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勝利アイコンに関する設定

11/28
20:06 (lunatic__) ちょっとした仕様発見http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5879.html
20:09 (Betarin) これはわかりやすい
20:10 (HALU) どういう倒され方をしたのかわからないから表示しようが無かったということですか
20:10 (Betarin) まぁ仕様外だろうからねぇ
20:11 (lunatic__) 髑髏の範囲すら外した倒し方って認識されるみたいですね
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SAE

11/27
21:04 (SAIKEI) SAEってパレットを読み込ませることできないのかなMCMとかFFみたいに
21:04 (Rel) palファイル?
21:04 (SAIKEI) うん
21:04 (Rel) actファイルもか
21:04 (Rel) 無理ぽ
21:04 (SAIKEI) ですよねー
21:04 (Sance) 無理
21:05 (Betarin) 一応
21:05 (Betarin) 設定されている
21:06 (Rel) まぁ9000,0スプライトをパレット変えて読み込ませるだけだから苦ではない
21:06 (Betarin) actファイルはよみこむよ
21:06 (SAIKEI) めんどくさいけどMCMでパレット適用したのを抜き出し>SAEで登録してその状態でパレット編集act保存ってコンボで行くかなー ×32個
21:06 (Sance) actは大丈夫だね。palは無理
21:06 (Sance) だと思う
21:06 (Betarin) メニューバー下の
21:06 (Betarin) defを弄ればactはいけるね
21:06 (Sance) そそ
21:06 (Betarin) palむりなのかー
21:06 (Betarin) 試したことないからなぁ
21:06 (Rel) palは無理ね...
21:07 (SAIKEI) defしか出ないけどこれどうすればいいんだろう
21:07 (Sance) フォルダにactファイル入れてる?
21:07 (Betarin) defファイルに設定しないとだめなんじゃない?
21:07 (SAIKEI) sffと同じフォルダじゃないとだめかな?
21:08 (Rel) いや、別フォルダでおk
21:08 (SAIKEI) あ、でた
21:08 (SAIKEI) 同じフォルダじゃないとダメみたいだけど
21:08 (SAIKEI) んー
21:08 (SAIKEI) まあ出たならいいや ありがとうございます
21:08 (lunatic__) ドラッグ&ドロップで行けるはず
21:08 (Rel) 今謙虚なスライムナイトさんのsff見てるけどactはsffと別フォルダだったよ
21:10 (SAIKEI) どうもです SAE多機能すぐる
21:10 (SAIKEI) よっしゃテンション上がってきた
21:11 (SAIKEI) 別フォルダだと出ないのは相変わらずだけどなんでかがちょっとわからないなあ・・・D&Dは上手くいったけど

ignorehitpause

11/21
23:20 (Betarin) ignorehitpause = 1 * (var(55) != 1) これって有効でしょうか?
23:20 (Betarin) とりあえずignorehitpauseを切りたいんですけど
23:23 (Betarin) (´・ω・)
23:26 (kamase) ignorehitpauseは1か0以外は無効だったと思う。式とか代入とかも無理
23:27 (Betarin) こういう0か1かの式もだめなのか

逆混線

11/18
22:05 (Rel) 逆混線? 初めて聞いた...
22:09 (setuna_2) 逆混線ってなんなんだろうね。俺も知りたい・・・・・・
22:13 (Rel) スレのレス見る限りだと2P側で現実倒せる技術なのかー
22:14 (setuna_2) ふむ・・・
22:15 (Betarin) よくわからんな
22:15 (HALU) http://kuonkobo.blog82.fc2.com/blog-entry-100.html
22:15 (vesperAFK) [script]工房瓦版 - 混線バグの種類
22:16 (HALU) ⑦に軽く説明がありますが自分はさっぱりです
22:17 (kamase_) 混線の最終ヘルパー版だと思ふ
22:18 (Betarin) あーなるほど
22:18 (Betarin) 事前に処理順前に対してタゲをか
22:21 (Betarin) 最終でタゲもつと昔SAMSARA氏がおかしなことになったようにならないか心配じゃの
22:21 (setuna_2) どうゆうことなの・・・?
22:21 (SAIKEI) 逆ってようするに下り混線ってことでいいのかな
22:22 (setuna_2) 開幕完全並列逆混線って・・・・・・大変な・・・・・
22:24 (SAIKEI) それはそれの昇り混線ができたら逆もすぐできると思う
22:25 (Betarin) んーmovetype=Aで処理前に出てタゲとって処理後に戻ればいいんか・3・
22:25 (Betarin) そこまで複雑でもないな
22:26 (kamase_) しかし逆混線の利点がわからない…なにかあったっけ?
22:27 (SAIKEI) 殺傷力面で期待できることは何もないと思う
22:28 (setuna_2) そうなのか・・・
22:29 (kamase_) むしろこっちだとガードステートに出したヘルパーは奪えないという欠点が

22:41 (setuna_2) 多重混線と完全混線ってどっちがいいのかしら・・・・・つか両方いれておいたほうがいいのかな・・・・?
22:42 (Stone) どっちでも良いんじゃね?(
22:43 (Betarin) どっちもまったく同じものだし
22:43 (Betarin) 保有ターゲット数の差だけ
22:43 (SAIKEI) 多重の延長が完全じゃないのか
22:44 (kamase_) むしろ考え方が微妙に違うと思う。混線のタゲを全部カバーするか一定の数だけ確保するか
22:44 (SAIKEI) やってること自体は多重を全部に対してすれば完全になるので
22:44 (SAIKEI) まあ延長でいいかなと個人的に思った
22:44 (kamase_) むしろ悩むのは多重にするか並列にするかじゃね?
22:45 (setuna_2) 完全混線か・・・・完全並列か・・・・・ってことか・・・?
22:45 (setuna_2) 別に完全にする必要はないか・・・
22:46 (kamase_) ちなみにこちらは並列8個であと他は多重でカバーしてる。そういうやり方もある
22:46 (SAIKEI) 並列先したほうがあとあと便利っぽいけどね
22:47 (setuna_2) ふむ
22:53 (Betarin) 私は並列10のあとは多重
22:53 (Betarin) 並列2つぐらい入らない気がするが

パンドラキラー改

11/17
22:40 (Betarin) そうそうかませ氏ありがとうございます(`・ω・´)パンドラ改やっとできましたわ
22:41 (kamase) おーできましたか。乙です(アドバイスしたっけ?(爆)
22:48 (Betarin) バルバトスはちょっと構造が特殊だからまだ倒せない
22:58 (Betarin) var(48)とvar(49)がなぁ
23:01 (kamase) バルバトスは本体のタゲさえ取れれば強制死の宣告で撃破確認してるからHMギースなら本体のタゲ取れればいけると思う
23:01 (YANMAR) 強制通じるんだ
23:01 (Betarin) みょうにroundstate=2以外がもろいバルバトスだから
23:04 (Betarin) ただタゲがとりにくかったような
23:06 (kamase) 物凄く取りづらいね。タイミングは理解してるんだけど狙い澄ましてもなかなか取れなかったし
23:06 (lunatic__) 確かにいかに本体確保するかだねぇ。実際見てたらステ抜けよりそこの方が問題だなぁ
23:10 (Betarin) それにvar(29)弄るとnoko化するはず
23:15 (Betarin) 現状じゃ取れないようだ
23:17 (Betarin) 12Pはproj化だしなぁ
23:18 (Betarin) アーマー本体のはずなんだがなぁ
23:19 (Betarin) そのタイミングを知ってるか知らないかでは違う(´ω`;)む、無念
23:28 (Betarin) あー思い出した、もしかしたらこれか
23:33 (Betarin) もう少しタゲ取得ヘルパーの攻撃頻度上げればいいかなぁ
23:34 (Betarin) 本体になんらかの干渉はこいつきかないから何らかのタイミングがあるのか・3・
23:43 (Betarin) たぶんこいつでタゲが取れる気がする…
23:43 (Betarin) 試してみないとなぁ

