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Simul

6/30
00:31 (ni-san) triggerall = TeamMode = Simul 機能しねえなぁ
00:32 (Rick__) 私もそれ何か機能しないと記憶しています
00:32 (ni-san) これ入れるとシングルですらタッグ扱いされる
00:33 (simotsuki) 確かteammodeには不具合がありますね

00:40 (ni-san) うーん相手シングルでこっちタッグだとシングル扱いされてんのかなぁ
00:41 (ni-san) めんどうだからもう1vs2で死ぬの仕様にしようかなぁ(死
00:43 (Rick__) (´・ω・`)まあNumEnemyとかNumPartnerで代用はできますけどね。
00:44 (ni-san) さすが伝説は格が違った
00:44 (ni-san) ちょっとやってみます
00:47 (Rick__) (´・ω・`)というかSimulって自分が1体、相手が2体とか考慮してるんだろうか・・・

パンドラキラー改

6/27
22:19 (YANMAR) 自分は何故か変数弄り+あゆあゆじゃないと倒せなかった、記述上は変数弄りのみでいいんだけども・・
22:19 (macbeth) パンドラはあれだ
22:19 (dioxide) ゼロナイトメアはアニメ記憶できるだけで倒せるきがしまえん
22:19 (macbeth) 変数弄り式も入れておけば…
22:20 (macbeth) ゼロナイトメアは変数弄りっす
22:20 (ni-san) あたらしい単語が出たな
22:20 (YANMAR) 邪眼改+変数弄りで記述上死ぬんだけど、更に+あゆあゆせんといけなかった
22:20 (ni-san) それはいれてない気がする
22:20 (macbeth) ヘルパーの変数弄りいれてやればたぶん倒せるよ!
22:20 (dioxide) 変数弄り式いれたけど800にぬけられちゃうのよね
22:20 (ni-san) >変数弄式
22:20 (YANMAR) パンドラ改って要するにステ抜け変数を合わせて突破なので
22:20 (dioxide) もみもみはうまくいってるのに! ぐぬぬ
22:20 (YANMAR) 邪眼改が「本体」を「変数」に合わせる奴で
22:21 (ni-san) ほほう
22:21 (YANMAR) パンドラ改が「変数」を「本体」に合わせる奴です
22:21 (YANMAR) 前者がアルファゼロ式パンドラ改ってやつっすねぇ
22:21 (ni-san) 後者が入ってないのかな
22:21 (YANMAR) 両方やっておいて損ないですねぇ
22:22 (macbeth) ちなみにアルファゼロ式=本体邪眼式で倒せるのはパンドラ、DQ、アルファゼロ、I-orin
22:22 (Rick_) (´・ω・`)前者しかやってないけどパンドラ倒せますぜ
22:22 (YANMAR) 筆頭のは1個のみで誤習得するけど、変数弄りのパンドラ改は必須でもないので一応というか
22:22 (macbeth) 変数弄り式はバルバトス、パンドラ
22:22 (Rick_) ナイトメアブロリーェ
22:22 (D-REPORT-M) まぁ、変数弄り式はループエラーに気を付けなければいけないっすけどね
22:22 (macbeth) ちなみにパンドラは変数弄りいらないけど
22:22 (macbeth) あると難易度がかなり変わる
22:22 (ni-san) 筆頭にある State 14000, パンドラキラー改ってのは移植したんですが
22:22 (YANMAR) var(gametime)だかでやってたような
22:22 (macbeth) ドラクエのドラゴンがスライムくらいになる
22:23 (ni-san) ここじゃないのかな
22:23 (YANMAR) 150にパンドラ改変数調査あるんでそれもですな
22:23 (YANMAR) 150で調査して、14000で実行
22:23 (ni-san) それも入れたんだけどなあ(w;
22:24 (YANMAR) クレイジーストリームで確か変数弄りパンドラ改やってたんで、14000で2500検索すれば・・
22:29 (dioxide) 2500で検索するとパンドラキラーがでますぬ
22:30 (dioxide) ※改ではない
22:30 (YANMAR) あれー、どうだったかな・・
22:30 (YANMAR) あ、失礼、マグナムストライクの2400でした
22:30 (YANMAR) 2500はgametimeステ抜け貫通だ
22:31 (YANMAR) [State 14000, パンドラキラー改]
22:31 (YANMAR) type = Parentvarset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:31 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:31 (YANMAR) triggerall = parent,id = root,id
22:31 (YANMAR) triggerall = !((root,stateno = [150, 155]) || root,stateno = 14000 || root,stateno = 1000044)
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),anim = 2100
22:31 (YANMAR) trigger2 = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),anim = 2400
22:31 (YANMAR) var(playerid(enemy,var(10)),var(0)) = root,stateno
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:31 (YANMAR) [State 150, パンドラキラー改用変数調査]
22:31 (YANMAR) type = Varset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper(150)
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemynear,var(gametime % 60) = enemynear,stateno
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemynear,stateno != 0
22:31 (YANMAR) trigger1 = var(1) := 1
22:31 (YANMAR) var(0) = (gametime % 60)
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:33 (ni-san) 相手のタゲを取れてないっぽい
22:34 (ni-san) ヘルパー自体は取れてる
22:34 (YANMAR) 普通のパンドラでタゲを取り、パンドラ改で殺す
22:34 (YANMAR) あれじゃないすか、hitdefのタゲ取りやってないとかじゃ
22:35 (ni-san) あー
22:36 (YANMAR) DQはhitdef使ってくれるからリバサだけでいいけど、クナー12Pとかパンドラは投げからじゃないと取れないとか
22:51 (ni-san) うーん名前指定までして永続タゲ投げしてるはずなんだがうまくいかんな
22:57 (D-REPORT-M) ん、タゲは取れたんですか?
22:58 (ni-san) とれない
22:58 (ni-san) ただのパンドラの時点でつまづいてる気がしないでもない
22:58 (YANMAR) うーん、hitdef永続タゲはステコンの順番が肝ですからね
22:58 (YANMAR) リバサしつつhitdefってのは中々難しいものです
22:58 (ni-san) ええ
22:58 (YANMAR) とりあえず、リバサを↑にヒットデフを↓に
22:59 (YANMAR) 更にヒットデフを常時にしちゃうと今度はリバサで取れなくなるので
22:59 (YANMAR) リバサは常時に、ヒットデフはgametime%20~60=0くらいの頻度に
23:04 (ni-san) hitdefだけにしてもダメか… これ動いてるのか本当に(w;
23:05 (D-REPORT-M) タゲが取れたらリバサだけ行うようにトリガーを調整すると良いかも
23:05 (ni-san) タゲがとれてにゃい
23:06 (D-REPORT-M) Attrはどうなってますか?
23:06 (ni-san) attr = , AA, AT, AP
23:07 (D-REPORT-M) ふむ・・・,ATだけとかにしても取れませんかね
23:09 (ni-san) あ
23:11 (ni-san) これだ
23:11 (ni-san) むーぶたいぷがI
23:12 (ni-san) あたるわけないwww
23:12 (macbeth) よくある
23:12 (D-REPORT-M) そういうことあったわw
23:12 (ni-san) 何故エアワルドたち倒せたしw
23:12 (macbeth) ある意味定番
23:15 (ni-san) エアさんもちゃんと倒せるな

食らいヘルパーが突然無敵になる不具合

6/26
20:59 (lunatic__) 何なのだこの仕様は。どうすればいいのだ?http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-7883.html
21:01 (Relu) ほむ...
21:01 (YANMAR) なん・・・
21:01 (YANMAR) P属性派生の新型凍結が出来上がりそうなくらい困った仕様ですねぇこれ
21:01 (Silverstar) ほえー・・・
21:02 (Rick_) 投げ属性は1タゲしか取れないみたいに、投げ属性にも罠があるみたいですね・・・
21:04 (lunatic__) 当たらないならともかく永続無敵とかまじ勘弁
21:04 (YANMAR) とりあえず被弾ヘルパーはP属性はずしhitbyかけておくのが無難そうですねorz
21:09 (lunatic__) ん、無敵は投げ属性ですよ
21:10 (YANMAR) えーと、HAとかPは無敵でそれ以外を指定って意味です。分かりにくくてすみませんorz
21:19 (lunatic__) えーと。T属性食らうとまずいからこっちを無敵指定しないといけないのでは?
21:20 (YANMAR) hitbyでTとP以外、つまりA属性指定しておけば、それ以外のは無敵になるから別途指定する必要あるのかなー、と
21:20 (Rick_) (´・ω・`)たぶんlunaticさんはNotHitByを考えていて、ヤンマーさんはHitByを考えていると思うのです。
21:22 (lunatic__) Pは無敵である必要はないですよ。危険度低いです
21:22 (YANMAR) とすると危ないのはTのみかぁ・・前回のPも影響してるかと思ってつい

エラー:ヘルパー消滅

6/25
18:23 (mosa) ヘルパーに混線耐性つけたら奪われても普通に機能するんですっけ(´・ω・`)?
18:24 (mosa) vel 関係の話ですけど
18:27 (Rick_) TargetVelSetは効くのですかね。
18:28 (mosa) 飛ばす角材にヘルパー使おうかprojで妥協するか迷ってるんですけど、混線されてる時に試合中にヘルパー出すといつも消滅しちゃうんですよね。
18:30 (Rick_) ヘルパーはステート固定してますか?
18:30 (Awamizu) ヘルパーのステート固定してれば消えることはないと思いますが
18:30 (mosa) じゃ、できてないのかな(´・ω・`)
18:31 (mosa) 軋間もカットインでないんですよね、へんすう弄られてる様子とかはないんですが
18:31 (Awamizu) ヘルパー消滅ってことは, 自分で消さない限り相手に混線でヘルパー奪われてデストロイされてるってことですしねぇ
18:32 (Rick_) もしくは常時監視にDestroyがあるか。
18:34 (mosa) タイム使わないでガーステ固定で常時セルフしてれば大丈夫かしら
18:35 (Rick_) とりあえずそれで奪われることはありませんね。player型ヘルパーなら
18:35 (Awamizu) ですね
18:36 (mosa) 混線との兼ね合いとかは良く解らんから後ででいいや
18:36 (mosa) ありがとうございますー
18:36 (Rick_) いえいえー

リダイレクト偽装

6/24
20:25 (DRM) そういやヘルパーリダイレクト偽装って結構後回しにされる傾向あるけど、
20:26 (DRM) 個人的には親変更より先にやった方が良いかなって思ったり(
20:26 (Rick_) リダイレクト偽装は重要技術ですねー
20:26 (DRM) まぁ、人それぞれですけどね
20:27 (Rick_) (´・ω・`)まあ親変更でリダイレクト偽装が大分肩身が狭くなったのは事実ですが。
20:27 (kamasu) リダイレクト偽装によるアーマーキラーという利点だけでも結構使える
20:27 (DRM) ですよねぇ
20:27 (Rick_) (´・ω・`)まあそれは分かって入るんですけどね・・・
20:30 (DRM) まぁ、この間の黒ドナ撃破で改めて重要さを実感したのでw
20:30 (Rick_) 今だとリダイレクト偽装というのか微妙ですけどねw
20:30 (kamasu) ヘルパーアーマーキラーと言ってるな、俺は
20:31 (DRM) そこらへんは親変更とは違った良いところっすなぁ
20:32 (Rick_) ヘルパーアーマーキラーも、イグのんみたいにアーマーヘルパー自体を奪えるのと、偽装しないといけないのと2種類ありますからねー
20:32 (YANMAR) リダイレクト偽装タイプと奪って拉致と、かしら
20:33 (kamasu) イグのんタイプの方はアーマー拉致と言ってるね
20:33 (Rick_) にゃるほどほてっぷ
20:34 (DRM) たまにごっちゃになるんですよね、アーマーキラーとアーマー拉致がw
20:34 (Rick_) 昔は垂れ流しがアーマーキラーなんて言われてましたしねーw
20:35 (YANMAR) アンダーフローがアーマーキラーだった頃も・・
20:35 (DRM) 色々と変遷もあったんですなw
20:37 (kamasu) 即死返しをオロチキラーと言われてたり、変数弄りや即死返しとかを纏めて混線と言われてたりとか
20:38 (Rick_) 神の技術の名称は本当にごちゃごちゃしてますよねーw
20:38 (YANMAR) 転落死や特殊当身なんてのも・・
20:39 (YANMAR) ちょっと前だとウィルスヘルパーとか忍者とか
20:40 (Rick_) 報復トムキラーが未だに良く分からないですw
20:40 (DRM) そこらへんのことはIRC来てからやっと区別出来ましたねぇw
20:40 (DRM) あー、SAMSARAさんが言っていた例の…
20:40 (kamasu) イグのんキラーと言われてる小ダメステート返しは昔はステート固定って言われてたよね
20:41 (Rick_) 何気に報復トムキラーはニコmugenwikiにも書かれていたりします。

エラー

6/22
01:16 (YANMAR) ユミナにまた筆頭固有の現象がおきてるなぁ
01:17 (YANMAR) hitpausetime稼げてない
01:17 (ni-san) BASARAループ?
01:17 (YANMAR) 10回くらいやればいけるけど、それでもかなりの頻度でループする
01:17 (Rick_) アーマー被弾が無いからでは。
01:17 (YANMAR) さすがにそれはないです
01:17 (YANMAR) ん?アーマー?
01:17 (YANMAR) hitoverrideもしかしている?
01:18 (Rick_) アーマー無しだとステートを奪われる攻撃を受けたら無敵になってしまうので、HitPauseを稼ぐためのHitDefが当たらなかったりします。
01:18 (ni-san) 常時ステ奪ってるようなのだとそうなるのかな
01:18 (YANMAR) つまり、被弾ヘルパーに攻撃を当てられて無敵になってしまった、と
01:18 (Rick_) なので私の場合はProj被弾用ヘルパーと、HitPause稼ぎ用のアーマー被弾ヘルパーを用意してます。
01:19 (YANMAR) 時止め解除にやらせるかー
01:19 (Rick_) 今回の場合は見てないのでそれが原因とは限りませんけどね。
01:19 (YANMAR) そいつは良いこときいたわ
01:19 (ni-san) ついにループ解決するかもしれないですな
01:19 (YANMAR) 何度もこれに悩まされてきたから、もう藁にも縋る気持ちだわ
01:23 (YANMAR) 時止め解除をアーマー被弾にしても変わらずか、どっかで無敵やってんのかな
01:23 (YANMAR) 被弾ヘルパーをアーマー化してみるか
01:25 (YANMAR) やっぱうまくいかないかー
01:25 (Rick_) むぅ・・・
01:25 (YANMAR) まぁ何度かやれば成立するからいいかな・・
01:25 (ni-san) よくわからんですが一撃んときだけそれ用被弾ヘルパー出すのでは?
01:25 (YANMAR) 占有ヘルパーにそれやらせてみたけど変わらずでした
01:26 (YANMAR) クルエルみたく、noko解除するだけってんなら確実なんだけどなぁ
01:27 (YANMAR) alive偽装の際、強制死の宣告もテコ入れするからその時にまで保留しとこう

アーマー拉致

6/17
20:02 (Silverstar) アーマー拉致って・・・アーマーヘルパーらしきヤツを捕まえて、無敵解除させて任意の食らいアニメに変えて、殴りまくって一気にダメージ与える感じなのかな
20:02 (DRM) です
20:02 (Rick_) とりあえずそれが基礎ですね。
20:02 (macbeth) めんどくさいのなら奪ってhitbyで無敵解除して相手に張り付けるだけで(
20:03 (piyoll) とりあえず最初のうちは見境なしでおk?
20:04 (Silverstar) まぁ、アーマーヘルパーはだいたいステ固定してる気がするけど・・・ステ抜け貫通より先にのっけとこう
20:06 (HALU) ん?リダイレクト偽装の一種じゃないん?

ステ抜け貫通砲

6/17
19:11 (Silverstar) うーん・・・代入が並んでると解読に時間がかかる・・・
19:11 (Sance_) ステ抜け貫通ですか・・・
19:12 (Silverstar) そうです
19:12 (Sance_) 自分で書く方が分かりやすいとおもうんだけどねぇ
19:12 (piyoll) ←自分で組み立てた
19:12 (Sance_) 同じく
19:12 (piyoll) でも1次関数しか弾き出せてない
19:12 (DRM) 最終的に自分で組んだは
19:12 (Sance_) 2次関数やるのに5時間かかったわー
19:13 (DRM) 1週間・・・orz
19:13 (piyoll) 理論上2次関数弾き出す式はできてるけど実用化できてない
19:13 (Silverstar) 自分で組むには組み方がわからんと・・・
19:13 (piyoll) この辺はグラフを作ってみると結構スラっと思いつく

参照

6/17
15:47 (DRM_) 相手がnumhelper(XXX)無しにhelper(XXX),var(Y)って参照している時に、こっちからhelper(XXX)を出しても参照されないんですかね?
15:51 (DRM_) やっぱ相手にID=XXXのヘルパー出させないと駄目なのかなぁ・・・
15:55 (Sance) そうしないとダメですね
15:59 (DRM_) やっぱそうかぁ・・・

