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sysvar

1/31
02:10 (SAIKEI) sysvarはなぜか使う気にならない なんで???
02:10 (Yanmar) 代入できないからとか?
02:10 (SAIKEI) うーんそれかなあ?
02:11 (samsara) parentvarsetとか使えなくて不便なんだよね
02:11 (SAIKEI) 利点でもあり欠点でもあるなあ
02:11 (lunatic__) まあ使うときはだからこそ使う訳だが
02:11 (SAIKEI) つかコモンでは二つしか使われてないのになんで10こも用意されてたんだろう?
02:12 (lunatic__) システマー作ってるときはありがたかったけど
02:12 (SAIKEI) sysvar使う人は普通はいないし
02:12 (Yanmar) sysfvarとかコモンでさえ使ってないのにのぅ
02:12 (SAIKEI) まああるなら使わせてもらいますよっという流れ
02:13 (lunatic__) 余計なもののおかげで助かることも多い。ガードステートとかも多いと便利
02:15 (Yanmar) ガーステも3つくらいでいいといえばいいですからねぇ
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並列混線

1/30
23:00 (nyorochi) 並列混線だぁー
23:02 (nyorochi) 利点はtarget,XXXXが使えるところだよな
23:04 (nyorochi) これは難しそうだ・・・
23:04 (Yanmar) どうやるかわからんのぅ
23:04 (nyorochi) ヘルパーひとつでターゲットひとつだっけ?
23:05 (Yanmar) ですねー
23:05 (nyorochi) なぜヘルパーをたくさん使うのかわからないのぅ
23:06 (Yanmar) 取りこぼしが無いようにするためでは
23:06 (nyorochi) ということは多重混線?
23:06 (Yanmar) 多重混線の延長線上に並列混線があるのかなーと
23:08 (nyorochi) いかにターゲットをひとつにするか・・・numtargetで簡単にいくようには思えないし
23:12 (kamase) Clsn1,Clsn2を1にしてヘルパーの出す位置を一つずつずらしてけば一体のみ確保はできそう(考えただけで上手くいくかわからんが)

オーバーライドの処理順

1/30
22:24 (tokuiten) イリス12Pは試合開始時ならフローで倒せるから良心的なのかな…?と言うか、フロー対策してない筈なのに試合開始時以外で死なない理由が解らん
22:24 (Yanmar) うーん、削りで死なない時点で普通じゃない気もw
22:26 (tokuiten) 自怪獣キャラは大抵オーバーかアンダーで死ぬんですけどねぇ…
22:27 (Yanmar) レギオンがどうにも倒せなかったorz
22:27 (tokuiten) 属性からTを外せば死ぬかと
22:28 (Yanmar) あー、全属性が裏目に出てるとな
22:28 (tokuiten) オーバーライドの処理順の都合で全属性だと投げ扱いになってるみたいです。レギオンは投げだとダメージ無効なので
22:29 (kamase) 狂最上位だとオバフロとかはもう時代遅れな気がするんだよね、SMHの花火に耐えるキャラが増えてきてるからかな…?
22:29 (Yanmar) アマ砲の時全属性で上手く言ったのはそのせいなのかしら
22:31 (tokuiten) まあ、IRCのログをみて思っただけで確認はしてないのですが、多分全属性だと投げ扱いになってますね
22:31 (Yanmar) うーむ、万能かと思ったら思わぬ落とし穴が…
22:32 (tokuiten) レギオンみたいな属性耐性を持ったキャラはあまりいないと思いますけどねぇ…
22:32 (Yanmar) 確かに滅多にいませんなぁ

gametimeステ抜け

1/30
22:01 (Taityo) そういえばvar(gametimeの変数)!=gametime*1234とか偽装(?)している人多いですけど、これどう頑張っても固まるの俺だけですかい?
22:04 (kamase) gametime*αのαに製作者の個性が出てると勝手に思ってたり
22:05 (Taityo) あ、それだw
22:05 (Yanmar) 一次関数で抜けれないような感じにはしときたいけど、実際ヘルパー奪われない時点で…
22:05 (Taityo) でもこれ偽装したら何かいい事があるのかな?
22:06 (kamase) -gametimeで十分偽装になってる気ガス
22:07 (piyoll) そういや負の値でgametimeステ抜けしてるの見たことないね

Hitdef混線

1/30
19:48 (LANCEL) Hitdef混線って当身とかの心配ないのかな
20:38 (Yanmar) Hitdef混線は当身されないHitdef使うので当身の心配は無いです>LANCEL氏
20:38 (LANCEL) hm
20:38 (LANCEL) なるほろ
20:38 (LANCEL) どもです
20:38 (LANCEL) Projと両方身に付けたほうがいいのかしら
20:38 (Yanmar) 仮に当身されてもヘルパーですから安心ですね
20:39 (Yanmar) 個人的にはHitdef混線のみでいいと思ってたり
20:39 (LANCEL) hm
20:39 (Yanmar) やはり本体フリーになるのは便利ですね
20:39 (Yanmar) ターゲットもヘルパー管理になりますし
20:40 (LANCEL) 凶悪Wiki参考にしてみると
20:41 (LANCEL) OTHKと大してやってることは変わってないのかな
20:41 (Yanmar) うーん、概念が違うのでなんとも
20:41 (Yanmar) 混線そのものは攻撃判定無いヘルパーを取るまでですからね
20:41 (LANCEL) 手順は似通っているなぁと
20:41 (Yanmar) それ以降のp1stateno使った即死攻撃等はトムキラーに近いものがありますね
20:42 (Yanmar) まぁトムキラーの応用と思ってもらって大丈夫です

邪眼キラー

1/30
01:23 (nyorochi) 並列混線で邪眼倒せるんだよな・・・・
01:25 (nyorochi) あと邪眼キラーか・・・ムリポ
01:29 (samsara) 邪眼は簡単だと思うんだけどなー
01:30 (samsara) ただあれ、たったのステート1万個でもキャラロードに30秒ぐらいかかるようになる上に、並列混線も使うとヘルパー使いすぎで(
01:32 (nyorochi) statedef0から10000までダーっと書いてあげるんだっけ
01:32 (samsara) そう
01:32 (nyorochi) なんという重労働
01:33 (samsara) まぁ書くだけじゃ例えば2000とかの自分の技のステートに敵が飛んできた際に困るので、邪眼キラーの範囲内の自分のステート全てに免疫を付ける必要もある
01:35 (samsara) あとコモンもね。・・・まぁコモンは必要ない気もするけど。5000とかにヘルパー置くヤツ見たことないし
01:35 (Majic) じゃあ今度置いてみよう
01:35 (samsara) どちらにしろ、免疫付ける方が糞面倒
01:36 (nyorochi) 即死作るうえではこういう作業は避けられないなw
01:36 (samsara) 神奈の邪眼キラーはコモンは避けるけど、リメイク中の扇奈はコモンも対応(
01:38 (nyorochi) とりあえずログあさってくるかー
01:39 (samsara) トムキラーとかオロチキラーとかは自分の他キャラからコピってきて少し弄るだけだから大して手間はかからんのだけど、邪眼は大掛かり過ぎて・・・
01:39 (kamase) 免疫は自分の名前の場合は省くとかすればいいと思うけど
01:40 (kamase) 自分の性能が並の場合は食らうようにする場合とかだとややこしくなって困る
01:48 (nyorochi) 邪眼キラーはこういうことかな?statdef0から10000まで書いてダブっているステートがあったら免疫を付ける・・・・・

エラーメッセージ

1/30
00:20 (Yanmar) ん、enemy,ってリダイレクトならnumenemy無くてもエラメ出ないんだ
00:21 (lunatic__) エラー出るのはコンティニュー画面くらい
00:21 (Yanmar) 5500の時だけなら付けなくてもいいかぁ…
00:21 (okihaito) デバックコマンドで敵消したりするとエラメ垂れ流しするよ
00:22 (Yanmar) うーん、一応付けておくかぁ
00:22 (okihaito) でもenemy(1)のリダイレクトはエラメ出やすいよね・・・
00:23 (lunatic__) enemy,は特につけてないねぇ

