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OTHキラー

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15:17 (natu__) OTHKが未だに完成出来てないので・・・・・・・機能自体はするのに
15:18 (macbeth) ん~
15:18 (macbeth) トムキラーとなると
15:19 (macbeth) よくあるのはタゲが取れてないとかかなぁ
15:19 (natu__) OTHKステートに飛んだら、そのままステートから抜けないor飛ばずに相手ステートが変化しなくなる・・・・
15:20 (qeg_necafe) projが当たってないとか
15:20 (natu__) 一応アタックチェッカーでOTHKでKO判定出来るのですが、実戦に使うとステート移行がされないみたいです
15:20 (qeg_necafe) projの設定がおかしいとみた。
15:21 (nanasi0) 判定枠の大きさとか?
15:21 (Rick___) まずは実戦で戦っている相手を教えてください
15:21 (natu__) 実戦はOTHとレアアクマです。判定枠は全画面にしてます
15:21 (qeg_necafe) 何故か当たるか当たらないとかはoffset次第なんだよなー。
15:21 (qeg_necafe) proj
15:21 (Rick___) レアアクマはやめておいた方が良いです HitDefに条件がありますので
15:22 (natu__) あ、そうなんですか
15:22 (macbeth) まずはトムさんでだね
15:22 (Rick___) レアアクマ本体がどくろまーくの飛び道具になってそのまま漂ってるのでは?
15:23 (qeg_necafe) hitしてるかどーかの確認はsparknoが一番判り易いぞ。
15:23 (natu__) まさにその通りです>レアアクマ本体がどくろ~
15:24 (qeg_necafe) othkのprojな
15:24 (qeg_necafe) 専用でふっとばしたれや
15:24 (qeg_necafe) 当たりステートにな
15:24 (Rick___) その飛び道具のHitDefは先ほども言った通り条件が付されていますので、OTHKに失敗することがあります
15:25 (Rick___) そしてヘルパーは普通DestroySelfしかないのでそこから戻ってこないというわけです
15:25 (qeg_necafe) そこで復帰projの出番。
15:25 (Rick___) とりあえずはやや面倒な相手よりオメガトムハンクス相手に成功させるようにできないといけないですねー
15:26 (macbeth) トムさんが一番難易度低いからねぇ
15:26 (natu__) OTH相手には10割中0.4割くらいの成功率です(ぇ?
15:26 (Rick___) 低すぎるw
15:26 (qeg_necafe) それproj自体だめぽ
15:26 (Rick___) 4%じゃないかw
15:26 (macbeth) となるとどこかにミスがあって上手くいってないって感じかなぁ
15:27 (natu__) そのミスの部分が分からず約5時間以上・・・・・
15:27 (qeg_necafe) 完成まではsparknoで確認するのが吉。
15:27 (qeg_necafe) 当たってるか否かをな
15:29 (Rick___) ですね 相手本体がステート移動しているかは確認しておいた方が良いかと
15:30 (qeg_necafe) hitsound:五月蝿い、changestate:影響が出る。だからこそのsparknoだ。
15:30 (natu__) 相手本体はリバサでHitdef取ってのProJ出すステートには行ってるのですが、そこから移動しないというorz
15:30 (natu__) sparknoってHitdefが出すProJですか?
15:31 (Rick___) つまりステートは奪っているということですか?
15:31 (Rick___) 相手が黄色文字になっている
15:31 (qeg_necafe) てかファイル見ようぜ。
15:32 (natu__) OTHのデバッグ表記は黄色文字のACTIONID:216、STATENO=61400になってます
15:32 (macbeth) ステートは奪えてる、となると奪ったあとの処理に失敗してるのかな
15:32 (qeg_necafe) 申し訳ないがnatu氏、ファイルをうpしてくれないだろーか。
15:53 (Rick___) これたぶん自分のNoKOで試合終わってないだけかと
15:53 (natu__) なん・・・・ですと・・・・・
15:54 (Melt) nokoさんはあんまり使わない方がいいかも
15:54 (natu__) もしかして
15:54 (natu__) [State 1000, 0]
15:54 (natu__) Type = AssertSpecial
15:54 (natu__) Trigger1 = var(49) > 0
15:54 (natu__) trigger1 = var(50) = 1
15:54 (natu__) trigger1 = Palno = 12
15:54 (natu__) Flag = noko
15:55 (natu__) Flag2 = UnGuardable
15:55 (natu__) Flag3 = NoJuggleCheck
15:55 (natu__) この記述が原因ですか?
15:55 (Rick___) とりあえず今その記述を消してみてください
15:57 (Rick___) でもOTHK自体をミスってることもありますね
15:57 (natu__) 10回試して9回成功しました・・・・・まさかNoKOが邪魔してたとは
15:58 (natu__) 1回だけ相手ステートが移行されずそのまま消えてしまいましたが・・・・
15:58 (Rick___) 恐らく当身を展開する時間が短いのかも・・・?
15:59 (natu__) 当身のPausetimeですか?
15:59 (Rick___) いえ、相手がHitDefを出してるのに当身できてないのです
16:02 (Rick___) あと何故か当身成功してるのにステートが移動してなかったりすることもありますね
16:02 (Rick___) p2statenoを指定していないリバサが無いですか?ブロッキングとか
16:04 (natu__) ブロッキングは無いですが、1つだけ当身成功先のステートに記述してます
16:04 (natu__) これ何で記述したんだろ・・・・・?
16:05 (Rick___) では単にオメガトムハンクスキラーで相手が出したHitDefを食らってしまってHitDefが消えたのかと
16:05 (Rick___) 何せ超必中以外にもオメガトムハンクスキラーをしてしまっていますし、即死当身をしている時間も短いです
16:05 (Rick___) 超必の斬撃が出た後にHitDefが出ていたりしてますよ
16:06 (Rick___) ちなみに超必中以外はステート返しが起こっているのに即死当身が展開されていない状態です
16:08 (natu__) ・・・・・・んーと、つまりステートは移行されているけど、当身が出来ていないということですか?
16:08 (Rick___) ステート以降は起こっていますね
16:09 (Rick___) 本体で常にオメガトムハンクスキラーをやってるみたいですが、
16:10 (Rick___) 恐らく本体の通常攻撃がオメガトムハンクスキラーになっていて、
16:10 (Rick___) それで相手の飛び道具をReversalDefしてトムハンクスがステート移動していますが、
16:10 (Rick___) トムハンクスがHitDefを出したころには
16:11 (Rick___) 本体の通常攻撃の動作が終わってしまっていてトムハンクスキラーに成功していないのだと思います
16:11 (natu__) 成る程

16:12 (Rick___) まず通常技がすべて当身になっていることがよろしくないと思いますので当身は限定的にするのが良いかもしれません
16:12 (macbeth) 上位カラー限定で回復阻止感知で硬化してもいいかもなぁ…
16:13 (natu__) 常時OTHKはさすがにまずいって事ですね
16:13 (macbeth) 回復なしだと簡単に死ぬので
16:13 (Rick___) 常時になってないから余計に問題ですね
16:14 (Rick___) 常時するならするでいいのですが、本体に常に当て判定が無いのでステート返しだけで終わってしまうということが起こってます
16:16 (natu__) という事はstatedef-2等でhelperを使って常時全画面に食らいと攻撃判定を出し続ければ解決――しないですか?
16:17 (Melt) 回復が大事な子で回復なしだと悲しいことになっちゃうからね
16:17 (Rick___) それでも大丈夫です そのキャラでどれくらいの強さを出したいかにもよりますが、とりあえずそれでOTHKの成功率は上昇すると思います
16:20 (natu__) おお、10回中10回成功した!
16:20 (Rick___) おめですー
16:21 (natu__) 本当にありがとうございました!自分1人では絶対出来なかったと思います・・・・・
16:22 (Rick___) 一度詰まると抜け出せなくなることはよくありますからねー
16:23 (natu__) まさかNoKOが邪魔してるとは思いもしませんでした・・・・・って、となるとライフ管理は別処理で行わないといけないのか
16:23 (Melt) ぱちぱちー
16:24 (simotsuki) おめめん~
16:24 (Acc) おめめ

重複混線

12/28
21:40 (GGG_) うぐぁ~・・・
21:41 (GGG_) これ重複混線ミスってるっぽー・・・
21:41 (GGG_) F4押すたびにタゲが逆になったり普通になったりする
21:41 (GGG_) タゲをうまく取るコツとかないすか?
21:42 (Awamizu) Random%2
21:43 (GGG_) ランダム・・・?
21:43 (macbeth) gametime%2=0
21:43 (Awamizu) GameTimeだた(
21:43 (GGG_) ですよね(
21:43 (macbeth) 理由はわからんけどそれで安定するはず
21:44 (GGG_) gametime%2=0でタゲ取りすか?
21:44 (DRM_) あー、なぜかそうなんですよねー
21:45 (DRM_) でも目的のTargetじゃなかったらTargetdropした方が安定する気も
21:45 (GGG_) ・・・? gametime%2=0でhitdef出せばいいってことですよね?
21:46 (GGG_) Targetdropのトリガーこれじゃだめなのかなぁ、やっぱり
21:46 (macbeth) gametime%2=0でhitdefを出す、target,id=parent,idでtargetdrop
21:46 (GGG_) 情報どうもです~
21:46 (Melt) ふぁいとー
21:47 (GGG_) がんばるお~
21:47 (macbeth) てんこも念の為にtarget,id=parent,idのタゲドロ入れようかなぁ
21:48 (ryusei_) 幻想殺しさん頑張らんと31日までに間に合いそうにないや
21:52 (GGG_) ・・・あれ~?
21:52 (GGG_) タゲってこれでいいのかな…?
21:53 (GGG_) ・・・やっぱ逆になってるような・・・・
21:53 (GGG_) 何がおかしいんだろ
21:54 (GGG_) うん、逆になってる
21:54 (GGG_) うぼぁー
21:59 (GGG_) んー・・・なんで逆になるんだろ
22:00 (GGG_) 逆になるだけだから他の被弾ヘルパーに当たってるとかはまず考えられないし
22:00 (Melt) そこはひたすら施行だねー
22:01 (GGG_) ふむぅ
22:01 (Melt) hitdef出すタイミング、statetypeを変えるタイミング、gametime%2で変えてみたら上手くいくこともあるです
22:02 (GGG_) statetypeもgametime%2なのかw
22:02 (Melt) 私はね
22:02 (Melt) おかげでタゲ取り付近のトリガー一つでもずらすと破綻する
22:03 (GGG_) (´・ω・`)
22:04 (GGG_) うがー・・・それでもうまくいかんw
22:22 (Melt) うーん。マニーが倒せなくなってるなあ。
22:30 (GGG_) うーん・・・成功するかしないかが運ゲーすぎるw
22:30 (macbeth) タゲ取りの順番の法則がよくわからんのだよねぇ
22:31 (simotsuki) id順?
22:32 (macbeth) 違う
22:32 (macbeth) ID順で取れるならどんなによかったことか…
22:32 (Melt) 法則が分からないのよねー・・・
22:33 (GGG_) うーん・・・困ったものだ・・・
22:33 (simotsuki) 違うならそのフレームの行動順とかになるのかな~
22:33 (macbeth) 行動順もちょっと違うっぽいんですよねぇ
22:33 (simotsuki) むむ
22:33 (macbeth) フレーム毎に入れ替わるんですよ
22:34 (macbeth) 全く同じ状態で試してもタイミングによってタゲの順番が変わるという
22:34 (simotsuki) うーん位置ってのはちょっと考えにくいですしね~
22:35 (GGG_) 位置はちがうと思うなぁ
22:35 (macbeth) ちなみに妥協案として、2フレームかけてタゲを取るって方法はある
22:35 (GGG_) ふむ・・・
22:36 (macbeth) 攻撃判定とくらい判定を全く同じサイズにして
22:36 (macbeth) まず最初にtargetにするヘルパーを殴って
22:36 (macbeth) 次にpossetで位置をずらしてparentにするヘルパーを殴る
22:36 (GGG_) (´・ω・`)
22:37 (GGG_) それしなきゃだめなのかなぁ・・・やっぱり
22:37 (macbeth) まぁ
22:37 (macbeth) 記述的にはそうややこしくならないはず
22:38 (simotsuki) 試しにpossetとbindtolootでやってみては
22:38 (GGG_) んー・・・
22:38 (simotsuki) bindtorootのタイミング次第では可能性はあるかもしれぬ
22:38 (simotsuki) 試して無いから分からんけどw
22:38 (Melt) bindtorootしてるとpossetが無効化されるから気を付けてね
22:38 (GGG_) だぬ
22:39 (macbeth) あぁそうだ
22:39 (simotsuki) 片方はpossetで位置を設定して片方はbindtorootで位置を動かすって事ですよー
22:39 (GGG_) それをしても別に0F親変更とかには影響は出ないんですよね?
22:39 (macbeth) 奪ったヘルパーのbindtorootの無効化しないとなぁ
22:41 (GGG_) どっちもbindtorootでは出来ないんすかね?
22:42 (simotsuki) 私の言ってるヤツの事でしたらpossetとbindtorootでは実行のタイミングが違うので意図した順番に「もしかしたら」ターゲットを付けられるんじゃないかなっていうただの希望的観測ですw
22:43 (GGG_) ふむw
22:43 (simotsuki) bindtorootは何故かフレームの最後みたいですからねん
22:44 (GGG_) ふむふむ
22:44 (GGG_) やべぇ・・・どうやって記述しよう・・・
22:45 (GGG_) というかてんことかジュネさんはタゲどうやって取ってるの?
22:45 (macbeth) gametime%2=0
22:45 (macbeth) これで殴ればおk
22:45 (GGG_) んー・・・なんでそれで行けるんだ?w
22:46 (Momizi_) ちなみに鬼屠もそれ。
22:46 (macbeth) なんだろうねぇ
22:46 (macbeth) 何かが影響してるんだとは思うけど
22:46 (GGG_) えー・・・G3なにか変な事しでかしてんのかなぁ
22:47 (DRM_) ジェネさんは常にHitdef出して、目的のタゲじゃなかったらタゲドロ。
22:47 (GGG_) 目的のタゲじゃなかったらってどうやって判断してるんです?
22:48 (DRM_) 混線ヘルパーと被弾ヘルパーのHelperIDを保存して、それを使って判断してますねー
22:48 (GGG_) あー
22:49 (GGG_) 私もそれやってみるかなぁ・・・
22:49 (GGG_) gametime%2=0で出来んかったし・・
22:54 (DRM_) GameTime%2 = 0で成功する時とGameTime%2で成功する時とがあるんだよなぁ・・・何だったかなぁ・・・
22:55 (DRM_) GameTime以外の何かが偶数だか奇数だかで別れた気がしたんだけど・・・んー・・・

飛び道具ヘルパー

12/28
18:42 (Rick_AsCa) そういえば飛び道具ヘルパーに食らい判定付けてなかった
18:42 (Rick_AsCa) 今までヘルパーHitDef使ったことないからよくわからない・・・
18:42 (Rick_AsCa) HitOverRideで消去ステート飛ばせばいいのかな
18:50 (Margatron) un
18:50 (Rick_AsCa) ありがとです
18:52 (Margatron) まぁ私の場合は準ステ固定して分身バグ起きないようにしてるから迷子センター辺りでStateTypeSetでMoveType = Hにして変数に入れて個別の飛び道具ステートで消去ってやってますが...
18:52 (Margatron) GetHitVar(Damage)やGetHitVar(HitCount)を変数に入れて
18:53 (Rick_AsCa) ふむふむ

