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noko

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12:21 (ni-san) ライフ0でhitpauseなしでアライブ1にする方法ってあるんかな…
12:23 (simotsuki) nokoを使うか、1P側ならライフ偽装で
12:23 (ni-san) 銀の聖者11Pタゲ取った瞬間死んでるんですけど
12:23 (ni-san) アレ死んだ瞬間からタイムフリーズぶっぱるんですよね
12:24 (ni-san) 自分自殺すりゃ試合終わるんですが
12:24 (ni-san) そうしない限り終わらぬ…
12:24 (simotsuki) いや、死んだ瞬間ではなく凍結されたらですね
12:24 (simotsuki) 多分死んでないんじゃないかなぁ
12:24 (ni-san) 凍結はしてないんですがぬー
12:24 (ni-san) ライフ0になってるだけ?
12:24 (simotsuki) 凍結をしてなかったとしても、常時hitdef打ってるので
12:25 (ni-san) ライフ0で画面に何も降って来ないで時間凍結という
12:25 (ni-san) どうすればいいのこれ…状態になるのでアレかなーと
12:25 (ni-san) 倒せりゃ別にいいんですが
12:25 (simotsuki) 常時hitpausetimeをついた当身を全画面にやってると擬似的にその状態になるかもしれません
12:25 (ni-san) ですねえ
12:25 (ni-san) といって当身辞めたくもないジレンマw
12:26 (ni-san) あとnokoぶっぱしてみたんですがライフ0になっちゃうんですよねえ…(汗
12:26 (ni-san) ちげえライフ0だとalive0
12:26 (simotsuki) 本体でnokoしてます?
12:26 (ni-san) してます
12:26 (ni-san) ヘルパーじゃないとダメ系?
12:27 (simotsuki) いや、本体がいいです
12:27 (simotsuki) うーんnoko条件の問題なのかな?
12:28 (ni-san) 特定の相手だったら常時nokoにしてみたんですがやっぱ0になるんですよねー
12:28 (ni-san) ちょっとカンフーマンで試すか
12:32 (ni-san) あ できた
12:32 (ni-san) ってことはトリガーミスってんなぁ
12:42 (ni-san) (´・ω・`)
12:42 (ni-san) こらあかん
12:43 (ni-san) ライフ偽装やるしかなさそうだなー
12:44 (simotsuki) 相手にライフ=0を感知させる方は一瞬なら可能ですけど、1P側だと相手に依存してしまうので常時は無理なのが問題なんですよねん
12:45 (simotsuki) >hitpausetime無しでやる場合
12:45 (ni-san) ライフ0&time動く&生きてる&hitpausetimeなし
12:45 (ni-san) が必須の相手なので…w
12:46 (simotsuki) ま、それで削りならnokoの方が無難かなw
12:49 (ni-san) nokoでなんでアライブ0になるんやーw
12:50 (ni-san) ハッ
12:50 (ni-san) root,palno=[7,12]
12:50 (ni-san) これだw
12:54 (ni-san) というわけでしもつき氏のおかげで突破 ありがとうございます
12:54 (simotsuki) おめです!

projの仕様

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04:03 (SAIL) いやー動画のほうが進まないから息抜きにのんびりキャラ製作でもやろうと思ったんだが・・・proの仕様がよく分からないんですがどこかで解説してるサイトとかないですかね?
04:03 (rakurai) proの仕様ですか
04:04 (SAIL) 和訳kfm普通のHitdefくらいしか載ってないのよ
04:04 (SAIL) 記述の仕方とかなんとか
04:04 (rakurai) どういう事を知りたいんですか?挙動、それともp1stateno、それともprojremovetimeとか?
04:05 (rakurai) http://homotaro.s44.xrea.com/scr2.htm とりあえずここのprojを見てください
04:05 (SAIL) ・・・そこから分からないです(
04:07 (rakurai) 必要なのはprojanim,projremove,projremovetime,velocity,offset,postypeかな
04:07 (SAIL) ヘルパーの解説もあるのね。ありがたいのう
04:07 (rakurai) その後、hitdefと同じ記述を加えてください
04:07 (rakurai) hitflagや、damageなどの事です
04:07 (SAIL) なるほど
04:08 (SAIL) pro自身にアニメを付けたり透明なproにExplodとかつけることはできます・・・よね?
04:09 (rakurai) proj自身にアニメは付けれます
04:09 (rakurai) が、projを参照するステコンが存在しないのでprojを基準にexplodを付けることはきついです
04:10 (SAIL) いやヤンマー氏からproだと色がどうのとか聞いた気がするので・・・
04:10 (rakurai) projectileは、本体と色が同期します
04:10 (SAIL) あー
04:11 (SAIL) 一番上に持ってくるスプライトで別のパレット持ってくると色化けするようなものか
04:11 (rakurai) 本体が色変更(黒とか、灰色とか点滅とか)受けると同時にprojも色変更されます
04:12 (rakurai) ヘルパーやexplodは、ownpal=1の記述を加える事で独自パレットを持てます
04:12 (rakurai) projだけは無理です。なんでだろうね。
04:13 (SAIL) そういや
04:14 (SAIL) 参考にしてる妖夢だとヒットスパークがExplodじゃなくてヘルパーなんですけどどう違うんですかね?
04:14 (rakurai) 東方キャラは全体的にヘルパーだったね、ヒットスパーク
04:15 (rakurai) explodには、回転命令がありません
04:15 (rakurai) 30度回転させて表示、とかしたければヘルパーでやるしかないのです
04:15 (SAIL) 回転命令?
04:15 (SAIL) あー
04:15 (rakurai) angledrawとanglesetとangleaddの事です
04:15 (SAIL) なるほど
04:16 (SAIL) ヘルパー便利だのう
04:17 (Melt) 複雑な動きをさせる時はヘルパーは便利だからねー
04:17 (rakurai) 円運動ぐらいならexplodで出来るけどねぇ
04:18 (SAIL) とりあえず色々試してみようと思います
04:18 (SAIL) rakurai氏ありでしたー
04:18 (rakurai) いえいえ

air.hittime

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23:35 (rakurai) 微妙に浮いてる相手だと無限コンボになったりするんだよなぁ あと、何故か自分でガード硬直増やすキャラとか・・・
23:35 (Rick) それってair.hittime省略してるだけじゃ・・・
23:36 (rakurai) 省略してたらgroundと同じにならなかったっけ
23:37 (Rick) いえ、20になります
23:37 (rakurai) ・・・なるほど
23:37 (Rick) 面倒ですが設定するしかないのですよねー

AnimElemとanimelemtime

3/30
22:26 (kousaka) あ、AnimElemに不等号は使えないのか…
22:28 (YANMAR) animelemtimeさんのがいいです
22:29 (kousaka) なるほど…、ちょっと調べてみます。ヤンマー氏ありがとうございます。
22:30 (YANMAR) animelemは旧式のトリガーなので
22:30 (YANMAR) animelemtimeに慣れておいたほうがいいですねー
22:30 (Rel) AnimElem = 4, >= 0 (AnimElemTime(4) >= 0)みたいに使うん
22:31 (tokuiten) animelemno(0)>=1とanimelemtime(animelemno(0))=0の併用とか?
22:33 (kousaka) 現在はTimeの放棄をして、Time>10とかのトリガーの修正とかをやってますね
22:33 (YANMAR) 大体の場合time>10はanimelemtime(1)>10に置き換えできますね
22:34 (kousaka) Airを見た感じそれでいけそうです。どうもありがとうございます。

ライフバーの引き分け時配点設定

3/30
21:46 (Nanayan) 七紙氏~
21:46 (nanagami0) あ、なんでしょうかー
21:46 (Nanayan) 記事見ましたけど引き分けについてですが
21:47 (Nanayan) あれってどこいじると引き分けの仕様変更できるのですかね?
21:49 (nanagami0) あれー、どこだったっけかな・・・・
21:49 (Nanayan) 実はそれがわからなくて3戦にしてるんですよね・・・
21:52 (nanagami0) ライフバーの [Round]⇒match.maxdrawgames
21:52 (nanagami0) これだったかな >引き分け回数
21:53 (nanagami0) この回数分は配点付かないみたいなので、0にすれば最初から配点つくっぽいです
21:53 (Nanayan) ちょっと試してみます~
21:57 (Nanayan) おおー できました~
21:57 (nanagami0) おぉ、お疲れさまです
21:58 (Nanayan) 記述に関してはまったく無知なので
21:58 (Nanayan) どうすればいいかわからなかったのです・・w
21:58 (nanagami0) 最初Option辺りで設定できるものだと思っていたので、結果オーライで良かったですw
21:59 (Nanayan) ですねw 次回からドロー1回で判定にします~

強制死の宣告

3/30
01:29 (GGG) こんなに強制宣告に手こずるとは思わなかった(
01:29 (YANMAR) 構造によっては苦戦するかもねー、noko満載だとか
01:29 (GGG) こんなに難しかったけか強制宣告:(;゙゚'ω゚'):
01:29 (GGG) とりあえず自殺は出来るようになったんや
01:30 (macbeth) 強制ねぇ
01:30 (GGG) 相手が死なないんや
01:30 (ni-san) タゲライフしてないんじゃねw
01:30 (GGG) EXゼットンはいける不思議
01:30 (macbeth) 相手は?
01:30 (YANMAR) うーん、精度かぁ
01:30 (GGG) 強制宣告チェッカー2P
01:30 (GGG) 無論5Pも行けない
01:31 (macbeth) 宣告前の時止めがうまく出来てないんじゃない?
01:31 (GGG) うーん・・・わかんないなぁ
01:31 (macbeth) Exゼットンはガーステにいかないし
01:31 (GGG) EXゼットンは時止め解除のタイミングで死ぬし
01:31 (GGG) ほう
01:31 (macbeth) ってかタゲ取れれば普通の宣告でいいし
01:31 (Rick) EXゼットンは死の宣告でも死ぬ
01:32 (GGG) そうなんか
01:32 (Rick) 時止めがうまく行ってないのでしょうねー
01:32 (macbeth) ぶっちゃけ強制は好み
01:32 (ni-san) 強制宣告ってかっこいいよな!
01:32 (ni-san) 以外の理由はない
01:32 (GGG) NKFM倒すためです
01:32 (YANMAR) 死亡条件時に便利
01:32 (ni-san) いや対ゼットンの話w
01:33 (GGG) 対ゼットンは試合時間短縮?w
01:33 (macbeth) いや、単純に強制の方がカッコイイから
01:33 (GGG) 更新早くしたいから演出はまだ入れないよ:(;゙゚'ω゚'):
01:38 (GGG) うーん・・・時止めミスってるようには思えないんだが:(;゙゚'ω゚'):
01:38 (macbeth) でも2P倒せないってことはどっかで時止め切れてるってことだからねぇ
01:40 (GGG) G3はカットインが出たら成功だからわかりやすいw
01:50 (GGG) 知らないうちに汎用で行けるようになってたから確認してないけどちと怖い
01:53 (GGG) うーん・・・ちょっと減ってすぐ回復するなぁ
01:53 (GGG) やっぱ時止めうまくいってないのか
01:54 (ni-san) タゲライフが変な気がする
01:54 (GGG) そうかなぁ
01:56 (Melt_) タゲライフを-enemy,lifemaxにしてみたら?
01:56 (GGG) やってみます
01:59 (GGG) うーん、-enemy,lifemaxでも無理な感じです
02:00 (ni-san) タゲライフの条件は?
02:00 (GGG) trigger1 = !target,ishelper && roundstate > 2
02:01 (YANMAR) root,stateno=蘇生ステートとかroot,anim=宣告アニメとか一応入れておくとか
02:01 (ni-san) 試合中やんなきゃ
02:01 (ni-san) 少なくとも強制宣告中は(汗
02:01 (YANMAR) 試合後じゃガーステ篭られる可能性結構ありそうな気も
02:01 (GGG) :(;゙゚'ω゚'):
02:01 (ni-san) そらチェッカー死ぬわけないわぁw
02:01 (GGG) あ、もう一個タゲステあった
02:02 (rakurai) チェッカー籠るもんねー
02:02 (GGG) triggerall = root,anim = [61001,61002]
02:02 (GGG) trigger1 = !target,ishelper && roundstate > 2
02:02 (GGG) けどこれ無意味じゃね?
02:02 (YANMAR) 余計だめじゃん(
02:02 (ni-san) ラウンドステート>2がある時点で意味ねえw
02:02 (GGG) ダウト!w
02:02 (YANMAR) とりあえずタゲライフトリガー増やすべしw
02:02 (ni-san) トリガー1と2にしましょうぜw
02:02 (GGG) なんで勇ちゃん行けたしってレベルだこれえw
02:03 (GGG) 勇ちゃん試合中やってないぞ(
02:04 (ni-san) やってますよ?
02:04 (GGG) い?
02:04 (ni-san) ちゃんとチェッカーのライフが試合中0になるもん
02:04 (GGG) なぜ自分のキャラなのに俺がわかってないんだ(
02:04 (GGG) ちょっと見てくるw
02:06 (GGG) それらしい記述がないのに・・・不思議だ
02:06 (GGG) しかも結局G3チェッカー倒せてねぇしw
02:06 (GGG) なんぞこれもうw
02:09 (ni-san) 勇ちゃんは
02:09 (ni-san) 多分最後のパンチんとこにタゲライフ入ってるw
02:10 (ni-san) そこで綺麗にライフへって死んだ
02:10 (GGG) 流石勇ちゃんやでぇ
02:11 (GGG) お?
02:11 (GGG) いやまだ安心はできない
02:13 (GGG) ほら死なないもんw
02:13 (GGG) これなんなんだよw
02:13 (GGG) 一ラウンド目倒せたら二ラウンド目も倒せよw
02:13 (ni-san) G3「しにたくないでござる! ぜったいにしにたくないでござる!
02:13 (ryusei_) nokoが邪魔してたりして
02:13 (GGG) チェッカーがしにたくないっていってるんでござる:(;゙゚'ω゚'):
02:13 (ryusei_) それはないか
02:14 (ni-san) noko全部ぬるろうぜw
02:14 (GGG) もちのろん(
02:14 (GGG) すでにぬるってるよw
02:14 (ni-san) 案外組蘇生失敗してるんじゃね
02:15 (YANMAR) デバッグでwinとlose表示させてみるんだ
02:15 (GGG) 蘇生は大丈夫、アライブ1になってる
02:15 (ryusei_) ステコン数がおかしいフラグっすかぬ
02:15 (ni-san) えねみーあらいぶは?
02:15 (GGG) 死んでない(
02:15 (ni-san) とりあえず常時タゲライフにして死ぬかやろうぜw
02:15 (YANMAR) roundstate>3から60F後くらいに時止め解除してる?>>
02:16 (GGG) いろんな時間試したけど
02:16 (GGG) 今は61になってる
02:22 (GGG) ・・・・もういやだよ・・・こんなの・・・・w
02:23 (GGG) すみません、勇ちゃんに強制宣告入れて強制宣告の事はわかったと思っていましたが
02:23 (GGG) 全く分かってませんでした
02:24 (GGG) 誰か助けて;;
02:24 (YANMAR) えーと、おさらいしとくかのぅ
02:24 (YANMAR) タゲ取る>時止め>タゲライフ>蘇生(ここで試合終了)>時止め解除
02:25 (YANMAR) だけだのぅ、怪しいのは時止め周り
02:25 (YANMAR) アノマロキラーとかその他時止めが暴発して上書きしてるとか
02:25 (ni-san) やっぱり死ぬ勇気って大事だよね!
02:25 (GGG) やっぱ時止めかー
02:25 (GGG) アノマロはタゲ取ってたら
02:25 (GGG) しないから大丈夫だし
02:26 (GGG) G3時止めあんましないしなぁ
02:26 (YANMAR) 超即死用時止めとか
02:26 (GGG) うーん
02:26 (GGG) ちょっと停止させてみるか
02:27 (YANMAR) 自分はHKFM取れるアノマロキラーが暴発したのかなんか知らないけど
02:27 (YANMAR) GELだけ倒せなくなったりしたねぇ
02:27 (GGG) うーむ
02:27 (YANMAR) タゲ取ったら勿論やらないようにしてるのにもかかわらず
02:29 (GGG) うーん、超即死時止め消しても無理ぽだなぁ
02:30 (YANMAR) 後は永続タゲ保持くらいかなぁ
02:30 (YANMAR) 実験でタゲライフ無条件にしてそれでもダメなら保持できてないってことだし
02:31 (GGG) うーん・・・
02:31 (GGG) 保持は出来てると思う、クルねえさん倒せるし
02:32 (YANMAR) 奴は保持関係無いw
02:32 (YANMAR) 一瞬でもタゲライフすればいいしね
02:32 (GGG) 保持は出来てると思うよ、ID変わってないし
02:33 (rakurai) ようやくレアアクマでも減らせるダメ条件になった・・・
02:33 (YANMAR) あとはもう分からんなぁ、時止め解除ヘルパーの更新してなくて時止め耐性失ってるとか
02:34 (GGG) うーん・・・誰かに見てもらいたいものだけどこんな時間じゃなぁ:(;゙゚'ω゚'):
02:34 (GGG) ぐぁぁw
02:35 (GGG) やっぱり汎用寄り全撃破は次の機会でいいかぁ
02:40 (GGG) とりあえず強制宣告は明日に回して違うことやろう:(;゙゚'ω゚'):