ヘルパー準ステート固定

1/29
22:25 (nyorochi) チェンジステートしないなぁ
22:27 (nyorochi) これさえできればヘルパー準ステート固定できるのに・・・
22:29 (Yanmar) value=animとかのselfしてないとChangestateしなかったですなぁ
22:29 (nyorochi) ステートとanimの番号あわせないといけないのか
22:30 (nyorochi) だからanim監視とかしていたのか
22:30 (Yanmar) あわせなくても出来たような
22:30 (Yanmar) でもselfで全てのステートを管理する必要はあったり
22:31 (nyorochi) 適当に3095*ishelper(3095)+3096*ishelper(3096)とかやってもだめでした(^p^)

準ステート固定

1/28
20:00 (nyorochi) 準ステート固定はgametimeは使えるよな・・・
20:23 (nyorochi) animtimeは使えるよなぁ
20:31 (okihaito) ステ固定はtime以外使えたはず
20:32 (nyorochi) time以外使えるのか
20:32 (nyorochi) でもアニメが進んでくれないなぁ
20:33 (okihaito) アニメ指定はちゃんとステコン使ってる?
20:34 (nyorochi) そのステートでchangeanimしてるだけです
20:34 (okihaito) トリガーは?
20:34 (nyorochi) triggerall=ishelper(1400)
20:34 (nyorochi) trigger1=1
20:34 (nyorochi) です
20:34 (okihaito) それじゃだめだね
20:34 (nyorochi) なんと・・・
20:34 (okihaito) trigger1=anim!=XXXってやらないと
20:35 (okihaito) 1だと延々とchangeanimを繰り返すのでアニメが進まない
20:36 (nyorochi) persistent = 0してれば大丈夫だと思ってた・・・
20:36 (okihaito) persistent=0はtimeが働いていないと意味無いからね
20:36 (nyorochi) あれtimeが必要だったのか
20:37 (okihaito) 確か必要だったような記憶  time放棄すると機能しなかったし
20:45 (nyorochi) おーできた

ヘルパー上限値測定

1/28
19:56 (okihaito) うむむ・・・IDもヘルパーも使わずにヘルパー上限値を測定するのは不可能なのか・・・?
20:10 (okihaito) ぬぁー せめて・・・IDがリセットされれば・・・
20:45 (okihaito) うーむ・・・ヘルパー上限値は計測できるんだが・・・最終ヘルパーが設置できねー
20:46 (nyorochi) 最終ヘルパーって56番目のヘルパー?
20:47 (okihaito) まぁそこらへん
20:48 (okihaito) ヘルパー上限値に左右されるから直接指定ができないんだよね
22:30 (lunatic__) http://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-799.htmlこの記事なんだけどステコンの順番はこれであってるの?
22:32 (okihaito) ん?
22:32 (okihaito) 順番は記事の通りですね コピペしたものだし
22:33 (lunatic__) 1つ目で23とか使ってるのにいいの?
22:33 (okihaito) 1つ目?
22:34 (lunatic__) var(25):=の先
22:35 (okihaito) あぁ・・・まぁvar(23)>0でも変わらないかな・・・
22:35 (okihaito) IDが固定じゃないんじゃ もはやこの計測方法はチームじゃ使えないし
22:36 (lunatic__) これだとvar(25)が1フレーム目だけ間違ってセットされるから占有ヘルパーくるってしまってたんじゃないの?
22:37 (okihaito) ふむ・・・並び替えてみますか
22:37 (lunatic__) 4321の順番がいいかと
22:44 (okihaito) ん?4321?3つ分しか25はセットしてないような
22:45 (lunatic__) ステコン4つあると思うけど
22:45 (okihaito) あぁ ステコンか 勿論nullは一番下に移動してるよ
22:51 (lunatic__) そういやパートナーいたら無条件にパートナーのIDをセットはよくないんじゃ?
22:52 (lunatic__) あー、違うか。順番がそうだから無条件に見えたのか
22:54 (okihaito) ちゃんとパートナーのIDと自分のIDを比較してたはず
22:55 (okihaito) チームがなー・・・luna氏チーム戦2人目以降に最終置く場合どうしてる?
22:57 (lunatic__) 共通でplayeridexistで判断してる
22:57 (lunatic__) id-playeridexist(id-1)-playeridexist(id-2)-playeridexist(id-3)
22:58 (okihaito) んー・・・以前それやった時ちゃんと上限値算出してくれなかったんだよなー
23:00 (lunatic__) どんな組み合わせでも取得できたはずだけど
23:00 (okihaito) もう一度見てみよう・・・
23:03 (okihaito) ふむ・・・やはりチーム2人目以降だと算出しないか・・・ 他のケースなら完璧なんだがなぁ
23:05 (okihaito) 一度独占しないと無理なのかねぇ
23:10 (okihaito) 上限計測が56を超えた場合は無理せず普通に出そうかな・・・ 何かこればっかりはどうしようもない気がしてきた
23:30 (okihaito) これでいいか 妥協になってしまったが試合にならないのよりはマシだしな

PlaySnd上書き防止

1/28
18:28 (xxxppp) PlaySndの上書きを防ぐにはどうすればいいだろうか……
18:29 (okihaito) 音に関するステコンが不十分なので上書きは防げないと思う
18:30 (LANCEL) チャンネル数を駆使して多少誤魔化せる程度か
18:30 (xxxppp) 1FずつBGMを区切って無理矢理…っていう気が狂った防ぎ方はあるんだが
18:30 (okihaito) ループ再生すればある程度上書き防げるけど それじゃあなぁ
18:31 (xxxppp) チャンネル数は32だったよね
18:31 (xxxppp) 0~31
18:32 (okihaito) チャンネルは数が小さい順に埋められていくのかな
18:33 (okihaito) あーでもよく掻き消されるから大して意味無いのかな・・・
18:33 (LANCEL) 意図的にチャンネル潰しするってのはいまんとこいないのかな
18:34 (xxxppp) 超必とかでランダムで大量で流すのよね…
18:34 (xxxppp) (ダン
18:34 (LANCEL) 飽くまで演出じゃない
18:35 (LANCEL) 意図的に無音流してくるのとかはいないよね
18:35 (xxxppp) まぁね
18:36 (okihaito) そういうのは無いかな やってもデメリットしかないし
18:36 (xxxppp) でも演出(センスは無いが)と挑発だけが売りだから気にしちゃうっていう
18:36 (xxxppp) まぁ
18:36 (xxxppp) 諦める…
18:36 (okihaito) 全チャンネルで無音流せば音無しにできるのかな・・・ちょっとやってみよ
18:58 (okihaito) 0~31チャンネルに無音流して音再生阻止しようとしてみたが異様に重い
18:59 (okihaito) 仕方なくplaysndのトリガーをroundstate=0にしてみたが音再生阻止できたのはこの処理が重いroundstate=0の時だけだった
19:00 (LANCEL) 流れてるチャンネル判別とか出来たらなぁ
19:00 (okihaito) ヘルパー独占時並の重さとは・・・こりゃ誰もやらんわな
19:00 (okihaito) というかヘルパー独占時以上かも
19:00 (LANCEL) 実用なのは一定フレーム毎ぐらいかぁ
19:01 (okihaito) 音阻止するくらいなら常時stopsndの方がまだ軽くていいが 常時stopsndでも必ず音は鳴らされてしまうので止める術はPCの音量0しか無い
19:03 (okihaito) 最終ヘルパー使って常時stopsndならいけるかな・・・?
19:03 (okihaito) 試してみるか
19:06 (okihaito) ダメか・・・ 必ず1Fは鳴ってしまう

