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2/28
20:33 (rakurai) 美しい魔理沙って
20:33 (GGG) はい
20:34 (rakurai) 常時hitaddマイナスでヒット数消しておけば、顔が隠れにくくなるんじゃないかな
20:34 (GGG) あー確かに
20:34 (Momizi) 常時hitaddで思い出したけど
20:34 (GGG) 魔理沙にも入れとかないとなぁ
20:34 (Momizi) あれヘルパーもやらないと0にならないのね
20:35 (Momizi) (ヘルパー奪われたとき
20:35 (GGG) りっちゃんどないしたんやろう
20:35 (Momizi) ヘルパーはヘルパーでhitcount持つのかな
20:37 (rakurai) ヘルパーの攻撃補正と、本体の攻撃補正が別々にかかるのはミントで気づいたけど…hitcountか…
20:37 (Momizi) ヘルパーでもやったらうまくいったのよねぇ
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シルエット

2/27
02:02 (tokuiten) ん?macbeth氏の記事でシルエットのヘルパーを奪えると書かれてて驚いたが、本体のステを奪ってノーマルヘルパーを出させてたって事か。
02:03 (macbeth) よーわからんのですそれが
02:03 (macbeth) なんで間者出せるのかがさっぱり
02:03 (tokuiten) シルエットは硬直時以外なら本体のステ奪えるので。
02:04 (macbeth) ふむ
02:07 (tokuiten) シルエットのヘルパーを奪えるってのは、シルエット本体を投げる→投げられステでノーマルヘルパー出させる→混線でそれを奪う→アーマー貫通ってな流れか。多分。
02:08 (macbeth) そんな感じなのかな
02:08 (macbeth) アーマー貫通なのかhitbyステート返しなのかはわからないけど
02:09 (tokuiten) まあ、無敵解除的な感じで。

gametime貫通

2/27
01:38 (emeru) gametime貫通に必要なヘルパーって1つで良いのかしら
01:38 (macbeth) 調査ならとりあえず1つあれば
01:39 (emeru) えーっ、じゃーなんで出来てないんだろ・・・変数被ってるわけじゃないよなぁ・・・
01:42 (emeru) もしかして、アレだけじゃ動かないのかしら・・・そんな気がしてきた・・
01:45 (emeru) Nアリスのステ抜け貫通って8901の記述だけじゃ動かないのかしら parentあるし・・・
01:47 (okihaito) 本体のgametime貫通かヘルパーのgametime貫通かで少し処理変わるけど・・・どっちを突破したいのかな
01:48 (emeru) んー、とりあえずはヘルパーのステ抜けですね 本体はそのあとかな
01:48 (okihaito) ふむー・・・本体からやった方がやりやすいと思うな
01:48 (okihaito) ヘルパーのステ抜けはmovetype=Aの補正も必要だったりするし
01:48 (emeru) なるほど・
01:49 (okihaito) とりあえずゴッドワルドさんかG-Test7Pを投げで倒せば基本は大丈夫だと思う
01:51 (emeru) んー、投げられない・・
01:52 (okihaito) 倒せたらステ抜け貫通の計算式の途中にあると思うenemyリダイレクトをparentに変えて調整すれば親変更によるgametime貫通完成
01:52 (emeru) 本体とヘルパーの貫通はそれだけの違いなんですね
01:53 (okihaito) 微妙な差はあるけど根本的には同じだからね
01:54 (okihaito) だからまずは敵本体から突破 処理順は決まってるからヘルパー参照でmovetype=Aの補正が無かったハズ
01:54 (emeru) なるほど・・・
01:55 (okihaito) この件軽くまとめたけどそのテキスト深淵蛟の日記にあるんだよなぁ
01:55 (okihaito) luna氏の要望通り日記単体でうpするのって需要あるのかねぇ
01:56 (emeru) 私は日記読んでますね
01:57 (macbeth) とりあえず日記はチェックしてるねぇ
01:58 (emeru) あ、
01:58 (emeru) ゴッドワルド7P即死
01:59 (YANMAR) 11P以外ってただの超即死で死ななかったっけ
01:59 (macbeth) ゴッドワルドは7Pじゃいかーん(;゚Д゚)
01:59 (okihaito) 7Pじゃ超即死当身で倒せた記憶
01:59 (macbeth) 11P以外は超即死当身で死ぬ
01:59 (emeru) ん、
02:00 (emeru) ゴッドワルド2重登録・・・・(´・ω:;.:...
02:00 (okihaito) そういやhitdefattrでステ抜けするキャラが未だに見つからないなぁ 折角最近リバサ式の超即死投げ意識し始めたのに
02:01 (emeru) あれー、parentをenemyに変えただけなんだけどなぁ・・・やっぱ補正の関係かしら・・・
02:01 (okihaito) 処理順の関係かも?私も最初それに引っかかったし
02:02 (emeru) 入れ替えるだけでは読み込めないですよね
02:05 (emeru) んー、G-test7P即死出来ずですなぁ
02:12 (emeru) デバッグみるとgametime変数 誤習得してるっぽい・・・うーん・・
02:22 (emeru) これはまた明日(つか今日か)に持ちこしかな・・

あゆあゆキラー

2/27
01:22 (Melt) えっと、あゆあゆキラーって
01:23 (Melt) hitbyに送って、そのタイミングで攻撃を出して、次のフレームで存在しないステートに送るんだよね?
01:23 (macbeth) あゆあゆキラーだけなら存在しないステート返しだけかなー
01:23 (macbeth) まぁmovetype=hのステートに返してもいいけど
01:23 (Melt) うん、ありがとまくべえ
01:23 (Momizi) 存在しないステート送ったらmovetype=Hになるんだっけ
01:24 (macbeth) 違う
01:24 (macbeth) 本来アーマーがあると攻撃を食らったときに特定のステートに飛ぶでしょ?
01:24 (Momizi) あぁ、アーマーか
01:24 (macbeth) そこでmovetype=hが解除されてダメージが通らないんだけど
01:24 (macbeth) 存在しないステートに飛ばせばmovetypeの操作が行われないからそのままダメージ貫通
01:25 (Momizi) キラー系はすぐ色々とごっちゃになる・・・
01:25 (macbeth) これの応用でmovetype=hのステートに返しても同じ効果が得られるんだよねぇ
01:25 (Melt) 155と・・・後はどこかなー・・・
01:25 (Momizi) movetype=hが維持できればいいのかな
01:25 (macbeth) くらいステートとか
01:26 (macbeth) とにかく最終的にmovetype=hならいい
01:26 (Momizi) ふむふむ
01:26 (Melt) んー・・・あゆあゆ送るとこいっぱいいるから、試行時間迷うなあ・・・
01:26 (YANMAR) 存在しないステートじゃなくても出来るのね
01:26 (Momizi) あゆあゆというか、コモンステート返しが増える増える(
01:26 (macbeth) 最終的にダメージが貫通出来りゃなんでもいいんですよ
01:27 (Melt) 存在しない、またはそこでmovetype=Hになるならおっけだねー
01:27 (YANMAR) それで155ってわけかー
01:27 (macbeth) まぁガーステは下手に返すとループするから怖いんだけど
01:27 (Momizi) hitby取得利用のあゆあゆの存在忘れてたは。
01:27 (macbeth) hitby利用はどちらかというと組み合わせ技?
01:28 (Melt) 組み合わせだねー
01:28 (macbeth) 他の組み合わせだとパンドラキラーと組み合わせとか
01:28 (macbeth) あゆあゆによく効くんだよね、パンドラキラー+あゆあゆキラー
01:28 (Melt) 効くねー
01:29 (macbeth) 無敵長いけど未だにアレが残ってるという
01:29 (macbeth) てんこがあゆあゆ仕分けてるのも組み合わせのあゆあゆキラーだったり
01:30 (Melt) とりあえずあゆあゆを2000F施行しよう
01:30 (macbeth) 後はなんだろう、くらいステート返し+あゆあゆキラーとか
01:33 (macbeth) あと地味に大ダメージしか効かないキャラ、フローしか効かないキャラとかいるのが悩みどころ

noko

2/27
00:48 (Momizi) 強制死の宣告+hitpausetime弄り+時止め耐性解除・・・どうやって試合後耐えればいいのん・・・
00:49 (Rick) だからNoKO
00:49 (YANMAR) noko?
00:49 (okihaito) 試合後にいかなければおk
00:49 (Momizi) nokoやってるはずなんだけどなぁ・・・
00:49 (Rick) どういう条件でですか?
00:49 (Melt) 私は耐えれたから何かミスしてるのかな
00:49 (YANMAR) 時止め耐性解除でtimerfreeze無効じゃなかったっけ
00:49 (ryusei_) 本体hitdef・・・わけないか
00:49 (Momizi) マーキング必須ですよ。
00:50 (okihaito) NOKO無効とかされてないよね
00:50 (Momizi) めるちゃんが倒せてるから倒せるんだろうけど・・・
00:50 (Rick) NoKO無効は本体には無意味なはず
00:50 (Momizi) あ”
00:50 (ryusei_) Helperっすかぬ
00:50 (Rick) というか実行者
00:50 (Melt) んー?
00:50 (Momizi) 本体NoKOぬるってるん
00:50 (okihaito) え?NOKO無効搭載してG-Test12P撃破できたけどなー
00:51 (TS-Nameless0) もみおみェ・・・
00:51 (Momizi) 再挑戦だお!
00:51 (ryusei_) もみもみ・・・
00:51 (Melt) ふぁいとー
00:51 (Rick) NoKOの効果であるラウンド終了回避と、Life0での死亡回避は別です
00:52 (okihaito) あら?そうなのか・・・ここらへんはよくわからん
00:52 (macbeth) ふむ
00:52 (Rick) 別というか、Life0の死亡判定を行うまでに他のキャラが割り込むことはできないでしょう
00:53 (Rick) NoKO実行者がLife0で死ぬことは無いです

エラー

2/26-27
23:54 (mosa) Assert failure inarray.j line 110
23:54 (mosa) なんなんや、もう・・・(´゚'ω゚`)
23:54 (DRM) それはアサート110はアニメ関係だっけ?
23:55 (mosa) 時止失敗して且つ何か動くと出る
23:55 (DRM) それともスプライトバグ関連だっけか
23:56 (DRM) あったあった
23:56 (DRM) http://mugenrick.seesaa.net/article/189764514.html
23:56 (mosa) 一旦時止め耐性諦めようかな(´゚'ω゚`)現状どうしようもない
23:57 (mosa) うーん、時止め関連なきゃ普通に動くから
23:57 (mosa) 時止めつつanimelemtime系使ってるとアウトなのかね
23:58 (Melt) あ・・・えーと、animelemtime(0)とかやってない?
00:00 (mosa) 時止めヘルパー入れて
00:00 (mosa) animelemetime(0)使ってるヘルパーに移動すると
00:00 (mosa) これが出る
00:00 (macbeth) そりゃでるわー…
00:01 (YANMAR) もっさん大丈夫かね?
00:01 (mosa) ぶっちゃけ詰んだ\(^o^)/
00:01 (macbeth) 0枚目のanimelemとか存在しないもの
00:01 (mosa) 仕方ないからちょっと利用番号変えてみる
00:01 (mosa) (0)は使ってない
00:01 (macbeth) ふむ
00:01 (mosa) 1Pで使うとセーフ
00:01 (macbeth) 後は
00:01 (mosa) 12Pで時止失敗状態で使うとアウト
00:01 (YANMAR) airに不備があるように思えるね
00:02 (mosa) 何で時止めヘルパー二度目でないんですかー
00:03 (mosa) movetype=a でもiでもかわらぬぇーし
00:07 (mosa) 番号変えても駄目だしどうにもならんな
00:08 (mosa) 時止めヘルパーが入るべき領域に相手のヘルパーが割り込んでるし
00:08 (YANMAR) まず時止め解除ヘルパーのair貼り付け
00:08 (mosa) [Begin Action 1300]
00:08 (mosa) -1,0, 0,0, 9999
00:09 (mosa) まぁ、まーちゃんの旧女神天子Rと同じですねー
00:09 (YANMAR) 大丈夫だねぇ、んじゃ次はヘルパー保護のセルフをば
00:09 (mosa) 親変更の時普通に動く→構造変更→冷温停止
00:10 (mosa) [state -2]
00:10 (mosa) type = selfstate
00:10 (mosa) trigger1 = ishelper(23002)
00:10 (mosa) value= 23002
00:10 (mosa) ignorehitpause = 1
00:19 (mosa) やっぱ、相手か自分のヘルパー?が固まってる時に使うと落ちるのかな。よくわからん
00:19 (YANMAR) 後はそうね…本体の時止めペタリどぞ
00:21 (mosa) [State ]
00:21 (mosa) type = superpause
00:21 (mosa) trigger1 = !ishelper
00:21 (mosa) trigger1 = (palno=[5,12])||numprojid(13000612)=1
00:21 (mosa) trigger1 = alive
00:21 (mosa) anim = -1
00:21 (mosa) time = 2147483647
00:21 (mosa) movetime = 2147483647
00:21 (mosa) darken = 0
00:21 (mosa) p2defmul = 1
00:21 (mosa) unhittable = 0
00:21 (mosa) ignorehitpause = 1
00:29 (mosa) うーん、やっぱり時止めヘルパーが一回目以降でてない
00:31 (mosa) 参考にした女神天子Rだと常時出てるけどトミーは一回でて消えたら二度とでてこない
00:31 (mosa) 何で出てこないかが問題だ
00:32 (YANMAR) その時止め解除のProjが良く分からないんだけども
00:32 (YANMAR) あとスパポだけ?
00:32 (mosa) これはこっちでの本体性能の判断ですね、抜いても駄目でした
00:33 (mosa) ポーズも同じ感じで上にあります
00:33 (YANMAR) palは勿論defに登録してあるよね?
00:34 (mosa) 入ってますよ
00:34 (mosa) 本体のポーズとスパポーズ取ると
00:34 (mosa) mugenが落ちる
00:34 (YANMAR) 時止め解除ヘルパーを呼び出さないとどうなる?
00:36 (mosa) 相手が固まってる感じdすね
00:36 (YANMAR) 自分は動けると…それなら本体時止めは大丈夫か
00:36 (mosa) 結局、解除ヘルパーが一度出てから二度と出てこないのが原因なのかな
00:36 (YANMAR) うーん、直接みたほうが早そうだ
00:42 (mosa) うーん、これ時止関係ないや
00:42 (mosa) 本体時止解除して、ヘルパー記述から時止関連全部消しても
00:43 (mosa) 一度しか出ないからヘルパーが出ること自体に問題があるみたいです
00:51 (mosa) [state a]
00:51 (mosa) type=helper
00:51 (mosa) triggerall = !ishelper
00:51 (mosa) trigger1=1
00:51 (mosa) postype=p1
00:51 (mosa) pos=0,0
00:51 (mosa) id=29999
00:51 (ni-san) ムーブタイプAでいいんじゃ
00:51 (mosa) stateno = 23002
00:52 (mosa) name="toki"
00:52 (mosa) helpertype=player
00:52 (mosa) supermovetime=99900000
00:52 (mosa) pausemovetime=99900000
00:52 (mosa) ignorehitpause=1
00:52 (ni-san) それ埋まるんじゃ…
00:53 (mosa) それがね
00:53 (mosa) 埋まらないんですよ
00:53 (ni-san) 時止め解除ヘルパーを
00:53 (mosa) 何かよくわからんけど、ヘルパーがでてこない。 でてこないから解除できない→試合凍結
00:53 (ni-san) ヘルパーに出させてみてわ
00:55 (mosa) 最初はヘルパーにださせてたんだけどね・・・・
01:06 (mosa) 一応時止解除はできるようになったー
01:06 (mosa) ただ非常に不安定&デススター2あたりだと開幕で落ちるというこの使えなさ
01:07 (mosa) ヘルパー指定して時止ヘルパー出させると出てこないっていう
01:30 (mosa) 治った件
01:30 (mosa) 結局なんだったのか理解不能状態
01:31 (YANMAR) 原因は?
01:31 (YANMAR) わからんかったんか
01:31 (Melt) よかったね~
01:31 (mosa) 不明としか・・・・
01:31 (Melt) でも、分かった方が後としていいんだけど・・・。どうしてだったんだろうねー。
01:31 (macbeth) 原因不明は怖いわぁ
01:31 (mosa) うーん、結局記述全然変わってないと思うんだけど・・・(´゚'ω゚`)
01:32 (mosa) 凄い余計な時間使ってしまった。やっぱ今月中とか無理だNE(´゚'ω゚`)
01:32 (mosa) お騒がせしました、ありがとうございました(´・ω:;.:...

