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アンダーフロー

12/30
22:18 (kamase) あゆあゆはやっぱりアンダーフローだったか
22:18 (YANMAR) 意外な・・
22:20 (kamase) 色々試したけど即死の原因はこれ以外考えられないかな。リミカにアンダーフロー入れたらあっさり倒せたし
22:23 (kamase) 「防御が100未満のキャラにはマイナス方向のオーバーフローを用いる」ってあるけど別に防御が100以上の奴にも効くという(ry
22:24 (YANMAR) あの防御が~ってのはどこからきたのだろう
22:24 (YANMAR) いまいちオバフロアンダフロの仕組みがわからないわ
22:26 (kamase) たぶんオバフロ自体はないと思う、アンダーフローは-2147483647以下の値にすると値がオバフロ起こして+ダメージになるのを利用…かな?たぶん
22:26 (YANMAR) オバフロが無いとな・・これまた意外な
22:28 (kamase) たぶん防御100未満は-2147483647だと防御が100未満の敵じゃないとオバフロ起らない事から来たと思う
22:29 (YANMAR) なるほど、特定条件下しかオバフロしないからなのかー

ignorehitpause付きのchangestate

12/30
20:55 (Beta_) 調査ヘルパーさんにhitpauseつけて
20:55 (Beta_) 突っ込む作業ができるようになったはず
20:55 (Beta_) はずなのはmugenが重くて動かないせい
20:56 (Beta_) ぐわぁあああ
21:00 (Beta_) ignorehitpause付きのchangestateがあるとどうしようもないんだけど
21:00 (Beta_) (´・ω・`)助けてウイルスさん
21:00 (lunatic__) それは除外しないと危ないですよ
21:04 (Beta_) エラー落ちしますか?
21:05 (Beta_) 相手ヘルパー利用なので
21:06 (Beta_) 相手が意図して侵入させないようにする用changestateなどで除外される
21:06 (Beta_) ウイルスの場合はまた別になると思いますが
21:09 (Beta_) ああ除外ってのはあった場合の逃げか
21:10 (Beta_) なるほど参考にします
21:15 (lunatic__) まぁ超即死とかchangestate多いんですよね。避けないとダメですしこればかりは感知方法がないです
21:17 (Beta_) hitpause付きでまず飛び込ませてます
21:17 (Beta_) それで確認などを
21:18 (Beta_) 避ける方法が
21:18 (Beta_) こちらで事前に取得できるか微妙な
21:18 (Beta_) hitpause付きになる当身ぐらいしか
21:18 (Beta_) あとは本体をさらけ出すしかなさそうですねぇ
21:18 (Beta_) 超即死投げはヘルパーじゃ逆に感知できなさそう
21:19 (Beta_) 蘇生使って突っ込むのはありだが(ry
21:19 (Beta_) 本体変数をその段階で好き放題弄られるから却下しかないわな
21:20 (Beta_) ご指摘ありがとうございますluna氏

hitby検索

12/30
23:39 (Beta_) hitby検索
23:39 (Beta_) 何かで被弾させる必要があるなぁ
23:40 (Beta_) しかも無敵状態でセルフさせてみる必要がある
23:43 (kamase) animは普通の敵ならこちらのanimが基準になるので出来る限り大量の被弾するanimも用意する必要があるね
23:46 (Beta_) こちらに大量の攻撃animか
23:46 (Beta_) 垂れ流して確認しないと厳しいなぁ
23:48 (Beta_) さらに相手に入り込んだときにpos位置が変わっても追尾するようにが必須か
23:48 (Beta_) 忍者だとこちらの-2で強引に位置調整も出来そうだなぁ
23:49 (Beta_) 一応忍者も使えるように準備しておこうかな・ω・