邪眼キラー

1/27
22:02 (Majic) うーん・・・神扇奈にターゲット取られたけどどこがまずいんだろう 凡ミスらしいけど
22:03 (Yanmar) 邪眼キラーだったりして?
22:03 (Majic) 邪眼キラー?
22:03 (Yanmar) stateno!=xxxってトリガーだとそれで突破されたり
22:06 (Majic) root,が入ってても駄目? 超必のヘルパーのですとろい全部root,stateno!=xxxなんですけど
22:07 (Yanmar) デストロイは大丈夫だと思いますが、セルフが上のだと…
22:07 (Majic) [State 2012]
22:08 (Majic) type = Selfstate
22:08 (Majic) trigger1 = stateno != 2012
22:08 (Majic) value = 2012
22:08 (Majic) ignorehitpause = 1
22:08 (Majic) ひょっとしてこれかも
22:08 (Yanmar) それっぽいですねぇ
22:08 (Yanmar) トリガーをishelper(xxx)にして無条件気味にするといいですよ
22:09 (kamase) 蛇眼キラーだな
22:10 (Majic) そういえば邪眼キラーってどういう仕組み?
22:10 (Yanmar) 上の例だったらstate 2012を用意してステ抜け突破する感じでしょかね
22:11 (kamase) statenoのトリガーと同じステートを用意して奪うこと
22:12 (Majic) 汎用性はそこまで高くないということかな
22:12 (Yanmar) でもかなり強力ですな
22:18 (Majic) うっわー・・・結構ある・・・
22:18 (Majic) めんどくさそう・・・
22:18 (Yanmar) 基本的にそのステ抜けは結構地雷なので
22:18 (Yanmar) どうしてもtime放棄してないならtrigger1=ishelper(xxx)&&!timeにするといいかも
22:20 (kamase) gametime式ステ抜けも入れれば大丈夫かと。どっちかだけだったら穴だけど両方なら今の技術じゃ突破できないから
22:22 (Yanmar) 強いて言うならtaginくらいですかねぇ、干渉するとなると

蘇生、超即死

1/26
01:04 (okihaito) そういやシェンロン死ぬ時よく着地ステートに移動しまくってたけどアレ修正されたのかなぁ
01:05 (piyoll) なぬ、そんな不具合があったのか
01:08 (okihaito) 1Pの時ね 最新版じゃないけど
01:09 (piyoll) 1Pか…ちょいと調べてみよう
01:15 (piyoll) オニクラストナメの時の即死といい、どうもシェンロンはイミフな部分が多い
01:15 (okihaito) ステ抜けのトリガーにミスがあるんじゃないかねぇ?
01:16 (piyoll) そもそも12P以外は超即死利用の復活をするからややこしい(
01:17 (okihaito) 蘇生使ってるのか
01:18 (piyoll) 蘇生といえるかどうかはびみょん
01:18 (okihaito) alive操作してるなら蘇生
01:18 (okihaito) ギルみたいのならちょっと違うかな
01:19 (piyoll) まぁalive値いじくってるから蘇生といっていいのかな、enemy,aliveトリガーのnoko貫通するし
01:20 (okihaito) ただキャラによってはenemy,alive=0とかenemy,loseで論外化するキャラ居るからあまり使い勝手はよくないんだよねぇ
01:22 (piyoll) まぁ試しに入れてみただけではあるけども
01:24 (okihaito) 私も今蘇生搭載キャラ作ってるけど 耐性どうしようか迷うんだよねぇ
01:26 (piyoll) ただ蘇生って相手が時止め無効化してたら機能しないのかな
01:29 (okihaito) ん?
01:29 (okihaito) 相手に関係ないと思うけど
01:30 (piyoll) …あ、そうか
01:30 (piyoll) 当身で十分だったか
01:30 (okihaito) 当身?
01:31 (piyoll) 超即死ステートへの送り方
01:31 (okihaito) 蘇生は殴るヘルパーさえあればいつでもできるから相手が何しようと関係ないと思うけどねぇ
01:32 (okihaito) それに自分のヘルパーって当身できたっけ?
01:33 (piyoll) 普通の超即死投げの時と混同して考えてた
01:34 (okihaito) 自分に超即死投げだから同じと考えていいと思うけど
01:35 (piyoll) 相手に超即死投げ叩きこむ時って時止め使わんとKOでないから(
01:37 (okihaito) それはNOKOを止めるためだしねぇ・・・ 超即死読み込むのには時止め使わないし
01:38 (piyoll) 超即死投げ自体は自己完結できるんだったか
01:38 (okihaito) ヒットポーズがあれば読み込めるからね
01:38 (okihaito) 一人でヒットポーズを生み出せないのが本当に残念
01:39 (okihaito) projとか殴れたらヘルパー無しでいけそうだったのになぁ
01:39 (piyoll) 確かに喰らいヘルパーが必要になるからねぇ

落下している相手に飛び道具を当てる

1/24
21:16 (SAIKEI) 落下している相手に正確に飛び道具を当てるって結構めんどうだよね
21:17 (lunatic__) あー、確かにそれさっきやろうとして妥協した
21:17 (Yanmar) 前にSAIKEI氏が記事にしてましたなぁ
21:17 (SAIKEI) 一応自分のAIには搭載してるね
21:18 (piyoll) 相手の位置・落下速度・飛び道具の速度全て考慮して組み立てる必要があるのかな?
21:18 (SAIKEI) あと
21:18 (lunatic__) あれってやっぱ2次関数といて時間出すの?
21:18 (SAIKEI) 相手が何フレームでその高さになるか
21:18 (SAIKEI) これが一番重要
21:18 (SAIKEI) てかこれないと多分無理っぽい
21:19 (SAIKEI) 二次関数使ってますね
21:19 (SAIKEI) 1~60フレーム相手の落下位置を割り出しておいて
21:19 (SAIKEI) この場合は目的の高さになるフレームか
21:20 (SAIKEI) それを変数に保存しておいて
21:20 (SAIKEI) 21+floor((fvar(29)-(enemy,backedgebodydist>20&&enemy,frontedgebodydist>20)*(var(34)*enemy,vel x*ifelse(pos x<enemy,pos x,-enemy,facing,enemy,facing)))/5)=[var(34)-1,var(34)+1]
21:21 (piyoll) な…なんじゃこりゃ~!(cv.Gパン
21:21 (SAIKEI) 21+floor(p2bodydist x-(敵壁端判定)*(落下フレーム*enemy,vel x*ifelse(pos x<enemy,pos x,-enemy,facing,enemy,facing)))/飛び道具の速度)=[落下フレーム]
21:21 (SAIKEI) あ、一番左の文字は
21:21 (SAIKEI) 飛び道具発生フレーム
21:23 (lunatic__) やはり式が2つ必要か。
21:23 (SAIKEI) trigger1=var(34):=3&&(enemy,pos y+(enemy,vel y*3+enemy,gethitvar(yaccel)*3*3/2)<[リーチ高さ]
21:23 (SAIKEI) trigger1=var(34):=4&&(enemy,pos y+(enemy,vel y*4+enemy,gethitvar(yaccel)*4*4/2)<[リーチ高さ]
21:23 (SAIKEI) trigger1=var(34):=5&&(enemy,pos y+(enemy,vel y*5+enemy,gethitvar(yaccel)*5*5/2)<[リーチ高さ]
21:24 (SAIKEI) こんな感じで一フレームずつ調べる必要あるけど
21:25 (SAIKEI) あと=[落下フレーム]は [落下フレーム-1,落下フレーム+1]って感じで
21:25 (SAIKEI) 範囲指定してあげたほうが成功率上がる
21:25 (lunatic__) そうそう、結局全フレーム調べたほうが早いって結論に至ったけどそれが嫌でやめたというね
21:26 (SAIKEI) そこがめんどくさいね
21:29 (lunatic__) ヨハンのシャドウ・ドラゴンでやりたいなと思って少し考えて・・・と
21:29 (SAIKEI) うーん普通の技と違って
21:29 (SAIKEI) 飛び道具だと当たるフレームが変化するからなあ
21:30 (SAIKEI) 相手のX成分無視できればそんなことにはならないんだけど
21:30 (lunatic__) 相手の速度がねぇ
21:33 (piyoll) こっちで処理しちゃえば(
21:36 (okihaito) ただいま
21:36 (piyoll) おかえり
21:37 (okihaito) 落下の測定か・・・
21:38 (okihaito) 相手がちょっと変な処理してると狂いそうだが
21:39 (SAIKEI) 喰らい処理してるやつはあんまりそういうのいなさそう
21:39 (okihaito) うちの咲夜さん 重力を重くしてるから殆どのキャラがコンボこぼすようになってるんだ
21:40 (SAIKEI) んー
21:40 (SAIKEI) veladdで余分に加算してるってことかな
21:40 (okihaito) ちょっと待って・・・どんな記述してたんだっけな
21:40 (SAIKEI) グラフィティーか?
21:40 (SAIKEI) つづり忘れたけど
21:41 (SAIKEI) グラビティーだ
21:43 (okihaito) あー・・・vel Y>0の時GetHitVar(yaccel)*4をveladdしてvel Y<0の時velmulで補正かけてる
21:43 (okihaito) やられの時限定ね
21:44 (okihaito) まぁ私だけじゃなく 他のキャラで勝手にpos Y<0の時physics=Aにするようなキャラも居たりするけど これは影響出るのかなぁ
21:45 (SAIKEI) 多分出ると思う
21:46 (okihaito) 話少しずれたけど こういう落下に余計な処理つけた場合 正常に計測できるのかな?
21:47 (SAIKEI) 毎フレーム加速度を検出する
21:47 (SAIKEI) これでそこそこフォローできる
21:48 (okihaito) ふーむ・・・
21:49 (SAIKEI) ただ意味不明に加速度変えてこられたらさすがに無理
21:49 (okihaito) possetで落下再現とかするようなキャラとか?
21:49 (SAIKEI) それは問題ない
21:50 (SAIKEI) 本来の落下速度で落ちるのと同じように落下再現されているなら
21:51 (SAIKEI) ただvelを使ってる場合と比べると少々面倒
21:51 (SAIKEI) これは単純に物理の世界ですな
21:52 (okihaito) ほ~・・・毎フレーム計測で何とかなるものなのか
21:53 (Yanmar) サッパリ過ぎてだめぽorz現役には適わぬ
21:54 (SAIKEI) 1フレーム前の敵位置保存して そこから現在の敵位置を差し引くとこれがそのフレームの速度となり
21:55 (SAIKEI) それを2フレーム分行って その保存した速度同士を引くと加速度が求められる
21:56 (SAIKEI) vel使ってくれるなら1フレーム前の速度と現在の速度を引くだけで求められる
21:56 (okihaito) 余程技の精度高めたい時くらいしかこういうのって使わんよなぁ・・・
21:57 (SAIKEI) コンボ繋げれるかどうかはほとんどhitdefのtaccelde
21:57 (SAIKEI) yaccelで設定されてるから
21:57 (SAIKEI) コモン弄られてないこと前提って感じ
21:58 (SAIKEI) つーかやられ処理か
21:59 (SAIKEI) ギルティとか北斗みたいなコンボキャラは特にyaccelが使われている
21:59 (okihaito) コンボしやすいように浮かせるためかね
22:00 (SAIKEI) それもあるし逆にコンボを繋げられなくするために落下速度を早く設定していたり
22:00 (SAIKEI) 大体は後者

