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強制死の宣告

9/28-29
22:55 (ni-san) うーん 被弾無敵に詳しい方おるかな
22:55 (beta_damepo) 被弾無敵?
22:55 (ni-san) いや強制宣告で自殺できないのでw
22:56 (beta_damepo) hitpausetimeが発生して飛び込む前に
22:56 (ni-san) あれ変なとこにいる
22:57 (beta_damepo) 凍結解除関係をみてみてや
22:57 (beta_damepo) あとはchangestate先かな?
22:59 (macbeth) 蘇生できないねぇ
23:01 (ni-san) お
23:01 (ni-san) 自殺できたがIおりんに負けた件www
23:01 (beta_damepo) 蘇生かね
23:01 (beta_damepo) それだと
23:01 (ni-san) いや相手のライフが回復しちゃった
23:01 (beta_damepo) あー
23:01 (beta_damepo) 徹底的にしないと
23:02 (beta_damepo) タゲアドもそうだけど
23:02 (beta_damepo) 時間も止めて
23:02 (beta_damepo) 時止め耐性がない相手ならきちんと0になってくれるから
23:02 (ni-san) ハッ
23:02 (ni-san) 本体死んだら時止めヘルパーがデストロイしてた
23:03 (ni-san) そら止まるわけがない
23:10 (ni-san) むー あとどこだろう
23:23 (ni-san) わからん
23:23 (ni-san) なんでタゲライフ解除されるんだろう
23:27 (ni-san) んー?(w;
23:27 (ni-san) 黄色くなってないとタゲってとれてませんでしたっけ?
23:28 (ni-san) いや試合中タゲライフ効いてるんだからタゲは取れてるはずなんだが…
23:31 (ni-san) うぐぅー 死んでるし蘇生もしてるし時も止まってるはずなんだが何故だ…(w;
23:31 (YANMAR) 蘇生hitdefステコンうp
23:32 (ni-san) ;---------------------------------------------------------------------------
23:32 (ni-san) ;とりあえず自殺
23:32 (ni-san) [Statedef 250365]
23:32 (ni-san) type = U
23:32 (ni-san) movetype = U
23:32 (ni-san) physics = N
23:32 (ni-san) movehitpersist = 1
23:32 (ni-san) hitdefpersist = 1
23:32 (ni-san) [State 250365, 自キャラ以外だった場合]
23:32 (ni-san) type = Changestate
23:32 (ni-san) trigger1 = name != "Oni-Minoriko"
23:32 (ni-san) value = 14000
23:32 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:32 (ni-san) [State 250365, 保険]
23:32 (ni-san) type = Changestate
23:32 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:32 (ni-san) trigger1 = teammode = simul
23:32 (ni-san) trigger2 = palno = [1, 6]
23:32 (ni-san) value = ifelse((palno = [1, 6]), 997, ifelse(statetype != A, 4211,117))
23:32 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:32 (ni-san) [State 250365, アニメ変更]
23:32 (ni-san) type = Changeanim
23:32 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:32 (ni-san) trigger1 = anim != 250365
23:32 (ni-san) value = 250365
23:32 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) [State 250365, ステートタイプ変更]
23:33 (ni-san) type = Statetypeset
23:33 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:33 (ni-san) statetype = C
23:33 (ni-san) movetype = A
23:33 (ni-san) physics = S
23:33 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) [State 250365, スプライト表示優先度]
23:33 (ni-san) type = Sprpriority
23:33 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:33 (ni-san) value = 2
23:33 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) [State 250365, コントロール可否]
23:33 (ni-san) type = Ctrlset
23:33 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:33 (ni-san) value = 0
23:33 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) [State 250365, 振り向き]
23:33 (ni-san) type = Turn
23:33 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:33 (ni-san) triggerall = !animelemtime(1)
23:33 (ni-san) trigger1 = pos x < enemynear,pos x && facing = -1
23:33 (ni-san) trigger2 = enemynear,pos x < pos x && facing = 1
23:33 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) [State 250365, 位置調整]
23:33 (ni-san) type = Velset
23:33 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:33 (ni-san) trigger1 = !animelemtime(1)
23:33 (ni-san) x = 0
23:33 (ni-san) y = 0
23:34 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:34 (ni-san) [State 250365, 暗転]
23:34 (ni-san) type = Assertspecial
23:34 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:34 (ni-san) flag = nobg
23:34 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:34 (ni-san) [State 250365, 暗転]
23:34 (ni-san) type = Bgpalfx
23:34 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:34 (ni-san) trigger1 = !animelemtime(1)
23:34 (ni-san) time = 11
23:34 (ni-san) mul = 255, 255, 255
23:34 (ni-san) sinadd = -255, -255, -255, 16
23:34 (ni-san) color = 255
23:34 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:34 (ni-san) ;自分で自分ヘルパーを殴る
23:34 (ni-san) [State 250365, 蘇生用]
23:34 (ni-san) type = Hitdef
23:34 (ni-san) trigger1 = anim = 250365
23:34 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:34 (ni-san) attr = , AA, AT, AP
23:34 (ni-san) hitflag = MAFD
23:34 (ni-san) priority = 7, hit
23:34 (ni-san) numhits = 0
23:34 (ni-san) sparkno = -1
23:34 (ni-san) guard.sparkno = s-1
23:34 (ni-san) pausetime = 2, 0
23:34 (ni-san) affectteam = f
23:34 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:35 (ni-san) ;hitpauseがついたら蘇生へ
23:35 (ni-san) [State 250365, 蘇生ステートへ]
23:35 (ni-san) type = Changestate
23:35 (ni-san) triggerall = !ishelper
23:35 (ni-san) trigger1 = hitpausetime
23:35 (ni-san) value = 18000
23:35 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:35 (ni-san) ;ガーステ固定
23:35 (ni-san) [State 250365, 準ステ固定]
23:35 (ni-san) type = Changestate
23:35 (ni-san) trigger1 = !ishelper
23:35 (ni-san) value = 120
23:35 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:35 (ni-san) んで自殺後のステートにはちゃんといってるんですよねぇ…
23:36 (YANMAR) 18000には飛んでる、と
23:37 (YANMAR) 当然ながらclsn1はあるよねぇ
23:37 (ni-san) 18000経由で25036にいくようにしてるんですが
23:37 (Rick_Velocity) じゃあ-2ステートで凍結解除しているとか
23:37 (ni-san) 250360 でちゃんとそこにいってる
23:38 (YANMAR) aliveをデバッグしてみるといいかも
23:38 (ni-san) avliveってかけば出ましたっけ
23:38 (YANMAR) でるよー
23:38 (ni-san) やってみよ
23:39 (Rick_Velocity) デバッグ表示なしでやろうとするなとあれほど(
23:39 (YANMAR) ついでにwin、loseも見てみるといいかと
23:40 (ni-san) あらいヴは1だなぁ
23:40 (YANMAR) 蘇生すればその瞬間試合終わるはずなんだけどなぁ
23:40 (Rick_Velocity) というかRoundState=3になってるんですか?
23:41 (ni-san) 試合は終わってます
23:41 (ni-san) 試合終わっておりんりんが勝っちゃう
23:41 (YANMAR) 対戦相手を変えたほうが・・
23:41 (Rick_Velocity) それおりん死んで無いですよね?
23:41 (YANMAR) Iおりんは地味に高難易度
23:41 (YANMAR) Rくなー11Pからがいいかも
23:41 (ni-san) KO出る前はタゲライフできてるんですが
23:41 (Rick_Velocity) 死んでたら最低でもダブルKOになります
23:41 (ni-san) KO出た途端にライフ全開になる
23:42 (Acc_saku) ガーステにひきこもることがあったよーな?<いおりん
23:42 (YANMAR) ガーステ篭ってるからかな
23:42 (Rick_Velocity) 時止めできてないじゃないですかそれ
23:42 (ni-san) ええ
23:42 (YANMAR) 時止め解除が早すぎるか出来てないかのどちらか
23:42 (ni-san) ガースてこもっとる
23:42 (YANMAR) とりあえず相手をRクナー11Pにしてみてチェキ
23:42 (lunatic__) 時止め大切
23:42 (Acc_saku) 確か落下ダメでガーステヒッキ―でしたっけ
23:42 (YANMAR) 強制宣告最大の肝ですね
23:43 (macbeth) 時止めちゃんと出来てればガーステに居ても関係ないんだけどねぇ
23:43 (YANMAR) んむ
23:43 (ni-san) む
23:43 (ni-san) やっぱライフ全開された
23:43 (YANMAR) とりあえず篭らない相手から
23:43 (macbeth) 時止めでガーステ更新できなければ減るし
23:43 (YANMAR) 時止めはタゲライフより前ですよ
23:43 (ni-san) くなーでもライフ全開されましたn
23:44 (Rick_Velocity) 時止めできてますか?
23:44 (YANMAR) 時止めでクナー止まるよね?
23:44 (YANMAR) とりあえず実験用にnumtargetで時止めぶっぱで
23:45 (ni-san) 時止めできてなさげだなぁ
23:46 (Acc_saku) トリガーにalive関係云々じゃないかなぁ
23:46 (YANMAR) 時止めは解除より↓に書いてるよね?
23:47 (YANMAR) 時止め解除ヘルパーの順番的に解除>アノマロキラー>超即死時止め>強制宣告時止め>強制宣告時止め解除、の順番
23:48 (ni-san) あい
23:49 (YANMAR) 後は時止め解除ヘルパーが出てるか、とか古くないか、とかくらいしか・・
23:49 (YANMAR) とめれない訳ないんだけどなぁ・・
23:49 (ni-san) 古い?
23:50 (YANMAR) 相手の時止め上書きされて機能しなくなったとか。まぁこれは無いと思うけども
23:50 (YANMAR) りっちゃん方式の1Fで時止め解除ヘルパー更新してれば確実かなーと
23:50 (nisanka) 実はくなーが12Pだった
23:50 (nisanka)  
23:50 (lunatic__) 12Pでも強制死の宣告なら止まりますよ
23:51 (ni-san) 解除ヘルパー更新せんと駄目か
23:51 (YANMAR) 昔の筆頭で出来てたから大丈夫とは思うけども・・
23:51 (nisanka) 11Pだけだと思ってた…この海のリハク一生の不覚
23:51 (ni-san) 時止めできてないだけかなぁ…
23:51 (YANMAR) 12Pでも「時止めは」通りますね
23:52 (ni-san) うん?
23:52 (ni-san) 試合中は止まったけど試合終わった瞬間動き出したぞ
23:52 (Rick_Velocity) それは時止めのトリガーが悪いのじゃ
23:52 (YANMAR) 解除はしますよ
23:52 (YANMAR) じゃないとloseフラグ移せないし
23:52 (YANMAR) 終わった瞬間だと解除が早いかと
23:53 (Rick_Velocity) いつ時止め解除しているのですか?
23:54 (ni-san) 試合後60F経過後 のはず
23:54 (Rick_Velocity) はずでは困るのでトリガー等を
23:54 (ni-san) うーん時止めヘルパー試合後が仕事してないのかぬ
23:54 (YANMAR) りっちゃん方式の常時更新タイプだと変数使えないので別途60F判断が必要ですね、まぁそのヘルパー以外の変数使えばいいんだけど
23:55 (ni-san) [state 155, 強制死の宣告用時止め解除]
23:55 (ni-san) type = Pause
23:55 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
23:55 (ni-san) triggerall = enemy,alive
23:55 (ni-san) triggerall = enemy(numenemy = 2),alive
23:55 (ni-san) triggerall = numhelper(152)
23:55 (ni-san) trigger1 = helper(152),sysvar(2) > 60
23:55 (ni-san) time = 0
23:55 (ni-san) movetime = 0
23:55 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:55 (ni-san) [state 155, ヘルパー消去]
23:55 (ni-san) type = Destroyself
23:55 (ni-san) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
23:55 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
23:55 (ni-san) trigger1 = numhelper(155) > 1
23:55 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:55 (ni-san) こっちかね問題は
23:56 (YANMAR) roundstate<3のトリガー追加して、ついでにヘルパー占有兼ねてしまえば
23:56 (YANMAR) =試合後消さない
23:56 (Rick_Velocity) sysvar(2)はRoundState>2でしか変わりませんよね?
23:56 (Rick_Velocity) そこもデバッグで見ていますか?
23:56 (ni-san) みてなかった
23:56 (ni-san) みてみよう
23:57 (Rick_Velocity) おかしい時は片っ端からデバッグ表示を見る癖をつけてください・・・
23:57 (ni-san) 占有してその後時止め解除ヘルパーが出せないとかなのかぬ
23:57 (Rick_Velocity) それはありえるかも
23:57 (lunatic__) 解除出せないと止まったままな気が
23:57 (Rick_Velocity) そう言われてみれば・・・
23:58 (lunatic__) というか時止めと解除は別なのですか?
23:58 (Rick_Velocity) というか時止めのトリガーがおかしいのかな・・・?
00:02 (ni-san) sysvar2はKO後にしか増えませんでした
00:02 (YANMAR) とすると解除トリガーはあってますねぇ
00:03 (Rick_Velocity) 時止め条件も見せてもらえますか?
00:03 (ni-san) [state 155, 強制死の宣告用時止め]
00:03 (ni-san) type = Pause
00:03 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
00:03 (ni-san) triggerall = roundstate < 3
00:03 (ni-san) trigger1 = root,var(9) = 1
00:03 (ni-san) time = 9999999999999
00:03 (ni-san) movetime = 9999999999999
00:03 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:03 (ni-san) [state 155, 強制死の宣告用時止め]
00:03 (Rick_Velocity) おいィ?
00:03 (ni-san) type = Superpause
00:03 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
00:03 (ni-san) triggerall = roundstate < 3
00:03 (ni-san) trigger1 = root,var(9) = 1
00:03 (ni-san) anim = -1
00:03 (ni-san) time = 9999999999999
00:03 (Rick_Velocity) なんでRoundState<3なのよw
00:03 (ni-san) movetime = 9999999999999
00:03 (ni-san) darken = 0
00:03 (ni-san) p2defmul = 1
00:03 (ni-san) unhittable = 0
00:03 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:03 (ni-san) [state 155, 強制死の宣告用時止め解除]
00:03 (YANMAR) ちょwなんでroundstate>3入ってるのw
00:03 (ni-san) type = Pause
00:03 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
00:03 (ni-san) triggerall = enemy,alive
00:03 (YANMAR) <3
00:03 (ni-san) triggerall = enemy(numenemy = 2),alive
00:03 (ni-san) triggerall = numhelper(152)
00:03 (ni-san) trigger1 = helper(152),sysvar(2) > 60
00:03 (ni-san) time = 0
00:03 (ni-san) movetime = 0
00:03 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:03 (ni-san) [state 155, 強制死の宣告用時止め解除]
00:03 (ni-san) type = Superpause
00:03 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
00:04 (ni-san) triggerall = enemy,alive
00:04 (lunatic__) んー、解除されない自信があるならそれでもいいような
00:04 (ni-san) triggerall = enemy(numenemy = 2),alive
00:04 (ni-san) triggerall = numhelper(152)
00:04 (ni-san) trigger1 = helper(152),sysvar(2) > 60
00:04 (ni-san) anim = -1
00:04 (ni-san) time = 0
00:04 (ni-san) movetime = 0
00:04 (ni-san) darken = 0
00:04 (ni-san) p2defmul = 1
00:04 (ni-san) unhittable = 0
00:04 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:04 (ni-san) root,var(9) = 1 はタゲ取れたスイッチ
00:04 (ni-san) 筆頭のそのまんまなんですが(w;
00:04 (ni-san) triggerall = roundstate < 3 を消せばいいのかぬ
00:04 (Rick_Velocity) うーん・・・?他のヘルパーで時止め解除しているとか無いですか?
00:04 (ni-san) 本体は常時解除
00:05 (Rick_Velocity) とりあえずそれはいらないです>roundstate<3
00:05 (YANMAR) ほんとだw筆頭なんでroundstate<3入ってるのw
00:05 (Sance) www
00:05 (Rick_Velocity) 筆頭の罠
00:05 (ni-san) 黒い子にもあったから
00:05 (ni-san) いるのかなと思ってた
00:05 (lunatic__) 155を出す条件が気になる所
00:05 (Rick_Velocity) おい先輩方何をやってるんだ
00:05 (YANMAR) 正直すまんかった
00:05 (ni-san) trigger1 = gametime % 60 = 0
00:05 (ni-san) trigger2 = numhelper(155) = 0
00:05 (ni-san) のみ
00:06 (Rick_Velocity) 本体は常時解除ってどういうことですか?
00:06 (YANMAR) まぁ入ってても出来てる訳なんだけど・・
00:06 (YANMAR) 無条件時止めやってるってことじゃないかな
00:06 (lunatic__) その条件だと常に155がいて時止してるような気が
00:07 (ni-san) いや
00:07 (ni-san) [state 155, ヘルパー消去]
00:07 (ni-san) type = Destroyself
00:07 (ni-san) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
00:07 (ni-san) triggerall = ishelper(155)
00:07 (ni-san) trigger1 = numhelper(155) > 1
00:07 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:07 (YANMAR) 筆頭と同じなら155の冒頭に0に上書きするのがある筈
00:08 (lunatic__) 155残るなら尚更止まったままな気が
00:09 (YANMAR) 本体時止め>155解除>155強制時止め>155共生時止め解除、の順になってるから大丈夫かと
00:10 (lunatic__) 155解除があるのか。その条件が消せてないとかかなぁ
00:10 (ni-san) 占有時に155残ってるかみてみよ
00:10 (YANMAR) ん、筆頭は155で占有してるよ
00:11 (ni-san) あれ
00:11 (lunatic__) とりあえず占有時に155解除しないようにするようにしたらいいのかなぁ。解除条件知らないからよく分からないけど
00:14 (ni-san) http://
00:15 (ni-san) とりあえず成功でいいのかなこれで
00:15 (YANMAR) おー、できてますねー
00:15 (YANMAR) おめおめめ
00:15 (beta_) おめ
00:15 (Sance) おー おめー
00:16 (ni-san) ありりです 無条件時止めになっちゃってるからそこをなおさんとなあ
00:16 (ni-san) とりあえずバックアップ取っていじってみよ
00:17 (YANMAR) Drマンハッタン、つくあゆ、神社、Iオリン、超兄貴にもぶっぱしてみるのです
00:17 (ni-san) おりんりんはさっき失敗したけどどうなんだろう
00:17 (YANMAR) 後は筆頭1P辺り
00:18 (ni-san) お
00:18 (ni-san) 勝った
00:18 (YANMAR) おおー
00:19 (ni-san) しかしラウンド以降しねえなこれ 永続時止めてるからかなぁ
00:19 (ni-san) いや関係ないか
00:19 (ni-san) ラウンドノットオーバーか
00:20 (YANMAR) 時止め解除したらそれっきりにすればいいかと
00:20 (YANMAR) 後は自身のroundnotoverが暴発してないかどうか
00:20 (YANMAR) 八百長キラーに強制宣告後anim追加をば
00:21 (ni-san) ですね それが追加されてなかった
00:23 (ni-san) よし 移行できた
00:24 (ni-san) http://
00:24 (ni-san) わーい
00:24 (YANMAR) イイネ
00:24 (ni-san) たのちい!
00:25 (ni-san) ><
00:26 (YANMAR) ヘルパー占有を専用で追加してEXゼットンとSこのはとGELを倒すのです
00:26 (YANMAR) あとNKFM
00:27 (ni-san) 占有は無条件でやってますn
00:27 (ni-san) ゼットン試合中タゲ取れねえ…
00:27 (YANMAR) 占有は占有でも開幕からずっとですな
00:27 (ni-san) あー開幕からじゃないと駄目なんですな
00:28 (YANMAR) EXゼットンはアノマロキラー+被弾ヘルパーに殴らせるのが必要
00:28 (ni-san) 実験中にヘルパー間違えて埋めてたらパンドラ03が速攻で死んでワロタ
00:28 (YANMAR) DQもシュンコロできるかと
00:30 (ni-san) ほんとだドール強制だと楽ねえw
00:31 (YANMAR) 邪眼改超即死投げが通る相手は大体強制宣告も通るねー
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エラー

