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persistent(旧タイトル:行動済みフラグ)

7/31
15:43 (betarin) 同Fで12回以上ステート移動すると行動済みフラグが立つ?のかな
15:43 (betarin) わけがわからんな
16:38 (SAMSARA) persistent付けるとフラグ立たないみたい・・・だと思ってたんだけど、余りにループしまくってると立つんですよね多分
16:39 (macbeth) 256なら完全に無視できるみたいですよ?
16:40 (betarin) へーじゃあよくわからんし外してみるかな
16:43 (SAMSARA) あれ?
16:44 (SAMSARA) でもヘブンズゲートとか鬼巫女Xとか何個も同じChangestate用意してません?
16:44 (betarin) ヘブンズゲートに書いてあったけど
16:44 (betarin) hitpausetime状態で同Fにてchangestate 読み込んだそのステコンは次で読み込まないだとかなんとか
16:45 (betarin) だからいくつか書いてあるそうで
16:45 (betarin) す…(・`ω・´)間違ってたらごめんち
16:46 (macbeth) あー
16:46 (nanagami0) 通過するたびにON/OFF切り替わって、8個用意しておくと256回カバーできるんだったかな
16:47 (macbeth) あれはたぶん保険?
16:49 (macbeth) ん
16:49 (betarin) 開幕仕分け用anim用意530F
16:49 (betarin) ちょっとはかっこよくしたい思案
16:49 (macbeth) ヘブンズゲートはぬるぬるの方にはpersistent=256付けてないのか
16:50 (SAMSARA) そんな仕様あったのか・・・

参考:いろいろ[製作日記]

レミリアキラー

7/31
00:56 (betarin) 今更だがレミリアキラー知らないのよね
00:56 (betarin) 改変元にある穴だそうだけど
01:00 (Sance) 5210を利用したアマ貫
01:01 (dioxide) 5210に送ればGレミも倒せるん
01:01 (dioxide) でもそれ以外死ぬキャラ知らんのですが
01:02 (Sance) メガ子もしななかったっけ?
01:02 (Sance) よく覚えてない
01:02 (Sance) 違うステートだったかも(
01:02 (dioxide) メガ子死ぬんすかー
01:02 (dioxide) えー
01:03 (Sance) 効かないかも?
01:03 (Sance) 何かコメントアウトされてるようなされてないような
01:04 (Sance) ;[State 5210, NotHitBy]
01:04 (Sance) Type = NotHitBy
01:04 (Sance) Trigger1 = Time = 0
01:04 (Sance) Value = , AA, AT
01:04 (Sance) Time = 13
01:04 (Sance) どう判断したらいいのか・・・
01:08 (betarin) 即死方法がだいぶ頭から抜け落ちて
01:08 (betarin) ひっどい
01:14 (betarin) RSP倒すにそれが必要なんだっけな
01:15 (Sance) 即死ならね
01:19 (betarin) ありり
01:19 (betarin) あとで試してみる

構造

7/30-31
23:38 (macbeth) ライフをExplod化とか考えたけど大量のExplod出したらデバックができなくなる(
23:40 (macbeth) 問題はみんながExplod管理にしたせいでExplodが埋まって死ななくなるとかありそうで(
23:42 (lunatic__) ライフexplod化はexplodの種類分けて毎回変数変換したら減らせるはず
23:42 (pkrs) ライフはanim化してるな
23:42 (pkrs) animelemno(0)
23:42 (macbeth) あー
23:42 (macbeth) そういう方法もありか
23:43 (YANMAR) おーなるほど
23:43 (lunatic__) animはステートとtime管理に使ってます
23:43 (YANMAR) 同じく
23:43 (YANMAR) animelemtimeさまさま
23:43 (lunatic__) 自分はanimelemno(0)使いますね。鬼巫女X見たらその意味がわかると思いますが
23:44 (macbeth) てんこもイントロ以外はanimelemno(0)ですねぇ
23:44 (lunatic__) 最終的にはマシロふぁんぐもanimelemno(0)で使いたいですねぇ
23:44 (YANMAR) explod化の一環でなのかしら
23:44 (macbeth) あの構造だとanimelemno(0)とanimelemtime(1)がほぼ同じ意味をもつようになるんですよね
23:45 (lunatic__) explod化には必要無かったり。管理簡単だけど。それより凍結完全無視が大きいです
23:45 (YANMAR) ふぬー
23:45 (macbeth) 毎フレームchangeanimでelemを+1することで凍結状態でも強制的にanimを進めることができるんです
23:45 (YANMAR) おー
23:46 (lunatic__) explod化は今となれば出しっぱなしmodifyexplodで本体追従のほうが楽だった気がします
23:47 (macbeth) 凍結状態だとAliveが0にならないことを利用してLifeSetでライフを0にしつつ動きまわるという芸当も…
23:47 (YANMAR) なるほどのぅ
23:47 (kamase) なる、どおりで鬼巫女Xのairのサイズが偉い事になるわけだ
23:47 (Sance) へー、それは知らなかった。
23:47 (YANMAR) 1F1airってことなのかしら
23:48 (lunatic__) 鬼巫女Xのサイズがでかいのはまた別の理由ですよ
23:48 (lunatic__) ちなみにすべてのanim
23:48 (lunatic__) に攻撃判定があるのでいつでもhitpausetime得られていつでも本体hitdfef使えてとかいつでも当身できてとか
23:50 (lunatic__) あの構造が最終形態に近いんじゃないかな。他に工夫するところ思いつかないだけだけど
23:50 (YANMAR) 手間はかかるけど管理しやすそうですねぇ

続・ヘルパー

7/30
14:30 (betarin) macbeth氏昨日の被弾をどうやって殴るかで突破口みたいなものができましたわ
14:35 (macbeth) お~
14:35 (betarin) gametimeとかいらないですね
14:36 (macbeth) ふむふむ
14:36 (betarin) 内的な処理は詳しくは説明できませんが
14:37 (betarin) 一回殴った後にanimを変えてももう一度殴る
14:38 (betarin) 具体的には先にタゲにしたいヘルパーを そのヘルパーとのみかぶるanimでなぐったあとnumtargetなどを条件に
14:38 (betarin) もう一つ入れたいヘルパーのanimもかぶるanimに変えて殴ると
14:38 (betarin) タゲの順番が先に入れたいもの、もう一つと確定するみたいです
14:39 (macbeth) ふむ
14:39 (macbeth) 内部の処理的にはchangeanim→hitdef→changeanimって感じになってるのかな
14:39 (betarin) changeanim→hitdef→changeanim→hitdef
14:40 (macbeth) その順番なら想定通りの順番で取れそうですね
14:40 (betarin) どうもタゲの上書きの際に先に一度入れてあった方が優先された感じになった
14:41 (macbeth) なるほどー
14:46 (betarin) こーれが鬼巫女のほうなのかなー
14:46 (betarin) http://blog-imgs-43.fc2.com/b/o/r/bordersbbb/20110730144505de7.jpg
14:48 (macbeth) 鬼巫女の方はもうちょっと強化されてるみたいですけど大体そんな感じですね
14:48 (betarin) 親変更に飛び込む前に事前情報をいろいろ用意しないといけないこと
14:48 (betarin) そうかー
14:48 (betarin) まぁこれでいいかな
14:52 (betarin) あと2ついや3つか4つのやっておくことを終わらせれば殺傷力に入れる

ヘルパーの行動順

7/29
23:17 (betarin) ヘルパーがデストロイセルフして消えたFでほかのヘルパーがヘルパーだしても、そのヘルパーがあった場所にヘルパーは出せなかったはずよね?
23:18 (dioxide) 後から行動するヘルパーがだせばいいのでは
23:18 (betarin) そこらへんどうだったから忘れてしまった
23:18 (betarin) あとから行動するヘルパーがヘルパーを呼び出すと
23:18 (betarin) そこの空いたところ埋まる?
23:18 (dioxide) 空いてる領域に入っていくので調整が必要ですが埋まるんじゃないかなぁ
23:19 (betarin) 昔やってできなかった曖昧な記憶だけ残っててね
23:19 (YANMAR) 相手に邪魔されることなく確実に埋めれるんだっけ
23:19 (dioxide) ヘルパーの行動順次第ですぬ
23:19 (betarin) ちょっと実験したいけどできるキャラがいないからなぁ
23:20 (dioxide) ヘブンズの
23:20 (betarin) 前のヘルパーがデストロイで消えても同じFだと中身がないカラッポが邪魔してだったようなーうーん
23:20 (dioxide) 時止め解除とかそれじゃないかな
23:20 (betarin) 想定してヘルパー配列をしてみよう
23:21 (dioxide) フレームとか見てないからなんとも言えんなぁw
23:21 (betarin) 開けたあとに
23:22 (betarin) 相手本体movetype=Aになられてヘルパー出されると奪われるわけで
23:22 (betarin) たぶん疑問は消えたら次のヘルパーの処理になるときには空く・・・・かなぁ

重複混線

7/29
00:17 (betarin) まったく理解できていないところは重複混線がリダイレクトを正確に行えるか行えないか
00:18 (betarin) あー・・・
00:18 (betarin) ちょっとめぐってみるか
00:19 (macbeth) 一応重複混線ならてんこにも搭載してるので参考になるかも?
00:28 (betarin) 複数タゲをもっていてのリダイレクト関係がみたくてね
00:28 (macbeth) あー
00:28 (macbeth) タゲを2つしか持たない場合は
00:28 (macbeth) 親変更を利用してtargetとparentのリダイレクトを使って完璧にします
00:29 (betarin) 親の位置的に先にくるのが親ではあるから
00:29 (betarin) 前に対してのリダイレクトはいけそうね
00:29 (betarin) 後ろに対してが・・・
00:29 (macbeth) あー
00:29 (macbeth) 後ろがparentになるようにしちゃうんです
00:30 (betarin) !parent target とかじゃ無理だろうしなぁ
00:30 (betarin) あ
00:30 (betarin) そうか
00:30 (betarin) targetリダイレクトの仕様を理解してないー私ー
00:33 (betarin) 並列のときあたりの人間だから
00:33 (betarin) 1:多と1:1の違いは分かるんだわ
00:34 (betarin) 1:2~で処理の順番の違いとかくるとこんがらがる
00:42 (betarin) あー並列にしちまった
00:42 (betarin) 親変更も入れようと思えば入れられるんだが求めてるのはこれじゃない
00:44 (betarin) ほい理解した
00:44 (betarin) targetさんはどうやっても前の参照しかしねーから後ろはparentさんにまかせよーってことだな
00:46 (betarin) 重複はヘルパーの出し方で設定可能かな

