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即死返し

9/28
23:25 (aitya) そういや、即死返しってなんやろな。絶対まんまじゃないね。
23:26 (beta) 簡単に言うと
23:26 (beta) ヘルパーhitdefで当身くらってその当身先を記憶して
23:27 (beta) 相手本体をそこに送ってあげること
23:30 (beta) そこにname指定がされていないlifesetとかがあれば相手もそれを喰らうわけです(・ω・`)
23:30 (beta) ほぼ全部言っちまったぞぉ
23:31 (kamase) 大丈夫だ、まだ送る方法を言っていない
23:37 (aitya) 飛ばすのはトムキラーの応用か・・・・
23:38 (aitya) 俗に言うオロチーキラーって奴ということか。
23:38 (aitya) 凶悪wikiよりニコMUGENwikiの方が充実してるってどうだろう?
23:38 (SuperMechSuika) まあ応用っちゃ応用だけどhitdef使ってない相手のヘルパーをどう取るかというあれだな
23:39 (kamase) 大丈夫だ、wikiに書いてあるのはまだほんの一部で技術はまだ大量にある
23:41 (SuperMechSuika) envcolorのtimeを-1にするのがオススメですよニコッ
23:44 (beta) そもそも書いてあっても実演できるかは別ですしね
23:45 (aitya) まぁ、今の手前じゃまず無理。
23:45 (aitya) 混線で即死させるまでここまで苦戦してるようじゃねぇ・・・・
23:45 (aitya) つか、色んな即死手段があるんだよねぇ・・・混線応用で
23:46 (aitya) 原理わかっても記述わかんn(ry
23:47 (aitya) これは致命的だよなぁ
23:48 (beta) そのうちわかるようになってくるらしい
23:51 (Rel) 原理も記述もわかってるのにキャラ設定上搭載できないよりはまだ将来がある
23:57 (SuperMechSuika) 即死取得とかはまともに動くキャラだと相手の攻撃が空を切ってるようにみえてこまる
23:57 (SuperMechSuika) なもんだからプロテクトとインフルさんしかおぼえてない
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ゲージ表示

9/28
20:47 (beta) ゲージとか自分の側にしたいときはどうするのかな
20:47 (beta) こんばんわ
20:47 (beta) 最初に出すときだけbackでぽいっとして
20:47 (beta) explodでぽいっと
20:48 (beta) ModifyExplodで大丈夫かな…?
20:49 (beta) ModifyExplodで設定してなければ位置は変化しませんよね?
20:50 (Rel) TeamSideでステコン分けた方が安定ですね
20:51 (beta) おお
20:52 (Rel) postype=Left, Rightで
20:52 (beta) ふむふむ
20:56 (SuperMechSuika) 一方俺はleftのままfacingとposを変えていた
20:56 (SuperMechSuika) ステコンが半分になるのが利点で計算が面倒なのが欠点にゃね・・・

変数弄り

9/28
18:26 (aitya) やっぱ死星2落ちんなぁ・・・・
18:44 (beta) 1P側から開幕取得して本体変数弄りですぞ
18:45 (aitya) 単に混線だけじゃ落ちなかったんかい・・・・うぇえええ・・・・
18:46 (beta) ・3・混線ってのは即死までの手段であって
18:46 (beta) 即死ではないんですぞ
18:47 (beta) そもそもターゲットを本来つけられないはずのヘルパーにタゲして色々して即死させようとするのが混線ですんで
18:47 (beta) トムキラーも
18:48 (beta) あれは本体にタゲをつけるためのもので、その後超即死だろうとlifesetだろうとトムキラーだけでは何にもならないです
18:48 (aitya) なるほど、手段ねぇ・・・;
18:52 (aitya) ということは変数弄りを組み込めて始めて撃墜できる訳か・・・
18:52 (beta) ですぉ`・ω・´
19:20 (aitya) 変数弄りのvar(**)=数値の部分はどんなのにするか。無難に0としておくとするかな。
19:23 (aitya) そもそも、変数操作っていっても相手がどんなVarを使ってるのか・・・そこは中身解剖やな
19:24 (aitya) 別にVar(**)の*の部分はてけとーで良いのかな?それとも必要なし?よくわかんにゃい
19:24 (piyoll) 0~59まで網羅しておけばおk
19:25 (aitya) いちいち59個のVarsetを書かねばならぬのか・・・こりゃしんどい;
19:26 (piyoll) fvarも考えるとば100個
19:26 (aitya) 手抜きはできん、ということか・・・・・・・・
19:27 (piyoll) コピペで時間短縮だ(
19:27 (aitya) 焼け石に水だが、まぁいい。とりあえずやってみるか。
19:28 (aitya) しまった。効率の良いtriggerがわからん・・・・
19:28 (aitya) =1(問答無用)で問題ないね!
19:33 (piyoll) まぁ変数弄りって相手によっちゃ不具合とか論外化とか引き起こすから
19:34 (piyoll) 用法・用量を守って正しく使いましょう(
19:34 (aitya) そうなんですよねぇ・・・・
19:35 (piyoll) 論外化させない変数弄りってのもあるらしいけd
19:37 (aitya) まぁ、= 数値の部分をうまい具合にすれば何とかなりそっすね
19:43 (aitya) 整数のVarの設定完了
19:43 (aitya) さぁ、少数行くかぁ;
19:48 (aitya) 少数終了っす。さぁて、効果あるンだろか?
19:50 (aitya) あれ、キャラ選んだらMUGENが墜ちた・・・・
19:53 (aitya) 整数だけじゃ死星2落ちないなぁ・・・・ほんとにVarsetだけで変数弄りできるんだろか・・・
19:54 (aitya) つか、ステート奪えてなかったら意味ないし。
19:54 (piyoll) つparentvarset
19:57 (aitya) ステート奪えてなーい。 つか、混線失敗してる可能性たかーい。 ただのテンプレなのにね。
19:58 (aitya) テンプレだけはさすがにマズイな。どうにかせんと・・・
19:59 (piyoll) テンプレはあくまでも構造を理解するためのモノ
19:59 (aitya) シングラは別にステート奪ってる訳でもないのに死星2殺傷。 うーん、何が違うんだろ・・・
19:59 (piyoll) と勝手な意見を述べてみる
20:00 (beta) 一度構造をつくると改造しづらい(・ω・`)
20:01 (beta) とりあえず☆倒す前に
20:01 (beta) きちんと混線が機能してるか調べないと
20:02 (piyoll) どんな原理で混線バグが発生するか解ればあとはそうなるように記述するだけ
20:02 (beta) (・ω・)!
20:02 (beta) 開幕混線ループエラー対策はこれでいいな
21:05 (aitya) ParentVarSetって自分の変数も変えるからちょっとAIとかに不安がある・・・
21:27 (aitya) うーん。タゲステでステート奪えたけど、整数変数だけだと即死しないなぁ・・・やっぱ少数変数も弄らないとダメ臭い。
21:27 (aitya) でも全部網羅したら確実にMUGENが落下死する・・・・
21:28 (SAIKEI) 相手はー?
21:30 (aitya) 死星2で、混線バグ搭載で格闘すること3日間。進展なし。
21:31 (aitya) 変数弄りじゃなくてトムキラーの原理を応用して即死ステートに送ればよいわけで
21:31 (aitya) まぁ、まだ原理半分理解できた程度の脳みそでは・・・・
21:33 (kamase) 死星2って事は本体の変数弄りか
21:34 (SAIKEI) 死星2は変数弄ったほうが早いなー
21:35 (aitya) ちょっと離脱っす
21:36 (piyoll) そういや☆2って何気なく変数弄って倒してるけど
21:37 (piyoll) その詳細って変数の値のオーバーフローなのかしら?
21:38 (SAIKEI) -1000以上あればいいっぽいような
21:39 (lunatic__) 2つの変数を同時に、だっけ?
21:39 (piyoll) アンダーフローにひっかかるのか
21:40 (SAIKEI) -9999999って適当に弄っただけだから
21:40 (SAIKEI) 詳しい値はわかんないなあ
21:41 (piyoll) 0・gametime+1・オーバーフロー・アンダーフローのループだから
21:41 (kamase) 以前調べたが結局わからなかったなぁ…適当にいじると蘇生しまくって死なない
21:41 (piyoll) どれにひっかかってるのかも知らずにぶっ放してるんだよね
21:42 (SuperMechSuika) 死星は死亡ステート置いてるっぽいから高頻度で変えまくると死なないのがハゲ

snd、Explod

9/26
17:11 (beta12) stopped illegal channel number?
17:12 (beta12) 不正なのか
17:14 (SAIKEI) snd関係?
17:14 (beta12) playsndのchannel最大数ってどのくらいなんですかねぇ
17:14 (beta12) ある一定以上だとこれになるみたいで
17:14 (SAIKEI) 31だか32だかだっけ
17:15 (beta12) オーバーすると-1になるのかもしれませんね
17:15 (nanagami0) 16ぐらいじゃなかったけ
17:17 (SAIKEI) テーレッテーを30で慣らしてるので多分二進数的に32かな
17:18 (nanagami0) なるほろ
17:18 (SAIKEI) これって一応各プレイヤーで独立してるのね>チャンネル
17:18 (SAIKEI) てっきり全プレイヤー共通かと思ってた
17:26 (SAIKEI) Explodbindtimeとかマイナーすぎて誰も使ってなさそうだが
17:29 (aitya) 使う利点がないしねぇ・・・w Explod内部で決められるし。わざわざ外でやる必要性が・・・・;
17:30 (nanagami0) bindは再設定する機会ほとんどないですもんね
17:30 (SAIKEI) あと固定位置も決められないというか出した位置に完全固定だとかなんとか
17:31 (SAIKEI) 使うとかえっておかしくなる不具合
17:31 (nanagami0) 悲しいステートだ
17:34 (SAIKEI) 一時期Abombの爆発絵に表示優先度が勝ちにくいとかなんとかあったような気がしたんだけど
17:34 (SAIKEI) 結局どうなったんだっけ
17:38 (xxxppp) ヒットスパークより表示優先度高いものは二ぁ
17:42 (SAIKEI) ヒットスパークで設定できるposってもうひとつよくわからんのよね
17:42 (SAIKEI) transも利用できないから基本的に使ってないけど
17:44 (xxxppp) 基本Air内で処理してしまうが勝ち
17:48 (Rel) ヒットスパークのはpostype=p2で処理されてる感じですね
17:49 (xxxppp) それじゃぁなんでProjだとバグるんだろうね
17:49 (xxxppp) P2なんて補足しやすいのに
17:49 (xxxppp) 捕捉
17:49 (SAIKEI) それそれ hitdefとproj(offset=0,0)では同じ設定でも全然表示位置が違ってくる
17:49 (xxxppp) ProjはもうProjHitAnimつかってスパークつけてるわ(

