだですかorz
22:21 (DRM) 原因はExplodのFacingですね
22:22 (YANMAR) あれ、変数置き換え出来ないの?w
22:22 (DRM) いや、SysFVar(0)だと・・・
22:23 (DRM) FloorとかCeilで囲んないと
22:23 (YANMAR) あー…整数でもそれやる必要あるんですなorz
22:24 (ni-san) ふろーとかせるって未だに使い方よくわからん
22:25 (YANMAR) posとかvelとかでとりあえずやっとくみたいな
22:25 (rakurai) floorは少数切り捨て、ceilは少数切り上げ
22:25 (rakurai) 基本的に少数で警告文が出る場合に利用する、で間違ってはいない
22:27 (macbeth) 後は計算上少数を使わないといけないが、最終的には整数で出力しないといけない場合、とかかなぁ
22:30 (YANMAR) あれ、190だけ警告文出ちゃうなぁ
22:30 (DRM) 全部のExplodかな
22:30 (YANMAR) ceil(sysfvar(0))にしたんだけどもそこだけ…
22:30 (YANMAR) 無難にfacing=facingに戻すかなぁ
22:31 (DRM) ああw そういうことですか(
22:33 (DRM) でもおかしいなぁ。190では冒頭に1つ出るだけなんだけども・・・
22:40 (YANMAR) 素直にfacingにしますorzご指摘感謝ー

エラー:時止解除

5/6
22:11 (mosa) こっちが1P側だと普通に時止め解除できてるんだけど、2P側だとラララララウンドワンとかなったり相手のみ遅延になるんですが
22:11 (mosa) 何か心当たりある人いませんか(´・ω・`)
22:13 (simotsuki) 最終ヘルパー使ってますかい?
22:14 (mosa) 使ってました
22:14 (mosa) それで2Pだとダメかなーと思って2Pは最終使わなくしたんだけどもそれでもどうも
22:14 (simotsuki) むむ
22:14 (mosa) 時止まっちゃうと見栄えわるいからねえ
22:15 (simotsuki) 遅延って事は数Fに一度は解除出来てるって事だよなぁ
22:15 (ni-san) 昔は時止め解除用を2つ出してたけど
22:16 (ni-san) 2つ出したら安定した覚えがある
22:18 (mosa) 2Pだと安定して出てないのね
22:19 (mosa) 1Pだとデバッグでのヘルパーは常に表示されるけど
22:19 (mosa) 2Pだとついたり消滅したりして高速で点滅してる
22:20 (mapelao) 混線で干渉されてる?
22:20 (simotsuki) 時止め解除ヘルパーが毎フレーム出てないって事なのかなぁ
22:21 (mosa) いやKFM相手だからそれはないかなあ
22:21 (mosa) 1P側だと完璧なんだけどねえ。これはメンドクサイことになってまいりました(´・ω:;.:..
22:22 (simotsuki) ん?KFMってヘルパー出さなかった気がしたから自分で何かやってる可能性がありそうw
22:22 (mosa) うん
22:22 (mosa) 間違いなく俺が原因なんやな(´・ω・`)だからよくわからない
22:23 (mosa) 5150で出すとアカンとかないよね
22:23 (simotsuki) 無いですな~
22:24 (simotsuki) 1P側がヘルパー出さないなら2P側も1P側と特に変わる事は無いはずなのに謎だの
22:24 (mapelao) TeamSideのトリガーの使い場所確認、とか?
22:24 (mapelao) 1p2pe
22:25 (mapelao) 1p2pでどう挙動を分けてるか見直してみるとか
22:25 (mosa) 時止ヘルパーって本体から出しちゃうとダメだっけ
22:26 (mosa) 最終から出してる時なら差があるんだけどアーマーヘルパーから出してる時は何もないはずなんだけど(´・ω・`)
22:36 (mosa) うーんとりあえず妥協だけど解決、どうもありがとうございました

hitdefでバグ

5/6
21:52 (GGG) hitdefバグってこれ原因何なんだろ
21:55 (ni-san) それだけじゃわからんwww
21:55 (GGG) なんか攻撃がドドドドドって連続で当たって動き止まっちゃう
21:55 (GGG) 最チャレの動画でも勇ちゃんなってた
21:55 (macbeth) あー、あれね
21:56 (macbeth) projとhitdef(自分にhitpausetimeが付く)を同時に当てるとそうなるよ
21:56 (GGG) ほうほう
21:57 (macbeth) クロウでも時々そうなる
21:57 (GGG) じゃあhitdefのpausetime消すか・・・どうせ凍結解除してるし
21:57 (GGG) 情報ありがとです
21:57 (GGG) ほうほう
21:57 (macbeth) ただ相手がアーマーじゃない場合は発生しないっぽいね