混線

7/29
16:52 (betarin) 質問混線ヘルパーのhitdefで2つの被弾ヘルパー殴るとき タゲはどうなるの?またそのタゲの保有に法則はある?
16:52 (betarin) 試したことがないから気になって
16:52 (macbeth) あー
16:52 (macbeth) 殴るタイミングが関係してるっぽい?
16:53 (macbeth) うちの子の場合gametime%2=0で殴るようにしたらIDが小さい方からタゲ取るようになった
16:54 (betarin) 同時に殴った時ってどうなるんだろうね
16:54 (betarin) 判定をわざと重ねて
16:54 (macbeth) 詳しい処理は良くわからないんですよねぇ…
16:54 (macbeth) 私も重ねて同時に殴ってるんだけど
16:54 (betarin) その際にidの保有の順番が前からってだったら楽なんだけど
16:54 (betarin) メモリ的に
16:54 (macbeth) タイミングによって違うんですよ順番が
16:55 (macbeth) んでさっき言った通りうちの子たちの場合はgametime%2=0でhitdef出すようにしたら前から取るようになった
16:55 (betarin) 真っ先に殴ったやつが最初のタゲであるのは提議だけども
16:55 (betarin) ふむ
16:56 (betarin) 判定に優先順位があるかないかも気になるが
16:56 (betarin) その殴る際に
16:56 (betarin) 位置ずらしてます?
16:56 (betarin) animとか変えてかぶらないようにとか?
16:56 (macbeth) 位置はずらして判定が重なるようにしてます
16:57 (betarin) その重ねている判定は攻撃判定と被弾判定ですよね
16:57 (betarin) 二つ以上の被弾判定を重ねているわけじゃなくて
16:57 (macbeth) あー
16:57 (macbeth) 2つ以上重ねてますね
16:57 (betarin) 判定一つ一つをヘルパーと考えていただければ
16:57 (betarin) あらら
16:57 (macbeth) 一番最初と一番最後以外は
16:57 (macbeth) 被弾2つと攻撃1つが重なってます
16:58 (betarin) だとすると最初にいった
16:58 (betarin) やつを踏まえて1回殴ると先にあるやつに対して殴ってタゲをもつのかな
16:58 (betarin) その感じだと
16:59 (macbeth) うちの子たちの場合、ですけどね
16:59 (macbeth) 詳しい内部処理が良くわからないので
16:59 (betarin) gametime%2で分岐してる条件だと
16:59 (betarin) 同じくわからん^w^
16:59 (macbeth) 実際の優先順位が良くわからないんですよねぇ…
16:59 (macbeth) 一番確実なのは
17:00 (macbeth) 判定を重ねないで攻撃判定をPossetで移動させる方なのかなぁ
17:00 (betarin) まぁそれでも1Fのずれにしかならないしね
17:00 (macbeth) ですねー
17:00 (betarin) むしろ同Fでできる?できない
17:01 (macbeth) どうなんでしょ
17:01 (macbeth) hitdef→Posset→hitdef?
17:01 (betarin) そうそう
17:01 (macbeth) あー
17:01 (betarin) possetの判定は予定の1つ目のタゲをもったで
17:01 (macbeth) 無理かな…?
17:01 (macbeth) 一度
17:02 (betarin) なんか行動済みなフラグが立ちそうで
17:02 (macbeth) PosSet→hitdef→PosSetをやったことがあるんですよ
17:02 (betarin) うん
17:02 (macbeth) 1回目でenemyの位置に2回目で本体の近くに
17:02 (macbeth) これでヘルパーを奪うと上空に飛んでくUKFMのタゲを取ろうとしたんですけど
17:02 (macbeth) 全くタゲ取れなかったんですよねぇ…
17:02 (betarin) じゃあ無理そうだな
17:02 (macbeth) たぶんなんですけど
17:03 (macbeth) hitdefが発生するタイミングがちょっと変わってるのかも
17:03 (macbeth) ステコン読み込んだ瞬間じゃないのかもしれないですね
17:03 (betarin) たしかそんな感じだった記憶がある
17:03 (betarin) でも結局
17:04 (betarin) 相手のgametime変数取得しないといけないから
17:04 (betarin) どっちにしろ3F以上はほしい
17:04 (betarin) ガーステ突破とか出した瞬間のみタゲステが効く ってやつでしょう?
17:04 (macbeth) ですねー
17:05 (betarin) 昨日の夜中もいってたけど 親変更導入してて どうやってgametime取得するじゃーってバカやってたのよね私
17:05 (macbeth) あー
17:05 (betarin) ざっと5,6か月まえ
17:05 (macbeth) うちの子たちの場合、親変更ヘルパーに習得させてますねぇ…
17:06 (betarin) 相手にヘルパー出させなければ
17:06 (betarin) 親変更ヘルパーでも十分で
17:06 (betarin) ね
17:06 (betarin) 出させてやってたんだよちくしょう
17:07 (macbeth) いやヘルパーを出させてやってますね
17:07 (macbeth) 本体を監視して習得したやつ+親変更ヘルパーが独自に習得したやつで貫通させてます
17:07 (betarin) 1Fでgametime式計測してタゲステやってるの?
17:07 (macbeth) あー
17:07 (macbeth) ガーステ突破は基本的に試合中に出される奴だけ考えてますね
17:07 (betarin) 私はRSPのガーステにあるヘルパーにたいして
17:08 (betarin) ばかやったんだよ^w^
17:08 (betarin) とりあえずありがとう
17:08 (macbeth) 重複混線の場合
17:08 (betarin) もうちょっとで重複完全並列混線できるわ
17:09 (macbeth) 1タゲ目に入ってきたヘルパーを監視して本体のgametime式習得と同じことをしてやればいいんじゃないかと
17:09 (macbeth) もしくはplayeridでヘルパー監視
17:09 (betarin) あー試合中にでてきたやつなら
17:09 (betarin) 最初にでたやつで計測して
17:09 (betarin) 試合の途中で出てきたやつに対してならできるね
17:09 (macbeth) ですね
17:10 (betarin) ちなみに私の考えたのはこんな形状
17:10 (betarin) あってるか不安なのでちょっとこの順番でいいか確認してくれる?
17:10 (macbeth) うぃ
17:10 (betarin) ;1 被弾ヘルパー0
17:10 (betarin) ;2 占有ヘルパー
17:10 (betarin) 混線ヘルパー0 常駐
17:10 (betarin) ;3 親被弾ヘルパー0
17:10 (betarin) ;4 被弾ヘルパー1
17:10 (betarin) ;5 占有ヘルパー
17:10 (betarin) 混線ヘルパー1 常駐
17:10 (betarin) ;6 親被弾ヘルパー1
17:10 (betarin) ;7 被弾ヘルパー2
17:10 (betarin) ;8 占有ヘルパー
17:10 (betarin) 混線ヘルパー2 常駐
17:10 (betarin) ;9 親被弾ヘルパー2
17:10 (betarin) こういう感じでずらずら
17:10 (betarin) 混線にはタゲ2つ
17:10 (macbeth) えーっと
17:10 (betarin) 右端の番号が関係のあるヘルパー
17:11 (macbeth) 重複並列なら
17:11 (macbeth) 1混線 1
17:11 (macbeth) 2 被弾1(混線1の親)
17:11 (macbeth) 3 混線2
17:11 (macbeth) 4 被弾2(混線2の親)
17:11 (macbeth) こんな感じのを続けていけばいいかと
17:12 (betarin) 変則の並列のように見えるのだが
17:12 (macbeth) 例えば↑のやつだと
17:13 (macbeth) 混線2が被弾1と被弾2のタゲを取っておくって形になりますね
17:13 (betarin) ああそういうことか
17:13 (macbeth) 重複並列混線の場合混線と被弾をサンドイッチ状で配置して手前と後ろを取っていけばおkです
17:13 (betarin) それだとヘルパーがいっぱいになるかなーって思って
17:13 (macbeth) さっきのやつだと
17:14 (macbeth) 間者を取り逃しちゃう可能性があるのが怖いですねぇ…
17:14 (betarin) いやたぶん取り逃さない
17:14 (macbeth) ふむ
17:14 (betarin) 混線は 被弾ヘルパーと 親被弾ヘルパーに 対してタゲを持ち
17:15 (betarin) あとはリダイレクト(target or parent)で相手を判断してタゲステで行けると思う
17:15 (macbeth) あー
17:15 (macbeth) 占有は被弾と同じ位置だったかw
17:15 (macbeth) 勘違いしてましたw
17:16 (betarin) いや占有が
17:16 (betarin) あとで混線と入れ替わる
17:16 (macbeth) あ
17:16 (macbeth) そうでした
17:16 (betarin) 占有して準備が整ったら親被弾が子混線を 被弾と親被弾の間にだして って感じにしてみた
17:16 (macbeth) 一応その形式なら問題ないですねー
17:17 (betarin) とりあえず問題ないね
17:17 (macbeth) ってかさっき私が書いたのとほぼ同じ?
17:17 (betarin) もし間違ってたらどうしようと思ってね
17:17 (macbeth) ただ1領域目は混線の方がいいですね
17:17 (betarin) その方がいいかな?
17:17 (macbeth) ガーステ突破は相手のヘルパーがガーステを読み込む前に
17:17 (betarin) あー
17:17 (betarin) そうだった
17:17 (macbeth) つまり逆では無理なんです
17:17 (betarin) 先にタゲステ処理が必要だったね
17:18 (betarin) すっかり忘れてたwwww
17:18 (macbeth) なので全領域に並列用のタゲがあるのが望ましいですね
17:18 (betarin) 本気で忘れてたwwww
17:18 (betarin) ;1 占有ヘルパー
17:18 (betarin) 混線ヘルパー0 常駐
17:18 (betarin) ;2 被弾ヘルパー0
17:18 (betarin) ;3 親被弾ヘルパー0
17:19 (betarin) これでよし
17:19 (macbeth) あー
17:19 (macbeth) 1つ目は1タゲでおkです
17:19 (macbeth) 1 占有→混線
17:19 (macbeth) 2 親被弾
17:19 (macbeth) 3 占有→混線の形で
17:20 (betarin) 何か不具合でもあったのかね
17:20 (betarin) ほかの人のキャラをみても最初がなんか1つとかのを見た
17:20 (macbeth) その形だと2領域目のヘルパーに対して親変更が…
17:21 (betarin) そうか
17:21 (macbeth) そもそも2タゲ以上持つ理由が
17:21 (betarin) 確かにできない
17:21 (macbeth) 逆並列の効果を手に入れるってことなので
17:22 (macbeth) 1つ目の混線は逆の性能を入れる必要がない→1タゲでいいってことなのです
17:22 (betarin) 形状さきほど行ってくださった形にしようかな
17:22 (macbeth) ちなみに重複並列っていっても
17:22 (betarin) 親変更が全部のヘルパーにたいしては行えないし
17:22 (macbeth) キャラによって結構形状が違うっぽいんですよねぇ…
17:22 (betarin) それはもったいない
17:23 (betarin) ほうほう
17:23 (macbeth) アルファゼロは確か3、4タゲを保持する形だったかな?
17:23 (macbeth) 前半に特化して後ろは諦めるって形
17:24 (betarin) 常駐ヘルパーは28までとして頑張ってみよう
17:25 (macbeth) ちなみに2タゲ保持の場合30個になっちゃいますね
17:25 (macbeth) 最初の並列と最後の逆並列の分が必要なので28+2が必要に
17:30 (betarin) まぁ安定するためにどっかを多重にするべきだな

最終ヘルパー

7/27
20:03 (GGG_) ギャー割り込まれるゥゥゥゥ!!
20:04 (Sance) ヘルパー56個出す→消す→最終ヘルパーからヘルパーを出しなおすの順番ですよね?
20:04 (GGG_) え
20:04 (Sance) え
20:04 (GGG_) えっ
20:05 (YANMAR) え
20:05 (Sance) どういうやり方でやってるの?w
20:05 (Sance) 最初にヘルパー56個だしてるよね?
20:05 (GGG_) まえ渡したG3少し変えただけ
20:05 (GGG_) 最終は使ってない・・・
20:05 (Sance) 本体から出しなおしてる?
20:05 (GGG_) はい
20:06 (Sance) 相手がmovetype=aだと割り込まれるかも
20:06 (GGG_) ぎゃあ
20:06 (Awamizu) 最終から出すのが一番ですね。
20:06 (GGG_) 最終ならいけるのか
20:06 (Sance) 同F内で処理できますからね
20:07 (Awamizu) 処理順的に次のFで出そうとするとmovetype=Aで割り込まれますし。
20:07 (GGG_) 自分が最終ヘルパーだって確認するトリガーとかあります?
20:07 (dioxide) (59)
20:07 (dioxide) でわかるでしょ
20:07 (Sance) それトリガーじゃねー
20:07 (GGG_) うむw
20:07 (Awamizu) 最初に自分で56個ヘルパー出せば56個目が最終です。
20:07 (dioxide) トリガーでわかるようにする必要なくね?
20:07 (GGG_) 消すときとか
20:08 (Sance) まぁ、最後のヘルパーのIDを変えたら良いだけですね
20:08 (dioxide) 消さないよ最終は
20:08 (GGG_) ふむ
20:08 (GGG_) あwじゃあまたみらくるさん直さないとww
20:08 (GGG_) いや?いいのか
20:09 (GGG_) まぁいいや、さってみるでござる
20:09 (GGG_) や
20:15 (GGG_) 最終ヘルパーからにしたら2P時不安だなぁw
20:16 (Sance) 2P側はアキラメロン
20:16 (dioxide) 2P側から親変更やろうとするから
20:16 (GGG_) 混戦すらできなくなるw
20:16 (Sance) いや、2P側は本当に諦めた方が良いw面倒くさいw
20:17 (Sance) かなり
20:17 (GGG_) ふむぅ・・・
20:17 (Sance) とりあえず、設置できるならして、出来なかったら諦めて違う形にする(

22:47 (dioxide) 最終は
22:47 (dioxide) 存在してなかったら出す で
22:47 (dioxide) 最初は本体からだすのよ
22:48 (GGG_) ヴぇ
22:48 (GGG_) まじか
22:48 (dioxide) 本体からだせなきゃ最終が最終にならなくないかね
22:48 (YANMAR) 本体からシステムと領域確保>領域確保から混線と生成と最終、だっけ
22:48 (GGG_) 占有新しいの用意してた
22:49 (dioxide) とりあえず本体に
22:49 (macbeth) やりやすいのは
22:49 (dioxide) !numhelper(最終ヘルパー)のトリガーを追加させればええねん
22:49 (macbeth) 一番最初のフレームにシステム+最終大量召喚
22:50 (macbeth) 次のフレームで最終を1個ずつ消して最終設置完了→占有+被弾召喚
22:50 (macbeth) ID調整したあとで占有削除→混線+親変更召喚→タゲ確保→被弾確保
22:50 (macbeth) これが楽だと思うんだけどねぇ
22:51 (YANMAR) ふむふむ
22:51 (GGG_) 最終大量召還?
22:51 (dioxide) 40個最終だして1個になるまで消していくって感じですかね
22:51 (macbeth) 最終設置と最初の占有を兼ねてるんです
22:51 (GGG_) ふむ
22:51 (dioxide) 領域小さい方から消える仕様?
22:51 (Awamizu) 処理順的にそうなりますね。
22:51 (macbeth) numhelper(xxx) > 1でデストロイ
22:51 (GGG_) 普通に占有+最終じゃだめなのかー
22:51 (macbeth) numhelper(xxx) = 1になったらそれが最終
22:51 (dioxide) 別にそっちでもいいと思う
22:52 (dioxide) なるほどなー
22:52 (macbeth) 占有でもいいけど
22:52 (macbeth) 2P側も考えるならって感じかな
22:52 (GGG_) ふむ
22:52 (dioxide) 2P側は混線さえあれば・・・
22:52 (Awamizu) 2P側それで調整すればよいのか。
22:52 (Awamizu) よいことを聞いた気がする。
22:52 (Awamizu) とりあえず2Pはこの方法でやってみよう。
22:53 (macbeth) さて
22:53 (dioxide) そもそも最終は本体にvarsetと親変更調整だから2P側は最終じゃなくても構わぬ
22:53 (macbeth) やっとのことで魔人な霊夢さんのライフが残り42になりますた
22:53 (Awamizu) 2P側で最終に置けるとは思ってない。
22:53 (macbeth) 2P側は相手の最終の1個前におければいいんです
22:53 (macbeth) それで十分
22:54 (macbeth) もし相手が最終取ってなかったら取ればいい
22:54 (macbeth) そんな感じでやればいいんです
22:54 (Awamizu) とりあえず2P側は一度最終ヘルパーで占有して, 次のフレームでヘルパー数変動してなかったら消して最終から混線出せばいいかのぉ
22:54 (macbeth) てんこの場合一度出したらそのまま設置ですね
22:55 (Awamizu) なるほろ
22:55 (macbeth) まぁもうちょっと吟味してもいいのかもしれないけど

親変更

7/26
23:34 (GGG_) 親変更2ラウンドめできぬ・・・誰かー!助けて><
23:36 (GGG_) う~む・・・
23:36 (GGG_) なぜ2ラウンド目だけ無理なのだろうか
23:36 (macbeth) IDの調整かなぁ
23:37 (GGG_) どうやって直せばいいなやろぅ・・・
23:37 (GGG_) 5日間丸ごと考えてもわからぬ
23:38 (macbeth) 設置時調整+ダミー調整の2重チェックとか
23:38 (GGG_) 設置時調整?
23:39 (macbeth) てんことかは設置するときに調整しちゃってるのです
23:39 (GGG_) よくわからないな・・・
23:40 (GGG_) 被弾を出したり消したり?
23:40 (macbeth) ですね
23:40 (GGG_) ふむ
23:40 (macbeth) 親変更ヘルパーの設置の前に相手の常駐のIDが128の壁を超えないような範囲に来るように調整してる
23:40 (GGG_) 親変更成功フラグが立ってないときに出し消しすればいいか
23:41 (GGG_) むむ・・・
23:41 (macbeth) 例えばてんこの場合、親のIDno
23:41 (macbeth) ID%256=[0,50]だったら設置してる
23:42 (GGG_) トリガーの意味を間違えて覚えてるかもしれない・・・
23:42 (GGG_) 256の中の0~50?
23:43 (DRM) IDを256で割ってその余りが0~50の時
23:43 (GGG_) おお!そういうことですか
23:50 (GGG_) ・・・てんこって被弾ヘルパーも孫なのか
23:51 (macbeth) 被弾も占有も孫っす
23:51 (GGG_) ふむ・・・
23:51 (macbeth) 親変更ヘルパーはひ孫
23:52 (GGG_) そっちのほうが安定したりするのか
23:52 (Sance) そういうキャラって結構いるんじゃないかしら自分もですし
23:52 (GGG_) ふむぅ
23:52 (macbeth) 最終から召喚した方が安定するんだよね
23:52 (Sance) まぁ、自分の場合形がアレなので孫にしないといけなかったんですが(
23:53 (GGG_) とりあえず親をID%256=[0,50]で出せばいいんですか?なんか頭がこんがらがってきたw
23:53 (Sance) それで消すんじゃ
23:53 (Sance) あれ?
23:53 (Sance) ちがうか
23:53 (GGG_) あ、消すのか・・・・
23:53 (Sance) よく分からんw
23:54 (GGG_) ちがうのか
23:54 (GGG_) アレ?
23:54 (macbeth) 親が全部ID%256=[0,50]ならスイッチon
23:54 (Sance) あー、それなら設置か
23:54 (macbeth) スイッチon感知で占有消去→混線+親変更設置
23:54 (GGG_) ふむ
23:55 (GGG_) 親のですトロイも変えなきゃならんとですね
23:55 (GGG_) ?ちがうか
23:55 (macbeth) 変えなきゃダメかな
23:55 (GGG_) ふむ
23:55 (macbeth) スイッチがonじゃなかったらデストロイ
23:55 (macbeth) onだったら消さないでタゲ取るまでデストロイしない
23:56 (GGG_) おお、情報ありがとうです
23:56 (GGG_) なんかいける気がしてきましたわー
23:56 (GGG_) めもっとこ
23:56 (macbeth) しかし設置時調整ってやってる人ほとんどいないんだろうか
23:56 (macbeth) なんかダミー調整が主流っぽい感じ?
23:57 (Sance) やってませんね
23:57 (Sance) 自分はダミーのみですん
23:57 (macbeth) ぶっちゃけnullの部分以外は完全に独学だから
23:57 (macbeth) かなり変な構造なのかも
23:57 (GGG_) ダミーだけじゃできぬw
23:57 (GGG_) なぜか
23:57 (Sance) nullの数以外独学ですw
23:57 (YANMAR) 独学がデフォなのかw
23:57 (macbeth) やっぱ親変更も個性がでるのかな?
23:57 (YANMAR) STGななやんの見てみたらさっぱりだった・・
23:58 (Sance) www
23:58 (macbeth) 今のところ一番分かりやすいのってどのキャラなんだろうか
23:58 (GGG_) たしかに難しかったw
23:58 (GGG_) ヘブンズ
23:58 (Sance) 汚い記述ですみません;;
23:58 (kamase) ダミーっていうか時止め解除ヘルパーだすついでにID確認させて調整させてます
23:58 (macbeth) なるほど