縛り制作

9/26
00:34 (YANMAR) おみくじってアーマー無しかと思ったらオーバーライド使ってたのね
00:36 (nanagami0) 投げだけ無意味にオーバーライドしてますね
00:37 (YANMAR) どうにもアーマー無しだとanim判断でステ抜けしてても5000番台飛んじゃうので
00:37 (YANMAR) 参考にしようと思ったらとりあえず9000に準固定?なのかしら
00:37 (nanagami0) 逆準固定(迷子センター)形式ですね
00:38 (YANMAR) みたいですね、かなり珍しい方式
00:38 (nanagami0) おみくじ作った当時は鎖国縛りでキャラ作っていたので
00:38 (nanagami0) 参考キャラなしでやっていたのが原因かなと
00:38 (YANMAR) そういえば一妻記述見ないでやってましたなぁ
00:39 (YANMAR) 故に独自性が(ry
00:39 (nanagami0) ただ、今他のキャラを参考にしようとすると互換性なかったりで、
00:39 (nanagami0) デメリットの方が正直大きい気がするw
00:39 (SuperMechSuika) 他人の記述とか自分の過去キャラとか見るだけで頭痛くなってくる
00:41 (YANMAR) アーマー無しわっかんねーorz
00:41 (YANMAR) オーバーライド使いたいよぅ
00:41 (SuperMechSuika) type = selfstate trigger1 = 1 value = 140 ctrl = 1
00:42 (YANMAR) 縛り製作やっぱムズイわ
00:43 (nanagami0) ですね
00:43 (YANMAR) 本体永続タゲ取られるのは本体Hitdef使ってるからまぁいいとして
00:43 (YANMAR) そこらへんの仕様に抗えぬ…
00:44 (nanagami0) もしかして本体タゲ取られてアーマーなしですか?
00:44 (YANMAR) ですです
00:45 (YANMAR) p1stateno耐性はanim=statenoのステ固定で対処してるからいいとして
00:45 (YANMAR) どうしても被弾時がg
00:45 (nanagami0) 近いのは誰だろう、Sレミ姉さんなのかな
00:45 (SuperMechSuika) ステ抜け無しの修羅仕様キャラはいないのかと思ったけどルナ ティックそんなんだっけ
00:46 (YANMAR) あれは死んでも良いから蘇生で全て解決ってノリだったような
00:46 (YANMAR) カルマさんは5000番台はmovetype=Iにして対処かぁ
00:47 (YANMAR) リミカ覗いてみよう、修羅キャラ求む(ry
00:48 (lunatic__) 一応マシロふぁんぐ1Pがそれ
00:48 (lunatic__) でも保護はそこまでしてないんだよねぇ。ステ抜けありのシステマーが一番保護してる
00:49 (YANMAR) そういえばシステマーさんがその極地でしたな
00:49 (YANMAR) リミカは直前のステートに戻してる感じかぁ
00:49 (YANMAR) var(46)がstatenoかな
00:50 (nanagami0) 修羅キャラといえば、F2の縛り条件で神上位以上って作れるのかな?
00:51 (lunatic__) 変数使えるなら変数使うと早いです
00:51 (nanagami0) Helper一切使用禁止という文字通り修羅の道だけども
00:51 (YANMAR) 本体変数弄られる構造でいこうかと思ったけど、sysvarだけじゃとてもじゃないから足りないから
00:51 (YANMAR) 孫ヘルパー使って本体変数使いますかねぇ
00:51 (lunatic__) トムキラーまでなら行けますねぇ。混線は仕様上自分から仕掛けられないのが
00:53 (YANMAR) ヘルパー無しは厳しすぎる・・主に殺傷面で
00:53 (nanagami0) 混線は安定しませんからね・・・・、F1とか落とせそうにないし厳しいか
00:53 (piyoll) 飛び道具全部projにしようとしてた時が私にもありました…
00:56 (YANMAR) ましろファングはmovetype=Uなのかー
00:56 (SuperMechSuika) projから致命的な即死が生まれるんじゃないっすかねいつか
00:56 (YANMAR) うーんますます分からぬ
00:56 (lunatic__) 全てその下でstatetypeset使ってます
00:57 (YANMAR) お、ほんとだ
00:57 (YANMAR) statetype=Lのmovetype=Iかー
00:57 (YANMAR) とりあえずそうしとこう
00:58 (YANMAR) 5000番台全部セルフ仕込んだけど発動しないんすなぁ
01:07 (YANMAR) とりあえずましろファング参考に・・できるのかしら
01:08 (YANMAR) StatetypesetでU指定するとエラー落ちするんだっけか
01:23 (YANMAR) あ、やっぱmovetype=UとかにStatetypesetしたらエラー落ちする
01:23 (YANMAR) defの冒頭しかUは使えぬか
01:26 (YANMAR) んんん、ましろファングは5000番台は全部5000に全部統括してるのかしら
01:28 (YANMAR) あ、5020はあった
01:29 (YANMAR) おーなるほど、ある程度統合って方式なんですな
01:45 (YANMAR) おー、5500は無条件170か、確かにモーション一緒だしのぅ

512エラー

9/23
21:42 (beta) 512エラーってhitpauseなしでその条件があったステコンを512以上読み込んだ場合発生しますよね?
21:44 (beta) 条件に合わないものが512置いてあってもエラーにならないですよね?
21:51 (Rel) うん
21:51 (Rel) 多分
21:51 (Rel) (
21:54 (Rel) あ、エラーになるね
21:55 (Rel) !IsHelperがnullを読み込むステートにテスト用のplayerヘルパー送り込んでみたら512エラーぬなる
21:56 (Rel) 条件の合致は関係なさげね
21:56 (SuperMechSuika) 512制限なかったらステート固定で起こる問題はほぼ無いんじゃね
21:56 (YANMAR) !ishelperのnullも読み込むけど実効しないとかそうゆうノリなのかしら
21:57 (beta) なんてこったい
21:57 (beta) 読み込ませる前にチェンジでヘルパー逃がしてるけど
21:57 (beta) それが抜けるからH霊夢とは落ちるのかな

エラー

9/21
21:00 (S_mechSuika) イントロ飛ばした時だけHPが開幕から減ってマイッチングまちこ先生
21:04 (piyoll) そういや知らんうちにイントロ飛ばしができてた
21:05 (piyoll) 意図的にできればなぁと思った今日この頃(
21:05 (kamase) イントロ飛ばし対策。P2側だとイントロ飛ばしおいしいです状態
21:06 (piyoll) イントロ飛ばせばp2側からも開幕混線決めれるとか聞いたことが(
21:08 (S_mechSuika) イントロ飛ばした一瞬だけ
21:08 (S_mechSuika) numhelper(***) = 0を満たしてるとしか思えない
21:08 (S_mechSuika) それより上の常時監視でだしてるんだがな・・・
21:09 (piyoll) イントロ飛ばしてない魔理沙だと現実を2P側から倒せない罠
21:10 (lunatic__) 現実は普通に2Pでも行けたはずだけど
21:12 (piyoll) (´・ω・)なして開幕並列にした途端ヘルパー取れんようになったんかしら…
21:12 (S_mechSuika) 現実も大体わかってるけどなおすのもめんどくさい死んだ瞬間stateno=140から52に移動するヘルパーを56個出す作業がめんどくさい
21:13 (lunatic__) 出してるヘルパーに抜けがあるとか?
21:13 (piyoll) 占有できてないんかなぁ
21:16 (beta) 実は現実+でした
21:17 (piyoll) 現実+は持ってないぉ
21:20 (beta) 2P側から現実落とせますぞ
21:20 (beta) ただ当身しないときはほんとしてこないから取得する前に試合が終わったりもありえる
21:21 (piyoll) animを習得できてない→開幕でヘルパー奪えてないのよね
21:21 (piyoll) さてどうしたものか…
21:31 (S_mechSuika) 落ちるのがこっちの記述ミスか相手の行動がひどすぎるのかわからんのがこのクラスの辛いところだと思います
21:32 (beta) 邪眼とリダイレクト偽装は次回にしようめんどい
21:33 (beta) 1F奪えるなら相手にノーマルヘルパー出させてもいいが、それも邪眼がないとなぁ
21:33 (S_mechSuika) あー
21:34 (S_mechSuika) 常時監視でヘルパーでexplodだしてるから落ちる要素はあるな
21:34 (S_mechSuika) なおしとこ
21:34 (beta) ・3・あるの?
21:35 (YANMAR) そのヘルパーがですとろったら落ちる
21:35 (S_mechSuika) まあ
21:35 (S_mechSuika) 混線で
21:35 (S_mechSuika) 取った瞬間デストロイセルフっていうのを考慮しなくてもいいきがするけどここはついでだしなおすの
21:36 (beta) ほむ
21:37 (lunatic__) 常時監視でexplod出すより常時監視でdestroyselfの方が遥かに危険だと思うの
21:37 (S_mechSuika) H霊夢タイムアップなかなかしねーからどこまで落ちなきゃセーフとかそういう区切りもできねえ
21:39 (S_mechSuika) デストロイセルフは未使用ステートしかなかったぬ
21:39 (S_mechSuika) 間違えた未使用へるぱーか
21:40 (lunatic__) 未使用ヘルパーでもどこ飛ぶか分からないから危険な気も。destroyselfあるステート飛ばすのが安全かな
21:40 (YANMAR) 一括して40とか52とか5150に飛ばしてからデストロイとかかしら
21:41 (S_mechSuika) 常時監視で超無差別デストロイセルフしてる気がするけど気のせい(^ω^)
21:41 (S_mechSuika) なおしておこうね!!
21:41 (S_mechSuika) コモンだった
21:41 (YANMAR) ついデストロイはセルフの感覚で使っちゃうけど、こう落ちる要素があったり全てのステコン読み込むところで認識の違いがg
21:42 (kamase) 落ちる危険性もあるが逆に言うと即死の穴にもなる
21:42 (YANMAR) セルフの感覚で頭だけ書いておけばいいやー、でアボンとかかしら
21:43 (S_mechSuika) カルマさんとやるだけで光の速さで落とす宇宙人だった
21:43 (S_mechSuika) 止まるタイミング一定じゃねーからタチ悪すぎるよ!!
21:43 (lunatic__) さつじんき試験体とかこれが穴だよねぇ
21:44 (lunatic__) そして止まる原因でもある
21:44 (piyoll) 旧SS衣玖さんも常時監視でデストローイしてるのが1つの穴だったのぅ
21:45 (S_mechSuika) 常時監視ではexplodしてないし個別ステートでexplod出した瞬間捕まって消失してるとかしかかんがえられないん
21:46 (S_mechSuika) ああ全てのexplodをnullってみればはっきりするなこれ
21:47 (beta) ・3・デストロイないな
21:48 (YANMAR) デストロイはステ固定してあるヘルパーと5150のみだのぅ
21:49 (S_mechSuika) とーまったー
21:49 (S_mechSuika) こっちのexplodのせいではないことはわかった
21:50 (lunatic__) explodの他にhitdefとかヘルパーとか
21:50 (lunatic__) projは本体管理だから問題なかったはずだけど
21:50 (S_mechSuika) なんだっけexplodとhitdefとヘルパーだした瞬間デストロイしたらmugenもデストロイするんだっけ?
21:51 (lunatic__) 逆でdestroyselfした後そのフレーム内にexplodとかヘルパー出すと止まる
21:51 (S_mechSuika) hitdefのことがわからんヘルパーとexplodはなんかしってた
21:53 (lunatic__) まぁウィルスが原因の可能性もあるけど。この場合は多分ステートトップのdestroyselfの後のexplodかな。
21:53 (YANMAR) とりあえずデストロイはステートの最後においておけば一安心なのかしら
21:55 (lunatic__) デストロイが原因では落ちなくなるだろうね
21:57 (S_mechSuika) とりあえずデストロイちゃんを全部一番下に置く
21:58 (S_mechSuika) これで落ちると全部のステートのヘルパーさんをnullっていく総当りか諦めるかの2拓しかなくなる
21:59 (piyoll) デストローイって問答無用で最後に実行されるんじゃ?
21:59 (YANMAR) 故に冒頭にあるとエラー落ちするとかじゃないかしら
21:59 (S_mechSuika) mugenだからな・・・
21:59 (S_mechSuika) 意味がわからない返しだった
22:00 (S_mechSuika) ウイルスが原因なんてことはないことをのぞみます
22:00 (lunatic__) 違いますよ。その瞬間実行されて消えるんだけど、その後のステコンも読み込むのですよ
22:00 (lunatic__) なので最後に消えてるように見えるだけ
22:00 (piyoll) なるほど~
22:00 (YANMAR) ということはあるはずのないステコン読んじゃってエラーとかってノリなのかー
22:01 (S_mechSuika) おwwwwちwwwwたwwwwwwwww
22:01 (lunatic__) 多分explodとか管理者を作れないのに作ろうとするから処理が追いつかなくなるんじゃないかな
22:02 (S_mechSuika) もうだめかなこの宇宙人・・・
22:04 (S_mechSuika) ・destroyselfは一番下 ・常時監視でのdestroyがない ・常時監視で出すexplod、helperを全て本体管理にした
22:04 (S_mechSuika) なぜ落ちるんや・・・・
22:05 (lunatic__) そして例のごとくエラメは無し・・・か
22:05 (S_mechSuika) 落ちるっていうかmugenが固まるんやなー
22:06 (S_mechSuika) あと絶対煉獄鳥発動後に落ちる
22:06 (S_mechSuika) 発動から1F~1800Fぐらいで固まるあれだな・・・
22:10 (S_mechSuika) H霊夢とやらせといて落ちなかったら見切り発車しよう
22:22 (S_mechSuika) よしH霊夢タイムアップしたから多分スターマンが悪いんじゃないだろうと信じて