クルエルの演出不発

11/17
21:18 (YANMAR) 動画見るたびにクルエルの演出する前に死んでるのが解せぬ…
21:18 (YANMAR) 何日も掛けて演出作ったのに原因不明で発動出来ないとか泣きそうだ
21:18 (YANMAR) 手元で再現出来ない不都合が一番困るー
21:19 (OS_BT) アドオンの差ですかね?
21:19 (YANMAR) 途中でko出るのはnoko解除しか考えられないんだけど
21:20 (YANMAR) 何故あのタイミングで解けるのかが本当に謎・・
21:20 (Betarin) うまくカラーを分けるのをイメージ・・・
21:20 (YANMAR) 既に蘇生してるからnoko解除した時点でKO出るのは分かるけども、!winがやっぱ信用ならんのかな
21:20 (YANMAR) とは思うけど、手元じゃ誰とどの組み合わせでやっても起こらないから困ってるという・・
21:21 (YANMAR) 後付の強制死の宣告はダメってことかねorz
21:21 (OS_BT) !winはライフバー辺りの設定で差が出そうな気はしないでもない。根拠無いけど
21:22 (YANMAR) でもそのnokoが解けてるなら、残機残ってる段階でKO出る筈なんだけどなぁ・・
21:22 (YANMAR) クルエルも凄く修正したいけど、目処が立たない以上どうしょうもorz
21:24 (YANMAR) 筆頭に搭載するときはちゃんと演出中に蘇生するようにしよう…

大ダメージキャンセル・くらい再現

11/16
20:30 (OS_BT) 本体アーマー無しで大ダメキャンセルするには、やっぱコモン書き換えないと無理っぽいのか
20:30 (Rel) 常時監視でも何とかなることはなります
20:30 (OS_BT) そうですか。じゃあこっちの管理が甘いのか
20:31 (OS_BT) Lifemax-変数で変数をgethitvar(damage)の範囲設定でやってたんですが
20:31 (Rel) といっても去年のキャラ製作始めた頃に-1で喰らいキャンセルした時のことだからあまりよく調べてなかったなぁ
20:32 (OS_BT) ダメを2000にしたkfmの小パン一発で即死。
20:32 (OS_BT) gethitvar(damage)の数値を取得するために本体のライフが攻撃を受けなければならないのかも、とか思った
20:33 (Rel) 私は変数じゃなくてヘルパーの喰らったダメージを直接引いてる(LifeAdd value=-GethitVar(Damage))
20:34 (Rel) 一度変数でやろうとしたこともありましたけどまさしく同じことが起きたので保留にしたのですよ...
20:34 (OS_BT) ヘルパーの、ですか。俺は本体のgethitvar(damage)を1フレームだけsetして、
20:34 (OS_BT) ヘルパーの変数にそれをaddしてますね。実験段階ですが
20:35 (Rel) 変数リセットは大丈夫ですか?
20:35 (OS_BT) 直後のフレームでゼロですね
20:35 (OS_BT) 普通の小パンで死んだりはしません。が、大ダメはコモン書き換えてやっとってところです
20:36 (OS_BT) 最初は単にvaraddでやってたから毎フレーム小パンのダメが加算されて即死しましたが
20:37 (Rel) varsetにtrigger1=GetHitVar(Damage) < (被ダメ上限)を入れてみてはいかがです?
20:37 (Rel) lifeaddにではなく
20:38 (OS_BT) varsetに入れてますよ。ただ、そのdamage数値を感知した瞬間に死んでるような感じ
20:38 (OS_BT) ライフバーはマックスなんですが、普通にKOが出てました
20:38 (Rel) それはLifeAddじゃなくて普通に死んでそう...
20:39 (Rel) 即座に喰らい抜けとかは大丈夫です?
20:39 (OS_BT) ですねー。Sレミお姉さんをもっと参考にするか。
20:39 (OS_BT) 食らい抜け、ですか。
20:45 (Rel) そうそう、喰らい抜けとはいかないですけど、喰らいステートに入ったら「喰らいモーションや硬直を取る別のステート」に移動するという「喰らい再現」というのでも強凶なら問題ないと思います
20:45 (OS_BT) カルマさんが変数注ぎ込んでやってるアレですか?
20:46 (Rel) そうですね、あれはMoveType=I にしてからやってるそうですけど
20:46 (OS_BT) じゃあそこは一緒なのか。頑張ってみますか
20:46 (OS_BT) 変数がやばいかも知れないけど。既にビットで回してるし
20:47 (OS_BT) Relさん、有り難うございました
20:47 (Rel) 問題はちゃんとMoveTypeの状態管理しないと相手方のコンボ補正が「あれ? MoveType=Hになってないな。じゃあコンボダメージは全部素のダメージでいいよね^^」ってなって1コンで死にそうになる可能性がgg
20:48 (OS_BT) それはこちら側でどうにか、ってあれ、gethitvar(hitcount)ってmovetype=Hじゃないとダメでしたっけ
20:48 (Rel) そうですね
20:48 (OS_BT) バスケで死ぬ
20:49 (OS_BT) defencemulsetもその仕様だったか。ダメージ管理どうすっかなw
20:49 (Rel) バスケはステート奪取前提が普通になってますけどゆ~とはる氏がマミヤでステート奪取しないバスケ考えてるっていうし今後もどうかわからないですね
20:50 (Rel) ChangeStateする前にダメージ記憶
20:50 (Rel) もしくはMoveType=Iにするまえにダメージ記憶
20:51 (OS_BT) どうもcommonでmovetype=Iにしても、1フレームだけHになるようですね
20:52 (Rel) 常時監視で抜ければ大丈夫なはずだったけれど...
20:52 (OS_BT) ie,
20:53 (OS_BT) そうならないとそもそもダメージ検知ができないような
20:53 (OS_BT) ただmovetype=Hが継続しないとhitcountの加算は無しと考えてます
20:54 (OS_BT) 考えてるというか、その筈
20:54 (Rel) リバサでHitDef取られた時はそんな感じね
20:54 (Rel) 時以外は
20:58 (OS_BT) でも確かにオズさん凶からはみでてるっぽいなぁ。タッグの時ゲージ干渉しないし
20:58 (Rel) 常時監視で喰らい抜けステチェンする前ならちゃんとGetHitVar(Damage)は感知できますね
20:59 (OS_BT) そうなるとやっぱりコンボ補正ですか。時間の範囲で減算するくらいしか思いつかんが
21:01 (Rel) 問題は相手のコンボ補正のキツさが感知しにくいってことですよ...
21:02 (Rel) 最初から喰らい抜けしてしまっていれば自分は喰らい状態にならないので相手のコンボ補正は変動しませんし
21:02 (Rel) 普通に喰らうのなら大ダメ無効が回避しにくい
21:03 (Rel) コモンステートに1つ1つダメージ記憶をして即座にLifeSetなどでライフを固定すればいいのですが...
22:46 (OS_BT) 本体hitdefアーマー無し頑張ろうとは思うが、高カラーは普通にヘルパーアーマーですね・・・
22:47 (YANMAR) R政宗が一応それ(笑)ですなぁ
22:47 (YANMAR) アーマー無しって要はhitoverride無しのことだと思ってるんで
22:47 (YANMAR) それさえ使わなければアーマー無しだと思ってたり
22:48 (OS_BT) というか大ダメキャンセルで四苦八苦している時点で俺はそんなこと語る地平にはいないという
22:48 (HALU) アーマーって基本的に本体無敵なイメージ
22:48 (YANMAR) R政宗はclsn2をclsn1に変えてリバサでダメージ処理、以上(
22:48 (YANMAR) 超が付くほどシンプルなアーマー無しですな
22:49 (YANMAR) ライフを膨大値にしないと感知できないとかあったような
22:49 (YANMAR) 後はmovetype=H以外にしておくとか色々
22:49 (OS_BT) movetype=Iにしたら空中で即受け身とってくれてどうしたものか
22:50 (OS_BT) 食らい再現、頑張るしかなさそうですね
22:50 (YANMAR) コモンを片っ端から書き換えですね
22:50 (YANMAR) 空中だったら5030に統括してセルフ設置しまくるとか
22:51 (OS_BT) コモンの扱いが一番よく分からん
22:51 (YANMAR) luna氏のキャラのコモンが参考になりそう
22:51 (OS_BT) 蛙神か神速辺りですかね
22:52 (YANMAR) ましろファングやCHもありですな
22:52 (YANMAR) メモ付きのCHは時間があったら紐解いていきたいかなー
22:52 (OS_BT) コードホルダー跳ばないですからね・・・l鋼体は参考になるけど
22:53 (YANMAR) 地味にしゃがみとジャンプは改造面倒ですからねぇ
22:53 (OS_BT) オキ氏がSレミ製作日記で煩悶していた
22:56 (SAMSARA) AI操作オンリーのキャラならしゃがみとかはそう面倒でも・・・っていうか、格闘するAIにでもしない限りは歩きとか使わないから削除しても(
22:57 (YANMAR) 実際CHとか言われなきゃ気付かないくらい良く動くしのぅ
22:58 (SAMSARA) CHは技で移動するしねw
22:58 (OS_BT) しっかし本体アーマーなしってNOKOなしでどうにかなるんだろうかこれ
22:59 (YANMAR) ジャンプとか昇竜でいいよとかR政宗のAI作ってる時思ったなぁ
22:59 (OS_BT) コードホルダーの移動技は良いですね。あれ好き
22:59 (YANMAR) コモン壮絶に書き換えればnokoは無くてもなんとかなりそう・・
22:59 (YANMAR) アンダーフロー落下即死が意外にネックになるとか過去にオキ氏がいってたなぁ
22:59 (YANMAR) てか昔のSレミがそれで即死できた
23:00 (OS_BT) ライフ一定値以下になるとダメキャン通過して死ぬんですよねこれ。
23:01 (YANMAR) 確か・・
23:01 (lunatic__) 結構盲点だからなぁそれ
23:02 (YANMAR) Rクナー12Pキラーもなんかそれ系って睨んでたり(チラ
23:04 (lunatic__) 11P以下はそれでしたな。12Pは別物
23:04 (YANMAR) なんとまぁ・・

