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エラー:noko

2/28-3/1
23:46 (Yanmar) うーむ、いいnokoないかしら
23:46 (Yanmar) enemy,aliveと!winだけだとKOまで時間掛かっちゃうのぅ
23:46 (okihaito) 参考になるかわからんけどうちの咲夜さんのやつとかどうでしょ
23:46 (Yanmar) お、早速見させて貰います
23:53 (Yanmar) とりあえずnokoで検索かけるかー
23:54 (Yanmar) statedef 0の時点で3点セット発見
23:55 (okihaito) 0のやつは論外モードです 条件はブレインが無いの1つのみなのでそれは気にしなくていい
23:55 (Yanmar) ブレインのがそうかな
23:55 (okihaito) ブレインと常時監視の一番下ですな
23:56 (Yanmar) var(2)が本体stateno、var(3)が蘇生回数かな
23:57 (Yanmar) ん、-2どこだ
23:57 (okihaito) var(2)は敗北を認めるかどうかですね NOKOのすぐ上にあるはず
23:57 (okihaito) 常時監視はオプションですよ
23:59 (Yanmar) ンンンー
00:00 (okihaito) あ そうそう 今公開してるやつは一応超即死投げ効くからそこ注意ですね 手持ちのはもう効かないんだけど
00:00 (Yanmar) 常時監視のほうは想定外の死亡防ぐ奴だから蘇生とは関係ないのかな
00:01 (okihaito) メインはブレインのやつだからねぇ・・・常時監視の方は保険みたいなものかな
00:01 (Yanmar) とするとここのみか…
00:01 (Yanmar) timerfreezeとroundnotoverやってないんですなぁ
00:02 (Yanmar) ということはこのフラグ解除すればおkなのかな
00:02 (okihaito) タイマーは蘇生中は止めるよ
00:02 (okihaito) それに八百長防止もちゃんと装備してたはず
00:05 (Yanmar) [State 140, 蘇生用noko]
00:05 (Yanmar) type = Assertspecial
00:05 (Yanmar) triggerall = ishelper(140)
00:05 (Yanmar) triggerall = root,var(9) > -1
00:05 (Yanmar) trigger1 = !root,alive
00:05 (Yanmar) trigger2 = !win
00:05 (Yanmar) flag = noko
00:05 (Yanmar) ignorehitpause = 1
00:05 (Yanmar) うーむ、こんなnokoなのにKO出ない
00:05 (okihaito) 他に参考になるキャラ居たかなぁ・・・ルナ2とかのも見てみるといいんじゃないかね
00:05 (okihaito) 相手は誰?
00:05 (Yanmar) カンフーマンですね
00:06 (Yanmar) 並キャラ相手にKO出なくて、神キャラ相手ならそんなに問題ないという
00:06 (okihaito) ふむ・・・なら相手のNOKOが原因ってわけじゃないのね・・・
00:06 (okihaito) triggerallの2つコメントアウトしてもKO出ないの?
00:07 (Yanmar) ですねぇ、スパポとかちょっと相手にフリーの時間があったらKO出るという変な流れ
00:07 (Yanmar) コンボで浮き上がってる最中にはKO出ないという症状
00:08 (Yanmar) 敵死んだら時止め解除ヘルパーで時止めてるんだけど
00:08 (Yanmar) 相手のスパポじゃないとKO出ないという不思議さ
00:09 (okihaito) んー・・・時止め中はたしかKO出にくかったような気がする
00:09 (Yanmar) 常時時止め解除してるんですけどねぇ
00:09 (Yanmar) 死んだ時だけ超即死用に時止め
00:10 (okihaito) 咲夜さんもたまにKO出ないときあるけどそれは相手のNOKOが原因で時止めワープ使ったら即KO出るようになってるし
00:10 (Yanmar) うーむ…本体でも時止めするようにするかな
00:10 (okihaito) んーコンボ中ってことだから相手にヒットポーズが発生してるわけでもないしなー
00:11 (Yanmar) !winのトリガーだけでも出ないとか…
00:11 (okihaito) NOKOのステコン自体nullにしたらちゃんとすぐKO出るの?
00:11 (lunatic__) nokoはヘルパーのみ?
00:12 (Yanmar) ヘルパーと蘇生時に本体nokoやってますね
00:12 (okihaito) 2つ以上使ってるならまずどちらかをnullしてどちらが原因か探るなぁ
00:12 (Yanmar) ヘルパーnokoをnullすればKO出るということは、やっぱここに原因あるのか
00:13 (Yanmar) 本体nokoは関係なかった
00:13 (Yanmar) うーん、!winじゃトリガーきついのか?
00:13 (Yanmar) でもenemy,aliveやenemy,lifeもなぁ…
00:13 (okihaito) いやー・・・それはないはずだが
00:14 (Yanmar) とりあえず本体でも時止めするようにしてみよう
00:14 (okihaito) winフラグとかそういうのもデバックで見るといいかもねぇ・・・あと自分と相手のalive値もよく観察するといいかも
00:16 (lunatic__) 本体nokoは倒せなくなる原因。!winは本体蘇生完了したら機能しないはずなんだが・・・
00:16 (okihaito) 蘇生すると相手を倒すまでずっとlose状態だからねぇ・・・
00:16 (Yanmar) さすがに超即死かませばKO出るけど、これじゃあなぁ
00:17 (Yanmar) したらやっぱ!winに原因あるのか
00:17 (lunatic__) ヘルパーのmovetypeがA・・・はないか。とりあえず相手が死なないのが問題だろうかね
00:18 (Yanmar) あー…ブレインのmovetype=Aだったorz
00:18 (Yanmar) おお、ビンゴくさい
00:18 (okihaito) movetype=Aだと狂うのか?
00:18 (lunatic__) 相手の行動終わってからnokoしないと死んでくれないしねぇ
00:19 (Yanmar) どうやらヘルパーnokoする奴がmovetype=Aだったのが原因だったみたいで
00:20 (okihaito) movetype=Aは相手AIに影響出るからブレインでは使わんなぁ
00:21 (Yanmar) movetypeの行動順は盲点だった…
00:21 (Yanmar) 無事KO出来たし蘇生も出来ました、お二方感謝
00:22 (okihaito) やるならやっぱり I だよね
00:22 (Yanmar) 本体Hitdef使わない限りIでいいですなぁ

アーマー貫通砲

2/28
04:37 (Majic) お・・・アーマー貫通砲成功か? おろっち吹っ飛んだ
04:37 (Yanmar) 死に様が即効寝るようなら成功かと
04:38 (samsara) というより、即死返ししてないのに即死ったら成功
04:38 (Majic) すぐ寝るんじゃなくて吹っ飛ぶんだよなぁ 110or115に飛ばしてさらに5110に飛ばした
04:39 (Yanmar) んまぁオロチキラー無しなら成功ですなぁ
04:39 (Majic) やったー 精度無茶苦茶低いけど
04:39 (Yanmar) エミヤとかイフリートとかもア砲で葬れるので試し撃ちしてみては
04:40 (Yanmar) 精度向上はp1stateno次第ですねぇ
04:40 (Yanmar) オキ氏方式の!fail.damageのifelseがすこぶる良かった
04:40 (kamase) アニメ習得率とかも関係あるね
04:42 (Majic) 敵本体anim→200~209→ランダム→本体anim→ランダム×ランダムの順でやってる
04:42 (Majic) 効率悪いのかな・・・?
04:43 (Yanmar) animはヘルパーanimとroot,animしかやってないのぅ
04:43 (Yanmar) それ+みらくる方式が理想なのかしら
04:43 (kamase) みらくるさん式が一番いいね
04:44 (Majic) ん・・・皆さん敵の変数弄ってる?
04:44 (Yanmar) あー、変数弄りも混ぜると精度下がりそう
04:44 (Yanmar) 自分は即死返し、ア砲、変数弄りでステート分けてますね
04:46 (Majic) p1statenoのProj数2倍にして夫々違うanim入れたら成功率変わるかな?
04:47 (Yanmar) あんまり多すぎてもアレなような?
04:47 (kamase) 数はあまり関係ないかなぁ…それよりもprojがちゃんと当たるかのほうが大事かな
04:48 (samsara) 重くなるだけで損はしないと思うけど
04:48 (Yanmar) とりあえずgametime%4=0で撃ってますねぇ
04:48 (Majic) 相手が生きていたら撃ちっぱなしにしてる
04:50 (kamase) ちゃんと当たるならそれは逆効果かもしれない。神正義の様にOTHキラーでしか倒せないキャラとかだと当身出来ないで摘む
04:54 (Majic) やっぱり技中垂れ流しはマズいのか
04:55 (Yanmar) ア砲ならいらないかもですが、復帰の絡みもありますしねぇ
04:55 (Yanmar) イブリースとかア砲でも復帰proj撃たせないと駄目だったり
05:03 (Majic) ありゃ?
05:04 (Majic) 即死返しにする予定の所に貫通砲の記述してたw
05:07 (Majic) 全属性にしたら精度上がる?
05:08 (Yanmar) 自分は全属性でやってますね
05:09 (Majic) お、なんとなく精度上がった感が
05:15 (Majic) とりあえず、完成ということでいいかな
05:15 (Yanmar) おつおめでs

斜め上に吹き飛ばす

2/27
21:29 (mosa) 斜め上に吹き飛ぶやられステートって何かないかなぁ
21:29 (Yanmar) velsetで頑張るとか
21:29 (mosa) 食らいステートは作れない・・・色々面倒で(
21:29 (mosa) gethitvarやchangeanim系統がイマイチわからんの
21:30 (kamase) それって自分?敵?
21:30 (okihaito) やられだから敵じゃね?
21:31 (mosa) 敵ですねえ
21:31 (mosa) シーリングフィアみたいなのを作ろうと思ったんだけど
21:31 (okihaito) 普通に投げて終わりそうなものだが・・・
21:31 (Yanmar) targetvelとか
21:31 (mosa) 吹っ飛びはおろかホールドステートすら作れないで一日終わりかけてる
21:31 (kamase) 敵だったらステート奪って適当に斜め上に飛ばして5050あたりに返せばおKかと
21:31 (okihaito) ワイヤーだって投げでならスグ再現できるしねぇ
21:31 (mosa) ほほー
21:32 (okihaito) SレミもVDV2で斜め上にぶっ飛ばしてるなぁ
21:33 (okihaito) とりあえずchangeanim2使えば大体できるよ
21:33 (kamase) 特殊な吹っ飛びも大体そういう感じで出来るよ
21:35 (okihaito) 単純な吹っ飛びならtargetbindとかそういうの使って調整すればステート奪わなくてもいけそう