探査

3/29
18:05 (macbeth) 4月になる前にリーゼ更新できるかわからなくなってきた(
18:05 (macbeth) 今から凍結維持構造と表示Explod化を(
18:06 (macbeth) しかも低カラーでは格闘をするために低カラー用と高カラー用のanimを両方用意するという
18:07 (mosa) めんどくさそうですね(´゚'ω゚`)
18:07 (macbeth) 非常に面倒です(;´Д`)
18:07 (Melt) リーゼ凄いことになりそうね
18:08 (macbeth) まー、まだ探査がないからてんこには及ばないんだけどねぇ…
18:08 (macbeth) ただ探査まで入れると時間が足りないから妥当な所で一度更新しないと…
18:09 (Melt) むむ、リーゼも探査入れる予定なのですか。
18:09 (macbeth) 潜入型探査を入れる予定
18:09 (Melt) にゃるほど。
18:09 (mosa) ようやるねぇ
18:10 (mosa) 潜入型で干渉防ぐ方法ってないよね
18:10 (macbeth) まぁ現状でもマーシャル、シーンくらいなら安定して倒せるくらいの強さなんだけどねぇ
18:10 (blue-eyes) 変数弄りだけなら防ぎきれます
18:11 (blue-eyes) リダ偽装とステート返しは防ぎきれませんねぇ
18:12 (mosa) ですよねー、勇者やな
18:12 (GGG) ネーム弄り、palno弄り以外なら・・・
18:12 (macbeth) ステート返し→迷子センター式には一切問題なし
18:12 (macbeth) リダ偽装→主要ヘルパーはplayerid管理
18:12 (macbeth) うん、何一つ痛くないね(
18:12 (blue-eyes) ここまで来ると耐性の問題になってきますが、耐性がそれなりにあれば問題なく使えます
18:12 (GGG) ステート返し→迷子センター
18:13 (blue-eyes) 変数弄り対策は割と簡単です
18:13 (GGG) リダ偽装→そもそも死なない
18:13 (GGG) 変数いじり→(ry
18:13 (macbeth) まー、唯一面倒なのは
18:13 (macbeth) みらくるさんの習得方法変更かねぇ
18:13 (blue-eyes) ステート返し→常時準固定(
18:13 (macbeth) あれだけはplayeridで管理するの難しいから
18:13 (macbeth) まぁ、なんだ
18:14 (blue-eyes) リダ偽装→死ぬような通常変数など存在しない(
18:14 (macbeth) 混線のIDを馬鹿でかい数値にすりゃ関係ないよねー(
18:14 (blue-eyes) 変数弄り→プロテクターヘルパーが全部食い止める(
18:14 (macbeth) 流石にIDが20億超えてるようなものを試合終了時までに習得できるようなキャラなんてねぇ(
18:14 (GGG) まぁ論外には大抵関係ないね(
18:14 (GGG) ゴハンイテキマス
18:15 (blue-eyes) 白夜見れば分かりますが、高速化しようにも1Fで100万まで調べようとするだけでフリーズ寸前まで行きますからねぇ
18:15 (macbeth) 毎フレーム2万調べても10万フレームかかるし(
18:16 (blue-eyes) 白夜は確実性重視なので1Fで100万まで調べますが
18:16 (mosa) 探査とかなんかめんどくて
18:16 (macbeth) 私はあまり調べないねぇ
18:16 (macbeth) ただてんこの場合は時間かかっても大して問題ない構造してるから
18:16 (macbeth) そんなに問題ないねぇ
18:16 (blue-eyes) アルファゼロ相手の時にも5秒ほどフリーズしましたしね(
18:17 (macbeth) あー
18:17 (macbeth) 一度イントロ中だけ相手ヘルパーが領域無いにある混線全てに100万調べさせようとしたら
18:17 (macbeth) マーシャル相手にイントロでフリーズした(
18:17 (blue-eyes) 1秒でオーバーフロー寸前の500サーチ+2400回ループ+全混線ヘルパー(
18:18 (macbeth) 流石に毎フレーム親変更+100万のトリガーをイントロ中ずっとは厳しかったらしい(
18:19 (blue-eyes) 白夜はそれをやってますねぇ、ただサーチは一度きりなのでその一瞬さえ超えてくれれば後は軽いんですが
18:19 (macbeth) あー
18:19 (macbeth) てんこの場合はヘルパーが入れ替わったらリセットするんだ(
18:19 (blue-eyes) そもそも入れ替わるようなヘルパーにリダ偽装など必要ない(
18:20 (blue-eyes) というか効くはずもない
18:21 (norris_afk) いてきます
18:24 (blue-eyes) 実際のところ、ヘルパー入れ替わられると新しいヘルパーはその時点で一番手前の領域にくるわけですから、
18:24 (blue-eyes) 入れ替わったヘルパーを対象とするリダ偽装は効かないと思うんですが・・・
18:24 (macbeth) あー
18:24 (macbeth) うちの子達はそもそもそういう自体に陥らない構造してるんです
18:25 (blue-eyes) すごいなぁ・・・
18:25 (macbeth) リダ偽装のタイミングまでその領域を埋めてるので
18:25 (macbeth) リダ偽装開始してからその領域を開放するので相手がヘルパー入れ替えようが何しようが問題ないです
18:25 (blue-eyes) なるほど・・・白夜だと発動タイミングがあまりにも遅すぎるので、その時点でも奪えなかったヘルパー限定で使ってますが
18:26 (macbeth) 流石に開始してから入れ替えられると無理だけど、そういうヘルパーはまた消える可能性が大きいので問題ないですねぇ
18:26 (blue-eyes) ですね
18:26 (blue-eyes) 白夜:実測時間210秒から開始(Lv6になってからさらに30秒)
18:26 (macbeth) うちの子達は3000フレーム経過してからですねぇ
18:27 (blue-eyes) えらい早いですなぁwそれまでヘルパー埋め続けるとしたら遅すぎる気もしなくもないですが
18:27 (macbeth) まー、リダ偽装に関しては割り切ってます
18:28 (macbeth) そもそも親変更変数弄りを開幕でぶっぱするので変数関係で論外化するのはどうにもならないし
18:28 (blue-eyes) 開幕ぶっぱですか、なら早くても問題ないですねw

AttackMulSet、ダメージ補正

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17:13 (Rel) ステート奪ってる時に技当ててその後はステート奪わないのに火力が勝手に高くなる...
17:14 (Rel) ていうかステート奪い経由でダウン中に当てると火力高くなるな何でや
17:23 (Rel) ParentVarSet使うとヘルパーにも親にもその変数に同じ数値入るんだっけ?
17:24 (Melt) ううん、親だけに指定された変数の数値が代入されるよー
17:24 (Rel) だよね
17:24 (Rel) ぐぬぬ
17:25 (Rel) 火力がおかしいと思ってヘルパーの変数が原因かと思ったけど違うかやっぱり
17:26 (Melt) 変数から火力が分かるなら、デバックで色々参照してみたらー?
17:27 (Rel) ...当てる度に補正は順調にかかっていってるね
17:28 (Rel) ダウン中の相手に何かあったかな...
17:28 (_AS_) 一度当てる度に補正が数回行われてるとか
17:28 (Rel) 火力が低すぎておかしいんじゃなくて高すぎておかしいんです...
17:31 (_AS_) なんやろうな、補正が正の方にいってるか、参照先が違うか・・・
17:32 (Rel) AttackMulSetにも欠陥あるんかなぁ
17:33 (_AS_) 1で100% 0.9で90%だっけなぁ
17:33 (Rel) ですね
17:34 (_AS_) どっちかっていうとDefenceMulSetには不備あるけど、Attackの方にはないんじゃないかねぇ・・・
17:35 (_AS_) ※通常攻撃、Projectileのstate攻撃には反映されるが、Helperを介した攻撃には適用されない。
17:35 (Rel) 本体HitDefです
17:35 (_AS_) らしい
17:35 (_AS_) 不思議やなぁ、使ったことないからなぁなんであがるんやろ
17:36 (Rel) むむぅ...
17:36 (_AS_) 本来は1Fしか効果ないはずなのになぜか持続する、これは関係ないか・・・
17:39 (_AS_) ダメージ与えると相手が回復するっていうなら、値が負の値になってるってことは分かるが火力が上がるっていうのはやっぱ
17:39 (_AS_) 正の方へあがってるってことだよなぁ
17:42 (_AS_) それは他にもAttackMulSetがあって上書きされてるとか
17:42 (Rel) 1個しかないです
17:42 (_AS_) なんでやろうなぁ・・・
17:43 (Rel) ダウン中の相手だけ特別なんかなぁ...
17:44 (Rel) 地震だしダウン中の相手に当たらなくするのは勿体なさすぎる...
17:45 (_AS_) 因みに火力が上がるのは対戦相手が誰でも?
17:45 (Rel) desune
17:45 (Rel) ですn
17:46 (_AS_) ダウン中だけっていうと
17:46 (_AS_) Fall.Defence_upを思い出したんだが、ちがうだろうしなぁ・・・
17:51 (mosa) なんかリセットしてるんじゃない?
17:51 (mosa) movetypeとかで
17:52 (Rel) リセットされたっけ?
17:53 (_AS_) 上書きしないかぎりむりかと
17:53 (Rel) うむ...
17:54 (mosa) lとかで仕様変わったりするんじゃないかな
17:54 (mosa) よそうだけど
17:54 (_AS_) ダウン中・・・う~ん、Fall.Damageとか関係ないよなぁ・・・
17:54 (_AS_) それはDefenceMulSetじゃね?
17:55 (mosa) 干渉する側にもあるかもー。まぁこれは推測だけど
17:55 (mosa) const data attack みたいので監視できないのかしら
17:55 (_AS_) 虱潰しにやるっきゃないな
17:55 (mosa) const(data.attack) だた
17:56 (mosa) attackmulならこれで監視できないかねー
17:57 (_AS_) どうやろ、const(data.attack)ってattackの値を見ることできるけど、AttackMulSetはそれに*nだからなぁ
18:01 (_AS_) なんかありそうだったから俺は昔からFVarつかってダメージ補正してたなぁ・・・ Ceil(Damage*FVar(0))みたく
18:01 (_AS_) 安心できる・w・
18:02 (Rel) そっちに戻すかなぁ(´・ω・`)
19:01 (Rel_supper) 相手がダウン中のみattackmulsetの数値を1/2にすることで解決した

撃破挑戦

3/28
01:21 (rakurai) そういや、ソルラスカがなんでアニメ取得できないのかわからなかった・・・
01:21 (SAIL_) すいませんソルラスカどこにいますか?
01:22 (SAIL_) ZAI氏のであってるのかな?
01:22 (rakurai) 普通のソルラスカはわかるよね
01:22 (rakurai) 後はリュウセイ氏のブログを遡ってください
01:22 (YANMAR) あー持ってないから自分も落としておくかな
01:23 (rakurai) たぶん、ヤンマー氏キャラも倒せない、かも
01:23 (SAIL_) パッチのところになかったからアレと思ったけどそっちには載ってなかったのか
01:23 (rakurai) 載ってないねー ブログ記事にしか無いから困る
01:23 (SAIL_) そしてブログ内検索がないというね(
01:24 (rakurai) ctrl+Fでソルラスカを検索だ!
01:27 (ni-san_) リュウセイ氏の撃破挑戦ってだけで嫌な予感がするんだがw
01:28 (rakurai) やってみるといいよ こういうのも準汎用なのかなぁって感じです
01:28 (ryusei_) ちゃららちゃららちゃらら
01:28 (rakurai) 最終防衛システム普通に倒せるね ・・・倒せなかった矛キャラ誰だろう
01:28 (ni-san_) つまり汎用じゃムリなのか
01:29 (ryusei_) うん、準汎用じゃないと無理
01:29 (rakurai) ・・・うーん、汎用なのかな?
01:29 (ryusei_) 微妙すぎるからのう(´д`*)
01:31 (ryusei_) ちなみに上手く行けばMCSやAユウキでも倒せるなう>ソルラスカ
01:33 (ryusei_) ソルラスカの撃破挑戦を作ったきっかけが入れといて損はない気もするから作ったからぬ(´д`*)
01:34 (ni-san_) あーうーで死ぬってことはそんなに技術的にはアレじゃなさそうだけど
01:43 (ni-san_) んー別にアニメ所得できたから死ぬってわけでもなさそうだなぁ
01:59 (Melt) 当身ギース対策しておけば必然と倒せそうね
01:59 (ryusei_) MCSとAユウキ見てて作ったからぬ(´д`*)
01:59 (YANMAR) 試合前はともかく試合後アマ砲はアドオン次第だけど
02:13 (ni-san_) お 今までイブ子の211しか取得出来なかったのが200習得できるようになった
02:16 (ryusei_) 最近の神キャラをみててミラクルを頼り過ぎているキャラが多かったので つくったきっかけですぬ
02:16 (ryusei_) うむ
02:33 (ni-san_) うお
02:33 (ni-san_) はじめてルガガガのアニメ所得できたww
02:33 (YANMAR) おーw
02:34 (ni-san_) ヤンマー氏が所得出来たら
02:34 (ni-san_) ルガガガの所得できない理由はこれだったんじゃ説がw
02:34 (YANMAR) あー、かもしれんw
02:35 (ni-san_) カンフーマンにあの馬鹿でかい数字足しただけなんかな
02:35 (ni-san_) あそこまで全アニメあったらさすがに無理ゲーだろうしw
02:35 (YANMAR) 確かにルガガガ取れるなw
02:35 (YANMAR) まぁまどっちは前から取れたけどもw
02:35 (ni-san_) えーw
02:36 (YANMAR) とあるトリガー消したらヨコハマとルガガガ取れるように
02:38 (ni-san_) 結論 リュウセイ氏のソルラスカはとてもよい撃破挑戦キャラだった
02:39 (ni-san_) うわ
02:39 (ni-san_) レヴィアタンも200アニメ取れるw
02:41 (ni-san_) マツガミさんも取れるな よしよし

