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:=を使うときの注意

4/30-5/1
23:53 (Rel) :=を使うときの注意って何かあります?
00:07 (kamase) trigger1=var(X):=0にするとtrigger1=0と同じなのでトリガーの条件を満たさないということかな
00:09 (Rel) なるほど
00:09 (Sance) あー、だから ||1とかついてるのかぁ
00:09 (Rel) 1||Var(X):=0なら他の変数も同時に代入できるってことですね
00:13 (kamase) それを逆に利用して一度に色々な条件の代入ができたりしますけどね trigger1=条件 trigger1=(var(X):=YY)*0 trigger2=…
00:14 (Rel) なるほど、varsetステコンを使わず他の無関係なステコンで代入できるわけですか
00:16 (kamase) 敵のanim習得では重宝してるね。ループ使わないで一度にたくさん検索できるから
00:19 (Rel) ふむふむ

ドット絵の話から

4/29
21:11 (kamase) 個人的に記述よりもドットの方が大変だた…
21:11 (lunatic__) ドットはまだまだ慣れそうにないなぁ
21:11 (beta) そうなのかー
21:12 (lunatic__) だが今やろうとしてる記述面もやるべきことが多過ぎて。どっちが先に終わるかねぇ
21:13 (SAIKEI) 多分ここにいる人はほとんど記述<ドットなんじゃないのかなw
21:13 (kamase) ●<そーなのかー
21:13 (beta) まだ手を出してないから分からんですが
21:14 (SAIKEI) 記述は書いたとおりに結果が出るけど
21:14 (beta) 記述に手を出したらどーなるんだろ
21:14 (SAIKEI) ドットは頭で思いついたことがそのまま具現化できるとは限らないしねえ
21:14 (YANMAR) 慣れても根気が要りそうだ…
21:14 (SAIKEI) そう考えると黄昏ドットとかSNKドットとか
21:14 (SAIKEI) ほんとすごい完成度だと思う
21:15 (kamase) あ~確かに…。一時期ドットが荒いとかでほぼ全部作り直したりもしたしなぁ…
21:15 (beta) どちらも一つのテンプレがある気がする
21:15 (YANMAR) メセタコがいかに楽か
21:15 (beta) 企業秘密のような具合で
21:15 (YANMAR) 最近は記述面はオープンになってきた気が
21:16 (SAIKEI) でも逆のパターンももちろんあると思う
21:16 (lunatic__) オープンではあるが本当に最先端は公開されてないからねぇ
21:17 (YANMAR) あー、確かに最新のは未だ分からないところはあるのぅ
21:17 (SAIKEI) 理屈は理解できるんだけど記述にするのはこれまたドットと同じで難しいよね
21:17 (YANMAR) ちょっと前のネタ(強制死の宣告とかア砲とか)が分かるかなーくらい
21:18 (YANMAR) 確かに記述にするときどう形にしていくかってのは中々分からんですなぁ
21:18 (lunatic__) 最近は相手の情報の取得と解析がメインだろうかねぇ。カルマさんとかてんまとか
21:18 (YANMAR) ウィルスがブームですな
21:18 (SAIKEI) そこらへんAI製作に通じるものがあるなあ
21:19 (lunatic__) ウィルス以外にもやれることは多いですよ。ってかウィルスってまだカルマさんだけでは?
21:19 (kamase) 干渉はできなくても敵の情報を調べる事は出来るからねぇ
21:19 (SAIKEI) ウイルスをしようとすると
21:19 (YANMAR) 色々監視とかかぁ
21:19 (SAIKEI) まず自身の管理が超重要になってくるから
21:20 (SAIKEI) すぐにはできないんだよね
21:20 (YANMAR) 構造段階からやっとかないととてもとても…
21:20 (SAIKEI) とりあえず常時P1stateno耐性はあったほうがいいかも
21:20 (lunatic__) ステート奪われるキャラ作ってきた技術が生かせた感じかな
21:21 (SAIKEI) まだ本体が奪われるキャラはつくったことないなあ
21:21 (YANMAR) ドMキャラの経験は一度しておくべきなのかー
21:21 (SAIKEI) ヘルパーなら現行影紫で実現してるから
21:21 (SAIKEI) まあできなくもないか
21:21 (kamase) そういえばまだP1stateno耐性はつけてないなぁ…
21:21 (YANMAR) どうにも鉄壁にしすぎていかんのぅ、クルエルとかヘルパーnokoの時点で強固なんだから
21:22 (YANMAR) もっと考えてもいいかもしれぬorz
21:22 (lunatic__) ステート奪われないのにp1耐性常備だしw
21:22 (SAIKEI) あるあるw
21:22 (SAIKEI) なんかそうしないとイライラするんだよね
21:22 (YANMAR) tagin考えると無駄ではないんですけどねw
21:23 (SAIKEI) 厄介なのは基本コモンかな
21:23 (YANMAR) timeが動いてるとなんかアレな気持ちになってくる
21:23 (SAIKEI) 慣れればこれも大した事無いけど
21:23 (lunatic__) コモンは作り直す
21:23 (SAIKEI) コモンは無駄にchangestateが多いから
21:23 (SAIKEI) 作り直しちゃったほうが早いよね
21:23 (YANMAR) ガーステと食らいは捨てたなぁ、面倒過ぎてorz
21:25 (YANMAR) とりあえずアーマー無しからか…
21:27 (YANMAR) hitoverrideをselfstateにおきかえればアーマー無しになるのかしらね
21:27 (SAIKEI) p1stateno耐性ができる=そのままアーマーなしは結構たやすい
21:27 (SAIKEI) だからまずはp1stateno耐性かしら
21:27 (YANMAR) したら問題は無さそうだのぅ、どのキャラもついてるし
21:27 (YANMAR) ダメージ制御とかどうやってんのかなーと
21:28 (SAIKEI) ですね>hitoverrideをselfstate
21:28 (SAIKEI) ダメージもおんなじ感じでできまそ
21:28 (SAIKEI) ただターゲット取られるのでtargetve系列とかの干渉を受けるから
21:29 (beta) 聞けば聞くほど作ることの壁が高くなっていく気がするです(・ω・;)
21:29 (SAIKEI) 食らい処理がなければvel保存(あるいは完全pos制御)、食らい処理も作るならpos保存が必要になってくる
21:29 (YANMAR) いやー、マゾイことしなければ楽なほうですよ
21:29 (lunatic__) 本体食らい判定あるなら向き保存入れた方がいい(アーマーでも
21:29 (SAIKEI) 最初から出来た人なんていないと思いますぞ
21:29 (YANMAR) ガーステ固定でもvelはやっぱ狂うんですよねぇ
21:29 (SAIKEI) 向き忘れてた
21:30 (SAIKEI) 製作が洗練されていけばいくほど
21:30 (YANMAR) 向きがサッパリすぐる、ヘルパー出してbindtorootでしたっけ
21:30 (SAIKEI) ガーステって結構邪魔な存在
21:30 (lunatic__) まさかアーマー状態で向きいじられるとは思わなかった
21:30 (SAIKEI) p2facingで代えられるんだっけ
21:30 (lunatic__) そうそう。あとctrl保存
21:30 (YANMAR) あー、とするとtarget系でこっちから制御か
21:31 (lunatic__) 保存ってか常時監視でセットし直しとかかな
21:31 (SAIKEI) 向きは実は結構詰んでる
21:31 (YANMAR) 常時向き指定、と思えばいいのか
21:31 (SAIKEI) ああもう忘れてしまったけど
21:31 (SAIKEI) コマンド系列が特に致命的になるのがのう
21:31 (SAIKEI) まあこれはもう無視無視
21:32 (SAIKEI) AIには関係ない(キリ
21:32 (lunatic__) コマンドはステート奪われると相手のコマンドが利用されて、それをselfで抜けると入力したコマンドの位置だけが取得されて
21:33 (SAIKEI) やっぱコマンドの位置だよねえ キャラによってどのコマンドが狂うか固定されてたし
21:35 (lunatic__) 調査結果http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4079.html
21:38 (SAIKEI) しかしめんどくさい仕様だ
21:38 (SAIKEI) いずれにせよ向きタミフルされると左右のコマンドを的確になんぞ無理だから結局人間には無理ゲーな操作になってしまう
21:39 (YANMAR) 1ボタんで作れば全て解決か(
21:39 (SAIKEI) なんとかして常に保存した方向にそのまま入力したことが反映されるようにできないだろうか
21:39 (SAIKEI) 昇竜とかまず撃てない
21:39 (lunatic__) ガーステ固定のヘルパー・・・も向きいじられるのか
21:40 (YANMAR) 普通に弄られますのぅ、1Fだけガード適用されてないとかが原因?
21:40 (SAIKEI) いや
21:40 (SAIKEI) 常時効きますな
21:40 (YANMAR) あ、向きだけガードで防げないんだった
21:41 (SAIKEI) 以前やった最終ヘルパーによるtargetfacing攻撃が
21:41 (SAIKEI) まあ全て
21:41 (nanagami0) コマンドの入力受付部分さえも自作すれば何とかなりそうだけど、それで変数使うのもなぁ・・・
21:42 (lunatic__) 毎フレームヘルパー出すは?
21:42 (SAIKEI) 対応できますが
21:42 (SAIKEI) あーコマンドか
21:42 (SAIKEI) 全く受け付けない
21:42 (SAIKEI) 毎フレームコマンドリセット状態
21:43 (lunatic__) ん、そうなの?こちらの最終からヘルパーを→そのヘルパーガーステ→そのヘルパーのコマンドとか無理?
21:44 (SAIKEI) どうだろう
21:44 (SAIKEI) たしか一回やったような
21:44 (SAIKEI) 歩きもできなかった記憶
21:44 (SAIKEI) やり方が悪かったのかな
21:45 (lunatic__) 歩きはホールドが無理だから・・・
21:45 (lunatic__) まあコマンド自作になるのがどうにも
21:45 (SAIKEI) 受け付け時間
21:45 (SAIKEI) 受け付け時間の再現とか
21:46 (SAIKEI) めんどうなことになりそう
21:47 (lunatic__) そこまでしてやりたくないねぇw
21:48 (SAIKEI) あきらかに労力とそれのリターンがつりあってなさすぐるw

八百長キラー

4/29
10:03 (setunasleep) 八百長キラー・・   昔はどうやってたっけな・・・・・
10:04 (LANCEL) 八百長キラーって時止めぶっぱじゃないんですか
10:05 (YANMAR) roundstate=[3,4]でroundnotoverですね、ヘルパーでやると確実
10:05 (LANCEL) なるほろ
10:05 (setunasleep) 出来てはいるんだけれど、ラウンドが移行してくれないっていう
10:05 (YANMAR) そりゃroundnotoverやってるんだから当然
10:06 (LANCEL) ある程度のフレーム数経ったらやめるようにすればいいはずですg
10:06 (Rel) 判定が出たら切ればおkなんですよね
10:06 (YANMAR) ですね、大体300Fくらいできれば勝利演出もおkです
10:07 (setunasleep) [state -2]
10:07 (setunasleep) type = assertspecial
10:07 (setunasleep) trigger1 = stateno != [180,185]
10:07 (setunasleep) trigger1 = roundstate = 4
10:07 (setunasleep) flag = roundnotover
10:07 (setunasleep) ignorehitpause = 1
10:07 (setunasleep) pausemovetime = 99999999999999
10:07 (setunasleep) supermovetime = 99999999999999
10:07 (setunasleep) こんなかんじ?
10:08 (setunasleep) これでもいこうしてくれなかったんだよな・・・・
10:08 (nanagami0) 終了条件は?
10:08 (Rel) !winトリガーつけてみるとか?
10:08 (setunasleep) 終了条件?
10:09 (YANMAR) そりゃ4トリガーしてたら終わらないわな
10:09 (Sance) roundnotover の解除条件
10:09 (beta) はじめたら終わらせないといけないのがプログラムなのかー
10:09 (setunasleep) 相手の?
10:09 (nanagami0) ステート移動しないなら常にRoundnotOverの全条件満たすので
10:09 (LANCEL) それだとステートNoが180,185以外にならんとRoundState=4中にずっとRoundNotOverしてるのと同じ
10:09 (LANCEL) あー、[180,185]だった
10:10 (YANMAR) ハデスやぬこアルク突破出来ればおkだと思うけど
10:11 (YANMAR) ディアボロはちとキツイかも
10:11 (LANCEL) ディアボロ想定する必要性なんてないですからね
10:12 (YANMAR) 鬼巫女零みたく一つのことに特化しすぎだからのぅw
10:12 (nanagami0) 特化キャラの対策はしなくても特に問題になりませんからね
10:13 (nanagami0) 対策したらそのキャラ関連で話題になるぐらいだけども、それも二番手三番手になると・・・・
10:14 (setunasleep) なぜだ・・・・・・・・・・・・判定は出るのに解除してくれない・・・・・
10:14 (YANMAR) マハ3の苛めに耐えるとか、その域はなんともいえないところがありますなぁ
10:15 (YANMAR) 嫌がらせの域だからスルーでもいいというか
10:15 (Rel) 勝利演出ステートでもroundnotoverしてません?
10:15 (nanagami0) でも凶悪記述やってると段々そういった細かいところも対策したくなるw
10:16 (setunasleep) ふむ・・・・
10:16 (LANCEL) まぁマハ3は本体Hitdefである程度綺麗に動いて欲しい時に重宝するというか
10:16 (YANMAR) 普通にtime使えば済む話ですな
10:16 (setunasleep) してるね。けど・・・
10:16 (YANMAR) デバッグには重宝しますなぁ、向きと位置で諦めたけどw
10:16 (setunasleep) [State 185]
10:16 (setunasleep) type = AssertSpecial
10:16 (setunasleep) trigger1 = Time = [0,180]
10:16 (setunasleep) flag = RoundNotOver
10:16 (setunasleep) 問題はないとおもうんだが・・・
10:16 (nanagami0) 向きは鬼門過ぎるw
10:17 (setunasleep) これはこれで問題ないと思うが別の問題が・・・・・
10:17 (YANMAR) ヘルパーの向きはbindtoroot使うといいんだとかなんとか
10:17 (YANMAR) ただ本体は…
10:17 (Rel) stateno != [180,185]にしないと...常時監視のroundnotoverが終わらないんでは...
10:18 (Rel) あ、stateno!=[180,185]は常時監視の方のroundnotoverのトリガーに
10:18 (nanagami0) 本体はあらかじめsffの方で細工しないと厳しいですな
10:19 (YANMAR) あの対称SFFは根気が要りますなw
10:19 (nanagami0) 常時ステートの方にもtime入れた? >八百長対策
10:20 (nanagami0) もしくはキャラ自体を左右対称にして、技も全部左右対称に放つとかw
10:20 (YANMAR) RCmugenで不都合出そうですなーw
10:20 (Sance) あー、その手があったかw
10:21 (Rel) 右向き・左向きで技が違うってのも面白そうですね
10:21 (Rel) 既にザンギュラがいますが
10:21 (nanagami0) レギオンもそんな技持ってた気がする
10:22 (setunasleep) ん?time?
10:22 (Rel) [state -2]
10:22 (Rel) type=assertspecial
10:22 (Rel) trigger1=time<300
10:22 (Rel) trigger1=stateno!=[180,185]
10:22 (Rel) trigger1=roundstate=4
10:23 (Rel) flag=roundnotover
10:23 (nanagami0) timeは time<300
10:23 (nanagami0) じゃなくて上でやってる time=[0,180]でもいいけど、常時の方でひっかかってるんじゃないの?
10:24 (YANMAR) 170~181で各種個別にroundnotoverやって
10:25 (YANMAR) 更に常時監視とかでroundstate>=3でroundnotoverやって
10:25 (YANMAR) stateno!=[170,181]にすればいいかなと
10:26 (YANMAR) [State -2, 八百長対策]
10:26 (YANMAR) type = Assertspecial
10:26 (YANMAR) triggerall = roundstate >= 3
10:26 (YANMAR) triggerall = root,state != [170,181]
10:26 (YANMAR) trigger1 = root,stateno != 5150
10:26 (YANMAR) ignorehitpause = 1
10:27 (YANMAR) [State 170, 演出延長]
10:27 (YANMAR) type = Assertspecial
10:27 (YANMAR) trigger1 = time <= 300
10:27 (YANMAR) flag = roundnotover
10:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
10:27 (YANMAR) 171~181も同様
10:28 (setunasleep) うえのを常時におくのかな・・・・
10:28 (Rel) -2ですからね、そうですよ
10:28 (LANCEL) あれ、もしかしてHelperのKeyCtrl=0だと-1読み込まないって話だけど本来ならあそこに書くステコンにCtrlが条件についてるからってだけなのかしら
10:28 (LANCEL) 確かめてみた方が早いか
10:29 (LANCEL) もし読み込むならノーマルヘルパーでも保護出来るんじゃ・・・?
10:29 (nanagami0) ステート奪われてる時は-1って読み込まなかったような
10:29 (LANCEL) あらま
10:30 (Rel) ですね
10:30 (LANCEL) ってことは-3と大差ないのね
10:30 (LANCEL) 諦めよう
10:33 (setunasleep) きたー
10:33 (Rel) おめです
10:34 (nanagami0) おめでとう
10:34 (LANCEL) おめれす
10:35 (setunasleep) きた
10:38 (setunasleep) これでなんとかいいかな・・・・