背景を相手からずらさない

2/27
19:12 (Chronos_) 相手を高く打ちあげると、背景がズレてしまうんですが、背景ヘルパーが相手を追う事って出来ますかね
19:13 (LANCEL) 背景はExplodでも出来るような希ガス
19:13 (okihaito) 背景ならpostype=leftでpos=0,0 bindtime=-1でやる
19:14 (okihaito) 背景のアニメに合わせて攻撃とかだったらヘルパーでやらないといけないのかしら・・・?
19:15 (Chronos_) あらら駄目ですね
19:15 (Chronos_) これはExplod限定ですか?
19:16 (okihaito) ヘルパーでもできるはずだけどねぇ・・・
19:16 (Chronos_) 上記の方法だと画像が表示すらsれなくなりました;
19:16 (LANCEL) Explodのほうが軽いしいいと思うんですg
19:17 (okihaito) 表示されない?・・・explodはアニメさえ指定正しければ表示するはずなんだが
19:17 (Chronos_) うーん・・・
19:20 (LANCEL) もう最終手段だ
19:20 (LANCEL) Explod貼っつける
19:21 (LANCEL) コレデヨイ
19:21 (LANCEL) ってか最初っからこれでいいじゃんか!
19:22 (LANCEL) どうして思いつかなかったんだろう
19:22 (Chronos_) explodでも相手追いかけてくれませんでした^^;これは・・・
19:23 (okihaito) ん?背景って全画面のやつじゃないの?
19:23 (Chronos_) ですよ
19:24 (okihaito) bindtime=-1にしてる?
19:24 (Chronos_) してます
19:26 (okihaito) うーん?・・・画面動いてもそれに合わせて動くはずなんだけどなぁ
19:27 (okihaito) Sレミの月背景はさっきの postype=left pos=0,0 bindtime=-1でできたし・・・
19:27 (okihaito) 時止めとかしてるのかしら
19:28 (Chronos_) superpauseなら
19:29 (okihaito) explodにpausemovetimeとsupermovetimeつけてる?
19:29 (Chronos_) 書いてますね
19:29 (okihaito) んー・・・?それなのに画面からずれると?
19:30 (Chronos_) そうなります
19:30 (Chronos_) ちょとまた書き直してみますね
19:34 (okihaito) ignorehitpause=1
19:34 (okihaito) みす
19:34 (okihaito) [State ]
19:34 (okihaito) Type=Explod
19:34 (okihaito) trigger1=numexplod(XX)=0
19:34 (okihaito) Pos=0,0
19:34 (okihaito) scale=1,1
19:34 (okihaito) PosType=left
19:34 (okihaito) Facing=1
19:34 (okihaito) SprPriority=10
19:34 (okihaito) OwnPal=1
19:34 (okihaito) BindTime=-1
19:34 (okihaito) RemoveTime=-1
19:34 (okihaito) Anim=背景
19:35 (okihaito) ID=XX
19:35 (okihaito) supermove=1
19:35 (okihaito) pausemovetime=2147483647
19:35 (okihaito) supermovetime=2147483647
19:35 (okihaito) ignorehitpause=1
19:35 (okihaito) こんな感じでやればできるはずなんだけど
19:40 (Chronos_) あーこれだと
19:41 (Chronos_) 画像が大きく表示されますね
19:41 (okihaito) 大きいならscaleで調整
19:42 (okihaito) もしくは画像自体を修正
19:43 (Chronos_) うーん・・・どうしようか
19:44 (okihaito) 背景はともかくエフェクトは大きい方が使いやすいねぇ・・・ 元から小さいと拡大した時の劣化が・・・
19:45 (Chronos_) GGの背景と言えば恐らく見た事あると思われますが
19:45 (Chronos_) あれの真中部分が拡大されて表示されるわけです
19:46 (Chronos_) スケール弄っても一切大きさが変わらず・・・
19:46 (LANCEL) 何かどっかのModifyExplodが影響してるとか
19:46 (okihaito) GGの背景とか言われてもわからんねぇ・・・すまぬ
19:46 (LANCEL) あの炎のやつですよね?
19:46 (Chronos_)  modifyExplodはいれてませんね
19:46 (Chronos_) そうですよー
19:47 (Chronos_) 私が手に入れたのがめちゃくちゃ大きいやつでした
19:47 (LANCEL) 640x480?
19:47 (Chronos_) ちょとそれは分かりかねます
19:48 (LANCEL) だとしたらScale0.5にすりゃ妥当だと思うんですが
19:48 (okihaito) D4系は半分がいい感じだよね
19:49 (Chronos_) 駄目だ^^;大きさが一向に変わらない
19:50 (okihaito) explod等で出せるならサイズは自由に変更できるはずなんだがなぁ・・・projは途中変更不可だが
20:29 (Chronos_) やっと背景出来たー;
20:29 (okihaito) おめ
20:29 (LANCEL) おめですん
20:29 (Chronos_) 結局オキハイト氏の記載お借りしました

画像加工

2/27
17:18 (Hacriel_study) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3569.html であったけど
17:18 (Hacriel_study) 個人的にリサイズでお勧めなのがVixかな
17:18 (LANCEL) Edgeだとパレット崩さずに済むから
17:19 (LANCEL) 便利なのよね
17:19 (Hacriel_study) Aviutlでリサイズが究極だけど、無劣化減色できるかどうか
17:21 (lunatic__) 減色はGIMP使ってるかな
17:22 (LANCEL) 減色はPadieを強く推す
17:23 (Hacriel_study) GaleBrowseで妥協
17:24 (Hacriel_study) 今度比べて見ようかな
17:26 (lunatic__) いろいろあるねぇ
17:28 (Hacriel_study) フリーソフトではPadieが最高かな・・・?
17:35 (Hacriel_study) xPadie Proなんてのもあったのか

ジャンプキャンセル

2/27
00:13 (LANCEL_) JCのジャンプキャンセルの件はどうにかなったのかしら
00:14 (Chronos_) と言いますと・・・?
00:14 (LANCEL_) 無限にできちゃうとか氏のブログに書いてあったような
00:14 (Chronos_) あぁ・・・
00:15 (Chronos_) 実はvar管理でどうにかなるかなと思ったんですが、失敗したんで放置してます;
00:15 (LANCEL_) 専用ステ用意してそこでVarいじればいいんでないかな
00:16 (Chronos_) ジャンプキャンセルの後にJCに繋いでしまうと、varの値が0に戻ってしまうんで夢幻ジャンプ出来るみたいで
00:16 (LANCEL_) hm
00:17 (Chronos_) ジャンプキャンセルを一回すればvarに値が代入される様にしていたので、時間の無駄でした
00:17 (LANCEL_) hm
00:18 (LANCEL_) メルブラ系のジャンプキャンセルを参考になさってみては
00:18 (LANCEL_) と思ったけども
00:18 (LANCEL_) 結構動作違う気がするんだよなぁ
00:18 (Chronos_) そうですねぇ、何故かJCに繋いだ瞬間にいくつvarを入れてみても夢幻ジャンプに・・・
00:21 (Chronos_) 一応2回目以降はJCが繋がらない高さまで上がるので、一先ず放置して違う事を・・・
00:21 (LANCEL_) ぬー
00:21 (LANCEL_) ジャンプキャンセルのトリガーミスってるとか
00:21 (LANCEL_) そんなミスもありそうですg
00:22 (Chronos_) 何度も見直しているんですけどねー
00:22 (LANCEL_) 頭冷やしてからのほうがいいのかしら
00:23 (Chronos_) (´∵)かれこれ何日も睨めっこしてるんですよね
00:23 (LANCEL_) 後から見たらとても単純なことだったとか
00:23 (LANCEL_) ありそうだけども
00:23 (LANCEL_) それなら別の作業進めてからぐらいのほうがいいのかな
00:24 (Chronos_) 多分キャンセルの記載自体を簡単に作ったので、どこかに穴があるのやも・・・

state140

2/22
01:29 (okihaito) 変数弄りは平気だから即死返し系統で問題発生する様子
01:30 (okihaito) やっぱ本体のステ抜けかなぁ 例の140のやつ
01:30 (kamase) だと思う
01:30 (Yanmar) やっぱ140は特殊仕様あるのかしらねぇ
01:31 (okihaito) 140はガーステのくせに何かタゲステ食らったり固定できなかったりと色々思い通りにならなかったから使わかったなぁ
01:32 (Yanmar) そう思ってMCSの固定先を140から引越させたという…
01:32 (okihaito) 個人的には150台が安定してて好き
01:32 (lunatic__) それは140維持の条件がinguarddistだからで内部処理で戻ってるかららしい
01:33 (Yanmar) 丁度今レス見たらそんなコメありますねぇ、過去にれん氏も似たようなこと言ってたし
01:35 (okihaito) そういやAI作ってるときにガード関連で2500ループ出たけどあれも同じのが原因かなぁ
01:36 (Yanmar) BK氏のレスみるとそれっぽそうな
01:36 (kamase) 止まるのは2500ループが原因だったのか
01:37 (lunatic__) ループはエラメじゃないの?どちらかというと最新現実の死亡後処理に似てるような
01:37 (okihaito) 最新現実ってエラメじゃなくてフリーズでMUGEN落とすのか?
01:38 (lunatic__) 06/06 本体に食らい判定をつける   これ
01:41 (Yanmar) time=-1のアニメ再生で140は止まるのかぁ
01:42 (okihaito) 綺麗な界王とってきた
01:42 (okihaito) アニメが原因なのかちょっと信じられないんで・・・
01:45 (okihaito) ・・・
01:46 (okihaito) デバックも見れないとかw
01:48 (Yanmar) ほうほほほう
01:50 (okihaito) ふーむ アニメが原因なのか・・・
01:51 (okihaito) Begin Action 0 のtimeを-1から1に変更したら落ちなくなった
01:51 (Yanmar) アニメだったのか…な
01:51 (okihaito) これは記事にしておくか MUGENを落とすかどうかの重要なことだし
01:53 (okihaito) バルバのやつも原因同じだとしたらアニメのtime変更で落ちるのを防げるのかねぇ?
02:01 (okihaito) んー・・・アニメ140は-1じゃないのか
02:01 (okihaito) でも130台が-1なのでこれを変更してみるか
02:09 (okihaito) む これでも落ちるのか 今度はstate1000か
02:11 (okihaito) うーむ 問題ないんだがなぁ この際-1のやつ全部変えてみるか
02:28 (okihaito) 何・・・これでも落ちるのか
02:28 (okihaito) アニメの問題じゃないのか・・・?
02:42 (okihaito) うーん?state140の滞在条件ってなんだろ