準ステ固定

1/23
22:46 (nyorochi) 何かやるかー
22:47 (nyorochi) 開幕もある程度はいじったしなぁ
22:49 (nyorochi) 割と新しい何かにチャレンジでもするか
22:50 (Yanmar) 準ステ固定とか
22:51 (nyorochi) 準ステ固定かー
22:51 (nyorochi) とりあえずログでもあさってみればヒントあるかな
22:51 (Yanmar) 手間かかるけど追記と修正が楽で恐ろしく強力
22:52 (Yanmar) 本体hitdef使うかtagin耐性つけるならこれでしょかね
22:52 (nyorochi) ステートは150番台ならどこでもいいですかね
22:53 (Yanmar) どこでもおkですよ
22:53 (Yanmar) ターゲット系ステコンが気になるならガーステのどれかで
22:53 (Yanmar) ヘルパーだったら5150でしょかね
23:03 (nyorochi) タイム使ってはいけない・・・・だと・・・?
23:03 (Yanmar) モチのロン
23:03 (nyorochi) ということは
23:03 (LANCEL) ステート固定してると使い様がないってことかしら
23:04 (Yanmar) anim管理でステート管理するのが前準備でいるので
23:04 (nyorochi) animelemtime(Z)とかを変わりに使うのか
23:04 (Yanmar) 大体それに置き換えできますね
23:06 (nyorochi) -2でanimを管理。timeをanimelemtimeにする。これでまず一歩ですかね
23:09 (nyorochi) これチェンジステートするヘルパーめんどくさそうだなぁ
23:10 (Yanmar) むしろチェンジステートするヘルパーにこそ仕える技術
23:10 (Yanmar) 一つのステートしか使わないなら無条件セルフで固定でFAだからのぅ
23:11 (nyorochi) そうか
23:11 (LANCEL) とりあえず攻撃系必殺技は放棄かな
23:11 (nyorochi) チェンジステートにこそ使うべきなのか
23:12 (Yanmar) 別々のステートを同一のステートとして処理するみたいなものだから
23:12 (Yanmar) 本体にも当然出来たりして

エラー

1/23
19:51 (nyorochi) ALSIELはたまになんで技を中断して打撃技が発動するんだ・・・?
20:04 (samsara) 大魔法を中断?
20:09 (nyorochi) イエス
20:12 (samsara) アルシエルは何P?
20:13 (nyorochi) たしか12Pです
20:14 (samsara) それ最新?
20:15 (nyorochi) 5/30です。最新じゃないかも
20:15 (samsara) 最新じゃあないね。でも12Pで大魔法中断して打撃なんて見たことないなぁ
20:16 (nyorochi) なんかシャキーンシャキーンシャキーンて感じの技つかう
20:17 (samsara) まぁアルシエルは一応混線刺さるんだけど、そっちがなんかやってる?
20:17 (nyorochi) いやぁ。普通のproj型混線です
20:17 (samsara) 邪眼キラーとかしてない?
20:17 (nyorochi) できないっす
20:18 (samsara) してないのに中断するのは謎だねぇ
20:19 (nyorochi) とりあえず色々してみます
20:19 (samsara) AIの記載ミスってて、それが原因とかかねぇ
20:20 (samsara) 滅多に起きないけど、極一部の相手だと起きるとかで
20:20 (nyorochi) ですかね。なにかしらミスがあるかもしれませんね
20:21 (samsara) 多分ね