エラー

6/17
01:03 (Awamizu) むぅ・・・相変わらず超即死ステートに飛ばせるけどhitpausetimeが生成できてなくて移動してくれない・・・・>イブ子
01:05 (YANMAR) イブ相手にname指定きかない不都合だったり?
01:05 (Awamizu) 被弾ヘルパーの食らいアニメでかくしたから当たると思うんだが・・・
01:05 (YANMAR) 2636に飛ばせばまず即死なんだけどのぅ・・
01:05 (dioxide) 専用のヘルパーだしてみうr!
01:05 (dioxide) ほむ
01:05 (Awamizu) 自分はきちんと認識してるんだけどなぁ
01:06 (dioxide) ってかここまでやってれば専用と変わりないのかねw
01:06 (Awamizu) イブ子はもう専用化してるから問題ない
01:06 (dioxide) えっ
01:06 (Awamizu) 11P倒せぬぅ・・・
01:06 (ni-san) わぁいタミふらせても途中で減らなくなる
01:06 (ni-san) なんじゃこら
01:06 (Awamizu) 論外化が怖いからあきらめて専用化にした
01:07 (dioxide) 論外化なんてしたっけ
01:07 (Awamizu) ヘルパーステートに飛ばすとたまに論外化するのよ
01:07 (dioxide) そーなのかー
01:08 (Awamizu) む、筆頭イブ子11P倒せない?
01:08 (dioxide) 即死返しの精度は絶望級だから倒せなくてもわりとどうでもいい状況やな…
01:08 (YANMAR) ぬ、仕分けで終わる筈なんだけども
01:08 (ni-san) なんか他の条件ありそうだなぁ
01:08 (Awamizu) 12Pは死ぬけど11Pは倒せてないなぁ
01:10 (YANMAR) ん、手元のだと倒せるけどなぁ
01:10 (YANMAR) 仕分けで11Pを
01:10 (Awamizu) なぬ・・・
01:10 (YANMAR) 専用組むとき更新してきたから先ず間違いないんだけども
01:11 (Awamizu) 自分のだと倒せてない・・・なんでだろう
01:12 (dioxide) 筆頭が最新じゃないとか
01:12 (Awamizu) 筆頭は最新だのぉ、2636用のprojもあるし
01:13 (Sance) あれ?自分のところでも倒せてないですね・・・
01:13 (YANMAR) ナンダッテ
01:13 (YANMAR) もっかいイブ更新してくるか
01:13 (Awamizu) エフェクトが通り過ぎてるときイブ子は191ステートにいますねぇ
01:13 (YANMAR) 環境依存でselfanimexistがずれるのかな
01:13 (Sance) 念のため更新して確認しなおす。
01:13 (dioxide) あれ こっちでもエフェクトが素通りしてそのままラウンド開始ですねw
01:14 (Sance) ww
01:14 (YANMAR) 3人もか・・えー
01:14 (Sance) 環境依存になるものなのか?w
01:14 (ni-san) ありゃ
01:14 (Sance) selfanimexistって共通じゃ(
01:14 (ni-san) 早苗さんのアーマーヘルパーがこっちに入り込んでおる
01:15 (ni-san) なんかよくわからないからとりあえずいいや(w;
01:16 (ni-san) あ
01:16 (ni-san) 最終ヘルパーだ
01:16 (YANMAR) 更新してきましたが、やっぱり倒せますねぇ
01:16 (Awamizu) 公開版の筆頭と何か違うとか?
01:16 (ni-san) 早苗さんのアーマーが最終ヘルパーに入っておる(w;
01:16 (YANMAR) ついさっき更新したのと一切変わらないですよ、手元のは
01:17 (YANMAR) ついでにイブ専用は一切弄ってないです
01:18 (dioxide) あれ
01:18 (dioxide) あー
01:18 (dioxide) 送るステート間違えちゃってた  テヘッ☆
01:18 (dioxide) やりなおしやな
01:18 (Awamizu) 2636やな
01:18 (YANMAR) 似てるのいっぱいあるからのぅ
01:18 (dioxide) 100044とかに飛ばしてたは
01:18 (Awamizu) 100044は超即死ステートだから落ちるやろ
01:18 (dioxide) 100043か
01:19 (Awamizu) だぬ
01:19 (Awamizu) 確かほぼ同じ記述だったきがする
01:19 (YANMAR) 直で送ったらそらまぁw
01:19 (dioxide) stateSAMSARAワカリニクイ
01:19 (YANMAR) 腋よりは(
01:19 (Awamizu) うーん、筆頭更新してみたけどやっぱり・・・
01:20 (YANMAR) 環境依存っぽいなぁ、なんでだろ
01:20 (YANMAR) 191には確かにいくけど、その後すぐ倒れるし
01:20 (Awamizu) 素通りですなぁ・・・
01:20 (ni-san) ん!?
01:20 (ni-san) イブ子2636に飛んでるのに死なんな
01:21 (Awamizu) hitpausetimeが生成できてなくて100044ステートに移動しないんですよ
01:21 (YANMAR) それが何故環境依存なのか
01:21 (Awamizu) というかアニメなのかな
01:21 (YANMAR) 筆頭のリバサでhitpausetimeつけない奴ないし
01:21 (Awamizu) ちょっとイブ子側のposSetをいじってみよう
01:21 (dioxide) アニメ22177なのが問題なのかしら
01:21 (ni-san) つまりどうすりゃいいのかな
01:22 (Awamizu) それは問題ないんじゃ?
01:22 (ni-san) イブ子の2636攻撃を
01:22 (YANMAR) 一瞬22177になりますがすぐ死にますね
01:22 (ni-san) こっちでうけてやればおk?
01:22 (Awamizu) のはずなんですけどねぇ
01:22 (YANMAR) いみわからんなぁ
01:22 (Awamizu) なぜか被弾ヘルパーに当たってくれない
01:23 (YANMAR) みらくるアニメ記憶できてるから被弾ヘルパーの役割果たしてるのに
01:23 (ni-san) ほんとだ 筆頭で死なない
01:23 (Sance) 分からん、やっぱり死なない。
01:23 (YANMAR) 自分ところだけでしか機能しないとかマジキチ
01:23 (YANMAR) root,nameも働かないし
01:23 (YANMAR) イブは鬼門すぎる
01:23 (YANMAR) 11Pだからぶっちゃけどうでもいいってのはあるけど(
01:23 (Awamizu) 結果だけみるとヤンマー氏のがおかしく見える不思議
01:23 (YANMAR) そうなんよねぇ、自分ところだけってのがなお更
01:23 (YANMAR) ついさっきイブ更新してきたよ?
01:23 (YANMAR) なんでだっつーw
01:23 (YANMAR) アドオンかえてみるか
01:24 (Awamizu) あー、アドオンもあったか・・・
01:24 (YANMAR) 機能しないなら専用消せば済む話やなぁ
01:24 (dioxide) イブ子ってalive0なんです?
01:24 (YANMAR) 12Pは汎用でいけるんだし
01:24 (Awamizu) いや
01:24 (YANMAR) ですよ
01:24 (Awamizu) あー
01:24 (YANMAR) こっちの聞いてもだめか
01:24 (Awamizu) 倒せてるかの話ね
01:24 (dioxide) statetypesetとか機能しなさそうだけどどうなんだろ
01:25 (YANMAR) イブ側の?
01:25 (dioxide) alive = 1が条件だし・3・
01:25 (dioxide) trigger1 = !ishelper && alive = 1 ってのがありますね
01:26 (Awamizu) イブ子は常時ライフ0ではあるけどAlive1だのぉ
01:26 (dioxide) む 1なのか
01:26 (Awamizu) 常時でNoKOとTimerFreeze使ってるからね
01:26 (ni-san) alive0で超即死食らってるのに死なない?
01:27 (YANMAR) アドオン変えても倒せますね
01:27 (dioxide) alive0でもnokoできるんじゃないぬ?
01:27 (YANMAR) もういいや、こっちからじゃ原因分からないので放置
01:27 (Sance) イブが11Pになってないとかはないよね・・・?
01:27 (YANMAR) ないですね
01:27 (Awamizu) 見た目で分るしのぉ
01:27 (Awamizu) ライフずっと0だし(
01:28 (Sance) うーん・・・
01:28 (ni-san) 鬼巫女Xあたりに突っ込んでみては
01:28 (ni-san) もしくはヘブンズゲート
01:28 (dioxide) さっきやったけどなかなか倒せてなかったぬ
01:28 (Awamizu) 伝説のキャラならもしくは・・・
01:28 (dioxide) 2分くらいで見るのやめたけど(
01:28 (YANMAR) もーしらねー、どうでもいいw
01:29 (dioxide) あるぇー
01:29 (dioxide) ネメシスはKOできたw
01:29 (Awamizu) というか、正直2636ステートに飛ばして被弾ヘルパーもあるのにhitpausetimeが生成されないのが意味わからん
01:29 (ni-san) ヘブンズが3秒で倒したww
01:29 (YANMAR) ネメRから確か引っ張ってきた専用だから、差異が出るのが尚更謎やね
01:30 (Awamizu) く、こんな時伝説なら・・・
01:31 (YANMAR) 12Pは倒せてるんだよねぇ
01:31 (Awamizu) ですね
01:31 (YANMAR) じゃあいいやw
01:31 (Sance) 11Pは滅多に見ませんですしねぇw
01:31 (ni-san) うむ
01:31 (YANMAR) MTR時にあえて11Pだったら困るかなーくらい
01:31 (YANMAR) リア姉さんの事例もあるし、11Pの可能性もなきにしもあらず
01:32 (Awamizu) 確立は低いですけどね
01:32 (YANMAR) そうでなければ別にのぅ
01:32 (Sance) どうやって決めてるんだろう・・・
01:32 (Sance) ゴッドワルドは12Pだったし・・・
01:32 (Awamizu) まずそもそもピンポイントにイブ子に当たるかどうか・・
01:32 (YANMAR) 割と謎ですねぇ、星の数も含めて
01:34 (Awamizu) うーん、イブ子ステ抜けしてないのね・・・
01:34 (Awamizu) そうなるとさらに謎い・・
01:34 (dioxide) んー
01:34 (dioxide) 技にあわせてたけど開幕で2636に送ってみるかな
01:35 (Awamizu) 開幕でしか送ってないんですが(
01:35 (YANMAR) あー、したらこのトリガーを
01:35 (Awamizu) あー・・・?
01:35 (Awamizu) これも気になるなぁ・・
01:35 (YANMAR) トリガー1と2を消して、無条件にしてもらえます?
01:36 (Awamizu) 筆頭の?
01:36 (YANMAR) desu
01:36 (YANMAR) [State 14000, 対イブリース]
01:36 (YANMAR) type = Projectile
01:36 (YANMAR) triggerall = ishelper
01:36 (YANMAR) triggerall = root,alive
01:36 (YANMAR) triggerall = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),var(8)
01:36 (YANMAR) ;triggerall = root,name = "Remilia Scarlet";何故か認識してくれない不都合
01:36 (YANMAR) trigger1 = root,authorname = "SAMSARA" && selfanimexist(1932) && selfanimexist(3322) && selfanimexist(3459)
01:36 (YANMAR) attr = SCA, AA, AT, AP
01:36 (YANMAR) projid = 14000
01:36 (YANMAR) hitflag = MAFLPD
01:36 (YANMAR) projanim = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),var(8);211
01:36 (YANMAR) projpriority = 7
01:36 (YANMAR) projremove = 0
01:36 (YANMAR) projremovetime = 30
01:36 (YANMAR) projmisstime = 1
01:36 (YANMAR) projhits = 1
01:36 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
01:36 (YANMAR) projedgebound = 1000000
01:36 (YANMAR) projstagebound = 1000000
01:36 (YANMAR) numhits = 0
01:36 (YANMAR) postype = p2
01:36 (YANMAR) offset = 0, 500
01:36 (YANMAR) sparkno = -1
01:36 (YANMAR) guard.sparkno = -1
01:37 (YANMAR) pausetime = 1, 2
01:37 (YANMAR) p1stateno = 2636
01:37 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
01:37 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
01:37 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:37 (Awamizu) イブ子が2636に常駐しますな
01:37 (dioxide) やる度に重くなるとおもったら
01:37 (dioxide) MUGEN多重起動だよちくせう
01:37 (YANMAR) ふーむ、まぁいいか
01:38 (Awamizu) というか、気になるのが一つ?
01:38 (Awamizu) [State SAMSARA]
01:38 (Awamizu) type = changestate
01:38 (Awamizu) trigger1 = !ishelper && alive != 1
01:38 (Awamizu) trigger1 = time >= 8
01:38 (Awamizu) value = 2637
01:38 (Awamizu) これが機能してないんだが
01:38 (Awamizu) >イブ子側
01:38 (Sance) aliveが1だからじゃ(
01:39 (Awamizu) あー!か(
01:39 (Awamizu) なんなんだよちくせぅ
01:40 (Awamizu) うん?
01:41 (Awamizu) ちょっと気になったのでちょっとやってみよう
01:42 (Awamizu) む、関係なかったか
01:42 (Awamizu) けど一応報告
01:43 (Awamizu) こちらの環境だとアニメ取得する前にエフェクトでてきてますね>ヤンマー氏
01:43 (YANMAR) ナンダッテ
01:43 (dioxide) 露骨に211にすれば問題ないんですね!
01:43 (YANMAR) 飛ばすトリガーにvar(8)入ってるのに其の前にエフェクト出るなんて
01:44 (YANMAR) えーと、つまりそちらの環境では211習得できてない?
01:44 (YANMAR) こっちは211習得と同時にエフェクト>KOなですが
01:44 (Awamizu) いえ、エフェクトが通り過ぎた後に習得してますね
01:44 (YANMAR) ますますありえんなぁ
01:44 (Awamizu) ちょっとSSあげてみますね
01:44 (dioxide) こっちもそうですね
01:45 (dioxide) 筆頭が横からエフェクトとともに走ってくるかんじw
01:45 (YANMAR) 習得は遅れてるけど211は習得できてるんですよね?
01:45 (YANMAR) え、なんでそのタイミングで出るの
01:45 (YANMAR) こっちだとレディコール中にエフェクト出るんだけど
01:45 (YANMAR) triggerall = enemy(enemy,name != "R-Masamune"),var(8)
01:46 (YANMAR) これがスルーされてる?
01:46 (YANMAR) Projanim=211にしたら機能します?
01:46 (Awamizu) http://blog-imgs-42.fc2.com/a/w/m/awmm/WS000002.jpg
01:46 (Awamizu) こんなかんじですぬ
01:46 (YANMAR) こっちだと何も確認出来んわ
01:46 (YANMAR) ありえねー
01:46 (dioxide) こっちもこんな感じ
01:46 (DRM) こっちでもそんな感じっすねw
01:46 (Sance) 同じですねw
01:46 (Awamizu) ヤンマー氏だけってのがなんとも・・・
01:47 (YANMAR) イブ最新ですよね?
01:47 (Sance) ですね
01:47 (DRM) です
01:47 (Awamizu) ですね
01:47 (YANMAR) 念のためVer確認
01:47 (YANMAR) 20110213
01:48 (YANMAR) 101102のをDLして更新しました
01:48 (YANMAR) サイトにあるのは古い?なんてことも有り得るのかしら
01:48 (YANMAR) エフェクトが出るトリガーが
01:48 (YANMAR) [State 155, 開幕仕分け用time代わり]
01:48 (YANMAR) type = Varadd
01:48 (YANMAR) triggerall = ishelper(155)
01:48 (YANMAR) triggerall = !root,sysvar(2)
01:48 (YANMAR) trigger1 = !enemy(numenemy = 2),alive
01:48 (YANMAR) trigger2 = !enemy(numenemy = 2),life
01:48 (YANMAR) trigger3 = win
01:48 (YANMAR) sysvar(2) = 1
01:48 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:49 (YANMAR) enemy,life=0なら確かに出るけど、そんな開幕から出るものなの?
01:49 (Awamizu) 謎がなぞをよぶ(
01:49 (dioxide) 2010/11/02ですぬ手持ち
01:50 (dioxide) enemyはちょっと弄ったから今日になってr
01:50 (YANMAR) イブ11Pってライフ0なの?
01:50 (ni-san) 0
01:50 (Sance) ライフ0ですね
01:51 (YANMAR) ならエフェクトは確かに開幕で出ますね
01:51 (Awamizu) [State SAMSARA]
01:51 (Awamizu) type = lifeset
01:51 (Awamizu) triggerall = !ishelper
01:51 (Awamizu) trigger1 = palno = 11
01:51 (Awamizu) value = ifelse(roundstate <= 2,0,lifemax)
01:51 (Awamizu) これですね
01:51 (Awamizu) 開幕は違うはずですが。
01:51 (YANMAR) どこのCNSか分かります?検索かけます
01:51 (Awamizu) -2でlifesetで検索すると2ばんめに
01:51 (dioxide) -2
01:52 (YANMAR) たしかにありますねぇ
01:52 (Awamizu) でもこれ、開幕にはlifemaxのはずですね
01:52 (Awamizu) 開幕前
01:53 (Sance) え?
01:53 (Sance) 試合終了にlifemaxでしょ?
01:54 (Awamizu) ぬ
01:55 (Awamizu) 頭がこんがらがってきた(
01:55 (YANMAR) IRC閉じます
01:55 (ni-san) おつでしたー
01:55 (DRM) おつでしたー
01:55 (Sance) おつです
01:55 (Awamizu) おつかれさまですー
01:55 (YANMAR) おつでした
01:55 (dioxide) おつです
01:55 (SAIL_) おつっです
01:55 *YANMAR quit ("Leaving...")
01:55 (Awamizu) とりあえずは保留ですかねぇ
01:56 (Awamizu) あ、今理解した
01:56 (ni-san) なんぞ
01:56 (Awamizu) sance氏の言うとおりでしたw
01:56 (Awamizu) やっぱ冷静になって考えんといかんなぁ・・・
01:57 (Awamizu) roundstate <= 2ってどう考えてもラウンドステートが2以下の時やん・・・・
01:57 (Awamizu) やめた
01:57 (DRM) サイトのは古いんですかね。DLしても11月2日ですし、だけどユメミボシ氏のところには11月2日とは出てる…
01:57 (Awamizu) イブ子11Pについて考えるのはやめt(
01:57 (ni-san) うむ そしてねゆ
01:58 (dioxide) ん 最新は11/2じゃないんです?
01:58 (Awamizu) おつかれさまですー
01:58 (Awamizu) ヤンマーしは2月っていってましたね
01:58 (dioxide) カットイン搭載から更新された記憶がないです
01:58 (dioxide) あれは解凍した時に稀によく変わるからそういう感じじゃないかななんて…w
01:58 (Awamizu) とりあえず
01:59 (Awamizu) イブ子11Pはもうどうでも・・・
01:59 (Awamizu) 後はリック氏あたりに話してみると面白いことが分るかもですねー
01:59 (Sance) 基本的に10分やって出来なかったら放置してるなぁw 専用対策は
02:00 (Awamizu) というか, 結局なんでhitpausetimeが生成されないのかが一番謎だった気がする
02:00 (Sance) 自分もイブ子11Pやってみるかぁ・・・
02:00 (Awamizu) 22177ってめちゃくちゃでかい当て判定アニメだから被弾ヘルパーにあたらないこと無いと思うんだけどなぁ・・・
02:01 (Awamizu) ・・・そういえばイブ子のmovetype確認してない・・・
02:01 (lunatic__) あとstatetype=Lの可能性も考えるといいかも
02:01 (simotsuki) こっちも原因不明の不具合が…w
02:02 (Awamizu) statetype=Lかぁ・・・・
02:03 (Awamizu) む
02:03 (Awamizu) デバッグのtype=3って何に当たるんでしたっけ
02:03 (simotsuki) 確か空中ですね
02:04 (Awamizu) ってことはtype=Aってことなのかな
02:04 (Awamizu) んじゃこの辺は問題ないのかぁ
02:04 (Awamizu) ますます分らないなぁw
02:06 (DRM) 11PKOキタ!
02:06 (Awamizu) なぬw
02:07 (Awamizu) 超気になるぞw
02:09 (DRM) 被弾ヘルパーのアニメを大きくして、hitbyをA,HPにして2636に送っただけですなぁ
02:09 (Awamizu) A,HPか
02:09 (Awamizu) 変えてみよう
02:09 (DRM) え、A,HPにしてなかったん?w
02:10 (Awamizu) 一度変えてはいるんですけどね
02:10 (Sance) あ、死んだ。
02:11 (Awamizu) む、projがあたらなくなtt(
02:11 (DRM) 死ぬときは結構あっさりですなw
02:11 (Awamizu) あーprojのattrC,HPにしてたんだった’
02:12 (Awamizu) 倒せない・・・だと・・・?
02:12 (DRM) 2636には送れた?
02:13 (Awamizu) ちょっとおまちを
02:14 (Awamizu) む
02:14 (Awamizu) projがあたらなくなったなぁ・・・
02:14 (DRM) アニメは記憶できてる?
02:14 (Awamizu) できてますなぁ
02:15 (DRM) ふむ・・・
02:16 (DRM) projremovetimeが短すぎるとか、被弾ヘルパーの大きさが足りないとかかな・・・後者の方が可能性としては大きそう
02:16 (Awamizu) 後者でしたね
02:16 (Awamizu) 相変わらず倒れてはくれませんが・・・
02:17 (DRM) Clsn2[0] = -1000,-300, 1000, 2140000000
02:17 (DRM) とりあえず自分はこれくらいは取ってます
02:18 (Awamizu) お
02:18 (Awamizu) aliveは0にできた
02:18 (Awamizu) nokoは突破できてないけど・・・
02:19 (DRM) 超即死って本体noko突破できるはずだけどw
02:20 (Awamizu) alive0で歩き回るイブ子・・・
02:21 (DRM) oh...
02:21 (Sance) w
02:22 (Sance) もう放置でいいんじゃない?w
02:22 (Awamizu) なんか、中途半端なのは許せないw
02:24 (Awamizu) しかし、こうなるとますます筆頭の謎が深まる・・
02:25 (Awamizu) これ、もしかしたら時止めが悪いのかしら
02:25 (Awamizu) 超即死でKOで無いってそれくらいしかおもいつかぬ
02:26 (DRM) 時止め関連には本当に苦労させられますからねぇ・・・
02:28 (Sance) 超即死と時止め関連きらい・・・
02:28 (Sance) と言うか・・・こっちもこっちでKFMSPに苦戦させられてる・・・なんで512エラーでるの・・・orz
02:29 (simotsuki) 時止めは結構苦戦したなぁ
02:29 (simotsuki) 今なら大体分かりますぜ
02:29 (Sance) あ、ちょっと弄ったら直った・・・でも普通に1時間かかった(
02:30 (Awamizu) イブ子11Pに何時間かけてるのか考えたくもないw
02:30 (Awamizu) ぬ
02:30 (Awamizu) KOきたこれ
02:31 (Sance) おめ~
02:31 (DRM) おお~、おめですー
02:31 (simotsuki) おめです
02:31 (Awamizu) 結局何が原因だったか分らないけどもういいやw
02:31 (Awamizu) しかしまぁ、これは専用化しないと無理ですねー
02:32 (Awamizu) 2R目倒せないよ!
02:32 (Sance) あらら
02:32 (Sance) 確かPMAが汎用化してた(
02:32 (DRM) mjd
02:33 (Sance) さぁ、そんな事を聞いたような(
02:33 (Sance) PMAかどうかしらないけど誰かが汎用化してたねぇ
02:34 (Awamizu) 自分の場合被弾ヘルパーの属性変えないといけないし汎用化させる気はおきないですねぇw
02:34 (Awamizu) お2R目KOできた
02:36 (Awamizu) よしよし、イブ子11P安定して2ラウンド取れるようになりましたー
02:36 (DRM) おつ~
02:36 (Awamizu) 遅くい中付き合ってくれたDRM氏とsance氏どうもでしたー
02:37 (Awamizu) で、結局正宗様は何だったのかと
02:37 (DRM) いえいえ、自分も過去にやって挫折したことあるので
02:38 (Awamizu) 正直正宗の被弾ヘルパーってC,HPしか通さないので死なないのが普通な気がするのですよね
02:38 (Sance) と言うか自分何もしてない(
02:39 (Awamizu) そんなことないですよw
02:39 (Awamizu) 撃破できるって事実があっただけでもやる気になったわけですしw