その場で円を描くように回転移動

2/20
17:25 (xxxppp) 回転移動ってどうすんだ…
17:45 (SuperMechSuwako) type = angledraw
17:45 (SuperMechSuwako) trigger1 = 1
17:45 (SuperMechSuwako) value = 15* time
17:45 (SuperMechSuwako) type = velset
17:45 (SuperMechSuwako) trigger1 = 1
17:45 (SuperMechSuwako) x = 6
17:45 (SuperMechSuwako) 完璧やな
17:46 (xxxppp) AngleDrawはいらないな
17:46 (xxxppp) その場で円を描くようにグルングルン
17:46 (SuperMechSuwako) ああそっちの回転か
17:46 (xxxppp) 説明足りなかったようで
17:46 (SuperMechSuwako) ゼロの目玉のステートにそんな感じの動き使ってた
17:46 (SuperMechSuwako) 確か
17:49 (SuperMechSuwako) コピペしようとしたらなんかすげえ煩雑だった
17:54 (xxxppp) PosSetつかうのね
17:57 (xxxppp) VelAddでできれば一番なんだが…
17:57 (xxxppp) 妥協しようか…
18:21 (SuperMechSuwako) Veladdは色々試したけどとりあえず諦めた
18:21 (SuperMechSuwako) というか思いつきでPossetしたらうまくいったから投げた格好だな
18:25 (xxxppp) hm
18:25 (xxxppp) ならPosSetでいっか

北斗(バスケ)

2/20
15:46 (SAIKEI) バスケの25ヒット以上、35(?)ヒット以上、55ヒット以上ってのはいったいどんな処理があるんだろう
15:53 (SAIKEI) ここさえわかれば上手く再現できそうなんだけども
15:54 (SAIKEI) 空中25ヒット以上はそれ以下だど追撃ができないってことかな
15:54 (SAIKEI) 35ヒット以上はダウン時にドリブルできる程度に浮く
15:55 (SAIKEI) わからんのがトラベリングの55ヒットだなあ
15:55 (SAIKEI) 地上or空中ヒットだけで55繋いで落とすと小パン連打で落ちなくなるとか
15:55 (SAIKEI) いったい内部でなにが起こってるんだ

勝利ポーズ時にキャラが中心

2/20
14:20 (Chronos) 本家GGにもあるような、勝利ポーズ時にカメラがキャラを中心に映す演出
14:20 (Chronos) アレはmungeで再現可能なんでしょうか・・・?
14:20 (Chronos) 出来なくは無さそうですが、処理方法が思いつかないのでご教授願いたいです
14:32 (deretun-19300) キャラをエフェクトでだして透明にした本体を移動させるとか?
14:35 (Chronos) それだと、勝利時の位置によっておかしくなったりしないのかな・・・?
14:37 (deretun-19300) というと?
14:38 (Chronos) 自分が画面左端にいたとしたら、透明な本体をどこに移動させてもカメラが動かないんじゃ・・・
14:39 (deretun-19300) 本家でもそれステージ端だと移動しませんよね?
14:39 (Chronos) あれ・・・そうでしたっけ・・・?確認してきます;
14:48 (Chronos) 確かにそうでした、申し訳ありません
14:48 (Chronos) ただ、一部の技(AHなど)を発動した際、どこでもカメラが移動する様でした(背景が黒に染まり)
14:49 (deretun-19300) なら背景黒くしてキャラを真ん中に持ってくりゃおkですな
14:54 (Chronos) 変な違和感が無いといいですが・・・それでは試してみます、ありがとうございます!

参考:カメラを自キャラが中央にくるように[lunaの倉庫]

最終ヘルパー

2/16
01:34 (_AS_) 最終ヘルッパわからんからググってみる。
01:34 (SAIKEI) 最終ヘルパーっていっつも思うけど
01:34 (SAIKEI) どう説明するのか悩む
01:34 (_AS_) 最初
01:35 (Yanmar) 読んで字のごとくじゃないのかしら
01:35 (SAIKEI) アドレスの概念さえわかれば一瞬なんだけど
01:35 (_AS_) 占領の要領で一番最後に占領したヘルパーのことかとおもったが
01:35 (_AS_) まちがってサイトけしてもうた・・・(´;ω;`)
01:36 (SAIKEI) それですね
01:36 (SAIKEI) その最後に出たヘルパー
01:36 (kamase) ヘルパー占領したときにデバッグで最後に表示されるヘルパー
01:36 (SAIKEI) 最後の「アドレス・位置」のヘルパー
01:37 (SAIKEI) それが最終ヘルパー
01:37 (_AS_) NumHelper = 55?
01:37 (_AS_) 56だっけさいだい・・・
01:37 (okihaito) 56ならたしか(59)が最終だった記憶
01:39 (_AS_) 占領した最後のヘルパー、か・・・
01:39 (_AS_) もしや・・・
01:39 (_AS_) 占領するとアドレスが後になるほど大きくなり
01:39 (_AS_) 最後のヘルパーには一番大きなアドレス値になる
01:39 (_AS_) それだけを保持して、後を消すと
01:40 (_AS_) 以後だらせるヘルパーのアドレス値は、先ほどの最後のアドレス値より若いってことか・・・な(テケトー
01:40 (okihaito) 大体そんな感じ
01:41 (_AS_) そして行動順はアドレスに依存して、一番後ろ・・・古いアドレス値であるその最終ヘルパーからの命令が
01:41 (_AS_) 若いヘルパーから行われる命令を上書きしてしまう
01:41 (_AS_) こうかしら・・・予測だけど(
01:42 (_AS_) あってるかわからんが、なんかわかってきた

ライフ偽装

2/16
01:17 (okihaito) そういや何で精度高くなったんだろ みらくるさん式アニメ取得も行ってないのに
01:17 (okihaito) やっぱリダイレクトを優先したからかねぇ
01:21 (okihaito) 混線ヘルパー出すタイミングを最終ヘルパー作るタイミングと重ねれば気楽に開幕混線完成!とかだと嬉しいなぁ
01:22 (kamase) むう…ライフ偽装はmovetypeから徹底してやらないと駄目なのかな…?
01:22 (okihaito) ライフ偽装?
01:23 (Yanmar) 最終ヘルパーから云々?
01:23 (kamase) うん、SAIKEI氏がだいぶ前にやってた希ガス
01:23 (SAIKEI) ライフ偽装
01:24 (SAIKEI) movetype=iの最終ヘルパーで自分の本体に対してtargetlifeadd
01:24 (okihaito) あー でも結局回復感知されたような・・・
01:24 (SAIKEI) サンダーボルトに絶賛登載中
01:24 (SAIKEI) 搭載中
01:25 (SAIKEI) 相手のライフ検知次第
01:25 (SAIKEI) ファントムぐらいならライフ感知されない
01:25 (okihaito) CC蛟の回復感知に引っ掛からなければかなりのもの
01:25 (SAIKEI) 多分絶対に感知されないのは無理
01:26 (SAIKEI) targetlifeaddしたやつがライフ監視してたらそれだけで詰む
01:26 (kamase) 現状の奴だと一瞬だけライフ感知されるんだよな…たぶんmovetype=A以外の時に
01:27 (okihaito) 回復は狂以下じゃないと要らんなぁ・・・ 構造にもよるが基本的にライフ飾りでいい
01:28 (okihaito) 殴られたら減り1残る これだけで大抵のライフ関連の耐性は突破できるし
01:30 (lunatic__) 確かにちまちま削って行ったらそれだけでねぇ
01:32 (okihaito) 実際CC蛟が一番苦手な相手は素直に減る鬼巫女とH霊夢だし
01:32 (SAIKEI) 影紫が得意な相手はMCSぐらい
01:32 (Yanmar) 影紫苦手だわー
01:33 (kamase) 回復技があるからよくライフ関係の耐性に引っかかるという…脆いしね
01:33 (Yanmar) ライフ監視してる輩は全滅だわ
01:33 (Yanmar) ファントムとかもうorz

