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エラー

4/30-5/1
23:43 (kamase) 対神咲夜相手だとなぜか習得した値が一つ分ずれる…正確な値さえ習得すれば倒せるのに…
23:43 (macbeth) hitby?
23:44 (kamase) です。直接調べる値を固定したらちゃんとその値を習得できたし倒せた
23:45 (macbeth) んー
23:45 (macbeth) movetypeの問題とか
23:47 (kamase) 参照値は最終ヘルパーが記憶してるからそれではない思うけど…
23:48 (macbeth) 1つ分ってことは処理順が原因っぽいけど
00:40 (kamase) 原因判明。攻撃食らった次のFの時ステ読み込めてないな。gethitvar(damage)は残ってるからたぶん時止め食らってる?
00:43 (kamase) …原因わかったのは良いが対策法が思い浮ばないw

hitby探査

4/30
22:38 (macbeth) hitby探査はやっぱProj使うのが一番なのかなぁ…
22:41 (DRM) 全属性扱える意味ではそうじゃないですかねぇ
22:42 (macbeth) とりあえずchangeanimで当たり判定に変えて
22:42 (macbeth) 相手のステートに居るときにProjが残ってるかどうかで判断してみるか
22:43 (macbeth) 超即死のこと考えると
22:43 (macbeth) hitby探査の方からやるのが安全?
22:43 (macbeth) イグノアの付いてないhitbyってあまりない気がするし
22:45 (DRM) つかどちらかと言えば今はhitbyステート取得したいw
22:45 (DRM) そっちの方が今は汎用性ありそう
22:46 (macbeth) 私はLifesetの方を習得したい…
22:46 (macbeth) アルシエル汎用で殺したいわー…
22:46 (DRM) まぁ取得以前に回避ですがね(
22:47 (DRM) ヌルヌル回避とかまだ出来てないし
22:47 (macbeth) Alive領域だけにnullがある場合はどうしたらいいのやら
22:48 (macbeth) えーっと
22:48 (macbeth) 出すProjは9種類でいいのかな…
22:49 (DRM) SとCとAで分けるんです?
22:49 (macbeth) いや
22:49 (macbeth) あー
22:50 (macbeth) そうか
22:50 (macbeth) SACも考えると12か
22:50 (DRM) 増えたしw
22:50 (macbeth) んー
22:50 (macbeth) でもそれだと全属性hitbyが習得できないな…
22:52 (macbeth) んー
22:52 (macbeth) nothitbyとhitbyは2種類指定できるのがなぁ…
23:06 (DRM) ふむ、ヌル全部にignorehitpause=1があるとhitpausetimeが無くなるわけか
23:06 (macbeth) それは簡単に回避できるからいいんだけど
23:06 (DRM) ピンポイントは分からんですな…
23:06 (macbeth) PalNo弄りとAlive領域にしかないのはどうしたらいいのやら
23:07 (macbeth) てかエラー落ちの可能性を考えると
23:07 (macbeth) 完璧に回避できる方法思いつくまでは中々…
23:07 (macbeth) 探査で倒せるキャラ増えたとして
23:07 (macbeth) エラー落ちで負けるのが増えたんじゃ…
23:08 (DRM) 結果的には悪くなっちゃいますなぁ
23:09 (macbeth) 探査系は常にエラー落ちと隣り合わせってのがなぁ
23:10 (macbeth) もしn%バグがmugenの外を干渉しないって感じだったら
23:10 (macbeth) 2500ループの判断領域をn%で弄っちゃうのに…
23:11 (DRM) こっそり使っちゃえ(
23:12 (macbeth) とりあえずmugenの外を干渉できなくするパッチでもできない限り使いたくない
23:19 (DRM) イグノア付いてないやつはhitpauseの付いてないヘルパー送らんといかんのか…
23:20 (macbeth) hitpause無しのやつを送るためには先にnullがあるかどうか調べなきゃいけないわけで…
23:21 (DRM) hitpauseがあるヘルパーを先行させなきゃダメかぁ
23:21 (macbeth) まぁ
23:22 (macbeth) PalNo弄り以外ならなんとでも…
23:22 (macbeth) ヘルパー死んだらそこのステートにはhitpause無しのヘルパーは飛ばさないようにしてやればいいわけだし

エラー

4/30
19:17 (DRM) えー、何で何もないステートでフリーズするんかな・・・変数代入系かな・・・
19:32 (DRM) ぁー、探査用のステコン一回リセットしよう・・・効率が悪すぎたかorz
22:16 (DRM) あー、今までフリーズしていたのはターゲットリダイレクトを使っていたからか…orz
22:16 (DRM) value = 1992513 + 1*(Target,ishelper(123456785))
22:16 (DRM) これがいけなかったのか…
22:17 (YANMAR) わかりにくいですなぁw
22:17 (DRM) target,~はvalueには使えないっていう分かりづらい例だわ…
22:18 (DRM) これに5時間ほど費やしたとか…orz
22:18 (YANMAR) orz
22:19 (DRM) ターゲットリダイレクトのこと分かっていただけに気づかなかったねw
22:33 (DRM) お、デストロイ後も続けられるみたいだ

hitdefattr

4/29
14:22 (simotsuki) hitdefattrってステート移動したら解除されましたっけ?
14:31 (Sance) hitdefpersistが無いと解除
14:32 (simotsuki) ということはあれば継続と考えていいのでしょうか?
14:33 (Sance) ですね
14:33 (Sance) 今ちょっと試してみた
14:33 (simotsuki) お、そうなのか。ありがとうございます
14:33 (Sance) あれ・・・
14:34 (Sance) いや、解除ですw
14:34 (Sance) 当たってないと解除ですね
14:35 (simotsuki) ありゃw
14:36 (simotsuki) あーそれで混線トムキラーがまるで上手くいかないのか~w
14:36 (Sance) ん?
14:37 (simotsuki) こっちのステート引きこんで、hitdefattrが1だったらトムキラーに移行するってやってたので
14:37 (simotsuki) 多分まるでトムキラーやってなかったんだなぁと
14:37 (Sance) あー、無理だねぇw
14:38 (simotsuki) やっぱタゲステ前の段階で、target,hitdefattrが1だったら専用ステート飛ばすしか無さそうだなぁ
14:38 (Sance) 自分はヘルパーにステート奪わせる前にhitdefattrのあるステート番号を記憶させてますね
14:38 (simotsuki) なるほど
14:38 (simotsuki) そっちの方がいいかもw
14:39 (Sance) とりあえずtarget,hitdefattrが1だったら記憶→トムキラー使うときにその変数をリダイレクトで使う
14:39 (simotsuki) それなら別にそのヘルパー以外でもトムキラー出来ますしねぃ
14:39 (Sance) ですね
14:40 (simotsuki) 専用ステートだとそのヘルパーしかトムキラー出来なくなってしまう
14:40 (Sance) 自分は基本的に最初のヘルパーは間者と変数弄りだけで残りは全部間者ヘルパーにさせてますねぇ
14:41 (Sance) 変数弄り以外はどのヘルパーでも構わないから確実に使える間者で安定させてる
14:41 (simotsuki) なるほど~
14:42 (Sance) ステート番号さえあればって話ですからねぇ
14:44 (simotsuki) 私もそうしてみようかな
14:44 (simotsuki) というかむしろ間者出たら、間者と間者を出させたヘルパー以外は混線ヘルパー消してしまおうかなw
14:45 (Sance) 自分もそうしようかなぁとか考えてるw
14:45 (simotsuki) 間者と間者を出させたヘルパーを確保してる混線ヘルパー以外は…か
14:45 (macbeth) んー
14:46 (macbeth) 混線ヘルパー消すのはあまりお勧めできないかなぁ…
14:46 (macbeth) 奪ったヘルパー自体を弄らないといけない連中もいるし
14:46 (Sance) たとえば?
14:46 (macbeth) UKFM
14:47 (macbeth) Gマガキ2P側
14:47 (Sance) 両方専用だから問題ない(
14:48 (Sance) そんな事しないといけない連中は特殊な方だからあまり気にしてないねぇ
14:49 (macbeth) んー
14:49 (simotsuki) ただ、邪眼みたいな相手だと少し気になりますね
14:49 (macbeth) 相変わらずヘルパーのステ抜け変数の習得の精度が酷い
14:50 (simotsuki) 一瞬だけ邪眼キラーでヘルパー奪って間者出させた次のフレームに
14:51 (Sance) 邪眼は邪眼キラー必要ないという(
14:51 (simotsuki) stateno != ○○で抜けられてdestoryされると、敵の本体から出したヘルパーを失ってしまう
14:52 (simotsuki) 混線ヘルパーは二つしか残っておらず、1つは間者を確保してるので使える領域は一つにw
14:53 (Sance) 確かに
14:53 (Sance) まぁ、消さない方がいいか
14:53 (simotsuki) かもしれませんなぁ
14:54 (Sance) 邪眼は親変更だけで倒せるっぽいw
14:54 (Sance) ヘルパーのステ抜けの仕方が違ったり(
14:55 (Sance) gametime式のみオニ式のみ両方って色々あるw
14:57 (simotsuki) 親変更かぁ
14:57 (Sance) 入れたのはいいけどそれからやる気が消えたw
14:57 (macbeth) あれだ
14:57 (macbeth) 入れるのは簡単なんだけど
14:57 (macbeth) これ精度上げようとするとすっごい大変
14:58 (simotsuki) 私の場合はヘルパー数が多くなるからって完全並列すら使ってないので前提から無理ですねw
14:59 (macbeth) いや
14:59 (Sance) 完全並列いらん
14:59 (macbeth) 混線ヘルパーを親変更ヘルパーにしてやればいい
15:00 (simotsuki) 親の領域しか弄れないのでは無いのですか?
15:00 (macbeth) 10領域だけでも十分
15:01 (Sance) 親の領域しか弄れないね。でも別に全部やる必要は(
15:02 (simotsuki) 自分で言ってて思いましたw
15:02 (Sance) 鬼巫女とか最初に出したヘルパー弄るだけだしファントムも最初の二つ弄るだけ。
15:03 (macbeth) 雛子とライオン君は結構後ろだけどね
15:03 (Sance) その二人は見てないなぁ
15:03 (Sance) まぁ10あれば十分ですねぇ
15:04 (simotsuki) なるほど
15:05 (macbeth) ぶっちゃけgametime式突破する相手なら5個あれば
15:05 (Sance) ですねw
15:06 (macbeth) まぁ確実にステ抜け変数習得する必要があるけど
15:06 (macbeth) やっぱりあれだなー
15:06 (macbeth) ステ抜け変数の吟味を行うべきだな
15:08 (macbeth) んー
15:09 (macbeth) いっそのことhelpertype = playのヘルパーを出してステ抜け変数でも記憶してみるか

palno弄り

4/28
18:35 (Stone__) palno変更って、Changestateでpersistentの値を6にするとpalnoが6になるんだよね?
18:35 (Stone__) (ぬるステートで)
18:36 (macbeth) えーっと
18:36 (macbeth) changestateじゃなくてもpersietent=6付けたステコンを対象領域で読み込めば⑥になるはず
18:37 (Stone__) mjsk
18:38 (macbeth) あー
18:38 (macbeth) でも1回通り過ぎただけだと-1しかされないから
18:38 (macbeth) palnoが12なら6回通る必要があるのかな

ステ抜け貫通砲のトリガー

4/28
16:17 (DRM) うわー、やっぱりステ抜け貫通砲が通ってないのか…
16:17 (macbeth) ぬあー
16:17 (DRM) でもなんでR.S.Pは取れるんだろうか…
16:17 (DRM) 鬼巫女も通りさえすれば削れるのに…
16:17 (DRM) trigger1=helper(3),var(56)=35*gametime-35
16:18 (DRM) これをコメントアウトすればガリガリ削れる
16:18 (macbeth) 鬼巫女って2P側からいけるのかな
16:18 (macbeth) うはぁ
16:18 (macbeth) ADX倒せなくなっトル
16:18 (DRM) んー、でもしっかりステ抜け変数は取得してるし、代入の部分か…
16:19 (macbeth) 面倒だなぁ…
16:20 (DRM) ん、あれ?
16:21 (macbeth) やっぱ前半重視じゃなくて全領域の方がいいのかなー…
16:21 (macbeth) 9回目の構造改革やろうかな
16:22 (DRM) 気のせいだったかorz
16:24 (DRM) あー、Cの取得ミスってるのかこれ
16:25 (DRM) 35*gametime-35だから-35取得しないといけないのに、-34てどういうことw
16:26 (macbeth) あー
16:26 (macbeth) どのヘルパーで習得してます?
16:26 (DRM) 混線ヘルパーです
16:26 (macbeth) うちの子も同じ感じです
16:26 (macbeth) gametime-1の数値拾ってきちゃうので
16:27 (macbeth) 本体gametime式貫通とは違って
16:27 (macbeth) gametime+1じゃなくてgametimeで代入してます
16:27 (DRM) なるなる
16:38 (DRM) v = var(45)
16:38 (DRM) value = var(42)*(gametime+1)*(gametime+1) + var(43)*(gametime+1) + (var(44)-1)
16:38 (DRM) 代入の式だけど、これで一応通るけど…
16:38 (macbeth) うちの子はどうやってたかな
16:38 (DRM) gametime+1じゃないと通らないっていう
16:39 (macbeth) あー
16:39 (macbeth) うちの子も前に+1に修正したんだった
16:40 (DRM) そんでC-1にしないと通らないという謎も(
16:40 (macbeth) でも最後の-1は付いてないな
16:40 (Sance) そこらへんが何か分からん・・・自分は何かgametimeで通るキャラもいるしgametime+1で通るキャラもいるって言う謎の現象が(
16:41 (macbeth) うちの子は2ラウンド目のRくなーのステ抜けを貫通できないという謎の減少が(
16:42 (Sance) もう良く分からんw
16:42 (Sance) くなー本体?
16:42 (macbeth) くなー本体
16:42 (Sance) うーん・・・
16:42 (macbeth) 2ラウンド目以降倒せないんだぜ
16:42 (DRM) たまに倒せないときはあるなぁ

UKFMキラーとアーマー拉致

4/27
18:53 (DRM) UKFMキラーってアーマー拉致?と兼用できるのかなぁ
18:53 (macbeth) できるんじゃないかな
18:53 (macbeth) 当たり判定に変えるわけだし
18:54 (DRM) すると汎用化も可能か…しかし取得した当たり判定が極端に小さいとなぁ
18:54 (macbeth) そこは攻撃用のProjのサイズを大きくして対応するしか
18:55 (DRM) ですかねぇ。まぁ、一応汎用化してみますかな