9/25
23:38 (beta) Error while precaching のエラーでファイルが見つからないか開けない状態になっているんだが
23:38 (beta) よくわからないんだよねこれ
23:41 (beta) ずらずらとトリガー並べると Error while precaching と cant't find file opening.def 起こる仕様ってあったっけ?
23:43 (beta) ちなみにログにはあったけども
23:43 (emeru) ファイルそのものが開けないって言うから 何かやってるとしか・・
23:44 (beta) cmdじゃなくって[statedef -2]の普通のtrigger1, 1で引っかかってる
23:45 (emeru) defが開けないって書いてあるから・・・ defに問題があるとか?
23:46 (beta) 1行の文字数は256までだよね 参考に
23:47 (ni-san) 実はdef似登録してあるファイル名のドッれかがまちがってる
23:47 (ni-san) とか
23:48 (beta) えーまさか トリガー全部()でかこめってか
23:50 (emeru) 見てみないとなんともなぁ・・
23:50 (beta) enemynear,stateno = XXX || enemynear,stateno = YYY これを()で保護したらエラー場所がずれだした
23:51 (beta) trigger1 = (enemynear,stateno = [0, 20]) || (enemynear,stateno = [40, 60])
23:51 (beta) trigger2 = (enemynear,stateno = 1007) || (enemynear,stateno = [1111, 1116])
23:51 (beta) trigger3 = enemynear,stateno = 2000 || ...続く
23:51 (beta) こういう感じの記述が連続しているんだけども
23:51 (emeru) あー、それは読み込めないよー
23:51 (beta) あーenemynearとかenemy(0)とかだめなんか
23:52 (beta) こいつのおかげで半日いったか
23:52 (emeru) 別々のトリガーでやんないと・・
23:52 (beta) まぁありがと
23:52 (beta) とりあえず脱出できたよ
23:52 (DRM) 参考までに、~[] || は(~[]) || にしないとエラー吐きます
23:53 (emeru) あー、前もそれで引っかかって苦戦した記憶が・・;
23:53 (DRM) enemyは特に関係無いっすな
23:53 (beta) もっと最悪なのは
23:53 (beta) 昔の自分がこういうのをきちんと回避してたってのを思い出すこと
23:54 (beta) 退化してるわぁ
23:54 (beta) orz
23:54 (emeru) 私がやった中で時間掛かったバグと言えば・・・
23:55 (emeru) var(x) の所をver(x)てしてて半日くらい(
23:55 (DRM) エラメとか吐かないけど、triggetなんてミスした時には泣いた
23:56 (emeru) あるなぁ・・・ エラメでないミス・・・
23:56 (beta) 私はずっと強調するようにつかってるから
23:56 (beta) そういうのはほとんど起こらない
23:56 (beta) typeをtpyeにしたぐらい(こいつは強調してないから)
23:56 (beta) さくらえでぃた便利です
23:56 (emeru) エラメでないバグは本当に勘弁して欲しい

スプライトバグ

9/20
23:10 (Awamizu_Hakurei) うーん?-2で透明化してるのに探査ヘルパーがこっちのアニメ参照して画面ないに出てくる(
23:12 (Sarina_Rick) たぶん相手のトムキラー等の失敗かと>淡水さん
23:13 (Sarina_Rick) MCSみたいにRoot,AnimのProj放っているタイプがいますからね
23:13 (Awamizu_Hakurei) うーん、欠損とやるとセレスが全部黒い子になって出てきたりするのよね(
23:13 (Sarina_Rick) うぇぇw
23:13 (lunatic__) スプライトバグ?
23:14 (Awamizu_Hakurei) うーん、hitpausetime無し探査ヘルパーがあるステート読み込んだときに出てるっぽいんだけどなぁ
23:14 (macbeth) スプライトバグだね
23:14 (macbeth) よくわからんのだけど
23:15 (macbeth) 欠損とセレネはスプライトバグ起こりやすいみたい
23:15 (macbeth) てんこ vs 欠損で一時期欠損からてんこの魂みたいなのが出てきてたことがあった(
23:16 (lunatic__) ああー、それは単に存在しないanimのproj出してるだけかな
23:17 (Awamizu_Hakurei) あー、そういえばenemyファイルにanim指定したproj放置してたような・・・
23:17 (lunatic__) 単純に相手の記述にprojがあるとかでは?
23:17 (Sarina_Rick) 昔の神キャラはそういうの多いですよ
23:18 (Awamizu_Hakurei) なるほど。
23:18 (lunatic__) 気になるならそのanimをairに追加すればいいのです
23:28 (Awamizu_Hakurei) うーん、やっぱり相手のステートに無条件に近いProjあると潜入型だと仕方ないのかね。
23:33 (Awamizu_Hakurei) とりあえず透明画像で埋めたら出なくなりました。luna氏ありがとうございます。
23:34 (Sarina_Rick) ついでに透明画像に食らい判定つけとくと良いですよ
23:34 (Awamizu_Hakurei) ふむ

ステート探査

9/18
17:13 (emeru) んー、ステート探査ってヘルパー沢山使うのか
17:15 (nisanka) 危険減らすなら3つくらい?
17:16 (emeru) 今三つなのよねぇ
17:16 (nisanka) その3つをどう使っているのか しっかり相手のステートを駆け巡っているか
17:16 (nisanka) など見ることが重要ですん
17:17 (emeru) 現状で時止めヘルパーとかで6つくらい居るんで(
17:18 (emeru) デバッグ見る限りは駆け巡ってないのぅ ウゴカザル汎用化に燃えてはいるがw
17:19 (kamase) あと参照順も重要。超即死回避前に本命の探索が先に行動してると超即死ステ読み込んでしまったり普通のステートも危険なステートと判断してしまったり
17:19 (macbeth) 構造次第だけど超即死判断だけ先行させるって方法もあるね
17:20 (emeru) 今は並列6つ 逆混線2つ 多重6つ と言ったところ
17:22 (kamase) 逆混線もっと数ないときついん。利用型用のヘルパーを確実に逆混線に入れる自信があるならいいけど
17:23 (emeru) 3つか4つくらい入れてみるかな・・・
17:23 (emeru) 時々相手のステートがタミフルんですよねぇ でも元に戻っちゃう
17:25 (beta) 取得失敗時の補填をどうするかがわからないね
17:25 (nisanka) 利用型だとアレだし潜入型から始めるほうがいいかもめ
17:26 (emeru) 並列4つ逆混線4つにした よし、こっから始めるか
17:29 (nisanka) 領域が
17:30 (nisanka) 並列 逆 逆 逆  ってやる感じかね
17:30 (emeru) 今は
17:31 (emeru) 多重6つ
17:31 (emeru) 逆混線4つ
17:31 (emeru) 並列 4つ
17:31 (nisanka) あ いや そうじゃなくて
17:32 (nisanka) 順番って言えばいいんですかね 
17:32 (emeru) ん? どっちが前?
17:32 (nisanka) 並列混線のところに探査用ヘルパーがきたら 逆混線ある意味ないし
17:34 (nisanka) なんと言えばいいやら
17:34 (nisanka) 自分もそこまで完璧に理解してる訳ではないのであまり口出しできぬのです
17:37 (emeru) 一瞬だけ相手のステートがタミフル・・・けど倒れない・・
17:37 (nisanka) それは混線で干渉してるからじゃないかにー
17:37 (nisanka) 相手が誰だか知らんけど
17:38 (emeru) ウゴカザル 専用は抹消済み
17:38 (emeru) 今は、ウゴカザルの汎用化の作業中
17:38 (nisanka) ウゴカザルは
17:38 (nisanka) ぶっちゃけ探査なくても汎用できたりします
17:39 (emeru) 現実の改変だが アレは自ら攻撃しないんで
17:40 (nisanka) 食らい判定を調べればいいのです
17:40 (nisanka) みらくるさん式の応用で
17:40 (emeru) 本来の意味で最上位に行きたいので あえてのステート探査なのです
17:41 (nisanka) それならもうちょっと混線を強力にしてからでも遅くないと思いますよ
17:42 (emeru) というのは?
17:43 (nisanka) 完全混線辺りにしといて損はないと思います
17:43 (nisanka) あと本気で探査やるのなら女神天子Rなんかの混線がいいかと思いますね
17:44 (nisanka) 潜入型ならあそこまでにする必要はなさそうですが
17:44 (emeru) あの人のブログが確かなら現状では既に導入済みなんだがのぅ完全は
17:44 (nisanka) む
17:45 (emeru) 今やってるのは完全並列混線ですぬ
17:45 (nisanka) 多重混じってるんじゃないんですかい
17:46 (emeru) え?
17:46 (nisanka) え?
17:46 (Sance) ・・・
17:46 (emeru) 並列混線と多重混線を合わせたのがソレですよ
17:47 (nisanka) んー?
17:47 (emeru) http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html コレです
17:47 (emeru) 5番当たり
17:48 (nisanka) あー そういう
17:49 (emeru) 私がやってる順番でいうと
17:49 (emeru) 一番前が並列4つ 2番目に逆混線4つ 3番目に多重6つ
17:51 (nisanka) 管理難しそうだなそれ
17:52 (emeru) 記述量凄いです;
17:53 (nisanka) 自分が言っていたのはこれで言うと完全並列混線ですね
17:58 (emeru) 一瞬だけタミフル・・・なんだこれ
18:00 (nisanka) まぁ とりあえず 筆頭式の混線に一度してみては・・・
18:01 (nisanka) 多重混線の利点があまりわからん
18:01 (emeru) 今はオキ氏や、ヘブンズさんを参考にしてる
18:03 (Sance) 多重の利点はヘルパー数が少ない
18:03 (Sance) それ以外無いw
18:03 (nisanka) ほむ
18:08 (emeru) あー、見る限りは 一瞬だけは探査してるのか
18:18 (beta) 「要は重たくなった」 全領域親変更のっけた・3・ぷにぅ
18:19 (beta) 相手がヘルパー出したり消したりするとひどい