ヘルパーのアニメバグ、スプライトバグ

4/27
01:24 (vesper) 特異点氏がツイッターでつぶやいていた話ですけど、
01:24 (vesper) 立ちステートにrandomが小数値のExplodを記述すると、ヘルパーのアニメが5110になるバグが有るけど、何でだろ? [state 例] type = Explod trigger1 = 0 random = 1.0, 1.0 …昔、これのお陰で「母」更新が難航した。
01:25 (xxxpppp) どういうことなんだろ・・・
01:25 (YANMAR) 0ステートの特殊仕様かなんかなんでしょかねー
01:25 (xxxpppp) Explodがヘルパーに影響するとは
01:26 (Rel_) Explodですか...
01:26 (Rel_) この前雛子にExplodを投げられたような気がするんですよね...
01:26 (xxxpppp) え”w
01:26 (xxxpppp) んなことあってたまるかw
01:27 (Rel_) Explodのエフェクトなのに掴まれて運送されてるという
01:27 (Rel_) helperは出してなかったはずなんですが..
01:27 (YANMAR) ヘルパーじゃないかな
01:27 (YANMAR) 纏ってるヘルパーとかなら雛子なら投げてきそう、トムキラー使ってるし
01:28 (xxxpppp) BindTime効果中のExplodで本体が投げられたとか?
01:28 (Rel_) ていうかヘルパー出すステートではなかったし、何が何やら
01:28 (YANMAR) したら、スプライトバグか何かなんでしょうか
01:28 (YANMAR) 相手にExplodがくっついてしまうっていうアレ
01:28 (xxxpppp) スプライトバグw
01:28 (Rel_) ルイズは12Pなので本体は食らいぬけしますです
01:29 (Rel_) そんなバグあるんですか
01:29 (YANMAR) 意図的に起こすキャラが凶悪スレに落ちてたような
01:29 (xxxpppp) あのバグの原因って何なの?
01:29 (YANMAR) luna氏が過去に記事にしてた記憶
01:30 (xxxpppp) ログもあったはず(どんなのだったかは忘れたが
01:31 (lunatic__) ownpal=1のヘルパー(独自パレット)を生成しそのヘルパーでownpal=0のヘルパー(共有パレット)を生成する。
01:31 (lunatic__) ownpal=0(パレットの共有)は親ヘルパー消滅後も持続するので・・・らしいです
01:31 (YANMAR) なんとまぁ…補足感謝です
01:32 (lunatic__) 後半はownpal=0のexplodかな
01:32 (lunatic__) スプライトバグその2テキストより。1がexplod利用だったかな
01:32 (vesper) スプライトバグに関係がありそうなのは
01:32 (vesper) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2689.html
01:32 (vesper) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-567.html
01:32 (vesper) http://kuonkobo44.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/diarypro/archives/427.html
01:33 (YANMAR) 11月の話なのか、もうずいぶん経つんですなぁ
01:35 (vesper) 進展したのはhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/ の303の方からですかね
01:35 (lunatic__) 意外と的を得たこと言ってたのか。ちょうどリダイレクト関係が盛んだったのかな
01:42 (Rel_) 空いたところに相手のが入ってくるってあたりはヘルパーの混線みたいなものなんですねぇ
01:44 (YANMAR) 確かに似てますなぁ
01:44 (YANMAR) 干渉できないところがちょいと残念なところですけどorz
01:46 (lunatic__) 当時はparentvarset出来ないってのの方が落ち込んだなぁ

準ステート固定

4/24
21:29 (nagamori_) んー、準ステート固定ってリバサ機能しないのかな・・・・・・・・
21:29 (SAIKEI) ああよくあるよくある
21:29 (SAIKEI) リバサが常時監視に設置されてるならわかるけど
21:30 (SAIKEI) どうなのかな
21:30 (nagamori_) んー、だめなのかな・・・・?
21:30 (SAIKEI) とりあえずリバサがどこに記述されてるかなんだけど
21:30 (kamase) とりあえず準ステート固定先にリバサ入れておくといいよ
21:30 (SAIKEI) ですね
21:31 (nagamori_) 5150におくっているのですが、そのまえに29999をとおしてからなのです
21:31 (SAIKEI) じゃあ5150にリバサ設置
21:31 (nagamori_) ふむ・・・・・
21:32 (nagamori_) ターゲットライフとかもきかないのでしょうか?
21:32 (SAIKEI) それはだいじょぶ
21:33 (nagamori_) なる
21:34 (nagamori_) リバサのトリガーって自分のname = ってつかっておいたほうがいいですよね?
21:34 (SAIKEI) コモンであればね
21:35 (nagamori_) ふむ
21:45 (nagamori_) とりあえず、少しキョどるときがある(敵が)が、まあ、大丈夫でしょ・・・・・・
21:49 (nagamori_) いきなりたったまましんでるときとかあるしwwまあ、開幕ヘルパー占有+開幕混線+通常混線をやりつつ常時凍結超即死当身だからな・・・おかしくもなるのかな・・・?
21:49 (nagamori_) まあ、処理の問題か・・・・・・

cns

4/24
00:44 (YANMAR) CNS覗きは今だ苦手だのぅ…殆ど教えてもらったり自作だったり
00:45 (mosa) 良いじゃないですか、覗きしか出来ないよりか
00:45 (nanagami0) 自作ばっかりしてるとそれはそれで鎖国状態という弊害もw
00:45 (YANMAR) ケルトSPとか鬼巫女Rで絶望して以来サッパリw
00:45 (mosa) 見るもののレベルg
00:45 (YANMAR) 殺傷力という面考えるとやっぱ覗けるようにしたいんでしょねぇ
00:46 (SAIKEI) CNSといえば
00:46 (kamase) ある程度理解力があれば覗く必要はあまりない
00:46 (YANMAR) Dマンハッタンは蘇生搭載する時見たのぅ、あれくらい記述少なければいいけども…
00:46 (SAIKEI) 人のCNSは理解するよりも見て楽しむほうが多いね
00:46 (YANMAR) オキ氏とか個性だしまくりだしねぇw
00:46 (SAIKEI) その人の個性がよく現れてて面白い
00:47 (SMH) pkrs氏のように、CNSにネタを
00:47 (YANMAR) 七紙氏のCNSも整理されてて見やすかった
00:47 (SAIKEI) 単純なレイアウトはもちろん
00:47 (SAIKEI) トリガーとか引数の書き方
00:48 (SAIKEI) ここらへん見てるとニヤニヤする
00:48 (YANMAR) luna氏みたく一切の無駄が無いCNSも理に適ってはいますね、メモ必須だけどw
00:48 (nanagami0) 確かにキャラを直接見る以上に個性出てたりしますよね
00:49 (YANMAR) たまに撃破狙ってCNS見たときまんまコピペ見てあー、とかは凶悪キャラならではかなぁと
00:50 (SAIKEI) だから製作者にとっては他人のCNS見るのもまたMUGENの接し方の一つである
00:50 (SAIKEI) とかなんとか思ってみたり
00:50 (YANMAR) なるほどなるほど
00:50 (kamase) 昔作ったキャラのCNS覗いて記述の粗さに絶望するのも凶悪ならでは
00:51 (YANMAR) そのうちスペース空けるのも億劫になるのかしらねぇ
00:51 (SAIKEI) 今でも
00:52 (SAIKEI) CNSを見るだけで暇潰すことがある
00:52 (SAIKEI) ただ見てるだけ
00:53 (nanagami0) そのうちCNSを見るだけで絵が浮かびあがるように・・・・
00:53 (YANMAR) 凄いのぅ…苦手意識ありまくりで2ヶ月くらい全く見てないorz
00:54 (SAIKEI) なれるとトリガーを見ただけでゲームでの動きがわかるようになる
00:54 (SAIKEI) と思う
00:54 (Sance) 他の人のCNS見るの結構面白いのだが
00:55 (lunatic__) Hせんな解析は面白かった
00:55 (Sance) 解析楽しいけど時間かかり過ぎる
00:56 (nanagami0) 最初は慣れない書き方でイラってくるけど、ある程度慣れてくると急に楽しくなってくる
00:56 (YANMAR) そうゆうものなのかー
00:56 (YANMAR) スペース空けたくなってきてもう(
00:57 (SAIKEI) それは好きなようになるのが一番ですよん
00:57 (Sance) ですね
00:57 (SAIKEI) 超個人的意見としては
00:57 (SAIKEI) MUGENの製作をするならぜひともCNSを書くことを楽しんで欲しい
00:58 (SAIKEI) と思う
00:58 (YANMAR) 記述は楽しいですなー
00:58 (SAIKEI) 最初はコピペでいいんだよー
00:58 (YANMAR) 出来ること増えるとおもろいのぅ
00:58 (SAIKEI) そっから自分にアレンジしていけば無問題
00:58 (nanagami0) ですね
00:58 (lunatic__) 時間あると記述考えたくなる。明日辺り頑張りたいなぁ
00:59 (kamase) 昔は楽しいと思ってたなぁ。ドットの息抜きで記述する位
00:59 (YANMAR) アドバイスとかで記述書いて貰った時も、自分用の書き方に変えたりはするなぁ
00:59 (nanagami0) 絵もそうだけど最初は改変で技を盗んで段々自分の技術を確立するのが一番の近道に思える
00:59 (YANMAR) なかなかゼロからは難しいからのぅ
00:59 (lunatic__) 今の自分は逆だなぁ。記述するほど時間取れない時にドットしてる
01:00 (SAIKEI) 製作をはじめて2ヶ月くらいは一部コピペしつつ他人のCNSを見ながら書いて
01:00 (lunatic__) まあ自分もトムキラーとか混線はかなり参考にしたからねぇ
01:00 (SAIKEI) それからはずっと自分で考えて記述を構築していってるね
01:01 (lunatic__) 参考にしたのがDアテナのトムキラーテンプレとADSの2☆キラーだけど
01:01 (YANMAR) トムキラーは偉大ですな、凶悪記述の勉強に一番なった
01:01 (lunatic__) そこらへんの黎明期のキャラから学んだ人は少ないだろうなぁ
01:01 (YANMAR) p1statenoの仕様や永続タゲやら基礎がタップリ
01:01 (SAIKEI) 参考にしたのはファントムからトムキラーと混線、ステート返しで、現実キラーはハーデスだった
01:01 (YANMAR) 自分とか新参に入るけど、その頃はIRC出来ましたしねー
01:02 (SAIKEI) 現実キラーは結局新しく一から作り直したけど
01:02 (lunatic__) 現実キラーは原型はあってつめをミラクルさんから学んだなぁ
01:02 (YANMAR) SAIKEI氏のトムキラーテンプレとRSPのヘルパーアーマーとCC蛟のHitdef混線テンプレと
01:02 (mosa__) 最初はヴィロだった
01:02 (YANMAR) あとは全部SAIKEI氏やオキ氏やluna氏やpiyo氏や(ry)に教わった気が
01:03 (SAIKEI) 教えるの大好きなおせっかいさんなんで(
01:03 (mosa__) で凶悪キャラ大会でオニやUNKとか神オロチを知ってそっちに乗り換えt
01:04 (SAIKEI) それでできるようになって楽しんでくれたらもう自分の役目は終了です(
01:04 (lunatic__) そういや問題児からも結構学んだなぁ
01:04 (kamase) 最初の頃は神みずかを見ながらやってたなぁ
01:04 (YANMAR) ヘルパーキャラの祖でしたっけ
01:04 (mosa__) デススターとDアテナが一番見たな
01:04 (mosa__) 死の宣告とトムキラーはこの2人だた
01:05 (mosa__) アーマーはunkがとてもやりやすくてびっくりでしたわ(´・ω・`)
01:05 (YANMAR) 誰が一番見たかなぁ、影紫とRSPかな
01:05 (SAIKEI) デススターは撃破するためだけに見てただけかなー
01:05 (YANMAR) Remi氏の記述は自分と良く似てて超見やすい
01:06 (lunatic__) 途中からは自キャラからコピーしてきて少しずつ技術更新だったなぁ。最後に参考にしたキャラ何だったろう
01:06 (SAIKEI) アーマーはどうだったかな
01:06 (YANMAR) あー、自キャラからコピーが今メインですね
01:06 (YANMAR) クルエルティアとかAユウキ改変だしのぅ
01:06 (SAIKEI) たしかこれはMUGENをやりはじめて一番最初に書き始めたけど
01:06 (YANMAR) 一度搭載した即死技は自キャラから引っ張ってくるのが一番なのかなと
01:07 (SAIKEI) ハイパーアーマーテンプレを使ったかな
01:07 (YANMAR) アーマーはRSPと凶悪スレのレスだのぅ
01:07 (YANMAR) あれがあったからMCS公開できた
01:07 (SAIKEI) なんか懐かしいですね
01:07 (YANMAR) 初期版はヘルパーアーマーしか凶悪技術無かったのが懐かしい
01:07 (SAIKEI) 最後に見たキャラかー
01:08 (Sance) MCSのReadMeの下にあったのを参考にした。あれほど助かったものはない。
01:08 (YANMAR) アドバイスがてらにサリエルさんとかトキとかにょろちとか見たのぅ
01:08 (YANMAR) あと話題になったG天子とか
01:08 (SAIKEI) ファントムキラーの原理を知るためにケルトさんのをちらっと見たきりかな
01:08 (YANMAR) MCSのあのテンプレは色んなところで参考になってるみたいで作って良かった
01:09 (lunatic__) 専用対策の実態を知るために見るのは多いけど実際の技術導入で見るのはあまりないなぁ
01:10 (YANMAR) ケルトさんサッパリわからなかったなぁorz
01:10 (YANMAR) 強制死の宣告搭載したいけど参考に出来そうに無いから自力かのぅ
01:10 (lunatic__) あれは実際食らってみてその挙動見るのが早い
01:10 (SAIKEI) あーたしかに
01:11 (YANMAR) 大体の理屈は分かったので、あとは演出かのぅ…
01:11 (SAIKEI) 挙動みたら何をしてるのかすぐわかるタイプだね 
01:12 (YANMAR) 理屈が分かっても記述がわからんステ抜け貫通投げとかもあるからもうついていけぬw
01:12 (kamase) ライフがタミフらないライフ管理を理解する為にシステマー見たのが最後かな…
01:13 (YANMAR) ガーステ準固定でもたまにライフタミフるんよねぇ
01:13 (lunatic__) ステ抜け貫通投げはそれこそコピペだなぁ。システマーで一度作った技術を鬼巫女Rで更新して使いまわしだったかな
01:13 (SAIKEI) ステ抜け貫通はブログ記事を参照して作ったかな
01:13 (lunatic__) ガーステは時止めで無効化されなかったっけ?
01:13 (YANMAR) それすらコピペでいいのかー
01:14 (SAIKEI) そんな仕様あったかなあ
01:14 (YANMAR) 常時時止め無視してるAユウキでたまにタミフるからなんなのかなーと
01:14 (SAIKEI) 時止め時の処理はほとんど考慮してないからそのへんあんまり詳しくない
01:14 (SAIKEI) 当身とかのp2statenoなら
01:14 (SAIKEI) 一瞬だけでもステートをガーステかは剥がされるから
01:14 (YANMAR) G神奈のセレスとか食らうと位置もアレだし、ガーステにしても位置保存とかはやっぱいるのかなーと
01:14 (SAIKEI) その瞬間にtargetlifeaddとかは効くはず
01:15 (YANMAR) なるほど、固定っても一瞬動くからそのときはダメなのね
01:15 (SAIKEI) kono
01:15 (SAIKEI) その処理は基本2P側が不利で1P側でも相手のヘルパーの配置次第で可能
01:16 (YANMAR) 最終ヘルパーで後処理すれば対処可能なのかー
01:17 (SAIKEI) だからとりあえずガーステって安易な考えでは防ぐのはむずかしいんですねー
01:17 (YANMAR) ガーステは甘えとは正にw
01:17 (SAIKEI) ちなみに完全ライフバー補完技術はガーステはかえって邪魔
01:18 (YANMAR) ナンダッテ
01:18 (SAIKEI) この原理はそのtargetlifeaddを自分に向けて使えばいいじゃないのもとで
01:18 (YANMAR) あー、理解した
01:18 (SAIKEI) 考えて構築したんだけどガーステ固定だとそれができぬー
01:19 (SAIKEI) 自分が一番研究したのは処理順かねえ
01:19 (kamase) 最終ヘルパーを使ったライフ管理はガーステにいると無理なんだよね。おかげでライフ偽装と死の宣告対策の共有が出来ぬ
01:20 (SAIKEI) だれもやってなかったからしただけなんだけどね
01:20 (YANMAR) その発想は無かったと言わざるを得ないことばかり
01:21 (SAIKEI) 1P側なら死の宣告どころか強制死の宣告も防げるけど2Pだと・・・
01:21 (SAIKEI) 最終ヘルパーよりもさらに遅いヘルパーの生成方とか原理とか
01:21 (lunatic__) 2Pは冷遇されてるからねぇ
01:22 (SAIKEI) あの頃は一番いろいろやった気がする
01:22 (YANMAR) 明日か明後日は製作頑張ろうorz
01:22 (kamase) 明日から本気出す
01:22 (YANMAR) 転勤やらDDRやらで最近サッパリすぎていけんね…
01:23 (SAIKEI) AIを完成させたら久しぶりに凶悪技術の研究をしたいなー
01:23 (SAIKEI) こういう話してるとやりたくなる
01:23 (YANMAR) すっかり視聴者になってしまったけど、ここのログ見てやる気出たのぅ
01:25 (YANMAR) ぐるぐる投げか強制死の宣告どっちか頑張ろう
01:26 (SAIKEI) 強制死の宣告はとりあえず死んでもいいキャラならさくっと搭載できそう
01:26 (SAIKEI) とはいえ蘇生のシステムを作ってないからまずはそれだな
01:26 (lunatic__) ぐるぐる投げ?
01:26 (lunatic__) ステ抜け貫通?
01:26 (kamase) その為にあえて覚醒前は紙にしてるという(ry
01:27 (nanagami0) もしかして頭の位置で回すって奴かな
01:27 (YANMAR) えーと、参考動画を…少々お待ちを
01:27 (lunatic__) あー、それか。凶悪技術の話してたからてっきりw
01:27 (YANMAR) http://www.nicovideo.jp/watch/sm234757
01:28 (YANMAR) 話の流れがそうでしたからなぁw
01:28 (lunatic__) 現在実装したいのが相手の状況判断による攻撃の自重
01:28 (YANMAR) 本体は前教えてもらったangledrawでいいから、後は相手だなぁ
01:28 (YANMAR) ゴンザの竜巻落とし見ればいいのかなーと
01:28 (lunatic__) 例えば攻撃しても減らないのに仰け反るから当身できないとか、hitdefで回復するとか、当身で回復するとか
01:29 (lunatic__) そういうのを判断して裏の処理で攻撃判定を消すのを実装したい
01:29 (SAIKEI) なかなか面倒そうだけど
01:29 (SAIKEI) 常に相手のライフ管理をする技術を構築していけば
01:29 (YANMAR) 判断材料多すぎて凄まじく大変そう…
01:29 (SAIKEI) 不可能じゃないかな
01:29 (kamase) 即死技術に関してはもうお手上げ状態だが削り関連に関してはかなりアイディアが浮かんでるなぁ
01:29 (SAIKEI) 一番簡単なのは
01:30 (SAIKEI) どの技を使って相手のライフがどう変化したか
01:30 (SAIKEI) かな
01:30 (lunatic__) あと、混線で送っては行けなさそうなステートを判断して回復するとかならそのステート廃棄とか
01:30 (lunatic__) そこらへんはprojID判断とヘルパーの当身判断で行こうと思ってるが
01:31 (lunatic__) 実装したらH霊夢がMCSに負ける要素が一切消えr(ry
01:31 (YANMAR) ですなw
01:31 (kamase) 大ダメージは効くかどうかとかの判断とかも欲しいかな。SAM氏のキャラとかは大抵大ダメ無効だし
01:32 (YANMAR) オバフロとか基本回復されちゃうしのぅ、リミカとかも
01:32 (SAIKEI) 自キャラも大ダメは無効ではないけど10~60の固定ダメージにしてる
01:32 (SAIKEI) ただし5%の確率でそのまま通る
01:32 (YANMAR) レギオンとかバルバみたいにオバフロ有効な相手もいるから悩ましい
01:32 (lunatic__) 無効ならそんなに自重は必要ないかも。回復判断がまず大事
01:33 (lunatic__) 相手のライフ判定にしても相手の普段の回復量を考慮に入れないとってのもあるし悩みどころ
01:34 (SAIKEI) そう考えると
01:34 (SAIKEI) なるべく多くの空き変数を用意しておきたいところだの
01:34 (SAIKEI) ビット演算はまじで神
01:34 (kamase) 一番の理想は適当に攻撃して一番効率よく削れるダメージ量を習得する事なんだが…難しいなw
01:35 (YANMAR) ダメージ幅増やすくらいしかやってないorz
01:36 (lunatic__) ダメージランダムは基本だなぁ。固定値+random%20みたいな
01:36 (lunatic__) しかしビット演算はいいよねぇ。H霊夢もかなり変数空いたし
01:37 (SAIKEI) 一個の変数で31、32個のスイッチ管理できるしねえ
01:37 (SAIKEI) AIにもいっぱい導入してる
01:37 (SAIKEI) しかし慣れるとvarを1代入するだけとかの使い方ができなくなるw
01:38 (SAIKEI) もったいないきがしてどうしようもない
01:38 (lunatic__) 32個は無理じゃなかったっけ2の31乗-1が最大値だった気がするし
01:38 (YANMAR) 職業病みたいなものなのかw
01:38 (SAIKEI) じゃあ31個かなやっぱり
01:39 (lunatic__) 変数丸々使うのは幅のある数値を使うときくらいだねぇ
01:39 (lunatic__) H霊夢もその基準で大分削った
01:47 (Rel_) ビット演算でtrigger1=Var(50)=[6,10]を表したい時って
01:47 (Rel_) 6~10の2進数で共通する部分を探せばいいんでしょうか?
01:48 (nanagami0) その範囲だと6から一個一個比較していく事になるかな
01:49 (Rel_) ふむ... 110,111,1000,1001,1010...
01:50 (lunatic__) そういうのは普通に数字でやった方がいいかも
01:51 (Rel_) ですよねー
01:51 (Rel_) ただ、慣れが欲しくて...
01:51 (SAIKEI) じゃあまずはvar(50)で三つのスイッチを作ってみるのがいいかな
01:52 (SAIKEI) var(50)&1 var(50)&2 var(50)&3
01:52 (SAIKEI) 間違えた
01:52 (SAIKEI) 最後var(50)&4だた
01:52 (Rel_) んーと...
01:52 (SAIKEI) まずビット演算の代入の仕方かな
01:53 (kamase) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-153.html
01:56 (Rel_) あ、なるほど
01:57 (Rel_) わかったようなきがする...
01:57 (lunatic__) そういやフラグのオフの仕方って悩む。(var(0)|1)-1みたいにしてるが・・・
01:58 (SAIKEI) 最近は
01:58 (SAIKEI) -(var(0)&(offにしたい数字))
01:58 (SAIKEI) かな
01:58 (SAIKEI) -(var(0)&2)とか
01:59 (SAIKEI) -(var(0)&2)*(off条件)と応用も利くし
01:59 (nanagami0) あー、なるほど
01:59 (lunatic__) あー、なるほど。それもありか
02:00 (lunatic__) var(0)&(2147483648 - 2)ってなのも考えたりもしたが長いよな
02:00 (lunatic__) ・・・って意外とありかもしれん
02:00 (SAIKEI) やりやすいほうでいいんじゃないですかね
02:01 (lunatic__) ん、2147483647-2か
02:03 (SAIKEI) ビット演算の記号って優先度が中途半端だからしっかり括弧でくくらないと
02:03 (SAIKEI) めんどくさいんだよね
02:04 (lunatic__) そうそう。困ったのが5*(var(0)&4>0)みたいなの
02:23 (SAIKEI) 参考になるかはわからんけどビット演算の操作になれない人向け
02:23 (SAIKEI) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-720.html
02:24 (SAIKEI) 慣れたら代入式でいいと思う
02:28 (Sance) あー、やっとビット演算分かったw
02:32 (Rel_) しかしビット演算って範囲が元から限定されてるものにはあまり有用性がない?(palnoとか)
02:33 (SAIKEI) 使い方次第かな
02:34 (SAIKEI) (var(0)&16)=palno
02:34 (SAIKEI) みたいな使い方もできるし
02:36 (Rel_) あー、そっちに持っていくと...なるほど...
02:37 (SAIKEI) 始めのうちは0と1だけのスイッチの管理を
02:37 (SAIKEI) 慣れてきたら範囲を広げた数字の管理
02:38 (Rel_) ほむ