本体記憶

12/28
00:08 (YANMAR) あれー、本体記憶って本体hitdef撃ってステ抜け記述より手前でmovereversedトリガーのみでいいんじゃないのか
00:08 (YANMAR) なんか記憶できんなぁ
00:08 (macbeth) 本体の記憶は当身というより…
00:09 (macbeth) 普通にgametime式で奪われてたら記憶でいいと思う
00:09 (YANMAR) gametime式使ってないんだよなぁ・・
00:10 (YANMAR) stateno!=animだと120拾ってくるし
00:11 (ni-san) それ+120以外
00:11 (ni-san) では?
00:11 (YANMAR) 一切拾えないねぇ
00:11 (YANMAR) えー、ヘルパーと本体でこんなにも違うものなのか・・
00:12 (macbeth) えーっと
00:12 (macbeth) そもそもどのキャラでやってるんだろうか
00:12 (macbeth) 雷神政宗?
00:12 (YANMAR) まどか
00:12 (YANMAR) あー、ignoreか
00:12 (YANMAR) 常時凍結してるんだからそりゃそうか・・
00:13 (macbeth) 常時凍結なら諦めたほうがいい
00:13 (macbeth) 超即死かどうかの判断不可能だし
00:13 (YANMAR) んだなぁ、超即死誤習得とか普通にありえるし
00:13 (macbeth) 本体hitdefでの習得の真髄は
00:13 (macbeth) マーキングからのタゲステ先習得なんで
00:14 (YANMAR) ふむふむ、きちんと制御せんとダメってことだねぇ
00:16 (Melt) あー・・・タゲステ先が拾えるのは大きいね
00:16 (macbeth) 永続タゲ持ちの相手ならほぼ確実に即死ステートを習得できるのがメリット

本体explod化

12/27
22:46 (YANMAR) 向き弄り対策ってヘルパーなしで出来るのかなぁ・・
22:46 (macbeth) つ「本体explod化
22:46 (kamasu) explodしか方法がない
22:47 (YANMAR) explod化ならいけるのかー、どもです
22:47 (macbeth) explod以外で耐えれる方法が思いつかないのが痛いところ
22:47 (simotsuki) 元々はその為にexplod化って出来たはずw
22:48 (YANMAR) explod化のステコンパラメータのfacingに細工入れるのかな
22:48 (macbeth) 今後explod制限付きで向き弄りしてくるキャラが出てくる可能性が否定できないからなぁ
22:48 (ryusei__) explod化・・・いつになったらできるのやら・・・
22:49 (macbeth) 向き弄り対策はexplod化した時点で完了ですよ
22:49 (YANMAR) ぬぬぬ
22:49 (YANMAR) ルガガガ相手にあらぶるからどっかでミスったのかな
22:49 (Rick_Snow) 向き自体は変数か何かに保存しないといえkないですけどね
22:49 (YANMAR) マハ3はいけるんだけども・・
22:49 (Rick_Snow) いけない
22:49 (YANMAR) あー、したら速度と同じくどっかに変数で保存しておいて
22:49 (Rekasodani) 向き保護しないなんちゃってExplod化ならやってます( ・`ω・´)
22:50 (YANMAR) 処理順利用して戻すのかな
22:50 (Rick_Snow) 戻さない
22:50 (YANMAR) ぬー?
22:50 (macbeth) 本体でセットしてそれに合わせてexplod出すだけですよ?
22:50 (Rick_Snow) 本体の向き弄られてもExplod化してるのだから表示はそれです
22:50 (macbeth) なんで戻さないといけないか分かってる?
22:51 (YANMAR) えーと、つまり基準を本体じゃなくて変数にする感じなのかな
22:51 (Rick_Snow) 本体の向きが変わってもExplodの向きが変わるわけないですからね
22:51 (macbeth) そうじゃない
22:51 (YANMAR) 参照先を変えるみたいな
22:51 (YANMAR) ごめんさっぱり分からんorz
22:52 (Rick_Snow) 自分の処理の中では向きは正常なものに戻しますが
22:52 (macbeth) 本体で正しい方向むいてからexplod出せば後は干渉されないでしょう?
22:52 (rakurai) explodは出した時点で独立するから、ほっといたら向きが変わることはない
22:52 (YANMAR) 本体の向きだけ保護すればいい、ってことだよね
22:53 (Rick_Snow) 保護の内容にもよるのですが、保存しておいて戻せばおkです
22:53 (YANMAR) やっぱ戻すのか
22:54 (Rick_Snow) あー私の言う戻さないは「ヘルパーから」という意味です すみません
22:54 (YANMAR) 実際にやってるキャラ見た方がいいのかなぁ・・今の話でサッパリ分からないorz
22:55 (YANMAR) 正しい方向向く記述だけあれば、後はexplodがやってくれるのかな
22:56 (simotsuki) explodは本体と違って弄る方法が無いですからね
22:57 (YANMAR) 本体explod化出すステコンパラメータはfacing=facingでおkで
22:57 (YANMAR) 後は本体がちゃんと向けばいいのか
22:57 (simotsuki) 向きはフレームの最後の向きが表示に適用されるので相手が最終ヘルパー取っててそこで弄られられた場合方向が変わってしまうのです
22:57 (YANMAR) 最終からの向き弄りは諦めるとして、普通の永続タゲからのtargetfacingは耐えたいなぁ
22:58 (sudara13) 凍結解除のステート戻すときにprevstatenoですてこんおばふろおこしてんのか
22:58 (YANMAR) ん、value=prevstatenoにしてる?
22:58 (YANMAR) とりあえず52とかにしてみて落ちないかチェックですなぁ
22:58 (simotsuki) explod表示の場合は本体が透明なので本体が例え最終から向きが弄られていたとしても
22:58 (simotsuki) explodは正しい方向を向いてるので問題無いですよ~
22:59 (YANMAR) explod出す時点で正常な向きならおっけー、と
22:59 (simotsuki) ですね
22:59 (YANMAR) 困ったときの黒い子だけど最近わからんことに・・
23:00 (YANMAR) うーん、Turnの値が悪いのかな
23:00 (Rekasodani) Turnの値?
23:01 (YANMAR) value
23:01 (Rekasodani) Turnステコンにvalueとかはないですよ
23:01 (Rekasodani) その向きから振り向くだけ...よって制御はトリガーで行います
23:01 (YANMAR) あー、トリガーですね
23:02 (YANMAR) 全てのexplod出す個別ステートでturnのステコン使えばいけるのかな・・
23:02 (YANMAR) そういえば全ステートでturnやってなかったし
23:03 (Rick_Snow) -2でやった方が・・・
23:03 (YANMAR) ぬ、-2でいいのか
23:03 (Rekasodani) -2の方が楽...
23:03 (Rekasodani) selfの下に来ないように注意するだけですし
23:04 (YANMAR) トリガーはほぼ常時気味でいいのかな、animelem=1とかじゃなく
23:04 (YANMAR) というかexplod出してる最中は常になのかな
23:04 (simotsuki) 相手に弄られて戻る時の処理専用でやるなら保存している向きと違
23:05 (simotsuki) う時は毎回ですねん
23:05 (Rick_Snow) 振り向く条件はその技ごとに考えてください
23:05 (YANMAR) そこは従来通りでいいと
23:05 (Rick_Snow) ただし正しい方向に戻すのは常に
23:05 (Rick_Snow) facing != var(x)みたいに
23:05 (YANMAR) ふむふむ
23:07 (YANMAR) だめだなぁ・・全然頭が働かないのか元々能力が無いのか、さっぱりだorz
23:07 (YANMAR) えーと、常時監視で戻すとしてセットも常時監視でいいのかな
23:07 (simotsuki) 要領は速度と同じですよー
23:08 (simotsuki) 個別ステートの最後で向きをセットして常時監視で戻す
23:08 (YANMAR) あの時と一緒だからえーと・・個別で保存してー2でセットか
23:08 (simotsuki) 既にexplod化が出来てるならそれだけで向きは弄られないはずです
23:08 (YANMAR) var(0)=facingで変数セットされるのかしら
23:09 (YANMAR) 確か1かー1かだったし
23:09 (Rick_Snow) ですね
23:09 (simotsuki) 向きをセットっておかしいな、保存かw
23:09 (Rick_Snow) 変数がもったいなくなければそれでいいです
23:09 (simotsuki) いやvarsetだからセットでいいんだ!
23:14 (YANMAR) 個別にvar(0)=facingでセットしておいて
23:14 (sudara13) ヘヴンズさん相手に即死しないし完璧かなぁ
23:14 (YANMAR) 後はvar(0)!=facingをトリガーに常時監視でturnかな
23:16 (YANMAR) 開幕が凄まじく振り向くなw
23:16 (YANMAR) あ、190にvarsetしてないんだ・・
23:17 (sudara13) もう全領域親変更かw
23:20 (YANMAR) 個別で保存するのはなるべく下のがいいのか
23:20 (YANMAR) うーん、開幕だけ逆向くなぁ
23:22 (YANMAR) うーん、なんで開幕だけダメなんだろ
23:22 (YANMAR) とりあえずroundstate>1て入れれば解決はするけども・・
23:30 (YANMAR) うーん、何故190だけ・・
23:30 (simotsuki) 最初に数字を保存してない時にターンさせてるからじゃないです?
23:31 (YANMAR) varsetしてからturnですけども、190のみ常時逆を向く自体に
23:31 (YANMAR) 一瞬だけ逆向くならともかく・・
23:32 (YANMAR) あ、そうゆうことか
23:32 (simotsuki) 一応ターンのトリガーにvar(x)!=0って入れて試してみてもらっていいですか?
23:32 (YANMAR) 戻す際のトリガーにvar(0)&&var(0)!=facingにする必要があると・・
23:32 (YANMAR) ん、!=0?
23:33 (simotsuki) var(x)=facingで保存していますか?
23:33 (YANMAR) それで保存してますね
23:34 (YANMAR) お、できたかも
23:34 (simotsuki) む、ならいいかw
23:34 (YANMAR) [State -2, 向き戻し]
23:34 (YANMAR) type = Turn
23:34 (YANMAR) triggerall = !ishelper
23:34 (YANMAR) trigger1 = sysfvar(0) && sysfvar(0) != facing
23:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:34 (YANMAR) [State 0, 向き保存]
23:34 (YANMAR) type = Varset
23:34 (YANMAR) trigger1 = 1
23:34 (YANMAR) sysfvar(0) = facing
23:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:34 (sudara13) 次の更新停止はいつからかな?
23:34 (YANMAR) varが無いから常にトリガー満たしてしまったってことなのかなー
23:34 (YANMAR) 190がそんなに優先度高いとは・・

死亡ステート固定

12/27
12:46 (emeru) 死亡ステート固定面白そうだと思って導入したら混線関係狂ったから・・・ 外すかな
12:48 (DRM) 5150固定で得られる効果って相手のAIが働かない以外になんかあったっけ?
12:49 (emeru) P2系統で感知されなくなる ・・・があったはず
12:49 (emeru) 試合後ブッパでもいい気がしてきた
12:49 (DRM) あー、そういえばそうでしたねw
12:50 (ryusei__) ということは向きを無視できるようになるのか
12:50 (ryusei__) 今度やってみよう・・・

ヘルパーのライフ

12/27
11:50 (emeru) 一つ、殺傷力テストしてて凄い疑問になったことが一つ
11:51 (emeru) ウチのキャラだけかも知れんが、NOKOを削除した途端、混線が不安定になったw
11:51 (DRM) あー
11:51 (DRM) もしかしてヘルパーのLifeを0にしてたりとかしてないですか?
11:51 (emeru) あ、してる
11:52 (DRM) それでヘルパーが死んでTargetを外してますねー
11:52 (emeru) ん? では、ヘルパーだけ無条件でnokoしたら良いのかな?
11:52 (DRM) いやいやw
11:53 (DRM) それだとホントに死ななくなるよ?w
11:53 (emeru) そら無理だよねw うん、2秒後に理解したww
11:53 (DRM) ヘルパーのLifeを0にしなければええねん
11:54 (emeru) ヘルパー全部Life=0やったわ・・・
11:55 (DRM) まぁ最低でも混線ヘルパーは0にしない方が良いねー
11:56 (emeru) あー、なるほど・・・それでかぁ
11:57 (emeru) ヘルパーのライフは本体と同期で良いかな うん
11:57 (DRM) 常にMAXで良いようなw
11:58 (DRM) 理由があるなら別ですけどに
11:58 (emeru) ほほう
11:58 (emeru) 特に拘り無いかなー ヘルパーが機能してリャ良い
11:59 (emeru) て事は時止め関係とか、ヘルパー関係はLife=0だと意味無いのかな
12:00 (blue-eye_) lifeが0になる近辺の間だけ準ステ固定にするとか・・・
12:01 (emeru) 常時ガーステにステート抜けますね
12:01 (emeru) むむ、
12:01 (blue-eye_) ターゲットが外れるのは死ぬとオートでステートが5000あたりに飛ぶからで
12:02 (blue-eye_) それさえ阻止できればターゲットは維持できます
12:03 (emeru) ガードステートと死亡ステートのどちらか・・・?
12:04 (blue-eye_) reversaldefとか、changestateとかにalive関連のトリガーがあるかもですかねぇ
12:06 (emeru) 全部root,alive関係ですなぁ ヘルパーがalive=0って・・・、てヘルパーのライフ1以上にしたらnoko無くてもいけた
12:06 (blue-eye_) あーなるほど
12:06 (DRM) そりゃ死なないからでしょうw
12:07 (emeru) ヘルパーってLife=0で死ぬんですねぇ 知らなかった
12:08 (blue-eye_) player型なら扱いが本体とほぼ同じになるので死にます
12:08 (blue-eye_) normal型ならlifeをどう操作しても1で止まりますが
12:09 (emeru) うえー・・・ んじゃ時止め解除ヘルパー関係とかLife=0だとやばいのかな
12:09 (blue-eye_) かといってもp2life偽装としてはこれしか方法が無いですし、
12:10 (blue-eye_) たしかうちの娘もalive0+life0で固定してもタゲ維持できてるし
12:10 (blue-eye_) どうなってるんだろ・・・
12:10 (emeru) 一つ犠牲としてヘルパーを出すかなぁ・・ 幸いヘルパーは余ってますし
12:12 (blue-eye_) そもそも、タゲをとる前にalive0にして、それからタゲ取るという方法が(
12:13 (DRM) この現象はタゲを2つ以上取っていると起こるみたいですねー
12:14 (emeru) ではターゲットを取ってないヘルパーは関係ないのかな
12:14 (blue-eye_) たしかタゲをとる前に既にaliveが0なら回避できたと思いましたが
12:15 (DRM) まぁ、死んだ瞬間に外しますからに
12:15 (blue-eye_) 昔うちの娘の時もたしかそうやって回避させた覚えがありますし
12:17 (DRM) まぁTargetの取ってないヘルパーをテキトーに0にしてやれば良いと思ふ
12:22 (DRM) あ、ジェネさんの過去日記にこんなのが・・・
12:22 (DRM) それとさっきまで1P側混線でroundstate=2になってから勝手にタゲ逃していたんだけど、原因がnokoだった件。
12:22 (DRM) P2リダイレクト偽装のためにLifesetでvalue=0+random%2をプレイヤーヘルパーに設定しておいたんだけど、
12:22 (DRM) Life=0でかつroundstate<2でnokoかけると試合始まった後にターゲットを逃すらしい。
12:22 (DRM) 因みにroundstate=3でnokoかけてもroundstate=4でタゲを外さない。
12:23 (DRM) 混線ヘルパーのlifeを0にしてroundstate<=1でnokoかけるとroundstate=2になった瞬間にタゲが外れるやつね。
12:23 (DRM) 謎・其の壱 並列混線は外れない
12:23 (DRM) 謎・其の弐 並列混線でも被弾(生成)ヘルパーをデストロイしないと外れる
12:23 (DRM) 謎・其の参 通常混線は外れる
12:23 (DRM) 謎・其の四 通常混線でも相手のヘルパーでターゲットが全て埋まっていれば外れない
12:24 (DRM) あとmacbethさんの記事も
12:24 (DRM) http://macbethroman.blog39.fc2.com/blog-entry-170.html
12:25 (emeru) うむー、謎ですなぁ・・・
12:27 (DRM) 謎仕様ですぬ・・・