逆混線

9/18
00:25 (emeru) あれ? 逆混線ってこんなに単純なのか
00:27 (emeru) 通常と逆のことをすれば良いだけ・・・? コレなら利用型出来そうだにぁ
00:28 (macbeth) 単純な話、被弾ヘルパーの後ろに混戦出すだけだからねぇ
00:28 (emeru) なんだー 早く気付けばよかった
00:30 (emeru) 並列混線+多重混線+逆混線つけたった
00:30 (macbeth) あー
00:30 (emeru) 並列にも逆混線は・・・
00:30 (macbeth) 逆混線はtargetリダイレクト使うから
00:31 (emeru) あー・
00:31 (macbeth) やるなら逆並列の方がいいかなぁ
00:31 (emeru) 半々くらいかなぁ・・? 1/3くらいにしよかな
00:31 (macbeth) まぁあれです
00:32 (macbeth) 探査ヘルパーをうまく逆並列のタゲの場所にくるように出せれば少なくても
00:32 (emeru) ふむふむ
00:33 (emeru) なら前の方がいいのかな・・・ 前の方だと逆混線が仇になるかもだけど
00:33 (emeru) まいいや、とりあえずやってみよう
00:35 (emeru) ん? 呼び出すのを逆にするだけ?
00:35 (emeru) 呼び足した後処理は逆にしなくてもよかったり?
00:36 (macbeth) 位置が被弾、混線になればおkです
00:36 (emeru) ふむ
00:37 (emeru) 呼び出すのを逆にしただけで、その後の処理は通常と同じだけどタゲ取れてるのねチャンと

ステート探査

9/17
23:08 (emeru) ステート探査入れたいけど難しそうだなぁ・・ 必須ですよねやっぱ
23:09 (Rick_Syota) 本当の意味で最上位になりたいならば
23:09 (emeru) うむー・・・、殺傷力の向上に努めたい・・・・・ ならば必須か・・・
23:09 (daken) 難しいということもないのですにゃ。理屈の上では。面倒くさいだけ(
23:09 (emeru) ほほう
23:09 (macbeth) ただ
23:10 (nisanka) 理解はできるけどその他の準備がね
23:10 (macbeth) 探査入れるとmugen落ちの可能性あがりまくりなんだがね
23:10 (emeru) 誰の記述を参考にしようか・・・
23:10 (ni-san) ステート固定も面白いなぁw
23:10 (emeru) え、落ちるの
23:10 (nisanka) そりゃ落ちる
23:10 (daken) 落ちますね。なので面倒くさいw
23:11 (YANMAR) ななやんみたく準専用で探査するとかw
23:11 (emeru) それを落ちないように汎用でー・・・が最上位なんですかね
23:11 (Awamizu_Momo) リメイクに潜入導入しようかな。
23:11 (macbeth) ぶっちゃけ
23:11 (macbeth) 絶対に落ちないようにするの無理
23:11 (macbeth) どうあがいても無理
23:11 (nisanka) 利用型作るぞとか言ってる時期が私にもありました
23:11 (ni-san) アサートエラーもありますしぬー
23:12 (YANMAR) 探査はセルフでしかやる予定ないなぁw
23:12 (Awamizu_Momo) 利用型はきら様で潜入は黒い子で。
23:12 (daken) 理屈というか、「何をすればいいのか」と、それを実行するための難易度自体はそうでもないのですが、エラー回避が面倒くさい
23:12 (Rick_Syota) とか言いながら両方搭載するのがもみもみ
23:12 (Awamizu_Momo) ないかたw
23:12 (nisanka) さすがもみもみだ
23:12 (macbeth) あとはあれだ
23:12 (Awamizu_Momo) から(
23:12 (emeru) むむぅ・・
23:12 (macbeth) 他のキャラの記述が参考にならない
23:13 (Awamizu_Momo) 潜入も一度超即死取得まではやったんだけどぬ
23:13 (daken) そういえば
23:13 (nisanka) とりあえず相手のステート適当に回るところまではやったけどその後飽きた
23:13 (daken) 混線の構造改革に巻き込まれて外してたステート探査を戻すの忘れてた。やばい面倒くさい(
23:15 (macbeth) 本気霊夢、ましろ、鬼巫女X、Cミスト、HW白夜、ヘブンズゲート、真・女神天子、リミカ、カルマさん?
23:15 (emeru) 誰の記述を参考にすればいいんだ・・・orz
23:15 (Rick_Syota) アルファゼロェ・・・
23:15 (nisanka) 自分で考えればいいよ
23:15 (Rick_Syota) 白麗霊夢ェ・・・
23:15 (Awamizu_Momo) 潜入はへぶんずさんので大体の流れ掴んだなぁ
23:15 (daken) 本気霊夢を参考にすればいいと思うよ(
23:15 (macbeth) 合計11キャラ?
23:16 (emeru) てか、参考にしても混線自体が違うから参考にしても汎用性とか(
23:16 (Awamizu_Momo) 流れだけつかめればある程度いけるんじゃないかに
23:16 (macbeth) 参考ねぇ
23:16 (Rick_Syota) 他にはちょっと思い当たらないですねー>探査持ち
23:16 (macbeth) ヘブンズさんの超即死回避のトリガーだけ参考にして
23:16 (macbeth) 他全部オリジナル
23:16 (YANMAR) 探査はオリジナルでやってる人が殆どだのぅ
23:16 (nisanka) コモン回避トリガーはコピペ余裕でした
23:17 (macbeth) そもそも
23:17 (emeru) 要所要所でオキ氏の記述参考にしてもらってますからなぁ私・・・
23:17 (macbeth) ヘルパーの配置、逆混線の有無とかも関係してくるから
23:17 (macbeth) テンプレみたいなもんは簡単に作れんのよ
23:17 (Awamizu_Momo) 利用型だと重複ナイト
23:17 (Awamizu_Momo) やってられん(
23:18 (nisanka) 探査やるとしたら混線作り直しか  あ やる気さんがどっかいった
23:18 (YANMAR) 後ろから見れないとやっぱアレなのか
23:18 (emeru) 今やってるのが並列+多重ですぬ
23:18 (Rick_Syota) 混線作り直さなくても専用のヘルパー用意すればおkですけどね
23:18 (macbeth) うむ
23:18 (Rick_Syota) ヘルパー数増えるけど・・・
23:19 (Rick_Syota) 結局重複が強いんですよねここ
23:19 (Awamizu_Momo) ですねー
23:19 (emeru) とりあえず、探査のテストキャラはウゴカザルですかねぇ
23:19 (Awamizu_Momo) その分管理がめんどくさいのがあれですが
23:19 (nisanka) というかいずれ必要になるだろうから先にやらないとかなと思って
23:19 (Awamizu_Momo) 取得ステートによって色々じゃないかに
23:19 (macbeth) 最近
23:20 (macbeth) 重複並列混戦+完全逆混線欲しいなぁと(
23:20 (nisanka) 今の僕には理解できない
23:20 (daken) ヘルパーどんだけ消費する気なのwww
23:20 (macbeth) 完全逆混線入れると確実に探査ヘルパー回収できるんだよねぇ…
23:20 (Rick_Syota) まあヘルパーが出すヘルパーを取るにはそれしかないですねー
23:20 (lunatic__) あれ、そういえば消去召喚バグってあそこ弄ってれば無効化出来るんじゃ・・・
23:21 (emeru) 逆混線て 探査に必要とかですかね
23:21 (Rick_Syota) リダイレクトが楽
23:21 (emeru) むぅ
23:22 (nisanka) http://macbethroman.blog39.fc2.com/blog-entry-91.html
23:22 (daken) そういえば、リダイレクトって主に誰に効くのかしら。全く手をつけてないや
23:22 (Rick_Syota) リダイレクト偽装ですか?
23:22 (daken) ですね
23:22 (YANMAR) アーマー拉致強化に欲しい感じはするけど、確かに今いるのかなーってのはあったり
23:22 (daken) あ、なんで「偽装」が抜けてるし自分orz
23:22 (Rick_Syota) 鬼塚小町
23:23 (YANMAR) ファントムにいらなくなっちゃったからのぅ、やはりアーマー拉致強化かぁ
23:23 (Rick_Syota) 一応ヘルパーのsysvar使ってるキャラでも倒せたりします
23:23 (nisanka) 相手より後に動くっていらないように見えてとても重要なのよね
23:23 (daken) ふむ、なるほどにゃー
23:23 (macbeth) いらないように見えるが最重要項目の一つ
23:24 (macbeth) ぶっちゃけ処理順理解できないとやってられねー
23:24 (emeru) やっぱ逆混線必要なんですねぇ・・
23:24 (nisanka) まぁなくてもキャラによってはできるんじゃないかな?
23:24 (macbeth) まぁなくてもなんとかなる
23:24 (nisanka) ウゴカザルとかなら普通にいけると思う
23:24 (Rick_Syota) Helper(xxx)リダイレクトでもいけたりしますね
23:24 (macbeth) まぁ
23:25 (Rick_Syota) ただしTargetリダイレクトと違ってDestroyされたらリダイレクトできない
23:25 (nisanka) あれば探査が強力になるって考えればいいんですかに
23:25 (macbeth) 利用型だと後ろから回収する必要がある以上あった方が絶対にいいんだがね
23:25 (emeru) ぬぁ~ こんがらがってきた
23:26 (Rick_Syota) LifeSet=0とDestroyが同時にあるステートはTargetリダイレクトじゃないと取得できないですね
23:26 (nisanka) 必須ではないけどあるとつおい
23:26 (emeru) と言うことは今の混線を崩さないとなぁ・・・
23:27 (Rick_Syota) だから潜入するヘルパーを殴ってタゲを取るヘルパーを出せば(
23:27 (macbeth) それでもおkだよねぇ
23:27 (nisanka) 自分のヘルパーのタゲをとっておいてから潜入させるのか
23:28 (Rick_Syota) 私はその方式です というか重複じゃないのにそれしないでどうしろとw
23:28 (nisanka) KIAI
23:28 (Rick_Syota) 気合で最上位は目指せぬぅぅぅぅ
23:28 (nisanka) むむむ
23:28 (emeru) ふむ、なら私も潜入型(?)になるのかな
23:29 (nisanka) 邪眼とかがめんどくさそうで利用型に逃げました
23:29 (Rick_Syota) どちらも強みがありますのでお好みで
23:29 (nisanka) けど混線改革が云々
23:29 (macbeth) 最終形態
23:29 (macbeth) は潜入と利用型両方導入だけど微妙にめんどくさくてやってないっていう
23:30 (emeru) はぅ~
23:30 (nisanka) まぁぶっちゃけヤンマー氏スタイルでいいよね! 
23:30 (nisanka)  
23:30 (YANMAR) セルフ探査ばんじゃい
23:30 (macbeth) それも正解の一つではある
23:30 (emeru) とりあえず潜入やって、 後から利用型に~って流れかなぁ
23:30 (nisanka) 落ちやすくならないってのはでかいですよね
23:31 (macbeth) 探査ナシは探査アリと比べて落ちる確率が減るってのがあるからね
23:31 (macbeth) ぶっちゃけメジャーなキャラですら落ちる可能性あるんだぜ探査
23:31 (emeru) 私は汎用でドレだけ倒せるかを目指してます
23:31 (nisanka) ならまず混線強化からやってみては
23:32 (emeru) とりあえず、開幕混線は出来た
23:32 (macbeth) あまり知られてないかもしれないけどメガリスとハデスも探査で落ちる
23:32 (Rick_Syota) 落ちる前に即死させるのも最上位の技術のひとつ(
23:33 (emeru) ぬ・・・、だからこその親変更技術なのか・・・
23:33 (macbeth) 落ちる前に即死させようと開幕の干渉頻度上げると逆に厳しくなるキャラが居るかもしれないってのがね
23:33 (nisanka) ドールクイーン 女神正義(チラッチラッ
23:34 (YANMAR) DQは途中から頑張って斧振ってくれるw
23:34 (lunatic__) 自分が意図的に避けてるのがメガリス・オニワルド・Sトミ・ナハト・ハデス・H-Chaos・AC小悪魔あたり。他にもあるけど割愛
23:34 (YANMAR) なるべくシュンコロが安全なんよねぇ・・
23:34 (emeru) あー、専用で避けるのもありかぁ
23:34 (Awamizu_Momo) DQ垂れ流しまくってるけど斧振る前に死ぬんだが(
23:34 (Rick_Syota) オニワルドだと・・・
23:35 (nisanka) DQは斧を頑張って振ったら振った直後に死ぬ可愛そうな子
23:35 (macbeth) てんこはメガリス、川澄、欠損の60かな
23:35 (emeru) とりあえず、何かやってみますだ
23:35 (macbeth) まぁぶっちゃけ
23:36 (emeru) ひょっとしたら親変更導入するかもしれないが そこらへんはまだ検討中
23:36 (macbeth) 探査アリだろうとナシだろうとセルフ探査は終わらねぇってこと(
23:36 (nisanka) 俺たちの探査はこれからだ!
23:36 (Rick_Syota) 良いこと言った
23:36 (YANMAR) 探査入れた後で回避するためにセルフ探査するからのぅw
23:36 (macbeth) ぶっちゃけここら辺長くやってる人が有利なんだよね
23:36 (Rick_Syota) 知らんキャラを倒すための汎用殺傷力ですしね
23:37 (lunatic__) ちなみにすごく手間かけたら現在の技術なら消去召喚バグは回避可能
23:37 (Rick_Syota) まぁじでぇすかぁ
23:37 (macbeth) 親捏造で親の存在フラグ弄り?
23:37 (Rick_Syota) DestroySelf無効とか
23:37 (lunatic__) destroyself無効化
23:38 (Rick_Syota) でも消えないなら親捏造やり直す必要無いですし魅力的ではありますねー
23:39 (nisanka) 親捏造はまだ視野にいれてぬぇーなー
23:39 (lunatic__) 方法はわかってるんだけどこれをうまく運営するための構造が作れる気がしない
23:39 (lunatic__) まぁ探査ヘルパーからヘルパー出してそれでやればいい気もしますが
23:40 (macbeth) あー
23:40 (macbeth) それなら簡単かな?

projhittime

9/17
18:57 (simotsuki) projhittimeでhitしてない時を表すにはどうすればいいんでしたっけ?
18:58 (Rel) projhittime < 0
18:59 (simotsuki) なるほど~ありがとうございます
19:00 (simotsuki) という事は普段は-1なんですかね?
19:00 (Rel) ですねー
19:01 (simotsuki) ほほう
19:01 (Rel) proj○○timeのヒットしてない場合は-1で、proj○○のヒットしてない場合は0ですねぇ
19:07 (nisanka) trigger1 = root,var(3) =>20

