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pos y=1.#QNAN0

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23:45 (lunatic__) pos y=1.#QNAN0が迷惑過ぎる・・・
23:47 (macbeth) えーっと
23:47 (macbeth) それってどこにも存在しない…?
23:47 (lunatic__) 攻撃は0の位置で当たる。でも例えば着地条件が満たせないので・・・
23:47 (macbeth) あー…
23:49 (YANMAR) 新たな論外フラグすかねw
23:50 (lunatic__) あと攻撃は0の位置と言うよりY座標に関係なく当たりますね

リンク:pos y=1.#QNAN0 [lunaの倉庫]

混線

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16:48 (nyorochi) あれ?逆混線は被弾ヘルパー出したあとに混線ヘルパー出せばいいんだよな
16:48 (daken) ですねー
16:49 (nyorochi) なんで最初に処理されるんだw
16:49 (nyorochi) おかげで情報が取得できん
16:50 (uji) movetype=A
16:51 (uji) じゃない?
16:51 (nyorochi) タゲとったらmovetype=iにしてるんですが・・・
16:51 (nyorochi) トリガーを簡単にするかな
16:55 (nyorochi) ダメかぁ
16:55 (nyorochi) 仕方ない、混線自体を弄る方が早そうだな
17:11 (nyorochi) できないなぁ、いつまでたってもF1の9997が取得できない
17:11 (daken) うーん、なんでだろうなぁ…
17:12 (daken) statedef直下にmovetype=Aがあるとかかしら? AからIに変わる時の処理がよくわからないんだよなぁ…
17:12 (nyorochi) selfstateされたあとしか取得できないということは
17:14 (nyorochi) ないですねぇ・・・
17:15 (nyorochi) もしかして準ステ固定で5150に固定してるのが原因かなぁ
17:15 (daken) うーん、余計な処理が入らずにmovetype=Iなら後に行動できるはずなんだけどなぁ…
17:15 (daken) 5150ってデフォのmovetypeなんでしたっけ?
17:16 (nyorochi) Hです
17:17 (daken) Hか…って思ったけど、処理できないんじゃなくて先頭で処理しちゃうんでしたよね。うーむ…なんでだろう
17:18 (nyorochi) hitdefpersistは関係ありますかね?
17:20 (daken) hitdefpersistはhitdefを前のステートから受け継ぐもの…らしいですね。正直よくわからないw
17:21 (daken) でも、行動順には影響ない…気がするんだけどなぁ。hitdef自体は、当たるかどうかは別としてmovetype!=Aでも実行できるし
17:22 (nyorochi) ですよねぇ・・・ますます謎だ
17:24 (daken) うーん、こういう時にリック氏並にcnsが整理されてれば、自キャラを見て参考にしてもらったりできるのだろうけど…
17:24 (daken) うちの子は無駄に記述が複雑な上に無駄が多いから、逆に混乱させかねないという(´・ω・`)
17:26 (nyorochi) 大丈夫ですwうちの子もかなりひどいですからw
17:26 (macbeth) うちの子も最近酷くなってきた
17:26 (nyorochi) すべてのステコンにnameとishelperがありますからw
17:28 (nyorochi) うーむ、調査ヘルパーは(19)にでていて
17:29 (nyorochi) 混線ヘルパーは(39)以上を全部占領してるなぁ
17:30 (daken) であれば、(19)より後に混線が動くはず…なんだけどどういうことなのかしら?
17:32 (daken) タゲステを使っているのも(39)以降の混線ですか?
17:32 (nyorochi) ですです
17:32 (daken) 混線ヘルパーの行動内容は、リダイレクト調査→タゲステ の順番で書かれてますよね?
17:34 (nyorochi) !
17:34 (nyorochi) 一部のvarsetが下になってる
17:34 (daken) あー、それかな?
17:34 (nyorochi) とりあえず全部上に移動させよう
17:35 (daken) 逆混線の場合、タゲステした瞬間に相手のstatenoは変わりますが、実際に相手が動くのは次フレームの(19)のターンなので
17:35 (daken) タゲステより下に調査があると、変な数字を取ってきちゃいますねー
17:35 (nyorochi) なるほどぉ
17:38 (nyorochi) もう少し調整すればいけそうな予感がしてきた
17:38 (daken) おー、おめでとうございます
17:38 (nyorochi) daken氏ありがとうございました~
17:38 (daken) いえいえ、どういたしましてー
18:04 (nyorochi) やっとテゲステとvarsetのお引越しが終わった
18:05 (nyorochi) さて試してみるか
18:07 (nyorochi) あ、あれ?
18:07 (daken) ありゃ、ダメでした?
18:09 (nyorochi) 処理順を間違ってるのかなぁ
18:09 (nyorochi) -3,-2,-1本体、ヘルパー(出した順)、ヘルパー(番号順)
18:10 (daken) うーん、なんでだろう…逆混線からの干渉で、調査の後にタゲステしてmovetype=Iならいけるはずなのににゃーるなら
18:13 (nyorochi) 混線ヘルパーが後ろに出ている時点でおkなはずなのに・・・
18:15 (nyorochi) 前のヘルパーがlifesetとデストロイ→この時点ではまだヘルパーは消えない→後ろのヘルパーが記憶
18:16 (daken) それで合ってるはずですね。少なくともF1は取得できます
18:16 (nyorochi) selfstateって実行した瞬間に移動?
18:16 (daken) あー、そうだ。実験キャラは確かF1でしたよね?
18:17 (nyorochi) 神マガキさんと、F1ですね
18:17 (nyorochi) マガキさんは60000で
18:17 (nyorochi) F1は9997です
18:17 (daken) 地味な失敗要素として、null対策のpausetimeを付けてたりすると、F1にignorehitpauseが付いてないので取得できなかったりします
18:18 (nyorochi) hitpausetimeは0ですね・・・
18:18 (daken) それにハマってどれだけ迷ったことかorz
18:18 (nyorochi) selfstateをnullしたら記憶できたので・・・
18:18 (daken) selfstateは実行すれば即座に飛ぶはずですね
18:18 (nyorochi) なんと
18:19 (nyorochi) ということはtarget,stateで記憶できるわけが無い
18:20 (daken) もしかしてlifesetと同時にselfstateするタイプのステート?
18:20 (nyorochi) ですです
18:21 (daken) うーむ…それの感知は難しいですなぁ
18:21 (daken) って、あれ?
18:22 (daken) おかしいな、それじゃあこれなんでうちの子F1の9997を取得できてるんだw
18:22 (nyorochi) 変数を参照すればいけるみたいです
18:22 (daken) あー、そうだ。うちの子変数型だ!
18:23 (nyorochi) でもマガキさんが取得できないから逆混線はできてませんね・・・
18:23 (nyorochi) ぐわー
18:23 (daken) 変数で飛ばす→相手が死んでたら変数を記憶して調査終了→生きてたら変数を+1して次のフレームへ
18:23 (daken) ってやってたんだった
18:25 (daken) マガキさん60000なのか…やっぱり調査ヘルパーは3個は欲しいなぁ。うちも間者型に作り変えようか…
18:25 (nyorochi) !?
18:25 (nyorochi) 取得できたーー!
18:25 (daken) おー、おめでとうございますー
18:26 (nyorochi) なにがいけなかったのかは結局わかんなかったけど
18:26 (nyorochi) これで2p側でマガキさん倒せる
18:26 (nyorochi) daken氏本当にありがとうございました
18:27 (daken) いえいえ、どういたしましてー
18:27 (nyorochi) もうスペサンレベルや・・・
18:28 (daken) (うちの子が次元意思を倒せないことは黙っておこう…)
18:28 (nyorochi) でも逆混線できてるなら出来ますね
18:29 (daken) 単純に、5500からの検索開始なので時間がかかるだけなんですけどねw
18:30 (nyorochi) なんとw
18:30 (daken) 時間遅延が3倍しかないので、MTR仕様の100秒だと1ラウンドでおおよそ20000ステートしか検索できずw
18:31 (nyorochi) あぁ、MTR想定外のつくりだ
18:31 (nyorochi) もう知らん(
18:31 (daken) なので調査ヘルパーを増やしてみると、今度は殺傷力がガタ落ちw やっぱり調査をするなら間者型がベターなのかにゃー
18:32 (nyorochi) できれば両方欲しいのかなぁ
18:32 (nyorochi) そういえば
18:32 (nyorochi) 5500からだと
18:32 (nyorochi) ウゴカザルが倒せませんよ
18:32 (daken) な、なんだってー!?
18:33 (nyorochi) あいつ5なんですよね・・・
18:33 (daken) やっぱり0からにしてガーステと死亡ステを飛ばす方がいいのか…うぅ、やはり今の方法じゃ限界があるw
18:34 (nyorochi) とりあえずcommonは全部無視してます
18:35 (daken) もうとりあえずこれで一度完了として、親変更を覚えたら一気に構造作り変えて重複並列にまで手を出そう…そうしよう…orz
18:36 (nyorochi) おー
19:27 (piyoll) よしゃイブリース11P専用撃破っ
19:28 (nyorochi) 即死返し+超即死返しでしたっけ
19:29 (nyorochi) どちらも混線
19:29 (piyoll) 混線超即死返しですねぇ
19:29 (piyoll) ていうかイブリース側の超即死投げっぽいとこへ放り込んでやれば後は(ry
19:31 (nyorochi) まさかnameの保険なしか
19:31 (piyoll) いえす
19:31 (nyorochi) ということは即死返しで送りっぱなしか
19:32 (piyoll) いや常時nokoしてるからそれ突破しないと
19:32 (daken) 超即死返しかぁ…超即死ステートの取得も考えないといけないにゃー…
19:32 (piyoll) ってことでそのまま自分を超即死投げさせてKO
19:32 (nyorochi) なるほど
19:33 (daken) とはいえ、タゲステされたら即離脱してるし、当身始動以外の超即死は感知できないか…
19:40 (DRM_) ん?完全並列にしたら一部キャラでprojのp1statenoが機能しなくなっただと…
19:41 (DRM_) 何故…被弾ヘルパーあるし、大体のキャラでは機能するのになぁ
19:48 (nyorochi) 神マガキ2P側で汎用即死できた
19:48 (macbeth) おめー
19:48 (nyorochi) あとは新技作るだけかぁ
19:48 (DRM_) おー、おめですー
19:56 (piyoll) お~

情報収集

3/31
13:23 (macbeth) 利用型探査が全然うまくいかねー…
13:24 (DRM_) 逆混線使うんでしたっけ?ちょっと未だに逆混線をどういう風に使うのか理解できてないですorz
13:25 (macbeth) ①ターゲットリダイレクトはヘルパーがデストロイしてる状態でもリダイレクトできる
13:25 (macbeth) ②通常の並列と逆並列、両方で監視することで凍結解除等を察知できる
13:26 (macbeth) 要するに監視するヘルパーより後ろに監視するヘルパーが必要ってことですね
13:27 (macbeth) うーむ…
13:27 (DRM_) あー、そういうことかぁ。
13:27 (macbeth) そもそも探査に使う間者ヘルパーの制御が上手くいかないんだよなぁ
13:28 (macbeth) [state ]
13:28 (macbeth) type = selfstate
13:28 (macbeth) trigger1 = 1
13:28 (macbeth) value = enemy(enemy,name != "G-tenko"),var(47)
13:28 (macbeth) ignorehitpause = 1
13:29 (macbeth) var(47)は対象ヘルパーをタゲステした次のフレームからvaraddで毎フレーム+1
13:29 (macbeth) これなら0から総当たりでやれると思ったんだけどなぁ…
13:30 (macbeth) なんで0から動いてくれないのやら…
13:31 (DRM_) var(47)が増加しないってことはトリガーの問題?
13:31 (macbeth) いや
13:31 (macbeth) 相手のヘルパーがずっと0のまま
13:31 (macbeth) var自体はちゃんと増加してる
13:32 (macbeth) だからvarをちゃんと参照してればselfstateでvarの数値に飛ぶはずなのに…
13:32 (DRM_) トリガーにNumenemy > 0とか…それは意味無いかな。
13:33 (DRM_) んー、増加をそのヘルパーの変数にやらせるとかはどうでしょう
13:33 (macbeth) それだと
13:33 (macbeth) デストロイされたら変数がリセット
13:33 (macbeth) デストロイを感知できないと…
13:34 (DRM_) ではselfstateのタイミングをずらすとか…gametime%2=0みたいな感じで
13:34 (macbeth) んー…
13:34 (macbeth) trigger1 = enemy,numhelper(xxx)
13:35 (macbeth) trigger1 = target,ishelper(xxx)
13:35 (macbeth) value = target,stateno
13:35 (macbeth) あぁ違うtrigger1 = !enemy,numhelper(xxx)だ
13:35 (macbeth) 対象のヘルパーが存在してなくて、ターゲットが対象ヘルパーの場合、ターゲットのstateno記憶
13:36 (macbeth) これでいけるかな…
13:37 (macbeth) うーむ…
13:37 (macbeth) 最近トリガーが難解になってきたなぁw
13:42 (DRM_) おや、こちらで試したらstatenoの増加を確認できましたねぇ。まぁvaraddは単純な増加ですが…
13:43 (macbeth) んー
13:43 (macbeth) 混線の順番を変えたせいかな…
13:43 (macbeth) 相手のstatenoを制御するのは並列だけにしてみよう
13:44 (macbeth) どうせ逆混線は情報収集がメインなんだし
13:44 (macbeth) タゲステする必要もないか

邪眼キラー改

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02:10 (HALU) あぁ全然話かわるけど今記述見てたら元から邪眼改だった( -`Д´-;A
02:10 (YANMAR) 昨日そう言ってたのにw
02:11 (YANMAR) そこも明日追求しないとなぁ、まだ完全じゃなかった
02:11 (YANMAR) どうにも保存とか調査って苦手だわー
02:12 (HALU) 最終的に14000にいくんでしょ?
02:13 (YANMAR) ですです
02:13 (YANMAR) 昨日、一時的に邪眼にだけずっとタゲステできたんすけど
02:13 (YANMAR) できたりできなかったりだから、あとちょいなのかなーと
02:13 (HALU) じゃあsysvar(2)をセットするステコンにtriggerall=target,stateno!=14000付け加えればいんじゃないですかね
02:14 (YANMAR) おー・・おおーー
02:15 (YANMAR) セットするほうに追加するのかー
02:16 (HALU) target,stateno=14000のときは変更しなければ元のstatenoが残るはず
02:18 (YANMAR) KOすれば奪いきりにできるけど、生きてると奪える>抜けるの繰り返しだのぅ
02:20 (YANMAR) しかし相変わらず間者とそれ以外の仕分けが出来てないなぁ、良く間者タゲステし損ねてそれっきりに
02:21 (lunatic__) しかし14000は普通に使ってそうなのが問題かな
02:21 (YANMAR) データベースに無い数字だったんでそこにしたんですけど、やっぱでかい数値とかかぶら無さそうな値のがいいんでしょかね
02:22 (YANMAR) タゲステ番号と邪眼ステ抜けが被る分には問題ないと思ってたんですが
02:22 (HALU) 890114000にすればいいんだ!

sysvar

3/30
21:41 (Rel) VarSet系ステコンで var(X) = AAA と書く以外に v = X value = AAAと書く書式がありますけどsysvarにもありますっけ
21:42 (YANMAR) sysvar(x)=AAAとか出来ますよ
21:42 (Rel) あー、いや、sysvar(x) = AAA以外に
21:43 (Rick___) sysv = XXX value = YYYと分けて書くことができるかという意味ですか?
21:43 (YANMAR) 逆のパターンかぁ・・そっちはやったことなかったorz
21:43 (Rel) ええ、そういう書式があるのかなと
21:47 (Rel) うーん、無いみたいだ...
21:47 (Rick___) 試してみたところエラー落ちはしないですが、無効なのかもしれないです。
21:49 (Rel) value=があるのでエラー落ちはしませんけど代入されもしないみたいですね...どうもありがとうございました
21:50 (Rick___) いえいえ。しかしVarSetのv = の書式は使ったことがないなぁ・・・w
21:50 (Rick___) 文字数制限にかかる時は使えるのですが。
21:51 (Rel) その通りなんですよねぇ、これがsysvarの方でも使えたらステコンを分けずに済んだのですが...