位置制御

11/14-15
22:53 (Betarin) やはり常時位置制御すると
22:54 (Betarin) ジャンプしたらまったく飛ばなかったり
22:54 (Betarin) バックステップが一切下がらなかったり
22:54 (Betarin) むちゃくちゃだな
22:57 (nanagami0) そこは細かく地道に調整していくしかないですね
22:59 (Betarin) 調整以前の問題かなぁ
23:00 (Betarin) 突如失速したりするあたりが
23:00 (Betarin) 記述的に常時のvelsetあたりに何らかの問題があるのはわかるんだけど
23:01 (nanagami0) あー、なるほど
23:02 (nanagami0) physicsの設定も意外と面倒ですよね
23:03 (nanagami0) 地上だと思いっきりブレーキかかるし、Nにすると重力自分で設定しなきゃいけないしで
23:05 (Betarin) あれ
23:08 (Betarin) あれれ?
23:18 (Betarin) 一部直した結果
23:18 (Betarin) 地面を滑り出したwwww
23:18 (nanagami0) ちょw
23:19 (Betarin) これはやばいな
23:19 (Betarin) つるるる~って
23:29 (Betarin) こいつは位置制御あきらめるかもしれねぇ
23:33 (Betarin) そして元に戻そうとnullった
23:33 (Betarin) しかし直らない
23:33 (Betarin) 私は考えるのをヤメタ
23:39 (Betarin) [State ]
23:39 (Betarin) type = VelSet
23:39 (Betarin) trigger1 = name = "H-M-Geese"
23:39 (Betarin) trigger1 = !ishelper
23:39 (Betarin) trigger1 = animelem = 2
23:39 (Betarin) x = -6
23:39 (Betarin) ignorehitpause = 1
23:39 (Betarin) [State ]
23:39 (Betarin) type = VelSet
23:39 (Betarin) trigger1 = name = "H-M-Geese"
23:39 (Betarin) trigger1 = !ishelper
23:40 (Betarin) trigger1 = animelem = 2
23:40 (Betarin) y = -4
23:40 (Betarin) ignorehitpause = 1
23:40 (Betarin) これでy軸へのvelが作動しないことなんてある?
23:41 (Betarin) ああそうかanimelem = 2の影響か
23:41 (Betarin) こいつがうまくいかない原因だったか
23:42 (nanagami0) お、常時に置いてて全部のアニメで反応sてしまったとかなんですかね
23:42 (Betarin) 常時の切って
23:43 (Betarin) いろいろミスが発生したので
23:43 (Betarin) そのあたりを修正
23:43 (Rel_) n枚目以降が存在しないと AnimElemTime(n)が常に1になるぐらいしかわからn
23:43 (Betarin) そしてまた常時位置制御を起動して確認の繰り返し中
23:43 (Betarin) いや実はこのstatedefにはchangestateにミスがあっただけだわ
23:44 (Rel_) あぁ、VelSetの前にChangeState置いてたとか?
23:44 (Betarin) いやそれまで機能してたchangestateの条件式が
23:44 (Betarin) ちょっと当てはまるようになってしまっていた
23:47 (Betarin) あーよしよし
23:47 (Betarin) 滑るの以外はいい感じか
23:47 (Betarin) Sとみークラスの妨害なら何とかなる
23:47 (Betarin) マハヴィロはしらね
23:51 (Betarin) あさってぐらいまでにできればいいや
23:52 (Betarin) 壁に向かってダッシュしたあとだと慣性かそれとも加速が保存されるのか
23:52 (Betarin) どうも逆に進もうとするにはその加速分を消費しないと逆に歩こうとしない
23:52 (Betarin) 結構面白いな
23:54 (Betarin) デバックして表示させた数字だと0であるのに
23:54 (Betarin) 加速度がどうも慣性として残ってるのかぇ
23:55 (Betarin) しかも相手をぬき去ったときにその加速度が加算されてさらに加速
23:55 (Betarin) うーむ
23:56 (nanagami0) 抜き去った時に加速するでパッと思い当たるのは振り向きStateですね
23:57 (Betarin) ギース系のダッシュはわざとアサートでターンしないようにしているんだわ
23:57 (nanagami0) といってもそんな単純な話でもなさそうですが
23:57 (nanagami0) あらら
23:57 (Betarin) アニメ終了時にダッシュ終了ステートに移行して
23:57 (Betarin) そこで初めてターンするんだ
23:58 (Betarin) てかphysics
23:58 (Betarin) こいつが難解だ
23:59 (Betarin) 相手や壁などで抵抗があるとどんどん加算されるようだな
00:00 (Betarin) バックステップしまくったら
00:00 (Betarin) 前にまったく進めなくなった
00:05 (Betarin) ステート奪われんでも食らうから
00:08 (Betarin) とりあえずこのvelが加算保存されるよくわからない状態を回避しないと使い物にならないぞ
00:08 (Betarin) なぜ保存されるかわからないついでにおちまー