エラー

4/26
21:27 (Rel) fvarってLifeとか入れると値おかしくなりますか
21:27 (Rick_) 特にそんなことは無かった気がしますよ。
21:27 (YANMAR) 桁数多いとアレですけどライフ程度なら・・
21:27 (Rel) むむむ
21:27 (Rel) [State , DisplayToClipboard]
21:27 (Rel) type = DisplayToClipboard
21:27 (Rel) triggerall = !IsHelper
21:27 (Rel) trigger1 = 1 || FVar(0) := Life
21:27 (Rel) text = "Time=%d, DAMAGE RATE=%d, Start=%d, Life=%d, Life=%d \n "
21:27 (Rel) params = Var(50), SysFVar(3), (SysVar(2) & 8), Ceil(FVar(0)), Life
21:27 (Rel) ignorehitpause = 1
21:28 (DRM) fvarなら%fじゃない?
21:28 (Rel) ceilしてます
21:28 (Rel) これ入れるとLifeで取った方は普通のライフ値(1800)を返すんですがFVar(0)に入れた方は8を返してくる...
21:30 (Rel) ...んあ?
21:30 (Rel) [State , DisplayToClipboard]
21:30 (Rel) type = DisplayToClipboard
21:30 (Rel) triggerall = !IsHelper
21:30 (Rel) trigger1 = 1 || FVar(0) := Life
21:30 (Rel) text = "Life=%d, Life=%d \n "
21:30 (Rel) params = Ceil(FVar(0)), Life
21:30 (Rel) ignorehitpause = 1
21:31 (Rel) 2つだけにしたらどっちも同じ値(1800)返してきた...
21:31 (Rel) 長すぎて8しか表示されなかったんかいなー?
21:31 (Rick_) 長すぎたら改行されるはずです。
21:31 (Rel) うん...
21:32 (Rel) パラメータ多く取るとちゃんとした数値表示しなくて少なく取るとちゃんと表示される...
21:32 (Rel) 何なんやろ
21:32 (Rick_) 代入をすぐ上のステコンでやるとどうなります?
21:33 (Rel) FVar(0) := Life?
21:34 (Rick_) です。type = VarSetでやってみるということです。
21:34 (Rel) 同じですね
21:35 (Rick_) 同じというと?
21:35 (Rel) んん? んんん?
21:36 (Rel) あ
21:36 (Rel) SysFVar(3)を%dで取ってどうするよ...
21:36 (Rel) これ取ったらパラメ多く取ってもちゃんとした値表示されるようになりました
21:37 (Rick_) そんなところが他の部分にも影響するんですねぇ・・・
21:37 (Rel) %○の取り方ミスると離れたパラメにも影響とかあるんでしょうかねぇ
21:38 (Rick_) 今回のを見るにそうなのかもしれませんね。
21:38 (Rel) 何にせよ解決しました。お騒がせしました
21:39 (Rick_) お力になれず申し訳ないです。
21:39 (Rel) いえいえそんなことないです

時止め、スプライトバグ

4/23
22:44 (nisanka) ああそうだ旧支配者なんとかさんとやると技使われたときゆっくりになるの対策できないかなって思ったんだ
22:47 (daken) ありゃ、なにか時止めが悪さしてるのかな。どんな感じの技でゆっくりになります?
22:48 (nisanka) ん?仕様じゃないんです?
22:49 (daken) 時止めは、演出用の完全停止以外使ってないですにゃー
22:49 (daken) なので、ゆっくりになるのであればこちら側の不具合ですなぁ
22:50 (nisanka) んー分身出してるときに時間が止まるのをスルーしたかったりとかそういうのなので
22:51 (nisanka) ミスとかそういうのではないと思います  時止めとかぜんえzんわかんえ
22:51 (daken) あー、あれの回避法でござるか
22:52 (macbeth) あったあった
22:52 (macbeth) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1372.html
22:52 (vesperAFK) [script]凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 persistentの仕様
22:52 (macbeth) これでいけるんじゃないかなー
22:53 (daken) 最終ヘルパーからの時止め解除or動かしたいプレイヤー(本体orヘルパー)に時止め耐性を付けると動けますね
22:53 (macbeth) ふむふむ
22:53 (macbeth) ただこれいまいちよくわからない部分もあるんだよね
22:53 (daken) 専用対策でも構わないというのであれば、常時監視で常時時止めやってれば解決しますがw
22:54 (macbeth) 親変更用のステートに付けたら512ループでたり
22:54 (macbeth) 間違えた2500ループでたり
22:54 (macbeth) あれってどういう仕様なんだろうか
22:55 (nisanka) とととりあえず時止め耐性をぐぐってみr
22:55 (Rick__) 時止め耐性はsupermovetimeですね。あとType=SuperPauseのMoveTimeで上書きされます。
22:56 (nisanka) あーそれでいいのか
22:56 (Rick__) なので時止め解除ヘルパーはsupermovetimeが0になるので即消去しないといけないんですよね。
22:56 (macbeth) 自分に極大値のpauseとsuperpauseしてヘルパーで解除するだけのお仕事
22:59 (nisanka) 今までのヘルパー全部にやらないとだからめんどくさいなこれ
22:59 (YANMAR) 時止め解除専用のヘルパー作ると良いですよ
22:59 (macbeth) うむ
22:59 (YANMAR) たかが時止め、されど時止め、かなり重要だったりする
22:59 (macbeth) 解除用ヘルパーを毎フレーム出せば良い
22:59 (nisanka) ほむ
23:00 (Rick__) まあヘルパーは出す時のステコンにsupermovetime=256*256*256*128-1とpausemovetime=256*256*256*128-1やるだけでおkですよ。
23:00 (macbeth) ヘルパーの耐性はあれだけでおkだからなー
23:00 (macbeth) あ
23:00 (Rick__) movetype=Hになりうる場合は別ですが。
23:00 (YANMAR) ヘルパー、proj、explodはそれ設定のみでいいですねぇ
23:00 (macbeth) Explodとかにも付けてあげないとダメですよ
23:00 (nisanka) 9999999999でやってきたけどたぶん問題ないな!
23:00 (macbeth) 特にExplodは
23:01 (macbeth) ちゃんとつけてやらないと落ちる可能お正があります
23:01 (macbeth) 可能性が
23:01 (nisanka) なにそれこわい
23:01 (macbeth) うちの子が対アルシエルで落ちてたのもそれが原因
23:01 (macbeth) スプライトバグ発生状態で時が止まると落ちます
23:01 (daken) statedefの頭にpauseとsuperpause、末尾にDestroyselfを記述したヘルパーを毎フレーム出すのが一番簡単ですなぁ
23:02 (macbeth) ちなみに
23:02 (macbeth) てんことアルシエルやらせるとスプライトバグが良くわかる
23:02 (macbeth) ヘルパー奪ってもないのに大量のアルシエルが…
23:02 (nisanka) アルシエル持ってない俺は隙だらけだった
23:03 (daken) 隙だらけの同士がここに
23:03 (YANMAR) アルなんとかさんはいるじゃないですかー
23:03 (nisanka) アルなんとかさんは別物な気がするんですけどw
23:03 (Rick__) スプライトバグは実は未だに分かってないです・・・;;
23:04 (macbeth) 私もよくわからないけど
23:04 (macbeth) 一つだけ言えることは
23:04 (nyorochi) 楽しいお
23:04 (macbeth) 確実に時止め解除しないとやばい
23:04 (macbeth) 下手するとエラメ無しで落ちる
23:04 (YANMAR) デリケートな部分すなぁ・・
23:05 (simotsuki) ownpal=1なら平気かも
23:05 (macbeth) 一番アレなのは
23:05 (macbeth) スプライトバグ起きた状態で時を止めたがる人が…
23:05 (macbeth) アルシエルさんとかアルシエルさんとか…
23:06 (Rick__) 特定条件で時止めするとなるのでしょうか?
23:06 (macbeth) スプライトバグの条件がそろった状態で時止めを行うと
23:06 (macbeth) スプライトバグが実行できずに落ちる
23:06 (macbeth) 普通はアサート560のエラメがでるんだけど
23:07 (macbeth) 出ないパターンがある…
23:07 (Rick__) スプライトバグの発生条件って何でしょう。
23:07 (macbeth) えーっと
23:07 (nyorochi) スプライトバグの仕方はownpal=1のヘルパーだして
23:07 (nyorochi) ownpal=0のexplod出してヘルパーを削除する
23:08 (HALU) パレット参照できねえじゃねえかカスってことでしょうか
23:08 (Rick__) にゃるほどほてっぷ、ありがとうです。
23:08 (nyorochi) http://nyorochiandnyozuchi.blog129.fc2.com/blog-entry-97.html#more
23:08 (vesperAFK) [script]緑の未確認飛行大蛇 精神攻撃
23:08 (YANMAR) 空のスプライトが出来ちゃうって感じなのかー
23:08 (simotsuki) 混線と同じ原理でしょうなぁ
23:08 (nyorochi) こうなる
23:08 (nisanka) oh...
23:08 (macbeth) 空の~がmugenには多すぎる
23:09 (macbeth) 空のタゲ、空の親、空のスプライト…
23:09 (nyorochi) 自己完結だから防ぎようがないのが痛いですねぇ
23:09 (Rick__) あれ、だとしたら混線かけたヘルパーにExplod出してるヘブンズは危ないのでは
23:10 (Rick__) 一応1Fで消えるExplodですが・・・
23:10 (nyorochi) 1Fなら大丈夫かと

準ステ固定時のキャンセルコンボ

4/21
20:58 (Silverstar) 準ステ固定してるときのキャンセルコンボ用の記述って
20:59 (Silverstar) [State 200, cs1]
20:59 (Silverstar) type = ChangeState
20:59 (Silverstar) trigger1 = var(58) != [1,2]
20:59 (Silverstar) trigger1 = movecontact && command = "x"
20:59 (Silverstar) value = 201
20:59 (Silverstar) ctrl = 1
20:59 (Silverstar) ignorehitpause = 1
20:59 (Silverstar) これでなにか間違ってます?
20:59 (YANMAR) それでいけますけど、movecontactをステート毎にリセットする必要があります
20:59 (YANMAR) あとhitdefのanimelem次第だとhitdefpersistとmovehitpersistがいります
21:00 (Silverstar) ふむ・・・
21:01 (simotsuki) Ctrlは1で良いのですか?
21:01 (simotsuki) まぁ個別ステートが0なら関係無いかw
21:01 (YANMAR) ctrlは0ですね、じゃないと飛んだステートで誤作動するような
21:02 (YANMAR) 準ステ固定の注意点としまして、常にtime=0になるので
21:03 (YANMAR) statedefのパラメータが使いにくくなります
21:03 (YANMAR) defで設定出来る奴はトリガーがtime=0ですので
21:03 (YANMAR) poweraddとかはステコンでやらないと常時増えたり減ったり
21:04 (Silverstar) なるほど・・・
21:04 (YANMAR) animelemは使えるので、ステコンのトリガーはanimelemtime(1)に置き換えですね
21:05 (YANMAR) もしくは、varaddやってその数値をtime代わりにするとか、ステート毎にリセットする必要はありますが
21:06 (simotsuki) それやろうと思いましたけど、逆に難しかったですよw
21:06 (HALU) 同じステートでanim複数使う場合はtime用変数必須であります
21:06 (YANMAR) やっぱ面倒だったのかw
21:07 (YANMAR) airで調整が一番すねぇ
21:09 (Silverstar) クソwww同じ技が連続でキャンセルされるw動きがおかしい
21:09 (YANMAR) うーん、まずそれぞれが準ステ固定ちゃんと出来てるか確認して
21:10 (YANMAR) [State 200, ヒット、ガードフラグリセット]
21:10 (YANMAR) type = Movehitreset
21:10 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:10 (YANMAR) trigger1 = !animelemtime(1)
21:10 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:10 (YANMAR) [Statedef 200]
21:10 (YANMAR) type = U
21:10 (YANMAR) movetype = U
21:10 (YANMAR) physics = N
21:10 (YANMAR) movehitpersist = 1
21:10 (YANMAR) hitdefpersist = 1
21:10 (YANMAR) 全ての本体用ステートをこんな感じに
21:10 (HALU) movehitresetとな
21:11 (DRM) なぬぬ・・・それ必要なんですか
21:11 (YANMAR) 凶悪キャラやってると使わないステコンですよねw
21:11 (YANMAR) トリガーにmovecontactとかmovehit使ってると準ステ固定だと常に引き継いじゃうので
21:11 (YANMAR) 毎回リセットする必要がg
21:11 (HALU) hitdefのidとかも使わんしなぁw
21:13 (simotsuki) movehitのトリガーを一切使わないとか、-2で1フレームのみの参照なら無くても平気かも?
21:13 (YANMAR) 使わないなら大丈夫ですよー
21:14 (Silverstar) あれ? type = U って各ステートに必要なんですか?
21:14 (DRM) 自分は思い切り使ってるんで、入れさせていただきますorz
21:14 (YANMAR) Aユウキとかanimelemで無理矢理自動コンボさせたので不用だったけど筆頭は必要だったorz
21:14 (YANMAR) ヒットエフェクトとかmovehitでやってたので、ステート移動したらすぐ出ちゃうって不都合がg
21:15 (YANMAR) [State -1, 立ち弱]
21:15 (YANMAR) type = Changestate
21:15 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:15 (YANMAR) triggerall= alive
21:15 (YANMAR) triggerall = command = "x" || sysvar(3) = 200
21:15 (YANMAR) triggerall = command != "holddown" || sysvar(3) = 200
21:15 (YANMAR) trigger1 = statetype = S
21:15 (YANMAR) trigger1 = ctrl
21:15 (YANMAR) trigger2 = anim = 400
21:15 (YANMAR) trigger2 = animelemtime(3) > 0
21:15 (YANMAR) value = 200
21:15 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:15 (YANMAR) もしくは、movecontactトリガー使わずにアニメで調整するなんて手も
21:16 (YANMAR) 400アニメが3F後からキャンセル可能ですよって意味
21:16 (YANMAR) ガトリングコンボとか特定の技からコンボさせる時はこっち
21:17 (simotsuki) time放棄式だと連打キャンセルが一番面倒ですよねぇ
21:17 (YANMAR) ですねぇ、空白のステート用意して何とかしました
21:17 (simotsuki) 私は何も無しのアニメに変更してましたねぇw
21:18 (YANMAR) [State -1, 立ち弱連打キャンセル]
21:18 (YANMAR) type = Changestate
21:18 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:18 (YANMAR) triggerall= alive
21:18 (YANMAR) triggerall = statetype = S
21:18 (YANMAR) triggerall = command = "x"
21:18 (YANMAR) triggerall = command != "holddown"
21:18 (YANMAR) trigger1 = anim = 200
21:18 (YANMAR) trigger1 = animelemtime(6) > 0
21:18 (HALU) あれ?このは普通にmovecontact使ってたけどなんともないぜ!(; ・`д・´)
21:18 (YANMAR) trigger2 = anim = 400
21:18 (YANMAR) trigger2 = animelemtime(3) > 0
21:18 (YANMAR) value = 290
21:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:18 (YANMAR) [statedef 290]
21:18 (YANMAR) type = U
21:18 (YANMAR) movetype = U
21:18 (YANMAR) physics = N
21:18 (YANMAR) movehitpersist = 1
21:18 (YANMAR) hitdefpersist = 1
21:18 (YANMAR) [State 290, 連打キャンセル用]
21:18 (YANMAR) type = Changeanim
21:18 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
21:18 (YANMAR) value = anim
21:18 (simotsuki) -2のmovehit=1なら平気だと思いますよ~
21:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:18 (YANMAR) [State 290, ステート変更]
21:18 (YANMAR) type = Changestate
21:18 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
21:18 (YANMAR) value = anim
21:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:18 (simotsuki) movecontactか
21:19 (YANMAR) とりあえず筆頭のCNSとCMDがキャンセルとか準ステ固定の参考になるかと
21:19 (YANMAR) AIは独特だけどもw

