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混線

7/27
22:06 (kagenui) まずは混線で女神正義を倒すことを目標にしようかな。ステ抜けないから楽すぎるけど(トムキラーだとめんどい
22:06 (YANMAR) 混線トムキラーのがめんどい(
22:06 (YANMAR) 女神正義はトムキラード安定だのぅ
22:08 (kagenui) ishelper掻い潜る方法がおもいつかなんだ。 混線についてはかみおろちを倒せるまで以降とは思うのだが。
22:09 (kagenui) そのためには何が必要かと思いまして・・・
22:10 (YANMAR) とりあえずishelperついてたら復帰させるかのぅ
22:10 (YANMAR) そこ経由で殺すなら混線トムキラーすかねぇ、そうゆう意味で練習になりそう
22:11 (kagenui) OTHKの要領でやればいいんですよね?タゲステでとって
22:12 (YANMAR) 最終的にトムキラーになればいいんじゃないでしょかね
22:13 (piyoll) ぶっちゃけいえば即死返しもトムキラーと原理一緒だよね
22:13 (YANMAR) p1statenoだからのぅ
22:13 (YANMAR) 当身有効にしておいて事前に調査しておいたHitdefステートに飛ばす、かしら
22:15 (kagenui) しかし最初にタゲとることから始めなければならないw 
22:17 (piyoll) みらくるさん式しようと思ったら並列混線あった方がよさそうね
22:18 (kagenui) 宣告準備を利用するから問題はないはず 問題は自キャラがヘルパー多様するから相性が悪いこと
22:21 (kagenui) そういえばみらくるさん式とはいったい何者なんだ
22:22 (SMH) hit氏のみらくるさんに最初に積まれたから、みらくるさん式だっけ
22:22 (YANMAR) みらくるさんからですなぁ
22:23 (kagenui) みらくるさん・・・・・一体何者なんだ・・・・・
22:24 (YANMAR) hit氏のブログの過去ログあさればありそう
22:24 (kagenui) 今度調べてみます。
22:28 (piyoll) 簡単にいえば片っ端から相手のanimやstatenoを探索する方法
22:28 (piyoll) だったはず
22:28 (kagenui) すみませんタゲ取ったヘルパーはどこで(から)デストロイすべきなんでしょうか・・・
22:28 (piyoll) タゲステ先でいいと思う
22:30 (YANMAR) タゲステ先でいいですな、Changestateにすればずっと使いまわせるけども
22:30 (YANMAR) トリガー次第じゃループエラーすな
22:31 (YANMAR) Aユウキが一度ヘルパー取ったらデストロイ無しでずっとタゲステ先ぐるぐる
22:31 (kagenui) ありがとうございます。
22:32 (piyoll) 延々ターゲットとったヘルパーこっちに残しておくと何か見た目的にアレな感じが(
22:32 (YANMAR) 地平線の彼方か地中深くなら別に(ry
22:33 (YANMAR) まぁヘルパー占有しちゃうとアレだから流石にデストロイするけどもw
22:33 (piyoll) いあ、相手のヘルパーが出なくなるって意味で(
22:33 (SuperMechSuika) ヘルパー占有はスターマンが苦しむからやめたまえ
22:33 (YANMAR) 常時混線やってればその時点で相手のヘルパーが出てこない気も(
22:33 (kagenui) 自分のキャラもべりーくるしみます
22:34 (YANMAR) どのキャラもヘルパー占有されたら論外化だなぁ、ヘルパーアーマーだし
22:34 (piyoll) 衣玖さんの場合常時混線はするけんどタゲステは特定技でのみ
22:35 (piyoll) 大概そんなもんじゃろとおもっとったんやけんど(
22:35 (SuperMechSuika) 常時タゲステは色々やりづらいからあんまり好きくない
22:37 (YANMAR) タゲステすると減らなくなる相手いるしのぅ、Rくなーとか
22:48 (kagenui) 混線が出来てるか否か確かめるのにいいキャラっていますかね
22:48 (YANMAR) 神おろりん
22:52 (kagenui) 出来ればトレーニングモードで タゲステ0で本体に化けるはずです
22:53 (kagenui) オロチはちょっと・・・わかりやすいならいいのですがw
22:53 (YANMAR) あれほど分かりやすいキャラはそうそう居ない気が
22:55 (kagenui) 死の宣告準備完了しないと永続しないんだった
23:04 (kagenui) できてないなー そりゃ普通の混線自体決まりにくいんだけども
23:05 (kagenui) proj型なのですがうまい方法が思いつきませぬ
23:10 (kagenui) 神オロチはよくヘルパー使ってくれるから試しやすいほうかな
23:10 (YANMAR) ゲジマユにすれば取りたい放題殺りたい放題
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凍結強制死の宣告

7/27
01:20 (YANMAR) 凍結強制死の宣告は不可能ということなのか…残念
01:35 (kamase) 凍結状態だと死の宣告じゃ倒せないからねぇ
01:35 (YANMAR) 凍結死の宣告をずっと勘違いしてたってことかorz
01:35 (YANMAR) 凍結やってtargetlifeaddやると相手のライフ0になるから
01:36 (YANMAR) 判定勝ちできるじゃん?てのが凍結死の宣告かとオモタ
01:36 (kamase) それはそれで合ってると思うよ
01:36 (YANMAR) とすると強制死の宣告がまた違うわけかー
01:37 (kamase) 旧ADS11Pはそれでしか勝てなかったと思うし(カルマさんが他の方法で倒せるのは内緒
01:38 (YANMAR) 神七夜試験体とか超兄貴とかエミヤとか凍結死の宣告が手取り早いのかなと思って
01:38 (YANMAR) ならばタイムアップまで待たずとも凍結確認したら強制死の宣告!と思ったけど甘くなかったw
01:38 (YANMAR) 甘かった(
01:39 (YANMAR) 色々試行錯誤してみよう、自殺の方法一つ取ってもただの自殺じゃ駄目っぽいし
01:43 (YANMAR) roundstate=3時はライフ回復できないぽいしのぅ
01:43 (YANMAR) とすると直にalive操作しかないのかぬぅ
01:44 (kamase) 時止めで敵を動けない状態にして自殺だね
01:44 (YANMAR) …順番が違った訳かorz
01:45 (kamase) そもそもRクナーとか凍結効かないしねぇ…
01:46 (YANMAR) 色々勘違いしまくりんぐだわー
01:46 (YANMAR) 試合終了時ガーステに逃げるのを逃がさない、が真骨頂なんだろうなぁ
01:47 (kamase) だね。時止めで無理やりガーステに行けない状態にしてroundstate=3に移行させるっていう
01:49 (YANMAR) なるほどなるほど
01:49 (YANMAR) 何とか強気の強制死の宣告できないものか…へるっぱがタゲ持ったら速攻時止め自殺とか(
01:50 (YANMAR) とりあえず成功してから考えようorz今日も時間ががg
01:51 (kamase) リミカみたいに最初の一定時間後のみがせいぜいかなぁ…。相手がnokoしてたり時止め対策してたら負けだし
01:51 (YANMAR) 失敗したら即負けだからのぅ…
02:08 (YANMAR) うぬぬ、時間か…ともあれかませ氏感謝ー

落下即死

7/25-26
23:59 (YANMAR) 今更だけど落下即死はp2stateno=5110にする必要があるのか
00:01 (piyoll) 5100と5110にHitfalldamageが(
00:01 (YANMAR) 5100のはtimeがちょびっと必要だったから5110かのぅ
00:02 (piyoll) てか5100とかじゃなくともHitfalldamage記述したステートに飛ばしゃ(
00:02 (piyoll) それじゃダメなんかな?
00:02 (YANMAR) コモン以外でそうそう使わないステコンだしのぅw
00:03 (kamase) リダイレクト偽装用実験キャラにHitfalldamage使ってるね。落下即死対策にだけどw
00:04 (piyoll) 魔理沙の当身先ステートにちょびっとhitfalldamage記述してあったり(
00:05 (YANMAR) しかしhitfaildamageステート調査なんて出来るのだろうか
00:06 (kamase) ウイルスヘルパー使えばある程度の調査はできるね。俺はやる気は無いけど
00:06 (YANMAR) 可能っちゃ可能なのか、凄まじいのぅ
00:06 (SuperMechSuika) できても効果なさそうだよね
00:06 (SuperMechSuika) 送ってまずいステートにhitfalldamageあるとはおもえん
00:07 (SuperMechSuika) そして個別にhitfalldamageが記述してあるとはおもえん
00:07 (SuperMechSuika) そしてとどめに最近のキャラでステート返し対策してないとはおもえん
00:07 (YANMAR) 撃破挑戦用キャラ用だなぁw
00:08 (kamase) hitfalldamageよりもhitby探した方が効果的だろうね

Can't Create Projectile Array

7/25
21:39 (lunatic__) Can't Create Projectile Arrayって見たことあります?
21:40 (Stone) エラー?
21:40 (Stone) ちゃう
21:40 (lunatic__) 新MUGENで何か出た
21:41 (Stone) Can't Create Projectile Array ってエラメなら何回も見たことあるけど
21:41 (kamase) PlayerProjectileMaxの設定を大きくしてた時によく発生してたなぁ、それ
21:43 (lunatic__) そこなのか。キャラによって出るか変わるんだが
21:45 (kamase) どうすると発生するかとかはワカランが10000位に減らしたら全く出なくなった
21:46 (lunatic__) 試してみる

次元意思

7/25
20:14 (piyoll) 1P側でなら次元意志を汎用即死させれるようにはなったけど…
20:14 (YANMAR) 開幕変数弄りの良いテストキャラよねー
20:14 (piyoll) 何か安定度下がったから保留
20:14 (beta) 2p側からは無理だっけ
20:15 (piyoll) できなくはないと思う
20:15 (YANMAR) ヘルパーさえ取れれば…
20:15 (kagenui) 永続できたから混線にも実行が移せそうだ
20:15 (piyoll) H霊夢とか2P側でも即死させてるし
20:16 (piyoll) ただ1P側よりも時間かかってた
20:18 (beta) 逆混線ってよくわからないな(・д・)2P側の最終でタゲ空けておくのかな
20:18 (beta) だいたいそんな気がするんだけど
20:18 (YANMAR) 下り混線のことなのかしら
20:18 (beta) たぶんそう
20:19 (piyoll) そういや次元意志がgametime式ステ抜けをしてないのに驚き
20:19 (YANMAR) 意外だ
20:20 (beta) 目視ではタゲにヘルパー入ってきてるけど
20:20 (beta) うむむむ
21:17 (SAMSARA_) まぁ、次元意思はGametime入れても使う必要ないし。1~6Pはステート奪われる仕様だし、7P以降はProjにアーマーだからね
21:18 (YANMAR) 混線が想定外だった時代のキャラだしのぅ
21:18 (SAMSARA_) それに混線使っても、7P以降のステート取れないとおも
21:19 (YANMAR) 本体干渉されないからいらん子、というわけかー
21:19 (piyoll) clsn1付きのanimが取れないのよね
21:19 (piyoll) 当身判断だと
21:19 (YANMAR) れっつみらくる?
21:20 (piyoll) これを機にみらくるさん式にも挑戦しようかな~とは思うけども(
21:20 (piyoll) やり方は大方解ってるし
21:20 (YANMAR) 鬼巫女式で基本困らないからのぅ、Proj多くても問題無いし
21:22 (YANMAR) anim1~1万くらいまで同時にProj撃てばいつかアタる(
21:24 (kamase) …あれ?なんで再現ゴジは次元意思を即死で倒せるんだ?
21:25 (YANMAR) 再現ゴジって混線持ってないんよね
21:25 (YANMAR) おろりん倒しちゃまずい関係で
21:25 (kamase) もってるよ。演出の関係で
21:25 (YANMAR) あ、混線はあるのかー
21:26 (kagenui) 実際やらせると神おろちの挙動が変になりますよ
21:26 (kamase) でも専用のステートは使ってないしヘルパーの変数も弄って無いんだがな…
21:30 (SAMSARA_) リダイレクト偽装は?
21:31 (kamase) 使ってないよ。ヘルパー分身の演出をしたらトムキラー、変数弄りして消すという使い捨てタイプ