情報収集

3/30
17:46 (piyoll) そういやアタシ今まで間者ヘルパーを勘違いしてたかもしれん
17:47 (piyoll) 混線で奪った相手のヘルパーに吐かせたnormalヘルパーのことを間者ヘルパーっていうのかしら?
17:47 (macbeth) ですね
17:47 (macbeth) ここら辺の名称が人によって違うのが混乱の元
17:48 (piyoll) とするとなんじゃかんじゃでネメシスRも間者ヘルパーは生成してたのね
17:48 (piyoll) 最大限利用できてないだけで
17:48 (macbeth) 間者の確保力は殺傷力にかなり関わってきますね
17:48 (macbeth) Luna氏がこの3つがあればって言ってたのも納得できる
17:49 (macbeth) 間者をしっかり目的の位置に出せるかどうか
17:49 (macbeth) 理想的なのは逆並列のある位置に出しつつ確実にタゲステ
17:49 (piyoll) あと聞いておきたいことがもう一つ
17:50 (piyoll) 逆混線って最終ヘルパーに混線ヘルパーださせるってことでいいのかしら?
17:50 (macbeth) 違う
17:50 (piyoll) あり?
17:50 (macbeth) タゲを付けるために出したヘルパー
17:50 (macbeth) その前にあるか後ろにあるかの差
17:50 (macbeth) 要するに
17:51 (macbeth) その領域の前に動くか後に動くか
17:51 (macbeth) これが通常の混線と逆の差
17:51 (nyorochi) 被弾ヘルパーを先に出すか前に出すかだっけ
17:51 (macbeth) ○=混線ヘルパー、△=タゲ付けるためのヘルパー
17:51 (piyoll) つまり被弾ヘルパーより後に混線ヘルパーを置いた場合?
17:52 (macbeth) ○△は通常で△○が逆
17:52 (macbeth) 被弾ヘルパーの位置が混線ヘルパーの前にあれば逆です
17:53 (piyoll) 通常混線と逆混線でどう効果が変わるの?(質問ばっかでスマヌ)
17:53 (macbeth) えーっと
17:53 (macbeth) これは利用型探査に恐らく必須
17:54 (nyorochi) 調査ヘルパーでdestoryselfと一緒のlifesetを感知できるらしい
17:54 (macbeth) 処理順の関係で
17:54 (macbeth) 手前からの混線の監視だと
17:54 (macbeth) ちゃんとした数値がリダイレクトされないんです
17:55 (piyoll) あ~なんとなく理解できてきたかも
17:55 (macbeth) つまり利用型で使ったヘルパーが個別ステートを読み込んだターンに相手の情報をリダイレクトできる
17:55 (macbeth) これが最大の利点
17:56 (macbeth) ちなみに普通の並列で監視すると通常のLifeSetすらバグった数字が帰ってくる
17:58 (piyoll) リダイレクト偽装にも必要?
17:58 (macbeth) んー…
17:58 (macbeth) そこら辺はいまいちわからない
17:58 (macbeth) でもメガリスやADXくらいなら普通の並列でも問題ないはず

混線

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16:52 (daken) 自=自本体、敵=敵本体、▲n=通常混線n群、▼n=逆混線n群、○n=ターゲットにするヘルパー
16:52 (daken) ・並べ方
16:52 (daken) 自、敵、▲1、▲2、▲3.......▼1、▼2、▼3(ここで最終)
16:52 (daken) こんな感じのヘルパーの列を作り、▲nと▼nで同じヘルパーをターゲットに取る
16:52 (daken) ・混線完成するとこんな感じ
16:52 (daken) 自、敵、▲1、▲2、▲3、○1、○2、○3....▼1、▼2、▼3(ここで最終)
16:52 (daken) ここまでやったら、▲を常時movetype=Aに。▼をIに。
16:52 (daken) ▲でフレームの頭にタゲステをして▼でフレームの最後に敵の状態を見て、自本体に変数を返す
16:52 (daken) 今こんな感じのを搭載してる(´・ω・`)
16:53 (macbeth) それが通常の並列+逆ですね
16:54 (daken) これをサンドイッチ型にして、各混線でタゲ2つにすると重複になるんでしたっけ?
16:54 (daken) 自分のひとつ前とひとつ後ろで
16:54 (macbeth) えーっと
16:54 (macbeth) タゲ数は何個でも良いみたい
16:54 (macbeth) ってか
16:55 (daken) ふむぅ、中々に難しい…
16:55 (macbeth) かませ氏と紅茶氏とLuna氏の重複は
16:55 (macbeth) やってることは同じだけど混線ヘルパーの配置が違うっぽいから…
16:56 (daken) 遠い世界でござる…
16:56 (macbeth) mugenの深淵ですねー…
16:56 (Sance) 何に使うか解ったら入れてみよう・・・w
16:56 (macbeth) 何に使うかっていえば
16:56 (macbeth) 情報収集に使うしか
16:57 (macbeth) 要するにヘルパー数を節約して並列+逆をやるってのが
16:57 (macbeth) 重複並列のコンセプトなわけで
16:57 (macbeth) 最大のメリットは情報収集の性能を維持したままでヘルパー数を減らせるってこと
16:57 (Sance) なるほどなー
16:57 (macbeth) やってること自体は普通の逆混線と同じはず
16:58 (macbeth) 完全並列混線+完全逆並列だとヘルパー数がやばい…
16:59 (daken) 完全を試算したら39個とかになったw ので速攻没にした(´・ω・`)
16:59 (macbeth) なのでヘルパー数を節約するためにはどうしたらいいのか?ってところから考えられたってわけです
17:01 (macbeth) さらに全領域を重複並列でカバーすることを考えなければ
17:01 (macbeth) かなりのヘルパーを減らせるように
17:01 (Sance) 他が安定したら入れてみよう・・・
17:01 (Sance) 今は完全並列だけで十分や・・・
17:02 (daken) うーむ、あのサンドイッチ型を綺麗に再現しようと思ったら開幕占有の構造をまるっと入れ替えないときついなぁ…
17:02 (uji) 完全すら入れてない
17:02 (macbeth) あれを再現しようとしたら
17:02 (macbeth) まずanimを弄る作業から始めないと…
17:03 (macbeth) 同じ領域にタゲを付けるためには同じヘルパーを殴らないといけないわけで…
17:03 (Sance) 何となく形は想像できた
17:03 (macbeth) さらにもう1個のタゲは別の領域を確保するってのがまた面倒

超即死投げ

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04:47 (daken) 当身やタゲステで飛ばす超即死はわかったけど超即死投げがいまいちw
04:48 (Sance) タゲステと投げって一緒では?
04:50 (Sance) 相手にhitdef撃たせる→何かを殴らせる→hitpausetimeが付く→hitpauseが付いたらchangestateでnullステートに送る→死ぬ
04:50 (Sance) それと死んだら時止め
04:51 (daken) ふむー、もう一度挑戦してみるか…前にやった時は結局一度も成功しなかったんですよねw
04:56 (daken) ぬ…そうか、しまった。相手がガーステ準固定しながら動いてる場合
04:56 (daken) 普通にリバサでタゲ取るだけじゃガーステ記憶してしまうんですね、これw
04:57 (daken) やっぱり混線からhitdef検索しないとだめか(´・ω・`)
04:57 (Sance) 混線トムキラーやった事無いから良く分からないw
05:44 (daken) おー、超即死投げできたー。やっぱりこう、制作初期に比べると知識が増えてるって実感しますなぁ
05:44 (Sance) おめ~
05:44 (Sance) kfmr倒せました?
05:46 (Sance) 1Pと2Pは倒しておきたい所
05:47 (Sance) と言うか片方倒せてもう片方倒せないパターンは見たこと無いがw
05:53 (Sance) 見つかりました?
05:53 (daken) お、1Pは倒せたけど2Pが倒せない(
05:53 (Sance) ありゃ
05:53 (Sance) それは珍しいw
05:55 (daken) どうにも1Pは超即死投げ以外で殺してる模様w
05:55 (Sance) マジかw
05:58 (Sance) 投げた後に時止めてる?
05:59 (daken) 止めてないですね。当然それが原因ですw
06:03 (daken) お、いけました
06:03 (Sance) おめ
06:03 (daken) あり~
06:04 (daken) しかし止めずに1P倒してた時は一体何をやっていたのかw
06:04 (Sance) さぁ・・・w

エラー:混線

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01:51 (Stone__) クオリアが重たいの私のPCだけでは無いのか
01:51 (YANMAR) オキ氏テキストですかね
01:52 (Stone__) はい
01:52 (YANMAR) 自分がやらかしたミスは混線生成ヘルパーを無限召還してたっていうのがあったり
01:52 (DRM) それはあった
01:52 (YANMAR) 混線ヘルパーが既にタゲ出来てるのに生成ヘルパー出す>デストロイ>ループ
01:53 (DRM) 結局相手のヘルパーが取れない原因もそれだったし
01:53 (YANMAR) [State -2, 並列混線ヘルパー1呼び出し]
01:53 (YANMAR) type = Helper
01:53 (YANMAR) triggerall = !ishelper
01:53 (YANMAR) triggerall = (palno = [7, 10]) || palno = 12
01:53 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(151)
01:53 (YANMAR) ID = 151
01:53 (YANMAR) name = "heiretsu_1"
01:53 (YANMAR) postype = p1
01:53 (YANMAR) pos = 0, 0
01:53 (YANMAR) stateno = 151
01:53 (YANMAR) helpertype = player
01:53 (YANMAR) keyctrl = 0
01:53 (YANMAR) supermove = 1
01:53 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
01:53 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
01:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:53 (YANMAR) [state 5900, 並列混線生成ヘルパー1呼び出し]
01:53 (YANMAR) type = Helper
01:53 (YANMAR) triggerall = !ishelper
01:53 (YANMAR) triggerall = (palno = [7, 10]) || palno = 12
01:53 (YANMAR) triggerall = numhelper(151)
01:53 (YANMAR) triggerall = !helper(151),numtarget
01:53 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(152)
01:53 (YANMAR) ID = 152
01:53 (YANMAR) name = "heiretsu_seisei_1"
01:53 (YANMAR) postype = p1
01:53 (YANMAR) pos = 0, 0
01:53 (YANMAR) stateno = 152
01:53 (YANMAR) helpertype = player
01:54 (YANMAR) keyctrl = 0
01:54 (YANMAR) supermove = 1
01:54 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
01:54 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
01:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:54 (YANMAR) 生成の3、4番目のtriggerallを書き忘れてたという
01:54 (Stone__) ちょっと見てみます
01:55 (Stone__) ↑の記述の三番目が無かったでござる
01:55 (Stone__) これ追加してみようかな
01:55 (YANMAR) 目に見えて軽くなるので是非
01:56 (YANMAR) 後は不可視ヘルパーならownpal = 1を付けないとかね
02:01 (Stone__) んー
02:02 (Stone__) 自分のPCがやばい状況だから軽くなったのかどうか分からないという(
02:02 (Stone__) あ、情報どもっす(`・ω・´)ゞ
02:04 (YANMAR) b

正規表現

3/30
00:24 (YANMAR) メモ帳の置き換えで行数含めて置き換え出来れば一瞬なのになぁ
00:26 (Rick___) ソフトによって置き換えの性能はだいぶん違いますよね。
00:26 (YANMAR) 列までしかできなかったとですorz
00:30 (lunatic__) ワードだとphysics=N→physics=N\nmovehitpersist=1で行けたはず
00:30 (YANMAR) \となっ
00:30 (lunatic__) というか改行なら\nですね
00:31 (lunatic__) まぁソフト次第ではありますが
00:31 (YANMAR) メモ帳じゃできぬかー、ワード引っ張ってこよう
00:32 (Rick___) 確かTeraPadもいけましたね。サクラエディタではできずorz
00:32 (lunatic__) あれ、ワードじゃ無理か。
00:32 (macbeth) サクラはダメなのか…
00:33 (lunatic__) なんだったかなぁ。MKEditorだったかなぁ
00:33 (Rick___) あ、TeraPadじゃなくてMKEditorでしたw
01:56 *vesperAFK topic : >\n  つ正規表現 サクラエディタやUnEditorでも可能

参考:改行含めて置き換え

G-Test

3/29-30
23:46 (nanagami0) お、やっとG-Test1PのEasy倒せた
23:46 (nanagami0) まさか倒す仕組み作るより自身の耐性落とす方に苦労するとは
23:47 (YANMAR) 構造改革しないと倒せないタイプですか、おつです
23:47 (Rick___) ブログ見ましたが潜入ヘルパーでやってますか?
23:48 (nanagami0) いえ、今は単に本体生贄ですよ
23:49 (nanagami0) 最後のレベル辺りで調査必要になりますけど、Easyならステート番号だけで十分なので
23:49 (Rick___) 最初は潜入せずにステートを奪われたらそのStateNoを記憶して即ステ抜けで良いと思いますよ。
23:49 (nanagami0) ですです
23:50 (nanagami0) ただ、念のために組み込んだ耐性に引っかかってそもそも生贄が死なないというオチでした
23:51 (Rick___) ということは生贄は相手のステートを読み込んでますか。
23:51 (nanagami0) 耐性全部消したらようやく読み込むようになりました
23:52 (Rick___) しかし最初からステ抜け無しヘルパーの潜入とは・・・まあヘブンズも最初からそうでしたねw
23:54 (lunatic__) 即死ステートはヘルパーに対して働かない場合があるので潜入しなくてもいいのかなと
23:54 (Rick___) 潜入する場合は逆方向のターゲットリダイレクトがあればDestroySelfがあっても死亡を感知できます。
23:54 (lunatic__) 特に普通に使ってくる即死ステートはそういう傾向が大きい気も
23:54 (nanagami0) なるほど
23:55 (Rick___) Helperリダイレクトだとそのヘルパーが消えてるとリダイレクトできませんが、ターゲットリダイレクトは消えてもリダイレクトできるんですよね。
23:55 (lunatic__) そのための重複並列混線です
23:56 (nanagami0) あー、そうか生存見てる見てないの差がありましたね
23:56 (Rick___) やっぱり重複はそこが大きなメリットでしょうねー。
23:56 (Rick___) ヘルパー節約うらやますぃ・・・
23:57 (nanagami0) Hardまで倒したらちょっと作ってみるか
23:58 (Rick___) G-test1PHardは・・・w
23:58 (Rick___) せめてNormalにした方が良いですw
23:58 (nanagami0) なんと
23:58 (nanagami0) 実はたった今Hardが落ちました(
23:58 (macbeth) hard以上になると即死返し以外の技術が求められるようになる気がするんですがあれ
00:00 (Rick___) Hardはまず邪眼必須です。
00:01 (Rick___) おまけに普通の即死ステートをhitpause付きでやってくるので・・・
00:02 (macbeth) いやらしいなんてレベルじゃない
00:02 (lunatic__) 利用型だけでUltimateまで行けますね
00:03 (Rick___) ちなみにG-test1PHardはヘブンズでも無理です;;
00:03 (lunatic__) Challengeは番号でも違うのかなぁ・・・
00:03 (macbeth) 利用型の構築を急がないといけないけどその前に邪眼改だ…
00:03 (nanagami0) うむむ、邪眼はまだ導入してないんだけどなぁ
00:03 (Rick___) 利用型かぁ・・・いつか導入したいですねー。その前に普通の潜入ですが。
00:04 (macbeth) 潜入はどうしていいかわからん…
00:04 (macbeth) 利用型の方がまだイメージできてる
00:04 (Rick___) 邪眼といってもタゲステ先は2なので偶然被っただけかも。
00:04 (nanagami0) あー、なるほど
00:05 (nanagami0) と思ったけど2は無いですね
00:07 (Rick___) むぅ・・・というかオニ式ONなら落ちるわけないですしね・・・
00:07 (nanagami0) あ、offになってる、これか
00:08 (Rick___) とりあえず一旦ONにして後でOFFで挑戦してもいいかもしれないですね。
00:10 (nanagami0) あら、倒せるなぁ
00:11 (nanagami0) うむむ、そもそも根本的に何か間違ってるのかな
00:11 (macbeth) なんだこれ…
00:11 (Rick___) Hardをですかー。すごいなーあこがれちゃうなー。

強制死の宣告

3/29
21:47 (YANMAR) うーん、強制死の宣告の精度がどうにも…時間経過で時止め解除してるけどまたフラグ押し付けたらまた止めたほうがいいのかしら
21:50 (YANMAR) 止めた方が良いみたいね
21:52 (YANMAR) 翡翠ちゃん安定して葬れるようになた
21:52 (piyoll) お~
21:53 (YANMAR) 試合後フライパンガードするので、そうなる前に時止めると安定しやすいのかしら

エラー

3/29
20:49 (YANMAR) ぬ、相手殺すと永続タゲが取れるだと・・そんな仕様ないはずだし何故解けるんだ
20:52 (YANMAR) リバサは常時だしのぅ・・まぁ強制死の宣告で倒せてるから大丈夫とは思うけども
20:53 (YANMAR) 死の宣告が通じる相手でチェックする必要がありそうだ
20:55 (YANMAR) 死ぬと外れるのかなぁやっぱ・・
20:55 (YANMAR) [State 140, マーキングフラグリセット]
20:55 (YANMAR) type = Parentvarset
20:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
20:55 (YANMAR) trigger1 = !numtarget
20:55 (YANMAR) var(9) = 0
20:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:55 (YANMAR) [State 140, マーキングフラグセット]
20:55 (YANMAR) type = Parentvarset
20:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
20:55 (YANMAR) triggerall = numtarget
20:55 (YANMAR) trigger1 = !target,ishelper
20:55 (YANMAR) var(9) = 1
20:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:55 (YANMAR) [State 140, 永続タゲ持続]
20:55 (YANMAR) type = Reversaldef
20:55 (YANMAR) trigger1 = ishelper(140)
20:55 (YANMAR) numhits = 0
20:55 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
20:55 (YANMAR) sparkno = -1
20:55 (YANMAR) guard.sparkno = -1
20:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:55 (YANMAR) roundstate>2になると0になるん
20:56 (YANMAR) 通常の宣告だと1のまま、てことはやっぱ死ぬと解除とかなのかな
20:57 (YANMAR) と思ったらやっぱ違う…超アニキとやらせると1になったり0になったり
20:57 (YANMAR) とすると永続タゲが出来てないのかー
21:00 (YANMAR) 意外と永続タゲ持続ってむずいんだのぅ・・混ぜると
21:01 (YANMAR) バルバは1のままか、なんじゃらほい
21:01 (DRM) バルバドスでランダムな自分(
21:04 (YANMAR) うーん、殆どの相手で0と1を往復だ
21:04 (YANMAR) 永続タゲとは一体…うごごご
21:08 (YANMAR) 解除条件が何かあるのかしら、無条件リバサのほかに
21:08 (nyorochi) 被弾したとか
21:08 (YANMAR) !
21:09 (YANMAR) にょろち氏ないすです、びんごでした
21:09 (YANMAR) やっべー…修正パッチあげないと
21:09 (YANMAR) nothitbyをnullってたorz
21:10 (YANMAR) 永続タゲ兼押し出し判定ヘルパーで、被弾判定ないとすり抜けちゃうので付けてたのに
21:10 (YANMAR) 実験でヌルったままだったんだ・・
21:10 (nyorochi) いやぁ直ってよかったですな
21:10 (YANMAR) マジ助かりますた