0F親変更

12/27
00:17 (GGG_) 0F親変更が・・・できんとです;;
00:19 (ni-san) 0F親変更は未だに出来ないなあ
00:28 (macbeth) よし、0F親変更できないんだっけ?
00:28 (GGG_) そうなんですー
00:28 (ni-san) そうなんですー
00:28 (macbeth) つっても
00:28 (macbeth) 0Fが出来ない理由なんて1フレームで合わせるのに失敗してるか、合わせた後に変数弄りのステートにいけてないかのどっちかなんだけど
00:28 (macbeth) 後は単純な記述ミス
00:29 (GGG_) んー・・・・
00:29 (ni-san) その1Fde合わせられてるかどうかってのはどこで見れるんですn
00:29 (macbeth) 見られん
00:29 (GGG_) 親変更の知識が乏しいぜぇ・・・
00:29 (Rick_Date) テストキャラェ
00:30 (ni-san) テストキャラ倒せたこと一度もない
00:30 (Rick_Date) お前それでいいのか・・・
00:30 (ni-san) よくないけど
00:30 (GGG_) 前の混線形式なら倒せた
00:30 (macbeth) 0Fは厄介なんだよなぁ…話聞いてもどこが問題か分かりにくい
00:30 (ni-san) できない原因がわからんのです
00:31 (GGG_) うpした方がいいのかなぁ
00:31 (Rick_Date) 実際0Fができないのに親変更自体はできてるから困ったもの
00:31 (ni-san) 親変更ができると
00:31 (ni-san) 0Fができるって全く別物じゃないん
00:32 (macbeth) うーん…
00:32 (macbeth) 親変更セットやうちの子達を参考にしてる場合は自ずと出来るようになってるはずなんだが…
00:32 (ni-san) できぬううううう
00:32 (GGG_) なんか回りくどいやり方になってる気がするお
00:33 (macbeth) とりあえず訳が分からねぇ!って人の場合は
00:33 (ni-san) 親変更セットと全く違うやり方やってる(
00:33 (Rick_Date) (;゚д゚)まじで
00:33 (macbeth) 複数のステートで管理するのをやめるべき
00:33 (macbeth) 複数のステート行ったり来たりするくらいなら1つに纏めた方が記述上のミスが減るし…
00:33 (GGG_) 私は親変更セットみてすらいない
00:34 (Rick_Date) おいィ・・・
00:34 (macbeth) 親変更セット見ないで親変更搭載キャラ参考にするのはよくあること
00:35 (ni-san) ラウンド1>すら外すと機能しなくなる場合があるからぬー
00:35 (Rick_Date) 詰まった時は他の人を見るのは近道ですよ
00:35 (ni-san) 同じにしたら動かなかったからぬー
00:35 (macbeth) ちなみに完全にオリジナル?
00:35 (ni-san) ううn
00:35 (macbeth) あれだよね
00:36 (macbeth) 親変更参考キャラだったヘブンズさん、てんこ、黒い子の親変更記述、参考にされてた頃と比べると全然違うんだよね(
00:36 (ni-san) げんじんしん+親変更セット+雷神
00:36 (Melt) 真現実の全領域にはお世話になりました。
00:37 (ni-san) ちなみに2P側だとヘルパーすらまともに配置できてませんが無害です
00:37 (macbeth) とりあえずヘルパーの配置をしっかりしてくだしあ…
00:37 (ni-san) だから更新できないんだが…
00:37 (ni-san) できないんですよねー
00:37 (macbeth) ちなみに
00:37 (ni-san) だからとりあえず投げてる
00:37 (macbeth) さっきニーさんが言った3つ
00:38 (macbeth) ベースが旧てんこ、黒い子だから大体把握してる
00:38 (macbeth) そして親変更セットや旧てんこ参考キャラには親変更に致命的な欠陥がある可能性がだな(
00:38 (ni-san) だいたいあってるとおもう
00:39 (macbeth) しかし親変更は出来てるんですよね?
00:39 (ni-san) できてますねえ
00:39 (macbeth) となると
00:40 (GGG_) 宇宙意志たおせますぜ
00:40 (macbeth) 多分1フレームで合わせられてない方が濃厚なのかなぁ…?
00:40 (ni-san) 宇宙意志は試合中
00:40 (Melt) 12Pは試合中、11Pは開幕ですねー。
00:41 (macbeth) 両方とも試合中だなぁ
00:41 (GGG_) http://
00:41 (ni-san) その1Fがどうやったらかわからんので
00:41 (ni-san) そこから進まないんですなあ
00:41 (macbeth) ただヘルパーは12Pが開幕、11Pが2000フレーム経過後
00:41 (ni-san) わたしもうpるか
00:43 (ni-san) http://
00:44 (ni-san) とりあえず2P側は諦めて1P側は0Fができてない
00:45 (GGG_) 私の混線はすごくまわりくどい
00:46 (ni-san) 動けばええねん(
00:46 (macbeth) ヘブンズさんを参考にしたような感じかな…?
00:46 (GGG_) ヘブンズさん、黒い子、てんこのミックスだった筈
00:46 (macbeth) カオスだ…
00:47 (ni-san) だいたいわかるところだけひっぱってくるとそうなる
00:47 (GGG_) たしかID合わせをてんこの奴使ってた覚えが
00:47 (macbeth) あれか…
00:47 (macbeth) あれでもまぁ動くから問題はないが…
00:47 (ni-san) ID合わせはわたしもあれだけど
00:47 (macbeth) 正直あれはオススメできない
00:47 (ni-san) 2P側がひどいことになるのもアレなのよねえ
00:48 (GGG_) そうなのかー
00:48 (macbeth) やるなら現行版の真てんこ参考にして欲しい
00:48 (macbeth) ってかもみもみに親変更セット私の監修で直していい?っていったのそれが理由
00:48 (macbeth) うちの子達の記述がベースになってて2P側が酷いことになってるなら直したいなぁってね
00:48 (GGG_) ふむむ
00:49 (GGG_) いつか2P側も対応したいぬー
00:49 (ni-san) var(58)=1
00:49 (ni-san) だと思うんだけど
00:49 (ni-san) 2P側でいきなりこれを=1にすると当然のごとく失敗したのよねえ
00:49 (ni-san) 混線すら出来なかった
00:50 (GGG_) たぶんこの混線2P側動かんな
00:50 (ni-san) しょうがないからイントロ中に1にしたらとりあえず動いた
00:50 (macbeth) あぁ、予想通りてんこの欠陥ありのIDチェック使ってるぅ…
00:51 (macbeth) 親変更可能領域かどうかは
00:51 (ni-san) Rの見てるんですが何が違うのかわからん
00:51 (macbeth) えーっとね
00:51 (macbeth) まず親変更可能かどうかのIDチェックが違う
00:52 (ni-san) trigger1=(helper(177110540),ID%256=[0,50])&&
00:52 (ni-san) ってやつよね?
00:52 (macbeth) そっちは開幕のID調整の方
00:52 (macbeth) 今言ってるのは
00:52 (macbeth) triggerall = !(sysvar(0)&1) ;親変更成功フラグが立っていない
00:52 (macbeth) triggerall = var(7) <= 1000 ;失敗したと判断したらやめる
00:52 (macbeth) trigger1 = var(5) = [0,128] ;親変更可能なIDの差
00:52 (macbeth) trigger1 = var(6) = [0,128] ;親変更可能なIDの差
00:52 (macbeth) trigger1 = var(8) := 0 || 1 ;ループ変数リセット
00:52 (macbeth) persistent = 256
00:52 (macbeth) ignorehitpause = 1
00:53 (macbeth) 親変更ステートに飛ぶ時のチェック
00:53 (ni-san) あー
00:53 (ni-san) それはそのまんまだなあ
00:53 (macbeth) んでね…そもそもチェックするべきは親のIDで
00:53 (ni-san) まるっきりそのまんまだ
00:53 (macbeth) 古いてんこは何故か元親と親の差でチェックしてるという…
00:53 (GGG_) にゅあー
00:53 (macbeth) まぁ
00:54 (macbeth) これはparentvarsetのチェックのおかげで
00:54 (macbeth) 無理やり動くからまだいい
00:54 (ni-san) そこじゃないのかー
00:54 (macbeth) 親変更が成功してるなら1Fで合わせるのは他に原因があるはず
00:54 (macbeth) こっちの方は親変更が失敗しる可能性がある欠陥の方なのよ…
00:55 (ni-san) スゲエ稀に2ラウンド目成功しませんぬ
00:55 (macbeth) 恐らく原因はそこら辺
00:55 (GGG_) 2ラウンド目成功しなかったことあったっけかなぁ
00:55 (ni-san) どこだろ
00:55 (rakurai) もしかして親変更セットと同じ不具合?
00:56 (macbeth) 恐らく
00:56 (ni-san) triggerall = !(sysvar(0) & 1)
00:56 (ni-san) triggerall = var(7) <= 1000
00:56 (ni-san) trigger1 = var(5) = [0,128]
00:56 (ni-san) trigger1 = var(6) = [0,128]
00:56 (ni-san) trigger1 = var(8) := 0 || 1 ;ループ変数リセット
00:56 (ni-san) value = 164
00:56 (ni-san) persistent=256
00:56 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:56 (ni-san) まるっきり一緒だぬー
00:57 (GGG_) 混線の構造変えるまでは0F親変更が出来ていたのが一番の謎
00:57 (macbeth) えーっと…親変更成功後の処理はヘブンズさんとほぼ一緒かな
00:59 (ni-san) 結局なにがいけんのだろう
00:59 (macbeth) んー…ぱっとみ問題はないように見えるが…
00:59 (GGG_) みのりこさんもG3とほぼ一緒なのだろうか?
00:59 (ni-san) みのりこは最初からできん(
01:00 (GGG_) にゃー
01:00 (ni-san) いろいろいじくったけど一度足りとも倒せたこと無いからなあ
01:01 (ni-san) シーン倒せるんだからできてるはず
01:01 (macbeth) う…ちょっと待ってね、混乱してきた
01:01 (GGG_) 助けて><
01:01 (macbeth) ステート行ったり来たりしすぎ…
01:02 (tadatabi) シーンのへるぱー試合中にうばってんだけどね!
01:02 (ni-san) ガーステだから
01:02 (ni-san) 0F貫通しないとムリ
01:02 (tadatabi) ですよね
01:02 (Rick_Date) 出来てる時とできてない時があるってことですかねー
01:03 (ni-san) まったくできん
01:03 (GGG_) 出来なくなった
01:07 (ni-san) とりあえず専用ならマガツさんが早いですが
01:07 (ni-san) ってこないだ倒してたな
01:08 (macbeth) うん…?
01:08 (macbeth) 何か変なところあるけどとりあえず保留して…
01:10 (GGG_) 変なところってたぶんあそこだろうなぁ・・・w
01:11 (macbeth) うおおおおお
01:11 (macbeth) 上に下にとみてたら頭がパーンしそうになってきたwww
01:11 (ni-san) だってみんな記述がそうなんだもんw>上いって下いって
01:12 (GGG_) 私のはありえんぞ!
01:12 (macbeth) ちなみにさっきのG3の親変更が出来てない状態でスタートした場合の挙動
01:12 (GGG_) 混線ステートが二つある
01:12 (macbeth) -2(!(sysvar(0)&1))→190000→29961→2998264or2998265→190001→16105→16106→16104→190001
01:12 (ni-san) わけがわからないよ
01:13 (GGG_) うん・・・
01:13 (macbeth) とりあえずこの工程のどこかに問題があるはず…
01:13 (GGG_) 正直すまんかった(
01:13 (macbeth) 1フレームの貫通が出来てないってことは
01:13 (Melt) いっぱいあるねー。
01:13 (macbeth) 親変更成功フラグが成立してない状態からの挙動のどこかに問題が…
01:13 (Rick_Date) 親変更成功後に相手ヘルパーが消えた時の処理ができてないとか
01:14 (rakurai) parentIDの保存だったかな・・・ なんか自分はvar6と7初期化してる
01:15 (ryusei__) んじゃあデスステラ起動実験するなう
01:15 (ni-san) そんな記述あったかなあ >保存
01:15 (macbeth) そこら辺も色々あるけど今重要なのはそこでは(ry
01:15 (macbeth) ちなみに
01:15 (macbeth) 親変更セットと旧てんこには
01:15 (macbeth) その記憶がありません
01:16 (macbeth) ってか真てんこもちょっと前まで無かった(
01:16 (ni-san) ヘブンズさん以外あったの見たこと無い
01:16 (rakurai) あ、無いのか もう自分が弄ったのがどの部分か覚えてないや・・・
01:16 (GGG_) たしかG3に入れた覚えがないような、あったような
01:20 (macbeth) ふーむ…?
01:20 (macbeth) この記述だとそもそもガーステ貫通は運ゲーのような…
01:20 (GGG_) 前の混線形式なら行けたんだけどなぁ
01:20 (ni-san) なんか違いがあるのか
01:21 (GGG_) なにか変なことしちゃったか
01:21 (macbeth) いや、タゲステ頻度低いなぁと
01:21 (GGG_) ああ
01:21 (macbeth) 本体の挙動次第では取れないんじゃないかなぁってね
01:21 (GGG_) 即死ステ取るためです
01:21 (ni-san) 本体って相手? 自分?
01:21 (GGG_) 探査入れたらもっと強化する予定ですな
01:21 (macbeth) 自分
01:22 (ni-san) 自分関係あるのか…
01:22 (GGG_) 大魔法発動でタゲステだから
01:25 (macbeth) よし、さっぱりわからんからcnsチェッカーさんの力も借りよう
01:26 (macbeth) さて…
01:27 (GGG_) とりあえずスクショ
01:27 (macbeth) さっそくミス発見(
01:27 (GGG_) なぬ(
01:27 (macbeth) 多分これは関係ない
01:30 (macbeth) うーん、しかし1フレームが出来ない理由がわからない