文字コード

12/29
22:38 (vesper0) そういえば、自分がURLのタイトル表示スクリプトで悩んでるのは、文字コードが原因ですけど
22:39 (vesper0) mugenでも文字コードが原因なこともあるみたいですね
22:40 (Rel) とりあえずUTF-7のcnsファイル等だとダメっぽい
22:40 (vesper0) authorやnameに全角文字を使っていると、参照する側とされる側で文字コードが違うと参照できないみたいですね
22:40 (vesper0) ほむ
22:42 (Rel) 汚い忍者のAuthorNameもガルカ@ラグ鯖ってなってますからねぇ...他言語圏のパソコンだと文字化けしてるかも
22:43 (Rel) 文字コードさえ合ってれば表示はされると思う
22:43 (Rel) 読めるかは別として(
22:44 (vesper0) そして、エディタで読めてもmugenは参照できないみたいです
22:45 (Rel) です
22:47 (Rel) ...にゅ?
22:47 (Rel) 別にUTF-7でも読み込める
22:47 (vesper0) ほむ
22:47 (Rel) 前のはSJISとUTF-7の文字コードに互換性が無くて文字化けしたまま読み込んでたからか(´・ω・`)
22:49 (Rel) まぁ、ファイルを開かなければ文字が変わらないから参照できる...のかな
22:49 (vesper0) 半角カナ以外でも文字化けする半角文字ってあります?
22:50 (Rel) +Var(0) ってSJISでやってたらUTF-7に文字化けしたときに 喪(0) ってなってました
22:51 (Rel) +Var が反応してるっぽい...とも言えず(他のファイルの同じ部分は全く影響無し)
22:52 (Rel) 離して記述したら文字化けは起こらなくなりました
22:52 (vesper0) 半角だけなら文字コードが違っても全く問題ないとは限らないのかぁ
22:53 (vesper0) エディタのバグかも知れないけど(
22:53 (Rel) 「+○○」がUTF-7の文字コードに引っかかってるみたいで
22:53 (vesper0) そこなのかぁ
22:53 (Rel) +IsHelper、 +Abs、 +Var、 色々引っかかりました
22:56 (Rel) &&や|| に代わる記述をやっていこうと思ったらこれらでしたよ...

システマー2

12/28
23:04 (YANMAR) あのシステマー2の表示がとんでもないことになるんですけど何でざんしょ
23:05 (YANMAR) 特に位置も速度も弄ってないのに…
23:15 (lunatic__) んー、どういうこと?(システマー
23:15 (YANMAR) 常に位置が縦横無尽に、って感じに・・
23:16 (YANMAR) 若干縮小拡大もされてるのかしら、酷いことしてないはずなのになぁ
23:17 (YANMAR) yaccelをとんでもない値のをぶつけるとなってるのかしら
23:18 (lunatic__) それで特に何か変わりそうにもないはずなんだけどなぁ・・・
23:18 (YANMAR) STG鬼巫女相手とか殆どの相手で起こってるから、こっちの環境によるものかと思うんですけど・・
23:19 (YANMAR) 混線無しでも起こりますねぇ
23:21 (lunatic__) STG鬼巫女はそれこそ動く訳がないんだけどなぁ。
23:21 (YANMAR) うぬぬ、謎すなぁ
23:21 (lunatic__) そのproj無しだと特に何も無いです?
23:22 (YANMAR) ・・・無しでも同様でしたorz
23:22 (YANMAR) それこさ何もしてないLvのMCS1P相手でも起こる・・
23:24 (YANMAR) うーん、mugenの設定も普通に神用だし
23:24 (YANMAR) アドオンなのかしら、変えてみよう
23:25 (lunatic__) しかし、その環境非常に気になるなぁ
23:30 (YANMAR) あら、アドオン変えても変わらず
23:31 (YANMAR) 念のためシステマー更新してみよう
23:34 (YANMAR) お騒がせしました、システマー更新したら表示大丈夫になりました
23:34 (YANMAR) こちらの向きはアレになりますが、単純に古かっただけ、だったのかしら
23:34 (YANMAR) しかしちょっと古いだけでああなるとは思えないし、原因不明だわ・・
23:35 (YANMAR) 自分ところの環境だけ、システマー2の表示位置が常時バラバラになってたんですよ
23:35 (YANMAR) 原因不明で決着付きましたが、更新して直ったのでまぁうんみたいな
23:36 (lunatic__) システマーが何もしてなくてもそうなりました?
23:36 (YANMAR) ですね、roundstate=2になった瞬間からパパパパッと
23:38 (lunatic__) 謎だなぁ。システマーはワープ中とか本体の位置適当にしてたりなので間違ってヘルパーが消えて本体が見えてたらそうなるかと思ったんだけど
23:39 (YANMAR) 特に混線やProjもやらずに何もしないでそうなってたのが何ともはや
23:40 (lunatic__) いつのバージョンでした?
23:40 (YANMAR) うわがきしてもうたorz
23:40 (YANMAR) なんか色々申し訳ありませんorz
23:41 (lunatic__) まぁいつのバージョンでもそこまでの記述ミスは流石に・・・
23:42 (YANMAR) 気付くとしたらもっと早く気付きますしねぇ、割と削り条件的に狙いやすい相手ですし