即死対策

9/21
00:02 (Rel) ガーステにいるのにTargetLifeAddで減らされたかの如くの即死...M霊夢とは一体...うごごご
00:02 (SuperMechSuika) そもそも
00:03 (SuperMechSuika) 全部helperだと弾幕が無理
00:03 (YANMAR) 当身した1Fならガーステ貫通だからそれじゃないすかね
00:03 (YANMAR) ライフ変数管理のガーステでオッケーネ
00:03 (Rel) 貫通じゃ仕方ないな
00:04 (YANMAR) あとは永続的にやっててガーステじゃなくなった瞬間コロっと、かも
00:04 (Rel) ...いや、RoundState >= 3で攻撃してない時の
00:04 (Rel) ミス、RoundState = 1以外は常時ガーステです
00:05 (YANMAR) おろろ、そしたらやっぱ瞬間狙われてるのかしらね
00:06 (Rel) んー、攻撃してない、というよりタイムアップ終わった後で死んでるのでどうにもわからんですね
00:06 (YANMAR) 後は時止め・・も常時ガーステなら関係ないかぁ
00:07 (YANMAR) 後はあれかしら、タゲライフじゃなくてタゲステで色々されてたりとか
00:07 (YANMAR) 超即死投げ辺り
00:07 (YANMAR) でもガーステだしなぁ・・うーん
00:07 (Rel) 0番ステートなので攻撃ボックスは持ってないのですよー
00:07 (Rel) そもそもanimelem=1が-1F
00:08 (YANMAR) となるとp1stateno関連の即死ではないわけかー
00:08 (Rel) 0番ステートってか0番アニメかな
00:09 (YANMAR) 0ステだとガーステじゃないですしのぅ
00:09 (Rel) んにゃ、0番アニメでもガーステです
00:10 (YANMAR) ホントに固定なのね、うーん謎だ
00:10 (YANMAR) ライフ変数管理してないとガーステ固定でも死んだ記憶あったけどどうなんだろう
00:12 (Rel) 自分の場合は変数管理したら未改造KFMの弱P一発で全ライフ減らされた程慣れてなかったのでヘルパーアーマーによるLifeAdd式なんですが...
00:12 (YANMAR) ヘルパーアーマーでしたら、ヘルパーのライフを使うようにして、それを本体に適用とかじゃダメなのかしら
00:13 (YANMAR) [State -2, ライフ管理]
00:13 (YANMAR) type = Lifeset
00:13 (YANMAR) triggerall = !ishelper
00:13 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150)
00:13 (YANMAR) value = lifemax - helper(150),var(8)
00:13 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:14 (YANMAR) で、ヘルパーアーマーのステートに
00:14 (YANMAR) [state 150, ダメージ11P]
00:14 (YANMAR) type = Varadd
00:14 (YANMAR) triggerall = ishelper(150)
00:14 (YANMAR) triggerall = root,palno = 11
00:14 (YANMAR) trigger1 = gethitvar(damage)
00:14 (YANMAR) var(8) = 1
00:14 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:14 (YANMAR) とか
00:14 (YANMAR) まぁヘルパーアーマー取られたら乙るわけですが(
00:15 (Rel) なるほど、そっちを変数化するのですね
00:15 (YANMAR) 本体変数ですとどれか一つでも取られたら危ないので
00:15 (YANMAR) ヘルパーアーマーをガーステに完全固定してシステムヘルパー化すれば耐性としてはガッチガチですね
00:16 (YANMAR) ヘルパーライフ=本体のライフみたくするといいのかなーって
00:17 (Rel) VarSet SysVar(0) = Helper(31000),GetHitVar(Damage) LifeAdd value = SysVar(0) みたいなことやったから1Fのヒットポーズ中に全部食らうことに...
00:17 (YANMAR) lifemax-sysvar(0)にすると良いのかしら
00:17 (SuperMechSuika) ヘルパーアーマーがステート違うときに無意識に硬化でいいとおもいまうす
00:18 (YANMAR) うーん、過去にAユウキでそうゆうことあったのぅ・・
00:18 (SuperMechSuika) >ガーステせんでも
00:18 (YANMAR) ガーステじゃなくてもステ固定だけで充分っちゃ充分ですなぁ
00:18 (Rel) それが以前の...というより現行版のルイズのライフ管理ですねぇ
00:19 (Rel) >ステート違うときノーダメ化
00:20 (Rel) まぁルイズ竜はアーマーキャラなのでアーマーキラーで殺されるのも本望です(
00:21 (YANMAR) ヘルパーアーマーは無敵時間とかダメージ値とか調整しやすいのが魅力ですなぁ
00:21 (YANMAR) ヘルパーに限らずですけども

[]による範囲指定

9/18-19
23:56 (beta) 記述が問題かなぁ
23:56 (beta) なかなか射撃うってくれないし
23:59 (beta) AI記述やってたけどうまくいかないのよねぇ
23:59 (beta) レイジングストームで距離していしてぶっぱするはずが
23:59 (beta) 全くしようとしないところをみるとおかしい
23:59 (beta) ヘルパーとか影響するのかな?
23:59 (Rel) p2bodydist x?
23:59 (beta) そういうの
00:00 (beta) 関係ないですかね?
00:01 (Rel) 敵playerヘルパーに粘着されてると本体との距離じゃなくて敵ヘルパーとの距離出すんだったけかなぁ...
00:01 (beta) うえー
00:01 (Rel) あまりそういう場面を見たことがないのでよくわからんのですよ
00:02 (Rel) ちなみにどんな相手とやらせてます?
00:02 (beta) トムさんとか
00:02 (beta) 技まったく使わなかったりとかもあって
00:02 (Rel) AI入ってないとか?
00:02 (beta) AIは変数みて起動してるのは確認してますね
00:03 (beta) AI入ってないと強制死の宣告勝手に起動して死んだりするから^ω^;
00:03 (Rel) んー
00:04 (Rel) 例えば射撃技ステート移行ステコンのトリガー見せてもらえます?
00:05 (beta) ただのレイジングだけども
00:06 (beta) [State レイジングストーム]
00:06 (beta) type = ChangeState
00:06 (beta) triggerall = !var(33)
00:06 (beta) trigger1 = random < var(59) * 100
00:06 (beta) trigger1 = roundstate = 2
00:06 (beta) trigger1 = statetype != A
00:06 (beta) trigger1 = ctrl
00:06 (beta) trigger1 = p2bodydist y = [0, -200]
00:06 (beta) trigger1 = p2bodydist x = [0, 100]
00:06 (beta) value = 2000
00:06 (Rel) [0,-200]じゃダメですよ
00:06 (Rel) [-200,0]にしないと
00:06 (beta) (゜д゜)なぬっ!
00:06 (Rel) -200 < 0 ですもの...
00:06 (beta) それじゃ他も同じかたちだ
00:06 (beta) うわぁはずかしい
00:07 (beta) ちょっと修正してみます
00:09 (Rel) 遅い飛び道具はAIが簡単に固まるからAI殺しになるしマジ優秀(爆星破話)
00:10 (Rel) 但し東方キャラにはグレイズされる
00:10 (beta) おー機能しだした
00:10 (beta) ありがとうございます
00:10 (Rel) どういたしまして

Superpause検知

9/18
10:34 (beta) Superpause検知とかどうするんだろ
10:36 (beta) pausetime?
10:36 (beta) は違うしなぁ
10:37 (beta) かませ氏リミカ本体が時止めくらってたら解除するって言ってたけど、どうするんだろう(´・ω・`)
10:55 (beta) stateno検査でずっと同じところにいたらって動いてるヘルパーで監視してか
10:55 (beta) 最終ヘルパーで時止められてたらあきらめよう
11:01 (lunatic__) supermovetime=0の何かで感知。ヘルパー変数とかね。自分はexplodを使ってる
11:01 (beta) あー
11:02 (beta) なるほど本体でexplodとかだしておいて無くなったらもありなんだ

Explod

9/16
21:34 (YANMAR) Explodがontop=1でも負けるのぅ…sprp(ry)=7でも負ける時は負けるし
21:35 (YANMAR) これは先出し有利なのかしら…
21:35 (nanagami0) 後出しでも勝とうと思えば勝てるけど、最強は先だしかな
21:35 (YANMAR) やっぱ先なのかぁ…
21:36 (YANMAR) 後だしだったらやりようがあったのにorz
21:37 (nanagami0) Explodはヘルパーと比べると対策してる人少ないから後出しでも十分勝てるよ
21:38 (YANMAR) おー
21:38 (nanagami0) ようは最終ヘルパーと一緒で後ろの方Explod設置できればいいので
21:38 (YANMAR) ゲージとかが一部ステージで隠れちゃうのがあって、どうなのかなーと
21:38 (YANMAR) 手前にステージのオブジェクトとかあると…
21:39 (nanagami0) あーステージは別レイヤーっぽいし厳しいかも
21:39 (YANMAR) Σ
21:49 (lunatic__) sprpriorityって7以上でも意味があった気がしたんだけどどうなんだろ
21:49 (YANMAR) ナント

邪眼キラー

9/16
20:11 (beta12) ゼロナイトメアって邪眼から何すると死ぬんだろうか…
20:11 (beta12) 即死返しじゃないだろうな
20:11 (YANMAR) 記述は見てないのぅ、そういえば…じゃ眼が通じるくらいしか知らぬorz
20:13 (beta12) 邪眼+リダイレクト偽装っぽい
20:13 (YANMAR) 併せ技だったのかー
20:14 (beta12) lifesetは回復しかないし
20:14 (beta12) lifeaddがヘルパーの変数利用だ
20:14 (YANMAR) 各種パンドラ系は通じそう?
20:14 (beta12) hitbyはない
20:15 (YANMAR) 残念・・
20:15 (YANMAR) とするとライフ管理してるヘルパーを取って誤動作、とかになるのかしらね
20:15 (beta12) 邪眼+リダイレクト偽装で helper(3000),var(42) ka
20:16 (beta12) helper(3000),var(45)をマイナスででかい値にすればしぬっぽい
20:16 (YANMAR) おー
20:16 (YANMAR) なんかどんけつ氏のG天子も同じ死因だったなぁ
20:17 (beta12) 邪眼ができるようにして ヘルパーのIDを記憶して、あとはリダイレクト偽装の変数弄りが必要なんだわなぁ
20:17 (beta12) (´・ω・`)難易度高いなぁ
20:17 (YANMAR) 実は上級者向けだったのかー
20:18 (YANMAR) あとは一個前のCDが邪眼で(ry
20:22 (beta12) うーん
20:24 (beta12) あーしまった
20:24 (beta12) この形状だと同じ倍数の数字が取得できね
21:11 (beta12) あー邪眼用にコモンとか弄らないいけない
21:11 (beta12) まじかぁああ
21:16 (SAMSARA) 邪眼キラーってそこら辺が面倒なのよね
21:16 (beta12) とりあえず飛びこませるとして、こちらのステート全てに自分の名前を入れて
21:17 (beta12) changestateからignorehitpause = 1を抜いて最終的に残るようにするのか
21:17 (beta12) それを全ステート(´・ω・`)…やるきが奪われる
21:18 (SAMSARA) ステートの最初にChangestate置けば、defの部分の対処だけで済むよ!
21:20 (beta12) むむむ・・・?
21:21 (beta12) 最初にタゲステでつっこませるstatedefだけあってればいいの?
21:21 (beta12) stateno != XXXのに
21:23 (beta12) 1fの最後に居るヘルパーがstateno != XXXのXXXにいればいいと思ってたんだけれども
21:24 (beta12) 最後にヘルパーがいるstateがXXXにいれば
21:28 (beta12) 専用で試してみるか