ヘルパーの軌道

3/27
22:52 (macbeth) あー、やっと出来た…
22:52 (macbeth) 後は混線ヘルパーの速度保存をしてやればおkか…
22:53 (macbeth) 三角関数を使った固定軌道ならここまで苦労しなかっただろうに…w
22:53 (Melt) オプションできたんだ~
22:53 (macbeth) 後はスプライトを用意するだけだねぇ
22:54 (macbeth) 軌道は完成したから
22:54 (macbeth) parentdistの再現と凍結状態でのanim変化、速度反映
22:55 (macbeth) 混線ヘルパーは親変更ヘルパーも兼ねてるからparentdistが使えないからねぇ…
22:55 (Melt) あー・・・parent系は使えないくなっちゃうね
22:55 (macbeth) んでfacing*(root,pos x-pos x)で再現して
22:56 (macbeth) 凍結状態の影響でvelが反映されないのをposaddで動かして
22:56 (macbeth) 凍結状態でanimが動かないのを本体凍結維持構造のchangeanimとairを使って克服
22:57 (macbeth) 後は透明なスプライトを使ってるAIRを変更して完了
22:57 (macbeth) スプライトはクロウのやつと同じやつにするからほぼ完成かな
23:01 (macbeth) しかしニーさんに教えてもらったparentdistを使った軌道はいいわー
23:01 (macbeth) 三角関数での固定軌道だとなんか違和感があって好きじゃなかったんだよねぇ
23:03 (ni-san) アレかw
23:03 (macbeth) アレをちょっと応用してねw
23:04 (ni-san) むしろ関数のほうがわからんから力技でやったのがあれだったりするw
23:04 (macbeth) いやー、これ結構いいよ
23:05 (macbeth) 関数を使った固定軌道だと動いてる、というよりはどうしても張り付いてる、って感じが消えなくてね
23:05 (ni-san) 不自然なのがいいのかなw
23:06 (macbeth) いや、三角関数使うと不自然なのよ
23:06 (macbeth) だって高速移動してるのに位置が全然ズレないんだよ?しかも全部
23:06 (Melt) あー・・・動いてる・・・。うんー。なるちんもそれをやってみたかったけど、分かんなかったから関数だなあ・・・。
23:06 (macbeth) どんな速度で移動してても位置関係を崩さずピッタリくっついてくるとか気持ち悪いでしょう?
23:07 (ni-san) キモいw
23:07 (macbeth) だから状況に合わせて速度を変えて追従するタイプの軌道が欲しくてねぇ
23:07 (ni-san) ちなみにアレを使うとオプションで自分を追いかけてくれるサポートキャラ
23:07 (ryusei_) め、めんどくせえ・・・
23:07 (ni-san) たとえばヒスコハみたいなのね が作れるわけです
23:08 (macbeth) あれをちょっと応用して
23:08 (macbeth) 一定距離離れたら自分の中心軸に戻ってきて、近づいたら離れるって感じにしてみた
23:08 (ni-san) バラバラに自爆して自動的に集まって合体するキャラもできるよw
23:09 (ni-san) ほー
23:09 (ni-san) 楽しみですにゃ
23:09 (macbeth) ちなみにこんな感じになる http://macbethroman.blog39.fc2.com/blog-entry-768.html
23:09 (vesperAFK) [URL] ラストスパート
23:11 (macbeth) ちょっと分かりにくいけど特定地点まで行ったら折り返してるのわかるかな?
23:13 (ni-san) イメージはできるw
23:14 (macbeth) 後は実物を見てもらえばわかるかな…?w
23:14 (ni-san) こういうのは動いてナンボだからのうw
23:17 (Melt) わくわく
23:17 (macbeth) しかしまー、こういうのはやっぱ面白いねねぇ

警告メッセージ

3/27
09:07 (sudara13) Has no target with hit ID って何を直せばいいだろう>警告
09:08 (Rel) Target,
09:08 (Rel) Target(XXX),
09:08 (Rel) 以上
09:08 (Rel) 上にNumTargetをつけるべし
09:08 (sudara13) だよね。
09:08 (sudara13) (それをつけたらNorootが大量発生したんだけど
09:08 (Rel) どういうことなの...
09:09 (Rel) Target(XXX)ってリダイレクトならNumTarget(XXX)にせんと
09:13 (sudara13) ああこれw
09:13 (sudara13) HASnotarget(ry は直ってたけどまた個別のステートにNorootがあるのかw
09:14 (sudara13) でもこれ191ステートじゃなければ垂れ流しなくなるからなんか安心
09:15 (sudara13) おー無くなったぞー
09:20 (sudara13) changed to invalid ってなんやこれ>いま12Pの警告直し中
09:21 (Rel) anim? state?
09:21 (sudara13) state
09:21 (Rel) じゃあ存在しないステートに飛んでるんだよ
09:21 (Rel) 探査なら仕方ないけど
09:22 (sudara13) まあこいつらはいいか・・・

ボイス改変

3/26
17:15 (ryusei_) ボイス改変したいのにうまくできぬ(´д`*)
17:31 (sudara13) ボイス改変はね
17:31 (sudara13) wpaseriってのがいいとおもふよ
17:31 (sudara13) (たぶん使ってるかな
17:32 (GGG) 私はwavyというソフトを使ってますね
17:32 (GGG) 見本はフェリックスのボイス
17:33 (sudara13) wpaseriはBK氏がおすすめしてたんで

変数メモ、演出

3/26
15:00 (GGG) 今G3の変数リスト作ってるんだけど
15:00 (GGG) ・・・今更(
15:00 (GGG) G3って本体変数異常に使わないで
15:00 (GGG) ヘルパーの変数異常に使ってるのね:(;゙゚'ω゚'):
15:01 (macbeth) あー、偏ることはあるよね
15:01 (macbeth) リーゼも本体の変数少なめだし
15:01 (GGG) 探査で取った即死ステートも全部ヘルパー保存だし
15:01 (macbeth) まぁこれから色々詰め込むからガンガン使うことになるんだけど
15:01 (blue-eyes) 未使用変数だと思って新たに追加した変数がじつは使用済みだったりして致命傷生むこともありますからね・・・w
15:02 (macbeth) あー、それは致命的だよねぇ
15:02 (macbeth) 1つ前のてんこだけど、それで親変更変数弄りのvar(1)が機能しなくなってた
15:02 (GGG) いままで変数リストを作ってなかったG3は隙がありまくりだった
15:02 (macbeth) 変数被りでvar(1)に常時ステ抜け貫通ぶっぱしてたという
15:02 (GGG) ただ被った事は無い(
15:03 (blue-eyes) Bミストの時にえらいことになったので白夜より後のキャラは大体変数メモ取ってますね
15:03 (GGG) 自キャラ全員変数メモないなぁw
15:03 (macbeth) リーゼで酷い目にあったのでメモするようにしてますねぇ
15:03 (macbeth) あとてんこは変数メモがないと自分でも訳が分からなくなることがあるから
15:03 (macbeth) てんこだけは何があっても正確にメモするようにしてる
15:03 (blue-eyes) あれより後で変数メモ取ってないのと言えば変数の必要がないSTGVミストと白夜から変数を減らす一方のヴィルコラクくらい?
15:03 (GGG) 今回専用対策も変数にしようとしたのでどうしてもリストを作らないといけない事に
15:04 (macbeth) まぁ、この前ミスってやらかしたんだけど
15:04 (macbeth) 専用対策の変数管理ねぇ
15:04 (macbeth) アレってやりすぎるとヘルパーの変数を20個近く使うことになるんだよね
15:05 (GGG) ステコンが異常なほどマッハなので仕方ない:(;゙゚'ω゚'):
15:05 (macbeth) ダメージ、落下ダメージ、Projの位置くらいならいいけど
15:05 (blue-eyes) 余程特殊なのなければその都度参照かprojスイッチで代入できそうですが・・・
15:05 (blue-eyes) というかそんなややこしい専用対策なんて組む気無い(
15:05 (GGG) 変数は使っても3個ほどで収めたいところ
15:05 (macbeth) sance氏、かませ氏レベルになるとトリガー1つで何もかも対応出来るレベルになってるから怖い
15:05 (GGG) なにそれこわい
15:06 (macbeth) だってやろうと思えば鬼巫女Rもトリガーだけで専用可能なベースになってたし
15:06 (macbeth) 訳が分からないよ
15:06 (GGG) :(;゙゚'ω゚'):
15:06 (macbeth) まー
15:06 (macbeth) 個人的には
15:06 (macbeth) Projのダメージ、落下ダメージ、Projの位置、Projのanim、Projのattr
15:07 (macbeth) ここら辺をトリガーで選択できるようにしておけばいいんじゃないかなぁ
15:07 (GGG) あと汎用削りとかも変数で制御できるようにしないとぬ
15:07 (macbeth) あ、p2statenoの投げやp2getp1state=0の打撃は別枠でやるけどね
15:07 (GGG) しかたないね
15:07 (macbeth) 流石にあそこまでやると変数がちょっと厳しい
15:08 (macbeth) それこそ通常Proj、p2statenoProj、p2getp1state=0Projに分けて
15:09 (macbeth) それをビットで管理でもしないと変数の残りが溶けてしまう
15:09 (macbeth) まぁビット管理なら
15:09 (GGG) ビットねぇ
15:09 (GGG) あれ見ずらいから嫌なんだよ:(;゙゚'ω゚'):
15:10 (blue-eyes) ビットは使ったことない上に同じ変数として書くからすんごい苦手・・・
15:10 (GGG) うーん・・・とりあえず鬼穣子辺りの参考にして組むかな
15:10 (macbeth) スイッチの管理が楽になりますからねぇ
15:11 (macbeth) 変数に数値を代入する形式でもいいんだけど
15:11 (macbeth) それだと複合の際に面倒なんだよねぇ…
15:11 (GGG) うーむ
15:11 (macbeth) 後はあれだ
15:12 (macbeth) 変数管理の専用の際は必ず最初に変数をリセットすること
15:12 (macbeth) これ怠ると酷いことになるから注意ね
15:12 (GGG) あー、それはねぇw
15:13 (blue-eyes) 簡単な専用しかしたことなかった分、そういうのは参考になりますなぁ
15:13 (GGG) 情報ありがとうです
15:13 (GGG) さて、やりますかー
15:14 (GGG) とりあえず全projのトリガーに追記しないと
15:14 (GGG) :(;゙゚'ω゚'):
15:14 (GGG) mugen起動した瞬間に落ちたんだが(
15:15 (blue-eyes) なにそれ新しいw
15:16 (macbeth) 最近は親変更持ちに対して2P側から倒そうとすることもあるから管理を怠ると酷いことになるんだよねぇ
15:17 (GGG) もうどうせだから本体に変数記憶しちゃうか
15:17 (macbeth) 専用で本体を使うのはメリットとデメリットがあるから注意
15:17 (GGG) ふむ
15:17 (macbeth) メリットはヘルパーを使用しなくてもいいこと、デメリットは処理順の関係で相手より先に行動することが大きこと
15:17 (macbeth) 多いこと
15:18 (GGG) ふむ・・・
15:18 (macbeth) 例えばのりものレンちゃんみたいなキャラの専用をする場合は処理順が遅いヘルパーに任せるべきだし
15:19 (macbeth) ヘルパーを一切出してはいけないタイプ(上海×アリス等)は本体で管理してると便利
15:19 (GGG) うーん・・・専用も奥が深いねぇw
15:19 (macbeth) ここら辺はやったことがある人にしか分からない領域ですからねぇ
15:20 (GGG) どっちでもやるのが好ましいんだろうけども・・・うーんw
15:20 (macbeth) ちなみに究極の手段として
15:20 (blue-eyes) やはり専用も生半可な気持ちで挑むべきではないですね・・・
15:20 (macbeth) 全ての演出を-2ステートで行い、専用を個別ステートで行う、というパターンがある
15:20 (macbeth) 確か剣客少女がそういうタイプだったはず
15:20 (GGG) 鬼巫女Rの専用の時点でやばかった俺はやばいかもしれない
15:21 (macbeth) 鬼巫女R倒せれば普通は十分ですw
15:21 (blue-eyes) あるいは固有結界で画面を覆い尽くし、全ての演出を捨て去る(
15:21 (GGG) >記述読む的な意味で
15:21 (macbeth) そういうタイプもありですね
15:21 (GGG) うーむ・・・w
15:21 (macbeth) ただ個人的にはあまり固有結界に頼りたくないというのもあって今のてんこの構造があるってわけです
15:21 (macbeth) そもそも固有結界ばっかりだと何のために技作ってるのか分からなくなるからね
15:22 (blue-eyes) 私のは対アホジン専用対策をそのまま生かしたいのがあるので・・・w
15:22 (GGG) ばねぇ・・・
15:22 (GGG) だねぇw
15:22 (mosa) 割りと一枚絵キャラと変わらんよね>固有結界
15:22 (macbeth) うむ
15:22 (GGG) 演出は大事・・・
15:22 (blue-eyes) 固有結界を張るということは、それだけのことをしなければ倒せないってことの象徴にもなると考えてたり
15:22 (macbeth) ただ固有結界、って言っても多種多様だからね
15:22 (GGG) G3はネーム弄られたら消えるけど(
15:23 (GGG) 仕方ないよね!
15:23 (macbeth) てんこ、深淵蛟、CC蛟みたいなタイプの固有結界
15:23 (mosa) そら弄られたらしかたないね(ションボリ
15:23 (macbeth) 一枚絵を出して完全に凍結するタイプの固有結界
15:24 (macbeth) あとは青眼氏キャラの固有結界や紫レンの固有結界みたいなのもあるし
15:24 (GGG) アホジンは存在が固有結界(
15:24 (macbeth) あー、あれはもう存在自体が固有結界だわ(
15:24 (blue-eyes) PoGで白夜が固有結界使ったら大変なことになるだろうなぁいろんな意味で(
15:25 (macbeth) 何人か寝返りそうですねあれ使ったら(
15:25 (macbeth) 固有結界かー
15:25 (GGG) 自キャラ固有結界持ちいないなぁ
15:25 (mosa) 折角だからキメラ系を撒き散らす固有結界にします
15:25 (blue-eyes) ですなwしかも遊戯王で言うクリボーの増殖みたいな使い方も(
15:26 (macbeth) てんこの場合は11Pと、認めた相手にたいする専用でしか使わないねぇ
15:26 (GGG) やべぇ記述進んでねぇ(
15:26 (macbeth) 本気霊夢、深遠蛟に関しては認めた相手だから固有結界使ってるし
15:26 (macbeth) そうじゃないキャラに対しては基本的に使わないねぇ
15:26 (mosa) 軋間はとりあえず一ラウンド負けたら使ってるなー
15:26 (mosa) 1P限定だけど
15:27 (blue-eyes) 11Pか演出捨てた専用対策がいるキャラでしか使いませんね、しかも後者は今のところアホ神だけですし
15:28 (macbeth) まぁとりあえず、固有結界は用法用量を守って計画的に、ってところかね
15:29 (GGG) アークあたりも存在が固有結界のような(
15:29 (mosa) 固有結界だしたからって別に動いちゃいけないわけじゃないと思うの
15:29 (mosa) つーか原作だって出してからが本番だし
15:29 (macbeth) 動いても別に問題ないと思うねぇ
15:30 (macbeth) ただそういうタイプは稀かなぁ
15:30 (mosa) イメージ的な演出だけで軋間とか普通に動かしてるわ
15:30 (macbeth) 問題はさ
15:30 (mosa) 背景が燃えるだけ
15:30 (macbeth) 背景次第ではエフェクトが見えにくくなっちゃうのよ
15:30 (mosa) 相手側は確かに辛いかもなー
15:30 (mosa) 軋間は統一してるし多分大丈夫だけど
15:30 (macbeth) 相手側、もだけど自分も、なんだよね
15:30 (macbeth) 特に大魔法使いに取ってはすごいやりにくい
15:31 (mosa) ふむ
15:31 (macbeth) 軋間みたいなキャラなら問題ないだろうけどねぇ
15:31 (mosa) まあ大魔法もかぶっても寧ろスパイスになる感じで特に気にならない感じ
15:31 (mosa) キャラ次第かの
15:31 (blue-eyes) 白夜は光も闇も持ってるので一部しか影響を受けないでしょうか・・・
15:31 (GGG) いまさらだけど削りprojトリガー!varじゃないほうがよかったんじゃ:(;゙゚'ω゚'):
15:32 (GGG) と記述してから思ったのでした(
15:32 (macbeth) !varは汎用Projの禁止に使ってるねぇ
15:32 (GGG) よかった
15:32 (GGG) 本体変数弄られたら使えなくなっちゃう可能性があるから怖かった
15:32 (GGG) つか弄る方が悪いか(
15:33 (macbeth) いや、むしろ専用は弄られても問題ないようにしようよ(;´Д`)
15:33 (GGG) ふぇぇw
15:33 (macbeth) てんこは本体sysvar弄りくらっても専用フラグ崩れないよ?
15:33 (blue-eyes) そのための専用でしょうw
15:33 (GGG) やっちゃるぜーおらー!
15:34 (macbeth) 流石にnormal化くらうとProj撒くヘルパー奪われるから厳しいけど
15:34 (macbeth) 変数弄りくらいは耐えないとねぇ
15:34 (blue-eyes) 白夜は相手がname変更くらわない限りフラグは消えません(
15:34 (macbeth) name変更くらってもフラグは消えない、けど固有結界にご案内することになる
15:34 (GGG) 普通にトリガーがvarだったら弄られても0にならない限り出るから
15:35 (GGG) !付けないほうがよかったんじゃね?と思ったんだよ(
15:35 (macbeth) 流石にあれくらって殺傷力落とさずに挙動維持するのは難しいわー
15:35 (macbeth) 正直邪眼のトリガーにname以外を付ける気がしない
15:35 (GGG) 邪眼ねぇ
15:36 (GGG) あれ変数で判断出来るんだろうけども・・・
15:36 (macbeth) 問題は何らかの問題で被る可能性がある、ということだね
15:36 (GGG) だねぇ
15:37 (macbeth) それにname変更までしてくるやつが他の事をしないとも思えないから
15:37 (macbeth) その時点である程度諦める必要があるし
15:37 (GGG) まぁネームさえ弄られなければ挙動は狂わないんや・・・
15:38 (macbeth) sysvar弄りくらうと速度と位置がなぁ
15:38 (blue-eyes) そしたら固有結界の出番(
15:38 (GGG) 12Pだと向き弄られるかも:(;゙゚'ω゚'):
15:38 (macbeth) 対本気霊夢で固有結界出してるのはそれが理由だねぇ
15:39 (macbeth) ただそれでもマシロとかには固有結界出す気ないけど