永続ターゲット

7/25
18:22 (kagenui) キャラに当身ヘルパー出させて永続タゲの実験してるけどどうもうまくいかないです。どういうことなの
18:23 (piyoll) ターゲットを手放してるってことかしら?
18:24 (kagenui) -2で死の宣告っぽくやっているわけなのですが、タイムアップでも死んでくれません
18:25 (kagenui) 手放すとな。それは一体?
18:26 (kagenui) そもそもリバサを有効という意味もわかってなかったりするw
18:27 (kagenui) hitdefがあたったときなのは間違いないですよね?
18:27 (piyoll) 永続タゲのためにはリバサも永続的にやる必要があるのはご存じ?
18:28 (kagenui) 常時監視で?
18:28 (piyoll) 常時監視でも個別でもどっちでもおk
18:31 (kagenui) なんか殴っただけで死んだw
18:33 (piyoll) 常時ターゲット系ステコンとかp2statenoがあればそうなるわね
18:35 (kagenui) roundstate!=2でターゲットライフセットとあとは常時タゲステ0。statenoはp1、p2ともないのですが何故 (すべてー2)
18:35 (piyoll) これじゃね?>0に常時タゲステ
18:36 (kagenui) それだけでKOできるのか ステート移動しているだけなのにw
18:37 (kamase) state0にlifesetとかあればKOなるね
18:38 (piyoll) 0ステートでlifesetなり何なりしてりゃ(
18:38 (kagenui) 記述が・・・無い・・・
18:39 (kagenui) 何故死ぬんだドナルド!!
18:40 (kamase) 単にダメージがでかすぎるだけとか?
18:40 (piyoll) まぁ記述見てみんとようわからんではあるけど
18:41 (kagenui) 張ります
18:41 (YANMAR) 死因調査かー
18:41 (kagenui) -2すてーと
18:41 (kagenui) [State 2022, 2]
18:41 (kagenui) type = targetlifeadd
18:41 (kagenui) trigger1 = roundstate != 2
18:41 (kagenui) value = -9999999999999999999
18:41 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:41 (kagenui) [State 2022, 2]
18:41 (kagenui) type = targetstate
18:42 (kagenui) trigger1 = 1
18:42 (kagenui) value = 0
18:42 (kagenui) ctrl= 0
18:42 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:42 (kagenui) [State 210, ]
18:42 (kagenui) type = reversaldef
18:42 (kagenui) trigger1 = ishelper(21111)
18:42 (kagenui) reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
18:42 (kagenui) pausetime = 0,0
18:42 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:42 (kagenui) [State 1000, ヘルパーを出す]
18:42 (kagenui) type = Helper
18:42 (kagenui) trigger1 = palno != 12
18:42 (kagenui) trigger1 = numhelper(21111)= 0
18:42 (kagenui) trigger1 = roundstate = 2
18:42 (kagenui) stateno = 1113
18:42 (kagenui) id = 21111
18:42 (kagenui) pos = 40,0
18:42 (kagenui) postype = p1
18:42 (kagenui) keyctrl = 0
18:42 (kagenui) ownpal = 1
18:42 (kagenui) helpertype = player
18:42 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:42 (kagenui) size.xscale = 1
18:42 (kagenui) size.yscale = 1
18:43 (kagenui) ヘルパーステート
18:43 (kagenui) [Statedef 1113]
18:43 (kagenui) type = S
18:43 (kagenui) movetype = I
18:43 (kagenui) physics = S
18:43 (kagenui) juggle = 0
18:43 (kagenui) ctrl = 0
18:43 (kagenui) poweradd = 0
18:43 (kagenui) velset = 0,0
18:43 (kagenui) sprpriority = 0
18:43 (kagenui) anim = 0
18:43 (kagenui) [State 210]
18:43 (kagenui) type = HitOverride
18:43 (kagenui) trigger1 = 1
18:43 (kagenui) attr = SCA,AA,AT,AP
18:43 (kagenui) stateno = 66659
18:43 (kagenui) time = -1
18:43 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:43 (kagenui) [Statedef 66659]
18:43 (kagenui) type = U
18:43 (kagenui) movetype = I
18:43 (kagenui) physics = U
18:43 (kagenui) ctrl = 0
18:43 (kagenui) sprpriority = 1
18:43 (kagenui) [State 210]
18:43 (kagenui) type = nothitby
18:43 (kagenui) trigger1 = 1
18:43 (kagenui) value = SCA
18:43 (kagenui) time = 5
18:43 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:44 (kagenui) [State 210]
18:44 (kagenui) type = changestate
18:44 (kagenui) trigger1 = 1
18:44 (kagenui) value = 1113
18:44 (kagenui) ignorehitpause = 1
18:44 (kagenui) 攻撃は普通みずかのこうげきです。後は種も仕掛けもございません。
18:46 (kamase) 見た感じでは問題なさそうだけど…anim=0で当身取れるのかはともかくとして
18:48 (beta) ?
18:49 (piyoll) タゲステ先も気になるところ
18:50 (YANMAR) ヘルパーの呼び出し先とオーバーライド先が違って更に戻してるのかー
18:50 (kagenui) value = 0 なのに
18:52 (kagenui) 見直してもとくにおかしい攻撃ステートはなかったです。
18:52 (beta) それでもどこかがおかしいからなってしまう
18:52 (beta) そういう場合はほんと以外な所が間違ってたりするから困る
18:53 (beta) 意外な
18:53 (kagenui) さっき当身をとった瞬間に死にました。当身無くても殴っただけでコロリと
18:54 (piyoll) 殴った瞬間相手のmovetypeがHになったらターゲットはとれるからねぇ
18:54 (kagenui) roundstate!=2が無視されているのか・・・
18:55 (kagenui) でもnullにしてもKOするし
18:55 (YANMAR) うーぬ・・・
18:55 (kamase) そのヘルパー消しても発生するなら他が原因って事になるな
18:58 (kagenui) ヘルパー消しても即死した。なんなんだこれ
18:58 (kagenui) ;立ち弱攻撃
18:58 (kagenui) [Statedef 200]
18:58 (kagenui) type = S
18:58 (kagenui) movetype= A
18:58 (kagenui) physics = S
18:58 (kagenui) juggle = 1
18:58 (YANMAR) 逆パターンはどうなんだろう、ヘルパーだけ出して殴らない
18:58 (kagenui) velset = 0,0
18:58 (kagenui) ctrl = 0
18:58 (kagenui) anim = 200
18:58 (kagenui) poweradd = 20
18:58 (kagenui) sprpriority = 2
18:58 (kagenui) [State 200]
18:58 (kagenui) type = PlaySnd
18:58 (kagenui) trigger1 = Time = 1
18:58 (kagenui) value = 200,0
18:58 (kagenui) [State 200]
18:58 (kagenui) type = PlaySnd
18:58 (kagenui) triggerall = palno = 12
18:59 (kagenui) trigger1 = random < 500
18:59 (kagenui) trigger1 = Time = 0
18:59 (kagenui) value = S0,200
18:59 (kagenui) channel = 0
18:59 (kagenui) [State 200]
18:59 (kagenui) type = Explod
18:59 (kagenui) trigger1 = AnimElem = 2
18:59 (kagenui) anim = 201
18:59 (kagenui) pos = 0, 0
18:59 (kagenui) ontop = 1
18:59 (kagenui) ownpal = 1
18:59 (kagenui) [State 200]
18:59 (kagenui) type = HitDef
18:59 (kagenui) triggerall = AnimElem = 3
18:59 (kagenui) trigger1 = palno != 12
18:59 (kagenui) trigger2 = palno = 12
18:59 (kagenui) trigger2 = var(39) != 5 && numexplod(8002) = 0
18:59 (kagenui) attr = S, NA
18:59 (kagenui) damage = 18, 0
18:59 (kagenui) animtype = Light
18:59 (kagenui) guardflag = M
18:59 (kagenui) hitflag = MAF
18:59 (kagenui) priority = 3, Hit
18:59 (kagenui) pausetime = 10,12
18:59 (kagenui) sparkno = S7000
18:59 (kagenui) guard.sparkno = S7007
18:59 (kagenui) sparkxy = -10, -40
18:59 (kagenui) hitsound = S200, 1
18:59 (kagenui) guardsound = S120, 0
18:59 (kagenui) ground.type = Low
19:00 (kagenui) ground.slidetime = 5
19:00 (kagenui) ground.hittime = 12
19:00 (kagenui) ground.velocity = -3
19:00 (kagenui) airguard.velocity = -3,-.8
19:00 (kagenui) air.type = High
19:00 (kagenui) air.velocity = -3,-3
19:00 (kagenui) air.fall = 1
19:00 (kagenui) fall.recover = 1
19:00 (kagenui) fall.recovertime = 30
19:00 (kagenui) [State 200]
19:00 (kagenui) type = ChangeState
19:00 (kagenui) trigger1 = AnimTime = 0
19:00 (kagenui) value = 0
19:00 (kagenui) ctrl = 1
19:00 (kagenui) タゲステも消したら死ななくなりました。
19:06 (kagenui) なんかこのunk自体おかしいので他のキャラでやって見ます。
19:07 (YANMAR) テストキャラは多いに越したことは無いですなぁ、エミヤで凍結確認して酷い目逢ったしorz
19:09 (kagenui) reversaldefが暴走してる?ステート設定してないからかな
19:14 (kagenui) ようするにうわようじょつよい
19:15 (YANMAR) 耐性かー、とりあえずライフ変数管理してステ抜けして凍結解除すれば死なないから苦労したことはないのぅ
19:16 (YANMAR) しかし原因が不明すなぁ
19:30 (kagenui) ドナルドに記述を移植したところ、ヘルパー当身が決まったとき動きが止まるだけで死なず、
19:30 (kagenui) 幼女だと当身の時点で死にます。やっぱ幼女強い
19:31 (YANMAR) イグのん側の記述みたほうが分かるのかも
19:31 (YANMAR) 当身からのtarggetlifeaddとかなのかしら
19:32 (kagenui) うpしましょうか?
19:32 (YANMAR) とりあえずガッチガチに耐性強化しちゃえば解決な気も(
19:33 (kagenui) いえ死の宣告のシュミレーションです
19:33 (kagenui) なのにこんなことに・・
19:33 (kamase) 敵の耐性を強化ですね、わかります
19:34 (YANMAR) ん、自身が試合中死ぬんすよね
19:34 (YANMAR) イグのんの当身で
19:34 (kagenui) とりあえずあげてみます。
19:35 (kagenui) ただしくはCPUエルクウ(鬼化パッチ)
19:35 (kagenui) が死ぬ
19:38 (YANMAR) それでタゲステの0が余計とかって流れだったのかー
19:38 (YANMAR) 宣告だけならリバサのtargetlifeaddだけでいいすなぁ
19:45 (YANMAR) ん、イグのん改変か
19:45 (YANMAR) 普通に0ステートにlifesetありますな
19:45 (YANMAR) これじゃないすかね
19:46 (YANMAR) コモンのほうには無いけどmizuka.cnsのほうにある
19:46 (YANMAR) 要するに即死当身で死んでた、と
19:47 (kagenui) 何故見落としたし自分
19:47 (YANMAR) まぁstatedefダブってるのは中々気付きませんからねぇ
19:47 (YANMAR) でもmizuka.cnsの頭にあるんだから普通(ry
19:47 (kamase) よくある事。それで2~3時間悩んでいるのも良くある事
19:47 (kagenui) タゲステ→0に飛ぶ→ライフセット
19:48 (YANMAR) 先入観ってのがありますからねぇ、仕方無いっすよ
19:48 (kagenui) ほんと申し訳ないですw ありがとうございました
19:49 (YANMAR) 解決してよかよかです
19:50 (kagenui) これで永続出来ているわけではないのですね?
19:50 (YANMAR) リバサ情事起動してれば永続じゃないすかね
19:50 (YANMAR) targetlifeaddの極小ダメージやってみて毒になるとかテストしてみるといいのでわ
19:52 (YANMAR) ヘルパーにやらせるのが無難ではある
19:52 (kagenui) お!できてる
19:53 (piyoll) おめ~
19:54 (kagenui) 無事に出来ましたー。これで製作の幅が広がるというものだね

即死返し、超即死トムキラー、アーマー貫通砲

7/25
01:18 (paprika_) ステート記憶用のhitdefヘルパーを出すタイミングに最適なのはどの時ですかね
01:19 (YANMAR) 多いに越したことはないですねー
01:19 (YANMAR) 即死返しと同時でも良いですが、事前に習得しておくと良いかもです
01:19 (YANMAR) 何気無い飛び道具とかで記憶してもいいし
01:19 (YANMAR) 全画面だったらとりあえずヘルパーHitdef撒いておくとかですね
01:19 (paprika_) 常時出すとヒットカウントが途切れなくて見た眼悪いですしね
01:20 (YANMAR) ヘルパー保護した通常飛び道具が無難じゃないですかねー
01:20 (paprika_) 髭に通常飛び道具まだないから白羅の時にしてみようかしら・・
01:21 (YANMAR) それで良いと思いますよー、透明全範囲なら違和感無いですし
01:23 (YANMAR) あと露骨ですけど、Hitdefのpoweradd使うとか
01:23 (YANMAR) powermaxにして無理矢理セレスとか誘発させる(
01:23 (paprika_) なるほどw
01:24 (paprika_) varsetとnullでvarに代入するのって何か違うんですかね
01:25 (YANMAR) 単純にステコン省略とかでしょうか
01:25 (YANMAR) 後は蘇生とか凍結解除とか、ステコン数が制限されてるステートで変数入れたりする時に
01:26 (paprika_) なるほど
01:27 (YANMAR) 慣れればnullじゃなくてHitdefのステコンにvarsetかvaradd同梱出来るので
01:27 (YANMAR) 同一トリガーだった時は代入入れるとかでしょうか
01:28 (YANMAR) まぁ基本無くてもvarsetで良いと思います、sysvarは代入出来ないっぽいし?
01:29 (paprika_) Ωヾ(´ω`*)へぇ
01:30 (YANMAR) MCSのnullのは実験的にnullでやってるだけなので、あれはvarsetでも全然おkです
01:41 (YANMAR) 狂には即死返しあんま効果無いので、超即死トムキラーとかのがランク的に殺傷力高くなりますな
01:41 (YANMAR) 神マガキは開幕混線の変数弄りで葬ってますねぇ
01:41 (paprika_) 超即死トムキラーもよく分らない私。
01:42 (YANMAR) というか神マガキって汎用即死返し大変そうな
01:42 (piyoll) 最悪の場合要らんステートに送って戻ってこなくなる可能性も>狂相手に即死返し
01:42 (YANMAR) 超即死トムキラーは復帰考えないなら、Proj撃つステートにぬるぬる突っ込むだけで出来ますよ
01:43 (YANMAR) timeが働かないのでtimeトリガーが使えなくなるだけなので、animelemtimeとかで代用すれば復帰用Projも入れれますね
01:43 (paprika_) 超即死トムキラーが有効な相手ってどんなのがいます?
01:43 (YANMAR) 狂全般に有効ですねー
01:43 (YANMAR) 精度高ければ神七夜もいける?
01:44 (piyoll) 神七夜はトムキラーだけでいけまっせ
01:44 (YANMAR) 超即死トムキラーじゃないと殺せない、って相手は居ないかもだけど
01:44 (YANMAR) 強力な攻撃手段に成りえますねー
01:44 (YANMAR) 超即死とトムキラーをセットに出来るのは非常にデカイ
01:44 (paprika_) ひげ1Pだと精々相手にしてレアアクマくらいですからねw
01:45 (piyoll) 超即死トムキラーの利点っていえばヘルパーHitdefから超即死叩きこめることかしら
01:46 (SuperMechSuika) 狂でも即死返しは有効だとおもうけど
01:46 (paprika_) ひげのトムキラーは精度ウンコですからね
01:46 (SuperMechSuika) ただトムキラーのが強いあれ
01:46 (SuperMechSuika) あれ問題児殺してなかったっけw
01:46 (YANMAR) したら精度バッチリじゃないすか
01:47 (lunatic__) 2.9は超即死トムキラー必須だっけ?あれ普通のトムキラーじゃいけなかった気が。最近普通の使った事無いから分からないけど
01:47 (paprika_) 2.9はトムキラーでいけますね
01:47 (piyoll) 問題児2.9、女神正義、神七夜あたりきちっと葬れれば完璧じゃね?
01:47 (paprika_) なぜか神オロチのホーリジャでも死ぬみたいなんで他でも死ぬかと
01:48 (YANMAR) 神七夜は葬れなくてもいいとか思えてきた、汎用だけど専用みたいな印象がg
01:48 (piyoll) 以外と倒せるルートが多い神七夜
01:49 (YANMAR) 凍結死の宣告とかでもいけたような
01:49 (lunatic__) 神七夜は当身の処理の方が問題ですね
01:50 (paprika_) 試したら神七夜は倒せませんでしたw
01:53 (paprika_) 即死返しはステート記憶が問題ですね 変数いじりは結構できましたが
01:53 (paprika_) もうちょい色々試さないとだめみたいですw
01:54 (YANMAR) 後は試行錯誤あるのみすねー
01:54 (SuperMechSuika) 最近即死返しとかが通行証に思えてきた
01:54 (paprika_) ですね~
01:54 (SuperMechSuika) 現役勢で効く奴すくねーから持ってるのがステータスみたいなあれ
01:54 (paprika_) ですねw
01:55 (YANMAR) 確かにそんな印象w
01:55 (paprika_) 貫通法でも神オロチ倒せるんですか?
01:56 (piyoll) 倒せるよ
01:56 (YANMAR) 神オロチさん混線のテストにもってこいすぐる
01:56 (SuperMechSuika) 星2とGオロチで安定すぎた
01:56 (YANMAR) ア砲はエミヤとかイフリートにも通じますなぁ
01:56 (piyoll) 本体に落下即死叩きこめるやつは大概姦通砲効くんじゃないかしら
01:57 (YANMAR) noko使ってなくて混線通じる本体アーマー、なら大体通る素晴らしさ
01:57 (SuperMechSuika) ああUP萃香もア砲か多分
01:58 (YANMAR) UPもいけるのかー、とりあえず開幕混線で霧ヘルパー取ってバラ撒きで葬ってた
01:58 (YANMAR) あとは正攻法
01:58 (SuperMechSuika) 即死ステートないからア砲以外思い浮かばない
01:58 (SuperMechSuika) 霧140化とcommonの要らんのは削いどくべきか・・・
01:59 (paprika_) 即死返しと貫通…即死返しのほうが倒せる奴は多いのかな
01:59 (YANMAR) 即死返しはオロチキラーと言われるだけあって海外オロチには通じますねー
01:59 (YANMAR) オロレンジャイもいけるし
01:59 (piyoll) 貫通砲のほうは神キャラ以外にも使える点では幅は広いと思う(
01:59 (paprika_) 神オロチ倒せたらゴールな気がしてきたw
02:00 (YANMAR) まぁ確かにw
02:00 (piyoll) なんとかして貫通砲を並クラスで使える様にしてみたい(
02:01 (YANMAR) クルエルくらいぺらっぺらにしないとw