エラー

2/15-16
23:49 (Yanmar) あー、ヌルステート準固定すると常時ステコンオーバーしちゃうのかな
23:50 (okihaito) ヒットポーズが切れると即エラーですからな
23:51 (Yanmar) したらここは準固定できないか…うーんここもガーステ固定じゃないとステート奪われる気がしてならない
23:51 (okihaito) 演出できないとかそういう問題があるから固定したいのかな?
23:52 (Yanmar) 単純にステート奪われるから困ってるというorz
23:52 (Yanmar) そのままいくえふめい>F5押すとKO
23:53 (okihaito) ステート奪われない構造にすればいいじゃない
23:54 (Yanmar) 120に準固定してるハズなのにねぇ…
23:54 (okihaito) それとも意図的に奪われる構造にしてるのかね
23:54 (Yanmar) いあ、普通にガチガチ
23:54 (okihaito) どちらにせよルナ2の前例が居るから蘇生はガード固定じゃなくても普通にできるはず
23:54 (Yanmar) シェンロンとか普通にガーステじゃないしのぅ
23:55 (Yanmar) hitpause付与のhitdefが悪いのかな
23:55 (okihaito) 当身できるHitdef使ってるとか?
23:56 (okihaito) それとも蘇生前にマーキングされてタゲステ耐性が無いとかかな
23:57 (Yanmar) とすると、あらかじめ永続タゲられてて
23:57 (Yanmar) 蘇生の瞬間だけガーステが解けるからステート奪われる、とかなのかな
23:58 (okihaito) うちの咲夜さんも一瞬奪われるけど 行方不明にはなったことないなー
23:58 (okihaito) 永続タゲで蘇生できずに固まることならあるけど
23:58 (lunatic__) 問題は蘇生ステートにいるか、animは正しいか、hitdefは当たってるか、hitpausetimeは得られてるか、そして蘇生ステート飛べてるか
23:59 (lunatic__) hitdefが当たってるかどうかってところで引っ掛かったことが多いが・・・
23:59 (Yanmar) うーん、蘇生ステートでvar加算してってるからそれ見る限りはちゃんと蘇生ステートに移動してるんですよねぇ
00:00 (Yanmar) 当身されないhitdefって時止め解除してpausetimeを0にして属性はずしだっけ
00:01 (lunatic__) pausetimeは別に問題なかったような
00:01 (okihaito) いや問題あるでしょ
00:01 (okihaito) 0じゃないと当身食らった記憶
00:01 (Yanmar) pausetime無いと蘇生できないから本末転倒か
00:02 (okihaito) あれ?でも当身食らうとなると蘇生に問題出るか じゃあ関係ないのかな
00:03 (Yanmar) うーむ、いっそ凍結解除のノリでヘルパーに殴ってもらってpausetime得ようかな
00:03 (okihaito) ヒットポーズは殴る側じゃないと発生しなかったような記憶
00:04 (lunatic__) 当身は味方のだと・・・
00:04 (Yanmar) 殴られても得られないのか…
00:05 (lunatic__) てか当身食らうなら蘇生使う鬼巫女とかやばいのだが
00:05 (Yanmar) 全画面攻撃判定なのがいけんのかしら、地平線の彼方とかじゃないとアレなのかな
00:05 (okihaito) 蘇生テストした時普通に賽銭箱の判定内でやってたからなぁ 当身は受けないのかな
00:07 (Yanmar) ライフ管理から見直そう…
00:27 (Yanmar) うーむ、animとstatenoあわせてあるのに
00:27 (Yanmar) ステート奪われてる時はこれがズレるのぅ
00:28 (Yanmar) aliveが0のままってことは、やはり蘇生ミスってそれっきりになってるのか…
00:32 (okihaito) キャラ更新するとやる気が半減するのう・・・
00:32 (Yanmar) ありますなぁ、でも開放されたって思えば…
00:32 (Yanmar) time=-1ってことは凍結でもしてるのかしら
00:33 (okihaito) time=-1は確かタゲステ受けて1F目みたいなものだったような
00:34 (okihaito) 永続的にタゲステ受け続けてtime動かないと何かそうなった記憶
00:34 (Yanmar) 何故にgametime式ステ抜けしないのだろう、セレスのステートとかに吹き飛ぶ
00:35 (okihaito) 常時監視にステ抜け置いてないとかだったりして
00:35 (Yanmar) -2ですなぁ
00:36 (okihaito) んー・・・ならトリガーの問題かねぇ?ヘルパーが本体参照とかそういうのやるとずれたような
00:36 (Yanmar) うーん、もういっそ本体奪われるようにして動かせるほうにしたほうがいいかもしれぬ
00:37 (Yanmar) 準ステ固定してまで固めててステート奪われるとかもうわけわかめだorz
00:39 (okihaito) 固定の仕方が悪いのかねぇ
00:39 (Yanmar) ですです
00:40 (okihaito) 120だっけ
00:41 (okihaito) 属性つけてるから当身できそう
00:42 (Yanmar) おおお
00:42 (Yanmar) 一瞬黄色くなるけど復帰してくれる
00:43 (Yanmar) アーマー感知してないけどかなりマシになったなぁ
00:43 (Yanmar) どうやら編にStatetypesetしてたのが原因みたい
00:43 (Yanmar) movetypeだけ指定して属性外したら大分マトモに
00:43 (okihaito) statetypeってL以外なら何でも良かったような
00:44 (Yanmar) と思ったらまだ固まるなぁ
00:49 (Yanmar) どうやらlifesetのやり方が悪いみたいだなぁ

蘇生

2/15
21:38 (Yanmar) 躓いたらいくつか質問するかも
21:39 (okihaito) 蘇生ねぇ・・・ 何で躓いてたっけなぁ
21:39 (Yanmar) 準ステ固定をnullでもやってたのかなーって
21:39 (Yanmar) 蘇生の瞬間何故かタゲ取られる
21:40 (Yanmar) Hitdefのステートはガーステ準固定してるのにねぇ
21:40 (okihaito) あー・・・演出できなかったアレかな
21:41 (okihaito) 準ステ固定は蘇生演出だけですな
21:41 (Yanmar) とするとnullとかHitdefのステートは別にガーステじゃなくてもできるのか
21:44 (okihaito) 今の所悩みは蘇生のためのHitdefを撃つ時にアニメが透明になっちゃうことですな
21:44 (okihaito) 多分ヒットポーズ中にchangeanimすると透明になる変な仕様があると思うからそれのせいかねぇ・・・
21:44 (Yanmar) 超即死関連は未知の領域ですな・・・
21:45 (okihaito) この透明になる現象は組み手蛟で見たことあるから超即死関連ではないと思うけどね 何か直せそうだったし
21:46 (Yanmar) しっかし、なんでガーステ固定なのにステート奪われるんだろ
21:46 (Yanmar) 仮に奪われてもステ抜けするはずなのに奪われる不思議、死にはしないけどいくえふめい
21:46 (okihaito) ガーステで奪われたことはないなぁ・・・
21:46 (okihaito) デバックで黄表示になっちゃってるの?
21:46 (Yanmar) そうそう
21:46 (SAIKEI) hitpausetimeni
21:47 (SAIKEI) changeanimしても透明になったりはしなかったような
21:47 (Yanmar) 透明にはならんですなぁ
21:47 (okihaito) ステ固定してヒットポーズ中にchangeanimだと透明なったんだよなぁ
21:48 (okihaito) 組み手蛟ではchangeanimのignorehitpauseを0にしたら透明にならなくなったから間違いないと思うんだけど

リンク:ヒットポーズ中にアニメ消失[凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫]

蘇生

2/14
19:50 (Yanmar) ぬ、蘇生後はずっとnokoしてないといけないのか
19:52 (piyoll) alive=0から蘇生してる時点でloseフラグ立ってるんだっけ
19:53 (Yanmar) KOされてしまった…
19:53 (Yanmar) 常時nokoっといって色々試してみよう
20:02 (Yanmar) うーんKO出てしまう…シェンロンとマンハッタン見てこよう
20:06 (Yanmar) あぁやっぱり一回蘇生した後は常時nokoらないといけないわけね
20:06 (LANCEL) Loseは解除されないんですっけ
20:07 (Yanmar) ドローに持ち込むか相手KOすれば撤回できるとか
20:07 (SAIKEI) まあ簡単に言うと
20:07 (SAIKEI) alive値の大きさを常に比べて
20:07 (SAIKEI) それで常にwin loseの判定が変わっていると
20:08 (LANCEL) なる
20:08 (LANCEL) 蘇生って用は超即死投げの要領でNullステに飛ばすんですよね?
20:08 (Yanmar) ですね、自分自身に超即死投げ
20:09 (SAIKEI) 蘇生はやったことないからあまり詳しくない
20:09 (Yanmar) せっかく新キャラ作ってるので構造から蘇生キャラにしてみようかと
20:09 (LANCEL) その前に混線勉強しないとなぁ
20:09 (LANCEL) なんだかんだでやってない
20:13 (Yanmar) ん、pausetime=0,0の当身されないHitdefでも蘇生出来るんだ
20:13 (LANCEL) なんだってー
20:13 (Yanmar) あ、違ったsarkxyだ、上の気にしないで
20:13 (Yanmar) 7,7になってた
20:14 (Yanmar) でも属性外しでいけるのか
20:20 (SAIKEI) ようは
20:21 (SAIKEI) hitdefを当ててhitpausetimeを作るのがポイントであり
20:21 (SAIKEI) 属性は一切関係ない
20:21 (SAIKEI) といったところ
20:21 (Yanmar) 属性外しでもhitpausetimeは発生するということですな
20:22 (Yanmar) あー…凍結解除と同居されてる…こりゃあ成功しないわけだ
20:31 (Yanmar) んー、aliveが256ってことは超即死なのかな
20:31 (Yanmar) でもDマンハッタンはalive=256で蘇生してるしのぅ
20:37 (Yanmar) うーむ、ヘルパーnokoじゃないと駄目なのかしら
20:40 (Yanmar) 蘇生現状、トリガーとかこれでいいと思うのにのぅ
20:41 (LANCEL) 蘇生したと判断する変数やら基準やら作ってそれをNokoのトリガーにするしかない気も
20:42 (Yanmar) 後々変数で蘇生管理ですね
20:42 (Yanmar) とりあえず成功するまでトリガーは緩和してるという
20:42 (LANCEL) !Aliveじゃ不安要素g
20:42 (Yanmar) うーむ、確かに
20:43 (Yanmar) alive!=1にしておきますか
20:44 (SAIKEI) 多分!aliveになるタイミングの問題じゃないかなあ
20:44 (Yanmar) タイミングとな
20:44 (SAIKEI) assertspecialのトリガー判定の時点では=aliveで
20:44 (SAIKEI) それを通り過ぎたときに!aliveになってるとか
20:44 (SAIKEI) そんな感じじゃなかろうか
20:45 (Yanmar) 一旦常時nokoにしてみますか
20:47 (okihaito) nokoってalive=0の時にしか機能しないんじゃなかったっけ?
20:47 (Yanmar) alive=0を1にしてroundstate=2にする効果だったっけ
20:47 (okihaito) あーでもそれだと蘇生してもKOでちゃうか なら違うな
20:48 (Yanmar) おー、今度は65536になった
20:48 (piyoll) aliveの値はnullの数で変わるね
20:49 (Yanmar) よし、ちゃんと1になるようになった
20:49 (piyoll) nullの数じゃねぇな、ステコンの数か
20:49 (Yanmar) うーん、常時nokoでなら成功してるくさいなぁ
20:49 (okihaito) うちの咲夜さんは1にするな 256とか65536とかだと何か嫌w
20:49 (piyoll) うちは256だねぇ
20:49 (Yanmar) !aliveのトリガーがそれだと狂っちゃうのかしら
20:50 (okihaito) alive=0のトリガーはヘルパーでやってるなぁ
20:50 (Yanmar) やっぱヘルパーnokoかぁ
20:50 (piyoll) トリガーに!aliveと+αがあれば(
20:50 (okihaito) trigger1=!WIN||!root,aliveのトリガーでヘルパーNOKOやってる あと追加で変数での死亡条件みたいなの
20:51 (Yanmar) !winいいのぅ
20:52 (okihaito) 本体NOKOも使ってるけど まずはヘルパーNOKOから確立させるのが先じゃないかな
20:52 (piyoll) うちのは蘇生回数に値する変数を入れてるねぇ
20:52 (Yanmar) お、出来たのかな
20:53 (Yanmar) ん、判定勝ち出来たぞ
20:53 (okihaito) うちは蘇生回数が一定値になったら敗北OKの変数入れるな コンフィグで蘇生回数切り替えられるようにしてるから
20:55 (Yanmar) あれ、loseフラグが立つハズなんだからライフ関係無くドロー以外で判定負けするハズなのに
20:55 (Yanmar) 成功してるか怪しいのぅこれ
20:57 (okihaito) タイムアップするとLOSEフラグはリセットされます
20:57 (Yanmar) ってことは普通に判定勝ちは出来るわけなのか
20:57 (piyoll) まぁ蘇生入れるにしても適度にしておかないとgdるべ
20:58 (Yanmar) そりゃモチのロン
20:58 (SAIKEI) この前の
20:58 (SAIKEI) ピカチュウ、鬼巫女戦でピカチュウが自殺してしまったとき
20:58 (okihaito) 確かになぁ うちの咲夜さん下位カラーで2回蘇生だけど すごい長生きするもん
20:58 (Yanmar) ケルトさんみたく残機っぽく表示させといてせいぜい10回くらいにしときますかねぇ
20:58 (SAIKEI) 華麗に鬼巫女が蘇生判定勝ちされたときには吹いた
20:59 (Yanmar) ぬかりないのぅ
20:59 (Yanmar) うむ、これは成功してると見ておこう
20:59 (Yanmar) 試しにroot,aliveトリガーのnoko貫通できるかテストかな
20:59 (lunatic__) あれは多分死んでなかったんじゃないかな?あの頃記述ミスってて蘇生できなかった気もするし
20:59 (SAIKEI) いや
20:59 (SAIKEI) ドロー判定が一瞬出てたし
21:00 (lunatic__) じゃあその更に前のか
21:00 (Yanmar) enemy,aliveか
21:02 (Yanmar) ぬ、enemy,aliveのnoko貫通出来ぬ…
21:06 (okihaito) そういやalive=0をキープしたまま相手倒したらWINフラグ立つのかな?
21:06 (lunatic__) そのあと蘇生したらね
21:06 (okihaito) あーやっぱ蘇生しないとダメなのね
21:07 (okihaito) となると蘇生しなければドローかな
21:11 (Yanmar) おういえ、512エラー
21:13 (Yanmar) 2,0じゃpausetimeが足りないのか
21:16 (okihaito) うちも2,0だと落ちたなぁ 3,0だと大丈夫だったが
21:18 (Yanmar) life=0で蘇生ステート移る時は3,0でいけたけど
21:18 (Yanmar) !aliveのトリガーに変えたら4,0じゃないと512エラー落ちした不思議
21:27 (Yanmar) ん…life=0でも死ななくてマイナスにならないと蘇生しないぞ
21:39 (Yanmar) うーん、蘇生回数計測したら飛び飛びになるのぅ、1ずつvaraddしてるのに3とか
21:43 (Yanmar) お、出来た
21:43 (lunatic__) 死亡回数計測は結構慎重にやってますねぇ。ルナティックなんてステート奪われるのでなおさら
21:44 (lunatic__) まあ簡単に死ぬキャラでこそ蘇生の意味があるとは思うが
21:44 (Yanmar) 蘇生用のhitdefのmovecontactをトリガーにしたら1ずつ加算できました
21:44 (Yanmar) 無条件だったりstatenoとかトリガーだと連続して読み込むのか飛び飛びに
21:44 (okihaito) うちは蘇生演出のアニメが終わったかどうかで回数測定するなぁ
21:45 (SAIKEI) 自分だったら蘇生用nullステートでvaradd
21:45 (SAIKEI) でもできるかはわからない
21:45 (Yanmar) 蘇生用ステートはignore一つだけにしたいからあんまそこでやりたくなかったり
21:46 (piyoll) 蘇生後のステートでvaraddしてるねぇ
21:46 (SAIKEI) じゃあそのignoreでvar(X):=var(X)+1かな
21:47 (Yanmar) なるほど、代入使えばいいのか
21:47 (lunatic__) 本体のステート奪われて当てにできないのでヘルパーで監視してる
21:48 (Yanmar) 折角蘇生するのなら本体を囮にするのも有りか…
21:48 (okihaito) 同じくヘルパーですな タゲステ耐性面倒すぎて製作が滞ってるという現状w
21:49 (lunatic__) タゲステ耐性はもうテンプレみたいな感じでやること決まってる感じ
21:49 (Yanmar) ガーステ準固定で楽してるのぅ
21:50 (okihaito) Sレミでは結局参考無しでやったからまだ楽にできんのう・・・
21:51 (Yanmar) さすがに蘇生nullは準ステ固定しないほうがいいか、上手くいかぬ
22:03 (Yanmar) うーん、蘇生のhitdefからなのか蘇生の瞬間ステート奪われるのぅ
22:04 (Yanmar) 蘇生nullはガーステにしとくか
22:05 (okihaito) 512以上のステートをコモンに持ってくのはちと怖いねー
22:05 (Yanmar) うーん、にしてもなんでステート奪われるんだろう…
22:05 (Yanmar) ステ抜けさせてるのにのぅ
22:05 (okihaito) ignorehitpause=0だったりして
22:06 (Yanmar) セルフは全部inorehitpause=1だのぅ
22:07 (Yanmar) うーむ、ガーステにしてもステート奪われる…
22:08 (okihaito) トリガー満たしてないんじゃない?
22:08 (Yanmar) anim=xxx value=animのセルフと
22:09 (Yanmar) gametime式の二種

