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耐カルマさん、時止め解除

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21:16 (macbeth) やっぱステート固定は危険だなー…
21:19 (Rick_) どうしてですか?
21:20 (macbeth) 即死ステート習得用のhitdefヘルパーを混線で持ってかれる
21:21 (macbeth) hitdef出すヘルパーは何をやらせるにしても準ステート固定が安定っぽいな…
21:22 (lunatic__) selfで固定してない?固定の方が強力なはずですが
21:22 (macbeth) んー
21:22 (Rick_) 混線自爆は面倒ですよねー。
21:22 (macbeth) セルフ固定してるんですけど
21:23 (macbeth) 本気霊夢やカルマさんに奪われてるっぽいんですよね
21:23 (DRM) hitdefっていうのは案外ignorehitpauseにだまされる
21:23 (DRM) 経験上(
21:24 (lunatic__) トリガーに問題がとか?もしくは抜けがあるとか
21:24 (macbeth) 常時ishelper(xxx)で飛ばしてあります
21:24 (Rick_) じゃあ見た目だけ黄色になってるのではないですか?
21:24 (macbeth) んー
21:24 (macbeth) でも他に混線が通る穴がないんですよ
21:25 (macbeth) 他のヘルパーは奪われてないっぽいんで
21:28 (Rick_) 何か奪われてそうな不具合があるのでしょうか。
21:28 (macbeth) んー…
21:29 (macbeth) もう何回かカルマさんと戦わせてみるかー
21:30 (DRM) とりあえずmovetype=HじゃなくてIとかにしてみれば
21:39 (Rel) デバッグ上ではステ固定先ではないステートに飛ばされていても実際はちゃんとステ抜けできてることはよくあるので杞憂なのでは>macbeth氏
21:39 (macbeth) いや
21:40 (macbeth) んー…
21:41 (macbeth) 奪われてないとしたらカルマさんは一体どこからこのえげつない行為をしてるんだろうか…
21:42 (Rick_) カルマさん相手が空中にいると結構位置いじりしてきますよ。
21:43 (Rel) TargetState や TargetLifeAdd はガーステ固定で効かなくてもそれ以外は効くことはありますからね
21:43 (Rel) TargetFacing とか
21:43 (macbeth) まず開幕で110ステートに飛ばしてくるんですよねカルマさん
21:44 (Rick_) む・・・じゃあヘルパー奪われてる可能性が高いですね。
21:44 (macbeth) てんこ自身は黄色くなってないんで混線からのアーマー貫通砲を狙ってるっぽいんですよ
21:45 (Rick_) ヘルパー保護し忘れとか、playerヘルパーになってないとかでしょうか。
21:46 (lunatic__) そこらへんの可能性が高そうですねぇ
21:48 (macbeth) はっ
21:48 (macbeth) そういえば一つだけ忘れてるかもしれない
21:48 (macbeth) 時止め解除ヘルパーの存在忘れてた
21:49 (Rick_) 原因見つかって良かったですねー。
21:50 (macbeth) とりあえず修正してカルマさんと再戦
21:50 (macbeth) お
21:50 (macbeth) 貫通砲が飛んでこなくなった
21:50 (macbeth) すっかり忘れてたなー…時止め解除ヘルパーの存在…
21:51 (Rel) ヘルパーのパラメータをテンプレ化してしまうと良さげ
21:52 (macbeth) デバックでほとんど見ないヘルパーって記憶から抜け落ちちゃいますね…
21:52 (Rick_) 見落としは神キャラのようなデリケートな構造をしているとよくありますよね。
21:52 (HALU) このはとカルマさんとやらせるとキャラグラが表示されないし試合も始まらないんだがなんでなんだぜ
21:53 (macbeth) よっしゃ、カルマさんとまともに戦う権利を手に入れたぞ
21:53 (Rel) Intro暴発
21:53 (Rel) 開幕に無敵付いてなくて干渉されてるとか?
21:54 (HALU) 本体は常時無敵のはずだが・・・
21:54 (macbeth) しかし
21:54 (macbeth) 混線耐性を完璧にしたらカルマさん相手でもmugenが凍結しなくなったな…
21:54 (Rick_) どちらが1P側ですか。
21:55 (HALU) このはが1P側でs
21:55 (Rick_) 現在の神キャラのメイン攻撃方法が混線ですからね。混線効かないと実はあんまり何もできなかったりしますw
21:55 (macbeth) いかにカルマさんが酷いことをしてるかがわかるなこれw
21:57 (Rick_) ひどいひどいいうなー!w
21:58 (HALU) んーこれもしかして時止め食らってんのかな?
21:58 (macbeth) でも中途半端に耐えるとmugenがKOされちゃうんですよ?w
21:59 (Rick_) MUGENKOの原因は結構自分側の記述にあったりするんですよね。
21:59 (macbeth) んー
21:59 (lunatic__) 占有&時止めのパターンですかね
22:00 (macbeth) うちの子は占有も時止めもしないんですよね…
22:00 (lunatic__) 調べるべきは自分のステートとanim、そして存在するヘルパーが何かってことでしょうか
22:01 (macbeth) 混線の影響で凍結してたのは分かってるんですけど一体何をされてたのやら…
22:01 (DRM) そういや時止め解除ってtime=0にしてmovetimeを極限値にすればいいんですよね、たしか
22:01 (Rel) どっちも0でいいです
22:01 (Rick_) Sこのは占有解除できてませんね。
22:02 (macbeth) 時止め解除は確か常時ヘルパーで0を上書きだったかな
22:02 (DRM) あれ、そうだったの;
22:02 (Rel) time = 0 movetime = 99999999999とかやったらエラメが垂れ流される(ノ∀`)
22:02 (Rick_) 注意点は一回SuperPauseを使うとそのヘルパーは時止め耐性が無くなります。
22:03 (Rel) 時止め耐性というか時止め解除可能でなくなる?
22:04 (HALU) 占有解除はできてるけどカルマさんがなんか全部埋めてる
22:04 (macbeth) だから時止め解除ヘルパーは出しては消し出しては消しの方がいいんですねー
22:04 (Rick_) あら、埋まってるのはカルマさんの方ですかー。
22:06 (DRM) 熄氏のテキストにtimeとmovetimeが2147483647のやつをやって
22:06 (DRM) timeとmovetimeが0のヘルパーを出せばtime=0でmovetimeを極限値にできるとあったんですが
22:07 (DRM) これがいわゆる解除ですよね
22:07 (lunatic__) F4押すと普通に行けますねぇ
22:08 (Rick_) すごく・・・分かりづらいです><
22:08 (HALU) ホントだ…何なんだ一体…
22:09 (DRM) orz
22:09 (HALU) とりあえずわかったのはanimが進まないので191から抜け出せてないっぽ
22:09 (Rick_) 時止め解除は無条件でいいのでは?最初の1F時止め無視できないと思いますよ。
22:09 (macbeth) 120ステートと10ステートを行ったり来たりしてますね
22:10 (HALU) 120は準固定ステートなので問題ないですが…
22:10 (Rick_) 最初の時止め解除は時止め無視の間違いです;;
22:11 (lunatic__) 時止めヘルパー出てない時は短時間の時止め無視でも入れるといいかもです
22:11 (DRM) あ、無視だったorzごめんなさい
22:12 (Rick_) とりあえず本体時止めを常時やればこのはは動きますがカルマさんは止まってますね。
22:14 (Rick_) なんででしょう・・・カルマさん時止め食らってもないですしctrlも付いてるのに。
22:15 (HALU) ああー…多分こういうこと
22:16 (HALU) ヘルパー埋まる→時止め解除ヘルパー出せない→時止め無視できない→191から抜け出せなくてIntroぶっぱ
22:21 (HALU) 相手が占有してくるのをどう対処すれば/(^o^)\
22:21 (Rick_) 時止め解除ヘルパーを確実に出すようにしないといけませんね。
22:23 (Rick_) でもヘルパーから時止め解除ヘルパー出してますしやってると思ってましたが・・・?
22:24 (HALU) roundstate >= 2なんですよね
22:25 (HALU) 最終ヘルパーにも時止め解除させるようにしたら動くようになったけど占有が止まらんばい
22:28 (Rick_) ちょっと時止め解除の方法が違ってるかな。
22:30 (HALU) え、自分?
22:31 (Rick_) たぶんですけどね。
22:34 (HALU) 時止め解除用のヘルパーで0に上書きするんですよね?
22:35 (Rick_) ですね。でも占有されると解除できないので、占有されても時止め解除ヘルパーを出せるようにしないといけません。
22:39 (HALU) 占有されることを視野に入れねばならんのか…うーむ
22:39 (Rick_) ジャッキーのHelper.cnsのStatedef29983に答えがメモとしてまんま載ってますけどねw
22:40 (HALU) どれどれ
22:41 (Rick_) というキャラ宣伝でしたw
22:42 (HALU) 占有されてたら何かのスイッチON?
22:44 (HALU) ああ記述の上にメモがあったのか( -`Д´-;A)
22:44 (Rick_) あのスイッチはただ相手の時止め解除を感知したら強制死の宣告耐性ができるだけですw
22:45 (HALU) この29983って時止め解除用ヘルパー出す用のヘルパーってことですか?
22:47 (Rick_) ですね。

エラー:OTHキラー

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18:53 (macbeth) OTHKのくらいヘルパー保護するとOTHKが成功しなくなるな…
18:54 (Sance) あるあるw
18:54 (DRM) 最初はそうだったなぁw
18:54 (macbeth) このヘルパーの保護さえ終わればなー
18:57 (Rel) 当身ヘルパー兼喰らいヘルパー
18:58 (Rel) にすれば楽なんじゃないかな>OTHK
18:58 (macbeth) 1つのヘルパーで全部やるってことかな
18:59 (DRM) 自分は即死返しとかで相手ヘルパーのうつprojの被弾ヘルパーと同じにしてます、多分(ぇ
18:59 (Rel) ヘルパーの攻撃を当身→ステート奪ってProj吐かせる→吐かせたProjを喰らい判定に当てる→相手本体がp1stateno移動
19:00 (Rel) この流れはほぼ一瞬で終わるのでヘルパー一個でも十分です
19:00 (macbeth) んー
19:00 (macbeth) ちょっと色々弄ってみますね
19:09 (macbeth) くらいヘルパーをステート固定したままOTHK成功
19:09 (DRM) おめおめ~
19:10 (macbeth) animをtype = ChangeAnimで管理してなかったのが問題だった
19:10 (macbeth) よーし、次は邪眼キラーか実装済みの即死の強化だ
19:11 (DRM) これからに備えて全部changeanimに変えてもいいかもですよ
19:11 (DRM) 邪眼は案外難しいw
19:11 (macbeth) くらいヘルパーだけtype = ChangeAnimで管理してなかったw
19:11 (macbeth) 全部変えたと思ってたから気付かなかった
19:11 (DRM) なるほど(

八百長キラー

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01:29 (HALU) そういや八百長キラー一切してないのになんで八百長にひっかからないんだろうか
01:29 (Sance) してないと思って実はしてるとか
01:30 (YANMAR) 時止めが結果的に八百長阻止になってたり?
01:30 (HALU) 意図的にはしてないけど結果的にできてるとか
01:30 (Sance) 多分
01:31 (HALU) 時止めってroundnotover的な機能あるんすかね
01:32 (YANMAR) 相手動けなかったら阻止できるんじゃないですか的なアレでしょか
01:32 (YANMAR) 八百長がroundnotoverやってうんたらこんたらなので、それさせなければ・・
01:33 (HALU) 時止め→rs4→時止め解除で防げたり?
01:34 (YANMAR) あくまでも予測っすねぇ、パンドラさんも意図しない八百長かもしれませんし
01:34 (HALU) まぁ倒せりゃ何でも(
01:34 (YANMAR) 結果オーライっすよw
01:35 (YANMAR) ハデスと金ぬこアルク突破できれば充分かなぁと、ディアボロはいいですw
01:37 (HALU) 1. RoundState=3にAssertSpecialのRoundNotOverと、長時間のSuperPauseを利用
01:37 (HALU) 2. RoundState=3にAssertSpecialのRoundNotOverと、同時間にChangeStateを利用、移行先ステートでもRoundState=3指定でRoundNotOverを利用
01:38 (HALU) これ1のほうって時止め解除されたら無効なのかな?
01:39 (lunatic__) RoundNotOver必要なのはRoundState=4ですね。時止めは必要ですが
01:39 (YANMAR) 2の同時間のchangestateを時止めとかで同時間にしなければ・・
01:39 (lunatic__) ちなみに八百長の仕組みはRoundNotOverの時間の上書きです
01:39 (YANMAR) 上書きとなっ
01:39 (lunatic__) RoundNotOver使うと設定してあるRoundNotOverの時間が1になります。なので常時実行しないと判定前に次に進みます
01:40 (YANMAR) それで判定が出る前に次(ラウンド)に進んでしまう、と
01:40 (YANMAR) キラーはやるけど八百長はやったことないから知らなかったけども、そうゆう仕組みなんですなぁ
01:40 (HALU) ふ~む
01:41 (lunatic__) ですです。時止めして相手の継続阻止するか、相手が実行してないのをいい事にこっちが上書きして放置するとか
01:41 (HALU) 今度対策用に八百長キャラつくってみるかなぁ
01:42 (YANMAR) テストキャラはさっき述べた3キャラと旧ADSのスイッチ入りくらいかな
01:42 (Sance) ディアボロでおk(マテ
01:43 (HALU) テストキャラでもいいけど自分でつくってこそ理解が深まる…と思う
01:43 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5734.html
01:43 (vesperAFK) [script]八百長って
01:43 (lunatic__) 記事にしようとしたら既に記事にしてた。何を言って(ry
01:44 (YANMAR) 八百長キラーをやったら意図しない八百長キラーになってた、何を言ってるか(ry
01:44 (YANMAR) ってことは過去にあったなぁ、あとはキラーしすぎて試合終わらない系とか
01:44 (YANMAR) 八百長キラーをやるつもりが八百長になってた、だ
01:46 (lunatic__) あとディアボロは強力過ぎてテストキャラに向かないです
01:46 (YANMAR) 八百長に本気出しすぎですしねぇw
01:47 (Sance) ですよねーw

邪眼キラー

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23:54 (YANMAR) せっかく統括したんだから邪眼だけでも倒せるようにしたいが・・!=statenoみつからんのぅ
23:56 (YANMAR) AI.cnsに常時監視あるのか、266666なのかぬ
23:57 (HALU) 266666は別にどうでもいいです
23:58 (YANMAR) 見れば簡単に分かるかと思ったらそんなことなかったorz
23:58 (HALU) そもそも邪眼キラーってなんのことかと考えてみるんだ
23:58 (YANMAR) !=stateno突破じゃないん?
23:58 (HALU) まぁ平たくいうとそうですが
23:59 (HALU) 例えばその266666にとぶセルフだと
23:59 (HALU) ヘルパー22101はステート22101で無い場合ステ抜けする
00:00 (YANMAR) あー…trigger1=ishelper(22101) trigger1=stateno!=22101、なんだからつまり・・
00:00 (HALU) イコール22101であればステ抜けしない
00:00 (YANMAR) ってことですか
00:00 (HALU) ですね