アニメ取得

5/6
21:05 (emeru) アニメ記憶ってみらくるさん式以外に何かあったっけ
21:06 (qeg) ミラージュ式
21:06 (emeru) 何か聞いたような・・
21:11 (emeru) んー、何か習得できてないなー どっかでミスったか
21:16 (emeru) ぐぬぬ・・アニメが習得できぬぅ・・ココに来て不具合か・・
21:20 (Melt) ん、えと、そうだなあ。
21:21 (Melt) 例えば取得用ヘルパーを相手の攻撃用animに常時固定して
21:21 (Melt) デバックで色々見てみるといいかもね
21:26 (emeru) Parentvarsetが上手く代入されてないのぅ
21:28 (Melt) よし、フラグ切り替え出来たから後はこれを置き換えて・・・
21:31 (emeru) 邪眼が荒ぶるポーズするようになってしまった(
21:33 (emeru) ん? アニメ記憶に使ってる変数が荒ぶってる
21:34 (Melt) 被っちゃってるか親変更してるんだろうねー
21:34 (Melt) 私は親変更して大変だった時あったなあ。
21:35 (emeru) 今まさに親変更しちゃってますなぁ
21:35 (rakurai) 間者に親変更しないようにしないとね
21:36 (Melt) ミスが見つかってよかよかです。
21:44 (emeru) アニメ記憶する時間の時だけ荒ぶってますなぁ 検索自体はしてるのかしら
21:53 (emeru) アニメ記憶って何となく入れてるけど どんなメリットあるのかしら
21:55 (ni-san) 混線のあてる時に必須
21:56 (simotsuki) 攻撃のタイミングを選べるのが大きな所じゃないのかな
21:57 (emeru) ふむふむ
21:59 (emeru) animをとりあえず200とかにしてお茶濁してる・・・・けど マズイよなぁ・・
21:59 (simotsuki) 200とかで適当に返してもいいですけど、200だとアニメ無い可能性はもちろん大抵1Fで攻撃判定無いですからズレが出ますな~
22:00 (emeru) ふむ・・・
22:00 (simotsuki) だからあゆあゆとかアーマー貫通の精度は多少下がっちゃうんじゃないかな?
22:01 (macbeth) それ以前にステート返しできない可能性もあるね
22:03 (emeru) やっぱ早急に直すレベルだよなぁコレは・・・
22:04 (Melt) 殺傷力を上げたいなら直すべきですね