OTHキラーと混線

7/24
14:25 (kagenui) 混線を習得すればトムキラーは用済みだろうな。利点が何もないだろうし
14:28 (SuperMechSuika) そうでもないぞ
14:29 (SuperMechSuika) 常時タゲステしてる混線だとまともにやるとhitdefステートに行く前にステート奪えるから返せないというあれがある
14:29 (SuperMechSuika) 無論情報取得済みなら別にトムキラーなくてもいいけど
14:30 (kagenui) ふむふむ一回タゲステする必要があるから隙があるわけだ。
14:31 (kagenui) ん、違うか
14:35 (SuperMechSuika) 単に情報取得してない状態で自重しない行動した場合トムキラーのほうがヘルパーhitdef殺すのは楽ですよというお話
14:38 (kagenui) やってることは似てるからといってそういうところでは違うのか。
14:42 (beta) 混線やってるせいでトムキラーが動作しなくなるなんてよくあること・・・
14:43 (SuperMechSuika) 混線とトムキラーを両方同時実行は骨そうだな
14:44 (beta) あー今同時やれてないから修正しないとなぁ
14:45 (kagenui) やっぱ攻撃してないヘルパーでも取れるから混線のほうが殺傷力いいね 比べる自体間違ってるけど
14:45 (beta) 1度判定があるanimとhitdefのあるステートを記憶しないと
14:46 (beta) 混線トムキラーは使えない
14:46 (SuperMechSuika) まさにそれがいいたかった
14:46 (beta) あー経由ルート変えれば行けるか
14:46 (SuperMechSuika) hitdefをリダイレクト感知して混線タゲステとかいう話を考えたけど
14:46 (SuperMechSuika) 技術の無駄遣いじゃねこれ
14:46 (beta) 混線で取ったヘルパーを経由させるところの構築がまだやれてないからなぁ
14:47 (beta) ここらへん上位のキャラとか複雑そうで手を出しかねる
14:47 (kagenui) トムキラと違って攻撃アニメとるのが難しいのか
14:48 (beta) それもhitdef
14:48 (beta) 攻撃アニメ判断はみらくるさん式でできるっぽいけど
14:49 (beta) あとはhitdefがあるところに本体送らないと成立しないしなぁ
14:49 (kagenui) OTHKは自分、混線は相手のステートってところね
14:51 (kagenui) それなら入れる価値もあるなあ よくわかったです

準ステート固定、向き弄り対策

7/22
00:04 (lunatic__) そういやカルマさんって準ステート固定してなかったのが意外だった。何で毎度ガードするんだろうと思ってたし
00:06 (beta) 取られても本体が迷うことなく動いてる時点でなぁ
00:07 (lunatic__) あー、試合後の話ね。試合中は特に必要ないしね
00:07 (beta) へーそんなことが
00:07 (lunatic__) [state ]
00:07 (lunatic__) type=selfstate
00:07 (lunatic__) trigger1=roundstate>2
00:07 (lunatic__) value=152
00:07 (lunatic__) ignorehitpause=1
00:08 (lunatic__) 自キャラだとこういうの入れて試合後は見た目そのままで準ステート固定で死の宣告無効ってやってる
00:09 (beta) なるほど
00:10 (beta) ぬーどこだ メモする個所が多すぎて発見できない
00:12 (lunatic__) 本体ステートの最後に必ず入ってる。飛ぶ場所はキャラによって違うけど。因みにさっきのはシステマーの
00:14 (beta) たしかに
00:15 (beta) へー
00:22 (beta) gametime式とオニ式と・・・
00:23 (beta) hitpausetimeで逃げた先でvarを入力し直してるのか…
00:26 (beta) あぁー
00:27 (beta) システマーのステート抜けと再配置の構造ってこうなってるのかー
00:27 (beta) 勉強すっぽかして魅入ってしまった
00:28 (beta) きめ細かいなぁ
00:28 (beta) さすがluna氏
00:30 (lunatic__) ただ向きだけはどうにもならないんだよね。あれは鬼畜過ぎるw
00:31 (lunatic__) 方法はあるが流石にそこまでするのもあれなので。てかシステマーはマハ対策でやり過ぎな程対策してるからなぁw
00:32 (beta) ほうほう…そのマハ対策知っておきたいかも(それって虐め対策ですよね?)
00:36 (lunatic__) あれはやらない方がいいと思う。sffとairを思いっきりずらしてoffsetで正しい位置に表示してるんだけど・・・
00:36 (lunatic__) そうすることで相手がこっちのanim利用してきても画面内に表示されなくて画面スッキリってわけでね

トムキラーと混線

7/20
00:21 (beta12) トムキラーどしよ
00:22 (beta12) 混線とぶつかってヘルパー経由本体操作が全く機能してないんだよな(・ω・;)
00:23 (beta12) 混線でヘルパーにhitdef撃たせればそのまま行くのか
00:26 (muratui) 奪ったヘルパーにhitdefさせるの?
00:26 (beta12) そー
00:26 (beta12) 撃たなくてもいいかー
00:27 (beta12) いらない経由しかけてた
00:27 (muratui) 相手のステートのhitdefじゃないと意味ないぞ
00:27 (beta12) proj撃たせてでいいか
00:27 (beta12) あーそうだなー
00:28 (beta12) 相手本体が相手のヘルパーのhitdef読み込まないとだめだもんなぁ
00:29 (beta12) ヘルパーhitdefが相手にあるかないかもあるわけか
00:30 (beta12) 一応こちらからヘルパーに干渉してhitdef撃たせても本来のヘルパーがhitdefかprojかどっちもってるかはわからない(´д`)

即死返し

7/19
00:43 (paprika_) 即死返しは神オロチがタミフるところで苦戦中です∩´゜ω゜`∩ アッー!
00:44 (YANMAR) おそらく混線自体は上手くいってるけど、記憶したステートが違ってたりするからでしょうか
00:44 (beta) 取得した記憶ステート
00:44 (YANMAR) バリアステートなら即死はできないけど急激にライフ減らせる
00:44 (beta) 書こうとしたら先をこされちた
00:44 (beta) 倒れてぴょんぴょんおろりんが跳ねるなら
00:45 (YANMAR) タイプ速度の勝利(ry
00:45 (beta) バリアステートに送ってるってことですよ
00:45 (paprika_) セレスを何度もキャンセルしてるのかなあれは
00:45 (beta) む
00:45 (beta) 送った先のステートはどうなってます?
00:45 (beta) デバッグで見れると思いますけど
00:47 (paprika_) どこに送ってるんだろこれは… キャンセルしまくるくらいで分からない・・・
00:47 (YANMAR) 変色はしてませんよね?常時変数弄るとベホマしかしなくなるので
00:47 (paprika_) 変数はいじってないですー
00:48 (YANMAR) 166655?でしたっけ、セレスのステート
00:48 (lunatic__) とりあえず取得した変数をデバッグで見てみるとか
00:48 (YANMAR) p1statenoを直に指定していけるならあとは記憶だけですねぇ
00:48 (paprika_) ちょっと直指定して見るか・・
00:51 (paprika_) おお 消し飛んだ!
00:51 (paprika_) ひげが・・・
00:51 (beta) おめ?
00:51 (paprika_) 根本的に色々だめだw
00:51 (YANMAR) とりあえずテストの時は常時無敵なりHitdef撃たないようにしないとw
00:52 (paprika_) あ 直指定で倒せますね
00:52 (paprika_) 記憶のvarがうまくいってないんですかね 被ってるとかかな
00:52 (beta) とすると取得した記憶ですね
00:53 (beta) そこは私も苦労した(*´ω`*)
00:53 (YANMAR) オトリヘルパーは苦戦しますよねぇ
00:54 (paprika_) 記憶のタイミングですかね
00:54 (YANMAR) F3押してセレス撃たせて、そのときオトリヘルパー出す
00:54 (YANMAR) で、デバッグで変数が166655とかになってればおkっすね
00:55 (paprika_) すっごい今更なこと言っていいですかね
00:55 (beta) おとりヘルパーは出しっぱの方が取得率がいいですよー
00:56 (YANMAR) でもバリバリ言っちゃうから何とも言えぬ
00:56 (paprika_) デバックの見かたが よく わからない。
00:56 (paprika_) (*ノωノ)
00:56 (YANMAR) まぁ最初は誰でもそうですよw
00:56 (YANMAR) [State -2, デバッグ表示]
00:56 (YANMAR) type = Displaytoclipboard
00:56 (YANMAR) triggerall = !ishelper
00:56 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150)
00:56 (YANMAR) text = "life:%d time:%d sokusistate:%d tyosokusistate:%d"
00:56 (YANMAR) params = life, helper(150),var(13), var(3), var(7)
00:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:57 (YANMAR) 左からライフ、タイム代わりの変数、即死返し用変数、超即死返し用変数すな
00:57 (YANMAR) textがデバッグ上に表示される文字、れん氏みたく顔文字でもおkです
00:58 (YANMAR) paramsが実際の参照する変数とかですね
00:58 (paprika_) var13と7をぱくってないから即死返しがうまくいかなかったのか・・
00:58 (paprika_) 3だけかと思ってたorz
00:58 (YANMAR) 変数は何でもいいっすよ、あいてる奴なら
00:59 (beta) 本体とおとりヘルパーあたりを指定して text で :%d とその記憶する変数を入れてみるといいです
01:00 (beta) そうすると text の中身が左下のデバックの文字列の下に表示されます^ω^
01:00 (paprika_) ( ゜Д゜)ポカーン …
01:01 (YANMAR) 最初は苦戦するけど、後はコピペのカスタマイズでいけるので
01:01 (YANMAR) 苦労するなら今のうち!
01:01 (beta) 試してみれば大丈夫
01:01 (beta) やってみて覚えるんだーw
01:03 (paprika_) 1回綺麗に消してからやった方がいいかな・・
01:03 (YANMAR) いるやつだけでおkっすよ
01:04 (paprika_) いや なんか色々いじってたらなんか変なヘルパー残像とか残っちゃってw
01:08 (paprika_) varが被ってた…
01:08 (YANMAR) 流石にvarまでコピペはいかんでそw
01:08 (paprika_) メモってないから…w
01:09 (paprika_) どれが使ってあってどれが空いてるのか不明w
01:09 (YANMAR) 変数メモは必須すぎるw
01:12 (paprika_) ちょっとvarの整理をするか・・
01:12 (paprika_) 直指定で倒せるんだから記憶だけが間違ってるはず
01:13 (beta) おとりヘルパーまだ活用法はあるはず…
01:13 (beta) おとりヘルパーの変数使ってないし、そこに何か入れるかな…
01:15 (paprika_) 神オロチがstate0で動かなくなるなw
01:16 (beta) 0に送りっぱなしになってますね、それ
01:16 (beta) 私の場合まだできてないので手抜きですけど
01:17 (beta) trigger1 = enemy(enemy,name != ""),var(X) != 0 などでこちらがきちんと記憶できていたら送るようにしたらどうでしょうか?
01:19 (paprika_) 出させるproのトリガーですか
01:20 (beta) あーこれだと相手か
01:21 (beta) この場合だと targetstate のトリガーに trigger1 = root,var(X) != 0 だといいと思います
01:21 (beta) こっちの本体記憶用変数の値に0以外ならば相手に即死返しをするという感じです
01:22 (paprika_) なるほど
01:23 (paprika_) ということは そもそも相手のステートを習得できてなかったのかな
01:23 (beta) いえ
01:23 (beta) 出来てるから指定した場合死ぬんですよ
01:23 (paprika_) これをトリガーに入れてみたら相手が全然タミフらなくなったので
01:24 (beta) んーさきほどのデバックで自分の変数みれるようにしましたか?
01:24 (beta) それともう一つ、利用している混線方法はproj型ですかhitdef型ですか?
01:25 (paprika_) 多分proかと
01:26 (beta) むむprojかー
01:26 (paprika_) よく わからない・・・
01:28 (beta) なるほど
01:28 (paprika_) ごめんなさい。・゜・(ノε`)・゜・。
01:28 (beta) proj型なら先ほど書いたtriggerの中身を
01:28 (beta) root,var(x)をvar(x)にするだけでいいと思います
01:29 (beta) var(x)は記憶している変数ですからね(・ω・ )
01:29 (paprika_) 記憶の仕方が悪いのかなぁ
01:30 (beta) いや
01:30 (beta) さっきヘルパーがタゲを取ってると思ってたらproj型で本体がタゲ取るようになってた
01:30 (beta) 私の思い違いだったのだー
01:31 (paprika_) 更に私の思い違いで ヘルパーでタゲとってますorz
01:33 (beta) 夢夢む
01:34 (beta) 1、混線できているか? 2、奪った相手ヘルパーをこちらのステートに引き込めているか?
01:35 (beta) 3、こちらの準備として相手の即死ステートを記憶しているか? 4、本体名義バグを起こすprojのアニメはきちんと判定をもっているか?
01:35 (beta) たぶんこの段階だと思いますけど
01:37 (paprika_) 2と3が怪しい・・
01:38 (paprika_) ステート記憶ができてないっぽいですかね
01:38 (paprika_) デバックが0のまんまだし
01:38 (beta) だとすると記憶できてないため
01:39 (beta) さっきのトリガーの条件が満たないのでtargetstateも機能しないということですね
01:39 (SuperMechSuika) 初期値をマイナスにでもして
01:39 (SuperMechSuika) マイナスのときはおクランようにするのがいおすすめ
01:40 (beta) あ0
01:40 (beta) 夫氏ありり
01:40 (beta) 私もそうするー
01:43 (paprika_) 変な技ばっかり作ってるからこういうのは難しいw
01:47 (lunatic__) 自キャラは0は流石に送らなくていいだろうと思って外して判断してるんだが(強制で戻されうるステートだし
01:49 (lunatic__) 0って強制的に戻されうるし、相手にとって不利なステートって可能性はなさそうだってのでね
01:49 (beta) あー・・・
01:51 (beta) 0でなんかしてるキャラがでるまでやらなくていいか
01:51 (lunatic__) なのでenemy(numenemy>1&&enemy,name!="H-Reimu"),var(46)>0って感じにしてる。
01:51 (lunatic__) あと、気になるなら0くらい50みたいに普通に送ってもいいんでないかな?
01:53 (SuperMechSuika) 0で即死にすれば耐性かいくぐれそうだなって思ったけどそもそもどうせ免疫つけるだろうし関係なかった
01:53 (beta) それよりもnumenemy>1&&の方がきになった
01:53 (beta) タッグ対策なのかな