エラー

6/16-17
23:31 (Awamizu) 被弾ヘルパー画面内に持ってきたけど倒せないのぉ・・・
23:33 (dioxide) アノマロ?
23:33 (Awamizu) ですです
23:33 (dioxide) タゲとれないのん?
23:33 (Awamizu) あ
23:33 (Awamizu) 即死しt(
23:33 (dioxide) おいィ…
23:34 (Awamizu) うーん・・・
23:34 (Awamizu) あー
23:34 (Awamizu) これタゲは取れてないや(
23:34 (Awamizu) 即死かと思ったら普通に削って死んでた・・・
23:35 (dioxide) 時止めできてないのかしらね
23:35 (Awamizu) やっぱ時止めかぁ・・・
23:35 (dioxide) こういうときはコピp
23:35 (Awamizu) 筆頭から持ってきても成功しない罠
23:36 (Awamizu) 903
23:36 (Awamizu) みすtt(
23:36 (Rick_) アノマロヘルパーから時止め解除してますよ。
23:36 (Awamizu) む、そうなのですか
23:36 (Rick_) まあアノマロは勝手にヘルパー占有して解除できなくしてくれますがw
23:37 (dioxide) アノマロはあの黒い丸以外はprojとかかな?
23:38 (Awamizu) ぬぅ、どうしても即死させる前に削れて死ぬ(
23:38 (dioxide) そこまで有情なんですかぬ
23:38 (Rick_) アノマロ12Pって削れたのか・・・
23:38 (Awamizu) いや、アノマロが
23:38 (Awamizu) あれ、やっぱ削れないのかな・・・?
23:38 (dioxide) 神奈じゃないのか…
23:38 (dioxide) 削りで死ぬってイメージはないかな
23:38 (Awamizu) 自分もさっき即死だと思ってたんだけど
23:39 (Awamizu) よくよく見たら普通にライフ減ってた・・・
23:39 (dioxide) 細かいタゲライフしてたり  
23:39 (dioxide) しない?
23:39 (Awamizu) タゲ取れてないし毒まだ入れてないのよねぇ
23:39 (YANMAR) タゲ取るところまでがアノマロキラーだから
23:39 (YANMAR) タゲライフじゃないと・・削り通じるとは
23:40 (dioxide) えー わかんないなw
23:40 (Awamizu) タゲからは超即死投げと死の宣告しか積んでないですね
23:40 (macbeth) あー
23:40 (dioxide) タゲライフしなきゃアノマロは倒せぬぅ!
23:40 (macbeth) それじゃ死なんね
23:40 (dioxide) って思ってたけど死ぬの…?
23:41 (YANMAR) タゲ取れればタゲライフのみでいけるね
23:41 (macbeth) アノマロ、タゲステ効かないはずだし
23:41 (DRM) それに一度引っかかったわw
23:41 (Awamizu) なるほろ
23:41 (Awamizu) 何となく理解
23:41 (Awamizu) いじってきます
23:45 (Awamizu) ん・・・・?
23:46 (Awamizu) そもそもタゲが取れてないんじゃなかったか・・・
23:47 (Awamizu) タゲ取れてないのに削れて死ぬ・・・何これ怖い
23:48 (ni-san) あろまろ?
23:48 (Awamizu) ですです
23:48 (ni-san) 12Pですよね?
23:48 (Awamizu) 12ですよー
23:49 (Awamizu) あー
23:49 (Rick_) あーじゃないよ!
23:49 (Awamizu) いや、
23:50 (Awamizu) 変数弄りした後いきなりライフ減りだしたので
23:50 (Awamizu) その辺が原因なのかなって思ったのだけどそもそもヘルパー奪えるのかなぁと
23:51 (ni-san) 奪わないと死なないような
23:51 (Rick_) (´・ω・`)アノマロはヘルパー奪えない気が。
23:51 (ni-san) アルェー
23:51 (dioxide) アノマロはタゲとって云々
23:51 (Awamizu) タゲは取れてないと思うんだけどなぁ・・・
23:51 (piyoll) 当身の取りにくいHitdefを当身する
23:54 (Awamizu) うーん、やっぱりタゲ取れてないのに死にますなぁ・・・
23:55 (DRM) いやでもタゲ取らないと死なないよ(
23:55 (Awamizu) なんぞこれーw
23:57 (YANMAR) マハタヨってどうやってファントム倒してるんだろう
23:57 (dioxide) タゲとれてるのにとれてないって表示されちゃってるんじゃぬぇ
23:57 (Awamizu) 両方デバッグで確認してますがどちらもタゲ持ってないですねぇ
23:57 (Awamizu) どちらもってのはマーキング用とOTHK用のヘルパーでこの2つしか当身してないですん
23:58 (Rick_) マーキング用のヘルパーのメモリ位置はOTHK用のヘルパーより前ですか?
00:00 (Awamizu) マーキングが前ですねぇ
00:01 (Awamizu) あ・・・・?
00:01 (Awamizu) タゲ取れて即死したのぉ
00:02 (Awamizu) まさかとは思ったけどやっぱこれが原因だったのかぁ・・・
00:02 (YANMAR) お
00:03 (Awamizu) 何故かマーキングヘルパーに即死ステート習得させててステート奪われて・・・
00:03 (ni-san) おー
00:04 (Awamizu) 何でこんな構造にしたんだ・・・?
00:11 (Awamizu) よし、安定したので報告
00:11 (Awamizu) http://awmm.blog3.fc2.com/blog-entry-31.html
00:11 (vesperAFK) [script]流れる時の中で 撃破挑戦 - アノマロカリス 12P
00:11 (macbeth) おめ~
00:11 (Awamizu) 皆様ありがとうございましたー
00:11 (DRM) おつです~
00:12 (ni-san) おつー
00:12 (Rick_) 乙ですー
00:12 (kousaka) 乙です
00:12 (YANMAR) おつです

あゆあゆキラー

6/16-17
23:18 (YANMAR) あら、hitbyあゆあゆじゃAボム倒せない
23:18 (Rick_) Aボム食らい判定ありましたっけ?w
23:19 (YANMAR) 944に飛ばしつつ5100に飛ばすと2P側でも倒せるんですが
23:19 (macbeth) そもそもA-Bombってどうやって倒すん?
23:19 (YANMAR) あゆあゆキラーを5100経由しないで115>存在しないステートって変えたんですよ
23:19 (piyoll) 即死返し
23:19 (macbeth) あれ未だに倒し方が分からないんだけど
23:19 (DRM) 即死返しですねぇ
23:19 (Rick_) 即死返しですねー
23:19 (YANMAR) あゆあゆとかこれで倒せるからいいやって思ってたら
23:19 (macbeth) 1P側なら倒せるんだけど
23:19 (YANMAR) Aボム2P側ががg
23:19 (macbeth) 2P側だとどうにもうまくいかない
23:19 (YANMAR) KFMSPはいけた
23:19 (piyoll) nokoがメンドクサイ
23:19 (Rick_) 2P側で苦戦する理由がよくわからにぃ。
23:20 (YANMAR) ヘブンズさんみたいなnoko突破構造なら苦戦しないのかも
23:20 (Rick_) 自分の環境だと2P側だろうが瞬殺なんだけど、ユメミボシさんの環境だと微妙らしい。
23:20 (DRM) むしろ1P側だと干渉しすぎているので2P側からの方が楽に倒せる(
23:21 (YANMAR) お、倒せた
23:21 (YANMAR) 944>5100>存在しないって形にすればいけるのね
23:22 (piyoll) movetype=Hを持続させるのかしらん
23:23 (YANMAR) p1stateno = ifelse(random % 2 = 0, 5100 + (random % 2) * 50, ifelse(random % 2 = 0, random * random, 944))
23:23 (YANMAR) なんかもう適当にこんな感じにしたらw
23:23 (piyoll) 後々セレネで試してみるか
23:25 (YANMAR) p1stateno = ifelse(random % 2 = 0, random * random, 944)しつつヘルドラやったら倒せた
23:25 (YANMAR) うーん、オバフロがある程度関係でもしてるのかしら
00:08 (YANMAR) あら、Gゆゆ倒せないか
00:08 (YANMAR) 思った以上にあゆあゆキラーで5100飛ばすの大事だったわけね
00:08 (DRM) ほぅ・・・
00:09 (ni-san) ほー
00:09 (ni-san) あゆあゆキラーも奥が深いんだなぁ
00:10 (macbeth) そういえば
00:10 (macbeth) 神みずかも5100経由したら倒しやすくなったなぁ
00:13 (YANMAR) おー、やっぱあゆあゆ5100と115両方やったほうがいいわ
00:13 (YANMAR) M黒子もGゆゆもAボムもあゆあゆもこれでいけるようになった
00:13 (Awamizu) おー、おめですー
00:13 (ni-san) おー
00:13 (piyoll) わぉ
00:13 (DRM) SUGEEEEEE!
00:13 (macbeth) movetype = Hにgethitvar(damage)を継続させる効果でもあるんだろうか
00:14 (ni-san) 存在しないステートに効果があるんじゃ
00:14 (YANMAR) やはりどっかしらでmovetype=hに飛ばす必要はあるみたい?
00:14 (Rick_) 1Fで破棄じゃないのかー・・・
00:14 (YANMAR) 自動的になるmovetype=hだと上手くいかない相手がちらほら
00:14 (YANMAR) ダメージは1Fのみだけど、movetypeは持続、とか
00:15 (Rel) そういえばこの前GetHitVar(Damage)が加算されていく感じなことが起こりましたな...
00:17 (Rick_) 同時当てじゃないのにですか?

エラー

6/14
21:04 (YANMAR) ってことで避難
21:04 (YANMAR) hitpausetimeさえ発生すれば
21:04 (YANMAR) どこに当たろうが試合終わるんですけどね
21:05 (ni-san) んーと
21:05 (YANMAR) 当たらないのが問題、阻害は相手のリバサくらいしか考えられないんだけども
21:05 (YANMAR) 相手によりけりなのが未だ不明なんよね
21:05 (ni-san) 筆頭相手に超即死時止めと
21:05 (ni-san) アロマロを一切やんなくなったら
21:05 (ni-san) ループしたんですよ
21:06 (YANMAR) やらなくなったら、とな
21:06 (YANMAR) やったら、じゃないのか
21:07 (ni-san) ええ
21:07 (YANMAR) で、もう一回失敗したらそのまま2350飛ぶようにしたんだけど
21:07 (YANMAR) 何故か飛ぶ前にループする
21:07 (YANMAR) =Changestateが働かない
21:07 (ni-san) こっちが干渉して
21:07 (ni-san) 筆頭がステ抜けしちゃってるとか?
21:07 (YANMAR) 理由はおそらくそこだと思うんですよねぇ、当身のステ抜け
21:07 (YANMAR) で、話が戻って何故当身されないhitdefが当身されるんだって話に
21:08 (ni-san) 強制的にこれでフィニッシュには行けないのかなぁ
21:09 (YANMAR) トリガー増やすと512エラー落ちるし
21:09 (YANMAR) チェンジで逃げ道作ってるのにループする
21:09 (YANMAR) なので、もういっそやめるしかないのかなって
21:09 (ni-san) 常時時止めキャラ同士だと起こるのかもしれないですな
21:09 (YANMAR) なので、今アナンタ相手に起きてるという
21:10 (ni-san) ほむ
21:10 (ni-san) とりあえずこっちでも起きるか見てみよう
21:11 (ni-san) 最新筆頭でOKですよね
21:11 (YANMAR) ミノリコ相手にはおっけーな筈です
21:11 (ni-san) みのりこは10回は確認したんでもう起きないはずw
21:13 (YANMAR) お
21:13 (ni-san) う?
21:13 (YANMAR) hitdefのトリガーに!animelemtime(28)追加して
21:14 (YANMAR) 更に凍結解除にroundstate<3追加したらアナンタ相手でも綺麗にいった
21:14 (ni-san) おー
21:14 (YANMAR) 音が物凄いことになったから、凍結してるんだろうけども
21:14 (YANMAR) 音だけなら妥協範囲だわ・・
21:14 (ni-san) やっぱhitdefが謎の当身をされてるのかなぁ
21:14 (YANMAR) 凍結解除の暴発ですなぁ
21:15 (YANMAR) 蘇生hitdefはもちろん対象外にしてるんだけど、相手に阻害されてトリガー満たせて暴発
21:15 (ni-san) なるほど
21:15 (ni-san) あとMCSとミノリコで起きなきゃ大丈夫そうですかね
21:16 (YANMAR) 凍結やっぱ食らってますね
21:16 (YANMAR) あー、そうだ
21:16 (YANMAR) つまり、凍結解除先を2350にすればいいのか
21:17 (ni-san) これでフィニッシュですっけ>2350
21:17 (YANMAR) ですね
21:17 (ni-san) それだとうまくいきそうですな
21:17 (ni-san) 2300時の凍結解除のみ2350に行くようにすればいいのかな
21:18 (YANMAR) ifelse(roundstate < 3, ifelse(statetype != A, 1000 + (random % 5) * 100, 610 + (random % 2) * 440), 2350)kana
21:18 (YANMAR) かな
21:19 (ni-san) ラウンド3に移行してるのかなあれって
21:19 (ni-san) いや2か
21:19 (YANMAR) バサラKO時に移行してますね
21:19 (YANMAR) できた
21:19 (ni-san) ループするときはバサラKOでないから
21:20 (YANMAR) 2350の冒頭がバサラKOなので
21:20 (YANMAR) 出ないってことは行ってないってことですね
21:20 (ni-san) ええ
21:20 (YANMAR) おっとぉ・・
21:20 (YANMAR) 鬼ミノリコ相手だとKOは出たけど2350にいかない
21:20 (YANMAR) ループする
21:21 (YANMAR) するとあれか、2300にroundstate=3で2350に飛ばせばいいのか
21:21 (ni-san) バサラKO後にループ?
21:21 (YANMAR) いえ、バサラKO出ずにKO
21:21 (ni-san) とするとやっぱこっちの干渉で死んでるんだなぁ
21:22 (ni-san) 死んでってか今までは抜けてた
21:22 (YANMAR) 余計な抜けと誤作動でああなってたわけですな
21:23 (YANMAR) ぶ、今度はループエラー
21:23 (ni-san) あー
21:23 (ni-san) ミノリコ側で筆頭専用で色々抜いてるからそのせいなのかな
21:24 (YANMAR) あー・・やっとできた
21:24 (ni-san) おー
21:24 (YANMAR) [State 2300, 蘇生用]
21:24 (YANMAR) type = Hitdef
21:24 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:24 (YANMAR) trigger1 = !animelemtime(28)
21:24 (YANMAR) attr = , HP
21:24 (YANMAR) hitflag = MAFD
21:24 (YANMAR) priority = 7, hit
21:24 (YANMAR) numhits = 0
21:24 (YANMAR) sparkno = -1
21:24 (YANMAR) guard.sparkno = s-1
21:24 (YANMAR) pausetime = 2, 0
21:24 (YANMAR) affectteam = f
21:24 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:24 (YANMAR) [State 2300, 蘇生ステートへ]
21:24 (YANMAR) type = Changestate
21:24 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:25 (YANMAR) trigger1 = roundstate > 2
21:25 (YANMAR) value = 2350
21:25 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:25 (YANMAR) 凍結解除を上のに、これで全キャラようやっと対応かな
21:25 (ni-san) アナンタとMCSとミノリコとあと鬼巫女Xあたりで大丈夫なら大丈夫では
21:27 (ni-san) あーあと意外とグローリア 変な干渉される
21:31 (YANMAR) グローリア1も削る前に倒すしw
21:31 (YANMAR) 1も食らわなかった
21:32 (ni-san) wwww
21:32 (YANMAR) シメールにならんとヘルパーHitdefやらんみたいね
21:32 (YANMAR) よし、ちゃんと発動した
21:32 (YANMAR) 後は音の調整だなぁ
21:33 (ni-san) 0フレで鳴らすといっぱいなるんで
21:33 (ni-san) ちょっと待ってから鳴らすといいかも
21:33 (YANMAR) 2フレ目からにしたらおkなんだけど
21:33 (YANMAR) それだと干渉されたときまったく成らなくなるので
21:33 (YANMAR) 2300に移せる奴は移すかなと
21:36 (YANMAR) は・・
21:36 (YANMAR) 謎のうぉおおってボイス混ざるし
21:37 (ni-san) 死亡時ボイス?
21:37 (YANMAR) 超必殺時の掛け声っぽいですねぇ
21:37 (YANMAR) 何故・・
21:40 (YANMAR) 完全解決・・余計なサウンドを上書きで消してたのか
21:41 (YANMAR) 長きに渡る不都合が、今ようやっと全解決したorz
21:41 (ni-san) お疲れさまでした