時止め

5/6
01:32 (emeru) そろそろOTHKの強化しようかのぅ アレ殆ど初期のヤツだしなぁ
01:33 (emeru) するとしたらどの辺りかなー
01:34 (ryusei_) 時止めェ
01:34 (YANMAR) 混線トムキラー強化とか、混線との競合とか
01:34 (DRM) まずは時止めをどうにかしないとw
01:34 (Melt) まずは一個ずつがんばろ?
01:34 (emeru) んー、現行版の時止め解除で止まるとなるとどう改良したものか・・・
01:35 (DRM) あれうまくいってないですよw
01:35 (DRM) 解除ヘルパーがうまく出せてないです
01:36 (emeru) んー、特に占有は発生してないですよね
01:36 (DRM) いや、そうじゃなくて・・・
01:36 (DRM) 現状だと割り込まれますよっていう意味
01:36 (simotsuki) ルシファーの構造なら最初に極大値で時止めしてヘルパーで時止め解除したらその後はアノマロ以外で時止めしなければいいのでは
01:37 (Melt) 同じ領域に出せてないのかあ
01:37 (ryusei_) あれか・・・時止めヘルパーのmovetypeがAとかでずれるやつか
01:38 (emeru) アノマロ以外でかぁ・・
01:38 (rakurai) ずれるねー
01:38 (emeru) て事は6000や7777で止めるのは外すべきかな
01:41 (emeru) 最初に極大値で時止め・・て事は最初に出した445566ヘルパーで112233出す前にってことかな
01:43 (simotsuki) 本体で一度大きな値で時止めすれば後は攻撃を受けるかもう一度時止めをしない限り時止め耐性は失われないので、常時本体で時止めする必要が無いって事ですよ~
01:44 (emeru) 本体アーマーでも時止め耐性失わないんですかね
01:45 (simotsuki) あ~本体で攻撃受けるのですか。だったらダメかも
01:45 (emeru) ヘルパーアーマー無いので。。w
01:46 (emeru) あ、445566ヘルパーの時止め極大値にしたら止まらなくなった
01:46 (DRM) そもそも混線のTarget領域に時止め解除ヘルパーが出てる時点でおかしいっす
01:46 (ryusei_) おいまじかw
01:47 (ryusei_) 確か親変更あったよね?
01:47 (ryusei_) 気のせいか
01:49 (DRM) それに解除ヘルパーが解除ヘルパーを出すヘルパーの後ろの領域に出てるのもおかしいです
01:51 (emeru) てことは、今と逆の手順て事なのかな
01:51 (DRM) 逆の手順?
01:52 (emeru) 解除ヘルパーが前
01:52 (DRM) ていうか常駐ヘルパーもTarget領域に出てないですか?w
01:52 (DRM) 解除ヘルパーは常に手前に出すんですよ
01:52 (emeru) ヘルパの領域考えずに置いちゃったからなぁ
01:52 (ryusei_) 常駐ヘルパーもtargetの領域内・・・
01:53 (DRM) えー・・・混線改革前に言ったじゃないですか・・・
01:53 (ryusei_) 常駐ヘルパーはtarget領域より前に出してtarget領域内に入れないようにしないとぬ
01:54 (emeru) て事は混線ヘルパーより先に?
01:56 (ryusei_) です 確かDルシファーは並列だっけ?
01:56 (DRM) 多重よ
01:57 (emeru) 多重ですね
01:57 (ryusei_) 多重か・・・
01:57 (YANMAR) 軽い所以なのかしら
01:57 (ryusei_) 多重関係はよくわからんぜ・・
01:57 (emeru) 軽さ優先でしたねぇ・・
01:59 (DRM) 見た感じ、混線占有→常駐って流れだね、ヘルパーの出し順
02:00 (ryusei_) ああ、多重混線って8タゲ混線での発展なのね・・
02:00 (emeru) ですね-3で先においてって感じで
02:00 (DRM) 常駐から出してw
02:01 (emeru) 了解ですー
02:01 (ryusei_) 常駐ェ・・・
02:01 (YANMAR) そそ、8×4で56領域埋めるから多重みたいな
02:01 (YANMAR) 厳密には完全多重やね
02:01 (ryusei_) 8タゲ混線で一番めんどくさいのは邪眼関係か・・・
02:02 (DRM) Targetリダイレクトがねぇ・・・
02:02 (YANMAR) 後は親変更が…
02:02 (emeru) うし、常駐ヘルパーを-3の一番上に
02:02 (ryusei_) 親変更での多重混線はあんまし聞いたことないのう・・・
02:03 (ryusei_) これで時止め関係がうまく起動できればいいのだが・・
02:03 (ryusei_) というかemeru氏は神七夜(無印)にデバックしないのかぬ?
02:04 (emeru) んー、倒せないのは知ってたねぇ 上位チャレまでに何とかしたかったけど
02:06 (emeru) おうふ、止まってきだした やはり今の時止めを崩さないとダメかぁ
02:07 (DRM) ていうか解除ヘルパー出すための領域を確保しないと
02:09 (emeru) 最初に出すだめじゃダメなんかね?
02:11 (DRM) 最初に領域を確保して、解除ヘルパーを出すためのヘルパーが出たら領域確保ヘルパーを消去して、
02:11 (DRM) 解除ヘルパーを出すためのヘルパーから解除ヘルパーを出す
02:11 (DRM) これが一番最初の流れ
02:12 (DRM) そうじゃないと割り込まれちゃうでしょ
02:13 (DRM) 割り込まれるというか所定の位置に解除ヘルパーを出せなくなる
02:13 (ryusei_) 1:領域確保ヘルパーを出す
02:13 (ryusei_) 2:次のシステムヘルパーを出す(自分はみらくる式にこの役をやらせてみたり)