ジャストディフェンス

12/28
18:28 (Beta_) JDをゲージ消費のhitoverride再現しようと思ったがAIに同使わせるかがわからなくなった
18:29 (Beta_) ステート移動でいいかなぁ
18:29 (Beta_) changestete→JDstate→animtimeでprevstatenoのchangestate
18:53 (Rel) Just Defence?
18:54 (Beta_) so-
18:56 (Rel) JDしたらPrevStateNoで元のステートに?
18:56 (Beta_) いやhitoverride
18:57 (Beta_) 元のステートはあー
18:57 (Beta_) うん
18:57 (Rel) 戻るならアーマーでいいような
18:57 (Beta_) animtime = 0でstatedef 0にchangestateだわさ
18:57 (Beta_) その処理の方がいいのかね
18:58 (Beta_) 回復+ゲージ消費がなかなか
19:00 (Beta_) それだったら戻ってきてかなぁ
19:00 (Beta_) それともアーマー処理に := で色々いれておくかなぁ
19:01 (Beta_) 色々試してみて最適化したほうがよさそうですね
19:02 (Rel) JDの時止めを再現するなら本体を透明にしてヘルパーで時止めてJDモーションをExplodかヘルパーで表示して終わったら時止め終わらせるとか
19:02 (Beta_) ああ少し時止めもあったかあれ
19:03 (Rel) 本体がJDステートに移行しない場合はJDをヘルパーアーマーに任せる感じで再現できますね
19:03 (Rel) 本体のアニメはJDしつつ攻撃してる感じですか?
19:06 (Beta_) いや
19:06 (Beta_) ガードのようなもんだよ
19:06 (Beta_) ゲージ消費で完全防御って感じ
19:06 (Beta_) 攻撃されなければ無駄になるわけだ
19:07 (Rel) うーん、PrevStateNoっていうところに世紀末救世車みたいなアーマー中に攻撃喰らったら動作やり直す的な語感を感じたのですが...
19:08 (Beta_) そこをどうするかなー
19:08 (Beta_) アーマー処理のステート移動でも確かprevstatenoが効いたと思うから
19:09 (Beta_) それを使ってchangeanimでガードアニメを最初からにしてanimelem関係をリセットとか
19:10 (Rel) JDステートでChangeAnimする前にAnimElemNo(0)を保存して、PrevStateNo先(元のステート)のChangeAnimでelem = Var(X)(AnimElemNo(0)を保存した変数)みたいにやれば本体JDは何とか
19:10 (Beta_) ほむ
19:11 (Rel) 攻撃中も使えるゲージ消費ガードってことでいいんですよね
19:11 (Beta_) えー
19:11 (Rel) え
19:11 (Beta_) 攻撃中もガードするべきかねぇ
19:12 (Beta_) ・3・まぁ攻撃中のゲージ消費ガードでいいか
19:12 (Rel) 普通のガードと条件的に同じならPrevStateNoじゃなくても普通のガードと同じ処理のように 130(待機)→150(ヒットシェイク)→140(モーション終わり)でいいのでは
19:12 (Rel) ステート番号は変わりますが
19:13 (Rel) 当身みたいな感じになりますね
19:13 (Rel) というかHitOverride当身と同じ処理
19:14 (Beta_) うむむ
19:15 (Beta_) あー
19:16 (Beta_) 本体完全にanimelem管理だから
19:16 (Beta_) ステート移動してもanimさえかえずに戻ってくれば途中からの読み込み可能なんだ
19:17 (Rel) その場合だと見た目的には攻撃しながらJDしてる感じになりますね
19:17 (Beta_) うん、アーマー処理いれてgethitvar
19:17 (Beta_) まぁ何か使って攻撃しながらっていけるね
19:17 (Beta_) ただ自動で作動するべきか
19:18 (Beta_) それともってだけなんだわ