即死返し、その他即死

7/18
04:22 (YANMAR) 記憶用のヘルパーHitdefを撒くのと、混線のProjのP1statenoに記憶した変数を参照させればおkっすね
04:25 (paprika_) 記憶用ヘルパー自体がhitdef撒いていいんでしょか
04:25 (YANMAR) ですです
04:25 (YANMAR) んで、そのヘルパーをステ固定すればおkです
04:26 (paprika_) ステ・・・固定・・・?
04:26 (YANMAR) 常時監視でishelper(xxx)のトリガーだけやればステ固定っす
04:27 (YANMAR) [state -2, 混線ステ習得用ステ固定]
04:27 (YANMAR) type = Selfstate
04:27 (YANMAR) trigger1 = ishelper(131)
04:27 (YANMAR) value = 131
04:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
04:27 (YANMAR) ついでに
04:27 (YANMAR) [State -2, ステ習得用変数記憶]
04:27 (YANMAR) type = Parentvarset
04:27 (YANMAR) triggerall = var(0) != gametime * 99
04:27 (YANMAR) triggerall = movereversed
04:27 (YANMAR) trigger1 = ishelper(131) && stateno != 131
04:27 (YANMAR) var(3) = stateno
04:28 (paprika_) メモメモ
04:29 (paprika_) 即死返し自体がよく分かってないのですが
04:29 (paprika_) proとかのp1statenoとかで移動させるんですかね
04:29 (YANMAR) ですです
04:30 (YANMAR) 当身用のオトリヘルパー用意して当身させてそのステートを記憶、その記憶したステートに混線のp1statenoで飛ばす、ですね
04:30 (paprika_) この場合だとp1stateno=var(3)みたいな
04:30 (YANMAR) Projは相手に撃たせるので、それだと参照してくれないですね
04:31 (YANMAR) [State 7300, 即死返し用Proj]
04:31 (YANMAR) type = Projectile
04:31 (YANMAR) triggerall = ishelper
04:31 (YANMAR) triggerall = root,numprojid(7200) = 0
04:31 (YANMAR) triggerall = root,alive
04:31 (YANMAR) trigger1 = time <= 30
04:31 (YANMAR) trigger2 = animelemtime(1) <= 30
04:31 (YANMAR) attr = C, HP
04:31 (YANMAR) projid = 7200
04:31 (YANMAR) projanim = 200
04:31 (YANMAR) projpriority = 7
04:31 (YANMAR) projremove = 0
04:31 (YANMAR) projremovetime = 30
04:31 (YANMAR) projmisstime = 1
04:31 (YANMAR) projhits = 1
04:31 (YANMAR) postype = p2
04:31 (YANMAR) offset = 0, 500
04:31 (YANMAR) sparkxy = 999, 999
04:31 (YANMAR) pausetime = 0, 2
04:31 (YANMAR) p1stateno = enemy(enemy,name != "Mirror Cube Square"), var(3)
04:31 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
04:31 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
04:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
04:31 (YANMAR) enemy,var(x)でもおkです
04:36 (paprika_) 超即死とか変数いじりは簡単なのになぁ
04:36 (YANMAR) 即死返しはむずいですねー、アーマー貫通砲のが簡単かも
04:37 (paprika_) 貫通法が良く分ってないw
04:37 (YANMAR) 分かれば記述自体はまぁ…w
04:37 (YANMAR) イグのんを汎用とかになると大変だけども
04:38 (paprika_) 本体アーマーのやつを落下即死で倒すやつでしたっけ・・
04:38 (YANMAR) ですね
04:38 (YANMAR) 混線使ってnothitbyをhitbyにする
04:39 (paprika_) パンドラキラーとの違いが分からないw
04:39 (YANMAR) 殆ど一緒ですよw
04:39 (YANMAR) パンドラはhitbyまで、ア砲は+落下即死なだけで
04:40 (paprika_) 結構簡単に対策できそうですね
04:40 (YANMAR) 対策はhitby無くせばいいだけですしねー
04:41 (YANMAR) あー、ア砲はもう一つ工夫があった
04:41 (YANMAR) 無理矢理落下即死当てるためにあるところに飛ばさないと///

リダイレクト偽装

7/18
03:56 (YANMAR) リダイレクト偽装ってヘルパーの位置を後の方に置いてhelper(xxx)を誤作動させるんだっけ
03:59 (kamase) 本物のhelper(X)をわざと後ろの方に出させて偽のhelper(X)を出させると、偽のhelper(X)を参照してくれる
03:59 (YANMAR) あ、前に出すのかー
04:00 (kamase) なので意図的に後ろの方に出させるように工夫しなくちゃいけないね
04:00 (YANMAR) 大変そうだorz
04:02 (kamase) あとID習得とかもあるねぇ。偽装の事も考えて事前に準備しておいてよかった
04:02 (YANMAR) 汎用するならID習得必須だし、敷居高いのぅ

デバッグでターゲット取得時表示

7/17
23:37 (beta12) デバッグでタゲとってるってわかるようにする記述ってどうやるんだろう
23:37 (beta12) トリガーでそのヘルパー指定して params になに入れればいいんだろう(・д・;)
23:38 (BluishCat) ヘルパーに何か出させればいいじゃない・・・とか
23:39 (beta12) helper(X),target ・・・
23:39 (BluishCat) NumTargetまでしか使えないはず。Helper,Target,IDは不可だし
23:40 (setuna_2) helper(X),numtargetはあかんの?
23:40 (beta12) 1か0がでればいいや
23:40 (beta12) それでいいのかなぁ
23:41 (beta12) ああ
23:41 (beta12) ターゲット保有数はでるのか

postype = P2

7/17
01:26 (beta12) postype = P2 のヘルパーが何故か試合中にP1になった
01:26 (beta12) これはどういうことなんだろう
01:27 (mosa) 相手死んだ?
01:27 (beta12) 5150になってる
01:27 (beta12) そこから復帰してくれない
01:27 (mosa) 相手死ぬとp1に出たような
01:27 (beta12) ああそうか
01:27 (beta12) 相手がそうなるとこっちに出るのか

ステート返し

7/16
18:30 (setuna_2) ヘルパーをどうやってしょりするかねぇ・・・・
18:30 (setuna_2) 混線で移動したヘルパーの処理である。
18:36 (kagenui) ターゲットステートでうまくやって消すとか
18:37 (setuna_2) というか、混線で奪った敵のヘルパーってrootとかやると敵本体の情報を出すのかな
18:37 (setuna_2) それとも、こっちの本体なのかな?
18:37 (beta12) 相手だったはず
18:37 (setuna_2) 消すのはとりあえず、記述内に入れてある。 
18:38 (setuna_2) つまり、敵のヘルパーを奪ってターゲットステート先のトリガーにroot,lifeとかやると敵のライフを参照にするってこと?
18:39 (setuna_2) ターゲット先にあるなんらかしらのトリガー
18:47 (beta12) 自分の変数を相手側から参照させたり
18:47 (beta12) アニメやらステート番号でもいいし
18:48 (beta12) それでですとろーいしたら?
18:48 (setuna_2) 記述先にデストロイ書き込んでみた
18:50 (beta12) んー大きなオーラとかエフェクトほしいな
18:52 (setuna_2) projって記述って省略すると残ったままになるの?
18:53 (beta12) 消えるように設定する記述があるよん
18:53 (beta12) それをしないと残るかも
18:53 (setuna_2) ふむふむ
18:54 (beta12) 一回被弾させればいいからね
18:55 (beta12) そうすればp1statenoが働くようになって相手を飛ばせるようになる
18:56 (setuna_2) その攻撃アニメをどうやって修得するかがもんだいで・・・・
18:56 (beta12) そうそれ
18:56 (beta12) 昨日私もいってたよねん
18:57 (beta12) アニメをどうするかが問題
18:57 (setuna_2) 攻撃アニメさえでていればおろりんもあっさりしんでくれる
18:59 (beta12) ここら辺の手法がそれぞれだと思う
18:59 (beta12) 事前に相手の攻撃判定があるアニメを記憶しておくとか
19:00 (beta12) それは自分でいろんな手法を考えておいた方がいいと思う
19:01 (beta12) というか今やってる形をちょっと変えよう
19:01 (beta12) 事前に記憶できるようにして他の即死でも利用できるようにした方がずっといいな
19:04 (setuna_2) アニメ・・・どうしよっかな・・・
19:13 (setuna_2) 落下即死をしてるのです。(混線経由):アニメが・・・
19:13 (setuna_2) 攻撃判定アニメがどうしたら習得できるのやら・・・
19:15 (kagenui) 当身で・・・無理か
19:16 (beta12) こっちが攻撃して飛んだ時とかで
19:16 (beta12) 相手のstate番号とかanim番号とか起動
19:17 (beta12) 記憶
19:17 (beta12) できないかな
19:19 (piyoll) ヘルパー介して記憶できない?
19:19 (beta12) 常駐ヘルパーが感知してくれればいい感じ?
19:20 (piyoll) 本体だと変数弄り喰らうから、適当なヘルパーに記憶させとけば(
19:21 (beta12) それはやらないとね
19:21 (beta12) 本体hitdef~
19:23 (setuna_2) どう抗いても習得なんてできない・・・・・・
19:24 (piyoll) ステート奪われたのを感知するだけならそれほど難しいもんじゃないよ
19:25 (beta12) ctrlを失ったとかも判断になりますかねぇ
19:35 (setuna_2) 攻撃アニメさえ習得できれば混線おろりんキラーもできるんだが・・・・・今はprojanimにanimとするしかないんだよな・・・・
19:36 (beta12) なにこれ
19:36 (beta12) イブリースぅううう stateno 14200 に送ったら空に上がって帰ってこなくなった
19:38 (beta12) ( ・д・)即死返し、下手に失敗すると論外化を招くな
19:38 (setuna_2) こっちはイブリースと当てたら、ヘルパーのイブリースが地面で跳ねてるwww
19:39 (setuna_2) しかも大量にww
19:39 (beta12) それはprojを埋めてないだけよん
19:41 (setuna_2) 単純に5110に飛んでるのが多いだけなんだけどね
19:42 (beta12) projの表示場所を
19:42 (beta12) y = 1000とかにすれば
19:43 (beta12) 画面内には出ない(*´ω`*)
19:46 (setuna_2) レヴィアタンはあっさり死んでくれるな。   アニメが習得できれば、あれも立派になるのだが・・・・・
19:46 (beta12) 当身されて記憶したステートの方が面倒だな
19:46 (beta12) あんまり自爆してくれるところに送れない
19:50 (piyoll) 確実に即死ステートを記憶する方法が解らぬ
19:51 (piyoll) Hitdefヘルパーの!alive感知できれば早いんだが…
19:53 (beta12) あー
19:53 (beta12) ここら辺はあきらめた方がいいですかね>piyoll氏
19:54 (piyoll) 即死ステートの記憶かぇ?
19:54 (beta12) そうです
19:54 (beta12) hitdefヘルパーじゃ相手のリザバの送り先しかわかりませんから
19:55 (beta12) ここは即死返しで譲渡するところですかね?
19:57 (piyoll) ん~うちの場合無差別にステート返ししてるからねぇw
19:57 (beta12) 同じく^^;