02:13 (ryusei_) 3:次のシステムヘルパーが出たら領域確保ヘルパーを消す
02:13 (ryusei_) 4:次のシステムヘルパーから時止め解除ヘルパーを出す
02:13 (ryusei_) 5:時止め解除ヘルパーは1Fで消す
02:13 (ryusei_) 6:4~6を繰り返し
02:13 (emeru) 一番最初に別のヘルパー出さなきゃいけないのね
02:17 (ryusei_) ヤンマー氏の記述見れば案外簡単にできるかもしれない
02:19 (YANMAR) [State -1, 時止め解除領域確保ヘルパー呼び出し]
02:19 (YANMAR) type = Helper
02:19 (YANMAR) triggerall = !ishelper
02:19 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(132)
02:19 (YANMAR) ID = 132
02:19 (YANMAR) name = "tokitome_ryoiki"
02:19 (YANMAR) postype = p1
02:19 (YANMAR) pos = 0, 0
02:19 (YANMAR) stateno = 132
02:19 (YANMAR) helpertype = player
02:20 (YANMAR) size.xscale = 1
02:20 (YANMAR) size.yscale = 1
02:20 (YANMAR) keyctrl = 0
02:20 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:20 (YANMAR) [State -1, 被弾ヘルパー呼び出し]
02:20 (YANMAR) type = Helper
02:20 (YANMAR) triggerall = !ishelper
02:20 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(150)
02:20 (YANMAR) ID = 150
02:20 (YANMAR) name = "hidan"
02:20 (YANMAR) postype = p1
02:20 (YANMAR) pos = 0, 0
02:20 (YANMAR) stateno = 150
02:20 (YANMAR) helpertype = player
02:20 (YANMAR) size.xscale = 1
02:20 (YANMAR) size.yscale = 1
02:20 (YANMAR) keyctrl = 0
02:20 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:20 (YANMAR) [State 132, ヘルパー消去]
02:20 (YANMAR) type = Destroyself
02:20 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150)
02:20 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:20 (YANMAR) [State 150, 時止め解除ヘルパー呼び出し]
02:20 (YANMAR) type = Helper
02:20 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(154)
02:20 (YANMAR) ID = 154
02:21 (YANMAR) name = "tokitome_kaijo"
02:21 (YANMAR) postype = p1
02:21 (YANMAR) pos = 0, 0
02:21 (YANMAR) stateno = 154
02:21 (YANMAR) helpertype = player
02:21 (YANMAR) keyctrl = 0
02:21 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:21 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:21 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:21 (YANMAR) こんな感じ?領域ヘルパー出す>次のヘルパー出す>次のヘルパーから時止め解除ヘルパー出す>領域ヘルパー消す
02:22 (emeru) ふむふむ
02:22 (emeru) ん? 132ヘルパーを一度出すのね
02:23 (YANMAR) 132が領域ヘルパーね
02:23 (YANMAR) んで、150が出てから132を消すと、132の領域が空く
02:23 (emeru) 私のキャラで言うと、、112233ヘルパーを一度常駐で出す感じかな
02:23 (YANMAR) そこに150から154の時止め解除ヘルパーを出すと132の領域に出るから
02:23 (YANMAR) 後は154を1F毎に更新するだけですな
02:26 (emeru) 領域確保のヘルパーIDは関係あるのかな
02:27 (YANMAR) IDは何でもいいですよ
02:28 (emeru) んじゃ223344にしよう・
02:41 (emeru) パンドラすら倒せなくなった(
02:45 (emeru) 開幕の専用も機能しなくなったなぁ・・調整できればいいけど・・・
02:46 (emeru) とりあえず、やってるのが
02:47 (emeru) 223344ヘルパーだす→被弾ヘルパー召喚→時止め解除だす→223344ヘルパー削除
02:48 (emeru) で良いんですよね
02:48 (YANMAR) ですね
02:48 (YANMAR) それで223344の領域に時止め解除が出るはずなので