エラーなど

3/29
20:14 (macbeth) Assert failuer in array.h line 110
20:14 (macbeth) これって何だろう
20:14 (YANMAR) 主にclsnが無いですよってエラーだったかと
20:14 (macbeth) ふむ…
20:17 (macbeth) 神夫とてんこやらせると結構な頻度で出るな…
20:19 (macbeth) んー
20:19 (macbeth) KOした瞬間にanimが110になろうとする→落ちるのパターンかなぁ
20:20 (YANMAR) 時止めで阻止できそうな感が
20:21 (macbeth) 相手が死んだら本体時止めするしかないか
20:21 (macbeth) んー…
20:21 (macbeth) 処理順で考えれば
20:21 (macbeth) 最終ヘルパーに!enemy,Aliveで時止めさせればいいのかな
20:22 (YANMAR) んですなぁ
20:22 (macbeth) 時止めのトリガー追加するか
20:23 (macbeth) 今はroundstate = 3でしか止めてない
20:23 (YANMAR) 4もとめないとあぶなくない?
20:24 (macbeth) そっちの方は本体時止め無視のやつでいいんだけど
20:25 (macbeth) 3は時止め解除が入ってその瞬間だけ時が動く可能性が
20:25 (YANMAR) どうせやるならroundstate>2でいいような・・
20:26 (macbeth) あー
20:26 (macbeth) 時止め関係の処理順のせいで
20:27 (macbeth) 時止め解除が1フレームだけ割り込んでくることがあるっていえばいいのかな…
20:28 (macbeth) 落ちたり落ちなかったりするのもそこら辺のせいっぽい
20:28 (YANMAR) 引継ぎは怖いすからねぇ
20:28 (macbeth) 確実に止めるなら時止めを出してる最終ヘルパーで時止めしてデストロイしないと
20:40 (macbeth) ぐは
20:40 (macbeth) 今度は151でループ
21:11 (macbeth) 雷様が安定しなひ
22:22 (macbeth) あれ…
22:22 (macbeth) 開幕で手前のヘルパーでタゲステしてもハデスの挙動がおかしくならなくなった…
22:22 (macbeth) わけがわからん…
22:25 (macbeth) 何か弄ったかなぁ…
22:28 (macbeth) そしてまた暴発する八百長キラー
22:28 (macbeth) 八百長キラーはほんと良くわからん…
22:30 (macbeth) うーん…
22:31 (macbeth) 開幕でタゲステしても問題なくなったし再現ゴジに挑んでみよう
22:33 (macbeth) あれ…開幕で再現ゴジのヘルパー取れないな…
22:34 (piyoll) 混線ヘルパー8個だと再現ゴジの分身ヘルパー取れなかった(
22:35 (macbeth) うーむ
22:35 (macbeth) 全領域なんだけどなぁ…
22:35 (macbeth) 邪眼の範囲外なのかな
22:35 (piyoll) 13個に増やしたら1~2体分ほど取れた
22:36 (macbeth) 再現ゴジの記述みてstatedef増設してみるか
22:37 (daken) おー、このあたりまでくると6個じゃ足りなくなるかぁ。うちも今のうちに全領域混線に変えるかなぁ…
22:37 (piyoll) ていうか再現ゴジ相手に邪眼はいらなかった
22:37 (macbeth) む
22:37 (macbeth) 普通にタゲステするだけか
22:37 (piyoll) 分身ヘルパーのステ抜けの記述をみてみるとtrigger1=roundstate=2が(
22:38 (YANMAR) おっかしいなぁ・・リバサがProjのp1stateno邪魔する筈ないのに
22:38 (YANMAR) なんで機能しなくなってるんだorz
22:39 (macbeth) あぁダメか
22:39 (macbeth) ちゃんと取れるようにしたら今度はハデスがry
22:39 (daken) なんという天秤w
22:39 (macbeth) なんでハデスのやつ占有ヘルパー1フレームで消しちゃうんだろうか
22:40 (macbeth) 手前に出てるハデスのヘルパーの1フレームの隙を突破するとダメなのかなぁ
22:40 (piyoll) てかハデスが開幕クソ重いのって1フレーム単位でヘルパー出し入れしてるせいか
22:40 (macbeth) 占有用のヘルパーをとにかく出そうとするせいですね
22:41 (macbeth) ちなみに今弄ってるうちの子だと
22:41 (macbeth) ハデスは試合開始までに300個のヘルパーを出して消してをやってることに
22:41 (macbeth) うーむ
22:42 (macbeth) しかたない
22:42 (macbeth) 大魔法のヘルパーとやらを奪うとしよう
22:42 (macbeth) って
22:43 (macbeth) ハデスが大魔法を全く撃ってくれない件について
22:43 (macbeth) なんぞこれ…
22:45 (macbeth) うーん…
22:45 (macbeth) 1フレームでも突破できてるならノーマルヘルパー出せるはずだから奪えてるわけじゃないんだよなぁ
22:45 (YANMAR) むしろ出し入れするほうがリダイレクト狂うから危ないような
22:46 (YANMAR) ハデスは自分の邪眼キラーじゃ1Fしか奪えないのぅ
22:46 (macbeth) うちの子も1フレームだけですね
22:46 (macbeth) でも1フレーム奪えればノーマル出せるはずなんだけど…
22:46 (YANMAR) 今日やろうとしたことはマーキングヒットデフの構築、これだけなのにこれが何故うまくいかんのだorz
22:46 (YANMAR) うまくいったと思ったら別のところがこけるし;;
22:46 (macbeth) 雷神政宗って開幕でタゲステしてますか?
22:46 (YANMAR) ますよ
22:47 (macbeth) roundstateが0や1でも?
22:47 (YANMAR) ヘルパー奪えたら即ですね
22:47 (YANMAR) あー・・gametime次第かも
22:47 (macbeth) うーん…
22:48 (macbeth) そもそも
22:49 (macbeth) うちの子が相手の時だけ全く大魔法撃たない時点で
22:49 (macbeth) 何かおかしい
22:49 (YANMAR) 暴走しないとあんま打て来ない印象が
22:49 (macbeth) いや
22:49 (macbeth) 最初から最後まで
22:49 (macbeth) 1発も撃たない
22:49 (YANMAR) それはおかしいなぁ・・
22:49 (macbeth) どういうことなの…
22:49 (piyoll) 専用で開幕即死させてるから挙動あんまし見てないや…
22:50 (macbeth) 開幕の1フレームは突破できてないはず
22:50 (YANMAR) 同じく・・大魔法前に倒しちゃってるし
22:50 (macbeth) なら干渉できてないはず
22:50 (macbeth) でもハデスの挙動は狂う
22:50 (YANMAR) ハデスは1P側じゃないと取れぬ・・
22:51 (macbeth) んー…
22:51 (macbeth) 最初の1フレーム目に干渉しようとすることで変数のセットが成功してのかな…
22:52 (macbeth) 混線のタゲステの調整がここまで強敵とは…
22:52 (YANMAR) とりあえずセーブして構造改革は明日かな・・無駄ボーンな日だったorz
22:53 (macbeth) ここ最近混線のタゲステを弄ってない日が全くないっていう
22:53 (YANMAR) 基本無条件でいいのでは、タゲステ先で調整って感じにして
22:53 (macbeth) 現行版だとADXが即論外化するし…
22:53 (macbeth) いや
22:53 (macbeth) 1フレームの隙を突破してヘルパー取っちゃうから
22:54 (macbeth) F1の即死ステートは記憶できないし、ADXは即論外化、ハデスは挙動がおかしい等々
22:55 (YANMAR) ADXは確かにおかしくなったなぁ・・専用で開幕混線回避してた
22:55 (macbeth) ADXはシステムを奪って消すとすぐに11Pカラーになっちゃうんですよ
22:56 (YANMAR) やらせてみたらハデス奪えてなかった・・
22:56 (YANMAR) でも大魔法は3000F後に撃ってくれたなぁ
22:57 (macbeth) うちの子とやると全く撃ってくれないっていう
22:57 (YANMAR) 暴走もしてくれた
22:57 (YANMAR) うーん、とれないぞ
22:58 (YANMAR) ホーリジャ重すぎである
22:58 (Rick___) ハデスって暴走とかあるのですかー。
22:58 (macbeth) 大魔法とは何だったのか…
22:58 (macbeth) 一発も撃ってくれないでござる
22:58 (YANMAR) 背景白くなってホーリジャとか使うようになります
22:59 (Rick___) そうでしたか。何せ開幕2秒で(ry
22:59 (macbeth) ハデスのヘルパーのデストロイ条件でも探してみようかな…
22:59 (Stone__) ホーリジャって暴走してからでしたっけ?
22:59 (macbeth) 2フレーム毎に遅延してタイマーが80過ぎても一発も大魔法のエフェクトが見えん
22:59 (YANMAR) ダージャは平時でも使ってくるけどホーリジャは暴走時くらいしか見ないような
22:59 (YANMAR) ホーリジャ2種類くらいあったけども(
22:59 (Stone__) 暴走したらエフェクト反転するだけだと思ってた(
23:00 (Rick___) 並列混線やってるならハデスは邪眼キラー改?が必要ですね。
23:00 (macbeth) 本気で良くわからん…
23:00 (YANMAR) ダージャがむにかえろうがミズチの声、ホーリジャはオロチの声と別物扱いっぽい
23:00 (macbeth) 占有用のヘルパーは奪えるんだけどなぁ…
23:00 (macbeth) 混線のヘルパーも奪えるのかなぁ…
23:00 (YANMAR) お、奪えた
23:01 (macbeth) うーむ…
23:01 (YANMAR) riggerall = helper(140),sysvar(1) % 300 > 180このトリガーがいけなかったのか
23:01 (YANMAR) どうしようかなぁ・・試合前のは即タゲステしつつ
23:01 (YANMAR) 試合中は300F毎とかにしたひ
23:01 (Rick___) ヘブンズがそんな感じですね。
23:01 (macbeth) トリガーを工夫したらいい
23:01 (YANMAR) &&roundstate=2つけると邪眼の関係でどうにも
23:02 (YANMAR) 別にこれ無くてもいいんだよねぇ・・6000F後には自重するし
23:02 (YANMAR) トムキラーの精度向上に欲しいかなって感じだけども
23:02 (macbeth) うーん
23:02 (macbeth) 本当に大魔法撃ってくれない
23:02 (macbeth) ってか
23:03 (macbeth) これもしかして大魔法撃とうとしてるけど大魔法用のヘルパーデストロイしてんのか?
23:03 (YANMAR) 邪眼のタゲステ構造改革すれば解決するんだろうけど
23:03 (YANMAR) どうしたものか・・
23:03 (Rick___) 何故大魔法を撃ってほしいのですか?
23:03 (macbeth) 開幕でヘルパーが取れないので大魔法のを取ろうかと…
23:03 (YANMAR) ロールバックしたことだし、邪眼組み替えるかぁ
23:04 (Rick___) ヘルパーが取れないというか多分奪っても間者が出せないのでは。
23:05 (YANMAR) 奪えたら間者は即出ししてるだろうから、奪えてないのかしら・・
23:05 (Rick___) 占有してるから間者を出すスペースが無い。
23:05 (YANMAR) ネメRの邪眼にしてみるか
23:05 (YANMAR) トリガーいっぱいをvarsetにして、タゲステはすっきり
23:05 (macbeth) んー…
23:06 (piyoll) にゅ~
23:06 (macbeth) でも手前の混線を自重すると出せるんですよね間者
23:06 (Rick___) それは恐らく自重した部分の相手ヘルパーがDestroyした瞬間に間者を出せているのでしょうね。
23:08 (Rick___) 全部混線を常時やってると普通の邪眼では一斉にヘルパーを消されて間者を出すスペースを確保できない。
23:09 (macbeth) ふむ…
23:09 (macbeth) ってことは見えてないだけで全領域にヘルパーが出てるのか
23:09 (macbeth) んー…
23:09 (macbeth) やっぱり後ろの8個の混線は自重させるべきだろうか
23:09 (YANMAR) 一時的に占有状態になって患者が出せない、ってことなのかしら
23:10 (macbeth) 1フレームで占有とデストロイを繰り返されてるってことなのかなぁ
23:10 (Rick___) ですね。ハデスは試合前占有を全く自重しないので。
23:10 (macbeth) だから見た目は出てないように見える
23:10 (macbeth) だとするとやっぱり後ろの混線は自重させるべきかなぁ…
23:11 (macbeth) 全領域開幕タゲステしないとダメなキャラって黒イフだけでしたっけ?
23:11 (YANMAR) んですねぇ
23:11 (Rick___) どちらにせよ邪眼改は必須になるとおもいますよ。
23:11 (macbeth) んー
23:11 (macbeth) 邪眼改か
23:11 (macbeth) 新しい用語が
23:11 (piyoll) 邪眼改…?
23:11 (macbeth) とりあえず
23:11 (Rick___) 黒イフってさっき倒してきたけどそんなのがいるのですか・・・
23:11 (macbeth) ヘブンズゲートの記述を見るか
23:12 (YANMAR) 真の邪眼キラーって奴ですね
23:12 (macbeth) たぶんそこにヒントがあるはず
23:12 (Rick___) あ、邪眼改は私の勝手な名称なので気にしないでくださいw
23:12 (YANMAR) 間者なくてもおkって奴
23:12 (macbeth) つまり1フレームじゃなくて完全に奪えるってことか
23:12 (YANMAR) それが無いとゼロナイトメア倒せないから後々考えると必須なんだよなぁ・・
23:12 (macbeth) うーん
23:12 (Rick___) ですね。並列やってるなら楽だと思います。
23:13 (Rick___) 問題は完全混線組。
23:13 (YANMAR) お
23:13 (YANMAR) time=-1だけど邪眼のヘルパーずっと奪えてる?
23:13 (macbeth) 邪眼キラーの処理は相手のstatenoと同じステート→奪取ステートですよね?
23:13 (Rick___) ですね。
23:13 (macbeth) これを毎フレーム持続させればいいってことなんですかね
23:14 (piyoll) ターゲットの元のステートを記憶しておいてそこへ永続的にタゲステってことかな>邪眼改
23:14 (macbeth) あー
23:14 (macbeth) 習得したステートを変化させないってことか…
23:14 (YANMAR) 事前に記憶>タゲステでそこに直指定かしら
23:14 (macbeth) んー…
23:14 (piyoll) ならネメシスRの邪眼キラーちょいといじればできそうじゃないかな
23:14 (YANMAR) お、やっぱ出来てるのかな、time=-1だけども
23:15 (YANMAR) そのネメR方式にしたらいけるようになったっていう(
23:15 (Rick___) まあちょっとした一工夫でできると思いますよ。
23:15 (piyoll) あれターゲットのステートを変数で監視してるし
23:15 (macbeth) 相手が奪取ステートに居てもタゲステするんですよね?
23:16 (Rick___) 邪眼は記述を短くしようとするとどちらにせよ変数にStateNo保存しますからねw
23:16 (YANMAR) 邪眼範囲だったらtarget,statenoで記憶、タゲステでその記憶した番号、って感じでしょか
23:16 (macbeth) じゃあトリガーを1個外せばできるのかな…?
23:16 (Rick___) ですよ。>macbethさん
23:16 (macbeth) 今は奪取ステートに居る場合はタゲステしてないので
23:16 (macbeth) triggerall = target,stateno != 20111
23:16 (macbeth) これを外せばいけるってことなのかな
23:16 (macbeth) ちょっと試してみよう
23:17 (YANMAR) うーん、流石にtime動かすのはできないのかしら
23:17 (macbeth) あー
23:17 (macbeth) そうか
23:17 (macbeth) この記述だと
23:17 (YANMAR) おそらくずっとタゲステ満たしちゃって常に送っちゃってるからtime動いてないと思うんだけども
23:17 (macbeth) statenoが20111じゃなくてもタゲステしないか
23:17 (Rick___) 少なくとも邪眼キラーでは無理ですね。
23:17 (macbeth) うーん…
23:17 (YANMAR) やはりそうでしたか・・したら変数使ってデストロイさせるしかないか
23:18 (Rick___) ヘブンズだと試合開始からの経過時間でDestroyですね。
23:18 (macbeth) 通常の混線も邪眼処理した方がいいなこれは
23:18 (YANMAR) varrangesetってsysvarも適用されます?
23:18 (macbeth) あー…
23:18 (Rick___) 適用されないと思います。
23:19 (macbeth) でもそれだとamin探査に支障が…
23:19 (YANMAR) おお、したらsysvarをタイム代わりにできるぞー
23:19 (macbeth) 間者ヘルパーだけ邪眼処理をしないようにしてやればいいかな…
23:20 (macbeth) それとも邪眼の処理が行われたら変数がセットされるようにした方がいいのかなぁ…
23:20 (Rick___) さあ全ステートにmovehitpersist = (Name!="G-tenshi")を入れる作業に入るんだ!
23:20 (macbeth) movehitpersist?
23:21 (SAIKEI) 無条件でmovehitpersist=1で良くないすか?
23:21 (Rick___) まあ・・・ヘブンズは並もやってるんで^^;
23:21 (piyoll) http://www.geocities.jp/byte10242048/new/010/014/014-1.html
23:21 (vesperAFK) [script]Statedef
23:21 (macbeth) あー
23:21 (macbeth) あれか
23:21 (macbeth) でもうちの子の場合それよりも
23:21 (macbeth) [State 20111, ヘルパー変数リセット]
23:21 (macbeth) type = Varrangeset
23:21 (macbeth) triggerall = ishelper
23:21 (macbeth) trigger1 = !time
23:21 (macbeth) value = 0
23:21 (macbeth) ignorehitpause = 1
23:22 (macbeth) [State 20111, ヘルパー変数リセット]
23:22 (macbeth) type = Varrangeset
23:22 (macbeth) triggerall = ishelper
23:22 (macbeth) trigger1 = !time
23:22 (macbeth) fvalue = 0
23:22 (macbeth) ignorehitpause = 1
23:22 (macbeth) これが問題
23:22 (macbeth) anim探査始める前に全部変数リセットするためのトリガーが!time
23:22 (macbeth) これを弄ってやらないと…
23:22 (lunatic__) 邪眼改か。やはりやることは似通ってきますなぁ
23:23 (macbeth) んー
23:23 (macbeth) まぁ
23:23 (macbeth) anim探査は間者だけにやらせて
23:23 (Rick___) 間者ヘルパーは変数いくらでも使って問題ないと思います。
23:23 (macbeth) 他のヘルパーは常時タゲステしてやればいいか…
23:23 (macbeth) どうせ全領域の並列なんだし
23:24 (Rick___) リダイレクト偽装や変数いじりヘルパーはなるべく変数使わない方が良いですけどね・・・
23:24 (YANMAR) あー・・やっぱmovehitpersist=1が全ステート必要なんですか
23:24 (YANMAR) これって直前のヒットデフを引き継ぐ?って意味でしたっけ
23:25 (Rick___) 並列混線をやってる場合は必須というわけでもないですけどね。
23:25 (YANMAR) でもあって損は無い系?
23:25 (macbeth) movehitの持ち越し
23:25 (YANMAR) movehitの持ち越しか・・邪眼改とどう関係があるのかしら
23:25 (macbeth) ステート移動でmovehitがリセットされるから
23:25 (piyoll) それ自体の効果は解ったけど、これを全ステートに記述しておくとどうなるの?
23:25 (Rick___) 完全混線だとこれがないとアニメ探査にMoveHitを使えない。
23:25 (macbeth) anim探査のmovehitga
23:26 (YANMAR) あーーー、なるほど
23:26 (macbeth) まぁ並列混線でヘルパーのmovehitを監視しても良いような気がするけど
23:26 (piyoll) あぁ…
23:26 (YANMAR) まぁあってマイナスにならないなら付けて損ないですね
23:26 (Rick___) 完全混線は間者ヘルパーだけタゲステしないということもリダイレクトもできないですからね。
23:26 (YANMAR) 並列ならanim検索の奴だけ選別してタゲステできるからいらない、そうゆうことですね
23:27 (macbeth) んー
23:27 (macbeth) target,ishelper(xxx)ってできないのかな
23:27 (piyoll) 記述して損がないなら記述しておこうかな
23:27 (Rick___) ですねー。
23:27 (macbeth) 無理なのかー
23:27 (Rick___) できると思いますよ?>macbethさん
23:27 (macbeth) む
23:27 (lunatic__) それでも混線しないタイミングだとタゲステは必要ないかと。まぁ普通混線中に調査しますが
23:27 (macbeth) なら間者のIDを指定して間者だけ1回だけタゲステしてanim探査してやればいいような
23:28 (YANMAR) タゲステも奥が深いですな・・
23:28 (Rick___) それで良いと思いますよ。完全混線だと必須というだけで。
23:28 (YANMAR) anim探査のタゲステ先を別にしておいて、間者だけ飛ばすとかでいいですねぇ
23:28 (macbeth) じゃあ邪眼改をやりつつ間者の挙動の制御もやるとするか
23:28 (YANMAR) 面倒だからmovehitpersist=1全部付けようw
23:28 (macbeth) あー…
23:29 (macbeth) 今後逆混線のために並列8個を通常混線にすることを考えると
23:29 (macbeth) 並列の領域に間者を出すことも考えないとダメか
23:29 (Rick___) movehitフラグでコンボやる場合は気を付けてくださいねー。
23:29 (YANMAR) あー・・伊達さんめっちゃやってるわw
23:30 (YANMAR) でもmovehitreset満載だったから大丈夫かな
23:30 (YANMAR) 準ステ固定だと引き継がなくて困ったので、hitdef使ってるステートにはmovehitpersist=1つけてmovehitresetを改めてって方式だったんだ
23:31 (YANMAR) 凶悪キャラでこのステコンを使う日がくると思わなかった(
23:31 (Rick___) なら大丈夫そうですねw
23:33 (YANMAR) よしよし、sysvarをtime代わりにすればいけるぞ
23:34 (YANMAR) ピヨ氏のが邪眼改だったのか、したら自分惜しいところまで出来てたんだなぁ
23:35 (macbeth) うちの子はトリガー1個を除けば即邪眼改になる状態ですね
23:35 (Rick___) たぶんHALUさんも既にやってるはず。
23:35 (piyoll) うちのはvarsetにトリガー1個足せばいいっぽいのかな
23:35 (YANMAR) 変数に置き換えてるからターゲットリダイレクトのフリーズ回避かとおもた(
23:36 (HALU) 呼ばれた気がした
23:37 (HALU) 邪眼改てなんです?
23:37 (YANMAR) 間者いらずに邪眼ぬっころす邪眼です
23:37 (Rick___) 邪眼に成功したら前のタゲステ先を残す奴です。
23:37 (YANMAR) およ、間者出せてるけどタゲステできてない
23:38 (HALU) あーやろうとしたけどちょっと面倒だったので保留中
23:38 (Rick___) ありゃ。そういえばSこのは並列は一部だけでしたっけ?
23:38 (HALU) 並列8多重4ですね
23:39 (YANMAR) 理想的な配置すなぁ・・
23:40 (YANMAR) うーん、間者が相手のすぐ後ろに出て混線範囲外なのか取れないなぁ
23:40 (HALU) ん?前のタゲステ先にもどすのが邪眼改?
23:40 (YANMAR) またこのパターンかorz
23:40 (Rick___) 1P側で混線範囲外ってまず起こらないような。
23:41 (YANMAR) 間者は出せてるんですけど取れないんですよね、ハデスじゃなくて邪眼でなんですけど
23:42 (Rick___) 邪眼:TargetのStateNoを指定してタゲステ。改:混線ステートに飛んだら前回のタゲステ先を維持。
23:42 (macbeth) うーん…
23:42 (Rick___) 間者は何番のステートに出してます?
23:43 (HALU) ステ抜けさせないことなのか指定先を保存することなのか
23:43 (YANMAR) ヘルパーのステコンでのstatenoですか?
23:43 (YANMAR) とりあえずタゲステできてない説が濃厚でしたorz
23:44 (Rick___) まあずっとステ抜けさせないってことです>HALUさん
23:44 (HALU) かなり面倒ですよねそれ
23:44 (Rick___) 完全並列ならステコンひとつでいいのですよw
23:45 (daken) あれ、余所見してたらイブリースが死んでたでござるの巻。削り殺した…のかな? 死因を見逃したorz
23:45 (lunatic__) 番号保存でリセットせずに・・・です
23:45 (YANMAR) どうやらトリガーミスの模様orz
23:46 (HALU) 例えばステート200だったらステート200→こっちのステート200→混線ステート→こっちのステート200→ターン終了ってことでは?
23:46 (Rick___) それもありですが・・・かなり面倒ですよ。
23:47 (Rick___) そんなことをしなくても、タゲステ200→混線ステートに相手ヘルパーが飛んだタゲステ200をやり続ける、で良いです。
23:47 (HALU) ああそういうこと…
23:48 (HALU) つまり指定先を保存ということでは…
23:48 (YANMAR) うーん、タゲステに余計なトリガーがあると間者とばしそこねるな
23:48 (YANMAR) タゲは取ってたら、タゲステのタイミングって後は自由自在ですよね?
23:48 (YANMAR) gametime<6000加えると間者タゲステできず以降それっきりに
23:49 (piyoll) げ…邪眼キラー用に5000くらいあるstatedef全部にhitdefpersistつけるとか(
23:49 (YANMAR) movehitpersistじゃなかったっけ(
23:49 (YANMAR) 両方つけておけばいいでしょうけども
23:49 (piyoll) 両方つけて回ってるよ
23:49 (YANMAR) 自分も付けに回らないとなぁ
23:50 (Rick___) ステコンを追加して、間者ヘルパーには常時タゲステすると良いと思います。
23:50 (piyoll) さすがにこれは面倒だわ…明日にしよ
23:50 (macbeth) trigger2 = !((var(50)=[1300,1301])||(var(50)=[1310,1311])||(var(50)=[1320,1321])||(var(50)=[1328,1329])||var(50)=5500||var(50)=5900)
23:50 (macbeth) こんな感じのやつって有効になるのかな
23:50 (YANMAR) タゲステ2種で仕分けかー、なるほど
23:51 (Rick___) 有効のはずですよ。
23:51 (YANMAR) target,ishelper(間者)は無条件にして、それ以外のはgametime>6000とか制限加えればいいのか
23:51 (macbeth) なら邪眼範囲外のは括って!でいいか…
23:52 (YANMAR) 出た瞬間しかタゲステできないなんて仕様ないですよね?
23:52 (YANMAR) ステコン増やすとやっぱ間者タゲステできないなぁ
23:52 (lunatic__) ガーステはそれですが・・・
23:53 (YANMAR) うーん、したら発想を変えて
23:53 (Rick___) 間者は無条件タゲステでも良いのでは。どうせtimeなんて必要ないですし。
23:53 (YANMAR) それがなんかうまくいかないんですよ
23:53 (YANMAR) ヘルパーID指定で無条件タゲステしてもできず・・
23:54 (YANMAR) で、そのID以外は条件付きタゲステって形で2種用意したんですがどうにも飛ばず
23:55 (YANMAR) あ・・そうか、間者なんだから邪眼範囲外なんだし
23:55 (YANMAR) タゲステのvalueは変数じゃなくていいんだ
23:55 (lunatic__) 直接間者待機ステートに送ればいいんです
23:55 (YANMAR) value=target,statenoってやってたのがいけないみたいでした
23:58 (YANMAR) たまに失敗するな・・なんでだろorz