みらくるさん式

7/16
00:16 (beta12) タゲ取得量が足りないきもするぜぇ
00:16 (YANMAR) 変数いっぱい用意するとかProj増やすとか
00:16 (YANMAR) Projanimはいっぱいあっていいかも、いわゆる鬼巫女式?
00:17 (beta12) とりあえずいろんなanimをぶつけてみてClsn1を引いたらって感じになるのかな
00:17 (YANMAR) 理想はみらくるさん式ですなぁ
00:18 (beta12) みらくるさん持ってないから
00:18 (beta12) 一体どんな形すら不明という
00:18 (YANMAR) 自分は面倒だからそのヘルパーのanim、root,anim、200番の3種Proj出してますなぁ
00:19 (beta12) それはもうよく参考にさせてもらってますよ>ヤンマー氏
00:19 (YANMAR) 色んなキャラに搭載されてる筈なので、selfanimpersistで検索すると良いかも
00:19 (beta12) な、なんだそのselfanimpersistとは…
00:20 (beta12) ( ・ω・)一体どんな効果があるのでしょうか
00:20 (YANMAR) SAIKEI氏あたりがみらくる式の記述ブログに公開してたような
00:20 (kanata) みらくるさん式って自分のhitdefを奪ったヘルパーに当て身させるんだっけ
00:21 (YANMAR) SelfAnimExistか、失礼
00:21 (YANMAR) 1から順番に総当りしていく方式じゃなかったでしたっけ
00:21 (beta12) なるほど
00:22 (YANMAR) アタリ引くまでひたすら代入していくって感じだったような
00:23 (beta12) あたりを引くまでひたすらanimの値を代入してprojブッパかな
00:23 (YANMAR) みらくる式じゃないとポルアリとかア砲で葬れなかったり
00:25 (YANMAR) あとはanimも検索すると良いのかしら?
00:25 (YANMAR) 当身されたらその時のanim記憶、とか
00:28 (beta12) 後もう一つ必要だな
00:29 (beta12) 取得ようのヘルパーhitdefをどっか画面上に置いておけるようにしないとな…それに適したアニメないかな…
00:30 (YANMAR) 天魔の半霊とかAユウキのオプションとかクルエルティアの前方カルノバーンとかその役割すなぁ
00:30 (YANMAR) あと死の宣告用
00:30 (beta12) ギース様なんかオプションないっすか?
00:31 (YANMAR) あと神らしくオーラヘルパーとか
00:31 (beta12) (´・ω・`)ないってさむしろ本体hitdefで感知しろって
00:31 (YANMAR) 普通に透明ヘルパーHitdefで良いですな
00:50 (beta12) varadd trigger1 = selfanimexist(var(X)) var(X) = var(X)+1 (・д・ )?相手のアニメを入れまくれる?
00:50 (YANMAR) 違ったら+1して…てのを繰り返してるのかしら
00:51 (beta12) そうそう
00:52 (beta12) 攻撃判定さえあればいいのだから・・・
00:52 (YANMAR) tc3みたくanim番号がとんでもないと大変ですけどねw
00:53 (kamase) var(X)のanimが存在していればvar(X)+1するというトリガーになっているが…
00:54 (beta12) あー
00:55 (beta12) 存在しない場合も必要だった
00:55 (kanata) trigger1=!selfanimexist(var(x))にしないとだめっぽい
00:56 (kanata) アニメがあったら試してみて攻撃判定がなかったら
00:56 (beta12) ただこれどうなんだろ
00:56 (beta12) そうそう
00:57 (kanata) var(x) に1足せばいいんじゃないかな
00:57 (beta12) そう考えてた
00:57 (beta12) 1巡させてって感じ…
00:58 (beta12) もう一度読み込ませる…?
01:06 (beta12) あーさっきのanim記憶用の変数加算ループ?ほどほどにしないと2500ループに突っ込みそうだ
01:07 (beta12) それとヘルパーhitdef見えないので相手に張り付いて出しても大丈夫なのかな(・ω・)おろりんとかうるさそうだけど
01:08 (YANMAR) 定期的に消すとかgametime%60のトリガーにするとかですね
01:08 (beta12) あー
01:08 (kanata) 1個のステートで30~50調べるのてループさせるとか
01:08 (beta12) そういう感じにしますわ
01:09 (beta12) 2500ループって一つのstatedefの中で2500すると飛ぶんでしたっけ
01:09 (beta12) そういう仕様だったらとびとびで調べてもいいかもしれませんね
01:11 (kamase) statedefは関係なしに2500回ChangeStateすると落ちるとかじゃないかな
01:11 (beta12) あらら
01:12 (kanata) 試してみたら落ちた
01:12 (beta12) あーhitdefとかprojとかあるなら
01:12 (beta12) hitpausetimeもあるかなぁ
01:13 (beta12) あるならさっきのループ上にいれて記憶とかできないかな
01:13 (beta12) あーでもhitpausetimeが無い奴は記憶しないのか
01:14 (beta12) ループ上にprojでnumprojで判断してでも記憶ならかなぁ…(眠くなってきたぉ… -ω-...zZZ
01:16 (kanata) 一つのトリガーでアニメがあるかの判断とvar(x)に1たすのをやれば
01:17 (kanata) そのトリガーを複数かけばあまりループさせなくても済むと思うよ
01:17 (beta12) まぁvaradd?かnull?
01:18 (beta12) あれnullも加算できたっけ
01:18 (kamase) var(X):=var(X)+1
01:19 (beta12) :=使いなれないわー
01:19 (beta12) 使いなれないことはしない方が下手な記述ミスも少なくてすみそう

保険

7/16
00:02 (SuperMechSuika) なんかH翡翠12Pのhelperhitdefだけステート返し効かなくてこまったさん
00:05 (SuperMechSuika) なんか挙動見てるとhelperのステートにいるままアニメだけ変わってるとかいう意味わかんねえ動きしてる
00:18 (SuperMechSuika) OTHさんはちゃんとステート戻るのにH翡翠ちゃんだけ戻らないのがあれ
00:19 (SuperMechSuika) porjさん安定すりた
00:32 (SuperMechSuika) これはひどい
00:32 (SuperMechSuika) hitdefヘルパー拾う→proj出す→翡翠の方の-2で消える→保険proj出せない→いくえふめい
00:33 (YANMAR) アイドル翡翠さんはいくえふめいもあるから落下即死使うなぁ
00:34 (SuperMechSuika) projをなんとかして予約できねーかなー
00:34 (SuperMechSuika) 時間差で出せればいいのに・ω・
00:35 (beta12) proj出すまでは行けるんだ
00:35 (beta12) projが消されてる?
00:36 (SuperMechSuika) hitdefステートに飛ばすproj
00:36 (SuperMechSuika) 出すじゃん
00:36 (SuperMechSuika) ishelperついてるからhitdefでないじゃん
00:37 (SuperMechSuika) 保険用proj出す前に常時監視でヘルパー消えるじゃん
00:37 (SuperMechSuika) 戻らなくておわるゲームになる
00:38 (lunatic__) Y軸ずらして保険は入れておくかな
00:38 (lunatic__) というか保険projをまず出す
00:39 (SuperMechSuika) 軸ずらして時間立ってから移動させようとは思ったんだけど超全画面だと意味ねーかなーとか思って迷ってた
00:39 (SuperMechSuika) でもまあないよりはあったほうがいいなうん
00:40 (lunatic__) projmisstime=121
00:40 (lunatic__) これで調整とか?
00:40 (SuperMechSuika) ああ
00:40 (SuperMechSuika) 保険用ヘルパーを先にぶつけりゃいいのか!
00:40 (SuperMechSuika) projでした
00:41 (SuperMechSuika) misstimeだと一回ぶつけなきゃいけなくて死ななくなりそうだなーって思ったけどこれならありか
00:41 (SuperMechSuika) アドバイスを参考にありがとうございました
00:44 (lunatic__) まぁ本当はY軸ずらすだけで解決してくれる方がありがたいんだけどね
00:47 (SuperMechSuika) おっすおっす
00:47 (SuperMechSuika) clsn1が21億じゃない保証はないからここはもう妥協するところにしよう
00:51 (SuperMechSuika) トリガー的にこれまずステート奪われるのが前提か
00:52 (SuperMechSuika) というわけで無事にH翡翠が行方不明にならなくなったけどレジェゴジは死にません
00:52 (SuperMechSuika) 片っ端からデストロイされてくとめんどくさそうだなw
00:57 (lunatic__) あー、さっきの保険の話だけど良く考えたら普通に属性分ければいいんでないかと
00:59 (SuperMechSuika) 時間でhitby変えたり?>保険
00:59 (lunatic__) 暴発は無くなるはず
01:00 (SuperMechSuika) ふむ

即死返し

7/15
00:37 (beta_) 結局ガーステに突っ込んでしまったからまた他に用意する必要があるのかな
00:40 (beta_) 相手のステート記憶どうしようかな(・ω・;)
00:40 (YANMAR) 普通にガーステ固定でも出来ますよ
00:41 (beta_) あれ?
00:41 (beta_) できるんですか
00:41 (YANMAR) できるんですよこれが
00:42 (YANMAR) って、即死返し用のステート記憶でいいんですよね
00:42 (beta_) そうです
00:43 (YANMAR) [State -2, ステ習得用変数記憶]
00:43 (YANMAR) type = Parentvarset
00:43 (YANMAR) triggerall = var(0) != gametime * 99
00:43 (YANMAR) triggerall = movereversed
00:43 (YANMAR) trigger1 = ishelper(3000) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger2 = ishelper(3100) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger3 = ishelper(3200) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger4 = ishelper(3300) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger5 = ishelper(3400) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger6 = ishelper(3500) && stateno != 5150
00:43 (YANMAR) trigger7 = ishelper(131) && stateno != 131
00:43 (YANMAR) var(3) = stateno
00:43 (YANMAR) イグノアヒットポーズつけないのがミソ
00:43 (YANMAR) あとはこれらのヘルパーをステ固定してHitdef撃たせるだけ
00:45 (beta_) もしかして
00:45 (beta_) 付けてるから取れてない?
00:45 (YANMAR) つけてると超即死ステートも読み込んじゃうんですよ
00:45 (YANMAR) なのでそれ返すと速攻エラー落ちという
00:47 (beta_) これが一番難点かもしれない
00:47 (beta_) ヘルパーから呼んだヘルパーだということ
00:47 (YANMAR) あー…
00:47 (YANMAR) そしたらProjのp1statenoに工夫がいりますな
00:48 (beta_) とすると取られても記憶されないのかなぁ
00:48 (YANMAR) 記憶がされてるかまずデバッグですな
00:48 (beta_) そのhitdefを出すヘルパーは取られても変数には記憶されない不思議な状態
00:48 (beta_) デバッグでは確認済みです
00:48 (YANMAR) Hitdefがちゃんと出てるかどうか、とか
00:48 (beta_) 出てますね
00:48 (YANMAR) movetype=Aになってなかったり、clan1とか
00:49 (beta_) 光を降らすなどできちんとおろりんが飛ばしてくれてますので
00:49 (YANMAR) あとは、変数セットがステ抜けより上にないと
00:49 (beta_) それもないかと
00:49 (YANMAR) 先にステ抜けしちゃって変数記憶できなかったり
00:50 (beta_) それも当てはまらないからこまった
00:50 (YANMAR) うーん…テスト相手はGオロチ?
00:52 (beta_) ついでにヘルパーの現在のステートもデバッグしてみてますけど(numhelperしてないからエラメでるけど関係ないから)きちんと飛んでますね
00:52 (beta_) Gオロチです
00:52 (YANMAR) とりあえずHitdef出てるならすごいバリバリうるさいはず
00:52 (YANMAR) で、バリアステート記憶出来るはずなんですけどねぇ
00:52 (beta_) 169995に飛んでるのにー
00:53 (YANMAR) あとは単純にへるっぱがプレイヤーになってないとか
00:53 (beta_) バリアでも1万3千あたりに飛ぶのにー
00:53 (beta_) プレイヤーです
00:53 (beta_) あー
00:53 (beta_) これか
00:53 (beta_) これだな
00:53 (YANMAR) あとはParentvarsetのトリガーかなー
00:53 (beta_) これでいけなければなく
00:55 (YANMAR) あとはヘルパーHitdefが記憶する前にデストロイしちゃってる、とか
00:56 (beta_) 触れた瞬間に消滅して-2で読み込まないぐらいですかね
00:57 (YANMAR) とりあえずデストロイをヌルってみるとか
00:57 (beta_) ヘルパーが呼んだヘルパーはなかなか扱いにくい
00:57 (YANMAR) 無難に本体から呼ぶほうがらくちんですな
00:57 (YANMAR) あとはPrentvarsetじゃなくてvarsetにして
00:57 (YANMAR) そのヘルパー自身に記憶させる
00:58 (beta_) 耳が壊れたぉ
00:59 (YANMAR) まぁ60Fでデストロイとかmovereversadでデストロイでも出来たような
01:02 (SAMSARA) 「00:46 (beta_) ヘルパーから呼んだヘルパーだということ」と言ってるけど、そのHitdefヘルパー呼んだヘルパーで記録してるんだよね?
01:04 (beta_) 本体の変数に記録と呼んだヘルパーの変数に記録の両方を一応やってみてます
01:04 (YANMAR) 二回Parentvarsetすればいけなくないのかしら
01:05 (SAMSARA) 普通に本体がHitdefヘルパー呼んでParentvarsetするのが楽な気がするんだけど、なにか出来ない理由でもあるのかしら
01:05 (beta_) あー
01:06 (beta_) 演出をもうちょっと工夫すればできるかな
01:06 (YANMAR) 普通に透明のへるっぱさんなりで
01:06 (beta_) 常駐させてしまえばいいんですけど
01:07 (YANMAR) ん、大魔法中とか適当な時に出せばいいだけなような?
01:07 (YANMAR) クルエルが大魔法中のみヘルパーHitdef撒いてるのぅ
01:07 (beta_) 演出的にちょっと失敗だったな
01:08 (beta_) 本体が技を行った後はそれからの経過時間と変数増加を見て何度か常駐ヘルパーが雷を降らす様にする形にしていたので
01:09 (beta_) 見た目的には結構いいんですけど、そういう記憶的には適してないですね
01:09 (YANMAR) 記録は記録で別のがいいですなぁ
01:09 (YANMAR) 演出にあんまりヘルパーHitdef使いたくない、Projすなぁ
01:10 (YANMAR) とりあえず演出度外視で一先ず成功させてみると良いかと
01:10 (beta_) 本体から出たらそのまましばらく残ってくれる感じがいいですねぇ
01:11 (YANMAR) 記憶自体なら記憶出来たらデストロイ、とかでいいんじゃないのかしら
01:12 (beta_) ただの攻撃判定で相手中心に出して記憶したらあぼんでいいですかね
01:13 (YANMAR) 普通に全画面攻撃判定で良いかと
01:14 (beta_) わかりましたー
01:15 (YANMAR) まずは記憶第一にして、そこから攻撃判定やら演出やらに微調整していくとうまくいきそう
01:22 (beta_) そういえばヘルパーからproj出そうが別になんら問題はないですよね
01:22 (YANMAR) ですねー、p1statenoとか使わない限り
01:23 (beta_) わずか一つのステコンを変えるだけでさっき作った技はprojになりました
01:23 (beta_) そしてテスト全画面ヘルパーぽーんを作成まだ後少し
01:33 (beta_) 取得成功デース