02:49 (YANMAR) 後はその時止め解除を1F毎に更新
02:49 (emeru) んー、止まるって事はどっかで記述間違えたかなぁ・・・
02:49 (YANMAR) 一度領域に時止め解除出せたらそれ以降領域ヘルパーを出す必要が無いので
02:49 (YANMAR) 止まるってことは時止め解除の不都合でしょうね
02:50 (DRM) 223344って何のヘルパー?
02:50 (DRM) あー、確保か
02:50 (emeru) はい
02:50 (YANMAR) 領域確保ヘルパーでしょうなぁ
02:51 (DRM) 223344ヘルパーだす→被弾ヘルパー召喚→223344ヘルパー削除→時止め解除だす
02:51 (DRM) こうじゃないと駄目じゃないの?
02:52 (YANMAR) あー、厳密にはそうか
02:52 (YANMAR) 正格には223344出す>被弾出す>被弾が出たら223344削除>時止め解除出す、かな
02:55 (emeru) 止まってしまいますなぁ
02:56 (DRM) まずは解除記述を消して、ヘルパーがしっかり出ているかの確認
02:56 (YANMAR) 後は止まるなら時止め解除が原因
02:56 (YANMAR) どこまで出来てるかがわからないなぁ
02:56 (emeru) つか解除ヘルパーがかなり後ろの方に出てる
02:56 (YANMAR) 領域にちゃんと出てるところまで出来てるなら大丈夫だし
02:56 (DRM) おいぃ・・・
02:56 (YANMAR) 領域に出てないってことか
02:56 (YANMAR) それを最初に言って下さいw
02:57 (emeru) ヘルパー出す条件がtriggerall=roundstate<4&&aliveでほぼ統一なのにのぅ・・
02:58 (YANMAR) えーと、そしたら先ずは223344のデストロイをnullって
02:58 (YANMAR) 想定した位置に出てるかどうかかな
02:58 (YANMAR) 領域>被弾の順番で出てるかどうか
02:59 (emeru) かなり前ですねぇ 少なくとも時止めより前
02:59 (YANMAR) いやいや、時止め出てる時点でおかしいでしょ
02:59 (YANMAR) いや、やっぱなんでもないです
03:00 (YANMAR) 領域>被弾の順番に出てます?
03:00 (YANMAR) 時止め解除の位置は聞いてないです
03:00 (YANMAR) 先ずはその順番になってるかどうか
03:00 (YANMAR) 次に領域のデストロイを機能させておいて
03:00 (emeru) ん、ええ
03:00 (YANMAR) 時止め解除>被弾になってるかどうか
03:00 (YANMAR) なってなかったら、時止め解除を出すトリガーを先ず疑ってみて
03:01 (YANMAR) 領域ヘルパーが本当に消えてるかどうか
03:01 (YANMAR) 被弾ヘルパーから時止め解除ヘルパー出せば割り込まれる要素は無くなるから
03:01 (YANMAR) もし割り込まれてるならトリガー満たす前に別のヘルパーが埋まってるとか
03:02 (YANMAR) 前のログにも貼ったけど
03:02 (YANMAR) トリガーはそれに準じてるかどうか
03:02 (YANMAR) 時止め解除出す条件は無条件でいいしね
03:03 (YANMAR) 筆頭ティルまどっちのヘルパーCNSの132、150、154見れば分かると思う、としか
03:03 (YANMAR) 132が領域、150が被弾、154が時止め解除
03:03 (emeru) あー、丸っきり勘違いしたてわぁw 時止め解除を召喚させるヘルパー出してたとかw
03:03 (YANMAR) 時止め解除は1F動かす必要があるので常時changeanimしないほうが楽かと
03:04 (YANMAR) 時止め解除を召還するヘルパーは被弾ヘルパーですよ
03:04 (YANMAR) 常時監視じゃない
03:04 (emeru) つー事は445566ヘルパーは必要ないなぁ
03:04 (YANMAR) 445566が何のヘルパーか分からんです
03:04 (emeru) 112233(解除用)のヘルパー出すヘルパーです
03:04 (YANMAR) つまり被弾かしら
03:04 (YANMAR) それは必要ですよ
03:05 (emeru) ん、被弾ですらないですねぇ
03:05 (YANMAR) 番号に沿って言うなら
03:05 (YANMAR) あー、そしたら要らないです
03:05 (YANMAR) 別に被弾である必要はないけども
03:05 (YANMAR) 領域の次に出すヘルパーから時止め解除を出す必要はある
03:05 (YANMAR) 112233>445566って順番かな
03:06 (emeru) おおおおおお止まらなくなったぁぁぁぁぁぁぁぁ
03:07 (YANMAR) おー、うまくいきました?
03:07 (YANMAR) 常に時止め解除が想定通りの位置に出てるなら成功だけども
03:07 (emeru) 解除→被弾の順に出てますねぇ
03:07 (YANMAR) おー、出来てそうですね
03:07 (YANMAR) それなら時止め解除が占有されて出せないって事態にもならずに済むので
03:07 (emeru) 112233(解除)の次に130(被弾)です
03:08 (YANMAR) 1Pサイドなら必ず時止め解除出来る筈です
03:08 (emeru) あー、止まってたのは占有されてたからかぁ・・
03:08 (YANMAR) 時止め解除が出せないから止まるってことですな
03:08 (emeru) ありがとうございます!
03:08 (YANMAR) 無事に出来て何よりですわー
03:09 (DRM) んだ
03:09 (emeru) 七夜相手でも普通に止まらなくなりましたなぁ
03:09 (YANMAR) 後は天狼で止まらなければ大丈夫そうな
03:10 (emeru) 正常にタイム動きました