PalNo

4/24
00:00 (Rel_) helpertypeがplayerのヘルパーのPalNoって本体が何Pでも1になるんですねぇ
00:00 (SAIKEI) そうですよー
00:00 (YANMAR) root,palnoのトリガー必須ですなー
00:01 (SAIKEI) 案外つまづきやすい仕様だったりしますね
00:01 (Rel_) ishelper(1) && root,palno = ... が一々要りますのう
00:01 (SAIKEI) 今思ったけど
00:01 (SAIKEI) ID=1+palno
00:01 (Rel_) なんと
00:01 (SAIKEI) ってしたらishelperのIDだけでpalnoも参照できるんじゃないんかな
00:02 (Rel_) 記述減らす分には楽かも
00:02 (SAIKEI) あーでもちょこっと考えておかないとかえって面倒になりそうかな

hitpausetimeの依存先

4/20
21:03 (Taityo) そういえばhitdefに当たった時の時止め(hitpausetime?)って全ての時止め時間がいっしょ?それともパラメータに依存して時止め時間が変わる?
21:22 (piyoll) つまりはhitpausetimeがhitdefのパラメータに依存するかどうかってこと?
21:27 (Taityo) そんな感じ
21:28 (piyoll) hitdefのpausetimeによってhitpausetimeは変わるよ
21:31 (Taityo) なるほど、ありがとうございます

特定属性に対する無敵

4/18-19
20:52 (SAIKEI) とある条件で下段の投げ以外無敵
20:52 (SAIKEI) またとある条件で上段と空中の投げ以外無敵
20:52 (SAIKEI) そして両方の条件で投げ以外全て無敵
20:52 (SAIKEI) ってのは
20:52 (SAIKEI) どう設定すればいいんだろ
20:54 (_AS_) 投げは T だから(だっけ?)、下段や中段を取得せねばならんな・・・
20:54 (SAIKEI) いや取得まではしなくても
20:54 (SAIKEI) ただ単にその属性をnothitby hitbyで
20:54 (SAIKEI) どうにかして再現したいんだが
20:54 (SAIKEI) 投げ以外というのが邪魔すぎて
20:54 (SAIKEI) どうにも上手く設定できない
20:55 (_AS_) 下段、というと・・・C?
20:55 (SAIKEI) ですね
20:55 (_AS_) でもこれしゃがみなんだよな・・・
20:55 (_AS_) たち状態の下段ってのもあるからなぁ・・・
20:55 (SAIKEI) nothitbyのだめなところが躊躇になってる
20:55 (piyoll) 全属性nothitbyして、その下に特定のattrでhitby?
20:55 (SAIKEI) なるほど
20:56 (SAIKEI) 別にAIに使うわけじゃないから
20:56 (SAIKEI) 立ち下段とか気にしなくていいでふ
20:56 (_AS_) SCAだけで完全無敵だしな・・・
20:56 (_AS_) なるほど
20:56 (_AS_) 特定のattrでhitbyっていうと
20:57 (_AS_) OTHKとかのProj被弾Helperおもいだした(
20:57 (piyoll) そうそう
20:57 (_AS_) これならいけそうですかぬ
21:07 (SAIKEI) hitbyの仕組みがなんとなくわかったかな
21:07 (SAIKEI) 指定されてない(当たらない)属性は最優先
21:07 (YANMAR) ふむふむ
21:07 (SAIKEI) とりあえずこれが一番厄介
21:08 (SAIKEI) value = sa,ha,at,hp
21:08 (_AS_) NotHitByは確か、1F遅れるんじゃなかったっけ
21:08 (SAIKEI) value2 = c,ha,at,hp
21:08 (SAIKEI) それぞれ
21:09 (SAIKEI) valueは立ち、空中の超必殺打撃、全ての投げ、超必殺の飛び道具
21:09 (SAIKEI) value2はそれの下段
21:09 (SAIKEI) と設定しているが
21:09 (SAIKEI) 残念なことに全ての攻撃を回避しちゃう
21:10 (SAIKEI) valueでの下段攻撃全種が当たらないの隠された設定と
21:10 (SAIKEI) value2の上段空中攻撃全種が当たらない設定が重なって
21:10 (SAIKEI) いくら指定してもその攻撃は当たらない
21:10 (SAIKEI) 厄介すぎる
21:11 (_AS_) だなぁ
21:11 (SAIKEI) 逆にnothitbyで指定した当たらない設定は
21:11 (SAIKEI) hitbyによる上書きは可能
21:11 (SAIKEI) うまく使わんといかんが
21:12 (SAIKEI) 投げだけは属性問わず当たってくれるようにしないといけないので
21:12 (SAIKEI) なかなか厳しい
21:12 (SAIKEI) さーてどうしたもんか
21:13 (_AS_) んー
21:19 (SAIKEI) うまくいかねーーーーー
21:30 (SAIKEI) あかんなー
21:30 (SAIKEI) とにもかくにも属性関係と投げだけ無敵なしが邪魔すぎる
21:31 (SAIKEI) ぶっちゃけどっちかに絞ってもできない
21:31 (SAIKEI) どうしよー
21:31 (SAIKEI) だれかヘルプ!
21:33 (YANMAR) 上書きとかもアレだしのぅ
21:35 (SAIKEI) 下段は投げ以外無敵、上段は無敵なし
21:35 (SAIKEI) これだけでもなんとか再現できないだろうか
21:40 (_AS_) うぅん・・・
21:40 (_AS_) ふと思ったのが、HitOverRide
21:40 (_AS_) だが・・・
21:40 (_AS_) むりだよなぁ・・・
21:42 (SAIKEI) hitoverrideはそもそも使わないし
21:42 (SAIKEI) 使っても無敵が優先されるでs
21:43 (_AS_) だなぁ…
21:43 (lunatic__) えーと、最終的に状態1:下段無敵(投げ以外)状態2:上段・空中無敵(投げ以外)でおk?
21:44 (SAIKEI) 上段は一切の無敵なしです
21:44 (SAIKEI) いろいろやってみたけど
21:44 (lunatic__) 状態2:空中無敵(投げ以外) 状態1+2:投げ以外無敵(上段以外)なのか?
21:44 (SAIKEI) 副作用で必要ないとこまで無敵になってしまう
21:45 (SAIKEI) nothitbyですかね それ
21:46 (lunatic__) 1:value=C,AA,AP 2:value2=A,AA,APで無敵とか考えたがなんか最終目的の見解がずれてる気がする
21:47 (SAIKEI) もしnothitbyであれば立ち以外全部無敵になってしまいますねえ
21:47 (SAIKEI) hitbyだと全て無敵になってしまいます
21:48 (lunatic__) 1:value=C,AA,APで投げ効かないのか・・・
21:48 (SAIKEI) nothitbyだと
21:48 (SAIKEI) value=C
21:48 (SAIKEI) これがあるだけで下段全部無敵になってしまいます
21:48 (SAIKEI) nothitbyの悪いところ
21:49 (SAIKEI) sacで全て無敵とか
21:49 (SAIKEI) 役に立たない(
21:49 (SAIKEI) ちなみに空中も上段と同じく無敵なしでもいいです
21:50 (SAIKEI) 下段は投げ以外、   上段と空中は投げ含め無敵が無い
21:50 (SAIKEI) 逆にいえば下段の打撃と飛び道具だけ無敵
21:51 (SAIKEI) 簡単だと思ったんだけどここまで苦戦するとはなあ・・・
22:06 (SAIKEI) やっぱだめでしたorz
22:06 (SAIKEI) 記事にするからだれか解決案出してくれないかのう
01:28 (lunatic__) あれはバグで無く仕様だったそうな・・・http://www33.atwiki.jp/mugencharamake/pages/18.html
01:28 (YANMAR) おういえ…

リンク:Help me KENSHIROOOOOooooo!!!!

エラー

4/18
00:30 (YANMAR) time=-1だけど動いてるってことは機能してるのかな
00:31 (YANMAR) カルマさん相手に止まるのは跳弾ヘルパーのデストロイ条件満たせなくてヘルパー占有しちゃって時止め解除ヘルパー出せなかったのが原因みたい
00:32 (YANMAR) うーん、何かいいデストロイトリガーないかしら
00:34 (Sance) -2である程度時間がたったらdestroyselfするステートに移行とかはだめですかね?
00:34 (YANMAR) ステ固定のtime放棄なんですよね
00:34 (YANMAR) で、airで細工しようにも弱レーザーの発射光のエフェクト流用してる関係であんまり弄りたくないという
00:35 (YANMAR) とりあえずanimelemtime(1)>300とかでいいかのぅ…16Fしか表示されないけど常時タゲステとか特別な状況になればトリガー満たされるのあかんと
00:37 (Sance) あー、それなら大丈夫・・・かな?
00:37 (YANMAR) 本当ならairを別に用意してanimtime=0が一番理想なんですけどね、めんどい(ry
00:38 (Rel_) 略せてないというか鬼なる
00:39 (YANMAR) 跳弾はステ記憶に使ってるし種類も多いからあんま弄りたくないorz
00:40 (YANMAR) あー、やっぱanimelemtimeじゃだめだ、見事に動いてない
00:41 (YANMAR) どうしたものか…stateno!=5150でいいかな
00:43 (Sance) あー、やっと見つかった
00:44 (Sance) triggerall = ishelper(3000) || ishelper(3100) || ishelper(3200) || ishelper(3300) || ishelper(3400) || ishelper(3500)が跳弾ヘルパーですよね?
00:44 (YANMAR) ですです
00:44 (YANMAR) varなんちゃらが跳ねた回数、これが5回以上でデストロイってのが現状でっす
00:45 (YANMAR) とりあえず人操作で跳弾だしまくって第二幕いったけど、凍結解除が機能してるのが止まらないのぅ
00:46 (YANMAR) むしろtime放棄してるんだからtimeでデストロイでいいのかな、-1になったら消すみたく
00:48 (Sance) ヘルパー数が多くなりすぎたらデストロイとかは?
00:49 (Sance) numhelper(3000)+・・・とかで
00:49 (YANMAR) ですかねぇ、それもトリガーに加えておきますか
00:57 (Sance) あー、考えたら同時にデストロイされるか
00:57 (Sance) ヘルパー数がトリガーだと
00:57 (YANMAR) やっぱステート奪われるのぅ
00:57 (Sance) ありゃ
00:57 (YANMAR) 常時監視でデストロイせんとだめか
00:58 (YANMAR) 考えてみたけどステート奪われてるんだから跳弾のステートに追記したって実行されないじゃまいか
00:58 (Sance) ですよねーw
00:58 (Sance) 確かにそうだ
00:59 (YANMAR) でも5150に無条件で固定してるヘルパー取るとかさすがカルマさん
00:59 (Sance) 確かに凄いな

凍結解除

4/18
00:26 (YANMAR) 凍結解除は常時監視の下のがいいのかしら
00:27 (YANMAR) とすると極力後のがいいのかー
00:30 (lunatic__) その後の記述気にする必要無いからねぇ
00:30 (YANMAR) なるほどなるほど