21:41 (YANMAR) なんとかそちらにお手数かけずに済みそうです;;
21:41 (ni-san) いえいえ
21:48 (YANMAR) クルエルに1回失敗するなぁ。。一回だけだけども
21:49 (YANMAR) あれー・・なんでヘルパー55個なの
21:55 (YANMAR) えー・・win表示出無くなったし
21:56 (YANMAR) 次から次へともうなんなのw
21:57 (YANMAR) 実は強制宣告前にヘルパー占有してなくて
21:57 (YANMAR) 占有したらwinが出無くなった
21:57 (YANMAR) 占有するなと・・・
21:58 (YANMAR) しなくても出ないし・・
21:59 (YANMAR) ロールバックしかないか
22:01 (YANMAR) 開放が出来てない、何故だ
22:03 (ni-san) クルエルのみ?
22:04 (YANMAR) 現状だと全キャラ
22:04 (ni-san) loseできてない?
22:04 (YANMAR) winもloseもでない
22:05 (ni-san) ドローだけどライフ0だから負け扱いなのかな
22:05 (YANMAR) それならそれでいいんよ
22:05 (YANMAR) まったく何も表示されないのが大問題
22:05 (YANMAR) もちろん赤玉も無し
22:05 (ni-san) Aユウキが死ぬときにたまになるなぁ
22:05 (YANMAR) あーイライラするーー
22:05 (YANMAR) デバッグでちゃんと開放変数セットされてるし
22:05 (ni-san) サウンド問題の時は
22:05 (ni-san) 出てたんです?
22:06 (YANMAR) 何で時止め解除ができなくなったんだ
22:06 (YANMAR) サウンドは解決しました
22:06 (ni-san) ああいや サウンド問題の時点ではwinは
22:07 (YANMAR) 出てましたね
22:07 (YANMAR) ヘルパーが55に掛けてたので抜けを補ったら
22:07 (YANMAR) win出無くなった
22:07 (YANMAR) で、元に戻そうとしたら戻せず
22:07 (YANMAR) 今に至る
22:07 (YANMAR) 今日の全部ロールバックフラグがぴんぴん
22:07 (ni-san) サウンド不良時のデータはないのですか(w;
22:07 (YANMAR) ないのです・・
22:07 (ni-san) おおう…
22:10 (YANMAR) はー。マジで出ない
22:11 (ni-san) ヘルパーの番号がおかしいとか
22:11 (YANMAR) かえてないです
22:12 (YANMAR) えー・・・誰か助けて
22:12 (YANMAR) こっちが勝ってるのに、赤球はともかく
22:13 (YANMAR) win表示すら出ないってどうゆうことよ・・
22:13 (ni-san) とりあえず増やしたヘルパー消してみてわ(w;
22:13 (YANMAR) 消しました
22:13 (ni-san) あー
22:13 (YANMAR) 現状、記述上はサウンド正常版とまったく一緒です
22:13 (YANMAR) なのに出無くなった
22:13 (ni-san) 前にhumi氏が発見した
22:13 (YANMAR) うpしますわorz
22:13 (ni-san) サウンドを永遠に再生すると時が止まる
22:13 (ni-san) っていうバグがあるらしいんですが
22:13 (YANMAR) なんと・・
22:13 (YANMAR) 一回、playsnd全部消すか
22:13 (Acc_) あー掲示板にありましたね
22:13 (ni-san) ただし自分も相手も動けないという
22:14 (YANMAR) 動いてますねぇ、相手もこっちも
22:14 (ni-san) まあ時止め耐性が無い場合の話かもなので
22:14 (YANMAR) 誰相手でも出ないのが謎
22:14 (YANMAR) 原因究明お願いしますorz
22:15 (Awamizu) 微力ながら
22:15 (ni-san) えーとこの筆頭は即死させちゃっていいのかしら
22:16 (YANMAR) 当身取ったら即死するようになってます
22:16 (YANMAR) life弄ってもおk
22:16 (Awamizu) なんかポトレが変わってるw
22:16 (YANMAR) varsetのgametime消せば1ダメで死ぬ筈
22:17 (YANMAR) ふむ・・・タゲ無しで死亡時はちゃんと判定出る
22:18 (YANMAR) タゲ持つと出ない
22:18 (YANMAR) なので、ミノリコ相手なら正常動作する筈
22:18 (ni-san) 増やしたヘルパーって何のヘルパーなんでしょう
22:18 (YANMAR) 問題は本体Hitdef持ち
22:18 (YANMAR) 増やしてないです
22:18 (ni-san) アルェー
22:18 (YANMAR) 時止め解除のトリガー増やしてましたが、それは消してます
22:18 (YANMAR) いつから何故おこってるのかが謎
22:20 (YANMAR) 死亡時時止めを消すと赤球だけ出る
22:20 (YANMAR) はぁ・・・?
22:20 (YANMAR) win表示なんで出ないの
22:22 (daken) んー…うちの子とやると普通に削れて普通にBASARA.K.O.狙ってきて普通に不発して普通にwin表示出て普通にラウンド移行するなぁ…
22:22 (YANMAR) なん・・だと・・
22:22 (YANMAR) うーん、ちょっと再起動してきます
22:22 (YANMAR) mugenそのものがイカれてるのかもしれない
22:22 *YANMAR quit ("Leaving...")
22:23 (DRM) ゴッドワルドに負けたねぇ・・・
22:23 (daken) あれ、2ラウンド目はうちのパッチェさん削り殺されたwww
22:23 (ni-san) http://
22:23 (ni-san) うn
22:23 (simotsuki) 普通にこっちもKO判定出ますね
22:23 (daken) やっぱり出ますよねぇ
22:24 (ni-san) 戻って来たらもっかいはろう
22:25 *YANMAR join #凶悪MUGEN
22:26 (ni-san) http://
22:26 (simotsuki) あーでもKOすると判定でない
22:26 (YANMAR) そっちもか・・
22:27 (ni-san) つまり死んでない?
22:27 (YANMAR) 表示が出てないだけです
22:27 (YANMAR) こっちwinだと出ない
22:27 (YANMAR) 負けると出る
22:27 (ni-san) カンフーマンじゃダメか
22:27 (YANMAR) 内部的には勝ってます
22:28 (daken) む、筆頭が勝つとwinが出ない?
22:28 (YANMAR) です
22:28 (daken) 筆頭、2ラウンド目
22:28 (daken) に
22:29 (daken) うちのパッチェさんを削り殺してきたけど、うちの環境だとwin出たですにゃー
22:29 (YANMAR) 削り殺しは出ると
22:29 (YANMAR) 問題は
22:29 (simotsuki) 多分強制死の宣告じゃないですか?
22:29 (YANMAR) 強制死の宣告のほうです
22:29 (daken) そっちかぁ。それで倒せるキャラだと…
22:29 (ni-san) あ
22:29 (ni-san) カンフーマンですらでねえ
22:30 (YANMAR) アイドルヒスイか超兄貴かクルエル辺りで
22:30 (YANMAR) Rくなー11Pでも
22:30 (ni-san) こちらの環境で
22:30 (ni-san) カンフーマン開幕で殺してなんも出ません
22:31 (ni-san) http://
22:31 (YANMAR) 出なくなる条件が分からない以上、ロールバック以外に選択肢無いような・・
22:32 (daken) それでも伝説なら…伝説ならなんとかしてくれる…ッ!
22:33 (DRM) 伝説は出張中だ・・・ッ!
22:33 (Rel) 伝説さん家事の最中や...ッ!
22:33 (daken) もうだめだぁ…おしまいだぁ…
22:34 (lunatic__) 試合前に殺すと表示が出ないとかは聞いたことあるけど
22:35 (YANMAR) ロールバックして1ファイルずつ上書きして
22:35 (daken) あれ、クル姉側が勝っちゃった(
22:35 (YANMAR) どのファイルに原因あるか探ったけど
22:36 (YANMAR) R-Masamune.cnsが原因みたい
22:37 (YANMAR) 変えたのは2300の末だけですね
22:37 (YANMAR) すると、ここのどれかに原因あるのか
22:40 (YANMAR) タゲライフとかのタイミングは以前どおりでも大丈夫と・・
22:40 (YANMAR) 思いつくのがsnd関連とchangestate関連しか
22:40 (ni-san) 勝っても2300に行こうとしてるとか
22:41 (ni-san) 2350か
22:41 (YANMAR) うーん・・それで出なくなるのもおかしな話だけども
22:41 (YANMAR) それはそうするようにしたんですよね
22:41 (YANMAR) じゃないと2300でループするんで
22:41 (YANMAR) とりあえず、ロールバックしてsndが関係してるかまず調べる
22:41 (DRM) あれ?Aliveが0になってません?
22:42 (YANMAR) ぬ・・
22:42 (YANMAR) もしや、出ないのって
22:42 (ni-san) 死んだまま?
22:42 (YANMAR) 両方Alive=0になってるからとか
22:42 (daken) まさかの?
22:42 (DRM) 公開版と比較したらずっと0のままですね
22:42 (ni-san) 意図せずにゾンビ化してるのかな
22:42 (lunatic__) 蘇生に原因が?
22:43 (YANMAR) 蘇生せずに試合終わらせて、両方ともalive=0に?
22:44 (DRM) ですねー
22:44 (YANMAR) つまり、蘇生せずに2350にいくと
22:44 (YANMAR) 不都合が出る、と・・
22:44 (YANMAR) 振り出しですねぇ・・
22:44 (simotsuki) なんか一瞬1になってまた0になってますな
22:45 (daken) あれ、そういえばヤンマー氏。win表示さんは引き篭もりだけど赤珠さんは仕事するっていってましたっけ?
22:45 (YANMAR) lifesetが働いてなくて、すぐまた死んでるってことかしら
22:45 (simotsuki) っぽいです
22:45 (YANMAR) そうゆうときもありました、その状況は
22:45 (YANMAR) 155の死亡時時止めをヌルった時ですね
22:45 (YANMAR) 相手winになるけど、表示は出ない
22:45 (daken) ふむぅ
22:46 (simotsuki) life=0の時に蘇生してるからすぐに0にって形の模様
22:46 (lunatic__) 蘇生時nokoせずに凍結解除してるとか?
22:46 (YANMAR) nokoは2350で解除なので
22:46 (daken) 変態翡翠とやったら、表示無しでドロー扱いになりましたなぁ。やはり生き返れて無い様子
22:46 (YANMAR) 2300>蘇生>2350って流れですので、nokoはかかってますね
22:47 (ni-san) とするとやっぱ2300→2350
22:47 (ni-san) になっちゃってて出ない?
22:47 (YANMAR) そうゆうことですかねぇ・・
22:47 (YANMAR) ちょっと修正したの送ります
22:47 (simotsuki) 一度蘇生はしてますぜ
22:47 (YANMAR) 2350でライフ1に回復させてるので
22:48 (YANMAR) また死ぬってのがどうにも・・・
22:48 (lunatic__) 2350で死の宣告食らってる?
22:48 (simotsuki) デバッグでalive表示させると分かりやすいかも
22:48 (lunatic__) ライフ1に出来るかどうかはタイミング次第ですよ
22:48 (YANMAR) あー、つまり判定部分に出来てないと宣告で、ってことですか
22:48 (lunatic__) というか強制死の宣告するタイミングなら絶対に1にならないんじゃないかな?
22:49 (YANMAR) 1にするのは一連の処理が終わった後、と
22:49 (lunatic__) 流れとしては2300→蘇生→2350→凍結保持中は生存→死亡
22:49 (YANMAR) これで起こらない筈です
22:50 (YANMAR) ぬぬ・・蘇生自体は成功してるけど、その後に凍結解除されると死ぬ、と
22:50 (lunatic__) これ上書きで大丈夫そうですか?
22:50 (YANMAR) おkですよ
22:51 (YANMAR) 原因はこれだったみたい?
22:51 (YANMAR) [State 2300, 蘇生ステートへ]
22:51 (YANMAR) type = Changestate
22:51 (YANMAR) triggerall = !ishelper
22:51 (YANMAR) trigger1 = roundstate > 2
22:51 (YANMAR) value = 2350
22:51 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:52 (lunatic__) 勝利判定出ましたね
22:52 (YANMAR) よかとです・・orz
22:53 (YANMAR) hitdefが無条件になってないと当身されるみたい?
22:53 (YANMAR) !animelemtime(28)追加がいけなかったようで
22:54 (YANMAR) あとはこれで凍結とアノマロキラー持ち相手に
22:54 (YANMAR) ループさえしなければ・・
22:57 (YANMAR) うーん、やっぱりループしますねぇ
22:57 (YANMAR) 何度か撃たないとhitpausetime得られないのは相変わらず
22:59 (ni-san) ううn
22:59 (ni-san) なんかAユウキで挙動不審に>筆頭
23:00 (YANMAR) あれじゃないですか、開幕仕分けと超即死返しと強制死の宣告が重なると筆頭がすべるってやつですよね
23:00 (ni-san) ai
23:00 (YANMAR) 実験記述でしか起きない現象なので、気にしなくていいです
23:00 (ni-san) なんかユウキが死んでから宣告しだした
23:00 (ni-san) なるほど
23:00 (YANMAR) 強制死の宣告のトリガー緩めてるので実際は起きないかと
23:02 (ni-san) ほむ
23:03 (YANMAR) ライフ1でもMCS11P相手に6000Fも生き残るんだよなぁ
23:03 (Acc_) あれ
23:03 (YANMAR) これがいまいち良く分からない、いくら筆頭の無敵長すぎるからって
23:03 (YANMAR) 常時ヘルパーHitdefのMCS相手に当身しないなんてことは・・
23:03 (Acc_) 傘とやったら試合後に止まったでござる
23:04 (YANMAR) 止まるっていうとずっと同じモーションばっかしてループするということ?
23:04 (YANMAR) それともお互いの時間が止まること?
23:04 (Acc_) タイム停止しますね
23:04 (YANMAR) timeって制限時間だけですよね?
23:04 (Acc_) そうですね。筆頭倒れて延々と「クレイジークレイジー」言ってます
23:04 (YANMAR) クレイジー?
23:04 (YANMAR) animわかります?
23:05 (ni-san) 死んだ時のとうぅーくれいじー なんてやつだ
23:05 (Acc_) それですー
23:05 (YANMAR) ホントだ・・
23:06 (YANMAR) nokoが解除出来てないっぽいですね、これ
23:06 (YANMAR) あー・・
23:06 (ni-san) もしかしたら表示が出ないのも>
23:06 (YANMAR) 2350以外で死亡すると、試合凍結しますね
23:06 (YANMAR) 傘には強制死の宣告やらないようにしてるので
23:06 (YANMAR) それでこんなことに・・
23:07 (Acc_) ほむ
23:07 (YANMAR) -2のnokoで検索して
23:07 (YANMAR) [State -2, 蘇生用]
23:07 (YANMAR) type = Assertspecial
23:07 (YANMAR) triggerall = ishelper
23:07 (YANMAR) triggerall = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
23:07 (YANMAR) triggerall = !root,alive
23:07 (YANMAR) trigger1 = root,anim != 2350
23:07 (YANMAR) flag = timerfreeze
23:07 (YANMAR) flag2 = noko
23:07 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:07 (YANMAR) これに
23:07 (YANMAR) triggerall = !(enemynear,name = "r-mai" || enemynear,name = "STGs420")
23:07 (YANMAR) を追加してみてください
23:08 (YANMAR) クレイジーの間隔短すぎますね
23:08 (YANMAR) [Begin Action 5150]
23:08 (YANMAR) Clsn1: 1
23:08 (YANMAR) Clsn1[0] = -75, -61, 103, 0
23:08 (YANMAR) 5040,10, 0,0, 603
23:09 (YANMAR) これを603から6003くらいにしておいてください
23:10 (YANMAR) 失礼、5140のairでした
23:10 (Acc_) お、ラウンド終わりますた
23:10 (YANMAR) よかとです・・
23:11 (Acc_) いえいえこっちも解決できてよかったです
23:11 (YANMAR) あとはアナンタでのループさえ何とかなれば・・
23:11 (YANMAR) hitdefがなーんでか当たらないか、当身されるかでhitpausetime発生しなくて
23:11 (YANMAR) 蘇生できずにループするんだよなぁ
23:12 (YANMAR) ループさせまいと直に2350飛ばすと表示が無くなるので
23:12 (YANMAR) いかに阻害されずにhitpausetime発生させるかなんだけど
23:12 (YANMAR) 無条件時止め無視の属性はずしhitdefが何故当身されるのか
23:12 (YANMAR) これさえ解決すれば全解決なのに・・
23:13 (YANMAR) [State 2300, 蘇生用]
23:13 (YANMAR) type = Hitdef
23:13 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
23:13 (YANMAR) attr = , HP
23:13 (YANMAR) hitflag = MAFD
23:13 (YANMAR) priority = 7, hit
23:13 (YANMAR) numhits = 0
23:13 (YANMAR) sparkno = -1
23:13 (YANMAR) guard.sparkno = s-1
23:13 (YANMAR) pausetime = 2, 0
23:13 (YANMAR) affectteam = f
23:13 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:13 (YANMAR) [State 2300, 蘇生ステートへ]
23:13 (YANMAR) type = Changestate
23:13 (YANMAR) triggerall = !ishelper
23:13 (YANMAR) trigger1 = hitpausetime
23:13 (YANMAR) value = 18000
23:13 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:13 (YANMAR) こいつが当身されるか、当たらない
23:13 (YANMAR) 18000に飛んでくれくて、一部相手に2300アニメを繰り返す不都合
23:13 (YANMAR) くれなくて
23:13 (YANMAR) MCS11Pが何度かやれば飛ぶ、アナンタ相手だと絶対飛ばない
23:15 (YANMAR) 被弾ヘルパーho
23:15 (YANMAR) 被弾ヘルパーのhitbyを全属性にしても当たらず
23:16 (YANMAR) あ・・・
23:17 (YANMAR) あああああ
23:17 (YANMAR) 当たるわけないですよね、アナンタに
23:17 (YANMAR) ヘルパー減らすべく、出さないようにしてるんだった・・
23:17 (YANMAR) うーん、これはいっそプレート氏相手に2300飛ばないようにするほうがいいか
23:23 (YANMAR) これで全解決した筈です、一応上書きおkですがデバッグは完璧じゃないです
23:24 (YANMAR) 一部の相手で2300ループするけど何度かやってれば試合終わってくれる筈・・
23:24 (YANMAR) 皆さん、お騒がせしました。お蔭様で何とかなったことを感謝します
23:24 (nanagami0) 解決お疲れ様です
23:24 (Acc_) おつです
23:24 (DRM) お疲れです~

凍結解除

6/13
13:41 (DRM) これは・・・
13:42 (DRM) 凍結解除の545個目のステコンで
13:42 (DRM) [state 545,凍結解除]
13:42 (DRM) type = Changestate
13:42 (DRM) trigger1 = Hitpausetime > 0
13:42 (DRM) value = 1992512
13:42 (DRM) persistent = 256
13:42 (DRM) ignorehitpause = 1
13:42 (DRM) みたいにやると一瞬でHitpausetimeが消えるみたい?
13:47 (Sance) ・・・多分?
13:47 (DRM) 何か動きが滑らかになったw

エラー

6/12
01:31 (dioxide) 混線トムキラーは混線でprevstatenoに送ってやればいいのかしら
01:32 (simotsuki) ですね
01:32 (dioxide) ほむほむ
01:32 (ni-san) よくわからn
01:33 (simotsuki) あ、嘘ついたかも
01:33 (dioxide) ほむ
01:33 (dioxide) 何を混線トムキラーと呼んでるのかがいまいちですぬ
01:33 (simotsuki) 邪眼キラー使ってる場合それだと上手く行かないっぽいです
01:34 (dioxide) あー 直前のステートは邪眼ステートですぬ
01:34 (dioxide) んじゃあどっかで変数に記憶する感じですかぬ?
01:34 (simotsuki) とりあえずtarget,hitdefattr = SCA,AA,AT,APだったらそのステート記憶するのが一番かも
01:35 (dioxide) ほむほむ
01:40 (ni-san) 女神正義って
01:40 (ni-san) カラー差あります?
01:40 (DRM) ないですよ~
01:40 (ni-san) http://
01:41 (DRM) おー
01:41 (dioxide) 倒せはするけど精度わりーのよねー
01:41 (dioxide) 混線の影響ってやべーぬ
01:42 (ni-san) 混線しっぱですが特に関係なく死んだ
01:43 (DRM) 女神正義は混線しっぱなしでも死ぬ気がします
01:43 (ni-san) 開幕からしばらく前画面当身トムにしといて
01:43 (dioxide) えー
01:43 (dioxide) 攻撃とかしてくれなくならないかなw
01:43 (ni-san) 一定時間ごとに全画面トムやってたらいける
01:44 (ni-san) http://
01:44 (ni-san) しかし絵面がめっちゃひどいww
01:45 (DRM) 分身・・・w
01:45 (ni-san) 元がD4だからえらいでかくなりますね
01:47 (dioxide) 技さえ使ってくれれば楽勝なのにその技を使ってくれぬ
01:49 (ni-san) とりあえず自分で操作して
01:49 (dioxide) 技使わないでつったってたり周りジャンプされたりやーね
01:49 (ni-san) 死ぬかやってみては
01:49 (dioxide) ん 殺せはするんですお
01:49 (dioxide) ただ干渉で相手が行動できない→攻撃してくれない→当身できないの連鎖
01:50 (ni-san) あー
01:50 (ni-san) そういやげんじんしん垂れ流しですっけ
01:51 (dioxide) 試合開始から10秒くらいはタゲステしないからその間が勝負なんだがなーw
01:51 (ni-san) 一定時間ごとにタゲステやめてはw
01:52 (DRM) もしかしてLife=0のヘルパーを近くに置いていたりとかは・・・?
01:52 (dioxide) にゅ
01:52 (dioxide) あー なんかのヘルパーがライフ0かも
01:52 (ni-san) 死んでるとなにもしないはず
01:52 (DRM) 女神正義のAI見ると分かるけれど、P2life!=0で行動しますからねぇw
01:53 (dioxide) やーん
01:53 (DRM) ×AI ○cmd
01:53 (dioxide) 混線ヘルパー全部ライフ0だったよ!
01:53 (ni-san) www
01:53 (ni-san) それをなおしてみては
01:54 (DRM) 昔それやってて焦った記憶があるはw
01:54 (dioxide) まさか今までの苦労は全部これg(
01:54 (ni-san) 割とよくある
01:57 (dioxide) 直したらいけるかと思ったけどそんなことなかったぜ!
01:58 (dioxide) 開幕からタゲステ1000Fの間やめとこう…うん
02:00 (dioxide) ぶっちゅけタゲステしなくなってからも動かないから開幕倒せないと詰み
02:00 (dioxide) まぁ戦う機会なんてないだろうしいいんだけど
02:02 (ni-san) 相手のステート番号は?
02:02 (dioxide) 0よ
02:10 (ni-san) 立ちか…

エラー:OTHキラー

6/11
23:46 (YANMAR) トムさん倒せないって報告ありますた
23:46 (dioxide) しってます・3・
23:47 (YANMAR) いいのかw
23:47 (dioxide) いや
23:47 (dioxide) たぶんanim習得間に合ってないんですぬ
23:47 (dioxide) だからprojanim = animで緊急対策した  ハズだったんですけど
23:47 (Awamizu) タゲすてにtriggerall = Root,var(10)入れればいいだけでぬ
23:47 (YANMAR) ん、トムキラーって当身したアニメそのまま使えばいいんでわ
23:48 (ni-san) アルェー
23:48 (YANMAR) まぁ筆頭方式だとみらくるの使ってるけども、間に合わないなんてことあるのかな
23:48 (dioxide) みらくる式のanimが今projanimにはいってますねw
23:48 (YANMAR) 確か200とかそこらへんだし
23:48 (Awamizu) げんじんしんはMCS式だったきが
23:48 (dioxide) 筆頭のに比べるとなんでか速度遅いですぬ
23:48 (Awamizu) 変えたのかぬ
23:48 (YANMAR) 筆頭のは調査が5フレームで
23:48 (YANMAR) せるふあにめいぐじすとのトリガー2000個くらいだからのぅ
23:49 (dioxide) トムキラーはvar使ってたのはMCSと同じ数字なだけよ
23:49 (YANMAR) あれ増やすと調査速度上がるよ!
23:49 (Awamizu) そうだったのか
23:49 (dioxide) あれ一回10個くらいまとめたら
23:49 (dioxide) やばかったは
23:49 (dioxide) まぁ手持ちのはさっき気がついて直したから倒せますね
23:50 (Awamizu) いまだにトムさん倒せないよ!
23:50 (daken) あれ、公開版どっかミスってたかな。手持ちのはいけますね。0.68やってみるか
23:50 (simotsuki) トムさんタゲステ自重し無さ過ぎると倒せない…
23:50 (YANMAR) トムさんは混線利くのにトムキラーでしか倒せないのが地味に厄介ですなw
23:51 (simotsuki) トムキラーだけはありますなぁ
23:51 (YANMAR) 対狂想定なら混線よりよっぽど強いですからねぇ
23:53 (daken) あー、確かに倒せてないですなぁ
23:53 (dioxide) トムさんはいいとしても
23:53 (dioxide) 正義が厄介
23:54 (YANMAR) うむ
23:54 (daken) トムと女神正義は何か変更するたびに不具合でるから困るw
23:54 (YANMAR) ライフ偽装すると攻撃してくれない困った子
23:54 (ni-san) あ
23:55 (ni-san) 40ステートでそのまんま固まっちゃう
23:56 (dioxide) 女神は攻撃してこない→こっちが混線系開始→動かないorステ抜け
23:56 (dioxide) で アボン
23:56 (daken) やっぱり手持ちだと倒してくれるなぁ。0.68から何を変えたんだったかな…
23:56 (Awamizu) タゲステしすぎて攻撃がキャンセルしまくりってのはあったなぁ
23:57 (YANMAR) 筆頭だと6000F経過後じゃないと倒せないわ
23:57 (ni-san) ヘルパーだしてくんねえww
23:57 (YANMAR) 削りモード入ってからじゃないと・・
23:57 (dioxide) 遅延しないからヘルパー解放はTUギリギリで死ねる
23:57 (ni-san) タゲステしちゃうとダメ?
23:58 (YANMAR) 逆に開始を遅らせるってやり方もあるのかな
23:58 (YANMAR) とりあえず混線が優先されるみたい

全領域親変更

6/11
23:07 (Len_chan) palnoで並~最上位神と分けてるのを、並~上位神と最上位神で別キャラとして独立させようかとか考えている今日この頃
23:08 (simotsuki) その方が下位カラーは使いやすそうですね
23:08 (Len_chan) 全領域親変更で並カラーまで起動時間が長くなるのががががが
23:08 (ni-san) 全領域ってよく聞くんですが
23:08 (Rick_) 私もそれで全領域はやってないですねー・・・
23:09 (ni-san) 具体的にどういうふうに違うんですかね
23:09 (YANMAR) 256対応?なんでしょかね
23:09 (Rick_) ID%256が128以上でも親変更ができます。
23:09 (Rick_) 超即死で128以上の値にするのは難しいのですよね。
23:09 (YANMAR) パーシスたんがもっとやる気出してくれればいいのにorz
23:10 (daken) 超即死nullだと、ただ普通に使っただけではメモリ値を0~127までの範囲でしか設定できなくて
23:10 (daken) でも、メモリ値には256まで格納されてるのですね
23:10 (daken) すみません255でした
23:10 (ni-san) ID管理している相手に効果抜群なのかな
23:11 (daken) で、128以上を作るのが全領域というわけですな
23:11 (Len_chan) 1-128まではループで減数するのに、129-255だとループするとリセットされる仕様とか爆発すればいいのに。。。