強制死の宣告

5/6
00:55 (YANMAR) 強制で倒せなかった…ライフ偽装のやり方次第なのかなぁorz
00:56 (macbeth) 強制時にタゲステしてちゃダメ系かな
00:56 (ni-san) 筆頭だと1残しちゃうから駄目なんじゃないかぬ
00:56 (Melt) んー、それだと私ダメだね
00:56 (YANMAR) 筆頭ティルは1残しだねぇ
00:56 (Melt) あ、ダメ
00:56 (YANMAR) まどっちは0でやってるけども
00:56 (macbeth) あー、ただnokoの条件にenemy,life!=0があるんで
00:57 (macbeth) 強制時にライフ0維持しておけばnoko回避出来ますよ
00:57 (Melt) でもenemy,aliveを満たさないはずだから・・・
00:57 (macbeth) aliveは蘇生タイミング次第ですね
00:57 (YANMAR) タイミング次第なのかのぅ
00:57 (macbeth) 試合終わったらすぐ蘇生するキャラもいるんで
00:57 (Melt) もしかして、相当早く蘇生?
00:57 (ni-san) ヤンマー氏勢はhitpauseついたら即蘇生じゃないかな
00:57 (macbeth) てんこの専用強制なんかはすぐに蘇生しますよ
00:57 (Melt) 早く蘇生してるならライフ偽装維持しないと。
00:58 (YANMAR) まどっちは時間差だのぅ
00:58 (YANMAR) ライフ偽装は即だけども
00:58 (Melt) または相手が即死するまで蘇生をしないのどっちかだなあ
00:58 (YANMAR) なるほど
00:58 (EINZBERN) うちの子は相手が死んだら蘇生
00:58 (ni-san) えねみーあらいぶ=0で蘇生?
00:59 (Melt) YES
01:01 (Melt) 結局負けだから、相手が即死しなかったらaliveは0のままだなあ。
01:04 (Melt) 後はアドオンでも変わりそうだけど・・・

探査:hitdef習得

5/6
00:33 (ryusei_) ちょっと探査で聞きたいことあるんだけどさ
00:34 (ryusei_) hitdef習得ってどういう風に感知してるのかぬ?
00:34 (Melt) target,hitdefattr=sca,aa,at,apかなあ
00:35 (ryusei_) ほむ、なるほど・・・ だからトリガー系にそれがあるのか・・・
00:35 (ryusei_) ありがとうめるちゃん

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