1つのRemoveExplodステコンで複数のExplodを変数使わずに消去

12/26
11:21 (Rel) [State , RemoveExplod]
11:21 (Rel) type = RemoveExplod
11:21 (Rel) trigger1 = NumExplod(A)+NumExplod(A+1)
11:21 (Rel) ID = A+!!NumExplod(A+1)
11:21 (Rel) ignorehitpause = 1
11:21 (Rel) 2つまでなら大丈夫だけど3つ以上は無理な記述
11:22 (Rel) ...なのかな
11:23 (Rel) よく見たら3つ以上でもできるな
11:24 (Rel) 数値の小さい方が勝手に消えないなら数値の大きい方から消えていくだけ
11:25 (setunasleep) ?
11:26 (Rel) 1つのRemoveExplodステコンで複数のExplodを変数使わずに消していく方法の模索です
11:27 (setunasleep) なるほど
11:27 (Rel) ループすれば同フレーム中に消せたりできます
11:27 (Rel) 多分
11:28 (Rel) 同フレーム中に消す必要のないExplodなので試したことなかったな
11:32 (Betarin) まぁこれってステコンが異様に増えたとき以外しか使い道が
11:33 (Betarin) RemoveExplod自体ほぼどこでも使えるからねぇ
11:35 (Rel) それ以外の利点としてはなんと縦スクロールバーが太くなります
11:36 (Rel) (
11:36 (Betarin) wwww

常時監視ステート

12/19
22:44 (Rel) 常時監視ステートって2ファイルに分けて記述できませんでしたっけ
22:48 (Rel) うーん、ダメなのか
22:48 (Rel) -3ステートじゃ処理したいことが全然違ってくるし無理ね...
22:48 (YANMAR) 分けるのは無理だけど上書きは出来ますなぁ
22:49 (YANMAR) R筆頭のAIが上書きで軌道させるようにしてて、コメントアウトでAI読ませないようにしてたり云々
22:54 (Rel) st0=R-Masamune_AI.cns
22:54 (Rel) st1=R-Masamune_-2.cns
22:55 (Rel) These ones?
22:55 (YANMAR) そのst0をコメントアウトすると
22:56 (YANMAR) -3ステートがR-Masamune_-2.cnsにあるやつが適用されるって感じに
22:56 (Rel) ほむ

トリガーに入る数値のオーバーフロー

12/17
18:43 (Rel) トリガーに入る数値は0じゃなければ成立するからどんな値でもいいけど大きすぎると0に戻っちゃうのね
18:43 (Rel) (Var(7) & 65536)*(Var(7) & 134217728)
18:43 (Rel) 両方成立すると = 0
18:43 (Rel) !!(Var(7) & 134217728)にしたらいけた
18:44 (Rel) &&使ってる限りはこんなことなかっただろうなぁ

140ステートループ

12/13
20:15 (Rick__) 140ステートループ使って超必暗転再現ってできないですかね。挑戦したことがある方もいるかもしれませんが。
20:17 (nanagami0) ステートループの時間自体がPC依存なので難しいですよ
20:17 (nanagami0) FPS測定も機能しないですし
20:18 (Rick__) ですよねーw どうにかして時間測定をしたいものですが・・・
20:20 (Rick__) TicksPerSecondも使えなさそうですしね。最悪スイッチ式にしてループ時間も設定できるようにしますかね・・・
20:21 (nanagami0) あー、10000回ループが何秒時間かかるかサンプル取って、
20:21 (nanagami0) 変数で可変式にすればあるいは
20:22 (Rick__) 時間計測ってできましたっけ?
20:22 (nanagami0) しまったorz
20:23 (Rick__) できるなら最初の1フレで2000ループほどすれば見た目上も全く問題なくできるのですけどねー。
20:25 (nanagami0) FPSに落ち具合利用は不確定要素多すぎて使えないし、やはり無理そうかな
20:27 (Rick__) 一応FPSがどれだけ落ちたかは分かるんでしたっけ。
20:28 (nanagami0) FPS自体は計れるステコンあったと思うので、使用前と使用時に比較は出来そうかなと
20:29 (Rick__) むむ。試してみますかー。できたらうpして試してもらうのもありかなー。
20:44 (Rick__) むあー。やっぱりFPSを図るのはできなさそう・・・orz