HitdefとReversaldef

4/18
00:06 (Rel_) 雛子解説(?)動画のコメ見て知ったんですけどリバサとHitDef同時実行できないんですね...
00:07 (YANMAR) ですです
00:07 (YANMAR) リバサが優先された記憶
00:07 (Rel_) ディスペルのHitDefが働かんわけだ
00:07 (lunatic__) 後に実行した方ですよ
00:07 (YANMAR) Aユウキがそれで常時Proj混線諦めたなぁ
00:07 (YANMAR) あとが優先なのか、したら常時監視でやってたら個別ステートのHitdefが優先されるのか
00:07 (Rel_) GameTime%2 = 0とかで分けるしかないですな
00:08 (SAIKEI) か、ヘルパー用意するか
00:08 (YANMAR) Projでもいいのぅ
00:08 (SAIKEI) 本体hitdef 、ヘルパーはreversaldef
00:08 (SAIKEI) 個別ステートが優先されるのは
00:08 (SAIKEI) 基本的に後から実行されたステコンが優先されるという
00:08 (SAIKEI) 原則に沿ってます
00:08 (YANMAR) なるほどなるほど
00:08 (Rel_) ですね
00:09 (Rel_) でもpoweraddなどは重複?
00:09 (SAIKEI) 優先というよりは上書きのほうがわかりやすいかも
00:09 (SAIKEI) poweraddは実行して即効果を発揮する類なので
00:09 (Rel_) なるほど...
00:10 (SAIKEI) -2でpoweradd すぐパワー操作 個別ステートでpoweradd すぐパワー操作
00:10 (SAIKEI) 内部ではこんな感じかな
00:10 (SAIKEI) だから重複してるように見える
00:10 (SAIKEI) まあどっちでもいいんですけどね
00:10 (SAIKEI) 自分にわかりやすいように解釈するのが一番です
00:10 (Rel_) 1Fの内に同時実行みたいなもんですから重複に見えますよねぇ

即死

4/17
23:20 (YANMAR) 素でルイズ12P撃破は結構むずそうだ、流石に混線使えばアレだけども(
23:22 (Rel_) ルイズ12Pは普通にヘルパー使ってますからねぇ、OTHKされないようにはしてますが
23:22 (YANMAR) アーマー貫通砲が通りにくいみたい
23:23 (Sance) あー、混線でたおせるのか。どうやったら倒せるのか気になってた
23:23 (Rel_) 問題は攻撃性能が低いので神になりきれないというか...
23:23 (YANMAR) 超即死トムキラーは通るかー
23:23 (YANMAR) 全画面Proj撒いてれば神ですよ(
23:24 (Rel_) さらに喰らい判定が無ければ論外なんですねわかりません
23:24 (YANMAR) クルエルティアのコンセプトが対神用に無難に削る、だから
23:25 (YANMAR) 案外即死攻撃無くても戦えたり、むしろ多すぎるとかえって削れなかったりとかも
23:25 (YANMAR) Aユウキが混線しすぎて殺傷力落ちた例ですなぁ
23:27 (Rel_) luna氏にも指摘されてたのですが、当身に弱いと思います。本体HitDef使ってるので
23:27 (YANMAR) 本体Hitdef耐性はかなり大変ですからねえ…
23:28 (YANMAR) ライフ変数管理してステ抜けして時止め解除でとりあえず死ななくはなるけども、タミフるのがorz
23:28 (nanagami0) あそこまで行くとね・・・・
23:29 (mosa_) タミフルは鬼門すぎやね
23:29 (Rel_) 常時監視でtype= selfstate trigger1=movereversed value=1300 みたいなことはしてますけど流石に時止めとかされるとわからなくて...
23:29 (YANMAR) 向きは無理だったorz
23:29 (nanagami0) こういう時に形がシンプルだとある程度ごまかせて楽(
23:29 (YANMAR) movereversedなステ抜けはかなり信用ならなかった記憶
23:30 (YANMAR) クルエルティアでなら正攻法撃破可能かー、ダメージ値次第か
23:30 (Rel_) そうですね、100前後なら普通に通るので
23:30 (YANMAR) 昔のAユウキがmovetype=Hとかstateno=[5000,5150]だかでステ抜けしてたんですけど
23:30 (YANMAR) それでも余裕でぶっ殺された記憶
23:31 (YANMAR) あー、あと本体Hitdefは凍結解除しないと・・・
23:31 (lunatic__) 今は通常当身の後の処理もかなり改良されてるからねぇ
23:37 (Rel_) 11、12P以外は普通のキャラとしてコンフィグできるように変数多く使ってるので、変数管理でのステート固定とかは難しそう...
23:37 (YANMAR) 並も含めるとなるとかなり大変そうですね…
23:37 (YANMAR) Proj化が無難なんでしょかねー
23:38 (Rel_) ただグダりたくないってのもあるので、攻撃性能が乏しい内はあっさり負けるようにはしたいと思います
23:39 (lunatic__) ステート固定はanimだけでなんとかなるがタミフルのはいろいろと変数必要だからねぇ
23:39 (YANMAR) 中々難しいですねー、狂上位はピンキリですし
23:40 (nanagami0) 最近の狂の強化っぷりを見るとそろそろうちのキャラは神から狂ランクダウンしそうだなぁ
23:40 (YANMAR) とりあえず攻撃面では導入が簡単な超即死あるだけでかなり変わってきますね
23:40 (YANMAR) あと落下即死
23:41 (knglr) 最近の狂勢は防御性能がインフレしてる
23:41 (YANMAR) 超即死で狂は大抵葬れるので是非とも
23:41 (Rel_) 落下即死ってなんか一番間抜けに聞こえt
23:41 (YANMAR) 神下位も神ミズチや神お塩も葬れるので有用だったり
23:42 (YANMAR) 転落死のが間抜けだと思う(
23:42 (knglr) type=tripだからうちは転び死って呼んでた
23:42 (YANMAR) 落下即死ってADXのデバッグで初めて知ったんだけどなー
23:42 (knglr) 落下より格好わるさがw
23:43 (knglr) 仕様即死名は 落下即死 で 即死時は 即死:TRIP だったかなー
23:43 (YANMAR) 何気に歴史あるんですなぁ
23:43 (YANMAR) 初搭載はSTG鬼巫女でしたっけ
23:44 (knglr) 誰だっけ、当て身に入れたのはH扇奈だった気も
23:44 (YANMAR) 当身のって特殊当身だったっけ
23:44 (lunatic__) 旧鬼巫女でなんとなく入れてたのをSAM氏が発掘してきたのが広まった元だったかな。H扇奈はいつからだっけ?
23:45 (YANMAR) アーマー貫通砲もSAM氏が発掘(発見?)したんだっけ
23:45 (knglr) 既に旧に入っていたのか
23:45 (YANMAR) 凄いなぁ…
23:45 (knglr) 更新頻度高ブログ勢がブログに書くと広まる仕組み
23:45 (YANMAR) アマ砲はtc3で一気に広まった記憶
23:46 (lunatic__) 別に宇宙意思で即死返し切った状態で試したらデバッグ簡単なんだけどなぁ
23:47 (YANMAR) テスト相手はエミヤかなぁ、応用でポルアリとか
23:49 (YANMAR) あー、!enemy,aliveで時止めすると止まっちゃうのか
23:49 (YANMAR) クルエルティアは超即死使ってないしこれ廃止だのぅ、無事ルイズ12P正攻法撃破出来るように
23:50 (Rel_) 512以上のステコン...ヌルかー
23:50 (YANMAR) リバサにpausetimeを2以上設定してぬるぬるするだけですね
23:51 (lunatic__) 超即死は超即死投げ以降が真髄
23:52 (Rel_) wikiにある「相手をぬるぬるさせて」っての見たとき最初「?」ってなりましたねぇ
23:52 (YANMAR) いきすぎると直死に(
23:52 (YANMAR) なりますわなww
23:52 (YANMAR) 凶悪wikiじゃなくてニコwikiの即死攻撃の項目のがそれっぽく書かれてたり
23:53 (Sance) ニコwikiの方が分かりやすいんだよねw
23:53 (lunatic__) まあようは当身以外から発動できるようにしていろいろ利用できるようにするのが便利とね
23:53 (YANMAR) あそこでgametime式ステ抜けは学んだなー
23:53 (Rel_) 最初はてっきりアニメをどんどん送らせるのかt
23:55 (YANMAR) 超即死と混線ほど即死攻撃で面白いものは無かったり
23:56 (Sance) 混線未だに良く分からないなぁ
23:56 (Sance) 専用対策でも単にヘルパーとってdestroyselfしてただけだし・・・
23:57 (YANMAR) ヘルパー取るところまでで混線ですよ
23:57 (YANMAR) 変数弄りなら比較的分かりやすいかも
23:57 (YANMAR) 即死返しがむずい…

sndファイル軽量化

4/17
23:15 (Rel_) sndファイルは重過ぎて一緒に圧縮できないので別なんですよね...
23:15 (nanagami0) あるある
23:15 (Rel_) ルイズの場合はやたらボイスが多くて...(主にマルタ
23:15 (Rel_) まあSEも多いんですけど
23:16 (nanagami0) 音は素材の中で一番容量食いますし多いと厄介ですね
23:16 (mosa_) ですよねー
23:16 (Rel_) 阿修羅旋空のSEとか使うかも知れないと入れておいて未だに使い道がないという...
23:16 (YANMAR) 音質下げて容量削減って結構面倒ですしね
23:17 (mosa_) トミーボイスの重さは異常
23:17 (mosa_) テレビとかから引っ張ると滅茶苦茶重い
23:17 (Rel_) ミクとかも結構重いです
23:18 (Rel_) あれはキャラの特徴的に仕方ないですけど...
23:18 (YANMAR) ミクはスプライトで滅茶苦茶重い…
23:18 (nanagami0) 22kに落としてモノラルにすれば大分軽くなるんだけども数が多いとやっぱり面倒
23:19 (Rel_) んー、モノラル化...SoundEngineFreeで出来るんですかね?
23:19 (nanagami0) それぐらいなら出来そうな気がするけど
23:20 (nanagami0) 最近SoundEngine触ってないから出来る保障できないです
23:20 (Hacriel_afk) SoundEngineでできるよ
23:21 (Hacriel_afk) チャンネル1にすればモノラル
23:21 (Rel_) 出来るんですか、なら早速...

エラー:ヘルパー保護

4/17
20:25 (oreichalkos) 何故保護されない・・・
20:25 (YANMAR) helpertype=playerにして-2でセルフ
20:25 (oreichalkos) そこまでは分かるのですが・・
20:26 (YANMAR) それだけで保護できるはずですが、それでも干渉されるならガーステですな
20:27 (YANMAR) あとはオニ式とgametime式両方使うとか
20:27 (oreichalkos) うーむ・・・
20:27 (YANMAR) time放棄して無条件でセルフして固定するとか
20:27 (YANMAR) おー、やっぱつくあゆ死の宣告きく
20:28 (oreichalkos) trigger1 = numhelper(15300)= 0 これって保護に必要・・かな?
20:29 (YANMAR) それはいらんと思います
20:29 (oreichalkos) む・・
20:29 (oreichalkos) numhelperはいらないと?
20:29 (YANMAR) trigger1=ishelper(15300)のみが一番強力
20:29 (kamase) ヘルパーはほぼ無条件にした方がいいよ
20:29 (YANMAR) ガーステだったら!timeも加えればtimeも使えるし安全
20:30 (oreichalkos) 成る程・・・
20:31 (oreichalkos) このステートが保護できないのでありまする
20:32 (YANMAR) ID間違ってたりして(
20:32 (oreichalkos) [Statedef 15300]
20:32 (oreichalkos) physics = N
20:32 (oreichalkos) anim = 15300
20:33 (oreichalkos) [State 15300]
20:33 (YANMAR) コピペでいいですよー
20:33 (oreichalkos) Type = VarSet
20:33 (oreichalkos) Trigger1 = var(3) > 359
20:33 (oreichalkos) var(3) = 0
20:36 (oreichalkos) [State 15300]
20:36 (oreichalkos) Type = PosSet
20:36 (oreichalkos) Trigger1 = 1
20:36 (oreichalkos) X = (Root,Pos X)
20:36 (oreichalkos) Y = 0
20:36 (oreichalkos) [State 15300]
20:36 (oreichalkos) Type = AssertSpecial
20:37 (oreichalkos) Trigger1 = 1
20:37 (oreichalkos) Flag = Noshadow
20:37 (oreichalkos) [State 15300]
20:37 (oreichalkos) type = AssertSpecial
20:37 (oreichalkos) trigger1 = root,stateno!=0
20:37 (oreichalkos) trigger1 = root,stateno!=5900
20:37 (oreichalkos) flag = invisible
20:37 (oreichalkos) ignorehitpause = 99999999
20:38 (oreichalkos) [State 15300]
20:38 (oreichalkos) Type = AngleDraw
20:38 (oreichalkos) Trigger1 = (var(3) < 90) || (var(3) = [180,269])
20:38 (oreichalkos) Value = IfElse((var(3)<90),0,-180)
20:38 (oreichalkos) Scale = 1,.2
20:38 (oreichalkos) [State 15300]
20:38 (oreichalkos) Type = AngleDraw
20:38 (oreichalkos) Trigger1 = (var(3) = [90,179]) || (var(3) = [270,359])
20:39 (oreichalkos) Value = IfElse((var(3)<180),-90,-270)
20:39 (oreichalkos) Scale = .2,1
20:39 (oreichalkos) [State 15300]
20:39 (oreichalkos) trigger1 = 1
20:39 (oreichalkos) ミス
20:39 (oreichalkos) type = NotHitBy
20:39 (knglr) 別にヘルパーとかnormalでも行ける!
20:39 (oreichalkos) trigger1 = 1
20:40 (YANMAR) -1ならkeyctrl=1にすれば読み込めますな
20:41 (YANMAR) イグノアヒットポーズって0と1しかない気がするけどどうなんだろ
20:41 (oreichalkos) よく9だらけのやつを見ますが・・・
20:41 (SuperMechSuika) 0or1だから9999999999でも別に問題はない
20:42 (SuperMechSuika) まあ気分
20:42 (SuperMechSuika) たぶん
20:42 (YANMAR) そうなのかー
20:42 (SAIKEI) 無視するかしないか
20:42 (SAIKEI) だけだしねえ
20:42 (YANMAR) とりあえずdefでanim設定すると無条件ステ固定時にアニメ固まるので
20:43 (YANMAR) [State 200, アニメ変更]
20:43 (YANMAR) type = Changeanim
20:43 (YANMAR) triggerall = !ishelper
20:43 (YANMAR) trigger1 = anim != 200
20:43 (YANMAR) value = 200
20:43 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:43 (YANMAR) みたいなChangeanimにすると良いですね
20:44 (oreichalkos) ふむふむ・・確かに一度アニメが固まりました
20:44 (YANMAR) 無条件ステ固定にするとtimeが動かなくなるのでtimeトリガーは使えなくなります
20:44 (YANMAR) defのはtime=0みたいなので固まるみたいです
20:48 (YANMAR) あとはちゃんとヘルパータイプがプレイヤーになってるか、とか
20:48 (YANMAR) うーん、難しくないはずなんですが…
20:48 (oreichalkos) あら・・・保護できてない
20:50 (oreichalkos) timeトリガーが使えなくなった影響かな・・・
20:50 (YANMAR) 保護は出来てるけどマトモに動かない、なら分かるけど
20:50 (YANMAR) 保護できてなくてtime働かないてのは分からんですな
20:51 (YANMAR) デバッグ見てそのヘルパーが黄色くならなければ保護できてるんじゃないですかね
20:51 (YANMAR) タミフるようならそれ以外のヘルパーが取られてるとか
20:52 (oreichalkos) =0を付けて無条件じゃ無くしたら動きました
20:52 (YANMAR) おー
20:53 (oreichalkos) でも下の魔方陣が回らなくなってしまいました・・・
20:53 (YANMAR) num系じゃなくて上記のishelperのがいいのかなーと
20:53 (YANMAR) それはanimが固定されちゃってるからだと思うので、それも上記のChangeanimに変更する