旧鬼巫女

3/29
00:12 (lunatic__) そういや旧鬼巫女汎用無理でした?あれストーリー変数でかいのにしたら死ぬと思うのですが
00:13 (Rick__) む?私ですか?
00:14 (lunatic__) ですです
00:14 (Rick__) 公開した奴で即死は確認できなかったですか・・・
00:16 (Rick__) こちらだと鬼巫女の即死らしきものは確認できたのですけどねー。
00:17 (lunatic__) んー、工夫が必要だって部分です
00:17 (lunatic__) って、あー。これ本当に弄りっぱなしって想定なのか。
00:19 (Rick__) どういうことでしょうか?
00:19 (lunatic__) んー、親変更で弄る→システムヘルパー行動でvar(4)セットしてくれる→次のフレーム鬼巫女本体が参照して死亡
00:20 (lunatic__) ってなるはずなので弄りっぱなしでも死ぬと思ってたのですが・・・
00:21 (lunatic__) 読んでたら何か引っ掛かってたみたいでしたので
00:21 (Rick__) 何度かやってみても即死しなかったですかね?
00:21 (lunatic__) あー、メモの話です。動かしたら死にますね
00:22 (Rick__) 確かに弄るだけだと怪しかったですね。行動順の問題でしょうか?
00:23 (Rick__) 親変更ヘルパーは常にMoveType=Aなので。
00:23 (lunatic__) あら、そうなのですか?何か理由が?
00:23 (Rick__) GameTime貫通の関係でMoveType=Aのヘルパーよりも確実に先に行動するためですね。
00:24 (Rick__) まあGameTime+(random%2)で計算すればいいのですがw
00:24 (lunatic__) なるほど。自分は親のmovetypeでgametimeにするか+1にするか場合分けしてますね
00:24 (Rick__) !! なるほどー!
00:25 (lunatic__) 実際自分は並列混線ヘルパーと兼用なのでmovetypeは弄りたくないのです
00:26 (Rick__) 本当に参考になります。このひと工夫が大きな差ですね・・・w
00:26 (SAIKEI) ユダ作ってるときもmovetypeには気を使ったなあ
00:28 (Rick__) こちらもいつかは並列混線ヘルパーと兼用させたいですねー。
00:30 (lunatic__) まぁ実際のところ1フレーム確保したいのでmovetypeを気にする段階だと既に後手なんですね
00:32 (Rick__) む、確かに・・・並列混線ヘルパーと兼用してるとそういうところも利点がありますね。

小数、複素数

3/28-29
22:41 (lunatic__) ところでMUGENで16進法で表された小数を10進法の小数に戻す方法知りません?親のIDの次の2つが気になる
22:43 (Rel) 整数ならともかく小数はわからないなぁ...(´・ω・`)
22:43 (nanagami0) 小数って整数と比べると面倒なんですよね
22:44 (nanagami0) C言語とかのfloat辺りの解説ページ探して読んだ方が早いかも
22:44 (Succubus) float型かな?
22:45 (lunatic__) float型ですね。
22:46 (HALU) 16進数というより2進数に直したほうがわかりやすかったような
22:46 (Succubus) 符号1bit,指数部8bit,仮数部23bit
22:48 (Rick__) 小数をフォローしている関数電卓ってありましたかね。
22:48 (nanagami0) 数字自体は後ろ23bitと先頭のフラグで+-見ればいいわけか
22:48 (Rel) 大抵の関数電卓には小数も出ますね
22:50 (lunatic__) とりあえず調べて見ると1.0=3F800000、2.0=40000000、3.0=40400000、4.0=40800000
22:51 (lunatic__) -1.0=BF800000、-2.0=C0000000、-3.0=C0400000、-4.0=C0800000 法則はあるけど良く分からないです
22:51 (Rick__) 小数の16進数ってそんなことになってたんですね・・・w
22:51 (nanagami0) えーと、パソコンは XX.XXって計算できないので
22:52 (nanagami0)  整数×2のn乗とかで小数表していたはず
22:53 (nanagami0) floatは誤差が出やすいのもその辺りの精度の問題だったかな
22:54 (HALU) 10進数だと有限小数でも2進数だと無限小数になるものもありますからね
22:55 (lunatic__) ちなみに1.1=3F8CCCCD、2.1=40066666、3.1=40466666、4.1=40833333です。えーと、つまり・・・
22:58 (lunatic__) 最初3つが固定で整数部分、残りが小数部分管理なのかな?
22:59 (Succubus) (-1)^(符号部)*2^(指数部-127)*1.仮数部
23:00 (Succubus) http://www.cc.kyoto-su.ac.jp/~yamada/programming/float.html
23:01 (lunatic__) あー、23ってそういうことか。
23:02 (Succubus) プロセスメモリエディタとかで値を確認してる?
23:03 (lunatic__) ですです
23:03 (Succubus) たしかどっかに固まってgethitvar系の空間があったはず
23:06 (lunatic__) gethitvar系か・・・。
23:06 (Succubus) 小数で内部処理に必要なのって距離とかなのかなぁ
23:41 (lunatic__) そういや魔法の数字関係いじってたら1.#QNAN0って見つけたのですがこれの意味って何でしょう?
23:42 (lunatic__) 非数とかそんなの言われても良く分からない
23:42 (Rick__) 全てと等しくないだったら面白そうですね。
23:45 (lunatic__) んぬ、非数調べたらそんな意味でしたね
23:46 (lunatic__) 複素数だとか
23:46 (Rick__) しかし何かに応用できそうでしょうか。
23:47 (macbeth) trigger1 = !fvar(x)突破とか?
23:47 (lunatic__) ここからバグに派生したら面白そうですが・・・
23:47 (Succubus) 複素数...expとかで出たのかな
23:47 (Rel) 複素数あるんですね...
23:47 (lunatic__) いじって直接作りました
23:48 (Rick__) ということは今のところ関数で作るのは未確認ですか。
23:50 (Succubus) !fvar(x)ってどんな値に?
23:50 (Succubus) なるの?
23:53 (lunatic__) 1ですね
23:53 (Succubus) 無条件で?
23:54 (lunatic__) 1.#QNAN0はどのような作り方でも共通みたいです
00:02 (Succubus) 複素数だから全ての実数と等しくないとか?
00:06 (lunatic__) そんな感じかも知れません