KOボイス

7/14-15
23:59 (beta_) どうしよ
23:59 (beta_) 落ちなくなったけどギースのあえぎ声が聞こえまくる
23:59 (beta_) あんまり気持ちいいものじゃないよー
00:00 (YANMAR) koボイスって強制的に0.11だったっけ?が流れるから
00:00 (YANMAR) 別の箇所にして5000番台の喘ぎボイスを別途指定すると良いですよ
00:01 (beta_) むむむ?
00:01 (YANMAR) 5050か
00:02 (YANMAR) これのvalueを変えて、元々あった番号をやめる
00:03 (SuperMechSuika) 自分で再生させんとヘルパー殺されまくって大変なことになるからおすすめできない
00:03 (YANMAR) あー、失礼、5050じゃなかった…
00:03 (SuperMechSuika) マジうるせえからなwwww
00:03 (YANMAR) 5050辺りにPlaysndつけて、自分でKOボイス制御するとよいかと
00:04 (YANMAR) 11.0か
00:05 (YANMAR) これを11.1とかにして5050辺りでKOボイス流す
00:06 (beta_) どもども
00:06 (beta_) ちょっとやってみます
00:15 (beta_) どうしたもんだろう
00:16 (YANMAR) ヘルパーの死亡が原因だろうから、ヘルパーのライフは常時MAXにしとくとか
00:25 (setuna_2) koボイスってアサートスペシャルでけせるよね・・・・・。とか遅いコメントをしてみる。
00:35 (beta_) セツナ氏ありですーでなくなりましたわー

混線

7/12
00:23 (beta) どーしよ
00:33 (beta) 混線の出し方…
00:33 (YANMAR) 常時余裕でした(
00:33 (beta) 出したいもの全部出して埋めて混線出せばいい感じなのかな…?
00:33 (YANMAR) 埋めるのは開幕くらいじゃないでしょかね
00:33 (YANMAR) 完全混線狙いなら別でしょうけども?
00:34 (beta) まぁ一度試してみたいところなんで
00:39 (beta) 常時混線までやってみようかな
00:43 (YANMAR) Hitdef混線なら常時のがかえって楽ですねぇ
00:44 (beta) へぇ
00:44 (beta) 今三つほど資料を覗きながらちょびちょびしてます
00:44 (beta) ちょめちょめ
00:46 (kamase) projの開幕混線はroundstate=2になった瞬間にtarget数が0になる仕様(?)があるっぽいのでやっぱりHitdef混線を覚えておくべきだなぁ
00:47 (YANMAR) なんとまぁ
00:47 (mosa) 何より動けるのが良い
00:49 (YANMAR) 本体Hitdef問題無く行使出来るのが素晴らしい
00:52 (beta) 味方に当たるからいいのか
02:26 (beta) なーほど
02:27 (beta) タゲとったらこっちの色々やりたいステートに送りこんでやってそこで色々チョメチョメしてあげればいいんだな
02:31 (beta) あー
02:32 (beta) これでとったヘルパーをトムキラーのproj吐かせるステートに送りこんでってのも
02:35 (beta) チョメチョメだな
02:55 (beta) これ8つ混線ヘルパー用意で多重化か
03:05 (beta) さて処理順をまともにしないとなぁ

冪乗(累乗)

7/12
00:00 (Rel) むー?
00:00 (Rel) trigger1 = 1 || Var(2) := (MoveHit = 1)*16384
00:00 (Rel) ↓
00:00 (Rel) MoveHit = 0
00:00 (Rel) ↓
00:00 (Rel) (Var(2) & 16384) = 16384
00:00 (Rel) どういうことなの...
00:02 (vesper0) MUGENって==じゃないんですか?
00:03 (Rel) いや、条件式は=1つだけおkです
00:03 (vesper0) ふむふむ
00:05 (vsssss) 最初の1の部分で読み込み終わってるってことは無いんだよな
00:05 (Rel) 読み込み終わってたらそもそも代入されませんからねぇ...
00:07 (vsssss) その可能性は無いのよね・・
00:07 (vsssss) ?
00:07 (Rel) そしてmovehit>0になると
00:07 (Rel) (Var(2) & 16384) = 0
00:10 (Rel) 本当にイミガワカラナイ
00:43 (lunatic__) んーとりあえずセットしたすぐ下でデバッグでMoveHitとvar(2)見てみるとか?あと変数セットは一番上?
00:45 (Rel) 常時監視-2の一番上です
00:45 (Rel) レッツデバッグ
00:47 (lunatic__) 一番上と言うかそのトリガーが一番上なのか気になる
00:47 (Rel) 正確にはtrigger6なんですが
00:48 (Rel) trigger1 = ...
00:48 (Rel) trigger1 = 0
00:48 (Rel) trigger2 = ...
00:48 (Rel) trigger2 = 0
00:48 (Rel) trigger3 = ...
00:48 (Rel) trigger3 = 0
00:48 (Rel) trigger4 = ...
00:48 (Rel) trigger4 = 0
00:48 (Rel) trigger5 = ...
00:48 (Rel) trigger5 = 0
00:48 (Rel) trigger6 = 1 || Var(2) := Var(2)+(MoveHit = 1)*(2**14)
00:48 (Rel) trigger6 = 0
00:48 (Rel) trigger7 = ...
00:48 (Rel) こんな手順なので問題なく代入されます
00:52 (Rel) でも実際にはmovehit=0なのに2**14の加算...
00:56 (Rel) ...む?
00:56 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2MoveType = I)*(2**11)を削除したら加算されなくなった...?
00:58 (Rel) Var(2)に2**11を加算してどうやって Var(2) & 2**14 > 0 が満たせるというのか...むむむ
00:59 (lunatic__) 2**11=16384 ・・・まじでw
01:01 (Rel) 謎すぐる...
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := (StateType = S)*(2**0)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(StateType = C)*(2**1)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(StateType = A)*(2**2)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(StateType = L)*(2**3)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(MoveType = I)*(2**4)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(MoveType = A)*(2**5)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(MoveType = H)*(2**6)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2StateType = S)*(2**7)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2StateType = C)*(2**8)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2StateType = A)*(2**9)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2StateType = L)*(2**10)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2MoveType = I)*(2**11)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2MoveType = A)*(2**12)
01:05 (Rel) trigger5 = 1 || Var(2) := Var(2)+(P2MoveType = H)*(2**13)
01:06 (Rel) 問題はない...! 何もないはずなんだ...!
01:06 (Rel) それで何故16384が足されるし
01:06 (Rel) はぁ...
01:07 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4690.html
01:07 (vesper0) [script]lunaの倉庫 // 2のn乗の計算
01:08 (lunatic__) 衝撃の事実
01:08 (Rel) mugenでは...ずれる...だと...1?
01:08 (Rel) 意味ねーwww
01:08 (vesper0) 5と6で既に逆なのかぁ
01:09 (lunatic__) なので自分で入力しかないのです
01:09 (YANMAR) 2**5が64で、2**6で32なのかw
01:09 (vesper0) そういえば累乗は、ずれるとか何処かで聞いた気がしないでもない(
01:11 (Rel) 加算元を直さずに判断するにはtrigger1 = (Var(2) & 2**2+2**11)とかやるしかないですね...
01:12 (vesper0) 2*2*2*2*2*2*・・・とか?
01:13 (Rel) それこそ途中でずれるな...別の意味で
01:13 (lunatic__) 自分は1024単位で区切ってる
01:14 (Rel) ルイズでは手入力で*2,*4,*8,*16...だったから問題なかったのか...
01:14 (lunatic__) var(18):=(var(18)|1024*1024*4)みたいな感じで
01:15 (Rel) なるほど...
01:20 (Rel) 31乗で何故マイナスになるんだ...w
01:20 (vesper0) マイナスなのかぁw
01:37 (lunatic__) あー、それは単にオーバーフローかと
01:40 (vesper0) 最上位が符号で、そこまで加算される感じなのかなぁ
01:40 (kamase) MUGENだと2147483647の次の数は-2147483647なんだっけか

これは両方の数値を小数点以下まで書けば解決されるそうです
参考:整数乗

警告メッセージ除去

7/11
19:23 (mosa) 僕もさえもん
19:24 (beta) もさえもーんキャラがエラーばかり吐くんだ―
19:25 (beta) なんかどーぐだしてよぉ~(;ω; のべた)
19:26 (SAMSARA) リダイレクトを見直すとエラーは殆ど消えるとおも
19:27 (SAMSARA) targetリダイレクトを使ってるならnumtarget付けるとか
19:31 (beta) SAMSARAえもん
19:32 (beta) わかりました、調べてみます。ありです
19:36 (mosa) エラーにもよるけど!ishelperとishelperの付けミス
19:36 (mosa) numhelper(oooo)を付けてないとかあるよ
19:40 (beta) うーん
19:41 (beta) よし大丈夫
19:44 (kamase) 再現ゴジのファイルの中ににエラメの詳細や解決法が少し書いてあるから参考になるかも
19:45 (beta) ありですー
19:56 (beta) root のためにエラメか
19:57 (beta) 一体どこで出てるのやら…
19:57 (mosa) あー
19:58 (mosa) ishelperの掛けミスとかじゃないか
20:00 (beta) たぶん
20:00 (beta) あーわかったかも
20:00 (beta) いやでも(・д・)
20:04 (beta) in state XXXX で見てもないから困る
20:05 (mosa) 本体でhelperの記述したりしてない?
20:10 (mosa) ちなみにエラメの内容は?
20:11 (beta) has no root: warning: player 名前 in state 120
20:16 (mosa) やっぱ
20:16 (mosa) ヘルパーの設定ミスだと思うよ
20:16 (mosa) 本体にhelperのトリガーとか入ってない?
20:17 (beta) 現状読み込んでない部分でもエラメは出ます?
20:17 (beta) 読み込んだ瞬間にエラーがあったらエラメでます?
20:17 (mosa) んーなんだっけな・・・
20:18 (mosa) 昔やり方知らなくてやたら苦労してたんだけど・・・
20:18 (mosa) でもそのエラメはヘルパーと本体の住み分けをしっかりすれば防げるエラー
20:19 (beta) よし
20:19 (beta) もう少し探ってみます
20:27 (beta) んー !ishelper はあっても他が無い不思議か
20:28 (beta) エラメ仕様が前者の状態なら攻撃用ステートあたりに多分エラメ出してる可能性
20:41 (kamase) もしかすると常時監視でのエラメかもめ。常時監視で発生したとしても画面には現在のステートで表示されるし
20:43 (beta) 常時監視のエラーは現在のステートで出されるんですか
20:44 (beta) てっきり-2で出るかと思ってました・ω・;
20:50 (beta) でなくなりましたー
20:50 (beta) ありがとうございますー
20:51 (beta) 作りかけでnullしておいたやつのrootがエラーを吐いてたようでした
20:51 (beta) あーすっきり
20:54 (mosa) お疲れ様

凍結

7/10
01:00 (beta) なんだこれ簡単で複雑なことじゃないか
01:03 (beta) 凍結解除か
01:09 (beta) 死の宣告用に時を止めるのも必要か
01:16 (lunatic__) 宣告はとりあえず凍結解除して時止め耐性つけてガードしてれば
01:17 (lunatic__) ・・・書いてて取り合えずとか言うレベルじゃないと思ったw
01:17 (beta) ^^;
01:20 (beta) hitpausetimeの時間をみて、長いようだったらnullnullするステートに逃げると解除されるんですかね
01:20 (beta) 凍結の方ですが
01:24 (beta) おー(*´д`*)凍結ぬけーた
01:25 (lunatic__) おめです
01:25 (beta) ありです
01:26 (lunatic__) 凍結解除ステート便利だからなぁ。1フレーム後には普通に動けるし
01:26 (beta) 1F後は自由になるんですか
01:29 (lunatic__) 解除ステート飛ぶ→次のフレームから普通に行動。飛んだフレームはどうやっても無理だった
01:31 (beta) ふーむ
01:32 (beta) 同F中にnullとは他に本体が何かすることはできないか
01:33 (beta) nullした後はhitpausetime影響下にあるのかないのか
01:33 (beta) nullした次のFよりhitpausetime影響下から外れるようになってるのか
01:34 (beta) 後者にそれに合わせて別の要因もありそう
01:39 (beta) 時止め耐性する理由はなんだろ
01:40 (beta) ガーステに逃げるようにするためなのかな
01:44 (beta) うお
01:46 (beta) 強制死の宣告対策というわけか
01:46 (beta) リミカさんご協力感謝
01:49 (beta) pausetimeって上書き可能なのかな(・ω・ )
01:53 (lunatic__) 本体攻撃受けるなら上書きされますね。
01:56 (beta) なるほど