混線タゲステ統括、保証用Proj、即死返し、!parent,ishelper

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21:12 (YANMAR) Sこのは先生のお陰でモチベ復活したのぅ
21:12 (YANMAR) 混線タゲステ統括に悪戦苦闘なう的な
21:14 (YANMAR) とりあえずanimはみらくる式あるから一個でいいか、Projをなるべく減らさないとなぁ・・
21:15 (HALU) きっちりアニメ習得できてれば1つでいいんですけどねぇ
21:15 (YANMAR) 今までanim、root,anim、みらくるのアニメ3種と
21:15 (YANMAR) アマ砲だったら5100、5110、110、115とそれぞれ飛ばしたり
21:15 (YANMAR) 更に復帰Projもあったから、ものごっつproj撃ってたんすよねぇ
21:15 (macbeth) 混線で奪ったヘルパーのanimが0になっちゃうという現象のせいでanimとroot,anim出してるのにroot,animしか役に立ってない。w。
21:16 (YANMAR) target,animって判断方式もありなのかしらねぇ
21:16 (YANMAR) まぁこちらに記憶する必要ありそうですが
21:19 (YANMAR) ぬ、そうかみらくる式とその他混線混ぜるならprojanim=animでいいのか
21:19 (YANMAR) わざわざ本体に保存して参照させる必要ないのね
21:23 (Rick_) 私はアニメ本体に記憶してますね。次のステートに引き継げるのとそのヘルパーが誤って消えた時の保険で。
21:23 (Rick_) ステートじゃなくてラウンドです(笑)
21:24 (YANMAR) やり方は人それぞれかー、確かに本体に保存しておけば有利すからねぇ
21:25 (YANMAR) アマ砲で5100に飛ばす意味が果たしてあるやら…オキ氏のテストキャラしか効果あるの知らないけども
21:26 (macbeth) 私みたいに片方消し忘れてるてたなんでキャラに効きますよw
21:26 (YANMAR) 念のため5100+(random&2)*10でやっておきますかw
21:27 (Rick_) 特にそれのせいで誰か倒せなくなるわけではないと思いますしね。
21:27 (YANMAR) 混線projは同時にさえ当てなければ撃ちまくってもいいっちゃいいですしねぇ
21:28 (YANMAR) p1stateno=ifelse(root,gethitvar(fall.damage),5100+(random%2)*10,110+(random%2)*5)
21:28 (YANMAR) こんなかんじすかねぇ
21:28 (Rick_) 私と全く同じですねw
21:28 (YANMAR) イヤッター
21:30 (YANMAR) 保証用projも52のみでいいかぁ

21:31 (macbeth) 保証用Projって
21:32 (macbeth) いまいち何のことかよくわかってないという
21:33 (YANMAR) トムキラーとかで!ishelper付きのヘルパーhitdefに相手本体をp1statenoで移動させちゃったら
21:33 (macbeth) 変なステートに飛びっぱなしにならないようにするために混線でコモンステートに飛ばすってことなんですかね
21:33 (YANMAR) 相手がそのステートに留まっちゃう訳ですね
21:33 (YANMAR) で、p1statenoで移動させて本体のステートを奪ってない訳なんですから
21:33 (YANMAR) selfstateで帰せないんですな
21:33 (macbeth) なるほど
21:34 (macbeth) んー
21:34 (YANMAR) そこで、p1statenoで移動させて論外化させちゃったならば、p1statenoで相手がctrl得られそうなステートに飛ばしてあげることを
21:34 (YANMAR) 保証用Projって言う訳ですな

21:36 (YANMAR) 即死返しはどう減らすべくか…保存した変数3箇所には飛ばしたいけども
21:36 (YANMAR) 困った時のSこのは先生やな
21:37 (Rick_) 勝手に変数使ってランダムで出してますね>即死返し
21:38 (YANMAR) ランダムかー、無難そうですね
21:38 (HALU) p1stateno = ifelse(enemy,var(7),enemy,var(random%4+4),ifelse(enemy,var(6),enemy,var(random%3+4),ifelse(enemy,var(5),enemy,var(random%2+4),enemy,var(4))))
21:38 (macbeth) とりあえず即死返しでイブ子と殺神貴殺すことを目標に頑張るか
21:38 (HALU) 変数4つだけなのに長い…
21:38 (YANMAR) なるほどなるほど
21:39 (Rick_) 私はProjの前にステコンで習得した即死ステートの数を変数に保存して、randomをその変数で剰余してます。
21:40 (YANMAR) 剰余とな
21:40 (HALU) %
21:40 (YANMAR) にゃるほろー
21:41 (Rick_) p1stateno = Enemy(Enemy,Name!="AAA"),var(x+random%Enemy(Enemy,Name!="AAA"),var(x))
21:42 (HALU) あータッグ対応してないなそういえば
21:42 (Rick_) まあ実際はこの計算で変数に代入してp1stateno = var(x)にしてますけどね。
21:42 (YANMAR) ウチの子の場合、本体var(3)~var(5)なんだからつまりはえーと・・さんすう苦手やw
21:42 (mosa) ナニヲイッテルノカサッパリダヨ
21:42 (YANMAR) 3から5をランダムにすればいいのか
21:43 (HALU) 3+random%3
21:43 (YANMAR) var(3+random%3)かな
21:43 (Rick_) そういうことですね。でもさっきの記述なぜか2回目に自分を参照させてるのが間違いですねw
21:43 (YANMAR) まさかのダウトw
21:43 (YANMAR) HALU氏Rick氏ありっす
21:43 (kamase) その即死返しが効くか効かないか判断して、効かない場合はそのステートに返さないようにしてるからGM諏訪子が…
21:44 (YANMAR) GMさんはアマ砲連打でシールド削ってるなぁ
21:44 (Rick_) やっぱり学習して失敗したらリセットしてますか。
21:44 (kamase) アマ貫通も判断して封印あるし、パンドラキラーも判断封印あるので自業自得
21:52 (YANMAR) !parent,ishelperで変数弄りでおk、かな
21:53 (YANMAR) まぁ
21:53 (YANMAR) 無条件で弄ってもいいかなぁ
21:53 (Rick_) ヘルパーの変数いじると修復が困難ですから私は奪えないヘルパーの変数はいじりませんね。
21:54 (YANMAR) とするとぱれんとヴぇあーせっとのみでいいかー
21:54 (Rick_) 奪えるヘルパーはDestroyで修復できますので容赦なくいじってますw
21:55 (YANMAR) 孫だったら弄らないようにしたいすなぁ・・
21:56 (HALU) parant,id = root,idで解決!
21:56 (YANMAR) !
21:56 (YANMAR) それだー
21:57 (DRM) あー、そういう意味でしたのね
21:58 (YANMAR) なるほどすなぁ、パレントとルート一致してらば子ですものね
21:58 (YANMAR) ペアレントかw
21:59 (HALU) 自分も誰かの見てなるほどーと思った
21:59 (HALU) HMギースだったかな
21:59 (Sance) !parent,ishelperはダメだっけ?
21:59 (YANMAR) 元キャラいたのかやっぱ・・先人に敬礼やなぁ
21:59 (Betarin) ・3・呼ばれた気がした
22:00 (YANMAR) !parent,ishelperでもいいような気がしないでも
22:00 (DRM) lunatic氏の記事に危ないとかあった気が
22:00 (YANMAR) にゃんと
22:01 (Sance) あー、確かに危険だわ
22:01 (DRM) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3879.html
22:01 (vesperAFK) [script]lunaの倉庫 // !parent,ishelper
22:01 (kamase) 孫が存在しない場合はparent,系のトリガーは全部0、!があるので1になるとかだっけ?
22:01 (lunatic__) んー、parentは永続だし実際どうなんだろ
22:04 (lunatic__) やってみたけど普通に永続で感知できますね
リンク:!parent,ishelper [lunaの倉庫]

毒ヘルパー

2/27
20:04 (YANMAR) そういえばHALU氏、毒ヘルパーってヘルパーアーマーキラー的な何かなんすか?
20:04 (YANMAR) 記述見てもよーわからんかったっすorz
20:05 (HALU) ん?
20:05 (HALU) ああ
20:06 (HALU) パンドラキラー改でhitdefからの永続タゲがほしかったのでつくっただけです
20:06 (YANMAR) マーキング用かー
20:06 (HALU) パンドラキラー改の途中でタゲ取るだけの簡単なお仕事
20:07 (YANMAR) 別ヘルパーでやってるからもっと意味深かとオモタ
20:08 (HALU) 別にhitdefとリバサ切り替えでもいいんですけどhitdef打ってる間にリバサできたのにーとかだと嫌かなーと思って
20:08 (lunatic__) それは本体がhitdef出してるかどうかで判断してますね
20:09 (HALU) hitdefattrです?
20:09 (YANMAR) マーキングできるまでhitdefぶっぱ、じゃ駄目なんかな・・
20:09 (macbeth) なんかたまーに殺神貴が即死するようになった
20:09 (Rick_) その時はp1statenoつけないとのけぞり再現アーマーキャラ相手だとひどいことになりますねw
20:10 (HALU) ぶっぱだと相手が動けなくなっちゃうかも
20:10 (YANMAR) まぁ神同士前提ですけどもw
20:11 (YANMAR) hitdefからのマーキングはRくなー12Pくらいしか有効なの居ないと思ったけど、なるほどパンドラ含むなら有りですなぁ

即死返し

2/27
14:07 (macbeth) DRM氏、昨日悩んでた即死返し成功しましたw
14:07 (DRM) おー、おめです
14:08 (macbeth) あれって
14:08 (macbeth) p1stateno = var(x)じゃだめなんですね
14:08 (DRM) あー、相手から見た相手はこちらですからね
14:08 (macbeth) それだとヘルパーしか即死ステートに飛ばない
14:08 (macbeth) だからヘルパーだけ即ステートに飛んでうまくいかない
14:09 (macbeth) MCSの記述みてやっと気付きましたw
14:09 (DRM) ヘルパーは即死ステートに飛んじゃいけない(
14:09 (macbeth) ちゃんとやれば即本体が吹っ飛びますね
14:09 (macbeth) セレスと同時に神オロチKO
14:10 (macbeth) これで一応ランクが準神から神にw
14:11 (macbeth) ただまぁ
14:11 (macbeth) このままだと常時混線からの即死返しなんで
14:11 (macbeth) ちょこっと弄って大魔法発動と同時にKOできるようにしようかと
14:12 (DRM) まぁそれはトリガーの指定だけですね
14:12 (macbeth) ただ
14:12 (macbeth) projanim=root,animなんで
14:12 (macbeth) このままだと成功したりしなかったりするんですよね
14:13 (macbeth) なのでみるくるさん式anim習得を組み込もうかと
14:13 (DRM) =animも入れとくといいかも
14:13 (macbeth) 混線で奪ったヘルパーのanimが0になっちゃうことが多いんですよね…
14:13 (macbeth) あれなんでなんだろ
14:15 (DRM) みらくるさん式は検索は簡単でしたけど、アニメ取得をどうするかは少し悩んだなぁ
14:15 (macbeth) 試行錯誤してた時に奪ったヘルパーを見える位置に持ってきたら全部オロチが立ってる姿だったという
14:16 (DRM) う~ん、奪ったヘルパーをすぐに解放しちゃってるとか
14:17 (macbeth) んー
14:17 (macbeth) 混線のヘルパー確保に問題があるのかな
14:17 (macbeth) あとは奪ったヘルパーに攻撃が当たってanimが変わってるって可能性もあるか
14:18 (DRM) 奪ったヘルパーは常に無敵にさせてる
14:18 (macbeth) そこら辺が解決したらわざわざみらくるさん式入れる必要もないんだけどなー
14:18 (macbeth) animが維持できてればanim、root,animでほとんどいけるし
14:19 (macbeth) ステート奪取ステートに飛んだら無条件無敵でいいかなー
14:20 (DRM) ですね
14:20 (macbeth) やっぱanimが0になってるな…
14:20 (macbeth) どこがいけないんだろ
14:21 (DRM) 一応、p2getp1state = 0を入れてる
14:21 (macbeth) 奪った瞬間が見れないのが痛いな…
14:21 (DRM) まぁそこはあんまし関係ないかな
14:21 (macbeth) ステート奪取のタゲステに問題があるのかな…
14:22 (macbeth) てか-2ステートに問題があるのかな
14:22 (macbeth) タゲステを上にもってくりゃ解決するかも
14:23 (DRM) タゲステにishelper(X)付いてます?
14:23 (macbeth) ついてますね
14:24 (macbeth) triggerall = ishelper(20090)
14:24 (DRM) ヘルパーに常時reversaldefはさせてます?
14:24 (macbeth) 混線ヘルパーは常時リバサです
14:25 (DRM) 0になったことないからなぁ
14:25 (DRM) う~ん・・・
14:25 (macbeth) IRCの過去ログで
14:26 (macbeth) ヤンマー氏が神オロチの専用即死返し挑戦時に
14:26 (macbeth) animが0になってたってのを
14:26 (macbeth) 見たことがあるんですよね
14:26 (macbeth) あと
14:27 (macbeth) 確実に0になるわけじゃなくて
14:27 (macbeth) たまーにanim維持したままのやつがあるんですよね
14:27 (DRM) 何かが干渉してるのかな
14:28 (DRM) 記事あった