エラー:has no helper

1/22
22:59 (Yanmar) 残るエラメはhas no helper 150 in state 5900のみか
22:59 (okihaito) 常時垂れ流してるなら常時監視 一瞬だけならそのステコンがエラメの原因
22:59 (Yanmar) 一瞬だからステコンのほうかー
23:07 (Yanmar) ぬ、150のステコン全部ぬるってもエラメ消えない
23:07 (Yanmar) ということはヘルパー呼び出しのトリガーがいけんのかな
23:11 (okihaito) has no helperってのは helper(XXX),~の記述使ってるのにnumhelper(XXX)が無いと出る
23:11 (Yanmar) んですよねぇ、でも使ってないんだよね
23:11 (okihaito) 全部ぬるにしてもトリガーは一応読み込むためエラメは出るはず
23:11 (Yanmar) 使ってるとしたらroot,animくらい
23:11 (okihaito) 全てコメントアウトとか一時切り取りした方がいいかもね
23:13 (okihaito) あと5900だからもしかしたら常時監視かもねぇ 一瞬だけっても1Fでステート移動してるかもしれんし
23:13 (Yanmar) ちょ、それでもエラメ出る
23:13 (Yanmar) 150に問題なさそうな気がする、全部のステコン無くしても同様ということは…
23:14 (okihaito) 誰がエラメ吐いてるかもチェックしてる?
23:14 (Yanmar) 本体?
23:15 (okihaito) あと何のヘルパーが無いのかも教えてくれるはず
23:15 (Yanmar) WARNING PLAYER A-YUKI (56) IN STATE 5900:HAS NO HELPER 150
23:15 (SAIKEI) honntai
23:16 (SAIKEI) 本体ですな
23:16 (okihaito) 本体がstate5900を読み込んだ時ヘルパー150がありませんよーってエラメですな
23:16 (Yanmar) ということは5900に居る時にヘルパー150が居ないから出るエラメなのか
23:16 (okihaito) state5900は何Fでステート移動するのかね?もし1Fなら常時監視にも問題ある恐れあり
23:17 (Yanmar) デバッグに写らないくらいだから一瞬だと思う
23:18 (okihaito) helper(150),~のリダイレクトの手前にnumhelper(150)入れると解決する
23:18 (Yanmar) あ…もしかしてlifesetか
23:18 (Yanmar) ご名答ですたorz
23:18 (Yanmar) トリガーにはhelper(159,xxxっての使ってないけど
23:18 (Yanmar) valueで使ってたという
23:19 (Yanmar) value=lifemax-helper(150),var(59)って感じで
23:19 (okihaito) そういうのにもnumhelperは必要なので注意ですな
23:19 (Yanmar) でもトリガーにnumhelper(150)が無かったので…
23:24 (Yanmar) おおう、12P開幕エラメ吐きまくるじゃないか
23:24 (Yanmar) 開幕混線かのぅ…
23:39 (Yanmar) あー、roundstate=2のトリガーがいけないとな…
23:40 (Yanmar) うーん、でも試合開始時に出したいヘルパーなのに、これだけでエラメ出されるとどうしょうも…
23:40 (okihaito) それだけではエラメは出ないはずだが?
23:40 (Yanmar) ヘルパー呼び出しのときこれがあるだけでエラメ垂れ流しに
23:40 (Yanmar) 仕方無いからデストロイで制御するかぁ…
23:41 (okihaito) そのヘルパー呼び出しにリダイレクトのトリガーがあるんじゃないかな?
23:41 (Yanmar) numhelperのみですよ
23:42 (okihaito) 前CC蛟でやらかしたミス  trigger1=numhelper(XXX) trigger1=helper(XXX),~ trigger2=helper(XXX),~
23:42 (Yanmar) いあ、ホントにリダイレクト無い
23:42 (okihaito) んー・・・トリガーに問題が無いのなら ヘルパーの呼び出し先のステートが存在しないとかは無いよね?
23:43 (Yanmar) それだとしたら常時エラメ垂れ流しになるような
23:43 (Yanmar) エラメ出るのはroundstate=[0,1]の間だけという
23:43 (okihaito) ステート固定してて強制的に戻してるかもしれんし
23:44 (Yanmar) ありえそう…このヘルパーだけtime使ってるし
23:44 (SAIKEI) ようわからんってときは
23:44 (SAIKEI) helper,~~があったら
23:44 (SAIKEI) とにかくtriggerall=numhelper(xx)を入れまくったら大抵は直るはずなんだけどな
23:45 (Yanmar) roundstate>=2さえなければエラメ出ないという
23:45 (Yanmar) 全部にnumhelper入れてますね
23:45 (okihaito) 垂れ流し?
23:45 (SAIKEI) その消したトリガーのステコンってどんなんですかね
23:45 (Yanmar) 試合開始までずっと垂れ流し
23:45 (okihaito) なら常時監視かねぇ・・・
23:46 (okihaito) エラメ見れば少しわかりそうだが
23:46 (Yanmar) type = Helper
23:46 (Yanmar) triggerall = name = "A-Yuki"
23:46 (Yanmar) triggerall = !ishelper
23:46 (Yanmar) triggerall = palno = 12
23:46 (Yanmar) triggerall = alive
23:46 (Yanmar) ;triggerall = roundstate >= 2
23:46 (Yanmar) trigger1 = numhelper(152) = 0
23:46 (Yanmar) こんな感じでroundstateのトリガーだけコメントアウトすれば問題無いという
23:46 (SAIKEI) あー
23:47 (SAIKEI) じゃあ23:47 (SAIKEI) helper(152),~のか書かれているやつ全てに要注意ということですな
23:48 (Yanmar) となると、他のステコンからもかぁ…
23:48 (okihaito) 試合開始で止まるのなら 開幕からずっとそのヘルパーを参照しているやつがあるはず
23:48 (okihaito) でエラメが止まるのはその参照されてるヘルパーが存在したから
23:48 (Yanmar) つまり、それが無いが故に出るエラメと…
23:49 (okihaito) 多分出すのはhelper(152)だと思うからそのリダイレクト全てにnumhelper(152)入れれば直りそう
23:50 (Yanmar) そうだ、他にもリダイレクト使ってるところあったんだった
23:50 (Yanmar) helper(152)のexplodで混線管理してるんだった
23:51 (Yanmar) おー、収まった
23:51 (Yanmar) 混線ヘルパーにnumhelper(152)のトリガーが無かったのが原因でした
23:52 (okihaito) リダイレクトの記述使ったらnum~のトリガーをすぐに入れるように心がけるといいよ
23:52 (Yanmar) んですなぁ、意外なところで使ってて探すのに苦労したorz

試合後のステートに飛ぶ条件

1/21
23:33 (okihaito) MUGENの内部処理で試合後のステートに飛ぶ条件って何だろ?
23:33 (okihaito) 勝手に飛んで困りますなぁ・・・
23:33 (Yanmar) type=S movetype=I ctrl=1でしたっけ?
23:35 (okihaito) ふーむ・・・とりあえず超必中はroundstate=3なってもctrl=0にしておくか
23:35 (Yanmar) 単純にroundnotoverじゃだめなのかしら?
23:36 (lunatic__) それは4限定だったはず

フライング防止

1/21
21:58 (okihaito) roundstate=3以外でctrl=0にしてるんだけどさ フライングしないようにするにはctrl判断以外に何かあるかね?
21:58 (Yanmar) !timeでちょっと時差かけるとか?
21:59 (okihaito) 時差?
21:59 (Yanmar) うーん、でもフライングとは関係ないか
22:00 (Yanmar) roundstate=4とかだと若干の時差が出るので!timeにすると30Fくらい遅らせられるけど、今回の件とは関係無さそうね
22:00 (Yanmar) としるとctrl判断しかないような気も…