ラウンドコール

7/25
21:05 (macbeth) ラウンドコール中は強制時止め解除の効果でもあるんだろうか…
21:06 (Rel) 別途処理的な
21:09 (macbeth) ラウンド1、ファイト! のファイトの時に即死させると時が止まるまで時間かかるんだよなぁ…
21:09 (macbeth) 即死させた後速攻で時止めればファントムも面倒なことにはならないんだけど…
21:12 (macbeth) あー…そういうことか
21:12 (macbeth) roundstate = 2になってから一定時間は相手が死亡してもroundstate = 3に移行しないのね…
21:13 (macbeth) それで時止め解除が行われてるのかぁ…

エラー

7/24-25
21:25 (mosa) ・・・混線のタゲ取れねえ(´・ω・`)
21:25 (mosa) おかしい・・・こんなことは許されない・・・
21:27 (mosa) 何でhitdef打たないんや・・・
21:27 (DRM) MovetypeがAじゃないとか
21:28 (Silverstar) ダウン判定とか
21:30 (mosa) それはないかなあ
21:30 (mosa) くらいヘルパーってHじゃないと駄目とかないよね
21:30 (dioxide) 実はアニメに攻撃判定がない
21:31 (Silverstar) 位置がずれてるとかは
21:31 (mosa) それもない
21:31 (mosa) 多分大丈夫なはず。
21:31 (mosa) そこらへんは自家製じゃないから多分問題ない
21:32 (Silverstar) movehitpersist = 1
21:32 (Silverstar) hitdefpersist = 1
21:33 (mosa) ・・・
21:33 (mosa) イエース
21:33 (mosa) それかも知れない
21:34 (Silverstar) 準ステ固定などしておられるなら
21:35 (Silverstar) 固定先にも個別ステートにも必要であります
21:35 (macbeth) ん
21:36 (mosa) 関係なかった
21:36 (macbeth) それって固定先にだけあればいいんじゃないの?
21:36 (mosa) 位置とかは大丈夫だと思うんだけどなあ
21:36 (mosa) ソースは天子ちゃん
21:37 (Silverstar) まぁ、最初のFでヒットするなら固定先だけでいいのかも・・・
21:38 (mosa) hitdefが出てるか出てないかってデバッグで調べられたっけ
21:38 (macbeth) hitdef出てればヘルパーの横にHがでるような
21:39 (mosa) うーん
21:39 (mosa) ヘルパー準とかは多分問題ないと思うんだ
21:40 (mosa) 混線と食らいが交互になってるし
21:40 (mosa) hitdefが出てないのか・・・?
21:43 (Silverstar) リバサに切り替えるタイミングが遅れているとか
21:45 (mosa) あ・・・
21:46 (mosa) とりあえずヘルパーのデバッグでmovehitしてるか確かめればいいか
21:50 (mosa) movehit反応しないや(´・ω・`)
21:54 (Silverstar) Oh
21:55 (Silverstar) もしかしたら食らい判定ヘルパーはその瞬間だけでもHにしとかないといけないのかも
21:55 (Silverstar) 斬鉄はなっとった
21:58 (mosa) うーんmovehitしないとはこれ如何に
21:58 (mosa) Hの問題かなあ・・・
21:59 (mosa) キャラの大きさで判定の大きさも変えないと駄目とかないよね
21:59 (Rel) ヘルパー?
22:01 (mosa) うん
22:01 (mosa) 混線のヘルパーの判定
22:10 (mosa) そもそもhitdef がでてないのがリカイできん
22:11 (Rel) トリガー満たせてないとか?
22:11 (dioxide) トリガーどうなってるんです?
22:14 (mosa) trigger1 = numtarget = 0
22:14 (dioxide) 永続ターゲットしてますよね
22:15 (dioxide) タマニワスレルジブン
22:15 (mosa) 多分、てかこっちの認識不足やな(´・ω・`)
22:15 (mosa) リメ天子ちゃんの奴ほとんど流用してるんだからそこらへんおかしいわけないねん
22:15 (dioxide) 基本的な部分ならヤンマー氏のキャラとか見ればわかりやすいかもしれないです
22:15 (Rel) hitdefにID=xxxつけてtrigger1=numtarget(xxx)=0ってやるとか
22:16 (dioxide) デバッグでnumtargetつけてみてくだしあ
22:17 (mosa) あぁ、駄目よ無反応の0よ
22:17 (dioxide) ほむ
22:17 (mosa) ついて消えてたら永続がーって問題だろうけどそもそもhitdefでてないし
22:17 (dioxide) ステートタイプはAだろうし
22:18 (dioxide) アニメが怪しいかも
22:18 (Rel) ムーブタイプです
22:18 (dioxide) ミスッタンダヨー
22:18 (mosa) アニメも流用シテルンダヨー
22:18 (mosa) 後考えられるのが
22:18 (mosa) こっちの自作のヘルパーが邪魔してそうな感
22:18 (dioxide) 同じアニメつかったりー
22:19 (mosa) それはぬぇーと思う
22:19 (mosa) デバッグでは一応高さとかも一致してたし
22:19 (dioxide) 被弾のほうはちゃんとClsn2ついてます?
22:20 (dioxide) アニメに
22:20 (mosa) 当然
22:20 (dioxide) ですよねー
22:21 (dioxide) 他のヘルパーnullったりでもできないですか?
22:23 (mosa) うむ
22:23 (Rel) ステート番号被ってて読み込めてないとか?
22:24 (macbeth) あー
22:24 (macbeth) ヘルパーのIDとか変えました?
22:25 (mosa) まだ・・・(´・ω・`)
22:25 (macbeth) ならID関係ってのはないのかな…
22:25 (mosa) アニメかなー
22:25 (macbeth) ちなみに参考にしたてんこはどっちなんだろう
22:25 (mosa) R
22:25 (macbeth) Rかー…
22:26 (mosa) 見やすかった。後悔はしているが反省はしています。ごめんち( ;`ω;´)
22:26 (macbeth) Rはちょっと面倒な気がするんだけど…
22:28 (mosa) 結局hitdefが当たらないのが原因のようです(´・ω・`)
22:29 (mosa) モーブタイプとかは一致してるし、何故当たらないのかはわからんけど(´・ω・`)
22:29 (mosa) 試しに全画面にしてみるかな
22:30 (mosa) とりあえず食らいヘルパーを全画面に
22:30 (mosa) これで何も当たらなかったらhitdefでてないんだろう
22:31 (mosa) (アカン)
22:31 (mosa) 混線ヘルパーしかでなくなった
22:33 (mosa) わかってたことだけどhitdef当たってないんやな、緋弾全画面でも当たらないんやな(´・ω・`)
23:48 (mosa) 準ステ固定って個別ステートの最後にステート移動入れつつ、-2で情事セルフステート実行ですよね。
23:49 (dioxide) NO
23:49 (YANMAR) ですよ
23:49 (Sance) どっちだよ
23:49 (dioxide) -2ではやらないのでは?
23:49 (mosa) どっちだよ
23:49 (mosa)  
23:49 (YANMAR) -2のいるよー
23:49 (dioxide) いやアニメ監視か
23:49 (YANMAR) でないと動けぬ
23:49 (YANMAR) うむ、それが常時セルフ
23:49 (dioxide) 忘れてたぜよ
23:49 (mosa) うーん、何でhitdefでないかのー
23:49 (mosa) 今日は諦めるかな
23:50 (YANMAR) movetype=Aになってないとか(
23:50 (mosa) ナイナイ
23:50 (YANMAR) hitdefpersist=1、movehitpersist=1
23:50 (dioxide) 直接その部分のテキストだけあげてくれれば見れますけども
23:50 (YANMAR) 後は被弾側に問題あるとか
23:50 (mosa) 緋弾は全画面判定にしたけど当たらなかったから
23:50 (mosa) 恐らく打撃側に問題ありかな
23:50 (YANMAR) hitbyとattr一致してるかどうか
23:51 (mosa) 全判定ですね
23:51 (ni-san) -2にひっとおーばーらいどがある
23:51 (mosa) そもそもmovehitも反応してないしタゲ取れてないから出てないんだよね(´・ω・`)
23:51 (mosa) ない
23:51 (YANMAR) -2にのっとひっとばいがある
23:52 (mosa) (゚ω゚)・・・
23:52 (ni-san) ありそうだwww
23:52 (YANMAR) おっとぉ?w
23:52 (mosa) (゚ω゚)・・・Now loading
23:53 (mosa) あったけど関係なかった(´・ω・`)
23:53 (YANMAR) !ishelperで判別できてたと・・
23:54 (mosa) いや、それは出来てなかったけど
23:54 (mosa) 変数での条件でその変数は関係なかった
23:54 (mosa) 消してやってみたけど状況は変わらず
23:54 (YANMAR) 変数?
23:54 (YANMAR) とりあえず無敵条件は満たしてなかったと・・うーむ
23:54 (mosa) 変数が一定の値で無敵って感じだったんですが、その変数は使ってなかった
23:55 (mosa) って感じです
23:55 (YANMAR) なるほどなるほど
23:55 (mosa) てか足元で赤い点滅してるのがもしかしてというかもしかしなくても打撃判定だよね
23:55 (YANMAR) 打撃判定が全画面じゃない?いやまぁ全画面じゃないだろうけど
23:55 (YANMAR) とするとpossetとかbindtoroot指定が間違ってるとか
23:56 (mosa) 流用故間違ってないはず・・・
23:56 (dioxide) ヘルパーIDとかがびみょうにちがったりするかも?
23:56 (mosa) 自ヘルパー以外は全く、
23:57 (simotsuki) 固定先のmovetypeってUですか?
23:58 (mosa) Uです
23:58 (mosa) あ・・・
23:58 (mosa) もしや
23:59 (mosa) できた
23:59 (mosa)  
23:59 (simotsuki) w
23:59 (mosa) あれです
23:59 (simotsuki) 何が原因でした?w
23:59 (mosa) Uにした下に
00:00 (mosa) [state a]
00:00 (mosa) type=null;statetypeset
00:00 (mosa) trigger1=p1name ="S-Tomy"
00:00 (mosa) trigger1=ishelper
00:00 (mosa) statetype=a
00:00 (mosa) movetype=i
00:00 (mosa) physics=n
00:00 (mosa) これが
00:00 (mosa) あったんだZE☆
00:00 (mosa) HAHAHA、お騒がせしてごめんち( ;`ω;´)
00:01 (YANMAR) 解決して何よりw
00:01 (dioxide) p1nameで判断する必要はないかも?
00:01 (mosa) ん?
00:03 (dioxide) 1P側ではないときこのトリガー無駄になるかと
00:03 (Rel) p1nameとnameは同じもの
00:03 (mosa) p1nameって自分の名前ですよね。2P側でも
00:03 (dioxide) 気になって調べたらログ倉庫にそんな事書いてあったは・・・
00:04 (mosa) 多分そうじゃなかったらトミーは余裕で落とされてると思う
00:05 (dioxide) じゃあp2nameとかp2nameとかどうなってるんだろ
00:05 (dioxide) p3name
00:06 (mosa) 味方
00:06 (mosa) 1p 2p 3p 4p という認識であってるんじゃないかな
00:06 (mosa) 自分、敵1、味方、敵2
00:06 (mosa) 多分これで合ってる
00:06 (mosa) 間違ってたらゴメンチ( ・`ω・´)
00:07 (Rel) うむ
00:07 (dioxide) ふむ
00:07 (Rel) P4AuthorNameとかあったらEnemy(NumEnemy>1),AuthorNameとかやらずに済むのに...
00:09 (dioxide) 専用する時にたぶん役に立つかなこれ
00:09 (dioxide) とか思ったけどそうでもないな
00:10 (emeru) ん? P4nameって状況で変わったりしないかぬ?
00:12 (dioxide) 状況とは?
00:12 (emeru) p2って事は、そのキャラから見て『一番近い敵』じゃなかったかねぇ?
00:13 (Sance) 確かnameはその効果が適用されなかったと思う
00:13 (Sance) p2statenoとかp2bodydistとかは一番近い敵だけど
00:13 (dioxide) http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/209.html#*1
00:13 (vesper0) [script]ニコニコMUGENwiki - p2Name
00:14 (Sance) まぁ・・・並キャラ用ですからこれ・・・
00:14 (Sance) p2偽装とかやらないからねぇw
00:14 (emeru) ん、ならp4nameって意味無い(?)気もする まぁ、そんな状況殆どないと思うが
00:15 (kamase) むしろp2偽装で惑わされた方が並キャラらしいと思う
00:17 (dioxide) めんどくさいので使わないほうがよさそうな気がしてきたw

エラー

7/23
15:50 (dioxide) 2R目以降不具合ですぎてもうね
16:00 (dioxide) なんで皆2R目でヘルパー配置狂わないのかがわからんw
16:00 (Sance) 何故狂うのかの方が(
16:00 (dioxide) だよねー
16:00 (macbeth) 開幕で相手に割り込まれてるってことだよね
16:00 (Sance) 変数管理ならその変数がリセットされてないから
16:00 (dioxide) いや
16:01 (dioxide) 混線親変更領域に 混線ヘルパーが割り込んでくるっていう
16:01 (macbeth) 順番が狂う?
16:01 (dioxide) です
16:01 (dioxide) もう一度ヘルパー出すあたりからやりなおしかなぁ
16:01 (macbeth) リーゼのやつを参考にしてるのであれば変数リセットしないと狂うかも
16:01 (Sance) うーん・・・ ヘルパーの召還条件に変数使ってませんよね?
16:02 (Sance) 使ってるならリセットしないと絶対に狂うw
16:02 (dioxide) 変数リセットはroundstate3でいれたんですけども
16:02 (dioxide) それやると何故か旧鬼巫女の2R目でダミーが消えない
16:02 (Sance) roundstate=4でまたセットされてるとか
16:03 (dioxide) その発想はなかった

常時selfstate

7/23
00:19 (GGG_) そういえば常時selfしてても違うステートにいけるのは知ってるけど何個まで掛け持ちできるんすか?
00:20 (GGG_) 質問の仕方ヘタですみません
00:20 (macbeth) やろうと思えばいくらでも?
00:20 (GGG_) え
00:21 (GGG_) そうなんですか
00:21 (macbeth) てんことか親変更+混線で6個くらいのステート移動してるはず
00:21 (GGG_) 固定でもそんな移動できるもんなんですね
00:21 (Sance) 固定先にchangestate置けばいいのよ
00:21 (macbeth) 混線ステート→親変更準備ステート→null→親変更準備→null→親変更準備→混線ステート→5150ステートだったかな?
00:22 (GGG_) 邪眼のときもコレなやんだけど何個でもいけるのかぁ