即死返し

2/26
13:26 (macbeth) 即死ステートの記憶ができねー…
13:50 (macbeth) 即死返しが分からなくてだんだんねむくなってきt
13:52 (Betarin) やり方は3つかねー
13:53 (macbeth) そもそも即死ステートを上手く記憶できないという
13:53 (Betarin) それはMCSを参考にしていただければと思うけど
13:53 (macbeth) hitdef出してわざと当身されてそれを感知してvarsetでいけると思ったら
13:54 (macbeth) なぜか変な数値をvarsetするという
13:54 (Betarin) 常時記憶するせいで変なところに飛ばされた部分も取得しちゃうのかな
13:55 (macbeth) しかもvar(12)でvarsetなのにvar(10)も変な数値になるし
13:55 (Betarin) var(10)を何に使ってるか知らないから何もいえない
13:55 (macbeth) AIフラグでコマンド式のやつなんですよね
13:56 (macbeth) var(12)を記憶するときに何でvar(10)まで変わるんだろ…
13:57 (Betarin) どこも連動してないなら
13:57 (Betarin) まったく別の要因だと思うよそれ
13:57 (Betarin) ちなみに本体で記憶しようとしてるなら
13:58 (Betarin) ステート撮られたさいにmugenのほうでキャラをレバガチャするよ
14:03 (Betarin) 記憶方法はヘルパーよね?
14:04 (macbeth) ヘルパーです
14:20 (macbeth) これvarの数値がオーバーフローしてるな…
14:21 (macbeth) なんか変な数字をvarsetしてvar全体がぶっ壊れてるのかなこれ…
14:26 (Betarin) ステ抜けはしてるよね?
14:27 (macbeth) ステ固定してます
14:28 (macbeth) む?
14:28 (Betarin) うーん
14:28 (macbeth) varset外してもなんか変なの記憶してる…?
14:28 (macbeth) なんだこれ
14:30 (Betarin) ステ抜けがうまくいっておらず相手に変数セットされているか
14:30 (Betarin) それとも自分の-2にそのヘルパーを巻き込んで変数をセットしてしまっている箇所があるか
14:56 (macbeth) あー
14:56 (macbeth) なんだこれ…
14:56 (macbeth) 5150ステートに準固定のはずなのに一定タイミングで5120ステートに飛んで5150ステートに戻ってきてる
14:58 (Betarin) くらいとかなるのもあるしなぁ
14:58 (macbeth) たぶんステ抜け周辺で変な動作起こして、変な数値をvarに飛ばしてきてるんだなこれ…
15:02 (macbeth) 完全に一定周期で5120に飛んでるのが気になるな…
15:12 (macbeth) 3時間悩み続けた原因が
15:12 (macbeth) helpertypeの指定忘れと気づいて体力が消し飛んだでござる…
15:12 (macbeth) そりゃ記憶しないし変な動作起こすよね…
15:13 (nanagami0) あるある
15:13 (YANMAR) 省略するとノーマルすからねぇ
15:13 (macbeth) これからヘルパーはテンプレを作ってコピペする方向で…
15:13 (macbeth) あれですよ
15:13 (macbeth) この前のtrigegrなみにダメージでかい…
15:36 (macbeth) んー
15:36 (macbeth) 死亡ステートに準固定だと死亡ステートを拾っちゃうか…
15:36 (YANMAR) ステ固定でも拾えますよ
15:37 (macbeth) statenoじゃなくてひとつ前のstatenoを拾うやつに変えればいけるかな…
15:39 (macbeth) んー
15:39 (macbeth) -2ステートで拾おうとしてるのがいけないのかな
15:39 (YANMAR) -2でしか拾えませんよ
15:39 (macbeth) んー…
15:40 (macbeth) 5150と記憶用ステートを拾ってきちゃうな
15:50 (Betarin) 分断なおったか
15:52 (macbeth) あ
15:53 (Rel) い
15:53 (macbeth) Betarin氏、変な変数拾ってくる原因分かりました
15:53 (Betarin) おー?
15:53 (macbeth) helpertypeの設定忘れてたせいでしたOTZ
15:53 (Betarin) おつかれさま
15:54 (macbeth) たった1行、されど1行
15:54 (macbeth) この1行で3時間 T-T
15:54 (Betarin) みつかったからよかったと思うんだよ^ω^
15:54 (Betarin) 見つからないで何日ももある
15:55 (macbeth) 1行忘れるってのは中々気づかないですね…
15:56 (macbeth) 次は準ステ固定したまま相手の即死ステートを習得しないとなー
15:57 (Betarin) ヘルパーは基本固定^ω^
15:57 (macbeth) 5150ステート拾ってきちゃうんだよなー…
15:58 (Rel) -2でステ抜けする前にGameTime保存してる変数とGameTimeが一致してなかったら記憶とかでいいじゃない?
15:58 (macbeth) -2でステ抜けする前に当身を感知してvarsetするようにしてみたんですけど
15:59 (YANMAR) そうですね、後はー2でやる処理ですから
15:59 (YANMAR) 書き順が大事かなーと
15:59 (macbeth) でも5150拾ってきちゃう
15:59 (YANMAR) ステ抜けより先にvarsetする必要があるので
15:59 (YANMAR) ステ抜けの記述より上にparentvarset書かないと駄目っす
16:00 (Rel) MoveReversedだけでは必ずステ奪われるとは限らないのでGameTimeが一応安定
16:00 (macbeth) 5150拾ってきてるから記憶しようとはしてるっぽいんですけど
16:00 (YANMAR) 両方やるに越したことはないですねぇ、誤習得は避けたい
16:01 (YANMAR) ステ固定+gametime式ステ抜け+movereversedのトリガーかな、後hitpausetime
16:01 (macbeth) 準ステ固定じゃなくてステ固定でいいかー
16:01 (YANMAR) 習得用ヘルパーなんて何でもいいんですよ、透明でもいいし
16:01 (YANMAR) ステート動かすくらい複雑な動きさせる必要ないですし
16:02 (YANMAR) というか動かすと誤習得が・・
16:02 (Rel) そうそう、変数空いてたら攻撃用ヘルパーでも構わないんですし
16:16 (macbeth) むぅ
16:16 (macbeth) 今度はくらいステート拾ってくるようになったな…
16:19 (macbeth) stateno != くらい動作のstateno入れないとだめなのかなこれ
16:51 (macbeth) そもそもレヴィアたんは超即死当身以外拾える当て身が無いのか
16:52 (YANMAR) レヴィは変数弄りでしか即死できんような
16:52 (YANMAR) テストキャラは神おろりんに限りますな
16:52 (YANMAR) SAM氏キャラは即死ステート習得がむずいから初めは非推奨
16:52 (macbeth) 全画面の当身をしてくることだけは覚えてたから
16:53 (macbeth) 習得テストに使ってみたけど
16:53 (macbeth) そもそもその当身が超即死だった
16:53 (macbeth) そりゃ拾えんわ
16:53 (macbeth) まぁ一応習得はできるようになってるなー
16:53 (macbeth) んー
16:54 (macbeth) 問題は即死返しが効くキャラは誰ってことだな
16:54 (YANMAR) 神オロチ、イブリース、オロレンジャイ、天狼11P辺りか
16:54 (YANMAR) あと上級で現実、F1
16:54 (macbeth) イブ子効くんだ即死返し
16:54 (YANMAR) 正攻法ですな、ある意味
16:54 (macbeth) んじゃイブ子相手に試してみるか
16:55 (YANMAR) イブはむずいらしいからとにもかくにも神オロチかな
16:55 (macbeth) その前に習得したステートに飛ばすためのProjの記述入れとかないとな
16:59 (HALU) 神オロチはア貫砲でも死ぬから一緒にやるとどっちで死んだかわからないという(
16:59 (YANMAR) 何でも通るから便利だけど、これ一台と行くわけにはいかんですね
16:59 (YANMAR) アマ砲はエミヤとtc3で見てるかなー
17:01 (HALU) エミヤさんは容量さえ自重してくれれば…
17:01 (YANMAR) 軽量版使うと良いかと
17:01 (HALU) EDないやつでしたっけ
17:01 (YANMAR) CMもないっすね
17:02 (YANMAR) 今となってはエミヤは軽い方かとw
17:14 (macbeth) よし
17:14 (macbeth) ちゃんとセレスのステート確保できてる
17:15 (macbeth) あとは殺すためのProjの記述を入れてやるだけか
17:29 (YANMAR) ほー、伝説中国って地味に更新で強化されてたのね
17:29 (YANMAR) 110じゃ倒せなくて115になっとる
17:32 (macbeth) んー
17:32 (macbeth) OTHKでくらいヘルパー出した時にProj出させてやるのが一番楽なのかなー
17:34 (YANMAR) 面倒だから喰らいヘルパーは出しっぱなしにしてますね、超即死投げでも使うし
17:35 (macbeth) ふむ
17:55 (macbeth) おかしいなー…
17:55 (macbeth) ヘルパーはちゃんと即死ステートに飛んでるけど本体が即死ステートに飛んでない
17:56 (YANMAR) ということはprojが当たってないって事ですな
17:56 (macbeth) んー
17:57 (macbeth) 当たり判定でかくするか
17:57 (YANMAR) あとはanim習得ができてない
17:57 (YANMAR) まぁprojanim=animで大体おっけーだけども
17:57 (YANMAR) その攻撃判定が大きいとは限らないから、被弾判定は極大に限りますな
18:03 (macbeth) おかしいなー…混線で取ったヘルパーがProjのp1statenoでオロチの即死ステートに飛んでるんだからオロチも即死ステートに飛ぶはずなのに…
18:05 (DRM) そうそう、OTHKの被弾ヘルパーが保護されてなっかた気が。直していたらすみません>macbeth氏
18:05 (macbeth) あ
18:05 (macbeth) 忘れてたw
18:06 (DRM) SMHとやってててんこが下から思い切り上がって来るからびっくりしましたよw
18:06 (macbeth) たまーに↓から大ジャンプしてくるのはそのせいかw
18:06 (macbeth) やー、てんこなにしてんだろなーとか思ってたw
18:13 (macbeth) うまくいかないなー…
18:14 (macbeth) もうちょっとで上手くいきそうな感じではあるんだけど…
18:15 (macbeth) 混線でヘルパー奪いっぱなしなのがいけないんかなー
18:19 (macbeth) うーん…
18:20 (macbeth) ヘルパーが飛んでるからもう一歩なんだが…
18:21 (DRM) さっき混線で取ったヘルパーがp1statenoで飛ぶって言ってましたけど、
18:21 (DRM) ヘルパーはタゲステでprojを撃つステート、そのp1statenoでオロチが飛ぶんじゃ
18:22 (YANMAR) トムキラーと同じで、p1statenoで飛ぶのは本体ですからねぇ
18:22 (DRM) そこを勘違いするとあれなので;
18:23 (macbeth) ふむ…
18:23 (macbeth) とりあえずご飯行ってきまー、そのあとで再挑戦
18:26 (DRM) ヘルパーID検索とgametime変数検索を同じヘルパーでやっちゃってるから分けないとなぁ
18:26 (DRM) 変数が足りん;
18:38 (HALU) あれ・・・まつがみってパンドラ改でも倒せたのか
18:46 (Rel) GetHitVar(Fall) = 1の技はY方向に吹っ飛び速度があるっていう扱いでも良いと思うのになぁ
18:47 (Rel) 立ってる相手にfall=1 ground.velocity=x,0の技を当てると浮いて落ちぬ
18:53 (macbeth) さて…
18:53 (macbeth) またおバカなことをやってしまったようだ…
18:54 (macbeth) うん
18:54 (macbeth) やっぱmovetypeがHだったのが問題だったか…
19:46 (macbeth) Projが当たらない…
19:53 (Rel) Projectileはprojhits = 0にしてると当たらない系の話がありますが
20:47 (macbeth) 神オロチのanimとステートを直接指定してやるとちゃんと死んでくれるなー…
20:48 (macbeth) これはProjのanimの問題なのかな…
20:48 (HALU) アニメ習得は結構面倒
20:48 (macbeth) どうも混線で拾ったヘルパーのanimが0になってるようで
20:49 (macbeth) それで当たってなかったっぽい
20:49 (HALU) 自分はアニメ3種類使ってますね
20:50 (HALU) アニメ探索したやつとroot,animと200

混線

2/26
10:05 (macbeth) 混線に挑戦したら自分のステートを奪って異次元にぶっ飛ばしやがった…
10:07 (nanagami0) 混線って味方(自分)も取れますからね
10:07 (nanagami0) 確保したタゲに相手のヘルパーだけを入れる事はほぼ無理ですし
10:08 (macbeth) うーむ…
10:08 (macbeth) うまくいかない…
10:08 (macbeth) とりあえず混線ヘルパーの保護は後回しで混線の成功だけ考えてみるか
10:09 (nanagami0) まずは混線作ったら自分はヘルパー出さずにちゃんと相手のヘルパー取れるかやってみて、
10:10 (nanagami0) 次に自分のヘルパーが着たら復帰させる処理をいれて確認して、
10:10 (nanagami0) 最後にヘルパー保護、と少しずつ順番にやっていくといいかも?
10:10 (macbeth) デバックのヘルパーの名前の横にあるのがタゲ数でしたっけ?
10:11 (nanagami0) キャラの周りのデバック表示ならそうですよ
10:12 (macbeth) んー
10:12 (macbeth) これは成功してないなー
10:13 (nanagami0) Ctrl+Cで判定枠だして、TARGETの文字の⇒にある数字がタゲなので、
10:13 (nanagami0) それ見ながらやるとわかりやすいかも
10:14 (macbeth) そもそも混線で8個タゲできたらデストロイする当たり判定ヘルパーが消えてない時点で成功してない…
10:14 (macbeth) うーん
10:15 (macbeth) 天魔のテンプレをちょっと弄っただけじゃ成功しないか
10:21 (macbeth) あ
10:21 (macbeth) あー…
10:22 (macbeth) これは初歩的なミスかもしれん…
10:22 (nanagami0) あらら
10:22 (macbeth) 良く考えたら
10:22 (macbeth) 本体の近くでやったら
10:22 (macbeth) ハイパーアーマーがhitdefをかき消すだろうっていう
10:22 (nanagami0) あー
10:23 (macbeth) うん、地面に埋めて、タゲが8個になったら浮上させるようにしよう
10:27 (macbeth) んー
10:28 (macbeth) そもそもhitdef出してても攻撃の判定ないと当たらないですよね?
10:33 (nanagami0) ですね
10:33 (macbeth) あぁうん、なんか変だと思ったんだ
10:33 (macbeth) 天魔の混線テンプレには攻撃判定animの指定がない…
10:36 (nanagami0) うーん、他にはオキ氏の混線テンプレも見ておくといいかも
10:36 (nanagami0) 確かCCみずちに入ってたはず
10:36 (macbeth) とりあえず8個タゲは出るようになった
10:36 (macbeth) あとはタゲ取った後の維持用リバサでタゲ作り用のヘルパーを取られないようにステ抜けさせるだけ
10:36 (macbeth) そうすりゃデストロイして空のターゲットができるはず
10:36 (nanagami0) おぉ
10:39 (macbeth) あぁ
10:39 (macbeth) そもそもヘルパーステート奪取ステートに飛んじゃうならそこでデストロイすりゃいいはなしか
10:40 (macbeth) よし
10:40 (macbeth) 空ターゲット生成成功
10:40 (nanagami0) おめ~、後一歩
10:40 (macbeth) 問題はここからだ…
10:40 (macbeth) ここまでは理解してるんだけど
10:40 (macbeth) この後どうやって殺すかだ…
10:41 (macbeth) この空のターゲットの利用方法が分かってないんだよね私
10:41 (macbeth) ヘルパー奪えるんだからOTHKのステートにでも飛ばしてやればいいのかな…
10:41 (nanagami0) ヘルパーからどうやって本体干渉するかですね
10:42 (macbeth) その前に混線ヘルパーの保護もしないとなー
10:42 (nanagami0) どこへ飛ばすでやる事変わるかな
10:42 (macbeth) しかし準ステ固定してやるとhelper(xxx),numtarget=8が動いてくれなくなるという
10:43 (macbeth) targetが8個になったら変数でもセットしてやればいいのかなー…
10:43 (nanagami0) あれ? 出来た気もするけども
10:43 (macbeth) あー
10:43 (macbeth) 私の場合
10:43 (macbeth) 5150ステートに固定してるからなのかなー
10:44 (macbeth) なーんかうまくいかない
10:44 (macbeth) とりあえず準固定してみてうまくいかなかったら変数でなんとかしよう
10:49 (macbeth) あー
10:50 (macbeth) これは変な感じになった…
10:50 (macbeth) んー
10:51 (macbeth) ターゲットが出たり消えたり…
10:53 (nanagami0) うーん、永続タゲしきれてない?
10:53 (macbeth) ですねー…
10:54 (macbeth) うーん
10:54 (macbeth) 準ステート固定の影響でリバサのトリガーが1個発動してないのかな
10:54 (nanagami0) 準ステ固定の途中で捨てちゃってるとかかな?
10:54 (macbeth) たぶんタゲを維持するリバサになんか問題が起きてるのかな
10:55 (macbeth) 一瞬だけタゲが出てるところをみるとそこが怪しい感じ
10:56 (macbeth) とりあえず条件を消してずっとリバサにしてみるか
10:56 (macbeth) だめかー
10:57 (macbeth) んー
10:58 (macbeth) とこでリバサの効果が切れてるんだろ…
10:58 (macbeth) 5150ステートに混線ヘルパー用のリバサでも置けば上手くいくのかなー
11:00 (macbeth) あぁうん
11:00 (macbeth) やっぱ5150ステートで放棄してた
11:00 (nanagami0) なるほど
11:00 (macbeth) よし5150ステート固定しつつ空タゲ生成成功
11:01 (macbeth) そして混線ヘルパーをカメラが追っかけないようにする処理を忘れてたことに気づくw
11:02 (macbeth) よーし
11:02 (macbeth) あとはこいつを活用するだけだ
11:03 (macbeth) ヘルパーから本体に干渉するってのがいまいちイメージできないってのが一番痛いんだよなー…
11:04 (nanagami0) あー、確かに
11:04 (nanagami0) OHTKだと相手本体を相手ステートに飛ばすので・・・・
11:04 (nanagami0) 後はどのステートに飛ばすかで即死返しになったり貫通になったりなのかな
11:06 (macbeth) うーん
11:06 (macbeth) 混線からできることを把握するのが最優先かな…
11:18 (macbeth) んー
11:19 (macbeth) やっぱOTHKと同じ要領でやるのかな混線からの本体干渉
11:43 (macbeth) おぉー
11:44 (macbeth) ちゃんと空のターゲットが動作してる
11:44 (macbeth) あとはOTHKの要領で弄くるだけか…