エラー:味方蘇生

2/14
17:26 (piyoll) 2P・4Pでだと味方蘇生うまくできないのなんでだろう…
17:31 (Yanmar) hitdef当身されてたり?
17:36 (piyoll) なんか相方がビクンビクンしちゃうのよね
17:36 (Yanmar) 復帰先に問題でもあるのかしら…分からぬ
17:39 (piyoll) 投げで送った先に問題があるのかねぇ
17:42 (samsara) 相方にHitdef当たってるってオチは(
17:49 (samsara) って、ああ相方を蘇生しようとしてるのか。すまそ
17:51 (piyoll) うん、今日公開したデュオロンに搭載してるんだけど、2P・4Pだとうまくいかなくて(
17:54 (lunatic__) 2P・4Pだと110の後の攻撃すらヒットしてないような
17:55 (lunatic__) taginで110へ→攻撃当ててターゲット確保→蘇生ステートでおk?
17:55 (piyoll) taginで110→超即死投げですな
17:56 (lunatic__) 攻撃当たってないです
18:03 (piyoll) あらら
18:07 (piyoll) 1P・3Pなら当たるのに…処理順の問題かしら
18:11 (piyoll) お、projの残る時間長くしたらいけた

512エラー防止

2/12
23:24 (okihaito) 1つのステートに沢山ステコン詰め込むと512エラーが怖いわ
23:25 (Taityo) そう考えるとtype=だけ数えるソフトが欲しいって思うね~
23:26 (vesper) type=をtype=に全置換すれば件数が分かるかも
23:28 (okihaito) statetype=が引っ掛かってしまうから[stateの方がいいかもね

facing:1Pと2Pでの反転防止

2/12
03:28 (okihaito) イントロのクエスチョンまだ向き反転するのね・・・
03:29 (Taityo) あれどうすれば直るんですか?
03:30 (okihaito) posのXに*facing追記して facing=facingでできないかな?
03:31 (okihaito) pos=30*facing,70みたいな感じで
03:33 (Taityo) やってみます
03:45 (Taityo) *facingこれ記述してみたんですけど変わりませんでした
03:45 (okihaito) あら? 文字表記ではそれでうまくいったんだけどな
03:46 (okihaito) クエスチョンどこにあるの?試してみる
03:50 (Taityo) sanae.cnsの[StateDef 195]のanim6043ですね
03:51 (okihaito) 6043ね・・・
03:54 (okihaito) facing=ifelse(facing=1,1,-1)なら流石に正常表示されるか facing=facingと同じのはずなんだけどなぁ
03:56 (okihaito) postype=p1だからposは変更しなくていいか facing=ifelse(facing=1,1,-1)をオプションパラメータに追記で向き反転解消できますね
03:59 (Taityo) おお、ありがとうございます
04:03 (okihaito) あ facing=facingでちゃんとなるな さっきのはちゃんとリロードできてなかったのかな
04:04 (okihaito) まぁ記述的にどっちも同じだからちゃんと表示されるのは当然だけど

エラー:ヒットポーズ中にアニメ消失

2/11
19:29 (okihaito) ヒットポーズ中にアニメが見えなくなってしまうな・・・何故だ
19:31 (nyorochi) ヒットポーズって本当に変な仕様?がありますね
19:31 (okihaito) 困ったな・・・
19:32 (okihaito) 単発で出せば透明にならないんだがキャンセルして連続で出すと透明になる
19:32 (okihaito) アニメを見直してみるか
19:33 (okihaito) うーむ・・・どこもおかしいところは無いんだが
19:34 (okihaito) invisibleなんて使っても居ないしなぁ
19:34 (nyorochi) ありがちとはいいにくいけどtime0になってるとか
19:35 (okihaito) どういうこと?
19:37 (nyorochi) MCMのアニメ作るときのやつ
19:37 (nyorochi) Tってやつ
19:37 (okihaito) あぁ そのtimeか そういうのは無いね
19:38 (nyorochi) -2で何かやってるわけではないですよね?
19:39 (okihaito) 位置修正と常時ctrl=0くらいですな あとtime放棄
19:39 (nyorochi) 謎ですなぁ
19:40 (okihaito) ヒットポーズ1と0なら消えずに済むんだけど これは・・・最終手段だな  できれば数値は変えずにいきたい
19:41 (nyorochi) オキ氏のtxtみても消えるようなことは・・・
19:42 (okihaito) ヘルパーの攻撃だからな ヘルパーだとまた別の仕様があるのかもしれぬ
19:47 (okihaito) てか無駄txtにステ固定したヘルパーでも正常表示無理とか書いてあったし・・・
19:48 (okihaito) んー でも見えなくなるではなく固まるだったような・・・キャンセル時にelem=1にセットしてるからかなぁ
20:07 (okihaito) キャンセル用のアニメ変更にあるignorehitpauseを消したら見えなくなる現象が無くなった
20:07 (okihaito) これで心置きなく攻撃を追加できるわけだ

参考1:http://kuonkobo44.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/diarypro/archives/484.html ヒットポーズ中にアニメ消失
[ZAREGOTO]
参考2:内部処理的には[境界の影]
参考3:hitpausetime中にanim変更 [lunaの倉庫]
参考4:hitpausetime中のanim変更[ふぁんしーむげん]
参考5:ヒットポーズ中でもアニメを動かす[MUGEN神キャラ置き場]
参考6:ヒットポーズ中にアニメ表示 [熄の箱庭]