エラー:凡ミス、凍結

7/5
20:52 (YANMAR) ifelseの使い方が未だに慣れぬのぅ
20:52 (YANMAR) pausetimeをpalnoで2と9999と分けるにはorz
20:53 (LANCELafk) Ifelse(Palno=*,9999,2)みたいな感じでいいんでないでしょうか
20:53 (YANMAR) なるほどなるほど
20:53 (beta) ifelseって
20:54 (YANMAR) pausetime = 0, ifelse(palno = [1,6], 2, 9999)
20:54 (YANMAR) でいいのかなー
20:54 (beta) 先にあるのがtrue?
20:55 (beta) んで後に指定されるのがfalse?
20:55 (YANMAR) 条件式、正、誤、だったっけ
20:55 (YANMAR) 凍結のテストはエミヤに限る
20:56 (YANMAR) エラー落ちしたorz
20:56 (beta) 守護者エミヤが凍結のテストしやすいんですか?
20:56 (LANCELafk) あああれ本体Hitdefでしたね
20:56 (YANMAR) あと超兄貴も通じますねぇ
20:56 (beta) なーる
20:57 (YANMAR) うーん、やっぱ[]がいけないのか
20:57 (beta) palnoも()で囲っちゃう?
20:57 (SAIKEI) palnoでわける
20:58 (SAIKEI) pausetime 2 + 9997*(palno=[*,*])
20:58 (SAIKEI) とかでもいいんじゃないかな
20:58 (beta) うまく記述できてもうまくいかない場合があるる
20:58 (YANMAR) お、カッコでかこったらエラー落ちしなくなった
20:58 (beta) よかった
20:59 (YANMAR) あー、SAIKEI氏のみたく単純にifelse使わないほうが良いのかな
20:59 (beta) なんか [] だけのときはうまくいくけど
20:59 (beta) []の他にも入ってるとうまく行かなくなるようで
21:00 (beta) 必ず()で囲むようにしてる(・ω・ )
21:02 (SAIKEI) ifelseはたしかにあんま使わないし
21:02 (SAIKEI) 使わなくても問題はなしだし
21:02 (SAIKEI) 割と地味なトリガー
21:02 (YANMAR) ア砲で重要だのぅ
21:03 (SAIKEI) ア砲で書くべきとこあったっけ  っと一瞬思ったがifelse使うといいよ!ってほざいたのはどこのどなただったかなというが鬼なった
21:04 (YANMAR) 無くてもいけるけど精度がダンチだしのぅ
21:05 (YANMAR) うーん、これはリバサ自体が機能してないのかしら
21:07 (YANMAR) うーん、ifelse無しだとダメくさい?
21:07 (YANMAR) 普通に指定したらちゃんと凍結してくれた
21:08 (YANMAR) *(palno=[7,12])が機能してない?
21:09 (YANMAR) 2+9997だけでも機能しないっぽい
21:09 (YANMAR) ということはpausetimeの数値で数式は使えないってことなのかしら
21:10 (YANMAR) いふえるすしかないかorz
21:14 (YANMAR) ぬ、ifelseでも機能しないぞ
21:14 (YANMAR) これは素直にリバサ二つステコン作るしかないか…
21:15 (YANMAR) ああ、これ
21:16 (YANMAR) ifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)
21:16 (YANMAR) これだと駄目で
21:16 (YANMAR) ifelse((palno = [7,12]), 9999, 2)
21:16 (YANMAR) こうしないとだめなのね
21:17 (BluishCat) IfElse(PalNo <= 6, 2, 9999) じゃダメなんだろうか
21:18 (YANMAR) やってみます
21:19 (SAIKEI) palnoの定義がされていない?
21:22 (YANMAR) うーん、出来ぬ
21:22 (YANMAR) 不等号逆にしてみよう
21:23 (SAIKEI) defファイルのpalnoの項目は
21:23 (SAIKEI) しっかり設定されてるだろうか
21:23 (YANMAR) それはもちのろん
21:23 (BluishCat) 解せぬ
21:24 (YANMAR) うーん、何故できぬー
21:25 (YANMAR) []じゃないと認識せんとな
21:25 (YANMAR) なんで不等号駄目なんだろう
21:27 (YANMAR) あれ、[]も機能しなくなtった…ぬぁぜだぁ
21:28 (beta) 1から12までしかないというのが何かあるのかもしれない
21:28 (BluishCat) 普通にジャギ声で再生された
21:28 (BluishCat) IfElseじゃなくて、triggerにそのまま PalNo > 6 なら使ってるけど問題ないしなぁ
21:28 (SAIKEI) 念のため
21:29 (SAIKEI) デバッグでpalnoがどの数字を刺しているか
21:29 (SAIKEI) 見てみるといいかも
21:29 (YANMAR) おーけーボス
21:29 (SAIKEI) こまったときのでぃすぷれいくりっぷぼーどさん
21:29 (BluishCat) ・・・というかもはや必須
21:30 (YANMAR) あれ、params=palnoだとエラー落ちするのかYO
21:31 (SAIKEI) text="%d"
21:31 (SAIKEI) params=palno
21:31 (SAIKEI) これでだめなのかしら
21:31 (YANMAR) ステコン新規に用意するか、つけたしじゃなくて
21:32 (YANMAR) あれ、出来た
21:32 (YANMAR) デバッグ表示だとちゃんとPalno分かれてますね
21:33 (YANMAR) というかクルエルティアだから残機数見れば(ry
21:33 (SAIKEI) まーた振り出しにもどっちったー
21:33 (SAIKEI) なんで上手くいかんのかしらん
21:33 (YANMAR) でもこれでpalnoはちゃんと別れてるけど
21:33 (YANMAR) pausetimeの数値に使えないことに戻ったわけであって(
21:39 (YANMAR) うーん、何故逆パターンが出来ぬ…
21:39 (YANMAR) ifelse((palno = [1,6]), 9999, 2)
21:39 (YANMAR) これは1~6P時にpausetime増やせるけど
21:39 (YANMAR) ifelse((palno = [7,12]), 9999, 2)
21:39 (YANMAR) これは出来ない、なんじゃそら
21:40 (YANMAR) 上のだと両方2になっちゃう
21:40 (YANMAR) !=使うか…
21:42 (YANMAR) だめだ、どうやっても7~12P時にpausetime増やせない
21:42 (YANMAR) 諦めてリバサのステコン二つにしよう…
21:42 (SAIKEI) えーと
21:42 (SAIKEI) ifelse((palno = [1,6]), 9999, 2)
21:42 (SAIKEI) これはうまくいくんだっけ
21:42 (YANMAR) そう、それは出来る
21:42 (SAIKEI) ifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)
21:43 (SAIKEI) こうしてはどうだろう
21:43 (YANMAR) それが出来ぬ…
21:43 (SAIKEI) なぞすぎた
21:43 (SAIKEI) んー当身のpausetimeか
21:43 (YANMAR) e,
21:44 (YANMAR) え、、なんでifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)だと1~6P時に凍結するんだ
21:44 (YANMAR) ifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)とifelse((palno = [1,6]), 9999, 2)が全く同じ効果になる不思議
21:44 (SAIKEI) 普通の凍結当身ですよね
21:45 (YANMAR) ですです
21:45 (YANMAR) マジで謎過ぎる
21:45 (SAIKEI) せっかくなのでその一行まるごとコピペお願いしま
21:45 (YANMAR) [State 132, 永続ターゲット]
21:45 (YANMAR) type = Reversaldef
21:45 (YANMAR) trigger1 = ishelper(132)
21:45 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
21:45 (YANMAR) pausetime = 0, 9999999999999
21:45 (YANMAR) sparkxy = 999, ifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)
21:45 (YANMAR) ;p2stateno = 11000
21:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:45 (SAIKEI) え
21:45 (SAIKEI) sparkxy = 999, ifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)
21:46 (SAIKEI) hットスパーク座標???
21:46 (BluishCat) どっちも画面外だぬ
21:46 (YANMAR) -1でいいんですけどなんとなく
21:46 (YANMAR) ああああああああああああ
21:46 (YANMAR) ぎゃあああ
21:46 (BluishCat) いや、条件w
21:46 (SAIKEI) あれ、今やりたいのは
21:46 (YANMAR) ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい
21:47 (SAIKEI) pausetime
21:47 (SAIKEI) のほうですな
21:47 (YANMAR) ずっと違うところ弄ってた疑惑
21:47 (SAIKEI) いやー
21:47 (SAIKEI) ありすぎるありすぎる
21:47 (beta) あるある
21:47 (SAIKEI) 謎に苦労してた部分がなんと違う場所を弄ってたという
21:47 (BluishCat) あるある
21:47 (BluishCat) よくあるから、毎回確認するようになった
21:48 (YANMAR) だがしかし、それでも機能しないときたもんだ
21:48 (SAIKEI) nannto
21:48 (YANMAR) [State 132, 永続ターゲット]
21:48 (YANMAR) type = Reversaldef
21:48 (YANMAR) trigger1 = ishelper(132)
21:48 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
21:48 (YANMAR) pausetime = 0, ifelse((palno = [1,6]), 2, 9999)
21:48 (YANMAR) sparkxy = 999, 999
21:48 (YANMAR) ;p2stateno = 11000
21:48 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:48 (SAIKEI) んー
21:48 (SAIKEI) あ
21:48 (SAIKEI) あ!!
21:48 (SAIKEI) もしかして
21:49 (SAIKEI) これヘルパーっすか?
21:49 (SAIKEI) って間違いないんですが
21:49 (YANMAR) ヘルパーです・・・って、それだあああ
21:49 (SAIKEI) root,palnoですなー
21:49 (BluishCat) Root,PalNo だぬw
21:49 (YANMAR) root,palnoだと畜生
21:49 (YANMAR) うわーうわー
21:49 (YANMAR) そりゃ1を返しますわなww
21:49 (BluishCat) これもまあ、ままある
21:49 (YANMAR) なんというドジっ子orz
21:50 (SAIKEI) なによくあること(
21:50 (YANMAR) いやー、記述貼り付け効果はばつ牛ンでしたねorz
21:50 (SAIKEI) 一番早い解決法ですた(
21:51 (YANMAR) うーーーん
21:51 (YANMAR) ifelse((root,palno = [1,6]), 2, 9999)でも駄目と申すか
21:51 (SAIKEI) まだなのかーーーー
21:51 (YANMAR) ぱるのーさんツンデレすぎる
21:52 (beta) ぱーるぱーるぱるりらー
21:53 (SAIKEI) さすがにこれはわからなうー
21:53 (SAIKEI) リバサが重複してるとか
21:53 (SAIKEI) 他を見てみるしかなさそうっぽい
21:53 (YANMAR) いやー、これだけっすねぇ
21:53 (YANMAR) 普通に数値を0, 9999にしたら凍結してくれるので
21:53 (SAIKEI) って999だけ指定してれば凍結成功してたんでしたな
21:53 (YANMAR) ぱるのーさんだとは思うんですよね
21:54 (beta) 今は0になってるんですかね
21:54 (BluishCat) 俺のタゲヘルパーはPalNo使ってないしなぁ・・・多分
21:55 (YANMAR) 不等号で試してみよう
21:55 (BluishCat) うん、使ってなかった。
21:56 (YANMAR) 最初SAIKEI氏が言ってたiflese使わない奴にしてみよう
21:59 (YANMAR) pausetime = 0, 2 + 9997 * (root,palno = [7,12])でも駄目だったorz
22:00 (SAIKEI) ここまでくるとホラーだ
22:00 (SAIKEI) うーんーーーーー
22:00 (SAIKEI) いっぺんトリガーにroot,palno=[7,12]
22:01 (SAIKEI) trigger1=root,palno=[7,12]
22:01 (YANMAR) pausetimeさんとpalnoさんは仲悪いくらいしか原因が思いつかぬ…
22:01 (SAIKEI) を追加して
22:01 (SAIKEI) 当身そのものが機能するかどうかテストってみるのがいいかも
22:01 (YANMAR) 御意です
22:02 (YANMAR) あるぇ、キャンセルされてるぞ
22:03 (YANMAR) 当身自体は機能してるけど凍結せぬ
22:03 (SAIKEI) にゃにー
22:03 (SAIKEI) 意味不すぎる
22:03 (YANMAR) …無条件でも機能しないだと
22:04 (YANMAR) どうしてこうなった、さっきまで凍結してたぞー
22:05 (SAIKEI) 【むむむ】といわざるを得ない
22:05 (YANMAR) あれ、もしかしてこれエミヤだからか
22:05 (YANMAR) カンフーマンは凍結する
22:05 (YANMAR) おっかしいな、エミヤって凍結効いた気がするけども
22:06 (BluishCat) そういうテストは普通KFMとかトレーニングでするものだ・・・
22:06 (YANMAR) もしかして相手が今まで悪かったとか冗談でも笑えない
22:06 (YANMAR) おっかしいな、凍結効いた気がしたんだけどなー
22:07 (YANMAR) うん、エミヤ凍結きくな
22:07 (YANMAR) 謎だ…
22:07 (YANMAR) あー、もしかしてこれ
22:08 (YANMAR) 今まで1~6Pだけ凍結うまくいってたのって
22:08 (YANMAR) 7P以降はProjとかHitdefとか同時に撒いてるからなのかな
22:08 (SAIKEI) む
22:08 (SAIKEI) もしかしてばらまき?
22:08 (YANMAR) (リバサヘルパー以外の本体が
22:08 (YANMAR) うむうむ
22:08 (SAIKEI) 凍結しても他の攻撃が当たると
22:08 (SAIKEI) 解除されちゃう
22:08 (SAIKEI) ポーズタイムが上書きされるから
22:08 (YANMAR) pausetime設定してないともしかして0になるのか
22:08 (SAIKEI) そこで
22:09 (SAIKEI) 自分側も凍結しちゃうと良い
22:09 (SAIKEI) いわゆる凍結当身改
22:09 (YANMAR) 凍結改ですな
22:09 (YANMAR) うーん、常時凍結当身は出来ないのか
22:09 (SAIKEI) 攻撃当てた瞬間解凍されちゃうからのう
22:09 (YANMAR) MCS11Pみたく、時々攻撃止めれば凍結とばら撒き共存出来るから
22:09 (YANMAR) あの子ちゃんと凍結させつつ攻撃できてるんよね、解除もしないし
22:10 (YANMAR) 凍結用のpausetime時に一切proj、hitdef無ければ
22:10 (YANMAR) それ以降はprojとか撒いても解除されないという
22:10 (SAIKEI) ふうむ
22:11 (YANMAR) というわけでとりあえず一切のばら撒きをいったん排除して再度実験してみま
22:13 (SAIKEI) うまくいってくれるといいんだぎゃ・・
22:13 (YANMAR) とりあえずリバサのトリガー分けでちゃんと凍結してくれたし低カラー時凍結しなくなった
22:13 (YANMAR) 次は数式や…
22:14 (YANMAR) pausetime = 0, 2 + 3000 * (root,palno = [7,12])
22:15 (YANMAR) これもちゃんと機能しました
22:15 (YANMAR) おそらくifelseのも機能するだろうなぁ
22:15 (YANMAR) あとはヘルパーHitdefが原因なのかProjが原因なのか探りま
22:17 (YANMAR) お、ビンゴ
22:17 (YANMAR) Projのトリガーにmovetype!=Aを加えてみたところ
22:17 (YANMAR) こっちが攻撃中なら凍結、攻撃してないと凍結しないという結果になりました
22:17 (YANMAR) てことで原因はProjかー
22:17 (YANMAR) 凍結後ならProj撒いても解除されませんでした
22:18 (SAIKEI) おー
22:18 (SAIKEI) 凍結解除されないのかー
22:18 (YANMAR) ということはProjとリバサが共存してない、ということにもなるのかなある意味
22:18 (YANMAR) 記事にしてまとめてみよう
22:19 (YANMAR) 因みにProjとリバサは同じヘルパーからやってまする
22:19 (lunatic__) 因みに相手は?
22:20 (YANMAR) エミヤですね
22:20 (YANMAR) 本体Proj、ヘルパーリバサでも結果は変わらず
22:21 (lunatic__) 相手に食らい判定あったら凍結改じゃないと解除されると思ったんだが
22:22 (YANMAR) Proj撒いてなければ普通に凍結するんすよね
22:22 (YANMAR) 凍結の瞬間だけProj無ければ、それ以降はダブってもおkみたいな
22:23 (lunatic__) 相手のanimha
22:23 (lunatic__) 相手のanimは食らい判定あるまま?
22:23 (YANMAR) おー…
22:24 (YANMAR) 凍結が成功するときは相手の食らい判定が青くて
22:24 (SAIKEI) あれ、なんかデジャヴ
22:24 (YANMAR) 成功しないときは水色
22:24 (SAIKEI) あー
22:24 (SAIKEI) 無敵になってるのか
22:24 (SAIKEI) いや、逆なのか
22:24 (YANMAR) 無敵だと凍結されない系?
22:25 (lunatic__) んー、さらに分からなくなったw
22:26 (SAIKEI) 逆の結果なら理解できたんだけどなー
22:26 (YANMAR) エミヤ固有なのかしら、神七夜試験体でやってみよう
22:28 (YANMAR) 試験体じゃよーわからぬ…他に普通の凍結効く奴いたかしら
22:28 (YANMAR) 超兄貴引っ張ってくるかー
22:31 (YANMAR) ぬ、超兄貴はProj撒いてようが凍結するぞ
22:31 (YANMAR) ということはこれ、エミヤ固有の現象なのか
22:32 (lunatic__) [State -1];無敵化
22:32 (lunatic__) Type = NotHitBy
22:32 (lunatic__) TriggerAll = !IsHelper
22:32 (lunatic__) Trigger1 = NumHelper(1007) != 0
22:32 (lunatic__) Value = SCA
22:32 (lunatic__) Value2 = SCA
22:32 (lunatic__) Time = 999999
22:32 (lunatic__) IgnoreHitPause = 1
22:32 (lunatic__) SuperMoveTime = 999999999
22:32 (lunatic__) PauseMoveTime = 999999999
22:32 (lunatic__) これがステ抜けすると働かなくなるね
22:33 (YANMAR) というと…
22:33 (lunatic__) 凍結直後はステ抜けするので無敵が無くなってるってことなのかな
22:33 (YANMAR) 無敵の有無で凍結可否が決まる、とかかな
22:41 (YANMAR) うーん、とりあえず目的のpalnoで凍結有無成功したから良しとしよう
22:41 (YANMAR) 皆さん感謝
22:41 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-691.html
22:41 (vesper__) [script]鏡の四角立方体 凍結あれこれ
22:45 (YANMAR) お
22:45 (YANMAR) ファントムってこれライフ半減が条件じゃなくて
22:45 (YANMAR) ライフ500以下、が条件だ
22:45 (YANMAR) だからクルエルティアで撃破安定しなかったのか、あの子ライフ2000だからのぅ
22:46 (YANMAR) DKOしたorz
22:47 (SAIKEI) 凍結かー
22:48 (YANMAR) 強制死の宣告搭載に備えて、凍結は外せないかなとか
22:49 (SAIKEI) 強制死の宣告ってsuperpauseをつかうんじゃなかったかな
22:49 (YANMAR) 凍結改時止め強制死の宣告とかに出来たらいいのかなー、と下準備中
22:49 (YANMAR) 時止め使いますねぇ
22:50 (SAIKEI) ふむふむ
22:50 (YANMAR) 久遠氏の裏話でようやっと見えてきた
22:55 (YANMAR) 色々解決してホクホク、エミヤは未解決といえばそうだけど(
22:58 (mosa) ホックホク
23:00 (lunatic__) 凍結と強制死の宣告は共存できないからなぁ。まぁ解除されたら強制死の宣告や普通の死の宣告も狙うって感じで