マーキング

3/28
22:00 (YANMAR) リバサでマーキングするのとhitdefでマーキングするの分けたほうがいいのかなぁやっぱ
22:00 (piyoll) ネメシスは完全分離してるからねぇ
22:01 (Rick__) どちらかが取れたら取れてない方をDestoryしてるんでしょうか?
22:01 (piyoll) リバサが衣玖さん、hitdefがチルノ
22:02 (Rick__) そういえば可視役割ヘルパーがいるんでしたねw
22:02 (piyoll) タゲステ先は共通かつ⑨は衣玖さんがタゲ取れてない時しかタゲステしない
22:02 (piyoll) あくまでもメインは衣玖さん
22:03 (YANMAR) 切り替えでいけると思ったんだけどなんかUFKM取れないんだよなぁ・・
22:03 (macbeth) UKFMってフライングでタゲ取れるのか
22:03 (YANMAR) フライングじゃ無理では
22:03 (macbeth) ふむ
22:03 (macbeth) 殺傷力メモみてこよっと
22:03 (piyoll) なんというかUKFMは永続的にanim変えておいて⑨がタゲとるの待つだけ~みたいな
22:03 (kamase) UKFMって特殊な事しないとタゲ取れないんじゃ(ry
22:04 (Rick__) UKFMは妙にタゲ取るのに時間掛かりますね。食らい判定アニメに常時変更してるのですが。
22:04 (YANMAR) 食らいアニメに変える>投げる>9999にタゲステタゲライフ
22:04 (YANMAR) 時間かかるのか・・
22:04 (Rick__) まあ7777アニメを習得するのに時間がかかってるだけかもしれませんが。
22:04 (macbeth) くらいanim探査はあるから
22:04 (kamase) 時間かかるのはsuperpauseの無敵が最初にあるからだね
22:04 (macbeth) 後はそれを活用するだけか
22:05 (Rick__) なるほど。それででしたかー。lunaticさんのsuperpause無敵の記事はこれに関連してたのかな。
22:05 (YANMAR) スパポの無敵だったのか・・hitbyとnothitbyは使ってないのに何故かと思ったら
22:06 (YANMAR) したら根気強くhitdef撒いてれば当たるのかな
22:06 (macbeth) おh
22:06 (macbeth) まーた落ちた
22:06 (nyorochi) だから専用対策してもすぐにあたらなかったのか
22:06 (macbeth) UKFMは専用対策でいいや…
22:07 (YANMAR) 超即死返しするとエラー落ちするし、いろんな意味で専用ですな
22:07 (YANMAR) しかしこの食らいアニメ検索は重要そうだ・・「」とかそれらしいし
22:07 (nyorochi) 自分はアーマーキラーと混ぜて無理やり汎用ですなw
22:07 (macbeth) くらいanimを探査するのはいいんだけど
22:07 (macbeth) くらいanimだけ分かっても意味が無い気がしてきた
22:07 (Rick__) まあ他の奴と共存できるから一応汎用でやってますけどね・・・
22:08 (YANMAR) 検索できればついでにchangeanimしておけばキラーっぽくなるのかな
22:08 (macbeth) あ
22:08 (macbeth) そうか
22:08 (macbeth) changeanimって手があるか
22:09 (YANMAR) まぁヘルパーとanim同期させてるのはUKFMくらいでしょうけど(
22:10 (nyorochi) あとQBもですね
22:10 (Rick__) 一応ガーステでアニメをちゃんとさせるための方法なので、発想としては絶対いないとは言い切れませんけどねw
22:10 (YANMAR) だめもとでやる価値はあるとw

エラー

3/28
18:52 (DRM) 凍結改の話があったからあゆあゆのエラー落ちの部分にpausetime=1,3+random%3を付けたら
18:52 (DRM) 落ちたでござるorz
18:52 (YANMAR) おういえー・・
18:52 (macbeth) おh
18:53 (DRM) [state 150,超即死OTHK]
18:53 (DRM) type = Reversaldef
18:53 (DRM) triggerall = Ishelper(99999) && name = "General_L"
18:53 (DRM) triggerall = Numtarget > 0
18:53 (DRM) triggerall = Numenemy > 0
18:53 (DRM) triggerall = Enemy,name != "E Youmu"
18:53 (DRM) triggerall = root,palno = 6
18:53 (DRM) trigger1 = root,var(3) = 0
18:53 (DRM) reversal.attr = SCA,AA,AT,AP,SA,ST,SP,NA,NT,NP,HA,HT,HP
18:53 (DRM) pausetime = 1,3+random%3
18:53 (DRM) guard.pausetime = 1,3+random%3
18:53 (DRM) guardflag =
18:53 (DRM) numhits = 0
18:53 (DRM) priority = 7,Hit
18:53 (DRM) p2stateno = 100015
18:53 (DRM) p2getp1state = 1
18:53 (DRM) ignorehitpause = 1
18:53 (DRM) これで落ちた
18:53 (macbeth) 凍結改って凍結以外には使えないって思ってたけど
18:54 (macbeth) その原理を考えればリバサ始動式超即死投げの精度upに必須なのかもしれないと思った
18:54 (YANMAR) 超即死系でpausetimeをランダムにするのは自重すかねぇ・・
18:54 (DRM) では3にしてやってみてみよう
18:56 (DRM) 駄目でござんしたorz
18:57 (YANMAR) 超即死のヌル数によってはpausetimeが多くないと落ちるってのはよくあったのぅ
18:58 (daken) そういえば、luna氏ブログの…MUGENカテゴリだったかMUGEN雑学だったかにあった、514番のヌルは使ってます?
18:58 (DRM) 使ってないっすね
18:59 (DRM) pausetime=1,10にしたら落ちなくなったっぽい…?
18:59 (daken) あれ使ってると、デメリット無しに安定性あがるらしいですね。514にignore~とpersistent=1を入れるやつ
19:00 (Succubus) 514弄るとtimeの値が変わる
19:00 (YANMAR) おー
19:01 (Succubus) 512オーバーでエラー判定でるのがtime=0になるときらしい
19:01 (DRM) あ、自分のメモにあったw
19:01 (daken) で、timeが0以外であれば512エラーが出ない=不測の事態で相手のpausetimeが切れてもtimeを弄ってるのでエラー落ちしない
19:01 (daken) という理屈らしでござるねー
19:02 (macbeth) なるほど
19:02 (YANMAR) そうゆうことだったのかー
19:02 (DRM) おお、そういうあれだったのかー
19:11 (DRM) んー、pausetime=1,3にしてヌルったら
19:11 (DRM) 落ちたですorz
19:11 (DRM) もう少し値を変えてみるか…
19:12 (DRM) ヌルヌルするならpausetimeを小さくしても大丈夫だと思ったけど、そうでもないのかな
19:12 (daken) 流石に、一番最初にヌルに飛んだ瞬間まではカバーできないですからなぁw そこは試行錯誤しかないかと(´・ω・`)
19:13 (DRM) やっぱ上げとこう。どうもありがとうございました。

エラー

3/28
07:34 (daken) あれ、これはまずい。ダメージを受けなくなった…w
07:34 (simotsuk_) む
07:35 (simotsuk_) というかdakenさんの構造なら絶対にステート番号記憶した方が楽ですってw
07:35 (daken) 番号記憶?
07:36 (simotsuk_) ステートの巻末にvalue = statenoで変数セット
07:36 (daken) ふむふむ…何に使えばいいのかしら?
07:37 (simotsuk_) 主にステート抜けとかダメージ判断とか
07:37 (simotsuk_) 例えばhitcountでダメージ受けるのでしたら
07:38 (daken) ステ抜けは問題ないんですよね。むしろダメージ受けるハズの状況で受けないのがw
07:38 (simotsuk_) var(○) = [5000,5150] の時に受けた攻撃回数を変数で記憶してhitcountの代わりにするとか
07:39 (simotsuk_) まぁanimの範囲も決まっているのでしたらanim=[○~△]でも問題無いですけどw
07:40 (daken) 受けた回数を記憶か…うーん、何で取得するといいのかな…
07:40 (simotsuk_) mobetype = H && !timeが良いと思いますよん
07:41 (simotsuk_) gethitvar(damage)ですと、damage=0の時に判断が出来ませぬ
07:42 (daken) mobetypeはmovetypeでござるか?
07:42 (simotsuk_) あーそうですw
07:42 (daken) しかし、movetype=Hを削除したためにダメージを受けなくなったので…w
07:42 (simotsuk_) いや
07:43 (simotsuk_) コモンのmovetypeをIにしようとも攻撃を受けたそのフレームは無条件でmovetype=Hになりますので
07:43 (daken) ほう
07:44 (daken) なるほど、それでmovetype=Hになったらかー
07:44 (simotsuk_) 攻撃を受けたその瞬間、つまり!timeの時の常時監視ステートではmovetypeはHになっています
07:54 (daken) おおー、いい感じでござる。ありがとう!
07:55 (simotsuk_) おめでとうございます~

エラー

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06:23 (daken) よし、多少時間はかかるもののエミヤさんはアマ貫OK。次はGオロチいってみるでござる
06:25 (daken) あれ、GオロとやったらMUGENが無限ループで固まったw なんだろう、ヘルパー生成デストロイループかな?
06:26 (simotsuk_) 今の所確認したMUGENフリーズはtarget系の代入とヘルパーを消して出す場合でしょうかねぃ
06:26 (simotsuk_) なるほど~
06:27 (daken) target代入…? なんだろう初耳でござる。どのようなループで?
06:27 (simotsuk_) ループじゃないですけど
06:28 (simotsuk_) targetが複数取れてしまっている場合にtarget,lifeとかで代入するとフリーズします
06:28 (Sance) あー、なるほどなー
06:28 (daken) うーむ、並列だからダゲはひとつだしlifeは弄ってないしなぁ…
06:28 (simotsuk_) これ結構しょっちゅう起きるんですよね
06:29 (simotsuk_) lifeじゃなくとも、二つの値が違う可能性があるモノならすべてフリーズします
06:29 (daken) というかこれ、地味にgametimeも進んでるし凍結解除ヘルパーの数字もガンガン増えていってるw
06:31 (daken) 動かないのは敵と味方だけ…かと思いきや、宇宙意思のstatenoが0と10と20と40でタミフってるw
06:33 (daken) あー…わかったこれそういうことか…
06:33 (simotsuk_) 宇宙意志のステートに関してはMUGENが勝手にcommand入力してる感じですね
06:34 (Sance) MUGENのデフォAI酷いw
06:34 (daken) 演出用の時止めに、最終ヘルパーからの時止め解除を使って本体のanim番号でtime0にしたり1000にしたりで時止めしてたんですが
06:35 (daken) roundstateが3になった瞬間本体のmovetimeが消失。anim番号が変わらず永遠のsuperpauseしてるんだw
06:38 (daken) 後で構造を変えたくなった時に対応が楽なように、通常並列と逆並列でタゲ被せて…なんでしたっけこれ、重複混線? 状態にしてますw
06:46 (daken) あれ…コモンのダメージ受ける記述ってgethitvar()でしたよね?
06:47 (simotsuk_) ん?gethitvar(damage)ですか?
06:47 (daken) ですです
06:47 (simotsuk_) そうですよ~
06:47 (simotsuk_) というかコモンじゃなくともmovetypeがHなら受けますよw
06:47 (daken) gethitvarで検索してもdamageがひとつもない…w
06:48 (daken) ふむぅ…
06:48 (simotsuk_) ん?
06:48 (simotsuk_) ステート辞典ですか?
06:48 (daken) やっぱmovetypeをIにして、anim番号で食らってるか否かを判断しようかにゃー
06:49 (simotsuk_) あー
06:49 (simotsuk_) gethitvar(damage)は
06:49 (simotsuk_) movetype=Hなら受ける記述無しに受けます
06:49 (daken) なるほど、そうでしたかー
06:49 (simotsuk_) むしろfall.damageの方が特殊なのです
06:50 (simotsuk_) ちなみにmovetypeはIにしててもgethitvar(damage)は感知可能です
07:02 (daken) これで一通りmovetype=Hを使ったトリガーはanim式に交換できたかな…早速noko外してみよう
07:09 (daken) あれ、nokoなくても死ななくなったけど2星も死ななくなったw
07:09 (Sance) 何故だw
07:10 (simotsuk_) 別問題な気もw
07:10 (Sance) ライフ減ってるのか?
07:10 (daken) ライフ減って、直後に回復していくw var(11)を見ると-1000なんだけどなぁ・・・
07:10 (Sance) パワー減ってる?
07:11 (Sance) パワー半分以上だとリザ(
07:11 (daken) 何故か減ってないですね。というか変数弄りは弄ってないはずなのになぁw
07:12 (Sance) 変数弄りしてるステートでpowersetで
07:12 (Sance) power=0にしてみて
07:12 (Sance) 間違えた
07:12 (Sance) value=0
07:13 (Sance) ちなみにどうでもいい2☆即死返しも有効なのよねw
07:13 (Sance) いいけど(
07:13 (Sance) ステート探索しないといけないけど
07:15 (daken) おおー、今度はKOいけました。ありがとー!