20:55 (YANMAR) MCSのりどみの下のほうにヘルパー保護のうんちくがあるので参考になればドゾ
20:56 (oreichalkos) おお、了解です
20:58 (oreichalkos) あれ・・変わらない?
21:01 (YANMAR) どうしてもtime使いたいのなら別に無条件じゃなくてもgametime式のみでも結構強固なんですけどねー
21:03 (oreichalkos) defのtypeとかは関係あります?
21:04 (YANMAR) time=0扱いなので常時typeが固定される感じなので、気にしなくても大丈夫だと思います
21:04 (YANMAR) あと気にするったらVelくらい
21:06 (YANMAR) air細工してtimeを全部animelemtime(1)に置き換えてもおkですねー
21:06 (oreichalkos) やっぱり回らない・・・
21:07 (YANMAR) 常時セルフに!timeもトリガーに加えれば廻るでしょうね
21:07 (YANMAR) ただ回ったところで保護しきれてないでしょうけども
21:08 (oreichalkos) triggerall = !time でやってみます。
21:09 (YANMAR) Aユウキが!timeとgametime式でしか保護してないのぅ
21:09 (YANMAR) 本体の耐性がしっかりしてるから問題は無いけれども…
21:11 (oreichalkos) 回るどころか点灯しつつ重くなりましたww
21:12 (YANMAR) たぶんヘルパーが大量に出てるからでしょうね
21:12 (YANMAR) 点滅かー、うーんわからぬ
21:26 (oreichalkos) http://www1.axfc.net/uploader/File/so/42248(削除済み)
21:26 (oreichalkos) 問題のCNSです
21:28 (YANMAR) ishelper(969696)がノーマルヘルパーなんですがいいんでしょかね
21:28 (oreichalkos) あら・・・
21:29 (oreichalkos) 一応パチェ魔方陣ヘルパーで検索していただければ簡単に行き着きます
21:29 (oreichalkos) ishelper(969696)ってあれ、何でしょうかね?
21:31 (YANMAR) まずヘルパーのステートのdefのanimは消さないとダメです
21:31 (YANMAR) Changeanimのほうだけでおkです
21:32 (YANMAR) あとvaraddでtimeトリガー使ってるのでこれを別のに変える
21:32 (YANMAR) これだけでうまくいくはずなんですが…
21:33 (oreichalkos) 別のに変える・・とは?
21:33 (YANMAR) time>0をanimelemtime(1)>0にするとか
21:34 (oreichalkos) やってみます・・
21:36 (oreichalkos) サリエルが下に敷かれた状態に・・ww
21:37 (YANMAR) ?
21:37 (oreichalkos) なんか魔方陣自体存在していません・・
21:38 (YANMAR) デバッグでみても15300が存在してない?
21:38 (oreichalkos) 15300は存在しています
21:38 (YANMAR) したらanimが表示されてないって感じなのかな
21:39 (YANMAR) あ、その魔方陣のスプライトNoってどうなってます?
21:40 (YANMAR) 15300になってればいけるはず、というか元からなってからanim番号違いは無いか…
21:40 (oreichalkos) [Begin Action 15300]
21:40 (oreichalkos) Loopstart
21:40 (oreichalkos) 15300, 0, 0, 0, 1, , A
21:41 (oreichalkos) この様にしたにずらりと・・
21:41 (YANMAR) ループ使ってるとうまくいかないんじゃなかったっけ…誰かヘルプ(
21:42 (Rel_) 最初にループ?
21:43 (Rel_) 基本的に他stateに移動したりしなければアニメはループするはずですけど...
21:43 (oreichalkos) ループを消してみましたが変わりはありませんでした
21:43 (YANMAR) うーん、なんでだろ
21:44 (Rel_) フレーム数は大丈夫なんです?
21:44 (oreichalkos) フレーム数ですか?
21:46 (Rel_) あ、よく見ると1Fですね
21:46 (Rel_) フレーム数は問題ない...か
21:46 (YANMAR) そのヘルパーのanimが15300になってます?
21:46 (Rel_) Aで透明にしちゃってませんか?
21:47 (YANMAR) Aのみなら大丈夫かとAS256とかだと透明になっちゃうけども
21:48 (oreichalkos) ヘルパーが化けました
21:48 (Rel_) oh...
21:48 (oreichalkos) 潰れたサリエルが下に写ってます・・
21:49 (YANMAR) あとは他のステコンが悪さしてるくらいしか思いつかない…
21:49 (Rel_) 常時監視ステートの何かを読み込んじゃってるとか?
21:50 (Rel_) helpertypeがplayerだったりkeyctrl=1だったりしたらありうるかも...
21:50 (YANMAR) pkayerだと常時監視は全部読み込むので
21:50 (YANMAR) trigger1=1とかあったらそのヘルパーも読み込んじゃうので!ishelperやらの判別は必須
21:55 (YANMAR) デバッグ上にあるなら常時監視のデストロイは関係ないか…
21:56 (YANMAR) いくつかのvarsetにishelperのトリガーでやってるのがあるからこれが原因?
21:57 (YANMAR) 元キャラの記述の名残か、ishelperで判別してないのが結構ありますね
21:58 (oreichalkos) なんと・・・
21:58 (YANMAR) とりあえずー2とー3のステコンは全部!ishelperやらishelper(xxx)やらのトリガーを追記しないと
21:58 (YANMAR) 余計なすてこん読み込んじゃってますねコレ
22:01 (oreichalkos) 駄目だ・・潰れたサリエルしか出ない・・・
22:02 (YANMAR) あとはステ抜け各種が誤動作してるとかかなー
22:02 (YANMAR) 当身ヘルパーもnormalですね
22:02 (YANMAR) とりあえず-2のステコン全部見直して修正していくしかないと思います
22:02 (YANMAR) パッと見でも結構粗があるので…
22:03 (oreichalkos) すみません・・・あまり知らないのです。
22:04 (YANMAR) 常時監視だけじゃなく全部の記述にignorehitpause=1つけるとか
22:04 (YANMAR) コモンも!ishelperつけとくとか
22:04 (YANMAR) 全部のステコンに迷子センター設置するとか
22:04 (oreichalkos) 迷子センター・・?
22:05 (YANMAR) [State 200, ヘルパー消去]
22:05 (YANMAR) type = Destroyself
22:05 (YANMAR) trigger1 = ishelper
22:05 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:05 (YANMAR) [State 200, 自キャラ以外だった場合]
22:05 (YANMAR) type = Changestate
22:05 (YANMAR) triggerall = !ishelper
22:05 (YANMAR) trigger1 = name != "Mirror Cube Square"
22:05 (YANMAR) value = 5150
22:05 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:05 (YANMAR) みたいな?ちょっと違うとは思いますけど
22:05 (Rel_) type=changestate trigegr1=!ishelper(***) value=*** みたいな感じですね
22:05 (YANMAR) 本体用のステートには全部デストロイしこんでおくとか
22:07 (YANMAR) 余計なステコン読み込んでるのが原因で間違いなさそう、そのヘルパーのステコン自体は問題ないですからね
22:07 (Rel_) かと言って自分も迷子センターは本体の立ちステートに飛ばしてそこでデストロイさせてるだけという...
22:07 (YANMAR) 立ちだとたまにctrl=0になりません?なので自分は40に飛ばしてますけども
22:07 (Rel_) いえ、ctrl関係なくdestroy読み込ませてます
22:08 (YANMAR) 本体が迷い込んできたとき0に飛ばすと相手固まるんじゃないかなーと
22:08 (YANMAR) ヘルパーならデストロイなんでも台ないですけども…
22:08 (Rel_) そこでselfstateですよ
22:09 (Rel_) ...あ
22:09 (Rel_) 全部相手に戻ってしまってる...まずい
22:09 (Rel_) 人のフリ見てなんとやら、修正せねば
22:09 (YANMAR) いあ、セルフでも相手の0にctrlsetないと操作不能になるので
22:09 (oreichalkos) 15300ステートのACTIONIDが0になっていますが・・・良いんですかね?
22:09 (YANMAR) 飛ばして着地時にctrl可能になるほうがいいのかなと
22:10 (YANMAR) そこが15300じゃないとおかしいですね
22:10 (Rel_) ん、そこはちゃんとctrl=1つけてselfstateしてます
22:10 (YANMAR) 0だと本体の立ちアニメじゃないですかね
22:10 (YANMAR) なら大丈夫なのかー、ついトムキラーや混線の考えで40に飛ばしてしまう
22:13 (Rel_) OTHKや混線は自分ではよく煮詰めてないんであまりわからないんですけども、40とかでないとダメなんです?
22:13 (oreichalkos) defにanim = 15300を追加すると表示されるんですけどやはりtimeが1/90のまま止まっています
22:13 (YANMAR) projのp1statenoで復帰させるとき、selfstateみたくctrl=1ってつけれないんですよね
22:14 (YANMAR) なので、コモンのctrl可能になるステートに返さないといけない、って感じなんです
22:14 (Rel_) あぁ、なるほど
22:14 (YANMAR) したらChangeanimが働いて無い…のかな、なんでだろ
22:15 (YANMAR) あー、そりゃ働かんわw
22:15 (Rel_) ずっとchangeanimしてたら
22:15 (YANMAR) なんでヘルパーのステートなのに!ishelperついてるのw
22:15 (Rel_) ...そりゃ働きませんねぇ
22:16 (YANMAR) defのほうでanimが固まるのは前述の通り、defのパラメータはtime=0のトリガーだからですね
22:16 (oreichalkos) お騒がせしました。正常に回っています
22:16 (YANMAR) 無条件セルフしてると常時time=0になり、常時実行されてしまう訳です
22:16 (YANMAR) よかよかです
22:17 (Rel_) よかったよかった
22:17 (YANMAR) これでそのヘルパーは保護できたと思います
22:17 (oreichalkos) でもデバッグではtimeが機能しているようです
22:17 (YANMAR) 一行目のtimeってのはanimelemtimeです
22:17 (YANMAR) timeは二行目のtimeですね
22:18 (YANMAR) これが常時0になってればおk
22:18 (oreichalkos) ええっと・・・右下のですか?
22:19 (YANMAR) デバッグ表示のmovetypeの隣です
22:19 (YANMAR) elemnoの隣はanimtimeですので
22:19 (oreichalkos) 0になっています
22:19 (YANMAR) お、したら無事成功してますね
22:20 (YANMAR) それでそのステートに常時固定が出来てる訳です
22:21 (oreichalkos) ありがとう御座います。Yanmar氏、Rel氏
22:22 (YANMAR) あとはそれ以外のヘルパーもnormalになってないかとか
22:22 (YANMAR) ishelperの判別がしっかりしてるかチェックしていけば
22:22 (YANMAR) タミフらないサリエルさんになってnokoいらずになると思います
22:22 (Rel_) どういたしまして...と言っても自分はcnsDLしそこねたからほとんどアドバイスできてなかったんですけどね...
22:23 (YANMAR) nokoはともかくとして、あとはライフバーをちゃんと動かすようにすれば良キャラ間違いなし
22:23 (YANMAR) 綺麗なのに論外だから非常に損してて勿体無い
22:26 (oreichalkos) 損・・ですね
22:26 (YANMAR) かっこいいのにそこが理由で動画に出れないのがにんともかんとも
22:28 (oreichalkos) 修練が足りないか・・・
22:28 (YANMAR) 力の入れ所を変える感じでしょか
22:29 (oreichalkos) はい・・そうしてみます。

アーマー貫通砲

4/15
16:20 (_AS_AFK) ブログでアマ貫通でなんだが
16:21 (_AS_AFK) このテストキャラはどんなのかはわからんのだが・・・
16:21 (_AS_AFK) とりあえずfall.damage蓄積させてから5110さぶっとばさないといけないね
16:23 (ais_afk) テストキャラは常時ヘルパーを出してるキャラです
16:24 (_AS_AFK) 本体アーマーなのかしら
16:24 (_AS_AFK) それとも本体だけで常時無敵なのかしら
16:24 (ais_afk) 後者かな
16:24 (_AS_AFK) ほう、常時無敵のアーマーなしか
16:25 (ais_afk) 一応混線と同時にオーバーフローのFall.Damageは出してますが
16:25 (_AS_AFK) じゃあパンドラキラーしないといかんね
16:25 (ais_afk) 110に送るやつでしたっけ
16:25 (_AS_AFK) うん
16:25 (_AS_AFK) そこにあるhitbyと同じ属性をもつfall.damageのあるprojでもあてて
16:25 (_AS_AFK) 蓄積させてから5110さおくらんとだめさ
16:25 (_AS_AFK) 確かこうだったはじ
16:26 (_AS_AFK) はじって・・・はず(
16:27 (_AS_AFK) まぁ予測だが、110と5110へおくるには
16:28 (_AS_AFK) IfElse(Enemy(Enemy=2),GetHitVar(Fall.Damale)=0,110,5110)
16:29 (_AS_AFK) でいいんじゃね? fall.damageがないなら110、あるなら5110へおくるみたいな
16:29 (_AS_AFK) 予測だからまちがってるかもだがな(
16:29 (ais_afk) hm
16:30 (ais_afk) 試してみます
16:30 (setuna_2) 以前意味も無く5110におくっていて地面で敵が跳ねてたときがあったな・・・・
16:30 (_AS_AFK) うまく110や5110に送れていないか、うまくprojがあたっていないか
16:30 (_AS_AFK) どっちかに問題あるかとおもうからね

リンク:アーマー貫通砲

p2defmul

4/13
17:54 (_AS_AFK) なぜだ
17:54 (_AS_AFK) 時止め無視すると、Projで2ヒットからダメージが1固定になるんだ
17:55 (SAIKEI) p2defmulが設定されてないからかのう
17:56 (_AS_AFK) なんだ・・・それわ・・・
17:56 (SAIKEI) superpauseのパラメータ
17:56 (SAIKEI) superpausewo
17:57 (SAIKEI) を使用するとなんかのタイミング(相手が喰らい解除されたとき?)まで防御に補正をかける
17:57 (SAIKEI) というか設定した防御にする
17:57 (SAIKEI) 指定されてないとp2defmul=0
17:58 (SAIKEI) すなわち防御0なのでダメージも0になってしまう
17:59 (SAIKEI) p2defmul=1にしておけば基本的に問題ナッシング
17:59 (_AS_AFK) おおすげぇ
17:59 (_AS_AFK) さんくす
18:00 (_AS_AFK) とあるテンプレからひっぱっただけだから
18:00 (_AS_AFK) わからんかった(
18:00 (_AS_AFK) けどなぜだ・・・これ追加してないのに
18:00 (_AS_AFK) 少し前までダメージ1とかならんかったが・・・
18:00 (_AS_AFK) まぁいいや
18:01 (SAIKEI) まあ自分もそんな状況になったことがなかったので
18:01 (SAIKEI) 一回困ったけど
18:01 (SAIKEI) まあそれ設定しておけば大丈夫かと思われる
18:01 (SAIKEI) もう一つ防御を元に つまり1にする条件がわからない
18:02 (_AS_AFK) そうか、スパポズかけると
18:03 (_AS_AFK) デフォだと相手の防御0にするのか

アーマ貫通砲、ステ抜け貫通砲

4/11
21:19 (Taityo) そういえばさ
21:21 (Taityo) gethitvar(fall.damage)は蓄積するから混線で5110送って倒すじゃん、これがアーマ貫通砲だよね?
21:21 (kamase) そーだよー
21:22 (Taityo) これみんな見る限りアーマ貫通砲で一瞬で倒しているけどうまくいくかなぁ~ってね、俺が
21:23 (Taityo) あれ、110に送って倒すのってパンドラキラーだっけ?
21:25 (kamase) コモンのhitbyステに送って無敵を外すのがパンドラキラー、そこからは落下即死や超即死投げ、アマ貫通法などに
21:25 (piyoll) でも現行版のパンドラってそれでは倒せないんだっけか?
21:26 (kamase) 最終更新番の奴はほぼ常時nokoだからそれだと倒せない
21:29 (Taityo) パンドラキラー→超即死投げってイメージだけどnokoパンドラ倒す方法
21:29 (kamase) ステ抜け持ってるから(ry
21:31 (Taityo) ナンダッテー
21:34 (kamase) 最終更新番は持ってないからわからんけど、たぶんステ抜け方法はgametime式ではないからステ抜け貫通砲も無駄
22:00 (Taityo) ステ抜け貫通砲ってよくわからないな~
22:04 (Taityo) 動く変数を見つけ出して相手のステ抜け条件を発動させない感じ?
22:05 (kamase) そんな感じ。gametime式と思われる変数を習得して、そこから数学の問題です
22:06 (piyoll) 前提としては常に変動してる変数を見つけてやる必要があるわけだ
22:07 (YANMAR) 逆に言っちゃえば毎F初期化しちゃえば感知されないわけですな
22:08 (piyoll) そのために-1で0に戻すわけだね
22:08 (kamase) 俺の場合は常に増加してる変数を習得してるね。SAIKEI氏の場合は10F調べて全ての値が違ってたら習得だったかな
22:09 (YANMAR) luna氏も言ってたけど個性出るみたいのね
22:10 (kamase) ですな。計算方法も違ってたみたいだし
22:18 (piyoll) gametime式変数で習得しづらいのってやっぱ高次関数かな?
22:18 (Taityo) 混線必須だよね?ヘルパーぶんどらなきゃいけないみたいだし
22:19 (kamase) そっちは計算が複雑になるだけ。小数の方が何倍も厄介
22:20 (kamase) 本体の変数を弄れるヘルパーをぶんどる必要あり