オーバーフロー・アンダーフローダメージ

6/11
14:01 (Rick_) ちょっと疑問なのですが、アドオンによってダメージのオーバーフローの仕様に差が出ることはあるのでしょうか?
14:03 (Rel) オバフロ自体が色んなソフトウェアで起こりうるバグみたいなものなのでアドオンで変わるというのは...どうなんでしょうかなぁ
14:04 (Rel) 何かアドオンごとで変わったりしたのですか?
14:05 (Rick_) 現行版のヘブンズゲートでマスター黒子を即死できるとブログのコメントにあったのですが、自分では確認できなかったのです。
14:05 (Rel) それだけだとM黒子も現行版であるかがどうかがポイントですね...
14:06 (Rick_) マスター黒子の即死方法はHitBy返し+あゆあゆキラーなのですが、現行版だとオーバーフローのProjectileを当てても回復してしまいました。
14:07 (Rick_) こちらのProjectileはdamageが256*256*256*128で、黒子のDefenceが101なのでオバフロが変なことに・・・
14:09 (Rel) えーと、オバフロを当てるタイミングは...
14:11 (Rick_) タイミングですか?質問の意図を間違えたら申し訳ないですが、HitByに返した時です。
14:11 (Rel) 現行版のヘブンズではそれやってますか?
14:12 (Rick_) あ、あゆあゆキラーはいらなかったですw即死ダメージ攻撃で倒せますね。
14:12 (Rel) >M黒子に対するHitBy返し
14:12 (Rick_) ヘブンズでやってますが、Lifeが減るのではなく回復を頻繁に起こすと思います。
14:13 (Rel) ほむ
14:14 (Rel) あかん、忙しくてどっちも最新版じゃなかたttt
14:20 (Rel) ライフが一瞬でゼロにはなりますが40Fぐらいですぐに回復して...即死はしないですね
14:20 (Rel) (mugenデフォアドオン)
14:21 (Rick_) 即死できたとしても時間はちょっとかかりますよー。
14:23 (Rel) ...タイムアップ宣告? で即死っぽいことにはなりました
14:23 (Rel) もしかしてこれのことじゃあ
14:24 (Rick_) タイムアップ宣告は有効ですね。しかしそれのことを言ってたのでしょうか・・・?
14:24 (Rel) 一応1P側2P側変えてみますね
14:26 (Rick_) もし倒せなかった場合は、黒子のDefenceを100にしてみてください。
14:26 (Rel) お、タイムアップなる前に即死できました
14:26 (Rick_) あら?
14:26 (Rick_) どういうことなの・・・
14:26 (Rel) 43秒ぐらいですね
14:27 (Rel) オバフロ以外のダメージを連続で叩き込んでるのはないでしょうかな
14:28 (Rick_) なるほど・・・
14:28 (Rel) オバフロじゃなければ回復はされないのなら多分そうなると思います
14:29 (Rel) ヘブンズもオバフロ・アンダフロしかないわけではないでしょうから
14:30 (Rick_) どちらにせよオバフロ撒く時は相手のDefenceも考慮した方が良さそうですね。
14:30 (Rel) そうですね
14:31 (Rel) どちらにせよお互い動き回るので現状だと即死はタイミングゲーになりそうです
14:31 (Rel) どちらにせよの使い方ミスった感
14:32 (Rick_) ご協力ありがとうございました。
14:32 (Rel) どういたしまして
14:33 (Rick_) ついでにオバフロ・アンダフロの実験でもしてみよう。
14:56 (Rick_) 相手のDefenceに関係なくアンダーフローを起こすのが難しい・・・
14:57 (simotsuki) というか黒子って即死したのですね
14:58 (Rick_) したのですよ。以前のバージョンもですね。
14:58 (simotsuki) 結構色んなキャラに穴があるもんですなぁ
14:58 (Rick_) 現行版の黒子は意図した穴ですけどねー。
14:58 (simotsuki) む、そうなのですか
14:59 (Rick_) わざわざヘルパーの準ステ固定をGameTime式にしてるくらいですしねw
15:00 (Rick_) 奪ってみろと言わんばかりですw
15:00 (simotsuki) ふむぅ
15:04 (Rick_) 相手のDefenceが高すぎるとオバフロが効かない;;
15:06 (Rick_) Defence=150000にしたら即死しなくなった・・・;;
15:07 (Rick_) 少なくともオバフロ・アンダフロは効かなくなるのでしょうか・・・
15:12 (Rick_) defence = 10000000000000のキャラってどうやって倒すんだろう・・・w
15:13 (Rel) LifeSet(チラッ
15:13 (Rick_) 攻撃だけでです(´・ω・`)
15:14 (Rel) ペチペチ
15:14 (Rick_) 常時LifeSet=LifeMaxです。
15:14 (Rel) ステ奪えないと無理くさくないですか
15:15 (macbeth) LiseSet=LifeMaxの時点で攻撃だけで倒せるとは(
15:15 (Rick_) やっぱり無理なんでしょうか・・・ HitDefやProjectileに設定できるdamage値にも限界がありそうです。
15:15 (Rick_) おー。
15:16 (Rick_) MoveType=Hなので、Defence=100なら即死できます。
15:16 (simotsuki) targetlifeadd
15:17 (Rick_) それは無しです。膨大なDefence値を攻撃で突破できるかと聞いているのですよ(怒)
15:18 (Awamizu) ふむ
15:18 (Awamizu) オバフロでも220前後しか削れないすな
15:18 (Rick_) ですねー。
15:24 (SAMSARA_) タゲライフのパラメのアブソリュートってHitdefとかProjで設定出来ないっけ?
15:24 (Rick_) Σやったことがないですねー。
15:25 (Awamizu) hitdefは試してみたけど無理っぽいですなぁ
15:25 (Rick_) むぅ・・・変化なしですね・・・
15:28 (Awamizu) これdamageに限界あるなら無理なのかなぁ
15:29 (Rick_) 無理なんですかねー。
15:29 (Awamizu) オバフロに関しては正直ほとんど手を付けてないので何ともいえないですがw
15:41 (Rick_) !? 禍霊夢がdefence = 1000000000を突破しやがった・・・!?
15:42 (Awamizu) ぬ
15:42 (dioxide) というかユメミボシ氏の記事でGゆゆ倒せるって書いてありますね
15:42 (Rick_) ちなみにましろでは即死確認できず。
15:42 (Rick_) そういえばチャレの候補でやってましたねw
15:43 (DRM) ヘルパーがガーステに出てるのかな・・・
16:09 (Rick_) おお。defence = 1000000000突破しました。
16:13 (Rick_) 一回のProjじゃ200強しか出ないから、一度に大量に当てて累積させるだけでしたw
16:13 (macbeth) あー
16:13 (Awamizu) なるへそw
16:13 (macbeth) やっぱり同時にやれば突破できるのねw
16:13 (Rick_) 禍霊夢大量に攻撃しすぎw
16:14 (Awamizu) 複数projにそんな利点があるとはなぁ
16:14 (Rick_) でも面倒そうだからそういうキャラが出てくるまで保留にしておきますw
16:14 (Awamizu) ですなぁ
16:15 (Rick_) Life増やされたらと思うと・・・((((((((;゚д゚ )))))))))))ガクガクブルブル
16:15 (Awamizu) なに、projを増やせばよいのだろう・・・・orz
16:16 (Rick_) ループ無しでは無理ですねwそれにあゆあゆキラーが必須となると・・・考えたくもないw
16:17 (macbeth) 100個や200個ならまだしも4桁単位のProjを一度に出したらどうなるのやら…
16:18 (Rick_) MUGENの設定の時点で詰む可能性すらw

gametime貫通砲

6/11
00:28 (ni-san) gametime貫通って誰に効くんでしょう
00:28 (YANMAR) 織田ソルに利くらしいけど倒せないっすねぇ、projステ抜け突破できなくてorz
00:28 (dioxide) ゴッドワルド11P とか アークメイジとか
00:28 (YANMAR) Rクナーに利いたり、あと川澄
00:29 (Awamizu) ガメチメも早く搭載せねば
00:29 (ni-san) ゴッドワルド試してみるか
00:29 (YANMAR) あれこそコピペでいいですなw
00:29 (Awamizu) ですなぁw
00:29 (Awamizu) 先人に感謝です
00:29 (ni-san) ※まだみらくるさん導入してない罠
00:29 (YANMAR) エアワルドはgametime貫通と本体用パンドラ改両方必要だったり
00:29 (Awamizu) パンドラ改もまだだなぁ・・・
00:29 (YANMAR) 並列あるならみらくる導入マジオススメ
00:30 (Awamizu) カットイン・・・だと?
00:31 (ni-san) パンドラ改の精度を上げたいなあ
00:31 (ni-san) どうすりゃ上がるんだろう
00:31 (dioxide) がんばる
00:31 (ni-san) その間他の攻撃せんかったらいいのかな
00:32 (YANMAR) 精度上げるには番号増設しか(
00:32 (YANMAR) 後は本体用ならタゲ取り能力とかも
00:32 (YANMAR) ヘルパー用なら混線の精度云々すねぇ、アニメ含めて
00:33 (ni-san) ドールに関してはタゲをなかなか取れてないふいんき
00:34 (dioxide) ドールは
00:34 (dioxide) 空に浮いて斧を振ったときにタゲとれるので
00:34 (YANMAR) 攻撃頻度を抑えるしかないっすねぇ
00:34 (dioxide) それを妨害したらアボン
00:35 (ni-san) なるほど
00:36 (ni-san) ドール以外でいるのかな?
00:36 (ni-san) Gレミだっけ
00:36 (dioxide) 本体邪眼からの超即死投げ?
00:36 (ni-san) あい
00:36 (YANMAR) Gレミは邪眼+変則アマ砲ですね
00:36 (dioxide) パンドラ0,3b
00:37 (YANMAR) アルファゼロ10P以下
00:37 (YANMAR) バルバトスもそうですね
00:37 (kamase) 12Pにも効くよ
00:37 (ni-san) バルバトスはタゲとれない(w;
00:37 (YANMAR) いまもきくのかー
00:37 (dioxide) そういえばアマ砲に5210混ぜてない気がするな
00:37 (dioxide) まぁいいや
00:37 (YANMAR) あとはつくあゆ、神社、Iおりん、ギース氏の超兄貴
00:37 (ni-san) おりんか
00:38 (YANMAR) 強制死の宣告が利く面子は本体用邪眼改超即死投げ刺さる相手多い
00:38 (dioxide) Iおりんはあまりオススメしないなぁw 
00:38 (YANMAR) つくあゆと超兄貴がオススメかな
00:38 (dioxide) ガーステにすぐこもるから結構時間かかる
00:38 (Awamizu) つくあゆも倒せるのか
00:38 (Awamizu) あゆあゆキラー用の大魔法追加したら挑戦してみよう。
00:39 (YANMAR) 強制死の宣告でしか倒せないのはこう考えると稀ですねぇ
00:39 (dioxide) つくあゆ自分じゃいけなかったぬ
00:39 (Awamizu) ふむ
00:39 (YANMAR) ADSも試合外超即死投げだし、Drマンハッタンは宣告でいいし
00:39 (dioxide) ADSは
00:39 (dioxide) こっちが1P側だと試合できない
00:39 (YANMAR) 混線自重しかあるまい
00:39 (dioxide) こっちが2P側なら試合外超即死投げで倒せるんだけどぬw
00:40 (kamase) ADSはリダイレクト偽装でもいける、っていうか自重しなさ過ぎてhitdef出してくれないw
00:40 (ni-san) ところでドールってカラー差あります?
00:40 (YANMAR) ないんじゃないかしら
00:42 (ni-san) 兄貴も12Pかな
00:43 (dioxide) 兄貴はすぐタゲとれるからすぐ死ぬお
00:43 (ni-san) 死んだ
00:43 (YANMAR) おめとです
00:44 (ni-san) ありがとうございますー
00:44 (YANMAR) あとアブソルがいける、いろいろ通りそうだけど
00:45 (YANMAR) 仕分けでいけた、したらテスト向けじゃないのぅ
00:45 (Rick_) そういえば結構耐性高かったでしたね。
00:46 (YANMAR) Aユウキでいけないとなると、結構耐性あるみたい
00:49 (ni-san) あーほんとだ
00:49 (ni-san) ドール攻撃しない間を作れば死にやすいな
00:50 (YANMAR) そうゆうところも精度にかかわってくるので軽視できませんねぇ
00:50 (kamase) 何もしないっていうのも大事なのよ
00:50 (YANMAR) まぁ試合開始直後はちょっと攻撃頻度緩めておけばいいんじゃないかしら
00:50 (YANMAR) トムキラーもそれで精度上がるしのぅ

混線超即死返し

6/10
21:20 (dioxide) hitpausetimeで犠牲ヘルパーのステートを記憶してそこに送ってやればええのか
21:21 (dioxide) ほむ 筆頭の記述コピペでゆゆうだな…!
21:21 (YANMAR) 割とそれで何とかなっちゃうぞよ
21:21 (YANMAR) 即死返しの逆やれば超即死記憶できるのでチェキ
21:22 (dioxide) ほむほむ
21:22 (dioxide) この
21:22 (dioxide) stateno !=8002は
21:22 (dioxide) Gゴンザでしたっけ
21:22 (YANMAR) それがGゴンザ対策っすねぇ
21:23 (dioxide) まぁ落ちないための対策ならノーカンですよね!
21:23 (YANMAR) 汎用の内ですw
21:23 (YANMAR) 5300アニメ回避もAボム用だけどまぁ汎用みたいな
21:23 (dioxide) アボムはもうなんか諦めたん
21:23 (YANMAR) 専用なら944に飛ばすだけでおkかと
21:23 (dioxide) 気がついたら死ぬようになってることを願う!
21:24 (YANMAR) 2P側だとその状態であゆあゆキラーやると死んでくれる
21:24 (dioxide) ふぉむ
21:24 (YANMAR) KFMSPも似た感じで、飛ばしつつあゆあゆキラーやると死んでくれるんだよねぇ
21:24 (dioxide) SPはなんか当身かなんかみたいなポーズで固まってうごかぬw
21:24 (YANMAR) あやつはタゲ取れればいいんだけども・・・w
21:25 (dioxide) 一度もとれたことないなぁ
21:25 (DRM) あれってやっぱアノマロキラーでタゲ取るか800送るかのどっちかなんだろうかねぇ・・・
21:26 (YANMAR) 2通りあるだけまぁ・・
21:29 (dioxide) んー混線超即死返しどのタイミングにしよう
21:29 (YANMAR) 技にあわせるのは流石に厳しいと思う
21:29 (dioxide) ほむぅ
21:29 (YANMAR) 筆頭のやり方だとね、hitpausetime調査とかあるんなら技と同期できるんだろうけど
21:30 (YANMAR) チャンスは逃さない系だから相手依存になっちゃうねぇ
21:30 (dioxide) 調査とかできる気がしないですね!
21:30 (YANMAR) まぁたまにはポックリ逝ってもいいんじゃまいかと
21:31 (dioxide) ほむ
21:33 (DRM) 川澄って案外楽に死んでくれるのね、専用すれば(
21:34 (YANMAR) 19600返しまくってればいつかはw
21:34 (DRM) いや、それじゃないっすね
21:34 (dioxide) Gゴンザの超即死ステート記憶できる気配がないなー
21:34 (YANMAR) 記述上はそれが一番楽で、確実に早く倒すならりっちゃん考案の0掛けでステ抜け突破っすね
21:34 (DRM) 0ステ返しでもないw
21:34 (YANMAR) Gゴンザは習得に時間かかるよー、混線普通に利くから干渉して超即死出してくれない
21:34 (YANMAR) え、mj
21:35 (DRM) あれですよ、Stateno*Gametimeを記憶しているわけだから、このStatenoに送れば倒せます
21:36 (Rick_) GゴンザはHitDefばらまかないと厳しいです。
21:36 (dioxide) ほむ
21:36 (YANMAR) 相手の元々居るステートに返す?
21:36 (YANMAR) p1stateno=root,statenoみたいな感じかしら
21:36 (DRM) 専用なら取得したBの値を返せば楽ちん。汎用なら0ステ返しの方が良いw
21:37 (YANMAR) ふむふむ
22:13 (dioxide) Gゴンザのアニメ記憶できたけど移動はしないぬ
22:13 (YANMAR) ヘルパーhitdef撒いてリバサさせてhitpausetime稼ぐのかな
22:13 (dioxide) hitpausetime稼ぐ場所決めてなかったから当たり前だけど
22:13 (dioxide) ほむ
22:18 (dioxide) ほとんどの場合どっかへ飛んでいくからアニメ記憶も難しいな…w
22:19 (YANMAR) ん、anim記憶ならみらくるでいいじゃまいか
22:19 (dioxide) あ ステートだ
22:19 (dioxide) どこかへ飛んでいくor何もしない
22:19 (YANMAR) 混線の頻度を下げるしかないぽ
22:19 (YANMAR) あゆあゆキラーやると基本的に寝たきり
22:20 (YANMAR) ゴンザは見た目の割にかなりデリケートなので(ry
22:20 (dioxide) 竜巻落としで上空へいって帰ってこないとかネタすぎる
22:34 (dioxide) んーhitpausetime稼げないのう
22:34 (YANMAR) うーん、記憶したら割とすぐ倒せたんだけども
22:35 (YANMAR) 一度専用してみるといいかも、pausetimeで検索して
22:35 (YANMAR) ifelse(root,hitpausetime>1,8200,xxx)みたく
22:35 (dioxide) ほむ

OTHキラー、その他

6/10
02:43 (momimomi) アーマー貫通砲用のモーションはできたので
02:43 (momimomi) 次はあゆあゆキラー用のモーション追加だなぁ
02:44 (YANMAR) アマ砲、あゆあゆキラー、パンドラ改で最低3種は超必殺欲しいすねぇ
02:44 (YANMAR) +即死返しと変数弄りで5種あれば困らないかも
02:44 (momimomi) そうですねぇ
02:44 (momimomi) 5種はほしいかも
02:44 (momimomi) あーでも
02:45 (momimomi) 自分の場合混線OTHKにするからそれようもほしいかも
02:45 (momimomi) ハデスとDQ倒せるけどトムさんが倒せません!
02:46 (momimomi) あ、忘れてた
02:46 (YANMAR) トムみたいなトムキラーでしか倒せないのがいるから軽視できないのぅ
02:46 (momimomi) ですなぁ
02:46 (dioxide) トムさんは稀によく倒せなくなる
02:47 (momimomi) アーマー拉致は普通にアーマー貫通砲に混ぜればいいかなぁ
02:47 (dioxide) 女神正義はかなりよく倒せなくなる
02:47 (momimomi) 女神正義は保障projのテストに
02:47 (YANMAR) アーマー拉致は案外常時やてもいい感
02:47 (momimomi) mjsk
02:47 (momimomi) というか
02:47 (momimomi) 分けたら削り遅くなるか
02:48 (ni-san) トムキラーってトムキラーだけにしないと異様に精度悪くなりますよね
02:48 (YANMAR) 変数弄りは後ろに回したほうがいいから技外のがいいかも
02:48 (YANMAR) トムキラーは常時に限る
02:48 (momimomi) 当身型のトムキラーにはもう絶望した
02:48 (YANMAR) マーキング兼ねるからそっち推奨だのぅ
02:49 (momimomi) 混線追加してからほんとトムさんが倒せなくてww
02:49 (YANMAR) 混線トムキラーよりやっぱ当身トムキラーのがマーキング向け
02:50 (momimomi) 変数弄りはやっぱり3000F後で決定かのぉ
02:50 (YANMAR) ヘルパー開放する直前まで引っ張っていいですねぇ
02:50 (lunatic__) ヘルパーくらいならもっと早くてもいいかも
02:50 (momimomi) ふむ
02:51 (momimomi) 変数弄りのタイミングはほんと人それぞれですよねぇ
02:52 (momimomi) とりあえず
02:52 (momimomi) これでイグのんは専用化させなくてもいいかなぁ
02:52 (YANMAR) アーマー拉致で倒せるからのぅ
02:52 (momimomi) ですね
02:52 (YANMAR) hitby探査の方は難易度高い・・
02:53 (momimomi) 探査は流石にまだ手がつけられんですなw
02:53 (YANMAR) まぁヘルパーステート返しなんて真似すれば一応汎用になるけども、イグのんくらいにしか(
02:53 (momimomi) その前に偽装かな?
02:54 (momimomi) リダイレクト偽装はまだまったく手をつけてないからなぁ
02:54 (YANMAR) 親変更後にしてるのぅ
02:54 (momimomi) やっぱ親変更後がいいのかな
02:54 (YANMAR) 配列が肝だから先に組んでも親変更搭載時にバラしかねないし
02:55 (YANMAR) 親変更で代用聞いちゃう部分多いのが・・
02:55 (momimomi) あーそれはありますねぇ
02:55 (momimomi) んでも最終的には黒翼神には追加したいなぁ
02:55 (momimomi) 親変更搭載しない予定だし。
02:56 (momimomi) まだまだ未知の領域がありすぎて困る

あゆあゆキラー

6/9
23:32 (momimomi) あれ、保障用ヘルパーが働いてない・・・?
23:32 (momimomi) あゆあゆキラーで存在しないステートに飛ばしたら戻ってこないなぁ・・・
23:32 (YANMAR) アマ砲で戻ってきません?
23:33 (YANMAR) イブとか52で戻ってこないけどアマ砲で戻ってきてくれたり
23:33 (momimomi) ほむ
23:33 (momimomi) 戻ってきてるっぽいのかな
23:34 (momimomi) アーマー貫通砲使ったらきちんと氷河意思倒れてくれた
23:37 (momimomi) む、
23:37 (momimomi) 考えてみればあゆあゆキラーなんか専用の技作らないと常時垂れ流ししなくちゃならんな
23:38 (YANMAR) アマ砲と違って蓄積が出来ないので、一個の技として分けたほうがいいすなぁ
23:38 (momimomi) 筆頭は分けてましたっけ?
23:38 (YANMAR) 分けてますねぇ、ヘルドラとファントムダイッに
23:38 (momimomi) ほむ
23:39 (YANMAR) ネメRみたくp1stateno次第じゃ混ぜれるかもだけど
23:39 (momimomi) 常時しとくと度々飛んで行っちゃうし、やっぱり専用の技作るのが妥当ですかね
23:39 (YANMAR) あんまりやりたくないですからねぇ、あゆあゆキラー並びにオバフロは
23:39 (macbeth_) 一定間隔でばら撒いてみるとか
23:40 (momimomi) ばら撒きでもいいかもですが
23:40 (YANMAR) あゆあゆキラーこそ技と同期させたいところ
23:40 (macbeth_) gametime%500 = [0,10]くらいで定期的に
23:42 (momimomi) ふむ
23:42 (momimomi) とりあえず、分ける方向でいきますー