コモンステート返し

12/26
22:25 (teki) コモンステート返しというのも汎用でやっておいてもいいですね。
22:25 (macbeth) コモンステートはいいぞー!即死の宝庫じゃー
22:26 (macbeth) コモンステートには
22:26 (macbeth) 元々sysvar使われてる部分があるということを忘れてはいけない
22:26 (Awamizu) mugen上の処理かなんかが多いからのぉ
22:26 (kamasu) lifemax-sysvar(2)
22:26 (tadatabi) いや末恐ろしい子ですわコモン先生
22:26 (macbeth) ちなみに当身ギースも
22:26 (macbeth) コモンステートの穴の1つなんだよね
22:27 (YANMAR) なんだけどのぅ
22:27 (tadatabi) 当身ギースもってないすなぁ。そのわりには2ndあばっどーんが倒してたけど
22:27 (ni-san) ヤンマー氏はうまくいかんらしい
22:27 (macbeth) 普段アーマー貫通でしか使わないから気づかないけど
22:27 (macbeth) あそこmovetype=hなんです
22:27 (macbeth) つまりあゆあゆキラーにも使える
22:27 (YANMAR) 露骨に専用組んでもダメだから諦めたねぇ
22:27 (tadatabi) っほーうほう
22:27 (teki) おお、じゃあ5000系のコモンステートに送る形もいいですね。
22:28 (Melt) うん
22:29 (macbeth) てんこはあゆあゆキラーを試行錯誤してた頃の名残で5110に飛ばすのが残ってて
22:29 (macbeth) それがアーマー貫通のタイミングといい感じに合わさって撃破出来たっぽい
22:30 (tadatabi) ア姦て5100でも確かできたんだよね。5110だけでもいいのかな
22:30 (macbeth) 両方あるといいかも?
22:30 (tadatabi) らんだむ先生に頼めばいいかな
22:31 (macbeth) ランダム先生の出番ですね
22:31 (YANMAR) 5100+(random%2)*10とか
22:31 (tadatabi) ですな
22:34 (Melt) あゆあゆもまだ強化できる点があったんだなあー。
22:35 (kamasu) あと5081から5110に飛ぶみたいなので効く奴いたらいいな~程度の気持ちでそれもいれた
22:35 (macbeth) その手のもいいですね
22:35 (macbeth) 落下ステートでnokoがあるけど他のステート経由だと?みたいな
22:36 (Melt) あー
22:36 (Melt) なるほど・・・。
22:36 (YANMAR) シルエット系対策かー

邪眼キラーと重複並列混線

12/26
22:10 (GGG_) マニー取れないのこれ絶対邪眼の所為やわぁ・・・
22:10 (macbeth) あー
22:10 (macbeth) 重複並列って
22:10 (Awamizu) 邪眼めんどいよねぇ
22:10 (macbeth) 何故か邪眼の精度落ちるんだよね
22:10 (macbeth) まぁ理由は
22:11 (macbeth) 対象のmovetypeのせいなんだけど
22:11 (Awamizu) 逆混線がうざい(
22:11 (macbeth) 1フレームで確実にタゲステしていけば割と問題ないんだけどね
22:11 (GGG_) なにか対処法は無いのかなー
22:11 (macbeth) 召喚された瞬間はmovetype=I固定だし
22:11 (GGG_) 1フレームで・・
22:11 (macbeth) 1フレームでタゲステ
22:11 (GGG_) ふむー

gametime式ステ抜け

12/26
02:52 (macbeth) ふむ…
02:52 (macbeth) gametime式ステ抜けかぁ…
02:52 (macbeth) あれだけ入れた場合の耐性ってどの程度なのやら
02:53 (macbeth) 混線、p2getp1state付きの当身には無力だからなぁあれ
02:53 (macbeth) どうコメ返ししたらいいものやら…
02:53 (YANMAR) 正直気休めにしかなってないような・・
02:53 (macbeth) 一応
02:53 (macbeth) 狂ランク、神下位クラスが相手なら
02:53 (macbeth) 効果はあると思うんだが…
02:54 (macbeth) 対上位神だとちょっとねぇ
02:54 (YANMAR) 旧時代の産物だしねぇ、本気でアドバイスするなら
02:54 (Melt) explod式ステート抜け
02:54 (YANMAR) 使わないステ抜け勧めるかな
02:55 (macbeth) とりあえず狂、神下位くらいが相手なら効果はかなりありますよと答えて、他の方が安全っていっとこうかな
02:55 (YANMAR) それがよさそうすなぁ
02:55 (Melt) あ、なるほど質問されていたのですかー
02:56 (macbeth) 制作途中ですって感じのコメがあって、一番下にgametime式ってどんな感じなの?ってのがね
02:56 (Melt) ほむ・・・
02:56 (macbeth) gametime式とか旧てんこの最初の頃に搭載してたくらいで
02:56 (ni-san_) まあとりあえず入れないよりはマシ程度?
02:56 (macbeth) 相当強力ではある、んだけどねぇ
02:57 (macbeth) それだけじゃ弱いんだよなぁ
02:57 (YANMAR) お手軽なのはメリットだねぇ
02:57 (macbeth) とりあえず効果はある、けどそれだけじゃダメだって感じのコメ返しになるかな
02:57 (ni-san_) gametime式ステ抜けは強力ですがそれだけではまだ足りません まずは導入してどんなものか把握するのがよいのではないでしょうか
02:57 (ni-san_) ッテ感じ?
02:58 (Melt) だねー
02:58 (macbeth) しかし
02:58 (macbeth) gametime式はお手軽だけど挙動がなぁ
02:58 (ni-san_) 挙動は狂うなあw
02:58 (Melt) やっぱりanim式すてーと抜けないとなあ
02:58 (macbeth) gametime式使いつつ挙動を維持できなくもないんだけど
02:59 (Melt) うんうん
02:59 (macbeth) それやるならanim式とか出来るようになってるからねぇ
02:59 (ni-san_) 獄炎とかそんなんやってましたぬ
02:59 (YANMAR) ステ抜け先工夫しないとどうしてもねぇ
02:59 (macbeth) 結局今いるstatenoを確認できるようにして
02:59 (macbeth) ステ抜けするようにしないと挙動は維持できないから
02:59 (YANMAR) value=animでgametime式ステ抜けするならハナっからanim判断でいいし
02:59 (macbeth) そうなると既にステ固定、準ステ固定出来る構造になってると
02:59 (YANMAR) うむうむ
02:59 (macbeth) ただ利点としてtimeが動くことが上げられるから
03:00 (macbeth) 一概には言えないけどねぇ
03:00 (YANMAR) anim判断でも!timeトリガーでanim動くけどのぅ、ティルみたく
03:00 (YANMAR) とにかくお手軽ってのが最大のメリットなんだろうねぇ
03:01 (ni-san_) とりあえず導入してがめちめ貫通で死ぬことから勉強じゃないかぬ
03:01 (YANMAR) MCSテンプレの罠にかかって学ぶべし
03:01 (macbeth) まぁ死んでなんぼだからねぇこの界隈
03:01 (Melt) しっぱいはせいこうのもと
03:01 (macbeth) 失敗から学ぶ事が多いわ

当身ギース

12/26
00:40 (Melt) 当身ギース難しそう・・・
00:40 (MYANMAR) 諦めました・・
00:40 (YANMAR) チャックノリス強化型って印象ですねぇ
00:41 (Melt) 撃破方法は超即死返しだよね?
00:41 (YANMAR) ですね、混線超即死返し
00:41 (Melt) なのにclsn1がずれてると相当厳しい・・・
00:41 (YANMAR) ただ、clsn1が狂ってるのと
00:41 (YANMAR) hitpausetimeが3しかないリバサなのでやたらシビアなんです
00:41 (YANMAR) とにかく落ちる
00:41 (YANMAR) 鬼巫女Xくらいガチガチに専用しないと厳しそう
00:41 (Melt) ちょっと挑戦してみます
01:00 (Melt) じゃあいっちょやってみるかー
01:08 (Melt) アーマー貫通砲なら楽だけど・・・やっぱり超即死返しじゃないとダメかなあ
01:12 (YANMAR) アマ砲はnokoで防がれちゃうのぅ
01:12 (YANMAR) アマ砲でもいけるみたい?
01:12 (YANMAR) どうにもfall.damage蓄積がいかなくて倒せなかったんだよなぁ・・
01:12 (Melt) あ、貫通じゃなくて超即死返ししてた・・・。
01:14 (YANMAR) 当身ギースいけたのかー?
01:14 (macbeth) しかし…
01:14 (Melt) やんまーさんちょっと検証中なのでお待ちをー
01:17 (Melt) あー・・・これは超即死返ししか通らないね・・・。
01:17 (macbeth) そうなの?
01:17 (macbeth) てんこがアーマー貫通砲で撃破してたらしいけど
01:18 (YANMAR) noko突破すればいけるのかねぇ、削りでもアマ砲でも
01:18 (YANMAR) とりあえずhitbyに返せばライフ1には出来る・・
01:20 (Melt) でもさっき即死したのは間違いないから、アーマー貫通砲が聞くのかなあ
01:40 (Melt) あら・・・ギースがヘルパー出さない・・・
01:41 (Melt) まず1R目は専用完了
01:41 (Melt) 2R目がどうなってるんだろう・・・。
01:42 (Melt) うわ・・・2R目どうすればいいの・・・。
01:43 (YANMAR) おー・・
01:43 (YANMAR) イントロステートに飛ばしてヘルパー出させる?
01:43 (Melt) どうやって?
01:44 (Melt) ヘルパー奪えない、当身しかしないからステート移動させられないの
01:44 (YANMAR) あー・・・そうでしたorz
01:45 (YANMAR) http://kujou0512.blog44.fc2.com/blog-entry-779.html
01:45 (YANMAR) チャレで見る限り親捏造以外に2R目勝つ方法無いっぽい?
01:46 (Melt) ないと思いますね
01:46 (Melt) 2R目は普通のキャラでは論外と同じですね
01:47 (YANMAR) したら1R目のみ勝てればいいっぽそうですなぁ、とりあえずおめめるちゃん
01:48 (Melt) やんまーさんありがとうです~
01:48 (Melt) hitdefを垂れ流し、あるタイミングで必ずProjを発射出来れば即死出来ます
01:49 (Melt) ふぁいとー
01:49 (macbeth) 超即死返し?
01:49 (Melt) うんー
01:49 (macbeth) うーむ
01:49 (macbeth) hitpausetimeは3だっけ?
01:49 (Melt) いえすー
01:49 (YANMAR) タイミングが肝なのかー
01:49 (Melt) うんー
01:49 (YANMAR) hitdefとの同期はそういえば気にしてなかったなぁ・・メモっとこ
01:49 (Melt) 例えばanim200だと攻撃判定は6から
01:50 (macbeth) てんこのは4以上でしか超即死返ししないから
01:50 (Melt) ここから相手が当身するまでの時間とhitpause付与の時間を考えて
01:50 (macbeth) 多分別ルートなんだろうなぁ
01:50 (Melt) 打ち出さないとエラーですねー。
01:50 (Melt) 開幕即死が時々見れたので、別ルートはありそうです
01:51 (Melt) ただちょっと私には分からないです・・・。
01:51 (macbeth) うちの子達ってば謎即死が発生するケースが多くていいんだか悪いんだが…
01:52 (YANMAR) 超即死返しのトリガーにhitpausetime>2でやっても感知しなかったんだよなぁ…とするとhitdefが悪かったのか
01:52 (Melt) http://
01:52 (ni-san_) Q もしかして チャックノリス
01:52 (YANMAR) A.強化版チャックノリス
01:52 (ni-san_) チャックノリスがかませみたいになってきたなw
01:52 (macbeth) チャックノリスはまた別でしょ
01:52 (YANMAR) 当身ギースがかなり高難易度なだけじゃw
01:53 (macbeth) あれhitpausetimeが付くステート返しも含まれるから
01:53 (YANMAR) また別だけどhitpausetimeの稼ぎ方とかが特殊って意味で強化版かなと
01:53 (Melt) 方向性が違うねー。
01:53 (YANMAR) 稼ぎ方は普通か、返し方かな
01:54 (YANMAR) 混線超即死返しの中では、か
01:54 (Melt) clsn1によって超即死返しの汎用化を不可能にさせてるのが・・・
01:55 (macbeth) 別ルートで汎用即死狙った方が安定しそう
01:56 (macbeth) 若しくは攻撃判定の発生するanimelemtimeを記憶するとか
01:57 (macbeth) そういえば
01:57 (Melt) んー?
01:58 (macbeth) テキストにアーマー貫通砲が刺さる可能性はあるとか書いてあるんだっけ?
01:58 (Melt) うんー
01:58 (macbeth) ちょっと気になるなぁ…
01:58 (macbeth) 探してこようかな
01:58 (Melt) 掲示板の発言ではアーマー貫通砲が通るらしいです
01:59 (GGG__) ぐー・・・これ結構記述変えないと重複混線出来ないなぁ
01:59 (Melt) 一応削り殺しもできる。
01:59 (macbeth) 0から書き方方が早い
01:59 (Melt) というリードミーの発言が気になる。。。
02:00 (GGG__) あ・・・もう2時か・・・
02:02 (macbeth) むしろ重複並列を導入すると親変更は勝手に付いてくると思うのだが…
02:02 (ni-san_) あー嫌でもヘルパーのID増えるのかな
02:03 (macbeth) 参照の関係上parentが必要だから
02:03 (macbeth) 設置の段階で下準備終了、後はID合わせるだけ
02:23 (macbeth) メルさん、メルさん
02:23 (Melt) にゅ?
02:23 (macbeth) 当身ギース汎用で撃破出来てたって言ってたよね?
02:23 (Melt) うんうん
02:23 (Melt) ん?
02:23 (macbeth) 当身ギースからmovetype=hを全て外したらどうなるかな?
02:23 (Melt) みてみるー
02:23 (macbeth) 即死可能ルートが私にはそれくらいしか思いつかないんだけど
02:26 (Melt) む?
02:29 (macbeth) うーむ…
02:30 (macbeth) 効果あるだろうと思ってそのままにしてた無条件no
02:30 (macbeth) 5110返還が効くキャラが本当にいるとは思わなんだ
02:30 (Melt) あ、movetypeH消さなきゃ
02:31 (ni-san_) 当身ギース?
02:31 (macbeth) 当身ギースが恐らくそれで倒せるはず
02:31 (Melt) 正解。
02:31 (ni-san_) ほー
02:31 (macbeth) やっぱり死ななくなった?
02:31 (Melt) 5110のmovetype=Hのあゆあゆが刺さってますね
02:32 (macbeth) やはり無駄ではなかったか
02:32 (YANMAR) なんとまぁ・・
02:32 (ni-san_) もうユメチャレ終わっちゃったから意味ねーけど一応挑戦してみるか
02:32 (YANMAR) 当身ギース再挑戦してみよう
02:32 (Melt) お見事!
02:32 (macbeth) アーマー貫通砲
02:32 (macbeth) あれの落下ステート送りを
02:32 (Melt) でもなんで-2のnokoを通るんだろう・・・
02:32 (macbeth) たまーにfall.damageがついてなくても送るようにしてみたら?
02:32 (macbeth) メルさん
02:32 (macbeth) ダメージの処理タイミングを考えてみると
02:32 (macbeth) わかるんじゃないかと
02:32 (YANMAR) あー、なるほど、それいいな
02:33 (YANMAR) たまにあゆあゆキラーになってくれるかもわからんし
02:33 (ni-san_) フォールダメージじゃなくて丸っキシランダム?
02:33 (macbeth) nokoのチェック時点でダメージが処理されてなければぽっくり逝くのです
02:34 (Melt) なるほどー・・・
02:34 (macbeth) あゆあゆキラー防ぎたかったらmovetype=hでnokoっす
02:34 (Melt) 5110かあ・・・
02:34 (macbeth) というかmovetype=hのnokoのせいで
02:35 (macbeth) 狂キャラにはむしろ効きにくいんじゃね?という気がしてならない
02:35 (YANMAR) あー、それでかな
02:35 (Melt) よーし実験してみる。
02:36 (Melt) 倒せたら汎用だー!
02:36 (macbeth) しかしこれ、movetype=hのルート塞がれたら超難易度の超即死返ししなきゃいけないのよね(
02:37 (YANMAR) やっぱ超即死返しのほう超難易度だよねぇ・・
02:37 (Melt) うん、汎用じゃ無理なことをしないといけない
02:37 (macbeth) animelemtimeの習得が必要とか
02:37 (macbeth) 斬新すぎてね
02:37 (Melt) まくべえはよくanim取れるねー・・・
02:38 (macbeth) 当身ギースの?
02:38 (Melt) うんー
02:38 (macbeth) 取りにくいんだっけ?
02:38 (Melt) うん
02:38 (YANMAR) これは取れる気がしないのぅ、というかみらくるじゃ無理系なのかな
02:38 (macbeth) ……
02:38 (YANMAR) ぬーん、いまいち上手くp1stateno返しが出来ないのぅ
02:38 (Melt) うん
02:39 (macbeth) どうやって習得してるんだ?
02:39 (Melt) そうそう
02:39 (Melt) それなの
02:39 (macbeth) わかんねぇ
02:39 (Melt) [Begin Action 0]
02:39 (Melt) Clsn2:2
02:39 (Melt) Clsn2[0] = -20,-100,8,-68
02:39 (Melt) Clsn2[1] = -20,-68,16,0
02:39 (Melt) 1302,0,0,0,5,,
02:39 (Melt) LoopStart
02:39 (Melt) Clsn1:1
02:39 (macbeth) てんこがどうやって習得したがわかんねぇ
02:39 (Melt) Clsn1[0] = -12,-112,32,-40
02:39 (Melt) Clsn2:2
02:39 (Melt) Clsn2[0] = -16,-104,8,-68
02:39 (Melt) Clsn2[1] = -20,-68,16,0
02:39 (Melt) 1302,1,0,0,17,,
02:39 (Melt) [Begin Action 200]
02:39 (Melt) Clsn2:2
02:39 (Melt) Clsn2[0] = -20,-100,8,-68
02:39 (Melt) Clsn2[1] = -20,-68,16,0
02:39 (Melt) 1302,0,0,0,10,,
02:39 (Melt) LoopStart
02:39 (Melt) Clsn1:1
02:39 (Melt) Clsn1[0] = -12,-112,32,-40
02:39 (Melt) Clsn2:2
02:39 (Melt) Clsn2[0] = -16,-104,8,-68
02:39 (Melt) Clsn2[1] = -20,-68,16,0
02:39 (Melt) 1302,1,0,0,17,,
02:39 (Melt) たったこの二つ
02:39 (Melt) 可能性は0
02:40 (macbeth) 残念、anim習得しない限りProj出しません
02:40 (macbeth) しかも0は習得しないし
02:40 (Melt) あわー
02:40 (macbeth) ってことは
02:40 (macbeth) どうにかして200を習得してる訳なんだが
02:40 (Melt) じゃあ200を習得なのか
02:40 (macbeth) どうやったし
02:41 (macbeth) てんこのは普通のみらくるさん式なんだが…
02:41 (YANMAR) 200ぶっぱ入れてたり?
02:41 (macbeth) 入れてないなぁ
02:41 (macbeth) マジでどうやって習得したんだ?
02:42 (Melt) 全く分かんないです。
02:42 (macbeth) 誤習得、はないな
02:43 (macbeth) 昔やってた
02:43 (macbeth) ありそうなanimをぶっぱをやるべきか
02:43 (macbeth) あれあるとその手のは回避出来そうな気がする
02:43 (ni-san_) 200ぶっぱは昔やってたなあ
02:43 (Melt) 取れない場合はやるのがいいかもね
02:43 (macbeth) あとはProj型のanim習得かなー
02:43 (okihaito) ProjでAnim探査オススメ
02:44 (macbeth) でもProjの場合
02:44 (macbeth) 当たらなかったら?という不安がつきまとう
02:44 (okihaito) 当たらなかったら次のProjIDで試せば良い
02:44 (Melt) Projが当たるまで次のProjを出さないっていう方式かな?
02:44 (macbeth) Projが当たらないってのは割とあるし、ましろが荒ぶる文を倒せなかった時もProjでの検索が上手くいってなかったって話だし
02:44 (okihaito) 1FのProj出しまくって当たったら記録で
02:44 (YANMAR) うーん、オバフロ撒いて110と5110交互に返してるけど即死できんなぁ
02:44 (Melt) じゃない・・・うーんと
02:45 (macbeth) あー
02:45 (Melt) 落下・・・
02:45 (okihaito) 禍たんやアリスさんがやってるので
02:45 (macbeth) アンダーフローじゃないとダメなんじゃないかな?
02:45 (YANMAR) アンフロかー
02:45 (macbeth) どうなんだろう
02:45 (macbeth) あのnokoが機能してるかどうか実際わからんのだよね
02:45 (macbeth) 私の記憶だとmovetype=hのnokoじゃなきゃあゆあゆは防げなかったはずなんだけど…
02:49 (YANMAR) うーん、ライフ1000のDEF100だから普通のオバフロでいいと思うけども、それだとnoko突破ならないのかな
02:49 (YANMAR) 試しにnoko切ってみよう
02:49 (Melt) hkfmこれ倒せるのか・・・。
02:49 (YANMAR) あや、noko切ってもダメか
02:49 (YANMAR) とすると蓄積自体うまくいってなさそうだなぁ
02:50 (macbeth) うーむ
02:50 (macbeth) 念の為に0も習得できるようにするべきか
02:51 (macbeth) しかし習得できなかったら0で出すだけでもいい気がするんだよなぁ(
03:02 (macbeth) んで
03:02 (macbeth) ヤンマー氏、当身ギースいけました?
03:03 (Melt) 全movetype=HをIにすると通らず。Hのままだと5110で即死するのを確認ですね
03:03 (macbeth) ふむ
03:03 (YANMAR) いけなかったーorz
03:03 (macbeth) となると確定か
03:03 (macbeth) うーん
03:03 (macbeth) 即死ルートは5110のmovetype=hとパンドラキラーのはずだから
03:04 (macbeth) Projが上手くあたってないとか?
03:04 (YANMAR) p1stateno=ifelse(gametime%2=0,110,5110)で返しつつオバフロ撒いてみたんだけど
03:04 (YANMAR) ステート移動はしてくれるんだけどどうにもオバフロ部分が当たらず
03:04 (macbeth) ふーむ
03:04 (YANMAR) DEF計算オバフロだからいけると思ったんだけどなぁ
03:04 (YANMAR) あー・・・
03:05 (YANMAR) 当身出来るヘルパーhitdefやってたからそれで阻害されたのかな、ちょっともっかいやってみよう
03:08 (YANMAR) ぬー、やはりダメかぁ