回復感知

9/15
01:02 (emeru) 回復感知ってヘルパー使うのかなやっぱ
01:03 (Rick_Paris) 使う必要が必ずしもあるわけではないです
01:04 (emeru) ふむー・・・ どうにか変数で行けないかなーと試行錯誤
01:04 (Acc_manemusa) 2個使えばいいんじゃないですかね
01:05 (emeru) 2個で!?
01:07 (Rick_Paris) 回復検知に変数2個使う必要ありますか?w
01:08 (Rick_Paris) タッグ対応したいなら別ですが
01:08 (Acc_manemusa) 変数ダダ余ってるんでタッグ対応も兼ねて湯水のように使います
01:08 (emeru) なるほど・・・タッグ対応・・・
01:09 (emeru) varsetで変数を相手ライフに代入するとこまでは分かるんですが・・・
01:09 (emeru) ん? 言い方おかしいか
01:11 (Rick_Paris) 次のフレームで相手LifeをVarSetするまえに相手のLifeを見れば良いのです
01:11 (Acc_manemusa) 毎フレーム計測(X)と一定時間毎に計測(Y)で、var(X)>var(Y)だった場合回復してるってことにですね
01:11 (emeru) ふむふむ
01:12 (emeru) 常にvarsetする側と、一定時間でvarsetする側で比較すれば良いんですね
01:13 (emeru) あー、なるほど・・・
01:13 (emeru) ありがとうございます!
01:13 (Rick_Paris) 一瞬でも回復したら駄目って言うなら変数1個でいいですけどねw
01:13 (emeru) 鬼畜ww
01:14 (Rick_Paris) というかそのタイプの方が多い気がしますけどねw
01:14 (Rel) そのタイプばっかりだと思ってました!
01:15 (emeru) 流石にそんな鬼畜な物は作りませんって;
01:15 (Rick_Paris) 鬼畜にならないためになけなしの変数を多めに使ってくれるなんて・・・!
01:15 (Acc_manemusa) 基本的に回復感知は緩くしとかないとブロ回復とかですぐに反応しちゃうのよねw
01:16 (nisanka) まぁ一瞬回復でアウトはちょっちきついねー
01:16 (Rel) そして親変更で記録した変数狂わされて勝手に論外化
01:16 (emeru) よし、2フレーム毎に調査して・・・(ぉぃ
01:16 (nisanka) 論外化とかの管理はヘルパーでやるとアウアウ
01:16 (Acc_manemusa) うちのキャラは回復感知とかアーマー感知すると自分も同じことをするしねぇ
01:17 (nisanka) 本体変数弄られたら相手が悪い(キリッ
01:32 (emeru) おー、回復感知出来たっぽいかな
01:33 (emeru) 微妙だけど
01:38 (emeru) ライフ回復感知に3つも変数使うことになろうとは・・・
01:42 (emeru) あるぇ・・・movetype=Aになった瞬間にも回復しちゃう? なんだろ
01:44 (Rick_Paris) 行動順の問題では
01:45 (emeru) ぬ、通常のキャラでは普通どおり動く・・・
01:49 (emeru) 変数ごっちゃになったから1から作るか・・
02:01 (emeru) おおー 思ったとおりの効果が

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参考:MUGEN凶悪関係の東方キャラソートをランキング化してみた[ネームレスゼロ ~MUGEN島~]

Alive偽装

9/11
16:34 (Awamizu) てんこの記述見てAliveを任意の物にする方法解読しようと思ったけど私には難しすぎた(
16:34 (macbeth_) えー
16:34 (macbeth_) そんな難しくないよ
16:35 (macbeth_) 日記にも一応解説っぽいのあるし
16:35 (Awamizu) 法則性が分かればいけそうなんだけどねぇ
16:35 (macbeth_) 電卓使って10進数と2進数を切り替えて考えるといいよ
16:35 (Awamizu) 数学苦手だから頭が痛くなってくるw
16:35 (macbeth_) あれだ
16:35 (macbeth_) まずやりたい数字を普通に電卓に入れて
16:36 (macbeth_) それを2進数化
16:36 (macbeth_) 1桁目から数えて8桁毎に区切る
16:37 (macbeth_) 区切ったのを2進数で電卓に入れて10進数化してその数字を利用してけばおk
16:37 (Awamizu) なるほどー
16:39 (macbeth_) 数字を2進数化した時
16:40 (macbeth_) 1~8桁目が553、9~16桁目が554、17~24桁目が555、25~32桁目が556ってのを覚えておけば大体いけるはず
16:41 (Awamizu) それはなんとなく分かった。
16:41 (macbeth_) あとは電卓使って試行錯誤してやればいけるはず
16:41 (macbeth_) あ
16:41 (macbeth_) 32桁目は符号管理だから間違えないように
16:42 (Awamizu) ふむ
16:42 (macbeth_) ついでに数値をマイナスにすると若干挙動が変わるからそれも注意ね
16:42 (Awamizu) そうなのか
16:43 (macbeth_) 読み込んだ時に数値がマイナスだと(255-persistentの数値)で処理されるっぽいんだよねぇ
16:43 (macbeth_) そういえば
16:43 (macbeth_) Alive操作で思い出したんだけど
16:44 (macbeth_) ネガゼロ、Alive偽装も持ってるっぽいね
16:44 (Awamizu) まじか
16:44 (macbeth_) デバックでみてたらAliveがオバフロしてマイナスになってたね
16:44 (Sance) へーw
16:44 (Awamizu) 意外だのぉ

ステート

9/10
15:25 (mosa) ガーステとか食らいステってコモンにあるのだけが該当するのかな
15:26 (mosa) それともガーステだったら120~155ならどれでもガーステになるのかな
15:26 (ni-san) ぜんぶあってそうですが
15:26 (ni-san) 140だけ特殊
15:26 (Rick_) いえ、133ステートとかはガーステではなかったはずです
15:26 (ni-san) そーなのかー
15:26 (mosa) 既存の使ったほうが安定かー
15:26 (mosa) どもん
15:26 (Rick_) コモンに存在するガーステだけだと思いますね 実験してないですが

アーマー貫通砲

9/9
22:34 (ryusei_) う~ん・・・
22:34 (ryusei_) あとちょっと完成しそうなのにwww>アマ砲
22:35 (YANMAR) がんばれふぁいおー
22:36 (ryusei_) 相手のstateが110にいるのになんでしなないんだろう・・・
22:36 (ni-san) 落下させてない
22:36 (ni-san) というか相手はどなた?
22:36 (ryusei_) おろりん
22:36 (ni-san) 落下ダメージが蓄積されてな下げなので
22:36 (ni-san) 落下即死ダメージを経由させませう
22:37 (ryusei_) 了解っす
22:37 (YANMAR) 1つずつチェックですぞ
22:38 (ni-san) 5100番台を経由させるといいかも?
22:38 (ryusei_) 経由ですか
22:38 (ni-san) あと110と115にランダムで飛ばす
22:38 (YANMAR) p1statenoを筆頭のと一緒にしておけば間違いなく
22:38 (ni-san) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage), 5100 + (random % 2) * 10, 110 + (random % 2) * 5)
22:39 (ni-san) これでも駄目だったらそもそも落下即死出してない可能性がw
22:43 (ryusei_) 神オロチはしなないや・・・
22:43 (ryusei_) 代わりに伝説中国は即死しました
22:43 (YANMAR) 相手の挙動は狂ってます?
22:43 (ni-san) そら専用してる伝説が死ななかったら困るw
22:43 (YANMAR) とすると習得したanimぽいですね、anim=1010でやってみてください
22:43 (ryusei_) すごく・・・・狂ってます・・・・
22:43 (ni-san) 落下即死を打っている条件がおかしくて
22:43 (YANMAR) もしかして変数弄りやっちゃって、anim=var(x)が狂ってるんじゃ
22:44 (ni-san) 試合外(要は伝説が死ぬタイミング)
22:44 (ryusei_) はむ・・・
22:44 (ni-san) しか撃ってないとか
22:44 (YANMAR) ベホマ連打したりオロチ変色したりしてます?
22:44 (ryusei_) してますね
22:44 (YANMAR) あー、それだ
22:44 (ryusei_) 変数ですかね?
22:44 (YANMAR) 変数弄りと同時にやってるからですね、出来てないのは
22:44 (ni-san) へんすういじりは
22:44 (ni-san) アニメをしゅうとくまえにやっちゃだめです
22:45 (ryusei_) ほむむむ~
22:45 (ni-san) 相手の変数を覚えるのに
22:45 (ryusei_) 解除したのが原因か・・・・
22:45 (ni-san) 狂わせたの覚えても意味ないということですな
22:45 (YANMAR) triggerall = enemy(enemy,name != "DC_stan"),var(44)
22:45 (YANMAR) kore
22:45 (YANMAR) 変数弄りに全追加で
22:46 (YANMAR) varはみらくる格納してある奴
22:46 (YANMAR) 後は、これも何度か言ったと思うけど
22:46 (YANMAR) varrangesetしないことですね、parentvarsetのみ
22:46 (YANMAR) とにかくみらくるの邪魔しないこととProjと同時にやらないことです
22:46 (ryusei_) りょうかいっす
22:47 (YANMAR) 変数弄り封印すれば倒せる筈、animあってるなら
23:00 (Rick__) Enemy,NumHelper<5でダメージ無効と言う謎耐性を思いついた
23:00 (ryusei_) アニメは取得してますが、べホマ連打、色が変色してなかなかしなないですぬ・・・・
23:01 (YANMAR) ということはやはり変数弄りがどっかで暴発してます
23:01 (YANMAR) 変数弄り全部nullってみてください
23:02 (ryusei_) 了解です
23:03 (nisanka) みらくるりんが狂うげいいん(変換できない)にトムキラーで変数被るってのもありますね
23:03 (nisanka) 自分がそうだっただけですけど
23:04 (Rick__) 自分の失敗談を話すのは大切なことですよ
23:06 (ryusei_) 変数弄り封印したらしにました
23:06 (ni-san) みらくる習得するまでは変数いじりは封印ですぬ
23:07 (ni-san) で みらくるできたら 凶神さんが倒せるので
23:09 (ryusei_) ただ、倒せるのは倒せるのですが
23:09 (ryusei_) 110or115にコモってなかなかたおせないですね 
23:10 (YANMAR) ということは落下が当たってませんね
23:10 (YANMAR) 落下が当たってるなら5100orr5110に飛ぶp1statenoですし
23:14 (ryusei_) あら・・・
23:15 (ryusei_) 本体からの落下projをヘルパーprojにしたらアニメ取得後しにました
23:19 (ryusei_) おおw氷河意思もたおせるようになりましたw
23:20 (ni-san) そしたら
23:20 (ni-san) 凶神さんですぬ
23:20 (ni-san) あいつみらくるないと倒せないんで
23:20 (ryusei_) 了解っす
23:21 (YANMAR) あー、もしかして本体が8タゲ持ってて
23:21 (YANMAR) Proj当てれなかったとかなのかな
23:21 (ryusei_) ただの混線ですからね・・・
23:23 (YANMAR) じゃなくて、本体からのProjのことです
23:23 (ryusei_) ほむ
23:23 (YANMAR) タゲは8つまでしかもてなく、8つ持った状態では攻撃が当てれません
23:23 (YANMAR) ハデスがこれやらかしてたり
23:23 (YANMAR) なので、8タゲ持ってたらタゲドロするなりすると攻撃が正常に当てられるように
23:23 (YANMAR) ヘルパーProjなら当たるってことはそうなのかなーと
23:24 (ryusei_) な、なるほど・・・
23:26 (YANMAR) [State -8, 不要タゲ削除]
23:26 (YANMAR) type = Targetdrop
23:26 (YANMAR) trigger1 = numtarget = 8
23:26 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:26 (YANMAR) ok
23:27 (simotsuki) なんかhitdefのパラメータ多過ぎて適当に設定してるのがいくつかあるなぁw
23:32 (ryusei_) あ、たおせました
23:32 (ni-san) ならみらくるは完成してますね
23:32 (ni-san) ちなみに12Pですよね?
23:32 (YANMAR) おー
23:32 (ryusei_) ただ、相手のヘルパーをだすのにじかんがががが
23:32 (ryusei_) 12Pです
23:32 (ni-san) いやヘルパーじゃなくて
23:32 (YANMAR) あとは混線の頻度とかですね
23:32 (ni-san) アニメを習得するのに時間がかかるんですわあいつ
23:32 (YANMAR) タゲを早く作れるかどうか、領域は多く用意できてるかどうか
23:33 (ryusei_) あと、不要タゲを削除する場所的にアマ砲ステートの方がいいですかね?
23:34 (YANMAR) 混線タゲステ先と本体にやらせるといいんじゃないでしょうかね
23:34 (ryusei_) 了解です

親捏造

9/8
00:43 (lunatic__) お、親捏造が900kbほどで行けそうじゃないか
00:44 (ni-san) 急に軽くなった?
00:44 (lunatic__) 全領域やめて精度保つ方法考えてみました
00:44 (ni-san) おー
00:44 (ni-san) ちなみにわたしのPCでは親捏造>女神神奈
00:44 (Rick__) そこまで軽くなったらヘブンズさんに導入することも考えようかな・・・
00:47 (lunatic__) ヘブンズさんには向いてるかもしれませんね。鬼巫女Xやマシロふぁんぐはいけるけど本気霊夢は無理。つまり・・・?
00:48 (ni-san) 重複NG?
00:48 (ni-san) 多重か
00:48 (Rick__) む、並列ですかね
00:49 (lunatic__) まぁ単に範囲外だったら違うの使うってので親変更が大量にいるのです
00:49 (Rick__) あ、なるほど・・・w
00:49 (Rick__) 通常の親変更と共存ってできるのですか?
00:49 (lunatic__) 調査→範囲外→出し直して普通の混線ヘルパーとして使う
00:50 (Rick__) なるほど・・・

!ishelper

9/7
17:37 (ryusei_) せんせー質問があります
17:37 (Rick_Hasshi-) 先生ではありませんが何でしょうか
17:38 (ryusei_) 本体に!ishelperをつけるかつけないかだった・・・
17:38 (Rick_Hasshi-) 本体しか読み込むことの無いステート等のステコンに!IsHelperを付ける意味はあるかと言う意味でしょうか
17:39 (ryusei_) ですです
17:39 (Rick_Hasshi-) 保険です
17:39 (ryusei_) トリガーに!IsHelperをつけてないヘルパーがなぜか勝手に出ていたので・・・
17:39 (ryusei_) ほ、保険ですか・・・・
17:40 (Rick_Hasshi-) トリガーに!IsHelperを付けていないtype=Helperステコンが実行されていたと
17:40 (Rick_Hasshi-) -2ステートですね?
17:40 (ryusei_) 無条件に実行されてました
17:40 (ryusei_) はい
17:41 (Rick_Hasshi-) それならばそのステコンをPlayerヘルパーが読み込む可能性が高いです
17:41 (ryusei_) んと
17:42 (ryusei_) (´・ω・`)う~ん・・・
17:43 (ryusei_) triggerall = Palno = 1
17:43 (ryusei_) triggerall = numenemy
17:43 (ryusei_) trigger1 = !NumHelper(6180)
17:43 (ryusei_) trigger1 = !NumHelper(6100)
17:43 (ryusei_) ID = 6100
17:43 (ryusei_) stateno = 6100
17:43 (ryusei_) name = "hasshi"
17:43 (ryusei_) ownpal = 1
17:43 (ryusei_) pausemovetime = 9999999999999
17:43 (ryusei_) supermovetime = 9999999999999
17:44 (Rick_Hasshi-) それはヘルパーもそのステコン読みますねー
17:44 (ryusei_) マジですか・・・・
17:44 (Rick_Hasshi-) ヘルパーは親に関係無くPalNo=1固定なので
17:44 (ryusei_) 2Pサイドに置くと無条件に出てたのはそれなのか・・・・
17:45 (Rick_Hasshi-) そもそも1PでPlayerヘルパー出せばそのステコンをヘルパーが読み込んでしまいます
17:45 (ryusei_) はい
17:45 (Rick_Hasshi-) -2ステートで本体に読ませるステコンは全てtriggerall=!IsHelperを付けるのが無難だと思います
17:45 (ryusei_) 了解です