トリガー中の「;」

2/26
17:07 (Sance_) ・・・え
17:07 (Sance_) なんでRSPのみらくるこれで機能するようになるの・・・w
17:08 (Melt) あー・・・パンドラ0.3bは倒せないかあ。。。
17:08 (Sance_) マジで分からん・・・
17:08 (ni-san) 知らん(
17:08 (Sance_) 誰か分かるなら解説を・・・
17:08 (Sance_) [state ]
17:08 (Sance_) type=targetstate
17:08 (Sance_) trigger1=!enemy,numhelper(78787878)
17:08 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878)
17:08 (Sance_) これで取れない
17:08 (GGG) RSPは結構とくしゅらしいねーw
17:08 (Sance_) [state ]
17:08 (Sance_) type=targetstate
17:08 (Sance_) trigger1=!enemy,numhelper(78787878)
17:08 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878);||parent,ishelper(78787878)
17:08 (Sance_) これで取れる
17:08 (Sance_) どうして?
17:09 (Sance_) コメントアウトしてるんだがwww
17:09 (Sance_) 何でこれで変わるの?www
17:09 (ni-san) ||はさむと
17:09 (ni-san) その手前の; は見ないとか?w
17:10 (Sance_) 流石にそれは…ないと思いたいw
17:10 (GGG) コメントアウト消したらどうなります?
17:10 (ni-san) 前になんかそういうのあった記憶あんだよなぁw
17:11 (Sance_) コメントアウト消したら動く
17:11 (GGG) 消しても動くのね
17:11 (Sance_) というか ;を残したら動く、消したら動かない
17:11 (GGG) じゃあやっぱり(ry
17:11 (Sance_) 謎すぎてなにがなんだか
17:11 (ni-san) parent,ishelper(78787878)
17:11 (ni-san) のみだと?
17:11 (ni-san) トリガー2が
17:12 (Sance_) 動くねぇ
17:12 (Sance_) 安定して
17:13 (ni-san) やっぱ target,ishelper(78787878);
17:13 (ni-san) まででセット扱いされてんじゃね(
17:13 (GGG) あーその可能性ありうる・・・・????w
17:14 (ni-san) 別によくはないけどある
17:35 (Sance_) あー、やっと動くようになった・・・
17:36 (Sance_) しかし未だに何でさっきので機能するかどうかが変わったのが分からない・・・
17:36 (ni-san) りっちゃんなら詳しいんじゃね
17:36 (Rick) それほどでもない
17:36 (half_material) 謙虚だなー
17:37 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878)
17:37 (Sance_) これと
17:37 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878);
17:37 (Sance_) これ、
17:37 (Sance_) の違いで機能するかしないか(
17:37 (Rick) えーw
17:37 (Sance_) マジで理解不能
17:37 (ni-san) その後貼らなきゃダメでしょw
17:37 (Rick) 私も理解不能状態です
17:37 (ni-san) 17:08 (Sance_) [state ]
17:37 (ni-san) 17:08 (Sance_) type=targetstate
17:37 (ni-san) 17:08 (Sance_) trigger1=!enemy,numhelper(78787878)
17:37 (ni-san) 17:08 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878)
17:37 (ni-san) 17:08 (Sance_) これで取れない
17:37 (ni-san) 17:08 (GGG) RSPは結構とくしゅらしいねーw
17:38 (ni-san) 17:08 (Sance_) [state ]
17:38 (ni-san) 17:08 (Sance_) type=targetstate
17:38 (ni-san) 17:08 (Sance_) trigger1=!enemy,numhelper(78787878)
17:38 (ni-san) 17:08 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878);||parent,ishelper(78787878)
17:38 (ni-san) 17:08 (Sance_) これで取れる
17:39 (ni-san) んで||があると手前の;読まないんじゃねと推測
17:39 (Sance_) いや、その後消してもそうなった
17:39 (Rick) そんな馬鹿な
17:39 (ni-san) じゃあどういうことなの…と
17:39 (Sance_) ||parent,ishelper(78787878)の部分消したよ…消しても ; があるか無いかで差が出た…
17:40 (Sance_) だから理解できないとw
17:40 (Rick) 何回やっても同じ結果ですか?
17:40 (Sance_) 30回くらい試したねー
17:40 (ni-san) なんだっけなあ… ;入れると無条件で1扱いされたんだっけなあ
17:41 (ni-san) trigger2=target,ishelper(78787878); は実は trigger2=1
17:41 (Sance_) なにそれこわい
17:41 (Sance_) 怖くは無いけどそうだったら困るわww
17:41 (ni-san) なんか昔わたしもそれで悩んだような気がしたようなしないような
17:41 (Rick) ";"に不備があったらプログラマ全員死亡じゃ・・・
17:41 (ni-san) 違うやつだったかもわからんが
17:42 (Sance_) とりあえず記述他に弄って直ったけど正直なにがなんだか・・・
17:42 (Sance_) よし・・・!
17:42 (ni-san) あ タンマ
17:42 (Sance_) 無かった事にしよう
17:42 (ni-san) トリガー3あったりします?
17:42 (Sance_) [state ]
17:42 (Sance_) type=targetstate
17:42 (Sance_) trigger1=!enemy,numhelper(78787878)
17:42 (Sance_) trigger2=target,ishelper(78787878)
17:42 (Sance_) trigger3=target,numexplod(78787878)
17:42 (Sance_) trigger4=!enemy,numprojid(78787878)
17:42 (Sance_) trigger5=root,sysfvar(0)>=2100
17:42 (Sance_) value=ifelse(var(6)<0,0,var(6))
17:42 (Sance_) ignorehitpause=1
17:43 (ni-san) んで;があると機能すんのよね
17:43 (Sance_) ですね
17:43 (ni-san) つまり
17:43 (ni-san) 2行目の;が下に適用されて ;trigger3=target,numexplod(78787878)
17:44 (Sance_) それも困るなぁw
17:44 (Rick) それもプログラマが死ぬ
17:44 (ni-san) 無いかw
17:44 (Sance_) そういえば前に捏造関係でテストしてた時も何故か ;の数で何が起きたか変わったのよね
17:45 (macbeth) う~む
17:45 (ni-san) ;もなんかしら意味あんじゃね
17:45 (macbeth) どうすっかなー、構造久しぶりに弄ろうかなぁ
17:45 (macbeth) superpauseの無敵にも対応できるようにしたいし
17:46 (Sance_) とりあえずもうこれはいいや・・・w 頭いたくなる(
17:46 (ni-san) わたし記述無効にする時いっつも ;trigger1=!enemy,numhelper(78787878)みたいにするけど(
17:46 (rakurai) 構文解析は1行ごとじゃないから、ニーサン氏の奴な気もする
17:47 (Rick) ;のあとに何もないとアレだとか?
17:48 (rakurai) エスケープ処理の後、どうやってエスケープ処理離脱を行ってるかが問題
17:49 (macbeth) つまり ; の後ろ次第で次の行までコメントアウトが持続するってことなのかな
17:50 (rakurai) うん、やっぱり次の行読まないね
17:51 (rakurai) 次の行というか、それ以降のトリガーが無効化される 末尾に;があると
17:51 (ni-san) うん
17:52 (ni-san) それ以降全部読みませんよ
17:52 (Sance_) 地味に困るな…w
17:52 (Sance_) というかめっちゃ困るな
17:52 (ni-san) 3どころか456もナイヨ
17:52 (Rick) 普通そういうことしないとはいえ・・・
17:52 (ni-san) ;ああああ とか何か入ってればセーフ?
17:53 (macbeth) 何も文字が入ってないとダメなんじゃないかなぁ
17:53 (rakurai) ちょいまって、アカネさんがバグった(
17:53 (macbeth) あれ?
17:53 (macbeth) そうでもないな…
17:54 (ni-san) こばn
17:54 (macbeth) trigger12=0;だと後ろも読み込む
17:54 (ni-san) 読んだり読まなかったりする場合がある?(超アバウト
17:56 (ni-san) ちなみにわたしは邪眼をわかりやすくしようと※つけようとして入れたらそれ以下全部読まなくなったんだと今思い出した(死
17:56 (Sance_) oh...
17:56 (macbeth) というかてんこはトリガーの末尾;が結構あるんだけど
17:56 (rakurai) あれ、読み始めた(
17:56 (Sance_) もうわけわからん
17:56 (ni-san) まあとりあえず末尾危険でいいんじゃねw
17:57 (rakurai) どういうプログラムなんだ・・・
17:57 (macbeth) えー…
17:57 (macbeth) もしかしてニーさんの所で鬼巫女R専用が動かなかった乗って
17:57 (Sance_) もうそういうことでいいや
17:57 (macbeth) これが原因なの?
17:57 (ni-san) いやわからんけどありうるかもしれん

探査

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15:27 (macbeth) あー、これか…
15:28 (macbeth) となると探査ヘルパーにもアレやらないとなぁ
15:28 (macbeth) 多分これだと思う
15:29 (GGG) どれやろ(
15:29 (macbeth) ちょっと実験中
15:29 (macbeth) 多分なんだけどねぇ投げ属性の仕様の問題が不味い具合に噛み合ってる
15:30 (GGG) ・・・えっと・・・
15:30 (GGG) 無敵化とか?
15:30 (macbeth) 投げ属性って強制hitonce=1だから
15:31 (macbeth) 他のにあたると…
15:31 (GGG) あー
15:31 (macbeth) んで困ったことに
15:31 (macbeth) 相手のbindtorootがある
15:31 (ryusei_) 2フレームの壁も遠いのかぬ・・・
15:31 (ni-san) 一度ミスったら終わりなのかー
15:32 (macbeth) 1007ステートを探査ヘルパーが読み込んだらbindtorootで相手本体に探査ヘルパーが張り付いて
15:32 (macbeth) これでprojがあたりにくくなる
15:32 (ni-san) すると相手に探査確認がハッついてない限り難しいってことか
15:32 (macbeth) いや違う
15:32 (macbeth) bindtorootを上書きしてどっかに飛ばしておけばおkのはず
15:32 (ryusei_) fm
15:33 (GGG) 探査ヘルパーを話さないといけないってことですかね
15:33 (GGG) 打つの遅かった(
15:33 (macbeth) んー…でもダメか…これの影響だと思うんだけど…
15:33 (macbeth) とにかくprojがあたらないのが理由のはず
15:34 (ni-san) 確か変なnothitbyでしたな
15:34 (GGG) 探査ヘルパーをpossetじゃなくてバインドトゥルートにしてやればいいってことかぬ?
15:35 (macbeth) 先に読み込むステートの何かに理由があると思うんだけどなぁ
15:36 (macbeth) ん?
15:36 (macbeth) もしかしてこれか?
15:37 (ni-san) そういやそのステートに飛ばすと相手吹っ飛んでたけど
15:37 (ni-san) vel関係?
15:37 (macbeth) statedef 1000にあるsuperpause
15:37 (macbeth) これの無敵のせいかなぁ
15:37 (ni-san) じゅんばんにたどるとそこを通るから
15:37 (ni-san) 無敵がついちゃう?
15:37 (GGG) hitbyで無敵消えません?
15:37 (macbeth) superpauseの無敵は独立した無敵
15:38 (GGG) あー
15:38 (macbeth) でだ
15:38 (macbeth) ヘブンズさん、探査ヘルパーに時止めさせてる
15:38 (ni-san) なるほどそういう不具合解消のための時止め?
15:38 (macbeth) 違う
15:38 (macbeth) 探査ヘルパーが時止めで止まるのを回避するための時止め
15:39 (macbeth) これでsuperpauseの無敵が解除されてるんじゃないかなぁ
15:39 (ni-san) (´・ω・`)
15:39 (GGG) んー・・・時止め解除用の時止めか
15:39 (macbeth) 可能性としてはここら辺くらい
15:39 (GGG) やってみよう
15:39 (GGG) 一番最初の方法では取れなかった・・・と?
15:39 (macbeth) ちょっと色々試し中
15:40 (macbeth) 取れないとしたらこれ位しか思いつかないんだよなぁ
15:40 (macbeth) てんこで優先していすりゃ取れるってことは
15:40 (macbeth) その前のステートでなんかあったってことだし
15:42 (Sance_) ・・・え
15:42 (macbeth) むー、これでもないのか?
15:42 (ni-san) そういうのの謎が解けると楽しいんだけど解けないと気持ち悪いんだよなあw
15:42 (macbeth) どっかに何かあるはずなんだけどなぁ
15:44 (GGG) うーん・・・取れませんねぇ
15:44 (macbeth) もう一つ試そうと思ってたこと試してみよう
15:52 (GGG) うーん・・・わっかんねぇなぁw
15:56 (macbeth) あー
15:56 (macbeth) やっぱり
15:56 (macbeth) statedef 1000を通過すると習得でいなくなる
15:56 (GGG) まじすかー
15:56 (ni-san) スーパーポーズをどうにかして解除する必要があると
15:56 (macbeth) うーん
15:56 (GGG) 一旦専用で1000回避して試してみるか
15:57 (macbeth) 多分何か無敵が付いてるはず…
15:57 (macbeth) やっぱりsuperpauseなのかなぁ
15:59 (GGG) ・・・あっるぇ?w
15:59 (GGG) 1000回避しても取れないなw
15:59 (ni-san) ためしに999に同じの入れてみてわw
15:59 (ni-san) こばーn
16:00 (macbeth) うーん、1000に何かあると思うんですけどねぇ
16:00 (macbeth) 1000を優先探査に入れたら取れなくなったし…
16:01 (GGG) ・・・んー?
16:01 (GGG) なんでだろうなぁ
16:01 (GGG) あ、取れました!すみませんw
16:02 (ni-san) 1000回避でとれた?
16:02 (GGG) 取れましたねw
16:02 (ryusei_) おいぃ・・・
16:02 (macbeth) うーん
16:02 (macbeth) superpauseの無敵解除が課題か…
16:02 (GGG) デバック表示ミスってました(
16:02 (GGG) 死んだから気付いたw
16:03 (macbeth) というか
16:03 (macbeth) G3って1000も優先探査?
16:03 (GGG) 違いますね
16:03 (macbeth) でも1028を優先しても取れなかったと…
16:03 (GGG) 取れなかったですねぇ
16:04 (macbeth) うーん、他に何かあるのか…?
16:04 (macbeth) でもてんこは1000っぽいんだよなぁ
16:04 (ni-san) 1028のムーブタイプとか?
16:04 (macbeth) movetype=h
16:04 (GGG) 優先探査してるステート貼りますか?
16:05 (macbeth) 3001とか調べてたりしません?
16:05 (macbeth) ここにもう1個superpauseがあるんだけど
16:05 (GGG) 調べてませんねぇ
16:05 (macbeth) うーん
16:06 (macbeth) 1028を先に調べれば関係ないと思うんだけど…
16:07 (ni-san) 1000から1028の間にはなんもないので?
16:07 (macbeth) ある、けど問題になりそうなものはない
16:07 (GGG) とりあえず1000を準汎用で回避しておくかな・・・意味わからんw
16:07 (macbeth) んでてんこは1000より先に1028を調べたら取れたから1000だと思うんだが...
16:08 (GGG) 1000に何かあるキャラ居ます?
16:08 (ni-san) 1000をなかったコトにして回避せずやってみてわ
16:08 (GGG) 回避しなかったら取れないです
16:10 (ni-san) まあ1000使ってて他に何もないキャラなんてよっぽどじゃないかぎりいないとは思いますが…
16:10 (macbeth) 1000を書き換えてチェック
16:10 (GGG) superpause消してみますか
16:11 (macbeth) やっぱり1000だよ
16:11 (macbeth) 1000を99000に書き換えたら習得できた
16:11 (GGG) ですかー
16:11 (GGG) なんで優先したら取れなかったんだろうなぁ
16:12 (ni-san) 回避しなきゃダメでしょw
16:12 (macbeth) G3落としてくるかー…
16:12 (GGG) 公開版では優先してませんよ<1028
16:13 (ni-san) してたら怖いわw
16:13 (GGG) まぁぬw
16:14 (GGG) うん、1000回避したら100%取れるわ
16:15 (macbeth) しかし
16:15 (macbeth) これどうやって回避したものかなぁ
16:15 (macbeth) 多分superpauseが原因なんだと思うけど…
16:16 (GGG) うーむ・・・
16:17 (GGG) 探査ヘルパーに時止め解除してやったけど回避できなかったしなぁ
16:17 (GGG) 探査ヘルパーで
16:25 (macbeth) しかし探査に付いて話せる相手が増えてきたのはいいことだねぇ
16:25 (GGG) 私なんてまだまだですがねw
16:27 (macbeth) とりあえず導入出来ただけでもかなりのアドバンテージですよ
16:27 (GGG) ありがとうございます・・・精進します
16:27 (macbeth) なんだかんだ言っても探査持ちキャラ少ないし
16:28 (ni-san) うむ
16:28 (Melt) G3さんは探査どこまで出来てるの?
16:28 (mosa) 落ちる可能性あるんだよね
16:28 (ni-san) 親変更より前の技術なのに希少
16:28 (macbeth) さて
16:28 (GGG) えっと
16:28 (macbeth) 落ちる可能性はある、けど倒せるようになる方が多いです
16:28 (GGG) hitbyとhitdefとlife減少ですね
16:28 (macbeth) まぁ落ちる可能性があるとか言ったら
16:28 (macbeth) 凶悪技術のほとんどは落ちる可能性があると言える(
16:29 (GGG) 利用型だからノーマルヘルパー探査は入れてません
16:29 (macbeth) 探査で落ちるのも他の技術で落ちるのも同じっす
16:29 (Melt) 利用型だからそれで大丈夫だね
16:29 (mosa) そこなんだよねー
16:29 (macbeth) そしてやーっぱりsuperpauseか
16:29 (mosa) リターンがあまり噛みあわない感がするのと面倒っぽくてどうにも手がつかない
16:29 (macbeth) superpauseの無敵解除しないと1000通過した時点で詰む
16:29 (Melt) superpauseに何かあったの?
16:29 (Melt) あー
16:29 (Melt) unhittableね・・・
16:30 (macbeth) superpauseの無敵で不完全なnothitbyが習得できない
16:30 (macbeth) リターンはかなりあるよ
16:30 (Melt) あれって上書きできないっけ?
16:30 (macbeth) 上書き出来るはず、なんだけどどう判断したものか
16:30 (ni-san) ヘブンズさんは上書きしてるらしい
16:30 (macbeth) いっそ常時時止めするか?
16:30 (Melt) 私は喰らい利用で常時解除方式かなー
16:30 (GGG) どうやってるんだろうなぁ
16:30 (Melt) やってないけど、やるとしたらこれかな
16:31 (macbeth) くらい利用?
16:31 (ni-san) むーぶたいぷがHになると無敵が解除うんちゃらですっけ
16:31 (ni-san) 被弾するとか
16:31 (macbeth) だから無敵がついて被弾できないと(ry
16:32 (Melt) あー・・・ちょっと厳しいかも
16:32 (Melt) 2Fに一回しか解除できないなあ
16:32 (macbeth) ってかメルさんのいってる解除方法が気になる
16:32 (macbeth) どんな感じなんだろう
16:32 (GGG) 気になりますなぁ
16:33 (macbeth) もしかして探査ヘルパーに常時時止めさせて後ろのヘルパーを被弾式の時止め解除で常時解除?
16:35 (Melt) 今纏め中です、少しお待ち下さい・・・。
16:36 (GGG) すみませんね・・・ありがとうございます
16:36 (Melt) 最終のアノマロに合わせて時止めを行い解除する方式・・・かな
16:36 (macbeth) あー
16:36 (macbeth) ヘブンズさんと同じね
16:36 (Melt) 私はこれかなー。
16:37 (GGG) ほむ・・・
16:37 (macbeth) ただそれだとアノマロやってるときにしかできないんだよね
16:37 (Melt) そそ、だから2fに1回なのよねー
16:37 (ni-san) 時止め方法も色々増えてよくわからなくなってきたなw
16:37 (macbeth) やっぱり常時時止め+最終付近からの解除がいいんじゃないかなー
16:37 (ni-san) 最終をぶん殴って解除してるのかね
16:38 (GGG) ←既によくわからなくなってきてる人
16:38 (GGG) というか私の時止め解除ヘルパー結構前の方だなぁ
16:38 (Melt) それをやるとアノマロが出来ない・・・
16:38 (ni-san) とするとまた別か 全く分からんw
16:39 (macbeth) 私の考えてるのは
16:39 (macbeth) 探査ヘルパー常時時止め→くらいヘルパー常時時止め解除→最終ヘルパーでアノマロカリスキラーかな
16:40 (Melt) あー
16:40 (macbeth) まぁ別にくらいヘルパーにやらせてもいいけどねぇ
16:40 (ni-san) 3つで時止めやってんのか
16:41 (GGG) うーん・・・時止め解除かぁ・・・
16:41 (Melt) あー
16:41 (Melt) 探査常時時止め、最終付近アノマロだけでもできるかあ
16:42 (Melt) それを被弾取得役に任せておけば結構簡単に出来そうな・・・
16:43 (GGG) 最終付近にやらせないとだめってことはヘルパー順列変えないとだめかぁー・・・
16:47 (macbeth) とりあえず優先指定でお茶を濁すか
16:47 (GGG) じゃあ私は1000回避でいいかな・・・
16:48 (GGG) なんで優先で取れないんやw
17:05 (macbeth) 良いこと思いついた
17:05 (macbeth) movetype=h習得して無差別に返そう(
17:05 (GGG) おうち・・・
17:05 (ni-san) こええw
17:05 (ni-san) あーでも確実にあゆあゆになるのかな
17:05 (GGG) それも良いかもしれぬなー
17:06 (macbeth) 根本的な解決にはならないけどこういうのもありだろ(
17:06 (GGG) 普通にターゲットムーヴタイプで取れそうだし
17:06 (Melt) うんうん
17:06 (GGG) ですなw
17:06 (ni-san) ただHでステぬけするのもいるだろうから
17:06 (macbeth) まぁ返すタイミングの調整もあるから後になるけど