親変更

7/23
00:00 (GGG_) そういえば混線と併用して親変更失敗したらどうするんやろ
00:00 (GGG_) 消してもいいのかな
00:01 (GGG_) ・・・・
00:01 (macbeth) ID調整失敗したら諦める
00:01 (GGG_) ふむ
00:01 (GGG_) あきらめてこんせんようすてーとに移行すればいいか
00:01 (macbeth) まぁ1P側ならちゃんと調整してやれば問題ないはず
00:02 (GGG_) ちゃんと調整できるまでがんばるぞー
00:05 (DRM) そういや親変更のID合わせっていまいちわからないんよね・・・
00:05 (DRM) ジェネさんのかなりテキトーだし
00:05 (Sance) 自分もかなり適当ですな
00:06 (macbeth) てんこもかなりテキトウ
00:06 (macbeth) 色々弄って一番精度が良かったやつを採用してる
00:06 (DRM) ですよねぇ・・・
00:07 (Sance) 適当にID一致するまでループしてるだけだなぁw
00:07 (GGG_) ID一致ってどのくらいの時間でできます?
00:07 (Sance) 1F
00:08 (GGG_) ふぇ?
00:08 (GGG_) ・・・・
00:08 (Sance) え?
00:08 (GGG_) 早っw
00:08 (Sance) るーぷだからね
00:08 (macbeth) むしろ1フレームでできないと色々困る
00:09 (Sance) ですねー
00:09 (GGG_) とりあえず仕組みはわかってきたがヘルパーのステート固定が・・・
00:09 (kamase) ガーステに出す奴は奪うチャンスが1Fしかないから1Fで合わせられないと無理
00:09 (lunatic__) ちょっ、マシロふぁんぐ混線想定の5%くらいしかしてなかったしw
00:09 (macbeth) 毎フレーム混線ステートにセルフステート→混線ステートから親変更ステート→親変更終了したら混線ステートへ
00:09 (macbeth) これでいい
00:09 (macbeth) よくある
00:09 (GGG_) おー
00:10 (macbeth) 良くありすぎて泣けてくるOTZ
00:10 (lunatic__) 1Fは精度以前に威力にも関わりますからねぇ
00:10 (Sance) 自分は混線ステートと親変更ステートを同じステートに置いてますね
00:10 (GGG_) あれ?ループエラーってどうやったらおこるんでしたっけ
00:10 (lunatic__) しかし5%の発動率でこれよく最上位チャレンジあの成績だったなぁ・・・
00:10 (macbeth) 2500回ループすると落ちる
00:11 (macbeth) 親変更のループはとりあえずヘブンズゲートのを参考にしてやれば問題はないかと
00:11 (Sance) changeかselfで同じステートに2500回いくと落ちる
00:11 (GGG_) オナジステートじゃなければいけるのかな
00:11 (GGG_) なぜにカタカナorz
00:11 (macbeth) 同じステートじゃなくても2500回行けば落ちるはず
00:12 (GGG_) ぐふ
00:12 (GGG_) 常時混線ステートにセルフステート→混線ステートから親変更ステート→親変更終了したら混線ステート・・・ループ大丈夫なのか
00:13 (GGG_) 大丈夫だから進めたのか
00:13 (lunatic__) 移動が2500回と考えるといいかもです
00:13 (GGG_) やってみよう
00:13 (GGG_) ふむふむ
00:13 (macbeth) そもそも親変更だと多くて260回くらいしか移動しないはず
00:13 (GGG_) まじでw
00:13 (macbeth) 全ID網羅ならもっといくけど
00:14 (GGG_) ギャー
00:14 (macbeth) 全IDじゃなければ基本的にIDの差はそこまで大きくならないし
00:15 (Sance) 同じステートじゃなくても落ちるのかー
00:15 (Sance) 140を使えば(ry
00:15 (lunatic__) 全ID網羅でも500行くことはないです
00:15 (macbeth) 邪眼キラーミスってた時に複数のステートにまたがってループして2500でたことがある
00:17 (GGG_) あー、そういえば初公開時の本気勇次郎5150で5150にチェンジしてたの思い出したw
00:17 (GGG_) 結構きずかないもの
01:00 (GGG_) 開幕重っw
01:01 (GGG_) やべぇ天魔並だww
01:02 (GGG_) まぁいいや、テストしよう
01:03 (GGG_) 旧鬼巫女ってどうやったら死んだっけ
01:03 (Awamizu) ヘルパー変数弄り
01:04 (Awamizu) ヘブンズゲートの撃破挑戦メモに詳しく乗ってますね
01:04 (GGG_) わかりました
01:04 (GGG_) これでできてればいいな~
01:09 (ni-san) やっと原因を特定した 長かったorz
01:14 (DRM) ようやく鬼巫女倒せたは・・・調整長かったぜ・・・
01:19 (GGG_) ・・・できてねぇorz
01:20 (GGG_) なんだよ!開幕重いだけかよ!期待させやがっ(
01:24 (ni-san) リック氏のチェッカーもあるでよ>親変更
01:25 (GGG_) ふむ
01:25 (ni-san) 確か親変更が出来てたらなんでも死ぬカラーがあるはずだから
01:25 (ni-san) そっちをまずやってみてわ
01:25 (GGG_) やってみます
01:33 (GGG_) うん、いけねぇw
01:34 (DRM) チェッカー1P?
01:34 (GGG_) はい
01:35 (DRM) ふむ・・・
01:36 (DRM) 混線と兼用ですか?
01:36 (GGG_) はい
01:36 (DRM) んー、誰の参照にしてやってます?
01:37 (GGG_) ヘブンズさんです
01:37 (DRM) ヘブンズさんは混線と兼用してないからなぁ。
01:37 (DRM) 見るならリーゼとかてんこちゃんとかそこらへんがいいかも
01:37 (GGG_) ぬぅ
01:38 (DRM) ジェネさんでも良いけど(
01:38 (GGG_) まぁ全部見てみるでござる
01:39 (DRM) 「親」を調整しないといけないですからねぇ
01:39 (GGG_) はい
01:43 (GGG_) もしかして混線被弾ヘルパー普通のデストロイじゃ無理かぬ
01:43 (DRM) 無理です
01:43 (GGG_) 混線がタゲを保持したらデストロイ
01:43 (GGG_) 無理か
01:44 (dioxide) ダメでしたっけ
01:44 (DRM) 被弾(親)ヘルパーのIDが親変更可能な範囲になるまで親ヘルパーの消去召喚を繰り返さないと駄目かも
01:44 (dioxide) ああ そういう意味ですかw
01:44 (GGG_) え
01:45 (GGG_) 初耳w
01:45 (dioxide) ID調整しないとできないお
01:45 (dioxide) 127くらいの壁とか云々
01:45 (GGG_) ヘルパー出し戻ししないといけないとは・・・
01:46 (DRM) ヘブンズさんの変数等メモの一番下に有効範囲調査ってあるから、それ見ると理解できる
01:46 (GGG_) ふむ
01:48 (DRM) ヘルパー出し戻しの際には割り込まれないように注意ですねー
01:49 (GGG_) ・・・ふむ
01:55 (DRM) ぬあー、ヘブンズ式で時止め解除ヘルパーをうまく出せぬ・・・
01:55 (dioxide) 親変更チェッカーか  少し試してみよう
01:55 (dioxide) あれすごい楽だと思うけどなぁ
01:57 (dioxide) とりあえず1P倒せればおkなんですね! その他は知らん
02:03 (dioxide) 倒せたー
02:03 (DRM) おめ~
02:04 (dioxide) 最初倒せなくてびびったけど専用以外で変数弄ってないから倒せる訳なかった(
02:04 (DRM) w
02:04 (dioxide) ライオン論モード撃破はいつ見ても気分がいいぜ!
02:06 (dioxide) 雛子は微妙に安定しないんだけどね(
02:11 (DRM) よし、時止め解除ヘルパー安定化した
02:11 (dioxide) ほむ
02:11 (DRM) ヘルパーID指定が間違っていました(
02:12 (dioxide) 稀によくある
02:17 (dioxide) 2R目ヘルパーの配置がおかしいなぁ
02:19 (dioxide) ヘルパーの場所おかしくなってるせいで2R目雛子いけてない感
02:21 (dioxide) 1R倒せればいいやって放置する訳にもいかないよなぁw
02:22 (DRM) っすねw
02:28 (dioxide) 直ったかなー?
02:29 (dioxide) 占有ヘルパー用の変数をリセットしてないから2R目おかしかったというオチ
02:29 (DRM) 変数リセットは意外と曲者だったりしますねw
02:30 (dioxide) 気がつきにくい!
02:31 (DRM) 他に熱中して意識の外ですからねぇ。
02:31 (dioxide) よし鬼巫女も倒せるん!
02:31 (DRM) おつでござる
02:32 (dioxide) 汎用化させないと意味ないですけどね鬼巫女はw

占有

7/20
21:28 (nisanka_) というか占有できてるかどうかって最終ヘルパーがちゃんとでてるかでわかるような
21:29 (nisanka_) 試合中占有したいなら別ですけども・・・
21:29 (YANMAR) 普通にデバッグでnumhelper+enemy,nunhelperでいいような
21:30 (GGG_) それで56になってたら占有成功
21:30 (GGG_) かな
21:30 (nisanka_) デバッグって結構融通きくんですね
21:30 (nisanka_) 敵もあるから成功してるとは確実にはいえない
21:30 (YANMAR) まぁ最終ヘルパーの有無が一番すなぁ
21:30 (GGG_) あ、そういえば占有ヘルパーってID指定しといたほうがいいのですかぬ
21:31 (nisanka_) セルフステートしたいしIDはいりますん
21:31 (Sance) いるよん
21:31 (GGG_) やっぱりねwwド忘れしてましたw
21:31 (nisanka_) というかないと面倒
21:31 (nisanka_) 10個は使う訳だし制御がねー
21:31 (YANMAR) IDは必ずつけたほうがいいんぇ
21:32 (GGG_) IDって複数同じの無理ですよね
21:32 (nisanka_) できるよ
21:32 (GGG_) あら
21:32 (mosa) できるよ
21:32 (GGG_) そうだっけ
21:32 (nisanka_) ただ横着はできません(占有話)
21:32 (YANMAR) できますな、同じIDのを複数出せるし
21:32 (GGG_) 横着?
21:33 (GGG_) ・・・ぬ~ん
21:33 (nisanka_) 1つのステコンで同じIDだからいいやって複数だしてもダメよ って事
21:33 (YANMAR) ただの開幕混線だったら1つのIDでいいんだけどのぅ
21:34 (GGG_) 並列ですけど・・・
21:34 (GGG_) ID変えたほうがいいかなぁ
21:34 (YANMAR) 並列8残り占有なら占有ヘルパーは共通IDで出来るけども
21:34 (YANMAR) 並列だったらいっそ完全並列にしちゃうのが楽ですなぁ
21:34 (GGG_) 並列25個です
21:35 (YANMAR) 28-自身の使う常駐ヘルパーで完全並列になります
21:35 (GGG_) ふむ
21:35 (nisanka_) とりあえず領域に漏れがなければいいのよ
21:36 (GGG_) もれはないですね
21:36 (GGG_) ヘルパー数限界56個ですよね?
21:36 (nisanka_) ですよ
21:36 (nisanka_) 増えても減っても困るは
21:36 (GGG_) なら漏れはないはずですね
21:37 (YANMAR) 25並列だと6個は常駐であるってことすかね
21:37 (GGG_) はい、6個ピッタシです
21:37 (YANMAR) したらそれを開幕でやるだけですなぁ
21:37 (nisanka_) ヘルパー数というか混線被弾のあった場所 混線ヘルパー 常駐で埋まればおkって感じでうs
21:37 (nisanka_) 56が
21:37 (YANMAR) 生成ヘルパーが占有ヘルパーになってくれる
21:38 (GGG_) じゃあ占有いらなかったんですか?
21:38 (YANMAR) 完全並列ならいらんですね
21:38 (nisanka_) 親変更やるなら孫作るからいるます
21:38 (YANMAR) 親変更込みなら占有必須だけども
21:39 (GGG_) よし行動に狂いはなかった!
21:39 (nisanka_) ヘルパーのメモリは想定したのになってますか
21:39 (nisanka_) メモリってか領域
21:39 (GGG_) まだ記述中ですん
21:39 (nisanka_) ほむ
21:40 (GGG_) じゃあIDは同じでいいか~

親変更

7/20
19:51 (GGG_) うおー!今日こそ親変更を・・・
20:05 (GGG_) 常駐ヘルパーの数・・・6個
20:05 (GGG_) 占有ヘルパーの数・・・25個
20:05 (GGG_) 混線ヘルパーの数・・・25個
20:05 (GGG_) 被弾ヘルパーの数・・・25個
20:05 (GGG_) これを
20:05 (GGG_) まず最初に常駐ヘルパーを全部だして、占有ヘルパーを25個だす
20:05 (GGG_) それから親ヘルパーを出し、占有を消してその領域に孫ヘルパーを出す
20:05 (GGG_) そして親ヘルパーを消して、その領域に混線被弾用ヘルパーを出す
20:05 (GGG_) そして孫ヘルパーに混線の記述を書いて、混線生成時の永続ターゲットの時ぬるぬる
20:05 (GGG_) そして被弾用ヘルパー消すとその領域が親変更の範囲になる?
20:05 (GGG_) ・・・こんなもん?
20:05 (GGG_) わかんねぇw
20:07 (GGG_) ぐぬぬ・・・
20:07 (Sance) 親ヘルパー消す必要ないですー
20:07 (Sance) 親をそのまま被弾に使えばいいだけ
20:08 (GGG_) あら?そうなんですか
20:09 (GGG_) それ以外はこれであってるんすか?
20:09 (GGG_) あってるならレッツトライ!
20:09 (Sance) それであってるね
20:09 (GGG_) よ~しやるお
20:10 (GGG_) なんかこれやったらみらくる式機能しなさそうだけどたぶん気のせい
20:19 (GGG_) ぐあーヌルヌルがわかんねぇ;;
20:20 (dioxide) なら1個ずつ全部ヌルじゃないステコンにしてもいいのよ
20:21 (GGG_) 一個ずつ全部nullじゃないステコン・・・?
20:21 (Sance) 全部explodステコンに(ぇ
20:21 (dioxide) もともとステコンの数が重要であってnullである必要はにぃ
20:21 (Sance) だねー
20:21 (GGG_) いやそれならnullのほうがいいっすww
20:22 (mosa) 昔はturnだったNE
20:22 (Sance) あー、見たことあるなw
20:22 (GGG_) 記述のしかたがわからんですばい;;
20:22 (Sance) ignorehitpauseがある場所が重要ですね。ぬるぬるは
20:23 (dioxide) turnだったら相手に嫌がらせみたいにできるのかな
20:23 (Sance) 読み込まないよ?
20:23 (dioxide) ですよねー
20:23 (Sance) ignore無かったら
20:24 (Sance) あったら嫌がらせになるかも(
20:24 (dioxide) 読み込んでもあまりやりたくはないなー めんどくさい的な意味で
20:28 (GGG_) 占有を消すタイミングが・・・
20:28 (GGG_) 占有のデストロイの条件どうしましょう・・・
20:28 (Sance) trigger1=1
20:28 (Sance) 並列ならそれで良いと思うよw
20:28 (dioxide) それ親変更できるん?
20:28 (GGG_) え?それでいいんすか?
20:28 (Sance) 並列なら
20:29 (GGG_) 親変更できるのかそれでもw
20:29 (Sance) 占有消す→親ヘルパーから混線ヘルパーを出すの繰り返し
20:29 (GGG_) ふむ・・・
20:30 (Sance) 簡単に言うと、相手の番が回ってくるまでに全部ヘルパーを出せばいいんです。
20:30 (GGG_) おお~
20:30 (dioxide) 自分は変数使ってるなぁ
20:30 (Sance) だから消した後、すぐに混線ヘルパーで埋めなおしたら相手に割り込まれない
20:30 (GGG_) ふむ
20:31 (Sance) 自分の形は並列+逆並列なので変数使ってるけどね・・・この形は面倒なのでw
20:31 (GGG_) とりあえずいまの被弾ヘルパーから孫だせばいいんかな?
20:31 (Sance) ですね
20:31 (dioxide) 被弾は消すし都合がいい子
20:31 (GGG_) なんか光が見えてきたぞ!
20:31 (dioxide) ぶっちゃけ混線混ぜないならヘブンズコピペでも・・・
20:32 (GGG_) 混ぜたいですから・・・ねw
20:32 (GGG_) それにコピペはあんまり・・・いっかいしましたけど
20:32 (dioxide) それでもあの殺傷力だしあまり気にすることはないと思うんだけどねー
20:33 (mosa) 熱いコピペ
20:33 (Rick_) (´・ω・`)いつか限界が見えてくるかもです
20:34 (Sance) コピペは甘え(キリッ
20:34 (mosa) ゴメンチ( ・`ω・´)
20:34 (Sance) と言うか、コピペもいいけど理解しないままコピペするのはだめだねぇ・・・
20:34 (dioxide) ヘブンズのから説明文抜いて順番適当にいじればコピペじゃないね・・・!
20:34 (GGG_) いっかい準ステート固定の時げんじんしんコピペしました・・・
20:34 (Sance) ^^;
20:34 (GGG_) すみませぬ
20:35 (dioxide) 準ステート固定はコピペ安定だろ・・・
20:35 (Rick_) げんじんしんの準ステ固定コピペってつまり筆頭の(ry
20:35 (mosa) じゅんすて固定って難しいんですかー
20:35 (dioxide) 筆頭から記述かりてステート番号は書き直してるよ!
20:35 (GGG_) あれは理解できないとw
20:35 (Sance) 自分はやってないから分からぬー
20:36 (dioxide) 本体を常時セルフステートするだけ
20:36 (GGG_) しかしtimeが使えない
20:36 (dioxide) 癖でanimelemtimeにしたりvarにしたりしてるからもう慣れた
20:37 (GGG_) 俺はG3ほとんどtime使いだから・・・w
20:37 (Sance) 自分は完全ステ固定ですね
20:37 (GGG_) なんかいアニメループしたことか・・・・
20:37 (dioxide) ななやんですか
20:37 (Sance) ですね
20:37 (Sance) 0ステにひきこもってますw