二つのステートを移動するようなヘルパー

4/20
13:40 (Silverstar) 二つのステートを移動するようなヘルパーが準ステ固定状態で上手く動作してくれない・・
13:40 (macbeth) あー
13:40 (macbeth) そういうのは面倒だね
13:40 (Sance) そういうのは全部一つのステートにまとめたなぁ・・・
13:41 (macbeth) どちらか片方のステートの一番上にもう片方のステートへのchangestateをおいて条件付けて移動させるくらいしか思いつかないかなー
13:41 (Silverstar) 一番上か・・・
13:42 (Silverstar) 単純な飛び道具系ヘルパーはともかく・・・反射用ヘルパーが・・
13:44 (Silverstar) 斬鉄の流影刃はヘルパーを呼び出し、ヘルパーのHitoverrideで敵飛び道具に反応し、反撃飛び道具発射用のステートに飛ぶようになってますが・・
13:44 (macbeth) んー
13:45 (macbeth) あー、なるほど
13:45 (macbeth) 反応して反撃ステートに飛んでも
13:46 (macbeth) 次のフレームで元のステートに戻っちゃうのが問題ってことなのね
13:47 (macbeth) じゃあ反撃ステートに飛んだらスイッチが入るようにして
13:47 (macbeth) スイッチが入ってたら反撃用、入ってなかったら通常ステートにselfstateするようにしてみたらどうだろうか
13:48 (Silverstar) なるほど・・・スイッチか

エラー:超即死投げ

4/17
18:18 (Silverstar) もしかしたら、落ちるのって超即死投げのときに相手にアニメが無いせいとかかな
18:19 (Silverstar) まだいろいろ安定しないなぁ
18:19 (YANMAR) changeanim2やってます?
18:20 (Silverstar) そうです
18:28 (Silverstar) 対ガオウとかでも落ちるなぁ・・・
18:29 (Silverstar) MUGENエラーなら原因わかりやすいけど・・・WINDOWSエラーは・・
18:29 (YANMAR) あー、changeanim2の対象airが設定悪いと
18:29 (YANMAR) エラー落ちすることはありましね
18:30 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-178.html
18:30 (vesper) [script]鏡の四角立方体 超即死投げで落ちる原因
18:38 (Silverstar) おおー、8回戦って8回とも落ちなかった。airなのか・・・
18:39 (Silverstar) ヤンマー氏、感謝します
18:40 (YANMAR) 過去記事が役立ったようで何よりです
18:40 (Silverstar) しかし、トリガーの数字のミスでは落ちないくせに、こういうところでは落ちるんですね
18:41 (YANMAR) 自分自身で使っても問題ないけど、changeanim2で相手にやらせると落ちるってのが解せんすなぁ
18:41 (Silverstar) 落ちない相手もいる辺りがさらにわからない
18:42 (YANMAR) んですなぁ
18:42 (Silverstar) 毎回誰とでも落ちるならまだしも・・・
18:43 (Silverstar) でも、とりあえず落ちるのはアーマー系なキャラだったような気がしますが

変数節約

4/17
16:09 (Rel) 変数を多く使う演出ってどんなのがあるんでしょう?
16:09 (macbeth) んー
16:09 (macbeth) 例えば
16:10 (macbeth) うちの子が今入れようとしてる演出は
16:10 (macbeth) 時間経過で拡大縮小するんだけど
16:10 (macbeth) 本体を準ステ固定してるからtimeが動かないんだよね
16:10 (macbeth) だから時間を管理する変数が欲しい
16:10 (Sance) つpausetime
16:10 (Sance) とかだめ?
16:11 (macbeth) んー…
16:11 (macbeth) 時止め解除で上書きされちゃうんじゃないかな…
16:11 (Sance) あー、間違えた
16:12 (Sance) hitpausetimeですw
16:12 (macbeth) 自分を凍結させるのは怖いなー
16:12 (macbeth) あーでも
16:12 (simotsuki) hitpause中はアニメ進みませんよw
16:12 (Sance) そーなのかー
16:12 (Rel) 進みませんね
16:12 (macbeth) いや
16:13 (Rel) ChangeAnimで
16:13 (macbeth) 例えば30フレーム間同じanimとかなら
16:13 (Rel) elem=AnimElemNo(0)+1
16:13 (Rel) こういうのなら
16:13 (macbeth) hitpausetimeを30にしてhitpausetimeが終わったら次に移るようにするとか
16:13 (simotsuki) sysvarは使えないのですか?
16:14 (macbeth) sysvarは使えるんだけど
16:14 (Sance) 後は・・・powerとかlifeとかを弄るとか
16:14 (Sance) いや・・・だめか
16:14 (macbeth) 一応他に方法はないのかってことで
16:14 (simotsuki) explodとか
16:14 (macbeth) あー
16:15 (Rel) Projを出し続けてその個数で、とか
16:15 (macbeth) 時間経過でexplod出して
16:15 (macbeth) その個数でか
16:15 (macbeth) ちょっとやってみよう
16:15 (simotsuki) 秒数多い場合は面倒ですけどIDで制御した方がいいかも
16:15 (Sance) 埋まって出せなくなったら完全に狂うけどね
16:16 (macbeth) あー
16:16 (Sance) 殆ど無いと思うけど
16:16 (macbeth) Explod埋まるってあるのかな
16:16 (simotsuki) というか
16:16 (Sance) ジェネラナイとか埋めてなかった?
16:16 (simotsuki) animelemtimeで良い気もw
16:16 (Sance) 思ったw
16:16 (Rel) AnimTime
16:17 (Rel) ていうか時間経過で拡大縮小だったら
16:17 (macbeth) animelemtimeだと何故か上手くいかなかったっていう
16:17 (simotsuki) -1にしないで膨大な値にすればtimeと何も変わらず使えるはず
16:17 (Rel) Sin(GameTime * N)とか
16:17 (macbeth) あー
16:17 (macbeth) そういうのではなくてw
16:17 (Rel) 周期性はないのですか
16:17 (macbeth) 周期的に縮小拡大したいわけではないのですw
16:18 (macbeth) scale = abs(0.07*(var(1)-35)),abs(0.07*(var(1)-35))
16:18 (macbeth) こんな感じ
16:20 (Sance) hitcountなどは?
16:20 (Rel) AnimTime安定かも...
16:20 (Sance) まぁ、animtimeが一番安定しますがw
16:21 (macbeth) Animtimeかー
16:21 (Rel) 1枚目を-1にして、AnimElemTime(2)でやると上手くいかなかったはず
16:23 (macbeth) えーっと
16:24 (macbeth) さっきのやつをanimtimeに変えるなら
16:24 (macbeth) scale = abs(0.07*(-animtime-35)),abs(0.07*(-animtime-35)) でいいのかな
16:25 (Sance) それで良いね
16:25 (Sance) -いらない気もするけど
16:25 (Rel) どうせプラスになるので要らないですね
16:25 (macbeth) ふむ
16:27 (macbeth) あれ…
16:27 (macbeth) ダメっぽい
16:27 (Sance) animtime+35?
16:28 (macbeth) んー
16:29 (Sance) animが問題なのかなぁ、
16:29 (Rel) Time = 0とした時の固定AnimTime値も入れないとダメかな
16:30 (Rel) AnimElemTime(1)=0時というか
16:30 (macbeth) おぉ
16:30 (macbeth) 上手くいった
16:30 (macbeth) scale = abs(0.07*(215+animtime-35)),abs(0.07*(215+animtime-35))
16:30 (nyorochi) おめです
16:30 (macbeth) これでいいっぽい
16:31 (macbeth) あぁそうか
16:31 (macbeth) 初期値は-215か
16:31 (macbeth) animの合計フレームを足してやればいいのね
16:31 (simotsuki) animelemtime(1)の方が使いやすかったかもしれませんねぃ
16:32 (simotsuki) そのままtimeですし

タッグ対応

4/17
14:31 (macbeth) あとはオム君とCパッチェさん相手で真ライフが見えなくなるのを調整してやれば更新できる
14:40 (macbeth) んー
14:41 (macbeth) これダメなのか
14:41 (macbeth) trigger1=enemy,name!="F03"||"C_Patchouli"
14:41 (Rel) ダメ
14:41 (macbeth) ふむ
14:41 (Rel) 逐一指定しないと
14:41 (macbeth) トリガーを2つにするしかないか
14:41 (Sance) だめだね。
14:41 (simotsuki) とりあえず両方にenemyつけないとw
14:42 (Rel) タッグ考えてるかわからないですけどついでだからenemy(numenemy > 1),name != もいかがかな
14:42 (macbeth) えーっと
14:42 (macbeth) タッグ関係は良くわからん…
14:43 (macbeth) あー
14:43 (macbeth) ()のなかは0か1になるのか
14:43 (Rel) yeah, that's right
14:44 (macbeth) trigger1=enemy(numenemy > 1),name!="F03"
14:44 (macbeth) trigger1=enemy(numenemy > 1),name!="C_Patchouli"
14:44 (macbeth) こんな感じでいいのかな
14:45 (Sance) 0も一緒に追加しないとタッグ時一人無視される
14:45 (Rel) trigger1=enemy(0),name!="F03"
14:45 (Rel) trigger1=enemy(0),name!="C_Patchouli"
14:45 (Rel) trigger1=enemy(numenemy > 1),name!="F03"
14:45 (Rel) trigger1=enemy(numenemy > 1),name!="C_Patchouli"
14:45 (macbeth) ふむふむ
14:45 (Rel) この(0)は省略してもおkです
14:45 (Rel) 省略すると0になるんで
14:46 (macbeth) 分かりやすくなるから(0)は付けておこう
14:46 (Sance) それとpartner,nameとかも(
14:47 (macbeth) あ
14:47 (macbeth) そうか
14:47 (macbeth) パートナーにオム君やパッチェさんが来たときのことも考えないとダメか
14:47 (Acc_) 味方として考えると霊夢系統の真ライフも被る?
14:47 (Rel) numpartner && partner,○○ は相方居ない時はエラメ吐くのがねぇ
14:47 (macbeth) エラメはもう諦めた(
14:47 (Sance) 親変更してるとどうせ出るからもう放置だわ
14:48 (macbeth) エラメ取りの記述入れると成功しなくなるんだ…邪眼キラーとか…
14:48 (macbeth) んー
14:48 (macbeth) どうなんだろ
14:48 (Rel) triggerall=enemy(0),name!="F03"
14:48 (Rel) triggerall=enemy(0),name!="C_Patchouli"
14:48 (Rel) triggerall=enemy(numenemy > 1),name!="F03"
14:48 (Rel) triggerall=enemy(numenemy > 1),name!="C_Patchouli"
14:48 (Rel) trigger1=!numpartner
14:48 (Rel) trigger2=numpartner
14:48 (Rel) trigger2=partner,name!="F03"
14:48 (Rel) trigger2=partner,name!="C_Patchouli"
14:48 (macbeth) とりあえず本気霊夢とやらせてみるか
14:49 (Rel) これならまぁ
14:50 (macbeth) あぁ
14:50 (macbeth) もろにかぶってるな本気霊夢
14:50 (Acc_) あらら
14:50 (Rel) 大抵右下左下ですからねぇ
14:51 (Rel) 同キャラタッグならともかく他キャラとの整合性は面倒くさい
14:51 (Acc_) 被る可能性があるのはluna氏の2体に、プレート氏キャラにSこのはあたりですかね?
14:51 (Rel) ならば使い手側に位置調整は任せるべき
14:51 (macbeth) んー
14:51 (macbeth) あと白霊夢
14:52 (macbeth) 並~狂も含めるなら東方キャラ全般かな
14:52 (Rel) BBBも被る
14:52 (Acc_) サムスピとか
14:52 (Sance) メルブラとかもかぶるかな?
14:53 (Rel) 新ブロントさんも被る
14:53 (macbeth) 結構被るの多いなー
14:53 (Sance) CvSとかもだっけ?
14:53 (Rel) ですね
14:53 (Acc_) カオス系のキャラなら固定せずに画面中で跳ね回っててもよさそうなもんなんだがw
14:53 (Rel) 96ゲニとかルガもかぶりますな
14:54 (simotsuki) 北斗も被りますね
14:54 (Rel) まぁ下隅にゲージ置くキャラは圧倒的多数なんで今更すな
14:54 (macbeth) ふむ
14:54 (macbeth) まぁとりあえず
14:55 (macbeth) うちの子は調整しておこう

時止め耐性

4/16
23:41 (simotsuki) hitoverride使ってても被弾したら時止め耐性って無くなりましたっけ?
23:42 (YANMAR) movetype=Hにならないから大丈夫?なのかしら
23:42 (macbeth) あれってどういう処理になってるんだろうか
23:42 (simotsuki) どうなってるんでしょ?
23:43 (Rel) HitOverrideブロッキングでケンがDIOの時止めに入門してた希ガス
23:43 (Rel) (一瞬だけ)
23:43 (simotsuki) p1statenoと同じ処理な気もします
23:44 (kamase) 一瞬movetype=Hになるっぽい。あとprevstateno(前のstateno)で参照すると5000だった
23:44 (simotsuki) ありゃーマジですか
23:45 (YANMAR) なんとまぁ
23:45 (simotsuki) ヘルパーアーマーの方はみんなどうしてるんだろう
23:46 (YANMAR) ヘルパーだから別にいいんじゃね的なw
23:46 (simotsuki) まぁそうなんですけどねw