超即死OTHキラー

1/20
21:50 (LANCEL) なぜ超即死OTHKうまく機能せぬ
21:51 (Yanmar) 通常のトムキラーと違ってp1stateno=prevstatenoじゃ駄目です
21:51 (LANCEL) あるえ
21:51 (Yanmar) MCSの4000と1300見れば理解できるかと
21:51 (LANCEL) hm
21:51 (LANCEL) 参考にさせて頂きます
21:51 (Yanmar) null.cnsとenemy.cnsですね
21:51 (samsara) いや、Prevstatenoでいいはずだけど
21:52 (Yanmar) やり方色々ありますからねぇ、自分がやってるのは
21:52 (LANCEL) なんか
21:52 (LANCEL) Nokoトム先生相手に
21:52 (samsara) てか、VarにPrevstateno格納なんて普通必要ないと思うんだけども
21:52 (Yanmar) 当身>超即死>ヘルパーだったらトムキラー>もっかい超即死って奴
21:52 (LANCEL) トム先生がヘルパー出す前にOTHK始めると死んでくれるんですが
21:52 (LANCEL) ヘルパー出し始めてからだと死んでくれないっていう
21:53 (Yanmar) ステート2つほど跨ってるやり方なんで変数記憶してる
21:53 (samsara) ああなるほど
21:53 (Yanmar) prevstatenoでもできたんですけど、そうなると復帰してくれなかったんですよね
21:53 (Yanmar) 超即死かますとtime働かないので時差で保証用Projga
21:54 (Yanmar) が出せなったのが原因かな
21:54 (LANCEL) あぁなるほど・・・
21:54 (LANCEL) 本体ならそのまま超即死、ヘルパーならそのままOTHKに移行と
21:55 (LANCEL) 変数ならたくさんあるし
21:55 (LANCEL) やってみますかな
21:55 (samsara) いや、最初の当身の段階にトムキラー仕込む方がいいと思うんだけど
21:55 (LANCEL) hm
21:56 (samsara) 当身(ここでヘルパーならトムキラー)>本体ならそこから超即死に叩き込む
21:56 (LANCEL) hm
21:56 (LANCEL) やってみまする
21:57 (samsara) てか、超即死投げ混ぜないならステート分ける必要すらないとおも
21:57 (LANCEL) hm
21:57 (LANCEL) じゃあなんで死なないんだろ
21:57 (LANCEL) どこかミスってる感じしかしないけど
21:57 (samsara) Nokoトムが死なないの?
21:58 (LANCEL) はい
21:58 (LANCEL) 一応相手がヘルパー出し始める前に当身し始めると何故か死ぬっていう
21:58 (LANCEL) よう分からん状況なんですが
21:58 (samsara) んん?出し始める前に当身?
21:58 (LANCEL) えっと
21:59 (LANCEL) トムが攻撃ヘルパー出し始めてから
21:59 (LANCEL) 当身始めると
21:59 (LANCEL) 死んでくれなくてですね
22:00 (samsara) ああ、当身し始めるタイミングか
22:00 (LANCEL) はい
22:00 (samsara) 確かに変な状況だね、それ
22:01 (samsara) 普通はどんなタイミングで当身し始めて変わらないはずなんだけどなー
22:01 (samsara) 他の何かが邪魔してるんだろうね
22:01 (LANCEL) hm
22:02 (samsara) 余計なもの全部取っ払っていって原因を突き止めるしか
22:02 (LANCEL) ほかの事かぁ
22:02 (LANCEL) 時止め解除へるっぱとかかしら
22:03 (samsara) いや、それは関係ないと思う。食らい判定もないんしょ?それ
22:03 (LANCEL) あー
22:03 (LANCEL) ちゃんと専用Anim作ってないや
22:04 (samsara) 透明の何もないアニメにしとくのがいいよ
22:04 (LANCEL) はい
22:05 (LANCEL) んー
22:06 (LANCEL) ライフ減ってるってことは
22:06 (LANCEL) ステ取ってLifesetとかが機能してるってことか
22:06 (samsara) だね
22:06 (LANCEL) んで超即死は機能してないってことかな
22:07 (LANCEL) うへ
22:07 (samsara) アレじゃね?超即死ステートに送ったはいいが同一フレーム内にステート移動させてるとか
22:07 (LANCEL) 普通に機能しないようになってるし
22:07 (LANCEL) 超即死
22:07 (LANCEL) hm
22:07 (LANCEL) ステート移動は!aliveを条件にしてたと思うんだけども
22:08 (LANCEL) んー
22:08 (LANCEL) 頭冷やして明日に市た方がいい気もする
22:08 (samsara) !aliveなら大丈夫なはずなんだけどなー
22:08 (samsara) ステコン数の問題だとか
22:08 (LANCEL) hm
22:09 (samsara) ぴったりAliveの値弄れる数にするか、多めに入れておくか
22:09 (LANCEL) ちょっと
22:09 (LANCEL) ステ移動外してみますかな
22:10 (LANCEL) ステ移動ないはずなのになんで歩いたりしてんだ・・・
22:11 (LANCEL) お
22:11 (LANCEL) 出来た・・・?
22:11 (LANCEL) そうでもなかった
22:11 (LANCEL) うーん
22:11 (samsara) 歩く・・・?コントロール奪ってないんじゃ
22:12 (LANCEL) Ctrl=0のはずなんですg
22:12 (LANCEL) 頭冷やして明日にしますわ・・・
22:12 (LANCEL) samasara氏どうもでした
22:12 (samsara) いえいえ
1/21
17:31 (nyorochi) 超即死投げはうまくいきました?<LANCEL氏
17:31 (LANCEL) 超即死投げはうまくいったのですが
17:31 (LANCEL) 問題はその先でして
17:31 (LANCEL) 用は超即死OTHKです
17:31 (LANCEL) ステコン数あってるはずだしなぁ
17:32 (LANCEL) というかなぜリバサで送ってるのに相手のステ取れたり取れなかったりするの・・・
17:32 (nyorochi) OTHはどうなった?
17:32 (LANCEL) えっとですね
17:32 (LANCEL) とむがヘルパー出し始める前に
17:32 (LANCEL) 当身始めると
17:32 (LANCEL) 死んでくれるんですが
17:32 (LANCEL) 出し始めてから当身始めると
17:32 (LANCEL) どうやらステート送れてないらしく
17:33 (LANCEL) 相手のデバッグが黄色になったままっていう
17:33 (LANCEL) 歩きまわってますし
17:33 (nyorochi) 元気に動いてしまいますか
17:33 (LANCEL) です
17:33 (nyorochi) たまにタゲステに問題あったりすることが
17:33 (LANCEL) Pausetimeも0,2にしてるんですがねえ
17:34 (LANCEL) タゲステ使っとらんのですが
17:34 (LANCEL) 使うべきなんでしょうかね
17:34 (nyorochi) うーん
17:34 (nyorochi) とりあえず当身ですね
17:34 (nyorochi) 自分はPausetime=0,8で安定しましたね
17:35 (LANCEL) hm
17:35 (LANCEL) やってみますわ
17:35 (LANCEL) やっぱりステ送れて無いのかなぁ
17:35 (LANCEL) Ignoreとかの付け忘れも無いと思うんだけども
17:36 (nyorochi) 自分はOTHKステートをほぼぬるぬるしただけである程度いきましたけど・・・
17:36 (LANCEL) あるえ
17:37 (LANCEL) 保証Projのタイミングずらしたらうまくいきやがった!
17:37 (LANCEL) (´・ω・`)
17:37 (LANCEL) とりあえずどもでした
17:37 (nyorochi) 復帰が早すぎたんですね
17:37 (LANCEL) みたいです
17:38 (LANCEL) 5Fしか間開けてなかったのが
17:38 (LANCEL) まずかったみたいですぬ
17:38 (nyorochi) 自分はtrigger1 = ishelperでも大丈夫だったんですけどねぇ
1/21
20:24 (LANCEL) 超即死OTHKのうまくいかなかった原因は
20:24 (LANCEL) 保証Projのタイミングだったようで
20:24 (LANCEL) 間が5Fしかなかったのがまずかったらしい
20:25 (Yanmar) やはりそこでしたかー、自分も保証用Projうまくいかなかったからステート分けたのぅ