目押しコンボ

4/6
21:34 (YANMAR) 目押しコンボを記述するとなると、キャンセル分岐にanimtime=0を入れればいいのかしら
21:34 (YANMAR) -1にstateno,animtime=0みたいな感じになるのかなぁと…
21:35 (YANMAR) stateno(200)とかか
21:35 (YANMAR) って、statenoなんてリダイレクトないかorz
21:36 (YANMAR) 例えばStatedef 200から目押しで繋げるとき、Changestateのトリガーにanimtime=0入れるだけでいいのかなーと
21:38 (SAIKEI) あー
21:39 (SAIKEI) animelem=0は基本タブーとされてる記述ですね
21:39 (YANMAR) ナ、ナンダッテー
21:39 (SAIKEI) animtime=0か
21:39 (SAIKEI) AIにされるってことでいいんですかね
21:40 (YANMAR) ですです
21:40 (SAIKEI) もし人間が目押しするとしたら
21:40 (YANMAR) mixi質問トピでヘルパーHitdefから目押しコンボさせるのはどうすればいいの!?って質問があって
21:40 (YANMAR) AIにね
21:41 (YANMAR) あんま適当なこと言えないから唸ってたというorz
21:41 (SAIKEI) stateno=200で攻撃、「「ニュートラルステートに戻ってctrl=1になる」」→コマンド入力して攻撃を繋ぐ
21:41 (SAIKEI) 普通animtime=0でニュートラルステートに戻しますが
21:42 (SAIKEI) その時点ではまだ「コントロール不可」なんですね
21:42 (YANMAR) ふむふむ…
21:42 (SAIKEI) animtime=0で立ちに戻ってから(つまり-1をとおりすぎてから)始めて行動可能になるので
21:43 (SAIKEI) animtime=0で目押しをさせようとするとそれは人間操作時のときより1F早く
21:43 (SAIKEI) まあ早い話キャンセルしてるわけですな
21:43 (YANMAR) とすると、ChangestateでCtrl=1も付け加えておけばいい、のかな
21:43 (YANMAR) 厳密に言えば目押しじゃない、ってことになるわけですか
21:43 (SAIKEI) まず基本はそうですね
21:44 (SAIKEI) 目押しコンの記述はルールとして行動可能なときにできるもの
21:44 (SAIKEI) なのでctrl=1などは必須です
21:44 (SAIKEI) まあ本題のどうやって目押しさせるかなんですが
21:45 (SAIKEI) えーとヘルパーhitdefというのはどういうことなんでしょうかね
21:45 (SAIKEI) 本体が攻撃するわけではない?
21:45 (SAIKEI) 飛び道具で繋ぐということになるんですかね
21:45 (SAIKEI) ちとこのへんの判断がわかりませんが
21:46 (YANMAR) ですね、考え的には波動拳ヒット時に目押しで何か当てる、ってイメージなんでしょか
21:46 (YANMAR) なので、movehitとかは前に話した変数とかで制御する必要がありますなぁ
21:47 (SAIKEI) [state ]
21:47 (SAIKEI) type=changestate
21:47 (SAIKEI) value=420
21:47 (SAIKEI) triggerall=!ishelper
21:47 (SAIKEI) triggerall=var(59)=1&&var(48)&2&&random<=fvar(39)*100||fvar(37)
21:47 (SAIKEI) triggerall=statetype!=a
21:47 (SAIKEI) triggerall=enemy,stateno!=[120,155]
21:47 (SAIKEI) triggerall=enemy,movetype=h
21:47 (SAIKEI) triggerall=enemy,statetype!=l
21:47 (SAIKEI) triggerall=enemy,gethitvar(hittime)>=14-2*(fvar(29)<=68)&&enemy,statetype!=a
21:47 (SAIKEI) triggerall=!inguarddist&&!(var(48)&32)||fvar(11)&&var(33)>0
21:47 (SAIKEI) triggerall=fvar(29)<=96
21:47 (SAIKEI) trigger1=ctrl
21:47 (SAIKEI) えーとこれは影紫の目押しの一個なんですが
21:48 (YANMAR) かなりトリガー制限してるんですなぁ、思った以上にずっと複雑だわ
21:48 (SAIKEI) 重要なのはenemy,movetype=hとenemy,gethitvar(hittime)>=14とenemy,stateno!=[120,155]
21:48 (SAIKEI) ですね
21:48 (SAIKEI) まず一個ずつ
21:48 (SAIKEI) 敵が喰らい状態である
21:49 (SAIKEI) 敵がガードしていない
21:49 (SAIKEI) つまり喰らっている
21:49 (SAIKEI) そして相手の喰らい硬直
21:49 (SAIKEI) それが一定以上
21:49 (YANMAR) 14F以上、ってことになるのかしら
21:49 (SAIKEI) ですです
21:49 (SAIKEI) 相手が飛び道具とか喰らうと当然
21:50 (SAIKEI) 喰らい硬直が発生するわけですが
21:50 (SAIKEI) こちらがその硬直にあわせて技を出させればいいという話ですね
21:50 (SAIKEI) で、相手がガードしていない喰らい状態であるというのは
21:50 (SAIKEI) まあ必須ですね
21:50 (YANMAR) 相手がガードしてなくて食らってて食らい硬直してることをトリガーにしてChangestateしてコンボに、ってことですか
21:51 (SAIKEI) ですです
21:51 (SAIKEI) あとはその技を当てるための条件
21:51 (SAIKEI) こっちでは変数で制御してますがfvar(29)<=96
21:51 (SAIKEI) これがそれにあたります いわゆるリーチですね
21:51 (YANMAR) なるほどなるほど
21:51 (SAIKEI) で、あとはctrl
21:51 (SAIKEI) これで目押しになるはず
21:52 (YANMAR) なるほど、ctrlwo
21:52 (YANMAR) をトリガーにしてるんだから、別にanimtimeとか使わなくてもいいわけですな
21:52 (SAIKEI) AIではprevstatenoってどうにもつかいにくいんですよねー
21:52 (SAIKEI) MUGEN内部AIの所為で
21:52 (YANMAR) トムキラーの件もあるけどどうにもprevstatenoは信用ならんですなぁ
21:52 (SAIKEI) prevstatenoが20になったり10になったり
21:53 (SAIKEI) まあ自分の場合はprevstatenoを自作してなんとかしてますが
21:54 (YANMAR) 変数使ったり云々ですかね
21:54 (SAIKEI) ですね
21:54 (SAIKEI) 自分の指定した動作、たとえば立ちパン200のとき一旦記憶
21:54 (SAIKEI) で、別のステートに移動したときにその200を保存しておく
21:55 (SAIKEI) 次に他の攻撃などをしたときに上書きみたいな
21:55 (SAIKEI) prevstatenoをもっと限定的にしたかんじです
21:55 (YANMAR) Changestateするとき:=で代入させる感じでしょかね
21:55 (SAIKEI) まあ用意したのはいいけど実際使うことなんてなかった(
21:55 (SAIKEI) そんな感じですねー
21:56 (SAIKEI) 使わなくても行動の制御ができたってのが正しいんですが
21:56 (YANMAR) でもprevは信用ならん以上、そのくらいの保険はあってしかるべきなのか
21:56 (SAIKEI) しかしAIは上手く動くようになるまでは非常に辛い
21:56 (SAIKEI) それまでは苦痛
21:57 (SAIKEI) 即死よりも成功してるのかどうかが見えにくい
21:57 (YANMAR) 即死技と似たようなもの、って前言ってましたなぁ、あんな感じかw
21:57 (SAIKEI) なんか上手くいってるなーと思ったら
21:57 (SAIKEI) 全然違うやつのステコンで作動していただけでそのステコン自体の動作は全くしていなかった(実話)
21:58 (SAIKEI) お互いのステコン同士が邪魔しあって上手くいかないってのもあるし
21:58 (SAIKEI) 厄介
21:58 (YANMAR) そんななのか…想像よりもずっと奥深そう
21:59 (SAIKEI) ただちゃんと動いてくれると本当にうれしいというか
21:59 (SAIKEI) 楽しい
21:59 (SAIKEI) 狙ったとおりの動きをしてくれるのがAI作っていて一番いいところ
22:00 (YANMAR) 難しいが故に出来た時の喜びも一塩ってわけですな
22:00 (SAIKEI) ですね
22:00 (SAIKEI) 最初は歩かせたり走らせたりから初めて
22:00 (YANMAR) 面白そうではあるけど、並スペックをどう良く動かしていくかってのがAIだから、どうにも凶悪キャラ作ってると無縁なのがにんともかんとも
22:01 (SAIKEI) まあ凶悪ではまた別の立ち回りみたいなものがいりますからのう
22:02 (YANMAR) 技をどうバラ撒くか、って感じになるのでAIと言えばAIですけどもねぇ
22:02 (YANMAR) とりあえずなんとかトピの質問には答えられそう、SAIKEI氏感謝
22:03 (SAIKEI) 参考になれば幸いです
22:03 (YANMAR) movehitじゃなくてenemy,statenoやらenemy,movetypeで判断するのは何か理由あるんでしょか?
22:04 (SAIKEI) ニュートラルステートに戻ると
22:05 (SAIKEI) まずmovehitはきえます
22:05 (SAIKEI) enemy,stateno=[120,155]
22:05 (SAIKEI) これはガードですがこのときでもmovetype=hになるので
22:05 (SAIKEI) ガードされているかされてないかの判断です
22:05 (SAIKEI) !=[120,155]
22:05 (SAIKEI) でした
22:05 (SAIKEI) そしてmovetype=hは
22:06 (SAIKEI) AIは目押しだけじゃなくてさまざまな状況の記述があるので
22:06 (YANMAR) なるほど、ニュートラルで初期化されちゃうのかー
22:06 (SAIKEI) きちっと相手の状態を把握して動かすため
22:06 (SAIKEI) となりますね
22:06 (lunatic__) 場合によっては変数使ったりしてるなぁ。ヨハンの投げの追撃とか
22:07 (lunatic__) あーいうのは判断しにくい
22:07 (YANMAR) ふむふむ、より確実な情報を元に繋ぐのか
22:08 (lunatic__) ヨハンのおわかれの追撃ってあれおなじみだけど実際やってみると変数使わないとまず無理だった
22:09 (YANMAR) 空中落下追撃とかむずそうだわ
22:10 (lunatic__) というか追撃をするってことを認識するのが無理。
22:11 (piyoll) 相手の落下速度とか計測してないと難しそうね
22:11 (YANMAR) ステート奪って落下速度とか制御するなら別として、そうでない場合は計算もしなきゃいけないのかorz
22:11 (lunatic__) 変数使って制御しないと投げた後黙って追撃態勢に入ってくれないんだよね
22:12 (lunatic__) 当てるのは別で全て計算してるのでそれなりにあてることは出来るけど
22:13 (piyoll) 飛び道具を落下中の相手に当てるとなると余計めんどそう(
22:13 (SAIKEI) めんどくさいけどまあ一応形にはできたかなー
22:14 (YANMAR) 黒い二次元の追撃がそれかー
22:14 (SAIKEI) ですねー
22:14 (SAIKEI) まああんまり高く浮かせるのないから
22:14 (SAIKEI) 実感なさげだけど
22:14 (SAIKEI) 割と正確に当てる
22:15 (SAIKEI) まあ別になにもつなぎ意識してるわけじゃないので
22:15 (SAIKEI) なんか適当なコンボからでも拾って当ててくれるのはありがたい
22:15 (SAIKEI) AIが勝手にコンボしてくれるみたいな
22:15 (lunatic__) しかしそれなりに攻撃当たる時間の予想に幅がないと当たるけどそもそも撃ってくれないって自体になったりするなぁ
22:16 (SAIKEI) それに関しては1~60Fで判断させてる
22:16 (SAIKEI) 技の全体硬直が45Fだからまあ十分かな
22:17 (lunatic__) そういやAIで敵が吹っ飛んでる間に歩きで位置調整して追撃とかするキャラ見るけどあれはなかなか難しそう
22:18 (SAIKEI) うーんどうだろう
22:18 (SAIKEI) まあ状況次第かなあ
22:18 (SAIKEI) ダッシュ制御とかしっかりしてないと
22:18 (SAIKEI) たしかに難しいよね
22:19 (lunatic__) ヨハンだと気を付けないとすぐアースドラゴンして困るw
22:28 (SAIKEI) ラオウも更新されてるが・・・
22:28 (SAIKEI) こっちはこっちでかなり改造してるから
22:28 (SAIKEI) ファイルそのまま上書きー
22:28 (SAIKEI) ができない
22:28 (YANMAR) AI作成者は本体更新の時マジだるそうだのぅ
22:28 (SAIKEI) まあそれを見越して
22:28 (SAIKEI) AIファイルと元の本体ファイルは独立させてるから
22:29 (SAIKEI) 必要なところだけコピペして上書きしていけばいいというね
22:29 (YANMAR) 編集しやすいわけですな
22:29 (SAIKEI) つーかせいこい
22:29 (SAIKEI) せこい
22:29 (SAIKEI) 使用者側としても
22:29 (SAIKEI) 元のファイルは残ってるから
22:30 (SAIKEI) AI邪魔だーってときにすぐに元の状態も使用できるという
22:30 (YANMAR) 製作者に優しい作りですな
22:30 (SAIKEI) とりあえず使ってもらう人のことは考えながら
22:30 (SAIKEI) 製作はしていきたいところですねー
22:31 (YANMAR) 人によっては記述弄られてアレな気分になる人も居ないとも言えないですからねぇ
22:49 (Taityo) ガードヘルパー固定からステート準固定にする作業から一週間経つけど終わる気がしない、終わりそうだけど
22:49 (SAIKEI) どっちなんd(
22:49 (YANMAR) ヘルパーならまだしも、これが本体になると…
22:50 (YANMAR) クルエルティアみたく作成段階からやってると凄い楽ですけどねぇ
22:52 (Taityo) たしかに、作る前だと全体的に楽で済むねぇ
22:52 (YANMAR) air作成段階からanimtimeで全部制御できますからねぇ
22:55 (Taityo) っていうことは各実行ステコンはanimtime式っていうやつ?
22:56 (YANMAR) そうなるんでしょかね、animとstatenoを全部合わせてます
22:56 (YANMAR) changestateのvalue=animみたいな感じ
22:58 (YANMAR) っても、timeを全部animelemtime(1)に置き換えて後は準ステ固定の無条件Changestateのみなので
22:58 (YANMAR) 慣れれば追加しやすいってのが感想でしょか
23:00 (Taityo) なるほど
23:00 (Taityo) そんな構造なのか
23:01 (YANMAR) time変わりにanimelemtimeを使ってるので、それでairで調整してるという
23:01 (YANMAR) 別に変数をtime変わりにすればair弄る必要は無いですなぁ
23:12 (lunatic__) ただhitdefのhitpausetimeを再現するとかだとairで調整したほうが楽ではある
23:13 (YANMAR) hitpausetime絡むとなるとairになるのかぁ

準ステート固定

4/6
18:57 (setuna_2) 準ステート固定はどんな仕組みなんだろう・・・・
18:57 (xxxppp) -2でSelfChangeStateし続けるんだっけ加?
18:57 (LANCEL) 準ステ固定は
18:58 (LANCEL) ステートの最後に無条件Changestate置いて
18:58 (setuna_2) 出来ているが少し気になったが・・・
18:58 (setuna_2) 少し気になって・・・
18:58 (LANCEL) Type=U MoveType=U でNull一個おいたステに飛ばすんだっけ
18:59 (xxxppp) それって意味あんの?(Nullステ
18:59 (LANCEL) ないと落ちるもの
19:00 (LANCEL) ステコンないと
19:00 (xxxppp) いや
19:00 (xxxppp) そのStateDefに飛ばす必要性がってこと
19:00 (setuna_2) 準ステート固定ってランダムトリガーとかゲームタイムとりがー
19:00 (LANCEL) ガドステに飛ばすんですけどね
19:00 (SAIKEI) 意味があるのは
19:00 (setuna_2) ゲームタイムトリガーってきのうするの?
19:00 (SAIKEI) ガードステートか5150の死亡ステートのみ
19:00 (SAIKEI) あとはどこに飛ばしても意味なす
19:01 (xxxppp) あぁなるる
19:01 (xxxppp) ガーステ固定とかってやっぱそういうことなのね
19:03 (SAIKEI) gametimeですかね
19:03 (setuna_2) randomとgametimeです
19:03 (SAIKEI) gametimeはどう試合が進行しても絶対的な時間を計測するので
19:04 (SAIKEI) gametime%2とか常に一定のタイミングで始動するなどの記述に便利
19:04 (SAIKEI) randomはまんまランダムですな
19:04 (LANCEL) Timeの代用はAnimelemTime(1)で出来ましたっけ
19:06 (SAIKEI) できまふ
19:08 (SAIKEI) ただ普通のtimeと全く同じで使えるかというのは
19:08 (SAIKEI) まあこれも違うので
19:08 (SAIKEI) しっかりとtimeとanimelemtime(1)の違いを
19:08 (SAIKEI) よく調べるといいかもです
19:14 (setuna_2) ふむ・・・
19:16 (SAIKEI) timeはステート移動するたびに0に戻るけど
19:16 (SAIKEI) animelemtimeはchangeanimしないと0に戻らない
19:17 (SAIKEI) 意外とここで苦戦することもあるかも
19:17 (LANCEL) hm
19:17 (xxxppp) ループするAnimでつかえたっけか?
19:18 (SAIKEI) どうだったかな
19:19 (xxxppp) なんとなく無理だった気がしてならないんだけど
19:19 (SAIKEI) -1とかが設定されてるとあんまりよくないことになったような気がするようなしないような
19:19 (SAIKEI) まあループはあまりつかうべきでないですねー

エラー:ループエラー

4/6
17:09 (setuna_2) んー、準ステート固定をすると、ループエラーになるの・・・・・
17:15 (setuna_2) なぜだ・・・・・・ループ・・・・なぜだ・・・・
17:22 (SAIKEI) 2500ループならとりあえず指摘されたステートを見て
17:22 (SAIKEI) changestateを探す
17:22 (SAIKEI) そのchangestateがどのようにしてループするようなトリガーになってるか
17:22 (SAIKEI) よく見ないといけない
17:23 (setuna_2) ひとつのチェンジステート消したらなおったんだけど・・・・・・待機ステート(ストライカーだから・・・)にもどらないっていう・・・・
17:23 (setuna_2) [State 6002, 9]
17:23 (setuna_2) type = null;ChangeState
17:23 (setuna_2) trigger1 = win || lose
17:23 (setuna_2) trigger2 = p2dist x < 60
17:23 (setuna_2) value = 100000
17:23 (setuna_2) 歩きから回復するステートなんですが・・・・・
17:24 (setuna_2) 今はnullにしてるけど・・・
17:24 (SAIKEI) 100000のおうに
17:24 (SAIKEI) statedef 100000
17:24 (SAIKEI) のほうに
17:24 (SAIKEI) 6002?に戻るchangestateがあったりしないかな
17:25 (setuna_2) 6002じゃなくて123510なんだけどね(めんどいからかえてないだけ)     ありまするね
17:25 (setuna_2) 歩きステートなんで底からじゃないといかない・・・・
17:26 (setuna_2) 100000ステート→歩きステート→エラー        null後:100000ステート→歩きステート→ずっと歩いたまま・・・・
17:26 (SAIKEI) そのchangestateのトリガーはどうなってるんすかね
17:26 (setuna_2) 歩きステートに移動するときのトリガーでしょうか?
17:27 (SAIKEI) ですです
17:27 (setuna_2) [state 6000]
17:27 (setuna_2) type = changestate
17:27 (setuna_2) triggerall = ishelper(101000)
17:27 (setuna_2) triggerall = roundstate != [0,1]
17:27 (setuna_2) triggerall = !win && !lose
17:27 (setuna_2) triggerall = p2stateno != 5100 && p2stateno != 5101 && p2stateno != 5110 && p2stateno != 5120
17:27 (setuna_2) triggerall = anim = 100000 && var(51) >= 8
17:27 (setuna_2) trigger1 = p2dist x < 500
17:27 (setuna_2) value = 123510
17:27 (setuna_2) ignorehitpause = 1
17:27 (setuna_2) です
17:28 (SAIKEI) var(51)>=8というのは?
17:28 (setuna_2) timeのかわりですたい
17:29 (SAIKEI) ふーむ
17:29 (setuna_2) んー、初期化してないからかな・・・・・・?
17:29 (SAIKEI) p2dist x>=60を
17:29 (SAIKEI) 加えたら落ちなくなるかも
17:30 (SAIKEI) やってみてください
17:30 (SAIKEI) もち下のchangestateでふ
17:32 (setuna_2) おおおお
17:32 (setuna_2) エラーしない・・・・
17:33 (SAIKEI) ちゃんと狙った動作もしますかね
17:33 (setuna_2) はいばっちりです
17:34 (SAIKEI) このように
17:34 (SAIKEI) ループエラーというのは
17:35 (SAIKEI) 複数のchangestateで複数のステートを回って起こる
17:35 (SAIKEI) というパターンもあるので
17:35 (SAIKEI) よーくトリガーを見ておく必要がありまふね
17:35 (setuna_2) ですね・・
17:37 (setuna_2) 歩きステートが暴発してるときがあるけれど(攻撃中に滑っていく(サガットのように・・・))まあ、ある程度は許容範囲内かな・・・・
17:39 (SAIKEI) それは暴発しないようにもうちょいトリガーを加えて
17:39 (SAIKEI) 防げばいいかと