エラー

9/6-7
23:18 (ryusei_) せんせーアニメ取得がうまくできないです・・・・
23:18 (ni-san) うp
23:18 (ni-san) 全部ね♪
23:18 (ni-san) 一部だけだとわからんw
23:27 (ryusei_) http://
23:29 (ryusei_) 速くキャラ製作したいぬ(´・ω・`)
23:35 (ni-san) ちなみにみらくる実験って誰でやってたんでしょう>スタン
23:35 (ryusei_) 神オロチですね
23:35 (ni-san) おろんかー
23:36 (ni-san) trigger1 = !Enemy(Enemy,name != "dc_stan"),var(24)
23:36 (ni-san) これはなんぞ?
23:37 (ryusei_) あ、アニメ取得のvarです
23:37 (DRM) 奪ったヘルパーがすごい変数弄りの影響受けてると思う>リュウセイさん
23:37 (ryusei_) はふ・・・
23:38 (Awamizu_Yakumo) 変数弄りとは別ステートでやったほうが良いと思うけど。
23:38 (YANMAR) varrangesetとりあえずなくせばいいのかな、マガキさんとか西瓜意思とかお弁当倒せなくなるけど
23:40 (ni-san) 見た感じそんなきがします>みらくるやってるのにヘルパーいじる
23:41 (ni-san) 西瓜とお弁当は難易度高いからとりあえず後回しでも…w
23:41 (YANMAR) そのvar(24)フラグを変数弄りにも入れるといいですね
23:42 (YANMAR) みらくる習得するまで変数弄りませんっ
23:42 (ryusei_) fm
23:42 (ni-san) じゃないと習得すべき変数がぐっちょぐちょになりますからぬ
23:42 (macbeth_) でもanim習得に失敗or習得できない相手だと変数いじりができなくなる罠
23:43 (DRM) 因みにvarrangeset外しても取得できなかったので他にも原因ある
23:48 (DRM) んー、被弾ヘルパーにhitdefが当たってないぽいですねぇ
23:48 (ni-san) 属性違うとか?
23:50 (DRM) あー、多分これはstatetypeの違いかなぁ
23:51 (DRM) 奪ったヘルパーはS、hitdefのattrはSCA,AA,AP,AT、対して被弾のリバサはC,HA
23:51 (Awamizu_Yakumo) 最初のころは結構そのミスやったなぁw
23:52 (YANMAR) あー、statetypesetやってなかったのかー
23:52 (ni-san) 属性変えがないわけですな
23:52 (ni-san) わたしが最初バルバトス倒せなかったアレだw
23:52 (DirtyDog) あー、私もやってたなぁ、それw
23:52 (YANMAR) hitdefは全属性できんからなぁ
23:52 (DRM) 取得できたー
23:53 (macbeth_) リバサの方を全属性に変えてしまえばいいと思う私であった
23:54 (YANMAR) それでいいような気もするけど誤作動具合はどうなんだろ
23:54 (Awamizu_Yakumo) 黒い子はみらくるさん用リバサヘルパーあるのにリバサしてなかったけどね(
23:54 (macbeth_) よくある
23:54 (Awamizu_Yakumo) 今でもそのままという。
23:54 (macbeth_) ってかあれだよね
23:55 (macbeth_) みらくるさん用のリバサ消して超即死とか蘇生とかに使うHitoverride付き被弾ヘルパー出してそれ殴ればいいんじゃね?
23:55 (YANMAR) だよ
23:55 (Awamizu_Yakumo) ですねぇ
23:56 (YANMAR) リバサ式はさいちゃん道場からだし、従来はそれでおk
23:56 (Awamizu_Yakumo) 一応そっち方面で進めてる
23:56 (macbeth_) てんこも入れ替えようかなぁ
23:57 (Awamizu_Yakumo) ただ以前アーマー化して不具合出た気がしたんだよなぁ
23:57 (SAIKEI) なんか役立つ技術ブログに残したいけどなぁ
23:57 (Awamizu_Yakumo) あれはなんだったんだろ
23:57 (YANMAR) 充分残ってるのぅ
23:57 (YANMAR) 並列なう、はブログにあっていいかも
23:57 (YANMAR) ステ抜け貫通なうも
23:58 (ryusei_) 俺は****になれないのか・・・
23:58 (DRM) あ、リュウセイさん。
23:58 (DRM) [State ,みらくる式アニメ記憶のはず]
23:58 (DRM) にある
23:58 (DRM) triggerall = target,time
23:58 (YANMAR) えーと、ヘルパー占有維持するなら領域確保段階でデストロイしなければいいのか
23:59 (DRM) これは外した方が良いです。常に送ってるみたいなので。
23:59 (ryusei_) 了解です
23:59 (YANMAR) 筆頭それあるけど何故か習得できるなぁ、邪眼改してるのにw
23:59 (YANMAR) 誤習得激しくてトリガー厳しくした名残だわ
00:00 (YANMAR) ハムスター習得できないのはこれか・・
00:00 (ryusei_) 筆頭と黒い神奈を参考にした結果がこれか・・・
00:00 (Awamizu_Yakumo) 筆頭と黒い子は取得方法が結構違うしなぁ
00:01 (YANMAR) 外しても習得できないかー、なんでティルだとハムスター習得できんのだろう
00:01 (Awamizu_Yakumo) 方法は同じだけど経緯が違う。
00:01 (macbeth_) とりあえず複数のキャラの記述を混ぜるのはオススメしない
00:01 (YANMAR) 理解してからですな
00:01 (ni-san) 干渉し過ぎとか?
00:01 (ryusei_) はむ・・・
00:01 (ni-san) じゃないとわたしみたいになるぞーw
00:01 (Awamizu_Yakumo) 筆頭は奪ったヘルパー総当りだし黒い子は間者だからねぇ
00:01 (YANMAR) 親変更で邪魔してるのかなぁ、ハムスターだけでなんだよね
00:01 (ryusei_) 実際知識なにのかな・・・自分・・・
00:01 (YANMAR) コピペの一環で学んで欲しいのが本音すなぁ
00:02 (Awamizu_Yakumo) ですね
00:02 (YANMAR) 何故そのトリガーなのかとか
00:02 (Awamizu_Yakumo) こぴぺするにもそのステコンの意味を把握してから。
00:02 (macbeth_) 制作スピードの差はちゃんと理解してるかどうかの差の気もするからなぁ
00:02 (YANMAR) セルフデバッグできるかどうかはあるのかなぁ
00:02 (Awamizu_Yakumo) だから私は作るのが遅いのか。
00:02 (ryusei_) 遅い製作はP~~~~なんですね 分かります
00:03 (YANMAR) 速度は人それぞれですな
00:03 (YANMAR) 早い遅いじゃなくて、自分で出来るかどうか
00:03 (macbeth_) 理解できてるとうまくいかなかった時にいい方向にもってけるけど
00:03 (macbeth_) 分かってないと弄って余計ひどくしちゃう感じ
00:03 (Awamizu_Yakumo) わかってないのに弄るから当たり前なんですけどね。
00:04 (YANMAR) ビット演算がまだ分かって無いから親変更周りは勉強なうだなぁ
00:04 (YANMAR) 次回更新したらがんばゆ
00:04 (macbeth_) ビット演算は簡単だと思う
00:04 (Awamizu_Yakumo) ビット演算はスイッチだけならさほど難しくないんじゃない?
00:04 (macbeth_) やり方が分かれば
00:05 (YANMAR) 大体は分かってるんだけどどうにもピンと来ない
00:05 (YANMAR) 置き換えとかしたいけど後回しにしちゃってるのぅ
00:05 (Awamizu_Yakumo) ビット演算も人それぞれでやり方違うしねぇ
00:05 (YANMAR) sysvar足りないから置き換えできんとは思うけどw
00:05 (macbeth_) sysvarのビット演算スイッチ化はマジ便利
00:06 (Awamizu_Yakumo) ですねぇ
00:06 (macbeth_) てんことか専用系のスイッチ多いからなかったらやばい
00:06 (Awamizu_Yakumo) 私も最近多様してますねぇ
00:06 (YANMAR) これを機になれておくかー
00:06 (macbeth_) あとはあれだなぁ
00:06 (YANMAR) 変数相変わらず使わない人だし
00:07 (macbeth_) デバック用Explodのスイッチにも活用したいね
00:07 (macbeth_) まぁその前にデバック用Explodの文字つくらないといけないんだけど(
00:07 (YANMAR) なかなか便利そうなんだよねぇ、面倒そうだけどw
00:08 (macbeth_) 最低限でも間者、探査、即死行動くらいは欲しいところ
00:08 (macbeth_) 後経過時間表示とかも欲しいなぁ…
00:09 (YANMAR) 間者はエラメで見てるなぁ、みらくるで判断してたり
00:09 (YANMAR) 試合時間とかは必須やのぅ
00:09 (Awamizu_Yakumo) エラメ多すぎてそんなん見てる暇ない(
00:09 (ryusei_) う~ん・・・(´・ω・`)
00:09 (YANMAR) マーキング、間者(anim)、ヘルパー数、即死ステート、超即死ステート辺りかな
00:11 (ryusei_) ダメだ・・・取得できないや・・・
00:22 (DRM) リュウセイさん取得出来ましたか?
00:23 (ryusei_) できないや・・・
00:24 (DRM) とりあえず44444ステートの一番上の[State ,ステートタイプ変更]
00:24 (DRM) ここのstatetype = SをCにしてください
00:24 (ryusei_) あい
00:25 (DRM) あとはhitdefのattrをC,HAにして、さっき言ったtarget,timeを外せば取得できると思います
00:25 (DRM) あ、あとvarrangesetも外さないといけませんよ
00:26 (ryusei_) あ、取得できましたw
00:27 (DRM) お、来ましたか!おめです
00:27 (macbeth_) おめ~
00:27 (ni-san) あとは本体無敵を解除させてやらんと駄目だなあ…
00:28 (DRM) やっぱデバッグ入れないとこういうのは確認しづらいですよ
00:29 (ryusei_) あい
00:30 (DRM) 今回は下記のようなデバッグを44444ステートに入れました。参考までに
00:30 (DRM) [State 44444,デバッグ]
00:30 (DRM) Type = Displaytoclipboard
00:30 (DRM) Trigger1 = Name != "dc_stan"
00:30 (DRM) Text = "V0=%d,V44=%d,Anim=%d,V24=%d,Time=%d"
00:30 (DRM) Params = Var(0),Var(44),Anim,(Enemy(Enemy,name != "dc_stan"),var(24)),Time
00:30 (DRM) Ignorehitpause=1
00:30 (ryusei_) すみません、皆さんにご迷惑かけて
00:30 (ryusei_) 了解です
00:32 (DRM) 別に迷惑でもないですよw 最初の頃はこんなもんです。自分もそんな感じでしたし
00:36 (YANMAR) 恩は出来たらそれで充分ですw
00:37 (macbeth_) 教えてうまくいったり自分の記述を参考にしてもらえると嬉しいよねぇ
01:37 (ryusei_) あふアニメ取得はできたのはいいけど相手の本体無敵の影響でアレだぬ・・・
01:37 (ni-san) それはあんまりかんけいぬえ>相手の無敵
01:38 (DRM) そこで110や115に送って無敵解除させるんですよ。いわゆるパンドラキラー
01:38 (YANMAR) それを解除するのがアマ砲ですし
01:38 (ryusei_) 関係ないのか
01:38 (ryusei_) というとひだんへるぱーがげんいんかな・・・
01:38 (YANMAR) 無敵解除強制落下即死と思って貰えればおk
01:39 (ryusei_) 了解っす
01:44 (ni-san) アニメを所得したら被弾の位置を通常混線の位置にしてあげないと
01:56 (ryusei_) ということは戻さないといけないのか
01:56 (ryusei_) しかし、TUだったというオチか
01:56 (ryusei_) そろそろ寝ます
01:56 (DRM) おつでしたー
01:56 (YANMAR) おつでした

エラー

9/6
22:02 (mumin_) 筆頭の並列混戦参考にさせてもらいました。
22:02 (YANMAR) 参考になれば何よりです
22:02 (ni-san) おー
22:03 (mumin_) そしたら、ちゃんと並列するように
22:03 (YANMAR) デバッグで1ヘルパー1タゲになってましたかー
22:03 (mumin_) へい
22:03 (mumin_) しかし…
22:03 (mumin_) どうも、神オロチがころせない…
22:03 (ryusei_) 同じく
22:04 (ni-san) そしたら即死返しとア貫と変数を精度あげることですぬ
22:04 (YANMAR) 並列自体はヘルパー取るだけですあkらね
22:04 (YANMAR) からね
22:04 (YANMAR) とすれば、まずヘルパーが取れてるかどうかと
22:04 (YANMAR) アマ砲と即死返しがちゃんと出来てるかをチェックですね
22:04 (mumin_) なるほど
22:04 (mumin_) ADS2と対戦してみたところ
22:04 (ni-san) 専用でも倒せなかったらまともに動いてないはず
22:05 (ryusei_) アマ砲~~~~~~~~~~これさえかんせいすればいいんだああああああ
22:05 (YANMAR) 誰にも通りません?
22:06 (YANMAR) ヘルパーが取れてないだけだったらタゲ領域が足りなくて取れてないとかなのかな
22:06 (YANMAR) 完全並列なら大丈夫だけども
22:13 (mumin_) どうも…混線はできていますが、そのあとの、即死ステート返しができていないようです…
22:13 (YANMAR) とすると、見るべき箇所はステート記憶が出来てるかどうかと
22:13 (DRM) 即死ステートは取得できてる?
22:13 (YANMAR) 即死返しProjが動作してるかですね
22:14 (mumin_) ちょっと確かめてきますです
22:15 (ni-san) 被弾と打ってる玉の属性が違うとか
22:15 (ni-san) 位置が筆頭のままとか予想
22:15 (YANMAR) 後はairもチェックかしら
22:16 (mumin_) うーん…
22:16 (mumin_) あ
22:16 (mumin_) これか…
22:18 (mumin_) どうやら、airに問題あったとです。
22:21 (mumin_) 即死返し、できましたw
22:21 (ni-san) おー誰相手に?
22:21 (mumin_) 神オロチですね
22:21 (Rel) Congratulations.
22:21 (YANMAR) おー、おめです
22:21 (DRM) おめおめ~
22:21 (YANMAR) 即死返しは大丈夫そうですね、復讐貴EXと天狼12Pいければ上出来かと
22:22 (mumin_) Thanks!
22:22 (DRM) 11Pやで
22:22 (YANMAR) そうだったw
22:22 (mumin_) 了解です!
22:22 (YANMAR) 12Pは地味にトムキラーするとヘルパー占有だから厄介
22:25 (ryusei_) あ~ダメだもう自信なくなりそうだわ(´・ω・`)
22:25 (YANMAR) 一つずつ落ち着いてデバッグですぞ
22:25 (YANMAR) ヘルパーは取れてるか、落下即死は出来てるか、Projは当たってるか、animはあってるか
22:34 (ryusei_) むー
22:34 (ryusei_) ヘルパーは取れてるがhitdefがでてないのかな・・・