ヘルパー消滅

2/11
01:15 (okihaito) ステ固定してても当身されてヘルパー消されたりするっけ?
01:16 (okihaito) 分身の攻撃普通にHitdef使いたいが 消えるようならCC蛟と同じようにしないといけないのう
01:28 (setuna_2) うちの分身セイバーがhitdefだけれど、固定しててもhitdefだから当身されれば相手にとられるわけだから、相手がdestroyselfしてれば消されると思う
01:29 (setuna_2) まあ、うちのセイバーさんは自分から-2ステートでdestroyselfしてるけど・・・
01:30 (kamase) ヘルパーも常時タゲステ耐性つければ消されないし常時タゲステされても問題ないよ
01:30 (kamase) 常時タゲステというか混線だな
01:30 (setuna_2) なるほど・・・・
01:31 (okihaito) ふむ なら問題ないかな CC蛟同様に混線受けても平気な構造の分身だし

screenpos Y

2/10
22:22 (Yanmar) 画面外に出ないようにするにはPossetになるのかしら、それともVelsetのトリガーでscreenpos Yを使うのかしら
22:23 (piyoll) posaddかveladdで押し戻してやるのも(
22:23 (Yanmar) なるほど、addがあったかー
22:24 (piyoll) うちのはそんな感じで少しだけ画面外に出れるようにしてる
22:24 (Yanmar) [State -1, 画面外制御]
22:24 (Yanmar) type = Posset
22:24 (Yanmar) triggerall = !ishelper
22:24 (Yanmar) trigger1 = screenpos Y <= 0
22:24 (Yanmar) y = 28
22:24 (Yanmar) ignorehitpause = 1
22:24 (piyoll) luna氏のを参考にしたんだけどね
22:24 (Yanmar) これだと地面に埋もれれるのぅ
22:25 (Yanmar) 不等号逆にしても換わらぬ…screenじゃなくて普通のposにしてみよう
22:31 (lunatic__) ん?28ってどこから来たんだ?
22:32 (Yanmar) あ、これは見た目をそこに合わせると丁度いい値だったので
22:33 (lunatic__) ちなみにscreenpos Yは上が0で下が240。それだとワープしない?
22:33 (Yanmar) 下にはワープしないけど、上で上限超えたときワープしますなぁ
22:36 (lunatic__) うーん、やるならscreenpos y!=[0,240] y=pos y-screenpos y+240*(screenpos y>240)かな
22:36 (Yanmar) screenpos Y!=[0,240]でposetが今のところマトモに動く感じに
22:36 (Yanmar) なるほど、yの値をそんな感じにすればいいんですな
22:37 (Yanmar) おおー、なんかいいかんじに
22:38 (lunatic__) とりあえずscreenpos y=0の位置にあわせて考える
22:38 (Yanmar) 240だと高すぎるから、値をもちょい低くすればいいかんじになりそうな
22:40 (okihaito) screenpos YってXよりなんか使いにくかったような記憶
22:40 (okihaito) ブラックコアで画面外に出ないようにする時に何かうまくいかなかったなぁ
22:40 (Yanmar) xは特に気にしなくても普通はみ出たりしないし、frontedgebodydistあるしのぅ
22:42 (okihaito) Xはpossetの直接指定で画面に出ないようにできるからいいけど posset Y=0だと地面だからvelでの修正でしかできなかったな・・・
22:42 (lunatic__) さっきの記述で行けると思うが・・・
22:43 (Yanmar) ステージ依存になっちゃったりして、もしかして
22:44 (Yanmar) あとはScreenboundで制御すればいい感じになりそうな
22:44 (lunatic__) それはpos yのみしか使ってない場合
22:45 (lunatic__) screenpos yはステージ関係なく使える
22:45 (Yanmar) screenならステージ依存しないとな
22:46 (Yanmar) おおー、うまくいきました、luna氏感謝です

参考:screenpos yの使い方[lunaの倉庫]

蘇生

2/9
21:19 (Taityo) というわけで蘇生やろうと頑張っているんだけど、512エラーでて終わるんだけどどうすればいいと思う?
21:20 (Taityo) ヒットポーズ付きprojかなんかでステート以降?
21:21 (samsara) いや、相手に食らわす超即死と同じ
21:22 (kamase) hitdefのポーズタイム利用かリバサのポーズタイム利用だね
21:22 (okihaito) 殴るヘルパー用意してそのヘルパー殴ってヒットポーズ作って蘇生ステへ移動しかない
21:22 (okihaito) 相手に頼るならヘルパーとか要らないしリバサでもいけるけど
21:25 (Taityo) なるほど
21:25 (Taityo) ちょっとやってみます
21:54 (Taityo) リバサ利用だと移行しないなぁ
21:55 (Taityo) アレ
21:56 (Taityo) てかリバサって自分だけ食らう事とかできなかったっけ?
22:35 (Taityo) む~自分に当身できないなぁ
22:36 (samsara) リバサは味方のHitdefには一切反応しない
22:38 (Taityo) あらら、できないのか
22:40 (samsara) 当身でやるなら敵のHitdefを待たねばならない
22:40 (okihaito) パートナーのHitdefも当身できないっけ?
22:40 (samsara) 出来ないはず
22:41 (Yanmar) 出来たらtagin保護とか出来たんですけどねぇ
22:41 (okihaito) んー・・・ちと調べてみようかね
22:41 (Yanmar) 味方を永続タゲっといて管轄下に置けたり
22:45 (okihaito) 確かに味方の攻撃は当身できないね affectteam=B入れても無意味だった
22:46 (Yanmar) 味方に干渉するなら投げるか混線かぁ…
22:46 (okihaito) 自分自身に当身はともかく affectteam=Bのパートナーの攻撃は当身できるかなと疑問だったが関係無いとはねぇ
22:47 (Taityo) hitdef撃つステート→蘇生ステートに移行ってな感じにしたいんだけど、どうもhitdefステートで止まってしまう
22:47 (okihaito) 味方の蘇生なら味方に永続タゲつけてそこから超即死投げでいけるけどね
22:49 (Yanmar) 味方を永続タゲるのにそのリバサが必要なんじゃないのかと思ったけどどうなんだろう
22:49 (okihaito) リバサは保持に必要なのであってタゲつけるのは攻撃当てるだけでいいんじゃない?
22:50 (Yanmar) そうか、別に投げだけでいいのか
22:51 (okihaito) 味方がアーマーキャラだと投げるのは無理だしねぇ

並みキャラでの即死

2/7
21:11 (SAIKEI) 残悔拳みたいに相手の状態にかかわらず即死ってのはやっぱり見えないprojかヘルパーhitdefじゃないと難しいかなあ
21:12 (Yanmar) 予めタゲとっとくとか
21:12 (SAIKEI) 永続タゲ使うとコンボ表示などで支障が出るのが難点n
21:12 (Yanmar) そうなのかぁ
21:12 (Yanmar) したら全画面超即死投げ辺りになるのかしら
21:13 (SAIKEI) 大体そんなところかな
21:13 (SAIKEI) ただ無敵技とかあるとタイミングがずれるからこれもまた一長一短って感じだなあ
21:14 (SAIKEI) 特殊システムは難しいのお
21:14 (Yanmar) 相手にhitdef吐かせて当身とか…うーん
21:15 (SAIKEI) 吐かせるには結局永続タゲがないと無理だったり
21:15 (Yanmar) 本末転倒か…
21:15 (SAIKEI) 神キャラならお構いなしだけど普通のキャラの対戦を考慮するとなかなか使えない場面あるよね
21:15 (Yanmar) 残悔拳の時点でタゲ取っといて、時間差でタゲステ辺りになっちゃうのかしら
21:18 (lunatic__) つトムキラー&混線
21:18 (SAIKEI) 相手ヘルパーとるのはさすがに論外な気がする
21:19 (SAIKEI) 出させるもの
21:19 (lunatic__) 別に本体で出させておけばいいんでないの?
21:19 (SAIKEI) num~トリガー誤作動は避けたい
21:21 (SAIKEI) ヘルパーhitdefで妥協するしかなさそうだねえ

後日
23:23 (okihaito) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-862.html の件だけど永続タゲ使ってコンボ表示は天魔みたいに独自で用意すればいいんでね?

clsnエラー

2/7
19:31 (Yanmar) clsnのサイズ変更するステコンって無いのかしら…
19:32 (nyorochi) あったらいいんですけどねぇ~
19:32 (nyorochi) なぜ画像を小さくできるのにできないんだ
19:32 (Yanmar) 画像のスケールは変えれても、clsnが変わらないせいでorz
19:33 (Yanmar) しかも小さすぎるとエラー落ちするしorz
19:33 (lunatic__) エラー落ちってどんな時に?
19:33 (Yanmar) clsnが1とかそこらへん混ざってると
19:34 (Yanmar) なんかエラー落ちしましたね、元の数字を1/10にしたら落ちたという
19:34 (Yanmar) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-405.html
19:35 (Yanmar) 1/10にすると0以下になるclsnは削除して数字詰めたりしたのがいけなかったのかしら
19:35 (lunatic__) 1/10ってどんな記述?
19:35 (Yanmar) Clsn2[0] = -63, -267, -27, -257
19:35 (Yanmar) これを
19:35 (Yanmar) Clsn2[0] = -6, -26, -2, -25
19:36 (Yanmar) みたいな感じに
19:36 (lunatic__) なにもおかしなところは無いように思うなぁ
19:37 (Yanmar) うーん、もっかいやってみますか
19:37 (Yanmar) 1四方でもclsnって成立するハズなのに…
19:38 (lunatic__) 自分は面倒なのでSAEで縮小してしまうけどなぁ
19:38 (piyoll) 全角スペースとか入ってたりして(
19:38 (Yanmar) バックスペースしか押してないからそれは…
19:41 (Yanmar) Library error message: Error in clsn1 in [Begin Action 200] elem 0 Anim error reading chars/Crueltear_Relinquish/Crueltear.air
19:41 (Yanmar) ってエラーが…うーん、これはClsnをメモ帳で削除してるからなのかしら
19:44 (Yanmar) 数値変えないで53個あったclsnを40個に減らして
19:44 (Yanmar) 番号も順番になるようにして総数も53から40に変えたら上記のエラーが
19:44 (lunatic__) clsn2:7←ここは?
19:45 (Yanmar) そこも53から40にしました
19:45 (Yanmar) 0からカウントしてあるのでclsn1[39]がラストですね
19:48 (Yanmar) うーん、単純に1/10にするだけじゃエラー落ちしないので
19:49 (Yanmar) やはりclsnの番号ズレでエラー落ちしてるのかぁ
19:51 (Yanmar) 仕方無い…clsn一つだけにして縮小して妥協しようorz
19:53 (lunatic__) 謎だhttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-3394.html
19:53 (Yanmar) えええー
19:53 (Yanmar) したらむしろなんでこっちがエラー落ちしたのか…
19:55 (nanagami0) どこか見落としてミスしてるっぽい?
19:55 (Yanmar) 数え間違えはしてないはずなのに…
19:56 (Yanmar) てか、0.1で表示させたのをclsnの数値を1/10にすると異常にちっちゃくなるので
19:56 (Yanmar) 実際は1/5くらいになるのかしら
19:56 (lunatic__) Anim error reading chars/Crueltear_Relinquish/Crueltear.airこの部分のエラメ出そうとしたんだがどうにもここが出ない
19:56 (Yanmar) 元あったclsnを減らすとそのエラメが
19:57 (lunatic__) 何度やっても前半部分しか出ない
19:57 (lunatic__) RCだからだろうか
19:57 (Yanmar) メモ帳で編集してるからなのかしら
19:58 (Yanmar) まぁ…実際のスケールに合わせる数値がイマイチピンと来ないので
19:58 (Yanmar) clsn1つにしますか…