時止め、汎用専用、パンドラキラー

2/25
21:56 (Flat_g) ステコンオーバーフロー組み合わせて解除しにくい時止めができるっぽい
21:57 (Rick_) なん・・・だと・・・?
21:58 (Flat_g) これなにが原因で起こってるのかいまいちわからないz
21:58 (Rick_) でも解除しにくくても強制死の宣告の威力は上がらなさそう。
21:58 (Rel) 演出のために無理やり時止め
21:59 (Flat_g) いじる値間違えると完全に止まったりするし
21:59 (Rick_) あ、あとアノマロカリスキラーがあったかな。
22:01 (DRM) ○○キラー多すぎて把握できてない;
22:02 (Rick_) 当身しにくいHitDefを当身する奴ですね>アノマロ
22:06 (Rick_) キラーと言えば、邪眼キラーってどのくらいステートを網羅すればいいですかね。
22:07 (piyoll) 汎用化するなら最低50000~100000?
22:08 (macbeth) 邪眼キラーって
22:08 (DRM) うぇ
22:08 (macbeth) 特殊なステ抜けを貫通する方法でしたっけ
22:08 (DRM) 1万で30秒くらいかかるのに
22:08 (Rick_) 本当はそのくらい積みたいのですが・・・読み込みに時間が・・・w
22:08 (piyoll) うちのばあい専用だからどうとも言えないけど…
22:10 (lunatic__) 自分はデータベース利用で1万までですね。他にもキリがいいのとかは入れます
22:10 (Rick_) 1万くらいまで網羅して、あとは邪眼が効く相手がいたらその都度追加しておく方がいいですかね。
22:10 (Rick_) でもそれじゃ専用と変わらない気もするんですよね。
22:10 (Rick_) でもそれじゃハデスが倒せぬ・・・
22:11 (macbeth) 専用じゃないとエラーでちゃう系と同じ考えで良いんじゃないんですかね
22:11 (lunatic__) 個体判定しなければ何してもいいというのが考え
22:12 (DRM) 準汎用みたいな感じだなぁ
22:13 (macbeth) んー
22:13 (Rick_) うむぅ・・・仕方ないですかね。ハデスとか50000代だし・・・
22:14 (kamase) 色々やったせいか対H扇奈や死星を正攻法クラスじゃないと専用対策したという気がしない
22:14 (Rick_) さすがに50000を越えたら高スペックのPCでも読み込めないのかな。
22:18 (lunatic__) 確かに雛子即死くらいなら特に専用とも思わないかも
22:18 (lunatic__) あれくらいならやろうと思えばやれる。まぁちょっとやりたくないけど
22:18 (macbeth) リバサ感知のステ抜け入れたら神七夜相手でもちょっと動けるようになった
22:19 (kamase) あそこら辺は個人的には専用対策と言うよりちょっとした補助という感覚だなぁ
22:19 (lunatic__) ただ親変更全範囲網羅が出来たらいずれ倒せる気がします
22:20 (Rick_) 自分がいない間に親変更とか・・・重要な時期にいなかったのは一生の不覚でしたね・・・
22:21 (macbeth) カルマさんが即死したのは衝撃的でしたねー
22:21 (Rick_) とりあえず邪眼キラー用の追加ステートをピンポイントで記述しても汎用を名乗ってもいいのですかね。
22:25 (DRM) まずは邪眼キラーの汎用化に向けてもっとヘルパーID取得しないとなぁ
22:29 (Rick_) ならハデスさん汎用でいいかなー。最上位チャレもやっと半分・・・
22:30 (HALU) 邪眼のステートと自分のステートしかない自分はどうすれば…
22:30 (HALU) あれ・・・これって専用じゃね・・・?
22:31 (kamase) 今更だけどパンドラキラーも専用に近いんじゃなかろうか
22:32 (macbeth) パンドラキラーってアーマー貫通でしたっけ?
22:32 (HALU) アーマー貫通させるための手段がパンドラキラーかな
22:33 (HALU) 正直その辺の知識があいまいではっきり答えられんとです
22:34 (kamase) デフォのコモンには必ずhitbyが記載されてるステに飛ばす事をパンドラキラーというのかな。そこから5110に飛ばして落下即死させるのがアマ貫通
22:34 (Rick_) 110はコモン使ってますし他にも効くキャラいますから汎用と思ってますね。
22:34 (DRM) なるほど
22:34 (macbeth) hitbyのあるステートに飛ばしてそこからさらに5110ステートに飛ばして落下ダメージを貫通させると
22:35 (Rick_) しかしパンドラキラーが0.2b用なのか0.3bなのか分からない・・・w
22:37 (kamase) 0.3用(0.3bのひとつ前のバージョン)。0.3bにはパンドラキラーとパンドラキラー改が必要(本来なら両方合わせてパンドラキラー?)
22:37 (macbeth) んー
22:37 (macbeth) 時止めってかなり重要だったんだなー…
22:38 (Rick_) やっぱりそうでしたかー。まあそうじゃないと最上位チャレに昇ったりしないですよねw

邪眼キラー

2/25
19:40 (emeru) 邪眼キラーってどうやって飛ばすの? statedef指定しようにも・・・・
19:42 (Sance) 確か並列混線→タゲステだったかな?
19:42 (emeru) 並列・・・だと・・・;
19:43 (DRM) selfstateでstateno!=XとやっているヘルパーのこのXに飛ばせばOKという認識(
19:43 (emeru) statedefで5000まで指定するとして・・・後は超即死ステートかな
19:46 (emeru) 常時混線しか持ってないや・・コレでどうにか・・・
19:47 (emeru) ん? タゲステって事は、全部指定しなきゃダメなのか・・・
19:48 (macbeth) さて
19:48 (macbeth) 今度は当身対策だ…
19:49 (macbeth) 本体Hitdefで一番参考になるのってやっぱカルマさんかな
19:49 (Rick_) 邪眼ならオニ式ステ抜けのように自分の持ってるStateNoを書いていかないといけませんね。>emeruさん
19:50 (Rick_) うちのジャッキーを参考にしても
19:50 (Rick_) 嘘ですw
19:50 (macbeth) でもまぁ
19:50 (emeru) 自分のステートを全部メモしてた私w
19:50 (Sance) 邪眼面倒だからやってないw 大体予想は付くけど
19:51 (macbeth) gametime式ステ抜けと凍結解除、常時LifeAddしてるくせになんであんな簡単に当身で死ぬかなー…
19:51 (Rick_) 即死返しとかでしょうかね。
19:52 (Rick_) あとはSelfStateの後ろにLife操作ステコンを置いているとか。
19:52 (macbeth) ステ抜けの前にLifeAddですね
19:53 (Rick_) まあ大抵は有情にしようとして複雑な構造になって穴が見つかることが多いですからね。Life変数などが代表的。
19:53 (macbeth) あと気になるのがステ抜けした後40ステートから動かなくなることがあるってことかなー…
19:53 (emeru) ん・・、1~5000まで書くとして・・・タゲステで全部指定するのかな
19:54 (emeru) 邪眼キラー
19:54 (Rick_) 敵ヘルパーのStateNoを検索してタゲステが一般的だと思います。
19:54 (emeru) 即死返しの一種?
19:55 (Rick_) 即死返しとはまた違うと思いますよ。
19:57 (emeru) ヘルパーのstatenoは・・・て、検索か・・
19:57 (Rick_) 検索はたぶん頑張ればできるかと。並キャラでもやってることですから。
19:58 (emeru) みらくるさん式アニメ取得でイケるかね
19:58 (emeru) ん? アニメ取得だからまた別か
19:59 (macbeth) んー…
19:59 (macbeth) とりあえずてきとうに戦わせてどうして死ぬか考えてみるか
19:59 (DRM) ヘルパーID検索→そのヘルパーのステート記憶?まだ検索段階しかやってないからなぁ。
20:00 (Rick_) ですね。
20:00 (DRM) やっぱそうでしたか。あってて良かった(
20:01 (emeru) 即死返しは出来てるから 多分・・・・検索は・・・誰かのを参考にしてみるかぁ
20:02 (DRM) ヘルパーID検索はみらくるさん式を参考にさせてもらいましたね
20:02 (emeru) あ、それでいいんですね;
20:03 (Rick_) 私は自己流ですね。たぶん皆さんとそう変わらないと思いますが。40個しか監視してませんけどね。
20:03 (Rick_) といってもそのキャラまだ未公開;;
20:03 (DRM) 40個記憶ってことですか?
20:04 (Rick_) 40個記憶ですね。fvar目いっぱい使ってます。
20:04 (DRM) なるほど~。まだ4個しか(
20:05 (DRM) みらくるさん式みたいにやるとどんどん値が増えていくから途中でリセットしてやり直してるんですよね・・・
20:06 (Rick_) みらくるさん式がどんなものか分かりませんが、IDは同じものが存在しないので値が増えていくのでいいのでは?
20:07 (Sance) AIで飛び道具感知でのID探索は新しいヘルパーだしてその数値から下げてるなぁ
20:07 (macbeth) んー…
20:07 (DRM) 下げるタイプもありかぁ
20:07 (macbeth) これLifeAddだから死んでるのかなー
20:08 (DRM) 値が増えると新しく出たヘルパーが確保できないですねぇ
20:08 (DRM) そこは無視でいいかな(
20:08 (Rick_) っててんこ5100ステートのFallDamageカラー保護が無いですよ。
20:09 (macbeth) む
20:09 (macbeth) そこにもあるんだFallDamage
20:09 (macbeth) っと
20:09 (Rick_) 値が増えるのはヘルパーを出してそのヘルパーのIDを記憶すれば。

ライフ偽装

2/23
18:43 (emeru) あーライフ偽装って、別にライフ覚えさせなくても変数使えばイケるんかな
18:44 (emeru) 変数にある程度の数字を代入して、相手の攻撃を受けて数減らすようにして・・・
18:45 (emeru) 本体は常にライフ0にすればライフ偽造いけるかな
18:50 (Betarin) ・3・nokoしてねーといかんぞ
18:51 (emeru) そだよね;
18:51 (Betarin) リミカとかのライフ偽装は
18:51 (Betarin) 処理の最初と最後で操作してるんだっけな
18:51 (emeru) リミカのライフ偽造を参考しようとしたんだけど
18:52 (emeru) 結局上の方式に;
18:52 (emeru) sysvarでライフ管理したら弄られずに済むかな
18:53 (Betarin) いじられないけど
18:53 (Betarin) リミカの偽装は最終ヘルパーからの本体ライフ管理もあるから結構めんどくさい
18:53 (emeru) そかー
18:54 (Betarin) こっちの本体からリミカのライフ監視すればわかるけど
18:54 (Betarin) 1になってるのよね
18:54 (emeru) うん
18:54 (emeru) 当分は自己流の方式で行くかな

凍結解除

2/20
00:09 (macbeth) そろそろ寝る時間だというのに凍結解除が成功する気配がない…
00:10 (YANMAR) 545個でしたっけ、ヘルパーhitdefで自分自身殴って上書きという方式も…凍結改で乙りますが
00:11 (macbeth) 実はRくなーのぬるぬるをそのまま移植しただけという…
00:11 (YANMAR) それならうまくいくと思うんですけどねぇ・・
00:11 (macbeth) うーん…
00:12 (macbeth) たぶん半分くらい上手くいってるとは思うんです
00:12 (YANMAR) 復帰先でhitdef使ってループしちゃってたり
00:14 (macbeth) うーん…
00:14 (macbeth) なぜかゴットワルドさんが凍結するという
00:14 (YANMAR) Gワルドは普通に凍結通じたような
00:14 (macbeth) いや
00:15 (macbeth) 凍結解除付きのステ抜けすると
00:15 (macbeth) ゴットワルドさんがかっちこちに…
00:15 (macbeth) うーん
00:15 (YANMAR) 別に相手がかちこちになるのはいいと思うんですけどねぇ、自身が解除できてるなら
00:16 (macbeth) すさまじい勢いで死亡ステートに飛ばそうとしてるなーゴットワルド
00:16 (macbeth) いやそれが
00:16 (YANMAR) 先に即死させちゃうからGワルドは分からんなぁ
00:16 (macbeth) ゴットワルドさんの攻撃をステ抜け→ゴットワルドさん攻撃判定出したまま凍結
00:17 (macbeth) →その攻撃判定に飛び込む→ステ抜け無限ループ→タイムアップ
00:17 (YANMAR) 凍結後に飛び込むのがわからんとです
00:18 (YANMAR) 赤くなる奴?
00:18 (macbeth) 赤くなるやつかなーこれは
00:18 (YANMAR) そういえば筆頭1Pが即死使わない凍結解除持ちだったのでやらせてみたけども、特に異常は無く
00:19 (YANMAR) うーん、こちらじゃ起こらないです
00:20 (YANMAR) 筆頭1PでもGワルド12P正攻法撃破できるのねwきわどいけども
00:20 (macbeth) これはもう今作ってる子を実際に見てもらうほかないような気がしてきた…
00:20 (YANMAR) くなーじゃなくてウチのキャラの10000パクれば(ry
00:20 (macbeth) 凍結解除入れる前は固まるだけだったのに
00:21 (macbeth) ゴットワルドさんがすっごい恰好でかたまっとる
00:22 (macbeth) んー
00:22 (macbeth) これは凍結解除の方じゃなくてステ抜けの方がおかしいのかな…
00:23 (macbeth) ステ抜け用のステートに飛ばす方はオリジナルで作ったから
00:23 (YANMAR) ステ抜けしたらそれ以降のステコンは常時監視でも実行されないので
00:23 (macbeth) たぶんそこら辺…?
00:23 (YANMAR) 書き順が大事ですねぇ
00:23 (YANMAR) gametime式より↑に凍結解除書いておけば間違いないぽ
00:23 (macbeth) うーん
00:23 (macbeth) くなーのまねして
00:24 (macbeth) -2でステ抜け開始→ステート回復用ステート→(凍結解除判定→凍結解除ステート→ステート回復ステート)→ジャンプステート
00:24 (macbeth) みたいな感じでやってるんだけどなー…
00:25 (YANMAR) ややこしいすなぁ
00:25 (YANMAR) 普通に常時監視でhitpause感知>凍結解除>復帰ステートで問題無い気が
00:25 (emeru) 他の人の記述だと、相手にselfstateで復帰させてる感じが
00:27 (YANMAR) パクるにしても自分用にカスタマイズしてこそですしねぇ
00:27 (macbeth) たぶんカスタマイズしたステ抜け開始の部分が問題なんだろなぁこれ…
00:28 (emeru) どんなステ抜け? gametime?
00:28 (YANMAR) 常時監視の↑の方に書いておけば(ry
00:29 (macbeth) [state -2, gametime式ステ抜け]
00:29 (macbeth) type = Selfstate
00:29 (macbeth) trigger1 = PalNo = [3,12]
00:29 (macbeth) trigger1 = sysvar(2) != gametime
00:29 (macbeth) value = 151
00:29 (macbeth) ignorehitpause = 1
00:29 (Sance) 下の方じゃね?
00:30 (YANMAR) 書いてある位置が問題な気も
00:30 (macbeth) うーん
00:30 (macbeth) 上の方に持ってきてみるかー
00:30 (YANMAR) ステ抜けは一番下に、凍結解除はそれより上に
00:31 (YANMAR) ヘルパーとか常時監視で出すなら上のがいいっすね、混線の精度が変わったり
00:31 (Sance) 処理準面倒(
00:31 (macbeth) [statedef 151]
00:31 (macbeth) movetype = I
00:31 (macbeth) [state 151]
00:31 (macbeth) type = nothitby
00:31 (macbeth) trigger1 = !ishelper
00:31 (macbeth) trigger1 = PalNo = [3,12]
00:31 (macbeth) value = 60
00:31 (macbeth) ignorehitpause=1
00:31 (macbeth) [state 151]
00:31 (macbeth) type=changestate
00:31 (macbeth) trigger1 = !ishelper
00:31 (macbeth) trigger1 = palno = [3,12]
00:31 (macbeth) trigger1 = hitpausetime > 3
00:31 (macbeth) value=1+gametime%3
00:31 (macbeth) ignorehitpause=1
00:31 (macbeth) [state 151]
00:31 (macbeth) type = changestate
00:31 (macbeth) trigger1 = !ishelper
00:31 (macbeth) trigger1 = PalNo = [3,12]
00:31 (macbeth) value = 40
00:31 (macbeth) ignorehitpause=1
00:33 (YANMAR) こうゆうタイプかー、とりあえず凍結解除を常時監視にですな
00:33 (YANMAR) それだとステート奪われないと凍結解除しないような
00:34 (YANMAR) こうゆうタイプは分からんです・・
00:35 (YANMAR) あー、1+gametime%3は復帰分岐かな、とすると別に凍結解除用のセルフが常時監視にあるのかな
00:36 (macbeth) value=1+gametime%3はnullステに飛ばすようですね
00:36 (YANMAR) ん、それが凍結解除なのか・・それで動くのか
00:37 (YANMAR) 1、2、3、4全てにぬるぬるでもあるのかしら?よーわからんけども
00:37 (macbeth) 凍結解除用のnullからまた151に戻ってきて
00:37 (lunatic__) 分岐は特に意味ないです
00:37 (macbeth) hitpausetime > 3 じゃ無くなってたら40に飛ぶって感じなのかなあれ
00:37 (YANMAR) ややこしいのぅ・・
00:37 (lunatic__) 前は何度も解除ステート通ると解除できると思ってたんだけどそう言うわけでもないって分かって
00:37 (macbeth) くなーのやつを弄くった結果がこれだという。w。
00:38 (lunatic__) まぁ単にどうでも良いので放置してるだけだという。マシロふぁんぐとかの方がいいんじゃないかな
00:38 (YANMAR) 常時監視にhitpapausetimeトリガーの凍結解除を持ってきて、valueを1つにして
00:39 (YANMAR) 凍結解除先のセルフに40とかにしたほうがシンプルでいい気がする
00:42 (macbeth) んー
00:42 (macbeth) 凍結解除自体は成功してるっぽいなー…
00:42 (macbeth) しかしゴットワルドさんとやるとすっごい挙動不審に…
00:42 (YANMAR) あとはやりようですな、40後に空中攻撃したらまたループだし
00:43 (macbeth) あー
00:43 (YANMAR) くなーや筆頭みたくProj復帰モーションのステートとか用意してそこに飛ばすと自然ですな
00:43 (macbeth) んー
00:44 (macbeth) イブーリスのセレスって凍結付きですよね?
00:44 (YANMAR) 記述見てないから知らんのです
00:44 (YANMAR) 見てみると良いのでは
00:44 (macbeth) 凍結解除入れる前は即死してたんで
00:44 (macbeth) たぶん成功してるのかな