コンタクトの瞬間トリガー

12/26
00:03 (ryusei__) コンタクトの瞬間トリガーはGetHitVar(damage)しかないのかぬ(´・ω・`)
00:03 (Melt) movecontactとか?
00:03 (Margatron) 喰らう側かな
00:04 (ryusei__) あ~相手がProj使ってるかどうか判断したいので
00:04 (YANMAR) enemy,numprojじゃだめ?
00:04 (ryusei__) ちなみにdamage0だと反応しなくてぬ・・・
00:04 (Margatron) それはReversalDefで当身できたかどうかかんs
00:05 (ryusei__) 仕方ねえ・・・仕様にしよう
00:05 (Margatron) GetHitVar(HitCount)記憶しといといて
00:06 (Margatron) Var(x) != GetHitVar(ry)とかだとちょっと違ってきちゃうか
00:06 (ryusei__) 実はもうやってたり
00:07 (Margatron) ですよね

重複混線

12/25
20:20 (GGG_) 重複混線どこから手ぇ付けていこうw
20:22 (GGG_) んー・・・タゲの取り方工夫しなきゃならんのかな
20:27 (DRM) タゲの取り方はかなり工夫したかなーw
20:27 (GGG_) だめだーw
20:27 (GGG_) 女神てんこ解読できねーw
20:28 (GGG_) ジュネさんも重複なのかな?
20:28 (DRM) ですわに
20:28 (GGG_) よし見よう(
20:28 (macbeth) てんこのは非常に面倒だよ
20:28 (macbeth) 何せタッグでも重複並列が成功するように調整したせいで記述量が増えてるし
20:29 (Melt_imasen) タッグでも重複なのかー
20:29 (GGG_) タッグはあきらめw
20:29 (DRM) タッグは捨ててるなぁ
20:29 (macbeth) 2Pだろうと3Pだろうと4Pだろうと重複並列でだす
20:29 (Melt) すごいなあ
20:29 (macbeth) じゃないとヘブンズさんみたいに2P側で落ちるとかいう状態になりかねないし
20:30 (Melt) ほむ・・・あー探査?
20:30 (macbeth) そう
20:30 (macbeth) 重複で調査するのが前提だからね
20:30 (Melt) 私は2P側並列で探査なしでなら一応できなくもないのだけど
20:31 (macbeth) とはいえ
20:31 (macbeth) 完璧ではないけどね
20:31 (Melt) 完璧は難しいのです
20:31 (macbeth) 2フレームの間ヘルパー数が変化しなかったら召喚する形
20:31 (Melt) ほー
20:31 (macbeth) 後はroundstate=2になったら強制召喚
20:33 (macbeth) 後は相手とパートナーのヘルパー数をチェックして混線の数決めてる
20:34 (Melt) あー、タッグもあるからねー。
20:34 (macbeth) [state ]
20:34 (macbeth) type=null
20:34 (macbeth) triggerall=var(20):=0||1
20:34 (macbeth) triggerall=var(21):=0||1
20:34 (macbeth) triggerall=var(22):=0||1
20:34 (macbeth) triggerall=var(23):=0||1
20:34 (macbeth) trigger1=numenemy
20:34 (macbeth) trigger1=var(20):=enemy(0),numhelper&&0
20:34 (macbeth) trigger2=numenemy>1
20:34 (macbeth) trigger2=var(21):=enemy(1),numhelper&&0
20:34 (macbeth) trigger3=numpartner
20:34 (macbeth) trigger3=var(22):=partner,numhelper&&0
20:34 (macbeth) trigger4=var(23):=(53-var(20)-var(21)-var(22))
20:34 (macbeth) ignorehitpause=1
20:35 (macbeth) こんな感じで計算してnumhelper20:38 (Melt) うわわ
20:39 (Melt) 53-・・・なんで53?
20:39 (macbeth) 先に3個出してるからねぇ
20:39 (macbeth) くらいと時止め解除とアーマー分引いて53
20:40 (Melt) なるほど・・・。
20:43 (Melt) 2P側対応もどうにか出来ればいいなあ
20:43 (Melt) つくみやどこだー!
20:46 (ryusei__) 低collarなのにすごいことに・・・
20:50 (GGG_) やばい、コーヒー補充
20:51 (GGG_) 難しいから久しぶりに楽しくなってきた
20:51 (GGG_) やっぱり新しい技術に挑戦するのはワクワクするね
20:59 (GGG_) にゅー
20:59 (GGG_) 難しいでござるなぁw
21:01 (Melt) wikiには2008年なのに2010年がテストキャラなのか・・・。
21:04 (GGG_) 頭痛うなってきたw
21:05 (GGG_) targetのタゲとparentのタゲとるんだよね?
21:06 (Melt) うに
21:07 (GGG_) 混線ヘルパー1 被弾ヘルパー1 混線ヘルパー2 被弾ヘルパー2(混線ヘルパー2の親)で
21:08 (GGG_) 混線ヘルパー2で被弾ヘルパー1と2のタゲ取る感じ?
21:08 (GGG_) ややこしいよ~w
21:08 (DRM) ですねぃ
21:08 (Melt) うに
21:09 (GGG_) つまり被弾ヘルパー1と2は混線ヘルパー2と同じ位置に置かなければならないってこと?
21:10 (GGG_) 座標
21:12 (GGG_) なんか根本的なところで何かを間違えてる気がしてきた
21:14 (DRM) 被弾ヘルパーのClsn2を伸ばすか攻撃ヘルパーのClsn1を伸ばすかによるんじゃないかなー
21:15 (GGG_) ふむ
21:16 (GGG_) ジュネさんはたしか同じですよね
21:16 (DRM) いや、攻撃ヘルパーのClsn1を下に伸ばしてますねー
21:16 (GGG_) あ、そうなんですか
21:16 (DRM) 画面でCtrl+Cで見てもらうと分かる
21:17 (GGG_) ふむ・・
21:17 (GGG_) あ、確かに10になってますね
21:17 (GGG_) (AIR見た)
21:18 (GGG_) 別にhitbyとか設定必要はない?
21:18 (GGG_) する必要は(
21:18 (DRM) しておいた方が無難かも
21:19 (GGG_) ふむふむ
21:19 (GGG_) 被弾ヘルパー個別でやった方がいいのかな
21:20 (DRM) 被弾ヘルパーは全てステート統括してますねー。
21:20 (GGG_) いやhitby
21:21 (GGG_) みんなちがう値にセットした方がいいのかなーって
21:21 (DRM) いや、同じでおkですね
21:21 (GGG_) ふむふむ
21:21 (DRM) それこそ制御がw
21:21 (GGG_) まぁたしかにw
21:22 (GGG_) なんか誤習得怖いからねw
21:22 (Melt) あ、思い出した。えーと被弾とタゲ取りを横にずらーと1ドットずらして並べて
21:23 (Melt) タゲ取りのanimを左右1ドットずつ増やしてやってた気がする
21:23 (GGG_) ふむふむ
21:25 (DRM) ふむ~。横でやってる人多いのかなー
21:26 (macbeth) 私は縦ですねぇ
21:26 (DRM) 自分は縦の方がデバッグしやすいと思ったからそうしたけどw
21:26 (Melt) 横は見ずらいからね~
21:26 (Melt) でもなんか横に並べたかったんです。
21:26 (GGG_) 私も盾にしておくかなー
21:26 (GGG_) 縦(
21:27 (macbeth) 横だとタゲが被ってチェックしにくい
21:27 (GGG_) とりあえず何時落ちるかわからないからメモっとこ
21:31 (GGG_) んー・・・まぁ今まで見てきた感じではそこまで記述変えなくても大丈夫・・・なのかな?
21:32 (DRM) んー、自分は心機一転で思いっきり変えたけどw
21:34 (DRM) まぁ今が完全並列ならヘルパーの出し方は変わらないし
21:34 (DRM) 最後に逆混線置くのを忘れたことはあったけど(
21:35 (GGG_) 逆混線・・・?
21:35 (GGG_) なんか新たな刺客が(
21:36 (macbeth) 最初と最後だけ1タゲになるから
21:36 (macbeth) 一番最初に並列、一番最後に逆並列って形になる
21:36 (DRM) ですねー
21:36 (Melt) 最初はparent、最後はtarget
21:36 (GGG_) ふむふむ