パンドラキラー

11/13
21:27 (HALU) パンドラキラー派生って110に送るってことですか?>ヤンマー氏
21:27 (YANMAR) ですです
21:28 (HALU) 110ってデフォでhitdefがあるとこですよね
21:28 (YANMAR) hitbyですね
21:29 (HALU) hitbyなのかー
21:30 (HALU) 110見てたと思ったら1100だったでござるの巻
21:30 (YANMAR) コモンステートですね
21:31 (HALU) あほんとだ
21:32 (HALU) 110に送る→fall.damage→5110ってことですか・・・なるほど
21:34 (YANMAR) p1statenoの記述がテクいのがアマ砲のミソですな
21:34 (HALU) ifelseの出番ですな
21:35 (YANMAR) んですです
21:35 (YANMAR) まぁifelse(random%2=0,110,5110)でもおkです
21:36 (Rel) 110+5000*(Random%2)
21:36 (Betarin) root,gathitverか
21:36 (YANMAR) オキ氏方式のifelse(root,gethitvar(fall.damage) != 0, 5110, 110)にしてますね
21:36 (Betarin) ああそうか
21:37 (Betarin) ・3・あら私もよ
21:37 (HALU) ふむふむ
21:37 (Rel) 一応!=0も要らないのよね
21:37 (YANMAR) なんとまぁ
21:38 (Rel) 0じゃなければ1と見なされますから
21:38 (kamase_) あとついでに115にもhitbyがあるから、そっちも狙うようにしてる
21:38 (YANMAR) まつがみさんが115限定なんだよね
21:38 (YANMAR) ちょっとアマ砲弄るかー
21:39 (HALU) 110と115をRandomでいってみよう@w@
21:40 (lunatic__) 両方出させてこっちで当てるproj指定するようにしてるなぁ
21:41 (HALU) 両方出すのもいいですねぇ・・・うーん
21:42 (YANMAR) 確かにProj増やすほうがいいかも・・順番にやっていきたいし
21:43 (YANMAR) おお、確かに!=0いらなかった
21:45 (Rel) trigger部分に相当するものは非0の場合の数字の結果を気にする必要が無いから大分ダイエットできるかも
21:45 (Betarin) 旧パンドラがぬぅ
21:46 (Rel) 計算に組み込む場合は !! を付けてやらないと狂いますけどね 110+!!Root,GetHitVar(Fall.Damage)*5000

ガードステート

11/13
18:45 (Stone) ヘルパーステ抜けさせても奪われるという謎現象
18:46 (YANMAR) ヘルパーHitdefだと当身から奪われたりしたなぁ
18:46 (Betarin) ほむ?
18:48 (Betarin) 混線か当身か
18:48 (Stone) helpertype = playerのヘルパーを常時ステ抜けやgametimeステ抜けとかさせてみたんだけど、どうやっても混線で奪われる
18:49 (Betarin) アルマロスかい?
18:49 (Stone) ちがうy
18:49 (Betarin) そうか
18:49 (Betarin) ・3・いっちゃうと即死できなくなる
18:50 (YANMAR) ステ抜けが作動してるかどうかなような
18:50 (Betarin) まぁ常時ステ抜けをしてるならなぁ
18:50 (Betarin) 石氏のキャラ一部ステ抜け記述みすってるのがあったぉ
18:51 (Stone) うん、ステ抜けは機能してる
18:51 (Stone) mj
18:52 (Betarin) まぁアルマロスの穴がそれだし
18:52 (Betarin) gametime式ステ抜けなんだけど
18:53 (Betarin) -2の上のほうの記述だとvar(X)が設定されてるんだけど下のほうのヘルパーのセルフはvar(Y)と違うんだよね
18:54 (Betarin) そのせいかステ抜けみすってるヘルパーを邪眼で奪って間者やらバグやらを相手に出させられるんだわ
18:54 (Betarin) それだけ
18:55 (Betarin) 意図してないで穴ができるのはこの前味わったから伝えておく
18:55 (YANMAR) あらー、凍結含むトムキラーだと凍結しちゃって復帰しない場合あるのかー
18:55 (Stone) うはぁw
18:55 (YANMAR) なるべくステ抜けトリガーは簡潔にしてるのぅ
18:55 (Stone) 今気づいたww
18:55 (Betarin) 常時迷子センターにステ抜け
18:56 (Betarin) それのみ
18:56 (YANMAR) 無条件でステ固定だなぁ
18:57 (Stone) そうかー
18:57 (Betarin) たぶんその穴をふさげば準論外か論外になるよ>アルマロス
18:58 (Stone) もう更新しないからそれは放置でいいや
18:58 (Betarin) ほむ
18:58 (Betarin) アーマーリダイレクト偽装の相手にしてもらってま
18:58 (YANMAR) 穴があるからこそ需要あるからのぅ
18:58 (Stone) 論外化させる気はもうないから
19:00 (Betarin) 防御機構はシンプルのほうが強いしなぁ
19:00 (Betarin) 攻撃は複雑のほうが強いけど
19:01 (Stone) ヘルパーのステートを 12345 から 150 にしたら奪われなくなった
19:01 (Stone) (
19:02 (YANMAR) ガーステの場合は出た瞬間しか奪えないからのぅ
19:02 (Stone) そーなのかー
19:02 (Stone) メモメモ
19:02 (YANMAR) 初期MCSがそんな穴だった
19:03 (Betarin) 出た瞬間でもステ固定だと無理じゃなかったか
19:04 (setuna_2) でた瞬間ってヘルパーがでた瞬間ってこと?でた瞬間に奪われてセルフでガーステにもどったら奪われないってこと・・・?
19:04 (YANMAR) 無条件ステ抜けとかgametime式追加させれば平気だね0
19:04 (Betarin) gametime式の変数も何かに使うかと
19:04 (YANMAR) ただ単純にガーステ指定のヘルパーじゃ隙突かれちゃうってことですな
19:04 (Betarin) 使ってねぇな
19:05 (YANMAR) MCSが邪眼式ステ抜けのガーステ指定だったという