アーマ貫砲砲

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02:53 (daken) さて、アマ貫砲の勉強でもするか…あれ何度か試したけど一度も成功したことないんだよなぁ…
02:53 (YANMAR) 変数弄りが出来るなら比較的すぐにいけますよー
02:54 (Rel) ア貫砲殺法は慣れが要る(って言っとかないと、ろくに精度も高くないのがバレるからな...)
02:54 (daken) 混線トムキラーの要領で相手を110ステに→fall.damage貼り付けて5110に送ってどかーん! で合ってます?
02:54 (YANMAR) あってますねー
02:55 (Sance) 115でも良い
02:55 (YANMAR) 落下即死バラ撒き>110に飛ばす>fall.damage感知したら5110でおけです
02:55 (YANMAR) 5100でもおk
02:55 (Sance) と言うか伝説中国とか115じゃないとhitbyがないw
02:55 (HALU) 110でなくて115でないと倒せないキャラもいます
02:55 (daken) ふむぅ、なるほどなるほど…
02:55 (YANMAR) 凶神もですな
02:56 (HALU) 110で倒せるならだいたい115でも倒せるような気もする
02:56 (Sance) 凶神ってアマ貫だったのかぁ・・・やらせたら勝てたから確認してなかった
02:56 (HALU) 110じゃないとダメってキャラいましたっけ?
02:56 (YANMAR) まぁ最初は110でいいと思います、慣れてきたら115にも
02:56 (Sance) 知らないなぁ
02:56 (Sance) ぶっちゃけ115だけで(ry
02:57 (Rick___) ほう・・・
02:57 (Rel) ほう...
02:57 (YANMAR) 5100はGテストしか知らないわw
02:58 (Rick___) 初期版の女神てんこが5100でしたね。
02:59 (daken) ふむぅ…ということは115+5100がいいのかな?
02:59 (Rel) 115*!Root,GetHitVar(Fall.Damage) + 5100*!!Root,GetHitVar(Fall.Damage)
03:00 (YANMAR) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100+(random%2)*10,110+(random%2)*5)
03:00 (Rel) 書いてからIfElseの方が短くねと思ったけどまぁいいや
03:00 (Sance) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5110,115)
03:00 (YANMAR) Sance氏ので基本問題ないかと
03:01 (Rick___) とりあえずSanceさんので機能すればおkかと。
03:01 (daken) なるほど、了解にてござる
03:01 (YANMAR) 後は注意点として、115のhitbyがtime=4だかだったので、Projのトリガーにgametime%4=0加えるといいですね
03:01 (Rel) 115+4995*!!Root,GetHitVar(Fall.Damage)
03:02 (Rel) 4995とかパッと見でもわかりにくいよ!!!1
03:02 (Rick___) time=3は5100ステートでは?
03:02 (YANMAR) そっちでしたか、失礼w
03:02 (YANMAR) したら無くても大丈夫そうですね
03:02 (Rick___) 短い記述と見やすい記述は違うって良い例ですねw>Relさん
03:03 (Rel) enemy,(enemy!=name"aaa"),var(0)系が変数の出自も調べなきゃいけない的な意味で見やすくないですね(
03:04 (Rick___) 相手のヘルパーに読ませるステートはどう頑張ってもカオスになっちゃいますよねー。
03:05 (Sance) そうだねぇw 仕方ない
03:06 (Rel) playeridは隙を生じぬ二段構え
03:06 (Sance) gametime貫通とか滅茶苦茶長く
03:06 (Sance) var(playerid(sysvar(4)),var(20))=(gametime+1)*(gametime+1)*playerid(sysvar(4)),var(21)+(gametime+1)*playerid(sysvar(4)),var(22)+playerid(sysvar(4)),var(23)
03:06 (Sance) 最初に書いた時は理解出来てたけど今ぱっと見るとわけ分からんw
03:07 (Rel) 記憶目的で相手の変数を使わないと更に長くなる
03:07 (Rel) タッグ対応もするともっと長くなる
03:08 (Rel) まぁ無理して1行で書くというその必要はないわ
03:08 (Rick___) ウチのキャラとかは2乗で1つ、1乗で1つ、定数で1つのステコンでセットしてますねー。
03:09 (Rick___) タッグ対応はまだやってないのですよね・・・
03:09 (Rel) 1乗+定数なら1つのステコンでギリギリイけた
03:09 (Sance) あー、parentvaraddかぁ、その時は思いつかなかった
03:09 (simotsuk_) 神キャラでタッグ対応は大変そう
03:09 (simotsuk_) 主にヘルパーが…w
03:09 (Rick___) おまけに味方判定を入れてないので味方を混線で葬ることさえありますw
03:09 (Rick___) 愚か者がー皆殺しにしてくれるわ―
03:10 (Rel) まぁ結局ステ抜け貫通まだ出来てないのでメモにオクラ入りです
03:11 (simotsuk_) ステ抜け貫通は初めてOTHKに挑戦する時のような意味不明さを感じます
03:12 (daken) よし、記述はこれでいいかな…相手は誰がいいというか判りやすいでせうか?
03:12 (Rick___) たぶん思っているほどには難しくないと思います。>GameTime貫通
03:12 (Rick___) アマ貫なら氷河意思ですね。
03:12 (Rel) GテストさんはSysVarなのがめんどくさすぎて放置
03:13 (simotsuk_) ふむふむ
03:13 (daken) 氷河意思か…
03:13 (simotsuk_) 聞く所によると分かると簡単
03:13 (simotsuk_) との事w
03:13 (Rick___) 文系の私が一から作ったわけですからw
03:14 (Rick___) Gテストさんは魔法の数字対策してる時点で無理ゲーですよw
03:18 (daken) 2星なんでか死んでくれないんだよなぁ…Life0のまま元気に飛びまわってやがるw
03:18 (Sance) パワーどうなってる?
03:18 (Rel) 最低4つでしたっけな、弄る変数は
03:18 (daken) パワーも0でござるな
03:19 (Rick___) パワー封殺で死なないですかー。
03:19 (Sance) 自分のnokoが邪魔してる?
03:19 (daken) Lifeもパワーも0で飛びまわってたまに何か呼んで、パワー増えたと思ったらすぐに減って…というかんじ
03:20 (daken) 通常それで死ぬのなら、自分のnokoかなぁ…でも同じ変数弄りで死ぬレヴィアタンは同じ条件で殺せるという(´・ω・`)
03:28 (Sance) ・・・分からん・・・nokoが邪魔してる以外考えられない。 >2星が死なない理由
03:28 (Rel) 変数弄りミスってるぐらいじゃないですかね
03:28 (Sance) 撃破条件これしか(ry
03:28 (Sance) [State 180, 1]
03:28 (Sance) type = lifeadd
03:28 (Sance) trigger1 = 1
03:28 (Sance) value = var(11)
03:28 (Sance) kill = power < 500000
03:28 (Sance) [State 180, 1]
03:28 (Sance) type = poweradd
03:28 (Sance) trigger1 = 1
03:28 (Sance) value = var(12)
03:29 (Sance) パワー封鎖+ライフ0で確実に死ぬはずなんですが・・・w
03:29 (Rick___) それであってますねー。
03:29 (daken) ぐぬぅ…しからばnokoなの…か
03:29 (Rel) 何か他にも変数あるのでvar(11)とvar(12)だけじゃ無理だった記憶
03:29 (Sance) それしか考えられない
03:29 (Rick___) デススタのcnsをいじってvar(11)をデバッグ表示させてみてはどうでしょう。
03:31 (Rel) まぁ下位神以上での蘇生は主に強制死の宣告目的でしょうかな
03:33 (Rel) 蘇生やねぇ、NoKOは強制死の宣告目的の蘇生目的...あれ?
03:34 (simotsuk_) 強制死の宣告はnoko無くともw
03:34 (Rel) 仕方ないね
03:35 (Rel) まぁア貫砲からのげられる。HitFallDamage機能させなくすればいいだけだけど...
03:36 (YANMAR) hitfalldamageなんてコモンでしか使わないであろうステコンですしねぇ
03:36 (Sance) だよねぇ・・・
03:36 (simotsuk_) コモンは無駄が多すぎますしね
04:08 (daken) ぬー…nokoトリガーにwinを使うと、何故レヴィアタンは死んでです☆すたは死なないのか…
04:08 (YANMAR) movetype=Aになってたりとか?
04:08 (simotsuk_) winは相手が!aliveじゃないとダメな気も
04:09 (YANMAR) 言ってて気付いた、公開した奴の筆頭のnokoやってるヘルパーがmovetype=Aだ
04:09 (YANMAR) まぁ!winトリガーじゃないから大丈夫かな
04:10 (daken) nokoやってるヘルパーはmovetype=Iでござるなぁ
04:12 (Rel) 強制死の宣告全然安定しねぇと思ったらそういう...! と思ったけどmovetype=Hだったねみぃ
04:14 (YANMAR) あ・・これ修正したほうがいいか
04:14 (YANMAR) おつです
04:14 (YANMAR) 安定しないorz
04:21 (daken) そして氷河さん全然死なないやw
04:21 (YANMAR) アマ砲でいけるっぽい?
04:21 (YANMAR) 自分はGオロチとエミヤで試してたのぅ
04:21 (Sance) 氷河はアマ貫だなぁ
04:22 (daken) Gオロとエミヤでやってみようかな…
04:23 (Sance) まず 専用でprojにanimとp1statenoを設定した即死返しで混線が動いてるのを確認するのがいいと思う。どの段階でみすっ
04:24 (Sance) ミスってるか分かりやすい
04:25 (daken) エミヤさん変数弄り食らい過ぎて詠唱何度もやり直してるwwwそしてアマ貫失敗してる(´・ω・`)
04:25 (Sance) proj当たってる?
04:25 (YANMAR) 変数弄りとアマ砲は同時にやらんほうがいいですよ
04:27 (daken) 技別で混線動かしてるので同時ではないでござるな。誤作動してなければ(
04:27 (daken) proj出す位置がおかしいのかしら
04:27 (YANMAR) トムキラーと同じprojの設定で大丈夫とは思いますが・・
04:28 (Sance) projはどうなってる?
04:28 (daken) トムキラーの記述をコピって使ったので設定は同じはず…ちょっとトムさんに試してみようかな
04:31 (daken) うわ、トムさんに全く効いてない(
04:32 (daken) type = projectile
04:32 (daken) trigger1 = ishelper
04:32 (daken) trigger1 = numprojID(666) = 0
04:32 (daken) projanim = var(2)
04:32 (daken) attr = a,sp
04:32 (daken) id = 666
04:32 (daken) velocity = 0,0
04:32 (daken) damage = 0,0
04:32 (daken) hitflag = mafd
04:32 (daken) postype = p1
04:32 (daken) offset = 0,0
04:32 (daken) pausetime = 0,0
04:32 (daken) projhits = 1
04:32 (daken) projmisstime = 0
04:32 (daken) projremove = 1
04:32 (daken) projremovetime = 60
04:32 (daken) affectteam = F
04:32 (daken) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5110,115)
04:32 (daken) supermovetime = 18000000
04:32 (daken) pausemovetime = 18000000
04:32 (daken) ignorehitpause = 1
04:33 (daken) projの中身はこれですねぇ
04:33 (YANMAR) projanim=var(2)ってのはanim習得してたりするんすかね?
04:33 (daken) あー、もしかしてヘルパーprojって、postype=p1にするとoffsetも本体準拠になります?
04:33 (daken) var(2)はみらくるさんで取得した攻撃animですね
04:34 (Sance) changeanim2で自爆できるようにしてる?
04:34 (daken) [state ]
04:34 (daken) type = changeanim2
04:34 (daken) trigger1 = ishelper
04:34 (daken) value = 30001(半径20000の当たり判定)
04:34 (daken) ignorehitpause = 1
04:34 (daken) をprojの下に
04:35 (Sance) なら無敵になってるとか
04:35 (daken) [state ]
04:35 (daken) type = hitby
04:35 (daken) trigger1 = ishelper
04:35 (daken) value = a,sp
04:35 (daken) がprojの上にw
04:36 (SAIKEI) そのprojって敵だよね?
04:36 (daken) 敵ですね。出してるのは
04:36 (SAIKEI) あーvar(2)はあらかじめenemy,~~で保存してるのかな?
04:37 (daken) SAIKEI氏のリバサdeみらくる式2を使ってるので、敵ヘルパーが直接保存しておりまする
04:37 (SAIKEI) そゆことか
04:38 (Sance) var(2)はちゃんと代入されてるのよね?代入する前にprojだしてdestroyselfしてる可能性は?
04:38 (SAIKEI) まずroot,numprojID(666)
04:38 (SAIKEI) になおすべき
04:39 (daken) 間違いなく代入されてるはずだけど自信がないのでデバッグで見てみます
04:39 (Sance) 本体の変数にいれてみれば?
04:39 (daken) ついでに直しておきます
04:40 (Sance) var(2)が代入されたらこっちの本体でそれを代入する。全部のヘルパーで毎回みらくる式やる必要がなくなる
04:41 (SAIKEI) あとはなんじゃらほいねえ
04:45 (daken) ぎゃーす! 途中でvar(2)がリセットされてることが判明…orz
04:48 (SAIKEI) (^ω^)
04:48 (Sance) ^^;
04:48 (SAIKEI) よくあるね
04:49 (SAIKEI) 意味不明なバグが起こったと思ったら良かれと思って入れといた記述が邪魔してたっていう
04:49 (SAIKEI) しかもその記述は無くても問題ないっていう
04:49 (SAIKEI) あれで2時間悩まされたときはほんとに以下略
04:49 (Sance) あるある
04:54 (simotsuk_) ダメだ~AI意味不明過ぎる
04:54 (daken) むー…var(2)なんてみらくるさん以外で弄ってないのになんで初期化されるんだーw
04:55 (Sance) 本体に攻撃animが分かったら代入したら?
04:55 (daken) それでいってみますかぁ
05:02 (daken) あああああああああああ
05:02 (Sance) ん?
05:02 (daken) なんで初期化されるのかわかった…と思ったけど違ったでござるの巻
05:03 (simotsuk_) var(2)は他でも使っていたとか
05:03 (daken) もしかしたら孫ヘルパーからの変数弄りで消えてるのかと思ったけど、常に0は変数弄りじゃないや(´・ω・`)
05:05 (Sance) デバッグでどうやってその変数みてる?
05:06 (daken) 混線ヘルパーでtarget,var(2)ですね
05:06 (Sance) 並列?
05:06 (daken) です
05:06 (Sance) ヘルパー消したりしてる?
05:07 (Sance) destroyselfでヘルパー消える→var(2)が初期化とか考えた
05:07 (daken) 常に確保して…あれ、どうだろう。予期せぬ消失とかあるかな( ちょっと見てきます
05:08 (simotsuk_) トリガーにvar(2) = 0を付けてみるとどうでしょ
05:08 (simotsuk_) まぁ取得したanimが0だったらアレですがw
05:09 (Sance) SAIKEI氏のなら多分大丈夫のはず
05:10 (daken) そういうことかー! sance氏ありがとう!
05:10 (daken) proj飛ばして当たった瞬間、エミヤ側の食らいステートでデストロイしてました。target,idが変わったw
05:11 (Sance) なるほどw
05:13 (daken) しからば話は簡単。みらくるさん使った混線は何もしないで、それ以外の混線でみらくるさんで常時代入してるroot,var(2)を使えば解決w
05:13 (Sance) あー、相手じゃなくてこっちに保存
05:14 (Sance) 混線ヘルパーでparentvarset
05:14 (daken) あー
05:14 (daken) なるほど、そうか。enemyリダイレクト使えばいいのか…
05:15 (Sance) そうそう
05:36 (daken) うーん、115に飛ばすとこまではできてるけど5100に飛んでくれないってことは、fall.damageが入ってないってことかな?
05:37 (Sance) そうなるね
05:37 (Sance) 属性合わせてる?
05:37 (daken) あ、合わせてないかも
05:38 (Sance) 確か投げしか通らなかったはず
05:38 (Sance) [State 115, 2]
05:38 (Sance) type = HitBy
05:38 (Sance) trigger1 = Time = 0
05:38 (Sance) value = SCA, NT, ST, HT
05:38 (Sance) time = 30
05:38 (daken) 絶対合ってないw そりゃあいくらやってもダメですよねー
05:39 (simotsuk_) しかしアーマー貫通はもはやデフォなのか…w
05:39 (Sance) 邪眼がデフォになってるんだが・・・
05:39 (simotsuk_) 邪眼は搭載するだけならそんなに難しくないからかも?
05:40 (Sance) アマ貫の方が簡単な気が(
05:41 (simotsuk_) どこまでを邪眼というのかによるのかもw
05:42 (daken) ぬ…5100には送れてるが死なない…まさかまたnokoか!?(
05:42 (Sance) ライフが0になってるならnoko
05:42 (daken) くぬぅ、nokoの記述変えるかなぁw
05:43 (simotsuk_) むしろnokoを消すとかw
05:43 (simotsuk_) 常時時止め無視あるなら直死以外はnoko無しでいけますぜ
05:44 (daken) nokoやめたら です☆すた の仕分けに耐えられなかった件(
05:44 (simotsuk_) やられ時のmovetypeをIにしていますか?
05:44 (daken) あ、してない気がとてつもなく
05:45 (simotsuk_) とりあえずgethitvar(damage)がある内はmovetypeをIにしないと本体受けは即死しますん
05:46 (simotsuk_) 後はステ抜けとライフ管理、試合終了後のガーステ固定さえあれば即死しないはず
05:47 (daken) ふむぅ、となるとgethitvarを消そうかな。movetypeをIにするとダメージ受けなくなっちゃうしw
05:48 (simotsuk_) ライフ変数管理してるなら普通に常時監視でvalue = -gethitvar(damage)で良い気もw
05:51 (daken) ダメージ=食らい中のHIT数×シールド強度…(´・ω・`)
05:52 (simotsuk_) Iになるとhitcountはリセットでしたっけ?
05:53 (daken) だった気がするんですけどどうだったかな…
05:54 (daken) GetHitVar(*)
05:54 (daken) 攻撃を受けてmovetypeがHのステートにいるとき、相手のHitDefで設定された各値を参照できます。
05:54 (daken) movetypeがH以外の場合、たとえ共通やられステート(5000番台)にいても0しか返しません。
05:54 (daken) (´・ω・`)
05:54 (simotsuk_) あー、ステート辞典のは参考にしない方がいいですw
05:54 (simotsuk_) 普通にIでも残るヤツも多いですしw
05:54 (daken) なん…だと…
05:55 (daken) hitcountが残るならIでもいけるにゃー
05:55 (simotsuk_) hitcountはIの状態でも一応残りはするのですが
05:55 (simotsuk_) 次に攻撃を受けた時にどうなるかがちょっと分かりません
05:56 (simotsuk_) ちなみにオニワルドが論外化するのはhitcount > 9でnothitbyをしている為
05:56 (simotsuk_) movetypeがIでもhitcount > 9を返している証拠ですねん
05:56 (daken) なるほど…
05:58 (simotsuk_) ステート辞典は他にもsuperpause中の仕様とかtargetlifeaddの仕様とかでも間違ってますねん
05:58 (daken) (゚Д゚)
05:58 (Sance) そういえばsuperpauseとpauseの違いって項目以外であったっけ?
05:59 (Sance) 良く分からん(
05:59 (simotsuk_) 無い…のかな?w
06:00 (simotsuk_) superpauseの方が省略時の設定がメンドイという事くらいでしょうか
06:04 (daken) あ、5100にぶっ飛んでも死なないどころかlifeが減る気配すらないから、root,movetype=Aでアマ貫しまくったら死んだ…
06:04 (daken) ということは落下ダメージが低すぎるのかな?
06:05 (Sance) 即死級のダメージにしないと
06:05 (daken) 10000じゃ足りないようでござるw
06:06 (Sance) んー 5110に飛ばしてみて
06:07 (daken) あ…最初から5100じゃなくて5110に飛ばしてた(
06:08 (Sance) まぁ、個人的には5110の方が安定してるからそれでいいけど(
06:08 (daken) 5100にしたらかなりあっさり死んだでござるw
06:08 (Sance) おー
06:08 (Sance) 何でだろうw
06:09 (Sance) 5100の方が難しいはず・・・だと思う
06:09 (daken) さて、今度はmovetype=Aから技中に戻してみよう…
06:13 (daken) あれ、movetype=Aのアマ貫だと死んで、fall.damageを書いてある技中だけのアマ貫だと「まだだ!」「まだだ!」「まだだ!」
06:13 (daken) わけがわからないよ(
06:14 (simotsuk_) movetype = Aってどっちですか?
06:14 (simotsuk_) 相手?自分?
06:14 (daken) 自分ですね
06:14 (daken) 自分が攻撃中だと常時アマ貫送り
06:15 (daken) 自分が攻撃中とfall.damageを持ってる技中の違いってなんだろう…
06:16 (simotsuk_) movetype=Aのアーマー貫通でfall.damageを持っている技の時に相手は死んでます?
06:16 (Sance) 5100には送れてる?
06:16 (daken) 送れてますね。そしてダウンから立ち直って「まだだ!」
06:18 (Sance) ダメージ処理されるまえに復帰してるのかなぁ・・・
06:19 (Sance) 5100
06:19 (Sance) は
06:19 (Sance) [State 5100, 9]
06:19 (Sance) type = HitFallDamage
06:19 (Sance) trigger1 = Time = 3
06:19 (Sance) だからこのステコンを読み込む前にchangestateされてるとか
06:19 (daken) あれ、fall.damage技を増やしたら今度はエミヤさん115で固まったまま帰ってこなくなった…w なーんーでーだーw
06:20 (simotsuk_) w
06:20 (Sance) w
06:20 (daken) あ、おっけーおっけー。死にました
06:20 (daken) 固まってるとこにダメージ当てまくったら、次の5100で落ちてくれました

authorname

3/28
00:46 (YANMAR) ぶ、damageの部分にauthorname使うとキャラセレした時点でmugenが固まるw
00:46 (YANMAR) nameなら大丈夫、またauthornameかw
00:46 (Rick___) なんと・・・それはまた・・・
00:47 (Rel) ステコンか変数で分けざるを得ない
00:47 (lunatic__) givepower設定とかそこらへんじゃないの?
00:49 (lunatic__) あー違う。getpower設定してないから落ちるのだった
00:49 (Rick___) でもこういうのを見るとアレンジキャラ単体ではなく12Pで純論外とかにすると他の製作者のキャラと名前が被るのが面倒ですねー。
00:50 (lunatic__) givepowerは関係ないですね。getpower設定してないとリダイレクトとかそこらへんで落ちるバグですね
00:50 (Rel) AuthorName指定と汎用化が活きる
00:51 (Rick___) そんなバグが・・・