探査

12/25
00:24 (GGG_) 潜入と利用どっちがいい感じかな
00:24 (GGG_) そう?
00:25 (ryusei__) うむ
00:25 (ryusei__) 両方入れればいい気がする
00:25 (GGG_) けどやっぱり汎用殺傷力はほしいやん
00:25 (GGG_) ふむ
00:25 (Melt) 潜入は欠損キラーの汎用化のためだけ
00:25 (macbeth) 潜入型は基本的に欠損キラーのためにあるようなものだねぇ
00:25 (GGG_) 両方とか結構難しそうやな
00:25 (macbeth) 両方もできなくはないけど…
00:26 (GGG_) 欠損キラーだけ専用でいいんじゃないかとか思ってしまうw
00:26 (macbeth) 一番の悩みは
00:27 (ryusei__) 利用型は
00:27 (Melt) 潜入やろうとすると時間かかるから、利用型だけをまずやってみるのがいいかなあ
00:27 (macbeth) 潜入でしらべたステートをもう一度利用で調べるかどうか
00:27 (Melt) あー、それはチェックしますねー
00:28 (GGG_) 利用型って混線とか変えないとだめなのよね
00:28 (Melt) name!=ではじくのが多いからね
00:28 (Melt) ううん
00:28 (GGG_) うん?
00:28 (Melt) えっと、後ろの子で探査用のヘルパーのターゲットを奪えばよかった気がするよー?
00:28 (macbeth) 混線形式変えなくてもできなくもないよ
00:28 (GGG_) 完全並列混線でいけるん?
00:28 (Melt) うんうん
00:29 (GGG_) ふむ
00:29 (Melt) それで前はヘブンズさんがやってたよー
00:29 (macbeth) だたねぇ、そのタゲを取るのが面倒だし
00:29 (macbeth) 精度考えると重複並列欲しいのよねぇ
00:29 (Melt) 中途干渉されるとステートが変わったと認識されちゃうからね
00:30 (GGG_) にゅー
00:30 (Melt) 必ず後ろで取れる重複並列混線が精度としては最高かな
00:30 (macbeth) 前後で挟んで1フレームの処理が出来るってのは
00:30 (macbeth) 探査に置いては最高レベルの利点ですねぇ
00:30 (Melt) ヘルパー数が多くなり、タゲステが面倒になるのですけどねー・・・
00:30 (macbeth) ただまぁ邪眼とかの邪魔になるんだけどね
00:30 (Melt) そそ、ここがたいへん
00:31 (macbeth) 調整が非常に面倒
00:31 (GGG_) うぐぐ
00:31 (macbeth) まぁ
00:31 (GGG_) まだまだ時間かかりそうやなーw
00:31 (macbeth) それでも探査の調整対象キャラなら
00:31 (macbeth) そこまで難しくもないし
00:31 (macbeth) タゲ取る形式でいいんじゃないかな?
00:32 (ryusei__) 早く幻想殺しさんやスタン先生を更新しないと皆に追いつけないや
00:32 (GGG_) ふむふむ
00:32 (GGG_) 後ろの領域の方にヘルパー出してそのヘルパーで探査ヘルパーのタゲ取る感じ?
00:32 (macbeth) そうそう
00:33 (Melt) うんうん、後はその監視ヘルパーでtargetリダイレクトで情報を取得するのです
00:33 (GGG_) メモメモ
00:33 (macbeth) ちなみになんだけど
00:34 (macbeth) 重複以外の形式だと
00:34 (GGG_) まぁ結局まりさにも探査入れるから潜入も覚えないといけないんだけどね・・・w
00:34 (macbeth) 探査ヘルパー消されてその後に違うヘルパーが入ってくると上書きされるんだよね
00:34 (Melt) うんうんー。
00:34 (Melt) 1Fの猶予を設けないと、入ってきたヘルパーに情報を上書きされちゃうのです
00:35 (GGG_) むー
00:35 (macbeth) 問題は自分でやらないように気を付けても相手にやられる可能性があるってこと
00:35 (macbeth) 理想的なのは探査ヘルパーをなるべく後ろに配置する、かな
00:36 (Melt) ヘルパー調整が大事なのねー。
00:36 (macbeth) 後ろに置いておけばよほどの事がない限り上書きされない
00:36 (GGG_) 探査ヘルパーをずっと同じ位置に配置することって出来るのかな
00:36 (Melt) それをすると・・・上書きでデータが取得出来なくなるです
00:36 (macbeth) 出来る…けどそれやると情報の上書きがね…
00:36 (Melt) 私、それで組み直したの・・・。
00:36 (GGG_) にゅー
00:36 (macbeth) だから重複並列が強いのよ
00:36 (macbeth) どの位置に入ってきても確実に習得できるし
00:36 (GGG_) 重複並列組むべきかなぁ
00:36 (Melt) 重複はそれらの難点を気にせずにできるからねー
00:37 (GGG_) けど重複混線がよくわかってない罠
00:37 (GGG_) タゲ増やせばいいの?
00:37 (macbeth) ぶっちゃけ重複並列無しで探査組むくらいなら重複並列組んじゃった方が早いかもしれない
00:37 (GGG_) それは多重か
00:37 (Melt) 重複並列混線って調べるといっぱいでてくるよー。
00:38 (macbeth) 重複に関しては重複並列持ちのキャラ作ってる人のブログを見りゃ大体わかる
00:38 (GGG_) よし、ググろう
00:38 (Melt) うんうん、最初は混線もまともに組めない頃にやってたから全く分からなかったけど
00:38 (Melt) 今なら結構分かるなー。
00:38 (GGG_) 俺、多重と並列しかやってないからなー
00:39 (Melt) 並列って軽いのかなあ?
00:39 (GGG_) もうすこし混線の勉強しとけばよかった
00:39 (GGG_) 軽い・・・のかな?
00:39 (macbeth) 並列と重複は同じくらい重い
00:39 (Melt) あ、重いんだー・・・。
00:39 (macbeth) そもそもヘルパー数は並列と重複並列じゃ対して変わらない
00:39 (Melt) うーん・・・確かにそうだね~
00:40 (macbeth) アルファゼロみたいに2タゲじゃなくて3タゲ以上にしてるなら話は別だけど
00:40 (GGG_) んー・・・混線変えるなら親変更の記述も変えないとだめないのかー
00:40 (GGG_) なのか(
00:40 (Melt) targetだけでやってきたものは一気に変えないとね
00:40 (macbeth) ちなみに
00:40 (macbeth) http://blog-imgs-46-origin.fc2.com/m/a/c/macbethroman/20110618145748467.png
00:40 (macbeth) 重複混線の図
00:41 (ni-san_) よくわからん
00:41 (GGG_) レヴィェ・・・
00:41 (Melt) 最初はまくべえとlunaさんの見て頑張ったなあ
00:41 (macbeth) これは2タゲのやつね
00:41 (GGG_) タゲが2個ついてるね
00:41 (ni-san_) 2タゲ*16?
00:41 (GGG_) タゲ増やせばいいの?
00:41 (macbeth) 一番左のタゲがtarget,
00:41 (macbeth) 右がparentをリダイレクトしてる
00:41 (ni-san_) むかーしの8タゲ混線の難しい版みたいなのかね
00:42 (macbeth) つまり1つ目のタゲをtargetにすることで逆並列の効果
00:42 (macbeth) 2タゲ目をparentにすることで並列の効果
00:42 (Melt) targetは一番←のidがtargetでリダイレクトできるです。
00:42 (lunatic__) 今では8タゲも工夫して重複使う時代。まだそこまで行ってないけど
00:42 (macbeth) 1つのヘルパーに並列と逆の性能を持たせて、さらに配置を調整することで探査を強化する
00:43 (lunatic__) というか8タゲこそもったいないからそれすべきだと思うんだけどなぁ
00:43 (Melt) target ←逆○並列→ parent
00:43 (macbeth) ちなみに完全並列+完全逆並列でも配置を調整すりゃ重複並列と同じ効果が期待できるけどヘルパー数が死ぬ
00:43 (macbeth) 40とかありえん
00:43 (Melt) やりたいけど・・・うん・・・。
00:44 (GGG_) 重複ってこんなめんどくさかったのかw
00:44 (macbeth) 下手すると利用型用のヘルパーが出せないレベルとか無いわ
00:44 (Melt) ヘルパー占有しちゃうー。
00:45 (GGG_) とりあえず2個の被弾ヘルパー用意するの?
00:45 (GGG_) よくわからんなってきた(
00:45 (lunatic__) 実際追加で時止めと間者と利用型とか色々増えますしね
00:46 (macbeth) ついでにリダイレクト偽装用にもヘルパー出さにゃならないというのに
00:46 (Melt) 重複はターゲットをとるヘルパーの前と後に被弾ヘルパーを用意して
00:46 (Melt) その前後のヘルパーのターゲットを取得するの
00:46 (GGG_) やっぱそうなのか
00:46 (macbeth) 図にすると
00:46 (macbeth) 被弾 混線 被弾で配置して
00:46 (macbeth) 前後2つの被弾を殴る
00:47 (GGG_) これ親変更と併用できるの?
00:47 (Melt) できるよー
00:47 (macbeth) 出来る
00:47 (GGG_) ふむ
00:47 (macbeth) ってか2タゲ目をparentにしないといけないから
00:47 (macbeth) 必然的に親変更の土台が出来る
00:47 (Melt) ヘルパーの出し方を工夫です
00:48 (GGG_) 親ヘルパー殴らんといかんのよね
00:48 (macbeth) 被弾 混線 被弾(混線親)みたいな感じになる
00:48 (GGG_) 親と普通のヘルパーを殴る感じ?
00:49 (GGG_) スーハー
00:49 (macbeth) 並列 被弾 重複並列1 被弾(重複並列親1) 重複並列2 被弾(重複並列親2) 重複並列3 被弾(重複並列親3) ………
00:49 (ni-san_) ヘブンズさんとかてんこちゃんの記述でなんでこここパレントなんだろうってのあったけどそういう理由なのかなー
00:50 (macbeth) 並列のtargetが重複だとparentに変わるので
00:51 (lunatic__) ちなみにこれ、親捏造混ぜてるマシロふぁんぐは更にややこしいことになってるという
00:51 (macbeth) 親捏造入れるとさらにカオスになるからねぇ…
00:51 (GGG_) 知恵熱でそうw
00:52 (Melt) そうなのかあ
00:52 (macbeth) 最大の問題点
00:52 (macbeth) parentリダイレクト禁止縛り
00:53 (Melt) あ、そっか落ちちゃうもんねー。
00:53 (Melt) それは大変だー。
00:56 (lunatic__) それは違いますね。親捏造は成功したらそれ専用に、失敗したら削除して出し直しです
00:56 (macbeth) あー
00:56 (macbeth) なるほど…
00:57 (lunatic__) normal化も個別でその位置に重ねるほうが楽だと思います
00:57 (macbeth) そうだねぇ…確かにその方が安定しそうだ

roundstate=3終了条件

12/24
16:18 (Melt_) roundstate=3がすぐ終わる条件ってなんだろう・・・。
16:20 (qeg) 両者ともstateno=0or5150である事
16:21 (Melt_) ほむ・・・Ctrlは関係なかったのかー。
16:24 (qeg) ちょっちctrl調べて来る
16:25 (Melt_) 無駄に試合を長くするのは尺伸びちゃうし、出来るだけなくしたいのです。
16:26 (qeg_afk) それだとニコエンコでも困るからな、7分10秒からのクロックアップのせいで
16:26 (Melt_) エンコードですかー。
16:27 (DRM) オキさんのテキストのどれかに早く終わらせる方法あった気がする
16:27 (qeg) ctrl関係あったわー
16:27 (Melt_) あーやっぱりですかあ・・・。
16:28 (qeg) ctrlsetと言う便利なステコンが有るぞ。
16:28 (Melt_) 両方1はダメだからまずは片方0にしてみよう
16:29 (DRM) てか深淵蛟のテキストの聖なるセシリアのコメントに
16:30 (DRM) >roundstate=3が長いですねー…roundstate=3の間だけstatetype=S&&ctrl=1にするのをオススメするよ
16:30 (DRM) ってあった(
16:30 (Melt_) わあ
16:30 (Melt_) さっそくしてみるー
16:30 (T-S-Nameless) ほんとに細かいところまで見てくれてるから恐ろしいw
16:32 (DRM) roundstate=3を早く終わらせるポイントは↓の通りだ
16:32 (DRM) 1.statetype=S&&movetype=I&&ctrl
16:32 (DRM) 2.最終処理statedef5150
16:32 (Melt_) このどちらかを満たせば早いのかな?
16:33 (DRM) らしいですに
16:33 (macbeth) 要するに
16:33 (macbeth) たってて攻撃してないか死んでるかのどっちかなら早く終わる
16:34 (Melt_) スペシャルサンクスにオキさん追加しておこう。
16:34 (macbeth) それ以外ですぐに終わると
16:34 (macbeth) 勝ったときの演出始める前に次のラウンドに移行するとかいう自体になる
16:35 (qeg) 下手すりゃ配点さえされない
16:35 (Melt_) バルちんは5150でなるちんは1番を満たしてるのに長い・・・。
16:35 (macbeth) mugen自体の処理で八百長起こさないようにするための処置だと考えれば妥当だよね
16:36 (macbeth) 後、時止めすると遅くなるのよ
16:36 (Melt_) あー・・・
16:36 (Melt_) それはどうしようもないなあ・・・。
16:36 (Melt_) セシリアだけ弄ってみてみるです
16:38 (qeg) 時止めすると必ず遅くなる訳ではない、通常と同じだ
16:38 (DRM) そうなん?
16:39 (qeg) そーだが、検証ずみ
16:39 (DRM) つまり時止めしてても早く終わらせられるってことかに?
16:39 (qeg) そゆコト
16:40 (DRM) ほむ~