エラー、アーマー貫通砲

9/4
21:46 (ryusei_) うーん相手のヘルパーのstate奪えてるのに中々被弾ヘルパーが被弾してくないぬ・・・
21:47 (ni-san) ヒダーンの位置が悪いか
21:48 (ni-san) 被弾の判定がでかすぎて他の余計なもんがあたってるかですな
21:48 (ryusei_) あ~でかいのもダメなのか・・・・
21:48 (ni-san) 被弾ヘルパーは判定それなりに小さくして
21:48 (ryusei_) 全画面にするんじゃなかったかな・・・
21:48 (ni-san) 攻撃判定を重ねるように出しとけばおk
21:48 (ni-san) 全画面だと余計なもの当たりすぎてまず駄目ですな
21:48 (ryusei_) う~ん難しいものだ
21:48 (ni-san) 相手が垂れ流しとかしてたらもうムリ
21:49 (ryusei_) (´(・)ω(・)`)
21:50 (simotsuki) ん?
21:50 (YANMAR) P属性が被弾すると被弾ヘルパーが無敵になってしまう時がありますね
21:50 (YANMAR) 相手の攻撃がずっと被弾してたらダメですし、地面に埋葬か地平線の彼方でやるといいかもです
21:50 (Rick_Show) P属性というかProjectile
22:08 (ryusei_) 被弾ヘルパーって常に被弾してる方がいいのですかね?
22:08 (ni-san) 常に被弾ってどういうことでしょう?
22:08 (YANMAR) 一度出したらそれっきりで弄らないほうがいいかもですね
22:08 (Rick_Show) 常に食らい判定を出していると言う意味ですかね
22:08 (YANMAR) 蘇生とかしたいときにアーマーつけるくらいでしょうか
22:09 (ryusei_) んと相手のヘルパーのprojを吐かせた後は常に被弾した方がいいのか~っと思いまして
22:10 (ni-san) 常時被弾でよい
22:10 (ryusei_) 常時被弾ですか・・・・
22:10 (YANMAR) 常時hitbyでおkってことです
22:10 (ryusei_) 了解です
22:32 (ryusei_) (´・ω・`)
22:32 (ni-san) だめですか
22:32 (ryusei_) 成功はしてるけど
22:33 (ryusei_) 中々被弾率がががががが
22:33 (ni-san) 被弾してるって
22:33 (ni-san) 何で把握してるんですかね?
22:33 (ryusei_) 自爆です
22:33 (ryusei_) デバック
22:34 (ni-san) ん?
22:34 (ni-san) 被弾しても被弾ヘルパーはそのまんまですよね?
22:35 (ryusei_) あい
22:35 (ni-san) それでデバックの何を見て被弾を把握してるんでしょう
22:36 (ryusei_) 被弾ヘルパーです 被弾ヘルパーが被弾すると5000にいってることがあったので
22:36 (ni-san) それ被弾保護出来てないですな
22:36 (ryusei_) !?
22:36 (ni-san) 被弾は普通永遠に同じステートにしかいぬえw
22:37 (YANMAR) ヘルパー保護できてないですそれw
22:37 (YANMAR) 言ったじゃないですかー!w
22:37 (ni-san) むしろ精度が落ちてるのは完全にそのせい
22:37 (ryusei_) helper保護してるのですが・・・
22:37 (ni-san) その保護をここに貼りつけてくだ値
22:37 (ni-san) くだち
22:37 (ryusei_) あい
22:38 (ryusei_) [State -2,ヘルパー保護]
22:38 (ryusei_) type=Selfstate
22:38 (ryusei_) triggerall=root,Palno=12&&root,sysvar(4)
22:38 (ryusei_) trigger1=ishelper(126)
22:38 (ryusei_) value=126
22:38 (ryusei_) ignorehitpause=1
22:38 (YANMAR) root,sysvar(4)ってなんでしょ
22:38 (ryusei_) 強化スイッチです
22:38 (ni-san) triggerall=root,Palno=12&&root,sysvar(4)ここ間違いなくいらんと思う
22:39 (ni-san) 強化オフでもこれ出すんです?
22:39 (ryusei_) 出さないです
22:39 (YANMAR) 強化なし時はヘルパー保護なしで混線行うんですか?
22:39 (ni-san) じゃあ余計いらんwww
22:39 (YANMAR) したらいらんですね
22:39 (YANMAR) トリガー1のみでいいです、あとは出したヘルパーのIDチェックでしょうか
22:39 (ryusei_) 強化なしは混線などが全てOFFになります
22:40 (ni-san) 22:38 (ryusei_) [State -2,ヘルパー保護]
22:40 (ni-san) 22:38 (ryusei_) type=Selfstate
22:40 (ni-san) 22:38 (ryusei_) trigger1=ishelper(126)
22:40 (ni-san) 22:38 (ryusei_) value=126
22:40 (ni-san) 22:38 (ryusei_) ignorehitpause=1
22:40 (ni-san) コレデヨイ
22:40 (YANMAR) ヘルパー自体出さないとかでしたら、セルフに条件つける必要はないです
22:40 (ryusei_) 了解です
22:43 (YANMAR) あとはhelpertype=playerになってるかどうかとか
22:44 (ryusei_) なってますぬ>player
22:45 (YANMAR) それでも5000番台飛ぶとなると・・あとはanimも固定になってるかどうかですね
22:45 (ryusei_) 5000番代飛んでもほんの一瞬ですけどぬ・・・
22:45 (YANMAR) 表示上だけ5000番台に飛んでるだけじゃないすかね、もしかして
22:46 (ryusei_) というと
22:46 (YANMAR) 表示上は黄色くなって5000番台にいるけど、実際はちゃんとステ固定されてるのでは、ということです
22:46 (ryusei_) 黄色くなってませんね・・・
22:47 (ni-san) ちなみにその精度が悪いというのは
22:47 (YANMAR) 黄色くなって無いのに5000番台飛ぶってのも変な話ですねぇ
22:47 (simotsuki) 攻撃が当たると無条件で5000にいきますよ
22:47 (YANMAR) でしたっけ、アーマー無しだと
22:47 (ni-san) 例えばアニメ指定している技を出してるのに伝説中国が死なない
22:47 (ni-san) とかそういうことでしょうか
22:47 (simotsuki) 被弾なので5000に行くのは問題無いです
22:48 (ryusei_) fm
22:49 (YANMAR) 後はprojremovetime辺りとか
22:49 (ni-san) 30くらいがいいんですっけ
22:49 (YANMAR) ですね、lifesetがtime=30のがいるし
22:49 (YANMAR) オロレンジャイとか
00:01 (ryusei_) pausetime = 0,2 を pausetime = 1,2 にしたら精度が上がったぬ・・・
00:02 (Rick_Show) それは重要ですね
00:02 (ryusei_) なん・・だと・・・
00:02 (YANMAR) ですのぅ
00:02 (Rick_Show) 無意味に自分のpausetimeを0にすると痛い目を見ます
00:02 (ryusei_) (´(・)ω(・)`)
00:02 (Rick_Show) 1でも同じなのでそちらの方が良いと思います
00:03 (YANMAR) 当たった時点で1減るからのぅ
00:03 (ryusei_) 2,2のほうがいいのですかね?
00:03 (YANMAR) 1.2でいいです
00:03 (ryusei_) 了解です
01:41 (ni-san) リュウセイ氏は
01:42 (ni-san) あれア貫の違うアニメの飛び道具全部同時に撃ってたので
01:42 (ni-san) 若干ずらしましょう
01:42 (ni-san) そのせいで変なとこ行くんだと思う
01:43 (ryusei_) 若干ですか
01:43 (YANMAR) みらくる式習得したほうが手っ取り早いかもしれんのぅ
01:43 (YANMAR) 具体的にはprojremovetime分ですね
01:43 (ni-san) がめちめ=うんちゃら
01:43 (ryusei_) 奇跡式はよくわかんないや
01:43 (YANMAR) つまり30Fほど
01:43 (YANMAR) あれあればanimに悩まされなくなります
01:43 (ni-san) みらくる習得するとGテストめっちゃ倒せなくなりますがw
01:44 (ryusei_) 常時アマ砲にすれば伝説中国を試合開始前に倒せるんですがね・・・
01:44 (YANMAR) Gテストはテストキャラだから度外視かなぁw
01:44 (ni-san) ラウンド外(!=round2
01:45 (YANMAR) そしたら試合前にアマ砲やればいいのでは
01:45 (ni-san) でア貫するようにすればおk
01:45 (ni-san) トリガーの2にでもそれを入れとけば
01:45 (ryusei_) fm
01:45 (ni-san) 試合外アーマー貫通で倒せる奴が倒せます
01:45 (ni-san) 再現ゴジータとか
01:45 (ni-san) ただフライングでキレる奴らが100%キレますがw
01:46 (ryusei_) w
01:46 (ni-san) いわゆる試合外アーマー砲とか超即死投げが
01:46 (ni-san) 仕分けってやつですね
01:47 (ryusei_) ほむ
01:47 (ni-san) 仕分けが出来るとなんとなく神っぽく見える
01:47 (macbeth) でも動画の時間が短くなる(
01:47 (ryusei_) (´・ω・`)
01:48 (macbeth) まぁ仕分けしないと面倒な奴らも結構いるから
01:48 (macbeth) 最低でも落下即死と超即死投げはやっておきたいよね
01:48 (ni-san) まあ専用仕分けでもよいですぬ
01:48 (ni-san) 具体的に言うとバルバトスとか再現ゴジータとか
01:49 (macbeth) バルも再現も仕分けないと割と面倒だからねぇ
01:49 (YANMAR) お好みですがフライングでキレる相手はあれなんで仕分けは汎用でいいかなー
01:50 (ryusei_) やっぱりみらくるしきいれたほうがいいですかね?
01:51 (macbeth) あると精度が段違いになるからねぇ
01:52 (ni-san) とりあえず現時点で相手のアニメを所得できてんのかを
01:52 (ni-san) デバッグに表示できるようにすると良いですぬ
01:52 (macbeth) そういえば
01:52 (ryusei_) あい
01:52 (macbeth) 重複並列混線及び通常混線用のみらくるさん習得式を入れるの忘れてたなぁ…
01:53 (ni-san) 相手の変数のvar(2)あたりにアニメ保存してるんですっけ?
01:53 (macbeth) てんこの場合
01:53 (macbeth) 混線ヘルパーがparentvarsetができないから
01:53 (ryusei_) いいえvar(4)です
01:54 (macbeth) helper(xxx),var(x):=var(x)みたいなのが大量にあるんだよねぇ…
01:54 (ni-san) まあvar(4)でもなんでも
01:56 (ni-san) あ 駄目か(w;

アーマー貫通砲

9/4
21:13 (ryusei_) 先生ーアマ砲の精度が上がりません
21:15 (simotsuki) 相手が115にいたらp2getp1state=0でp2stateno=5110とかのprojを撃つといいかもですねぇ
21:15 (ryusei_) 了解です
21:15 (simotsuki) 5111だっけ?w
21:15 (Rick__) おいィ・・・
21:15 (ni-san) 110と115両方におくりませう
21:16 (macbeth) アーマー持ちを警戒してp2statenoがついてないのも忘れずに
21:23 (ryusei_) あ
21:23 (ryusei_) い
21:24 (Rick_Show) (´・ω・`)?
21:24 (Relice) う
21:25 (ryusei_) あ、精度上がったので変な口調がw
21:26 (ryusei_) 教えていただきありがとうございます