パレット統一、ツール

7/19
21:06 (Sance) 今G3のsff見たけどパレット統一した方が(ry
21:07 (GGG_) パレット統一・・・
21:07 (Sance) SAEあたりで一瞬で終わる
21:07 (GGG_) やったことないけど大丈夫だろうか・・・
21:08 (YANMAR) 失敗してもすぐ戻せるから問題ないですな
21:08 (GGG_) ふむ
21:08 (Sance) 599枚パレット統一されてないって…
21:09 (YANMAR) そら重いわw
21:09 (GGG_) ぐぬぅ・・・
21:09 (GGG_) なんかすごい時間かかりそうすねw
21:09 (GGG_) まぁがんばりますけど
21:09 (YANMAR) 時間かけて軽くなるなら安い労力ですな
21:10 (GGG_) SAEでぐぐっても出ませんね・・・
21:10 (Stone_) そりゃあ
21:10 (YANMAR) 略称ですし
21:10 (Stone_) mugen 入ってないですから(
21:10 (Sance) Sff Air Editor
21:10 (Stone_) mugen sae で良いんじゃないでしょか
21:11 (GGG_) mcmみたいなものだろうか
21:11 (YANMAR) うむ
21:11 (Sance) SAE万能(
21:11 (YANMAR) 自分はFFとSFFAIRメーカー併用だけどのぅ
21:11 (Sance) 自分は全部SAEですねー
21:12 (GGG_) あれ?もしかしてmcm使ってんの俺だけww
21:12 (YANMAR) mcmはバグ大杉
21:12 (Sance) MCMはいらない子
21:12 (DRM) mcmなんて無かった
21:12 (GGG_) たしかに色化けすごいけどいままでmcmが俺の相棒だったんだよ;;
21:13 (YANMAR) 使いやすさも大事だけど作業効率と完成物のが大事ですな
21:13 (Sance) だねー
21:13 (GGG_) ですね
21:14 (mosa) 大正義SAE
21:15 (GGG_) パレット統一よくわかんねww
21:15 (YANMAR) 中学校で勉強だ(
21:15 (GGG_) 無限中学校ってmcmだけじゃないっけ?
21:16 (YANMAR) そういう意味じゃなくて、パレット統一の何たるかを理解すべくだな(
21:16 (GGG_) 中学校じゃ学べませんよww
21:16 (YANMAR) ?普通に解説ありましたけども?
21:17 (GGG_) え?
21:17 (YANMAR) SAEの説明じゃないですよ
21:17 (GGG_) ちょっと見てきます
21:17 (YANMAR) パレット統一がそもそも何の話かって奴です
21:17 (GGG_) ああそういうことっすか
21:18 (GGG_) 久しぶりだ中学校ww
21:18 (GGG_) まさか戻ってくるとは・・・
21:18 (Sance) 中学校良いのかな?
21:19 (Sance) 当時は日本語うまく読めなくて英語のサイトで(ry
21:19 (GGG_) まぁキャラずくり初心者にはわかりやすかったですねぇ
21:19 (YANMAR) そらさんすーさんにとってはw
21:21 (GGG_) ふむ、おぼろげながらわかった気も・・・w
21:23 (Sance) SAEだと、SFFを開く→編集→余分な独立パレットを処理
21:23 (Sance) で終わり
21:23 (YANMAR) ハヤーイ
21:24 (GGG_) おわったww
21:24 (ni-san) MSMの化けっぷりは異常
21:24 (ni-san) MCMか
21:24 (Sance) ww
21:24 (GGG_) mcmは俺の相棒でした・・・;;
21:25 (GGG_) え?まじでこれだけでいいの?ww
21:25 (Rick_) 未だにMCSと見間違える
21:25 (Sance) うんw
21:25 (Sance) それだけw
21:25 (YANMAR) MCSのが後発なのにw
21:26 (GGG_) mcmとはなんだったのか・・・・
21:26 (GGG_) そしていままで使ってきた俺は・・・
21:26 (Sance) mcmェ・・・
21:26 (ni-san) SAEそんなに優秀なのか
21:26 (ni-san) AIR編集するのクッソめんどくさいけどそれだけMCMでやればいいんかな
21:27 (Sance) 自分は好きですねー
21:27 (YANMAR) FFに慣れちゃったから悩ましいのぅ、あとはSFFAIRメーカーにも慣れちゃったけども
21:27 (GGG_) これは優秀ってもんではないきがw
21:27 (Sance) airはnotepadで直接やってるw
21:27 (YANMAR) メモ帳併用はデフォですなw
21:27 (GGG_) 色化けしない!それだけでヒャッホウ!!
21:27 (YANMAR) それが普通なんですw
21:27 (Sance) 普通だねww
21:28 (GGG_) いままで普通じゃなかったと・・・ww
21:28 (Stone_) mcmで大魔法入れてたんか・・・
21:28 (GGG_) はい
21:29 (Sance) うわぁ・・・やりたくねーw
21:29 (GGG_) それが普通かとw
21:29 (YANMAR) 恐ろしくて出来ないw
21:29 (Stone_) なんていうか
21:29 (Stone_) 頑張ったねw
21:29 (Stone_) (
21:29 (GGG_) なんかいろいろと脱力したw
21:29 (GGG_) 今日やる気でないよ・・・これ
21:29 (GGG_) いままでの苦労は・・・・
21:30 (GGG_) 大魔法入れて全部いろばけしたときの苦労はどこえ!!
21:31 (Rel) 新たな作業の糧になっただけのことよ
21:32 (GGG_) みなさんがなぜすぐ大魔法を入れられてたかわかった気がする・・・w
21:32 (GGG_) mcmだったら一回入れるのだけで気力が
21:33 (ni-san) mcmだと
21:33 (ni-san) 9000番以外が異常に化けるんやな
21:33 (YANMAR) 欠陥すぐるw
21:33 (GGG_) そしてこのG3の軽さは一体・・・
21:34 (ni-san) パレットがバグってるだと重いんやな…
21:34 (GGG_) うわ?え?まじで!?え?
21:34 (GGG_) なぜ色化けしない!
21:34 (ni-san) 大マジ 無理やり読み込むから
21:34 (GGG_) みたいなw
21:34 (mosa) テキストエディタ、SAE,PADIEがあれば大体なんとかなる
21:34 (YANMAR) 色化けするのが異常だと(ry
21:35 (ni-san) 昔はそれが常識だったんやな…悲劇やな…
21:35 (GGG_) おれは最近まで常識でしたorz
21:35 (YANMAR) FF,i_view、ヌルメーカー、padie、edge、unifybmp、bmp2act
21:35 (YANMAR) ここら辺あれば困らないのぅ
21:35 (YANMAR) DPixedはPictbearあるからいらん子に
21:37 (Sance) padie、EDGE、SAEだけだなぁ
21:37 (Rick_) 最近infanviewが重いと感じるようになった
21:38 (YANMAR) PCX変換にしか使ってないw
21:38 (GGG_) とりあえずmcmはAIR要員に格下げだなw
21:38 (YANMAR) AIRはFFが一番使いやすいなぁ
21:38 (siocha) つ「Suzuka」
21:38 (YANMAR) 知らん子だ・・w
21:38 (GGG_) AIRだけならmcmいいきがするのだが・・・
21:38 (Sance) 知らないw
21:39 (simotsuki) 以前SFFAIRMaker使ってて激しくバグりましたねぇ
21:39 (YANMAR) 軸あわせに2つ機動する機会が結構あるので
21:40 (YANMAR) それ用かなー、あとFFだと画像保存めんどいからSFFAIRメーカーで
21:40 (Rel) mugenとsuzukaでぐぐったらF1サーキットが出てきたは
21:40 (ni-san) ドット打つときDPixed一択なんですけど
21:40 (ni-san) アレ以外だとどっち打てないw
21:40 (ni-san) ドット
21:40 (YANMAR) ドット撃つにはいいのかーw
21:40 (ni-san) いや一度なれちゃうと他ので上手く出来ないんですよw
21:40 (YANMAR) 画像処理は殆どEDGEとPictBearだのぅ
21:41 (YANMAR) ドット撃ったことないからわからにあw
21:41 (ni-san) エッジも触ってみたけど
21:41 (GGG_) ドットはSAIとペイントで打ってますw
21:41 (ni-san) 合わなかった
21:41 (Sance) ドットは自分には無理やーw
21:41 (YANMAR) ペイントが一番って人もいるし、ドット打ちソフトは好みが分かれそうね
21:41 (Sance) 良いの多いしね
21:42 (GGG_) ドットはすごい根気がいる・・・w
21:49 (ni-san) ドットはたのしいおー
21:49 (Rel) 描けるようになればね
21:49 (ni-san) 32*32で判別できるドットとかタノシイヨー
21:50 (ni-san) 16*16でもイイヨー
21:50 (ni-san) ※FCのキャラはこんくらい
21:50 (YANMAR) 職人ですなぁ
21:50 (Rick_) 16*16とか逆に難しい・・・w

軽量化

7/19
20:44 (GGG_) G3は重すぎだから殺傷能力高めたあと軽量化だなぁ・・・
20:45 (YANMAR) 重さは動画出演狙うなら軽視できない問題ですなぁ
20:45 (GGG_) うむ・・・
20:45 (GGG_) しかし殺傷能力もほうっておけぬw
20:45 (Rick_) まあ余計なところで重くする必要はありませんねー
20:46 (Sance) 重くしてるキャラもいるけどね(
20:46 (GGG_) まずまったく知識がないときから作り始めましたからG3
20:46 (Sance) 論外勢で(
20:46 (YANMAR) ジェネラナイとSTMCがまず思い浮かぶなw
20:47 (GGG_) どこがどうなってるか記述がぐちゃぐちゃだw
20:47 (Sance) ww
20:47 (GGG_) あれは重すぎww
20:47 (YANMAR) 記述リセはキャラ作る時にやってるなぁw
20:48 (GGG_) どこが重くなっている要因なのか・・・
20:48 (Rick_) 全ヘルパーownpal=0
20:48 (YANMAR) explod出しすぎ、ontop=1過多
20:48 (YANMAR) ownpalだw
20:48 (Sance) w
20:48 (Rick_) ビビったw
20:48 (YANMAR) ヘルパー出す>デストロイのループ
20:48 (GGG_) ふむ・・・
20:49 (Sance) あれはきついな…
20:49 (YANMAR) 純粋に常時監視とヘルパーが多い
20:49 (Sance) 欠損…
20:49 (mosa) パレ統一してない場合
20:49 (YANMAR) あとはループ処理辺りかねぇ
20:49 (GGG_) 純粋に常時監視は多いw
20:49 (Sance) ループはかなり重くなる
20:49 (Sance) 何回ループさせてるかにもよるけど
20:50 (GGG_) ループはないはず
20:50 (GGG_) たぶんこれprojかな?
20:50 (Sance) projも出しすぎると重くなるね
20:50 (Sance) 自分のPCだと5000あたりで悲鳴を上げるw
20:51 (Rick_) ヘルパー調査のためにIDを毎フレーム600調査していたせいで・・・
20:51 (Sance) 貧弱PC
20:51 (GGG_) [State 46000]
20:51 (GGG_) type = Projectile
20:51 (GGG_) triggerall = !ishelper
20:51 (GGG_) triggerall = root,palno = [7,12]
20:51 (GGG_) trigger1 = gametime%60 = 0
20:51 (GGG_) trigger2 = roundstate != 2
20:51 (GGG_) Projscale = 1,1
20:51 (GGG_) ProjAnim = 6000
20:51 (GGG_) attr = S, HT
20:51 (GGG_) Offset = 0,0
20:51 (GGG_) projremovetime = 1
20:51 (GGG_) sparkxy = 99999,-99999
20:51 (GGG_) pausetime = 11,11
20:51 (GGG_) sparkno = -1
20:51 (GGG_) sparkxy = 0,0
20:51 (GGG_) ignorehitpause = 1
20:51 (mosa) 真の貧弱PCは負荷に耐え切れず回線が堕ちる
20:51 (GGG_) ground.type = Trip
20:51 (GGG_) p2getp1state = 0
20:51 (GGG_) p2stateno = 5100
20:51 (GGG_) fall = 1
20:51 (GGG_) fall.recover = 0
20:51 (GGG_) yaccel = 9999999
20:51 (GGG_) fall.damage = 9999999999999
20:51 (GGG_) hitflag = MA
20:51 (GGG_) fall.xvelicity = 0
20:51 (GGG_) fall.yvelicity = 0
20:51 (GGG_) これ重くなるかな?
20:52 (Rick_) fall.yvelicity・・・?
20:52 (YANMAR) projremoveとremovetimeが設定されてないので
20:52 (YANMAR) 当たらなかったらずっと残ったり、air次第で重くなりそうね
20:52 (Sance) velicityって・・・
20:52 (YANMAR) イグノアの位置がとんでもないところにあるのがビビるw
20:52 (Sance) あーw
20:52 (GGG_) projremovetimeで消えません?
20:52 (YANMAR) とおもったらremovetimeあった
20:52 (Rick_) ベリーシティー
20:52 (Sance) 確かにw 一番下がデフォだからなぁw
20:53 (Sance) velocityですねw
20:53 (YANMAR) これならまぁ重くなりませんなぁ
20:53 (GGG_) ふむぅ・・・
20:53 (YANMAR) removetime=-1とかになってるとまずい
20:53 (GGG_) ちゃんとprojremovetimeは設定してます、1に
20:57 (GGG_) む、エクスプロードにownpal = 1発見
20:57 (YANMAR) 本体晒さない構造なら消しておkですな
20:58 (GGG_) ふむ
21:01 (GGG_) うわ駄目だこれw変な色になる
21:02 (Sance) まぁ・・・本体のパレット参照だからね・・・
21:03 (Sance) explodは流石にownpal必要だと思う。軽くしたいなら出す数を減らすとかしかないね。
21:03 (GGG_) むむむ・・・
21:03 (YANMAR) まぁ必ず消さなきゃいけないわけじゃないんで、支障ないならってことですなぁ