混線

4/4
20:50 (setuna_2) さて、開幕ヘルパー占有+開幕hitdef混線できたし、更新しようかな・・・どうしよ・・・でもまだ、ちゃんと機能してるかわかんないんだよね・・・・
20:50 (_AS_) 変数いじりあるなら
20:50 (_AS_) 死星2とやらせれば
20:50 (_AS_) 開幕でですすたおちるよ
20:52 (_AS_) テストプレイキャラにもお世話になるね(ニッコリ
20:52 (LANCEL) あれ、開幕でおちるのかー
20:52 (_AS_) 死星2変数でライフ管理だから
20:53 (_AS_) 開幕で変数弄りしてやれば
20:53 (_AS_) RoundState=2になった瞬間ばくはつ。
20:53 (LANCEL) 開幕でヘルパー出すのねあれ
20:55 (setuna_2) ふむ・・・・・・・
20:55 (setuna_2) なにもかわらんの・・・・・・デススタ攻撃を出せてないけどね
20:56 (_AS_) それどこかミスってるんじゃ(
20:56 (setuna_2) SAIKEI氏のをコピペしただけだからな・・・・・
20:56 (_AS_) HitDefってことだから、HitDefをうつヘルパーを一番最後にだすんだけども
20:56 (_AS_) 56個目にね
20:57 (LANCEL) 混線は出来るだけ自分で書いた方が機能するかの判断がしやすいようなと
20:57 (_AS_) デバックで(HelperName) (59)
20:57 (LANCEL) 混線書けない奴が言うことでもないが
20:57 (_AS_) いやぁ一度コピペして
20:57 (_AS_) 中身を知ることからかと
20:57 (_AS_) 俺もそうだもの(
20:57 (LANCEL) まぁ
20:57 (setuna_2) んー、開幕に余計なヘルパー出してるからかな・・・・・
20:58 (LANCEL) 書けない人間が言う事でもry
20:58 (_AS_) とりあえず占領するには、なんでもいいからヘルパーを最大値一個手前まであして
20:58 (_AS_) あして→だして
20:58 (_AS_) 自分と相手のヘルパーの合計数が55の時に
20:58 (_AS_) HitDefヘルパーだす。
20:59 (_AS_) これでその時のヘルパー数は最大の56になるわけだ
20:59 (_AS_) んでそのHitDefヘルパーがでたら、占領するためだけのヘルパーとかはけすだけね
20:59 (_AS_) 間違ってもそのHitDefを被弾するヘルパーはのこしておかないとね(
21:00 (_AS_) これでまっさきに混線の準備ができたわけだから
21:00 (_AS_) 後は普通にやっていればできるはずなんだが
21:01 (setuna_2) (numhelper+enemy,numhelper)=55  SAIKEI氏のだからこれでなんだが・・・開幕で5体の分身を出してシステムヘルパーとかだしてるから確実に10は行ってるくさいんだよな・・・
21:02 (_AS_) まぁそれだね
21:02 (setuna_2) んー、でもこれ開幕じゃないと、自分で弄るハメに・・・・
21:02 (SAIKEI) どんなにヘルパー出しても
21:02 (SAIKEI) 55個までは猶予があるようにしてあるはずなんだけどなー
21:03 (_AS_) 一つおもいだった
21:03 (_AS_) -3の先頭に、占領するステートにおくるChangeState(Self)
21:03 (_AS_) かいたかい
21:03 (setuna_2) 5900にすべてかいたっす
21:03 (setuna_2) -3
21:03 (setuna_2) ・・・・・・
21:04 (_AS_) -3の先頭に
21:04 (_AS_) まぁとりあえず
21:04 (SAIKEI) ん
21:04 (SAIKEI) それはなくてもいいような
21:04 (SAIKEI) 初期で5900にいるので
21:04 (SAIKEI) 移動する必要がない
21:04 (_AS_) 5900にやると、後々不具合があるっていうオチになったから
21:04 (_AS_) 俺は占領するためのステートつくって、そこに指定してある
21:05 (setuna_2) 5900でループしてるんだけどな・・・・
21:05 (SAIKEI) SAM氏でも同じような不具合が発生してたかな
21:05 (SAIKEI) まあ占有ステートは別に作るにしても
21:05 (SAIKEI) 開幕で出すべきヘルパーは
21:05 (SAIKEI) 占有ステートを処理する前に全て出し切る必要はある
21:06 (setuna_2) 混線のターゲットステートをするところが違うなんてことはないよね・・・・・・
21:06 (setuna_2) 混線ヘルパーもう一個あるからな・・・・それかな・・・・
21:06 (_AS_) 5900ステートからぬけだせてない、っていうのは
21:06 (_AS_) ないよね?
21:06 (setuna_2) 試合が始まればぬけだせるっす
21:06 (_AS_) ・・・?
21:07 (setuna_2) リセットってかたちで・・・
21:07 (setuna_2) ;本体
21:07 (setuna_2) [statedef 5900];なんでもよい
21:07 (setuna_2) [state ];ターゲットを作るhitdefヘルパー
21:07 (setuna_2) type=helper
21:07 (setuna_2) helpertype=player
21:07 (setuna_2) triggerall=!numhelper(11111)
21:07 (setuna_2) trigger1=(numhelper+enemy,numhelper)=55 ;一番最後に出します
21:07 (setuna_2) trigger2=0 ;←殺傷力アップ用 1にすると一番最初に出します。
21:07 (setuna_2) id=11111
21:07 (setuna_2) stateno=11111
21:07 (setuna_2) supermovetime=2147483647
21:07 (setuna_2) pausemovetime=2147483647
21:07 (setuna_2) [state ];殴られヘルパーY
21:08 (setuna_2) type=helper
21:08 (setuna_2) helpertype=player
21:08 (setuna_2) trigger1=!numhelper(22222)<8
21:08 (setuna_2) id=22222
21:08 (setuna_2) stateno=22222
21:08 (setuna_2) supermovetime=2147483647
21:08 (setuna_2) pausemovetime=2147483647
21:08 (setuna_2) [state ];占有用
21:08 (setuna_2) type=helper
21:08 (setuna_2) helpertype=player
21:08 (setuna_2) trigger1=numhelper(22222)=8
21:08 (setuna_2) trigger1=(numhelper+enemy,numhelper)<55+numhelper(11111)
21:08 (setuna_2) id=111222
21:08 (setuna_2) stateno=111222
21:08 (setuna_2) supermovetime=2147483647
21:08 (setuna_2) pausemovetime=2147483647
21:08 (setuna_2) [state ]
21:08 (setuna_2) type=changestate
21:08 (setuna_2) trigger1=(numhelper+enemy,numhelper)<56
21:08 (setuna_2) value=5900
21:08 (setuna_2) これがステート・・・長ったらしくてすいません・・・・
21:09 (_AS_) まぁそのまんまだねぇ
21:09 (_AS_) 俺もSAIKEI氏のをコピったけど、なんかうごかなくて手直ししたっけなぁ・・・
21:10 (SAIKEI) キャラによっては上手くいかなかったりするのかなーあのテンプレ
21:10 (_AS_) まず↑の記述自体には問題はないとおもわれる
21:10 (SAIKEI) あー
21:11 (SAIKEI) 5900で占有とかしたら
21:11 (SAIKEI) さっさと5900から抜けないとひどいことになる
21:11 (_AS_) なりますね(
21:11 (SAIKEI) 1Fそこ通ったらもうそこにはいかない
21:11 (setuna_2) ・・・・・・・・・・チェンジステートどうしよう・・・・
21:12 (setuna_2) トリガーどうしよ・・・・・
21:12 (LANCEL) 5900でTrigger1=Timeにしたチェンステを(
21:12 (setuna_2) time >= 60とか?
21:12 (LANCEL) いや
21:12 (LANCEL) Time
21:12 (LANCEL) これで
21:12 (setuna_2) ふむ・・・・
21:12 (LANCEL) 混線二どう影響するかとかはシラン(
21:13 (_AS_) ここはとりあえず
21:13 (_AS_) 5900じゃないステートでやるのがいいかもしれんね
21:13 (setuna_2) クレイジーカタストロフィーの混線テンプレとSAIKEI氏のを両方つかってるからいけないのかな・・・・
21:13 (setuna_2) あ・・・死んだwwww
21:14 (setuna_2) チェンジステートしたら開幕で死んだwww
21:14 (LANCEL) おめですn
21:14 (setuna_2) できたwww
21:14 (_AS_) おめめ
21:14 (_AS_) ただ1P側だと問題ないんだけど
21:14 (_AS_) これ後々2P側になって
21:14 (_AS_) 先に占領をされると・・・(ry
21:14 (setuna_2) だよねwww
21:14 (_AS_) またそのままの設定だと
21:14 (LANCEL) まぁ2P側だとねぇ
21:15 (_AS_) タッグ戦にも影響が・・・(ry
21:15 (LANCEL) タッグは投げ捨てるもの
21:15 (setuna_2) トリガーにいろいろいれるか・・・・・
21:15 (setuna_2) タッグ時には・・・・・・・・
21:15 (_AS_) 2P側なら開幕、じゃなくて常時、とわりきれば(
21:15 (setuna_2) tagin使って相方を・・・・・・・
21:15 (_AS_) (
21:15 (LANCEL) 2P側だと常時になっちゃうんですよね、処理順的に
21:16 (_AS_) タッグで問題あるならTagInで相方潰せばいいじゃない! 的な発想に見えた(ry
21:16 (setuna_2) んー・・・自分のへるぱー弄ってたwww
21:16 (LANCEL) いっそタッグでは開幕混線しないって手もあるが
21:16 (_AS_) ハートなら2P側の方が有利なのにねぇ・・・(チゲェヨハナシガ
21:17 (LANCEL) ハート様だし
21:17 (_AS_) 影紫んがそうじゃなかったっけ
21:17 (_AS_) >タッグなら
21:17 (LANCEL) そーなのか
21:17 (_AS_) かなーり昔の情報なので定かではありませぬ・・・(
21:18 (setuna_2) まあ、とりあえず、タッグ時とかその他は放置ってことで
21:19 (_AS_) 俺もタッグや2P側での最終ヘルパーにつまづきまくったなぁ
21:20 (_AS_) 最終的には「1Pなら置く、それ以外なら置けるなら置いてみよう最終ヘルパー」って風になったね
21:21 (_AS_) でも・・・
21:22 (setuna_2) 精度があんましよくない・・・・
21:22 (_AS_) 最終ヘルパー置けても、実は翼神ではあんまり実用性にいたってない(
21:23 (setuna_2) また、これやると女神神奈の魔方陣を自分で弄ってしまうという謎なことが・・・
1:24 (setuna_2) でてるはずなんだけどね・・・・
21:25 (_AS_) なにが なんでも さいしゅーへるぱー ださせる さくせん
21:25 (setuna_2) 失敗してるし・・・・・・精度がよくないの・・・・・また失敗したし・・・・
21:26 (setuna_2) 成功して開幕で☆2を葬れると自分の魔方陣をいじるっていう・・・・・・・
21:27 (setuna_2) 開幕のほうで弄ってる・・・・でてるはずなのに・・・・
21:27 (setuna_2) 魔方陣は出てるはずなのに・・・・
21:27 (_AS_) 占領前に魔方陣でないといけないね
21:27 (_AS_) 正確にはHitDefHelperがでるまえに
21:27 (setuna_2) んー-2におくか・・・・
21:28 (_AS_) 見事な2500ループエラー
21:29 (_AS_) バグで2500LoopErrorをなくすことが出来れば・・・(キリッ
21:30 (setuna_2) -2においたら死なないし・・・・・
21:30 (pkrs) たしか、時間が-1のアニメでstateno140に飛ばすとstateno0に飛ぶ仕様は
21:30 (pkrs) 落ちない無限ループするんじゃなかったっけ
21:30 (pkrs) 140→0→140→0…
21:30 (YANMAR) 140はホント危ないのぅ
21:30 (YANMAR) 以前かませ氏やれん氏が言ってたのはそれかしら
21:31 (LANCEL) それって何か利用価値あらうかな
21:31 (YANMAR) バルバのエラー落ちがそれでしたな
21:36 (setuna_2) 2ラウンド目が倒せなくなったし・・・・・・
21:37 (setuna_2) 精度最悪だな・・・・
21:37 (setuna_2) 発狂したら死んだ・・・
21:47 (_AS_) まさか・・・
21:47 (_AS_) なわけないか・・・
21:47 (_AS_) ちょっとやってみるか
21:50 (_AS_) デスヨネー
21:54 (_AS_) ん~?
21:55 (_AS_) おもしろいなぁコレ(
21:59 (setuna_2) 少しきになることがあるのですが・・・・・・
21:59 (_AS_) ?
22:00 (setuna_2) 奪った敵のヘルパーの名前(nameトリガー)って敵のものそれとも自分のもの・・・?
22:00 (setuna_2) 自分のヘルパーは除外したいができないかな~とかおもって・・・・
22:01 (_AS_) んだね
22:01 (_AS_) ヘルパーの名前は本体の名前ですね
22:02 (_AS_) Root,Name = "***"しなくても
22:02 (_AS_) Nameだけで済むね
22:02 (setuna_2) やはり敵のヘルパーを奪っても敵の名前になるってこと?
22:03 (_AS_) だねぇ
22:03 (_AS_) にならなかったら
22:03 (_AS_) 変数弄りってできないとおもわれる
22:03 (_AS_) 敵のヘルバー奪っても、親は相手にあたるから
22:04 (setuna_2) ふむ・・・・自分のヘルパーをどうにかして混線から除外できないかな・・・・・
22:04 (_AS_) 変数弄りができるし
22:04 (_AS_) できないねぇ・・・
22:04 (_AS_) なんとかするには最初にだすか
22:04 (_AS_) ステ固定するか、だねぇ
22:04 (setuna_2) 自分で自分のヘルパーを弄ってしまうことがあるからな・・・・・
22:04 (setuna_2) 開幕でやるやつね・・・・
22:05 (kamase) 混線先で自分のヘルパーは除外させればいいんじゃね?
22:05 (_AS_) ああ、そういういみか・・・
22:05 (_AS_) タゲは無差別についてしまうのは、しゃーないとして
22:06 (_AS_) nameつかって、それが自分の名前であるヘルパーならですとろーい、か・・・
22:06 (setuna_2) うーむ・・それはしたくないんだよな・・・・・・・
22:06 (setuna_2) デストロイしてもでてくるし・・・
22:08 (_AS_) うわ、俺無駄なことに時間つかってしもた(
22:08 (_AS_) 自分含め全てのヘルパーが対象になっちまうからねぇ
22:08 (_AS_) ステ固定が一番のぞましいかも
22:09 (setuna_2) ステ固定はしてるんだけどね・・・・・
22:10 (_AS_) なら大丈夫じゃないのかね?
22:10 (setuna_2) なぜかいどうするんだよね・・・・・・・
22:11 (kamase) ノーマルヘルパー等の混線食らう構造とかだったら全部のステートにヘルパーの元のステートに送り返す記述が必要だね
22:12 (piyoll) タゲステで送った先で即刻destroyself(
22:12 (_AS_) まぁステ固定はプレイヤーヘルパーでやるもんだけどね
22:13 (setuna_2) すべてプレイヤーヘルパーです・・が移動する・・・・
22:13 (_AS_) -2でIsHelper(****)で常時そのステートへ移動してるよねん
22:13 (_AS_) SelfStateだね移動方法は
22:13 (setuna_2) うん
22:14 (_AS_) ステ固定はまだ詳しくないからわからんから、そこまでしか・・・(
22:18 (setuna_2) [state -2]
22:18 (setuna_2) type = selfstate
22:18 (setuna_2) trigger1 = !time
22:18 (setuna_2) trigger1 = var(49) != gametime*50
22:18 (setuna_2) trigger1 = ishelper(101000)
22:18 (setuna_2) value = 100000
22:18 (setuna_2) これでは発動してないのかな・・・・・
22:18 (_AS_) IsHelper(101000)だけにして
22:18 (_AS_) ためしにやってみるといいさ
22:19 (setuna_2) ストライカーヘルパーみたいな感じのやつでステートがいくつかあるのですよ・・・分身用のヘルパーなので・・・
22:20 (_AS_) だからステ固定はメンドイのよね・・・
22:21 (_AS_) 確かTime放棄だから、変わりにAnimElmeTime(*)だっけ
22:21 (_AS_) これをつかうんだっけねぇ・・
22:23 (setuna_2) ・・・・・・
22:23 (_AS_) 本体HitDefするさい
22:23 (_AS_) タゲをくらっても耐えるためにある技術だから
22:23 (_AS_) めっちゃメンドイのは分かる。
22:24 (_AS_) 一つしかないステートなら、そうむずかしくはないけどね(
22:24 (_AS_) 複数あるならもうね(
22:24 (setuna_2) 7個ぐらいある・・・
22:24 (_AS_) それらを全部一つにまとめるんだよなぁステ固定
22:25 (setuna_2) ・・・・・・・・・・・・・・・・・
22:25 (setuna_2) 私には・・・・・・・つらいよ・・・・・・
22:27 (kamase) ステ固定はtimeが機能しないからtimeを使わなければおk
22:28 (setuna_2) チェンジステート使うから・・・・・・
22:29 (_AS_) あれは
22:29 (_AS_) var
22:29 (_AS_) timeの変わりにverで代用・・・ムリカ
22:30 (kamase) animとステートを同じにして、それでステート判断とか…ステートをvarに記憶させるとか
22:30 (_AS_) うん、むりっぽいね(ニッコリ
22:31 (_AS_) あ
22:31 (kamase) timeの変わりにver←ブロリーはそれでやってる
22:31 (_AS_) できるのか
22:31 (_AS_) 今度チャレンジしてみますかねぇ・・・