アーマー貫通砲

9/3
20:19 (ni-san) あれリュウセイ氏は機能できるようになんなかったんですっけ
20:20 (ryusei_) ?
20:20 (ryusei_) あ、甘砲が全然だめですねw
20:21 (ryusei_) 変数弄りが出来ていまだにアマ砲が出来てない状態です はい
20:32 (ni-san) リュウセイ氏もためしにもっかいあっぷしてみてわ
20:32 (ryusei_) ?というと記述ですかね?
20:36 (ryusei_) 混線だけでいいのだろうか・・
20:37 (ni-san) 混線のcnsと出してるとこだから-2?
20:38 (ryusei_) いいえ5900で出してます
20:39 (ryusei_) 混線全ての記述を入れとけばよかったかもしれない・・・
20:41 (ni-san) とりあえずア貫の条件がおかしい気がする…
20:42 (ryusei_) http://
20:42 (ryusei_) 下の方に記述があります
20:45 (ni-san) んー
20:45 (ni-san) 変数いじりはできてるんですよねたしか
20:45 (ryusei_) はい
20:46 (ni-san) とすると44(多分ア貫のとこ)に飛んでないんだなぁ
20:46 (macbeth) でもアーシェットは混線ないとダメージ与えられないとかじゃなかったっけ?
20:46 (ryusei_) デバック見た限りでは44に飛んでるんですが・・・
20:46 (ni-san) ヘルパーが?
20:46 (ryusei_) はい
20:47 (ryusei_) やはり、一定間隔ごとに変数弄りstateに移動してるのが悪いのかな・・・
20:47 (ni-san) それproj出す前にタゲステで変なとこに行ってんじゃ
20:47 (ryusei_) む
20:48 (ryusei_) む~
20:48 (ni-san) 44444
20:48 (ni-san) はなにしてるところでしょう
20:48 (ryusei_) 変数弄りです
20:48 (ryusei_) 今はアマ砲と変数弄りを統合させています
20:48 (ni-san) そこにア貫一緒にしちゃうのがいいですね
20:49 (ni-san) そのバージョンをくださいwwww
20:49 (ni-san) 古いの見てもしょうがないww
20:49 (ryusei_) あいwww
20:55 (ni-san) リュウセイ氏
20:55 (ryusei_) はい
20:55 (ni-san) 落下即死でvar(4)を使ってますよね
20:55 (ryusei_) はい
20:55 (ni-san) このvar(4)は誰の変数だと思います?
20:56 (ryusei_) 相手の・・・
20:56 (ryusei_) あれ・・・varがががががが
20:57 (ni-san) 相手の変数var(4)を何もせずに指定しても
20:57 (ni-san) そこには何もないですw
20:58 (ni-san) で
20:58 (ni-san) これだとやっぱり変数いじりとア貫が同時になってるので
20:58 (ni-san) 両方に条件を入れませう
20:58 (ryusei_) というと
20:58 (ni-san) 簡単なのは本体アニメ
20:59 (ni-san) trigger1 = enemy(enemy,name != "dc_stan"),anim = [200,410]
21:00 (ni-san) たとえばこれで「スタンのアニメが200から410の間」という条件になります
21:00 (ryusei_) はい
21:00 (ni-san) これを変数いじりの記述にtriggerallで突っ込むと
21:01 (ni-san) 「スタンのアニメが210から410の間」で無い限りは変数をいじらないわけです
21:01 (ryusei_) はい
21:01 (ni-san) このアニメはまあ…大技に合わせるのがいいでしょう
21:01 (ni-san) 一瞬でいい!(ry
21:01 (ryusei_) 大技ですか
21:01 (ryusei_) (*´ω‘*)
21:01 (ni-san) とかのアニメに合わせると、その技を出した瞬間変数いじりで死ぬキャラは死ぬわけです
21:01 (ni-san) 見栄えがいいですね
21:02 (ryusei_) 演出をこだわるということですね
21:02 (ni-san) それと同時に、他の混線の即仕返しやアーマー貫通と重複しなくなるわけです
21:02 (ni-san) そのアニメの時しかやんないわけですからね
21:02 (ryusei_) はい
21:02 (ni-san) だからこの理屈でア貫にもアニメを指定すれば
21:02 (ni-san) そのアニメの時だけア貫をやるわけです
21:02 (ryusei_) はい
21:03 (ni-san) そうしたら変数いじりとア貫は絶対かぶらない
21:03 (ryusei_) 了解です
21:03 (ni-san) というわけで適当に自分好みのアニメに合わせませう
21:03 (ryusei_) あい
21:04 (ni-san) まあ完成したら
21:04 (ni-san) とりあえずそのアニメの技を出して変数いじりで死ぬキャラが死ぬか確認しませう
21:05 (ni-san) 他の状態でも死んだら全然出来てない
21:05 (ryusei_) 了解です。任務を遂行します
21:06 (ryusei_) あ、一つ質問いいでしょうか・
21:06 (ryusei_) ?
21:06 (ni-san) はい
21:06 (ryusei_) trigger1 = gametime % 4 = 0
21:06 (ryusei_) trigger2 = root,stateno != [5110, 5150]
21:07 (ryusei_) アマ砲でのこの記述は消した方がいいのでしょうか?
21:07 (ni-san) ちなみに今やってる作業は単純に「ア貫と変数いじりを分ける」なので
21:07 (ni-san) とりあえず消しましょう
21:07 (ryusei_) 了解です
21:07 (ni-san) そこはトリガー1で任意のアニメでよいです
21:07 (ryusei_) あい
21:13 (ryusei_) ダメだ・・・
21:14 (ni-san) なにがだめなんでしょう
21:14 (ryusei_) 即死出来ないや・・・
21:14 (ni-san) れヴぃあたんあたり?
21:14 (ryusei_) いえ、伝説中国です
21:14 (ni-san) それはまだいいw
21:15 (ryusei_) あ、そうなんですかw
21:15 (ni-san) とりあえずアニメ式でレヴィアタンを倒せるかどうかw
21:15 (ryusei_) 了解ですw
21:18 (ryusei_) 倒せました
21:19 (ni-san) アニメの技に合わせて
21:19 (ni-san) 死にました?
21:19 (ryusei_) ちょっとアニメがvar設定されてるものがあったのでvar方面で記述しちゃいましたけど
21:19 (ryusei_) はい死にました
21:19 (ni-san) おk
21:19 (ni-san) で伝説が死なないと
21:19 (ryusei_) はい
21:19 (YANMAR) ヘルパーが取れてないとかなのかな、地味に開幕必要かもしれないし
21:20 (ni-san) スタン開幕でしたっけ?
21:20 (ryusei_) 開幕ですね
21:23 (ni-san) で
21:24 (ni-san) ヘルパーは44444に行ってましたかね>伝説戦
21:24 (ryusei_) 行ってますね
21:24 (YANMAR) とするとヘルパーは取れてると・・
21:25 (YANMAR) うーん、相手側の攻撃が激しくて被弾ヘルパーが無敵になっちゃってるとかだったりして
21:25 (YANMAR) 試合中は妙に難しかった記憶
21:26 (ryusei_) なぜか伝説にサバイヴィング・ホリンを発動すると死んでしまうです・・・
21:26 (ni-san) 誰が?
21:26 (ryusei_) 伝説中国
21:26 (ni-san) それア貫できてんじゃ(
21:26 (YANMAR) その技の内約は?
21:26 (ryusei_) OTHキラーです
21:27 (YANMAR) うーん、どうゆうことなんだろう
21:27 (YANMAR) トムキラー持ちで混線無しぶつけてみるか
21:28 (ni-san) とりあえず
21:28 (ryusei_) アマ砲の記述入れてなきゃ倒せないというわけわかめ状態
21:28 (ni-san) そのスタンを全部セットでくださいw
21:28 (ni-san) そら伝説はア貫しないと死にませんし
21:29 (ni-san) 落下蓄積はできてるけど 落とせてない or 落下蓄積が出来てない
21:29 (YANMAR) ですなぁ、混線無し親変更有りのティル7Pぶつけてもヘルパー取れんし
21:29 (YANMAR) アマ砲どっかで成功してるか、もしくは伝説中国が最新じゃないかのどっちかなのかしら
21:29 (YANMAR) 確かカラー差は無かったし
21:34 (ni-san) で
21:34 (ni-san) そのスタンをくださ(ry
21:34 (ryusei_) 用意してるので待ってくださいwwwwww
21:36 (ryusei_) @3分でうpできます
21:40 (ryusei_) http://
21:51 (ryusei_) 今の耐性のスタンじゃ論外ですからぬ・・・
21:52 (ni-san) 伝説倒せませんねえ
21:53 (ni-san) 落下即死どこで撒いてます?
21:53 (ryusei_) 記述ですかね?
21:53 (ni-san) ええ
21:53 (ryusei_) stan helperにあります
21:57 (ni-san) このC.HPが被弾するヘルパーはどこにいますか?
21:58 (ryusei_) ・・・・・・
21:59 (ryusei_) 122のはず・・・ほむ
21:59 (ni-san) 122は常時出してます?
21:59 (ryusei_) (´・ω・`)・・・・・・・・・
22:00 (ni-san) 122はまずどこにあるのか詳しくw
22:00 (ryusei_) 俺・・・被弾helperあるかと思ってたけど・・・・・・
22:00 (ryusei_) ないということに気が付いた
22:00 (ni-san) エエエエエエ
22:00 (ni-san) じゃあそれを作りませう
22:00 (ryusei_) 122=被弾helper これ混線ようだよ・・・
22:01 (ni-san) というかトムキラーと一緒でいい
22:01 (ryusei_) 何勘違いしてるんだろう・・・・
22:01 (ni-san) で
22:01 (ni-san) [State ,干渉外へ]
22:01 (ni-san) type = Posset
22:01 (ni-san) trigger1 = ishelper
22:01 (ni-san) x = root,pos x
22:01 (ni-san) y = 9999999999999
22:01 (ni-san) ignorehitpause = 1
22:01 (ni-san) 奪ったヘルパーがこんなとこにいるので
22:01 (ni-san) 普通の位置じゃまず被弾しません
22:02 (ryusei_) あい
22:02 (YANMAR) あー、つまり生成と被弾が一緒になってたと
22:02 (ni-san) ヒダーンが無い
22:02 (ryusei_) 勘違いしてました サーセン
22:02 (ni-san) ので被弾を作りましょう
22:02 (ryusei_) あい
22:02 (YANMAR) トムキラーと一緒で、どこかにprojを当てる必要がありますからねー
22:03 (ryusei_) あい
22:05 (YANMAR) その被弾ヘルパーを狙ったのがティル・・ふふふ
22:05 (ryusei_) 被弾ヘルぱーを出すのは統合stateからだしたほうがいいのですかね?
22:05 (ryusei_) ヤンマー氏が怖いです(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
22:05 (YANMAR) かなり重要なヘルパーなのですぐ出したほうがいいですね
22:05 (ryusei_) 了解です
22:06 (YANMAR) 5900なり常時監視なり
22:06 (YANMAR) 他にも蘇生やアノマロカリスキラーでも被弾ヘルパーはお世話になります
22:07 (ryusei_) やはり一人で理解するのは至難の業なのか・・・
22:08 (YANMAR) 完全に一人で開拓はアレでしょうけど、既存の記述を見て理解するのなら一人でも
22:08 (YANMAR) 最終的に分かればいいんですよ、教えてもらっても時間掛かっても
22:09 (ryusei_) 結局自分はなんだか出来ないからここに来てしまった
22:09 (ryusei_) まあ、色々とお世話になりますけどw
22:09 (YANMAR) 製作者が来てくれるのは純粋に嬉しいのですよ
22:10 (ryusei_) ダメダメな製作者ですけどね私(´・ω・`)
22:10 (YANMAR) 1から10まで教えて貰って、じゃアレですけど最初は誰だって分からないものですし
22:10 (YANMAR) そこから段々ソロで出来るようになれば良いのかと
22:10 (ryusei_) あい><
22:10 (YANMAR) 被弾ヘルパーにhitoverrideだめ、とか分からんだろうしねw
22:17 (ryusei_) 被弾ヘルパーどうすればいいんだろう・・・
22:18 (ni-san) 適当に被弾するだけのでおk
22:18 (ryusei_) 喰らい判定と攻撃判定もいるんですかね?
22:18 (ni-san) 食らいだけでおk
22:18 (ryusei_) 了解です全画面喰らい判定に設定
22:21 (ryusei_) [Statedef 126]
22:21 (ryusei_) type = U
22:21 (ryusei_) movetype = U
22:21 (ryusei_) physics = N
22:21 (ryusei_) movehitpersist = 1
22:21 (ryusei_) hitdefpersist = 1
22:21 (ryusei_) [State ,自分以外の場合]
22:21 (ryusei_) type = ChangeState
22:21 (ryusei_) trigger1 = Name != "dc_stan"
22:21 (ryusei_) value = 444
22:21 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:21 (ryusei_) [State ,ヘルパーステートタイプ変更]
22:21 (ryusei_) type = Statetypeset
22:21 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:21 (ryusei_) statetype = S
22:21 (ryusei_) movetype = I
22:21 (ryusei_) physics = N
22:21 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーアニメ変更]
22:22 (ryusei_) type = Changeanim
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 5556
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーコントロール不可]
22:22 (ryusei_) type = Ctrlset
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 0
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーライフ]
22:22 (ryusei_) type = Lifeset
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 99999999
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパー透明化]
22:22 (ryusei_) type = Assertspecial
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) flag = invisible
22:22 (ryusei_) flag2 = noshadow
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパーカメラ固定]
22:22 (ryusei_) type = Screenbound
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:22 (ryusei_) value = 0
22:22 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:22 (ryusei_) [State ,ヘルパー追従]
22:22 (ryusei_) type = Bindtoroot
22:22 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) [State ,アーマー処理]
22:23 (ryusei_) type = Hitoverride
22:23 (ryusei_) triggerall = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) trigger1 = root,anim = 2300
22:23 (ryusei_) time = -1
22:23 (ryusei_) slot = 1
22:23 (ryusei_) attr = SCA, AA, AT, AP
22:23 (ryusei_) stateno = 150
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) [State ,特定属性のみ命中]
22:23 (ryusei_) type = Hitby
22:23 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) value = C, HA
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) [State , 特定属性のみ命中]
22:23 (ryusei_) type = Hitby
22:23 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:23 (ryusei_) value = SCA, AA, AT, AP
22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:23 (ryusei_) こんなんでいいですかね?
22:23 (ni-san) C.HPじゃなきゃ C.HP被弾しないんじゃないかな
22:23 (ni-san) C.HAはいらんw
22:23 (ryusei_) あ、りょうかいいあいです
22:23 (YANMAR) 全属性被弾はどうなんだろw
22:24 (YANMAR) いあ、C,HAのがいいかと
22:24 (ni-san) とりあえず C.HAにするなら
22:24 (YANMAR) その代わり、projもC,HAか全属性ね
22:24 (ryusei_) あ、余計なものがあるぬ
22:24 (YANMAR) P属性は昨日も言った通り信用ならん
22:24 (ni-san) 混線ステートのやつを全部 C.HAにしないとダメですぬ
22:24 (ryusei_) 了解です
22:24 (ni-san) ちなみにこの被弾って全画面?
22:24 (ryusei_) です
22:25 (Sance) 混線ステートのやつを全属性弾にしてもいいと思うけどねw
22:25 (ryusei_) 全属性弾ですか
22:25 (YANMAR) 混線Projは全属性でいいですなw
22:25 (ryusei_) 了解です
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) [State ,干渉外へ]
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) type = Posset
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) trigger1 = ishelper
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) x = root,pos x
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) y = 9999999999999
22:25 (ni-san) 22:01 (ni-san) ignorehitpause = 1
22:25 (ni-san) これを入れれば位置が一緒になりますね
22:25 (ni-san) 混線のやつと
22:28 (ryusei_) というと被弾ヘルパー記述に入れればいいのか>干渉外
22:29 (YANMAR) 被弾ヘルパーとタゲステ先とを一致させる必要がありますねぇ、全画面でもいいですが
22:31 (ni-san) うn
22:31 (ni-san) 余計なの当たらないようにですぬ
22:32 (ryusei_) ?どう記述すればいいんだろう・・・
22:33 (YANMAR) 被弾ヘルパーのpossetと混線タゲステ先のpossetを同じに
22:33 (ryusei_) 了解です
22:33 (YANMAR) あんまり深く考えずにとにかく混線Projが被弾ヘルパーに当たるようにすればいいのです、被弾ヘルパーのclsn2拡大するなりして
22:35 (ryusei_) うーん・・・当たってない・・・・
22:36 (ni-san) 被弾ヘルパーは出せてます?
22:36 (ryusei_) 出せてますね
22:36 (ryusei_) ただ当たってないかな・・・
22:36 (ni-san) てかひっとおばらいどいらんw
22:36 (YANMAR) ヘルパー保護してます?
22:36 (ryusei_) してます
22:36 (YANMAR) アーマーダメってさっき言ったじゃないですかー!
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) [State ,アーマー処理]
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) type = Hitoverride
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) triggerall = ishelper(126)
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) trigger1 = root,anim = 2300
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) time = -1
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) slot = 1
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) attr = SCA, AA, AT, AP
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) stateno = 150
22:36 (ni-san) 22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:36 (ni-san) ココが明らかにいらんw
22:36 (YANMAR) 筆頭から持ってきてますなぁそれw
22:37 (ryusei_) 筆頭を参考にしてたの・・・
22:37 (YANMAR) root,anim=2300って蘇生hitdefステート=オーモーイーガーだし
22:37 (YANMAR) とりあえず今はいらんですそれ
22:37 (ryusei_) (´(・)ω(・)`)・・・・・
22:38 (simotsuki) w
22:38 (ryusei_) すみません
22:39 (simotsuki) がんばっすb
22:40 (YANMAR) がんばー
22:40 (ryusei_) ダメだ被弾できないw
22:40 (YANMAR) 常時監視でアーマーやってたり、nothitbyをやってたりしません?
22:41 (ryusei_) やってませんね
22:41 (ryusei_) [State ,干渉外へ]
22:41 (ryusei_) type = Posset
22:41 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:41 (ryusei_) x = root,pos x
22:41 (ryusei_) y = 9999999999999
22:41 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:41 (ryusei_) ;[State ,ヘルパー追従]
22:41 (ryusei_) ;type = Bindtoroot
22:41 (YANMAR) 被弾ヘルパーは所定のステートにおりますよね、5030になってたりanimが違ってたり
22:41 (ryusei_) ;trigger1 = ishelper(126)
22:41 (ryusei_) ;ignorehitpause = 1
22:41 (ryusei_) [State ,特定属性のみ命中]
22:41 (ryusei_) type = Hitby
22:41 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:42 (ryusei_) value = SCA, AA, AT, AP
22:42 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:42 (ryusei_) こんな風にしてますね
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) [State ,ヘルパー追従]
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) type = Bindtoroot
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) trigger1 = ishelper(126)
22:42 (ni-san) 22:23 (ryusei_) ignorehitpause = 1
22:42 (ni-san) これがあるので本体にくっついてますね(
22:43 (YANMAR) bindtorootのが優先されますからね
22:43 (ryusei_) 一応外してます
22:44 (YANMAR) hitbyはC,HAで
22:44 (ryusei_) 全属性じゃなかったのか・・・
22:44 (YANMAR) 後は単純にairが気になりますね
22:44 (Sance) あー
22:44 (YANMAR) 全属性にするのは殴る側、Projの方ですね
22:44 (simotsuki) うーんと、projはそのposに届きますか?
22:44 (YANMAR) あー・・
22:45 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
22:45 (YANMAR) projedgebound = 1000000
22:45 (YANMAR) projstagebound = 1000000
22:45 (Sance) どうだろうw
22:45 (simotsuki) 奪ったヘルパーもそこの位置にいかせないと届かないかも
22:45 (ryusei_) あ
22:45 (YANMAR) [State 44444, 軸合わせ]
22:45 (YANMAR) type = Posset
22:45 (YANMAR) trigger1 = ishelper
22:45 (YANMAR) x = enemy,pos x
22:45 (YANMAR) y = enemy,pos y + 1000000
22:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:45 (YANMAR) このくらいの位置にしておきましょうか
22:45 (ryusei_) 了解です
22:45 (YANMAR) んで混線Projに上3つのパラメータ追加
22:46 (ryusei_) そういえば省略してると限界地があるの忘れてたorz
22:47 (YANMAR) 50くらいになりますねw
22:50 (ryusei_) あ
22:51 (ryusei_) あああ
22:54 (ryusei_) できたー・・・・
22:54 (ni-san) おおー?
22:54 (ni-san) 伝説死にました?
22:54 (simotsuki) おめっすb
22:54 (ryusei_) 死にました
22:54 (DRM) おめです~
22:54 (ni-san) やりましたねw
22:54 (YANMAR) おー、おめです
22:54 (ryusei_) あ、ありがとうございますwwww
22:55 (YANMAR) アマ砲は完成かしらねー、グザファンとかバラムとかtc3とかSMゲニとかエミヤにも試し撃ちしてみるといいかもです
22:55 (ni-san) 氷河意思か
22:55 (YANMAR) ちょっと工夫すればポルアリもいけますね
22:55 (ni-san) オキ氏のチェッカーの
22:56 (ni-san) ア貫を試しましょう
22:56 (ni-san) G-TEST
22:56 (ryusei_) あ・・・
22:56 (YANMAR) テストキャラはそろえておくといいですねw
22:56 (ryusei_) GーTESTはしななかった・・・
22:56 (ryusei_) EASY・・・
22:56 (YANMAR) おそらくanim関連かなぁ
22:56 (daken) アマ貫で真っ先に思いつくのがイブ子な私(´・ω・`)
22:57 (YANMAR) イブ子は難易度高いような、むしろあゆあゆキラーや即死返しでもw
22:57 (daken) あゆあゆ効くのか、イブ子…
22:58 (YANMAR) ちょっとわかんないですけどききそうな?w
22:58 (ni-san) 氷河意思探してきて
22:58 (ni-san) 試すのがいいかなあ
22:58 (ryusei_) anim関係か・・・
22:58 (daken) まぁ、エミヤとか氷河が鉄板かしら?
22:58 (YANMAR) 手に入れやすさからそこらへんですかねー、グザファンもすぐ手に入るはず
23:11 (daken) バージョンがわからにゃい。でもまぁ、アマ貫の練習用なら多少古いのでも大丈夫かな
23:12 (YANMAR) 0.28だかで大丈夫だったような
23:20 (ryusei_) 倒せなったorz
23:20 (ryusei_) 氷河意思
23:20 (YANMAR) 謎の護身発動したかーw
23:20 (ryusei_) 謎の護身?
23:24 (daken) 倒せない氷河って、なんかこう…行方不明になったり動きが固まったりしてます?
23:25 (ryusei_) エフェクトとかなくなったりしますね
23:25 (daken) てことは謎の護身かなぁ。あれ何がどうなってるんでしたっけ?
23:25 (ni-san) 115に引きこもる
23:26 (ni-san) あるいは40に引きこもる
23:26 (daken) あー、引き篭もりかぁ
23:26 (ni-san) または5210に引きこもる
23:27 (daken) アマ貫当てた後、効果が見られなかったら無理矢理引き戻す記述とかありますかにゃ?
23:27 (YANMAR) 保障用Projって奴ですなー、っても引きこもられると帰ってこないこと多々なんですが
23:28 (daken) ありゃ、氷河のやつは保障用入れててもダメなのかー
23:30 (YANMAR) 故に謎というかw
23:32 (ryusei_) うう
23:33 (daken) 何度やってもダメ?
23:33 (ryusei_) はい
23:33 (daken) うーん、したらばエミヤでも使ってみるといいかしら。
23:34 (ryusei_) 了解です
23:41 (daken) 即死返しは天狼とイブ子でやってたなぁ、私
23:41 (YANMAR) 復讐貴EXが即死返し一番楽だと思う
23:41 (daken) mjd!?
23:41 (YANMAR) 開幕から撒いてるしそれ以外はずれないからのぅ
23:41 (ryusei_) 即死返しは搭載してないです・・・
23:42 (ryusei_) まあ、アマ砲と変数弄りが修正できたら更新させたいのでw
23:42 (YANMAR) まずはアマ砲完成からですねー
23:44 (Awamizu_Chen) 段階式だから結構技術向上すると思う。
23:44 (daken) あれか、私が重複混線やろうとしてタゲ並びが上手くいかなかったの、あれP属性のせいか!本当に今更気が付いた!
23:44 (YANMAR) P属性まじ罠!
23:45 (Awamizu_Chen) タゲどっちが先にくるのかーってのはマクベス氏が教えてくれたけどgametimeによって変わるらしいですね。
23:46 (daken) どっちが先に~とか以前に、当たるはずの攻撃がスルーして滅茶苦茶になっていたのですよw
23:46 (YANMAR) 無敵化するからのぅw
23:46 (daken) あれ絶対Pのせいだw
23:46 (Awamizu_Chen) それはP属性の罠かな(
23:53 (ni-san) そーなのかー
23:53 (Awamizu_Chen) たぶん
23:53 (Awamizu_Chen) あ、ちゃうのかな
23:53 (daken) エミヤやってみました?
23:53 (Awamizu_Chen) ちゃうのか
23:54 (ryusei_) 倒せますね
23:55 (YANMAR) おー
23:55 (Awamizu_Chen) おー
23:55 (daken) おー、なら基本は成功してますにゃー
23:55 (Awamizu_Chen) アマ貫できてるっぽいですね
23:55 (ryusei_) ただ
23:55 (daken) やはり謎護身だっただけですなw
23:55 (ryusei_) 超即死投げが反応してたおしてるかもしれない・・・
23:55 (YANMAR) エミヤはタゲとれますからねぇ
23:56 (ryusei_) ちょっと超即死投げなしでやってみます
23:56 (daken) そういや、即死返しは無いんでしたっけ?
23:56 (ryusei_) ないです
23:56 (Awamizu_Chen) 謎護身って即死返し関係のせいだと思ってたんだけど違うのか
23:57 (Awamizu_Chen) 筆頭式のみらくるさんアニメ探査のvar(2)って何に使ってるんでしたっけ
23:57 (YANMAR) 習得フラグですね
23:57 (Awamizu_Chen) なるほど
23:57 (daken) ふむ…そうなると、ちょっと難易度上がりますがイブリースなんかでもアマ貫は試せますね。そっちだと、倒せればまず間違いなく成功なはずです
23:57 (daken) 誤爆の危険がないっちゃないでうsね
23:58 (ryusei_) あ、アマ貫通でKOできました
23:58 (daken) おー