親変更

7/19
20:26 (GGG_) さて、親変更を本格的に搭載したいわけですが
20:27 (GGG_) いまだによくわからんとです;;
20:27 (DRM) 今が旬だもんね(
20:28 (GGG_) 最初に占有ヘルパー出して、親ヘルパーも出す
20:28 (GGG_) そして占有ヘルパー消して親変更ヘルパーを出す?
20:28 (Sance) ですね
20:29 (Sance) 自分がその方法です
20:29 (GGG_) むむ・・・それだけしかわからぬ・・・
20:29 (Rick_) ちょっと分かりづらいかもしれませんが、ヘブンズの変数等メモ.txtにヘルパーの占有状況が書いてあります
20:30 (GGG_) おお~!見てみます
20:30 (Rick_) まあ混線ヘルパーと親変更ヘルパーを兼用するならだいぶん方法は違いますけどねー
20:30 (GGG_) あら・・・
20:30 (GGG_) 兼用したいんですけども
20:31 (Rick_) それなら女神天子や黒翼神に何かあったような・・・
20:31 (GGG_) ふむ
20:31 (GGG_) どっちのほうが簡単に搭載できます?
20:32 (GGG_) 精度とかも気になりますが
20:32 (Rick_) 兼用の方が大変だと思います
20:32 (Sance) 個人的には兼用する方が簡単だと思う
20:32 (Rick_) (´・ω・`)あれ
20:32 (Sance) 人それぞれ?w
20:32 (GGG_) そこらへんは分かれるんですね
20:32 (Rick_) (´ー`)まあ私は兼用やったことが無いので
20:35 (GGG_) とりあえず占有ヘルパーを出し、親ヘルパーも出す、そして占有を消した領域に親変更へるぱーを親ヘルパーから出す→ぬるぬる
20:35 (GGG_) みたいな?
20:35 (Rick_) みたいな
20:36 (Sance) だいたいあってる
20:36 (GGG_) 完全にわからなかったら手がつけられんww
20:36 (GGG_) もうすこし勉強が必要だ・・・
20:36 (Sance) うーん…私、兼用の意味勘違いしてるのかな…
20:37 (YANMAR) 親ヘルパーから出すヘルパーを混線ヘルパーにすれば兼用なのかしら
20:38 (GGG_) んで、親変更ヘルパーに混戦用の記述を描けば
20:38 (GGG_) あら
20:38 (GGG_) 先に言われたw
20:38 (YANMAR) 自分も未だ手付かずだから予習しとかないとのぅ
20:38 (Sance) 親変更ヘルパーで親を殴ってpausetimeを付ける→親を消してぬるぬるが私の方法ですわ
20:39 (YANMAR) おー、なるほど
20:39 (GGG_) 占有がいらない?
20:39 (YANMAR) 消すついでにpausetimeつけてぬるぬると、無駄が無いですなぁ
20:39 (GGG_) いやほしいかw
20:39 (Sance) 占有いります
20:39 (GGG_) -2ステートでいけます?
20:40 (Sance) いける事はいけると思うよ。
20:40 (GGG_) もっと効果的なやり方があるということですね!
20:41 (YANMAR) 個別のが管理しやすいってことじゃないかしら
20:41 (Sance) まぁ、そういうことw
20:41 (YANMAR) あと純粋に軽い、とか
20:41 (Sance) -2がごちゃごちゃするから個別の方が分かりやすいw
20:41 (GGG_) 個別って・・・
20:41 (GGG_) ?
20:41 (Sance) ステート
20:41 (GGG_) あらわかんねぇww
20:41 (YANMAR) 0とか5900とか
20:41 (GGG_) ああ~
20:42 (Sance) まぁ、そこらへんは分かれば良いって事で(
20:42 (YANMAR) 好みの範囲ですねぇw
20:42 (Sance) 自分が分かりやすいように書けばいいんですよw
20:42 (GGG_) ふむふむ
20:43 (YANMAR) 早く記述に入りたいわ・・w
20:43 (GGG_) たしかにG3のー2はぐっちゃぐちゃだ・・・w
20:43 (YANMAR) 常時監視多ければ多いほど重いからのぅ
20:43 (Sance) 大丈夫、私のは多分もっとぐちゃぐちゃw
20:43 (YANMAR) 筆頭はヘルパーのセルフを上のほうにすれば大分軽くなりそうだのぅ
20:44 (YANMAR) セルフで逃げさせればそれより下は読み込まないから軽くなりそうみたいな
20:44 (Rick_) わずかな違いですが、あった方が良いですね

行動フラグ無視

7/17
20:35 (mosa) persistent=256って深い意味あるんやろか
20:35 (macbeth) 行動フラグ無視ですね
20:35 (kamase) アドレス書き換え以外でなら全く意味無いと思われる
20:36 (mosa) ・・・( ・`ω・´)? よくわからないけどあまり関係ないのかな
20:37 (Rick__) とりあえず個別ステートのChangeStateに全部入れておいて問題ないかと
20:38 (mosa) なるほど、理解しました
20:38 (Rick__) hitpausetime中は一度ChangeStateしたステコンの順番と同じ順番のステコンは使えなくなります これが行動フラグですね
20:39 (kamase) persistent=256だとその行動フラグを無視して無条件で実行できます
20:39 (Rick__) persistent=256だとその行動フラグを何故か寝かせることができるみたいです。
20:39 (Rick__) 被った(´・ω・`)
20:40 (mosa) うーむ、きっと完全に理解できてないと思うけど、とりあえず本来禁止されてる連コなのに無条件で連コ出来る感じですかね。
20:41 (Rick__) まあ、それでもささんが理解できるならそれで良いかと・・・w
20:41 (mosa) 曖昧だけど理解できたと思います。ありがとうございます(´;ω;`)
20:42 (Rick__) まあ一度ヘルパーにhitpausetime付けて、そのまま準ステート固定をやってみれば行動フラグがどういうものかは分かると思います

ステート探査

7/14
22:14 (emeru) ステート探査で試験キャラ 何か居ますかねぇ
22:14 (Rick_) 自分で作った方が早いですねー
22:16 (emeru) 使ってないステートを云々・・・うーん
22:17 (emeru) あ、相手が作っている相手用のステート にぶつけてしまえば良い訳だから・・・って
22:17 (nisanka) 正直探査とかより探査なしで倒せる敵全般を安定させていくほうがいいと思うます
22:17 (macbeth) 一応ウゴカザル、ルナティック、オズワルドデッドリー、マハタヨ、神マガキをお勧めしてみる
22:18 (emeru) よし、ウゴカザル汎用撃破目指すわ
22:18 (macbeth) ちなみに左から順に
22:18 (macbeth) 即死ステート、超即死、蘇生回避、超即死ステート、hitbyステート、hitdefステートです
22:19 (emeru) ふむふむ
22:19 (macbeth) 個人的な優先順位は
22:20 (macbeth) ルナティック相手で落ちないようにする、ウゴカザルの即死ステートを習得する、マハタヨのhitbyステートを習得する、オズワルドデッドリーの超即死ステートを習得する、神マガキのhitdefステートを習得するの純かな
22:23 (emeru) がんばってみますわ
22:23 (emeru) 現実持ってるんだが 汎用で行くならはじめからウゴカザルなのかな
22:24 (macbeth) 現実はそもそも探査いらない
22:24 (emeru) やほーっ
22:24 (emeru) なんですと
22:24 (DRM) ウゴカザルも実はいらない(
22:24 (macbeth) だってあれ本体が即死当身してくる
22:24 (Rick_) LifeSet探査は・・・とりあえずデススター相手にやってみては
22:25 (macbeth) って本体ではなかったかな
22:25 (macbeth) でもまぁ探査はいらない
22:25 (emeru) むむむ
22:25 (macbeth) 開幕混線+即死返しでいい
22:26 (emeru) 開幕混線とな
22:27 (emeru) 常時混線を展開させてイントロの時点で混線発動させるのかな
22:27 (macbeth) 基本的に相手がヘルパーを出す前に混線を展開させるのが開幕混線
22:28 (emeru) なら・・・大丈夫・・・かな・・・・roundstate<4が混線の条件だし
22:29 (macbeth) ただ混線を作ってるときに相手がヘルパー出したらアウト
22:29 (nisanka) 占有しないとっすよ
22:29 (macbeth) 現実はroundstate = 2+ctrlで出すはずだからそこまでシビアじゃないけど
22:31 (Rick_) 現実は開幕2F目です。それはF1ではw
22:31 (emeru) あれ? ウゴカザルって削れるっけ
22:31 (macbeth) あー、F1の方か
22:32 (Rick_) ウゴカザルは論外系統ですよ
22:32 (GGG__) ウゴカザルは削れないはずだけど
22:32 (macbeth) そうそう
22:32 (macbeth) くらいanim返しでタゲ取れるからくらいanim返しがあれば毒とか効くよ
22:33 (emeru) 何か普通に削って倒したんだけど 別のヤツなのかな
22:33 (macbeth) 判定ないのが最大の強みだったはずだし
22:34 (macbeth) あ
22:34 (macbeth) LifeSetあった
22:34 (macbeth) ってことは普通は削れないか
22:34 (macbeth) ウゴカザルってバージョンとかあるのかな
22:34 (Rick_) 一応数回更新してるはずですね

ブラックコア

7/13-14
23:30 (Acc_) ブラックコアって撃破にどれだけかかるんでしたっけ?
23:32 (lunatic__) あれ・・・
23:32 (nanagami0) でも専用キャラ作れば倒せるだけまだ優しい方かも
23:32 (nanagami0) 撃破条件 1R目勝利 とかに比べれば
23:32 (lunatic__) ちょっと気になることが・・・
00:00 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-8031.html
00:00 (vesper0) [script]lunaの倉庫 // あれから実験してたが・・・
00:00 (Awamizu) 本当にやってしまったw
00:00 (nisanka_) ちょおま
00:00 (YANMAR) ちょww
00:01 (YANMAR) やっぱりフラグだったのか・・
00:01 (Awamizu) 流石としかいいようがw
00:01 (lunatic__) ふむ。本体親変更のみならまったく落ちないのでこっちだけでも導入して更新でも面白いのかなぁ
00:01 (YANMAR) 押し付けは安定しないけど本体親変更は安定したのか。凄いのぅ
00:02 (nisanka_) そんなの持った人とあたる可能性あるんですか?やだー!
00:02 (Awamizu) とりあえず対策はしませんがねぇ>本体親変更
00:02 (macbeth) 導入されたら容量を考えて導入するか検証しようかなぁ
00:02 (YANMAR) 変数使わなければ全て解決w
00:02 (GGG) 本体親変更でG3の11P即死るよ!(たぶん)
00:02 (YANMAR) ティルが今のところ変数0ヘルパー0だのぅ
00:02 (Awamizu) 全カラー自殺(
00:02 (lunatic__) 環境依存なので殺傷力の基準には出来ないですね

開幕混線

7/13
22:10 (ni-san) とりあえずウゴカザルを倒せたので
22:10 (ni-san) 次の開幕混線の練習相手を探してるのです
22:10 (YANMAR) 凶神とか
22:10 (YANMAR) Gレミを仕分けで倒すとか
22:10 (YANMAR) あとハデス?
22:10 (nisanka_) こっちみんな意思
22:11 (nisanka_) ファントムミズチ9X倒せれば結構強くなったって実感できると思うます
22:11 (ni-san) あれ凶神って普通になんだっけあのみらくる式で倒せませんっけ
22:11 (YANMAR) あー、凶神は1個しかヘルパー出さないだけか
22:12 (YANMAR) 現実2P側とかどうでそ
22:12 (YANMAR) あとはGマガキの変数弄りルート
22:12 (ni-san) 2P側で倒せるのかアイツ(w;
22:12 (YANMAR) ヘルパー出す条件、実は1F隙があるという
22:12 (nisanka_) Gマガキ未だに倒せないなぁw
22:12 (YANMAR) 2P側だとhitdef探査、それも膨大な番号であるので
22:12 (YANMAR) 専用でいいですなw
22:13 (ni-san) あ 現実死んだ>2P側
22:13 (YANMAR) おー
22:13 (piyoll) hitdefステートに送る→即死当身→ドカーン
22:13 (YANMAR) 60万とか番号がでかすぎるのが何とも
22:13 (kamase) そういう面倒なのは邪眼みたいに番号指定の探索しとけばいいのよ
22:14 (Awamizu) 現実はウゴカザルの為に食らい判定返し実装したから開幕で死んでくれるのぉ
22:14 (YANMAR) 準汎用かぁ
22:14 (YANMAR) みらくるの応用で食らい判定探査できるんだっけ
22:14 (Awamizu) ですよ
22:14 (macbeth) データベース無しの探査とかやってられぬ
22:14 (ni-san) くらいアニメの方もかえまくる?
22:14 (Awamizu) 「」もこれでタゲとれますからねぇ
22:14 (YANMAR) ウゴカザル汎用は結構おいしいから、いずれやるかのぅ
22:14 (macbeth) 欠損とか習得できるのが90000なんだぜ
22:15 (nisanka_) みらくるの反対で こっちがhitdefだしつづけて被弾したら記憶 とかなのかぬ?
22:15 (nisanka_) >>喰らい記憶
22:15 (macbeth) Projでいい
22:15 (lunatic__) 欠損は完全汎用・・・で出来るんだけど取得率から念のためデータベースしてる
22:15 (YANMAR) あー、ミラージュ式でいいのか
22:16 (nisanka_) Projでいいのかー
22:16 (macbeth) あー
22:16 (macbeth) でも90000ならキリ番扱いで倍数探査してやればいいか
22:16 (ni-san) 西瓜意思1P開幕混線しちゃうと倒せねえww
22:17 (YANMAR) うーん?むしろ開幕混線いる系じゃなかったっけ
22:17 (ni-san) 1Pは別
22:17 (YANMAR) 1Pは別なのか
22:17 (ni-san) 1Pは混線しなければ普通にダメージ通って普通に死にますん
22:18 (lunatic__) ミラージュ式より本気霊夢式のほうが精度あると思うんだけどなぁ
22:18 (YANMAR) 初耳だわ本気霊夢式
22:18 (lunatic__) 何故か広まらない本気霊夢式
22:18 (kamase) 俺式
22:19 (YANMAR) 俺式ファイナルヘブンみたいだw
22:19 (macbeth) そもそもくらいanim探査とかテキトウに組んだからミラージュ式とか本気霊夢式とかわからぬ
22:19 (lunatic__) まぁ元があれなので広まるわけも無いけど
22:20 (lunatic__) 精度というか利便性か。こっちのヘルパー主体で管理して取得するのが本気霊夢式