混線自爆

11/9
23:04 (HALU) 混線がちょっとよくわからないんですが
23:05 (HALU) proj型でもhitdef型でも空のターゲットを作ってから
23:05 (HALU) 相手がヘルパー出すの待たないといけないんですか?
23:06 (YANMAR) 出た瞬間に空のターゲットに入ってくるイメージでしょか
23:06 (YANMAR) http://www14.atwiki.jp/kyouaku/pages/25.html
23:06 (vesperAFK) [script]MUGEN凶悪キャラwiki - 混線バグ
23:06 (YANMAR) よくわかるこんせんばぐ
23:06 (HALU) いや
23:06 (HALU) 相手がヘルパー出す前にこっちがヘルパー出しちゃうとどうなるのかなぁと
23:07 (YANMAR) 当然自分のも取れますねぇ
23:07 (HALU) ふーむ
23:07 (kamase) よく言われる混線による自爆ですね
23:07 (YANMAR) なので、混線タゲステ先で自キャラname指定でステ抜けさせるなり
23:07 (YANMAR) 自キャラのヘルパーIDは取らせないとかですね
23:08 (YANMAR) とりあえず自身のヘルパー保護してあれば気にならないかと
23:08 (YANMAR) R政宗が自滅してるけど死なないからキニシナイ(
23:09 (HALU) ふむふむ
23:09 (YANMAR) Mらヴぉすさんのヘルパー保護ならhelpertype指定し忘れしてるとかでない限り自滅しないかと
23:10 (HALU) じゃあ別に相手が出すの待たなくても自分のターゲット取っちゃったときに回避しとけばいいわけですね
23:10 (YANMAR) それでおkかと思います
23:10 (HALU) なるほどーありがとうございます

movetype=hのhitdefを使ってマーキング

11/6-7
23:56 (SAIKEI) movetype=hのhitdef使ってマーキングできないの?
23:58 (YANMAR) 良く言われてるマーキングって要は永続タゲのことだよね?
23:59 (Rel_) ReversalDef式HitDefでマーキングできたっけかな
23:59 (YANMAR) むーぶたいぷえっちだと要はひっとでふ混線のノリかしら?
00:19 (lunatic__) movetype=hのhitdefだと行動順から相手が回避するタイプだと当身使う段階に行くまでtarget保持できないんじゃないかと予想
00:20 (lunatic__) というか一番困ったのが時止め耐性

数値の各位の値を確認

11/6
22:39 (Rel_) 数値の各位の数値を確認するのって 1の位の場合:a-floor(a/100)*100-floor(a/10)*10 で良かったかしら
22:40 (Rel_) ツクールの時と仕様が違うから悩んだわ...
22:40 (SuperMechSuika) オメガのcns見てそこらへん学習した
22:40 (SAIKEI) %を駆使した
22:44 (Rel_) 小数点第一位以下の数値を出すのが整数位に比べてめんどくさそうでそれほどでもなかった

リダイレクト偽装

11/6
00:05 (Betarin) リダイレクト偽装で出してやったヘルパーってどうしてます?
00:05 (Betarin) こっちで奪って放置?
00:05 (kamase) こっちで奪って変数いじったり殴ったり
00:05 (Betarin) ・ω・なるほど
00:06 (Betarin) 汎用として狙うべきはアーマーヘルパーですかね?
00:06 (Betarin) 専用で相手の重要なヘルパーをリダイレクトって感じでいいのかな
00:08 (kamase) 出来るなら両方搭載、ファントムとかはたぶん変数いじらないと倒せないと思うし

ループエラー

11/5
22:45 (Betarin) ・3・混線のループエラーがとまらない
22:48 (Betarin) trigger1 = !(enemy(enemy,name != "H-M-Geese"),var(15) & 1) このトリガーが機能しないな
22:48 (Betarin) だめなのかね
22:50 (Rel) enemy()の中にそういうトリガーを入れるのは初めて見た
22:52 (Rel) それだと相手がHMギースじゃなかったらenemy(1)ってことになるから...
22:53 (Rel) 上手く相手を探れてないってのが可能性高いかな
22:57 (Betarin) タッグ対応だぉ
22:58 (Betarin) enemy(0)とenemy(1)をそれぞれ可能
23:00 (Rel) enemy(enemy,name != "H-M-Geese"),var(15) を別の変数に入れてから !(Var(X) & 1)を試すとどうなります?
23:01 (Betarin) trigger1 = enemy(enemy,name != "H-M-Geese"),var(15) = 0
23:01 (Betarin) こうするとループエラーしない
23:02 (Betarin) ビット演算ってすると
23:02 (Betarin) != 0 こうなる?
23:05 (Betarin) なんか納得いかないけど
23:06 (Betarin) こうすると落ちないからいいか

ビット演算

11/4
21:43 (Betarin) ビット演算ぬううう
21:43 (Betarin) ・3・nullと:=でやるにはどうするんだっけなぁ
21:44 (Rel) ?
21:44 (Betarin) 気づけばvaraddだらけになななた
21:44 (Rel) trigger1 = 1 || var(X) := A で確実に代入できますけど
21:44 (Betarin) Aはビット数でいいんかね?
21:44 (Rel) あぁ、ビットですか
21:45 (Rel) Var(X) := (Var(X) | A)
21:45 (Betarin) 起動はそれか
21:45 (Betarin) それじゃあ停止はどんな感じですかね
21:45 (Rel) Var(X) := Var(X)+Aと同じなんですけどね
21:46 (Rel) ミス、Var(X) := Var(X) - (Var(X) & A) + A だった
21:46 (Rel) 停止はVar(X) := (Var(X) & (A ^ -1))とか
21:46 (Rel) Var(X) := Var(X) - (Var(X) & A)
21:47 (Rel) 後2種類ぐらいあったかな
21:48 (Rel) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4040.html
21:48 (vesperAFK) [script]lunaの倉庫 // ビット演算のスイッチオフ
21:48 (Betarin) Var(X) := Var(X) - (Var(X) & A) + A これが起動?
21:48 (Rel) それでも起動になります
21:49 (Rel) -(Var(X) & A)としているのは、その部分がオンになっていないかを確かめる感じで(他のビット部分が暴発しないようにするため)
21:49 (Betarin) ああ
21:50 (Betarin) 事前にtrigger = !(var(X) & Y)みたいなもんか
21:50 (Rel) そうですね
21:50 (Betarin) どっちにするかな
21:50 (Rel) 起動するだけなら Var(X) | A でやってしまった方が楽ですよ
21:51 (Betarin) var(X) = (var(X)|A)でいいのか
21:51 (Betarin) おっと
21:51 (Betarin) = → :=
21:52 (Rel) そうです
21:53 (Betarin) var(x) := (var(X)|-A)で停止になるのか
21:53 (Betarin) ・3・ならないか
21:53 (Rel) なりません
21:53 (Rel) ...と思う
21:54 (lunatic__) 停止は基本 & ですな
21:54 (Betarin) var(X) := (var(X)&A)ですかね?
21:54 (Rel) Var(X) := (Var(X) & (A ^ -1))
21:55 (Rel) もしくはVar(X) := Var(X) - (Var(X) & A)
21:55 (Betarin) ^こいつ必要なのかー
21:56 (Rel) 起動で | を使う時にはこういうのがあるので注意
21:56 (Rel) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4690.html
21:56 (vesperAFK) [script]lunaの倉庫 // 2のn乗の計算
21:56 (Betarin) いやこれ関係なくないか
21:57 (Rel) 直接数値掛けるならいいんですけどA*(2**B)の形でやるときは...
21:57 (lunatic__) ビット演算と言うより乗数の注意点ですね
21:57 (Betarin) やらないから
21:58 (Betarin) 問題ないかと
21:59 (Rel) | かつ乗数で代入しようとして詰んだことのある私に謝れぇぇぇぇぇ!!
21:59 (Betarin) var(X) := (var(X)|A)とVar(X) := Var(X) - (Var(X) & A)が一番安定しそう
21:59 (Betarin) そこまで無理するなら
21:59 (Betarin) 安定して何行も書くわ
21:59 (Betarin) 一番重要なのは機能することだし
22:01 (Betarin) トリガー一個でオンオフの状態確認して:=で代入でいいか(´・ω・`)現状よりはずっと行数使わないですみそう
22:02 (Betarin) ありがとうございました