ステ抜けdestroyで変数弄り

4/16
22:08 (HALU) そういやステ抜けdestroyでも変数弄りってできましたっけ?
22:09 (Rel) ...hai?
22:10 (HALU) ステ抜け代わりにdestroyするヘルパーでもparentvarsetとかできるのかなぁって
22:10 (Rel) 常時監視でデストロイ系ですか
22:10 (HALU) ですね
22:10 (piyoll) -2でデストロイするヘルパーは個別ステートを読み込みますぉ
22:11 (HALU) id無くなっちゃうしどうなのかなぁと
22:11 (Rel) うーん、デストロイより上なら一応できるとは思いますけど...
22:12 (piyoll) 旧SS衣玖の即死原因だったので以後気をつけるようにした(
22:12 (YANMAR) そういえばオキ氏に狙われてた時期あったのぅw
22:12 (HALU) 子であることには変わりないからできるのかなぁ。実験してみるかぁ(´・ω・`)

エラー

4/16
21:08 (Silverstar) 雛子さんと戦ってると頻繁にエラー落ちしてしまう
21:08 (Rel) ほむ
21:08 (Silverstar) MUGEN特有のエラーじゃなくてWindowsのほうがエラーメッセージ出してくる
21:09 (Rel) oh...
21:09 (Rel) CPU負荷ではないよなぁ
21:09 (daken) あー、そういやスタン12P相手で落ちるの直してなかった…というか原因がわからない(´・ω・`)
21:10 (Silverstar) 結構食ってはいるけど、作曲用のソフトの半分も食ってない
21:10 (Rel) ちなみにWindowsエラメってどんなのです?
21:12 (Silverstar) 問題が発生したため、winmugen.exeを終了します。ご不便を(略)
21:15 (Silverstar) 対雛子時のエラーは最近発覚ですねぇ
21:16 (Rel) 雛子以外では起きない?
21:16 (Silverstar) いまのところ雛子だけです
21:16 (Rel) ほむ
21:17 (daken) あっれ、親変更が怪しいと思ったけど封印してもスタン12Pで落ちる…(´・ω・`) なんだろなぁ、これ
21:18 (Rel) ノーメッセージエラメ?
21:18 (Silverstar) 見ていたところ、こっちの超即死当身と雛子のぶちかまし(肩から突進)がぶつかると落ちる感じです
21:18 (Rel) 512エラーかなぁ
21:18 (daken) です。銀星氏と同じ、問題が発生したため、winmugen.exeを終了します。ご不便を(略)
21:18 (daken) 512じゃないですなぁ
21:19 (Rel) 超即死当身を封印するとどうなります?
21:20 (Silverstar) 実験してみます
21:21 (Rel) そういえばちょっと前から、いきなり超即死用のぬるぬるステートに飛ばすのに嫌な予感がして、ぬるぬるではない超即死投げステートに飛ばすようにしてワンクッション置くようにしたなぁ
21:22 (Silverstar) お、落ちない
21:22 (aitya) おー
21:22 (Rel) ふむ
21:22 (Rel) だとするとやはりぬるぬるが原因でしょうかな
21:22 (Silverstar) 当身の仕様をちょっと変えるといいかな
21:22 (piyoll) ぬめりのステコン数?
21:22 (Rel) ReversalDefにはp2stateno=(Nullステート)ですか?
21:23 (piyoll) あとpausetimeとか?
21:23 (kamase) 凍結でchangestateが機能しなくなる系とか
21:24 (YANMAR) null数によってはpausetimeが2でも落ちたりしたのぅ
21:24 (YANMAR) チェンジ出来ずにぬるぬるに留まってしまってpausetimeなくなっちゃったとか
21:24 (piyoll) null数が問題なくてもpausetime=3だと落ちたりしたことあったべ
21:25 (aitya) なんと
21:25 (simotsuki) なんとなく4が安定するイメージ
21:25 (Rel) 今まで超即死ステートに留まったまま試合が終るようなことがあったらぬるステコンの数を変えてみるといいですね
21:25 (piyoll) なんで2と4が問題なくて3だと落ちるんだよと(
21:25 (Silverstar) いえ、いきなり超即死ステートではなく、OTHKステートを挟んで、本体ならたらい回し状態で超即死に飛ばす感じになってます
21:25 (YANMAR) 2+random%2とかつけたら落ちたなぁw
21:25 (Rel) 私と同じか
21:25 (Silverstar) 他のキャラだとそれでよかったんですが
21:26 (piyoll) 超即死のhitpausetimeは基本的に7にしてますぉ
21:27 (Rel) もしかしたらStateNoが雛子のと被ってる系かな?
21:27 (aitya) 自分へのHitpausetimeを4以上にすると演出が・・・危ういと思ってやってない・・・・(
21:27 (Rel) Statedefか
21:27 (kamase) 不安なら超即死でaliveと一緒にHitpausetimeも書き換えちゃうとか
21:28 (Rel) 雛子にStateNoを参照するような記述があるのかわからないけど...
21:30 (Rel) 記述的に未完成だと凶悪キャラに限らず不具合が起きることがありそう
21:31 (Rel) 特に意図的なステ抜け記述は...

時止め解除

4/16
21:01 (Silverstar) 時止め解除関連が上手くいかないです。自分以外の時が止まる(特に金マジンガや夫氏製キャラで)
21:07 (daken) ふむぅ…銀星氏、時止め解除の流れはどんな感じでやってます?
21:35 (Silverstar) えーっと
21:35 (Silverstar) [State -2, 時止め無視]
21:35 (Silverstar) type = Pause
21:35 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:35 (Silverstar) triggerall = !ishelper
21:35 (Silverstar) triggerall = numhelper(4002) > 0
21:35 (Silverstar) trigger1 = alive
21:35 (Silverstar) time = 9999999999999
21:35 (Silverstar) movetime = 9999999999999
21:35 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:35 (Silverstar) [State -2, 時止め無視]
21:35 (Silverstar) type = Superpause
21:35 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:35 (Silverstar) triggerall = !ishelper
21:36 (Silverstar) triggerall = numhelper(4002) > 0
21:36 (Silverstar) trigger1 = alive
21:36 (Silverstar) anim = -1
21:36 (Silverstar) time = 9999999999999
21:36 (Silverstar) movetime = 9999999999999
21:36 (Silverstar) Unhittable = 0
21:36 (Silverstar) darken = 0
21:36 (Silverstar) p2defmul = 1
21:36 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:36 (Silverstar) これが本体で
21:37 (Silverstar) ・・・というか、Aユウキさんの記述ほぼまんまなんですけれども
21:37 (YANMAR) したらヘルパー占有が起こらない限り大丈夫な筈だけども・・
21:39 (Silverstar) 金マジンガに関しては多分別の理由がありそうですけど、フィサリスF12Pや夫氏製キャラ全般で、自分以外の時が止まりますね
21:40 (HALU) 解除のほうができてないんじゃないかな
21:41 (Silverstar) [state 4002, 時止め解除]
21:41 (Silverstar) type = Pause
21:41 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:41 (Silverstar) trigger1 = ishelper(4002)
21:41 (Silverstar) time = 0
21:41 (Silverstar) movetime = 0
21:41 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:41 (Silverstar) [state 4002, 時止め解除]
21:41 (Silverstar) type = Superpause
21:41 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:41 (Silverstar) trigger1 = ishelper(4002)
21:41 (Silverstar) anim = -1
21:41 (Silverstar) time = 0
21:41 (Silverstar) movetime = 0
21:41 (Silverstar) darken = 0
21:41 (Silverstar) p2defmul = 1
21:41 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:41 (Silverstar) ヘルパー記述はこんなんですねぇ
21:42 (HALU) ヘルパー召還条件やdestroy条件はどうでしょうか
21:44 (Silverstar) [State 4002, ヘルパー消去]
21:44 (Silverstar) type = Destroyself
21:44 (Silverstar) triggerall = ishelper(4002)
21:44 (Silverstar) trigger1 = !alive
21:44 (Silverstar) trigger2 = !root,alive
21:44 (Silverstar) trigger3 = numhelper(4002) > 1
21:44 (Silverstar) trigger4 = roundstate >=3
21:44 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:45 (Silverstar) デストロイはこんな風
21:45 (YANMAR) 本当にまんまぽそうね、うーんしたら後はそのヘルパーを保護してるかどうかとか
21:45 (simotsuki) ヘルパーの召喚条件がnumhelper(4002)=0とかになってませんか?
21:46 (Silverstar) なってますね
21:46 (simotsuki) じゃあそれですねw
21:46 (Silverstar) そっか
21:47 (simotsuki) その場合numhelper(4002)>1になりません
21:47 (HALU) 一度時止めをするとそのプレイヤーは時止め耐性がなくなるとかなんとか
21:48 (HALU) だったような気がするけど違ったかな
21:48 (simotsuki) そうなりますね
21:48 (Silverstar) フィサリス12Pがフライングで超必殺出してくると必ずフィサリスが止まっちゃってたんですよ
21:49 (simotsuki) この記述だとそうなります
21:49 (HALU) 時止め解除ヘルパーは使い捨てで安定
21:49 (simotsuki) 一度出したヘルパーが時止め耐性を失っても消えずに、解除ヘルパーがそのまま残ってるので
21:49 (simotsuki) 新しい解除ヘルパーを精製しないまま、常に時を止めています
21:50 (piyoll) 癈人氏のを手本にすると解除ヘルパーを常に更新する形になるねぇ
21:50 (simotsuki) なので時止め解除ヘルパーの出現条件をnumhelper(4002)<2にすればOK
21:50 (YANMAR) ヘルパー出現トリガーうpをば
21:50 (YANMAR) トリガーじゃない、ステコン
21:51 (YANMAR) 確かAユウキのはgametime%60=0毎に出して更新してる筈
21:51 (HALU) 前にこれが原因でRクナギとかの暗転で止まったことがあったなぁ
21:51 (YANMAR) 同じく同じく
21:51 (YANMAR) 相手のスパポが上書きされて止めちゃうという
21:51 (YANMAR) 特にくなーはヘルパーで時止めてるからのぅ
21:51 (Silverstar) そのgametime%60=0記述は入ってます
22:18 (Silverstar) あれ・・512エラーだ
22:38 (Silverstar) むう・・・やっぱり敵が飛んでいってしまうな・・・
22:40 (Silverstar) なぜ飛んでいってしまうんだろう・・
22:40 (daken) 飛ばないようにするよりも、飛んでも帰ってこれるようにするのがいいかしら
22:40 (piyoll) 相手側の個別ステートでvelsetしてるとか
22:41 (Silverstar) 毎回飛んでいってしまうわけでもないし、一応、飛んで行った後降ってくるけれども
22:42 (daken) ふむぅ…なんだろうなぁ
22:42 (Silverstar) ふわぁーーーって飛び方じゃなくて、一瞬でカメラが上空を映すカンジ
22:43 (Silverstar) こっち側は相手を地面に固定させるように指示しているけれども
22:43 (daken) ああ、「ふわぁー」じゃないのか…ということは、何かでミスってる感じに見えますにゃー
22:47 (Silverstar) 相手が上昇中だとなるのかな
22:48 (Silverstar) 落下中はならないみたいだ
22:49 (daken) むー、なんだろう? 地面に固定させる記述はどんな感じです?
22:50 (Silverstar) [State 4000, 強制着地]
22:50 (Silverstar) type = targetbind
22:50 (Silverstar) triggerall = ishelper(4000)
22:50 (Silverstar) triggerall = Target,name!="Zantetsu_VERYHARD"
22:50 (Silverstar) triggerall = Roundstate <= 3
22:50 (Silverstar) triggerall = enemynear,Statetype = A
22:50 (Silverstar) trigger1 = root,stateno = 3000
22:50 (Silverstar) trigger2 = root,stateno = 1500
22:50 (Silverstar) y = 0
22:50 (Silverstar) time = -1
22:50 (Silverstar) ignorehitpause = 1
22:50 (Silverstar) 永続タゲ用ヘルパーからです
22:52 (daken) 永続タゲ用のヘルパーはちゃんと想定通りの場所(pos)にいます?
22:55 (Silverstar) ちゃんと本体に張り付いてます
22:56 (daken) うーん、とすると問題ないように見えるなぁ…というか、なんで上昇中だけなんだろうw
22:56 (Silverstar) あ、やっぱり上昇下降関係なく吹き飛ぶみたい
22:57 (Silverstar) 試しにstatetype = Aを外したらダウン中でも吹き飛んだ
22:57 (daken) y=0 をコメントアウトとかはどうです?
22:58 (Silverstar) ん?もしかしたらtargetbindが原因じゃないのかも
22:58 (daken) む?
22:59 (Rel) 相手がmovetype=Hじゃないとか
23:01 (Silverstar) targetstateの瞬間に吹き飛んでいるのかも・・・
23:03 (Silverstar) んーtargetbindとtargetstate入れ替えてもダメだった
23:04 (Silverstar) 吹き飛んで入るけどステートチェンジはされてるんですよ。上空で相手のライフが減って、降ってくる
23:05 (Silverstar) 吹き飛んで入る×  吹き飛んではいる○
23:06 (daken) んー、なんだろ。どこかでpossetしちゃってる…わけではないよなぁ。statedef直下とか?
23:08 (Silverstar) とんだ先のステートにも、少なくとも相手が↑方向、それも画面外の彼方に飛んでいくような記述はしてありません
23:08 (piyoll) vel関係の+-ミス(
23:10 (Silverstar) うーん・・・それらしいものは・・・
23:22 (Silverstar) ん・・・ステートチェンジじゃなくてやっぱりバインドが原因だなぁ・・
23:22 (Silverstar) でもバインドの記述のどこに問題が・・・
23:24 (Silverstar) お!できた
23:24 (piyoll) お~
23:24 (daken) おおー、おめですー
23:24 (Silverstar) わかった、xyで指定するんじゃないんだ
23:25 (Silverstar) xyじゃなくてpos指定ですね
23:25 (Silverstar) 結局xyなんですけれども