パンドラキラーなど

1/19
21:54 (piyoll) パンドラ潰すのって110にとばして超即死投げ…で合ってるよね?
21:55 (piyoll) てかまずanim習得できてないのかな~?
21:55 (Yanmar) projanim=200オヌヌメ(
21:55 (Yanmar) これでポルアリもア砲で葬れる
21:56 (okihaito) それやっても大して殺傷力上がらんような・・・蛇足程度にしかならん
21:56 (piyoll) もち200も入れてるよ
21:56 (okihaito) パンドラは落下即死で死ぬやつしか持ってないからなー・・・
21:56 (Yanmar) animとroot,animと200を同時に撃ってるのぅ
21:56 (okihaito) 私はそれプラス調査したものだな
21:57 (Yanmar) +みらくるさん式が理想ですなぁ
21:58 (okihaito) CC蛟が思った以上に強くなってくれて嬉しいわーw
21:58 (piyoll) 取得したanim,anim,200de撃ちだすようにしてるかな
21:58 (piyoll) 順次撃ちだしてるけどね
21:58 (Yanmar) 同時だのぅ、返しは時間差だけれども
21:59 (okihaito) 同時ですなぁ ハズレなら当たらんから機能しないし
22:42 (piyoll) ダメだなぁ…ヘルパー奪えるんだけどもそこから先が(
22:43 (Yanmar) ア砲か変数弄りか即死返ししかしてないのぅ
22:44 (piyoll) あとそこにパンドラキラー突っ込みたいのよね~
22:44 (Yanmar) ア砲あるからパンドラってどうなのかなぁと
22:44 (piyoll) 途中まではアカン砲と同じなんだけどね
22:45 (okihaito) 貫通砲ついでに本体にマーキングするから後々に超即死投げ放つな
22:45 (okihaito) まぁ本体アーマーなら投げられんけど
22:45 (piyoll) nokoあるからアカン砲では倒せないんだよね確か
22:46 (Yanmar) パンドラキラーって混線効いて常時無敵でアーマー無しでnoko持ち、に効くのかしら
22:46 (okihaito) 追加でコモンはデフォ
22:46 (Yanmar) うーん、結構限られますなぁ、特にアーマー無しでnoko持ちという箇所が
22:47 (okihaito) SレミはNOKO破られないしなー
22:47 (okihaito) アーマー無しだと大抵時止め無視装備だから超即死投げ有効な相手が少ない
22:48 (Yanmar) アーマー無しでnoko持ちは大抵超即死でおっけーですしねぇ
22:48 (okihaito) 当身に対してステ抜けでもその内超即死投げ放つだろうしねぇ・・・
22:49 (okihaito) パンドラキラーは本当にパンドラ専用って感じだのう
22:49 (Yanmar) mk2キラーみたいなものかー
22:49 (piyoll) 困った困った
22:50 (piyoll) もうあれかな
22:50 (piyoll) 専用対策onlyの超必新たに作ろうかな
22:50 (kamase) それってhitbyに飛ばして超即死投げって奴?
22:50 (Yanmar) それがパンドラキラーですよね?
22:51 (piyoll) そです
22:51 (kamase) パンドラにも効かないよ。あいつステ抜け持ってるし
22:51 (piyoll) うげ…
22:51 (Yanmar) そういえばそうでしたなぁ、したらパンドラキラーとは一体・・・
22:52 (Yanmar) ア砲>蘇生かしら?
22:52 (okihaito) そーなのかー  じゃあパンドラキラーって何ぞ?落下でも死なないんでしょ?
22:52 (Yanmar) 常時nokoをどう突破してるんだろ
22:52 (lunatic__) パンドラキラーはパンドラ更新前に名付けたしねぇ
22:53 (Yanmar) したら更新前のは上記のでいけるのかー
22:53 (okihaito) 蘇生無しで倒すものだと思うけどねぇ
22:53 (kamase) コモンのhitbyに飛ばすという風に俺は解釈してる。パンドラは今の所蘇生か専用対策でステ抜け貫通させるかだったはず
22:54 (okihaito) 蘇生はなー・・・強力だけどWINフラグで論外化する相手だと逆効果なんだよなー
22:54 (piyoll) 更新されてもうこのやり方効かなくなってたのか…
22:55 (okihaito) 蘇生使った際に勝敗見直しされるのってタイムアップの時だけ?
22:56 (Yanmar) loseフラグは持ちっぱなしなのでは?
22:56 (lunatic__) タイムアップだとリセットされますね
22:56 (okihaito) 蘇生使って即roundstate=3に以降させてドローってのは無理なのかね?
22:56 (kamase) 要は蘇生したら相手を倒さないと必ず負けるということだね
22:57 (Yanmar) 蘇生した側が負けると思う
22:57 (lunatic__) KOフラグはどうにもならない
22:57 (Yanmar) タイムアップ回復持ちなら有効利用できるのかしら
22:57 (okihaito) うーん・・・直死じゃないと逆転不可かー
22:58 (Yanmar) でも色々応用できそうですなぁ
22:58 (lunatic__) それできるなら完全時間停止→自殺→蘇生のコンボが
22:58 (Yanmar) 強制F5ですなぁ
22:58 (okihaito) 直死って自分も一緒にalive=0になるの?
23:00 (lunatic__) ならないよ
23:01 (okihaito) あら?なら蘇生の前に直死しないと勝てないんじゃ
23:01 (okihaito) まぁ蘇生もまだ安定してないから直死は今はどうでもいいか
23:02 (Yanmar) 直死でウハウハしてものぅ…
23:02 (okihaito) ドローになったらなー せめてloseフラグ撤回できればいいんだが
23:03 (kamase) だったら強制死の宣告のデメリットがなくなるな…
23:03 (Yanmar) あれは捨て身技ですなぁ、最後の手段みたいな
23:04 (okihaito) 蘇生後に判定勝ちだったらどうなるの?判定勝ち?それともalive=0だから負けかね?
23:05 (kamase) loseフラグ撤回できないから負け。撤回できるのは相手を倒した時だけ
23:05 (Yanmar) それでケルトSPは判定負けするのかー
23:06 (okihaito) そうかー・・・なら強制死の宣告は一応相手をKOしてるってことなのか
23:06 (kamase) nokoすれば勝てるのはその為なんだよね
23:06 (Yanmar) 耐えるだけでおk、とな
23:07 (okihaito) 判定で逆転するならちょっと減ったところを即時止めして蘇生で勝利! なのになー・・・
23:08 (Yanmar) そうだとしたらちょっとでもライフ減ったら即判定勝ちできますなw
23:08 (okihaito) 時止め食らって体力減れば勝利確定というふざけた状態にw
23:09 (okihaito) こういうことを強制死の宣告作った時の久遠氏は考えてたのかねぇ・・・
23:10 (Yanmar) 自殺ついでに道連れするイメージですなぁ、強制死の宣告
23:10 (okihaito) というか完璧道連れ技だよね
23:12 (okihaito) でも自分は助かろうと考えてるあたり道連れより汚いかもw
23:12 (Yanmar) 蘇生がミソですなw
23:13 (okihaito) 今演出を確立させるのに手間取ってるけど テスト段階の現状でも蘇生の強さがよくわかるわー
23:13 (kamase) 一時期再現ゴジに蘇生入れてタイムアップには必ず負けるようにしようかなとも思ったな…
23:13 (Yanmar) 有情にするなら蘇生もありですなぁ
23:13 (okihaito) 本体なんて飾りなのです・・・偉い人にはそれがわからんのです
23:15 (okihaito) 自然と直死耐性もつくか・・・
23:15 (okihaito) aliveが飾りになるとは恐ろしい時代になったものだ
23:16 (kamase) とりあえずライフ0じゃないのにaliveが0になったら蘇生すれば自然と直死耐性がつきそうだな…
23:17 (okihaito) ライフ0だとまだ不安だし 死亡条件付けた方がいいね ケルトさんみたいに
23:18 (Yanmar) 本気で殺しにくる直死だったらどうしょうもないけど、試合中直死ならそれでいけるのかー
23:18 (okihaito) roundstate=3の直死は回避不可じゃなかったっけ?NOKOで耐えられる?
23:19 (Yanmar) そのタイミングじゃ蘇生出来ないから無理ゲー?
23:21 (okihaito) 何だかんだでalive直接操作はやっぱ魅力的だのう・・・
23:23 (kamase) 直死ってaliveの値を書き換えるだけでライフの値は書き換えしてないんだよね?
23:24 (okihaito) ライフ操作は出来そうにないけど・・・
23:24 (okihaito) MUGEN内部のライフ上限とか操作できればライフ操作もできそうだが
23:25 (kamase) なら上の蘇生方法で直死防げそうな気がしてきた
23:26 (Yanmar) 鬼巫女零は更にヘルパー占有やってるんでしたっけ?
23:26 (okihaito) 殴るヘルパーがありませんな・・・
23:27 (Yanmar) 試合中直死だったら蘇生でなんとかなるのか…でもloseフラグ移されるから
23:27 (Yanmar) 目には目を、しかないのかしら
23:27 (okihaito) まぁ独占されたらNOKO&タイマーフリーズぶっぱで何とかなりそう
23:28 (okihaito) で ヘルパー出せたら蘇生っと
23:28 (Yanmar) 案外なんとかなるもんですなぁ
23:29 (okihaito) 一番の対策は危険なroundstate=3に移動させないことなんだけどねぇ
23:29 (okihaito) それだと勝利放棄だし・・・困ったものだね
23:30 (Yanmar) 試合中直死搭載キャラが登場してから考えようっと
23:32 (okihaito) alive=0にするだけじゃまだ決着つかないとか論外もレベル高くなったね