死の宣告・時止め解除

11/3-4
20:11 (lunatic__) そういやHMギースあれ何故回復阻止食らったんだ?
20:19 (Betarin) 正直わからない
20:20 (Betarin) あの二人だけ死の宣告くらったならCC、深淵蛟やマシロファングでも負けると思うんだけどなぁ
20:23 (lunatic__) マシロふぁんぐはシングルでも動画のような状況になりますね
20:23 (Betarin) 固まる
20:24 (Betarin) あー
20:25 (Betarin) 弱点はstatedef 170か
20:28 (Betarin) ver0.15のギースは試合終了でガーステに飛び込まないので、たぶんその瞬間が死の宣告でlifeが減る弱点です>luna氏
20:30 (lunatic__) 無条件固定してないのか。ならもともと120だったから初めは効かなかったのかな
20:31 (Betarin) そうですね
20:31 (Betarin) 準ステ固定でしたので放置したんですけど、そこが穴
20:32 (Betarin) 更新で試合終了でガーステに入るので、穴がふさがりますが
20:36 (Betarin) ゜ω゜貫通したでござる
20:36 (lunatic__) しかしそれだと楽園のがいまいち分からないなぁ
20:36 (Betarin) ありえん
20:36 (Betarin) ガーステ固定 lifeset lifemaxを突破されたでござる
20:39 (Betarin) 分からない
20:40 (lunatic__) 時止めは直ってますか?
20:41 (Betarin) 治ってますね
20:41 (Betarin) lifeがタミフってます
20:42 (Betarin) Rクナー倒すのがこれかしら
20:44 (Betarin) あ
20:44 (Betarin) 唯一hitbyがのこってた
20:45 (Betarin) いや無くてもhitdefから取れるしなぁ
20:50 (Betarin) うぇマジで突破されてる・・・
21:05 (Betarin) ガーステ固定をステート奪ったりできるとは思えんのだが
21:05 (YANMAR) 当身された瞬間はガステl固定でも黄色くなっちゃうのぅ
21:06 (Betarin) いや死の宣告
21:06 (YANMAR) 時止め無視とかしてたらされないと思うけども・・
21:07 (Betarin) 時止め無視を越えられてるのかぐらいか
21:07 (Betarin) 1Pでやってみればわかるかな
21:07 (YANMAR) 強制死の宣告耐えれる耐性なら普通の死の宣告は食らわないような
21:08 (YANMAR) 凍結込みだとアレかもしれないけど当然解除してるだろうしのぅ
21:10 (Betarin) 1Pで突破されないとすると時止めかなぁ
21:10 (Betarin) 130に飛び込んだ後もステートとられるのがありえんのだが
21:10 (YANMAR) へるっぱ占有されて解除できなかったとか
21:11 (Betarin) わざとこっちで埋めてる
21:11 (Betarin) 埋めて消してを繰り返してる
21:11 (Betarin) しかしそれでも時止め突破できてないか
21:12 (Betarin) リミカが一度突破されてるしなぁ
21:26 (lunatic__) 本体は解除しないのですか?そして止まるのはどなた?
21:31 (Betarin) 耐えられなかったorz
21:32 (YANMAR) おろ、確かにましろふぁんぐ相手だと2R目筆頭が混線食らう
21:33 (YANMAR) 110とか115に飛んでるから仕分けか何か食らってるのかしら、死にはしないけど
21:34 (Betarin) e-i
21:34 (Betarin) 考えろ
21:43 (Betarin) そもそもライフが思いっきり回復しようと変動してるんです>luna氏
21:44 (lunatic__) 試合後でそれは気になるなぁ
21:44 (Betarin) roundstate = 4で
21:44 (Betarin) そうなるんですよね
21:44 (Betarin) roundstate = 3では何も起こらないで
21:45 (Betarin) 4になった瞬間から一気に
21:45 (Betarin) その試合の内容を動画に取ったんでごらんになります?
21:45 (Betarin) roundstate = 3→4の間に何か発見があるかもしれませんし
21:47 (lunatic__) うーん、やはり試合後演出ステート移行が原因に思えるなぁ
21:48 (Betarin) ステート移行
21:49 (Betarin) うーん・・・
21:53 (Betarin) 移動した段階しかガーステにたいしてタゲステは効かないし
21:53 (Betarin) 無敵だからp2は食らわない
21:53 (Betarin) しかし5150に送りつけられるむむむ
21:58 (lunatic__) 時止めされるとガーステは意味が無いです。あと凍結状態も
22:00 (YANMAR) 勝利ポーズとらせないようにずっとガーステにしてみるとか
22:01 (YANMAR) 181にいく瞬間ステート奪われてるとか
22:01 (YANMAR) roundstate=3は大丈夫だから、3から4に行く間のスキマ狙われてそう?
22:03 (Betarin) いってない
22:03 (Betarin) ずっと130
22:03 (YANMAR) うーん
22:03 (Betarin) もうそこでアニメを変えてる
22:04 (Betarin) 普通の死の宣告にたいしても弱体化してたので、そういう風にroundstate=3移行はガーステから離れないようにしているんです
22:06 (SuperMechSuika) のちのガーステ貫通タゲステである
22:06 (kamase) むしろ凡ミスのような気がする
22:07 (YANMAR) ガステ固定だけで防げるからどっかのセルフが暴発してたり・・
22:09 (Betarin) 耐えたぞぉこんちくしょー
22:10 (YANMAR) kwsk
22:11 (Betarin) 時止めを追加しまくった
22:11 (Betarin) 以上
22:11 (Betarin) >解除
22:12 (Betarin) 悪いけどこれ以外ないですわ
22:14 (Betarin) それと2P側でも占有しました
22:14 (Betarin) たぶん占有が大事だったんだろうな
22:14 (Betarin) 相手が先にヘルパーを新たに出されたのが聞いたのかもしれないし
22:14 (YANMAR) うーん、別に占有も解除も無くて別に耐えれるんだけどのぅ・・
22:14 (Betarin) こっちが新たにヘルパーだしてるから
22:15 (Betarin) どっちどっちのはずなんだけどなぁ
22:18 (Betarin) まぁ皆さんありです(*´∀;`*)
22:58 (Betarin) luna氏解決できましたー
22:58 (Betarin) ありがとうございます
22:58 (lunatic__) 結局何が原因でした?
22:58 (Betarin) 時止め解除関係でした
22:59 (Betarin) その際にヘルパー占有させましたところなんとかなりました
22:59 (lunatic__) あー、やはりそこらへんか。
22:59 (lunatic__) うーん、それは本気で止めてくる奴に対しての対策になって無い気も
23:00 (Betarin) 結局全部埋めても
23:00 (Betarin) 最終ヘルパーをとられて止められたらだめなんでしたよね
23:00 (lunatic__) 本体何もしないの?
23:01 (Betarin) それについては
23:01 (Betarin) 本体にmovetimeだけ極大値付加を追加しようかと
23:01 (Betarin) 効力が定かではないですが
23:04 (Betarin) だめか
23:04 (Betarin) 本気で時止めしてくる相手にたいして厳しいなぁ
23:08 (Betarin) 2P側が不利なことの一つ
23:10 (Betarin) これ本気でこられたら逃げるにはもうprojしかないんじゃないか
23:11 (lunatic__) うーん、何か変な縛りでやってたりします?