エラー:みらくる式アニメ検索

2/26
03:12 (ryusei_) ちょっと質問なのですが
03:12 (ryusei_) [State ,みらくるアニメ記憶]
03:12 (ryusei_) type = Null
03:12 (ryusei_) trigger1 = var(44) := anim * (hitpausetime > 0)
03:12 (ryusei_) ignorehitpause = 1
03:12 (ryusei_) こんなん記憶とかなら問題ないのでしょうかぬ?
03:13 (Sance_) hitpauseが無くなったらvar(44)が0になる
03:13 (ryusei_) Nullでのvarsetは慣れてないからいまいち分からない・・・
03:13 (Sance_) その上に trigger1 = !var(44) でも入れておくといいと思う
03:14 (YANMAR) だのぅ
03:14 (ryusei_) ほぼvarsetの var(44) = anim * (hitpausetime > 0) で変わらない感じですかぬ?
03:14 (ryusei_) fm・・・
03:14 (Sance_) 変わらないね
03:14 (Sance_) 自分のが
03:14 (Sance_) [state ]
03:14 (Sance_) type=varset
03:14 (Sance_) trigger1=!var(2)
03:14 (Sance_) var(2)=anim*(hitpausetime>0)
03:14 (Sance_) ignorehitpause=1
03:14 (ryusei_) なら問題ないのか
03:14 (Sance_) これだから、ほぼ同じ
03:15 (ryusei_) うぃうぃ
04:15 *YANMAR quit ("Leaving...")
04:16 (ryusei_) oh
04:19 (ryusei_) 間に合わなかった・・・
04:20 (ryusei_) Vまどかのみらくる習得不可の原因解明してるからわるいのか・・・
04:35 (ryusei_) こ・・・これは・・・・
04:36 (ryusei_) これはどう対処すればいいのだ・・・
04:36 (ryusei_) 助けて僕らのさんちゃん!
04:44 (ryusei_) うおおおおんwwww
04:46 (Sance_) わからんw
05:34 (ryusei_) ん~
05:34 (ryusei_) RSPは181を取得しても大丈夫なのかぬ・・・
05:35 (Sance_) 大丈夫よ
05:35 (ryusei_) fmfm
05:35 (Sance_) [Begin Action 181]
05:35 (Sance_) Clsn1Default: 1
05:35 (Sance_) Clsn1[0] = -81, -159, 162, 11
05:35 (ryusei_) (´;ω;`)あったのね
05:36 (ryusei_) やったよ!これでVまどかのアニメ取得が治ったよ!
05:37 (ryusei_) 面白そうだから調べてみようっと思ったら4時間かかってたぜよ・・・
05:39 (ryusei_) Clsn2[0] = -100, -100, 100, -100 って小さいのかぬ・・・
05:40 (Sance_) 何に使ってるかによる
05:40 (ryusei_) みらくる式のリバサだぬ
05:41 (Sance_) うーん・・・少し小さい?
05:41 (ryusei_) ;みらくるヘルパー
05:41 (ryusei_) [Begin Action 152]
05:41 (ryusei_) Clsn1: 1
05:41 (ryusei_) Clsn1[0] = -100, -100, 100, -100
05:41 (ryusei_) Clsn2: 1
05:41 (ryusei_) Clsn2[0] = -100, -100, 100, -100
05:41 (ryusei_) -1,-1, 0,0, 1
05:41 (Sance_) 自分は全部9999にしてるなぁ
05:41 (ryusei_) 小さいのか・・
05:41 (Sance_) まぁ、問題は無いだろうけど
05:41 (ryusei_) 小さく過ぎて取得できないのは仕方ないか・・・
05:42 (ryusei_) いや、 -100, -100, 100, -100 だとヨコハマのアニメが取得できなかった
05:42 (ryusei_) ;みらくるヘルパー
05:42 (ryusei_) [Begin Action 152]
05:42 (ryusei_) Clsn1: 1
05:42 (ryusei_) Clsn1[0] = -100, -100, 100, 100
05:42 (ryusei_) Clsn2: 1
05:42 (ryusei_) Clsn2[0] = -100, -100, 100, 100
05:42 (ryusei_) -1,-1, 0,0, 1
05:42 (ryusei_) この大きさだと取得できたなう
05:43 (ryusei_) ちょっと思ったことがある
05:43 (ryusei_) [State 14000, 習得アニメ記憶]
05:43 (ryusei_) type = Varset
05:43 (ryusei_) trigger1 = ishelper(7070707)
05:43 (ryusei_) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
05:43 (ryusei_) var(2) = anim * (hitpausetime > 0)
05:43 (ryusei_) ignorehitpause = 1
05:44 (ryusei_) この記述じゃないと取得できないというのはどういう意味なのだ(´;ω;`)
05:44 (ryusei_) MUGENの世界は訳が分からないよ
05:45 (Sance_) さぁ・・・w
05:46 (ryusei_) 今日ヤンマー氏に報告するかぬ

13:11 (ryusei_) 実は昨日(今日)Vまどかのみらくる取得できない原因を見てまして
13:14 (ryusei_) そして原因が分かった感じ?ですかぬ・・・
13:14 (YANMAR) おおお、してその心は
13:15 (ryusei_) みらくるヘルパーの -100, -100, 100, -100 を -100, -100, 100, 100 にすればヨコハマのアニメが習得できることを確認
13:16 (Sance_) あーw
13:16 (Sance_) なるほどw
13:16 (Sance_) そういうことねw
13:16 (YANMAR) あー、posはあってるのにairがあってなかったのか
13:16 (ryusei_) 習得アニメ記憶 の !var(2) を無くせば RSPのアニメが取得できることを確認
13:17 (YANMAR) !var(2)は必須だと思うんだけどのぅ…
13:17 (YANMAR) 元からあった場合もリセしてたような
13:17 (ryusei_) それを無くさないとなぜか取得できないという(´;ω;`)
13:18 (Sance_) 間者でみらくるしてない?
13:18 (YANMAR) 間者でのみですよ
13:18 (Sance_) なんでだろうw
13:19 (YANMAR) しかしairズレか…筆頭とティルも見ておかなきゃ
13:19 (ryusei_) 自分も聞きたいです・・・ これの原因解明するのに4時間もかかりましたし・・・
13:20 (ryusei_) しかし、いまいち分からないのは取得アニメが反応しない原因が分からないかな・・・(´・ω・`)
13:21 (YANMAR) 特定相手だけなのがのぅ…
13:21 (ryusei_) なぜに !var(2) を無くさないと取れないのかがいまいちわからない\(^o^)/
13:22 (YANMAR) だのぅ…しかし間者だし無くしても支障は出ない、かな
13:23 (YANMAR) 間者生成もできないん?
13:24 (ryusei_) お力になれず申し訳ないですヤンマー氏・・・
13:24 (YANMAR) いえいえ、airのズレ見つけた貰っただけでもおお助かりですわ
13:29 (YANMAR) 筆頭ティルもairは一緒か、何で差が出るんだかw
13:40 (YANMAR) おーヨコハマとRSPのみらくるとれたー
13:40 (YANMAR) リュウセイ氏感謝
13:41 (YANMAR) しかし本当になんだこれ、!var(2)が謎すぐる
13:41 (ryusei_) うぃうぃ
13:41 (Sance_) デバッグ表示でvar(2)はどうなってるの?
13:41 (YANMAR) var(0)と合致してる
13:45 (YANMAR) RSP相手だとみらくる検索終了してるのに、本体に保存されないって不思議か
13:46 (YANMAR) んー、!var(2)のトリガー無いと習得animが1ずれるw
13:46 (YANMAR) 181ゲットできるん
13:46 (ryusei_) 181に攻撃もあります死ぬ
13:47 (ryusei_) 攻撃範囲
13:47 (YANMAR) まぁズレるのはいいかなーと
13:47 (YANMAR) 他にも支障無さそうだしこれでいこう
13:47 (Sance_) 他のキャラでもズレない?
13:47 (Sance_) 問題ないのかー
13:47 (YANMAR) おそらくずれてるけど問題は無さそう
13:47 (ryusei_) もしかしたら他キャラでも影響あるかもしれません・・・ そこまで確認してる時間がなかったので・・・

AnimElemTime(1)とtime

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23:47 (mosa) AnimElemTime(1) = 39 = time=40 って認識であってますか(´゚'ω゚`)?
23:48 (Rick__) 全く同じではありませんが、そのステート内でアニメが変わらずループしない場合はAnimElemTime(1)=39=time=39です
23:48 (mosa) アニメになった瞬間は1Fでかうんとされないのか
23:48 (mosa) ありがとー
23:48 (mosa) 単純にタイムと合わせるだけでいいみたいね

エラー

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00:01 (Melt) んー・・・
00:02 (Melt) [state hitdef]
00:02 (Melt) type=projectile
00:02 (Melt) trigger1=enemy,var(0)>10000
00:02 (Melt) trigger1=enemy,fvar(0)
00:02 (Melt) p1stateno=floor(enemy,fvar(random%floor(!!enemy,fvar(0)+!!enemy,fvar(1)+!!enemy,fvar(2)+!!enemy,fvar(3)+!!enemy,fvar(4)+1)))
00:02 (Melt) この中でエラー落ちの要因になるものってあるかな?
00:03 (macbeth) random%0って警告メッセージだけだっけ?
00:04 (Rick__) 普通に考えれば出ると思いますが・・・?
00:04 (macbeth) あ、よく見たら一番最後に+1あったわ
00:05 (Rick__) って微妙に質問の内容をはき違えてる エラー落ちはしないとは思いますが・・・が正しい回答ですね
00:05 (Melt) それが、これを消したら落ちなくなったんですよー。
00:06 (ni-san) ランダムとフロー組み合わせると落ちるとか?
00:08 (Melt) とりあえず一つずつ見てみます。
00:08 (Rick__) HitDefやProjectileのパラメータの中にはとあるトリガーを入れると落ちるものがあります
00:09 (Rick__) p1statenoはその中に含まれるか分かりませんが・・・
00:09 (Rick__) 例えばdamage=GameTimeみたいなのは落ちることがあった気がします
00:26 (Melt) あ・・・分かった。何かよく分からないけど、Projを出すと落ちる・・・
00:27 (Melt) 多分nullの数が違うのかなあ。rootの参照先でも弄っちゃってるのかな・・・
00:29 (Rick__) あとはそのProjをトリガーにしている部分に問題があるとか
00:29 (Melt) ううん、敵が出してるProjをそのまま持ってきても落ちたから
00:30 (Melt) 多分nullで弄る場所を間違えてるんだと思う。ノーマル化の付近って参照先が多かったりするから
00:30 (Rick__) むーそうですかー
00:31 (Melt) 正解
00:31 (Rick__) ステコンオバフロの数間違えは確認が面倒ですからねー
00:31 (Melt) やっぱり間違えてた

ヒットカウンター

2/24
03:37 (GGG_) これヒットカウンター常時0にした方がいいかもなぁ
03:37 (YANMAR) なるべく無い方がいいと思ってる
03:37 (YANMAR) 特にあの辺りに文字表示させるなら尚更
03:38 (GGG_) ヒットカウンター消すステコンってなんでしたっけ?
03:38 (Sance) hitaddで0にする?
03:38 (blue-eye_) 常時hitadd化なんかで-999でもしとけば行けるんじゃないですかねぇ
03:38 (YANMAR) numhits=0を逐一追記かな
03:38 (GGG_) あ、hitaddだったか
03:38 (YANMAR) リバサもカウントするからのぅ
03:39 (GGG_) hitaddだけでは対処しきれないのかな?
03:40 (YANMAR) hitaddはやったことないわ

ヘルパーノーマル化

2/24
02:06 (ryusei_) ずっと思ってたのだが・・・
02:07 (ryusei_) normal化ってどういう技術なのだろう・・
02:07 (Momizi_) helpertype=Playerのヘルパーwo
02:07 (ni-san_) 相手のプレイヤーヘルパーをノーマルにして
02:07 (Momizi_) helpertype=normalにする
02:07 (Momizi_) ようは-2ステートとか読み込めないようにする
02:07 (ryusei_) まるで捏造クラスみたいな技術に見えるのう・・・
02:08 (ni-san_) 別に昔からある
02:08 (ryusei_) まじか・・・
02:08 (GGG_) 別に捏造使わないんだったら一度相手のヘルパー奪う必要あるし
02:08 (ryusei_) 本当に遅れてるな・・・自分・・・
02:08 (ni-san_) 捏造使ったノーマル化もあるから紛らわしいですが
02:08 (YANMAR) palno弄りと同じだのぅそこらへんは
02:09 (YANMAR) 無条件か条件込みかってなら超即死と直死の関係に似てるかな
02:10 (ryusei_) 何かと扱いが難しそうだ