探査

9/16
19:43 (YANMAR) ウィルスヘルパーとはいったい・・・ウゴゴゴ
19:44 (YANMAR) 久遠氏のウィルスヘルパーの話をみてても、攻撃面はともかく防御面でどれだけ雛形必要なのかがよーわからんのぅ
19:45 (YANMAR) ヘルパー取られても大丈夫な構造にするだけじゃだめなのかよぉー
19:45 (YANMAR) まぁ殺傷面で生かせないのでやっぱガーステ準固定でいいやっていう結論に
19:46 (beta12) あららら
19:46 (YANMAR) ここだけは未だにすっごく悩んでる
19:47 (YANMAR) でも楽なんだよなぁ、うーんうーん
19:47 (beta12) ウイルスか
19:47 (YANMAR) マゾくして勉強するか、楽して製作進めるかのさじ加減が非常に難しい
19:47 (YANMAR) 基本的に死ななきゃいいじゃんって発想なのが(ry
19:47 (beta12) 考えてみると プレイヤーで操作をすべて-2からするものだと思ってる
19:48 (YANMAR) らしいねぇ…
19:48 (beta12) それこそ読み込ませたい部分はすべて-2あたりに置いて
19:48 (beta12) それ以外は相手に弄られてもいいように
19:49 (YANMAR) 要するに個別ステートは全部アテにならないとかなのかー
19:49 (SAMSARA) ウイルスヘルパー導入に必要な耐性って、ステート操作(P1stateno)対策、ヘルパーリダイレクト偽装対策、変数弄り対策、必要なら分身対策とかじゃないかなー
19:50 (beta12) たぶんそこ
19:50 (beta12) 混線で奪われたヘルパーがする悪いことにたいして全て耐性がないと
19:50 (beta12) ってぐらいですねぇ
19:50 (SAMSARA) だねぇ
19:50 (beta12) ほぼ対混線耐性
19:50 (YANMAR) うーん、それだったら別にガーステ準固定でsysvarで解決じゃ?とか思うけど久遠氏のあの書き方だとステ固定じゃ駄目みたいなんだよなぁ
19:51 (beta12) たぶん本体はそれでいいんじゃないかな
19:51 (YANMAR) 本体をそれこさH扇奈くらいガッチガチにすればそれで雛形できそうな気も
19:51 (beta12) ダメなのはヘルパーのことじゃないかね
19:51 (YANMAR) おー、やっぱそうなのか
19:51 (YANMAR) そしたら防御面の雛形はやっぱ自重しなくていいわけか
19:52 (SAMSARA) 生贄に捧げるヘルパーだけ敵に取らせればいいんだし
19:52 (YANMAR) 本体ガーステでいいやー、SAM氏のキャラは!time耐性あるから全滅するけど(ry
19:52 (beta12) そうそう
19:52 (beta12) そもそもH霊夢とか見ると
19:52 (YANMAR) んだよねぇ、わざとヘルパー取らせて、そのヘルパーを転々とさせるのがウィルスだよね
19:52 (beta12) 本体は弄れそうにないし
19:53 (YANMAR) 久遠氏のカキコを拡大解釈しちゃっただけかぁ
19:53 (YANMAR) したら安心して本体準ステ固定で進められるわ
19:53 (SAMSARA) ん?ヤンマー氏ウイルスヘルパーに挑戦するの?
19:54 (YANMAR) いやー、まだ邪眼もリダイレクト偽装もわからんちんなので
19:54 (YANMAR) 導入する雛形だけ新キャラつくるついでにやろうかなーって
19:54 (YANMAR) ちょっとはマゾの勉強したいし(
19:54 (SAMSARA) なるほど
19:54 (YANMAR) 全キャラ回避MAXキャラだからのぅ…
19:55 (SAMSARA) ステート取られるキャラとか面白いよ!!
19:55 (YANMAR) 死ななくするだけならともかく、まともに動かすとなると怖くてしょうがないわ
19:55 (beta12) 回避キャラだなぁ
19:56 (beta12) ただ本体hitdefってところで多少は防御キャラでもあるのかしら
19:56 (YANMAR) とりあえずヘルパーアーマーの甘え無くしてノーマルへるっぱ使うくらいでいいかなーと
19:56 (YANMAR) んですな、そこだけが唯一の防御っぷり
19:56 (YANMAR) MCSはそれすら(ry
19:57 (beta12) ほむほむ

ラウンド終了条件

9/15
18:53 (SuperMechSuika) stateno = 0でctrlで相手がstateno=5150でctrl=0でラウンドが終わらんってありえる?
19:04 (beta12) ?
19:04 (beta12) ラウンドが終わらない別の要因があるとしか・・・
19:12 (SuperMechSuika) 今わかったねんな
19:12 (SuperMechSuika) statetypeがAだととりあえずおわらんかった

イグノンキラー、邪眼キラー

9/14
23:00 (beta12) ・3・イグノンキラーうまくいかないかぁ
23:01 (beta12) 最低何F送りつけておけばいいんだろう
23:03 (lunatic__) イグノンキラーって実際特に汎用性って意味ではキラーってつけるほどでもないんだよね
23:04 (beta12) 最大のミスかも
23:04 (beta12) 落下ダメージしか与えてなかった
23:05 (beta12) イグノンキラーはまぁ通過点みたいな
23:05 (beta12) 本来は邪眼利用の方を狙ってまして
23:06 (lunatic__) 邪眼は関係なくない?
23:06 (beta12) タゲステで相手のヘルパーがいるステートを保存しまして
23:07 (beta12) イグノンを倒す場合はヘルパーのステートにあるhitbyで本体無敵解除を狙う部分で
23:07 (beta12) 邪眼なら本来いるステートに送りつければ抜けられないで済むかなという考えです(・ω・;)
23:08 (lunatic__) それは単なるリダイレクトによる情報収集で邪眼はステ抜け貫通法のことかな
23:10 (beta12) 邪眼について間違えたかな
23:10 (beta12) 邪眼がなんだかわからなくなったな
23:11 (lunatic__) 邪眼の実行方法はいいんだけどそれとイグのんとは特に関係無いと言う
23:11 (beta12) ほむほむ
23:11 (beta12) イグノンを汎用で倒せれば何でもいいんですわ
23:12 (beta12) たしかアーマーヘルパーを奪って殴っても死ぬんですよね?
23:12 (YANMAR) したら邪眼関係ないんじゃ
23:13 (beta12) ・3・いやこれ邪眼の方に関係があってイグノンはほとんど関係ない即産物で倒そうとしてたって感じですわ
23:14 (beta12) リダイレクト偽装も試してみたいのでそれで死ぬのかを知っておきたかった

イントロ飛ばし、その他

9/13
23:14 (SuperMechSuika) んで結局2P側って1Pの開幕ヘルパー奪えるの?
23:15 (YANMAR) F5押せば取れるんだっけ
23:15 (YANMAR) luna氏が過去にネタでやってたような
23:16 (YANMAR) ボタン押さないと試合開始しないようにして、押したら2P側でも取れるとか何とか
23:16 (lunatic__) イントロ飛ばしですな
23:17 (lunatic__) 大体のキャラに対して2P側だろうがイントロ飛ばせばヘルパー奪える
23:18 (lunatic__) ヘルパー奪える→先にヘルパー出せる
23:19 (beta12) すみません、話題が違いますけど時止めは処理順の上書きで最終ヘルパーが有利ですか?
23:20 (YANMAR) 内部処理(-4)<-3<-2<-1<個別ステートでそこに並び準(最終ヘルパー等)がかかるんだっけ
23:21 (lunatic__) 最終ヘルパーよりも後に行動するヘルパーはいるからねぇ。究極にはいたちごっこ。まぁ本気出すなら最終確保してる方が勝つけど
23:21 (YANMAR) 最終ヘルパーからの個別ステート、がさいきょーなのかしら
23:21 (YANMAR) 後出しじゃんけんみたいなものですよねぇ
23:22 (beta12) Cパチェにアノマロ喰らわせられているのがやっぱりそこか
23:22 (beta12) 今から最終ヘルパー確保目指そうかな…
23:22 (lunatic__) 2Pだと無理ゲー。で、そこでさっき言ってたあれがある
23:22 (beta12) Cパチェくらって深淵蛟のは喰らわないんだよな(深淵蛟にアノマロがないなら違うけど)
23:23 (YANMAR) 他にアノマロキラー持ってる相手でテストしてみるとか
23:24 (beta12) 最上位神なら皆持ってますかね?
23:24 (SuperMechSuika) んなもんだから僕は当身されないhitdefめんどくせい
23:24 (YANMAR) とられてもだいじょうぶにするしかっ
23:25 (YANMAR) ひっとでふさんは当身されてこそ価値あるからのぅ
23:25 (YANMAR) 削り的な意味では
23:27 (beta12) むむむやはりCパチェ以外ある程度戦わせたけどくらわないなぁ
23:32 (beta12) *´ω`*個別にも書いたら解除したー
23:32 (beta12) やたー
23:33 (YANMAR) やったね
23:33 (YANMAR) となると、後から上書きされてたのかしらねぇ
23:33 (beta12) ですねー
23:33 (beta12) これで防御面は完璧(`・ω・´)
23:34 (nanagami0) おぉ
23:34 (YANMAR) 時止め解除は偉大すぐる
23:35 (SuperMechSuika) むしろ時止めに穴ありすぎじゃねえ!?
23:35 (YANMAR) 止めちゃえばステコン読ませないからのぅ、つおいつおい
23:35 (YANMAR) nokoとかも封殺!