エラー

9/3
00:50 (ryusei_) 今まで倒せてた伝説中国が何かおかしいなっと思ったらOTHKキラーがないと倒せない現状でした・・・
00:51 (YANMAR) えw
00:51 (ryusei_) (´(・)ω(・)`)技術不足です。ごめんなさい
00:52 (ni-san) 伝説倒すのにトムキラー関係ないから
00:52 (ni-san) 被弾ヘルパーの問題?
00:53 (ni-san) 被弾ヘルパーは常時だしっぱでいいかと
00:53 (ryusei_) 多分被弾helperかな・・・
00:53 (ni-san) それ混線すら機能してないんじゃ(
00:54 (ryusei_) 変数弄りが出来てて甘砲が出来てない状態な混線・・・・
00:56 (ni-san) ってことはア貫のアニメあるいはprojが悪い?
00:56 (YANMAR) 被弾ヘルパーはずっと出しっぱなしでいいですねぇ
00:57 (YANMAR) projパラメータや他のprojのp1statenoが邪魔してないかとか
00:57 (ryusei_) ちょっと調べてみます
00:58 (ni-san) 落下ダメージが入ってない とかもありうる
01:27 (ryusei_) ダメだ・・・分からないや(´・ω・`)
01:27 (ni-san) ここには先生がたくさんいるので
01:27 (YANMAR) アマ砲Projうp
01:29 (ryusei_) ここにうpは・・・できないか
01:30 (YANMAR) ペーストでいいですよ
01:30 (ryusei_) あ、文字数的にうpしますw
01:31 (YANMAR) ブログ持ちなのでtxtファイルでうpっても良いかもしれません
01:32 (ryusei_) http://
01:33 (YANMAR) 44ステートってまた凄いところでやりますねw
01:34 (ryusei_) 4の数字が好きなので・・・
01:34 (YANMAR) コモンに近い位置なのでどうなのかなーと
01:34 (macbeth) 結構数字のこだわりってあるよね
01:34 (Acc__sasaki) ミスタが発狂しちゃうっ
01:34 (YANMAR) とりあえずattr=SCA,AA,AT,APとかに
01:34 (YANMAR) P属性は信用ならんざき
01:35 (ryusei_) 了解です
01:35 (YANMAR) 被弾ヘルパーもC,HAとかP避けたほうがいいかも
01:35 (YANMAR) あとp1stateno用のprojにfall.damageいらんです
01:36 (ryusei_) ダメージなしでいいのか・・・
01:36 (YANMAR) あってもいいかもしれんですけど、fall.damage稼ぐのはこちら側からやったほうがいいのでは
01:36 (ryusei_) 了解です
01:36 (Rick_Rel) だってそれ食らうの自分のヘルパーじゃw
01:36 (YANMAR) このprojが相手に当てるにはafterteam=fいるんじゃ
01:37 (ryusei_) (´・ω・`)色々ひどかったのか・・・
01:41 (ryusei_) う~んできない・・・やっぱ被弾helperが原因なのかな・・・
01:48 (YANMAR) 後はanimかもしれませんね
01:48 (YANMAR) 相手の状態がどうなってるか、ですね
01:48 (ryusei_) animですか・・・・
01:48 (YANMAR) 110や115で留まってるなら落下蓄積が出来て無いってことですし
01:48 (macbeth) 伝説中国かー
01:48 (YANMAR) そもそも相手がタミフらないならprojanimが満たせてない
01:48 (ryusei_) >そもそも相手がタミフらないならprojanimが満たせてない
01:49 (YANMAR) ちょっと伝説専用してみましょうか
01:49 (ryusei_) まさにこの状態
01:49 (YANMAR) anim直接指定にて
01:49 (ryusei_) 了解
01:50 (macbeth) 何番だっけ伝説中国って
01:50 (YANMAR) projanim=630にして伝説中国にアマ砲やってみてください
01:50 (YANMAR) mugen動かして直接確認してきた(
01:50 (macbeth) 普段汎用でやってると専用やるときに悩むよね
01:51 (YANMAR) 汎用で倒せるからいいやー、になるからねぇw
01:51 (macbeth) 探査入れてからその傾向が顕著に…
01:51 (macbeth) いぐのんや欠損少女の習得ステートすら忘れかけてるという
01:51 (YANMAR) いいことだ
01:52 (macbeth) でも両方ともデータベースに突っ込んでるから忘れるわけには…
01:52 (YANMAR) 専用記述持ちはデータベース作成の時役立ちそうね
01:52 (YANMAR) STGななやんとか(
01:53 (macbeth) 欠損少女とか普通にやると
01:53 (macbeth) 下手すると落ちる
01:53 (YANMAR) アルシエルで落ちるようになったから専用強化したなぁ
01:54 (macbeth) アルシエルで落ちるのは諦めて専用するしかない
01:54 (ryusei_) おろろろろ~;w;
01:54 (macbeth) アサートだけはある意味環境依存だし
01:55 (ryusei_) やっぱり被弾helperに問題あるのかな・・・・
01:55 (YANMAR) 被弾ヘルパーを保護してない疑惑が
01:55 (YANMAR) なにか当たって5030とかにステート飛んでたりしません?
01:57 (ryusei_) 飛んでませんね
01:57 (YANMAR) 後は被弾ヘルパーのclsn1が小さかったり、projと一致してなかったり
01:57 (ryusei_) 元々混線のtargetstateがめちゃくちゃになってるし・・・
01:59 (ryusei_) 被弾ヘルパーってclsn2 じゃないのか・・・
01:59 (YANMAR) 本体に一括して保存しちゃてるのぅ
02:00 (DRM) 個別にしたらR.S.Pのヘルパーとかめっちゃ取れやすくなったからこれで落ち着いてる(
02:00 (YANMAR) ほうほうw
02:01 (DRM) まぁ一括でやると全くできなかったから切り替えただけなんだけどね(
02:01 (ryusei_) う~ん見てもらった方が早い気がしてしまう(´(・)ω(・)`)
02:02 (YANMAR) んですねぇw
02:02 (YANMAR) いずれ個別かなぁ・・
02:02 (YANMAR) gametime貫通搭載してるけど宇宙意志すら取れんしw
02:02 (ni-san) がめちめかんつう難しそうだなぁ
02:03 (ni-san) まだ混線すらできてな(ry
02:03 (ryusei_) (´・ω・`)理解しても使い方側からければ意味がないとはこのことか・・・
02:06 (ryusei_) http://
02:10 (YANMAR) 邪眼のトリガーにrandom入ってるけどどういう感じになるんだろう
02:11 (ni-san) なんじゃそら
02:11 (ryusei_) あ~邪眼トリガーは修正予定ですね
02:11 (ryusei_) あああ
02:11 (ni-san) 邪眼って名前指定以外常時でいいんじゃ
02:11 (YANMAR) 範囲外の邪眼のは実はいらないすからねぇ
02:12 (ryusei_) (´・ω・`)fm
02:12 (YANMAR) うーん、そうですねぇ
02:12 (YANMAR) 邪眼あるのにアマ砲とか変数弄りとかそれぞれ個別にステート用意してるので
02:12 (YANMAR) もしかしたら根本的にアマ砲ステートに飛んでないだけなのかもしれません
02:12 (ni-san) 邪眼で飛んでる先が変数いじりステートだけとか?
02:12 (ryusei_) fm
02:13 (YANMAR) 123ヘルパーは混線生成かしら?
02:13 (ryusei_) 占有です
02:13 (YANMAR) なるほどなるほど
02:14 (YANMAR) とりあえず、邪眼やるのでしたら
02:14 (ryusei_) 122は被弾helper・・・のはず
02:14 (YANMAR) アマ砲や変数弄りステートは全部同じステートにしないとですね
02:14 (ni-san) 混線は統合したほうがいいですぬ
02:14 (YANMAR) =44444に全部統括
02:14 (YANMAR) 単純に44444に飛ぶのが優先されて
02:15 (ryusei_) 統合・・・というと混線弄りとアマ砲を一緒にするということですかね?
02:15 (YANMAR) 44にタゲステ出来て無いだけな気がします、この記述を見る限り
02:15 (YANMAR) そうゆうことです
02:15 (ryusei_) む~統合か
02:15 (YANMAR) 統括先で条件つけてバラせばいいのです
02:15 (YANMAR) そこ等辺は筆頭やティルのenemy,cnsが参考になるかなー
02:15 (ryusei_) な、なるほど
02:16 (ryusei_) では、参考にさせてもらいますねw
02:17 (ryusei_) そして、いつまでもヤンマー氏のお世話になる自分であった
02:18 (Acc__sasaki) 私もずっとお世話になってる気がしますねw

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