エラー

2/24
01:58 (GGG_) うぇあー
01:58 (GGG_) なぜかあゆあゆだけに混線きかねぇw
01:58 (GGG_) 被弾ヘルパー無敵になっちまったのかな
01:58 (Momizi_) 今日はあゆあゆがよく話題に上る日だ
02:24 (GGG_) もういやあああああw
02:24 (GGG_) shift+F4押した直後は倒せるのにしばらくすると倒せなくなるってなんすか?
02:24 (GGG_) ありえねぇ(
02:27 (YANMAR) 相手どなた?
02:27 (GGG_) あゆあゆ
02:27 (GGG_) いきなり変な事になって困った
02:27 (YANMAR) あゆあゆか…gametimeが進みすぎてアウトになってる系かと思った
02:29 (GGG_) すみません・・・いったんG3うpするので、混線があゆあゆに効くか、とそのほかのキャラにも効くかどうか見てくれませんか?
02:29 (GGG_) もう意味わかめなんで・・・
02:31 (YANMAR) あゆあゆは仕分けで倒せるけど試合始まると倒せなくなる系ってこと?
02:32 (GGG_) 最初から最後まで混線が効かなくなりますね
02:32 (YANMAR) 固有結界貼ると耐性上がったような気がするけど…
02:32 (GGG_) projが被弾に当たってない?ぽいです
02:32 (GGG_) けど他のキャラ相手なら混線動くわけでして
02:32 (YANMAR) ふむふむむ、とすると相手が被弾ヘルパーのhitby貫通して常時当てられて
02:32 (GGG_) というか偶にあゆあゆにも効くという意味不明な(
02:33 (YANMAR) p1statenoが作動しなくなっちゃった、とか?
02:33 (GGG_) その可能性もありますね・・・
02:34 (YANMAR) 後は、Projが相殺されて当たらないとか
02:34 (GGG_) 相殺されないようにしてると思いますが
02:34 (YANMAR) Projは全属性じゃないよねぇ
02:35 (YANMAR) あとT以外だよねぇ
02:35 (GGG_) いろんな属性を試しましたね
02:35 (YANMAR) ふむむ…属性の線は薄いと
02:36 (YANMAR) 特定相手だけ、ってのが一番困るんだよねorz
02:36 (GGG_) ですねぇ・・・
02:36 (GGG_) 稀に死ぬってのも困るところ
02:36 (GGG_) 安心できない
02:37 (YANMAR) マカマカとかGOD長とか、他にあゆあゆキラーが通じる相手はおっけーなんだよねぇ
02:37 (YANMAR) p1stateno移動してないとなるとフロー部分かなと思ったけど…
02:37 (GGG_) GOD長は普通にKO出来ますね
02:37 (ni-san_) あゆあゆはマイナスオバフロっすよ
02:37 (GGG_) 専用ですけど
02:38 (GGG_) まず混線が動いてない時点でオバフロ関係ないようなw
02:38 (YANMAR) あれ、正方向のフローしかないけどあゆあゆいけるよw
02:38 (YANMAR) あ、そうでもないかw
02:38 (YANMAR) damage = ifelse(random % 2 = 0, 9999999999999, ifelse(enemy,const(data.defence) > 200, (256 * 256 * 256 * 192 -65) * 0.01 * (enemy,const(data.defence)), (256 * 256 * 256 * 128 -1) * 0.01 * (enemy,const(data.defence)) * ifelse(random % 2 = 0, -1, 1)))
02:38 (GGG_) むしろあゆあゆはマイナス効かないよ
02:41 (YANMAR) 間者とanimは大丈夫だよね
02:41 (YANMAR) 間者の有無
02:41 (GGG_) 大丈夫っすなぁ
02:41 (YANMAR) とするとp1stateno作動のみかぁ…
02:43 (GGG_) んー・・・
02:43 (GGG_) やっぱりG3 うpります
02:53 (GGG_) http://
02:55 (GGG_) とりあえずあゆあゆと戦わせてどうなるのかと、他のキャラでちゃんと混線が動くかどうかが気になります
02:55 (GGG_) 私の環境が悪いだけかもしれないし
02:55 (YANMAR) 心得た
02:56 (GGG_) あ、あと可能ならば探査が動くかどうかも見てくれませんか?
02:56 (YANMAR) あれ起動超早いw
02:56 (GGG_) 重複並列にしたら早くなりました
02:56 (GGG_) なんでやろ(
02:56 (YANMAR) BGMのボリュームでかすぎw
02:56 (GGG_) 間者だけですね
02:57 (GGG_) そうですか?w
02:57 (blue-eye_) たしかにBGMはでかいw
02:57 (YANMAR) こっちだと開幕KOでしたね
02:57 (GGG_) けど稀に倒せるのでまだ安心できませぬ
02:57 (YANMAR) 確率は低いのかな、2R目はならず
02:57 (GGG_) やっぱりーえ
02:59 (YANMAR) キラーの頻度は結構高いよね?5000F経過で倒せずだけども
02:59 (GGG_) 目の大魔法と、こっちに向かってくるような大魔法があゆあゆですね
02:59 (YANMAR) お、倒せた
03:00 (YANMAR) 1R目は開幕、2R目は6000F後くらいかな
03:00 (GGG_) なんか確率高くなってますねー
03:00 (GGG_) これも環境差・・・?うぐぐ・・・
03:00 (YANMAR) 3R目は開幕ですな
03:00 (blue-eye_) さて・・・こっちでもやってみますか
03:01 (GGG_) もうわけわかめよ(
03:01 (merufimu) 落ちた・・・(
03:01 (GGG_) えっ(
03:01 (merufimu) ルナティック12Pとやったらいきなり落ちますた(
03:02 (GGG_) なんか探査で落ちるステートでもあったんかな?
03:02 (YANMAR) 何故ルナとw
03:02 (merufimu) なんとなくw(滅
03:02 (YANMAR) あゆあゆはとりあえず何とかなってるみたい?なのでマカマカチェックなう
03:02 (blue-eye_) あれこいつあゆあゆじゃないアークだった(
03:02 (GGG_) マハタヨと、現実とあらぶる文とも戦ってみてほしいですね
03:03 (YANMAR) ういっす
03:03 (GGG_) ありがとうございます
03:03 (GGG_) アークは超重いから対策出来てませんねぇ
03:03 (YANMAR) あとミズグモもあゆあゆキラーか
03:04 (YANMAR) アークは専用すれば開幕でいけるぞよ
03:04 (GGG_) 開幕が重い(
03:04 (YANMAR) それはしゃあないw
03:05 (GGG_) ちなみに私はマカマカを持っていません
03:05 (blue-eye_) 実はアークの死因把握してないんですよね、ほぼ確実に心不全起こすみたいだからいいんだけど
03:05 (YANMAR) そったらマカマカ倒せるかどうかは怪しいところか
03:05 (YANMAR) デフォでもダメージ調整しないとあゆあゆキラー通らない子なので
03:05 (GGG_) hitdefステートがあるっぽいですね<アーク
03:05 (GGG_) ふむ
03:05 (YANMAR) hitdefステート利用のステ抜け貫通超即死投げか
03:05 (YANMAR) 親変更でnoko解除してアマ砲のどっちかかな
03:05 (blue-eye_) たしかそれ、かなり高い数値でしたよね、35000くらいの
03:05 (YANMAR) 3万台でしたね
03:06 (GGG_) そうなのかw
03:06 (YANMAR) 31800
03:06 (YANMAR) か31850
03:06 (GGG_) うわー・・・優先探査に入れとかないとなw
03:06 (blue-eye_) 白夜だとたまーに開幕で倒すから私からすればホントに心不全・・・
03:07 (GGG_) なにかの偽装でnoko貫通もできるみたい?
03:07 (GGG_) わかりませんが(
03:07 (YANMAR) 汎用で充分いける範囲だから何かしらでnoko突破はありそう
03:07 (YANMAR) マカマカは倒せないかー
03:07 (GGG_) いぎゃああ
03:08 (YANMAR) ラスト何たらがあゆあゆキラーかな
03:08 (GGG_) ラストなんたら?
03:08 (YANMAR) ラストイクリプス?の大魔法
03:08 (GGG_) 元ネタわからないで使っている私が恥ずかしい(
03:09 (YANMAR) おー追記結構ありますね
03:09 (YANMAR) 地平線みたいなやつw
03:09 (blue-eye_) 問題ない、私もだ( >G3氏
03:09 (GGG_) あ、そうですね
03:09 (GGG_) 目の大魔法もあゆあゆです
03:10 (YANMAR) ミズグモはおっけーすな
03:10 (merufimu) あゆあゆキラーは汎用性が高いとかなんとか聞きましたけど。。。
03:10 (YANMAR) とするとやっぱあゆあゆが安定しない感じか…
03:10 (YANMAR) ぶっちゃけアマ砲の上位互換です
03:10 (GGG_) ミズグモはなんかあゆあゆキラー意外で倒してるような気もするw
03:10 (GGG_) 以外
03:10 (YANMAR) 2R目は開幕だのぅ
03:11 (merufimu) おぉ、それは優れものw
03:11 (GGG_) 開幕でミズグモ倒せたことなかったんですが(
03:11 (GGG_) まぁラッキーかなw
03:11 (YANMAR) あゆあゆキラーはかなり強いので是非とも
03:12 (merufimu) テスト相手に丁度いいキャラって何かいます?
03:12 (GGG_) あゆあゆ?
03:12 (YANMAR) あゆあゆ、ミズグモ、マカマカ、あとhitby指定込みならGOD長
03:12 (YANMAR) アマ砲通じる相手は大体いけますね、低ステあゆあゆならバルバもおそらくいける
03:13 (blue-eye_) インヴェルノも低ステあゆあゆで行けた気がするけど邪眼指定いるからやめとこう(
03:13 (YANMAR) バラムグザファン氷河意思神オロチとかもあゆあゆでいけたり
03:13 (GGG_) そういえばG3ちゃんと文字表示できてますか?
03:13 (YANMAR) 自分は両対応しましたなぁ、低ステと高ステ込みこみで
03:13 (GGG_) グザファンはマーキング出来たなぁ
03:13 (YANMAR) 文字表示は出来てますぞ、あとアラヤいけた
03:13 (YANMAR) hitby経由でタゲれるからの
03:13 (GGG_) おー、探査はきちんと動いてるみたいですね
03:14 (merufimu) とりあえず見つけられそうなやつから見つけますかねぇ。。。w
03:14 (YANMAR) きちんとhitdefステート習得って出てるん
03:14 (YANMAR) 因みに2R目は表示されないけどラウンド毎にリセットしてたり?
03:14 (GGG_) 変数はリセットしてますよ
03:15 (YANMAR) まぁ昨今1Rだけいければ充分やしそこはお好みかー
03:15 (GGG_) そういやあらや二ラウンド目試してないわw
03:15 (YANMAR) 引き継げるなら是非ともw
03:16 (GGG_) 引き継げないと思う(
03:16 (YANMAR) そったらラウンド毎に調査でおkですなw
03:17 (GGG_) というか引き継いだらサバイバルで影響でそうや
03:17 (GGG_) モードで変えればいいんだろうけど
03:17 (blue-eye_) もしかしてウィルスで手に入れたステートをヘルパーに保存してるってことですかね?
03:17 (GGG_) それが探査っていうんじゃないの?
03:18 (blue-eye_) ウィルスの情報って本体に保存するものなのでは・・・
03:18 (YANMAR) 現実いけたねー、現実改変のマリオだから即死ステート探査はバッチリぽい
03:18 (GGG_) 私はヘルパーからしてますが
03:19 (blue-eye_) 仮にヘルパーに保存するとして、その情報を本体に移し替えられればかなりのアドがあると思いますが
03:19 (GGG_) そうすか?
03:19 (blue-eye_) 少なくとも白夜はそうしてます
03:19 (GGG_) ふむ・・・
03:20 (YANMAR) 探査持ちの殆どは本体に保存してるだろうねぇ
03:20 (blue-eye_) というか私のウィルス持ちはみんなそうです 2R目にミスサーチなんてことになったら目も当てられませんしね
03:20 (GGG_) 一応探査ヘルパー以外で習得したステートは本体に習得してますが
03:20 (blue-eye_) 特に厄介なのがくなぎと欠損だった記憶
03:20 (GGG_) 探査のは専用の管理ヘルパーに保存してる
03:21 (YANMAR) マハタヨおっけー
03:21 (GGG_) あれを本体にやるならすごくめんどくさい事にw
03:21 (GGG_) おお
03:21 (YANMAR) hitdefステート習得できてるねー
03:21 (YANMAR) あと誰チェックするんだっけ?
03:21 (GGG_) あれ?hitdef?w
03:21 (blue-eye_) hitbyでは?w
03:21 (YANMAR) コンボカウンタで隠れてるからhitbyかもしれんw
03:21 (YANMAR) まぁ永続タゲできてたよw
03:21 (GGG_) hitby確認のためにやった・・・
03:21 (GGG_) あ、そうですか
03:22 (GGG_) なら探査関係は全部正常に動いてますねー
03:22 (GGG_) 良かったです、ほくほく
03:22 (YANMAR) あゆあゆも時間掛かるだけで問題なくいけてたねぇ
03:22 (blue-eye_) マハタヨは確か270がhitbyつきです というかMTRで旧HWよくこれ倒せたな・・・
03:22 (YANMAR) GOD長は専用か
03:22 (YANMAR) なんでトミー出てくるんだw
03:22 (GGG_) 一応汎用も行けますぜ
03:23 (GGG_) 確率が低いから専用してます
03:23 (blue-eye_) GOD長は本命のすぐ近くにミスサーチ要因があるのでそこを回避する必要があります どこだったかは忘れました
03:25 (GGG_) まぁその前に優先探査で取ってるからたぶん大丈夫だと思いますがね
03:25 (GGG_) 一応汎用化するときに見ますか
03:25 (blue-eye_) ・・・だとしたらなんで取得率下がるんだろ(
03:25 (GGG_) わからない(
03:26 (GGG_) んー・・・あゆあゆは妥協するしかないのかなーw
03:30 (YANMAR) こっちだと勝てはするからそこまで懸念しなくても大丈夫かも
03:31 (GGG_) ・・・むー
03:31 (GGG_) まぁ倒せるならいいか

探査

2/26
00:54 (GGG) もみたんはアルクのhitby Target,Hitdefattr = SCA,AA,AP,AT de
00:54 (GGG) 感知してるって言ってましたよね?
00:55 (GGG) なんか言ってたような気がしたんですが・・・
00:55 (Momizi) 私はそれで感知してますよ。
00:55 (Rick) マジで
00:55 (Momizi) targetは探査ヘルパーですが
00:55 (GGG) けどこれhitdef感知に使ってるからなぁ
00:56 (Momizi) hitbyなのかあれ
00:56 (Rick) だと思ったよ!
00:56 (Momizi) ずっとhitdefだと思ってたんだが
00:56 (Momizi) humi氏勢ってhitdefじゃなかったっけ?w
00:56 (GGG) なんか違和感あると思ったら(
00:56 (YANMAR) 今回はhitbyだよw
00:56 (Momizi) いつもの~って聞いたからてっきりhitdefとばかり
00:56 (Rick) アルクのはHitByです というか荒ぶる文のHitDefが特殊
00:57 (Momizi) そうだったのかー
00:57 (Momizi) GGG氏悪いことしました。
00:57 (Rick) 普通はあれワイヤーダメージステートなんで
00:57 (Momizi) hitbyは普通にtarget,gethitvar(damage)感知ですね
00:58 (GGG) なんでいけへんのん・・・
00:58 (Rick) Target・・・だと・・・
00:58 (Rick) 淡水さん重複じゃない?
00:58 (Momizi) 重複
00:58 (GGG) 私はエクスプロードでやってるからそこらへん駄目なのかな?
00:58 (Rick) それでTargetリダイレクトするのですかー
00:58 (GGG) ・・・関係ないかw
00:59 (ni-san) むしろさっきはなんで成功したのかw
00:59 (Rick) 常時MoveType=Aにしてるのかな
00:59 (GGG) なんでやろうねw
00:59 (Momizi) あれ?
00:59 (Momizi) hitby用のProjが見当たらぬ・・・
00:59 (ryusei_) おいぃ?
00:59 (Momizi) あー
00:59 (Momizi) 私は探査ヘルパー自身に取得させてます。
01:00 (Rick) え・・・どっちなのよ
01:00 (ryusei_) (´(・)ω(・)`)
01:00 (Momizi) 探査ヘルパーでgethitvar(damage)感知して専用のProj出してそれを感知してますねー
01:00 (GGG) 私は探査ヘルパーがダメージを受けたらエクスプロードを出して、混線ヘルパーで習得する方法をしてますが・・・
01:00 (Rick) ターゲットリダイレクトとはなんだったのか
01:01 (Momizi) あれは潜入のときだった
01:01 (GGG) これでは何か駄目な事があるのでしょうか?
01:01 (Momizi) とりあえずはexplodが出てるかじゃないかな
01:01 (Rick) まず攻撃があたっているかを確認するとか
01:01 (GGG) わかりました
01:02 (Momizi) あれ、私このproj何で感知してるんだろ・・・w
01:02 (Rick) あとExplod出すのは探査ヘルパー自身ですか?
01:02 (GGG) です
01:02 (sudara13) わかりやすいライフ管理
01:02 (Rick) 利用型ならanimによっては発生しませんよ
01:02 (Momizi) あー、ですね
01:02 (GGG) なにっ
01:02 (Rick) 存在しないanimを指定したらExplodが出ません
01:02 (Momizi) projの方が何かと便利ですよ。
01:03 (GGG) アニメは0を指定してますが
01:03 (GGG) 無いのかな(
01:03 (Rick) んーなら別かな
01:03 (Momizi) とりあえずexplod確認するべき
01:03 (GGG) わかりました
01:03 (Momizi) 出てないなら単純に攻撃があたってないとか。
01:04 (Rick) ですね デバッグを確認して逐一調査するしかないです
01:04 (Momizi) 出てたら取得にミスがある。
01:04 (Momizi) こうやって大きいところから潰さないとですねー
01:05 (Momizi) 最初から細かいところ見て見つかるってことはあっても時間かかるだけかと

間者

2/23
23:05 (Melt_imasen) さーて・・・間者取得機構を作るかあ・・・こっからが本番だあ
23:06 (Melt_imasen) う・・・でもノーマル化の番号分かんない・・・。どこか載ってる場所ないかなあ・・・
23:07 (macbeth) 困った時のヘブンズさん
23:08 (Momizi_) 6701だよん
23:08 (Melt_imasen) 6701・・・
23:08 (Momizi_) 正確には6701~6704だろうけどnormal化は1領域でも0でなければいいからぬ
23:12 (Melt_imasen) えーと、changestateすれば代入されるから、6701でchangestateしても大丈夫だよね?
23:12 (Momizi_) 私はpossetでnormal化フラグ立ててるから6705でchangestateしてますね
23:13 (Momizi_) いじりさえすれば問題ないとは思うけど。
23:13 (Melt_imasen) id自体を偽装するしうん、もみじのpossetを使います。
23:14 (Rick____) 淡水さんもPosで判断してましたか
23:14 (Momizi_) ですねー
23:14 (Momizi_) Aliveも考えましたが
23:14 (Momizi_) 後PalNO
23:14 (macbeth) 私はexplod使ってるなぁ
23:14 (Rick____) ・・・ほう?
23:15 (Rick____) 以前は私もExplodでしたが、重くなる可能性を考えてやめました
23:15 (Melt_imasen) palnoは1と0以外ならほぼ断定できるねー
23:15 (Momizi_) ヘルパーのpalnoが1以外になることってほとんどないだろうしこっちでもいいかなぁと思ってるんですよねー
23:15 (Melt_imasen) あ、0はaliveだった・・・
23:15 (Rick____) いいですねー いつか導入するかも
23:15 (Momizi_) 位置は制御が結構めんどうですしこっちにする予定ではいますー
23:15 (Melt_imasen) 殆ど弄られないパラメータを使うのはいいね~
23:15 (Momizi_) ですです
23:16 (Momizi_) 弄っても特に問題ないですからねー
23:16 (Momizi_) 後位置と違って誤って認識することもおそらくないかと
23:17 (Momizi_) こういったの考えるの楽しいですよねー。
23:18 (macbeth) いっそanimでいいんじゃないかなぁ…
23:18 (macbeth) 特にhelperid変更して生成する間者ならanimは変わらんだろうし
23:19 (Momizi_) 個性は出そうですねー
23:19 (Melt_imasen) だね~
23:20 (Melt_imasen) 制御手法は数多あるですし、どういうものが出てくるか気になるところです
23:21 (macbeth) ってかIDを最初から偽装する気ならもうIDチェックでいいや
23:21 (macbeth) 後から偽装するなら何か判断基準必要だけど
23:21 (Melt_imasen) idいくつにしようかなあ、悩むなあ・・・
23:21 (macbeth) めんどくさくなって
23:22 (macbeth) うちの子達全員生成される間者IDが1771105になってる
23:23 (macbeth) まぁやろうと思えばどんな数値にでも出来るから好みだよねここら辺は
23:23 (ni-san) みのりこちゃんは365000
23:24 (YANMAR) ウチの子達は2020202だのぅ
23:24 (Momizi_) 54485515と54485516
23:24 (Momizi_) 後者はenemy(1)用。
23:24 (Melt_imasen) 46864686にしよっと
23:24 (macbeth) id変更で生成されるのが1771105で他の子達はマチマチだなぁ
23:24 (macbeth) てんこは確か1771105000、1771105001で
23:24 (Momizi_) みんな間者用ID1つしか用意してないのか・・・
23:25 (macbeth) リーゼが70000、80000
23:25 (Momizi_) タッグ考えたら2つほしいよねー
23:25 (macbeth) 混線のタッグ対応はしてないなぁ
23:25 (ni-san) 2つ用意してるひとお
23:25 (ni-san) てんこちゃんは変数とアーマー拉致用だかでしたっけ
23:26 (ryusei_) うわ・・・めんどくさいなう・・・
23:26 (macbeth) 攻撃anim習得用とくらいanim習得用で別々に出してる
23:28 (macbeth) んで一定時間経過したら変数弄り出来るヘルパーの中から1個をhelperid変更で間者生成
23:28 (Momizi_) 間者生成からじゃなくてhelperid変更での生成に変えようかなぁ
23:28 (Momizi_) ヘルパー埋まってるときがめんどいのよねぇ
23:29 (macbeth) 試合開始前にしかアーマー出さなくてアーマーのhelperidがそこそこデカくて拉致が効く相手で詰みそうとか考えてすぐに弄るのは躊躇してしまう私
23:30 (Momizi_) その辺はリダイレクト偽装で対応かなぁ
23:30 (macbeth) そのIDがデカくて変える前に習得できなかったらどうすっかなーと
23:31 (Momizi_) まぁ、この辺は慎重になるよねぇ
23:32 (Melt_imasen) id変更自体は少し時間が経った後にやるのが安全かなあ
23:32 (macbeth) あと地味に不安なのはnormal化の時のhitpausetimeかなぁ
23:33 (macbeth) hitpausetimeが付いたらステ抜けしてさらに変数弄りする必要があったらとかね
23:33 (Melt_imasen) やることの時間配分が大事だね