あゆあゆキラー

4/16
20:06 (YANMAR) あゆあゆキラー完成させれば更新だけども、むずいのぅ
20:07 (YANMAR) 1つの超必殺に内臓することは出来るのかしら、オバフロ+適当ステート移動みたいな
20:07 (YANMAR) それとも、root,gethitvar(damage)>オバフロ感知して適当ステート飛ばしでいけるのかしら
20:07 (YANMAR) root,movetype=Hか
20:07 (YANMAR) 混線経由で飛ばすとなると1F以内にいけるのかちょっと疑問orz
20:07 (maggot) 意図せずに出来てた=情報取得の精度がうんこ
20:08 (maggot) そんな自キャラ
20:08 (YANMAR) ええのぅw
20:08 (YANMAR) 削り殺せてるからいいんだけど、どうやらあゆあゆキラーはGOD長にも通じるそうで
20:09 (YANMAR) 汎用技術としては有りなのかなーと
20:10 (kamase) root,gethitvar(damage)>オバフロ感知して適当ステート飛ばしでいけるのかしら←これでたぶん出来るよ
20:11 (YANMAR) おおー、間に合うのか
20:14 (YANMAR) 新技作るかぁ、アマ砲に混ぜてもいけるそうだけどどうにもw
20:17 (YANMAR) 技に混ぜるよか超即死返しみたくrootトリガーで任意に飛ばすかー
20:18 (kamase) これの場合はパンドラキラーやアマ貫通砲に混ぜると効果的かもね
20:19 (kamase) アマ貫通砲じゃなかった、mk2キラーだった
20:19 (YANMAR) hitby込みかー
20:19 (YANMAR) とするとp1statenoがあんな感じになるかしら
20:21 (YANMAR) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(damage) > 99999999, random * random, 110 + (random % 2) * 5)
20:27 (YANMAR) お、たまにうまくいく
20:53 (YANMAR) あゆあゆキラー通る前に削り殺すなぁ、結果オーライかw
20:55 (YANMAR) いや、まてよ・・root,movetype=Hでランダムぶっぱなんだから、ダメがオバフロじゃなくてもあゆあゆキラー発動してるのか
20:55 (YANMAR) ということは削れるって時点で効果ありなのかな
20:56 (YANMAR) movetype=Hで飛ばしてるけど、常時movetype=Hって変態さん居ないか心配だw
20:57 (HALU) 常時movetype=Hってリバサしなくても永続タゲになりそう
20:57 (Rel) projだけ使ってきそう
20:58 (kamase) なるでしょうなぁw
20:58 (YANMAR) したらそんな変態さんはおらんってことでおkかw

未分化ヘルパー

4/15
22:52 (daken) 未分化ヘルパー…面白そうだけどこれ絶対制御が死ぬほど難しいだろうなぁw
22:53 (macbeth) 未分化ヘルパー?
22:53 (daken) 久遠氏の記事ですにゃ
22:53 (piyoll) 未分化…細胞みたいね
22:54 (macbeth) 演出の調整中だいうのにどんどん新技術が出て困る
22:55 (macbeth) ん
22:55 (macbeth) あぁ
22:55 (macbeth) 今まで名称はなかったけどこれってやってるキャラいそう
22:55 (macbeth) ってかうちの子の2P側に導入したい
22:55 (piyoll) 未分化ってことは役割のないヘルパー?
22:55 (nanagami0) 似たような事ならやってるかな
22:56 (YANMAR) これは難しそうや・・
22:56 (macbeth) 出した時点では役割を指定しないでどのくらいヘルパー出したか判断してから役割を持たせるって話です
22:56 (macbeth) んー
22:57 (macbeth) 前Luna氏の記事に最終ヘルパーが云々ってやつがあってそこで特殊な処理をってやつがあったけどこれのことなのかな
22:58 (macbeth) でも未搭載の部分の処理は面倒だなぁ…
22:58 (nanagami0) ヘルパーIDで制御してる部分多いと導入面倒かな
22:58 (macbeth) やるならヘルパーリダイレクトでの管理かな
23:01 (HALU) どっちだし!
23:02 (HALU) 確かリミカの混線ヘルパーはそんな感じだったような
23:02 (daken) あー、ダメだ…うちの子にこれ搭載しようとすると、致命的なほどに構造的欠陥があるなぁw
23:03 (Rel) 射撃ヘルパーみたいに出すのが決まってるのは未分化状態からは難しいかにゃー
23:04 (macbeth) 射撃ヘルパーなんかはやる必要ないかなー
23:05 (macbeth) これのメリットは相手の出してるヘルパーに応じて常駐の数を決めるっていうのが簡単になるってところだろうし
23:11 (lunatic__) 考え方があまりに似てて困る(未分化ヘルパー
23:12 (daken) luna氏と久遠氏は実は魂で繋がった双子なのではないだろうか(
23:12 (macbeth) やっぱり効率や殺傷力を突き詰めていくと同じ考えになるんだなぁ…
23:13 (YANMAR) 行き着く先は一緒なのかのぅ
23:13 (macbeth) うちの子にも導入したいけどその前に演出と超即死返しとスペカ2枚目を作らねば…
23:13 (lunatic__) ちなみに鬼巫女Xだとこんな感じ
23:13 (lunatic__) helper(890101605) 並列混線食らい&最終&マーキング&アーマー
23:13 (lunatic__) ・最終(当身管理)
23:13 (lunatic__) ・マーキング
23:13 (lunatic__) ・見た目管理(敵ステート網羅
23:13 (lunatic__) ・親変更置き換え
23:13 (lunatic__) ・並列混線(食らい)
23:13 (lunatic__) ・並列混線(通常)
23:14 (macbeth) おー…
23:14 (daken) ここまで使い分けができるのか…
23:14 (YANMAR) ややこしいのぅ・・
23:15 (macbeth) んー
23:15 (macbeth) 精密な記述が必要になるけどそこまで難しくはなさそうなんだよなぁ
23:16 (daken) やはりマクベス氏も最上位なんだなぁ、と感じた今日この頃。精密な記述という時点で難しいでござるよ!?w
23:16 (macbeth) いや
23:17 (macbeth) 試行錯誤してやればそのうちうまくいきますよ?
23:17 (macbeth) うちの子の親変更+混線だって試行錯誤でできたようなものだし
23:17 (lunatic__) ステコン1つで分類です。最初から計画立てて作らないと後で面倒ですが
23:17 (kamase) 同じヘルパーID同士でも区別させられればこれはそう難しくなさそう

時止め無視

4/15
22:15 (macbeth) 時止め無視の仕様自体良くわからないんだよねー
22:15 (YANMAR) 本体で止めた分だけ動ける的なアレじゃなかったっけ
22:15 (macbeth) あれって本体で極大値の時止めしてあとからtimeを上書きしてやるってことなのかな
22:15 (simotsuki) そうなりますね
22:15 (piyoll) 簡単にいえば本体のmovetimeだけが残るみたいな
22:15 (macbeth) なら最初の1回だけでいいのかなー
22:16 (daken) 本体で止める(極大値とか大きな値)→ヘルパーで解除→本体時止め時に設定したtime分だけmovetimeが残る
22:16 (daken) な感じ
22:16 (simotsuki) まぁ本体で攻撃受けると上書きされますけどねw
22:16 (macbeth) あー
22:16 (macbeth) 本体が攻撃食らわないならいらない?
22:16 (simotsuki) 要らないと思います
22:16 (macbeth) んじゃ最初の1回だけでいいや
22:17 (macbeth) システマー相手で固まってたのも常時時止め無視の時止めが原因だし
22:17 (kamase) あとmovetype=Hだとmovetimeが0になるね
22:17 (YANMAR) 時止め無視は死の宣告耐性が主ですなぁ、本体Hitdefとかアーマー無しでない限りそこまで解除しなくていいような
22:18 (macbeth) というか八百長キラー入れるときに何も考えずに導入したんだよね時止め無視
22:19 (YANMAR) 暴発さえしなければあって損ないですからねぇ
22:20 (YANMAR) 解除のみってのもありかなーと、本体時止めしないでヘルパーで0に上書きするだけ
22:20 (macbeth) 占有状態で動けなくなるのが怖いんだよなぁ
22:20 (YANMAR) 更新しないといけないのが面倒ですなぁ
22:21 (macbeth) とりあえず最初の1回だけ時止めをするように変更しよう
22:21 (kamase) 占有して時止め耐性ない奴は占有する方が悪いとしか言いようがないと思う
22:22 (macbeth) まぁとりあえず開幕で時止め耐性を付けてあとはアノマロカリスキラーや超即死以外では時止めしないようにするか