Assert failure in spr-lib.c line 560

4/4
00:24 (YANMAR) Assert failure in spr-lib.c line 560って何のエラーかしら、スプライト関連だとは思うけども
00:25 (SAIKEI) なーんかみ覚えのあるエラー
00:25 (SAIKEI) 見覚え
00:25 (YANMAR) キャラ選択の時点で落ちる
00:26 (YANMAR) スプライト再登録したら落ちなくなった、うーむ謎だ
00:27 (setuna_2) スプライトとかの記憶(プログラムの変数みたいなやつ)容量オーバーみたいなものかな・・・・・?初期化エラーとか?
00:28 (YANMAR) あー、9000,0はactファイル必須なのか
00:29 (YANMAR) とりあえずact関連みたいですね、まぁ自己解決
00:30 (setuna_2) なるほど

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ヒットエフェクトの表示位置

4/3
21:00 (YANMAR) うーむ、いいpos指定はないものか
21:00 (pkrs) なんのです?
21:01 (YANMAR) random/20-20,random/20-50だと常に一定だしのぅ
21:01 (YANMAR) ヒットエフェクトの表示位置です
21:01 (pkrs) つーはどうしてたっかな・・
21:01 (SAIKEI) random%20でわ?
21:01 (YANMAR) %なのかぁ
21:01 (SAIKEI) っても位置が変わらない理由にならないか
21:02 (YANMAR) トリガーが悪いのかしら
21:02 (YANMAR) movehitとnumexplod(xxx)=0の二つなので、他にいいランダムっぽいトリガーないかなと
21:02 (pkrs) pos = 45+(p2dist x>=50)*20,-55
21:02 (pkrs) こんなだなー
21:02 (YANMAR) postype=p2デスヨネ?
21:02 (pkrs) あ、これhelperだからexplodと差があるかも
21:02 (pkrs) postype=p1にしてます
21:03 (pkrs) ああ、クルエルティアだから狙撃なのか。
21:03 (YANMAR) p2dist使ってる時はp1なのか
21:03 (YANMAR) projだからどうなのかなーと思いまして
21:03 (SAIKEI) projで設定できるposって
21:03 (SAIKEI) なんかhitdefとでは微妙に仕様が違うのよね
21:04 (YANMAR) パラメータのsparkよりもやはりexplodなのかのぅ
21:04 (piyoll) hitdefのpos1tte
21:04 (YANMAR) とりあえずpkrs氏のにしてみよう
21:05 (pkrs) いや、うちのは自分を基準にした格闘用なんで使えないかと
21:05 (SAIKEI) postype=p1
21:06 (SAIKEI) pos=ceil(p2dist x)+指定値,ceil(p2dist y)+指定値
21:06 (piyoll) hitdefのsparkxyって攻撃判定の根元基準なのかな?
21:06 (SAIKEI) が基本かな
21:06 (SAIKEI) p2distってceilないとエラメが出たような
21:06 (SAIKEI) というかpos
21:08 (YANMAR) おー、SAIKEI氏の奴ならProjでもちゃんと相手指定して表示してくれる
21:08 (YANMAR) あとはこの指定値をrandomにすればいいのかー
21:09 (SAIKEI) もし余裕があれば
21:09 (SAIKEI) playerヘルパーの所為でp2distが狂うので
21:09 (SAIKEI) 正確なp2dist計測を変数とかでしつつそれを使うなど
21:09 (YANMAR) さすがにそこまではorz
21:09 (SAIKEI) 工夫もできますよ
21:10 (SAIKEI) まあ最近の神は5150ステート固定とか普及しているので
21:10 (SAIKEI) 別にいいんですけどねー
21:11 (SAIKEI) ちなみに一番簡単なp2distの計測トリガー
21:11 (SAIKEI) facing*(enemynear,pos x-pos x)
21:11 (SAIKEI) enemynear,pos y-pos y
21:11 (YANMAR) あとはexplodの表示法かぁ…5種のExplodをまばらに表示させたひ
21:11 (SAIKEI) かな
21:12 (YANMAR) enemynerになるのか
21:12 (SAIKEI) 基本的にenemynearが一番使われますね
21:12 (SAIKEI) 本体が意味不明な飾り相手じゃないかぎりですけんどm(ry
21:13 (YANMAR) 村人Jとかじゃアウトなのかw
21:13 (SAIKEI) ヒットスパークが見えない本体のところに表示されちゃう><
21:20 (YANMAR) pos=random/20+ceil(p2dist x)-20,random/10+ceil(p2dist y)-100で落ち着きました
21:21 (YANMAR) あとはExplodのトリガーだのぅ…num系じゃどうにもランダムにブレずにanimの終了が同じで微妙な
21:21 (SAIKEI) ふむふむ
21:21 (SAIKEI) ランダムにぶれずにというと
21:22 (YANMAR) animの終了が同じなので、それをどうにかしたいなぁと
21:23 (YANMAR) animは既に5種類用意してますね
21:23 (SAIKEI) ああそういう意味なのか
21:23 (YANMAR) したら、random=[0,100]とかで分ければいいのかな
21:23 (SAIKEI) えーと
21:23 (SAIKEI) そのanimのActionNoはどうなってるんですかね
21:23 (YANMAR) 1130~1134ですね
21:23 (YANMAR) explodのステコン5個用意してたり
21:24 (SAIKEI) anim=1130+random%5
21:24 (SAIKEI) でいけるんじゃないですかね
21:24 (LANCEL) デスネ
21:24 (YANMAR) ステコン1個でいいのかorz
21:24 (SAIKEI) 同時に5個表示する
21:24 (SAIKEI) とかなら5個用意してもいいし
21:25 (SAIKEI) タイミングをずらして同じステコンを実行する
21:25 (SAIKEI) という方法もありまふ
21:25 (YANMAR) とりあえずrandomつかいますかぁ
21:27 (YANMAR) [State 1000, ヒットエフェクト]
21:27 (YANMAR) type = Explod
21:27 (YANMAR) triggerall = !ishelper
21:27 (YANMAR) triggerall = movehit
21:27 (YANMAR) trigger1 = random = [0, 500]
21:27 (YANMAR) anim = 1130 + random % 5
21:27 (YANMAR) id = 1130
21:27 (YANMAR) postype = p1
21:27 (YANMAR) pos = random / 20 + ceil(p2dist x) - 20, random / 10 + ceil(p2dist y) - 100
21:27 (YANMAR) ontop = 1
21:27 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
21:27 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
21:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
21:27 (YANMAR) こんな感じになりました、皆様感謝
21:27 (SAIKEI) trigger1のrandomはいらないかもですね
21:28 (YANMAR) これつけないと異様に表示されちゃうんですg
21:28 (LANCEL) Persistentでいいような
21:28 (SAIKEI) じゃあhitpausetime%2とかかな?
21:28 (YANMAR) 準ステ固定のtime放棄だからそれ使えるのかなと
21:28 (LANCEL) ってあー
21:28 (LANCEL) Time働かないのか
21:28 (YANMAR) hitpausetimeも0だったり(
21:29 (SAIKEI) ふーむ
21:29 (SAIKEI) animelemtime%2でわ?
21:29 (SAIKEI) あ、
21:29 (SAIKEI) animelemtime(1)%2だ
21:29 (YANMAR) やってみますかー
21:29 (SAIKEI) 単純に半分
21:29 (SAIKEI) %3にすれば3分の1
21:29 (SAIKEI) あ、ちょっとタイム
21:30 (SAIKEI) movehitを使っているということは
21:30 (SAIKEI) movehit%2
21:30 (SAIKEI) が使えますね
21:30 (YANMAR) それでいけるとな
21:30 (SAIKEI) どっちでもいいんですけどn(ry
21:31 (YANMAR) movehitじゃ半減できんかったですorz
21:31 (SAIKEI) ふーむ
21:31 (SAIKEI) あ、ステ固定だからか
21:31 (SAIKEI) あるぇ~??
21:31 (SAIKEI) まあいいや
21:32 (SAIKEI) あとはanimelemtime(1)%2か
21:32 (SAIKEI) gametime%2とか
21:32 (SAIKEI) いくらでも選択しある
21:33 (YANMAR) randomはイラン子か(
21:33 (SAIKEI) 無理だったらまあたまに一個も表示されないことがあるってことで
21:33 (SAIKEI) めったにないとおもいますけどね(
21:35 (YANMAR) あとはスケールで調整するかー
21:36 (YANMAR) 0~1ってなんかいいのありましたっけ、abs?
21:36 (SAIKEI) ランダムで1~0でってことですかね
21:36 (YANMAR) ですです
21:37 (SAIKEI) 小数点以下だと
21:37 (YANMAR) sinか
21:38 (YANMAR) scale=sin,sinはエラー出るのか、じゃあ仕方なしorz
21:38 (SAIKEI) random&100/100.0
21:38 (SAIKEI) かな
21:38 (SAIKEI) random%100/100.0
21:38 (SAIKEI) sinは
21:38 (SAIKEI) sin( ○○)
21:38 (SAIKEI) という記述じゃないとだめだったような
21:39 (YANMAR) あぁー、カッコ居るんですかorz
21:39 (SAIKEI) ○には数字ですん
21:40 (YANMAR) ぬ、全く表示されないぞ
21:40 (SAIKEI) うーんと
21:41 (YANMAR) お、できた、.0も必要だったので
21:41 (YANMAR) のね
21:41 (SAIKEI) そうなんですねー
21:41 (SAIKEI) .0がないと
21:41 (SAIKEI) 整数として扱われるので
21:41 (SAIKEI) MUGEN内部処理で勝手に切り捨てたりするんです
21:41 (SAIKEI) ということは0になってしまうので
21:42 (SAIKEI) 大きさ0=見えない
21:42 (YANMAR) 原因はそこかー
21:42 (SAIKEI) まあ少数を使うときは
21:42 (SAIKEI) どの数字にも.0を入れておけば
21:42 (SAIKEI) 割と安心ですん
21:42 (YANMAR) なるほどなるほど
21:43 (YANMAR) http://blog-imgs-38.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20100403214305562.jpg
21:43 (YANMAR) こんな感じに
21:43 (LANCEL) おぉ
21:43 (SAIKEI) いい感じ
21:49 (YANMAR) ぬ、projじゃmovehit感知できないのか
21:49 (LANCEL) Projがヒットした時点で消えるならProjの有無で判断出来るような
21:49 (SAIKEI) projならprojhittimeですな
21:49 (LANCEL) って違った
21:50 (YANMAR) projhitじゃないのかー
21:50 (YANMAR) どう違うんだろ
21:51 (SAIKEI) なんかよくわからないんですけどねー
21:51 (SAIKEI) 旧式トリガーで使いにくいってことしか
21:51 (SAIKEI) projhittime(○○)は
21:51 (SAIKEI) ID=○○のprojがヒットしてから
21:51 (YANMAR) animelemとanimelemtimeの違いなのかしら
21:51 (SAIKEI) 何フレームかを計測するトリガーでっす
21:52 (YANMAR) 1Fでいいからprojhitでもいけそう
21:52 (YANMAR) でもtrigger1=projhitだとエラー出たのでtrigger1=projhit=1にせなあかんかった
21:52 (SAIKEI) なら projhittime(○○)=1
21:52 (SAIKEI) ですな
21:52 (YANMAR) movehitなら=1つけなくてもいいのにねぇ
21:52 (SAIKEI) 微妙に仕様が違うのがまた厄介
21:56 (YANMAR) timeのほうはID指定しないといけないのか
22:10 (YANMAR) よし、いいかんじに
22:11 (YANMAR) デバッグと火力確認したら更新しよ
22:27 (YANMAR) ぬ、神オロチ相手じゃエフェクト出ない
22:28 (YANMAR) とすると本体アーマー相手じゃ駄目なのか
22:28 (YANMAR) 当たってるけど無敵やら何やらで殆ど表示されないだけか…うーむむ
22:29 (SAIKEI) nothitbyは大変ですのn
22:29 (YANMAR) こればっかりはしょうがないかー

ヒットエフェクト

4/3
20:07 (YANMAR) Hitdefとかのパラメータにあるsparknoやsparkyじゃサイズ変更とかできんのかー
20:07 (YANMAR) したらヒットエフェクトとかはExplodとかのがやっぱいいのかしら
20:08 (SAIKEI) 一般的にはexpod
20:08 (SAIKEI) あるいはヘルパー
20:08 (SAIKEI) トリガーの書き方は
20:08 (YANMAR) ヘルパーもアリか、angledraw使えるんだし
20:08 (SAIKEI) trigger1=movehit=1
20:08 (piyoll) 多重ヒットする場合はexplodだと厄介なのよね
20:08 (LANCEL) HitPauseTime=1でやってるなー>多重ヒット
20:08 (pkrs) movehitは1以上カウントされないとか最近知った
20:08 (SAIKEI) trigger1=animelem=○,>0&&animelem=○+1,<0
20:09 (SAIKEI) persistent=0
20:09 (SAIKEI) ignorehitpause=1
20:09 (SAIKEI) まあこんな感じ
20:09 (SAIKEI) movehitが結構くせもので
20:09 (SAIKEI) ヒットした次点で1
20:09 (SAIKEI) ただhitpauseで時間が停止している間は
20:09 (SAIKEI) その間も1
20:10 (SAIKEI) persistent=0がないとhitpauseで止まっている間重複してエフェクトが表示されてしまう
20:10 (YANMAR) 凍結時の仕様かー
20:10 (SAIKEI) 多段ヒットの場合は別個で指定するのが一番楽
20:11 (LANCEL) あれ、HitpauseTimeじゃ不味かったり?
20:11 (YANMAR) とりあえずやってみます…EDGE動いたらorz
20:11 (SAIKEI) hitpausetimeでもいいですよん
20:13 (LANCEL) HitPauseTimeでPersistent付けずってやりゃ多段でも大丈夫だと思うんですけども
20:13 (_AS_) movehitとPersistentでやってるおれ
20:15 (SAIKEI) 全部のhitpauseが同じならなんの問題もないですお
20:15 (SAIKEI) 同じでなくても近い値でも十分です
20:16 (SAIKEI) まあどっちにしてもhitpauseの値によってはトリガーも微妙に変わってくるから
20:16 (LANCEL) HitpauseTime=1d1
20:16 (SAIKEI) 個別に設定しなければならないことには変わらないかと
20:16 (LANCEL) HitpauseTime=1で統一しちゃってるや・・・
20:16 (SAIKEI) それだと若干不自然になるような
20:16 (LANCEL) 修正が必要だ・・・
20:16 (_AS_) ま、一つずつやるのが
20:16 (_AS_) 手っ取り早くてらくちん
20:16 (SAIKEI) hitpause=15,15
20:16 (LANCEL) まぁそうなるか
20:16 (SAIKEI) とかだとヒットしてから14フレーム後に発生となりますからねえ
20:17 (LANCEL) なるほろ
20:17 (SAIKEI) movehit=2でやってるのとあまり変わらない
20:17 (SAIKEI) ヒットスパークってヘルパーに任せるのが一番楽な気が
20:17 (LANCEL) ですねぇ
20:17 (SAIKEI) 複数のエフェクトを組み合わせたものならなおさら
20:18 (_AS_) ヘルパーよんで即デストロイしてる俺
20:18 (_AS_) 呼んだヘルパーからExplodだしてる
20:18 (_AS_) HelperとExplodって、表示する箇所って違うからねぇ(
20:19 (LANCEL) 北斗風ヒットスパークに色々付け足してる
20:19 (_AS_) でもまぁヘルパーでやると
20:19 (LANCEL) 今製作中のキャラだとの話だけど
20:19 (_AS_) 重くなるからねぇ、あんまおすすめはしないねぇ
20:19 (_AS_) Explod重ねとかなら、大丈夫だけど
20:19 (LANCEL) まぁExplodでやるのが無難か
20:20 (_AS_) あえてのProj
20:21 (SAIKEI) ↑あまり意味がない!!
20:21 (LANCEL) Projのほうが軽い・・・ワケでもないな
20:21 (LANCEL) 差があったとしても大差ないな
20:33 (YANMAR) まずはEDGEをどうにかせねば…
20:33 (YANMAR) レジストリを消去して終了、で初期化できました
20:34 (LANCEL) なるほろ
20:44 (YANMAR) よし画像登録完了、あとは記述だー
20:45 (YANMAR) IDつけてnumexplod(xxx)<10とかで数制限すればいけそうなんかな

混線トムキラー

4/3
14:19 (setuna_2) 混線トムキラーってどうやんだろう・・・・
14:24 (_AS_) アニメ取得して相手のヘルパーぶん取ってProjのAnimに~じゃね?
14:25 (setuna_2) 通常のトムキラーはできるが混線トムキラーはまたわからん・・・・
14:26 (_AS_) ぼくもできる ちょーそくしとむきらー は できないけど
14:28 (setuna_2) 超即死トムキラーはできるけど混線トムキラーは無理・・・・
14:29 (SAIKEI) 混線トムキラーかー
14:29 (SAIKEI) まあ自分もよくわからない
14:29 (SAIKEI) けど多分混線のステート返しの要領で相手をhitdefステートに飛ばす
14:30 (SAIKEI) っということなのかな?

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