エラー:ヘルパーの出る位置

2/17
20:42 (HALU) あーかませ氏
20:43 (HALU) ちょい質問がが
20:43 (kamase) \?/
20:43 (HALU) ヘルパーから出したヘルパーて親より必ず後ろに出ちゃいます?(処理順的な意味で
20:44 (kamase) 必ずではないけど普通は後ろに出ますね。前に出すには工夫が必要
20:44 (HALU) うぬぬ…
20:45 (HALU) 埋め立てたり?
20:47 (kamase) ヘルパーは空いてる部分に出るからヘルパー出す時に意図的に前の方に空きを作っておかないとダメ
20:49 (HALU) 条件満たしたら空けるようにしてるんですけど何故かそこにだけ入ってくれないんですよね(´・ω・)
20:51 (kamase) 常時出し消しするヘルパーとかあったり?そこに入らないってことは、その瞬間は空きにヘルパーがいるって事だし
20:53 (HALU) あー時止め解除が入りこんでるかもしれない
20:55 (HALU) 時止め解除が原因でした…orz
20:55 (HALU) 常時出しててnumhelper>1でデストロイしてたから(´・ω・`)
20:57 (kamase) やはりかー。デバッグ画面上には表示されないからわかりずラインだよね
20:58 (HALU) ありがとですー

混線

2/13-14
22:37 (HALU) 常時混線ってさ
22:39 (HALU) 一度作ったターゲットを放棄しないだけで常時混線?
22:40 (YANMAR) いかなる時も空タゲがある状態を維持すること?じゃないかしら
22:40 (HALU) なんか最近こんがらがってきてまして
22:40 (YANMAR) 出たヘルパーは逃さず取りますよ的な
22:40 (Sance) http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html
22:40 (vesper0) [script] 混線バグの種類 - 工房瓦版
22:40 (Sance) これに書いてある
22:40 (HALU) 常時タゲステも含まれた言い方もしません?
22:41 (YANMAR) あー、久遠氏の定義だとこうなのかー
22:41 (YANMAR) まぁ空タゲをいついかなる時をー、の下りが持ち続けるってことなんじゃないかしら
22:42 (HALU) 維持することが常時なのかぁ
22:42 (emeru) 私がやってるヤツですね
22:43 (YANMAR) 何も考えなしにHITDEF混線してれば常時混線になるんじゃないかしら
22:43 (HALU) ですよね
22:43 (HALU) 基本的に常時混線じゃないことのほうが少ない気がする
22:44 (YANMAR) んですねぇ・・
22:44 (HALU) 放棄する理由がないし
22:44 (YANMAR) 常時Proj混線は面倒だった記憶、なので常時じゃないのは主にProj混線の方かなーと
22:44 (HALU) なるほど・・・
22:44 (HALU) proj混線やったことがないからなぁ
22:45 (YANMAR) 無くてもいいですしねぇ
22:45 (Sance) 常時projだと本体の行動が制限されるからねぇw
22:45 (HALU) デメリットがおおきすぎて
22:45 (piyoll) proj混線の場合って本体でしかタゲとれないから一過性の場合にしか(
22:45 (YANMAR) 本体でリバサとHitdef使えなくなるのはのぅ・・
22:46 (YANMAR) 常時Proj混線とかハデスの二の舞になっちゃいますしねぇ
22:46 (HALU) あぁ棒立ちkfm倒せないんでしたっけ
22:46 (YANMAR) 本体が8タゲ持っちゃって攻撃できなくなっちゃう的な
23:53 (emeru) 完全混線や並列混線ってそんなに違いがあるのかしら? 調べたけど何のことやら;
23:57 (HALU) それこそさっきの久遠氏ブログにある混線の種類見てみるよろし
23:58 (emeru) 1ヘルパー1ターゲットか全ターゲットか
00:00 (HALU) その括りはちょっと違いますね
00:02 (nanagami0) なるほど、並列はTargetリダイレクトの使えなさ故生まれた混線なのか
00:03 (YANMAR) リダイレクトがパーペキになるというわけですねぇ、弱点はヘルパー数が増えてしまうことですがorz
00:03 (HALU) 理想的には完全並列混線だけどもヘルパー占有率がね…
00:04 (YANMAR) 一部並列、残りは多重とかが無難すかねぇ
00:04 (YANMAR) 別に全域覆う必要ないかなーと思って筆頭は9タゲのみの並列ですが
00:04 (HALU) 並列をいくつにするのかが悩みどころ
00:05 (emeru) ヘルパー上限個数分すべてに対してターゲットを持った状態・・・とな・・・
00:05 (HALU) つまりどこにヘルパーが出てもターゲットに収まるということ
00:06 (nanagami0) 今回は中ボスだし、あえて並列なしで無差別低精度の方がそれっぽいかw
00:06 (YANMAR) 邪眼とかリダイレクト偽装とかしない限り、多重でいいっすからねぇ
00:07 (emeru) 私は1×8っぽいからただの常時混線ですな
00:07 (nanagami0) なるほどなるほど
00:07 (nanagami0) これから面白くなりそうだ
00:07 (YANMAR) 全域必要になるのは黒イフくらいしか知らないのぅ・・取りこぼしあるとnokoられるので
00:08 (HALU) 七紙氏の次回作にご期待ください!
00:08 (nanagami0) どうみてもリメイクです(
00:08 (emeru) 無理に完全混線にする必要はない・・・と
00:08 (HALU) 現実も全域じゃないとこぼさないです?
00:08 (YANMAR) 並列でいけましたよー、1タゲのみでも
00:09 (HALU) あれ?そうなのか
00:09 (YANMAR) ☆2が1タゲだと開幕の取れなかったので増築しました
00:10 (emeru) 殺傷力向上には良いっぽいですな
00:11 (nanagami0) そういえば2P側開始の場合って精度諦めた方がいいのだろうか
00:12 (YANMAR) 現実さんは1Fだけ隙間あるので2P側からでも取れたりするので
00:12 (YANMAR) 基本は諦めですけど頑張れば一部のキャラいけるっぽいです
00:13 (HALU) 1P側次第ですが基本2P側諦めてます(´・ω・)
00:13 (nanagami0) なるほどー、やるだけやっておけって事ですか

即死返し

2/13
00:02 (kamase) 技術の複合は色々覚えてからの方が良いよ、ホント。普通なら精度がガクンと下がってしまうから
00:02 (emeru) 痛感した;
00:02 (Betarin) オロレンジャイが即死返しの鬼門じゃのう
00:02 (YANMAR) 色々混ぜるって本当大変よねぇ…5100や115に飛ばすとかも時間差じゃないとアレだったしorz
00:03 (emeru) 次は即死返しかぁ・・試したけど落ちなかったからなぁ・・;
00:03 (Betarin) 1回だけせつめーい?
00:03 (emeru) >はい  いいえ
00:04 (emeru) ステート記憶して、相手を自殺させるって要領で良いのかな
00:04 (Betarin) 即死返しは 1、一番大事なのは即死ステート取得 2、混線でしっかり確保 3、p1statenoのprojをきちんと当てる 例外:当身でやる場合はまた別
00:05 (Betarin) というわけだぁ(ぱらがす)
00:05 (emeru) うぬぬ、やはり鬼門ですな・・・

パンドラキラー、派生

2/12
23:30 (emeru) パンドラキラーってヘルパー奪って110に飛ばすんだっけ・・・
23:30 (YANMAR) 110に飛ばすだけでパンドラキラーっすね
23:31 (emeru) う? じゃ超即死投げステートに送るのは一体・・・
23:32 (YANMAR) mkキラーでしたっけ、まぁ呼び方の違いと思って頂ければ
23:32 (emeru) 派生が多いなぁ;
23:33 (piyoll) mk2キラーはhitbyステートを探索してそこへ飛ばすパターン
23:33 (piyoll) だっけ
23:33 (YANMAR) イグのんキラーじゃなかったっけ?
23:33 (YANMAR) イコールだった気がする、とにかく派生多すぎて覚えてないw
23:36 (emeru) 何故エラメ出るw;
23:38 (emeru) ん? fall.damageは関係ないのか・・
23:38 (YANMAR) パンドラ派生でアマ砲があると思えばおkかと
23:38 (YANMAR) ふぉーるだめーじが関係するのはアマ砲ですしおすし
23:39 (YANMAR) 厳密には本体アーマー貫通砲なんですけど、更にややこしいので省略

リンク:IRCログ倉庫[鏡の四角立方体]

アーマー貫通砲、その他

2/12
21:57 (emeru) アマ貫砲が20回に1回くらいしか成功しない・・・マズイなぁ・・
21:59 (emeru) ステートの飛ばし方が悪いんだろうか?
22:02 (piyoll) 落下ダメ蓄積用projにp2statenoとかしこんでたり?
22:03 (emeru) 処理の手順としては・・
22:04 (emeru) 落下ダメージ蓄積→混戦で5110や110に送る→アボン で良いはず…
22:06 (emeru) MCSのアマ貫砲を参考に色々と
22:07 (piyoll) 混線でとったヘルパーにproj吐かせる→p1stateno=110→落下ダメproj当てる→p1stateno=5110→アボン
22:07 (piyoll) 大まかな流れはこんな感じですな
22:07 (YANMAR) あのp1statenoなら問題なくいけますな、オキ氏式だし
22:07 (YANMAR) となれば問題は混線自体なんじゃないかしら
22:08 (emeru) ふむー、根本的な所か・・
22:08 (piyoll) まぁ混線使わずともヘルパーさえ取れればできなくもないんだけどね
22:08 (YANMAR) トムキラーでもおけますな、当身からもいけそうな感
22:09 (emeru) なんですとw
22:09 (piyoll) 黒衣玖さんに搭載してるしね
22:09 (YANMAR) まぁそれ言ったら即死返しとかもなんですけども
22:09 (piyoll) 2ndR.S.Pがそれをやってると聞いて俺も搭載しようかという(
22:10 (YANMAR) 超風大活躍だねぇ、狂相手には混線と同じくらい有効だし
22:14 (piyoll) 混線で取るか当身で取るかの違いだけだからのぅ
22:14 (emeru) 出来るならば混戦でどうにか・・・・!
22:14 (piyoll) 当身できるヘルパーHitdef主体の相手に刺さるささる
22:16 (piyoll) 混線って記述コピペでもうまくいかなかったりするから困る
22:16 (YANMAR) タゲステ先とか、案外制御方法が独自だったりするからのぅ
22:16 (YANMAR) projくらいしか参考にできぬ・・
22:16 (emeru) 私も今痛感してます;
22:16 (mosa) もとからあるヘルパーが邪魔してたりね
22:17 (YANMAR) タゲステ先でヴぁーあどしてtime放棄しようかなーとか
22:17 (YANMAR) timeだと-1になったり情事タゲステで動かなくなったりでアレなんで・・
22:18 (YANMAR) 思い立ったら吉日、やってみようー
22:23 (emeru) ふむー、何が原因なんだろうな 混戦自体は良さそうだけど・・
22:24 (piyoll) ちなみに失敗してるときの相手の行動は?
22:25 (piyoll) ダッシュしまくってたりしない?
22:25 (emeru) うんうん、まさにそれ
22:25 (emeru) ただ、相手にもダメージょ与えられてない時限定だけど
22:25 (YANMAR) 無印殺神貴とかにやるとそうなりますなぁ、無敵解除できてない系っすな
22:26 (emeru) 無印殺神貴・・・あぅ、持ってないわ;
22:26 (YANMAR) とりあえず神おろりんかエミヤがテスト向けっすねぇ
22:27 (emeru) 神 オロチだと低い確率ながら成功するんだよねぇ…
22:27 (emeru) ただ、変数弄り封印しないと変数弄りの方が先に発動してアボンさせてしまうw
22:28 (YANMAR) タゲステ先は分けたほうがいいですよ、混ぜると即死返しとか精度酷く落ちるので
22:29 (piyoll) 論外化させない型でない限り変数弄りを初っ端からぶっ放すのはなぁ…
22:29 (emeru) やべぇ、どうしよう 常時混線しか持ってないや;
22:29 (HALU) 少なくとも最初のうちは分けたほうがいいですね
22:29 (YANMAR) 常時混線は工夫せんとアレっすねぇ
22:30 (HALU) 常時混線はトムキラーがむずい
22:30 (YANMAR) 同時にやっちゃいけないだけなので、そこはやり方様々
22:30 (emeru) トムキラー自体は大丈夫っぽい
22:30 (YANMAR) timeで順番にやっていってもいいし、changestateで順番でもいいし
22:31 (mosa) 情事混線してトムが殺せないのはお約束だったのー
22:31 (YANMAR) 割と課題よねぇ
22:31 (Betarin) 即死返し?
22:31 (YANMAR) 設置型トムキラーがそうゆう時便利なのねん
22:31 (Betarin) ・3・違うか
22:31 (mosa) 即死返しとか無かったら混線入れないほうが良いんじゃないかと思うぐらい
22:31 (YANMAR) だのぅ
22:33 (emeru) 即死返しは搭載しようとして断念した´・ω・`
22:34 (piyoll) 即死返し = OTHKの応用
22:35 (piyoll) 無論これも混線使わずやることも可能
22:36 (YANMAR) 即死ステート習得がテクいのぅ・・
22:38 (emeru) 今同時にやってるのが、超即死投げ、アマ貫砲、変数弄り、オバフロ
22:39 (piyoll) まぁ即死ステートでなくても無条件life操作系ステコンのあるステートなら(
22:39 (YANMAR) 超即死投げがまずいですな
22:39 (YANMAR) まぁ大丈夫とは思うけども、本体が超即死ステートいっていいのかア砲ステートいっていいのか迷うんじゃないかしら
22:39 (YANMAR) ア砲効くキャラは本体タゲとれんのばかりだしのぅ
22:40 (piyoll) 超即死投げ+ア貫砲ならパンドラキラーに変更しても(
22:40 (emeru) パンドラキラーと?
22:41 (YANMAR) 同時でなければパンドラキラーっすねぇ
22:41 (piyoll) ア貫砲なら5110のところを超即死投げステートに送る
22:41 (YANMAR) 落下が超即死投げになっただけ、と思えば
22:41 (HALU) 落下即死を超即死投げに変えるだけ
22:42 (piyoll) 例えば技中の一定時間を境目にア貫砲からパンドラキラーに切り替えれば両立できるかと
22:42 (emeru) 5110を超即死用のステートにするだけで良いんですね?
22:42 (YANMAR) ですです
22:43 (YANMAR) 旧パンドラ倒せるから放置してるけど、自分も搭載しとこうかしら
22:43 (piyoll) あとp2getp1state=1ni
22:43 (emeru) 貫通砲をすててパンドラキラー付けようかしら
22:43 (HALU) 超即死用でなくて超即死投げ用にね
22:44 (emeru) p2getp1state=1ni? 調べたけど出なかった;
22:44 (emeru) つまり、こちらのステート参照・・・で良いのかしら
22:45 (piyoll) ア貫砲だと恐らくp2getp1state=0だろうから
22:45 (YANMAR) 投げですしおすし
22:46 (piyoll) パンドラキラーするならp2getp1state=1にしないとってこと
22:46 (emeru) あー、そっか・・・投げってーとこちらのステートですもんね
22:48 (SuperMechSuika) Gオロチ12Pでテストするときにとっととセレスしろておもってさー
22:48 (SuperMechSuika) けっこー前はAILVMAX引いちゃうと殺せないみたいな話もあったなーって感慨深くなった
22:48 (YANMAR) ヒント:F3
22:49 (YANMAR) ゲジマユおろりんおすすめ
22:49 (piyoll) つフライング
22:49 (mosa) ひよこ来るまでLv3倒せるとか無かったもんねえ