常時ステート

3/28
00:24 (mosa) -2で並列混線とか出す人を全然見かけないのはやっぱり理由があるのかな(´・ω・`)
00:25 (HALU) ただ-2がゴチャゴチャするのが嫌だったから
00:25 (Rick___) まあそれが一番ですねw
00:25 (DRM) 自分、-2です(
00:26 (mosa) 好みの問題・・・だと・・・
00:26 (HALU) 配置さえ把握してればどこでもいいと思いますよ
00:26 (mosa) ふむー
00:26 (kamase) -1という強者はおらんのか?
00:26 (YANMAR) イントロ飛ばされた時用に常時監視に一応書いてますね
00:27 (HALU) 自分-1ですが(・ω・)
00:27 (lunatic__) -1は情報収集関係詰め込みますねぇ
00:27 (Rick___) なるべく常時監視は減らしたいところ。並キャラの学習機構が12Pよりはるかに多い記述量なので・・・w
00:27 (HALU) -3も-2も嫌だ→あんま見ないとこがいいな→-1
00:28 (kamase) なん…だと…と言いたいが、実はインフルエンザも-1で混線してたはず
00:28 (mosa) おー常時監視派も普通に居るんだね( ・`ω・´)
00:28 (Rick___) あれ・・・実は通常ステートが小数派・・・?
00:28 (YANMAR) 占有とか絡まないなら常時監視でもいいかも
00:29 (YANMAR) 記述量減るしのぅ
00:29 (HALU) 個別はループできるのが利点?
00:29 (kamase) ヘルパーがやってくれてます
00:29 (mosa) 昔-2に1600kbとか詰め込んでたしあんまり問題ないね(ニッコリ
00:29 (Rel) 以前は個別ステに書いてたけど同時に出す技の記述とごちゃごちゃになるので常時監視に
00:29 (daken) 通常ステート派ここにもいるでござるよ(`・ω・)
00:29 (Rick___) そういえば今の最上位は並列混線を本体から出さないんだった。
00:30 (lunatic__) ヘルパー召喚は個別ステートですね
00:30 (mosa) ヘルパーからでも間に合うんだ
00:30 (HALU) 2回占有するってことかな?
00:30 (lunatic__) 最終設置とかねてるので本体からですね。最終設置に関して場合分けしてるので
00:31 (mosa) 最終って2P側だと絶望的だおね
00:31 (YANMAR) いたちごっことな、2Pだと
00:32 (mosa) この間1Pで最終確保して有頂天になってたら2Pからだとヘルパーすら出なかった
00:32 (daken) 相手が最上位とかでなければなんとかw>2P最終
00:32 (kamase) 常時監視でいくつかのヘルパー、個別でシステムへるぱー(最終)、システムからりばさ、りばさからこんせんから…
00:32 (YANMAR) 個別で混線と被弾と当身、常時監視でそれ以外だのぅ

逆混線

3/27
23:02 (nyorochi) ぬ・・・神マガキの600000は取得できないのかなぁ
23:06 (nyorochi) 調査ヘルパーはやはり難しいなぁ
23:30 (kamase) 習得はできる…が、逆混線を利用しないと習得は無理
23:34 (nyorochi) 逆混線かぁ、となると混線をいじらないといけないのかorz
23:36 (kamase) いや、調査ヘルパー用の逆混線を作成しなくちゃいけないと言った方が良いかな
23:36 (macbeth) 調査対象のヘルパーより後に行動できるヘルパーが必要?
23:39 (kamase) 神マガキの600000の記述をよく見るとデストロイが入ってるので、永続タゲのリダイレクトを使用しないと習得できない。故に調査ヘルパー用の逆混線が必要なんだよね
23:39 (nyorochi) まじかぁ・・・
23:40 (nyorochi) 逆混線は一度も触ったことがないからなぁ
23:41 (kamase) parentのリダイレクトでもいけなくはないが、こちらはこちらで厄介なんだよね
23:42 (nyorochi) 最近SAIKEI氏のブログで書かれてたなぁ>逆混線
23:43 (nyorochi) ・・・こんなに単純なのかw
23:44 (daken) 逆混線は搭載だけして未使用状態なうちの子w
23:44 (macbeth) 逆混線搭載してたけど活用方法が思いつかなくて普通の並列にし
23:46 (nyorochi) あれ?でもこの記事のとうりだと自分のキャラは全部逆混線になるぞ?
23:47 (macbeth) 逆混線かぁ…
23:48 (macbeth) 24個ある並列の内8個を通常混線に置き換えて5個逆混線入れたいなぁ
23:48 (nyorochi) 逆混線とは一体・・・うごごごご

並列混線

3/27
23:19 (mosa) 並列混線やる前にシステムヘルパー出したら完全じゃなくなってしまうかしら
23:21 (daken) むしろ、混線する前にシステムとか出さないと、無駄に混線領域食い潰すのではないでござるか?>mosa氏
23:22 (daken) システムとか出しても完全はできるはず
23:22 (mosa) あ、そうあんですか(´・ω・`)
23:22 (mosa) じゃシステムヘルパーだけだそー
23:23 (macbeth) まぁ混線領域にシステムが入ってこなければいいわけで
23:23 (daken) 混線領域調整するの面倒くさいから先に出してるw
23:23 (simotsuk_) 同じフレームで出せば自分の領域には入らない気も
23:23 (mosa) よしそうしよう(`・ω・´)

エラー:数式中のスペース

3/27
23:18 (YANMAR) えー…マジで意味わかんないorzなんで超即死返し機能しないの;;
23:18 (YANMAR) p2statenoに変数使っただけで機能しないとか・・
23:19 (HALU) 実は番号が違っているとか
23:19 (YANMAR) あってますねぇ・・
23:19 (Rel) リセットしてしまっているとこあ
23:20 (YANMAR) デバッグで表示させてるんですけど、その数値を直で入れれば通るけどそのデバッグの変数をp2statenoにすると通らず
23:20 (YANMAR) 一切弄ってないのになぁ・
23:21 (YANMAR) いくらなんでもリバサにmovetypeやhitdefpersist=1は関係ないだろうし、つけて機能しなくなる訳ないし
23:21 (HALU) ちなみにその変数は本体?ヘルパー?
23:21 (YANMAR) 直指定なら機能するのが尚更イミフやorz
23:21 (YANMAR) 本体変数ですね、ですからroot,varです
23:21 (Rick___) reversaldefは一応hitdefpersistが関係しますよー。
23:22 (YANMAR) ナンダッテー
23:22 (Rel) しますねー
23:22 (Rick___) さっき私のブログで記事にしたばかりw
23:22 (YANMAR) コメントアウトしてもダメですね・・
23:23 (YANMAR) [State 140, 超即死返し]
23:23 (YANMAR) type = Reversaldef
23:23 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
23:23 (YANMAR) triggerall = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
23:23 (YANMAR) triggerall = enemynear,name != "Ultimate Kung Fu Man"
23:23 (YANMAR) triggerall = root,var(6)
23:23 (YANMAR) trigger1 = root,sysvar(2)
23:24 (YANMAR) numhits = 0
23:24 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:24 (YANMAR) pausetime = 0, 2 + random % 3
23:24 (YANMAR) sparkno = -1
23:24 (YANMAR) guard.sparkno = -1
23:24 (YANMAR) p2stateno = root,var(6)
23:24 (YANMAR) p2getp1state = 0
23:24 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:24 (YANMAR) このroot,var(6)、root,sysvar(2)を使うと機能しなくなるという
23:24 (YANMAR) どっちの変数もセットされてて、トリガー満たすはずなのになぁ
23:24 (YANMAR) pausetimeも疑ってみたけどAユウキはhitpausetime>20でステ抜けだし・・
23:24 (mosa) デバッグで変数監視してるときは変数ちゃんとセットされてるんですよね?
23:25 (YANMAR) ですです
23:25 (YANMAR) [State 140, 超即死返し]
23:25 (YANMAR) type = Reversaldef
23:25 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
23:25 (YANMAR) triggerall = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
23:25 (YANMAR) triggerall = enemynear,name != "Ultimate Kung Fu Man"
23:25 (YANMAR) ;triggerall = root,var(6)
23:25 (YANMAR) trigger1 = 1;root,sysvar(2)
23:25 (YANMAR) numhits = 0
23:25 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:25 (YANMAR) pausetime = 0, 2 + random % 3
23:25 (YANMAR) sparkno = -1
23:25 (YANMAR) guard.sparkno = -1
23:25 (YANMAR) p2stateno = 11000;root,var(6)
23:25 (YANMAR) p2getp1state = 0
23:25 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:25 (YANMAR) こうしないと機能してくれない
23:25 (Rel) デバッグの下の方とか個別ステの方で別の値をセットしてしまっているとか?
23:26 (YANMAR) セットされたらされたでデバッグのが別の値になりますね
23:26 (Rick___) このステコンのすぐ上か下にDisplayToClipBoardを置いていますか?
23:26 (Rel) ん、ヘルパー視点でデバッグしてるわけですか
23:26 (YANMAR) 常時監視にdisplaytoclipboardおいてます
23:27 (YANMAR) みてもらったほうが早いのかしらorz
23:27 (Rick___) 常時監視の後に変数が変わっている可能性もありますからすぐ上か下に置いた方が良いと思いますよ。
23:27 (YANMAR) したら先ず移動してみます、しかしroot,sysvar(2)もあるとダメってのがげせぬ
23:27 (YANMAR) これ本体の試合開始ctrlフラグなのに・・
23:27 (macbeth) んー…
23:27 (YANMAR) やばいなぁ、本気でやばいなぁ
23:27 (macbeth) movetypeをAからIに変えただけじゃダメか…
23:28 (YANMAR) 一週間分がパァになりそうだマジで
23:29 (YANMAR) やったことと言えば・・このリバサやらせてるヘルパーでhitdefやってるからそれなのかしら
23:29 (YANMAR) helper.cnsの上のほうです
23:29 (mosa) root,sysvar(2)だけ抜いた場合とかでも機能しないのですか?
23:29 (YANMAR) root,var(6)があると機能しないです
23:31 (YANMAR) hitdefもhitdefpersist=1もmovehitpersist=1もmovetype=Amo
23:31 (YANMAR) 元に戻したのに、それでも機能しないとは・・
23:31 (YANMAR) 当然、animはありますね、欠損キラーのは働いてましたし
23:32 (Rick___) ちょっとお待ちを・・・
23:34 (YANMAR) root,sysvar(2)って1以上って意味でいいんですよね
23:34 (HALU) 0以外
23:34 (Rick___) 0以外ですね。
23:35 (YANMAR) そうか、!=の逆だからそうですね
23:35 (YANMAR) んでも1にセットなら満たされるはずなのにな
23:35 (YANMAR) なんでこれあるだけで機能しなくなるんだろ、実際セットされてて満たされてるのに
23:37 (Rick___) ところで誰か実験相手で適当なものは無いですかね。
23:37 (YANMAR) Aユウキ12Pが適任です
23:37 (Rick___) ほほう。
23:37 (YANMAR) 速攻超即死ステート習得できますし、本体hitdef多用しますので
23:38 (YANMAR) 普通にうまくいってるなら瞬殺です・・うまくいってるならorz
23:38 (YANMAR) だめだ、どうやっても変数使うと機能しない
23:39 (YANMAR) これ以外の全てのリバサとhitdefをぬるっても同様・・
23:39 (YANMAR) ここまでイミフなのはいつぶりだよもうorz
23:39 (HALU) ちなみに機能しない状態だとAユウキの挙動はどうなってるんですか?
23:39 (YANMAR) 普通に動きますよ
23:40 (YANMAR) それ以外じゃ干渉不可ですし
23:40 (HALU) あー準固定だとデバッグじゃわからんな
23:40 (HALU) いやね
23:40 (HALU) 0ステートに飛んだりしてたりとか
23:40 (YANMAR) あー・・なるほど
23:41 (YANMAR) 準固定とくのはAユウキかなり大変なんで難しいっすね
23:41 (YANMAR) MCSならスイッチ一発なのに・・
23:41 (YANMAR) おっかしいなぁ、root,var(6)あるよなぁ
23:41 (YANMAR) デバッグに載ってるよなぁ
23:41 (Rick___) 変数はちゃんとセットされてますし、リバサも有効ですね。
23:42 (YANMAR) で、倒せないと・・
23:42 (YANMAR) 他のリバサやhitdefと競合起こしてるかと思ったらそうでもないし
23:42 (Rick___) ですねー・・・
23:42 (YANMAR) うわぁ・・本気で一週間前にロールバックフラグかもしれぬ
23:42 (macbeth) んー…
23:43 (YANMAR) 原因が不明すぎる
23:43 (macbeth) 見た感じだと変なところはなさそうだけど…
23:44 (macbeth) 変数だとダメってところが気になるなぁ
23:44 (YANMAR) だからこそなのがorz
23:44 (YANMAR) 今までと同じ記述なのがってのが尚更
23:44 (HALU) 一週間前は機能してたんですか?
23:45 (YANMAR) 公開物のは機能してましたね
23:45 (HALU) まぁそりゃそうか変数にするとダメってだけだし
23:45 (macbeth) んー
23:45 (YANMAR) 公開版のも変数でしたし、トリガーも一緒です
23:45 (YANMAR) 変えた箇所はmovetype、hitdef、リバサ追加のみです
23:46 (YANMAR) あとhitdefpersist=1、movehitpersist=1の追加
23:46 (YANMAR) これを消しても戻らず
23:47 (YANMAR) ・・いいや、もう
23:47 (YANMAR) 戻そう、ロールバックだ
23:47 (HALU) 大丈夫だ、自分は3回ほどしている
23:47 (Rick___) ん?ヤンマーさんが変数にしなきゃ効くって言ってましたが効いてないですね。
23:47 (YANMAR) ↑ので機能しません?
23:47 (YANMAR) p2stateno=11000にしてトリガーを無条件にする
23:47 (YANMAR) こっちでは確認できましたが・・
23:48 (HALU) トリガーのとこもコメントアウトですね
23:49 (YANMAR) やっぱ公開物のは機能してるな
23:49 (YANMAR) いいや、ロールバックしよう
23:49 (HALU) 23:25 (YANMAR) ;triggerall = root,var(6)
23:49 (HALU) 23:25 (YANMAR) trigger1 = 1;root,sysvar(2)
23:50 (YANMAR) ご協力ありがとうございました・・原因不明で申し訳ないですがorz
23:50 (Rick___) 全部1にしてもAユウキは倒せませんでしたねー。
23:50 (YANMAR) [State 140, 超即死返し]
23:50 (YANMAR) type = Reversaldef
23:50 (YANMAR) triggerall = ishelper(140)
23:50 (YANMAR) triggerall = root,var(6)
23:50 (YANMAR) trigger1 = (root,palno = [7, 10]) || root,palno = 12
23:50 (YANMAR) numhits = 0
23:50 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:50 (YANMAR) pausetime = 0, 2
23:50 (YANMAR) sparkno = -1
23:50 (YANMAR) guard.sparkno = -1
23:50 (YANMAR) p2stateno = root,var(6)
23:50 (YANMAR) p2getp1state = 0
23:50 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:50 (YANMAR) 公開物の奴、こっちは何故か機能して倒せるっていう
23:51 (YANMAR) 公開物のを戻していく過程で原因追求していくか・・
23:53 (Rick___) あーこれは分かったかも
23:54 (YANMAR) なんと
23:54 (Rick___) ちょっと待ってくださいね
23:56 (Rick___) リバサは機能するようになりました・・・が、何故か512エラー・・・
23:56 (YANMAR) pausetimeありますよねぇ・・
23:56 (Rick___) ありますねぇ・・・
23:56 (DRM) リバサで512エラー…自分と同じ症状だ(
23:56 (YANMAR) ぬ、enemy,cnsを上書きしたら倒せなくなった
23:57 (YANMAR) 何故に・・ここ関係ないはずなのに
23:57 (YANMAR) いあ、倒せた
23:57 (YANMAR) したらやっぱおかしいのはヘルパーCNSか
23:57 (YANMAR) それ以外は最新でおkだったので、とすると140がおかしいのか
23:58 (Rick___) とりあえずリバサのpausetimeでの自分のpausetimeを1にしてみてください。
23:59 (YANMAR) !
23:59 (YANMAR) 機能した・・だと・・
23:59 (YANMAR) え、ちょ、どうゆうこと
23:59 (Rick___) やっぱりですかー。凍結改の原理ですね。
00:00 (YANMAR) movetype=Aにすると512エラーとな
00:01 (Rick___) リバサの自分のhitpauseを0にするとそのフレーム終了時に無敵が解除され、
00:01 (YANMAR) 凍結改というと、凍結状態だと無敵になるって奴ですかね
00:01 (Rick___) その瞬間に垂れ流しがヒットして別のステートへ飛んでいってしまうのです。
00:01 (Rick___) ですね。
00:01 (YANMAR) というと・・邪魔してたのはProj?
00:02 (YANMAR) うーん、movetype=Aだとやっぱエラー落ちしますね
00:02 (Rick___) 以前よりも垂れ流しが激しくなったりしてませんか?
00:02 (YANMAR) あー・・そういえば
00:02 (YANMAR) あー、あーーー
00:02 (YANMAR) projにtrigger3=root,sysvar(2)があるだと・・
00:03 (YANMAR) なんじゃこりゃ、記憶にないぞorz
00:03 (Rick___) あと、hitpauseのrandom % 3の間のスペースを取れば恐らくエラー落ちも無いかと。
00:03 (YANMAR) スペース入れると計算が正しくされない?
00:04 (YANMAR) でもgametime % 60 = 0とかはスペースいれても大丈夫とは思ったけども・・
00:04 (HALU) そのスペースではないかと
00:04 (YANMAR) どゆことかしら?
00:05 (HALU) 時間的な間隔のことではないのかしら?
00:05 (HALU) 違ったかな[壁]ω・)
00:05 (Rick___) pausetime = 1, 2+random%3 こんな感じにすると言うことです。
00:06 (HALU) 違ったw
00:06 (Rick___) 以前は pausetime = 1, 2 + random % 3
00:07 (HALU) スペースの有無で変わるんですか?
00:07 (YANMAR) ほんとだ、落ちない・・
00:07 (Rick___) 少なくとも自分の環境では変わりましたね。
00:08 (YANMAR) pausetimeのところだけならいいけども・・
00:08 (Rick___) pausetime = 1, 2だけでも落ちなかったので、スペース+剰余は危険かもしれません。
00:08 (YANMAR) スペース空けるのがデフォだから、どこで機能してないかわからないですね・・
00:08 (YANMAR) pausetime = 1, (2 + random % 3)カッコでくくれば大丈夫でした
00:08 (HALU) なんとなく剰余はスペース入れてなくてよかった!
00:09 (Rick___) pausetime = 1, 2 + (random % 3)では駄目でしたねー。良く分からぬw
00:09 (YANMAR) KFMRが2で抜けなければ2固定なのになw
00:09 (YANMAR) 2にすると論外化するのが謎すぎる
00:10 (HALU) 2で抜けますっけ?kfmr
00:10 (YANMAR) 2オンリーだと論外化しますね
00:11 (Rick___) リバサはバグと不具合の宝石箱やなぁ・・・
00:11 (macbeth) そもそもバグが不具合(
00:11 (YANMAR) 超即死改は機能してたのに相手が一切動いてくれなくて倒せなかったという
00:12 (Rick___) そこらたへんもpausetimeの不具合かもしれませんねー。
00:14 (YANMAR) うーん、Projを緩めてもpausetime=0,2じゃ機能しないか
00:14 (YANMAR) リバサは全て1,(2+random%3)にしといたほうが良さそうですね
00:16 (YANMAR) よし・・1つ解決
00:16 (YANMAR) 次はハデス倒せない不都合か
00:17 (YANMAR) うーん、今まで0,2のみでやってて機能してたから盲点とはいえ
00:17 (YANMAR) 1人じゃ絶対分からなかったわ・・
00:17 (Rick___) 解決して良かったですねー。
00:18 (YANMAR) いやー、本当ありがとうございますorz