警告メッセージ

12/23
19:15 (ryusei__) triggerall = root,Palno = 4
19:15 (ryusei__) trigger1 = ishelper(2506)
19:15 (ryusei__) trigger2 = ishelper(2516)
19:15 (ryusei__) こんなんでも警告出るのかぬ・・・
19:15 (Awamizu) 本体が読み込む可能性あるなら出るね
19:15 (Awamizu) triggerall=IsHelper追加で解決。
19:16 (Margatron) triggerallから順に読み込むからのう
19:16 (ryusei__) それで解決だったorz
19:16 (Awamizu) 後は
19:16 (ryusei__) triggerall = ishelper(2507) || ishelper(2517)
19:16 (ryusei__) triggerall = name = "GundamExia_SD"
19:16 (ryusei__) trigger1 = root,Palno = 4
19:16 (ryusei__) こんなふうにしたいみねえ(´;ω;`)
19:16 (Awamizu) それでいい(
19:16 (SAIKEI) そっちのほうが強力だね
19:17 (ryusei__) 強力なのですか・・・
19:17 (teki) 最初に誰が読み込むのかを指定するんですね。
19:17 (ryusei__) ああ、なるほど・・・
19:19 (ryusei__) ああ、作業が大変だ・・・バグもなおさないといけないのに時間がかかる・・・・
19:28 (ryusei__) う~ん
19:29 (ryusei__) triggerall = !Numpartner || Numpartner && root,ID < Partner,ID
19:29 (ryusei__) これで警告文出るのかぬ?(´・ω・`) よくわからんのう
19:31 (Margatron) 最初のroot,
19:31 (ryusei__) ほむ・・・
19:31 (Margatron) 最初のtriggerallにリダイレクトあるのは注意した方がいいん
19:32 (ryusei__) む~難しいぬ
19:34 (ryusei__) う~んどう対処しようかぬ・・・
19:35 (ryusei__) これ以上記述増やしたら重くなるぬ(´・ω・`)
19:35 (Awamizu) -2とか本体もヘルパーも読み込む可能性がある場合は基本的に最初にtirggerall=!IsHelper triggerall=IsHelper
19:35 (ryusei__) ほとんど邪眼で(ry
19:36 (rakurai) 邪眼重いんだよねー 読み込みに大きく関係する。
19:43 (ryusei__) う~ん・・・partnerのリダイレクトが原因で警告出てるのは分かるが対処方法がいまいち分からんぬ
19:43 (rakurai) んー?
19:44 (rakurai) numpartner入れてる?
19:44 (simotsuki) numpartner
19:44 (ryusei__) 入ってるけど
19:44 (ryusei__) ちょっと書き方変えてるからエラメ出ないか実験中なう
19:44 (simotsuki) 同じ行に書いてたりしませんか?
19:45 (ryusei__) 前のは !Numpartner || Numpartner こんな書き方だったからぬ
19:45 (rakurai) numpartner&&partner,stateno = 0とかだと警告でる
19:45 (simotsuki) それ1と同じじゃんw
19:45 (rakurai) 意味ないね、それw
19:46 (ryusei__) む !Numpartner || Numpartner && root,ID < Partner,ID こうしてもだめなのか・・・
19:46 (rakurai) 同じ行は一気に読まれるからダメだよ
19:46 (ryusei__) はふ~
19:46 (ryusei__) べつべつにわけないといけないのね
19:52 (ryusei__) [State ,対クルエルティアor対フェインティア]
19:52 (ryusei__) type = Destroyself
19:52 (ryusei__) triggerall = ishelper
19:52 (ryusei__) triggerall = !Numpartner
19:52 (ryusei__) triggerall = NumEnemy = 1
19:52 (ryusei__) 以下省略
19:52 (ryusei__) type = Destroyself
19:52 (ryusei__) triggerall = ishelper
19:52 (ryusei__) triggerall = Numpartner
19:52 (ryusei__) triggerall = root,ID < Partner,ID
19:52 (ryusei__) triggerall = NumEnemy = 1
19:52 (ryusei__) 以下省略
19:53 (ryusei__) こんなんでいいのかぬ(´・ω・`) 頭ガガガガ
19:53 (simotsuki) 平気だと思いますよん
19:53 (rakurai) 大丈夫だろうね
19:53 (ryusei__) fm ならよかった
19:53 (Awamizu) というか、全体的に黒い敵が多かった気がする(
19:54 (ryusei__) あ、一番上を消し忘れてた・・・
20:09 (ryusei__) あれ~(´・ω・`)
20:09 (ryusei__) まだエラメ出る御・・・
20:12 (ryusei__) よくわからんニャ――――ヾ('□'*)ノ――――ン
20:12 (ryusei__) trigger1 = !Numpartner
20:12 (ryusei__) trigger2 = Numpartner
20:13 (ryusei__) これが原因なのかぬ(´・ω・`)
20:15 (rakurai) パートナーが居ないときにpartnerリダイレクトしたら警告。それだけのはず。
20:16 (ryusei__) ならpartnerリダイレクトの上にNumpartnerがあればもんだいないはずなのにぬ
20:16 (Margatron) パラメータに
20:16 (Margatron) partnerリダイレクトあるとか
20:16 (ryusei__) パラメータか(´・ω・`)

エラー: TargetLifeAddのvalueにTargetリダイレクト

12/23
18:34 (Rick___) あ、リュウセイさん
18:34 (ryusei__) あういうい
18:34 (Rick___) ヴァイサーガがStatedef 2305の光刃閃(連斬)で落ちます
18:34 (ryusei__) はふ~
18:34 (ryusei__) 確認してきます
18:35 (Rick___) TargetLifeAddのvalueにTargetリダイレクトを使ってますので
18:35 (Rick___) ターゲットが複数いると問答無用で落ちますね
18:38 (ryusei__) 本体だけ限定にしようかのう・・・
18:38 (Awamizu) NumTarget=1じゃないと落ちるにゃー
18:38 (Rick___) もしくはTargetDrop
18:39 (ryusei__) ならNumtarget=1にするかぬ
18:39 (Awamizu) TargetDropでターゲット1つに絞るのが一番かと。
18:39 (Rick___) keepone=1ですね
18:39 (ryusei__) ヘルパーも攻撃対象に入れようかなっと思ったけど諦めるかぬ(´・ω・`)
18:40 (Rick___) それならvalue=Enemy,Life/2にすれば良いかと
18:40 (Margatron) 変数に入れておく
18:40 (Rick___) まあ警告出るのでceil(Enemy,Life/2)ですね
18:40 (Rick___) それもありですな

noko

12/23
01:27 (Melt) noko発動中ってaliveが0にならないんだっけ?
01:28 (rakurai) noko発動中は、lifeが0でもaliveが変動しない、のはず
01:29 (Melt) うーむ・・・nokoって使い方難しいなあ・・・。
01:29 (rakurai) alive自体は超即死で換えれるからね noko突破出来るから、超即死と呼ばれてるし。
01:29 (Melt) 他の人のnokoを見てみよう・・・。
01:30 (macbeth_) ステート奪われない時点で相当強いのに硬い、本体の行動に依存しない攻撃があるってのがやばいねぇ

アーマー

12/22
23:18 (Melt) アーマー付いてるとターゲット取れないよね?
23:19 (teki) 確か取れないはずです。
23:21 (Melt) ありがとです~
23:21 (ni-san) タゲ取りたかったらアーマーしない間つくればおk
23:28 (Rick_Zero) 実はー属性限定でアーマー貼ればー相手にタゲ取られずにー自分のタゲ取れるのよー
23:28 (Melt) ほむー
23:28 (ni-san) そこに気づくとは…

探査関連の命名

12/22
22:11 (kamasu) 間者ヘルパーって名付けたの誰だっけ
22:12 (ni-san) 間者…誰だろう
22:12 (ryusei) 間者ヘルパー名付けた人っすか・・・
22:13 (ni-san) かませ氏の忍者ヘルパーは最初患者のことだと勘違いしてた
22:13 (ni-san) 間者
22:13 (ni-san) 探査=忍者?
22:13 (Rick___) 間者=スパイって意味ですので非常にややこしいですよね
22:13 (kamasu) 探査が忍者で俺がスパイと言ってたのが間者
22:13 (ni-san) なるほどぬー
22:14 (Rick___) まあ間者ヘルパーって名称自体実情に合ってるかは怪しいのだけれど
22:14 (ni-san) まあ確かに直接的な死因ではないけど間接的だから
22:14 (ni-san) ウイルスヘルパーってのもあったな なんだっけ
22:14 (kamasu) ヤンマー氏が言ってから使われ始めた気がするけど実際の所わからんのよね
22:14 (Rick___) ウィルスは探査
22:15 (ni-san) つまり 探査=忍者=ウイルス
22:15 (ryusei) 色んな言葉があるのう>探査
22:15 (Rick___) lunaticさんが探査をウィルス送ってるようなものみたいに表現したのが最初かな?
22:15 (Rick___) 悪い意味ではなくて
22:15 (ni-san) 用語がまとまってないけど用途的には同じで
22:15 (ni-san) いろんな名前が増えたッテ感じ?
22:16 (Rick___) そんな感じですかねー
22:16 (kamasu) ですね。その後にウイルスという言葉で悪印象を与えてしまうという指摘があって久遠氏が忍者と呼ぶと宣言してから徐々に忍者と呼ぶようになった感じ
22:17 (ni-san) いつのまにやら探査になった?
22:18 (kamasu) 探査の方は俺もわかんなーい
22:18 (ni-san) そう考えるとトムキラーって語感の分かりやすさは異常だな 実際説明するとめんどくさいがw
22:18 (Rick___) 探査が一番分かりやすい気がしたので自分はそう呼んでますねー
22:20 (kamasu) 後から名称変わるというのはよくある事のように感じるわ(4~5回くらい体験済み)
22:21 (ni-san) 欠損キラーの名前でなにやってんだかわからないっぷりは異常
22:21 (ryusei) 欠損理解するまで時間かかった自分

【追記】

参考1:どうでもいいんだけど名称が・・・・[ネームレスゼロ ~豆腐の島~](旧ブログですが、七紙氏の返答が残っているので)
(新ブログ→)どうでもいいんだけど名称が・・・・[ネームレスゼロ ~MUGEN島~]
参考2:ウイルスヘルパーではイメージが良くないので[工房瓦版]
参考3:ウィルスヘルパーの名称について[lunaの倉庫]
参考4:ウィルスヘルパーの名称[ふぁんしーむげん]

ちなみに、IRCでの最初の間者という発言は雑談chの2010/10/02(00:28)からの会話で
00:38 (vesper0) つまり、間者ヘルパーか
が最初でした。

以上より最初に間者ヘルパーと呼んだのは、
どうでもいいんだけど名称が・・・・[ネームレスゼロ ~MUGEN島~](時間が表示されているのでこちらのリンクを)
の2010/10/01(20:56)のコメントのIMRF氏ではないでしょうか。
(ちなみに今回見返してて初めてIMRF氏のコメントを知りました。あやうく「自分が最初だ」と言うところでしたw)

【再追記】
IRCで聞いた所、上記の話の頃の「間者ヘルパー」と言う呼び方は、現在の「間者ヘルパー」とは異なり、探査の意味も含んでいるそうです。
ログや製作日記を見た限りだと2010/12までは前者の用法でしたが、2011/1あたりから べた氏、熄癈人氏が現在の用い方をして固まってきたようです。
リンク:間者ヘルパー起源[lunaの倉庫]
【ここまで再追記】

また、ウイルスヘルパーという呼び名は、
探査関連の命名[工房瓦版]
のようです。

探査

12/21
00:07 (macbeth) うーん…みらくるさんのanim調査をもうちょっと早くできないものか…
00:07 (macbeth) いっそのこと調査方法を変えてみるのもありかもなぁ
00:07 (YANMAR) しもつきさんが高速化してなかったっけ
00:08 (simotsuki) 1Fで並列分のアニメ数を検索出来るようにはしてますねん
00:08 (simotsuki) すでにそれやってたらそれ以上は早く出来ないw
00:08 (ni-san) 並列で全部バラバラにアニメ検索?
00:09 (simotsuki) です
00:09 (Rick___) 間者大量に出すのですか?
00:09 (simotsuki) というか前ヘルパーが調べた所から次のヘルパーは調べてる
00:09 (simotsuki) 間者は出して無いですよー

金カラー作成

12/20
23:46 (kousaka__) 製作中のキャラの金カラーのactファイル作りが上手くいかないので
23:46 (kousaka__) 何かアドバイスを頂けると有難いのですが…
23:46 (ni-san) ほう…
23:46 (Rick___) 何か難しいことでも?
23:46 (kousaka__) http://blog-imgs-46.fc2.com/k/o/u/kousaka042/20111220231843e66.png
23:46 (Rick___) まぶしいw
23:46 (kousaka__) 何か明るすぎるんですよね…
23:47 (Rick___) もっと明度落としていいと思いますねー 特にこのキャラ輪郭線ないですし
23:47 (Rick___) 落とすならもう少しオレンジ寄りにするとか?
23:48 (Rick___) とりあえず色彩についてはニーさんやRelさんが詳しいかと
23:48 (kousaka__) なるほど…、ありがとうございます。
23:48 (kousaka__) 参考までに聞きたいのですが、マジンガ様の時はどんな感じでしたか?
23:48 (Rick___) Edgeで開きながらいろいろ弄っておかしくならないよう調整した感じで、割と感覚ですw
23:49 (ni-san) 多分各30くらい落とせばちょうどいいかなぁ(適当
23:49 (Rick___) 各30落としたらたぶん暗くなるだけじゃないですかね?
23:49 (Rick___) 個人的には各色の差が無さすぎるのが問題じゃないかと
23:50 (ni-san) デフォカラーから黄色だけ上げまくって他をちょっと上げるのがいいと思うけど
23:50 (ni-san) 目で見て濃い色は黄色を強く 薄い色は黄色を弱くする感じ

act適用時のスプライト取り出し

12/19
04:45 (hwnt) カラーの違う絵のドットってどうやって見たりするのかわからなくて sffから画像を出してみてやったんです
04:46 (okihaito) カラー別のドットはSAEじゃ抜き取れないから
04:46 (okihaito) FFでカラー対応させてPCX抜き取りでいけたはず
04:48 (hwnt) ほうほう・・・なるほど・・・ ありがとうございます 少し調べてみますー
04:49 (vesper_log) SAEで読み込む方法:スプライトリストを右クリック→パレット→*.actを開く→actファイルを選択
04:49 (vesper_log) かな
04:50 (okihaito) 何…だと…
04:53 (vesper_log) あ、右クリックするスプライトは正しく選択しないと色化けしますね
04:55 (vesper_log) とりあえず、立ち絵を右クリックで問題ないとは思いますが

探査

12/18
23:47 (macbeth) やっぱりplayerid(var(x)),gethitvar(damage)でmovetype=Aのプレイヤーに習得させるべきか
23:48 (macbeth) よし
23:48 (macbeth) とりあえずKOできた
23:49 (Melt) まくべえってどうやって検出してたんだろう・・・
23:49 (macbeth) 探査ヘルパーにProj出させてた
23:49 (Melt) あー
23:49 (Rick___) 私もですね
23:49 (macbeth) でもそれだと確実じゃないんだよねぇ
23:49 (Melt) そうなのかあ・・・そうなのかあ・・・。
23:49 (Melt) うん、確実性を上げるためにそれにしてる
23:49 (macbeth) ついでに
23:50 (macbeth) movetype=Aでチェックできる方がいいよね
23:50 (macbeth) 常時movetype=Aの本体にチェックさせようかなぁ
23:50 (macbeth) ヘルパーで常時movetype=Aのがほとんどないし
23:50 (Rick___) 利用型でそんなことできるのかー
23:51 (Melt) 常時movetypeAが敵本体の次にあるから確実に取得出来る・・・
23:51 (macbeth) あぁそうだ
23:51 (macbeth) よく考えたら
23:51 (macbeth) くらいヘルパーmovetype=Aにすりゃいいじゃない(
23:52 (Rick___) 無理ゲー
23:52 (macbeth) あー
23:52 (macbeth) そうかmovetype=hになる処理があるから厳しいか…
23:52 (Melt) いえーす
23:53 (macbeth) うーん、やっぱヘルパーじゃなくて本体にやらせようかなぁ
23:53 (macbeth) あぁでも…雑用用にヘルパー増やすのもありかなぁ
23:53 (macbeth) そうだ
23:54 (macbeth) やることがあまりなくて暇なみらくるさんヘルパーがいるじゃないか
23:54 (Melt) みらくるさんは終わったら何させてたかなあ
23:54 (Rick___) 間者のMoveType=Aはきついなぁ・・・w
23:54 (macbeth) 駄目だ、あれ変数修復用に全変数使ってた
23:55 (Melt) ありゃー
23:55 (macbeth) うーん、みらくるさん用の当身ヘルパーが駄目となると
23:55 (macbeth) 他に使えるヘルパーがにぃ
23:55 (Melt) あー・・・当身ステート返しかあ。変数未使用だから記憶に使おう
23:55 (macbeth) やっぱり本体で感知するしかないか
23:56 (macbeth) 本体でplayerid(var(x)),gethitvar(damage)でexplodかprojだせばおkかな…