エラー:アニメ取得&親変更

2/23-24-25
21:36 (hakuuren) うーん・・・なぜ、邪眼とF1のアニメがうまく取得できなくなったんだ・・・
21:36 (YANMAR) 特定相手だけアニメ習得出来なくなるのは良くあるorz
21:39 (hakuuren) 取得できたとしても1300アニメ・・・わけがわからないよ・・・
21:41 (YANMAR) 全く同じ記述で拾ってくるのが変わるなんて良くあることw
21:41 (YANMAR) 筆頭ティルまどっちで各自習得アニメ違うとかしょっちゅうw
21:41 (YANMAR) 習得出来るだけマシということで妥協すなぁ
21:42 (hakuuren) 失敗することのほうがあ多いから妥協して更新できないジレンマに陥ってる
21:43 (YANMAR) 良く分からないんですよねぇ、それが起こる原因って
21:43 (YANMAR) 習得箇所をもっと遠くにぶっ飛ばしてもあんま変わらないし…
23:06 (hakuuren_) このアニメ取得ミスめぇ・・・萃香を更新させないつもりかぁ・・・orz
23:40 (hakuuren_) もうわかんねぇ・・・
23:55 (hakuuren) 邪眼・F1相手のアニメ取得の不具合の修正にめどがつかねぇ・・・
23:56 (hakuuren) たすけてd(
02:11 (hakuuren) アニメ取得ミスエアワルドもかぁぁぁぁぁぁぁ
02:13 (YANMAR) そのミスというのは従来取れた番号が違うということ?
02:13 (YANMAR) それとも全く習得出来ずにスルーしてしまうことのどっちかなーって
02:14 (hakuuren) スルーですね
02:15 (hakuuren) 今の公開版はちょっと忘れましたが、以前は取得できていたと記憶してますから
02:16 (YANMAR) あれまぁ…自分も偶にRSPスルーしたりヨコハマは100%スルーするので良く分からないんですよねorz
02:21 (hakuuren) ちょっと、親変更記述入れる前のデータ登録し直してみるか・・・
02:22 (YANMAR) む、もしかして親変更搭載してからですか?
02:22 (hakuuren) してからですねー。
02:22 (YANMAR) anim習得って間者からのみ?
02:23 (hakuuren) 間者からですね
02:23 (YANMAR) とすると…もしかして間者に親変更しちゃってたりとか
02:23 (hakuuren) でも問題児みずかやRSPはちゃんと取得できる不思議
02:24 (YANMAR) 相手次第で領域が変わってきたりとかするんでしょうかねぇ
02:25 (YANMAR) とりあえず親変更parentvarsetに!(parent,name="自キャラ")の保険はあって損無いかもです
02:26 (YANMAR) あと!parent,ishelper(間者ID)も
02:28 (hakuuren) 入れておきます。
02:29 (YANMAR) triggerall = !(parent,name = "V-Madoka" || parent,name = "Legendary Super Saiyan" || parent,name = "H-M-Geese" || parent,name = "Hyper Kung Fu Man G")
02:29 (YANMAR) ついでにこの3キャラも親変更回避しておくといいです、親変更で落ちるので
02:30 (hakuuren) ふむふむ
02:30 (YANMAR) あーV-madokaは自キャラに変更です
02:30 (YANMAR) リミカHMGHKFMGの3名です
02:59 (hakuuren) やっぱり親変更前のだと取得できてるなぁ・・・謎すぎる
02:59 (YANMAR) ↑の回避記述入れてもダメかしら?
03:01 (hakuuren) んーだめですねぇ・・・
03:05 (hakuuren) うん、だめだ。おてあふげだ
03:06 (YANMAR) おういえorz
03:07 (hakuuren) 記述は全くかわってないのにのに訳がわからないよ
03:07 (YANMAR) 親変更前と後で変わるものと行ったら…後はヘルパー配列と混線先くらいしか
03:16 (hakuuren) うーん。。。一度うぷしてみるべきか
03:20 (hakuuren) http://
03:20 (hakuuren) 仮うp
03:21 (YANMAR) おつです、G3チェック終わったらそっちも見てみまする
03:21 (hakuuren) アニメ取得ミスの原因がよくわからない
03:21 (hakuuren) 申し訳ございませぬ
03:24 (YANMAR) ん、ミラクル被弾方式でやってるんだ
03:24 (YANMAR) てっきりリバサ式かと…
03:25 (hakuuren) ですね。
03:25 (hakuuren) 黒い子式です
03:26 (YANMAR) 属性は制限したほうがいいのかも?習得判断ヘルパーが被弾で無敵になってたらアウトdだし
03:28 (YANMAR) 36964でやってるのかな
03:29 (hakuuren) 36963と36964ですね
03:31 (YANMAR) うーむ、このタイプのみらくるはやったことないからのぅ…
03:31 (YANMAR) えーと先ずエアワルドから
03:32 (YANMAR) 確かにエアワルドでスルーしてるね
03:32 (hakuuren) 12pは取得できるん謎
03:33 (YANMAR) posもあってるしなぁ
03:33 (YANMAR) 当身しにくいhitdefだし早々干渉も無いと思うし…
03:34 (YANMAR) 親変更も回避してあるしなぁ
03:34 (YANMAR) これは分からん…他の人任せた(
03:35 (YANMAR) ワルド12Pもスルーしてるね
03:35 (hakuuren) あれ?さっき見た時は取得してたんだけどなぁ・・・
03:35 (YANMAR) 他のキャラはいけるねぇ、tc3みたいな番号でかい奴も
03:37 (YANMAR) 親変更は動いてますねぇ、鬼巫女2Rともいけるとは中々
03:38 (YANMAR) RSPも習得出来てるし、キャラ限があるのがわからんなぁ
03:38 (hakuuren) 謎です
03:39 (YANMAR) 邪眼は1300が取れましたね
03:39 (hakuuren) それはその数値はいるようにしましたからF1と
03:39 (YANMAR) ふむふむ、F1も1000が入りますなぁ
03:41 (YANMAR) 因みにF1はTUしました
03:41 (YANMAR) 即死ステートも習得できてたのに…
03:42 (hakuuren) その辺はあまり安定してないですからねぇ・・・
03:42 (YANMAR) F1はctrlが強敵ですからなぁ
03:45 (YANMAR) 宇宙意志は専用入ってるけどヘルパーが取れないみたい?
03:45 (hakuuren) とれないですね。
03:48 (YANMAR) うーんエアワルドだけだなぁ今のところ…
03:49 (hakuuren) たぶん、大魔導士アリスも検索拒否になってたような
03:50 (YANMAR) 大魔道は検索が止まってますなぁ
03:51 (YANMAR) 倒せはするけど…
03:52 (hakuuren) あ、大魔導はもともと検索止まってたみたいでした
03:58 (YANMAR) マカマカもスルーするか…
03:59 (YANMAR) 問題児みずかはシュンコロか、相当な仕分け力すなぁ
04:01 (hakuuren) 問題児みずかはたまに失敗しますけどね。
04:01 (hakuuren) あぁ、もうこんな時間か・・・
04:01 (YANMAR) ちょっと原因分からないっす、申し訳ない…
04:02 (hakuuren) いえ、こちらこそ、申し訳ないです

03:19 (hakuuren) やったー荒治療成功ダー
03:19 (YANMAR) おおー
03:19 (hakuuren) 当たり判定検索投げ捨てる羽目になったが(
03:19 (ni-san) それは別のヘルパーでやらせるといいかと
03:20 (YANMAR) ん、同時にやってたのか
03:20 (hakuuren) 治療法:2つの間者出させてそれぞれにべつの検索方法やらせるという無茶
03:21 (YANMAR) 無茶じゃなくてそれが普通だと思うんだけどw
03:21 (ni-san) いやそれでいいんですよ
03:21 (ni-san) 当てと食らいは別に殺ったほうがいい
03:22 (ni-san) 別に間者1個じゃなきゃいかんなんてルールないしw
03:24 (hakuuren) 今まで一個で十分だったからねぇ・・・w
03:25 (hakuuren) アニメ取得できたらくらい検索するようにしておくか・・・
03:26 (YANMAR) 同じ間者にやらせるにしても、ステート分けたりとかしたほうがいいかもですねぇ
03:27 (hakuuren) ですねー
03:27 (hakuuren) あれ、魔導士のくらい取得できてるが、何だこの数値は・・・
03:28 (hakuuren) 271922595って・・・
03:29 (ni-san) 明らかにミスってますな
03:29 (YANMAR) えーw
03:29 (ni-san) ということはまさか
03:29 (ni-san) 所得する前に変数いじってません?
03:29 (ni-san) 相手の
03:29 (ni-san) 所得するまでは相手の変数いじっちゃダメですよ
03:31 (hakuuren) あー、親変更の方か・・・?
03:31 (ni-san) したら親変更の条件に
03:31 (ni-san) その間者番号回避を入れましょう
03:32 (YANMAR) 親変更回避は入れてなかったっけ、後は混線変数弄りの方とか
03:32 (ni-san) いや間者増やしたから
03:32 (ni-san) その患者の番号は入れてないのかなとw
03:32 (hakuuren) でもあたり判定検索は以前からの方でしかしてないしなぁ
03:33 (hakuuren) ちょっと確認してみます
03:33 (ni-san) ヘルパーである以上混線も親変更も受けますから
03:33 (ni-san) 回避せんとw
03:35 (hakuuren) んー・・・parent,ishelper(番号)はいってるなぁ・・・
03:43 (hakuuren) ・・・あーなるほどおそらくはこれのせいか
03:56 (hakuuren) ||じゃなくて&&にすべきか・・・
03:58 (YANMAR) !(parent,ishelper(xxx)||parent,ishelper(yyy))じゃないのかぁ
03:59 (hakuuren) ・・・orz
04:00 (hakuuren) そうだ・・・そうだった。なんで忘れてたんだ・・・
04:04 (hakuuren) どうもです

相手が画面端に向かって吹っ飛んでいるかどうか

2/22
21:41 (Rick__) Sanceさんいます?
21:44 (Sance) いる
21:44 (Rick__) ちょっとAIの記述で相談らしきものが・・・
21:45 (Sance) なんでしょうか
21:45 (Rick__) 相手が画面端に向かって吹っ飛んでいるかどうかを判断したいのですが、何かいい方法はありませんか?
21:48 (Sance) うーん・・・画面端ヘルパーから相手との距離を確認とかではだめ?
21:48 (rakurai) Xベクトルがあったら、どうあがいても画面端に向かって吹っ飛んでるのだと思うのだが。
21:48 (Sance) まぁ、そうよねぇ
21:48 (rakurai) つまり、相手のfrontedgeとbackedgeを見ればいいと思う
21:48 (Rick__) いいとこまできたかも・・・
21:49 (Sance) あー、画面端か、ステージの端かと(
21:49 (rakurai) ステージ端だとヘルパーとの相対距離だね
21:49 (Rick__) あーできました
21:49 (Rick__) すみません;;
21:50 (Rick__) やりたかったのは相手が画面端にくっつきながら、画面端に向かって吹っ飛んでいるときの判定です
21:50 (Rick__) その時はVel X=0として計算したかったので
21:50 (Sance) なるほど
21:50 (Rick__) [State -1, 相手画面端時のX軸速度補正]
21:50 (Rick__) type = VarSet
21:50 (Rick__) fvar(23) = 0
21:50 (Rick__) triggerall = !IsHelper
21:50 (Rick__) triggerall = PalNo < 10
21:50 (Rick__) triggerall = fvar(23) := 1 ;最初にリセット
21:50 (Rick__) trigger1 = EnemyNear(var(14)),BackEdgeBodyDist = 0
21:51 (Rick__) trigger1 = EnemyNear(var(14)),Vel X < 0
21:51 (Rick__) trigger2 = EnemyNear(var(14)),FrontEdgeBodyDist = 0
21:51 (Rick__) trigger2 = EnemyNear(var(14)),Vel X > 0
21:51 (Rick__) ignorehitpause = 1
21:51 (rakurai) あーなるほどね
21:51 (Rick__) 最初相手が右向きか、自分と相手のどっちが左側にいるかで計算が変わってかなり複雑でした
21:52 (Rick__) こんな感じ
21:52 (Rick__) [State -1, 相手画面端時のX軸速度補正]
21:52 (Rick__) type = VarSet
21:52 (Rick__) fvar(23) = 0
21:52 (Rick__) triggerall = !IsHelper
21:52 (Rick__) triggerall = PalNo < 10
21:52 (Rick__) triggerall = fvar(23) := -1 ;最初にリセット
21:52 (Rick__) triggerall = EnemyNear(var(14)),BackEdgeBodyDist = 0
21:52 (Rick__) trigger1 = EnemyNear(var(14)),Pos X > Pos X ;相手の方が右にいる
21:52 (Rick__) trigger1 = EnemyNear(var(14)),Vel X*facing < 0 ; 相手が画面端に向かって吹っ飛んでいる
21:53 (Rick__) trigger2 = EnemyNear(var(14)),Pos X <= Pos X ;相手の方が左にいる
21:53 (Rick__) trigger2 = EnemyNear(var(14)),Vel X*(-facing) < 0 ; 相手が画面端に向かって吹っ飛んでいる
21:53 (Rick__) ignorehitpause = 1
21:53 (Rick__) でもこれだとFrontEdgeBodyDist、つまり相手がこちらに背を向けて奥側に吹っ飛んでいるのを考慮しているようで考慮してませんでした
21:53 (Rick__) 自己完結になってしまって申し訳ないです
21:54 (YANMAR) frontとbackとがややこしいのぅ
21:54 (rakurai) 話かけてから思いつくなんてのは良くあること
21:54 (YANMAR) リアルでも普通にありますなw相談持ちかけて自己解決とかw
21:55 (Sance) ですねー
21:55 (Rick__) 画面端に向かってもVel Xが変わらないのはちょっと困りますねぇ
21:55 (macbeth) 話しかけようとした瞬間に閃くのもよくあること
21:55 (rakurai) そのせいで攻撃側が押し戻される現象があるんだよね 困ったことに
21:55 (Rick__) ちなみに画面端限定コンボ作るときは上のを使ってみるといいよ!
21:56 (Rick__) 押し戻されないと永久になりやす(ry

トリガー

2/21
22:26 (emeru) トリガーの条件でさ
22:26 (emeru) !!(movetype=A)てどういう意味かしら
22:27 (macbeth) !(movetype=A)じゃない=movetype=A
22:27 (Momizi_) !!否定の否定ですね
22:27 (Momizi_) !!は。
22:27 (Rick__) !!
22:28 (emeru) あー、そのままなのかぁ・・
22:28 (macbeth) まぁ
22:28 (macbeth) var(x)と!!var(x)とかだとかなり意味が違ってくるけどね
22:28 (Momizi_) 計算式とかで(var(X)!=0)+5よりも!!var(X)+5のほうがすっきりするのよねー
22:28 (Rel) Var(X) = Var(X) , !!Var(X) = 1
22:28 (Melt) だねー
22:29 (ni-san) !が1個と2個で違うん?
22:29 (Rel) ぜんぜん違う
22:29 (Melt) !var(X)は反転、1は0,
22:29 (emeru) そこんとこ詳しく
22:29 (Momizi_) トリガーだとtrigger1=var(X)みたいにして0否定できるけど
22:29 (Momizi_) 計算式だと変数に格納されてる数値が参照されるからね
22:29 (Momizi_) 0じゃないってやりたいときに便利。
22:29 (ni-san) いっこしか使ったことねえな
22:30 (Melt) !var(X)は反転で、0以外は0,0は1になります
22:30 (ni-san) とりがー1!=(なんとか)
22:30 (ni-san) って使ってるけど
22:30 (Momizi_) ちょうど私が記述してたやつ
22:30 (Momizi_) trigger2=1||var(1):=20+!!var(20)+!!var(21)
22:30 (Melt) 更に!!var(0)は反転した後に反転するので、0以外は1、0なら0って調整出来るです
22:31 (emeru) ふむ・・
22:31 (ni-san) 0以外だったら var(21)
22:31 (ni-san) じゃダメなんかと思うんだがそうじゃないのか
22:32 (Momizi_) この辺使えると結構記述がすっきりするから便利
22:32 (Rel) 計算式に1って入れたいとき(Var(X) != 0)ってやるよりも !!Var(X) で短くなるってことぬ
22:32 (Momizi_) ですねー
22:32 (ni-san) なるほど
22:32 (Momizi_) var(X)+5とかにしちゃうとvar(X)に格納されている数値+5になっちゃいますし
22:32 (ni-san) そのへんはまだ使いこなせなさそうだなあ
22:33 (Melt) var(X)=5→!var(X)=0→!!var(X)=1 var(X)=0→!var(X)=1→!!var(X)=0
22:33 (Momizi_) 値が何であれ0か1を返したい時に便利
22:33 (Rel) != 0 のトリガーを !! に直せるってのを覚えておくだけでええんやで(ニッコリ
22:34 (ni-san) わかんない!
22:34 (Rel) ......
22:34 (Melt) ゆっくり覚えていこうねー
22:34 (Momizi_) (var(X)!=0)と!!var(X)は同じ意味
22:34 (emeru) つまり、条件式の正か負か判断する時に使うのかな
22:34 (Rick__) でもかっこの優先度とか考えて微妙に使わないことが多い
22:34 (Rel) 1か0
22:35 (Rick__) 真か偽
22:35 (Momizi_) 優先度は知らないとひどいことになるよね。
22:35 (Melt) 大事ですね
22:35 (Rick__) !!var(x)+1ha
22:35 (macbeth) とりあえず困ったら括弧で優先したいものを括る作業
22:35 (Momizi_) だね
22:35 (Rick__) 使っても!!var(x)*2は使わない
22:35 (Momizi_) *のが優先度高いのよねー
22:35 (Melt) 0じゃないですか
22:35 (Rick__) 実際にはこれでもおkなのですけどねー
22:35 (macbeth) 困ったことにねぇ…
22:36 (Rick__) あれそうでしたっけ
22:36 (ni-san) やっぱこう計算式に強いか弱いかは文系理系なんだろうかw
22:36 (Rick__) まあどっちにしろ怖いから使わないねー
22:36 (Momizi_) これはどっちかというとプログラム
22:36 (macbeth) 演算の優先度めんどくさくてねぇ…
22:36 (Melt) あ、違う・・・変わらないです
22:36 (Rick__) むしろ新しいことを肩に力をいれずに売れいけられるかです
22:36 (Rick__) 受け入れられる
22:37 (Momizi_) 優先度同じかな?!!はどのへんか忘れた・・・
22:37 (ni-san) あたらしいこと=むずかしい になっちゃってるのう…
22:37 (macbeth) とりあえず「へぇ、そうなのか
22:37 (Rick__) http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm
22:37 (macbeth) 程度に考えて覚えるくらいの勢いでやりゃいいんだよ(
22:37 (Rick__) !の優先度は最高ですね
22:37 (ni-san) 嫌なアドレスだなあw
22:37 (Momizi_) そういえばそうか
22:37 (Rick__) またほもたろだよ(笑)
22:38 (macbeth) &とか%とかもぶっちゃけ優先度がすっごい不安なんだよなぁ(;´Д`)
22:38 (Momizi_) だぬ
22:38 (Rick__) むしろ||が&&よい優先度低いのがすごい以外
22:38 (Rick__) 意外
22:38 (Rick__) なんだ最近誤字るなぁ・・・
22:38 (ni-san) &&は2つで使うもんだと最初に覚えちゃったからなあ
22:38 (Momizi_) それはちょっと意外だったねー
22:39 (Rick__) つまり A && B || C っていうのは(A && B) || Cってことですね まあこれはこれで便利
22:39 (Rel) 先頭から順番にやってくから !!Var(X)*2は2or0じゃ
22:39 (macbeth) !ga
22:39 (Rick__) そういう意味で言ってない
22:40 (macbeth) !が一番高いのはまぁいいとして
22:40 (macbeth) **と*でも違うのね
22:40 (Rick__) 全く別物ととらえて良いかと
22:40 (Rel) 変数じゃなくて定数でやられると意味が違ってくるで...
22:40 (Momizi_) その2つは似て非なるものだしw
22:41 (macbeth) まぁそうなんだけど、同列にあってもおかしくないよなぁとも思ったり
22:41 (Rick__) あと+が=より優先度高いから、A+B+C=nが使えるわけですねー
22:41 (Momizi_) =の優先度高かったら()ばっかりになる気がする(
22:41 (Rick__) 逆に A&B=nが使えない
22:41 (Melt) 最終判定は
22:42 (macbeth) 括弧が増えるとか数学が苦手な人には地獄でしかないわ
22:42 (Momizi_) でもある程度は()あったほうが見た目的にも見やすいのよねー
22:42 (Rick__) 私はかっこが少ないと困りますけどね
22:42 (macbeth) 数学苦手な人って括弧の中身をバラすのが苦手な人多いんだよねぇ…
22:42 (Momizi_) ()なかったらさらにわからなくない?w
22:42 (ni-san) そこに気づくとはやはり天才か…
22:43 (Rick__) あと使ってるエディタにもよるかも 強調表示あるエディタだからかっこあった方が圧倒的に見やすいです
22:43 (macbeth) 強調表示があると括弧の便利度があがるねぇ
22:43 (Momizi_) あー、サクラ使ってると特に感じますねー
22:43 (Melt) 強調表示がないと分からなくなる・・・
22:44 (Momizi_) メモ帳で見ると()の関係性わかりづらいのよねw