強制死の宣告

9/12
20:35 (beta) 旧パンドラキラーのp1statenoつきprojってstateno = 110 に飛ばし続ければいいんですか?
20:35 (YANMAR) そこまででパンドラキラーな印象
20:35 (beta) そこに超即死投げhitdef叩きこむ予定なんですけど
20:36 (YANMAR) mk2キラーだっけそれ…パンドラは派生多すぎてこんがら
20:37 (beta) 被弾属性つけばいいから、これでいいのかな (・ω・`)
20:37 (piyoll) 手持ちのパンドラ(ver0.2)は110に飛ばして超即死投げしてやれば倒せた
20:37 (piyoll) 八百長くらったけど(
20:37 (beta) 旧パンドラってア貫とかではnokoでしなないんでしたから超即死投げだったと
20:37 (lunatic__) 個人的にパンドラキラーは何も考えず飛ばすだけ、MK2帰らは―検索する事がそれだと思ってる
20:38 (lunatic__) ミス、MK2キラーは検索する事が
20:39 (YANMAR) 検索がmk2キラーかー、イグのんキラーがそれ+ア砲なのかしら
20:39 (beta) 検索はないからなぁ
20:40 (lunatic__) イグのんキラーはMK2キラーの事だと思うけど
20:40 (kamase) 検索するにも色々な方法があるよね。敵ステートを直接調べるか攻撃垂れ流して当たったヘルパーを調べるか
20:40 (YANMAR) イコールなのかw
20:40 (piyoll) hitby付きのステート探査・記憶→該当ステートに飛ばす→対応したattrで(
20:40 (piyoll) こんな感じ?
20:41 (beta) ウイルスの役目のような気がして
20:41 (lunatic__) attrは気にしないなぁ全属性と各属性3種の4つを垂れ流して当てる感じだねぇ
20:42 (lunatic__) 敵ヘルパー監視の役目でもある。ウィルスの方が確実だけど
20:42 (kamase) イグのんは盟約するまで当身使わないからウイルス送れないけど
20:44 (lunatic__) イグのんは今だとアーマー拉致で倒しちゃうなぁ
20:44 (beta) ウイルス使わない場合は常時相手のヘルパーなどを調査し続ける必要があるのか
20:44 (beta) うーん
20:44 (piyoll) ステート奪われていながら常時監視でchangestateするとステート奪われたまま移動するんだっけ
20:44 (YANMAR) アーマー拉致がフルボッコで、アーマーキラーが垂れ流しだっけ
20:45 (beta) そうそう
20:46 (beta) 拉致には混線とhelperID関係必須、アーマーキラーの方がずっと楽ねぇ…
20:46 (piyoll) ウイルスヘルパーってつまりそういうことなのか…
20:46 (beta) リダイレクト偽装関係よねぇ
20:46 (beta) わたしゃウイルスより邪眼が分かってないぞな
20:46 (YANMAR) ウィルスを実装するには、のーまるへるっぱでも動ける構造と
20:47 (YANMAR) ステ固定じゃない耐性が必須、なのかしらね
20:47 (beta) そもそも奪われても怖くないようにしないといけないよね
20:47 (kamase) 最低でもp1state耐性は欲しいね
20:47 (YANMAR) ガーステ固定じゃダメなんだっけ
20:47 (lunatic__) 耐性はステ固定でもいいのでは?それでいいと思うなら
20:48 (kamase) あとリダイレクト偽装対策か
20:48 (piyoll) p1stateno耐性があまり理解できてない(´・ω・`)
20:48 (YANMAR) 常時オニ式でFA(
20:49 (lunatic__) リダイレクト偽装はあまり出来て無いなぁ。正直ID記録は変数がもったいなくて・・・
20:49 (lunatic__) 偽装してくる相手はもう諦めるってことで最低限動作に影響の出るところにヘルパー数指定入れて放置だねぇ
20:52 (YANMAR) お、意外に竜子1stに強制死の宣告が効かない
20:52 (YANMAR) ・・普通のは効くのに何故
20:52 (beta) ひなこもなんか聞くかきかないかわからない
20:53 (YANMAR) 意外に狂キャラに効かないのぅ
20:53 (YANMAR) これなら2P以降入れても問題ないな(
20:54 (piyoll) そういや雛子の12Pって即死させれるもんなのね
20:54 (lunatic__) 効かなかったっけ?そんなはずは・・・
20:54 (YANMAR) Rクナーにしかテストしてなかったけど
20:54 (YANMAR) 意外と通じなくて結構びびる
20:55 (lunatic__) 他にどこらへんに効きませんでした?
20:55 (YANMAR) 旧さく12P、神お塩などなど
20:55 (YANMAR) 超兄貴、エミヤはいけました
20:56 (YANMAR) 神ミズチも通じないだと・・
20:57 (YANMAR) nokoの条件に引っかかってるのかしら、発動時ライフ0にしよっと
20:58 (lunatic__) うーん、何故だろうか。ってかそもそもそのメンツ試合中で死ぬから手持ちだと試せないw
20:58 (YANMAR) まぁそうなんですよねw
20:59 (YANMAR) あ、みずちんはライフ減らしたら通じた
21:00 (beta) ひなこは減るときは減る
21:00 (beta) 減らない時はなんか減らなかった
21:01 (beta) まぁいいや
21:03 (beta) あ死んだ
21:03 (lunatic__) パス:強制死の宣告http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1143241.zip.html(削除済み)
21:04 (lunatic__) ちょっとこれで試してみてください。超基礎的な強制死の宣告ですが竜子は普通にDKOできます
21:04 (YANMAR) おお
21:04 (lunatic__) あー、本当に適当なので自殺も蘇生もしないのでF1推奨
21:04 (beta) よしひなこたおせたw
21:05 (YANMAR) えーと、F1押してテストキャラ殺せば発動ですよね?
21:05 (lunatic__) あーあと11Pです
21:06 (beta) 竜子は結構簡単に死にますな
21:06 (YANMAR) ん、竜子DKO
21:06 (YANMAR) F1だとDKO、F5だとKO
21:07 (lunatic__) まぁ竜子はもともと死の宣告で死ぬんだけどね
21:07 (YANMAR) んですねぇ、強制である必要があんまりないw
21:07 (YANMAR) さくもDKOすな
21:07 (beta) みずちんは死なないな
21:07 (YANMAR) みずちんはnokoで耐えてるのかしら
21:09 (YANMAR) ん、Rクナー11Pにも通じないぞ
21:09 (lunatic__) ちょっとミス発見したので修正しま・・・
21:09 (beta) まぁ超即死トムキラーでみずちんは死ぬしな
21:10 (YANMAR) どいつもこいつもそれ以外で殺せる相手なんだけどもなんか気になりますなw
21:11 (beta) 宇宙旅行から帰ってこいみずちん
21:13 (YANMAR) お、吸血飢はいけるか
21:14 (beta) みずちんに混線使うとなかなか死ななくなって困る
21:15 (YANMAR) 神ミズチはnokoの堅さを教えてくれる
21:15 (beta) (´・ω・`)ひきわけちゃった
21:15 (beta) 混線使ってからだと宇宙旅行やソリティアされて死ななくて困る
21:16 (YANMAR) うわ、神七夜試験体・・・mugen落とされたw
21:16 (YANMAR) さすがすぐる
21:16 (piyoll) アマ貫でたまに倒せるけどそれも難しいよね>みずちん
21:17 (YANMAR) ライフ8割くらいこっち減ってる状況なら何やってもおkみたいな
21:18 (beta) それまで減らせるパワーがみずちんにない
21:18 (YANMAR) 演出にAllpalfxやってると鬼巫女系列がg
21:18 (beta) く、なんという壁
21:18 (YANMAR) 諦めかのぅ
21:20 (kamase_) 神みずちんを八秒で倒した実績があるリミカ
21:20 (YANMAR) 専用でもないのに早すぎるw
21:22 (lunatic__) H霊夢も早かった記憶。どれくらいだったか
21:22 (lunatic__) と、修正http://www1.axfc.net/uploader/File/so/50964&key=test(削除済み)
21:22 (YANMAR) 今じゃ神みずちんが狂最上位だもんなぁ・・・
21:22 (YANMAR) でもないか、トムキラーあるから神下位か
21:22 (lunatic__) ちょっと作りこんだ。カラー指定とかF1とか必要無し
21:26 (beta) (・3・)まぁ油断モードあるからその時にみずちん仕留められればいいや
21:27 (YANMAR) ぬ、今度は竜子に配点付く
21:28 (YANMAR) 旧さくだとDKOだったりさくが勝ったり
21:29 (lunatic__) 3ラウンド目行ってません?単にDKOで蘇生してないので配点表示されてないだけだと思うのですが
21:29 (YANMAR) 3ラウンド目に突入したりしますけど、配点が2度相手側に付くのでこれ負けてるのかなーと
21:30 (lunatic__) 絶対に3ラウンド目行くなら全てDKOのはずですが
21:30 (YANMAR) KFM WINって出ないんですよねぇ、Rクナー11Pでも
21:30 (YANMAR) なるほど、ということはこれ全部DKOなのかー
21:31 (YANMAR) したら今までのは全部DKOですね、Rクナー11P含めて
21:31 (beta) クナーで思い出したけど クナー12Pを倒すために張り付かせてる永続タゲ用のヘルパーのせいで
21:31 (YANMAR) 大会であんま勝ってないので2P以降から強制死の宣告とア砲と即死返し使うようにした(
21:31 (lunatic__) さっき公開したのは蘇生してませんし
21:31 (YANMAR) なるほど、したら問題なさそうですね
21:31 (beta) きちんと相手の位置を記憶してやってない相手は逆の方を向くと言う機能が付いた(・3・)
21:32 (beta) 予期せぬ機能じゃのぉ
21:34 (beta) 更に竜子とかヒット判断でhitoverrideするキャラだとそれがhitdef出すたびにぴょんぴょんするからひどい

混線、ステ抜け

9/11
15:02 (YANMAR) え…Rクナーの本体タゲってどうとるんだ
15:02 (YANMAR) 本体Hitdef使ってないし投げも通じないし
15:09 (SAMSARA) 12P?
15:09 (YANMAR) うんうん
15:09 (SAMSARA) もちろん打撃から
15:09 (YANMAR) 11Pは本体Hitdef使ってくれるから楽に取れるんだけども
15:09 (YANMAR) というとやっぱり本体Hitdef使ってくるのか…
15:09 (YANMAR) うーん、11Pとどう違うんだろorz
15:09 (SAMSARA) いや、こちらが打撃を使って取る
15:10 (YANMAR) んんんっ?
15:10 (YANMAR) 孔明か何かの時に本体Hitdef使ってくるのかしら…
15:10 (SAMSARA) ヘルパー混線を思い出してみるんだ
15:10 (YANMAR) ヘルパーというとHitdef混線か…ポクポクポク
15:11 (SAMSARA) そう
15:11 (SAMSARA) アレだってHitdefで殴ってタゲ確保してるっしょ?
15:11 (SAMSARA) Hitdef>タゲ取る>リバサ
15:11 (YANMAR) 確かリバサ常時起動しつつHitdef撃ってステ移動させるなりでデストロイ、だっけ
15:12 (YANMAR) hitdef型
15:12 (YANMAR) 1.まず当て判定のあるhelperを呼び出し、hitdefを打たせる
15:12 (YANMAR) 2.次に食らい判定のあるhelperを呼び出し、1.で出した当て判定に当てる
15:12 (YANMAR) 3.当てたらそのhelperをhitdefのp2statenoなどでステ移動させ、destroyselfする
15:12 (YANMAR) この時、helperは消えるまでmovetype=Hを維持しなければならない
15:12 (YANMAR) 何故なら、targetはmovetype=Hである間は維持される、というMUGENの仕様があるためである
15:12 (YANMAR) 逆から言うと、「movetype=H以外ではtargetの保持は出来ない」※永続targetは例外
15:12 (SAMSARA) リバサ常時起動するんじゃなくて、Hitdef
15:12 (SAMSARA) でタゲ取れたら、だね
15:12 (YANMAR) そういえばHitdef混線はリバサじゃなかった、リバサはProj混線かー
15:13 (nanagami0) 混線ってそうやるのかー
15:14 (YANMAR) 凶悪wikiよりこぴぺっす
15:15 (nanagami0) 混線仕組みは知ってるけど実際に組んだ事ないのでそろそろ手を出してみようかしら
15:16 (YANMAR) http://www14.atwiki.jp/kyouaku/
15:16 (vesperAFK) [script]MUGEN凶悪キャラwiki - トップページ
15:16 (YANMAR) やっぱこうゆうの見てると興味わきますねw
15:26 (YANMAR) つまり、ヘルパーHitdefかー
15:27 (SAMSARA) まぁ一応本体でも出来るけども
15:27 (YANMAR) 常時リバサしつつ、Hitdefを撃つわけなんですな
15:27 (SAMSARA) 本体ならリバサ常時起動でも出来るから楽
15:28 (YANMAR) ただ本体Hitdef使いだと…
15:28 (SAMSARA) なにか不都合あるっけ
15:29 (YANMAR) ああ、リバサ本体じゃないかー
15:29 (YANMAR) とすると本体でHitdef、リバサはへるぱー?こんがらがってきたorz
15:29 (SAMSARA) いや、本体なら常時リバサしつつ常時Proj撒けばいいけど、
15:30 (SAMSARA) ヘルパーだとProj当てても、そのタゲは本体が持つから、自身のHitdefを使わなければならない
15:31 (SAMSARA) んで、Hitdefとリバサは同時には使えないから切り替えが一々面倒
15:31 (YANMAR) 本体Hitdef使いなら、本体常時リバサしちゃうとHitdef当てれなくなっちゃうから
15:31 (YANMAR) ヘルパーで切り替え式が無難かー
15:32 (YANMAR) !numtargetのHitdefじゃうまくいかなかったorz
15:32 (SAMSARA) それでうまくいくと思うんだけど
15:32 (YANMAR) あー・・・movetype=Aじゃなかったorz
15:32 (SAMSARA) MovetypeをAにするの時々忘れるよねw
15:33 (YANMAR) HitdefはProjと違って当てる条件がのぅw
15:33 (YANMAR) ステ固定だとmovehitpersist=1もいるのかなやっぱ
15:34 (SAMSARA) 1つのステートに固定だと要らないんじゃ?
15:34 (YANMAR) 準ステ固定のときだけか
15:34 (SAMSARA) 同フレーム内に別のステートに移動する場合のみ要るんだとおも
15:34 (YANMAR) 当身されないHitdefの原理かー
15:36 (SAMSARA) 当身されないHitdefって当てたらチェンジステートだっけ
15:37 (YANMAR) 常時ステ移動とかhitpausetime=0とかそれ系だったっけ、バーサーカーがやってたのぅ
15:37 (SuperMechSuika) ともかくhitdefが残るっていう表現でいいのかしらんけど残すと死ぬ認識
15:38 (YANMAR) affectteam=fが原因だったorz混線じゃないんだからこれいらないじゃーんorz
15:38 (SuperMechSuika) ゴリアテさん時止め対策しなきゃいけなくてだるいけ
15:38 (SAMSARA) SCA外し&自身のヒットポーズ0のHitdefで、当てたらチェンジステートかHitdef撃ち続ける、かな?
15:38 (YANMAR) おおおー、Rクナー12P倒せた!
15:38 (SAMSARA) おめw
15:38 (YANMAR) サム氏ありー!
15:39 (YANMAR) なるほど、これが投げ派生?の死の宣告かー
15:39 (nanagami0) おめー
15:39 (SAMSARA) 打撃からの宣告するキャラって少ないよね
15:39 (SAMSARA) 知らない人が多いのかもしれんけど
15:40 (YANMAR) Rクナーが特別って感だのぅ
15:40 (SuperMechSuika) 打撃でまともにタゲ取れる奴で簡単に死なないほうが珍しい
15:40 (YANMAR) ごもっとも(
15:40 (SAMSARA) ですよねー
15:40 (YANMAR) たまーに超即死返しとか通じるときがあっておもろいけど(
15:41 (SAMSARA) ファントム10PとAユウキか
15:41 (YANMAR) そうそう、ファントム10Pが通じるんよねぇ
15:41 (YANMAR) AユウキはG神奈でなんで即死するんだろうと思ったら…w
15:42 (YANMAR) 本体Hitdef使ってて超即死ステートに免疫無くてHitpuasetime>1以上で凍結解除しない、という限定っぷりがロマン
15:43 (SAMSARA) でもそこそこ盲点ではあるよね
15:44 (YANMAR) うむうむ、即死した時かなりビビったしw
15:44 (YANMAR) gametime式やっててヘルパー保護完璧だから死ぬわけないだろー、と思ってたら(
15:45 (SAMSARA) P2getP1state=0は中々侮りがたい
15:45 (SuperMechSuika) やはりReversalDefのタゲ周りの挙動があやしすぎるな
15:45 (YANMAR) コモンは穴になりうるよねー、パンドラとか正にそうだし
15:45 (YANMAR) gametime式の穴よのぅ
15:46 (SAMSARA) やっぱ常時無条件セルフが安定
15:46 (SuperMechSuika) さいごのスターマンは怪しいところ全部ステ抜けに突っ込んどいたけど歩きから立ち以外全部セルフしたほうがいい気がしてきた(^ω^)
15:46 (YANMAR) stateno!=xxxだと邪眼の的だしのぅ
15:46 (YANMAR) anim監視で常時ステ抜けだのぅ
15:47 (SuperMechSuika) gametime+stateno!=XXX+time=0
15:49 (YANMAR) gametime式は最悪ステ抜け貫通されーの…
15:49 (YANMAR) 時代はオニ式と併用かー
15:51 (SuperMechSuika) 即死ステートに免疫つけてgametime%nのステ抜けしときゃ安定するんじゃないでしょうか!?
15:52 (SuperMechSuika) あとcommonの主要な穴は全部潰しとけばいいとおみおまうす
15:52 (YANMAR) 安定ですね!sysvarだとなおグッド!?
15:52 (YANMAR) コモンを全部ヌルっとけば(ry
15:52 (SuperMechSuika) sysvar10個と変数80個も使えばきっと貫通されない
15:53 (YANMAR) 一個でいい感も(
15:53 (YANMAR) -1で変数リセットしてれば感知されないよっ
15:54 (SuperMechSuika) その発想はなかった