汎用・専用

3/26
03:20 (macbeth) まぁ、あの手のタイプが他にいないとも限らないのがなんとも言えないところだけどねぇ
03:20 (macbeth) ヘルパーの変数でシールドや装甲を管理してるけどライフは変数で管理されてないタイプとか普通に居そうだし
03:21 (YANMAR) 確かに他に居てもおかしくないんだよねぇ・・
03:21 (macbeth) 難しいのはシールド、装甲の数値を0にするにはどれがいいのかってことだよね
03:22 (macbeth) 0か、lifemaxと同じ数値なのか、フローでもいいのか、それとも特殊な数値なのか
03:22 (macbeth) 考えられるパターンが多いからおいそれと手を出せないのが問題だよねぇ
03:22 (YANMAR) シールド値も色々だからなぁ…
03:23 (macbeth) それに汎用で満たせないようにするのも割と簡単なんだよねぇ
03:24 (macbeth) 例えばだけど、シールドの初期値を12345にしてシールドの実際の数値は1万、減る量は固定で最終的に2345で0扱いとかね
03:25 (macbeth) この手のは正直対応が難しいからどうしたものかねぇと悩んでるんだよねぇ…
03:25 (YANMAR) 逐一専用しかない気もするからなぁ…うーむ
03:25 (macbeth) 一応対応としては
03:25 (macbeth) parentvarsetを使うんじゃなくてparentvaraddで1ずつ増やす、減らすという変数弄りを候補に入れる、というのが考えられるんだけど
03:26 (macbeth) 変数弄りに使う時間が増えすぎるのが問題だよねぇ
03:26 (YANMAR) おー、なるほどね
03:26 (macbeth) 最大1000までなら1000フレームでいいけど、1万ともなるとどうにもならないからねぇ…
03:26 (YANMAR) 削りの場合は施行Fがどうしてもねぇ・・
03:26 (macbeth) ちなみにだけど、カルマさんが古いバージョンの鬼巫女Rを高速撃破できてたのもこれが理由だよ
03:27 (blue-eyes) -1~12,Elifemax,フロー系列で十分な気もしますが >パターン
03:27 (macbeth) 基本的にはね
03:28 (macbeth) ただそれだけじゃ対処しきれないキャラが割と多いのがね
03:28 (macbeth) ただ無駄にパターンを増やすと落ちる可能性も増えるってのが難しいところかな
03:28 (blue-eyes) それ以上は専用パターン入れての準汎用、汎用性まるで無しなら専用ですかねぇ
03:28 (macbeth) 個人的には一定時間経過するまでコモンステートの番号と同じ変数を代入するのは控えるべきなんじゃないかと考えてるんだけど
03:29 (YANMAR) 変数弄りパンドラ改が危険な理由だからなぁ・・
03:30 (blue-eyes) パンドラ改の対象になる変数は変数弄りから除外されてるので滅多に落ちまえんねぇ
03:30 (YANMAR) ガーステはとりあえず避けてるけど…
03:30 (macbeth) パンドラ改の方はいいんだけどねぇ
03:30 (macbeth) 流石にヘルパーの方までは手が回らんよ
03:31 (macbeth) ヘルパーの情報を全て保存するには変数が足らないし
03:31 (macbeth) 個人的にはstateno、anim、位置、速度あたりは記憶するべきだと思うんだけど中々難しくてねぇ
03:31 (macbeth) お~
03:31 (blue-eyes) まぁ汎用よりで既に倒してたらしいので再現性は一応ある、と
03:32 (macbeth) まぁ倒せるキャラは倒せるけど倒せないキャラは倒せない、という典型ですかね
03:32 (macbeth) 変数弄りと攻撃の仕様が噛み合えば倒せる、といった類だし
03:32 (YANMAR) 変数弄りも奥が深いわ・・
03:32 (macbeth) 変数弄りに関しては試したいパターンが山ほどあるんだけど
03:32 (macbeth) どう考えても時間が足りない
03:33 (blue-eyes) 実際cns読んでないので何も言えませんが(
03:33 (macbeth) 今までに思いついたパターンで実際にやってないパターンが30パターン超えたっていう
03:34 (macbeth) しかも一部のパターンは1つ1つの変数に対してかなりの時間使うからどうにもならないんだよねぇ
03:34 (blue-eyes) ifelse(random%10=1,(root,lifemax),ifelse(random%3=1,-1,1)*ifelse(random%3=1,ifelse(random%2=1,0,1+(gametime%10)),random*340282356779733642752000000000000088000))
03:34 (blue-eyes) 私が使ってる変数弄りパターンはこれですね
03:34 (macbeth) それだけでも割となんとかなるねぇ
03:34 (YANMAR) 魔法の数字はその桁数が多い奴かしら
03:35 (macbeth) ちなみに私の考えたパターンなんだけど
03:35 (blue-eyes) そうです、オーバーフローと併用できるので
03:35 (YANMAR) なるほどなー
03:35 (macbeth) 変数修復を行なってからvar(0)=var(1)、var(0)=var(2)といった感じで全て試して
03:36 (macbeth) 次にvar(0)=var(1)*2、var(0)=var(2)*2を試していくという狂気のパターンがですね(
03:36 (blue-eyes) なにそれこわいw
03:36 (macbeth) これシスターズ対策で考えたんだけど試行時間があまりにもかかるという理由で没になった
03:37 (macbeth) それに特定の変数が特定の変数のn倍の時に死亡するキャラなんてまず居ないだろうしね
03:39 (macbeth) ちなみにこのパターンでかかる時間は1つの変数に付き99*10(1~10まで)、これを100個の変数に対して試行するから全て終わるのに990000フレームかかる計算
03:39 (YANMAR) ぷりちー倒せる時間かw
03:39 (macbeth) ちなみに分に変換すると275分
03:40 (macbeth) 何が悲しくて変数弄りに275分もかけにゃならんのだ
03:40 (blue-eyes) 990000F・・・実測4時間半だと・・・w
03:40 (YANMAR) そりゃ見送るわ・・w
03:41 (macbeth) まー、他にも色々考えたんだけど、大抵実用的じゃない、時間がかかる、手間が掛かりすぎる、文字数がカオス等の理由で没になったという
03:42 (macbeth) ちなみに一度全てを1つのステコンに詰め込んだらどうなるか考えたけど、1行1万文字超えた辺で諦めた
03:42 (blue-eyes) それ絶対重いし修正かけたくもない(
03:43 (macbeth) ちなみに最近同じようなことをやって文字数が発狂したことがある(
03:44 (macbeth) 確かあの時はselfstate先の管理を1つでやろうとして1000文字超えたんだったかなぁ
03:44 (blue-eyes) なぜ一行にこだわるのだと(
03:44 (macbeth) まぁどうあがいても256文字に収まらなかったからおとなしくselfstate24個並べたんだけど
03:44 (macbeth) あまりステコン並べるとチェックが面倒なんだよねぇ
03:45 (macbeth) selfstate24個もあるとチェック漏れが出そうだし
03:45 (blue-eyes) 私にとっては並べた方が見やすいですねぇ、一つ一つ独立してて弄るのも楽ですし
03:45 (macbeth) 私の場合は同じような記述を複数並べないといけない事が多いので
03:45 (macbeth) 可能な限り1つに纏めたいんですよねぇ
03:46 (macbeth) ちなみに妥協した結果
03:46 (macbeth) [state ]
03:46 (macbeth) type=selfstate
03:46 (macbeth) triggerall=id=playerid(enemy(enemy,name!="G-tenko-R"),var(25)),var(0)
03:46 (macbeth) triggerall=ishelper&&((sysvar(1)!=[120,155])||((enemy(enemy,name!="G-tenko-R"),fvar(1)>1200)&&(roundstate=[0,1])))
03:46 (macbeth) triggerall=ishelper(1771105)+ishelper(1771105000)+ishelper(1771105001)+ishelper(1771105002)+ishelper(1771105003)+ishelper(1771105004)=0
03:46 (blue-eyes) 6重かっことか日常茶飯なので目がチカチカするのがトラウマ(
03:46 (macbeth) trigger1=numhelper(1771105000)&&(roundstate=[0,1])&&(numexplod(234234234)||(enemy(enemy,name!="G-tenko-R"),fvar(1)>300))
03:46 (macbeth) trigger2=(roundstate>=2)&&((gametime%300=[0,50])||(enemy(enemy,name!="G-tenko-R"),var(4)=[2,4]))&&(enemy(enemy,name!="G-tenko-R"),var(4)<6000)&&numexplod(234234234)
03:46 (macbeth) trigger3=name="Villager_J"&&gametime%5=0
03:46 (macbeth) trigger4=name="ore_no_yome"&&authorname="suika_no_otto"&&ishelper(1)&&roundstate=2
03:46 (macbeth) value=playerid(enemy(enemy,name!="G-tenko-R"),var(25)),var(24)
03:46 (macbeth) IgnoreHitPause=1
03:47 (macbeth) これのtriggerall1行目のvar(0)とvalueのvar(24)を変えたのを24個並べてる
03:47 (blue-eyes) 多すぎるw
03:47 (macbeth) タゲ領域が24だから全部に対応するためにはこうするしかなかったんや…
03:49 (macbeth) しかもこれに位置、速度、animの修復まで入れようとか考えてた
03:49 (blue-eyes) 考えるのも恐ろしい・・・w
03:51 (macbeth) 一応animだけはやろうかなぁと思ってるんですけどねぇ
03:51 (macbeth) 特定のヘルパーのanimを参照してるキャラがいないとも限らないし
03:52 (blue-eyes) 私はそこまで考えたことありませんねぇw
03:52 (macbeth) 混線にヘルパーの出た瞬間のstatenoとanimを記憶させれば間違った数値に戻すってこともないですからねぇ
03:52 (macbeth) 一応それぞれ意味はあるんですよねぇ
03:53 (macbeth) 位置に関しては最後のスターマン対策、速度に関しては返したステートのトリガーに引っかかる可能性を考慮して、animは特定のanimじゃないとnokoとか居そうだから
03:54 (blue-eyes) そこまできたらおとなしく専用しますね私だとw
03:55 (macbeth) 専用安定ですねぇ
03:55 (macbeth) ただ専用を汎用化できないか?と考えると思わぬ収穫があったりするので
03:55 (macbeth) 暇な時は色々考えてますねぇ
03:55 (blue-eyes) 荒療治ですがヘルパー消して相手に修復されたの特殊召喚させるという方法が(
03:55 (macbeth) あー
03:55 (macbeth) やってますよ
03:56 (macbeth) かなり時間が経過してからですが、デストロイで消すのはやってます
03:56 (blue-eyes) yapparikesuhouga
03:56 (macbeth) ちなみにランス(オロチ)を1ラウンド目だけ倒せたのは消したからですね
03:56 (blue-eyes) やっぱり消す方が手っ取り早いですからね、ですすた3見たいなのだと詰みですが
03:56 (macbeth) あー、ああいうのは厳しいですねぇ
03:57 (blue-eyes) 修復しろよおおおおおおおお><
03:57 (macbeth) まぁ私の場合は消す前にhelperid変更の間者を生成するので
03:57 (macbeth) そこは割となんとかなったり
03:57 (blue-eyes) そう考えたらなんで白夜はですすた3倒せなかったんだろ・・・一応リダ偽装も詰んでたはずなんですが・・・
03:58 (macbeth) まぁ現行版は変数弄り可能間者からの変数弄りが機能してないので更新してやらないといけないんだけど
03:58 (macbeth) デススタ3もってないからなぁ
03:58 (macbeth) アレってヘルパーじゃなくて本体の変数なんじゃないですかねぇ
03:59 (blue-eyes) たしかIDが1のヘルパーだったはずですが、roundstateが2になってしまうと消してもヘルパーが特殊召喚されません
03:59 (macbeth) ふーむ
03:59 (macbeth) となると本体の変数弄りの可能性が濃厚かなぁ
03:59 (macbeth) あと地味にLifesetステートがあるって話だったけど、あれ確か番号がデカいんだよなぁ
04:00 (blue-eyes) 変数弄りでもかなり特殊なパターンが必要らしいですし・・・