エラー:あゆあゆキラー→アニメ取得→OTHキラー

6/9
01:30 (dioxide) あゆあゆってなんかやっちゃだめな事とかありましたっけ
01:30 (YANMAR) 復帰させないで放置させるとかしなければ別に
01:30 (dioxide) むー
01:30 (YANMAR) 後は万が一超即死ステートに飛ばさないように
01:30 (dioxide) いつのまにか倒せなくなってるんですよねぇ
01:30 (YANMAR) random*randomならまず大丈夫だろうけども。。
01:31 (momimomi) ダメージ当ててどっか適当に飛ばせば倒せるはずですな
01:31 (YANMAR) あゆあゆキラーであゆあゆ倒すのはホワイトアウトしてからじゃないと安定しないなぁ
01:33 (momimomi) あゆあゆは倒すのに何か時間に差があるのぉ
01:33 (dioxide) む
01:33 (dioxide) ステートが19か8000かくらいにしか移動してないな
01:33 (dioxide) projが当たってないのかでてないのか かな
01:33 (YANMAR) 存在してるステートだとダメじゃね
01:33 (YANMAR) あゆあゆキラーのProjはnumporjidいらんのぅ
01:34 (dioxide) それ以外だと移動してくれない不具合w
01:34 (dioxide) ほむ
01:34 (YANMAR) 複数出しまくっておkかと
01:34 (momimomi) んー
01:34 (YANMAR) あとはremovetime=1にしとくとか
01:34 (momimomi) でもあゆあゆ10秒もかからんな
01:35 (dioxide) いつのまにかハデス倒せるようになったらあゆあゆ倒せなくなったり
01:35 (dioxide) 困っちゃうわー
01:36 (momimomi) ほんとだ
01:36 (YANMAR) 一つの即死技術だけならいいんだけど
01:36 (YANMAR) 複数積むとどうしても精度がね
01:36 (momimomi) 試してみたけど倒せてないですなぁ
01:37 (momimomi) 今までア貫砲とあゆあゆキラーが同一してて
01:37 (momimomi) ア貫砲がまれに失敗してたなぁ
01:37 (momimomi) モーションつけてから完全に分離させたけど(
01:38 (ni-san) あゆあゆはオバフロ無いと駄目なんですっけ
01:38 (dioxide) とアンダーフロー
01:39 (YANMAR) なるべくでかいダメのがいいすなぁ
01:39 (YANMAR) 相手が一発で沈むくらいの
01:40 (momimomi) 1000だめだけでも倒せないことはないですね
01:40 (dioxide) うわ
01:40 (dioxide) パンドラキラーとかで使ってたprojが存在しないステートをp2statenoにしてた
01:40 (momimomi) ww
01:41 (YANMAR) パンドラ倒せるフラグクルー?
01:42 (momimomi) む
01:42 (dioxide) 試したけど今までどおりステ抜けよゆうでした
01:43 (momimomi) 自分のもってるげんじんしんp1stateno普通な気がするけど
01:43 (dioxide) いや
01:43 (dioxide) エネミーじゃないですお
01:43 (momimomi) ほむ
01:43 (dioxide) ヘルパーの方ですぬ
01:43 (ni-san) あゆあゆキラーが機能してねえw
01:44 (momimomi) ここにも(
01:44 (dioxide) あゆあゆキラーが機能しないことは稀によくある
01:44 (dioxide) ってもあゆあゆにだけ機能しないんだよねー
01:44 (dioxide) イブ子とか普通にランダムにステートとんでる
01:45 (ni-san) じゃあ誰にやればいいんだw
01:45 (dioxide) あゆあゆが死ぬまで精度をあげる・3・
01:46 (dioxide) 鬼巫女Xとか白霊夢とかがパンドラ倒すときアニメがすごい数値なのは何か関係あるのかしら
01:48 (HALU) アニメは関係ない気が
01:48 (dioxide) ないかー
01:54 (momimomi) んー
01:54 (momimomi) やっぱりステート移動してないっぽいなぁ
01:54 (dioxide) むむむ
02:04 (dioxide) ステート移動しないし被弾できてないのかねやっぱ
02:04 (dioxide) でも被弾できない理由がわからぬぇ
02:04 (momimomi) ですねぇ
02:04 (momimomi) 他のprojぬるっ炊けど変わらないし
02:06 (dioxide) 被弾ヘルパーはしっかりアニメ変わってるんだけどなーw
02:06 (momimomi) む
02:07 (momimomi) もしかして・・・
02:07 (dioxide) みゅ
02:08 (momimomi) お
02:08 (momimomi) ステート移動した
02:08 (simotsuki) なんか私も背景変わらないとあゆあゆ倒せないですね
02:08 (dioxide) ほう
02:08 (momimomi) アニメ記憶が問題っぽい
02:08 (dioxide) 家のあゆあゆ最初から固有結界はってるな
02:09 (dioxide) なん…だと…
02:09 (momimomi) ためしに
02:09 (momimomi) あゆあゆキラーのprojanimを
02:09 (momimomi) 8700にしてやってみてください
02:09 (momimomi) こっちでは即死確認しますた
02:09 (ni-san) それがあゆあゆの即死ステートなのかな
02:09 (momimomi) 8700は
02:09 (momimomi) あゆあゆの当て判定アニメですね
02:10 (dioxide) あーマジだw
02:10 (momimomi) 確か
02:10 (momimomi) var(10)がアニメ記憶してる変数ですよね?
02:10 (dioxide) ですね
02:11 (momimomi) 存在しない870番取得してましたね
02:11 (momimomi) パンドラキラーが成功しないのもこのせいかと
02:11 (dioxide) 今やったら3050とか取得したなw
02:11 (momimomi) あゆあゆは
02:11 (momimomi) 8700が一番最初だったはず>Clsn1
02:12 (dioxide) みらくる被弾の位置ちょっとずらしてみるかね
02:12 (momimomi) あ
02:12 (momimomi) ちゃうか
02:12 (momimomi) 1001だ
02:13 (momimomi) んっと
02:13 (momimomi) このミラクルさん式ってR正宗のですかね>参考
02:13 (dioxide) ですねー
02:13 (momimomi) ほむ
02:14 (dioxide) 見事なコピペ
02:14 (momimomi) んじゃ見比べてみます
02:14 (dioxide) 弄った記憶はなかったんだがなんでアニメ習得みすってんだかね…
02:18 (momimomi) うーん
02:18 (momimomi) 現実はちゃんと2番拾ってきてますね
02:18 (dioxide) ミスってるのはたぶんあゆあゆくらいかなー
02:18 (dioxide) じゃなきゃ他のキャラ倒せないし
02:19 (momimomi) あゆあゆはなぜ存在しないステートを拾ってくるのか
02:19 (momimomi) ステートちゃうアニメや
02:24 (simotsuki) 当身式なのですね
02:24 (dioxide) ですぬ
02:25 (simotsuki) あゆあゆだけにしか起きないなら考えられる理由は元々ヘルパーがvar(2)を使用していたという事くらいでしょうか
02:26 (HALU) 当身でタゲとってヘルパーだったらそのアニメを記憶?でいいのかな
02:26 (momimomi) でもR正宗のまったく同じなんですよねぇ
02:28 (simotsuki) 筆頭はちゃんと取得出来てます?
02:28 (momimomi) 自分の環境ではきちんと習得してますね
02:29 (momimomi) なんだこれ
02:30 (momimomi) アニメ取得したヘルパーのanimとvar(2)が違うなぁ
02:31 (dioxide) なんですと
02:31 (momimomi) というか
02:31 (momimomi) animが3000固定になってるっぽい
02:31 (momimomi) 取得後に変えてるだけかぬ
02:32 (momimomi) むちゃうのか
02:32 (momimomi) 3100とかにもなるな
02:35 (HALU) しもつき氏が言うようにvar(2)使ってるような気がする
02:37 (momimomi) var(2)変えてみたけど換わらないのぉ
02:38 (dioxide) 変えて何戦かやってみましたけど870とか記憶しますね…
02:38 (momimomi) 存在しないアニメばっかですねぇ
02:39 (momimomi) 正直
02:40 (HALU) そもそも筆頭のだと存在しないアニメにはchangeanimしないはずだけど
02:40 (momimomi) ですね
02:40 (momimomi) アニメ取得は間者にやらせるのが無難ですなぁ
02:41 (HALU) 間者なら変数どう使おうが関係ないですからね
02:41 (momimomi) ですです
02:43 (momimomi) たまに拾ってくる1112番アニメと超即死ステートの1112ステートは何か関係が・・・ないか
02:44 (momimomi) む
02:44 (momimomi) きちんと1001アニメ拾ってるヘルパーがあるな
02:44 (momimomi) アニメも1001のままだぬ
02:47 (HALU) んーむ、変数に記憶する際にselfanimexist追加してみてはどうでしょう
02:48 (momimomi) 筆頭のまんまコピーだからきちんと入ってますなぁ
02:48 (momimomi) あ、
02:48 (momimomi) 混線のほうかな?
02:49 (momimomi) ぬああああああああ
02:49 (HALU) いや
02:49 (momimomi) わからん
02:49 (HALU) [State 151, みらくる式アニメ記憶]
02:49 (HALU) type = Parentvarset
02:49 (HALU) triggerall = !root,var(8)
02:49 (HALU) triggerall = numtarget = 1
02:49 (HALU) triggerall = target,ishelper
02:49 (HALU) triggerall = target,var(2)
02:49 (HALU) triggerall = target,time
02:49 (HALU) triggerall = target,stateno = 14000
02:49 (HALU) trigger1 = ishelper(151) || ishelper(156) || ishelper(158) || ishelper(160) || ishelper(162) || ishelper(164) || ishelper(166) || ishelper(168) || ishelper(170)
02:49 (HALU) trigger2 = ishelper(172) || ishelper(174) || ishelper(176) || ishelper(178) || ishelper(180) || ishelper(182) || ishelper(184) || ishelper(186) || ishelper(188)
02:49 (HALU) trigger3 = ishelper(190) || ishelper(192) || ishelper(194) || ishelper(196) || ishelper(198) || ishelper(200) || ishelper(202) || ishelper(204) || ishelper(206)
02:49 (HALU) var(8) = target,var(2)
02:49 (HALU) ignorehitpause = 1
02:49 (HALU) ここにね
02:49 (dioxide) ほむ
02:49 (HALU) ていうか3000でもいいっぽいけど
02:50 (momimomi) 3000はヘルパーのアニメで
02:50 (momimomi) 実際拾ってるのは違いますね
02:50 (HALU) 拾ってるのは必ず870?
02:51 (momimomi) 結構いろいろですね
02:51 (momimomi) どれも存在してないですが。
02:51 (dioxide) 600台だったり今やったら9持ってきたり
02:51 (momimomi) うーん
02:52 (momimomi) 一応1001取得できました
02:53 (momimomi) HALU氏の言ったとおりEnemy,SelfAnimExist(Target,var(2))をトリガーに加えただけですが。
02:53 (momimomi) ただやっぱり同じ筆頭のアニメ取得使ってるのに速度と精度がまったく違いますねぇ・・・
02:54 (dioxide) 前はあゆあゆでもしっかりいけたんですが何故こうなったのか
02:56 (HALU) アニメ記憶してるのってどの変数ですか?
02:56 (momimomi) var(10)ですね
02:56 (momimomi) あ
02:56 (momimomi) 本体がです
02:58 (momimomi) ほむ
02:58 (momimomi) 取得したアニメであゆあゆ即死できないですねぇ
02:58 (momimomi) いろいろ触りすぎたせいかもしれませぬが
02:58 (HALU) げんじんしんってラウンド開始直後ってタゲステしてましたっけ
02:59 (dioxide) 公開版でもたぶん少し間を空けてますね
03:00 (momimomi) 400F後?から5000F目くらいになってますね
03:00 (momimomi) あ、でもroundstate=1ではしてますね
03:01 (HALU) 今さ
03:01 (HALU) 常時タゲステにしてみたら取得できるようになったんだよね
03:02 (dioxide) ほむ
03:02 (HALU) 確か筆頭はしばらくタゲステしっぱなしだったはずだから
03:02 (HALU) やっぱタゲステする前にvar(2)使ってた可能性が高いんじゃないかな
03:03 (momimomi) あー
03:03 (HALU) 習得ステート飛ばしのステコンのtriggerall部分全部コメントアウトしてみてください
03:03 (momimomi) OTHKのステート記憶にvar(2)使ってあるな
03:04 (momimomi) 870とかあゆあゆに存在してるステートだし、これが原因かなぁ
03:04 (dioxide) 誰も倒せなかったからトムキラーの存在とか忘れてたな
03:05 (momimomi) 多分混戦タゲステの前にリバサでOTHKステート言って変数にステート記憶して
03:05 (HALU) ああそうですね
03:05 (momimomi) その後
03:05 (HALU) 670も3050もhitdefあるし
03:06 (momimomi) タゲステで9300に移動してるのかと
03:06 (momimomi) 正宗はvar(2)使ってないはずだし
03:06 (momimomi) これで間違いないとおもいまう
03:07 (momimomi) ただ、そうするとなぜあゆあゆだけ・・・?
03:07 (dioxide) あー ちゃんと記憶できましたね
03:07 (HALU) タゲステする前に当身成功するのがたまたまあゆあゆだけだったとか
03:07 (momimomi) いらん偶然やんwwwww
03:08 (momimomi) というか、R正宗の参考にしてる割には
03:08 (momimomi) なぜOTHKだけ別に?(
03:08 (dioxide) OTHKはMCS参考にしてそのまま放置だったからかなー
03:08 (momimomi) あー
03:08 (momimomi) なるほど
03:09 (momimomi) ってことはこのvar(2)
03:09 (momimomi) 超即死ステートで記憶してるんですね
03:09 (momimomi) どうりでエネミーで検索しても出てこないわけだ
03:09 (HALU) 超即死ステートでOTHキラーすればええやん!
03:10 (momimomi) とりあえず
03:10 (momimomi) これでパンドラも成功すればええですが
03:10 (dioxide) パンドラはべつ かなぁw
03:10 (momimomi) ww
03:10 (momimomi) まぁでも
03:10 (HALU) まぁあれだ
03:11 (momimomi) アニメ取得に問題があったわけだし
03:11 (HALU) なかなかうまくいかないのも製作の醍醐味
03:11 (momimomi) ですなぁ
03:11 (momimomi) いい経験になりましたよ
03:12 (momimomi) んでも
03:12 (momimomi) 早めに見つかってよかったのかもしれませぬな
03:12 (momimomi) 下手したらステート返し系すべてがだめになるわけですし
03:12 (dioxide) まぁだいぶ前から何かミスってるのはわかってたんですけどね…w
03:13 (momimomi) あゆあゆキラーからアニメ取得に行ってOTHKまで戻るとは思いませんでしたがw

ミス:邪眼キラー、その他

6/8-9
21:03 (ni-san) 邪眼は死ぬんですが
21:03 (ni-san) 別にただ片っぱしから即死ステート突っ込んでるだけなので
21:03 (ni-san) 多分他のが足りない
21:03 (YANMAR) 範囲ってのは相手のステ抜け先ですな
21:04 (YANMAR) 邪眼のCNS見て片っ端から抜けそうなの追加していけば
21:04 (YANMAR) ヘルパー取るのは1000Fくらいあればいけるんじゃないかしら
21:04 (piyoll) てか常時監視見れば邪眼キラーで取れるヘルパー判るよ!
21:04 (ni-san) 範囲って筆頭にあった邪眼ステート内ってやつです?
21:04 (YANMAR) あのトリガーがずらりと並んでるのが範囲
21:05 (ni-san) アレ入れないとやっぱ駄目なのか
21:05 (YANMAR) あれが範囲、あれが多ければ多いほど汎用性がg
21:06 (ni-san) ついでに並列もやろうとしたらただの混線すらできなくなったw
21:06 (YANMAR) 邪眼は並列じゃないと難しいですよ
21:06 (ni-san) そーなのかー
21:06 (momimomi) ほむ
21:06 (momimomi) せっかくの流れなので邪眼のテストをしようかな
21:07 (momimomi) ハデスでいいんでしたっけ?
21:07 (ni-san) じゃあやっぱまず並列から完成させないとダメか
21:07 (YANMAR) 邪眼は早めにやっておくといいですねぇ
21:07 (YANMAR) ハデスのがちょっぴり難しい
21:07 (momimomi) ほむ
21:07 (kamase) でも難しいだけで出来ないってわけじゃない…はず。本気霊夢やカルマさんは並列じゃないって話だし
21:07 (YANMAR) 多重での邪眼キラーはやり方わからんのぅ・・
21:08 (macbeth) まぁ多重混線4つでも並列8個くらいの精度の邪眼キラーはできるけど…
21:08 (ni-san) むしろ今なんで死ぬのかのほうがわからんw
21:08 (YANMAR) 並列は8の残り多重がベターよのぅ
21:08 (macbeth) 親変更でやる空の親の要領でリダイレクト領域1個増やすだけだし…
21:08 (macbeth) まぁそんな面倒なことやるくらいなら並列でいいんだけど(
21:09 (ni-san) とりあえずどこを増やせばいいのかな
21:09 (YANMAR) 邪眼のCNSを見るんだw
21:09 (ni-san) 今やったこと  即死関係の統一  全ステートに即死行き まで
21:09 (YANMAR) タゲステ先の経由ステートを増やす作業ですな
21:09 (ni-san) 一応邪眼ステートも作りました

21:09 (kamase) luna氏が本気霊夢に親変更搭載は難しいと言ってた理由でもある→多重混線
21:10 (YANMAR) 親変更も1領域なんだっけ
21:10 (macbeth) ヘルパー1個1領域
21:10 (macbeth) んでまぁ
21:10 (YANMAR) おーいえ、それじゃあ難しいわ・・
21:10 (macbeth) 多重でリダイレクト領域を増やすためには
21:10 (macbeth) 1番目の領域の次の領域を空の親の領域にするわけなんだけど
21:11 (macbeth) それだと相手の常駐を親変更で弄れん
21:12 (macbeth) ヘブンズゲートみたいに混線と別で親変更ヘルパー召喚するなら別だけど
21:12 (macbeth) それやるくらいなら並列+多重でいいよねという
21:12 (YANMAR) あれはヘルパー数がのぅ
21:12 (YANMAR) 一番分かりやすい方式だと思うけど
21:12 (macbeth) demo
21:12 (Rick_) やりたいやり方でやればいいんじゃないですか。
21:12 (macbeth) あれだと領域が足りなくて倒せないキャラが出てきちゃうからなぁ…
21:13 (macbeth) 最終付近に常駐設置するキャラがいるんだよねぇ…
21:13 (macbeth) 特に混線に対する耐性が完璧なキャラほど常駐を最後に置くっぽくて
21:13 (macbeth) オキ氏勢や蛟竜2ndなんかは親変更で倒そうと思ったら後ろの領域も欲しくなる…
21:14 (Rick_) ・・・
21:14 (kamase) オキ氏勢は正直親変更あっても専用対策前提になりそうな…
21:15 (YANMAR) 10領域くらいあればいいのかのぅ、雛子弄れれば・・
21:15 (piyoll) 全領域親変更と完全並列混線ってカバーするヘルパーの位置同じよね?
21:15 (macbeth) 完全並列混線なら全領域親変更でカバーできますね
21:15 (piyoll) ふむふむ
21:16 (maggot_) ちょっとpiyo氏とまくべっさんの間に食い違いがある予感
21:17 (piyoll) にゅ?
21:17 (macbeth) ん?
21:17 (maggot_) いや、ヘルパーの領域とIDの領域的な意味で
21:17 (macbeth) あー
21:17 (macbeth) ややこしいねこれw
21:18 (macbeth) 一応ヘルパーの領域のことのつもりだったんだけどw
21:18 (maggot_) あ、それなら私が勘違いしてただけですw
21:18 (macbeth) どっちも全領域って言えるからなぁw

21:26 (ni-san) うーむダメか
21:26 (ni-san) 邪眼範囲を勘違いしてるのかなぁ
21:27 (YANMAR) 邪眼キラーは説明するの難しいw
21:27 (ni-san) 超即死投げ邪眼範囲って関係あるのかな
21:27 (YANMAR) あれは相手本体用って意味です
21:27 (YANMAR) 邪眼相手ならヘルパー用ですね
21:27 (ni-san) ほむ
21:27 (YANMAR) ステ抜け突破の手段なんで、対象が本体かヘルパーかで変わるけど
21:28 (YANMAR) とりあえず邪眼やハデス倒すならヘルパー
21:28 (ni-san) んじゃここはとりあえずいらないのか
21:29 (ni-san) 飛ばした後の筆頭の中身を覗いてみよう
21:29 (YANMAR) devil_eyes.cnsがポイント
21:30 (piyoll) タゲステで現行ステートと同じ番号のステートに送る→stateno!=XXXでのステ抜けを貫通する→個別でやりたい放題
21:31 (ni-san) 一応jagan.cnsってのつくって無いのをいっぱい入れてみたんですが
21:31 (ni-san) とすると奪ったヘルパーを最初にどうするかが問題なのかな
21:32 (YANMAR) 相手のステート番号に飛ばす訳ですから
21:32 (YANMAR) タゲステのvalue=target,statenoになる訳ですね
21:32 (YANMAR) ただ、ターゲットリダイレクトはmugen固まるので
21:32 (YANMAR) target,statenoを変数に置き換える必要があります
21:33 (ni-san) 筆頭140の[State 140, target,stateno変数化] かな?
21:33 (YANMAR) それですね
21:34 (YANMAR) あー、151のがいいかも
21:34 (ni-san) でもtriggerall = !target,ishelper だなぁ
21:34 (YANMAR) 140のは本体用
21:34 (YANMAR) 151がヘルパー用すな
21:35 (ni-san) triggerall = target,ishelper(20000) の間者とやらが必要らしい
21:36 (YANMAR) 邪眼やるなら間者はあって損ないですねぇ
21:36 (YANMAR) まぁそこはあんま気にしなくていいです
21:36 (ni-san) 確か混線後に作ってましたねコレ