エラー

9/8
22:54 (SuperMechSuika) [State -2, changestate]
22:54 (SuperMechSuika) type = changestate
22:54 (SuperMechSuika) trigger1 = life = 0
22:54 (SuperMechSuika) trigger1 = alive
22:54 (SuperMechSuika) trigger1 = stateno != 10000 && stateno != [5150,5152]
22:54 (SuperMechSuika) value = 5152
22:54 (SuperMechSuika) ignorehitpause = 1
22:54 (SuperMechSuika) [State -2, lifeset]
22:54 (SuperMechSuika) type = lifeset
22:54 (SuperMechSuika) trigger1 = stateno = [5150,5152]
22:54 (SuperMechSuika) trigger1 = alive
22:54 (SuperMechSuika) value = 1
22:54 (SuperMechSuika) ignorehitpause = 1
22:54 (SuperMechSuika) この記述でstateno != 10000 && stateno != [5150,5152]を満たしているのにたまにkoされるのがよくわからない
23:03 (lunatic__) ターゲット取れない構造?
23:06 (SuperMechSuika) うn
23:12 (lunatic__) 仕様上ライフが0になる事があるのか気になるのと、5152でのライフの処理が気になる
23:14 (SuperMechSuika) 常時life1セット
23:14 (SuperMechSuika) ストーリーモードあるからF1押されても死にたくないっていうはなしだった
23:18 (lunatic__) ライフ0で10000行ったら死ぬけどライフ0に何処でするかって話だよねぇ
23:19 (lunatic__) いや、そもそもステ抜けトリガー満たしてるのか。よく分からないなぁ
23:20 (SuperMechSuika) 再現性が見えたからいけそうだから気合入れる
23:20 (SuperMechSuika) 再現さえできればいけるんやで、再現さえできれば・・・

超即死OTHキラー

9/7
13:19 (simotsuki) 超即死OTHキラーをヤンマーさんの記述を参考に組んでみたのですが
13:20 (simotsuki) 何故かトムキラー経由で即死させると一部の本体hitdefを超即死ステートに送った時に
13:21 (simotsuki) changestateが読み込まれずに相手の姿がhitdefのままになってしまうのです
13:22 (simotsuki) 具体的に言えばOTHのstatedef211だけchangestateして、他は全部changestateを何故か読み込みません
13:23 (Beta) ヤンマー氏のだと相手のヘルパーhitdefのアニメとステートを記憶して
13:23 (Beta) projのp1statenoバグで相手本体を記憶したステートに送っているやつなので
13:25 (Beta) その後hitdef化した相手を超即死に送るわけですが
13:25 (Beta) 超即死後相手がヘルパーのアニメのままになってるってことですよね?
13:25 (simotsuki) ですです
13:26 (simotsuki) 即死自体はしているので
13:26 (simotsuki) 超即死ステートに送られてるのは間違いないみたいなのですけど…
13:27 (Beta) それは相手を超即死したあとの処理ですね
13:28 (Beta) 少々お待ちください
13:28 (simotsuki) 了解です~
13:28 (Beta) 自分もヤンマー氏の超即死OTHKを参考にしてるので
13:29 (Beta) 製作キャラで確認
13:29 (simotsuki) ヤンマーさんの超即死OTHキラーでは綺麗に消えてるですよねぇ
13:30 (Beta) 超即死を読み込ませた後に
13:31 (Beta) 5150に送っているんです
13:31 (simotsuki) 5150のステートに送る記述は全く同じなのです
13:31 (Beta) デバックはみれますか?
13:32 (simotsuki) あぁ~すみません良く見方が分からなくて使い方を勉強してません。。。w
13:32 (Beta) ^^
13:33 (Beta) mugenの設定がデバックでCtrl + Dを押すと左下にキャラの状態左上にエラーメッセージが出る
13:34 (simotsuki) ふむふむ
13:34 (Beta) 製作ではかなり重要なので試合を見る時以外のときは表示させておくといいですよ
13:34 (simotsuki) なるほど~
13:35 (Beta) それと先ほど5150まで送れているなら
13:35 (Beta) [State ]
13:35 (Beta) type = assertspecial
13:35 (Beta) trigger1 = Name != "敵のname"
13:35 (Beta) flag = invisible
13:35 (Beta) flag2 = noshadow
13:35 (Beta) ignorehitpause = 1
13:35 (Beta) を追加するといいかも
13:36 (Beta) 5150に (順序ばらばらになってしまった)
13:36 (simotsuki) w
13:37 (Beta) 死んだ相手を画面上から隠しておく感じです
13:37 (Beta) ちょっと追加して試してみてください
13:37 (simotsuki) 5150ステートには
13:37 (simotsuki) [State 5150, 3];飛ばした相手を追わない
13:37 (simotsuki) type = ScreenBound
13:37 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:37 (simotsuki) value = 0
13:37 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [state 5150 ]
13:38 (simotsuki) type = lifeset
13:38 (simotsuki) trigger1 = !ishelper
13:38 (simotsuki) value = 0
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [State 5150, 1];エフェクトを消す
13:38 (simotsuki) type = Removeexplod
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [state 5150 ];相手が倒れた時に変に動かないようにする
13:38 (simotsuki) type = velset
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) x = 0
13:38 (simotsuki) y = 0
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [State 5150, 2];倒した時に相手を消滅させる
13:38 (simotsuki) type = AssertSpecial
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) flag = invisible
13:38 (simotsuki) flag2 = noshadow
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [State 5150, 3];本体追従系の常時監視ステートエフェクトを消す為に倒した相手をどこかに飛ばす
13:38 (simotsuki) type = posset
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) x = 99999
13:38 (simotsuki) y = 99999
13:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:39 (simotsuki) こんな感じのを入れてありまする
13:39 (simotsuki) 長くてすみません…
13:39 (Beta) とするとアニメが残っちゃうってのはあれかな
13:40 (simotsuki) デバックで確認出来てないのですが、アニメが残る時は見た目のHPが0になりません
13:40 (Beta) KOは出てます?
13:40 (simotsuki) 出来ています
13:41 (simotsuki) 超即死ステートにlifesetを記載すると
13:41 (simotsuki) 見た目のHPも0になりますなぁ
13:41 (Beta) たぶんわかりました
13:41 (simotsuki) おお
13:42 (Beta) nullした後に相手はこちらのstatedef 0 あたりに飛んでるはずです
13:42 (simotsuki) ありゃ
13:43 (Beta) 超即死したため相手のaliveは0になっていてKO
13:44 (Beta) はでるんですがその後相手をきちんと5150に送れていないのでanimが残ったりlifesetもないのでlifeが残ったりの不具合が起こってるだけですね
13:44 (simotsuki) なるほど~
13:44 (Beta) 私もそうですけど
13:45 (Beta) そういった相手がこちらに入り込んでしまっている場合などは
13:45 (Beta) Aユウキの記述ですが
13:45 (Beta) [State ]
13:45 (Beta) type = Changestate
13:45 (Beta) triggerall = !ishelper
13:45 (Beta) trigger1 = name != "A-Yuki"
13:45 (Beta) value = 5150
13:45 (Beta) ignorehitpause = 1
13:45 (Beta) などで相手本体をこちらのlifesetなどの記述がある場所に送りつけています
13:46 (simotsuki) あぁ~確かにMCSでもすべてのコモンステートに
13:46 (simotsuki) それが記載されていた気がします
13:46 (simotsuki) ありがとうございます!試してみます
13:46 (Beta) ですのでとりあえずこちらの本来相手が読み込まないステートに相手が来た場合の逃げ道を用意すれば
13:46 (Beta) 大丈夫ですよー
13:46 (Beta) ^^説明下手でさーせん がんばって
13:46 (simotsuki) ふむふむ
13:47 (simotsuki) いえいえ~大分助かりましたb
13:47 (Beta) 神キャラの場合こういう逃げ道や保険を行っていないと相手が論外化したりなどが起こるので
13:48 (Beta) そこらへんはきっちりやっておくといいですよ
13:48 (simotsuki) 了解です
13:59 (simotsuki) ありゃダメだw
14:09 (Beta) あら?
14:10 (Beta) 相手のstate noとかデバックでみれたらいいんだけども
14:10 (simotsuki) あ
14:10 (simotsuki) すみません、デバックで確認した所226とかに行ってました
14:11 (simotsuki) ちょいとコモンステート以外にも全部書いてからもう一度やってみます
14:11 (Beta) あと
14:11 (Beta) 相手の文字が黄色になってたらこちらがステートを奪ってるってことだから
14:11 (Beta) 色でも判断できますよー
14:12 (simotsuki) なるほど、確かに黄色になってました
14:12 (simotsuki) ステートを奪ってると言う事はこちらに存在しないステートには行かないのでしょうか?
14:13 (Beta) たしな何もないステートに送られた場合は0に戻ると思うんだけど
14:14 (simotsuki) なるほど~
14:15 (Beta) 226って・・・
14:15 (Beta) animの方じゃないですよね?
14:16 (Beta) http://mug1.anikipedia.com/sonota/mugen_custom_debug.htm
14:16 (vesper_AFK) [script]MUGENの使い方
14:16 (simotsuki) あ
14:16 (simotsuki) アニメの方でしたw
14:17 (Beta) これで ACTIONID と STATE NOがならんでますけど
14:17 (Beta) ^^
14:17 (Beta) OTHの場合ポスターのアニメがそこらへんを使っていますからね
14:18 (Beta) それで相手のstateはどこにいってますかね
14:19 (simotsuki) 見た所52に行ってから0に戻ってました
14:19 (simotsuki) うーん0にも52にも書いたのですけど。。
14:20 (simotsuki) ぁ
14:20 (Beta) 52だとすると失敗してないですかねぇ
14:20 (simotsuki) すみませんなんか邪魔な記述書いてましたw
14:20 (Beta) w
14:21 (simotsuki) type = selfstate trigger1 = 1 value = 0 みたいな…w
14:22 (simotsuki) OTHK復帰用projのp1statenoの意味を勘違いしてた時の遺産が。。
14:23 (Beta) ふむふむ
14:34 (Beta) 殺した後の処理の部分だし超即死はきちんと機能してて配点もされるなら
14:34 (Beta) まぁ演出だけ気にしなければ問題ないかも
14:34 (simotsuki) OTHレベルならいいのですけれど
14:35 (simotsuki) レアアクマの塊魂ほどになるとさすがに気になるのですよねw
14:36 (simotsuki) っとちょっと見てみたのですが、やっぱりstate番号も216になってました
14:38 (Beta) 超即死nullの後に何かやってますか?
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];相手の挙動を戻す
14:39 (simotsuki) type = Changestate
14:39 (simotsuki) trigger1 = !ishelper
14:39 (simotsuki) trigger1 = !alive
14:39 (simotsuki) value = 5150
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];自滅防止用
14:39 (simotsuki) type = selfstate
14:39 (simotsuki) trigger1 = name = "silver_of_saint"
14:39 (simotsuki) value = 0
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];OTHK用ステート
14:39 (simotsuki) type = varset
14:39 (simotsuki) trigger1 = ishelper
14:39 (simotsuki) var(17) = prevstateno
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];OTHK用アニメ
14:39 (simotsuki) type = varset
14:39 (simotsuki) trigger1 = ishelper
14:39 (simotsuki) var(31) = anim
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];ヘルパーをOTHステートに飛ばす
14:39 (simotsuki) type = Changestate
14:39 (simotsuki) triggerall = name != "silver_of_saint"
14:39 (simotsuki) trigger1 = ishelper
14:39 (simotsuki) value = 3350
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) 後はnullだけです
14:43 (Beta) なんだろう、後はp1stateno用のprojが消えないでいるとかかなぁ
14:45 (simotsuki) う~ん。なんでしょう
14:46 (Beta) 殺した後の処理で何かやってるのかなぁ
14:47 (simotsuki) 5150に送るようにタゲステをしてはいますけど、あんまり関係無さそうです
14:50 (Beta) タゲステ?
14:50 (simotsuki) [state 0,0]
14:50 (simotsuki) type = targetstate
14:50 (simotsuki) trigger1 = time = [164,427]
14:50 (simotsuki) trigger1 = !target,alive
14:50 (simotsuki) persistent = 0
14:50 (simotsuki) value = 5150
14:50 (simotsuki) こんなのです。意味は無いかもです
14:51 (Beta) 本体が相手をターゲットしているわけではないので
14:51 (Beta) これは意味がないかと
14:52 (Beta) changestate で相手を送りつけるだけでいいんですよー
14:52 (Beta) timeもいりませんし
14:52 (Beta) 殺した後の処理ですので
14:53 (Beta) 送りつけた後死んでなかったらステートを返してあげればいいので
14:53 (simotsuki) あ、これは余り超即死OTHのステートとは関係ありません
14:53 (simotsuki) ただその攻撃で他にもやっているので他のやり方で倒した場合の処理…でしょうか
14:53 (simotsuki) それでも意味は無いかもですがw
14:54 (simotsuki) う~ん厚かましいですがキャラをupした方が分かりやすいでしょうか
14:56 (Beta) この時間他に人がいないのも困ったなぁ
14:57 (simotsuki) 長々とすみません
14:57 (Beta) いえいえ
14:57 (Beta) 実際にはOTHK用の当身ステートで超即死当身以外にも何かされてるんですね?
14:58 (Beta) ちょっとその超即死当身以外をnullってやってみては如何でしょう
14:58 (simotsuki) ちょいとそうしてみます
15:02 (simotsuki) う~ん関係無いみたいです
15:04 (Beta) ふむふむ
15:05 (Beta) まぁ殺した後何かやってることは間違いないんで
15:08 (simotsuki) もうちょい頑張ってみます。ありがとうございました!
15:08 (Beta) がんばって
15:08 (Beta) 力になれずごめんねー
15:09 (simotsuki) いえいえ、全然そんな事無いです
16:28 (simotsuki) あ、betaさんいらっしゃいますか?
16:29 (simotsuki) 私の記述の仕方が悪かったみたいで、すべてにchangestate書き込みましたらほぼ解消されました
16:29 (simotsuki) 本当に助かりました~。ありがとうございます
16:29 (Beta) あらよかった
16:30 (Beta) おつかれさま
16:30 (simotsuki) はい。まぁ何故か226だけは解消されませんでしたけどw
16:30 (Beta) アニメは変わらないよ
16:31 (Beta) ヤンマー氏のやってるトムキラーは倒した後アニメとかを弄ったりしないから
16:31 (Beta) そこらへんはおk
16:31 (simotsuki) 226だけは何故か5150に移動しないのです。私のどこかしらの記述ミスだと思います
16:31 (simotsuki) ふむふむ
16:32 (Beta) statenoが移動しないなら
16:32 (Beta) まだ記述がどこか間違えてるのかな
16:32 (simotsuki) っぽいですねぇ
16:33 (simotsuki) 原因が分かったのでそこらはおいおい修正していきます