警告メッセージとexplod・projの関係?、処理軽量化

3/26
01:03 (ni-san) パンドラクソ重いから専用しちゃったしなあw
01:04 (GGG) って穣子専用なのか(
01:04 (ni-san) 汎用で倒せるけど無駄に時間かかって重いので
01:04 (ni-san) そういうのはもう専用するに限る(
01:04 (GGG) まぁあの子占有しますしね:(;゙゚'ω゚'):
01:04 (ni-san) そうなのよねw
01:04 (macbeth) ヘルパーガンガン出してくるからねぇ
01:05 (macbeth) まぁ穣子ちゃんの場合だと
01:05 (macbeth) 親変更もあるんじゃないかね、重いのは
01:05 (ni-san) かもぬー
01:05 (ni-san) まあおや変更前からアレだったのが余計悪くなったので
01:05 (ni-san) 重かったのが余計に倍プッシュになったので
01:06 (GGG) 汎用でほぼ開幕で倒します(
01:06 (ni-san) とりあえず ① 属性 ② 位置 ③ 他の何か
01:06 (macbeth) 親変更の重さなぁ、あれある程度は仕方ないけど、親変更セットとか使ってる人は頑張って軽くした方がいいと思うんだよねぇ
01:06 (ni-san) だなぁ
01:07 (GGG) 他の何かが大雑把すぎるw:(;゙゚'ω゚'):
01:07 (ryusei_) あれだとおもう
01:07 (ni-san) どれや
01:07 (ryusei_) 親変更できないのにループ
01:07 (GGG) まぁproj出てるってことは属性か位置か誤習得かだろうね
01:08 (ni-san) パンドラは700
01:08 (macbeth) 親変更で重い理由の大半は失敗してるのにループと大量のエラメだねぇ
01:09 (GGG) 親変更のエラメはなんか潰す気にならないなぁw
01:09 (ryusei_) 親変更ループステに行く際にvar(8)つけて制御すれば少し軽くなるはず・・・・
01:09 (macbeth) ところがどっこい
01:09 (macbeth) 成功しないIDでループしてるキャラは制限してもひどい重さになる
01:10 (ryusei_) (´・ω・`)
01:10 (ni-san) つまり旧てんこ式=親変更セット式を変えない限り同仕様もなさそうぬ
01:10 (macbeth) よく考えてみよう、毎フレーム1000個を超えるnullを200回以上やってるんだぜ?
01:11 (macbeth) 1個だけでも相当な処理で、しかも複数の親変更ヘルパーで起こる可能性が或わけだ
01:11 (GGG) うーん・・・
01:12 (ni-san) 多分よくわかる軽いID変更セットが出ない限りやらんと思うw
01:12 (GGG) G3はちゃんとID判断してるから大丈夫かなぁ
01:12 (macbeth) いくら回数制限しても重いものは重い、重くしたくないなら親変更を弄りましょう
01:12 (macbeth) まぁ成功しないIDで親変更とかしない限りはそうそう重くもならないけどねぇ
01:13 (macbeth) エラメを消せば勿論もっと軽くなるけど
01:13 (ni-san) パンドラは単に重い(
01:13 (GGG) そんな親変更で重いと感じたこともないし、G3は大丈夫なはず
01:13 (macbeth) パンドラはアレだ、ヘルパー出しまくるから致し方なし
01:13 (GGG) エラメは気が向かない(
01:13 (ni-san) 4fpsとかになるので流石にアレすぎた
01:14 (GGG) 私いつもそのくらいで観戦してますが
01:14 (ni-san) えーw
01:14 (ni-san) それは重いっていうんじゃ(
01:14 (GGG) 重いって3FPSからだと思ってた
01:14 (kamasu) 親変更の裏のIDの計算方法はあってるんだけど構造上一番最初の裏のIDの初期値を習得できないから最初はエラメ覚悟でしなくちゃいけないという
01:14 (GGG) 大抵6fpsだな、デバックしてる時はw
01:15 (macbeth) うちの子達は基本的に出ないようにできましたねぇ
01:15 (GGG) 相手が軽いと10くらいにはなってくれるけど
01:15 (macbeth) まぁ他の部分でちらほらエラメ出てるんだけど、後で消さないとなぁ
01:15 (ryusei_) GGG氏のはいっぱいエラメ出てる気が・・・
01:15 (macbeth) ただ奪ったヘルパーに無条件で付けてるアーマーだけはエラメが消せないという
01:15 (GGG) エラメは沢山出てるよーw
01:15 (rakurai) 6fpsって誰相手だろう・・・
01:16 (GGG) ただ・・・G3単体だと重くないからいいんや・・・
01:16 (macbeth) あのアーマー付けないと気軽にヘルパーにタゲライフなんか出来ぬわ…
01:16 (ryusei_) 主に親変更以外が多い気がする・・・・ NumTargetないのにtarget系が・・・
01:16 (GGG) 6fpsは鬼巫女Rあたり
01:16 (ryusei_) まずい記憶が薄れてるw 記述見たのに忘れるなんてw
01:17 (rakurai) エラメは極力減らすといいよ 余りに多いと、explodやprojが出ないという現象が起きる
01:17 (rakurai) 昨日知ったんだけどね。
01:17 (GGG) そんな現象があるのか
01:17 (ryusei_) fm、そんな現象があるのか
01:17 (vesper) え、そんななのもあるのかぁ
01:18 (rakurai) 毎F、合計100ぐらいのエラメがあると、大魔法が出なくなってた
01:18 (rakurai) 昨日までずっと悩んでたんだよね、explod数とかまだ大丈夫な数なのに出ないから。

探査

3/25
16:28 (GGG) ただこれ優先探査の条件変えないとスゲー時間かかるや:(;゙゚'ω゚'):
16:29 (ryusei_) fm 探査も難しいものなのか
16:30 (GGG) 探査は個人的に超即死回避が異常難易度w
16:30 (ryusei_) ぬるぬるっすか
16:30 (GGG) そうぬるぬる
16:31 (ryusei_) まだ搭載してないからいまいちわからんのう(´д`*)
16:31 (ryusei_) 自分的に探査が一番難しいのはぬるぬるじゃないことでおちることかぬ
16:32 (blue-eyes) 個人的には超即死をサーチするには2種類ありますかねぇ、 どっちにも引っかからないと詰みですが
16:32 (GGG) それは回避しようがないんじゃ
16:33 (GGG) ぬる無しで落ちるんだったらヒットポーズがあっても落ちるんだから事前調査できるはずがないよね(
16:33 (ryusei_) まあ、確かに
16:33 (blue-eyes) つ[専用サーチ回避]
16:33 (GGG) 汎用は無理って話w
16:34 (GGG) 準汎用にすれば行けなくもないけどねw
16:34 (GGG) たぶん(
16:34 (blue-eyes) 普通にサーチする分だけならばそこまで難しくはない印象ですね、ただignroreがどこに仕掛けられてるかにもよりますが
16:36 (blue-eyes) alive領域に届かない超即死ステートはstatetype使えば解決でしょうか
16:36 (ryusei_) 難しいものだのう殺傷力を工夫するのも
16:38 (blue-eyes) 超即死回避が本当に難しいのは親変更用、凍結解除、蘇生ですかねぇ
16:38 (ryusei_) あ~そうか色々とぬる使ってるステ多いからぬ
16:38 (macbeth) 親変更、凍結解除、蘇生は割となんとかなる事の方が多い
16:39 (macbeth) だってそういうステートってchangestateがあるものでしょ?
16:39 (Melt) 親変更だとステート移動があるかな?
16:39 (blue-eyes) あぁなるほど >changestate
16:40 (blue-eyes) でも私のウィルスはchangestateには反応しないので・・・
16:40 (macbeth) むしろ無意味なnullとtime偽装の方が困る
16:40 (blue-eyes) 中途半端に足りないだけならstatetypeで代用できますが・・・
16:40 (macbeth) ごく稀に本当に機能してないのがあるからねぇ
16:41 (macbeth) statetypeすら反応しないやつとか
16:41 (Melt) ねー、機能してない上にステート移動もないのがあるからね・・・
16:41 (blue-eyes) 私のキャラBミストより古いのは殆ど機能してないや
16:41 (ryusei_) むむむ・・・・色々と聞いてると探査が怖くなってきたなう
16:41 (GGG) 実際怖いよw
16:41 (blue-eyes) 最悪専用回避いれれば(
16:42 (GGG) 何時落ちるかわかんないんだもん(
16:42 (GGG) ただ入れるメリットの方が大きい
16:42 (ryusei_) まあ、探査で怖いって言ってたら間者でも怖くなりそうだからぬ

16:43 (GGG) 12P削り殺してたようにも見えたから怖かった(
16:44 (ryusei_) おめめ~
16:44 (blue-eyes) おめです
16:45 (GGG) うん、やっぱ11Pの方がヘルパー奪いやすいのねw
16:45 (GGG) 12Pの開幕で取れないもん(
16:45 (ryusei_) 11P重いのがぬ
16:45 (blue-eyes) 12P開幕で取れるの白夜だけだと思うの
16:45 (macbeth) 11Pはnormalヘルパー出してるとか聞いたことあるけどねぇ
16:46 (GGG) ほうほう
16:46 (ryusei_) イントロが長いですからぬ>白夜
16:46 (macbeth) てんこも奪えますよ
16:46 (blue-eyes) そうでしたか
16:46 (macbeth) ただ開幕で奪うとなるとちょいと面倒ではあるよねぇ
16:47 (macbeth) 誤習得して貫通がちょっと怖いんだよねぇ
16:47 (macbeth) だから余りやりたくはないんだけど…でも開幕で奪ったほうが何かと都合がいいからねぇ
16:47 (blue-eyes) 誤取得なんてする方が悪いとしか(
16:47 (macbeth) まぁねぇ
16:47 (GGG) 仕方ないねー・・・
16:48 (macbeth) 一応対策として次の更新時に
16:48 (macbeth) 試合開始前のは1000フレーム経過したら止めるようにしてある
16:48 (blue-eyes) 白夜は取得数2つに増やしてるので安定して取れますが、1つだと確実にダミーが飛んできますね
16:48 (macbeth) あと手元のてんこだと神咲夜仕分けるようになってる(
16:48 (blue-eyes) おかしい(
16:48 (macbeth) 開幕30フレームくらいで神咲夜即死(
16:48 (GGG) 仕分けると専用だって言われるから仕分けません(
16:48 (macbeth) 優先探査だけは開幕で探査ヘルパー奪えたら調査するんで
16:48 (GGG) やろうと思えば11Pしわけられるんだけどねぇw
16:49 (blue-eyes) 4500
16:49 (macbeth) そこにあったら直後に撃破できますね
16:49 (blue-eyes) 4500ならまだ手が届く範囲なので順当に取ってますねぇ私は
16:49 (GGG) 優先探査にいれましたなー
16:49 (macbeth) そこら辺は割と好みかな?
16:49 (blue-eyes) ただ全領域化いれると落ちやすい感じがあったので変則サーチも検討してますがね
16:50 (macbeth) ただアノマロカリスキラーの関係でなるべくhitbyはなるべく先に調べておきたいんで
16:50 (GGG) 青眼氏キャラは時間がたつほどに強くなる印象
16:50 (ryusei_) それだったらGGG氏も
16:50 (blue-eyes) 実際情報が集まってから本格的に即死させにかかりますし、偽装も次々に開放しますからねぇ
16:51 (blue-eyes) 開幕しばらくは削りモード(
16:51 (macbeth) てんこは情報収集と並行しながら即死やってるなぁ
16:51 (macbeth) というのも時間をかけると面倒になるタイプがそれなりにいるからねぇ
16:51 (GGG) 現行版のG3は最初から全開なんだけどなぁw
16:51 (macbeth) 神オロチ系とか場合によっては宇宙へ旅立っちゃうし
16:51 (GGG) 手元のは3150Fまで削りモードだけど
16:52 (macbeth) てんこは最初から全力全開で即死狙いですねぇ
16:52 (blue-eyes) 情報収集とともに、使うべき準大魔法を白夜自信が選ぶっていうシステムがあるので特殊即死の安定化はめっぽう強いですね
16:52 (macbeth) 試合開始前の仕分け、試合開始直後の仕分け、試合開始してから一定時間の間アンダーフロー、落下即死
16:52 (macbeth) もうこの時点で色々投げ捨ててる
16:52 (blue-eyes) Rくなぎには欠損キラーを優先して、HKFMにはアノマロキラーを優先させるように白夜が選択する・・・なかなか理想的だと思いますが
16:53 (GGG) それ専用じゃないと無理なんじゃないかな・・・もしくは準汎用
16:53 (macbeth) その手のAIはミスが怖いんだよねぇ
16:53 (macbeth) 正確故の弱点とでも言うべきか…
16:53 (blue-eyes) 正確には、通用しないと分かっている状態では使わない、と言った方が正しいでしょうか
16:53 (blue-eyes) わずかでも聞く可能性があれば使います
16:54 (GGG) ほむー
16:54 (GGG) G3は完全にランダムだなぁw
16:54 (macbeth) 状況判断をある程度入れるのはありだねぇ
16:54 (macbeth) ただあんまりガッチガチに固めるのは怖いんだよなぁ
16:55 (blue-eyes) たとえば、相手本体のhitdefが全く反応しないか、ターゲットが既に取れていればアノマロキラーは使いません
16:55 (macbeth) あー、それくらいの判断ならやるねぇ
16:55 (GGG) やってねぇw
16:55 (macbeth) タゲ習得時のアノマロカリスキラーは無意味だからねぇ
16:55 (blue-eyes) Nヘルパー特殊召喚ステートがウィルスで全く取れていなければ欠損キラーは使わない、そんな感じですね
16:55 (macbeth) それくらいなら割とやってるキャラ多いかもねぇ
16:56 (blue-eyes) そうですかね?何か意外
16:56 (GGG) うーん・・・そういうのも入れるべきかねーw
16:56 (Melt) 入れると安定はすると思うよー
16:56 (macbeth) ただあくまで私はやってる、というだけで他の人はどうか分かりませんがねぇ
16:56 (GGG) 確かにアノマロキラーはタゲ取った状態でやったら完全に蛇足だわw
16:56 (macbeth) ちなみにアノマロカリスキラー以外だと
16:56 (blue-eyes) まぁ白夜の取捨選択はもうちょっと種類がありますが、必要な即死を優先して使えるので安定化にはもってこいです
16:56 (Melt) 情報からパターンの組み替えは・・・なるちんだと当身でやってたかな
16:57 (ryusei_) ん~欠損キラーか・・・・欠損キラーでのヘルパーをどう対処しようか悩む自分
16:57 (GGG) 欠損キラーは潜入型じゃないから入れてないなぁ
16:57 (macbeth) 落下当身や当身型の超即死返しは当身のマーキングがタゲを習得しない限り使用しませんね
16:57 (blue-eyes) ですね
16:57 (macbeth) 相手が本体hitdef使わないのに無駄に施行しても落ちる可能性を上げるだけですし
16:58 (ryusei_) ヘルパーを相手自信のステに返す際、消えない場合の対処しないといけないからぬ
16:58 (GGG) 勉強になるねぇ
16:58 (macbeth) 逆にあまりそういうの気にしなくていいのはガンガンぶっぱだなぁ
16:58 (macbeth) あー、あと状況次第で行うと言えば
16:58 (macbeth) 0ステ返しかな
16:58 (blue-eyes) あとは・・・hitbyをウィルスが感知したら大魔法の発動率を下げて落下即死特化の準大魔法に回したりとか
16:59 (macbeth) うーん、私の場合は発動タイミングを減らすんじゃなくて
16:59 (ryusei_) あ~マーキングヘルパー2つ用意するかぬ
16:59 (macbeth) 特定タイミングで特定の即死を試行し続けるって形を取ってますねぇ
16:59 (Melt) 取得した情報によってどれを優先するかかあ
16:59 (macbeth) あと一定時間経過したら通常のステート返しの頻度を落として特殊な即死を使用するとか
16:59 (GGG) ラウンドステート2でしか探査やってないのに優先探査の開始条件がみらくる習得という(
17:00 (ryusei_) 攻撃も一時やめないといけないとぬ・・・
17:00 (GGG) そりゃ動かんな(
17:00 (blue-eyes) 私だと大魔法、準大魔法の種類によって特化した即死の内容が決まってるので発動する種類と確率で対処できてますが
17:00 (macbeth) 大魔法や準大魔法で管理ってある意味理想的なんだけど
17:00 (macbeth) どうしても頻度が上がっちゃうのがねぇ
17:01 (blue-eyes) 白夜はそれを制御するためにパワーゲージを使ってるのでその点は大丈夫です
17:02 (blue-eyes) 準汎用でいいんじゃなかろうか、110に無条件で飛ばすのと同じで(
17:02 (macbeth) コモンステートは準汎用でも何ら問題ないと思いますけどねぇ
17:02 (macbeth) 大魔法が云々っていうのは
17:03 (macbeth) 殺傷力を大魔法に頼るとどうしてもワンパターンになりがちor容量が増えるってのが…
17:04 (blue-eyes) 言わないで上げて>< >大魔法
17:05 (macbeth) 青眼氏のキャラみたいに大魔法以外も充実してて大魔法の数も多いとワンぱはなくなるんですけど
17:05 (macbeth) 未だに白夜さんが起動できません
17:05 (blue-eyes) モデルXなんてまし、旧白夜の要領はおかしいレベルw
17:05 (ryusei_) 白夜さんェ・・・・・