ヘルパーnormal化、その他

3/27
22:57 (Succubus) ヘルパーnormal化がわからん・・・
22:58 (Succubus) 6000-7000のステコンが怪しいか
22:58 (HALU) normal化ってどういう理論かわからんちん
22:59 (Succubus) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-6775.html
22:59 (vesperAFK) [script]ヘルパーnormal化解析
22:59 (HALU) palno弄りと似たような感じ?
23:00 (Succubus) かも
23:00 (kamase) 大体同じですね。nullの数さえ把握すれば簡単
23:01 (Rick___) normal化の利点ってなんでしょう?
23:01 (Rel) 奪いっぱなし
23:01 (Succubus) -2ステよまなくなる
23:01 (kamase) ヘルパーを確実に奪ったままにできる
23:02 (Rick___) 奪いっぱなしは汎用邪眼キラーを強化すればと言いたいところですが、やっぱり怪しい相手もいるんですかね。
23:03 (kamase) 強化パッチブロリーみたいに本体のステ依存の奴もいるしね
23:03 (YANMAR) 当身超即死返しが機能してないだと・・うわぁこれ一週間がパァになりそうなフラグ
23:03 (Rick___) なるほど・・・一応導入して損は無いはずですし考えておきますかねー。
23:04 (Succubus) ましろがpersistent弄ってる箇所を探ろう
23:05 (kamase) ましろはそれだけじゃなくヘルパーのIDも弄ってるから奪われたら確実に帰ってこないw
23:05 (macbeth) 恐ろしいなぁ…
23:05 (macbeth) 奪われたら最後か…
23:06 (Rick___) まあ奪われたって死にはしませんよw
23:08 (Rick___) しかしましろはDestroyさせないですかー。自分もそうしようかなぁ。
23:08 (HALU) 逆にアーマー奪ってもらって論外化
23:08 (macbeth) うちの子の変数は下手に弄ると準論外化スイッチが(
23:08 (Rick___) IDも弄ればF1みたいなキャラもちゃんと即死取得できますし。
23:09 (kamase) ↑ID弄るのでアーマーと認識できない
23:09 (Rick___) 奪われる構造のくせして論外化があるぐらいなら奪われない構造にすべき(キリッ
23:09 (Succubus) 奪われたヘルパー取り戻すには,同じやり方でplayer化させれば・・・面倒か
23:09 (YANMAR) ヘルパー保護でいいですなw
23:09 (Rick___) 並列やってる相手には厳しいでしょうねぇ。
23:09 (HALU) ID弄りってヘルパーID?
23:10 (Rick___) ですねー。
23:10 (macbeth) しかしまぁ
23:10 (Succubus) 6886辺り
23:10 (HALU) じゃあプレイヤーID確保しとけばいいんだ!
23:10 (macbeth) そのうちヘルパー奪われる=死みたいな時代が訪れそうで怖いわー
23:10 (Rick___) そうなったらウィルス持ってる奴らも死ぬw
23:10 (nanagami0) つ アーマー出現条件は最初だけ >アーマー奪うと論外化
23:11 (kamase) 自キャラの場合はそういう奴用のバリアモードがあるからねぇ
23:13 (simotsuk_) ヘルパー奪われる=死はなくともヘルパー奪われる=本体の変数弄られるはありそうw
23:14 (Rick___) 本体を親にする親変更が発見されないことを祈るのみ・・・w
23:15 (Rick___) まあ原理を考えれば少なくとも今の親変更の応用ではできなさそうですが。
23:15 (HALU) 親が本体のヘルパーと親がヘルパーのヘルパーは何が違うのか…
23:15 (kamase) 実は既にあるけど直死と同じらしいので導入はされないですね
23:16 (Rick___) なん・・・だと・・・?
23:16 (HALU) あるのか
23:16 (mosa) 不安定なのかー
23:16 (daken) 本体を親にする親変更が安定版で出てきたら、sysvarで変数管理するためだけのヘルパー出さないといけないw
23:16 (Rel) 次Rで落ちるらしいですね
23:16 (nanagami0) でも不安定だった直死もある程度安定したし油断はできないですね
23:17 (macbeth) むしろあれだ
23:17 (Rel) まぁsysvar安定ですわね
23:17 (macbeth) 自分を相手にする技術をだな
23:17 (simotsuk_) 一応本体を親変更されても問題無いように変数を配置してあったり
23:17 (mosa) まぁ、ライフ管理変数使ってない俺は問題無い(キリッ
23:18 (Rick___) さすがに本体変数いじられたら挙動は狂いますねぇ・・・
23:18 (Succubus) 本体+全ヘルパー変数リセット
23:18 (daken) ある程度なら本体弄られても問題はないけど…って、あれ? よく見たら挙動がタミフる以外は特になにもないかも…
23:19 (kamase) 直死ラインまで来ればsysvarとかも全部書き換え出来るだろうからアキラメロン
23:19 (simotsuk_) 直死受けるとたまに変数が変になってますねw
23:20 (simotsuk_) 入るはずがないスイッチまで入ってたりする

パンドラキラー改、ステ抜け貫通

3/27
22:06 (YANMAR) 早速更新版のGてんこを眺める作業(
22:06 (macbeth) いやいや
22:06 (macbeth) 結構荒い記述ですよ?
22:07 (YANMAR) パンドラ改が・・パンドラ改がっ
22:07 (macbeth) そのパンドラ改が一番テキトウに作ってあるという
22:07 (macbeth) 記述時間約30分、修正5分
22:08 (macbeth) 実験すらしないで直感で組んであるから不具合が出る予感
22:08 (YANMAR) 概要が分かればいいかなぁと
22:08 (YANMAR) ヘブンズがよーわからんかったのでw
22:08 (macbeth) うちの子はそういう意味ではすごい簡単かな
22:08 (Rick___) 何が分からなかったですか?><
22:08 (YANMAR) 変数弄る方のパンドラ改っすねw
22:09 (YANMAR) エネミーCNS見てみたけど特にparentvarsetでごにょってなかったので
22:09 (YANMAR) 別のところでごにょってるのかなーと
22:09 (macbeth) あ
22:09 (macbeth) でもヤンマー氏
22:09 (macbeth) 変数弄り式パンドラキラー改の記述
22:09 (macbeth) 全部何してるか書いてない(
22:09 (YANMAR) マイッタ
22:09 (Rick___) パンドラキラー改の内容は知らないのです・・・
22:10 (macbeth) えーっと
22:10 (YANMAR) みんな知らないのにドールクイーン倒せるとかずるい!
22:10 (macbeth) 20170ステートの真ん中あたりですね
22:10 (macbeth) このあたり見ると大体何してるかわかるかな
22:11 (Rick___) 知らないせいで強化パッチブロリーが安定しないのかなぁ。
22:11 (YANMAR) 分からなかったw
22:11 (macbeth) んー…
22:11 (macbeth) あぁそうか
22:11 (kamase) あれは特殊っていうかステ抜け突破で倒すわけじゃないからなぁ
22:12 (macbeth) 子のステートはパンドラキラー改だけじゃなくて
22:12 (macbeth) リダイレクト偽装とhitdef探査の情報の集積所でもあるから
22:12 (macbeth) 記述が汚いんだったw
22:12 (YANMAR) ぬるぬるの下辺りのとは思うけど
22:12 (macbeth) あれです
22:12 (YANMAR) enemy,statenoで変数入れておいて、邪眼でそこにぶっ飛ばすとかなのかな
22:12 (macbeth) 要するに
22:13 (macbeth) enemy,statenoとenemy,var(var(26))が一致しなかったら次の調べて
22:13 (macbeth) 一致したら変数セット、見つからなかったら59までループ
22:13 (macbeth) それだけ
22:13 (DRM) gametime検索がstateno検索になったみたいな
22:14 (YANMAR) おおぉ・・苦手な代入ラッシュ系かw
22:14 (Rick___) StateNo変数感知ですか?そんなのやってないのになぁ・・・
22:14 (macbeth) あー
22:14 (macbeth) ドールクイーンは
22:14 (macbeth) 無くても殺せる
22:14 (Rick___) あらw
22:14 (macbeth) パンドラ2Pはあると安定して殺せる
22:14 (YANMAR) おういえw倒せなかったんだよなぁ
22:14 (kamase) ステ抜け貫通よりはずっと楽ですw
22:14 (DRM) ですですw
22:14 (macbeth) まぁ両方あれば確実にドールクイーン殺せる
22:14 (macbeth) うちの子は未だにステ抜け貫通が成功しない
22:15 (Rick___) しかしパンドラもDQもほぼ瞬殺なのはなぜ・・・?
22:15 (macbeth) 変数の習得はヘブンズゲートのを丸ごと移植したからいいんだけど(
22:15 (macbeth) まさか移植してそのまま動くとは思わなかった
22:17 (Rick___) まあだいたいひとつのステートで完結してますからねー。
22:17 (macbeth) しかし貫通ができない
22:17 (macbeth) でも大体原因は分かってきた
22:25 (macbeth) とりあえずステ抜け貫通砲をなんとかする作業をするかー
22:25 (HALU) movetype=Aには気をつけるんだ
22:26 (macbeth) たぶんそれのせいですね…
22:27 (macbeth) 混線で奪ったヘルパーのmovetypeはみらくるさん式のためにmovetype = Aにしてるので
22:27 (macbeth) anim習得を条件にしてmovetype を変更してやれば…
22:28 (macbeth) 最近何となく処理順が頭の中でイメージできるようになってきた
22:31 (simotsuki) 本当はchangeanimでやった方が良さそうとは言え被ってたら面倒なのがなぁ…w
22:35 (macbeth) おh
22:35 (macbeth) これは面倒だ…
22:36 (macbeth) animが習得できたらmovetypeを変更するようにしたけどanimが習得できないG-test相手だといつまでたっても・・・
22:36 (Rick___) G-testを習得するようにしてたら処理が重くて・・・w
22:37 (macbeth) うーん…
22:37 (macbeth) みらくるさんの記述の上と下にstatetypesetをつければいいか
22:37 (Rick___) 最初公開した時はG-testのために1Fで60万アニメくらい検索してましたからね・・・w
22:37 (macbeth) みらくるさんの記述の間はA、終わったらI
22:37 (macbeth) これならいけるはず…

完全混線

3/26
21:23 (majic) ぬー やっぱ完全混線とやらを導入すべきなのか
21:24 (YANMAR) 取りこぼしは無くなりますぜ
21:27 (majic) 56個ターゲットとってやればいいんでしたっけ
21:28 (lunatic__) 混線ヘルパー部分があるので実際にはもっと少なくなりますね
21:28 (YANMAR) ですねぇ、完全多重なら8×4、完全並列なら28
21:28 (YANMAR) これから自分で使うヘルパーを引けばおkっす
21:49 (majic) 28-(オーラ用:2+宣告:1)=25だがこれでもだめなのか http://twitpic.com/4dhbcg
21:50 (majic) それとも俺は何か重大な勘違いをしているのではなかろうか
21:58 (lunatic__) 56-(オーラ用:2+宣告:1)=53でこの部分で混線を行う。並列なら26余り1
21:58 (lunatic__) あと特にどうでも良いけどオーラ用と宣告の役割兼用お勧め
22:16 (majic) 2P側からのリダイレクト偽装はまだ出来ないが1P側からの開幕混線変数弄りで神まがっさんをぶちのめすことに成功
22:16 (YANMAR) おつおつです
22:16 (Rick___) まず2P側からのリダイレクト偽装ってできますかね?
22:16 (YANMAR) 出来ないような
22:17 (majic) えっ できるものだと思ってた
22:17 (macbeth) ヘルパーの位置次第
22:17 (macbeth) ADXみたいに後ろに出してくれればできる
22:17 (macbeth) 前に出されると難しい
22:18 (Rick___) 普通はリダイレクト偽装しないといけないヘルパーは開幕で出す場合が多いですからね。
22:18 (Rick___) ADSはかなり例外だと思います。

親変更

3/26
01:05 (Succubus) 親変更まさかできるとは・・・(リダイレクトじゃなくてIDを弄る)
01:05 (lunatic__) 偶然からちょっと頑張って使えるレベルにまでしてみました
01:13 (Succubus) targetリダイレクトって,先頭のtarget以外参照できましたっけ?
01:15 (kamase) 出来ないはず
01:15 (Rick___) その仕様を用いたのが重複並列ってことかと。やったことがないので断言できませんが。
01:16 (Succubus) 重複ってことは (接頭)→(taget対象)←(接尾) みたいに参照してるのかなぁ
01:17 (kamase) たぶんそれで合ってると思う
01:19 (Succubus) これだとヘルパー数がでかくなるような
01:22 (HALU) そこを多重の比率増やしてカバーするのでは>ヘルパー数
01:23 (Succubus) リダイレクトは接尾に任せて,接尾の逆混線を多重にするとか・・・なのかな
01:25 (kamase) やり方はいろいろあると思う。luna氏は両方とも多重みたいだし名無しレン氏は片方多重でもう片方が並列みたい
01:27 (lunatic__) 複数ターゲットで何を参照するかは法則があるのです

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