各種キラー、探査

9/6
21:21 (kamase) あとは邪眼キラー 欠損キラー Dフォクキラー パンドラキラー改 リダイレクト偽装 アーマー拉致 ヘルパーアーマーキラー ウイルスヘルパーとかか
21:22 (lunatic__) ヘルパーアーマーキラーって何だっけ?
21:22 (kamase) たぶんリダイレクト偽装でアーマータコ殴り
21:22 (YANMAR) ウロボロス倒せるアマ砲だっけ
21:22 (Beta) アーマー拉致とヘルパーアーマーキラーって何が違うんだろう
21:23 (SAIKEI) 多分ダメージ無効を完全無視してタコ殴りじゃないのかな
21:23 (YANMAR) アーマーキラーってだけならただの多段攻撃なのかしら
21:23 (YANMAR) それアーマー拉致じゃ
21:23 (YANMAR) じゃあイコールなんすかね
21:23 (Beta) 違いがあろうと リダイレクト偽装 → アーマー拉致、ヘルパーアーマーキラー
21:23 (SAIKEI) ヘルパー偽装を利用してる点が違うかなー
21:23 (Beta) 発展形だわ
21:24 (SAIKEI) 偽装だと相手の無敵フラグも偽装できるからダメージとおし放題だからね
21:24 (kamase) メガリスとかはアーマーヘルパー奪えるからタコ殴りすればおK
21:24 (lunatic__) まぁ基本セットで導入だろうかね
21:24 (Beta) 現状helperそのもののIDの情報取得とかはわかってない H霊夢が最終ヘルパーでとってたのは見たけど
21:24 (YANMAR) 拉致が奪って云々で、キラーがリダイレクト偽装で云々の違いなのかしら
21:25 (Beta) あとはplayeridの方もだなぁ
21:25 (kamase) 名称わからんからアーマータコ殴りと言ってたw
21:25 (Beta) w
21:25 (lunatic__) playeridは並列するなら気にしなくても良いかも
21:25 (Beta) 混線で奪った相手ヘルパーをこの前かませ氏にアドバイスいただいた通り
21:26 (Beta) playerid(enemy,var)
21:26 (Beta) まぁこんな感じでこっちの情報を送りつけるように
21:26 (SAIKEI) 思った以上に凶悪キャラ増えてるのか
21:26 (SAIKEI) 時代取り残されてる(
21:26 (Beta) 最上位にたどり着きそうなキャラは
21:26 (Beta) 増えてますね
21:27 (SAIKEI) ここに居る人たちより5ヶ月くらい前を生きてる気分だ
21:27 (lunatic__) 個人的には白夜は最上位に入れていいかと思ってるけど他の人だとそうでもなかったりで
21:27 (kamase) もう最上位の基準はウイルスの有無でいいんじゃ(ry
21:27 (SuperMechSuika) いえーいインフルエンザから即死技術伸びてないよーみてるー^^
21:27 (SuperMechSuika) いやまあ
21:27 (SuperMechSuika) 試したい記述とかはあるんだけど意欲がないっていうか
21:27 (SuperMechSuika) 12Pだけそういう強くしようとすると記述がだるいとか
21:28 (SAIKEI) 最近やった即死が強制死の宣告だからなあw ウイルスは構想しかできてないしー
21:28 (piyoll) 最近開幕並列混線できるようになったくらいだべ(´・ω・)
21:28 (SAIKEI) 記述すっからかんすぎて辛いなー
21:28 (kamase) ウイルス導入中 だいたい5割くらいしか出来てない
21:29 (SAIKEI) ちょこちょこブログを回って情報は集めてるけど
21:29 (lunatic__) ウィルスは基本3種類の情報集めてるなぁ。ヘルパーhitdefの情報も次あたり入れれたらなぁって感じ
21:29 (SAIKEI) わからんこと多いっぽい
21:29 (piyoll) idの探査方法が解ればリダイレクト偽装とかできそうな気がなくもない(
21:29 (SAIKEI) hitbyとhitdefとlifesetの三つを調べるつもりにしてるけど
21:29 (Beta) ウイルスなんてhitbyだけ探せればいいやとか(ry
21:29 (SAIKEI) 他になんかあったっけ
21:30 (lunatic__) 欠損に干渉するのに必須の情報
21:30 (kamase) helperですね
21:30 (vesper0) ウイルスヘルパーを導入しているのって、久遠氏、luna氏、かませ氏の3名ですかね?
21:31 (YANMAR) んですなぁ
21:32 (SAIKEI) 邪眼はたしかstateno!=XXX無効化するあれだったっけ
21:33 (YANMAR) うんうん
21:33 (Beta) roundstate4あたりで
21:33 (SuperMechSuika) stateno!=XXXを貫通っていうのが
21:33 (kamase) Dフォクキラーだけわからん
21:33 (SuperMechSuika) すごいあれだよね
21:33 (Beta) えろえろするんでしたっけ
21:33 (SuperMechSuika) なんていうか古典的手段だよね
21:33 (Beta) Dフォクシーキラー
21:33 (YANMAR) 初心者キラーというか、けったいな穴ですなぁ
21:34 (SAIKEI) パンドラキラー旧・改の違いがわからんだけか
21:35 (SAIKEI) hitby送りこんで即死叩き込むのが旧かな?
21:35 (YANMAR) 旧はhitbyまで、改はバルバみたいな変数でstate管理してる子をごにょごにょだっけ
21:35 (kamase) パンドラキラー改は二種類あるっていうのがややこしいかも
21:36 (kamase) いっそのこと誰か分けてくれよw
21:36 (SAIKEI) ア砲は旧パンドラキラーと一緒でおkだったよね
21:36 (SAIKEI) たしか
21:36 (Beta) 改は邪眼と変数いじりを組み合わせた物だと聞いたきもした
21:36 (YANMAR) バルバドスキラーとかに(ry
21:36 (vesper0) パンドラキラー1号とパンドラキラー2号(
21:36 (SAIKEI) 古い記憶ではそうなってる(
21:36 (YANMAR) おkというか派生系だっけ
21:36 (YANMAR) mk2キラーもパンドラキラー派生だとか
21:36 (SAIKEI) ちょっと見ない間に発展しすぎだw
21:37 (piyoll) 未だにmk2キラーとかの原理がよく解らん
21:37 (Beta) 普通のステートにあるhitbyを狙ってだったはず
21:37 (Beta) 違うなら別物だ
21:38 (SAIKEI) mk2キラーって殺神貴mk2をぬっころすやつじゃないっけ
21:38 (kamase) むしろイグのんキラーて何(ry
21:38 (SAIKEI) 最近汎用化されたーみたいな記事を見たような
21:38 (lunatic__) mk2キラーもウィルスで探す時代
21:38 (YANMAR) イグのんキラーってhitby捜索型ア砲じゃないの?
21:38 (SAIKEI) 多分hitbyをどーこーしてっていう即死が
21:38 (SAIKEI) ちょっといろいろ派生しすぎているんじゃないのか?
21:39 (kamase) mk5.2くらいならウイルスで汎用即死が狙えそうな気ガス
21:39 (piyoll) こうして聞いてるとなんかもう基本的なことしかしてないなぁ
21:39 (YANMAR) あとわからんのはUKFMキラーかのぅ
21:39 (lunatic__) あれはステ抜けの穴
21:39 (SAIKEI) UKFMキラーはroundstate>2でなんかできるんだっけ
21:39 (lunatic__) ステ抜けってか固定化
21:39 (kamase) 知らないうちに出来てた(ry
21:39 (YANMAR) キラーってついてるくらいだから汎用性のあることなんだろうなぁ
21:40 (Beta) そういえば専用対策一切してないな
21:40 (Beta) どこまでいけるかを試したかった(専用めんどくさかった)
21:40 (piyoll) 現実汎用で倒せるようになったはいいけど魔理沙に導入してないという(
21:40 (SAIKEI) 現実も汎用で倒せる時代なのか
21:41 (Beta) ようねぇ
21:41 (YANMAR) 時止めがのぅ…
21:41 (YANMAR) 試合終了はやめたいから専用、みたいな節が
21:41 (kamase) 思い切って汎用化させるのもアリ
21:42 (SAIKEI) 結構面白い話聞けたな
21:46 (kamase) いつの間にか時代がすすんでたんだなぁ。俺歓喜