親変更

7/13
21:11 (GGG) よーしパンドラ安定したから親変更挑戦するぞー
21:12 (dioxide) 死ぬよ
21:12 (dioxide) 混線とかいろいろ書き直しは面倒すぎて死ぬ
21:12 (GGG) ぐむぅ
21:12 (GGG) だが時代は親変更!
21:12 (dioxide) ヘブンズ式なら気にすることはないですがね
21:13 (GGG) ヘブンズ式?
21:13 (macbeth) 親変更ヘルパーと混線ヘルパーを分離させて
21:13 (dioxide) 混線ヘルパーと親変更ヘルパーを別々に用意するやり方ですぬ
21:13 (GGG) ほぉ
21:13 (macbeth) 親変更ヘルパー設置後に占有ヘルパーを召喚しID調整
21:13 (macbeth) そのあとで相手のヘルパーを出させるって形式ですね
21:13 (Rick_) ヘルパー増えますけどね(´・ω・`)
21:13 (GGG) ぬぬ・・・
21:14 (dioxide) とりあえずやる前に領域云々考えないとですね
21:14 (GGG) うむ、わからん(
21:14 (dioxide) 時止め用ダミーとかがないといろいろ安定しますん

親変更

7/14
00:03 (GGG) あれてんこのメモ2ってどれー?
00:03 (macbeth) あ
00:03 (Awamizu) 旧版ですよー
00:03 (macbeth) リメイク版じゃないっす
00:03 (macbeth) 古い方です
00:03 (GGG) あらら
00:03 (GGG) 落とさなければ
00:03 (macbeth) あっちの方にメモ2っていうテキストがあるはず
00:03 (macbeth) ってかメモ2って何書いてあったっけ
00:04 (Awamizu) メモリのメモですな
00:04 (macbeth) 淡水氏が参考にしたっていったから進めてみたけど
00:04 (macbeth) あー
00:04 (macbeth) 混線設置メモか
00:04 (nisanka_) とりあえずメモリどう置くか自分で考えるところが第一の関門(
00:04 (Awamizu) 設置はあれのおかげで理解しましたなぁ
00:05 (GGG) むずかしそうだがやるしかないぜ!
00:05 (Awamizu) なんというか、流れが分るように。
00:05 (nisanka_) 理解したらあとはヘブンズコピペ(
00:05 (macbeth) ぶっちゃけ精度を考えると
00:05 (macbeth) リメイク版のてんこのやり方が一番いいんだけどねぇ
00:06 (macbeth) でもあれメモ作っても処理が面倒だからなぁ
00:06 (Awamizu) 精度に関しては、これから勉強して自分で考えるのが一番かなぁと
00:06 (Awamizu) 人のばっか参考にしててもいつか壁に当たりますしなぁ
00:07 (YANMAR) ALL自力は大変なので
00:07 (YANMAR) 参考にしつつ自分用の記述にリメイクしていく最中に理解していく感じなのかのぅ
00:08 (Awamizu) ですねぇ
00:08 (GGG) 見ただけでわかるこの難しさorz
00:08 (Awamizu) 自分はとりあえずヘブンズゲートの記述から自分なりに混線ヘルパーを親変更ヘルパーにするのを考えてからリーゼを参考に・・・でしたが
00:09 (nisanka_) まずはヘルパー設置順番からだお!
00:09 (Awamizu) 想像が当たってるとうれしいですなぁ
00:09 (GGG) ヘルパー設置順番・・・・
00:09 (Awamizu) 正直てんこのメモみるまで開幕並列混線とかも良く分ったなかったですからねぇ
00:10 (Awamizu) 分って
00:10 (nisanka_) 親変更やるには孫ヘルパーが必要なので
00:10 (Sance) 凶悪wikiに書いてあった事と白霊夢の記述でなんとか分かったなぁ。並列混線とかの親変更とかだったら結構かんたんじゃないかしら
00:10 (GGG) 孫?
00:10 (Sance) ですね
00:10 (GGG) ヘルパーからヘルパー?
00:10 (nisanka_) 本体→子→孫
00:10 (macbeth) ヘルパーからヘルパーです
00:10 (Sance) ですです
00:10 (macbeth) 例えば
00:10 (YANMAR) ワンクッション挟んで空席を作って改めて混線、って印象なのかしら
00:10 (macbeth) 占有ヘルパー、親ヘルパーの順番で出します
00:11 (macbeth) 占有ヘルパー消して 親変更ヘルパー、親ヘルパーの純にします
00:11 (macbeth) 次に親ヘルパーを消して親変更ヘルパー、ヘルパー無しにします
00:11 (macbeth) ヘルパー無しの部分が親変更の対応領域になる
00:12 (nisanka_) だから領域なんかも考える必要がでるんです
00:12 (macbeth) 要するに混線と同じで
00:12 (GGG) メモメモ
00:12 (YANMAR) 領域の作り方が混線を考え方似てるのぅ
00:12 (macbeth) 空の親を作るイメージなんです
00:12 (macbeth) 似てるすごく似てる
00:12 (Awamizu) 最初は難しく感じたけど、最終的には混線に近かったですなぁ
00:12 (macbeth) 混線とかなり近い
00:12 (nisanka_) 下手に試合中ヘルパーだすと自分のヘルパーがわりこm
00:12 (GGG) ふむ・・・
00:12 (GGG) ぐあ・・・
00:12 (GGG) 時止め解除へるぱーとかどうするんだろ?
00:13 (nisanka_) だから常駐ヘルパーなんかはデストロイしないorデストロイしても別ヘルパーから即効で出す
00:13 (Sance) 最終から出す(
00:13 (Awamizu) ヘブンズゲート式に変えて同じ領域に出すようにしたなぁ
00:13 (macbeth) 私は位置がずれないようにしてます(時止めヘルパー
00:13 (macbeth) 私もヘブンズゲートと同じ方法ですね
00:13 (YANMAR) ヘブンズ式なら同じ領域に出し続けられるみたい
00:13 (macbeth) ただ最終から出すってのも魅力的ではある
00:13 (GGG) 領域がわからない・・・
00:13 (Awamizu) ですねぇ
00:13 (GGG) がんばれ俺!
00:13 (nisanka_) デバッグの(0) とか (59) とか
00:14 (GGG) あ~それか!
00:14 (Awamizu) それとてんこのメモの番号が=ですなぁ
00:14 (nisanka_) (0)~(3)はプレイヤー用なので
00:15 (nisanka_) (4)~(59)の56をヘルパーでうめるん
00:16 (GGG) なんだろう、これはじめて混線いれようとした時の感覚になってきたぞ!
00:16 (GGG) ワクワクするね!
00:16 (YANMAR) オラワクワクしてきただ!
00:17 (macbeth) 私も最初はすっごいわくわくしたなぁ
00:17 (macbeth) ただ私の場合は親変更ってよりも鬼巫女を倒せる!ってのが一番だったのかな?
00:17 (Awamizu) 私もそうでしたねー
00:18 (macbeth) 鬼巫女は私の凶悪mugenの原点だったからねぇ
00:18 (Awamizu) ついでに雛子とライオンもーってなりましたがw
00:18 (GGG) 新しい技術をいれていままで倒せなかったキャラを倒したときの瞬間がなんともいいがたい
00:18 (macbeth) てんこ作り始めたきっかけもLuna氏が鬼巫女のリメイク始めたって聞いたからだったかな
00:18 (YANMAR) 醍醐味ですなぁ

ステート探査

7/12
17:49 (emeru) ステート探査導入しようと思って色々調べてみたら
17:49 (emeru) 何か今私がやってる混線自体を改革しなきゃいけない模様で
17:49 (macbeth) ヘブンズゲート式なら混線弄らなくていいよ
17:49 (emeru) わぉ
17:50 (emeru) そのヘブンズさんのステート調査を参考にしようと思って
17:50 (emeru) CNS覗いてみたら目的のヘルパーが見当たらず;
18:14 (emeru) ヘブンズさんのステート探査って
18:15 (emeru) 29931かしら 29950にそれっぽいのあるけども
18:15 (Rick_) 29950は実際に潜入するヘルパー、29931はそのヘルパーを逆混線で監視するヘルパーです
18:16 (emeru) よく耳にする逆混線
18:16 (emeru) あー、ヘルパーリダイレクト偽装なんかに必要なんですね
18:16 (Rick_) 簡単にいえばそのヘルパーより後に行動するヘルパーですね。
18:17 (emeru) ふむぅ・・・逆混線についてはまた後で勉強することにしよう・・・
18:17 (Rick_) Targetリダイレクトが一番確実ってことですねー
18:17 (Rick_) Destroyしても状態を監視できますからね。
18:17 (emeru) おうふ、また新しい単語が
18:18 (emeru) むむ、Targetリダイレクトは危険が伴うけど~、ってヤツですな
18:30 (emeru) ステート調査の仕組みは・・・記述を見て50%くらい理解できたかな もう少し勉強してみる
18:31 (Rick_) ほほう・・・?
18:33 (emeru) 後の50%は殆どチンプンカンプンですが;
18:33 (Rick_) まああんまりコメントないですしねー
18:33 (macbeth) 50%理解できないなら残り50%は独自でいいじゃない(
18:33 (macbeth) ちなみにてんこは大体そんな感じ
18:34 (Rick_) 探査は答えなんてないと思うます。
18:34 (macbeth) ですねー
18:34 (emeru) なるほどー
18:41 (emeru) 相手が使っていないステートを探査して云々、無敵解除があるのは相手のアーマー解除なのかな
18:41 (macbeth) 相手のhitbyや不完全なnothitbyを探してアーマー貫通砲やあゆあゆキラーやったり
18:41 (Sance) それがメインですねー
18:41 (macbeth) 未使用のLifeSetやLifeAddを探して即死返し
18:42 (macbeth) 無条件のhitdefを探してタゲ取ったり超即死返ししたりってのもあるのかな
18:42 (macbeth) あとリバサを探して能動的な超即死返しとか
18:42 (emeru) それで即死できる幅が増えるわけですな
18:42 (Rick_) HitDefもありますねー。
18:42 (macbeth) 個人的にはリバサの探査が欲しい
18:43 (Rick_) でもはっきり言ってリバサで自分にhitpausetimeを設定するキャラなんて・・・w
18:43 (Sance) ほぼいませんねw
18:43 (macbeth) 現状だとデッドリー以外思いつかない(
18:43 (Rick_) 撃破挑戦キャラでもない限りまずいないですねーw

ReversalDef

7/11
16:58 (Rick_) ReversalDefって一応Projectileに反応するんですね・・・
16:58 (macbeth) 反応するの?
16:59 (Rick_) HitFlag=Pにすれば
16:59 (Rick_) ただし相手に干渉できるわけではないです。
17:00 (Rick_) 設定したhitpausetimeすら発生せずに、ただp1statenoで設定したStateNoに自分が飛びます。
17:00 (macbeth) ふむ
17:01 (macbeth) やっぱりhitdefやリバサやProjって同じ領域で管理されててパラメーターで判断されてるのかなぁ
17:02 (Rick_) Projは違うかもしれませんが、HitDefとReversalDefは同じ領域ですね。
17:03 (Rick_) HitDefと全く同じパラメータを設定できますし、ちゃんとアドレスには指定した値が格納されています。
17:03 (Rick_) ただし、それがこちらの意図どおりの効果を発揮してくれるわけではないようです。
17:04 (macbeth) typeとパラメーターの両方で判断してるってことなのかな
17:05 (Rick_) 良く分からないですねー。
17:06 (Rick_) ReversalDefだとHitFlagのパラメータが無視されて、Pが格納されていなければ、そのアドレスを弄って無理やりHitFlag=PにしてProjを当身できるかと考えたのですが、当てが外れました。
17:07 (Rick_) HitFlag=Pにまさか普通にできるとは・・・

本体親変更+ヘルパー押し付け

7/10
21:21 (lunatic__) うむ・・・http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-8001.html
21:21 (Rick__) 変数いじりは試合開始から30秒たたないとしないんですけどねー
21:21 (macbeth) おー
21:21 (Awamizu) なんと
21:22 (YANMAR) 本体親変更の真骨頂かしらw
21:22 (kamase) mjsk
21:22 (Rick__) ほえー・・・
21:22 (lunatic__) +ヘルパー押し付けですね
21:22 (YANMAR) 押し付けとな
21:22 (macbeth) つまり名義変更ですか
21:22 (ni-san) おーマジか
21:22 (Rick__) ヘルパー所有名義まで・・・w
21:23 (macbeth) あとは私の考えてるあれが出てきたらやばいことになるかな
21:23 (lunatic__) なんだろう、即死返し?
21:23 (macbeth) playid偽装
21:23 (macbeth) これできたらリダイレクト関係全滅するかなと
21:23 (lunatic__) それは0より前の領域なので厳しいかな
21:24 (Rick__) 前ですねぇ。
21:24 (macbeth) マイナス領域?
21:24 (ni-san) 本体親変飽きたから一体何があったのかw
21:24 (YANMAR) 直死みたく溝越えがいるってことかしら
21:24 (Rick__) ん?ということはヘルパー押し付けは超即死で溝を越えないところでできるのですか?
21:24 (macbeth) いや
21:24 (macbeth) ステコンオバフロは512以降をいじれる
21:24 (macbeth) =0より手前は無理ってことか
21:24 (lunatic__) 超えてませんね
21:25 (Rick__) なんと・・・
21:25 (lunatic__) ちなみにこのヘルパー、即死返しに使えます
21:25 (Rick__) ちょw
21:25 (macbeth) ステコン数をオバフロさせたら極小値になって戻ってきたりしないのかね
21:25 (Rick__) 重すぎるwww
21:25 (lunatic__) animはどっち基準だったかなぁ。もしかしたら自分側かもしれない
21:26 (YANMAR) 一体何が何やらw
21:26 (macbeth) とりあえずてんことリーゼは対策しますよっと
21:26 (lunatic__) 前に調べた気がしたけど忘れた
21:26 (Rick__) 強制TagInは必要ないかもしれないですねー。
21:26 (macbeth) playidリダイレクトはまだ安泰みたいだし
21:26 (mosa) 対策しないとヤられてしまうのか
21:26 (Rick__) 気になってたけどPlayerIDですw
21:26 (macbeth) あ
21:26 (macbeth) er忘れてたw
21:27 (kamase) これの対策となるときついな…sysvarでヘルパー出し消しフラグを作って出す前にいたら論外化とかか
21:27 (Rick__) もう諦めるしかにぃ・・・
21:27 (mosa) 変数を使わなければいいんや!
21:28 (ni-san) 実験キャラじゃなく搭載できるとしたらキッツいですなぁ
21:28 (Rick__) ヘルパーの変数使わず上位神はやってられないですw
21:28 (macbeth) playeridリダイレクトでなんとかするか
21:29 (lunatic__) ビスタ以降なら多分成功率9割は越えるかも。感覚ですが
21:29 (kamase) そのID記憶する前に偽装されたらそっちを記憶してしまう
21:30 (macbeth) つparentvarset
21:30 (lunatic__) まぁ最上位にリダイレクト偽装は導入するの厳しいなぁ。免疫の解除が結構無理ゲー
21:30 (kamase) ⊇本体親変更
21:30 (ni-san) OS依存ってのも面白いなぁ
21:31 (Rick__) 溝は越えてなくても環境依存になりますか。
21:31 (macbeth) 最終ヘルパーのsysvarにも記憶させてチェック
21:31 (Rick__) ぶっちゃけ死なないくらいなら何もしなくてもおk
21:31 (macbeth) さすがにアーマー挟んで2個出されたらどうにもならないけど
21:32 (macbeth) まぁアーマー2個あったらダメージ処理しないだけでも(
21:32 (Rick__) もうヘルパーアーマーの時代は終わったんですよ。
21:32 (YANMAR) 本体アーマーが無難なのかしらねw
21:33 (kamase) ゼロさん本体アーマーで正解だったか。本体親変更でたぶん即死出来るだろうけど
21:33 (Rick__) HitOverRideを持っていない前提で耐性を組むのが一番強固なのです。
21:33 (mosa) 本体アーマーって設定が面倒な奴ですか(´;ω;`)
21:34 (Rick__) というかそのくらいの耐性知識無くして上位神など(ry
21:34 (macbeth) てんこの場合はどうなんだろ
21:35 (macbeth) 本体受けでも普通に動けると思うんだけど
21:37 (nisanka) これが普及するかしないかで対策するかしないかは大分かわるんじゃないですかに
21:37 (YANMAR) 実際起きてから考えるかのぅ・・
21:37 (Rick__) ヘルパー押し付けは成功率によりますがかなり魅力的ですねぇ・・・
21:37 (macbeth) てんこはちょっとだけ対策しておきますお
21:38 (kamase) しかし即死返しにも使えるとなると神ミクに干渉できる第2の技術ってことか
21:38 (Rick__) 女神神奈も死ぬかもめ。
21:38 (Rick__) 強制TagInが必要になるのはY鬼巫女Rぐらいになりそう。
21:39 (nisanka) まぁ使う相手と当たったら論外化が一番楽ですがそれだけはやりたくないですぬ
21:39 (YANMAR) とりあえず干渉されない構造でもp1stateno耐性とライフ管理はしておいたほうが良さそうね
21:39 (Rick__) 少なくとも耐性関連は本体のsysvarでやるのが一番ですね
21:40 (YANMAR) 怖いからティルは本体hitdef無しにしとこう・・w
21:41 (macbeth) いや
21:41 (macbeth) 本体hitdefは問題ないんじゃないかな
21:41 (YANMAR) 逆か、使っても大丈夫な構造のがかえって安心なのかな
21:41 (macbeth) ですね