HitDefのヒットスパーク表示のID

7/5
01:09 (xxxppp) HitDefのヒットスパーク表示ってあるじゃん?
01:09 (beta) ありますね
01:09 (xxxppp) あれってExplodとして扱われるのね
01:09 (xxxppp) んでさ
01:09 (xxxppp) IDは何になるんだろうね
01:09 (beta) ヘー
01:10 (xxxppp) うまく使えばヒットスパーク拡大縮小・位置調整とかできんじゃね?とか思ってさ
01:10 (beta) むむむ
01:10 (xxxppp) Projのヒットスパークに問題アリとか聞いたから
01:10 (xxxppp) 何か気になってさ
01:11 (xxxppp) D0キャラでD4ヒットスパーク使えるかもとか
01:11 (xxxppp) いろいろ
01:12 (xxxppp) ちょっと残しておこう
01:12 (beta) projの場合ずれるんでしたっけ
01:13 (xxxppp) 確かそうだった希ガス
01:13 (xxxppp) HitDefのIDに関連するかな?
01:13 (beta) hitdefIDと同じになったりして
01:17 (xxxppp) 因みにこれが出来れば最強のExplodが出来る筈
01:18 (xxxppp) ヒットスパークの描写優先順位は確かExplodのOnTopより上だった筈
01:19 (xxxppp) 一時期HelperにHelperの攻撃当ててそのヒットスパークでExplodの代わりを担おうとか思ってたりしてた(ぇ
01:19 (beta) ID違ったか
01:19 (xxxppp) hm
01:20 (beta) 数字自体を見れれば楽なんだけど
01:20 (xxxppp) それが出来ればねぇ
01:20 (beta) 現在のexplodの
01:20 (beta) IDは参照できません
01:21 (xxxppp) NumExplodで一から潰すか(ぇ
01:21 (xxxppp) というかExplodのIDのデフォって何だっけ
01:21 (xxxppp) 0だっけ
01:21 (beta) わからないです
01:22 (xxxppp) 必須じゃないからデフォがあるはず・・・
01:22 (xxxppp) って省略すると無くなるのかな
01:23 (xxxppp) ID=-1はあり得ないのね
01:23 (beta) 0に指定して-2で消す命令出し続けてるけど
01:23 (beta) 消えないぉー
01:23 (xxxppp) hm
01:23 (beta) -1も同じく
01:24 (xxxppp) ID無し・・・ならID=-1でModifyExplodするしかないのか
01:24 (beta) -1指定したら
01:25 (beta) 他の一部explodが表示されなくなった
01:25 (beta) どゆこと
01:25 (xxxppp) そりゃそうさ(
01:25 (xxxppp) -1:全て指定
01:25 (xxxppp) だもの
01:25 (lunatic__) ん、これnumexplodで検出できるものだったのか
01:26 (xxxppp) いや
01:26 (xxxppp) 虱潰し
01:27 (lunatic__) やってみたがnumexplodに変化は出なかったな
01:27 (xxxppp) hm、そうなのか
01:27 (xxxppp) ※システムに「Explodが1個表示された」と判断されるので注意。
01:28 (xxxppp) byちょっとこ丸氏txt
01:28 (lunatic__) SysExplodの方じゃないのかな?デバッグではnumexplodは反応しなかったし
01:28 (xxxppp) ナニソレ(SysExplod
01:29 (xxxppp) アぁ成程
01:29 (xxxppp) 本体で表示できるExplod
01:29 (xxxppp) の上限のことね
01:32 (lunatic__) あ、ちがう。やっぱexplodだ。ただ検出は出来ないなぁ
01:33 (xxxppp) うわぁ・・・
01:33 (xxxppp) なんてこったい
01:34 (beta) 見つけられない数字か

command.buffer.time=

7/5
00:45 (SAIKEI) command.buffer.time=1
00:45 (SAIKEI) これの使い方がようわからん
00:45 (xxxppp) コマンドの間の猶予Fじゃ(へ
00:45 (SAIKEI) commandのほうではbuffer.time=~~って書けばいいんかいな
00:46 (SAIKEI) それはcommand.time=15
00:46 (SAIKEI) こっちだね
00:46 (xxxppp) hm
00:46 (xxxppp) コマンドのほうもあったけど
00:46 (xxxppp) デフォ設定もできたはず
00:47 (xxxppp) 標準のコマンド入力記憶時間。
00:47 (xxxppp) 入力した直後にコマンドを記憶し
00:47 (xxxppp) 指を離してもコマンドが成功している状態を
00:47 (xxxppp) ここで設定した時間の分維持する。
00:47 (xxxppp) 1~30フレームまでの間で設定可能。
00:47 (SAIKEI) なぜか
00:47 (xxxppp) って書いてあるけど
00:47 (xxxppp) 用法わからん
00:48 (SAIKEI) [command]のほうにどう記述いたらいいか書いてなかった
00:48 (xxxppp) ; [Command] :入力コマンドを1個定義する。
00:48 (xxxppp) ; name = "***" :コマンド名を決める。大文字と小文字も区別される。
00:48 (xxxppp) ; command = ### :実際に入力するキーを組み合わせる。詳細は後述。
00:48 (xxxppp) ; time = &&& :入力受付時間を設定(オプション)。
00:48 (xxxppp) ; buffer.time = @@@ :入力記憶時間を設定(オプション)。
00:48 (xxxppp) って
00:48 (SAIKEI) oya
00:48 (SAIKEI) あったのか
00:48 (SAIKEI) 見つからんかった
00:49 (SAIKEI) サンクシ
00:49 (xxxppp) 流石ちょっとこ丸氏のKFMだ
00:49 (SAIKEI) というかこれ使えば先行入力再現いらんかったかもわからんな
00:50 (xxxppp) あぁ成程、そう使うのか
00:50 (SAIKEI) うーん問題は
00:50 (SAIKEI) 記憶時間が有効なときにもう一回そのコマンドすると
00:50 (SAIKEI) また入力時間がリセットされるかかな
00:50 (SAIKEI) 直接時間を計るトリガーがないっぽいから
00:51 (SAIKEI) コマンドが有効になってる時間を見て判断するしかないか

TagIn

7/3
00:13 (lunatic__) taginは恐ろしいものだ・・・。
00:20 (beta) おそろしや~
00:54 (SAMSARA) 女神神奈とかもイチコロだしね>Tagin
00:55 (SAMSARA) しかも死ななくするのは簡単だけど、食らっても動作に支障が出なくするのは面倒という
00:55 (SuperMechSuika) taginを本来の用途で使うキャラとかどや
00:57 (lunatic__) それはタッグの相方も対応してる必要がある気がする
00:57 (SuperMechSuika) やっぱコンプゲーかぁ
00:58 (SuperMechSuika) 交代だけなら片方でも頑張れるんだけどなあ
00:58 (SuperMechSuika) あああれ暗転返しテンプレで味方の超必感知して引っ込んでる味方を呼んで超必さすとかできんのかなぁ
01:00 (lunatic__) name指定ありなら行けそうな気も
01:13 (SuperMechSuika) 汎用でやりたいな
01:30 (SAMSARA) そういえば、Taginってヘルパーが使うとどうなるの?
01:31 (SAMSARA) そもそもヘルパーは実行出来ない?
01:37 (lunatic__) 何も無かったはず
01:40 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3108.html
01:40 (vesper__) [script]lunaの倉庫 // tagin
01:42 (SAMSARA) やはり意味ないのか
01:44 (SAMSARA) ん?TaginってChangestateとかと違って、今のステートに移動する場合はTimeリセットされないのか
01:46 (lunatic__) らしいね。コメントでも言われてるし
01:51 (SAMSARA) Timeリセらないのは便利だなー

ヘルパーのTime=0を参考

7/2
00:20 (SAMSARA) ヘルパーのTime=0って参考出来ないのかなー
00:23 (lunatic__) 誰が感知するかで感知可能な気もするが
00:24 (SAMSARA) 最初に行動するヘルパーでも、最終でも無理だったorz
00:25 (SAMSARA) Timeって、本体なりそのヘルパーなりのターンが終わった時に1増えるのかね
00:27 (lunatic__) ん、感知出来たけどなぁ。movetype=Aのヘルパーでアーマーによってtime=0になったのを感知
00:27 (SAMSARA) えええええ
00:29 (SAMSARA) ちなみに感知したいのは-1でChangeStateして、個別ステートAにいくヘルパーね。この個別ステートAにいった時のTime=0をシステムヘルパーで感知したいっていう
00:30 (lunatic__) いや、それは無理じゃない?確かフレーム終了がtime進む条件だった気がしたし
00:31 (SAMSARA) やっぱTime進むから無理かぁ
00:33 (SAMSARA) ていうかこれ、time=0感知しなくても最終ヘルパーでtime=1で感知してやっても変わらないんじゃないかという事に気づいた
00:35 (SAMSARA) 同フレームなんだし。仮にフレーム終了時にTime進まなくて、0を感知出来て、0をトリガーにしても同じだよね
00:36 (lunatic__) まぁ混線とかだと0になってしまった気もするけど何もないとそれでいいかな
00:38 (SAMSARA) タゲステ食らうと0感知出来るのか
00:38 (SAMSARA) まぁ、タゲステされたらそれどころじゃないし、そこは別に考えなくてもいいんだけども
00:43 (SAMSARA) とりあえずこれで解決か。Luna氏ありがと

ステ抜け

7/1
22:24 (SuperMechSuika) 使うステート番号以外ステ抜けは有用なのはわかる
22:24 (SuperMechSuika) 果たして本当に変数25個ぐらい使って全部ステ抜けに使うのは有効なのか
22:25 (SAIKEI) 二次関数のステ抜け変数を使うと
22:25 (SAIKEI) 一個のステ抜け変数につき3個は数字を取得しないといけないから
22:25 (SuperMechSuika) ほう
22:25 (SAIKEI) 整数で20個、浮動少数14個あれば
22:26 (SAIKEI) まあまず取得しきることすらできんかと
22:26 (SuperMechSuika) ヘルパーを使われてかなしみ
22:26 (SAIKEI) まあ変数増量してどうにかこうにかで
22:26 (SAIKEI) まあいたちごっこの可能性はあるけど
22:27 (SuperMechSuika) ヘルパー変数も使ってステ抜けするしかないな
22:27 (SAIKEI) 3次関数を使ってしまってもいいのよ
22:28 (SuperMechSuika) y=ax^3 + bx^2 + cx + d か
22:29 (SuperMechSuika) gametimeでやると凄い勢いでオーバーフロー値いきそうだな
22:29 (SAIKEI) 数字反転しまくりんぐ
22:29 (SAIKEI) 一周どころか二周も三週も(
22:29 (SuperMechSuika) ひゅー
22:29 (SuperMechSuika) これを20個用意すれば完璧だな
22:30 (SuperMechSuika) まあヘルパーアーマーでここまでする意味ないんですけどたぶん
22:30 (SuperMechSuika) まあものはためしというやつだ

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