超即死

12/12
20:00 (Betarin) ・ω・超即死ステコン数って553が安定ですかね?
20:06 (Betarin) aliveの範囲がnullメーカーだと553-556:aliveなのよね
20:06 (Betarin) 読み込むステコンだっけ
20:06 (Betarin) それとも読み込まないステコンもだっけ
20:07 (YANMAR) ステコン数だから読み込む読み込まない関係なかったような
20:07 (Betarin) なんか読み込まないステコンだと思ってたけどorz
20:07 (Betarin) 554か
20:07 (YANMAR) 単純にignorehitpause=1の数だったんじゃなかったっけ
20:07 (Betarin) 何もないnullを一個減らして
20:07 (Betarin) 大丈夫なように

混線

12/10
22:41 (Rel) うーん、Yボタンで出せるOTHnoヘルパーが混線で取れない
22:42 (Rel) 上に参って論外化するのぅ
22:42 (Rel) ...ってことは取れてるのか
22:42 (Rel) 当身ミスってるだけね、うm
22:44 (Rel) 本体にぶつかっちゃってたのかー
22:49 (Betarin) どうもうまくいかないのよねぇ
22:49 (Rel) ?
22:49 (Betarin) OTH
22:51 (Rel) 余計な喰らい判定とか攻撃がついてるとしくじることありますよねぇ
22:51 (Betarin) (´・ω・`)無駄にヘルパーとりまくったせいで論外化
22:51 (Betarin) 普通にトムキラーすればいいんだけど
22:51 (Betarin) そういう邪魔が入るととたんに失敗の可能性がでてくる
22:57 (Rel) まぁ混線してる間はヘルパー出さなければいいんですけどね
23:15 (Rel) こ、これは...!
23:15 (Rel) どう見ても占有できてないですね
23:15 (Rel) うーん、難しいな
23:21 (Rel) ヘルパーの空き1つ残して埋める→混☆線→proj吐かせて特定ステートへ飛ばす→倒したら時止め が現実キラーですよね
23:26 (lunatic__) 空きを残すのは最終確保の場合で現実の場合は埋める→タゲ確保→確保した領域を空ける→混線の流れ
23:26 (Rel) なるほど全部埋めですかー