21:37 (dioxide) 即死では鬼捻子より上だと思ったけど抜かれそうだぬ・3・
21:37 (dioxide) パンドラが安定しなくて次の作業やる気でないのよー
21:38 (ni-san) もしかして 0.3
21:38 (momimomi) 自分は
21:38 (dioxide) もう邪眼とハデスは上位神チャレでいいんじゃないかな
21:38 (momimomi) R正宗の記述を見て
21:38 (dioxide) パンドラは0.3しかチャレンジする気ないよ!
21:38 (momimomi) ヘブンズゲートのやり方に変えましたなぁ
21:38 (dioxide) vsでパンドラが動かないなら2Pとか簡単に仕留められるんだけど
21:39 (dioxide) ウォッチだと2P倒せねぇ
21:39 (YANMAR) よーわからんのぅ
21:39 (YANMAR) ドールクイーン安定してるならパンドラもいけると思うけど
21:39 (dioxide) むむむ
21:39 (dioxide) 1pとかは楽にいけるんですけどねー
21:40 (momimomi) んではエフェクトの作業に戻りまう
21:41 (dioxide) 筆頭からパンドラキラー改もってきたけど安定しないし
21:41 (YANMAR) あれ実は改が完全じゃない疑惑
21:41 (YANMAR) お弁当倒せないからのぅ
21:42 (dioxide) なんだってー
21:42 (dioxide) あー 確かに倒せなかったなーw
21:42 (YANMAR) お弁当が変数弄るだけでいいのか、それとも+αかによるけどのぉう
21:42 (YANMAR) お弁当の記述見てないから分からぬ・・
21:42 (macbeth) 親変更で倒せるみたいだからヘルパーの変数弄りなのかな
21:43 (piyoll) 特に記述見なくても倒せたなぁ
21:44 (YANMAR) 筆頭から引っ張ってきたみたいねw
21:48 (ni-san) ありゃ即死返しが出来なくなった
21:49 (dioxide) まれによくある
21:49 (dioxide) 自分もよく現実倒せなくなるよ!  ステート記憶できなくて
21:50 (YANMAR) 邪眼だとどうしても常時タゲステになりがちなので
21:50 (YANMAR) 現実とかF1とかは少々工夫が必要になりますなぁ
21:50 (dioxide) 現実はまぁたまに習得できないけどなんとかw
21:51 (ni-san) うーん邪眼送りが悪さしてるっぽいなあ
21:51 (YANMAR) 困ったときの専用(
21:51 (YANMAR) 試合開始からしばらくは常時タゲステしないようにするとか
21:51 (dioxide) F1は試合開始から何秒から置いてからタゲステで抜群・3・
21:51 (YANMAR) 逆に、ある程度時間が経ったら間者以外はデストロイして解放するとか
21:52 (YANMAR) 現実は時止めも兼ねて専用でもいいかのぅ、F1はともかく
21:52 (macbeth) F1か
21:52 (dioxide) 現実時止めとバルさん時止め以外専用はやってませぬ
21:53 (macbeth) roundstate = 2になってから200フレームくらい混線タゲステしないあたりが一番楽だねぇ
21:53 (YANMAR) トリガー分け重要っすなぁ
21:53 (macbeth) 探査あるなら探査しちゃえばいいんだけど
21:53 (ni-san) ふーむ
21:53 (YANMAR) numprojidである程度制御
21:54 (ni-san) じゃがん分けを入れようとすると他が動かなくなる(´・ω・`)
21:55 (dioxide) 筆頭みたいに技ごとで制御とかが一番楽ですぬ
21:55 (YANMAR) 工夫と根性!
21:55 (ni-san) ヘルパーだと技で分けてないっぽいんですよね>制御
21:56 (ni-san) じゃがんの時点での話
21:56 (YANMAR) どうしてもあれなら、gametime%とかで分ける
21:56 (dioxide) 邪眼で送った混線ステ先でわけるのよ
21:57 (YANMAR) 今までだと、混線技ごとにステート分けしてたのを
21:57 (YANMAR) ステートを統括せざるを得なくなったので
21:57 (YANMAR) 統括先のトリガーで分けるってことすなぁ
21:57 (ni-san) 一応混線後のやつは全部一緒にしてありまする
21:58 (YANMAR) トリガー分けがしっかりしてるなら精度下がるなんてことはないかと
21:59 (ni-san) ・奪えてない ・奪った後に捨てるのが早い ・実は動いてない
21:59 (ni-san) たまーに死ぬから動いてないはないと思うんだけど(w;
21:59 (YANMAR) 間者ヘルパーは孫にあたるので
21:59 (YANMAR) 変数弄りが出来ないのが唯一の難点
22:00 (YANMAR) なので、変数弄りを考慮するとすぐにデストロイは考えた方がいいかも
22:00 (ni-san) 間者ヘルパーとやらを出してないからかな?
22:00 (YANMAR) 出さないとすぐステ抜けされちゃうと思いますよ
22:00 (ni-san) なるほど
22:00 (YANMAR) 邪眼改ならおkですけども
22:00 (YANMAR) 間者は適当なstateno
22:00 (ni-san) [State 14000, 混線習得可能ヘルパー量産]
22:00 (ni-san) type = Helper
22:00 (ni-san) triggerall = ishelper
22:00 (ni-san) triggerall = playeridexist(id)
22:00 (ni-san) trigger1 = !numhelper(20000)
22:00 (ni-san) ID = 20000
22:00 (ni-san) name = "nirunari_yakunari"
22:00 (ni-san) postype = p1
22:00 (ni-san) pos = 999, -9999999999999
22:01 (ni-san) stateno = random * random
22:01 (ni-san) helpertype = normal
22:01 (ni-san) size.xscale = 0
22:01 (ni-san) size.yscale = 0
22:01 (dioxide) それですぬ
22:01 (ni-san) keyctrl = 0
22:01 (ni-san) supermovetime = 9999999999999
22:01 (YANMAR) そうそれ、IDは各種変えたり
22:01 (ni-san) pausemovetime = 9999999999999
22:01 (ni-san) ignorehitpause = 1
22:01 (ni-san) これっすよね
22:01 (YANMAR) random*randomを適当な番号にしてもおkです
22:01 (YANMAR) まぁ要するにノーマルヘルパー吐かせる訳ですね
22:01 (YANMAR) それを混線できてるかどうか、まずチェックですねぇ
22:01 (ni-san) それを奪うと にゃるほど
22:01 (Rick_) ほてっぷ
22:02 (dioxide) パンドラ超即死ステートには一応行ってるんだなー
22:02 (Rick_) 1P側なら0ステでもタゲステできるんですけどね―。
22:02 (dioxide) その後なんで抜けるのよー
22:02 (YANMAR) 実は超即死投げのhitpausetimeが稼げてないとか
22:02 (piyoll) パンドラってnokoの突破がメインなイメージ
22:02 (YANMAR) 稼ぐ前に抜けられちゃってたりとか
22:03 (dioxide) 混線ステートから超即死ステートには移動してるからhitpausetimeは稼げてるハズ
22:03 (YANMAR) デバッグで黄色くて、更にステート番号とanimはこっちの想定したものになってます?
22:03 (YANMAR) 黄色くても違ってたら実はステ抜けされてたり
22:04 (dioxide) ステートは超即死ステートでanimは0ですね
22:04 (YANMAR) したら、changeanim2が働いてなかったり?
22:05 (dioxide) 超即死実行するステートにチェンジアニメいりましたっけ
22:05 (YANMAR) あー、投げの方っすね
22:05 (YANMAR) 番号が超即死か、失礼しました
22:05 (dioxide) ですねー
22:05 (YANMAR) したら超即死先にとどまってるってことかしら
22:05 (dioxide) ほむ
22:05 (YANMAR) それってhitpausetime無くなったら即mugen落ちそうなw
22:05 (ni-san) あゆあゆだと駄目でアマ貫だと死ぬのかな
22:06 (dioxide) 落ちないでステ抜けされるんですね
22:06 (YANMAR) うーむむ
22:06 (dioxide) 稀にKO
22:07 (YANMAR) !enemy,aliveで時止めしてますよねぇ
22:07 (dioxide) してますねー
22:08 (ni-san) お
22:08 (ni-san) 間者出すようにしたら若干精度が上がった
22:08 (YANMAR) 間者は混線で取れてます?
22:08 (ni-san) わかりませ(ry
22:08 (YANMAR) デバッグ見るんだw
22:09 (ni-san) どこ見ればいいのかしら
22:09 (YANMAR) nirunari_yakunariが混線タゲステ先にいるかどうか
22:09 (YANMAR) Ctrl+D押し捲るんだ
22:10 (dioxide) 倒せないならいいけどたまに倒せるってんだからもやっとする…
22:10 (YANMAR) ドールクイーンが安定してるなら、パンドラ側の仕様なのかのぅ
22:11 (ni-san) ううん?
22:12 (ni-san) nirunari_yakunari無いのに死ぬな
22:12 (YANMAR) はて・・
22:18 (ni-san) お
22:18 (ni-san) nirunari_yakunariを発見
22:19 (ni-san) したけど混線してるかどうかはどう確認すればよいでしょう
22:19 (dioxide) 混線タゲステ先にいればおk
22:19 (YANMAR) タゲステできてるとデバッグ文字が黄色くなるので
22:19 (YANMAR) そうなってなかったら間者は出てるけど混線範囲外ってことに
22:20 (ni-san) http://
22:21 (YANMAR) できてますなぁ
22:21 (ni-san) やたー
22:21 (YANMAR) したら、後はアマ砲刺されば普通に倒せる筈
22:21 (ni-san) ええ 死にました
22:21 (ni-san) あゆあゆだと死なない
22:22 (YANMAR) パンドラキラーでも死ぬかな、あゆあゆは副産物で倒せる感じ
22:22 (YANMAR) 5100に飛ばす関係上、既に落下蓄積されてるなら倒せる
22:23 (YANMAR) =事前に115に飛ばして落下当てておいて、後であゆあゆすれば倒せう
22:24 (ni-san) するとあゆあゆすんのは一番最後がいいのかな?
22:24 (YANMAR) はて?あゆあゆで必ず殺さなきゃいけない訳ないので
22:24 (YANMAR) アマ砲で死ぬならそれでいいんでわ?
22:25 (ni-san) ええ
22:26 (ni-san) あゆあゆが邪魔して死なないのがたまにあるので条件変えようかなと
22:26 (YANMAR) あゆあゆ後にアマ砲かませば無理やり復帰させれるけどのぅ
22:26 (YANMAR) とりあえず技最中のみあゆあゆキラーとかにせんとね
22:26 (ni-san) ええそれはそうしてます
22:27 (YANMAR) Aユウキみたく常時ローテーションとかやると酷いことにw
22:27 (ni-san) 330メガビームがそうなんですけど
22:27 (YANMAR) んで、技が終わったら復帰Proj
22:27 (ni-san) それか!>復帰pro
22:27 (YANMAR) !enemy,animtimeで復帰Projとか
22:30 (ni-san) ふーむ
22:30 (ni-san) 本体じゃがんとやらを覚えればバルさん試合中にいけるのかな
22:30 (YANMAR) いけますね、タゲ取るのが大変だけども
22:31 (YANMAR) 本体用邪眼のテスト相手はドールクイーンが最適ですな
22:31 (dioxide) パンドラやって自分みたいに苦戦してもいいのよ
22:31 (ni-san) 本体だとまた工夫が必要っぽいな
22:32 (YANMAR) 基本的に邪眼キラーはtime使えないので
22:32 (YANMAR) 変数に置き換えですなぁ
22:34 (ni-san) time使えないとすると
22:34 (ni-san) time式ステ抜け不可になんのかな
22:34 (YANMAR) 相手が、ですね
22:34 (ni-san) なるほど
22:34 (YANMAR) 相手をステ抜けさせないよう常時タゲステして
22:34 (ni-san) んーとなにを足せばいいんだろう
22:34 (YANMAR) それでも動くようなタゲステ先にする必要があったり
22:34 (ni-san) 難しそうですな
22:35 (YANMAR) シンプルに、無条件varaddをtimeに
22:37 (ni-san) 今だとバルさん挙動不審になっちゃうんだよなぁ
22:37 (momimomi) むー
22:38 (momimomi) やっぱア貫砲とあゆあゆキラーは同じステートに置いてアニメ判断で出したほうがいいのかね
22:38 (momimomi) ステート分けちゃったらうまくいかないのぉ
22:39 (ni-san) うん?
22:39 (ni-san) バルさん即死はしなかったけどものすごい勢いで削られて死んだ
22:39 (YANMAR) 相手の行動次第じゃ大ダメばら撒きで倒せる、これが正攻法かね
22:40 (ni-san) 煮るなり焼くなりがでてるので
22:40 (ni-san) 混線は出来てるっぽい
22:40 (YANMAR) 混線自体はバルには楽にいけたはず
22:41 (momimomi) そういえばバルさん12Pは一度だけ2P側から即死させたなぁ
22:41 (momimomi) あれは何が原因だったんだろう
22:42 (YANMAR) 2P側からでもタゲ取れますよ
22:42 (momimomi) ほむ
22:42 (YANMAR) ガード相手に投げる?みたい
22:42 (momimomi) あぁ
22:42 (YANMAR) 自分は取れた試しがないとです
22:42 (momimomi) 自分は多分
22:42 (momimomi) ステート返しで遊んでた時があったからそれが原因かな
22:43 (momimomi) 勉強しはじめでいまいち理解してないときにおきた偶然の事故だったから何がなんだか

23:15 (ni-san) うーん邪眼全然安定しねえな ヘルパーが取れん
23:16 (dioxide) 残り30秒くらいで稀によく出す大技なら簡単にとれるんじゃないですかぬ
23:16 (YANMAR) 素数デスとか目玉はアルシエルでも取れるからのぅ
23:16 (macbeth) 大魔法中のヘルパーは奪いやすいですねぇ
23:16 (macbeth) 邪眼の精度上げるとなると
23:16 (macbeth) 1 並列混線にする
23:17 (macbeth) 2 邪眼のタゲステ中は普通のタゲステをしない
23:17 (macbeth) 3 邪眼キラー用ステートを増やす
23:17 (macbeth) これくらいかなぁ
23:18 (ni-san) んー
23:18 (ni-san) 奪えたときはだいたい倒せるんですが
23:18 (ni-san) 全然取れない時がある
23:22 (ni-san) 並列がうまくいかないからとりあえず2つくらいで試すのがいいのかな
23:22 (YANMAR) 2つ?
23:27 (ni-san) ん
23:27 (ni-san) どっかでタゲ捨てないとダメか?
23:28 (YANMAR) タゲは捨てる必要ないですよ
23:29 (ni-san) ぬー
23:29 (ni-san) なんか全然取れなくなっちゃったな
23:30 (YANMAR) 後はタゲステの頻度上げるしか、っても常時でしょうけども
23:32 (ni-san) ええ
23:32 (ni-san) 常時なんですがうまくいかない(w;
23:33 (YANMAR) うーん・・
23:40 (ni-san) なんか違う名前のヘルパーがやたらでてるように見えなくもないんですが
23:40 (ni-san) なんだろう
23:40 (Rick_) うp
23:41 (DRM) これは伝説フラグッ・・・!
23:41 (YANMAR) ざわ・・ざわ・・・
23:41 (momimomi) 伝説を見に
23:42 (Acc_) 伝説と聞いて
223:54 (Rick_) konsen seiseiヘルパーが消えてませんよ?
23:54 (momimomi) 伝説きたこれ
23:55 (ni-san) 140か
23:56 (ni-san) [State 140, 空ターゲット作成]
23:56 (ni-san) type = destroyself
23:56 (ni-san) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
23:56 (ni-san) triggerall = ishelper(140)
23:56 (ni-san) trigger1 = numhelper(153)
23:56 (ni-san) trigger1 = helper(153),numtarget = 8
23:56 (ni-san) trigger2 = numhelper(153) = 0
23:56 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:59 (ni-san) こっちか
00:00 (ni-san) [State ]
00:00 (ni-san) type = Changestate
00:00 (ni-san) trigger1 = name != "Oni-Minoriko"
00:00 (ni-san) value = 14000
00:00 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:01 (YANMAR) 生成が消えないかぁ、過去にあったなぁ
00:01 (YANMAR) 時止め食らってるとかあり得そう
00:03 (ni-san) 違うっぽいなぁ…
00:03 (Rick_) Dollが間者ヘルパーですか?
00:04 (ni-san) dollは自分のヘルパーですが
00:04 (Rick_) むむ。
00:05 (Rick_) ちなみに並列ヘルパーはいくついるのですか?
00:05 (ni-san) 0
00:05 (ni-san) 混線は一個だけです
00:06 (Rick_) なんとw
00:06 (ni-san) 並列したら失敗したので
00:06 (YANMAR) 1並列とかそりゃ精度出ませんがなw
00:06 (ni-san) 多分中に入ってる--2txtとかni
00:06 (ni-san) 並列の失敗txtが入ってます
00:07 (macbeth) 通常混線1個だとさすがに精度上げるのは無理ゲーかな…
00:07 (ni-san) 並列を習得するしかないですかねぇ なんで並列出来ないんだろう(w;
00:07 (macbeth) 多重で4個とかならまだやりようがあるんだけど
00:07 (ni-san) --2a.txtと
00:08 (ni-san) --2.txtが失敗作
00:09 (Rick_) とりあえず8タゲで頑張るのであれば相手ヘルパーへのリダイレクトは必須です。
00:09 (ni-san) いや並列出来ればそれに越したことはないので
00:09 (ni-san) 並列を習得したいのですが
00:09 (YANMAR) あー、多重だとリダイレクトがいるのかぁ
00:09 (ni-san) 並列使用としたら即死返しすら出来なくなったので(w;
00:10 (Rick_) 並列は基本的に並列ヘルパーと被弾ヘルパーの位置をそれぞれずらして、小さい当て判定食らい判定で1タゲずつ持つようにします。
00:11 (ni-san) ああでかくちゃ駄目なんですか
00:11 (Rick_) ちなみにヘブンズは別方式ですが。
00:11 (YANMAR) ヘブンズは投げの1タゲ利用でしたっけ
00:11 (Rick_) 1タゲしか持たないようにしないといけないのです。
00:11 (macbeth) hitdefにあれ入れると楽だねぇ
00:11 (Rick_) ヘブンズは無敵と攻撃属性とTargetDropで1タゲに限定してます。
00:12 (momimomi) あーでも宣告はきくのか
00:12 (YANMAR) 凍結とかでもいけますねぇ
00:12 (macbeth) hitonce = 1を入れとくと余計なタゲ取らなくて済む
00:13 (ni-san) 明日にでももっかい挑戦しよう
00:13 (momimomi) 自分はヘブンズのやり方とR正宗のやり方混同させたような>並列混戦
00:13 (YANMAR) 筆頭のは位置ずらしのみだのぅ
00:13 (Rick_) 保険は多い方が良いかもしれませんねw
00:13 (YANMAR) うむ、複合が正解みたいなw
00:13 (momimomi) 基本ヘブンズで位置ずらしてた気がする
00:14 (ni-san) ;
00:14 (ni-san) [Begin Action 151]
00:14 (ni-san) Clsn1: 1
00:14 (ni-san) Clsn1[0] = -100, -1000000, 100, -1000000
00:14 (ni-san) -1,-1, 0,0, 1
00:14 (ni-san) ;
00:14 (ni-san) [Begin Action 152]
00:15 (ni-san) Clsn2: 1
00:15 (ni-san) Clsn2[0] = -1000, -1000000, 1000, -1000000
00:15 (ni-san) -1,-1, 0,0, 1

00:14 (macbeth) 混線は個性が出るからなぁ
00:15 (Rick_) ですねー。筆頭は混線ヘルパーが本体に追従してますし。
00:15 (simotsuki) 混線で何か絵を作ろうとしましたけど、数が少な過ぎてやめた…w
00:15 (macbeth) てんこの混線とかよくあれで動くなと…
00:15 (momimomi) リック氏の方法使ってP2側に固定してるから敵が後ろを向くw
00:16 (YANMAR) 並列可視化は考えたけどエフェクトで妥協したのぅ
00:16 (macbeth) あー
00:16 (macbeth) 死亡ステート固定お勧め
00:16 (momimomi) 自分は全部ガードステートですねぇ
00:16 (Rick_) ガーステにいないとごく稀に試合後にタゲを放してしまうのが・・・
00:17 (YANMAR) ガーステ本体貼り付けすなぁ
00:17 (macbeth) リメイク後のてんこの混線はヘブンズゲート見たいに画面端に設置しときたいねぇ
00:17 (macbeth) そっちの方がデバックしやすい
00:18 (Rick_) デバッグのしやすさは重要ですね―。成長速度に直結すると思います
00:18 (simotsuki) 記述の見やすさも同じなのかもしれませんな~
00:18 (Rick_) 間者ヘルパーが取れたかとか、タゲを取ったか、当て判定アニメを取得したかが一発で分かるとミスの原因も分かりやすいです。
00:19 (simotsuki) まぁ記述は本人が見やすければそれでって感じもしますけどw
00:19 (YANMAR) 間者出たかどうかはエラメで判断してるなぁw
00:19 (macbeth) 間者出たかどうかはctrl+Dで確認しに行く(
00:20 (macbeth) ヘブンズゲートや鬼巫女XみたいなExplod表示作っておこうかなー
00:23 (macbeth) 最低でも間者、探査ヘルパー、攻撃anim、くらいanim、マーキングの表示があればいいな…
00:24 (macbeth) あとは鬼巫女Xみたいに今何やってるかの表示とかも欲しいか…