エラー:あゆあゆキラー

2/21
21:06 (GGG_) すみません・・・なぜかG3であゆあゆが倒せなくなったんですが誰か見てくださいませんでしょうか・・・・
21:06 (GGG_) ミズグモとかはたおせるんですが
21:07 (macbeth) あゆあゆキラーにアンダーフローしか使ってないとかじゃない?
21:07 (macbeth) なんかあゆあゆにアンダーフロー効かないっぽいんだよねぇ…
21:07 (GGG_) ランダムでアンダーとオーバー切り替えてる筈なんですが
21:07 (DRM_) やっぱりヘルパー関連だと思うのよこの重さ・・・
21:08 (GGG_) というか攻撃後にランダムステートに飛んでないのでおそらく当たってすらいないんです
21:11 (GGG_) 普通にあゆあゆ 115にhitbyあるしなぁ
21:11 (GGG_) というか前はこの方法で倒せてたし・・・・
21:11 (GGG_) 最近こういうパターン多い(
23:13 (GGG_) ・・・やっぱりあゆあゆたおせねぇw
23:13 (GGG_) 何かがおかしいw
23:13 (GGG_) すみません・・・誰か助けてください
23:14 (GGG_) ミズグモと神みずか倒せるのにあゆあゆ倒せないとか意味不以外の何物でもないw
23:14 (YANMAR) んー別に不思議でもないと思うけどw
23:15 (GGG_) そうなのかな(
23:15 (YANMAR) あゆあゆ何気にあゆあゆキラーで葬るの難しいからのぅ
23:15 (YANMAR) movetype=h利用じゃないと刺さりにくい印象
23:15 (GGG_) まぁじでぇ
23:15 (GGG_) とりあえず手元のG3 うpします
23:15 (macbeth) 今のあゆあゆは存在しないステート返しでいいけどねぇ
23:16 (GGG_) 誰か時間があったら見てください・・・
23:16 (ni-san) あゆあゆキラーの記述んとこでいいんじゃね?
23:16 (GGG_) なぜか攻撃が当たった時のステートに飛ばないんだよね
23:16 (GGG_) わかりました
23:17 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー]
23:17 (GGG_) type = Projectile
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:17 (GGG_) triggerall = ishelper
23:17 (GGG_) triggerall = root,alive
23:17 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:17 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:17 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:17 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:17 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 9601
23:17 (GGG_) trigger2 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),numhelper(2334)
23:17 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:17 (GGG_) projid = 450000
23:17 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:17 (GGG_) projanim = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:17 (GGG_) projpriority = 7
23:17 (GGG_) projremove = 0
23:17 (GGG_) projremovetime = 30
23:17 (GGG_) projmisstime = 1
23:17 (GGG_) projhits = 1
23:17 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:18 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:18 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:18 (GGG_) numhits = 0
23:18 (GGG_) postype = p2
23:18 (GGG_) offset = 0, 500
23:18 (GGG_) sparkno = -1
23:18 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:18 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:18 (GGG_) p1stateno = ifelse(root,movetype = H, random * random, ifelse(random % 2 = 0, 110 + (random % 2) * 5,ifelse(random % 2 = 0, 5210 , 5100 + (random % 2) * 10)))
23:18 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:18 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:18 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:18 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー保険用]
23:18 (GGG_) type = Projectile
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:18 (GGG_) triggerall = ishelper
23:18 (GGG_) triggerall = root,alive
23:18 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:18 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:18 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:18 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:18 (GGG_) triggerall = !enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:18 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 9601
23:18 (GGG_) trigger2 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),numhelper(2334)
23:18 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:18 (GGG_) projid = 450000
23:19 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:19 (GGG_) projanim = ifelse(random % 4 = 0, 1010, 200)
23:19 (GGG_) projpriority = 7
23:19 (GGG_) projremove = 0
23:19 (YANMAR) root,movetype=hをrandom%2=0にかなー
23:19 (GGG_) projremovetime = 30
23:19 (GGG_) projmisstime = 1
23:19 (GGG_) projhits = 1
23:19 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:19 (ni-san) 個人的にルートムーブタイプHいらねえんじゃねえかな(
23:19 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:19 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:19 (GGG_) numhits = 0
23:19 (GGG_) postype = p2
23:19 (GGG_) offset = 0, 500
23:19 (YANMAR) あとヒットフラグとattrはもちょい絞ったほうがいい気も
23:19 (GGG_) sparkno = -1
23:19 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:19 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:19 (GGG_) p1stateno = ifelse(root,movetype = H, random * random, ifelse(random % 2 = 0, 110 + (random % 2) * 5,ifelse(random % 2 = 0, 5210 , 5100 + (random % 2) * 10)))
23:19 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:19 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:19 (ni-san) あとこれだとどうあがいても2個目のproj出ませんよ
23:19 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:19 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー2]
23:19 (GGG_) type = Projectile
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:19 (YANMAR) p1stateno = ifelse(random % 2 = 0, ifelse(random % 2 = 0, 123 + (random % 7), random * random), ifelse(random % 2 = 0, 110 + (random % 2) * 5, 5100 + (random % 3) * 10))
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:19 (YANMAR) なんでそんなにあるんだw
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:19 (GGG_) triggerall = ishelper
23:20 (GGG_) triggerall = root,alive
23:20 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:20 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:20 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:20 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:20 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:20 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 2731
23:20 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:20 (GGG_) projid = 450000
23:20 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:20 (ni-san) 保険にするならID別にせんとw
23:20 (GGG_) projanim = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:20 (GGG_) projpriority = 7
23:20 (GGG_) projremove = 0
23:20 (GGG_) projremovetime = 30
23:20 (GGG_) projmisstime = 1
23:20 (GGG_) projhits = 1
23:20 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:20 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:20 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:20 (GGG_) numhits = 0
23:20 (GGG_) postype = p2
23:20 (GGG_) offset = 0, 500
23:20 (GGG_) sparkno = -1
23:20 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:20 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:20 (GGG_) p1stateno = ifelse(Root,MoveType = H,62626262,ifelse(Random % 2,110 + (Random % 2) * 5,5100 + (Random % 2) * 10))
23:20 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:20 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:20 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:21 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー2保険用]
23:21 (GGG_) type = Projectile
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:21 (GGG_) triggerall = ishelper
23:21 (GGG_) triggerall = root,alive
23:21 (ryusei) なげえ・・・
23:21 (ni-san) あゆあゆキラー4つもいらんでしょうww
23:21 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:21 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:21 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:21 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:21 (GGG_) triggerall = !enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:21 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 2731
23:21 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:21 (GGG_) projid = 450000
23:21 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:21 (GGG_) projanim = ifelse(random % 4 = 0, 1010, 200)
23:21 (GGG_) projpriority = 7
23:21 (GGG_) projremove = 0
23:21 (GGG_) projremovetime = 30
23:21 (GGG_) projmisstime = 1
23:21 (GGG_) projhits = 1
23:21 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:21 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:21 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:21 (GGG_) numhits = 0
23:21 (GGG_) postype = p2
23:22 (GGG_) offset = 0, 500
23:22 (GGG_) sparkno = -1
23:22 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:22 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:22 (GGG_) p1stateno = ifelse(Root,MoveType = H,62626262,ifelse(Random % 2,110 + (Random % 2) * 5,5100 + (Random % 2) * 10))
23:22 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:22 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:22 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:22 (GGG_) やべっ・・・思ったより長い
23:22 (GGG_) コメントアウトしてるからちゃんと(2個以上出るはずですが
23:22 (GGG_) 保険ですよ(
23:22 (GGG_) とりあえず一度ヤンマーさんの試してみます
23:23 (macbeth) そもそもさ
23:23 (YANMAR) なんで保険が居るのが分からん
23:23 (macbeth) ミズグモや神みずかが倒せるってことは普通に動いてると思うんだあゆあゆキラー
23:23 (Melt) だぬ
23:23 (macbeth) だから他の要因なんじゃないの?
23:23 (GGG_) 早く仕分けるためと、アニメ習得できなかったときに備えてます < 保険
23:23 (GGG_) ふむ
23:24 (GGG_) 実際保険のおかげで当身ギース倒せる
23:24 (ni-san) いやその保険はわかるんですが
23:24 (ni-san) 他のがわからんw
23:24 (GGG_) ん?どの保険だ?w
23:25 (GGG_) おおおおお
23:25 (GGG_) あゆあゆ死んだねーw
23:25 (GGG_) ヤンマーさん最高っすw
23:25 (ryusei) 一体何が原因だったのだ・・・
23:25 (YANMAR) とするとp1statenoなんかねぇ
23:25 (macbeth) ん?
23:25 (GGG_) にーさんさんもありがとう
23:26 (YANMAR) つい最近ミズグモ対応した奴だからのぅw
23:26 (macbeth) これだとmovetype=hにならない限り他のステートに飛ばないようになっちゃうねぇ
23:26 (macbeth) movetype=hになってからじゃ遅いんだよねぇ
23:26 (YANMAR) 同じようにアマ砲もroot,gethitbar(fall.damage)よりもrandom%2=0のがいいんよね
23:26 (lunatic__) あゆあゆは無敵時間長いですからね
23:27 (GGG_) あ魔法も可
23:27 (macbeth) まぁあゆあゆは110or115と組み合わせればいいんだけど
23:27 (GGG_) アマ砲(
23:27 (macbeth) 落下ダメージ処理は消してあるのに110と115のhitbyは残ってるっていう
23:27 (YANMAR) あゆあゆキラーにはうってつけの相手やのぅ
23:28 (GGG_) あゆあゆキラー超精度良くなったきがする
23:28 (ni-san) ア砲もランダムのほうがいいんかぁ
23:28 (GGG_) ほぼ100%仕分けられるようになった
23:28 (macbeth) アーマー貫通はfall.damage感知でいいと思うよ
23:28 (YANMAR) もしかしたらあゆあゆキラーになってくれるかもしれないという希望的観測(
23:28 (macbeth) それとは別枠であゆあゆキラーとして入れるべきじゃないかなー
23:29 (ni-san) うん アとあゆあゆは分けてある
23:29 (GGG_) アマ砲は落下ダメージ感知のままでいいのか
23:29 (ni-san) 330Mビームがあゆあゆで芋掘りがア貫
23:31 (macbeth) 手元のリーゼにはこんなの入れてある
23:31 (macbeth) p1stateno=ifelse(random%2=0,110+5*(random%2),ifelse(random%2=0,123123123+random,5100+10*(random%2)))
23:31 (GGG_) しかし今まであゆあゆ倒せてたのは何だったんだろうか(
23:32 (ni-san) 123123123はとりあえずでかいところに飛ばすため?
23:32 (ni-san) あいつ変数いじりで死ぬ(
23:32 (macbeth) 存在しないステート指定だねぇ
23:32 (GGG_) こういうことがあるせいで原因発覚が遅れる・・・
23:32 (macbeth) random入れてあるのは念のため
23:32 (macbeth) 流石に123123123~123123123+999まであるキャラはまずいないでしょ
23:33 (GGG_) 居たらすごいなぁw
23:33 (ni-san) ランダム*ランダムをそれにしとくかなぁ
23:33 (lunatic__) 123123123はいそうだけど全部はありえないな
23:33 (ryusei) fm・・・
23:34 (macbeth) とりあえずランダム要素を入れることで運悪くステート持ってるキャラでも困らないようにする作戦
23:34 (ni-san) 語呂合わせにしとこうw
23:34 (YANMAR) random*randomだとぬるぬるステート引く可能性あるからのぅ
23:35 (macbeth) まぁ変にランダム要素増やしすぎると超即死ステートにあたりそうで怖いんだけど
23:35 (lunatic__) てか取得した食らいステートここで使わないのか。どこでつかってるの?
23:35 (macbeth) あー、くらいステートは別で返してます
23:36 (macbeth) くらいステートはごく稀に返して他のステート返しに挟まるような感じにしてある
23:37 (macbeth) まぁ頻度が低すぎて大体くらいステート返しだけになってるのがダメな点なんだけど…後で調整しなければ

処理軽量化

2/21-22-23
20:02 (DRM) 上位神チャレ更新です。
20:02 (DRM) http://drmugen.seesaa.net/article/253427241.html
20:05 (DRM) 青針鼠が重すぎて泣ける
20:05 (ryusei) (´;ω;`)
20:05 (DRM) FPS1.5くらいしかなかったw
20:05 (ryusei) 重すぎだな・・・・
20:05 (ryusei) まだPMAがマシなのだろうか・・・
20:06 (DRM) RoundState <= 1かとあるエフェクトが出ると超重い
20:06 (ryusei) (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
20:06 (DRM) PMAの方がマシなレベルですなw
20:07 (DRM) qegさんには早急に更新してもらいたいところ
20:07 (qeg) 青針鼠さんはうちのPCじゃ軽かったから確認できていないが何が悪さしてるんだろ
20:07 (DRM) にゃんと
20:08 (DRM) あの竜巻エフェクト出るとメッチャ重いです
20:08 (DRM) あとは相手のヘルパー奪った後とか
20:09 (qeg) 絶対に混線だ!!でもどーすれば......

18:09 (qeg) 見てないかもしんないので一応言っておくと青針鼠さん更新しましたよ<DRM氏
18:09 (DRM_) 更新完了ですぬ
18:10 (qeg) 返しproj数に制限入れましたがまだ重いですか?
18:12 (DRM_) ちょっと待ってね
18:15 (DRM_) RoundState <= 1での重さは変わらず
18:15 (DRM_) あ、重くなった
18:16 (DRM_) 治ってませんねぇ・・・
18:17 (qeg) んー?proj数が重さの原因では無いのか?
18:18 (qeg) helpermaxは56に設定しててそれで軽いんだがな
18:19 (DRM_) 何かしらのヘルパーが間違って大量に消去召喚されているとか・・・
18:20 (DRM_) あとマニーの専用対策でroot,name="many"になっているところがありますよ
18:21 (DRM_) あー、この重さは間者とか偽装ヘルパーがある程度絡んでるかも。他の要因もありそうだけど
18:25 (qeg) 「root,name="many"」に関連するミスは確認出来なかった...のか?
18:31 (DRM_) んー、やっぱり問題は22101ステートにありそうねぇ
18:32 (DRM_) このステートの何かが問題になっていそう・・・
18:36 (DRM_) あー、多分間者が重さの原因かなこれ・・・
18:38 (DRM_) あー、やっぱそうだ。間者関連のステートで何か重くなることしてるなぁ
18:45 (DRM_) qegさん、大体の原因分かりましたよ
18:45 (qeg) おぉ
18:45 (DRM_) Projと間者や偽装ヘルパーの出し過ぎと竜巻エフェクトが重いのですね
18:46 (DRM_) Projと偽装ヘルパー無し、間者を1つだけにして竜巻エフェクトなしでようやく50前後ですけどw
18:47 (DRM_) Projっていうのは混線で相手ヘルパーが出すやつです
18:48 (DRM_) あと重さには関係ないですけど、試合後にソニックがガーステやジャンプステートに引き籠って試合が終わらない事態が多いです
18:48 (qeg) あれー?ヘルパーはまだしもProjは制限入れた筈なんだが。
18:48 (qeg) 引き籠りはAIの問題か
18:48 (DRM_) きっと制限入ってないんじゃないですかね
18:49 (qeg) root,numprojid(2000000) < 5 || random < 70
18:49 (DRM_) そのRandom<70が大問題でしょw
18:49 (DRM_) 結構頻度高いと思うよそれ
18:50 (Momizi_) randomそのまま使うのはお勧めしないですね
18:50 (qeg) triggerall=root,numprojid(2000000) < 7 最低限の返しProjが出るよーに
18:50 (qeg) 因みにroot,numprojid(2000000) < 5 || random < 70はStickhumanからのコピペ(
18:50 (DRM_) 多分時止め食らってProjが消えてないんだと思いますよ
18:51 (DRM_) ていうかソニック時止め耐性ないですよね?w
18:51 (Momizi_) lunatic現象ですね(
18:52 (Momizi_) あの子Alive=0になるのに時止め耐性ないからProjがひどいことになる
18:52 (qeg) 間者減らしたらF1が殺せなくなった件
18:53 (qeg) 専用にしたくないしどーしよ
18:53 (DRM_) 精度を上げざるを得ない
18:53 (macbeth) そもそも間者減らしたら倒せなくなるってのが理解できないんだが…
18:54 (Momizi_) 混線領域内に入ってないだけじゃないかな
18:54 (DRM_) 混線がうまく行ってない可能性も
18:54 (DRM_) 前から言ってるけど、開幕超重いですしw
18:54 (qeg) Proj制限の影響でしたとさ
18:55 (qeg) 間者の量関係無かったわー
18:56 (DRM_) でも間者5つ+1007ヘルパー5つ+偽装最大20個くらいって結構多いですよね
18:56 (DRM_) いや、多いですw
18:57 (qeg) <1だと汎用偽装が死ぬ
18:57 (qeg) enemy,numhelperで取得してるんで
18:57 (DRM_) それはもう精度上げるしかないと思うの
18:58 (qeg) というか間者含めてProj総数が18個(
18:59 (DRM_) とりあえず相手に出させるヘルパーが28個を超えるのは異常だと思うの・・・
19:00 (qeg) 今多少減らした
19:00 (Momizi_) 間者(1)+リダイレクト偽装(最大4)+探査(3)くらいかなぁ。最大でも
19:00 (qeg) numhelper(1007)<2 numhelper(451007)<2
19:01 (qeg) 1007は探査でも何でもなくただ多いんで偽装しやすくしてるだけです
19:01 (qeg) 使用してる奴が
19:04 (DRM_) 1007って偽装汎用化するなら数Fで調査できる範囲だと思うの・・・

19:22 (qeg) 今んトコ 専用以外全て<2でヘルパー出してる
19:22 (qeg) ファントムの100500を<2にすると死ななくなってしまいそーでものすごく不安。
21:01 (DRM_) でもqegさん、開幕の占有ヘルパーがまだ悪さしてるみたいですよ
21:03 (qeg) えー、それの解決法マジでわかんないんだよな
21:04 (DRM_) とりあえず記述段階から直してみるべき
21:05 (DRM_) 因みに開幕はこれくらい重い
21:05 (DRM_) http://drmugen.up.seesaa.net/image/mugen1-76403.jpg
21:05 (DRM_) 5.6FPS
21:07 (qeg) これはひどい、しかしあの占有一個ではリダ偽装が死ぬ
21:07 (qeg) drm氏の言うとおり組み直ししかなさそーだが....上手い改良法が解らぬ
21:08 (DRM_) 最終ヘルパーで占有して組み立てる
21:09 (DRM_) 最終ヘルパーだけで占有して、NumHelper(XXX) > 1で消去

19:30 (qeg) airmanみたいな奴には非常に便利だから1007はこのままにしとこう、量だけ減らそう
20:58 (qeg) DRMさんへ http://
21:00 (DRM_) おー、FPSが20前後に