処理順

3/25
14:22 (nns_) 並キャラのAI作ってたら最終ヘルパーが必要になったでござる
14:22 (macbeth) 並で最終設置かー(;´Д`)
14:24 (nns_) うーん、まぁ並キャラだし最終確保しなくても1F待てばいいか
14:27 (macbeth) まー、AIだと欲しいってのはわからなくもないですが…設置のために最低でも1フレーム占有する必要があるのが怖いですねぇ
14:28 (Rel) 最終にタゲステさせてガードするんです?
14:29 (nns_) 単に出たばっかりのヘルパーのMoveTypeを見たいってだけですね
14:30 (nns_) StateDefのMoveType設定が有効になるのって
14:31 (nns_) そのヘルパーの行動開始時ですよね?
14:33 (macbeth) 行動開始時なので相手がヘルパーからヘルパーを出して、さらにそのヘルパーが前の方に出てこない限りは1フレームの間movetype=Iが持続しますねぇ
14:35 (nns_) ですよねぇ
14:35 (nns_) MoveType = IとHの処理順ってIが先でしたっけ?入れ替わるのはAだけ?
14:35 (macbeth) 入れ替わるのはAだけだったはず
14:35 (nns_) なる
14:36 (nns_) つまりリダイレクト掛ける側をMoveType = Hにしても意味なしと・・・
14:37 (macbeth) ただ何かを監視するヘルパーをmovetype=Hにしておくとちょっと問題があるかも?
14:38 (nns_) なんでしょう?
14:38 (macbeth) movetype=hにすると時止め耐性が消えるはずなんで相手の時止めで止まっちゃうかなーと
14:38 (macbeth) まぁ相手の必殺、超必殺中にそのヘルパーが行動する必要がなければあまり関係ないですが…
14:39 (nns_) あー、多分関係ない・・・かな?いや、あるかも
14:39 (nns_) まぁ無難にIにしとこう
14:40 (macbeth) 何かを常時監視するようなヘルパーはIにしておくのが無難ですねぇ
14:42 (nns_) 常々思うけどAI作製って凶悪キャラの知識役立ちますよね
14:43 (macbeth) AIも凶悪もmugen内部での処理担当ですからねぇ
14:44 (mosa) 処理順とかは結構役に立つよね
14:44 (macbeth) ですねぇ
14:44 (mosa) AIも割と記述順大事
14:45 (mosa) ってか順番間違えるとあばば(´゚'ω゚`)

AviUtl

3/23
23:13 (half_material) 動画作ろうとがんばってaviutl勉強してるが、若干涙目の半物質、○○歳の春
23:14 (Nanayan) とりあえずは動画取って編集して上げるだけの環境作れたと思うので
23:14 (TS-Nameless0) 動画ブツ切りにして貼り付けてエンコすれば大体おk(
23:14 (Nanayan) 後はサクサク動画とれるかどうか・・
23:14 (rakurai) 大丈夫、適当でもなんとかなるよ!
23:15 (vesper) AviUtl初心者向け動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17297489
23:15 (vesper) [URL] AviUtlをインストールする方法 Ver2012 Part1(10:16) [説明]前回、2011年バージョンの「AviUtlをインストールする方法(sm13560379)」から1年、またAviUtlを取り巻く環境が色々と変わりました。「拡張編集」と「拡張x264出力...

23:44 (SAIL) あーavitulどう扱えばいいのか分からん・・・こうやってどんどん動画製作者新人に追い抜かれていくんですね(
23:44 (ni-san) わたしもよくわからんw
23:44 (ni-san) モノラル化とかできるかなー?
23:44 (ni-san) ちげえモノクロ化
23:45 (SAIL) ストーリーで『編集技術が~』ってコメントもらったけど・・・アレただ動画重ねてるだけだからね(
23:45 (GGG) あれはかっこよかったと思うよ
23:45 (SAIL) 普通に単色化ってありませんか?
23:45 (Nanayan) フェードとクロマキーしか使えないです(
23:45 (nanagami0) それも立派な技術ですよー
23:46 (ni-san) オム君の会話オフを撮ろう
23:46 (SAIL) クロマキーマジ天使
23:46 (ni-san) クロマキーってなぁに
23:46 (TS-Nameless0) 技術があっても『魅せ』が出来なきゃマジ意味ないですからのう 結果良ければ全て良し
23:46 (nanagami0) 素材パックを使えばあなただけの会話が完成(
23:47 (Nanayan) あのポトレの緑色とかのを透明にするやつです~
23:47 (SAIL) 要は動画の背景色を消すんですな
23:47 (ni-san) ほー そういうのもあるのか
23:47 (TS-Nameless0) 私は最近クロマよりカラーキーの方よく使ってるなぁ
23:47 (TS-Nameless0) ランセレ画面の背景抜きはクロマだと時々変なとこ透過しちゃうw
23:47 (SAIL) クロマキー使わないとストーリーみたいに複数の戦闘重ねるとかできません(
23:48 (Nanayan) ポトレ以外もう使う機会なしです(
23:48 (SAIL) とりあえずパーティクルとカスタムオブジェクトは覚えておいて損はないですよー<Avitul
23:48 (mosa) ほう・・・
23:48 (SAIL) 俺も最近教えてもらったけども(
23:48 (nanagami0) 最近だと深淵杯の人の動画編集が印象に残りましたわ
23:48 (ni-san) また新しい単語が出たな
23:49 (ni-san) パーティクルって何ぞ
23:49 (Nanayan) 何だそれはぁぁ・・
23:49 (nanagami0) 派手なカメラワークは無いけど、配置やら細かいところを工夫して編集で魅せてる印象
23:49 (TS-Nameless0) パーティクルは最近殆ど使わないなぁ
23:49 (YANMAR) Wランセレの人も凄いなぁ
23:49 (TS-Nameless0) カスタムは中二病満載のOPで時々(
23:50 (SAIL) 色んな機能を試してる最中なんで偉そうにはいえませんが(
23:50 (SAIL) ほんとに編集技術は抜かれっぱなし・・・というわけでスピードで勝負するわけだがモチベがあがらん(
23:50 (nanagami0) パーティクルは粒子を使った表現方法ですね、炎とか煙とか >にーさんさん
23:51 (ni-san) ほほー なんか楽しそう
23:51 (nanagami0) http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/know/layout/lay35.html これとかイメージしやすいかも >パーティクル
23:51 (vesper) [URL] 【はじめての3DCG】:パーティクル

探査

3/23
16:25 (sudara13) 私の勘だと
16:26 (sudara13) 潜入型探査はヘルパー奪わせて相手のステートにもぐったところでchangestateしてhitdefあるところを記憶するみたいな感じかな?
16:26 (Melt) うんうん
16:26 (sudara13) これだったら重複混線とか無くてもいけるかな
16:27 (Melt) 重複なしでも探査はできるよー

18:54 (sudara13) 本体でステート取得することにしてステート取得ヘルパーは探査に使おうかな・・・
19:09 (sudara13) あれ?
19:10 (sudara13) 探査へるぱーどこいった
19:14 (sudara13) 相手のステートに移動するにはどうすれば
19:14 (macbeth) 潜入?
19:15 (sudara13) 潜入だぬー
19:15 (macbeth) 相手に当身させる、投げさせる、タゲステさせる
19:15 (macbeth) 奪われてからchangestate
19:15 (sudara13) まあそうだよね
19:15 (sudara13) んで相手のステートにいるか認識する・・・みたいなのできないかな
19:15 (macbeth) うーん、
19:15 (macbeth) できなくもないよ
19:16 (macbeth) ステートを奪われたと判断したら自分が持ってるステートと同じ番号にchangestate
19:17 (macbeth) んで自分側のステートだったらそこで自分のステートだという判断をしてからselfstate
19:17 (sudara13) ああなるほど
19:18 (macbeth) ただこの方法だとタッグで困るんだよねぇ…
19:18 (macbeth) まー、タッグで探査動かすこと自体が厳しいからあまり考えなくてもいいけど…
19:18 (macbeth) とりあえず方法としては
19:19 (Melt_) やっぱり潜入はそうやるのが安全だよね・・・
19:19 (macbeth) gametime式なりなんなりでステート奪取されたか判断→特定の番号にchangestate→自分のステートだったら脱出
19:19 (macbeth) というか私にはこれ以外の方法が思いつかない
19:19 (macbeth) ちなみに潜入方法だけどもう1個あって
19:19 (macbeth) 相手のヘルパーを奪って、それにp2stateno付きのProjを出させる
19:20 (macbeth) 要するに能動的に相手に探査ヘルパーを奪わせるって方法ね
19:20 (sudara13) なんつー方法やw
19:20 (macbeth) ちなみにヘブンズさんがやってる方法ね
19:20 (sudara13) ふむ
19:21 (sudara13) まあそれ奪われない相手だと駄目だしそれもありにしておこ
19:21 (macbeth) 潜入型オンリーの場合はこれがないと詰みかねないから
19:21 (macbeth) やった方が絶対にいいね

21:37 (sudara13) んー?
21:37 (sudara13) これ殴られてる?
21:42 (sudara13) 探査ヘルパーが殴られない・・・
21:42 (sudara13) どうしてや
21:57 (sudara13) 探査ヘルパーが相手ステートいかね
21:57 (sudara13) っていうか殴られないなぁ
21:57 (sudara13) なんでだろふ
21:59 (ni-san) 探査ヘルパーってノーマルで奪わせないとダメですが
21:59 (sudara13) あれー?
21:59 (sudara13) 潜入型だからノーマルだと駄目じゃないかな
22:00 (ni-san) 超適当にノーマルヘルパー出して奪われるとこからじゃね?
22:00 (ni-san) んで奪われて死なないところからかw
22:00 (macbeth) normalヘルパーじゃダメですよ(;´Д`)
22:00 (DRM) 潜入ってノーマルじゃw
22:01 (DRM) PlayerじゃないとChangeStateできぬぅ
22:01 (ryusei_) normalじゃなかった無理だとw
22:01 (ni-san) 潜入は違うのか―
22:01 (GGG) 潜入は自分のヘルパーを奪わせるんですからね
22:01 (GGG) そらノーマルだったら探査出来ない(
22:01 (sudara13) んーでもなんで殴られないんや。被弾ヘルパーは殴られてたし、

超即死改、蘇生

3/23
15:52 (_AS_) 超即死改ってなんすか
15:53 (Melt) えっとね、普通の超即死は、1から0にするんだけなのだけど
15:53 (Melt) aliveがどんな数値でも0にできるのが超即死改だよー
15:53 (_AS_) 大変なんやな・・・
15:54 (_AS_) 折角だ、
15:54 (_AS_) なんだっけ
15:54 (_AS_) OTHKに超即死をぶち込んだ奴なかったっけ
15:54 (sudara13) 超即死OTHKってやつだっけー
15:54 (_AS_) つまりOTHKにnullぶちこめばいいんやな( ・`ω・´)
15:55 (_AS_) これ最後まで出来なかったからリベンジしてくる!
15:55 (_AS_) null1000個ぐらいぶちこめばいけるべ
15:55 (sudara13) それヘルパー呼んだとき大丈夫かな?
15:55 (sudara13) hitpausetimeつければいいか
15:56 (_AS_) NoKO突破するのに超即死でいいんだよね
15:57 (_AS_) うし、がんばろ
16:41 (_AS_) NoKOぶちこんだトムさん強敵すぐる
16:46 (sudara13) ASさんは超即死OTHKだよね?
16:47 (_AS_) 言われたとおりステコン553個にあわせてるのにアカン
16:48 (sudara13) まずそこにいっしょにとれーにんぐをなげこもう
16:48 (_AS_) 553じゃあかんのか
16:48 (Silverstar) KFMでもよし
16:48 (qeg) 556がいいって話をどっかで
16:56 (_AS_) あれ、これって・・・
16:58 (_AS_) そうか
16:58 (_AS_) 時を止めないとKOできないのか
16:59 (_AS_) アライブが大変な事になってる・・・
17:02 (_AS_) Alive=256になって次65536になった
17:02 (_AS_) トムさんの生き生きしてる
17:03 (qeg) ソレって蘇生になっちゃってるんじゃ
17:05 (_AS_) ASは蘇生を覚えた
17:07 (sudara13) やったねASさん!
17:07 (DRM) おめでとう・・・ッ!
17:07 (_AS_) なんか556以上にしたら相手のAliveが0になった
17:08 (_AS_) 俺は今まで相手を必死に蘇生してたのか・・・
17:08 (macbeth) あー
17:08 (macbeth) ASさんや、生きてる状態で蘇生しようとすると死ぬんだぜ(
17:10 (_AS_) とりあえず
17:10 (_AS_) NoKO相手にKOするには時を止めないといけないっぽい
17:11 (macbeth) あー
17:11 (macbeth) 時止めしないとダメですねぇ
17:11 (_AS_) 周りは親変更とか凄い事やってるのに、俺だけ次元が低すぎた これが俺
17:12 (_AS_) あれ蘇生覚えれたら
17:12 (macbeth) 超即死ってなんだかんだで面倒なんですけどねぇ
17:12 (_AS_) Enemy,Alive = 1でNoKOしてる相手を突破できるんじゃ・・・
17:13 (macbeth) あー、それは厳しいよ(;´Д`)
17:13 (Melt) aliveが一度でも0になっちゃうと・・・
17:13 (_AS_) そんな・・・バナナ・・・
17:13 (macbeth) 蘇生ってね、生き返るだけなんや、審判はちゃんと死んだのを見てるんや…
17:14 (_AS_) 「お前さっき死んだだろ、だからダメね」「なんでや今を生きてるさかい!!」
17:14 (macbeth) だいたいあってる
17:14 (_AS_) こんな難しいことみんなやってるんだな
17:14 (_AS_) すげぇな
17:14 (macbeth) まー
17:14 (_AS_) 惚れ直した
17:14 (mosa) 逆に考えるんだ、相手も倒しちゃえばいいと考えればええんや
17:14 (macbeth) 生き返ったあとに相手を殺せれば
17:14 (macbeth) 審判が誤審してくれるだけどねぇ
17:15 (_AS_) Enemy,~だから、Aliveが0なプレイヤーHelperおいとけば・・・
17:15 (_AS_) ムリか・・・
17:15 (Silverstar) タイミング次第ではダブルKOコールしたのに点はこっちのものとか
17:15 (macbeth) enemyはenemyだけなんや
17:15 (macbeth) playerheleprは含まれないっていう
17:15 (mosa) p2ならいけるけd
17:15 (Melt) Enemy,Enemynearは本体しか見ないねー
17:15 (macbeth) あー
17:15 (_AS_) チェ
17:15 (macbeth) あるよねDKO出てるのにこっちが勝つの
17:15 (macbeth) あれって面倒なんだよねぇ
17:15 (_AS_) とりあえずわかったことは
17:16 (_AS_) 時止めりゃKOできるよASさんってことで
17:16 (_AS_) 後蘇生覚えた
17:16 (_AS_) けどこれ使い道あんのか・・・
17:17 (macbeth) 蘇生は強制死の宣告とか、あと蘇生キャラとか
17:17 (Silverstar) 蘇生した後は敵倒すまでNOKOしないといけないからなぁ
17:17 (mosa) しなやす
17:17 (macbeth) 扱いは難しいけど色々出来るのがいいよねぇ
17:17 (_AS_) 特A級の難しさや
17:18 (Silverstar) タッグ時に相方を強引に蘇らせるとか
17:23 (sudara13) ってか超即死OTHKはOTHK経由で超即死投げできないん?
17:23 (Silverstar) できるっす
17:23 (ryusei) できる
17:23 (Silverstar) 斬鉄はそれ
17:23 (sudara13) だよぬ
17:24 (Silverstar) 斬鉄のは超即死投げトムキラーになってる