リンク:IRCログ倉庫[鏡の四角立方体]

混線

2/10
22:48 (emeru) 一つ気になった事があるけど
22:49 (emeru) 混線したら即死耐性は面倒になったり? 常時何かでやってると
22:49 (emeru) 前に時止めヘルパー保護してなくてアボンした経験が;
22:50 (piyoll) 混線は自分や味方のヘルパーもターゲットにしてしまうのが難点
22:50 (piyoll) よって免疫やヘルパー保護が必須になってくるんじゃないかな
22:51 (emeru) なるほどー
22:51 (piyoll) で、それが原因で即死可能なのが殺神貴
22:51 (piyoll) アレは意図しない混線ではあるけどね
22:52 (emeru) やっぱname指定やselfstateで保護しなきゃいけないよねぇ
22:53 (piyoll) 自分の場合ヘルパー準ステ固定とname指定免疫は必ず入れてるね
22:54 (emeru) name指定忘れてて混線刺さり放題だったのが前の魔人アリスです;
22:55 (HALU) 混線食らっても大丈夫な耐性なら混線しても問題ないと思う
22:56 (emeru) うん、アリス以外は大丈夫
22:57 (emeru) アリスは今更というか、ヘルパー出す余裕が無くなってしまった
22:57 (piyoll) そんな大量にヘルパー使ってるの?
22:58 (emeru) 時止めヘルパー程度なら大丈夫だけど
22:59 (emeru) 既存の技の中にどう入れようか分からなくなって;
22:59 (emeru) ルシファーみたく、常時全画面やればいい話なんですけどね;
23:01 (piyoll) アーマー、時止め解除、永続タゲ、ステート取得用Hitdef、被弾、混線用×8…
23:02 (piyoll) GWだと常駐だけで10個以上ヘルパー出してるという
23:02 (emeru) あー、ヘルパーアーマーは良いかも・・・
23:02 (HALU) 混線が使いまくる
23:03 (emeru) 前に一度使ったんだけど、ヘルパーアーマーで不思議な事が
23:03 (piyoll) あとanim取得用に相手ヘルパーに出させるnormalヘルパーが7つ…
23:03 (HALU) なんで7つも出すのw
23:04 (emeru) ヘルパーアーマー記述した時は問題なく作用したのに、次の日にエラー吐き・・・
23:04 (piyoll) 短時間で探索したいからその分多い方がいいのかなと思って(
23:05 (emeru) ふむ・・・、ノーマルヘルパー・・・む
23:05 (HALU) ノーマルなんだからゆっくりやればいいと思っている
23:06 (piyoll) 時間かけると余計なことし過ぎなせいで倒せなくなる相手もいるんじゃないかな~という不安が
23:08 (HALU) 1フレームでどれくらい検索進みます?
23:09 (piyoll) 1フレームに進めれるのって1ずつしかムリじゃないのかしら?
23:10 (HALU) つループ
23:11 (piyoll) 7つのヘルパーで1フレームに1つずつ進めて10000フレームで70000まで検索って手筈
23:11 (piyoll) ループ構造使えば1フレーム内でもっと進めれると?
23:12 (HALU) 自分は存在しないアニメを含めると5000くらい進めてますね
23:13 (piyoll) ループ構造か…開幕混線以外の使い道知らなかったや
23:14 (piyoll) 今度試してみよう
23:15 (HALU) トリガー内で:=使って進めてトリガー数が100個で50回ループ
23:16 (HALU) 深淵蛟を参考にしました(*´ω`*)
23:18 (Rel) 深淵蛟は参考になってもその顔文字は流行らない
23:19 (emeru) 混線意外と厄介だな・・・ しかし、ここは頑張って覚えなければ・・ (*`ω´*)
23:23 (emeru) ん? 混線ってヘルパーと生成用と二つ必要なのね
23:24 (Rel) ヘルパーHitDef型の混線は攻撃ヘルパーと喰らいヘルパーの2つ必要よっ
23:25 (emeru) ふむ、CCオロチの混線見ると二つあったからね そうなのかぁ

OTHキラー関連

2/9-10
23:56 (obelisk) OTHキラー覚えるまでが難しい・・・
23:56 (YANMAR) 超即死とか落下即死のが楽ですから、まずはそっちからでしたなぁ
23:57 (obelisk) 落下即死はかなり楽ですねぇ
23:57 (YANMAR) 色んなところに混ぜれるので常時とかできちゃいますねぇ
23:58 (YANMAR) 超即死投げと競合するくらいですかね
23:59 (obelisk) でも超即死がわからないっていう・・・
23:59 (YANMAR) 超即死だけなら見よう見まねというか適当でもいけますよw
00:00 (obelisk) そうなんですかw
00:00 (YANMAR) 550個でも800個でもリバサからぬるぬる読み込ませればいいだけですしw
00:00 (obelisk) もっと難しいもんだと思ってましたww
00:01 (YANMAR) 即死当身と大差ないですw
00:03 (obelisk) まぁOTHキラーより今は超即死を頑張ります
00:03 (YANMAR) 先に超即死できるようにしておくと、トムキラーできたとき自然と超即死トムキラーに(ry
00:06 (obelisk) 超即死トムキラーってトムキラーにnullを追加するだけでしたっけ?
00:07 (YANMAR) ですね、ただし凍結でtime=-1になるのでトリガー制限されますが
00:07 (YANMAR) 天魔がテンプレもってましたねぇ
00:08 (obelisk) 天魔ですか・・・
00:08 (lunatic__) 最近は超即死トムキラーより超即死投げトムキラーの方が利便性が高い気がしてきた。使い分けができますし
00:10 (emeru) 私も即死関係はあまり詳しくないんで・・・私も勉強が必要ですな
00:10 (obelisk) 自分もです
00:10 (YANMAR) 超即死トムキラーしつつそのタゲ使って超即死投げとかしてますねぇ
00:11 (YANMAR) 神七夜試験体倒せるし、アノマロとかもその超即死投げでいけるので便利ですなぁ
00:11 (YANMAR) マーキングってやつかしら
00:11 (emeru) -2ステートかしら?
00:12 (YANMAR) じゃないですね
00:12 (lunatic__) -2でやる必要もないです
00:12 (YANMAR) あんまり常時監視には入れたくないですねぇ、トリガー分けしても読み込む以上重くなるし
00:13 (YANMAR) 極力個別で・・
00:13 (emeru) あ、私常時監視で超即死使ってらw
00:13 (emeru) ま・・、まぁroundstate=3だし・・・うん

リンク:超即死を直接利用しない

死の宣告

2/8
23:10 (emeru) 夕方から宣告を作ってるがどうも動かない・・・疑似的なら動くけども
23:15 (HALU) まず本体タゲは取れてますか?
23:15 (emeru) 常時監視でタゲライフしたらソレっぽく見えるけど
23:17 (emeru) 試しに極小ダメージで撃ったら毒っぽくなった
23:17 (emeru) ソレでroundstate=3にしたらタイムアップと同時にK.O.
23:19 (HALU) それできてますよ
23:19 (emeru) あり; そうなの;
23:20 (HALU) 永続ターゲットで相手本体を捕捉していると、
23:20 (HALU) 例え試合後やwinフラグが立っている状態でもTargetLifeAddが利用できる。
23:20 (HALU) そこで、タイムアップと同時に相手のライフを減らして判定勝ちや即死を狙う。
23:20 (HALU) また、勝利後は体力を回復できないフレームが存在するので、
23:20 (HALU) その隙を狙うと強固なライフ管理を施したキャラもKOできる可能性がある。
23:20 (HALU) ただし、相手がガードステートに固定されていた場合は減らす事ができない。
23:21 (emeru) なるほどー
23:22 (emeru) だとすると、一旦攻撃を当てないと宣告は発動できない?
23:23 (pkrs_) ですね
23:23 (HALU) 本体タゲさえ取れてればなんでもいいです
23:23 (emeru) そうなのかー;

%nバグ

2/8
00:07 (pkrs_) 制作スレの880に何かおもしろいのが来てますね
00:08 (vesper0) 新バグなのかなぁ?
00:11 (Betarin) 入力できるようになったのか
00:18 (pkrs_) readmeにあるようにWinMugenPlusじゃ機能しないなあ
00:18 (Betarin) 下手するとmugenガ壊れそうな気もしないでもない?
00:19 (pkrs_) それはある・・・
00:19 (pkrs_) 直接書き換えられるから相当色々出来そうだけど
00:19 (Betarin) 直接書き換えは現状隔離化するしなぁ
00:28 (lunatic__) 直死以上に酷いレベルの攻撃だなぁ
00:51 (vesper0) これすごいなぁ・・・。 普通のゲームと違って入力が自由なのもあって、自由に書き換えられるのかな
00:51 (YANMAR) 超超超即死ですかね
00:52 (Betarin) 直死を越える何か
00:52 (lunatic__) 書き換えはスペースの数がそのまま値になってるのかな。これ使えばもしかしたら論外は・・・
00:53 (YANMAR) ツールないから確認取れないのぅ・・
00:53 (Betarin) そして相手もつかってk・・・
00:53 (Betarin) →mugenが悲鳴をあげる
00:53 (Betarin) →mugenが起動しなくなる
00:54 (YANMAR) 親変更みたく、自己完結で済んで環境依存しないのかしら
00:54 (Betarin) →ついでにPCも壊れちゃった/(^o^)\
00:55 (pkrs_) おお・・・gametimeが指定値に固定された(
00:55 (YANMAR) チートツールとかに近いのかしらん、憶測でしか語れないわ
00:55 (YANMAR) えーw
00:57 (YANMAR) あらゆる数値を変更できるってことなのかしら、gametimeとかaliveとかhitpausetimeとか
00:57 (Betarin) メモリオーバーフローでいじれる部分はたぶんできるんじゃないかね
00:57 (Betarin) 変えられるってことは書き換え可能ってことだし・3・
00:58 (YANMAR) それ+αも弄れるっぽいとな・・
00:58 (Betarin) 論外撃破用だねぇ
00:58 (Betarin) あ、でも140ループの仕様は無理か
00:58 (lunatic__) データ部分すべてらしいですね。デバッグで普通に見れる部分は全部いじれそう?
00:59 (lunatic__) 1フレーム目に消す→・・・
00:59 (YANMAR) あんれまぁ・・
00:59 (pkrs_) んー
00:59 (YANMAR) プレイヤー消去もヘルパー無しで出来ちゃうってことかー
00:59 (pkrs_) 完全にメモり指定だからMUGEN起動するたびに位置が変わって全く安定しないな・・・
01:00 (YANMAR) ヴぃすたん以降でも?
01:00 (pkrs_) あーうちはXPなんで(
01:01 (YANMAR) おういえー
01:01 (Betarin) ・3・ついに終わるのか
01:01 (Betarin) ただし1Pに限る
01:02 (YANMAR) OS依存で1P側ってことは直死系と扱い近いのかぁ
01:02 (Betarin) いや果たして1P限定化・・?
01:02 (Betarin) これの場合2Pからでも普通にいけるんじゃないのかな・3・直接書き換えだしXPは無理だと思うけど
01:03 (YANMAR) ヘルパーとか通常の処理と違うなら2P側でもいけそうですのぅ・・
01:03 (pkrs_) 2Pでも余裕っぽいですね(
01:03 (YANMAR) アチャーw
01:03 (Betarin) 1Pとか2Pとか
01:03 (pkrs_) 完全に自己簡潔なんで
01:03 (lunatic__) まさに先にやったもん勝ちの世界か
01:03 (Betarin) そういう領域じゃない
01:03 (pkrs_) ヘルパーも要らない(
01:04 (YANMAR) 本気で回避不可能なのかー
01:05 (mosa) あんまり重くもならんかなー
01:05 (Betarin) まんまウイルスです
01:05 (Betarin) 本当にありがとうございました
01:05 (Betarin) ウイルスヘルパーなんてちゃちなもんじゃねぇ
01:05 (Betarin) もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ
01:05 (lunatic__) セキュリティーホールって言ってるしねw
01:06 (YANMAR) 格ゲーをしろとは良く言われるけど、mugenをしろと言わざるを得ないww
01:06 (Betarin) これはキャラじゃなくて
01:06 (Betarin) ツールと呼んだほうがふさわしいかも
01:07 (Betarin) ツールじゃないか
01:07 (Betarin) そのまんまウイルス?
01:07 (YANMAR) デバッガーの時点で大概だったけど、そんなレベルじゃないぽいねw
01:07 (Betarin) これこそ本当にmugenでやるなだな
01:08 (Betarin) ああただ処理順的に
01:08 (Betarin) やっぱり1Pが勝つんだな
01:09 (YANMAR) しかし、まさかのdisplaytoclipboardとはw
01:10 (Betarin) ここだけ別言語が使えた時点で気づくべきだた
01:10 (Betarin) のかね?
01:10 (YANMAR) 盲点過ぎたw
01:10 (YANMAR) りどみが既にただ事じゃないw
01:12 (pkrs_) うわ
01:12 (pkrs_) PauseBreak効果をいじれた(
01:12 (YANMAR) ぽーずぶれーく?
01:12 (pkrs_) MUGENの動作をポーズ状態にするアレです
01:12 (pkrs_) キャラからPauseBreakフラグを立てて
01:12 (YANMAR) デバッグキーかww
01:12 (pkrs_) MUGENを止められる(
01:13 (lunatic__) なんでもありですなぁ
01:16 (pkrs_) んーどうやら固定なのかなPauseBreakの位置は
01:16 (pkrs_) 0x4B6A81 4942465
01:21 (YANMAR) 下手すれば究極のアドオンや真・八百長がキャラ側で出来ちゃうわけかー
01:27 (pkrs_) uwaaaaa
01:27 (pkrs_) 画面がばぐった(
01:27 (YANMAR) ちょw
01:27 (vesper0) w
01:27 (Betarin) www
01:28 (pkrs_) F4押しても治らない・・・
01:28 (YANMAR) アブラハム思い出したww
01:28 (Betarin) mugenを壊せることを
01:28 (Betarin) 証明しましたな
01:28 (pkrs_) ESC押してもなおらないだと・・・
01:28 (Betarin) ソフトウェア破壊
01:28 (YANMAR) なん・・だと・・
01:29 (Betarin) いじっちゃだめな場所をいじった感じなのかしら・3・
01:34 (pkrs_) http://twitpic.com/3xg5ml
01:34 (vesper0) [script] Twitpic - Share photos on Twitter
01:34 (pkrs_) どうぞ
01:34 (Betarin) これはひどいwww
01:34 (YANMAR) 次元断!
01:35 (pkrs_) 下は停止してるのではなくて
01:35 (YANMAR) これは新しいw
01:35 (pkrs_) アニメが痙攣してますね(
01:36 (YANMAR) F-Kが登録されてることに驚いたw意外なキャラセレ郡っすねw
01:36 (pkrs_) その辺はごたまぜですねー
01:45 (pkrs_) CTRL+Cのデバッグキーは位置固定じゃないなあ、pausebreakは固定だけど
01:46 (YANMAR) そんなところまでw
01:49 (Betarin) pkrs氏がvista以降でないのが
01:49 (Betarin) ちょっと残念
01:55 (pkrs_) お
01:55 (YANMAR) ぴーちゃんのmugenが壊れるのが先か、解析が進むのが先か(
01:55 (pkrs_) RoundStateは固定だw
01:55 (Betarin) roundstateもいじれたか
01:55 (Betarin) ははh・・・
01:55 (YANMAR) なんでもありすぎるw
01:56 (Betarin) ずれてるのはあれかなぁ
01:56 (pkrs_) roundstate=2を条件に4を指定すると
01:56 (pkrs_) 一瞬で終わるw
01:56 (Betarin) システム的に管理している領域は
01:56 (vesper0) w
01:56 (Betarin) 固定なのかなmugen
01:56 (YANMAR) 強制F5キタコレw
01:56 (Betarin) そのあとキャラの領域が確保されて
01:56 (Betarin) 開始
01:56 (lunatic__) 夢の強制F5かw
01:56 (Betarin) 終了
01:56 (pkrs_) ですね、強制F5
01:56 (Betarin) 強制F5だー
01:57 (Betarin) もう試合放棄完璧じゃないか
01:58 (lunatic__) あーアドレスは単に16進法なだけか。
02:06 (pkrs_) http://www.youtube.com/watch?v=pIXCm_Ci4pg
02:06 (vesper0) [script] YouTube - 【mugen】nbug RoundState変更
02:07 (pkrs_) どぞ
02:07 (YANMAR) これは酷いwwww
02:07 (YANMAR) 真・レクイエム
02:08 (vesper0) これは酷いw
02:09 (Betarin) プレイヤー消去されないと終われない
02:09 (YANMAR) roundstateの切り替わりが実に酷いw
02:11 (vesper0) ですねw
02:12 (Betarin) 君が…死んでも…ラウンドを戻すのを…やめない!
02:26 (pkrs_) あーやっぱりROundStateも変動しちゃうかな
02:26 (pkrs_) ポーズだけは無駄に固定だ
02:26 (pkrs_) ゲーム停止させる嫌がらせにしか使えないw
02:26 (YANMAR) win、loseフラグも当然いけそうね
02:26 (pkrs_) ですね(
02:27 (pkrs_) 勝敗数も変動だったから汎用は出来ないですけど
02:27 (pkrs_) 勝敗数を50くらいにしてRoundStateをtrigger1=roudstate=1で4に変更すると
02:27 (pkrs_) 2ラウンド目に行くことなく勝利で終わったり(
02:27 (vesper0) GW魔理沙のエラメと一緒に出せば、効果絶大( >ゲーム停止
02:27 (YANMAR) 2R目なんて無かったww
02:41 (pkrs_) http://sinowa.zouri.jp/zip2/nbugtest.rar
02:41 (pkrs_) これそちらのPCでも動きます?
02:42 (pkrs_) 本気霊夢相手だとわかりやすいかな(イントロの暗転が無いので画面が見える
02:43 (YANMAR) なるほどw
02:43 (vesper0) 落ちました
02:43 (pkrs_) 落ちるときと落ちないときがあるかも
02:44 (vesper0) ほむ
02:44 (YANMAR) ガリガリ言うだけで試合始まりませんなw
02:44 (pkrs_) ちなみにスレにアップされていた_inmm.dllパッチ当ててますねうちは
02:44 (emeru) ううむ、うまくいかん・・・頭の回転が鈍くなってるか
02:45 (pkrs_) XPでもメモリ管理がvista以降同様にされるらしいです>_inmm.dllパッチ
02:46 (YANMAR) エラー落ち頻発するようになった、あと10回試してみよう
02:46 (YANMAR) 100%落ちますなorz
02:47 (vesper0) 自分も無理ですねぇ
02:47 (lunatic__) 落ちますねぇ
02:49 (YANMAR) お、試合はじまた
02:49 (vesper0) ヤンマー氏はXPでしたっけ?
02:49 (YANMAR) が、roundstate=1のままっすね
02:49 (pkrs_) ただroundstate変更や勝敗数変更に比べて、Pauseコマンドのメモリ位置は安定性が高そうです
02:49 (YANMAR) XPっすね
02:50 (pkrs_) やっぱ環境依存なのね
02:50 (vesper0) XPでパッチを当てた場合のみ動くのかぁ
02:50 (YANMAR) アサートさんのイントロのみ働いてる感じですねぇ
02:50 (YANMAR) roundstate変動はしなかったです
02:50 (pkrs_) pauseコマンドは動きます?
02:50 (pkrs_) trigger1=alive!=1にしてますけど、書き換えてみた場合
02:51 (mosa) 7だけど起動出来ないのう(´・ω・`)
02:51 (YANMAR) 10数回やって一度しか試合始まってないw
02:51 (vesper0) 自分はVISTAで無理でした。
02:51 (pkrs_) 相当不安定っぽいな(
02:52 (lunatic__) ポーズだけ動きますね
02:52 (mosa) メモリのギガ数とかで変わるのかなー
02:52 (pkrs_) ポーズはやっぱり安定してるんだなあ
02:52 (lunatic__) 他は無理です。ちなみにVISTAですね
02:52 (pkrs_) まあ以前の直死並に不安定と・・・
02:52 (YANMAR) PC依存かぁ・・
02:53 (mosa) 動かなきゃ完璧なのにねー
02:53 (Betarin) 安定しても直死以上に扱いが隔離されそうであるが
02:53 (YANMAR) 神クラスではないなぁw
02:54 (YANMAR) 超即死に比べたら記述がずいぶんすっきりしてることに尚更悪意を感じるw
02:56 (mosa) 落ちなければ重くないのは朗報だね。
02:57 (YANMAR) メモリ領域が固定ならのぅ・・まぁ喜んでいいやら悪いやらw
02:57 (lunatic__) 領域間の距離と違って位置は固定では無いのかな
04:38 (pkrs_) 0xADAB1C 11381532;traning-mode