配点バグ

12/6
23:34 (OS_BT) 配点バグってどんな種類があるんでしょうかね
23:34 (YANMAR) 八百長も含みますなぁ
23:35 (OS_BT) さっき禍霊夢10Pとやってたらおかしなことになってですね
23:37 (OS_BT) もしお手数でないのなら一応スクショ
23:37 (OS_BT) http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/102150
23:37 (vesperAFK) [script]★Axfc UpLoader For Image -Img_102150.jpg-
23:38 (YANMAR) 相手側に付いてしまうって奴ですか、これは新鮮な
23:38 (OS_BT) 二ラウンドともこうでしたね。たまたまですが
23:38 (OS_BT) オズワルドが消えてるのは勝利演出です
23:38 (lunatic__) これはこっちが勝ってるってことでいいのかな。一応再現は可能ですがこのスクショがそうかは分からないなぁ
23:39 (OS_BT) 普通にこっちが二ラウンド取って終わってます
23:39 (OS_BT) ただ何故か両者ともに勝利ポーズ
23:39 (YANMAR) 謎すなぁ・・
23:40 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5364.html
23:40 (vesperAFK) [script]lunaの倉庫 // 試合後の勝利判定の変動
23:40 (lunatic__) どっちも勝利ポーズはキャラの仕様によるかも。
23:40 (YANMAR) winトリガーとかでやってると暴発することもある、ってことなのかしら
23:41 (lunatic__) そうですね。stateno=180&&!timeが正しいです
23:41 (OS_BT) 勝利ポーズはアフロン氏まんま。アドオンデフォ
23:42 (OS_BT) roundstate=3ではライフの変動が無くこちらの判定勝ち
23:42 (lunatic__) オズワルドは多分それで正しいです。M霊夢はどうだったかなぁ
23:44 (SAIKEI) winトリガーが正確に動かないってのもなんかあれだな
23:45 (YANMAR) かなり信用できるトリガーかとおもったけど
23:45 (YANMAR) クルエルの自殺の原因がおそらくそれなんで、過信は禁物みたいすなぁ
23:46 (OS_BT) 妙にroundstate=3が長かった記憶。その間オズはガード状態で不動でした。
23:46 (lunatic__) 判定の瞬間のwinトリガーが大切で、他のタイミングで判定してステート移動すると間違いが起こる
23:47 (OS_BT) 俺は特にそこらは弄ってないですな。オズがroundstate=3でガードしてたのはたまたまだし
23:47 (SAIKEI) ということは霊夢も実際は多分敗北判定が出ているけどその前にwinトリガーがたってたせいで勝利演出みたいん?
23:48 (OS_BT) どこでWinトリガーが立ったのかが微妙。こっちが勝利演出の瞬間にライフがゼロになってた

時止め再現

12/6
21:27 (Rel) 時止め以外に常時監視ステート読み込まないタイミングって何がありましたっけ?
21:28 (Rel) 常時監視(-2)
22:36 (Rel) GameTime = nで本体VarSet var(X)=GameTime, 時止め無視ヘルパーVarSet var(X)=Parent,Var(X)
22:36 (Rel) この時、時止め無視ヘルパーでGameTime-Var(X)をすると
22:37 (Rel) 0になったり1になったり
22:38 (Rel) 常時監視-2で時止め以外で本体がVarSetできないタイミングがあるんじゃろか...
22:39 (Rel) 同じ時止め無視ヘルパーでもGameTime-Var(X)が常に0になってるのもあるし、そうじゃないのもあるし
22:39 (Rel) 変数の使い方全く同じなのにヘルパーによって差が出る...
22:42 (setuna_2) 処理順ってのもあるのでは?
22:43 (Rel) -3 > -2 > -1 > 個別ステ が覆る処理順ってあるんですか?
22:45 (Rel) 時止められ再現で詰むとは...
22:47 (setuna_2) p2とかp1とか
22:47 (setuna_2) ・・・・俺が言っても説得力ねぇな・・・・
22:48 (Betarin) movetypeかねぇ
22:48 (Betarin) =Aは結構やっかい
22:51 (Rel) 誤差修正のためにVar(X):=Var(X)+1したら元より2つ増えて、Var(X):=Var(X)-1したら元より2つ減って完全に詰んでる
22:57 (Rel) あ、時止め再現しても喰らった時にヘルパー動くは
22:57 (Rel) 時止められてても本体にダメージで-2読み込んじゃうか...ダメだこりゃ
22:59 (YANMAR) 諦めて常時ガン無視しか(
23:01 (Rel) 本体無敵にしてヘルパーに喰らいアニメさせるか...となると常時無敵にしとかないと時止められてからでは遅いのはばればれで...