エラー

4/14-15
23:07 (YANMAR) あゆあゆ最新にしたらやはり倒せぬかー
23:07 (YANMAR) あゆあゆキラーどうしよう、汎用でもいい気がするけど他に効果あるのかしら・・混ぜるにもむずいしのぅ
23:08 (piyoll) ア貫砲と混ぜましたなぁ
23:08 (YANMAR) p1statenoに?
23:08 (piyoll) どうせ落下大ダメprojのdamageも大ダメだし(
23:09 (YANMAR) なるほどなるほど
23:09 (YANMAR) 5210も混ざってるんだよなぁ・・ア砲がどんどん複雑にw
23:22 (YANMAR) ぬ、ただ単純に適当なステートに飛ばすだけじゃ駄目か
23:22 (YANMAR) ファントムダイッはあゆあゆキラーにするかぁ・・
23:24 (YANMAR) 困った時のネメRや
23:24 (piyoll) みゃ?
23:25 (YANMAR) p1statenoわけわかんなかったw
23:26 (YANMAR) うーん、110-115、5100-5110のみっぽけどあゆあゆ混ざってるのかしら
23:27 (YANMAR) そういえばアーク専用してるって話だけどアークとあゆあゆname一緒なんよね
23:27 (piyoll) あゆ、アーク、あゆあゆ全部同じname
23:28 (piyoll) ただアークにしか存在しないanimがあったのでそれを利用して専用に(
23:28 (YANMAR) 更に指定かw
23:28 (YANMAR) デッドリーもそんな感じにしたのぅ
23:29 (piyoll) ちなみにあゆあゆキラーは汎用邪眼のとこにあるよ
23:29 (YANMAR) なぬっ、そっちなのか
23:31 (piyoll) 「9192939」で検索すればおkでっせ
23:32 (YANMAR) おー、ほんとだ、混ざってる
23:32 (YANMAR) 5100、5110、9192939の三択か
23:32 (piyoll) うい
23:33 (YANMAR) そっか、fall.damageは蓄積されちゃうのか
23:33 (YANMAR) したら110とかに混ぜちゃあかんのね
23:43 (YANMAR) うーん、常時gametime式書き換えがいけんのか
23:43 (YANMAR) Aユウキにやらせたら瞬殺だった
23:58 (YANMAR) うーん、筆頭で倒せぬ、すぐ光って全快しちゃう
00:00 (macbeth) うちの子はテキトウにProj垂れ流して、テキトウに変なステートに飛ばしてるから説明ができない…
00:00 (YANMAR) projのp2statenoで飛ばしてるのか
00:00 (DRM) 一定のタイミングで存在しないステートに飛ばしてますねぇ
00:01 (YANMAR) 一先ずア砲に混ぜましたね
00:01 (YANMAR) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage), ifelse(random % 4 = 0, 9192939, 5100 + (random % 2) * 10), ifelse(random % 4 = 0, 5210, 110 + (random % 2) * 5))
00:01 (macbeth) 確か987654321+randomのp1statenoを一定間隔で出してたかなぁ…
00:02 (DRM) 123456786にいなかったら出す感じにしてる
00:03 (YANMAR) ん?それってほぼ常時じゃ・・
00:03 (DRM) それほど殺傷力には影響なかったので
00:04 (YANMAR) おお、大丈夫なのかー
00:04 (macbeth) それだと
00:04 (macbeth) くらいanimの存在しないステートから変なステートに飛んで帰ってこない→削れないってのが怖い
00:05 (DRM) んで、ア砲を連続で出す感じ
00:06 (macbeth) なるほど
00:06 (macbeth) アーマー貫通砲で無理やり戻すってことか
00:06 (DRM) ですね。そこに即死返しも入れますけど
00:09 (YANMAR) うーん、存在しないステートに飛ばしてるんだけどダメージ一切入らないなぁ、オバフロ撒いてるのに
00:10 (YANMAR) あゆあゆキラーはともかくとして、普通に削れるあゆあゆが一切削れないのは如何なものかorz
00:13 (YANMAR) うーん、ヘブンズとか瞬殺なんだよなぁ
00:13 (YANMAR) ネメRで確認出来なかった・・
00:14 (DRM) ヘブンズって常時存在しないステート送りしてるのかなぁ
00:14 (YANMAR) アマ砲じゃなくてオバフロProjのp2statenoに混ぜてみるかぁ
00:16 (YANMAR) お、やっと即死
00:17 (YANMAR) うーん、確率なのかしら・・
00:19 (YANMAR) アマ砲のp1statenoは大丈夫だから、後はオバフロProjのトリガーか・・
00:33 (YANMAR) だめだ、一度しか即死出来てない
00:33 (YANMAR) タイミングが悪いのかな・・・
01:19 (YANMAR) ドールクイーンのヘルパーが取れないとなorz
01:19 (YANMAR) そりゃパンドラ改も機能しませんわw
01:19 (DRM) ヘルパー取れないのかw
01:19 (YANMAR) 相手がずっと固まっちゃうのぅ・・
01:20 (YANMAR) 固まっちゃうというか食らいっぱなしというか
01:20 (DRM) こりゃ食らいっぱなしじゃないすかねぇ
01:21 (YANMAR) うーぬぬ・・
01:21 (DRM) 何ていうか、神七夜と似てるw
01:26 (YANMAR) ヘルパー取らなくても邪眼改で倒せるのかなぁ・・
01:27 (YANMAR) 開幕仕分けするとダメのかもしかして
01:27 (YANMAR) 落下即死かけるとずっと5000番台に居る・・
01:27 (DRM) そういやp2statenoで5110に送ってませんでしたっけ
01:28 (YANMAR) 送ってないですねぇ
01:29 (DRM) 常に落下即死ばら撒いているんですか?
01:29 (YANMAR) 開幕時とmovetype=Iの時ですね
01:29 (YANMAR) で、これぬるっても変わらず
01:29 (YANMAR) ヘルパー取る難易度別に高くないですよね?
01:30 (DRM) 高くは無いっすねぇ
01:30 (YANMAR) えー・・何が原因なんだorz
01:30 (YANMAR) 210とかちょこちょこいくけど、大体5000番台だ
01:31 (YANMAR) パンドラ改じゃなくて邪眼キラー強化するしかないかこれは・・
01:31 (YANMAR) でも邪眼改本体版だとアルファゼロ倒せないんだよなぁ
01:31 (DRM) 変数代入型パンドラ改は無くてもいけるっぽいですね
01:32 (DRM) >ドールクイーン
01:32 (YANMAR) うーん、したらそっちのルートやるしかないか
01:32 (YANMAR) Aユウキなら余裕でヘルパー取れるなぁ、こっちのが垂れ流し酷いのにな
01:34 (YANMAR) うーん、変数保存方式だとバルバトスすら倒せないorz
01:34 (YANMAR) 邪眼改で躓きすぎである・・
01:35 (DRM) そうだ、関係無いかもですが雷神正宗の27番目の混線ヘルパーが1番目の領域内に入ってましたよ
01:35 (YANMAR) 知ってますorz
01:35 (YANMAR) あれもう半ば諦めですね、10番目と11番目に時止め解除とか出して
01:35 (YANMAR) フリーズ回避してる弊害です
01:36 (DRM) あら、そりゃすみませんorz
01:36 (YANMAR) 邪眼改ヘルパー版は出来てるのぅ
01:36 (YANMAR) 本体版がorz
01:38 (DRM) 本体版もヘルパーのやつコピってトリガーとか変えただけで機能したんですがなぁ…
01:38 (YANMAR) バルバトスも何かroundstate=2の瞬間はステート奪いっ放しでライフも無いのに
01:39 (YANMAR) 試合開始すると元通りになっちゃいましたねぇ
01:41 (DRM) 元通りって生き返るってこと?
01:41 (YANMAR) そんな感じです
01:42 (DRM) あー、前にあったなぁ。その時は時止めがしっかり出来ていなかったからなんだけれども
01:43 (DRM) あとhitdefが邪魔してた
01:43 (YANMAR) hitdefっていうと投げからの永続タゲ?
01:44 (DRM) です
01:45 (YANMAR) [State 140, target,stateno変数化、邪眼キラー範囲内]
01:45 (YANMAR) type = Varset
01:45 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
01:45 (YANMAR) triggerall = numtarget
01:45 (YANMAR) triggerall = !target,ishelper
01:45 (YANMAR) trigger1 = target,stateno = [0, 1004]
01:45 (YANMAR) trigger272 = target,stateno = 2147483647
01:45 (YANMAR) sysvar(2) = target,stateno
01:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:45 (YANMAR) [State 140, target,stateno変数化、邪眼キラー範囲外]
01:45 (YANMAR) type = Varset
01:45 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
01:45 (YANMAR) triggerall = numtarget
01:45 (YANMAR) triggerall = !target,ishelper
01:45 (YANMAR) triggerall = target,stateno != [0, 1000]
01:46 (YANMAR) trigger1 = target,stateno != 2147483647
01:46 (YANMAR) sysvar(2) = 14000
01:46 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:46 (YANMAR) [State 140, 超即死投げ]
01:46 (YANMAR) type = Targetstate
01:46 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
01:46 (YANMAR) triggerall = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
01:46 (YANMAR) triggerall = numtarget
01:46 (YANMAR) triggerall = !target,ishelper
01:46 (YANMAR) triggerall = !root,numexplod(6155)
01:46 (YANMAR) trigger1 = root,anim = 1400 || root,anim = 2200 || (roundstate != [2, 3])
01:46 (YANMAR) value = sysvar(2)
01:46 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:47 (YANMAR) あー、これもしかしてアマ砲の開幕仕分けで復帰させてるのかな・・
01:47 (YANMAR) 5000番台に居る・・
01:47 (DRM) nullるんだ(
01:47 (DRM) これは普通の邪眼?
01:47 (YANMAR) ぬるってもダメだった
01:48 (YANMAR) ↑のが本体式邪眼改
01:48 (YANMAR) やっぱ↑のが間違ってるぽいなぁ
01:48 (YANMAR) ヘルパーは↑のでいけるのに・・
01:48 (DRM) 本体なの?root,palnoとかなってるけど
01:48 (YANMAR) ああ、ヘルパーにやらせてる本体式邪眼改って意味です
01:48 (DRM) ああ、そういうことですか。すんませんorz
01:49 (YANMAR) これを公開版の記述に戻すとバルバトスも普通に仕分けれるし
01:49 (YANMAR) アルファゼロも倒せる
01:49 (YANMAR) でもこれじゃあ本体式邪眼改じゃないらしい
01:50 (YANMAR) パンドラとDQ倒せないからねぇorz
01:50 (DRM) ふむ…
01:51 (YANMAR) DQとパンドラとアルファゼロ全部倒せて初めて完成かなぁ
01:53 (DRM) ちょっとおらのを持ってくるだ
01:53 (YANMAR) [State 140, target,stateno変数化]
01:53 (YANMAR) type = Varset
01:53 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
01:53 (YANMAR) triggerall = numtarget
01:53 (YANMAR) trigger1 = !target,ishelper
01:53 (YANMAR) sysvar(2) = target,stateno
01:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:53 (YANMAR) [State 140, 超即死投げ、邪眼キラー範囲内]
01:53 (YANMAR) type = Targetstate
01:53 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
01:53 (YANMAR) triggerall = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
01:53 (YANMAR) triggerall = numtarget
01:53 (YANMAR) triggerall = !target,ishelper
01:53 (YANMAR) triggerall = enemy,alive
01:53 (YANMAR) triggerall = !root,numexplod(6155)
01:53 (YANMAR) triggerall = root,anim = 1400 || root,anim = 2200 || (roundstate != [2, 3])
01:53 (YANMAR) trigger1 = target,stateno = [0, 1004]
01:53 (YANMAR) trigger272 = target,stateno = 2147483647
01:53 (YANMAR) value = sysvar(2)
01:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:53 (YANMAR) [State 140, 超即死投げ、邪眼キラー範囲外]
01:53 (YANMAR) type = Targetstate
01:54 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
01:54 (YANMAR) triggerall = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
01:54 (YANMAR) triggerall = numtarget
01:54 (YANMAR) triggerall = !target,ishelper
01:54 (YANMAR) triggerall = enemy,alive
01:54 (YANMAR) triggerall = !root,numexplod(6155)
01:54 (YANMAR) triggerall = target,stateno != [0, 1000]
01:54 (YANMAR) triggerall = target,stateno != 2147483647
01:54 (YANMAR) trigger1 = root,anim = 1400
01:54 (YANMAR) trigger2 = root,anim = 2200
01:54 (YANMAR) trigger3 = roundstate != [2, 3]
01:54 (YANMAR) value = 14000
01:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:54 (YANMAR) こっちならバルバトスもアルファゼロも倒せる
01:55 (DRM) [state 9300,stateno!=XXXXX検索1]
01:55 (DRM) type = Varset
01:55 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
01:55 (DRM) triggerall = Palno = 6
01:55 (DRM) triggerall = Numtarget > 0
01:55 (DRM) triggerall = !Target,ishelper
01:55 (DRM) triggerall = Target,stateno != 1992513
01:55 (DRM) triggerall = var(13) := Target,stateno
01:55 (DRM) ;邪眼意思
01:55 (DRM) trigger1 = var(13)=1065||var(13)=1412||var(13)=1720||var(13)=3002
01:55 (DRM) trigger2 = var(13)=10015||var(13)=11100||var(13)=11502||var(13)=12310||var(13)=18102
01:55 (DRM) trigger3 = var(13)=22101||var(13)=22102||var(13)=22122||var(13)=24610||var(13)=126100
01:55 (DRM) trigger4 = var(13)=169990||var(13)=301050||var(13)=310120||var(13)=313900||var(13)=649999
01:55 (DRM) trigger5 = var(13)=22222222||var(13)=987654321
01:55 (DRM) ;ハデス
01:55 (DRM) trigger6 = (var(13)=[1111,1112])||var(13)=5858
01:55 (DRM) trigger7 = var(13)=10101||var(13)=44488||(var(13)=[51516,51517])||var(13)=55555||var(13)=1699922
01:55 (DRM) trigger8 = (var(13)=[50505,50506])||var(13)=51515||var(13)=51518||var(13)=515155
01:55 (DRM) ;雷様
01:55 (DRM) trigger9 = (var(13)=[64000,64001])||var(13)=65000||var(13)=99999
01:55 (DRM) ;UKFM
01:55 (DRM) trigger10 = var(13)=1118
01:55 (DRM) ;The_Will_Of_Universe
01:55 (DRM) trigger11 = var(13)=188888||(var(13)=[288888,288891])||var(13)=388888
01:55 (DRM) var(11) = var(13)
01:55 (DRM) ignorehitpause = 1
01:55 (DRM) [state 9300,stateno!=XXXXX検索2]
01:55 (DRM) type = Varset
01:55 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
01:56 (DRM) triggerall = Palno = 6
01:56 (DRM) triggerall = var(22) = 2
01:56 (DRM) triggerall = Numtarget > 0
01:56 (DRM) triggerall = !Target,ishelper
01:56 (DRM) triggerall = Target,stateno != 1992513
01:56 (DRM) triggerall = var(13) := Target,stateno
01:56 (DRM) trigger1 = var(13)=123456786||var(2)=[0,1000]
01:56 (DRM) trigger2 = (var(13)=[1015,10000])&&(var(2)%15=0)
01:56 (DRM) trigger3 = (var(13)=[10050,40000])&&(var(2)%50=0)
01:56 (DRM) trigger4 = (var(13)=[40063,77780])&&(var(2)%63=0)
01:56 (DRM) trigger5 = (var(13)=[77861,126380])&&(var(2)%81=0)
01:56 (DRM) trigger6 = (var(13)=[126489,300780])&&(var(2)%109=0)
01:56 (DRM) var(11) = var(13)
01:56 (DRM) ignorehitpause = 1
01:56 (DRM) [state 9300,超即死投げ(通常)]
01:56 (DRM) type = Targetstate
01:56 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
01:56 (DRM) triggerall = Palno = 6
01:56 (DRM) triggerall = Numtarget > 0
01:56 (DRM) triggerall = Target,stateno != var(11)
01:56 (DRM) triggerall = !Target,ishelper
01:56 (DRM) trigger1 = var(22) = [0,1]
01:56 (DRM) trigger2 = var(22) = 2
01:56 (DRM) value = 1992513
01:56 (DRM) ignorehitpause = 1
01:56 (DRM) [state 9300,超即死投げ(邪眼)]
01:56 (DRM) type = Targetstate
01:56 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
01:56 (DRM) triggerall = Palno = 6
01:57 (DRM) triggerall = var(22) = 2
01:57 (DRM) triggerall = var(11) > 0
01:57 (DRM) triggerall = Numtarget > 0
01:57 (DRM) trigger1 = !Target,ishelper
01:57 (DRM) value = var(11)
01:57 (DRM) ignorehitpause = 1
01:57 (DRM) あら、ちょっとわかりづらいporz
01:57 (DRM) あれです、target,stateno!=(超即死投げステート)を入れて代入しないと
01:57 (DRM) 超即死投げステートまで記憶しちゃいますね
01:57 (YANMAR) あー・・・つまり、自分の場合だと14000は対象外にしないといけないのか
01:57 (DRM) そうですなぁ
01:58 (DRM) タゲステのとこじゃなくて、varsetする段階でのところ
02:00 (DRM) それで出来なかったらタゲステのトリガーの問題だと思いますなぁ
02:01 (YANMAR) アルファゼロがかなりの確率で論外化するなぁ・・
02:02 (YANMAR) 開幕にダカダカいってコントロール不能、タゲ取ってるのにタゲステ無効
02:03 (DRM) ダカダカ言うってことは何かしらの干渉を受けているんだよなぁ…
02:03 (YANMAR) ヘルパーは取れないから開幕落下即死か超即死投げなんだけど
02:03 (YANMAR) タゲ取れてるのにタゲステ効かないのがどうにも
02:04 (YANMAR) 復帰する時もあるし何ともはや
02:04 (YANMAR) うーん、
02:04 (YANMAR) Versetにtrget,stateno!=14000追加したけどDQ倒せぬ
02:06 (YANMAR) 判定勝ち出来てもorz
02:07 (DRM) あーそういえばドールクイーンは何かリバサで不都合があったような…
02:07 (DRM) んー、何だっけなー…
02:09 (DRM) 確かパンドラキラーとかア砲とかしてる最中はヘルパーのリバサ切ったんだよなぁ
02:09 (DRM) んで、本体のリバサに切り替え
02:11 (DRM) 何かすんごい分かりづらいなorz
02:11 (YANMAR) タゲは取れるんだけどなぁ・・何でヘルパー取れないんだ
02:11 (YANMAR) 取れないってか出さないんだ
02:12 (YANMAR) target,statenoを変数に置き換えてもダメか
02:12 (DRM) え、今度は出さないんですかいな
02:12 (YANMAR) 今度はってかずっとですorz
02:14 (DRM) それってこっちが無条件で混線被弾ヘルパー出してるか干渉のしすぎかですなぁ
02:14 (YANMAR) 干渉手段全部切ってみるか・・
02:16 (YANMAR) タゲ生成出来てる、ヘルパーも空きがある、ProjもHitdefも撃ってない
02:17 (DRM) それでも5000台に飛ぶんですか?
02:17 (YANMAR) 飛ばなくなった・・
02:18 (YANMAR) ヘルパー出た、が取れぬ
02:18 (YANMAR) うーん、単純にヘルパー保護で取れてないだけなのかな
02:18 (DRM) んー、selfstateの条件に引っかかったとか
02:18 (YANMAR) 領域内にしっかり居るし、混線タゲは出来てる
02:18 (YANMAR) おそらくそれですなぁ・・やっとヘルパー出たと思ったらそれかw
02:20 (YANMAR) うーん、時間やばい・・
02:21 (YANMAR) 寝ます・・付き合ってくれてどうもでした
02:21 (YANMAR) あーめちゃくちゃ悔しい
02:22 (DRM) おつでござんした。役立たずですんませんorz
02:22 (YANMAR) いえいえ、お世話になりました

02:40 (DRM) やたー、雷神正宗でドールクイーンKO・・・ってもういないんだよなorz
02:45 (simotsuki) あらら
02:46 (DRM) ほぼ100%倒せるのになぁw
02:46 (simotsuki) 原因は分かったのですか?
02:47 (DRM) 原因というか自分風に書き換えたらうまくいったという感じ
02:47 (simotsuki) なるほど~
02:47 (DRM) あえて言うならタゲステが行けなかった
02:47 (DRM) いけなかった
02:47 (simotsuki) ふむふむ