23:11 (Betarin) hitdef使っていたいとまぁ思っただけですね
23:11 (lunatic__) 別に本体hitdef縛りだけなら何も問題無いはずですが
23:11 (YANMAR) ガステ固定のみで強制死の宣告以外シャッタウトできる筈だけどのぅ・・
23:12 (Betarin) ガステだけだと
23:12 (Betarin) 時止めで突破で切るそうだ
23:12 (Betarin) できる
23:12 (YANMAR) うぬ、したら筆頭12Pはアノマロキラー辺り食らう可能性あるっちゃあるのか
23:12 (YANMAR) 筆頭の耐性がそれのみ
23:13 (YANMAR) 割とぴんぴんしてるから大丈夫だと思ったけどのぅ
23:13 (lunatic__) というか強制死の宣告以外で本体が止まるのが理解できない
23:20 (Betarin) んー
23:20 (Betarin) 本体がとまるのは時止めで
23:26 (Betarin) 何か大きな見落としがある
23:32 (Betarin) 時止め解除を2P側でなんとか解除しようとする
23:32 (Betarin) どうすればいいのか
23:33 (YANMAR) ヘルパー占有が要は問題なんだkら
23:33 (Betarin) 占有しても
23:33 (YANMAR) 解除ヘルパー分の空き用意しておけばいいんじゃないかしら
23:33 (Betarin) 結局最終ヘルパーは向こうのものじゃないの
23:33 (YANMAR) もしくは常駐させとくとか
23:33 (Betarin) 常駐で現状なんだけど
23:33 (YANMAR) ん、最終ヘルパーからの時止めってそんなに強力だったのか
23:33 (Betarin) それを突破するには
23:34 (Betarin) ヘルパーの処理の前に出現するヘルパーを出して
23:34 (Betarin) 一度処理順をループさせる必要があったはず
23:34 (Rel_) 全てのプレイヤーの最後に時止め実行するんですから強力だと思いますねぇ
23:34 (Betarin) このあたりはSAIKEI氏が発見されたから
23:34 (YANMAR) 誰がそれやってくるんだろう、ちょっとどれくらい強力か体験してみたかったり
23:35 (Betarin) 現状いないと思う
23:35 (YANMAR) 居ないならとりあえず気にしなくていいような
23:36 (Betarin) 最上位勢は殺すためなら何でもしてくるから
23:36 (Betarin) それが怖い
23:36 (YANMAR) まぁそこは人それぞれかのぅ
23:36 (YANMAR) 試合中直死搭載キャラ出るまで対策しないのと一緒みたいな
23:37 (Betarin) そもそもまさむねが耐えれてギースが耐えれなかったのがよく分からないのよね
23:37 (kamase) ん?リミカの時止めと時止め解除はほとんど最終ヘルパーから出したヘルパーがやってるよ
23:37 (YANMAR) 筆頭のがずっとずぼらのはずだぜ、なんせわざと強制死の宣告食らうようにしてるんだし
23:37 (YANMAR) お、リミカやってるのかー、ちょっくら対戦や
23:39 (YANMAR) 普通に耐えれますな
23:39 (Betarin) 耐えれなかった
23:39 (Betarin) 勝てない
23:39 (Betarin) うわーん
23:39 (YANMAR) うーん、したらニアミスな気が・・
23:40 (Betarin) ゜3゜準ステ固定か?
23:40 (YANMAR) 筆頭も準ですぜ
23:40 (Betarin) スイッチチェンジ
23:40 (Betarin) 一瞬で準ステ固定になるギース
23:40 (YANMAR) time動かしてるからとかじゃ
23:41 (kamase) 本気で時止めしようとするのは強制死の宣告時のみだから強制死の宣告中でも動けるなら完璧だと思う
23:42 (YANMAR) 強制も試してみるかー、そっちは逆に死なないとおかしい
23:42 (Betarin) 準ステ固定つえー
23:42 (Betarin) 耐えちゃったぞ
23:43 (Betarin) 準ステ固定 > var(X)!=stateno
23:43 (YANMAR) んー、今までずっと準スてこ固定なのかとおもったけど
23:43 (YANMAR) もしかして今まで試合後だけガーステ固定だったん?
23:44 (Betarin) sou
23:44 (YANMAR) でも試合中含めて常時時止め解除だったんよね
23:45 (Rel_) せんせー、準ステ固定も時止め解除もしてるルイズドラゴンがM霊夢1PLv2の死の宣告食らうんですが
23:46 (Betarin) うむ
23:47 (Rel_) 本体HitDef使うなってことですかそうですか
23:47 (YANMAR) うーん・・
23:47 (Rel_) いつ当身されたんだろう...
23:47 (YANMAR) ん、本体ヒットデフ無しのアーマー有り?
23:48 (Rel_) hentaihitdef有りのアーマー有りガーステに準ステ固定
23:49 (YANMAR) ガーステ準固定で常時解除してれば食らわない筈なのにのぅ・・
23:50 (lunatic__) 単に本体がsuperpause使ってないって落ちではないかなと手持ちのギース見て思ったり
23:50 (YANMAR) もしかしてポーズのみでスパポなかったり?
23:51 (YANMAR) リミカきもちわるいくらいぬるぬる動くのぅ、ドットもそうだけど構造的に
23:51 (Betarin) あれ
23:51 (YANMAR) 混線も本体タゲも奪えるのにぴんぴん動く素晴らしさ
23:51 (Rel_) むしろスパポのみでポーズなし
23:51 (Betarin) もしかして本体になかった
23:52 (Rel_) あれ、本体のスパポどこいった
23:52 (YANMAR) あれ、やっぱリミカの強制死の宣告は耐えれる
23:53 (YANMAR) ケルトSPとSTG鬼巫女のは耐えれないけども、これはタゲライフと時止めのタイミング次第なのかしら
23:53 (YANMAR) あれ、mugen止まった
23:54 (Rel_) 本体用のスパポなのにtriggerall=IsHelperになってやがる...
23:55 (YANMAR) ゚ァ
23:55 (Betarin) んー
23:56 (Betarin) 本体に時止めも時止め解除もなくなってるなぁ
23:56 (Betarin) というより解除だけならヘルパーでいいんじゃないのか
23:56 (YANMAR) 本体は止めるだけだのぅ
23:56 (Betarin) リミカの効かなかったし
23:57 (Betarin) たんにリミカとやると多重混線のヘルパーが更にヘルパーが出せないで居るだけだったし
23:57 (lunatic__) そういう縛りなら良いんですが、本体動けない状態で止まったら困りませんか?
23:57 (Betarin) そもそもどの段階に入れておくべきかが
23:59 (Betarin) -2ni
23:59 (Betarin) 常時時止め解除>本体
00:03 (lunatic__) 止めない自信あるなら常時。自信無いなら試合外
00:04 (Betarin) ああ今確かめたところ
00:04 (Betarin) 常時を本体とヘルパーに入れたところ
00:04 (Betarin) 完全に防げるようになるようです
00:06 (Betarin) あー自信はあまりないですが
00:08 (Betarin) どうやらこれが一番いいようです
00:09 (Betarin) お騒がせ申し訳ありません
00:09 (YANMAR) 常時だとRくなーとか時々止めちゃうからのぅ・・
00:30 (Betarin) 縛りなどではなく
00:30 (Betarin) 技術的に伸びるのに本体hitdefの方がよかったという
00:31 (Betarin) (´・ω・`)それだけですわ
00:31 (Rel_) SUMOUも普通に倒せるという超パワーを持ち手ですからね本体hitdefは
00:33 (lunatic__) いやいや、縛りってのは本体時止め解除しないって縛りがあるのかと
00:34 (Betarin) たんに本体は止めるでヘルパーが解除と役割分けるという考えでしかなかった
00:34 (Betarin) というのがこの結果を招いてしまいました