初めての改変

3/23
00:00 (Dawn) 何から始めよう
00:00 (Dawn) キャラ改変
00:01 (ni-san) わざをふやす
00:01 (Dawn) そうですね、まず技を入れようと思います
00:01 (YANMAR) エフェクトを差し替えたりSEを変えたり
00:02 (simotsuki) -2を弄ってみるのがオススメかな?
00:02 (YANMAR) 長い目で見たら技の記述全部消して、自分で書くようにすると
00:02 (YANMAR) 即死の穴も無くなるし勉強になるかと
00:02 (YANMAR) 模写でもいいので自分で組み立てるみたいな
00:03 (Rick_) まあ作成の知識があれば好きなキャラを弄ってみるだけでも楽しいかも
00:04 (Dawn) 皆さんアドバイスありがとうです

魔法の数字

3/22
23:49 (momizi) そういえば
23:50 (momizi) 速度弄りとかに魔法の数字ってあってもいいのかね。有効か知らんが
23:50 (YANMAR) どうゆう感じになるんだろうねぇ
23:50 (Rick_) 数字指定のキャラがいるかは分かりませんが・・・
23:50 (Rick_) なお魔法の数字は[x,y]には意味が無かった気がするのでご注意を
23:51 (momizi) 鬼巫女X解析してるときに対策っぽい記述あったからふと思っただけだけど。
23:52 (momizi) vel x=1&&vel x=2ってそれ意外に満たせるかなぁと。
23:54 (Rick_) 魔法の数字はできるでしょうが、速度をダメージ条件にしているキャラで数字をピンポイントで指定しているキャラはいないだろうという意味で言いました
23:55 (momizi) いやー、私も利用価値があるとは思ってなかったでけどねー。単に気になったので。

gifアニメ

3/20
22:29 (Rick_) gifの各コマの表示時間を変えられるソフトってありますか?
22:30 (Rick_) giam自体にそのような機能は無いらしく・・・
22:31 (ni-san) えーと
22:32 (ni-san) giamだったら
22:32 (ni-san) ウェイトんとこでできません?
22:32 (ni-san) ウェイトありにチェック入れて
22:33 (Rick_) それやっても変化内容に見えるんですよね・・・
22:34 (Rick_) 変化無いよう
22:34 (ni-san) どんくらいの数字にしてます?
22:34 (ni-san) 60とかにすると露骨に変わると思うんですが
22:34 (Rick_) あー・・・ウェイトって1周したあとに待つ時間なのですか・・・
22:35 (ni-san) 最初はただ読み込むだけですからぬ
22:35 (Rick_) 1コマの表示時間を変えてアニメーションスピードを変えたいのです
22:35 (ni-san) ん?
22:35 (ni-san) プレビューで見てます?
22:35 (Rick_) そうですが・・・
22:36 (ni-san) それで出来るはずなんだけどなあ(w;
22:36 (Rick_) 駄目ですねー
22:37 (ni-san) http://www1.ttcn.ne.jp/~xxxxx/2ch/gif/
22:37 (vesperAFK) [URL] GIFアニメーション作成ソフト Animation Gif Maker@2ちゃんねるの裏口
22:37 (ni-san) とりあえずこれで
22:38 (ni-san) http://www5f.biglobe.ne.jp/~ayum/gazouhenkan/jtrim/059.html
22:38 (vesperAFK) [URL] JTrim / フリーウェア Animation GIF Makerで 簡単なGIFアニメを作ってみよう
22:38 (ni-san) つかいかた
22:39 (ni-san) 今もう公式なくなっちゃったのかぁ 時代を感じる
22:39 (Rick_) なにこれ D&Dできないのかぬ
22:40 (ni-san) gifしかつかえぬ(
22:40 (ni-san) giamのほうが使い勝手いい(
22:40 (ni-san) ウェイト調整でいけるとおもうのですが…
22:40 (ni-san) 1/100フレームだから
22:41 (ni-san) 1コマあたりかなりでかめにしないとわからんはず
22:41 (ni-san) >giam
22:41 (Rick_) ディレイは10固定になりますね
22:42 (ni-san) うん?
22:42 (Rick_) というかこのanimation gif maker操作分からない・・・編集全然できない
22:42 (ni-san) とりあえずgiamでやりましょうか
22:42 (ni-san) えーまず適当にgif突っ込みます
22:43 (ni-san) 別にbmpでもよい
22:43 (Rick_) はい
22:44 (ni-san) ウェイトありにチェックが入ってるのを確認
22:44 (Rick_) はい
22:44 (ni-san) んで10のところに直接数字を入れるか
22:44 (ni-san) ↑↓で数字増えますか
22:44 (Rick_) 10のところ?
22:44 (ni-san) はい
22:44 (Rick_) ウェイト[1/100s]のことですか?
22:44 (ni-san) うむ
22:44 (ni-san) そこの右に
22:45 (Rick_) 数字は変化します
22:45 (ni-san) んじゃ適当に50とかにしましょうか わかりやすいし
22:45 (ni-san) これを全アニメに同じ事をやります
22:45 (Rick_) あー・・・これ全体に適用されるわけじゃないのね・・・
22:45 (ni-san) 2コマ目も3コマ目も
22:45 (Rick_) めんどくしぃ
22:46 (ni-san) めんどくさいけどgiamは相当マシな部類よ
22:46 (Rick_) できました ありがとうございます
22:46 (ni-san) いえいえー
22:46 (ni-san) こういうのに無駄に知識があるのがニーサンなのだ
22:49 (Melt_) 画像生成完了ー。よーし。
22:49 (Rick_) http://mugenrick.up.seesaa.net/image/kirimomi0.gif ニーさんに感謝
22:50 (ni-san) すげえww
22:50 (Rick_) http://mugenrick.up.seesaa.net/image/kirimomi1.gif 下降中も

ロゴツール

3/20
21:39 (Melt_) あー・・・文字作らなきゃ・・・。綺麗な文字が簡単に作れればなあ・・・
21:41 (ni-san) ぅな氏んとこでそんな講座あったような
21:41 (TS-Nameless0) フォントとかは探せば色々転がってますねぇ
21:43 (Melt_) ほむ・・・
21:43 (rakurai) 爆発してるような文字作成方法、みたいな講座もどっかにあるよー
21:43 (Melt_) みなさんありがとうですー。
21:43 (nanagami0) 文字ならGIMPやPixiaなどのお絵かきツールもありだし、
21:43 (nanagami0) ロゴツールとかで探せば文字出力限定ツールも見つかりますよ
21:50 (Melt_) ロゴツール何か凄そう・・・
21:55 (Momizi) 私ピクトベアしかつかってないy(
22:18 (Melt_) あ、これいいかも。七紙さん、ロゴツールのこと教えてくれてありがとうです~
22:18 (nanagami0) いえいえ、どういたしましてー

bit演算

1/20
16:33 (Momizi_Xkaiseki) カラーbit演算で記憶するとしたら&16まで確保しとけばいけるかな?
16:35 (Momizi_Xkaiseki) sysvar(x)=sysvar(x)|palno
16:35 (Momizi_Xkaiseki) こんな感じで。
16:38 (Melt) よ、よくわからないです・・・。
16:38 (Rel) うん
16:38 (Momizi_Xkaiseki) 累乗以外のbit演算ってよくわからないのよねぇw
16:39 (Rel) 後から(sysvar(x) & 15)で記憶したpalnoを参照やね
16:39 (Momizi_Xkaiseki) なるほどー
16:39 (Momizi_Xkaiseki) Relちゃんありがとー
16:40 (Melt) むむむ・・・
16:43 (Momizi_Xkaiseki) しかしまぁ
16:43 (Melt) あー、なるほど分かったー。
16:44 (Momizi_Xkaiseki) ぅな氏のbit演算私とやり方違うからわからぬ…w
16:45 (Melt) その方法での確保ならpalnoは下がらないのかな
16:46 (Momizi_Xkaiseki) 単にpalno 記憶に変数1つ消費したくないからbit演算変数に組み込もうかなぁと
16:46 (Melt) うん、変数の節約にもなるから便利だね~。なるほどなるほど・・・
16:47 (Momizi_Xkaiseki) 以前ヘブンズさんがnumhelperをbit演算で記憶してたの思い出したからn。
16:47 (Momizi_Xkaiseki) たからね。
16:51 (Melt) ほむ・・・

カットイン

3/20
03:03 (blue-eyes) かっといんかぁ・・・白夜ってあんまりカットインに会うう感じじゃないからなぁ・・・
03:04 (YANMAR) ミストみたいなカットインあるといいなーとは思ったけどねぇ
03:04 (blue-eyes) というかカットイン動作を記述するのって結構大変(
03:05 (YANMAR) explodをleft固定でairでズラす、根性で(
03:05 (YANMAR) それが一番楽w
03:05 (blue-eyes) なるほど・・・てっきりヘルパー使うしかないものだと・・・
03:05 (YANMAR) ヘルパーは拡大縮小回転させるときだけですね
03:06 (YANMAR) 透過や横スライド程度ならexplodのがいいです
03:06 (blue-eyes) 実際のところミストのカットインもヘルパーだったので・・・w
03:07 (blue-eyes) カットインが本当に怖いのが、カットインを画面ど真ん中に強制表示させられるという魔の専用対策g(
03:07 (merufimu) 混線使う環境下にある神キャラ界だと、ヘルパー使ったカットインは出すのが怖いというのがあれなんですけどね。。。w保護完璧なら問題ないですけど
03:08 (GGG) 試合中にヘルパーはあんま使いたくないかも<いろんな意味で

03:06 (YANMAR) ;カットイン
03:06 (YANMAR) [Begin Action 29999]
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,0, 1,, AS16D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,2, 1,, AS24D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,4, 1,, AS32D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,6, 1,, AS40D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,8, 1,, AS48D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,10, 1,, AS56D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,12, 1,, AS64D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,14, 1,, AS72D255
03:06 (YANMAR) 29999,0, 0,16, 1,, AS80D255
03:07 (YANMAR) 29999,0, 0,18, 1,, AS88D255
03:07 (YANMAR) 29999,0, 0,20, 1,, AS96D255
03:07 (YANMAR) 29999,0, 0,22, 1,, AS104D255
03:07 (YANMAR) 29999,0, 0,24, 1,, AS112D255
03:07 (YANMAR) 29999,0, 0,26, 1,, AS120D255
03:07 (YANMAR) 29999,0, 0,28, 1,, AS128D255
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03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,164, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,166, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,168, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,170, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,172, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,174, 1,, A1
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03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,184, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,186, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,188, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,190, 1,, A1
03:09 (YANMAR) 29999,0, 0,192, 1,, A1
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,194, 1,, A1
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,196, 1,, A1
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,198, 1,, AS256D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,200, 1,, AS248D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,202, 1,, AS240D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,203, 1,, AS232D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,206, 1,, AS224D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,208, 1,, AS216D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,210, 1,, AS208D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,212, 1,, AS200D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,214, 1,, AS192D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,216, 1,, AS184D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,218, 1,, AS176D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,220, 1,, AS168D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,222, 1,, AS160D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,224, 1,, AS152D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,226, 1,, AS144D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,228, 1,, AS136D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,230, 1,, AS128D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,232, 1,, AS120D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,234, 1,, AS112D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,236, 1,, AS104D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,238, 1,, AS96D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,240, 1,, AS88D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,242, 1,, AS80D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,244, 1,, AS72D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,246, 1,, AS64D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,248, 1,, AS56D256
03:10 (YANMAR) 29999,0, 0,250, 1,, AS48D256
03:11 (YANMAR) 29999,0, 0,252, 1,, AS40D256
03:11 (YANMAR) 29999,0, 0,254, 1,, AS32D256
03:11 (YANMAR) 29999,0, 0,256, 1,, AS24D256
03:11 (YANMAR) 29999,0, 0,258, 1,, AS16D256
03:07 (blue-eyes) うわぁめんどくさそうw とくに透過表現が(
03:08 (ni-san) 一回作ればあとは数字カエルだけのコピペっすよw
03:09 (blue-eyes) というか長いなーw
03:09 (blue-eyes) これならmodifyでいけそうな気がしないでもないような(
03:10 (GGG) なっげぇ(
03:11 (YANMAR) mugen上で毎回確認ですw
03:11 (YANMAR) 電卓は友達w
03:11 (YANMAR) これがまどっちの上から下へ下っていくカットインだねぇ
03:11 (YANMAR) 筆頭とかはこの半分程度
03:11 (YANMAR) もち、それでもいいと思うます(