消去召喚

12/18
22:41 (yumemiboshi) Null Existenceと言えばデススタ3rdとやったら停止するけど私の環境だけかな
22:43 (Melt) デススタ3rdは多分あれかな、消去召喚
22:44 (yumemiboshi) よく聞くけども止まる系はほとんどそれなのかな。Goddess Justiceでも同じく止まります
22:45 (Melt) えー・・・ちょっとまててー
22:45 (vesper_log) あ。3rdはこっちでも止まりました
22:46 (Melt) 女神でエラーなんて一度もなかったんだけどなあ・・・
22:46 (yumemiboshi) 一応もう1回見ておこう・・・
22:47 (teki) 消去召喚とはどんなものでしたっけ?
22:49 (yumemiboshi) 試そうと思ったけどこういう時に限ってmugen反応してくれる(
22:50 (vesper_log) 自分の方でも女神正義止まりました
22:50 (yumemiboshi) 私も再度観戦しましたが止まりますね
22:58 (vesper_log) 消去召喚ってこれです?:ヘルパーがdestroyselfを実行した直後にヘルパーもしくはExplodを出すとフリーズする
22:59 (Melt) あー。適当にhitdefの準汎用ステートして対策すれば大丈夫だね
23:00 (T-S-Nameless) PlayerIDExist(ID)をトリガーに使うと防げる・・・って書いてますね
23:01 (T-S-Nameless) 記述のことはさっぱりなんであれですが(
23:01 (YANMAR) とりあえずそれいれておけば大体は防げますけど、相手側にそれが入ってるとは限らないので・・
23:01 (YANMAR) 探査最大の壁というか何と言うか
23:01 (rakurai) 特に昔のキャラがね

AI作成

12/17-18
21:09 (Melt) 技によって対応したガードじゃないと攻撃が通るのかー
21:09 (Real) ...格ゲーやったことあります?(´・ω・`)
21:10 (Melt) ないよー
21:10 (Real) oh...
21:10 (Melt) ないから一から学んでるのです
21:15 (Sance) とりあえず相手が地上にいる→しゃがみガード、空中にいる→立ちガードである程度あんていする
21:15 (Melt) うんうん
21:16 (Melt) ガードは形によって2種類ガードできて、1種類を通すみたいだねー

22:31 (Melt) あー・・・ガードできないと思ったらコモン上書きしてたかあ・・・
22:33 (qeg_) つそのステートの優先順位を下げる(def弄ったりとかで)
22:34 (Melt) うんうん、対応したー
22:49 (Melt) やったーガードできたー
22:49 (Sance) おめでとー
22:50 (Melt) ありがとです~

23:30 (Melt) 後はヘルパーとProjのガードかあ・・・難しそう
23:34 (macbeth) ガードは基本的にInGuardDistde
23:34 (macbeth) InGuardDistでいいのよ
23:35 (Melt) ほむー
23:36 (Real) attackdist不足による意図的でないガー不は学習できるからね( ・`ω・´)
23:52 (Melt) うーん・・・ガードがまだ甘いなあ・・・
23:56 (Melt) 下段のガードがうまくいかない・・・
23:58 (ni-san) ん?
23:58 (ni-san) 相手は誰です?
23:59 (ni-san) 下段ガードするなら本体のタイプがCじゃないと無理かも
23:59 (Rick__) 下段ガードは131ステート限定

00:00 (Melt) 今はヘブンズさんだね~
00:00 (macbeth) ヘブンずさんの下段…っていうとスライディング?
00:00 (Sance) 本体のstatetypeをcにしたら勝手に下段ガードに移るよー
00:01 (Melt) 弱キックだねー
00:01 (Rick__) 小足かー
00:01 (Melt) ですー
00:03 (macbeth) 平成センチ氏のAI説明書の
00:03 (Melt) 下段ガード自体は出来てるから、移行時の問題かな
00:04 (macbeth) ガードステートAI仕様化、切り替えし ガードを導入して調整するとガードは問題なくなる、かなぁ
00:04 (macbeth) ただガード固すぎるとあれなんだよねぇ
00:04 (Melt) そこはランダムとかで調整ぬー
00:08 (Sance) 適当に暴れるようにしておけばなんとかなるよー
00:13 (Melt) 咲夜さんはAI以外にもナイフの設定がいっぱいあるから大変だあ
00:13 (macbeth) GATT氏の咲夜さんなら私がアドバイスできるかな
00:13 (macbeth) ナイフなんだけど
00:14 (macbeth) コマンドを変数で管理してるから
00:14 (macbeth) まずナイフ投げのステートのコマンド管理の変数セットをAIoffの時限定に変更
00:15 (macbeth) んでchangestateする時に:=で代入すると確実だと確実に制御できるはず
00:15 (macbeth) 誤字がひどい(
00:15 (Melt) なるほど・・・
01:23 (Melt) かなりガードが堅くなったかなあ
01:31 (ni-san) AIは適当に暴れさせると宜しい
01:31 (ni-san) 攻撃できなくなっちゃう場合もあるんで
01:34 (Sance) たまにあるからねー 1RずっとAIがガードしてるだけ
01:34 (Real) ガード硬いとただの待ちガイルに完封される恐れがあるのは注意
01:35 (Melt) 色々考慮しないといけないのですねー
01:35 (Sance) 逆にガードが緩いと待ちガイルに完封される恐れがあるので注意
01:35 (Sance) 完封
01:36 (Sance) 結論:待ちガイル最強
01:36 (Real) 緩すぎても硬すぎてもダメ...これがAI作る上で難しいところやな
01:36 (Sance) 完成された戦術ですからね

14:15 (Melt) さーて技を当てれるように頑張るぞー
14:47 (Melt) 相手に当てるには、技の当たり判定と相手との位置を計算するんだよね?
14:47 (Reg__) ですね
14:47 (Reg__) 当たり判定だと別の意味になるので攻撃判定
14:48 (Melt) りょうかいですー
14:49 (Melt) 動いているのを前提にすると計算が必要になるから後回しにしておこう・・・。
14:50 (Reg__) あー、AI戦同士だと相手のX速度はあまり考慮しない方が...してもいいんだけど歩きに反応して出すと歩くの止められてものすごい空振りを起こしたりするから色々考える必要が出てくるので
14:51 (Melt) うんうん
14:52 (SAIKEI) (enemy,statetype=A)*enemy,vel x*(発生フレーム)
14:52 (SAIKEI) まちがえた
14:52 (Reg__) まぁ空中相手のX速度は考えてもいいわね
14:53 (SAIKEI) 地上は慣性を考えてもいいよ
14:53 (SAIKEI) とりあえず自分の移動距離も計算して相手はおおざっぱでも大丈夫
14:53 (Melt) ほむ・・・。
14:55 (SAIKEI) (1-2*(enemy,facing*(pos x-enemy,pos x)<0))*enemy,vel x*(enemy,statetype=a)
14:56 (SAIKEI) 自分のAIに搭載している 相手がどちらを向いていてかつどちらの方向に速度をもっていても正確に相対速度を割り出す
14:56 (SAIKEI) 相対速度とか日本語ちがうじゃーん
14:57 (Reg__) 自分の速度引いてないやーん(´゚'ω゚`)
14:57 (SAIKEI) 自分の速度はvel x*F/2が一番自然にできるよ
14:57 (SAIKEI) フレームってすげー短いからね ほとんど近似値
14:57 (SAIKEI) 慣性込みの話ってことで
14:58 (Reg__) ちょっと適当に入れ込んでも当たるレベル
14:58 (Reg__) まぁCPU同士だと超反応があるからなんとも
14:58 (SAIKEI) ↑↑の計算式は自分がどっちを向いていて、相手がどちらを向いていて、そして相手の速度が正負どちらでも
14:58 (SAIKEI) 自分に対して進んでるのか後退してるのかがわかる
14:59 (SAIKEI) これのおかげで対空精度が飛躍的に上がった
15:00 (SAIKEI) [state ]
15:00 (SAIKEI) type=null
15:00 (SAIKEI) triggerall=numenemy
15:00 (SAIKEI) triggerall=1||fvar(38):=pos y-playerid(var(55)),pos y
15:00 (SAIKEI) triggerall=1||fvar(39):=facing*(playerid(var(55)),pos x-pos x-facing*ifelse(playerid(var(55)),statetype!=a,const(size.ground.front),const(size.air.front)))
15:00 (SAIKEI) trigger1=facing!=playerid(var(55)),facing&&fvar(39)>=0||facing=playerid(var(55)),facing&&fvar(39)<0
15:00 (SAIKEI) trigger1=fvar(39):=fvar(39)-(1-2*(fvar(39)<0))*ifelse(playerid(var(55)),statetype!=a,playerid(var(55)),const(size.ground.front),playerid(var(55)),const(size.air.front))||1
15:00 (SAIKEI) trigger2=fvar(39):=fvar(39)-(1-2*(fvar(39)<0))*ifelse(playerid(var(55)),statetype!=a,playerid(var(55)),const(size.ground.back),playerid(var(55)),const(size.air.back))
15:01 (SAIKEI) fvar(39)=p2bodydist x fvar(38)=p2bodydist y
15:01 (Reg__) まぁちょっと待て落ち着け、AI作りが格ゲー未経験者レベルのめるちゃんにはちょっと最初からハード過ぎる
15:01 (SAIKEI) playerヘルパー対策には便利やな
15:02 (SAIKEI) 相手との距離を測るだけだから別に格ゲーは関係ないべ
15:02 (SAIKEI) でもpos x-enemy,pos xだけで事足りるのは認めざるを得ない
15:02 (SAIKEI) 狂以上ならね
15:02 (Reg__) 事足りんのはレオパルドンとかそういう特殊なん
15:03 (SAIKEI) うん
15:03 (Reg__) いくら近づいても普通のキャラじゃ絶対に真ん中の方に入ることはできんからな...
15:03 (simotsuki) もう狂未満のAIならplayerヘルパー使う方が悪いとして投げたw
15:04 (SAIKEI) めんどかったら↑のやつ勝手に使ってもいいんでね(チラ
15:04 (SAIKEI) ていうかブログに載せたと思う
15:04 (Melt) とても難しいのでよく分からないのですが、記述のメモはとってみます。
15:05 (Melt) ブログにもいくつか載ってるね~重力計算とかー
15:05 (SAIKEI) p2bodydistがどういうパラメータで割り出してるのかかなり実験したからなぁ
15:05 (SAIKEI) 重力計算はあったほうがいいねー
15:05 (SAIKEI) 自分のは他で使われてる一般的なのと少し記述が違う(メガマリ式とでもいうのか平成㌢式とでもいうのか
15:10 (simotsuki) 重力計算どんなのにしたっけな~
15:17 (simotsuki) 相手のhitshaketimeとか自分自身のvel yとかで何度も修正した気がする

16:22 (Melt) おー・・・近距離と中距離入れたら普通に格闘したー
16:25 (Melt) 少しずつだけど、なんとなく分かってきたかも

movetype=hのステート保存

12/16
23:01 (macbeth) やっぱmovetype=hのステート保存するべきか
23:02 (macbeth) movetype=hステート返還型あゆあゆキラーも視野に入れるべきかなぁ…
23:02 (YANMAR) あゆあゆ倒せないあゆあゆキラー(当身版)かぁ
23:02 (macbeth) あゆあゆはmovetype=hなくなったけど他の部分にまだ穴があるから
23:03 (macbeth) それの組み合わせであっさり殺せる事に大分前に気づいた
23:03 (ryusei_) あゆあゆmovetype=hないのか・・・
23:03 (macbeth) 最新版にはなかったはず
23:03 (macbeth) 少なくともコモンステートからは消えてた
23:03 (ryusei_) (´;ω;`)最近相手の中身見ないとわからないことおおすぎてなける
23:04 (macbeth) 前はコモンステートのmovetype=hを利用したあゆあゆキラーが効いてたんだよねぇ
23:05 (YANMAR) うむうむ、そっちがあゆあゆキラーかと思ってた
23:05 (ryusei_) damage付きのあゆあゆでしかいけないのね(´・ω・`)
23:05 (macbeth) あゆあゆキラーはつまるところmovetype=h以外に変更できないようにしてダメージを貫通させる方法だから
23:06 (macbeth) movetype=hのステートに返しても存在しないステートに返しても実質的には変わらない

ヘルパーhitdef

12/16
22:59 (YANMAR) 意外と本体Hitdef弊害あるなぁ・・ADSや無名君の動作止めてしまう
22:59 (YANMAR) あと、今なら本体で即死ステート記憶できるのかな
23:04 (YANMAR) やってみよう、もしかしたらヘルパーHitdefがいらん子になるかもだし
23:07 (YANMAR) お、できた
23:07 (YANMAR) 本体生贄できるじゃーん
23:07 (YANMAR) ヘルパーHitdefをアーマー付き被弾に出来るぜ
23:08 (YANMAR) ヘルパー記述も減るしいいことずくめや
23:09 (macbeth) と、思って消して後でヘルパーhitdefが欲しくなるんですね分かります
23:09 (YANMAR) ありえるから困るw
23:09 (macbeth) ってか結構ヘルパーhitdef仕事あるのよ
23:10 (YANMAR) 本体Hitdefが駄目でヘルパーHitdefが必要って相手が居ないとも限らないのがなぁ
23:10 (macbeth) いや、即死補助で欲しい
23:10 (YANMAR) 即死補助?
23:10 (macbeth) イブリースみたいにhitdefを当身させて超即死ステートに飛ばすとか
23:10 (macbeth) normal化のためのhitpausetime稼ぎとか
23:10 (macbeth) そういう細かい所で欲しくなる
23:10 (YANMAR) あー、そうゆうことか
23:10 (YANMAR) なるほど、そりゃ確かに欲しい・・
23:11 (macbeth) 自由に行動出来るhitdefヘルパーが欲しい
23:11 (YANMAR) 相手にhitpausetime稼がせるにはヘルパーHitdef当身させるのが一番だしなぁ
23:11 (YANMAR) うーむ、記憶は本体でやらせてヘルパーはヘルパーで残しておくか
23:16 (YANMAR) あー、ステ固定じゃないから免除するステート出てきちゃうのか
23:16 (YANMAR) とりあえず確認だけできたから従来通りの方式でいいかー

当身食らい時hitpausetime変化タイミング

12/16
22:51 (macbeth) そういえば
22:51 (macbeth) ちょっと気になったんだけど
22:51 (macbeth) hitdefが当身されてhitpausetimeが変化するのってどのタイミングなんだろう
22:51 (YANMAR) された瞬間は瞬間だろうけど、いつなんだろうねぇ
22:51 (macbeth) hitdefのステコンが実行された瞬間なのか、ターン終了時なのかターン開始時なのか
22:52 (YANMAR) reversal,attr成立時とかだったり?
22:52 (Rick__) 常識的に考えてターン終了時
22:52 (Rick__) ではないでしょうか
22:52 (macbeth) ターン終了時なのかなぁ
22:53 (Rick__) ちなみに-1ずつされるのはそのキャラの行動直前みたいです
22:54 (YANMAR) 行動前なのか・・
22:55 (Rick__) 恐らくですけどねー

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