上限値によるエラー

11/3
18:08 (Rel_) (AIが勝手に)抜けるッ
18:08 (Rel_) 起動した後に何でまたオフになるねん
18:13 (piyoll) AIスイッチ用変数を他で使ってるとか?
18:13 (Rel_) そんなことがあろうはずがございません
18:13 (Sance) 相手が変数弄りしてる(
18:13 (Rel_) KFMが、まさかそんな、HAHAHA
18:15 (Rel_) ともかくスライディング→踵落としのループ始めると着地した途端にAIがオフなってコンボを確実に止めてしまう
18:15 (Rel_) どこにもAIを切るような記述はしてないのだけれど...
18:15 (SuperMechSuika) sysvar(0)がトリガーなんじゃねえの!?
18:15 (Rel_) var(59)
18:16 (Rel_) sysvar(0)まだ使ってないです
18:18 (Rel_) ...Var(59) := (Var(59) & (4294967168 ^ -1)) これで(var(59) &1)が0に...ならないか
20:22 (Rel_) あー、4294967168はmugenじゃアウトなのか
20:22 (Rel_) var(59) := (var(59) & (4294967168^-1))で(var(59)&1)が0になるわけだ...

論理演算

11/3
00:32 (Rel_) p2movetype=H || p2statetype=Aの記述も (Var(X) | (p2movetype=H)) || (Var(X) | (p2statetype=A)*2) とやってからの Var(X) & 3 でかなり簡略化されて楽
00:37 (Rel_) A,B,Cの3つの条件があって A&&B&&C って記述するのは簡単ですけど A&&B || A&&C || B&&C だとめんどくさいですね
00:39 (HALU) ブログに書いてるやつですか
00:39 (Rel_) Yeah, that's right
00:41 (HALU) 変数使えばなんとかなりそうでは?
00:41 (Rel_) レバガチャやらせるのに target,command="holdfwd"||target,command="holdback"||(ryで変数増やしてステート返す設定だと「レバー倒しっぱするだけでステ抜けできたいえーい」になるからね
00:41 (Rel_) お察しの通り、なるよ
00:41 (HALU) 使わずにどうにかしたいわけですね
00:43 (Rel_) 個数が多くなってきたときにも応用できるから何とかしたい感じではありますね
00:46 (Rel_) 排他的論理和の否定だと全部偽でも真になるから論理式全てを論理和で結んだものを必須条件として記述する必要がありますけどやっぱり短く済ませたいものですが...
00:48 (HALU) ピンと来そうで来ないですね
00:48 (lunatic__) ある程度の個数になるとそれでも大分節約できそうな気も
00:48 (Rel_) そもそも「全部真である必要はないけど2つ以上が真でないとダメ」という状況がレバガチャ以外に思いつかないから別にどうでもよくなってきたり
00:52 (HALU) ん?
00:52 (Rel_) ん?
00:52 (HALU) (A || B || C || D) && (E || F || G || H)
00:53 (HALU) あだめだった
00:55 (Rel_) (A && (B || C || ... || H)) || (B && (C || D || ... || H) || ... || (G && H) ってことね
00:55 (lunatic__) さっきまでとは関係ないけど個人的にはA!=B&&A!=C&&A!=Dってのをなんとか簡単に出来ないものかと思う
00:57 (Rel_) (A != (B&&A || C&&A || D) ってできませんものねぇ
00:57 (lunatic__) てかA+B+C>1じゃだめ?
00:57 (Rel_) 最初の括弧余計だた
00:58 (HALU) A!=(B || C || D)では?
00:58 (lunatic__) (command=holdfwd)+(command=holdback)+(command=holdup)+(command=holddown)>1
00:59 (lunatic__) ミス、(command="holdfwd")+・・・
00:59 (Rel_) いや、luna氏の例をそのまま使っただけですのでそれでも合ってますというか問題ない
00:59 (Rel_) おお、なるほど、確かに2つ以上の真で成り立つ
01:00 (HALU) おおほんとだ
01:00 (Rel_) ビットでやることなかった、luna氏どうもです
01:01 (lunatic__) カッコでくくって1を与えるようにするってのは結構便利だったり
01:02 (Rel_) 3つ以上で>2、4つ以上で>3と、応用利きますねぇ
01:10 (Rel_) でもよく考えたらこれでも斜め倒しっぱステ抜けいえーい状態ですね
01:10 (Rel_) やはり変数で記憶させざるを得ないかー...
01:11 (lunatic__) ホールドと単発の組み合わせでやれば・・・って永くなるよねぇ
01:11 (Rel_) そもそも単発を持ってないかも知れないこともありますからねぇ
01:12 (lunatic__) それはないです。ステート奪ったらこっちのコマンドが適応されます
01:12 (Rel_) A,B,Cは使うけどX,Y,Zは使わないからコマンド登録されてないとか
01:12 (lunatic__) そもそもホールド持ってる必要無いですしね
01:13 (Rel_) いやぁ、相手の変数を弄らずにするためにこちらでTargetStateで即SelfStateに飛ばしてあげる構造にしようと思ってたんですよ
01:14 (Rel_) ですからTarget,Command="(ry"ってのが本来の記述なんでうs
01:14 (lunatic__) あー、それダメです。何故なら…
01:14 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4079.html
01:14 (vesper0) [script]lunaの倉庫 // 敵のコマンド感知
01:16 (lunatic__) 敵のholdfwdが10番目にあって、敵がそれを入力したら、enemy,commandで反応するのはこっちの10番目のコマンドってこと
01:17 (lunatic__) ってあれ?ステート奪いっぱなしか。なら普通にこっちのコマンドが適応されるです
01:19 (Rel_) あ、うん、大丈夫ですよね、ステ奪ってる相手のコマンドにしか反応しないようにしてあるので
01:20 (lunatic__) 普通にこっちで単発コマンド用意してそれを感知すればいいはず。

常時ステ固定でanimtimeを進める

11/3
00:13 (HALU) ちょっと質問いいですか?
00:13 (Rel_) どうぞどうぞどうぞ
00:14 (HALU) 常時ステ固定でanimtimeを進める方法ってchangeanimで地味に進めていく以外に方法あったりしますか?
00:14 (Rel_) 呼闘塊天的なもの?
00:15 (HALU) 呼闘塊天がどういう感じなのかよくわかりませんw
00:15 (Rel_) AnimTimeってかAnimElemだね
00:16 (Rel_) 塊天はモーションが早くなる技(8F発生が4F発生になったり)
00:16 (HALU) うーんと
00:17 (HALU) ステ固定してるとanimも最初のままですよね
00:17 (Rel_) そうだよ
00:17 (Rel_) そういうときは
00:17 (Rel_) statedefからanim=を外せばおk
00:17 (HALU) それを何とか固定してないようにしたいのですよね
00:17 (HALU) ほうほう
00:17 (Rel_) そしてChangeAnimでtrigger1=Anim!=XXXってやるとよい
00:18 (Rel_) そしたら一枚目にリセットされなくなる
00:18 (lunatic__) 自分はもうステート移動の際に常時監視でanim変更してるなぁ
00:18 (HALU) ちょっとやってみますね
00:19 (lunatic__) どうせ何かあったらそのままオニ式で戻す感じだし
00:20 (HALU) おおーできた!ありがとうございます
00:20 (Rel_) 私は雛子みたいな感じでやってますねぇ、アニメ変更したら他の個別ステートでステ固定する感じに
00:24 (Rel_) proj対策するために一枚目のフレーム時間を-1にするとelem=2でChangeAnimした瞬間に消えるから毎回Explodで補完

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