死の宣告

2/7
22:14 (emeru) うむ、宣告って確かroundstate = 3 だったっけ
22:14 (YANMAR) ですな
22:16 (emeru) 何から手をつけていいやら; タゲステでどうにかするのは良いんだけど・・
22:17 (HALU) タゲステ?
22:17 (YANMAR) タゲステはいらんですな
22:17 (emeru) あり・・・?
22:17 (HALU) タゲライフですぞ
22:18 (emeru) あー、タゲライフだっけ
22:18 (YANMAR) タゲステ死の宣告って実際効果あるんすかねぇ、オキ氏メモに載ってた気がするけど
22:18 (emeru) 何で私タゲステなんて思ったんだろう
22:20 (emeru) まず永続ターゲットのヘルパーが必要なのね
22:22 (HALU) タゲステ死の宣告ってどういうのだろう
22:22 (HALU) ガーステ回避ってことかな?
22:22 (YANMAR) 単純に永続タゲ利用して超即死投げとかをroundstate=3でかます奴
22:22 (YANMAR) ステ抜けとかで感知されるからかえってアレなのかなーって
22:24 (HALU) roundstate3でやる意味がよくわからない
22:24 (YANMAR) そう、意味あるのかなーって
22:24 (YANMAR) ライフのみでいいんよねぇ実際
22:25 (lunatic__) タゲステはやるなら4かな。3でやるのはもったいない
22:26 (YANMAR) 意味はあるのかー・・
22:26 (HALU) 4でもフラグ変わるんですか?
22:26 (lunatic__) 再現ゴジみたいな試合外に隙がある奴とか。再現ゴジがタゲステで倒せたかは知らないけど
22:27 (YANMAR) 4で覆せるのか・・・
22:27 (HALU) メモメモ
22:27 (YANMAR) 入れておくかー、あーでも時止めしちゃうしなぁ
22:27 (YANMAR) 入れるだけで機能するかは度外視でいいかー

親変更

2/7
00:03 (lunatic__) 128超えると言えばこれ気になるhttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-6574.html
00:04 (Betarin) +152・・・・
00:04 (Betarin) 209*
00:04 (Betarin) 135*
00:05 (Betarin) ・д・できるのこれ…?
00:07 (Betarin) round1を放棄して…?
00:07 (Betarin) いやroundこえると修正をうけるんだっけ・3・
00:22 (lunatic__) あ、255以上出来るじゃないか・・・
00:22 (lunatic__) ミス129以上
00:23 (Betarin) あれ?
00:30 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-6577.html
00:30 (YANMAR) 結局親変更を防ぐってのはつまり
00:31 (YANMAR) 変更できない数値にするってことだったのかしら、構造から弄るとか
00:31 (YANMAR) これがそれで無くなったということは、最初言われてたヘルパー変数に頼らない構造にするしかないっぽってことなのかしらね
00:31 (lunatic__) 考えてたのはIDを領域外の時のみ限定にするとかでした
00:31 (YANMAR) ぬぬぬ
00:32 (kamase) 後は完全に防ぐってわけじゃないけど最終ヘルパーとかのように弄られにくい位置に置くとかしかないか
00:33 (YANMAR) 2P側不利なのカー
00:34 (lunatic__) 完全並列親変更予定の鬼巫女Rとか相手だとどこに置こうが・・・
00:34 (YANMAR) 諦めて大事なのだけしすべあーさんすかね
00:36 (Betarin) 完全並列混線が一番殺傷力が上がる次代・3・
00:36 (Betarin) 時代
00:41 (lunatic__) あー、訂正。
00:41 (lunatic__) 255個の意味が良く分かりました。絶望ですね
00:42 (Betarin) luna氏にもわかっていなかったことがあったのか・д・
00:42 (Betarin) 絶望ってことはやっぱり逃げられないんですね
00:43 (lunatic__) しめて50mb。まさに記事の通りでした
00:44 (Betarin) 50mb?
00:44 (Betarin) ・3・nullだらけなのかしら
00:44 (Betarin) 紅茶氏がいってたやつがうーん?
00:47 (Betarin) null用の[Statedef ]を255個ってことかしら
00:47 (Betarin) 1ループで全部廻りましょう
00:47 (Betarin) わーい重いよー

エラー防止:destroyselfの仕様

2/6
01:08 (YANMAR) triggerall=PlayerIDExist(ID)
01:08 (YANMAR) どうゆうことなの・・・
01:09 (YANMAR) これ入れるとフリーズ防げるらしいけど、このトリガーの意味が分からぬ
01:10 (kamase) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2363.html
01:10 (vesper) [script]lunaの倉庫 // destroyselfの仕様
01:11 (Rel) ほほう、DestroySelfの下のステコンに入れておくとエラー防げるというわけですか
01:12 (YANMAR) 一見意味無いトリガーってか100%満たされるトリガーだから不要かと思ったらどっこい、デストロイの行動順的にそうなるわけなのかー
01:13 (YANMAR) そうゆうことか、オキ氏が言ってたことって
01:13 (YANMAR) これで判断できるのか、凄いなぁ
01:15 (YANMAR) これで間者ヘルパー使ってもあんしん!
01:19 (YANMAR) おお、試験体でフリーズしない
01:19 (lunatic__) あら、これ考えたの自分だったか
01:19 (lunatic__) なんとなく昔から使ってたから忘れてた
01:20 (YANMAR) 当時はさっぱり分からなかった記事も、こうして改めて見ると凄いこと書かれてることが多いわ
01:24 (lunatic__) ちょうど本気霊夢の記述開始した辺りかな。ここらへんから最上位に必要な記述揃えて来たんだっけ

noko

2/4-5
23:17 (Rel) ぬー、やっぱりルイズが死ぬとRoundState=2が終わらないことが...NoKO暴発かとも思ったけどそしたら5150にいても起き上がるよなぁ...
23:18 (YANMAR) 5150にlifesetとか超即死投げとか仕込んで確実に死ぬようにするとか
23:18 (Rel) リミカとやってる時だけなんですよねぇ...
23:19 (Rel) LifeSet=0はあるのだけれど...超即死も入れますか
23:19 (YANMAR) ぅな氏の自殺テキストが参考になるかも?
23:19 (Rel) 字面だけ見るとアレで困る(
23:21 (kamase) こっちがnokoしてる状況と言えばvar(21)=0(ライフ保存用ヘルパー出せていない時)位しかないけどありえないよなぁ…
23:22 (Rel) 開幕で出してますよねぇ
23:26 (Rel) RoundState=2が終わらない状態でリミカもF1で殺してみたら「ウウウウウウォワウウウオワウウウウウウウウウォウウウォワァ」状態になってやはり終わらn
23:27 (Rel) んでもってスペースキーで全回復させたら起き上がって試合再開した。なんなんだアンタら
23:29 (Rel) ステート移動が相手依存?
..
23:36 (Rel) RoundState=2を終わらせなくするのってNoKOと何がありましたっけ
23:36 (Betarin) タイマーフリーズとか
23:36 (Betarin) ラウンドノットオーバーとか?
23:37 (YANMAR) introはroundstate=1を終わらせなくする奴で、roundnotoverはroundstate>=3ですなぁ
23:37 (YANMAR) nokoとtimerfreezeくらいしか
23:37 (Rel) NoKO使うとAlive=0を無視...なんですよね
23:38 (YANMAR) alive=0を1にして、roundstate=3を2にするとかだったような?
23:38 (Rel) 一応KOボイスは出る...あれどうだったかな
23:38 (YANMAR) nokoは極力使わないに越したことは・・
23:40 (YANMAR) 超即死でnoko貫通できるのは、alive=256とかにするからで0を1にするのが+1だかららしい?
23:43 (emeru) それがヘルパーNOKOでは起きにくいと
23:44 (YANMAR) 本体のaliveが256とかになってもヘルパーのaliveは弄られなくて、nokoが機能して
23:44 (YANMAR) アサートスペシャルの特性として、敵味方関係なく発動するので
23:44 (YANMAR) 本体は死んでるけどヘルパーが生きてるから耐えれる、ってことなんじゃないかしら
23:45 (YANMAR) 黒イフとかヘルパーnokoだから厄介すなぁ
23:45 (emeru) そうなるとヘルパーを保護しなきゃですなぁ・・
23:45 (YANMAR) ヘルパー保護したヘルパーnokoさいきょー
23:46 (Betarin) そして殺傷力が落ちる・・・
23:46 (YANMAR) nokoは蘇生時とあってもgethitvar(faildamage)時しかいらないような・・
23:48 (emeru) 保護用ヘルパーがnumhelper(xxx)だと仮定して・・
23:48 (emeru) そのxxxを普段のNOKOとして使う感じ?
23:48 (YANMAR) ?
23:49 (YANMAR) numhelperとか関係ないと思いますが
23:49 (emeru) あら;
23:49 (YANMAR) のこのトリガーとかは蘇生キャラ参考にするのが良いですな
23:50 (emeru) 色々見て回ったら、PlayerID(xxx)とか・・
23:50 (YANMAR) リダイレクト偽装対策かしら
23:51 (emeru) ヘルパーの偽装・・・・でしたかな。 確か同じIDの
23:51 (YANMAR) ヘルパーが一切取られないならそれもする必要ないですなぁ
23:52 (YANMAR) というかnoko自体いらn(ry
23:52 (emeru) S-SAKUYAさんのNOKOの中にそんなのがあるんですよねぇ・・蘇生持ちだし
23:56 (emeru) リダイレクト偽装ってどの道ヘルパー奪えないと意味ないのね
23:57 (YANMAR) と思います、自分も良く分かってなかったり
23:58 (emeru) 同じIDってのが曲者ですな。 ほぼ専用対策では・・
00:00 (lunatic__) ところがそれを試合中に調べるのが最上位陣
00:00 (emeru) なにそれこわい
00:01 (YANMAR) 専用で死ぬってことは汎用でも殺されてもおかしくないのが今のご時世ですし
00:04 (emeru) さてー、寄り道したけどヘルパーNOKOやってみっかー
00:04 (YANMAR) 防御>攻撃なんで防御面いくら頑張っても報われないような、死なないのが当たり前ですし、死んだら倒す側が凄いってことですしねぇ
00:05 (emeru) うむむ、防御>攻撃とな; あ、言われてみれば・・・
00:06 (YANMAR) いくら頑張っても論外扱いされたり隔離されたりでポイされちゃいますぞ
00:07 (YANMAR) ヘルパーnokoは蘇生とセットで考えたほうがいいかなーと
00:07 (YANMAR) そして蘇生は防御技術じゃなくて攻撃技術という・・
00:08 (emeru) なんと!?
00:08 (YANMAR) enemy,aliveトリガーでnokoしてたら、蘇生で突破ですな
00:09 (YANMAR) そうゆう意味で攻撃用、強制死の宣告もそうですしねぇ
00:09 (emeru) んー、蘇生を搭載する気は無いかなぁ・・。 今のままでも十分防御高いですし
00:10 (YANMAR) とりあえず即死しなければいいんすよw
00:10 (emeru) ですよねー;