OTHキラー

2/7
00:42 (ais_) よく「精度が下がる」と聞きますが
00:42 (ais_) 具体的にはどんなことをしたら精度が下がってしまうのでしょう
00:42 (Yanmar) 精度は気づいたら自然に下がってる感じですかね
00:42 (ais_) 即死の、を入れ忘れた…
00:43 (ais_) え、そうなんですか?
00:43 (Yanmar) 特にトムキラーはちょっと弄っただけで片方のキャラだけ倒せなくなったり
00:43 (Yanmar) 記述上どこで精度向上するかも分かりにくいというか…
00:43 (ais_) そうなんですか
00:44 (Yanmar) 混線はそこまで下がらない気もするけども、トムキラーが妙に…
00:44 (ais_) なるほど…
00:44 (ais_) 記述弄りまくってたらトムさん殺せなくなってしまったのは
00:45 (ais_) そういうことか
00:45 (Yanmar) 上手くいってるキャラを参考にするのが一番の精度向上でしょか
00:45 (ais_) hm
00:46 (okihaito) 基本的に余計な事をしなければ精度は下がらん
00:46 (Yanmar) あー、混ぜたりすると下がるかも、全画面Projとか混線とか
00:47 (ais_) あー、全画面Proj使ってますね(;´Д`)
00:47 (ais_) それかな
00:47 (Yanmar) 時間差でProjとかすると良いのかも、MCSとか同時だけども
00:48 (okihaito) 垂れ流しとかタゲステとかしてると結構死ににくくなったりする
00:49 (ais_) 垂れ流しもタゲステもしてないですね…
00:49 (Yanmar) トムキラーはむしろタゲステでライフセットとかしたほうが殺傷力向上しそうな気も
00:49 (okihaito) まぁそれらは使い分けるといいですな
00:50 (Yanmar) とりあえず女神正義のミカエルソードで殺せれば充分だと思う
00:51 (Yanmar) トムキラーの応用でイグのんキラーとか天狼を即死返し出来たり
00:51 (Yanmar) でもそれするくらいなら混線かぁ
00:52 (ais_) 女神正義のミカエルソードでも殺せなくなってる…
00:53 (Yanmar) インペリアルレイとかOTHなら精度気にしなくても…
00:53 (Yanmar) どこで精度上がるのかしらね
00:55 (okihaito) んー・・・とりあえず無駄を無くせばいいんじゃないですかね
00:55 (Yanmar) 当身の類だから当身に専念、かぁ
00:56 (okihaito) あと信用性の高いものを参照にするとか P2やtimeではなくenemyリダイレクトやanimtimeとかね
01:16 (ais_) あ、アーマー記述消したらうまくいった
01:16 (ais_) しかしこれではアーマーが無くなってしまう(´;ω;`)
01:16 (Yanmar) トムキラーするときだけアーマー無敵にすればいいかと
01:17 (Yanmar) ヘルパーアーマーならnothitbyのトリガーをroot,stateno=トムキラーステートって感じに
01:20 (ais_) ありゃ、うまく行かぬ
01:20 (Yanmar) ctrl+Cとか押して判定出すような状態にして
01:20 (Yanmar) トムキラー中にアーマーの食らい判定が水色になるかどうかチェック
01:22 (ais_) なってないですわ
01:22 (Yanmar) したらトリガーが満たしてないかと
01:22 (Yanmar) ってか、ヘルパーアーマーですよね?
01:22 (ais_) ヘルパーアーマーです
01:23 (Yanmar) [State 150, 特定動作中無敵]
01:23 (Yanmar) type = Nothitby
01:23 (Yanmar) trigger1 = root,stateno = 1000
01:23 (Yanmar) value = SCA
01:23 (Yanmar) time = 1
01:23 (Yanmar) ignorehitpause = 1
01:23 (Yanmar) ヘルパーアーマーのステートにこんな感じでうまくいくはず
01:27 (ais_) おお、うまくトムキラーできました(*´ω`*)
01:28 (Yanmar) おめです
01:28 (Yanmar) 他にもそのnothitbyはトリガー増やせば応用出来ますので重宝します
01:29 (ais_) が、また変なミスが出来ましたが…
01:29 (ais_) まあそこは自分でなんとかしますかな

エラー:projが加速し過ぎて当たらない

2/5
01:25 (setuna_2) くそ・・・・ヘルパーの攻撃があたらない・・・・・意味不明だ・・・・・なぜなんだ・・・
01:38 (tokuiten) ヘルパーの攻撃ってprojですか?projで立ちとかしゃがみの属性無しだと当たらなかったような
01:40 (Yanmar) 単純にmovetype=Aになってないだけだったりして(
01:41 (okihaito) ヘルパーの攻撃が当身取られてたりして
01:55 (setuna_2) なってはいるのですが・・・
01:55 (setuna_2) projだし、相手は並なので当身をするようなキャラじゃないので・・・
01:56 (setuna_2) どうやらproj自体が出てないみたいなのです。
01:56 (setuna_2) だけれど、本体が超必を発動した数コンマだけ、projがでているのです。
01:59 (setuna_2) 本体のも相手が特定の状態が左右しているのかわかんないですが、projが出てないこともあるみたいで・・・・
02:01 (okihaito) projならばmovetypeは関係ない
02:01 (setuna_2) キャラを持っている人は10P~12P(推奨10P)を選択すればわかるかと・・・・・攻撃があたってないから・・・
02:01 (okihaito) トリガー、ヒットフラグ、removetime、アニメ等を確認した方がいいかと
02:02 (setuna_2) すべて問題ないです。再三確認したので・・・
02:02 (setuna_2) いままでになんども確認したので・・・・・・
02:03 (okihaito) projだから・・・本体の所持ターゲットも影響が出るね 本体がターゲットを8つ保持すると自分のprojが当たらなくなる
02:03 (setuna_2) ふむ・・・・・target確認って簡単に見れないですかね?
02:04 (okihaito) デバックでnumtargetやるなりすればすぐ解る
02:04 (okihaito) あとそのproj 単発でイキナリ出してもちゃんと命中するかい?
02:04 (okihaito) 何もしてなさそうな1Pカラーとかでテストしてみるといいかもね
02:05 (setuna_2) 本体のはなにもしてなくても問題なくヒットするしでるのです・・・・まれにでないことがあるんだが・・・
02:05 (okihaito) 出ないのはprojが制限数に達してる恐れがある
02:05 (okihaito) removetimeが-1だと消えずに残るかもしれないから注意
02:07 (setuna_2) それは問題ないです・
02:07 (okihaito) んー・・・ちょっと記述見てみるか・・・
02:14 (setuna_2) すべて基本はあたらないです(ヘルパーのみ)101701と101700はあたるんだけれど・・・
02:14 (okihaito) んー やっぱりこれヒットフラグが無いからじゃない?
02:14 (setuna_2) やってみればわかるがストライカー以外に分身が出てきているけどそいつらの攻撃があたらないのです。
02:14 (setuna_2) 入れてみたんだけれど、でてなくて・・・・
02:15 (okihaito) 101700と1017701にはちゃんとヒットフラグあるけど 他のには無いし
02:17 (setuna_2) つけてみたけどでてないです・・・
02:19 (setuna_2) 1017701ではなく101701ですよ。
02:26 (okihaito) ん 100200一応当たるのか
02:27 (setuna_2) なんと・・・・
02:28 (okihaito) 本体でやってるんだけどね これならヘルパーでもちゃんと出るはず
02:29 (okihaito) でもprojremovetimeが99999999999999999なのは止めたほうがいい
02:29 (setuna_2) そうかも・・・・
02:30 (setuna_2) だがでない・・・・
02:30 (okihaito) 210も命中
02:30 (setuna_2) お?
02:31 (setuna_2) なにを変えました
02:31 (setuna_2) ?
02:32 (okihaito) ん?別に何も? 本体でやって当たるか確認してるだけ
02:32 (setuna_2) なるほど・・・・本体のをコピーしてきているから本体ではあたるはず
02:33 (okihaito) んー?全部当たるけどなぁ
02:33 (setuna_2) ヘルパーでやるとでない・・・
02:34 (okihaito) そのヘルパーはどれかな
02:34 (setuna_2) ヘルパーの出し方が悪いのかな・・・・・・分身ヘルパーはすべて統一ヘルパーだし・・・
02:35 (setuna_2) おんなじIDのヘルパーだからかな?
02:36 (setuna_2) でも101701や101700はあたるし・・・・
02:37 (okihaito) IDとかは特に関係ない トリガーで指定してるなら関係あるがトリガーに指定は無かったし
02:38 (setuna_2) だめだ、私には理解できない・・・・・意味不明でしょうがない・・・・
02:38 (okihaito) で どのヘルパーが問題?
02:38 (setuna_2) 攻撃があたらないのはauto_nagamoriって名前のヘルパー
02:40 (okihaito) ん?何処だ
02:40 (setuna_2) autoXDってファイルがヘルパーフォルダないにあるのでそこがそのヘルパーの実行ヘルパー
02:40 (setuna_2) んー、古いやつかな・・・・
02:41 (okihaito) あーここか
02:42 (setuna_2) autoXDファイルは分身ヘルパー専用フォルダなので、ほかの要素はないです
02:44 (okihaito) ふむ・・・確かに当たらんね
02:44 (setuna_2) でしょ?
02:44 (setuna_2) それがわかんなくて・・・・targetではないし・・・・・・
02:44 (setuna_2) いろいろやってみたのだが、やっぱりわかんない・・・proj自体が出てないみたいなんだよね・・・・
02:47 (okihaito) 少し待ってて 色々試行してみる  常時監視で余計なことしてる?
02:47 (setuna_2) みていたのですが、やってませんでした。
02:48 (setuna_2) 下のほうにステ抜けを完備しているのだがそれは関係なかったです。ねんのため見ておくとわかりますが・・・・ひとつだけそのステ抜けでミスしていましたが
02:48 (setuna_2) 大きな問題ではなかったです。こちでなおしてもでなかったので・・・
02:51 (okihaito) お 当たったぞ ノーマルヘルパーだからプレイヤーに戻してみるか
02:52 (okihaito) よし プレイヤーでも当たるな もう少し調べて原因特定させるか
02:52 (setuna_2) おお、さすがだ。自分にはまったくわかんなかったのに・・・・・
02:56 (okihaito) 原因:Accel=0,Const(MoveMent.Yaccel) 0,0にして加速無しにすれば当たる 無駄に加速して範囲外まで吹っ飛んでるのが当たらない原因かと
02:56 (setuna_2) なるほど・・・・・
02:57 (okihaito) あとremovetimeは1にした方が占有の恐れは無くなるので変更した方がいい
02:58 (setuna_2) 永遠の詩とかで時を止めることがあるからそうしていたんだがやめよう・・・
02:59 (okihaito) pausemovetimeじゃなくてprojremovetimeだよ?
02:59 (setuna_2) ふむ・・・・・
03:00 (setuna_2) おおおお、あたった~
03:00 (okihaito) とりあえず解決ですね
03:00 (setuna_2) どうもありがとうございます
03:01 (setuna_2) 本当に助かりました
03:02 (setuna_2) これで、ヘルパーの技を追加できる・・・・
03:02 (okihaito) 本当にprojが出てるか怪しいと思ったら見えるアニメをprojanimにしてちゃんと出してるか確認するといいよ
03:02 (setuna_2) なるほど・・・・・
03:03 (okihaito) そしてその確認のprojは無駄に速度をつけないこと
03:03 (setuna_2) luna氏のpkfmはたしかやっていたような気がしたからつけちゃって・・・
03:04 (okihaito) あれは確か本体がやるものだからそれで誤作動起こしたのかもね
03:04 (setuna_2) なるほど
03:04 (setuna_2) だからか・・・・・・
03:05 (okihaito) Hitdef再現に気を配らなければ禍霊夢の人形の方がわかりやすいかもね 人形達もproj攻撃だし