00:22 (ni-san) うん?
00:23 (ni-san) 分身すんな
00:27 (ni-san) むう 並列できない… 即死返しすら出来ない(´・ω・`)
00:28 (YANMAR) ctrl+Cで見てみてまずタゲが出来てるかどうかですな
00:28 (momimomi) あー
00:28 (momimomi) 原因わかったかもです
00:28 (momimomi) 変数化の条件にStateNo != 超即死ステートの記述がぬけてt(
00:28 (macbeth) あるある
00:29 (YANMAR) よくあるw
00:29 (ni-san) 画面が真っ赤になっとる
00:29 (YANMAR) 紫のアレがあるかどうかですなぁ
00:29 (macbeth) あー、2回押すと大体画面真っ赤になるねぇw
00:29 (ni-san) 紫はなかったかも
00:29 (YANMAR) したらタゲ生成が出来てないのかしら
00:30 (macbeth) タゲ生成は画面外で?
00:30 (ni-san) 内だと思うんですがどうなんだろう
00:31 (YANMAR) 内だと相手に邪魔されたり
00:31 (macbeth) あとで動かせば良いんですよ
00:31 (macbeth) pos y = xxxなら全部に()付けて-100000000くらいしてやれば
00:31 (YANMAR) !numtargetで画面外、numtargetで自分に貼り付け
00:32 (macbeth) 最初の内は画面内でやって完成したら全部上空にあげてタゲ取れたら画面内に持ってくる形が一番やりやすい
00:33 (HALU) 画面内じゃないと何が起きてるかわからない
00:33 (macbeth) 最初はトレーニングで相手kfmにして画面内で上手くいくまで試行錯誤するのが一番かな
00:34 (ni-san) カンフーマンはしぬ
00:35 (HALU) デバッグ目的なんだからころさないであげてw
00:35 (ni-san) アップしたほうが早そうだ(´・ω・`)
00:35 (macbeth) トレーニングなら死にませぬ
00:38 (ni-san) タゲ所得時のアニメ変更は出来てるっぽいんですが…
00:47 (HALU) ニーサン氏なにで詰まってるんです?
00:47 (YANMAR) 並列とのことで・・
00:47 (ni-san) 並列混線しようと思ったら混線すらできなくなったでゴザルの巻
00:47 (YANMAR) 自分はちょっと見れぬのぅ、あんまり夜更かしできぬorz
00:47 (HALU) 空のタゲできてるけど
00:47 (momimomi) 並列混戦はできれば作るのが楽しかったのぉ
00:47 (macbeth) ちなみに私は混線のことはアドバイスできん…
00:47 (macbeth) うちの子たちの混線は試行錯誤の結果だから
00:47 (simotsuki) この--2を見れば良いんでしたっけ?
00:47 (macbeth) 普通のアドバイスにならない気がする…
00:48 (ni-san) いや上にアップしたheiretuのやつには並列混線を入れてます
00:48 (ni-san) 多分どっかで失敗してる
00:48 (simotsuki) ちょっと見てみよう。私は混線そこまで詳しくないので力になれるかは分かりませんけどw
00:48 (HALU) 並列7個できてるんだが
00:49 (momimomi) 自分も見てみますねぇ
00:49 (ni-san) 混線ステートに送れてない?
00:49 (ni-san) 14000が混線ステートなんですが
00:50 (momimomi) ヘルパーはきちんと奪って1400ステートにも飛んでますね
00:50 (simotsuki) なんか出来る時と出来ない時がありますねw
00:51 (HALU) 混線ヘルパー1のトリガーが謎いw
00:51 (ni-san) ほむ
00:52 (momimomi) む
00:52 (momimomi) 混線ヘルパー1どこだ?w
00:52 (HALU) -2-3.cnsの[State -2, 混線用ヘルパー呼び出し]
00:53 (ni-san) [State -2, 混線用ヘルパー呼び出し]
00:53 (ni-san) type = Helper
00:53 (ni-san) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
00:53 (ni-san) triggerall = !ishelper
00:53 (ni-san) triggerall = palno = [11,12]
00:53 (ni-san) triggerall = alive
00:53 (ni-san) trigger1 = !numhelper(153)
00:53 (ni-san) triggerall = !(enemynear,authorname = "Pre-to")
00:53 (ni-san) triggerall = !(enemynear,name = "celene")
00:53 (ni-san) trigger1 = 1
00:53 (ni-san) ID = 153
00:53 (ni-san) name = "konsen"
00:53 (ni-san) postype = p1
00:53 (ni-san) pos = 0, 0
00:53 (ni-san) stateno = 153
00:53 (ni-san) helpertype = player
00:53 (HALU) 別に謎でもなかった
00:53 (ni-san) keyctrl = 0
00:53 (ni-san) supermove = 1
00:53 (ni-san) supermovetime = 9999999999999
00:53 (ni-san) pausemovetime = 9999999999999
00:53 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:53 (HALU) trigger1 = 1は意味なかです
00:54 (ni-san) まあそうですな
00:54 (momimomi) リック氏がtirgger1 = 1書いてますな
00:54 (momimomi) というか
00:54 (momimomi) これどうしたいんでしたっけ?
00:54 (ni-san) しかしなんでこれで即死返せないんだろう
00:54 (simotsuki) とりあえず最初の生成用ヘルパーのトリガーがミスってるぽいです
00:54 (macbeth) あー
00:54 (simotsuki) [State -2, 生成用ヘルパー呼び出し]
00:54 (simotsuki) type = Helper
00:54 (simotsuki) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
00:54 (simotsuki) triggerall = !ishelper
00:54 (simotsuki) triggerall = alive
00:54 (macbeth) 1つ目ミスってるね
00:54 (simotsuki) triggerall = numhelper(140)
00:54 (simotsuki) triggerall = numhelper(153)
00:55 (simotsuki) triggerall = helper(153),numtarget
00:55 (simotsuki) triggerall = !(enemynear,authorname = "Pre-to")
00:55 (simotsuki) triggerall = !(enemynear,name = "celene")
00:55 (simotsuki) trigger1 = palno = [11,12]
00:55 (simotsuki) ID = 140
00:55 (simotsuki) name = "konsen_seisei"
00:55 (simotsuki) postype = p1
00:55 (simotsuki) pos = 0, 0
00:55 (simotsuki) stateno = 140
00:55 (simotsuki) helpertype = player
00:55 (simotsuki) keyctrl = 0
00:55 (simotsuki) supermove = 1
00:55 (simotsuki) supermovetime = 9999999999999
00:55 (simotsuki) pausemovetime = 9999999999999
00:55 (simotsuki) ignorehitpause = 1
00:55 (simotsuki) helper(153),numtargetになってます
00:55 (macbeth) numhelper(140)とnumhelper(153)に!入れないと
00:55 (ni-san) 140か
00:55 (momimomi) !ですあ
00:55 (momimomi) ですな
00:55 (YANMAR) おー
00:56 (macbeth) あ、numhelper(153)じゃなくてhelper(153),numtargetの方に!を
00:56 (ni-san) [State -2, 生成用ヘルパー呼び出し]
00:56 (ni-san) type = Helper
00:56 (ni-san) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
00:56 (ni-san) triggerall = !ishelper
00:56 (ni-san) triggerall = alive
00:56 (ni-san) triggerall = !numhelper(140)
00:56 (ni-san) triggerall = numhelper(153)
00:56 (ni-san) triggerall = !helper(153),numtarget
00:56 (ni-san) triggerall = !(enemynear,authorname = "Pre-to")
00:56 (ni-san) triggerall = !(enemynear,name = "celene")
00:56 (ni-san) trigger1 = palno = [11,12]
00:56 (ni-san) ID = 140
00:56 (ni-san) name = "konsen_seisei"
00:56 (ni-san) postype = p1
00:56 (ni-san) pos = 0, 0
00:56 (ni-san) stateno = 140
00:56 (ni-san) helpertype = player
00:56 (ni-san) keyctrl = 0
00:56 (ni-san) supermove = 1
00:57 (ni-san) supermovetime = 9999999999999
00:57 (ni-san) pausemovetime = 9999999999999
00:57 (ni-san) ignorehitpause = 1
00:57 (momimomi) ですなぁ
00:57 (ni-san) これでやってみよう
00:58 (momimomi) ほんとだ
00:58 (momimomi) たまに生成できてないっぽい?
00:58 (ni-san) (´・ω・`)
00:58 (simotsuki) 何故かwatchモードだと失敗する事がありますね
00:58 (YANMAR) airが気になるところすなぁ
00:58 (momimomi) ですね
00:59 (simotsuki) あー
00:59 (momimomi) トレーニングだと普通に成功します
00:59 (simotsuki) statedef 5900をmovetype=Aにした方が良いです
00:59 (simotsuki) もしかしてトレーニングだとここが変わってくるのかも
00:59 (ni-san) ;
00:59 (ni-san) [Begin Action 151]
00:59 (ni-san) Clsn1: 1
00:59 (ni-san) Clsn1[0] = -100, -1000000, 100, -1000000
00:59 (ni-san) -1,-1, 0,0, 1
00:59 (ni-san) ;
00:59 (ni-san) [Begin Action 152]
00:59 (ni-san) Clsn2: 1
00:59 (ni-san) Clsn2[0] = -1000, -1000000, 1000, -1000000
00:59 (ni-san) -1,-1, 0,0, 1
01:00 (momimomi) 追加してみたけど変わらないっぽい?
01:00 (YANMAR) あとは各種posset又はbindtorootがズレてたり?
01:01 (momimomi) というか
01:01 (momimomi) 混線ヘルパーがすごい勢いで消えて作ってを繰り返してますね
01:01 (ni-san) あ
01:02 (ni-san) いやんなことないか
01:02 (YANMAR) デストロイ>生成のループしちゃってるのかしら
01:03 (HALU) def140ってどこにあんのかしら
01:03 (ni-san) Minori3.cns
01:04 (momimomi) うーん
01:04 (HALU) trigger1 = ishelper(140) && numhelper(151) && helper(151),numtarget = 1
01:04 (HALU) これがおかしい
01:04 (HALU) デストロイの条件ね
01:04 (ni-san) 153か
01:04 (YANMAR) 153じゃないかしら
01:04 (momimomi) 153ですな
01:04 (momimomi) ですトロイぬるったらできた
01:05 (ni-san) 153にしたらいけるかな?
01:06 (momimomi) 153に変えてもだめですな
01:06 (momimomi) state 153のデストロイぬるったらできるんだが
01:06 (ni-san) なんじゃこら(´・ω・`)
01:07 (ni-san) 153のほうが悪いんですかねえ
01:07 (HALU) なんかしらんが153が出てない
01:08 (simotsuki) trigger1 = ishelper(140) && numhelper(153) && helper(153),numtarget = 1
01:08 (simotsuki) これが正しいのかな?
01:08 (ni-san) そのはずなんですが
01:08 (momimomi) 直したけどかわりませんでしたねぇ
01:08 (ni-san) じゃがんに紛れてんのかな
01:09 (momimomi) あー
01:09 (momimomi) 153ヘルパー
01:09 (momimomi) trigger1がallに混ざってますね
01:09 (momimomi) 順番帰ればいけるんじゃないかな
01:10 (simotsuki) winmugenなら平気な気がしますよん
01:10 (ni-san) [State -2, 混線用ヘルパー呼び出し]
01:10 (ni-san) type = Helper
01:10 (ni-san) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
01:10 (ni-san) triggerall = !ishelper
01:10 (ni-san) triggerall = palno = [11,12]
01:10 (ni-san) triggerall = alive
01:10 (ni-san) triggerall = !(enemynear,authorname = "Pre-to")
01:10 (ni-san) triggerall = !(enemynear,name = "celene")
01:10 (ni-san) trigger1 = !numhelper(153)
01:10 (momimomi) ほむそうなのかー
01:10 (ni-san) ID = 153
01:10 (HALU) それは別にいいんだけど
01:10 (simotsuki) 新MUGENだったらダメだった気がしましたけどw
01:10 (HALU) 153のデストロイぬるったらできた
01:10 (momimomi) 自分も153デストロイですねぇ
01:10 (ni-san) うーんよくわからないが153をなくせばいいのかな
01:11 (HALU) いや
01:11 (simotsuki) ってww
01:11 (HALU) むしろ無くさないで
01:11 (simotsuki) そりゃそうですよw
01:11 (simotsuki) このヘルパー自分でライフ0にしてるじゃないですかw
01:11 (macbeth) あー
01:11 (momimomi) ほむ
01:11 (macbeth) Life=0でタゲ手放すあれか
01:12 (DRM) 例のやつか・・・あれには悩まされたぞよ
01:12 (simotsuki) life=0になってヘルパーが死んでるので手放してるんです
01:12 (ni-san) ほー
01:12 (macbeth) うちの子もあれには困った
01:12 (simotsuki) destroy条件が!aliveですしね
01:12 (YANMAR) あ、もしかして
01:12 (HALU) [State 153, ヘルパー消去]
01:12 (HALU) type = Destroyself
01:12 (HALU) triggerall = name = "Oni-Minoriko"
01:12 (HALU) trigger1 = !root,alive
01:12 (HALU) ignorehitpause = 1
01:12 (macbeth) ぶw
01:12 (YANMAR) そのヘルパー保護してなかったり?
01:12 (macbeth) そりゃ駄目だw
01:12 (HALU) これでだいじょうぶ
01:13 (momimomi) どうりで
01:13 (simotsuki) トレーニングで平気だった理由はlife=0で!aliveにならないからか
01:13 (momimomi) トレーニングもそれかな
01:13 (momimomi) ですな
01:13 (DRM) ですねー
01:13 (YANMAR) なるほどw
01:13 (macbeth) ですねぇ…
01:13 (ni-san) なるほどなー
01:13 (ni-san) よしやってみよう
01:14 (momimomi) ヘルパーのデストロイで!Aliveか
01:14 (momimomi) 気づかなかった(
01:14 (ni-san) おー倒せる倒せる
01:14 (HALU) イブと伝説中国撃破できたからたぶんこれで問題なさげ
01:14 (YANMAR) おー
01:14 (momimomi) おめですー
01:14 (macbeth) おめ~
01:14 (HALU) おめとー
01:15 (simotsuki) おめです~
01:15 (DRM) おめですー
01:15 (ni-san) こちらでも確認しました
01:15 (ni-san) 皆様本当にありがとうございますm(__)m
01:15 (simotsuki) このlife=0はp2lifeかp2alive偽装用っぽいですけど、他のヘルパーにやらせた方が良いかもですねw
01:16 (momimomi) 後は細かいミスがないか見直しですかな
01:16 (momimomi) 見た限りまだいくつかありそうですな
01:16 (ni-san) ですなあ(´・ω・`)
01:16 (YANMAR) 並列は文章長くなりがちだからミスがのぅ
01:17 (momimomi) ですねぇ
01:17 (YANMAR) 番号ダブリとかw
01:17 (momimomi) あと
01:17 (momimomi) -2ステートにname指定はいらないんじゃないかt(
01:17 (ni-san) それはなんかもう癖でw
01:18 (ni-san) うわめっちゃ早く邪眼死んだ
01:18 (HALU) 同じヘルパーIDでプレイヤーID管理すれば短くなるよ!
01:18 (ni-san) 0秒で死ぬとかすげえ
01:19 (momimomi) こうしてみると並列混戦本当に27個前後もいるのかって思ってしまう(
01:19 (YANMAR) 8でおそらく大丈夫w
01:19 (dioxide) 0秒…だと…?
01:20 (momimomi) 領域の問題はあるけど多重と組み合わせれば十分な気がしますな
01:20 (ni-san) 2ラウンド目ですがね
01:20 (simotsuki) 27にしてましたけど占有が起きまくってやめた…w
01:20 (ni-san) すげえ3秒とか5秒で沈むw

アーマー貫通

6/7
00:30 (Silverstar) だめだ・・・なんでなんだろ? まったく安定しない
00:31 (dioxide) 何がです?
00:31 (Silverstar) アーマー貫通
00:31 (dioxide) 自分の失敗談を出しますと
00:31 (Silverstar) ふむ
00:31 (dioxide) 落下ダメージproj当たり判定がすべてじゃなくて相手に当たりにくい
00:32 (dioxide) あとタゲステの影響でanim記憶ができなかったですね
00:32 (YANMAR) 全属性Projにしてみる、110と115両方に飛ばしてみる、5100と5110両方に飛ばしてみる
00:32 (YANMAR) この辺りすかねぇ
00:32 (dioxide) G-test相手に
00:32 (dioxide) 落下ダメージは入っているかを確認やー
00:33 (dioxide) 入ってるなら自分と同じanim記憶の問題かもしれんぬ
00:34 (dioxide) みらくるさん式導入で万事解決になります
00:34 (YANMAR) アニメを直指定して、それで精度上がるとしたらアニメの問題でしょうね
00:34 (Silverstar) いちおう、復帰用は効いてるんでanimに問題は無いはず・・・
00:35 (YANMAR) 後は落下蓄積がされてるか、かな
00:35 (YANMAR) 一度でも115に飛ばしてその最中に落下当てれば、後で5110に飛ばしても蓄積されてるから死んでくれる筈
00:35 (dioxide) 相手が115or110に飛んでいるかとかもチェックですぞー

時止め

6/6
22:29 (Silverstar) くぅ・・・時止めヘルパーの時が止まる・・・強制死の宣告以外では時止めしないとこうかな・・
22:30 (Rick__) 時止め時間を0にした後は時止め耐性が消えますよ。
22:30 (YANMAR) 1にすればいいのかしら
22:45 (Silverstar) お、このやり方が結構いいかもしれない
23:02 (Silverstar) うん。このやり方は結構美味いのかも。強制死の宣告が強くなった気がする
23:03 (YANMAR) 再度時止めすると強くなりますねぇ
23:05 (Silverstar) time = 9999999999999
23:05 (Silverstar) movetime = 9999999999999
23:05 (Silverstar) 基本的に最初の一回以外の時止め解除以外は全部
23:05 (Silverstar) こんなかんじで
23:06 (Silverstar) ようは時止めする時は全部これで
23:06 (Silverstar) また解除したい時にデストロイすると解除できるかな
23:06 (YANMAR) ほうほう
23:07 (Silverstar) ジャッキーさんとかと同じように空きメモリに呼び出すようにしたのですが
23:08 (Silverstar) 呼び出し用のヘルパーには!numhelper(XXX)でいつでも呼び出せるようにさせておいて
23:09 (Silverstar) 時止めヘルパーは時を止める時意外はgametime % 10 = 0くらいでデストロイする
23:10 (Silverstar) 時止めヘルパーのステートの先頭には時止め解除があるからデストロイと同時に時止め解除できる

氷河意思

6/6
00:25 (Silverstar) あ、すげぇ時間かかったけど氷河意思倒せた
00:25 (ni-san) おめー
00:25 (YANMAR) おお、おめです
00:25 (macbeth) おめー
00:25 (Rick__) おめですー
00:25 (DRM) おめです~
00:25 (Rel) おめでとうございます
00:25 (simotsuki) おめでとうございます
00:25 (kamase) おm
00:25 (ni-san) もしかしたら伝説のほうが簡単かもしれん
00:25 (hwnt) 氷河意思撃破おめー
00:25 (macbeth) あー
00:25 (macbeth) それは私も思った
00:25 (Silverstar) 常時ぶっぱ状態でもこれだけかかるか・・・
00:26 (macbeth) 伝説の方が簡単
00:26 (simotsuki) どうでしょ。伝説は場合によっては仕留め損なう気も
00:26 (simotsuki) アニメの問題?
00:26 (YANMAR) 伝説はnoko突破が一応からむからのぅ
00:26 (macbeth) 私は伝説の方が楽だったなぁ…
00:26 (macbeth) 逆に氷河意思は今でも苦戦する
00:27 (ni-san) 氷河は謎の護身が困る
00:27 (macbeth) ジャンプしまくるのは回避不可能だからアキラメロン
00:27 (Silverstar) Projが当たる確立が今のままだと低すぎるなぁ
00:27 (macbeth) あれハマったら戻ってこない
00:31 (Rick__) 氷河は苦戦したことが無いですねーなんででしょう?
00:32 (simotsuki) 私も護身になった事無いですね
00:32 (DRM) 一昔前は彼方へぶっ飛んでいったけど、今は大丈夫かな…
00:32 (macbeth) たまーになるんだよね延々とジャンプして大気圏突破することが
00:32 (macbeth) ヘルパー奪う前にアレ起きると詰む
00:33 (ni-san) 抜けようとして永遠になってるのかしら
00:33 (macbeth) しかも厄介なことにこっちのせいじゃなくてあっちのせいだからどうにもならないっていう
00:33 (YANMAR) 氷河は同じく苦戦したことないのぅ、変数かなり弄るAユウキでも割と何とか
00:34 (macbeth) うちの子たちは苦手なんだよなぁ…
00:34 (macbeth) ジャンプ護身はめったに起きないけど時間かけるとアーマー貫通がさっぱり刺さらなくなる
00:34 (YANMAR) 相性なのかしらねぇ・・
00:34 (Stone_) 超即死投げパンドラが一番良いかもね

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