21:03 (qeg) あ、DRM氏ー
21:03 (DRM_) はいな
21:04 (qeg) 占有改良してみました
21:06 (DRM_) んー、前よりかは軽いですなぁ
21:06 (DRM_) まだ30FPSくらい
21:10 (DRM_) enemy(1)のところをenemy(numenemy>1)に変えた方が良いですよ~
21:12 (qeg) 調べてみたところ警告諸々か
21:12 (DRM_) リダイレクト系使う時は
21:12 (DRM_) 数を調べるトリガーがあると良いですね
21:13 (DRM_) ただしNumHelper(XXX) && Helper(XXX),~はダメ
21:14 (DRM_) TriggerAll = NumHelper(XXX)
21:14 (DRM_) TriggerAll = Helper(XXX),~
21:14 (DRM_) こんな感じでしっかりと分けないとやっぱり警告メッセでます
21:15 (qeg) んー、警告で支障が出てるわけでも無いので保留って事で
21:15 (DRM_) いや、これが結構な重さになるのよ
21:15 (qeg) ドブッホ
21:15 (DRM_) まぁこの重さはまだ別なのがありそうですけどw
21:16 (qeg) 南斗、だったら修復せねば
21:16 (macbeth) エラメ、特に混線のエラメは影響が大きいよねぇ
21:16 (YANMAR) ヘルパー数があるからねぇ
21:19 (macbeth) 最近は混線というより親変更のエラメが大きいみたいだけど
21:20 (DRM_) Parentのあのエラメを消すのはなかなか出来ぬぅ
21:20 (DRM_) エラメじゃなくて警告メッセかw
21:20 (macbeth) あの辺は親変更理解しないでやろうとすると親変更が動かなくなるからねぇ

Notepad++

2/21
06:10 (Sance) Notepad++ も強調表示ファイル普通に公開されてたw
06:11 (Sance) http://sourceforge.net/apps/mediawiki/notepad-plus/index.php?title=User_Defined_Language_Files
06:11 (vesper_log) おお
06:11 (Sance) ここのMUGEN
06:11 (vesper_log) 公式でw
06:11 (Sance) 自分は自分で作ったやつになれたから変えないけどw
06:12 (vesper_log) xml形式なのかぁ
06:13 (vesper_log) 右クリック保存かな、となると。
06:14 (Sance) xml形式で保存して View→User-Defined Dialogue→Import
06:14 (Sance) そして保存したのを入れる
06:14 (vesper_log) ふむふむ、どうもです
06:14 (Sance) そしてプログラムを再起動かな
06:15 (vesper_log) noted++を久しぶりにインストールする前にもう一回再起動しないといけないみたいだから行ってくる~
06:32 (vesper_log) 日本語表示すると 表示→ユーザー定義ダイアログ→Import→閉じる→言語→M.U.G.E.N. か
06:33 (Sance) ですねー
06:33 (Sance) それと.cnsと.cmdのファイルは自動的にそれで表示されるはず
06:33 (vesper_log) あと、Shift-JISで書かれたテキストを開くと文字化けを必ず直す必要があるのかぁ
06:33 (vesper_log) 早速stも追加しときました(
06:34 (Sance) 文字化けを直す方法知りたいんですよねぇ・・・
06:34 (Sance) 開いた瞬間普通に見えるように
06:34 (vesper_log) 自動だと判断できないのかなぁ・・・
06:35 (Sance) 直せるからいいんだけど自動でやって欲しいねぇw
06:35 (Sance) というか日本語版あったのか(今更
06:36 (vesper_log) 結構英語が残ってるけどねw
06:37 (vesper_log) プラグインは多分全部英語だろうからそこが辛い
06:40 (Sance) 確かにねぇ・・・ 自分は問題ないけど英語慣れてないと難しいかぁ
06:40 (vesper_log) 個人的には気力が削られます(
06:41 (Sance) えーw
06:41 (vesper_log) 使い方を一度理解すれば問題ないんですけどねw
06:43 (vesper_log) あ、出来た
06:44 (Sance) まじで
06:44 (vesper_log) http://yasuda-style.blogspot.com/2009/11/notepad.html
06:45 (vesper_log) フォント名はMeiryoUIにしたけど、そっちでもあるんだろうか?・・・
06:47 (Sance) あー あった
06:49 (Sance) Courierに慣れてて新鮮だw
06:51 (Sance) とりあえず慣れたら問題なさそうかなー
06:55 (vesper_log) よし、cnslintも動かせた
06:57 (vesper_log) まずNppExecが入っているのかの確認。 なければプラグイン→PluginManager→NppExecにチェックマークを入れてInstall で再起動
06:58 (vesper_log) F6を押して 「cnslintのフルパス $(FULL_CURRENT_PATH)」→OKで実行
06:59 (vesper_log) SAVEを押すとscript nameをつければ保存可能
07:00 (Sance) ほう・・・ ちょっとやってみる
07:05 (Sance) 出来たー
07:06 (Sance) いいねー これw
07:06 (vesper_log) ですね~w
07:09 (Sance) NppExecってデフォで付いてきた?
07:09 (vesper_log) いや、自分は追加しましたね
07:10 (Sance) 自分もちゃんと探せばよかったw

20:00 (vesper_log) あ、suraさん、notepad++のアウトライン解析とか全角スペースの強調などによる判別の仕方ってあります?
20:01 (sura) 全角スペースに色つければいいの
20:01 (sura) つけれればいいの?
20:01 (sura) あと、アウトラインってなんだっけ
20:02 (vesper_log) えっと、とりあえず、見ただけで全角スペースが混ざってることが分かったらいいなって感じです
20:02 (vesper_log) アウトラインは
20:03 (vesper_log) http://blog-imgs-49.fc2.com/k/y/o/kyoakumugenirc/outline2.png
20:03 (vesper_log) こんなの
20:03 (sura) Ctrl+Fで検索出して検索文字列に全角スペース入力してから
20:04 (sura) 数えるをするとか行ブックマークor検索結果マークにチェック入れて全て検索をクリック
20:05 (sura) 数えるでどれだけあるか分かる、後半は色をつけることができる
20:07 (vesper_log) う~ん、やっぱ逐一検索使って確認とかでいいのかな。cnslint使えば撥ねられるだろうし
20:05 (sura) なるほどこれがアウトラインかー
20:06 (sura) 確かできたはず
20:06 (sura) ちょいまち
20:06 (vesper_log) は~い
20:07 (sura) まずプラグインのFunctionListが必要。確かデフォルトで入ってたとは思う。
20:08 (vesper_log) FunctionList・・・
20:09 (sura) ぬわー
20:10 (vesper_log) FunctionList入ってなかったからDL
20:15 (sura) http://t.co/soCGjJM1
20:15 (vesper_log) FunctionList導入できたかな多分。
20:15 (sura) とりあえず画面はこんな感じでできるにはできる
20:16 (vesper_log) おお
20:16 (sura) で設定方法は
20:19 (sura) やっべど忘れした
20:21 (vesper_log) なんか導入ミスってる~から使おうとしたらエラー落ちする。 多分導入できたらできるかな
20:22 (Sance) そっちも落ちるのかー
20:23 (sura) エラーか・・・。http://notepad-plus-plus.org/ のnotepad++使ってるよね?
20:23 (Sance) 何ミスってるんだろう
20:23 (Sance) 多分
20:23 (sura) 多分プラグインの文字コードと本体の文字コードがあってないんだと思います。
20:24 (sura) ANSIとUNICODEがある
20:24 (sura) 待ちっがてたらエラー落ちしたはず
20:25 (vesper_log) どちらもUNIをDLしたはずなんだけどなぁ
20:26 (sura) それじゃ俺ももう一回環境構築してみるか
20:27 (GGG__) おろ、なんか切れた
20:28 (sura) あーPCが重い
20:37 (sura) んー普通に動くなー
20:38 (sura) http://sourceforge.net/projects/npp-plugins/files/Function%20List/FunctionList%20Plugin%20v2.1/ の FunctionList_2_1_UNI_dll.zip の中身をunicodeのpluginsにぶっぱ
20:39 (sura) 本体はさっきのURLの最新バージョンのZip圧縮されたものを使用
20:43 (sura) 設定の説明にいって大丈夫でしょうか?vesperさん
20:44 (vesper_log) う~ん、インストール版からzipに変えてみましたがやっぱりAddやAddRuleを押すと落ちる・・・
20:45 (sura) おー、ホントだ
20:45 (vesper_log) プラグインが古くて最新版には対応してない?
20:46 (sura) かもですねー
20:47 (sura) 5.8.6なら動きやす
20:47 (vesper_log) よし、5.9.0で動くか試してみますw
20:50 (vesper_log) あかんかった(
20:58 (sura) 修正版みーつけた
21:00 (sura) http://sourceforge.net/tracker/?func=detail&aid=3035785&group_id=189927&atid=931291 修正版ありましたー(FunctionList)
21:00 (sura) あと公式?のプラグインページ http://sourceforge.net/apps/mediawiki/notepad-plus/index.php?title=Plugin_Central
21:01 (sura) これで動く
21:02 (vesper_log) おお、ありです、試してみます
21:05 (vesper_log) おお、エラー落ちしなくなった
21:05 (Momizi_) 半物質氏のチャレンジ8割がた対応完了だにゃー
21:06 (sura) そんじゃ続き説明しましょうか?>vesperさん
21:09 (Sance) あー、やっとFunction List動いた・・・
21:14 (vesper_log) なんとなく使い方はわかるけど、OK押したらエラー落ち?
21:17 (vesper_log) あ、FunctionBeginは+で終えないとエラー落ちするのか
21:18 (sura) あー、そういやなんか設定次第で落ちたかもしれない
21:19 (vesper_log) ん~、直感任せより素直に聞いたほうが早そうだw
21:21 (sura) その前に表示のユーザ定義ダイアログでMUGEN専用設定作ってください。FunctionListの設定は口頭めんどくさそうなのでスクショ取ってくる。
21:22 (vesper_log) あ、ユーザー定義は大丈夫です。 ですね、スクショが早そうですw
21:41 (sura) http://twitpic.com/8n70dl
21:42 (vesper_log) ありです

21:44 (sura) FunctionListで1つだけ注意、凶悪系キャラで試したんですけどかなり構造の大きいキャラだと編集すると結構CPU持って行かれるので注意したほうがいいです。

ステートが1個しかないキャラ

2/21
00:26 (gutch_) ステートが1個しかないキャラとかできないかなー(棒
00:26 (Rick__) 警告メッセージ出るのでやめてください^^;
00:26 (lunatic__) ステート1つは問題ないんじゃ?
00:27 (Rick__) 歩きとかジャンプとかガードで出ますね
00:27 (macbeth) デフォコモンを使うのであればまぁ…
00:27 (Rel) 51が無いっていうので警告を見たことはある
00:27 (gutch_) あれだ、記述が-2ステートでの常時ステートリセットのみとか
00:27 (mosa_) 期待してます
00:27 (Rel) 言い出しっぺの法則
00:28 (gutch_) ごめんなさい
00:28 (ryusei) テスト前にIRCにいる悪い子 と聞いて
00:28 (Rick__) 勉強しなさい
00:28 (macbeth) エラメを気にしなければ-2ステートだけでもなんとか…?
00:28 (Rel) 勉強するんだよ、オウ早くしろよ
00:28 (macbeth) エラメ出さないとなると無理ゲーなんだけど
00:29 (ryusei) 今日テストだ~ガンバろ~(棒)
00:29 (ryusei) @3パンツくれたらいいよ>寝なさい
00:29 (macbeth) ふむ、何もかも-2ステートでやるキャラ…
00:29 (Rick__) 3回連続でメガトンパンチをおごってやろう
00:30 (ryusei) (つд⊂)うえ~んリック氏が苛める
00:30 (Rick__) 愛の鞭と言いなさい^^
00:30 (T-S-Nameless) ベッドに強制ノックアウトですねわかります
00:30 (mosa_) (((((((っ・`ω・´)≡☆つд⊂)・;'.、
00:30 (ryusei) 愛の鞭してくれるなLuna氏がいいです はい
00:30 (macbeth) 刺付きの愛の鞭ですね分かります
00:31 (T-S-Nameless) 有刺鉄線の鞭とかこわすぐる(
00:31 (Rick__) lunaちゃんご指名ですよ
00:31 (macbeth) アレだ
00:32 (macbeth) ドラクエの最強鞭でビシバシと
00:32 (Rick__) グリンガムは・・・まずい・・・
00:32 (T-S-Nameless) 嫁は酒場待機です(クワッ
00:32 (half_m) グリンガムの鞭って3本鞭がついてるあれでしたっけ
00:32 (Rick__) ちなみに革の鞭でも殺傷能力あるのでガチでやばい
00:32 (Acc) グリンガムの鞭改で双竜撃ちですねわかります
00:32 (Rick__) ですね>半物質さん
00:33 (half_m) ていうか鞭って振ると先端が音速を超えるという話では
00:33 (ryusei) はうううはううううううう
00:33 (lunatic__) エラメ無しステコン一つのキャラ出来たよhttps://
00:33 (ni-san) はええw
00:33 (T-S-Nameless) なんという速度w
00:33 (Rick__) はやい!もうできたのか!
00:33 (macbeth) なんという速さ
00:33 (lunatic__) まぁボタン押したらエラメ出るけど
00:34 (mosa_) 何か車、ただしエンジンをかけると爆発する、的なノリやね
00:34 (Rick__) んー?常時ctrlset=0でも無理です?
00:34 (Rick__) そのステコン1つが何かにもよりますが
00:34 (Rel) 熱いネタキャラフォルダ行き
00:34 (Rel) 5900かぁ
00:35 (lunatic__) ステコンはイントロです
00:35 (Rick__) そういうことですかー
00:35 (Rick__) ボタン押すって言うのはそういう意味でしたか
00:36 (Rel) defが幼女ましろの流用っぽい、はっきりわかんだね
00:40 (lunatic__) 名前修正して上げなおした(無意味)http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-10082.html
00:41 (mosa_) おつです()

親変更

2/20
17:37 (qeg) 親変更ヘルパー(+並列混線)のヘルパー保護が解らぬ、取り敢えずぬるぬるしてる時の保護は凍結解除の応用でおk?
17:40 (DRM) 普通に常時固定で良いような
17:41 (qeg) 常時固定だとぬるぬるしてくれなかったり色々不都合なキガス
17:41 (DRM) 不都合なんてないっすなぁ・・・
17:41 (qeg) mjk
17:42 (DRM) mjd
17:43 (qeg) でもちょっと特殊なんでしょう?
17:44 (DRM) 普通に常時監視で
17:44 (DRM) [State -2 ○ 変更 : ステート]
17:44 (DRM) Type = SelfState
17:44 (DRM) Trigger1 = IsHelper(400)
17:44 (DRM) Value = 101110
17:44 (DRM) IgnoreHitPause = 1
17:44 (DRM) これでおk
17:45 (DRM) 全く特殊なことはしてないですなぁ
17:45 (DRM) 常時監視で固定してないならPersistent = 256が必要ですけど
17:46 (qeg) 常時監視で固定
17:46 (DRM) 固定記述の上に凍結解除とかないよね?
17:46 (qeg) 無いよ
17:47 (qeg) ....ってよく見たら有ったわ。
17:47 (DRM) おいぃ
17:47 (qeg) [State 58587]
17:47 (qeg) Type = Selfstate
17:47 (qeg) triggerall=numexplod(428284248)!=0
17:47 (qeg) trigger1 = hitpausetime>=60
17:47 (qeg) value=2345677
17:47 (qeg) ignorehitpause=1
17:47 (qeg) pausemovetime = 99999999
17:47 (qeg) supermovetime = 99999999
17:47 (qeg) [State 0, Explod]
17:47 (qeg) type = Explod
17:47 (qeg) triggerall=!ishelper
17:47 (qeg) triggerall=!numexplod(428284248)
17:47 (qeg) trigger1=palno=12
17:47 (qeg) trigger2=sysfvar(4)!=palno+2000000
17:47 (qeg) trigger3=palno!=sysfvar(4)-2000000
17:47 (qeg) trigger4=0;無条件12P化スイッチ(0でオフ、1でオン)
17:47 (qeg) anim = 9999
17:48 (qeg) id=428284248
17:48 (qeg) pos = 0,0
17:48 (qeg) ontop=1
17:48 (qeg) postype = back ;p2,front,back,left,right
17:48 (qeg) bindtime = -1
17:48 (qeg) removetime = -1
17:48 (qeg) ignorehitpause =1
17:48 (qeg) だし大丈夫だよ.....ね?
17:48 (qeg) 因みにコレは実際の処理順じゃないです
17:49 (DRM) Explodが出ていてHitPauseTimeが60以上なら移行ですかね
17:49 (qeg) ですね
17:49 (DRM) とりあえずヘルパーはHitPauseTime稼げてる?
17:50 (qeg) 今の並列混線の奴のpausetime弄っただけだから多分稼げてる、稼げてなきゃ機能しないし
17:50 (DRM) とりあえず保護は常時固定でおーけーだけど、どんな不都合が出てるんるん
17:53 (qeg) まだやってない(
17:53 (qeg) hitpausetime極大値にしただけ
17:54 (DRM) まぁ常時固定でおkですよ。問題は出ないと思います。

演算子、トリガー

2/20
01:48 (gutch) トリガーで、gametime%ってのを良く見るけど、この「%」ってgametime以外でも使えるの?
01:48 (Rick___) %は剰余を意味します ですから可能です
01:49 (gutch) へー
01:49 (gutch) 神キャラでも使う?gametime以外で。
01:50 (Rick___) %100で下2桁の値を出すという使い方もありますし、使い方が分かればかなり多用するかと
01:50 (vesperAFK) 演算子っていうものです。+とか-も演算子です http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm
01:53 (gutch) いがいとあるのかー。どうも。
01:54 (okihaito) %はpalnoでよく使うな
01:54 (okihaito) あとtimeとか・・・普通に除算より使いやすいと思う
01:56 (Rick___) timeトリガーは犠牲になったのだ
01:57 (gutch) timeトリガー「・・・どうしてこうなった・・・。」
01:59 (lunatic__) animelemno(0)とかanimelemtime(1)とかにも最近使うことがある
02:00 (Rick___) というかtime=AnimElemTime(1)として使ってますねー
02:01 (rakurai) 自分もanimelemtime(1)だね
02:04 (okihaito) time用の変数を使うのは今時古いのか?
02:04 (YANMAR) animでいいからのぅ
02:04 (YANMAR) animは最後の砦や…
02:05 (Rick___) 私はAnimElemTime(AnimElemNo(0))を変数にしていますね もったいないですが
02:07 (okihaito) アニメ動かしつつ内部time固定とかができないじゃないですか?
02:07 (Rick___) 内部タイム?
02:07 (YANMAR) そうしなきゃいけない状況が分からんのぅ
02:08 (okihaito) えー・・・まぁ確かにそういう状況はめったに無いけどさ・・・
02:08 (Rick___) いや何をしようとしてるのかなと
02:09 (Rick___) 目的も手段も内部タイムのひとことでは説明されてないので
02:09 (okihaito) 用途は色々
02:09 (okihaito) 内部タイム→普通のtimeの代わりとなるもの
02:10 (Rick___) time調整するくらいなairを調整しますね
02:10 (YANMAR) だのぅ
02:10 (okihaito) ふ~む・・・
02:10 (okihaito) 今日それが必要なケースが出たんだよなぁ
02:11 (okihaito) 試合後の演出でroundstate=4への移行が遅くてトリガー過ぎ去った時に固定させて対応
02:12 (okihaito) 何言ってるかわからんと思うけど大雑把に言うとそんなん
02:12 (YANMAR) 試合後animのair延ばしてとかじゃ駄目なん?把握しきれてないけど
02:12 (Rick___) とある技で勝利したら専用のポーズをとるということですか?
02:12 (YANMAR) もしくはroundstate=4の経過時間を変数化しておくとか
02:13 (okihaito) やられ吹き飛び→着地→待機でコロコロアニメ変わるからAIR細工は無理ですねぇ
02:13 (lunatic__) ステートごとセットで変えるのも無理です?
02:14 (okihaito) ん?ステートごと?
02:14 (Rick___) 試合後演出専用のステートへ移行するということでは
02:15 (Rick___) まず何をやろうとしているかがはっきりしないのでなんとも
02:15 (lunatic__) 同じ内容でanim番号変える。んー、とりあえずやりたい事があまり見えてこない
02:15 (Rick___) そして何故内部timeを使えば解決するかも分からない
02:16 (okihaito) あー・・・何か色々誤解されてるっぽい・・・とりあえずさっきのは一例
02:16 (okihaito) 何て言えば良いんだろう・・・口下手ですまんのう
02:17 (mosa) ええんやで
02:22 (lunatic__) しかし内部timeか。結局ループとtimeの組み合わせもその分anim長くして対応してるからなぁ
02:23 (YANMAR) 増加するだけならanimで事足りちゃうからのぅ
02:26 (okihaito) 増加が必要な時と不必要な時があるからなぁ・・・