23:10 (DRM) あ、そうだ、ヤンマー氏いらっしゃるかしら
23:11 (YANMAR) |-')
23:11 (DRM) 昨日のあれ、うまくいきましたぞい
23:11 (YANMAR) ΩΩ Ω<ナ、ナンダッテー!!?
23:11 (DRM) 変えた部分の記述見てみます?
23:12 (YANMAR) 是非ともー
23:13 (DRM) ん、ちょっと待ってくだせー
23:13 (YANMAR) ごゆるりとー
23:15 (DRM) ちょっと文字化けしてるかもしれない…
23:16 (YANMAR) タゲ取りHitdefに超即死投げやらせるのか、なるほど
23:16 (macbeth) あー
23:16 (YANMAR) 範囲外が必要ないだとー
23:16 (macbeth) これは本体邪眼式パンドラキラー改のやつかな
23:17 (DRM) DQ、バルバドス開幕、パンドラver0.3bは確認しました
23:17 (YANMAR) おー、タゲステ時に選別出来るものなのか
23:17 (YANMAR) 早速・・
23:17 (macbeth) あー
23:18 (macbeth) この記述なら確かにいらないなー範囲指定
23:18 (macbeth) これはいいな、うちの子も参考にしよう
23:18 (DRM) あらま(
23:18 (macbeth) あーでも
23:19 (macbeth) んー
23:19 (macbeth) そういえばうちの子範囲外のタゲステないな…
23:19 (macbeth) あれ、これやばくね?
23:20 (YANMAR) 案外範囲外無くても通ってくれるから気付きにくいのよねw
23:20 (macbeth) まぁ基本的にコモンステートに居る間は通るから
23:20 (macbeth) あまり気にする必要ないのかもしれないけど…
23:20 (lunatic__) 自分は記録した瞬間とりあえずタゲステして後で記録した値が範囲内ならそれでもう一度タゲステしてますね
23:21 (macbeth) あー
23:21 (kamase) 同じく
23:21 (macbeth) うちの子の混線の邪眼はその形ですね
23:21 (macbeth) ただ邪眼改にする時に弄ったから今はその形が役に立ってないけど
23:21 (YANMAR) 混線はそっち方式ですねぇ
23:22 (macbeth) パンドラキラー改もその形に変更するかー
23:23 (macbeth) 上の方のタゲステは何も考えずにやって、下の方に残りの処理を委託してやればいいだけだし
23:24 (YANMAR) おおおおおー、ドールクイーン倒せた!
23:25 (piyoll) おめめ~
23:25 (macbeth) おめー
23:25 (DRM) おめですー
23:25 (Rel) おめでとうございます
23:25 (simotsuki) おめでとうございます
23:25 (kamase) おめー
23:25 (HALU) おめですー
23:25 (YANMAR) DRM氏マジありですっ、夜なべして考えてくれたとか思うと涙が;;
23:26 (simotsuki) ヤンマーさんが落ちてから何分後くらいでしたっけw
23:26 (YANMAR) アルファゼロ11Pもバルバトスも倒せるし、素晴らしいすなぁ
23:26 (DRM) 20分後くらいですなw
23:26 (YANMAR) 3時くらいに自分が落ちたんだから、どっちにしろ夜なべですねw
23:28 (YANMAR) アルファゼロ式邪眼キラーのテストキャラが他に居れば良いんだけどもw
23:28 (YANMAR) ブワッ
23:29 (YANMAR) スペサン追加よー
23:29 (DRM) ブワッ

OTHキラー

4/14
22:26 (Silverstar) ミナが矢に化けて固まった・・・
22:27 (macbeth) あー
22:27 (piyoll) うぁ~…あれ以来全くうまくいかなくなっちった…
22:27 (YANMAR) トムキラーミスかー
22:27 (macbeth) それはOTHKの論外化ですねー
22:27 (macbeth) 保証用Projを入れましょう
22:27 (YANMAR) 矢ヘルパーのhitdefのトリガーがishelperだからかと
22:27 (Silverstar) あー
22:28 (Silverstar) 保証用は一応出す設定になっているから・・・
22:29 (Silverstar) チェンジかセルフかな
22:30 (piyoll) 女神正義がガンマレイで戻ってこないのと同じ状態か~
22:30 (YANMAR) チェンジでもセルフでもないんですよねぇこれが
22:30 (YANMAR) 何故なら本体のステートを奪ってないから
22:31 (Silverstar) んー
22:32 (Silverstar) ならProjが働いてないのかな
22:32 (YANMAR) 奪ってるのはヘルパーのみですから、そこで本体を動かすにはProjのp1statenoしかないわけです
22:33 (YANMAR) そこで、相手にctrlがありそうなステートに設定したProjを撃てばおkって訳ですね
22:33 (YANMAR) [State 1300, 保証用Proj]
22:33 (YANMAR) type = Projectile
22:33 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:33 (YANMAR) triggerall = !root,numprojid(1400)
22:33 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:33 (YANMAR) triggerall = !root,ctrl
22:33 (YANMAR) triggerall = root,stateno != 52
22:33 (YANMAR) trigger1 = time = 60
22:33 (YANMAR) attr = C, HP
22:33 (YANMAR) projid = 1400
22:33 (YANMAR) projanim = anim
22:33 (YANMAR) projpriority = 7
22:33 (YANMAR) projremove = 0
22:33 (YANMAR) projremovetime = 30
22:33 (YANMAR) projmisstime = 1
22:34 (YANMAR) postype = p2
22:34 (YANMAR) offset = 0, 500
22:34 (YANMAR) sparkno = -1
22:34 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:34 (YANMAR) pausetime = 0, 2
22:34 (YANMAR) p1stateno = 52
22:34 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
22:34 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
22:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:35 (YANMAR) まぁ40とか50とか52に飛ばせばおkです
22:35 (Silverstar) おかしいな・・だいたいそんな感じのProj設定のはず・・・
22:36 (piyoll) 52だと強制的にpos y=0になるから安定するよね
22:36 (YANMAR) このProjより前にデストロイしてるとか、timeが動いてないとか
22:36 (piyoll) 常時タゲステしてたり(
22:38 (YANMAR) 同時に撃っても着弾をずらすっ手もありますね
22:38 (macbeth) 最終手段の混線での復帰(
22:44 (Silverstar) あかん、実験台になってもらうにはミナはやわすぎる
22:44 (YANMAR) 女神正義オススメ、イグのんでもおk
22:45 (DRM) 女神正義出来れば大丈夫だと思います
22:46 (macbeth) んー
22:46 (YANMAR) 金加奈子とか、意外とテストキャラは多いんすよねぇ

時止め解除

4/14
21:34 (Silverstar) 変態翡翠とやったら斬鉄以外の時が止まっちまったよ
21:35 (daken) 開幕からです?>斬鉄以外止まる
21:35 (Silverstar) いえ、途中、暗転直後に
21:35 (lunatic__) 時止め解除ヘルパーどんなの使ってます?
21:37 (Silverstar) Aユウキさんを参考にしてます
21:37 (YANMAR) ヘルパー占有とかあると割と良くそうなりますねぇ
21:38 (macbeth) そういえばうちの子未だにシステマーとやらせると時が止まりかけるんだった
21:38 (simotsuki) 並キャラでも占拠する場合とかあったりしますしね
21:39 (YANMAR) 混線やトムキラーやってると尚更でしょうか、天狼12Pにトムキラーかますと占有orz
21:39 (daken) 占有対策としては、リック氏のジャッキーの時止め解除が参考になるかな?
21:39 (macbeth) やっぱあれだよなー
21:39 (simotsuki) 1フレーム後にやるのかな?
21:39 (macbeth) 深淵蛟みたいに間者出させて相手本体が出したヘルパー1個確保したらタゲステしない形が一番軽いよなぁ…
21:40 (daken) 一番軽いのはその形でしょうなぁ
21:40 (Silverstar) ジャッキーか・・・覗いてみよう
21:40 (YANMAR) 大量にタゲステしちゃうとやっぱ重くなっちゃいますねぇ・・
21:41 (macbeth) ジャッキーもだけどヘブンズゲートにもあるなー確実な時止め解除の記述(1P側限定)
22:19 (Silverstar) ん、少なくとも変態翡翠に関しては解決できたみたいだ

アーケード

4/14
20:54 (simotsuki) あーアーケード終了時に勝利にならない上にエラメ垂れ流してた…w
20:54 (simotsuki) なんでヘルパー召喚出来るようにしたんだw
20:55 (YANMAR) アーケード終了時は滅多にならない!numenemy状態になるので
20:55 (YANMAR) エネミーリダイレクト使ってたらエラメ出ますね
21:45 (simotsuki) えーなんでアーケードコンテニューだけ敵がいる事になってるんだw
21:45 (simotsuki) 勝った時はいないのに…
21:46 (Rel) enemy,○○=0が暴発?
21:48 (simotsuki) ですね
21:48 (Rel) NumEnemy大事
21:49 (simotsuki) その上ステ抜け条件に引っかかってコンテニューステートから抜ける始末
21:50 (Rel) w
21:50 (simotsuki) 普通、勝利の時とサバイバルの敗北がnumenemy=0ならあそこもnumenemy=0でしょう…
21:51 (lunatic__) その時リダイレクトされる敵の情報ってどうなってます?
21:52 (simotsuki) エラメ出ないのですよね
21:52 (simotsuki) デバッグ画面がそもそも出せなくて
21:53 (simotsuki) 試しにデフォコモン使ってる並キャラの5500ステートに
21:53 (simotsuki) [State 5900, 3] ;Intro for round 1
21:53 (simotsuki) type = ChangeState
21:53 (simotsuki) trigger1 = roundstate = 0
21:53 (simotsuki) trigger1 = numenemy > 0
21:53 (simotsuki) value = 190
21:54 (simotsuki) これを書いたらステ抜けしたので敵がいるのは間違いないかと
21:56 (lunatic__) なるほど
22:01 (simotsuki) あ~しかしコレ対応するとroundstate=0の時タッグインで干渉されるようになるなぁ…

音声

4/14
19:47 (macbeth) 効果音ちょっと長いなー…
19:47 (simotsuki) ならばピッチを上げるんだ
19:48 (macbeth) 編集するの面倒だしplaysndに確か音を小さくするやつがあったからanimelemtime * -1でいいかなー
19:48 (simotsuki) いや記述でピッチを上げるのがあったと思いますよ~
19:49 (macbeth) あ
19:49 (macbeth) これか
19:49 (nyorochi) volumeとfreqmulですかね
19:50 (simotsuki) でもあんまり早くならなかった気もするw
19:50 (simotsuki) 遅くするのははっきりと分かるんですけどね
20:12 (macbeth) あー
20:12 (macbeth) timeが動かないから時間経過で音を小さくするのがめんどくさい…
20:13 (simotsuki) 個人的には!timeのステ抜けがお薦めです
20:13 (macbeth) やっぱ編集しよう…
20:13 (simotsuki) 私のヤツだとオニ式ほぼ動いてませんしw
20:16 (macbeth) IRCログで紹介されてた音声加工ソフト落としてきたけどこれどうやって使うんだろうか…
20:18 (Silverstar) どういうソフトですか?
20:19 (macbeth) SoundEngineFree
20:19 (macbeth) 効果音が長すぎるから半分以上削除して一定時間経過後から徐々に音が小さくなるようにしたいんだけど使い方がわからん…
20:19 (daken) 音のピッチや速度を変えるだけなら、DARU/PITCH-SHIFTERのほうが簡単かも
20:19 (simotsuki) 音声を抽出したらクリック&ドラッグで開いてる所に持っていけば音声が表示されますので
20:19 (Silverstar) サウンドエンジンは多分フリーの中ではもっとも器用じゃないでしょうかね
20:20 (daken) あぁ、そういう加工ならサウンドエンジンでござるなぁ
20:20 (Silverstar) wavyもやりやすい
20:20 (simotsuki) 後は範囲選択して音量からvolume調整等々
20:20 (Silverstar) フェードアウトで書き込む手もあります
20:21 (macbeth) お
20:21 (macbeth) これがフェードアウトか
20:21 (Silverstar) 編集→フェード
20:22 (uji) こないだ名前変えたのに元にもどってる・・・
20:22 (Silverstar) 今回はあまり関係ないかもしれませんが、ダイナミックフィルターは面白いですよ

邪眼キラー、処理順

4/14
19:46 (daken) ていうか邪眼ないんだった。ちょっと専用で組んでみようw
19:46 (macbeth) 邪眼は専用で組むと汎用化するとき面倒ですよ
19:46 (simotsuki) 邪眼は私でもいけたので簡単な気もしますよん
19:47 (macbeth) んー
19:47 (daken) mjd!? ということは、最初から汎用で組む感じの方がいいのかにゃー
19:48 (DRM) 邪眼はやるなら汎用ですな
19:49 (macbeth) あ
19:49 (macbeth) これか
19:49 (daken) うーん、汎用か…トリガーにtarget,stateno=[汎用化範囲]とかを入れれば出来るのかな?
19:49 (macbeth) varsetでtarget,statenoを記憶して
19:50 (macbeth) trigger1 = var(x)=xxx||var(x)=yyy||………
19:50 (macbeth) value = var(x)でタゲステしてやればいいんです
19:50 (daken) ふむぅ、なるほど…
19:51 (macbeth) あとは邪眼用のステートを用意したり元々のステートに邪眼記述を追加したり
20:14 (daken) あれ…試しに邪眼入れてみたら、お互いに凍結したまま1フレーム1ダメ食らって速攻自滅するw
20:14 (daken) うーん、何が悪さをしたらこんなことになるんだw
20:14 (simotsuki) ステートが被っていたとか
20:15 (daken) !? あれ
20:16 (daken) defからDevilsEye.cnsを削除しても普通に邪眼殺しやがる(
20:24 (daken) うーん、再現できない…さっきキラーも無しにどうやって邪眼殺したんだ(´・ω・`)
20:24 (maggot) A、時間遅延
20:24 (maggot) アルシエルと一緒
20:25 (daken) そもそもアルシエルの倒し方がわからない人(´・ω・`)
20:26 (macbeth) ヘルパー奪って即死返し
20:26 (maggot) 95秒ぐらい時間経過したら無保護のヘルパー出すんですよ
20:26 (YANMAR) 欠損+邪眼+即死返しですね
20:26 (daken) ほほう、そのような仕様が
20:26 (YANMAR) 時間経過なら欠損いらないぽいです
20:26 (macbeth) さっさと倒すなら親変更gametime式ステ抜け貫通→即死返し
20:26 (daken) …あれ? でもさっき開始3秒で死んだんですよね…わけがわからないや(
20:27 (maggot) 親変更導入までがさっさといかないよ!
20:27 (HALU) 親変更なんてなかった
20:27 (macbeth) しかし駄犬氏のパッチェさんにはすでに親変更があるという
20:29 (daken) うーん…とりあえずdef登録で全てのcnsより下に置けば、下位のstatedefは無視されるんでしたっけ?
20:29 (YANMAR) 上書きって感じですね
20:29 (daken) 番号の若い方で上書き?
20:29 (HALU) ただし読み込みはするのでその分重くなる
20:30 (YANMAR) def -3が二つあってst0とst1に両方あった場合、1が0に上書きされる感じ
20:30 (simotsuki) 自身の使っているステートは被りを消した方がいいかもしれませんね
20:30 (daken) !?
20:30 (YANMAR) ;st0とするとst1の-3が適用されたり
20:30 (daken) 逆…だったのか! 道理でフリーズずるはずだ…orz
20:31 (daken) って、あれ。1が0に上書きされるならいいのかな?
20:31 (YANMAR) 0>1>2…って思えば
20:33 (YANMAR) コモンはどうだったっけ、一番優先度低かったかもしくは一番高かったか
20:33 (YANMAR) 低いんだ
20:33 (HALU) 一番低いはず
20:33 (YANMAR) ですので9>コモンですね