自分のターゲットを取得する現象

7/9
16:07 (Rick_) 久遠さんの言ってた自分のターゲットを取得する現象をこちらでも確認してちょっと嬉しかったので来ました。
16:08 (macbeth) ほほう
16:08 (macbeth) あれって具体的にはどんな感じになるんだろうか
16:09 (Rick_) 原理は全然分からないですねー。既に5体ターゲットを取得していた中で、更に自分のターゲットを新たに取得していました。
16:09 (macbeth) むむ
16:09 (macbeth) 突然入れ替わる感じ?
16:10 (Rick_) 入れ替わりではないですね。5体の自分のヘルパーのタゲを取っていて、更に追加で6体目のタゲを取得しました。
16:10 (macbeth) ふむ
16:11 (Rick_) 最初は自分に攻撃が当たらない制限が外れたのかと思いましたが、HitDefは出していませんでした。
16:11 (macbeth) Projやリバサは?
16:11 (Rick_) 出していないですね。
16:12 (Rick_) ついでに自分は無敵でした。
16:12 (macbeth) 自分のヘルパーのタゲを5個持ってて何もしてないのに突然6個目のタゲを取ったと…
16:12 (Rick_) 自分は無敵ってなんかすごい。
16:12 (Rick_) そういうことですね
16:13 (Rick_) なお、そのアドレスはタゲを一切持っていない状態でも一定の情報を持っていました。
16:13 (macbeth) んと
16:13 (macbeth) 6個目のタゲがそのアドレスにあったってこと?
16:14 (Rick_) ちょっと違うのかもしれません。とりあえずタゲを持っていなくても、自分のタゲを持つ現象が起きた時にいじったアドレスと同じアドレスは00000000hになっていなかったということです。
16:14 (macbeth) ふむ
16:15 (macbeth) 常に何かの情報を持っててそれを弄るとタゲが突然出現するって感じなのかな
16:15 (Rick_) もしそこがターゲットの情報のメモリならば、タゲを持っていなければ値は00000000hになっていると思うので。
16:15 (Rick_) そんな感じですね。久遠さんも言っていた通りなんでこうなったのか全く分からないですw
16:16 (macbeth) ってことはそのアドレスは何かを管理してるアドレスってことなんだろうなぁ
16:16 (macbeth) たぶんタゲ関係の内部処理のやつ
16:16 (Rick_) ちなみに自分のタゲを取ってTargetLifeAddしてもどうやら死なないみたいです。
16:16 (macbeth) ふむ
16:17 (Rick_) やはりマハ3の即死は別にあるようで・・・
16:17 (macbeth) その領域が何と連動してるか分かれば良さそうなんだけどなぁ
16:17 (macbeth) 強制タゲからの強制死の宣告なのかねやっぱ
16:18 (macbeth) もう一つありそうなのは強制hitpausetime付与だけど
16:18 (macbeth) でもタゲ取るだけならLuna氏が前にやってたと思うんだよね
16:18 (macbeth) かなり前のブログの記事にあったはずだし…
16:18 (Rick_) 既に強制ターゲットをやっていただと・・・?
16:19 (macbeth) いや
16:19 (macbeth) 普通にタゲ取ってたっぽいですよ?
16:19 (macbeth) ブログ漁ればでてくるんじゃないかな
16:22 (Rick_) ちなみにそのいじったアドレスですが、いろいろいじるとコンボヒット数が増えていきました。
16:23 (macbeth) あぁ
16:23 (macbeth) タゲは取れないけどヘルパーは奪えてたってやつか
16:23 (macbeth) うーん
16:23 (Rick_) ヘルパーは奪えますねー・・・
16:23 (macbeth) 強制タゲなのかなぁ
16:23 (macbeth) でも
16:23 (macbeth) ヘルパー奪えるなら強制hitpausetime付加でも殺せるんだよね
16:24 (Rick_) ステ抜けにignorehitpausetime=1が無いのでしょうか?
16:24 (macbeth) ない
16:24 (macbeth) ついでにLifeSetにもない
16:25 (Rick_) まあhitpause中はLife=0でも死なないとして、それはありえそうですね・・・
16:25 (macbeth) 強制的にhitpausetime付けて混線で超即死返し
16:25 (macbeth) これで殺せる
16:25 (macbeth) ありそうなパターンは
16:25 (Rick_) 確かにステ抜けにイグノアが無いのは他にオニワルドくらいですし、汎用性は微妙というのもうなずけますが・・・
16:25 (macbeth) 1 強制タゲからの強制死の宣告or死の宣告
16:26 (macbeth) 2 強制hitpausetimeからの混線超即死返し
16:26 (macbeth) このどっちかかなぁ
16:26 (macbeth) でも
16:26 (macbeth) 本体が干渉されないこと前提のキャラなら
16:26 (macbeth) 十分即死ルートになりうると思うんだよね
16:27 (Rick_) hitpausetimeを相手に付与するのは難しいですからねー。
16:27 (Rick_) 通り魔七夜やオズデドも汎用でいけるようになりますねー
16:28 (macbeth) デッドリーは一応汎用でいけそうな気がするけど
16:28 (macbeth) でも2で返すの怖いからなぁ…
16:29 (macbeth) そこらへんも調整しないとなぁ、あと邪眼キラー関係も
16:29 (macbeth) 神みずか不安定ってコメントがあったから確認してみたけど
16:29 (macbeth) gametime単純代入してるときに通常タゲステと邪眼タゲステ同時にやってたのがいけなかったようで…
16:30 (Rick_) 通常タゲステと邪眼タゲステを同時に?
16:30 (macbeth) どうも通常と邪眼の仕分けのトリガーに不備があるようで
16:31 (macbeth) 通常の1771105000と邪眼のparent,statenoのやつを同時にやって抜けられてたっぽい
16:32 (macbeth) 対象ヘルパーのmovetypeがAだとここら辺面倒なんだよねぇ…
16:32 (macbeth) 混線1がタゲステで通常と邪眼やっても次のヘルパーは通常しかやらないから抜けられるっていう
16:33 (Rick_) 重複だからこその現象ですかね?
16:33 (macbeth) っぽいですね
16:33 (macbeth) でも
16:33 (macbeth) 鬼巫女Xとかは普通にそれやってるんですよねぇ…
16:33 (macbeth) どこら辺に差があるのやら
16:34 (Rick_) 常に後方にあるヘルパーのStateNoでタゲステすれば良いのでは?
16:34 (Rick_) やってますねw
16:34 (macbeth) でも
16:34 (macbeth) ちょっと変なんだよね
16:35 (macbeth) ヘルパー出た瞬間はmovetype = Iなんだから
16:35 (macbeth) 常時通常と邪眼やってれば奪えるはずなんだよね
16:35 (Rick_) なんででしょうねー
16:35 (macbeth) リーゼはgametime単純代入強化時間は邪眼タゲステのみをやってなんとかしてるけど
16:35 (macbeth) これ解決できないと荒那蛇が無理なんだよね
16:36 (macbeth) いっそのこと各混線ヘルパーのタゲステのタイミングを1フレームずつずらしてみようかな
16:37 (simotsuki) かなり亀な上に確信無いんですけど、自分をじゃなくて相手を○○するってのは大体溝を超えるイメージ
16:37 (macbeth) それはほぼ間違いないですねー
16:38 (Rick_) ですねー・・・
16:38 (macbeth) となると相手のじゃなくてmugenの何かを弄ってると考えた方がいいんじゃないかなぁ
16:38 (simotsuki) となると強制hitpauseは難しいんじゃないかなぁと
16:38 (macbeth) つまり親変更でやったような影の参照IDみたいなやつ
16:38 (Rick_) いえ、これは親変更の影のIDよりもかなり手前のアドレスですね。
16:38 (macbeth) ふむ
16:39 (macbeth) うーん
16:39 (macbeth) 実はその領域がhitdefの管理をしてるとか
16:39 (macbeth) コンボカウントが暴走するってなら攻撃関係の何かを管理してる可能性があると思うんだけど…
16:41 (Rick_) ただこのアドレスいじると試合終了時にMUGENが乙るんですよねー・・・
16:45 (Rick_) なのでこれで相手のタゲを取れても使えなさそうですし、久遠さんもこれを発見していろいろ実験したはずですし、別のを探した方が良いかもしれませんね。
16:45 (simotsuki) 自分のタッグインする対象をnullでp2側に移し変える…とか出来ないのかなw
16:45 (Rick_) それは私も今考えているところですねー。
16:45 (simotsuki) 一番現実味がありそうな所ですよね
16:46 (macbeth) 自分自身をp2側に?
16:47 (macbeth) でもそれってmugen本体がp1側の情報を参照しようとした時にmugenがパーンしそう
16:47 (macbeth) p1側に何も存在しないなんて状態想定してないだろうし
16:47 (simotsuki) タッグインの参照先をパートナーではなく相手側に移し替えるってことです
16:47 (macbeth) あー
16:47 (macbeth) タッグインの参照先か
16:48 (simotsuki) 56が58固定と決まっているならnullでそれをどうにか57とかに出来ないかなーみたいな
16:48 (macbeth) 固定値だから数値管理じゃない可能性がありそう
16:49 (simotsuki) あり得ますねw
16:49 (simotsuki) ま、何事もやってみないと分からないのですよ!
16:49 (macbeth) ですねー
16:49 (macbeth) 私も実験してみようかな
16:49 (Rick_) ほう・・・
16:49 (macbeth) ただnullがあまり多いとなんともならんのだけど…
16:49 (simotsuki) っていってすべてを他人任せにするw
16:50 (macbeth) とりあえず邪眼関係の調整終わったら新技術をなんとかしたいね
16:50 (Rick_) macbethさんにも私の仮説を教えてあげたいけどさすがにこの場で言うのは・・・
16:50 (macbeth) 非常に気になるけど答えを教えてもらうわけにはw
16:50 (macbeth) とりあえずプロセスメモリエディエタの使い方から始めようかねw
16:50 (Rick_) 答えにつながるかは分からないですけどねー。
16:51 (macbeth) 落としてきたはいいけど扱い方がさっぱりだ
16:51 (Rick_) でも強制本体ターゲットの答えに結構近づいている気もするんですよね。
16:51 (macbeth) そういえば
16:51 (macbeth) どっかのブログでProjを当身できないかとかいう話があったなぁ
16:52 (Rick_) ありましたねー。
16:53 (macbeth) ちょっと気になるんだよねあれ
16:53 (Rick_) ただ少なくともマハ以外への汎用性は微妙ということですから、今回はそれではなさそうですね。
16:53 (macbeth) リバサもhitdef扱いになることがあるってことは
16:53 (Rick_) あったら汎用性やばいなんてレベルでは(ry
16:53 (macbeth) hitdefとリバサは同じ領域で判断されてる可能性があるってわけで
16:54 (macbeth) Projも似たような形の可能性がありそう
16:54 (macbeth) あ
16:55 (macbeth) もしリバサをhitdefと差し替えるタイプの方法ならマハ3以外のキャラが相手じゃ汎用性があまりないかも…?
16:55 (Rick_) どういうことですか?
16:55 (macbeth) 本体に干渉できないタイプのキャラで本体が常時リバサをやってるようなキャラはあまりいないんじゃないかと
16:56 (macbeth) んでリバサとhitdefの管理領域を弄ることができればタゲが取れるんじゃないかなぁって
16:56 (Rick_) 本体のリバサは結構あると思いますよ?
16:56 (macbeth) 干渉不可能なタイプでも結構多いのかな
16:57 (Rick_) 常時はともかく、本体で一切リバサをやらないキャラはそこまで多くないのではないでしょうか。
16:57 (macbeth) ふむ
16:57 (Rick_) 神最上位陣は本体でリバサしないことが多いと思いますがw
16:58 (macbeth) あー
16:58 (macbeth) 本体でリバサ結構多いか
16:58 (macbeth) となると全く別の方法か
16:59 (Rick_) ところでなんで自分にタゲライフをしても死なないのでしょうね?
16:59 (macbeth) しかし
16:59 (macbeth) もしかしてタゲにも影のIDがあるんじゃないのかなぁ
16:59 (Rick_) 無いと思いますね。
16:59 (macbeth) ふむ
16:59 (Rick_) じゃないと混線が(ry
17:00 (macbeth) ちょっと気になったんだけど
17:00 (macbeth) 混線でタゲライフしてヘルパーのライフって減らせたっけ?
17:00 (Rick_) 減りますね。
17:00 (macbeth) ふむ
17:00 (Rick_) 変わらないのはPowerAddのみです。
17:00 (macbeth) となるともっと異質な状態ってわけか
17:01 (Rick_) 私の仮説と少し被りますが、ターゲットの情報はIDではなく、メモリの順番で保存しているのではないかと思うのです。
17:01 (macbeth) メモリの順番?
17:01 (Rick_) 親変更の参照先も、元の親がいたメモリの位置に別のヘルパーが来た時に参照できますし。
17:02 (macbeth) リダイレクトは領域管理で親変更に関しては影のIDが必要だったと
17:02 (Rick_) 親変更の場合はそれだけでなく影のIDも見ていたのですが、どう見てもTarget系は同じメモリ位置に来ただけで有効です。
17:02 (macbeth) ん?
17:03 (macbeth) 全て領域管理…?
17:03 (macbeth) なんかそこら辺にヒントがありそうな気がする
17:03 (Rick_) これは仮説ですが、結構答えに近付いていると思うんですよねー・・・

projからのコンボ

7/8
22:26 (DRM) 実は今のAIはそんな感じで作ってたつもりなんですよねぇ・・・w どうにも思い通りにならない
22:27 (ni-san) 飛び道具だとムーブヒット認識しない
22:27 (ni-san) projhit使わないと
22:27 (YANMAR) projhittimeがいいですねぇ
22:28 (DRM) なるなる・・・
22:28 (DRM) projからのコンボは特にうまくいってないので参考になりますm(_ _)m
22:29 (DRM) うまくいってないってかそれが原因でやってないというか(
22:31 (DRM) とりあえず次回更新は来月以降になりそうだな(
22:33 (ni-san) てんま(様じゃないほう)
22:33 (ni-san) がそれのプロだったんですがぬー
22:33 (ni-san) projからのコンボ

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