処理軽量化

2/20
01:15 (okihaito) 禍たん前より重くなったという意見が多いなぁ・・・個人的には今のがずっとずっと軽いんだが・・・
01:15 (T-S-Nameless) こっちでは前より軽いですねぇ
01:16 (T-S-Nameless) フルパワーモードでも
01:16 (Rick___) NumExplodトリガーを使っているならExplodMaxの数にもよるかもしれません
01:16 (T-S-Nameless) 私は1500でやってますなw
01:16 (Rick___) ヘブンズ12Pが起動したときによって重さが数倍違うのもそれのせいですし
01:17 (T-S-Nameless) リック氏のところだと軽いのに他だと超重力だったって意見ばっかでしたしねぇw
01:17 (Rick___) 軽い時はctrl+Sで100出ますが重い時はヘルパー出さない相手にも20とか出ますしねー
01:17 (okihaito) 私はMax200でやってるなー
01:17 (Rick___) 200w
01:17 (T-S-Nameless) すくなっw
01:17 (half_m) 私はExolodmax2000ですが、前より軽いかもしれないです。ただ10000だと前より確実に重いです。
01:17 (Rick___) せめて1000にしましょうw
01:17 (okihaito) Projは1000くらい
01:18 (T-S-Nameless) Projmaxは10000にしてますねぇ こちらは重さにほとんど影響しなさそうなので
01:18 (half_m) 同じくです
01:18 (Rick___) http://mugenrick.seesaa.net/article/235615807.html
01:18 (okihaito) デフォ環境になるべく近い状態で作成してる たまにMUGEN設定デフォで使われるし
01:18 (T-S-Nameless) あ、ジェネラナイ起動する時は500まで落としますけど(
01:19 (half_m) 7回おまけでジェネラナイをproj4000で動かしたときは死ぬかと思いました
01:19 (T-S-Nameless) プロジェクタイルとかexplodはいいにしても、ヘルパーがデフォだとこの世界は問題だらけですなw
01:19 (okihaito) ん~・・・やっぱnumexplodトリガーかなぁ・・・これでも少なくした方なのにな~
01:20 (Rick___) 一応ヘルパー数32ならなんとか動いて相手にヘルパー4つくらい出させることはできますが・・・
01:20 (okihaito) ヘルパー上限56は基本だけど2P側配置考えると上限対応はやっといて損はないよ
01:21 (Rick___) それ以下はさすがに動作保障外
01:21 (Rick___) 当然55とか奇数でも形が崩れないようにはやってますよ
01:21 (YANMAR) 動きはするけど殺傷力は保障しかねるなぁ
01:21 (okihaito) 禍たんはヘルパー2個出せればもう十分
01:22 (YANMAR) 2個だねぇ、相手に時止め耐性あるなら0個だけど
01:22 (okihaito) 理想は10個以上だけど
01:22 (Rick___) 殺傷力はどうしようもないですな 見た目は崩れないのはまあ普通

凍結当身

2/20
01:10 (okihaito) 凍結当身で自分に凍結したら相手が無敵になるのってどうにかならんのかね?
01:11 (YANMAR) 改はそれ利用だからのぅ、仕様ですお察し(ry
01:11 (okihaito) あとアサートスペシャルの解除が欲しい インビジブル+凍結当身でずっと透明なって困った
01:12 (YANMAR) へるっぱかexplodに見た目任せるしかぬぇ
01:12 (okihaito) 先月からずっと凍結仕様に振り回されてうんざりだわ
01:12 (okihaito) Explod化はまだやってないなぁ
01:12 (YANMAR) 本体見た目で凍結仕様は無理ゲーなんじゃないかしら
01:13 (YANMAR) hitdefパラメータの色変えとかアウチだし
01:13 (okihaito) いや案外なんとかなってると思う
01:13 (Rick___) 凍結状態でいろいろするのは想定外なので・・・わざわざignorehitpause=1ってパラメータがありますし
01:13 (okihaito) 殆どのステコンが自動解除されなくなるのよね~

Projのパラメータの優先順位

2/19
16:21 (DRM) うむむ・・・Projのパラメータの優先順位って変動するのか・・・?
16:23 (Rel) 2つあるとか?
16:24 (Rel) >パラメが
16:24 (DRM) んー、被りは無いですなぁ・・・
16:24 (Rel) ちなみにどのパラメです?
16:26 (DRM) SuperMoveTimeとAfterImage.PalMul
16:27 (DRM) 分かりづらいと思うので、ちょっとテキストアップしますw
16:27 (DRM) http://
16:28 (Rel) 何だこの代入!?(驚愕)
16:29 (DRM) とりあえずProjとDisplay~を常時監視にコピって確認してくれればわかるかなー
16:30 (DRM) 因みに上にあるパラメータほど優先順位が高いですw
16:30 (DRM) Proj以外
16:32 (Rel) なるほど
16:32 (Rel) 処理が最後に行われている、と
16:33 (Rel) その最後の処理が変動している
16:33 (DRM) もし、コピって確認できればVar(58)が141と142を行き来するはず
16:33 (Rel) ですね
16:34 (DRM) これはどういうことなんだろうなーって思ったわけです
16:34 (DRM) 変動するタイミングが分からない・・・
16:35 (DRM) あ、更に因みに
16:35 (Rel) うーん、projが出るタイミングでスパムが処理されなくてアフィパム....?
16:36 (DRM) パラメータが = 1になっているところは代入が効きません
16:36 (Rel) つっても2連でピクピクするときあるしなぁ
16:36 (Rel) facingとか?
16:36 (DRM) ですです
16:36 (DRM) あと(Var(58) := 64),1みたいなものも
16:37 (Rel) 効かないのかぁ
16:37 (DRM) これもよくわからんですね・・・w
16:37 (Rel) 代入しようとしたこともないと発見できないすねぇ...
16:38 (DRM) う~むむ・・・
16:38 (DRM) なんでProjだけ起きるのか・・・
16:38 (Rel) ところでignorehitpauseがingorehitpauseになってますねぇ...
16:39 (DRM) あら(
16:39 (DRM) んー、変えても変わらんですなぁ・・・
16:41 (DRM) あ、SuperMoveのパラメータ入れ忘れた(
16:49 (Rel) AnimElemTime(1)=[1,4] の間になるっぽい?
16:50 (Rel) >Var(58)=141
16:51 (Rel) その間だけsupermovetimeの代入がなされてない感じ
16:53 (Rel) う~ん、AnimElemTime(1)=[1,3~4]と言ったところ
16:56 (DRM) ふむ・・・
17:00 (Rel) よくわからないですなぁ
17:01 (DRM) 確かにAnimElemTime(1)=[1,4]だと141になりやすいですねぇ・・・w
17:01 (DRM) なんじゃこりゃw
17:03 (DRM) あれ、そうでもない・・・?
17:03 (DRM) 何か周期がありそう
17:04 (DRM) ん?
17:04 (DRM) 1枚のアニメの表示時間を変えると変わるな・・・
17:07 (DRM) 1Fだけ表示させるようにすると全部141だと・・・?
17:08 (Rel) afterimageが関係するんですかねぇ

汎用リダイレクト偽装

2/17
22:22 (ni-san_) 汎用でリダ偽装するのはIDチェック必須なんかね
22:22 (qeg) それは居る。
22:23 (macbeth) 最低限相手のヘルパーのIDを習得できないとダメだね
22:23 (ni-san_) 全相手ヘルパーのID保存しなきゃいかんのかぁ
22:24 (macbeth) まぁ
22:24 (macbeth) とりあえず混線で監視が楽かな
22:24 (ni-san_) リダ偽装は専用でやってるけどよくわからん技術のひとつである
22:25 (macbeth) IDチェックはそこまで難しくないと思うよ
22:25 (macbeth) ステコン5個くらい
22:25 (ni-san_) ほー
22:25 (qeg) 簡単な物はenemy,numhelper(うんたらかんたら)でparentvarset
22:25 (ni-san_) うんたらかんたらのとこ重要じゃねww
22:26 (macbeth) ぶっちゃけみらくるさんとほぼ同じ
22:26 (Momizi_) 一番わかり易いのは総当りかなぁ
22:27 (Momizi_) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
22:27 (Momizi_) [State ,本体:敵本体役ヘルパーのIDを取得]
22:27 (Momizi_) type=Null
22:27 (Momizi_) triggerall=!var(40) ;本体役ヘルパーのIDを取得していない
22:27 (Momizi_) triggerall=Enemy(0),NumHelper(5150) ;本体役ヘルパーが存在
22:27 (Momizi_) trigger1=!var(41) ;調査を開始していない
22:27 (Momizi_) trigger1=PlayerIDExist(var(41):=58) ;ヘルパーが存在するか
22:27 (Momizi_) trigger1=PlayerID(var(41)),IsHelper(5150) ;ヘルパーが本体役ヘルパーか
22:27 (Momizi_) trigger1=var(40):=PlayerID(var(41)),ID ;ヘルパーのIDを記憶
22:27 (Momizi_) trigger2=PlayerIDExist(var(41):=var(41)+1) ;以下繰り返し
22:27 (Momizi_) これは専用のだけど
22:27 (Momizi_) こんな感じでヘルパーかどうか判断すればいい。
22:27 (macbeth) てんこだとこんなのをずらーっと
22:27 (macbeth) trigger1=(var(3):=var(3)+1)*0||(target,ishelper(var(3)))=0
22:27 (qeg) ブルヘジだとこんなのを↓
22:27 (Momizi_) 混線からか
22:28 (qeg) Type=parentvarset
22:28 (qeg) trigger1=enemy,numhelper(gametime)
22:28 (qeg) var(11)=gametime
22:28 (qeg) ignorehitpause=1
22:28 (ni-san_) タゲとってそいつがヘルパーだったらID保存するよ?
22:28 (Momizi_) まーちゃんのいいなぁ。ぱk・・・参考にしよう
22:28 (macbeth) ちなみに
22:28 (Momizi_) targetリダイレクトだから逆混線からの情報収集>
22:29 (macbeth) てんこの調査のベースは影このはね
22:29 (macbeth) あー、別に逆とかじゃなくてもいいよ
22:29 (ni-san_) マクベス氏の記述が読めない俺ザンギエフ
22:29 (macbeth) リダイレクト出来ればなんでもいい
22:29 (Melt) 私も参考にします。というかそのまま使います。
22:29 (Melt) なるほど・・・こういうやり方があったのかあ。
22:30 (Momizi_) 簡潔でいいよねー
22:30 (ni-san_) 左はvar3に常にvar3+1*0を代入し続けて
22:31 (Momizi_) 何で*0するかわかります?
22:31 (ni-san_) うーん
22:31 (Momizi_) ちなみに
22:31 (Momizi_) (var(3):=1)*0ですよ。
22:31 (Momizi_) は||以降のためです。
22:32 (Momizi_) *0は。
22:32 (ni-san_) なんかよくわからなくなった
22:32 (Momizi_) んっと
22:32 (Momizi_) ばらして説明するとですね
22:32 (Momizi_) trigger1=var(3):=var(3)+1
22:32 (Momizi_) これはわかりますよね
22:33 (ni-san_) これは常にvar3にvar3+1を代入
22:33 (Momizi_) です
22:33 (Momizi_) 次に
22:33 (Momizi_) targer,ishelper(var(3))=0
22:34 (ni-san_) ターゲットのヘルパーがvar3のIDだったら0だよ
22:34 (ni-san_) ちげえ
22:34 (macbeth) おいィ…?
22:35 (Momizi_) !IsHelper(var(3))
22:35 (ni-san_) ターゲットのヘルパーのvar3が何も入ってなかったら
22:35 (Momizi_) targetが抜けた
22:36 (Momizi_) 具体的にいきましょうか
22:36 (Momizi_) Target,IsHelper(30)=0
22:36 (ni-san_) ターゲットのヘルパーが30じゃなかったら
22:36 (Momizi_) ターゲットがhelperID30のヘルパーでなければですね。まぁ似たようなもんですが
22:37 (Momizi_) その考えで
22:37 (macbeth) 要するに
22:37 (Momizi_) Target,IsHelper(var(3))=0を考えると
22:37 (YANMAR) おー、なるほどそうゆう処理になるのか…
22:37 (Momizi_) var(3)は+1ずつされていくので
22:38 (ni-san_) 一致するIDが出てくるまでやり続けるってことかな
22:38 (Momizi_) target,IsHelper(XX)=1になるXX部分が求まります
22:38 (macbeth) トリガーを読むたびにvar(3)を+1してtargetのヘルパーのIDがvar(3)じゃないか調べてvar(3)だったらトリガーが成立しないようにしてるってことです
22:38 (Momizi_) まぁそうですね
22:38 (macbeth) targetのhelperidがヒットしたらトリガーが止まって
22:38 (macbeth) trigger2で保存される仕組み
22:39 (Melt) 一つで記憶までできる方法があったんだなあ・・・
22:39 (YANMAR) すげぇなぁ
22:39 (Melt) うんうん、すごい
22:39 (macbeth) というかみらくるさんとほぼ同じよ
22:39 (ni-san_) トリガー2はどうすんだえーと
22:39 (Rick__) あぁそっか Targetリダイレクトできないヘルパーをリダイレクト偽装することってないですものね
22:39 (Momizi_) だねー
22:39 (macbeth) targetに入ってこない時点で詰んでるわ(;´Д`)
22:40 (Momizi_) 私は総当りでID検索してたからぬ
22:40 (macbeth) trigger2=(target,ishelper(var(3)))=1
22:40 (macbeth) trigger2=var(2):=var(3)
22:40 (Melt) 私も総当たりだねー
22:40 (Rick__) 今の偽装だとRoundState=2で出すヘルパーを偽装できないし、そういう方法にしてもいいかもね
22:40 (Momizi_) よいこと聞いたよいこと聞いた。
22:41 (macbeth) ついでに
22:41 (YANMAR) これは良ログだわー、保存しとこ
22:41 (macbeth) targetのplayeridが変わったらvar(3)リセットして調べなおし
22:41 (Momizi_) てんこちゃん見ればいい話だと思うけどねw
22:41 (macbeth) んで一度習得した情報は他のヘルパーに集めておいて
22:41 (YANMAR) まぁのぅw
22:41 (macbeth) 定期的に本体にparentvarsetして入れ替えてる
22:42 (Momizi_) 逆混線で取得して最終で管理&parentvarsetかなぁ
22:42 (Momizi_) やるなら。
22:43 (Melt) この記述書けるように頑張らなきゃ
22:43 (macbeth) ぶっちゃけここら辺コピペで動くけどねぇ(
22:43 (ni-san_) あん?
22:43 (macbeth) やってることは単純だし
22:43 (Momizi_) まぁぬ
22:44 (ni-san_) これでぱれんとばーせっとでvar2を本体に保存するん?
22:44 (Melt) えと、あれです。今作成中のキャラが終わらないとなるちん弄らないってことにしてるからです(
22:44 (macbeth) てんこの場合は
22:44 (macbeth) アーマーに混線ヘルパーリダイレクトさせて習得してる
22:45 (Momizi_) まぁ取得するならどれでもいいぬ
22:45 (Momizi_) parentvarsetできさえすれば。
22:45 (ni-san_) これを混線ヘルパーいっこいっこにさせればいいのかーって
22:45 (ni-san_) 全ヘルパー同じ数字になるじゃねえか(死
22:45 (Momizi_) ぬ?
22:46 (Momizi_) 全混線ヘルパーにさせて自分が持ってるターゲットのヘルパーIDが出るはずだけど。
22:46 (ni-san_) いやその保存先をバラバラにしないと
22:46 (ni-san_) 一緒になるでしょう?
22:46 (Momizi_) それは混線ヘルパー各自の変数に格納して別のヘルパーで収集。
22:46 (ni-san_) はは
22:47 (ni-san_) たとえば仮に8000のヘルパーにvar2が入りました
22:47 (ni-san_) その変数を仮に150のヘルパーのvar2に保存します
22:47 (ni-san_) 次に8001のはvar3に…
22:47 (Momizi_) んだね
22:47 (ni-san_) って感じ?
22:47 (Momizi_) 一応全候補取得してランダムとかで決定。
22:48 (ni-san_) 数増えるとごっちゃごちゃになりそうw
22:48 (Momizi_) 変数使ってないヘルパーにやらせるのが一番かもね
22:48 (macbeth) やれやれ、やっとリーゼの殺傷力の基礎部分修正が終わった
22:48 (ni-san_) で 最終的にその保存したIDのノーマルヘルパーを出す でいいのかね
22:48 (macbeth) この構造でよくあそこまで頑張れたなぁ…
22:48 (Momizi_) んだね
22:48 (ni-san_) ほほー
22:49 (ni-san_) なんとなくわかったような気分だけど実際にやるのが難しそうだ
22:49 (YANMAR) 偽装したいヘルパーの位置とか気を使わないといけないしのぅ…
22:50 (Momizi_) 偽装ヘルパーの位置が画面内か何かにないと以下なった気がするけど
22:50 (ni-san_) 位置ってのがxyの位置なのかIDの58までの位置なのか
22:50 (YANMAR) 最新はヘルパーキャラ
22:51 (ni-san_) xyでの位置でいいのかw
22:51 (Momizi_) そーなのかー
22:51 (Momizi_) とりあえずあの子すごく重いから専用しようかなと
22:51 (macbeth) しかしいつも通りの本体hitdefキラー
22:52 (macbeth) time=0の無敵があるのにタゲステ脳

べき乗

2/16
17:43 (vesper_log) mugenで平方根ってないですよね?
17:44 (REL) 一応できますよ
17:44 (REL) root関数とか必要そうに見えますが
17:45 (REL) 平方根ってのは1/2乗なので
17:45 (REL) A**0.5
17:45 (vesper_log) あれ?それ機能するんです?
17:46 (vesper_log) http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm ここの「** :べき指数。」とhttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4690.html で正しく計算できないとありますが
17:48 (REL) 小数が指定できなかったら私がCeil(2.0**(PalNo-1))でやってるのは狂いそうなもんだけど...
17:49 (REL) drab氏の記事に何か書いてあったね
17:50 (REL) http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-254.html
17:50 (REL) 試してみたところ、第2オペランドに小数や負の整数を指定した場合問題なく動作したっぽい
17:53 (vesper_log) あ、この記事見覚えがあるけど、すっかり忘れてた・・・ Relさんどうもです

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