配点バグ

9/6
20:38 (SAIKEI) 内部では配点はされるがライフバーには表示されないという状況って
20:38 (SAIKEI) 時止め以外でなにかあったっけ
20:39 (YANMAR) デフォアドオンならドクロマークの状態ですな
20:42 (SAIKEI) 強制死の宣告が原因っぽいけど
20:42 (SAIKEI) 今ひとつわからない状態
20:43 (SAIKEI) 時止め解除は完璧にできている感じなんだけどな
20:44 (kamase) どういう状況だと配点されないのか分かんないんだよなぁ…。ステート奪ってる状態だと配点されない印象はあるが
20:44 (SAIKEI) 相手はRくなーだから多分その心配はないと思うけど

20:58 (SAIKEI) どうも配点がちゃんと表示されるやつとされないやつのどこに差があるのかわからん
20:59 (YANMAR) おういえ・・
21:04 (YANMAR) どうにも条件設定トリガーがうまくいかなくてやる前にKOしちゃったり四苦八苦ですわorz
21:04 (SAIKEI) んー影紫はちゃんとできてるけどこいつと差は一体なんなんだ
21:05 (SAIKEI) 見た感じ他に余計なのとをやってなさそうなクルエルティアさんだからなおさらわからん感じではある
21:05 (kamase) 時止め→自殺までは上手くいったけどその後の時止め持続が上手くいかなかったっけなぁ
21:05 (YANMAR) トリガー設定がとにかくむずいorz
21:06 (SAIKEI) 本体は常時時止めしてて
21:06 (SAIKEI) 解除をするかしないかの二択状態で運行させれば
21:06 (SAIKEI) 比較的楽ではあった
21:06 (SAIKEI) 念のためrounstate=4での時止め自体も消してみたが
21:06 (SAIKEI) 一向に変わらない
21:07 (YANMAR) 以前も蘇生してたりするとnokoトリガーも弄らないと発動できなかったり残機残ってるのにKOでちゃったり
21:07 (YANMAR) 配点されないのはホント謎過ぎる・・
21:14 *lunatic__ join
21:14 (SAIKEI) 全部のnokoとroundnotover消してもムリか
21:15 (YANMAR) とすると思い当たる節は時止め以外ないんだよねぇ・
21:15 (lunatic__) nokoとroundnotoverって一緒にされること多いけど全く別物なんだと思うんだよね(何の話か知らないけど
21:15 (YANMAR) 試合終了後のmovetypeとかstatetypeとかctrlも関係して・・・ないよなぁ、勝利演出できてるんだし
21:16 (YANMAR) 強制死の宣告時に配点されなくて困ってるんですorz
21:16 (SAIKEI) 配点はされるけど
21:16 (SAIKEI) 表示がされない
21:16 (SAIKEI) nokoはroundstate=2が主でroundnotoverはroundstate=4だよね基本
21:17 (YANMAR) そうなのかー
21:17 (YANMAR) したら試合中だったらtimerfreezeのがいいのか
21:17 (Beta) 配点されても本体の凍結が解除されないで本体animが帰ってこないんだぉ
21:17 (SAIKEI) roundstate=3に移行させないようにってroundnotover設定しても無意味
21:17 (YANMAR) なんとまぁ…
21:17 (lunatic__) 自分のライフとか相手のライフとか時止めとかいろいろ聞いたことあるけどどれが正しかったかなぁ
21:18 (lunatic__) roundってあれroundnoのことでroundstateじゃないんだよね
21:18 (YANMAR) ナントマァ
21:18 (YANMAR) あー…クルエルってライフ回復のタイミングが蘇生した後だから
21:18 (SAIKEI) roundnoを移行させない感じだしね
21:19 (YANMAR) それのタイミングが遅くて配点されないとかなのかしら
21:19 (YANMAR) でも普通蘇生した後だしなぁ・・うぬぬ
21:19 (SAIKEI) んーそこまでは見てなかったなー
21:20 (SAIKEI) んーほんと処理だけを見ていった感じでは
21:20 (SAIKEI) 影紫と差はなさそうなんだけどな
21:20 (SAIKEI) どっか見落としてるのかしらね
21:20 (YANMAR) targetlifeaddしかしてないもんなぁ・・
21:20 (YANMAR) ステート奪ってるとかそうゆうことならまだ分かるんだけども
21:21 (SAIKEI) んー表示されないな
21:22 (SAIKEI) 逆に表示されない原因がわかればいいんだけど
21:22 (lunatic__) 直死でもそうなるけどあれも何でかねぇ
21:46 (SAIKEI) で、結局わからずじまいな配点表示されない現象
21:46 (YANMAR) だのぅ、まじでわからぬorz

蘇生、destroyself

9/4
00:12 (YANMAR) roundstate>2はhitdef当たらない仕様でもあるのかしら…蘇生できぬorz
00:15 (lunatic__) 食らいヘルパーのhit判定と無敵・本体のターゲットとstatetypeとmovetypeあたりが気にするところ?
00:16 (YANMAR) roundstate=2だとちゃんと蘇生できるんですよね、被弾ヘルパーもちゃんと出てるし
00:16 (YANMAR) 強制死の宣告搭載にあたって、DKO>蘇生用hitdefにとどまる>えいえん、みたいなorz
00:17 (lunatic__) ヒットしなくなる事はあった気がするけど相当時間長かった気が
00:17 (YANMAR) roundstate=4になっても被弾せず・・・
00:17 (lunatic__) unhittable=0とか?
00:18 (YANMAR) [State 17000, 蘇生用]
00:18 (YANMAR) type = Hitdef
00:18 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
00:18 (YANMAR) attr = , HP
00:18 (YANMAR) hitflag = MAFD
00:18 (YANMAR) priority = 7, hit
00:18 (YANMAR) sparkxy = 999, 999
00:18 (YANMAR) pausetime = 2, 0
00:18 (YANMAR) affectteam = f
00:18 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:18 (YANMAR) こんなパラメータですけど、もしかして指定してないと当たらないとか…ちょっとhitdefのパラメータ見てこよう
00:19 (lunatic__) 本体statetype=Lとかmovetype=A以外とか。他にもここでは何度もミスったからなぁw
00:20 (YANMAR) うーん、本体はmovetype=Aですねぇ、roundstate=2だとうまくいってそれ以降だといかないのが不思議でならないすorz
00:20 (YANMAR) unhittable=0はポーズのパラメータかー
00:21 (lunatic__) 全てのsuperpauseに必須のパラメータ
00:21 (YANMAR) 0だと停止中も相手の攻撃を受けるようになります、省略時1
00:21 (YANMAR) 省略してると無敵になっちゃうってわけですな
00:24 (YANMAR) うーん、0になってるorz
00:49 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-795.html
00:49 (YANMAR) 記事にしてみた、何で蘇生しないんだかorz
00:50 (lunatic__) 関係ないけどステートトップのdestroyselfはウィルスの天敵だったり。
00:51 (YANMAR) あー、やっぱこのトリガーまずかったり?
00:51 (kamase) 昔のキャラのコモンにはほとんどこれがあるよねw
00:52 (YANMAR) 留まる要因になりかねんすなぁ、かと言ってセルフを設けると・・・
00:53 (lunatic__) 一番下に置くのが安心。
00:54 (YANMAR) 一応デフの冒頭に迷子センター?自キャラ以外name指定で5150に飛ばしてますねぇ
00:56 (lunatic__) ヘルパーは飛ばないみたいだけど?
00:56 (YANMAR) あー・・・これ、デストロイ上にあるorz
00:56 (YANMAR) それに本体しかchangestateしないっすなぁ
00:56 (YANMAR) これはデストロイ消して!ishelper消すべきでしたね
00:57 (YANMAR) って、天敵という意味はステート捜索できないという意味で?それともエラー落ちの元でとか?
00:57 (lunatic__) 実際destroyselfだとその下のステコン実行されて気持ち悪いんだよね。そこにexplodとかヘルパーあったら落ちるし
00:57 (YANMAR) デストロイは上にあっても全部読み込んでから・・・だったっけ
00:58 (YANMAR) したらデストロイ消して5150でデストロイすなぁ
00:58 (lunatic__) フレーム終了後です。RCだとその場で消えるみたいだけど
00:58 (YANMAR) ついセルフの間隔でデストロってしまう
00:59 (lunatic__) しかし原因分からんなぁ
00:59 (YANMAR) 試合中も蘇生成立しないならまだ分かるんですけど、なんでだかorz
01:01 (YANMAR) うーん、本体用ステコンにデストロイは危険か・・・
01:01 (YANMAR) 分身対策に、と思ったけどウィルスがのぅ
01:03 (lunatic__) というか分身する状況があったらそれこそ落ちる可能性が・・・
01:03 (lunatic__) [state ]
01:03 (lunatic__) type=changestate
01:03 (lunatic__) trigger1=name!="G-Mashiro"
01:03 (lunatic__) trigger2=ishelper
01:03 (lunatic__) value=5150
01:03 (lunatic__) ignorehitpause=1
01:04 (lunatic__) 自キャラだとこんな感じ
01:04 (lunatic__) trigger3=var(0)!=[77*gametime+7,77*gametime+8]
01:04 (YANMAR) なるほど、トリガー2でishelperかー
01:04 (lunatic__) 場合によってはステ抜け変数でも判断
01:04 (YANMAR) 全キャラコモンにデストロイあるから、まとめて修正しておこう
01:06 (lunatic__) そういやpausetimeって2でいいのか
01:06 (YANMAR) 2が最小では
01:07 (lunatic__) 前に超即死投げだと何故か効かない場合があったので。
01:07 (YANMAR) ぬぬ・・・一応数値あげてみますかー
01:08 (lunatic__) でも試合中大丈夫だし差があるとも思えないんだよねぇ
01:09 (YANMAR) 数値が原因としたら、試合中でエラー落ちしたりとかなら分かるけどもorz
01:10 (lunatic__) そういや本体のターゲットが埋まってるとか・・・は無いか。不確定要素だしなぁ
01:11 (YANMAR) 本体が何かfする前にroundstate=3いっても同様ですなぁ
01:11 (YANMAR) 本体はリバサつかってないし・・ぬぬぬ
01:14 (lunatic__) あ、本体のstatetype1になってる。しゃがみは2なのでこれが原因かな。試合中何故蘇生できるか分からないけど
01:14 (YANMAR) ぬぬぬ
01:16 (lunatic__) value = C, HPがあるからCしか当たらないのに画像だとSのままなのでヒットしないってのかな
01:16 (lunatic__) 試合中だともしかしてアーマーとかに当ててる?
01:16 (YANMAR) 被弾ヘルパーにあたってる・・・と思ったら、どうやら実は当ててる対象が違ったのかも?
01:16 (YANMAR) statetypesetでCにしますかー
01:20 (YANMAR) 属性外しhitdefもいかんのかしら
01:23 (lunatic__) どうでした?無理ならとりあえず被弾ヘルパー全属性ヒットするようにしてみるとか
01:23 (YANMAR) やっぱ17000に留まりますねぇorz
01:23 (YANMAR) 被弾ヘルパーのhitbyなくしますかー
01:24 (YANMAR) おおお・・・蘇生した?
01:24 (YANMAR) お、いった
01:25 (YANMAR) hitbyをnullったら蘇生してくれました
01:26 (YANMAR) hitdefのattr=C,HPにしてstatetype=Cにしても当たらなかったのに何故
01:28 (lunatic__) やっぱ属性外しはなんか変なんだよね。なので自分も無敵は外してる

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