ライフ偽装

4/14
16:39 (DRM) ちょっとライフ偽装について見てもらいたいんですが、
16:39 (DRM) [state -2,ライフ設定(4P&5P&6P)]
16:39 (DRM) type = Lifeset
16:39 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
16:39 (DRM) trigger1 = Palno = [4,6]
16:39 (DRM) value = Lifemax - sysvar(0)
16:39 (DRM) ignorehitpause = 1
16:39 (DRM) [state -2,ライフ偽装(5P&6P)]
16:39 (DRM) type = Lifeset
16:39 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
16:39 (DRM) triggerall = roundstate = 2
16:39 (DRM) triggerall = Alive > 0
16:39 (DRM) triggerall = Life > 0
16:39 (DRM) trigger1 = Palno = 6
16:39 (DRM) trigger2 = Palno = 5 && var(22) > 0
16:39 (DRM) value = 1 + random
16:39 (DRM) ignorehitpause = 1
16:39 (DRM) これで大丈夫でしょうか
16:40 (macbeth) んー…
16:40 (macbeth) ライフ偽装はいまいちよくわからないんだよなぁ…
16:41 (DRM) ちょっとKFMの変数を確認してみるか・・・
16:41 (macbeth) リミカとかは最終ヘルパーからtargetlifeaddで管理してるっぽいけど
16:43 (DRM) タゲライフで管理?
16:44 (macbeth) 本体のタゲをヘルパーに取らせて
16:44 (macbeth) 本体は常時LifeSetで0に、targetlifeaddで回復
16:44 (macbeth) そんな感じだったはず
16:44 (DRM) へぇ、そういうやり方もあったのか。
16:45 (macbeth) 要するに相手の本体やヘルパーがこちらのライフを参照してる間だけ0になってればいいわけなので
16:45 (DRM) だめだ、誤認識させられなかったorz
16:45 (DRM) あ、いや、できてたかも
16:46 (DRM) KFMに
16:46 (DRM) [state ]
16:46 (DRM) type=varset
16:46 (DRM) trigger1=numenemy>0
16:46 (DRM) trigger1=enemy,name="General_L"
16:46 (DRM) var(50)=Enemy,life
16:46 (DRM) ignorehitpause=1
16:46 (DRM) を入れて監視したらあらぶってましたねぇ
16:47 (macbeth) でもそれだと回復と勘違いされるんですよねー
16:47 (DRM) そうするとやっぱ固定の方が良いのかなぁ
16:47 (macbeth) 相手が回復したら自分も回復するって感じのやつが相手の場合は最終からのtargetlifeaddが一番良いんじゃないかな
16:48 (macbeth) enemy,life <= 0も突破できるし
16:50 (DRM) んー、最終からかぁ。とにかくリミカあたりのキャラのは全部有効か(
16:50 (macbeth) まぁライフ偽装なんて1P側でしかあまり意味がないんだけど…
16:51 (DRM) A-bombのnoko突破には有効ですけどね
16:51 (macbeth) あれ
16:51 (DRM) あいつはenemynear,life>0でnokoですし
16:52 (DRM) あれ、aliveもあるのかこれ
16:53 (macbeth) 処理順の問題で2P側からじゃたぶん本体のenemy,Life > 0は突破できないんじゃないかな
16:53 (DRM) そうか、処理順か。それじゃあnoko突破できないなorz
16:54 (macbeth) A-Bombって結局どうやって倒すんだろうか
16:55 (macbeth) たぶん-2ステートのchangestateがカギだと思うんだけど
16:55 (DRM) 300ねぇ…
16:56 (macbeth) A-BombのLifeが0の状態でchangestateが発生するとnokoが無視されて倒せるはずなんだよね
16:58 (DRM) 確か944にlifesetでvalue=0の記述があったはず
16:58 (macbeth) 944?
17:00 (macbeth) これかー
17:00 (DRM) ignorehitpause=1が付いてないから探査で感知できない?
17:01 (macbeth) 本気霊夢みたいにhitpausetime無しで探査できれば問題ないんだけどなぁ
17:01 (macbeth) ヘルパーを複数出して
17:02 (macbeth) 1つ目と2つ目が先行して超即死ステートを探査して、3つ目、4つ目はそれを元に超即死ステートを回避するとか
17:02 (macbeth) こういうやり方なら問題なく習得できるんじゃないかな
17:04 (DRM) ふむ…まぁ、まだ探査は入れてませんけれども(
17:06 (macbeth) うちの子もいい加減探査入れないとダメだよなぁ
17:08 (DRM) んー、ヘブンズさんはA-Bomb相手に944に送って即KOっぽいですなぁ
17:10 (macbeth) ヘブンズゲートは確か即死ステート探査用ヘルパーにタゲを付けてターゲットリダイレクトで習得するタイプだったから
17:10 (macbeth) たぶん1000044ステートを習得してそこから944に飛ばしてるんだと思う

凍結解除

4/14
15:59 (macbeth) 凍結解除はもう導入済み?
16:00 (Silverstar) 凍結解除は試したことがあるんですが、成功するときとエラーするときがまばらすぎて、今は載せてません
16:00 (macbeth) 本体が相手の攻撃に晒されるのなら優先順位はかなり高いかな
16:01 (macbeth) hitpausetimeがある程度大きい値になったらnullステートに飛ぶようにしないとエラー出すので
16:02 (macbeth) trigger1 = hitpausetime > 3とかで凍結解除ステートに飛べばエラーが出ないはず
16:02 (Silverstar) Aユウキさんのを数値そのままで載せたら落ちました
16:02 (Silverstar) 落ちないこともあったんですけど
16:02 (macbeth) nullステートはhitpausetimeが1以上ないとエラー落ちするので
16:03 (macbeth) hitpausetimeが0になる前にnullステートから脱出しないといけないのですが
16:03 (macbeth) hitpausetimeが小さい状態で飛んで抜けるのに失敗すると…
16:04 (Silverstar) 落ちるわけですか
16:04 (macbeth) 特にhitpausetime = 1とかで飛んだら確実に落ちます
16:06 (Silverstar) nullステートからは即座に抜けていいんですか?
16:06 (macbeth) 凍結解除の最後でselfstate
16:07 (Silverstar) 一番下と
16:07 (macbeth) ちなみに
16:07 (macbeth) anim番号とstate番号を合わせてあると
16:07 (macbeth) 凍結解除が簡単に
16:08 (macbeth) value = animで飛べば元のステートに復帰できるので
16:08 (macbeth) ただその場合はhitdefのトリガーに前のステートが凍結解除ステートじゃないを入れてやらないとダメなんですけどね
16:10 (Silverstar) うーん、また一度試してみます
16:13 (Silverstar) そういえばアーマードコアっぽい小悪魔と戦っていたら分身してしまいました
16:13 (macbeth) 分身かー
16:14 (macbeth) ヘルパーのステートが奪われてるとかかな
16:15 (Silverstar) ステ抜けさせてるはずなのになあ
17:23 (Silverstar) ん、凍結解除上手く行ってるみたいだ
17:24 (macbeth) おー

OTHキラー

4/13-14
17:58 (Silverstar) やっぱりトムキラーが意図したようにできないなぁ・・
17:59 (Silverstar) 水面隠れしないとトムキラーの機構へ行かないようになってるはずなのに
18:00 (Silverstar) トムキラーと全く関係ない(はず)の断鋼刃を連発するだけでトムさんを倒せてしまう
18:00 (macbeth) んー
18:01 (macbeth) トムさんはOTHKでタゲが取れてないと殺せないので
18:01 (macbeth) どこかでOTHKでのタゲ取りは成功してるはずですね
18:01 (Silverstar) まぁ、トムさんを倒す目的は果たせているからいいっちゃあいいですけれども
18:02 (macbeth) まぁOTHKはマーキングするためにあるようなものなので…
18:02 (Silverstar) 超即死のステートに行ってないんですよ
18:02 (macbeth) えーっと
18:02 (macbeth) リバサで飛ばした先が超即死ステート?
18:03 (Silverstar) 相手ヘルパーにProj撃たせるステートと超即死ステートはがっちゃんこしてます
18:03 (macbeth) なるほど
18:03 (macbeth) んー
18:04 (macbeth) 超即死ステートを読み込まない原因として考えられるのが
18:04 (macbeth) 他のヘルパーでタゲステをやっててリバサヘルパーより後で行動している
18:04 (macbeth) これかなー
18:04 (macbeth) 後で動いたヘルパーのタゲステで超即死ステートから脱出してる
18:05 (Maggot) 相手ヘルパーにProj撃たせるステートと超即死ステートはがっちゃんこしてます←これは良くない
18:06 (macbeth) 場合によってはエラー出しますねー
18:06 (Maggot) 敵ヘルパーにマーキングだけしてタゲステでOTHKステートに送るのが出来ない
18:07 (Maggot) まあ人のこと言えないけど
18:08 (Silverstar) 他のヘルパーってのはやっぱり永続タゲ用のヘルパーですかねえ
18:08 (Silverstar) というか敵にタゲステするのがそれしかない
18:09 (Silverstar) 一度黙らせておいて実験してみましょうか
18:12 (Silverstar) あれぇ? やっぱりトムさんがポスターになるのが断鋼刃のときだ
18:13 (Maggot) 技名がすごくかっこいいんですけど、何のキャラを作られてるんですか?
18:13 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパー呼び出さずにやったらポスター化したトムさんを倒せなくなってしまった
18:13 (Silverstar) あぁ、キャラは月華シリーズの斬鉄の改変です
18:13 (Maggot) 永続タゲ用のヘルパー=当身用のヘルパーだったんじゃないですか?
18:15 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパーではtargetpoweraddとtargetlifeadd、断鋼刃の際に敵を強制的に着地させる役をやらせてます
18:16 (Maggot) いや、ターゲットをとるヘルパー=当身するヘルパーじゃ?
18:17 (Silverstar) トムキラーの当身用のヘルパーは別で全画面判定。永続タゲ用のヘルパーは全画面じゃない別のヘルパーです
18:17 (Silverstar) 意図した上では
18:17 (Maggot) トムキラーの当身用のヘルパーはターゲットとれてますか?
18:18 (Silverstar) 取れてないです。取れてたらライフセットが働くはずなので
18:19 (Maggot) ということは
18:20 (Maggot) 今までは永続タゲ用のヘルパーでのみターゲットをとってた
18:20 (Maggot) ?
18:21 (Silverstar) すくなくとも、トムさん本体に関してはそうなるんでしょうね
18:22 (Maggot) 何にせよ問題は「トムさんがポスターになるのが断鋼刃」なんでしょうが・・・
18:22 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパーからヘルパー敵にProj撃たせるステートに飛ばす指示は出させていないはずなのですが
18:23 (Silverstar) なんかおかしい文章になってしまった
18:24 (Maggot) とりあえずヘルパー敵にProj撃たせるステートに飛ばす指示があるステートを1つずつコメントアウトしてみるとか
18:24 (Maggot) もっとおかしい文章になってしまった
18:24 (Silverstar) ヘルパー(敵)って意味合いですね
18:25 (Silverstar) とりあえずいろいろ実験してみるしかないかな
18:26 (Maggot) お役にたてず申し訳ないっ・・・!
18:28 (Silverstar) いえ、どこから調査するべきかの指針になりますので、たいへんありがたいです
18:29 (Maggot) 飯行ってみ
18:29 (Silverstar) いっそ永続タゲ用のヘルパーと当身ヘルパーを一つにまとめた方がいいのかな
23:29 (Silverstar) ステ抜けをもっとしっかりさせようかしら。トムキラーの問題点が解決したら
23:30 (Silverstar) 今はトムキラーを改善したい
23:35 (Silverstar) ・・・なぜなんだ?wなぜ断鋼刃でトムさんが死ぬんだ?断鋼刃はトムキラーと関係ないはずなのに
23:37 (Silverstar) そしてなぜトムキラーを発動させるはずの水面隠れではトムさん死なないんだ?
23:37 (simotsuki) それはタゲ8個とってるからですってw
23:38 (Silverstar) targetdrop修正しましたよ
23:38 (Silverstar) 永続タゲのほうも
23:38 (YANMAR) リバサとタゲドロはとりあえずセットでいいですな
23:39 (Silverstar) 本体のreversaldefにもドロップつけてこようか・・
23:39 (simotsuki) 一応デバッグ画面で見てみるといいですよん
23:46 (Silverstar) あ、断鋼刃でトムが倒せる理由はわかった
23:48 (Silverstar) 本体が断鋼刃発動中に展開してるreversakdefでヘルパーが引っかかったときになんかトムキラーステートに行ってる
23:57 (Silverstar) しかし、一応ドロップ修正したにもかかわらず、水面隠れは機能しない
00:05 (Silverstar) 永続タゲ用のヘルパーにトムキラー用当身の役割も兼任させようかな・・
00:06 (YANMAR) 基本的にそれですな、トムキラーでないと永続タゲできない相手もおりますし
00:20 (Silverstar) あれ?分身した・・・
00:20 (Silverstar) どのヘルパーだこいつ
00:25 (Silverstar) あ、断鋼刃でなら超即死トムキラー成功した!
00:26 (Silverstar) しかし水面隠れは機能せず・・
00:27 (Silverstar) もう水面隠れとトムキラー切り離しちゃおうかな・・・orz
00:40 (Silverstar) 一先ず、超即死トムキラーできたし、いちどトムキラーから離れよう
15:30 (Silverstar) OTHK安定したみたいです。なので∞アップローダーにあげてきました
15:31 (DRM) おつですー
15:31 (macbeth) おつー
15:32 (Silverstar) どうやら、当身が成立したときにカッコヨクキメるキメポーズステートに飛ばしてたのが不安定の素みたいです
15:33 (Silverstar) 水面隠れからトムキラーに飛ばすのにも成功しましたし、とりあえず言う事なしな
15:34 (Silverstar) しかし大変でした・・・
15:35 (macbeth) OTHKは最初の難関だからなぁ…
15:37 (DRM) まぁ、凶悪MUGENの最初は普通はOTHKから入りますもんねぇ
15:37 (macbeth) OTHKが理解できないと何もできないからなぁ
15:37 (DRM) 慣れてくると混線とかから入っていく方も結構いるみたいだけど

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