movetype=H

12/5
22:36 (Betarin) movetypeはなんであってもhitdefとか効果あり?
22:37 (Betarin) というか HとIが同等であるかどうかが知りたいのですが
22:37 (Betarin) どこか違いありましたか? HとIで
22:38 (Rel) タゲバインドが効かない>movetype != H
22:39 (Betarin) つまりhitdefを打たせるなどでは関係がないということでしょうか
22:39 (Rel) hitdef撃たせるのはAじゃないと無理
22:39 (setuna_furo) movetype=Aじゃないとhitdef効果ないはず
22:39 (SAIKEI) Hでも撃てる仕様がちょっと前に発見された
22:39 (SAIKEI) 久遠さんが結構前に記事にしてる
22:39 (setuna_furo) なん・・だと・・・
22:39 (SAIKEI) 自分も一回考察した
22:39 (Betarin) Iだと打てないのか
22:40 (SAIKEI) ただしinguarddistが絶対に感知できない、hitdefattrもなぜか感知できない
22:40 (setuna_furo) 打つことはできるけどあたらないってやつじゃなかったっけ?
22:40 (SAIKEI) 当たらないならそれは無効だけど当たるからこそ有効と判断されるわけですな
22:41 (setuna_furo) AIやらせたりするにはHだと大変そうですなぁ・・・
22:41 (SAIKEI) 絶対ガードできないっぽいなんかしらないけど
22:41 (SAIKEI) そこはちょっと忘れた
22:42 (SuperMechSuika) maa
22:42 (SuperMechSuika) あれっす
22:42 (SuperMechSuika) movetype=Hでhitdef撃っても革新的な何かがあるかというとなさそうな
22:44 (SAIKEI) hitdefattrが一切作動しない
22:44 (SAIKEI) inguarddistが感知できない
22:44 (SAIKEI) ガードが一切できない(プレイヤー操作でも無効)
22:44 (SAIKEI) 昔考察した結果はこれだった
22:46 (SAIKEI) 当身が取れるかどうかまでは見てないけど
22:47 (SAIKEI) そこらへんは当身されないhitdefだとか普通のhitdefと同じかなーとは思う
22:48 (SAIKEI) この話題いつのだっけな
22:48 (SAIKEI) 去年の12月でした(
22:48 (SAIKEI) 相当昔だからみんな忘れてるっぽい
22:49 (Betarin) ありり

耐性

12/4
09:47 (Rel) ガー不でガード崩せばガーステ固定のヘルパーもタゲステできるっぽいのかなこれ
09:47 (Rel) まぁいいか
09:48 (Betarin) しかし
09:48 (Betarin) ガーステ固定とステ抜けをされていたらどうしようもない
09:49 (Rel) ガー不垂れ流し+タゲステ垂れ流しだとタゲステできる感じっぽい
09:49 (Betarin) 取れているように見えて取れてないってことはよくある
09:50 (Rel) デバッグ見たらルイズさんのアーマーヘルパーがガーステ以外にタゲステられていたのでね...
09:50 (Betarin) そうデバックでは表示されるんだけど
09:50 (Betarin) ステ抜けしてるから実際読み込んでるのは自分のそのヘルパー用ステートなんだわ
09:51 (Rel) mugenが感知というか処理というか出来ないだけなんですかな
09:51 (Betarin) こちらを読み込ませることはできないですね
09:51 (Betarin) changestateや
09:51 (Betarin) selfstateは
09:52 (Betarin) その後のステコンを読み込まない
09:52 (Betarin) 相手のステート上で-2で抜ける=相手のステートまで読み込みに行かない
09:52 (Betarin) その後読み込むのは自分のほうだけですなぁ
09:53 (Betarin) カルマさんやギースとかが本体にタゲとられて
09:53 (Betarin) ライフがタミふっても結局効いてないのはそれで自分たちのステートにもどってるから・ω・

ガードステートで当身

12/1
01:47 (Rel) ガードステートで当身をトルノデス
01:49 (Rel) 準ステ固定だと当身成立ステートに移れないから仕方ないね
01:52 (Betarin) target,stateno = Aで
01:52 (Betarin) changestateだ!
01:53 (Rel) リバサならそれでいいんですけどHitOverrideでprojも当身してる場合はそれ無理な感じなのですよ
01:54 (Betarin) あー
01:54 (Betarin) 無理だネェそれは
01:55 (lunatic__) movecontact||gethitvar(damage)あたりかなぁ。
01:56 (kamase) stateno=AAAA+(var(X):=AAAA)*0 こんな感じでHitOverride先も記憶して工夫すれば行けるんじゃないかな
01:59 (Rel) 変数でステ記憶して準ステ固定するタイプですか?>かませ氏
02:01 (kamase) ですね

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