エラー

2/2
19:02 (setuna_sleep) ヘルパー(自分の分身)の攻撃があたらない原因ってなんでしょう?
19:03 (nyorochi) nothitbyかhitbyミスとか
19:03 (setuna_sleep) projなんですが・・・
19:04 (setuna_sleep) ヘルパーってか人形ですね
19:04 (nyorochi) ?
19:04 (nyorochi) 人形ってなんぞ
19:05 (setuna_sleep) ジェネラルズとかの分身の攻撃
19:05 (nyorochi) 攻撃があたらないなんてnothitbyとかしかないと思うけどなぁ
19:06 (nyorochi) -2で!ishelperしてないとか
19:06 (nyorochi) affectteam =とか
19:07 (setuna_sleep) OTHKとかで使うヘルパーではないのでnothitbyは常時使っているのです。
19:08 (setuna_sleep) ヘルパー=ミドルマネージメント(?)の琥珀さんのような存在のこと
19:09 (setuna_sleep) 敵は並キャラなのにあらんないし・・・・
19:12 (nyorochi) 常時nothitbyとか攻撃なんてあたらないと思う
19:13 (setuna_sleep) ヘルパーだけなので問題はないかと・・・・・・攻撃を当てることが出来ないって言ったほうがいいのかな?
19:15 (nyorochi) えーとヘルパーに本体を殴らせたいということ?
19:16 (setuna_sleep) ヘルパーが攻撃するのは敵本体です
19:16 (setuna_sleep) 見せたほうが早いのかな・・・・
19:16 (nyorochi) animが違うんじゃない?
19:16 (Hacriel) 敵に自分の分身を叩かせたいわけ?
19:18 (setuna_sleep) 自分のヘルパーが敵の本体を叩きたいんです
19:18 (nyorochi) じゃあ、attrかanimかtriggerka
19:18 (nyorochi) ミス
19:18 (nyorochi) hitflagtoka
19:19 (nyorochi) またミス
19:19 (setuna_sleep) projの記述をhitdefに戻すとちゃんとあたる・・・
19:19 (setuna_sleep) できればprojのままでいたいから・・・
19:20 (nyorochi) projanimとか
19:21 (setuna_sleep) 本体のをコピーしてきているけれど、本体はちゃんとあたるのにヘルパーでやるとあたんない
19:21 (setuna_sleep) projanimは大丈夫だと思う
19:22 (setuna_sleep) 見せたほうが早いかな?
19:23 (nyorochi) ここのとうりにやればよいと思うhttp://www.geocities.jp/touhoumugenkan/sctrls.html
19:24 (setuna_sleep) んー、記述ミスではないんだよな・・・
19:24 (setuna_sleep) でも
19:24 (setuna_sleep) あたんない・・・・・
19:25 (setuna_sleep) hitdefから簡易的にproj化したのを攻撃としていてそれをヘルパーにもさせてるからいけないのかな・・・・
19:28 (nyorochi) triggerは?
19:29 (nyorochi) あと試合中に当たり判定見るのをオススメ
19:29 (setuna_sleep) trigger1 = AnimElem = 3
19:29 (nyorochi) じゃあ大丈夫かな

変数弄り

2/1
23:00 (nyorochi) 死星3って変数いじるだけで死ぬのか
23:00 (Yanmar) 実はしつこく弄ってれば倒せたという
23:00 (Yanmar) ピンポイントでライフの変数弄らなくてもいけたという事実
23:02 (nyorochi) これで1~3まで開幕でいける
23:03 (Yanmar) あー、開幕だといけなかったのぅ
23:03 (Yanmar) 5秒くらい弄りっぱなしじゃないと倒せなかった
23:03 (nyorochi) そうなの?自分は開幕で死ぬけど・・・
23:04 (Yanmar) おー、したら変数弄りのパターン次第なのかしら
23:04 (Yanmar) 自分のは色々ローテしてるからのぅ
23:05 (nyorochi) もしかしたらアーマー貫通砲がちょっときいてるかも
23:05 (nyorochi) でも変数いじりって確かに色々あるっぽいですね
23:06 (Yanmar) うーん、KO時に5050に飛ぶけど死に方からしてア砲じゃないような
23:07 (nyorochi) 自分なんて桁一つ減らしただけでまがきさん死なないし
23:08 (Yanmar) ファントム式でやってますなぁ、1Fじゃ効果でないのが難点だけど色々対応キャラ多くていい感じ
23:08 (nyorochi) ファントム式?
23:09 (Stone_) おー
23:09 (Stone_) 3rdも変数弄りでいけた
23:09 (Yanmar) gametime単位で色んなパターンにローテする感じの
23:10 (nyorochi) 自分はでかい数字*でか2+gametime*ちょいでか*でかでかみたいな
23:10 (Yanmar) 低い数値は無いのかー
23:11 (nyorochi) 低い数字は戦わせていらないと思った
23:11 (Stone_) var(0) = gametime*ifelse((gametime-parent,var(0)=[-60,60]),1,-1)+1
23:12 (nyorochi) 面白いことに+の前か後ろいじるだけで死に方が結構変わる
23:13 (Yanmar) キャラによりますからなぁ
23:13 (Yanmar) G天子Xがオバフロだかでいけそうだけど、あまりにも分身出すしクソ重いから放置だのぅ
23:14 (Yanmar) システムヘルパーさえ奪えれば瞬殺出来そう…ああゆう時並列があるといいのかしら
23:18 (nyorochi) 自分の変数いじりはダントツで適当クサイ
23:18 (Yanmar) とりあえず0でいいですからねぇ
23:18 (nyorochi) 0はダメな気がする
23:19 (Yanmar) 0>がめちめ+1>オバフロ>アンダフロ辺りでしょかね
23:20 (nyorochi) アンダフロが絶対にいいと思う
23:20 (Yanmar) 全部やればおk(
23:21 (nyorochi) ローテさせるみたいな
23:21 (nyorochi) すごいことになりそう
23:21 (Yanmar) 意外と平気だったり
23:21 (Yanmar) イグのんくらいしか論外化しないような
23:22 (nyorochi) いぐのん忘れていた
23:23 (Yanmar) でもイグのんとか開幕ア砲で(

強制死の宣告、tagin

2/1
21:45 (nyorochi) 強制死の宣告というのがよかわからん
21:45 (Yanmar) 永続タゲ>自殺してroundstate>=3に>死の宣告>蘇生
21:46 (nyorochi) なんという殺し方だw
21:46 (Yanmar) よくもまぁ久遠氏思いついたなとw
21:46 (nyorochi) もしかしたらnyorochiも死ぬかなぁ
21:47 (nyorochi) ちょっとためすか・・
21:48 (Yanmar) にょろちって本体Hitdefあったっけ?
21:48 (nyorochi) ないはず
21:49 (LANCEL) なら永続タゲ取られる要因ないような
21:49 (Yanmar) じゃあ関係無いかと
21:49 (Yanmar) 当身の類なんで本体Hitdef前提
21:49 (nyorochi) と思ったらアフロンさんの残りであった・・・
21:50 (nyorochi) AIでは使わないはずだから放置でいいや
21:50 (Yanmar) 仮にp1statenoでそこに飛ばされたとしても、別に強制死の宣告じゃなくて超即死でいいような気も
21:50 (Yanmar) ヘルパー取られないなら保険かけてないとtaginで乙りますな
21:51 (nyorochi) taginはたぶん対策しませんねぇ
21:51 (Yanmar) 本気のtaginは常時タゲステ耐性に等しいこと必要だけど
21:51 (nyorochi) こいつはあくまでも1対1前提ですから
21:51 (Yanmar) 単純に死ななくするだけなら凄い簡単でっせ
21:51 (LANCEL) タッグ想定って面倒ですよね
21:51 (Yanmar) ステコン1つでいいし
21:52 (nyorochi) まぁ一時期本体準ステート固定しようとしたけどanimにあわせるのがめんどくさくてやめたなぁ
21:52 (Yanmar) 本体Hitdef使わないなら別にしなくていいからねぇ
21:52 (Yanmar) MCSも準ステ固定してあるけど、別にそれなくても全く問題無いし
21:53 (Yanmar) あれは本体Hitdefのタゲステ耐性付けるための技術、または死亡ステートに移植するためのもの
21:53 (nyorochi) たしかtagin対策になるんですよね
21:53 (Yanmar) ですです
21:53 (Yanmar) 要するにtaginってヘルパー関係無い混線なんで
21:53 (Yanmar) p1stateno耐性つければそれがtagin耐性になるわけですな

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