親変更の精度とは

3/19
00:54 (ni-san) (・3・)アルェー賽銭箱の2ラウンド目が倒せなくなった 何故だ
01:00 (ni-san) ふむ ヘルパー記述関係か…どこだろ
01:13 (ni-san) 時止め関係かー
01:13 (ni-san) 難しいなあこのへん
01:22 (ni-san) のーぱれんとのエラーは
01:22 (ni-san) どうあがいても出るんかな?
01:23 (macbeth) あー
01:23 (macbeth) それ親変更
01:23 (YANMAR) 親変更やってる限りある程度は諦めかねぇ
01:23 (YANMAR) ちゃんとやれば消せるみたいだけど
01:23 (macbeth) 出ないようにできるよ
01:24 (macbeth) ってか
01:24 (macbeth) 出ないようにできてやっと100%の精度だと思う
01:24 (ni-san) どないすりゃいいんでしょ
01:24 (macbeth) 親変更セット、旧てんこ、旧ヘブンズさんとかは
01:24 (macbeth) parentvarsetが成功したら成功って判断だったのを
01:25 (macbeth) 今は先にループ回数決めてループ終わったら成功判断って変えてある
01:25 (macbeth) ただこれやる場合は一度ミスったらノーペアレントが出まくる
01:26 (YANMAR) ふむー
01:26 (ni-san) わからんw
01:26 (macbeth) 今まで成功するまで何度も試してたのを1回でやるって話
01:27 (macbeth) ちなみに旧ヘブンズさんやてんこがループして確認してたのは親変更が不完全だったから
01:27 (macbeth) ちゃんとループ回数を計算して1フレームで合わせれば失敗することがないんで
01:27 (ni-san) 1回で成功できるもんなんです?
01:28 (macbeth) ループ開始前にループ回数計算→ループ→必要回数ループしてからparentvarset
01:28 (ni-san) そのへんの記述が言われても全然分からんからなぁ…
01:28 (macbeth) まー
01:28 (macbeth) そこら辺はヘブンズさんあたりを見ればいいんじゃないかねぇ
01:28 (macbeth) てんこでもいいけど多分分からんだろうし…
01:29 (macbeth) あとはなんだジェネさんとかでもいいんじゃないかな?
01:29 (ni-san) ジェネさんもその方式なのか
01:30 (macbeth) ジェネさん前に親変更弄ってたから変えてあると思う
01:30 (macbeth) しかし
01:30 (macbeth) 今って地味に分かりやすい親変更搭載キャラって少ないよね
01:31 (macbeth) 精度いいけど分かりにくってのが多い気がする
01:31 (ni-san) なんだかんだで黒い子が一番わかり易かった
01:31 (macbeth) 旧?
01:31 (ni-san) うn
01:31 (macbeth) でも旧は精度よろしくないはずだからねぇ
01:32 (macbeth) 旧黒い子に関しては良くわかる
01:32 (macbeth) 何せベースがヘブンズさん、旧てんこ、リーゼだからね
01:32 (ni-san) その精度良い悪いを何で判断してるのかわからんのよねぇ
01:34 (ni-san) 悪いってのはできないとか失敗するとかそういうことなんでしょうか?
01:34 (macbeth) ID合せに失敗する、常駐を対象にできない、1フレームで合わせられない
01:34 (macbeth) ここら辺かな
01:34 (ni-san) なるほ
01:34 (macbeth) んで旧ヘブンズさん、旧てんこ、リーゼ、旧黒い子は
01:34 (macbeth) ID合せに失敗してる
01:35 (ryusei_) あ~なんとなくわかるきがする
01:35 (macbeth) んでID合せに失敗する=ノーペアレント量産なんで
01:36 (macbeth) 精度が良くないとどうあがいてもノーペアレントが消えないという
01:36 (YANMAR) そうゆうことなのね
01:36 (macbeth) だからノーペアレントが出てるかどうかが一応判断基準になったりする
01:37 (macbeth) 精度向上を頑張ってるキャラだと出てないことが多いからね
01:37 (ni-san) ぱっと見ただけじゃ全然わからんなぁ
01:37 (macbeth) ぱっと見じゃわからんのが難しいところ
01:37 (YANMAR) あーそれでエラメの量が相手によって変わるのか
01:38 (macbeth) あー
01:38 (macbeth) 精度が悪いキャラだとエラメ量が全然違う
01:38 (macbeth) それどころか
01:38 (macbeth) 精度が悪いキャラだと無駄にループして重くなる
01:38 (macbeth) 成功しないIDで延々とループしたりして
01:38 (macbeth) 毎フレーム500ループとかやってたりね
01:39 (ryusei_) それだと親変更セットが重くなる罠に・・・
01:39 (macbeth) うん
01:39 (macbeth) 重くなるよ
01:39 (macbeth) アレをちょっと弄っただけじゃとんでもなく重くなる
01:40 (ni-san) とりあえずすぐ直そうってできるもんじゃなさそうだなー
01:40 (macbeth) そこら辺は親変更理解できてないと怖くて手が出せませんからねぇ…
01:41 (ni-san) 正直今でもなんとなく動いてるレベルだからなw
01:42 (macbeth) とりあえずノーペアレントを消すのは精度向上につながるんで
01:42 (ryusei_) ということは神上位付近で親変更使ってるキャラはなんとなく動いてるLvに・・・
01:42 (macbeth) チャレンジする価値はありますよ
01:42 (YANMAR) だのぅ・・軽さにも繋がるし
01:43 (ryusei_) 軽さか・・・

警告メッセージ消去、エラー

3/18
22:25 (ni-san) ヤンマー氏
22:25 (YANMAR) フェイ
22:25 (ni-san) あのエラメなくすのってなむターゲットの順番と
22:25 (ni-san) あともういっこアレなんでしょ?
22:25 (YANMAR) あのエラメってなんだろうw
22:25 (YANMAR) あーあのエラメか
22:25 (YANMAR) えーと、なむターゲットと…
22:26 (macbeth) numenemy,numtarget,numhelper
22:26 (macbeth) あと-2ステートのヘルパーが読み込む記述は一番最初にishelper
22:26 (macbeth) これで大体回避できるんじゃない?
22:26 (YANMAR) gametimeステ抜け貫通砲1~9にtriggerall = playerID(root,var(10)),var(x) > - 1
22:26 (YANMAR) 追加かな、親変更と混線両方とも
22:27 (YANMAR) 混線だったらenemy,var(10)
22:27 (macbeth) あー、ヤンマー氏の場合は親変更gametime式貫通の習得変数に-1代入してるんだっけ?
22:27 (YANMAR) うん、これ入れないと警告文がねー
22:27 (macbeth) あれ-1いらないと思うんですけどねぇ
22:28 (YANMAR) もしくは=[0,59]
22:28 (ni-san) triggerall = playerID(root,var(10)),var(x) =[0,59]
22:28 (ni-san) こう?
22:29 (YANMAR) うむうむ、目に見えて警告文減るので是非
22:29 (macbeth) あー、[0,59]はあった方がいいですね
22:29 (YANMAR) >-1か=[0,59]どっちかでおkだね
22:29 (macbeth) まぁ1P側ならあまり気にしなくてもいいんだけど
22:29 (macbeth) 2P側で親変更して、さらに1P側が親変更しかけてくるとエラメがね
22:30 (ni-san) enemy,var(10)=[0,59]
22:30 (ni-san) これもこう?
22:30 (YANMAR) うんうん、混線側も
22:30 (ni-san) 穣子ちゃんだと12だから12にすりゃいいな
22:30 (YANMAR) 調査ヘルパーのIDやね
22:31 (YANMAR) var(x)はそれぞれの調査結果
22:34 (ni-san) なむえねみーとなむへるぱーも一番上?
22:35 (YANMAR) うむうむ
22:35 (macbeth) num系は一番上なら安心かなぁ
22:35 (ni-san) numで検索かけるかぁ
22:35 (macbeth) まぁ
22:36 (macbeth) リダイレクト系の前のトリガーにあればいい
22:36 (ni-san) isヘルパーより上でいいのよね
22:36 (YANMAR) そこはお好みwとりあえずtarget,ishelperとかより↑にあれば大丈夫
22:51 (ni-san) まどっちだと triggerall = playerIDexist(root,var(10))
22:51 (ni-san) これ?
22:52 (YANMAR) そうそれそれ
22:52 (ni-san) これは昔からあるけどなぁ
22:52 (YANMAR) えーと混線のほうだと
22:53 (YANMAR) triggerall = playerID(enemy,var(10)),var(23) > - 1
22:53 (YANMAR) これ
22:53 (ni-san) これを一番上にすればいいか
22:53 (YANMAR) という訳で↑↑のは違うんだ、スマソ
22:53 (YANMAR) いあ、追記よ
22:53 (YANMAR) 並び順は変えなくて大丈夫
22:53 (ni-san) えーw
22:54 (ni-san) こんせんのほうか
22:54 (YANMAR) 並び順はまどっちだとマーキングタゲステだけよ
23:13 (ni-san) うーんHKFMのタゲ取れぬ
23:13 (ni-san) pauseだけのアノマロでいいのよね
23:13 (YANMAR) いあ
23:13 (YANMAR) [State 154, アノマロカリスキラー]
23:13 (YANMAR) type = Superpause
23:13 (YANMAR) triggerall = gametime % 8 != [2, 7]
23:13 (YANMAR) triggerall = enemynear,movetype = A
23:13 (YANMAR) triggerall = enemynear(numenemy > 1),movetype = A
23:13 (YANMAR) trigger1 = !root,var(9)
23:13 (YANMAR) anim = -1
23:13 (YANMAR) time = ifelse(enemynear,name = "Hyper Kung Fu Man", 0, 2)
23:13 (YANMAR) movetime = ifelse(enemynear,name = "Hyper Kung Fu Man", 0, 2)
23:13 (YANMAR) darken = 0
23:13 (YANMAR) p2defmul = 1
23:14 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:14 (YANMAR) スパポで0上書きしないと自分は取れなかったね
23:14 (YANMAR) これやっても妙に時間かかったり・・・
23:14 (Rick_) 穣子では汎用では無理です
23:14 (macbeth) そもそもpauseだけじゃダメですよ
23:14 (macbeth) ってか
23:14 (macbeth) 本体hitdef必須じゃね?あれ
23:14 (ni-san) 必須なのかw
23:14 (YANMAR) めるちゃんが言うには被弾を新たに用意する?と1000F以内で取れるとかなんちゃら
23:14 (YANMAR) 忘れちゃったてへぺろ
23:14 (Rick_) 味方殴ってもいいので凍結維持のHitDefでも可能
23:15 (ni-san) どういうことなんだろう
23:15 (Rick_) MoveHitを本体に発生させてPauseステコン
23:15 (YANMAR) あーそうゆうことなのね
23:15 (Rick_) アノマロカリスキラーの原理を考えましょう
23:15 (macbeth) pauseが解除される条件がenemy,movehitだったはず
23:15 (Rick_) MoveHitが発生した時にPauseをしてアノマロキラーをやってるわけですね
23:15 (ni-san) したら常時凍結じゃ駄目なのかな
23:16 (Rick_) でもMoveHit=0ではPauseを実行する謎
23:16 (macbeth) まー、とりあえず
23:16 (Rick_) 凍結維持でもできると思うます
23:16 (macbeth) 本体hitdef振りながらsuperpauseを解除してpauseしておけばいつか取れるよ
23:16 (Rick_) あとはHKFM本体がStateNo<640くらいじゃないと駄目
23:16 (ni-san) 想像以上にめんどくさいのねw
23:17 (YANMAR) なんか怖いから専用したわw
23:17 (macbeth) 最近の最上位だと
23:17 (macbeth) pauseのアノマロカリスキラーだけで普通に取れるキャラおおそうだよね
23:17 (YANMAR) ますますミノリコちゃんに本体hitdef搭載フラグが(
23:18 (ni-san) めんどくせえw
23:18 (YANMAR) 逐一専用するほうが面倒だと思うけどw
23:18 (macbeth) まー、今後は本体hitdefないと厳しいんじゃないですかねぇ
23:18 (ni-san) 5回くらい挫折してるからなあ
23:19 (Rick_) でもHitDefでMoveHitを発生させる気にはあんまりならない
23:19 (Rick_) (相手に当てて)
23:19 (YANMAR) movehitステ抜けとかいるから?
23:19 (Rick_) 相手に攻撃を当てるときはProj使ってますね
23:20 (YANMAR) hitdefは当身させることが一番の仕事だのぅ
23:20 (macbeth) 最近は削りにhitdefを使うべきなんじゃないかと思ってる
23:20 (Rick_) HitDefはHitDefAttrを相手に感知させたり相手に当身させたりする用途が基本です
23:20 (Rick_) hitflagも空ですので
23:20 (macbeth) Projが邪魔なことが最近多い
23:20 (YANMAR) うーん、hitflag= もありかー
23:20 (macbeth) ちなみに天子LなんかはProj出しっぱなしだと詰む可能性あります
23:21 (ni-san) めんどいのー
23:22 (macbeth) まー、そうでなくてもProj出てたらガードとかいるからあまり出したくないんだよねぇProj
23:22 (YANMAR) 常駐はさせたくないのぅ
23:23 (Rick_) 一応相手にNumProjを感知させにくいようにはしている・・・と思う
23:23 (macbeth) まー、探査関係である程度出さなきゃいけないんだけどさ
23:23 (macbeth) そう考えるとヘルパーhitdefの削りが欲しくなるという
23:24 (ni-san) 結局何かしらは犠牲にしないと駄目なのねえ
23:24 (Rick_) 確かなぁ
23:24 (ni-san) 犠牲になったのだ…犠牲の犠牲にな…
23:24 (macbeth) どこかで妥協する必要はありますねぇ
23:24 (YANMAR) 構造と相談かねぇ…
23:28 (YANMAR) 6000Fくらい粘ればきっと取れるよ(
23:32 (ni-san) 全然取れんwww
23:33 (ni-san) どうなってんだ
23:34 (ni-san) ん まどっち1秒で取れたなぁ
23:35 (YANMAR) あれそんなに早く取れたかな
23:35 (YANMAR) かかるときは5000Fくらいかかるんだけども
23:37 (ni-san) 取れんなぁ
23:39 (sudara13) 開幕混線できたのになぁ。どうしてこうなったんにゃろ
23:39 (ni-san) ずれてるってことはトリガーミスでは
23:39 (sudara13) んー?
23:40 (ryusei_) え~・・・
23:40 (ryusei_) 無理ゲーかと思ったが倒せるのか・・・
23:40 (ni-san) んーわからんので諦めよう
23:41 (ni-san) なんかのヘルパー出てないんじゃw
23:41 (macbeth) とりあえずmovecontactを表示してみりゃいいんじゃないかなぁ
23:42 (ni-san) わちき?>むーぶこんたくと
23:43 (macbeth) 穣子自身にちゃんとmovecontactが発生してるかどうかチェックするべき
23:43 (ni-san) 誰だwww
23:43 (ni-san) 常時hitdefじゃ駄目なんかなー
23:47 (macbeth) あー、あとねぇ
23:48 (macbeth) HKFM自身が時止めとか時止め解除してるから
23:48 (macbeth) どのヘルパーでやるかも重要なのかもねぇ
23:49 (ni-san) 時止め解除を?
23:50 (ni-san) あー0だな
23:50 (ni-san) なんでムーブコンタクトになってないんだろ
23:51 (ni-san) ステぬけしたらムーブコンタクトにならんのか?
23:52 (macbeth) movehitpersistという重要なものを忘れてはいませんかねぇ
23:52 (ni-san) movehitpersist = 1ですが
23:52 (macbeth) ふむ
23:53 (macbeth) そうなると純粋に当たってないとか
23:53 (ni-san) 黄色くなってるからステは取られてるんですが
23:53 (macbeth) ステ取られてるってことは当身取られてるってことじゃないですかー、やだー;;
23:54 (ni-san) 当て看取られちゃ駄目なんです?
23:55 (macbeth) 当身取られたら発生するのはMoveReversedでしょう?(;´Д`)
23:55 (ni-san) えーじゃあどうすればいいの 当身できないhitdef?
23:55 (macbeth) 当身出来ないhitdefを自分の用意した被弾に当て続ければおkです
23:57 (ni-san) なんでそんなめんどくさいのをみんな汎用で出来るん?w
23:57 (macbeth) つ「凍結維持」
23:57 (ni-san) 凍結したら駄目だったのよねえ…
23:57 (YANMAR) 凍結維持用hitdefは当身できないhitdefだからのぅ
23:58 (ryusei_) 凍結維持か・・・

コンティニュー画面

3/18
21:49 (momizi_X-kaisek) とりあえず-2から記述模写から始めたけどこれはよい経験になりそう
21:49 (momizi_X-kaisek) いつ終わるのかは考えたくないけど(
22:21 (momizi_X-kaisek) ぬーん
22:21 (momizi_X-kaisek) !numenemyって成立するの?
22:21 (YANMAR) コンティニュー画面とか!numenemyよ
22:22 (momizi_X-kaisek) なるほどー
22:22 (momizi_X-kaisek) このchangeanimはコンテニュー用か
22:22 (ni-san) 神だとコンテニュー画面で謎挙動する場合多いですしなw
22:22 (YANMAR) とりあえず5300は170とかに飛ばしておけばいいよw
22:23 (momizi_X-kaisek) どもども
22:23 (momizi_X-kaisek) 鬼巫女X解析してたら気になったから聞いてみたぬ

posの小数点以下の処理

3/18
02:34 (simotsuki) posって小数点以下どうなるんでしたっけ?
02:34 (rakurai) warning
02:35 (rakurai) 小数点以下があると・・・どっちだったかな 0になったっけ、切り捨てだっけ・・・
02:36 (rakurai) でもwarningメッセージでるから、floorかceilで囲った方がいいよ
02:37 (simotsuki) リダイレクトはする気は無いのですが、velが1.8とかの場合どうゆう処理してるのかなぁと
02:39 (rakurai) あー・・・表示が整数posなだけで、内部は少数まで計算してるはず そうじゃないとvelの少数部分が意味ないし。
02:39 (simotsuki) なるほど。やはりそうなるんですね。ありがとうございます

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