親変更

2/2-3
23:26 (Betarin) 親変更は
23:26 (Betarin) 変数いじって確認しないと無理か
23:27 (lunatic__) マシロふぁんぐは特に変数いじりませんよ
23:30 (Betarin) parent,idとかでデバックで確認できないとか・3・
23:33 (kamase) 親変更は変数弄らないと成功かは確認できないけど、やり方次第では確認せずとも大体一致させる事が出来るよ
23:39 (Betarin) ;6736
23:39 (Betarin) ;6737
23:39 (Betarin) ;6738
23:39 (Betarin) ;6739
23:39 (Betarin) このあたりか・3・
23:40 (Betarin) サバイバルって変数どうなってましたっけ?
23:40 (Betarin) 本体変数は変化せず残る?
23:46 (kamase) カルマさん11Pを超即死で120Pに変更したらバグった
23:46 (vesper) 120Pw
23:46 (Betarin) 問題ない昼間21億にした馬鹿がここにいる
23:47 (Betarin) 結果としては落ちないことに驚いたわ
23:48 (Betarin) とりあえずあれだな
23:49 (Betarin) Palno > 12やpalno < 0も入れておく必要があるな
23:49 (kamase) わしの性能は21億まであるぞ
23:50 (nanagami0) 今後は許容値外チェックが必須の防御技術になりそうか
23:51 (lunatic__) ルナティック12Pは弄られたら126Pになりますw
23:51 (Betarin) 相手はなんだろう
23:51 (lunatic__) まぁ21億らへんのデカイのでもいいんだけどね。
00:04 (Betarin) 512を超えなければ
00:05 (Betarin) というか512以下って弄れないですよね・3・
00:05 (Betarin) mugen的には想定の範囲内なんじゃ
00:06 (nanagami0) 0~512にはステコン入れ場だから何も起こらないと思われまふ
00:06 (nanagami0) 狙うなら-1以前なんだろけども・・・・
00:06 (Betarin) それとchangestateを行って再度読み込んでも
00:06 (Betarin) それまでの数はリセット
00:07 (Betarin) まぁいいかこれ
00:08 (HALU) 直死とかループでステコン数節約してなかったでしたっけ
00:08 (kamase) そうじゃなかったらpal弄りがかなりきつくなるね
00:08 (Betarin) そうそう
00:08 (Betarin) そういわれているところがよくわからない
00:08 (Betarin) なんども同じ部分を弄りたいならループなんだけど
00:09 (Betarin) 7とかだと大体13000あたりから溝かなー?
00:11 (Betarin) なかなか難航するな・3・さすがluna氏のキャラや
00:11 (Betarin) なんか罠もありそう
00:14 (Betarin) ・3・
00:18 (Betarin) 親変更なかなか
00:18 (Betarin) 弄るべき領域探しか
00:19 (kamase) カルマさん見て領域把握余裕でした
00:19 (Betarin) 6736でしたね
00:19 (Betarin) たしか・3・
00:20 (Betarin) まぁここなら大丈夫だと思ってる
00:22 (kamase) まて あわてるな これは孔明の罠だ
00:23 (Betarin) なんだってー
00:26 (lunatic__) ん?6736?
00:26 (kamase) まて あわてるな これは孔明の罠だ
00:26 (Betarin) まちがえたっぽいす>luna氏
00:27 (Betarin) 今state数を計算中です
00:31 (Betarin) これは・・・
00:34 (Betarin) あー6689か
00:35 (Betarin) KOEIの罠にかかるところだった
00:35 (kamase) むしろ俺は下のnullは何の意味があるんだ?と思ってしまったw
00:36 (Betarin) ・3・そうねぇ…
00:36 (Betarin) 意図的にいっぱい書いてかくしているんですかね?
00:37 (Betarin) おk
00:38 (Betarin) 久遠氏、Flat_g氏、パピヨン氏、かませ氏、彼方氏か親変更やってるのは
00:38 (kamase) それが妥当かね。カルマさんは6689しか使ってないけど完璧にやるなら6690も必要だね
00:39 (vesper) やめられない止まらない(
00:39 (kamase) 6691も一応親変更の値だけどまず使わない、ていうかどれだけ時間経過したら3つ目必要になるんだろうw
00:39 (Betarin) あー
00:39 (Betarin) そうか
00:39 (Betarin) 0からになるのか
00:40 (kamase) そして4つ目は(ry
00:40 (Betarin) 256, 65535領域も必須かー?
00:42 (Betarin) あー…?
00:42 (Betarin) 1つずつ上げていくの意外と難しいな
00:42 (Betarin) トキィ!
00:43 (Betarin) うわぁ一つ一つあげていく制御めんどくさー
00:43 (Betarin) ・3・・3・・3・
00:46 (Betarin) ふむふむ
00:46 (Betarin) マシロはこの制御を実現してるのか(゜д゜;)すげぇ…
00:48 (lunatic__) 変数セットなどせずに記述一本で行くです
00:49 (Betarin) いってるのかこれ゜д゜;
00:51 (Betarin) もうちょっと健勝が必要だな
00:52 (Betarin) 検証だよ健勝ってなんだw
00:52 (lunatic__) おっ、マシロふぁんぐの親変更の解析ですか?
00:53 (Betarin) ・3・んですが
00:53 (Betarin) 777775とか妙にしてますな
00:54 (Betarin) 何か意図を感じるstate数501
00:54 (lunatic__) それは行動済みフラグリセットですね
00:54 (lunatic__) 理論上リセット出来るはずなのですが・・・
00:55 (Betarin) 行動済みフラグってのは1Fの処理終了ことですかね?
00:55 (Betarin) そんなフラグが存在するとは思いもよらなかった
00:56 (lunatic__) 凍結状態でchangestateすると云々のあれです
01:00 (Betarin) むむむ
01:10 (Betarin) 難易度が違うというか
01:10 (Betarin) 頭の中に全体像がないと
01:10 (Betarin) すごく解析が難しいんだぜ
01:11 (Betarin) どうやらターゲットを保有してからやっているようですし
01:12 (Betarin) そのターゲット先がparent先にするのかしら・3・
01:13 (lunatic__) それは単に役割兼用してるだけです
01:13 (kamase) ターゲットと言うかparent先に敵のヘルパーが来るように調整する
01:14 (lunatic__) 青眼氏も今この場にいれば・・・。やはりこの件に関しての認識が無いのでしょうかねぇ
01:15 (kamase) おそらくここで勘違いしてるんだろうねぇ
01:15 (Betarin) 役割兼用のほうか
01:15 (Betarin) luna氏のやつはすでに複雑に記述が絡んでる部分が多くて紐解くのがってところから
01:15 (Betarin) 身が引ける・ω・;)
01:16 (Betarin) (・ω・)
01:17 (Betarin) 516や517ってtimeとtypeじゃないのかな
01:17 (kamase) そこら辺はすぐできたんだけどparent,idと親変更の値を一致させるのに苦労したなぁ
01:17 (Betarin) nullメーカーは大体あっててこまいところでずれてるからわからないけど
01:17 (Betarin) parent,idが左上のエラ目で
01:18 (Betarin) 数値だけどんどん大きくなっていったなぁ
01:18 (Betarin) エラメがデバック代わりにならねーかこれ・・・?(・д・;)
01:19 (lunatic__) その数値って単なるエラー番号だし利用は厳しそうですが・・・
01:20 (Betarin) orz
01:20 (kamase) 俺は自身でも確認できるようにaliveも一緒に弄って一致してるか確認してたなぁ
01:26 (Betarin) その方法いただきです・3・
01:29 (Betarin) mugenがおちちゃった
01:31 (lunatic__) 周辺は危険地帯なのでループは気を付けないとダメですよ
01:32 (Betarin) うお
01:32 (Betarin) 本体が横スライドしたか?スライド近辺は弄ってないはずだが
01:34 (Betarin) うわわ手に負えない
01:34 (Betarin) helper(id)もいじったっぽい
01:36 (Betarin) こいつはしばらく危なそうだ
01:36 (Betarin) 久遠氏いわく
01:36 (Betarin) parent,id周辺の並びは、
01:36 (Betarin) 「① id番号 の割当が4つ」
01:36 (Betarin) 「② parent参照先アドレス の割当が4つ」
01:36 (Betarin) 「③ root参照先アドレス の割当が4つ」
01:37 (Betarin) こうなっているそうですね
01:39 (Betarin) どうも2番をいじるつもりが1番のほうに入っちゃったか・・・?
01:49 (Betarin) きょうはやめよう
01:49 (Betarin) この状態はまずい
01:49 (Betarin) mugenが必ず落ちる
01:49 (Betarin) これはいかん
01:51 (lunatic__) 落ちるのはルートいじってる可能性ありますね
01:54 (Betarin) ふむふむ
01:54 (Betarin) どうも危ない
02:00 (Betarin) やっぱりデバック自体ではparent,idどこにおいても変動はチェックできないな
02:02 (Betarin) でも内部的には変動しているんだよなぁこれ
02:05 (Betarin) カルマさん型で変動を別で検出したら停止かぬ

メモリオーバーフロー

2/2
19:54 (Betarin) 超即死改覚えたり・ω・´
19:55 (piyoll) 改…?
19:58 (Betarin) 改ですぉ
20:00 (piyoll) 具体的にはどう改良されたのかしら?
20:02 (piyoll) いわゆるオーバーマックスステコンの応用?alive値を弄る以外の
20:03 (Betarin) いやalive値をいじることには変わりありません
20:04 (Betarin) 普通の超即死に一工夫が入ってますね
20:04 (piyoll) 一工夫か…なんだろ
20:07 (Betarin) 相手がalive値に色々している相手に対して通常の超即死が効かないので
20:07 (Betarin) そういう相手を即死させられるんです
20:09 (piyoll) alive値に色々とな?何かもう解らんことだらけで(ry
20:10 (Betarin) alive値を極大値にしたりできるんですよ
20:10 (Betarin) たぶんこれを利用すればalive値をオーバーフローさせて-にすることもできるかなぁ
20:11 (Betarin) やってみると色々できることがあって
20:11 (piyoll) 確かましろふぁんぐのalive値ga-1とか言ってたキガス
20:11 (Betarin) ・3・危険物の宝の山ですねぇ
20:14 (Betarin) kfmr1~5P全部撃破完了
20:15 (Betarin) すばらしい
20:15 (piyoll) もうあたしついていけないぉ(´・ω・`)…
20:16 (Betarin) メモリオーバーフロー研究を始めて
20:16 (Betarin) 他の人の実績を確認するだけで
20:16 (Betarin) このあたりまでいけるぉ
20:17 (Betarin) オキ氏のNアリス、SAM氏のアザゼル、DLS氏のkfmr
20:17 (Betarin) そしてこれからすべきはluna氏のマシロふぁんぐか…

偽装

2/2
18:37 (piyoll) 一度に同じidのヘルパーって2つ以上存在できるのかしら
18:39 (Betarin) できる
18:40 (Betarin) そして参照されるのは処理順の早いほうのみ
18:40 (Betarin) それを利用して相手を即死させるのがリダイレクト偽装
18:41 (piyoll) 例えば奪ったヘルパーにid=idのヘルパーを出させて
18:41 (piyoll) そのヘルパーを消してやれば後から出させた方のヘルパーが参照先になるってことかしら
18:42 (Rel) Helper(ID)とPlayer,IDは必ずしも一致するわけでは...
18:42 (Betarin) まぁそうだけど
18:42 (Betarin) playeridは無理
18:42 (piyoll) そっか…
18:42 (Rel) 出す度に増えていきますもんね
18:42 (Betarin) どうも久遠氏がいうに
18:42 (Betarin) いじれても表面上しか無理だったようだね
18:43 (Betarin) 数値自体が存在するんじゃなく
18:44 (Betarin) 値に入ってるのはアドレスへのポインターなのかな

死の宣告、その他即死

2/2
00:02 (emeru) 私、取り残されてますなぁ; まず混線導入しなければー!
00:02 (YANMAR) 混線できると世界変わりますよー
00:02 (YANMAR) ただ、まずは死の宣告をオススメしときます
00:04 (emeru) 確実に相手倒さないとなぁ;
00:05 (emeru) 死の宣告が一番簡単だったり?
00:05 (YANMAR) かなり簡単ですよ
00:05 (YANMAR) 本体でやるのは面倒なんでヘルパーからになりますが
00:05 (mosa) ヘルパーで当身→試合終了後にtargetlifeaddでHPを減らすだけの
00:05 (YANMAR) 永続ターゲット状態でroundstate>2でタゲライフやるだけです
00:05 (mosa) 簡単なお仕事
00:05 (emeru) え・・;
00:06 (YANMAR) 応用で毒や回復阻止もできるので是非とも
00:07 (emeru) むむ? ヘルパーで当身っすか
00:09 (emeru) ヘルパーで当身・・という事は被弾用ヘルパーは共有で良いので?
00:09 (YANMAR) 別のがいいですねぇ
00:09 (emeru) 別々かぁ・・
00:10 (YANMAR) 当身専用ヘルパー用意する感じ、MCSの132みたいな感じで
00:10 (YANMAR) 全画面当身判定のがつおいすからねぇ、その当身ヘルパーでトムキラーと凍結と超即死投げと死の宣告と色々混ぜれるし
00:10 (lunatic__) 被弾するとターゲット外れた気がする
00:10 (YANMAR) システムヘルパーにしてもいいのであって損はないですなぁ
00:10 (YANMAR) 5000いくと(movetype=Hで)外れるのかしら・・?
00:11 (mosa) 前画面攻撃判定のアニメなら大体安心
00:11 (emeru) むむ、常時全画面当身は既に・・・・・ってアレはまた別だった;
00:11 (YANMAR) 超即死とも勿論混ぜれますよー
00:11 (emeru) おお何と
00:12 (YANMAR) 本体でやると本体HitdefつかえなかったりProj混線と混ぜれなかったりと不便なので
00:12 (YANMAR) ヘルパーに任せるのが一番ですね
00:12 (emeru) なるほどー
00:13 (YANMAR) 永続タゲ中にステート変えたらタゲ外れそうだし、ステ固定のヘルパーに任せるのがラクチン
00:14 (emeru) うっかりステ固定し忘れて即死されたのは良い思い出
00:17 (lunatic__) 今はヘルパー固定以外に厳しい時代ですからねぇ
00:17 (emeru) んん? 当身ヘルパー使って・・・て事は、即死当身とはまた別?
00:18 (YANMAR) 一緒ですよ
00:18 (YANMAR) 即死当身=超即死=トムキラーみたいなもんですし
00:19 (emeru) ですよねぇ
00:19 (YANMAR) 常時リバサやってるステートにタゲライフ入れるだけです
00:19 (emeru) うむー、て事はちっと記述変えりゃいいだけかな 常時当身もってるし
00:20 (YANMAR) とりあえず超即死無しでGミズチとかGイグニス倒せればおkっすな
00:20 (YANMAR) フラウロスもいけた筈
00:21 (YANMAR) 凍結も混ぜれば超兄貴、エミヤもいけますね
00:21 (emeru) て事は、常時超即死は何か条件付きにした方がいいかなぁ
00:22 (YANMAR) 無条件でおkっすよ、ウチのキャラは全員無条件ですし
00:22 (YANMAR) MCSの132が参考になるかしら、常時当身兼11P見た目ヘルパー
00:22 (YANMAR) あそこで超即死と超即死返しとトムキラーと凍結と死の宣告と毒と八百長キラーやってるんで
00:23 (YANMAR) あと超即死投げと投げからの永続タゲかな
00:24 (emeru) うちのキャラ投げ持ってたかな;
00:25 (emeru) 誘発投げならあるが・・・厳しそうだ
00:25 (YANMAR) 超即死投げっても死の宣告っぽく、リバサでタゲ取って常時タゲステで超即死投げに送ってるだけです
00:25 (YANMAR) これで神七夜試験体倒せるけど、常時タゲステなんで削り力は落ちますね

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