変数弄り

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19:44 (nyorochi) 開幕混線したらnew godが死ななくなりました
19:45 (LANCEL) 神七夜はそもそも殺れん私
19:45 (nyorochi) -2とー3見た?
19:45 (LANCEL) 結局みとらんです
19:45 (LANCEL) 見てもどうかなぁ
19:45 (LANCEL) Luna氏とかは倒してたはずなんだけど
19:45 (okihaito) 神七夜何すれば倒せたんだっけなぁ・・・
19:46 (nyorochi) たまに穴というか死なない理由が見つかるからオススメ
19:46 (LANCEL) OTHKでバカめ!されるわけです
19:46 (LANCEL) hm
19:46 (piyoll) ただのトムキラーじゃヴァヴァヴァヴァカメ!…てなるんだよね
19:46 (LANCEL) 私で理解出来る気がしないですが
19:46 (LANCEL) 見てみるとします
19:46 (nyorochi) タゲステしながれ超即死OTHKで乙った
19:46 (Stone_) 神七夜って時止め無視しましたっけ
19:46 (LANCEL) しないかと
19:46 (okihaito) MUGEN落とすバージョンあったような記憶だから専用対策したのは覚えてるけど
19:46 (piyoll) ステ抜けとnokoの穴突かなければ(
19:47 (nyorochi) でも開幕で変数いじるとなぜかhitdef打ってくんない
19:48 (okihaito) 開幕の変数弄りはあまりやらないほうがいいと思うけどねぇ
19:48 (nyorochi) 死星2とかイフリートは専用にした方がいいのかなぁ
19:49 (piyoll) 変数弄り自体あまり褒められたモノじゃない気もする(
19:49 (okihaito) 死星はともかくイフリートは黒イフだとMUGEN落とすから専用対策した方がいい
19:49 (nyorochi) 神の世界に汚いなどない!おぃ
19:50 (piyoll) 変数弄られて論外化するキャラも少なくないという
19:50 (nyorochi) 仕方ない。開幕変数リセで死ぬやつは専用にするか・・・・
19:50 (piyoll) まぁそんな俺も変数弄りは思いっきり導入してるんだけd
19:52 (okihaito) ある程度長引いたり即死返しの後にってやれば結構いい感じなんだけどねぇ
19:52 (piyoll) 一応アカン砲に続く形で入れてるね
19:52 (nyorochi) じゃあ即死返しの後にしよう。そういえばnyozuchiもそうしていたし
19:53 (okihaito) うちはAI任せだからたまに開幕から変数弄り仕掛ける事があるのう・・・
19:53 (piyoll) アカン砲→即死返し→変数弄りの順で問題ないかな?
19:53 (nyorochi) 開幕混線は何をするのが理想的ですかね?
19:53 (piyoll) ちなみに全部同一ステート
19:54 (okihaito) 混ぜるとあまり殺傷力上がらなかった気がする・・・ 禍霊夢はそうだったしなぁ 一応機能するんだけどねぇ
19:56 (piyoll) 同じ超必で神オロチと☆2潰せてるからいいかな~とは思ってるんだけどねぇ…
19:56 (okihaito) 変数弄りで落ちるキャラ相手の場合はどうするの?
19:56 (nyorochi) 死星2はタイミングによっては死なないからなぁ
19:57 (piyoll) …考えてなかったぉwww
19:57 (nyorochi) いじった変数を元に戻せれば・・・まぁ無理か
19:58 (nyorochi) 変数いじりは色々とめんどくさいな
19:58 (okihaito) まぁ最近はMUGEN落とすキャラ殆ど居なくなってるけどね
19:58 (okihaito) というか増えたら困るわ
19:58 (piyoll) 弄るべき変数を感知できればいいんだけどそんなことムリポorz
20:00 (nyorochi) だからといって変数いじりを捨てるわけにはいかないし・・むーん
20:01 (okihaito) 諸刃の剣ですなぁ 論外化か撃破かだし
20:02 (nyorochi) 開幕で変数いじるとか自殺行為ジャン
20:51 (Stone_) いかん、デススタが開幕混線で倒せない
20:51 (Stone_) powerは0になってるけど
20:51 (nyorochi) 変数いじって乙
20:52 (LANCEL) あるえ
20:52 (Stone_) 弄り方が変なのかなぁ
20:52 (LANCEL) おかしーなー
20:52 (LANCEL) さぁ考えなおしだ
20:52 (LANCEL) 時止め解除ヘルパーって
20:52 (LANCEL) SuperMoveTimeとかいりますっけ
20:53 (Stone_) おろ
20:53 (Stone_) シールド割れた
21:50 (Liar_game_time) ktktktktktktktkt~!!!!!
21:50 (Liar_game_time) デススタ~2nd死んだ~!!!
21:50 (piyoll) お~
21:50 (LANCEL) おめです
21:51 (Liar_game_time) 変数の弄り方が悪かった(

超即死投げ

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18:29 (LANCEL) ぬあー
18:30 (LANCEL) 超即死投げはとりあえず出きたけど
18:30 (LANCEL) さんどばっ君が死んでくれないお
18:30 (nyorochi) どんな感じ?
18:30 (LANCEL) えっと
18:31 (LANCEL) 超即死ステに飛ぶ時に
18:31 (LANCEL) ステ抜けされてる感じです
18:31 (nyorochi) ステート送るトリガーとかは関係ない?
18:31 (LANCEL) ぬ?
18:32 (LANCEL) triggerall = !ishelper
18:32 (LANCEL) triggerall = name != "The_End_of_God_Heaven_nanaya"
18:32 (LANCEL) trigger1 = hitpausetime >= 2
18:32 (nyorochi) 投げ自体抜けられてるかも
18:32 (LANCEL) いや
18:32 (LANCEL) Changestate外したら
18:32 (LANCEL) そのステートにずっといたんで
18:33 (nyorochi) エラーは起きないということはhitpauseは関係ないですな
18:33 (LANCEL) hm
18:33 (nyorochi) 飛ばした先でselfstateとかしてる?
18:33 (LANCEL) えっと
18:33 (LANCEL) !aliveで死亡ステにChangestateするように
18:34 (nyorochi) じゃあ問題ないですなぁ。どうして抜けられるんだろう
18:35 (LANCEL) あと
18:35 (LANCEL) LifesetとかLifeaddとかですかね
18:35 (nyorochi) ヌルヌル不足なんてないですしね
18:36 (LANCEL) Nullメーカーで
18:36 (LANCEL) あー
18:36 (LANCEL) Lifeaddとかのステートも普通に数に入るか!
18:36 (nyorochi) 入るよ
18:36 (LANCEL) 整理せねば
18:36 (LANCEL) とりあえず552にしよう
18:37 (LANCEL) しかしあまり関係はないようだ・・・
18:38 (LANCEL) ほかのキャラは普通に死ぬっぽいしなぁ
18:38 (nyorochi) じゃあさんどばっくんに問題があるとしか
18:39 (LANCEL) さんどばっ君って超即死投げじゃないと死ななかったような
20:08 (LANCEL) うがー
20:08 (LANCEL) さんどばっ君の-2結構酷いことしてるお・・・
20:08 (okihaito) さんとばっ君は時止めタイミングが重要
20:08 (LANCEL) hm
20:09 (piyoll) 超即死投げ上手く決まってれば、適当なタイミングでsuperpauseかければ(
20:09 (LANCEL) hm
20:11 (LANCEL) 専用対策になるかぁ
20:11 (piyoll) てか今更だけど超即死投げって時止め無視してる相手には意味をなさんのかな
20:13 (okihaito) 時止めする意味から考えて時止め無視の相手は超即死投げ放ってもNOKOで耐えられるからねぇ
20:16 (LANCEL) ええい
20:16 (LANCEL) 諦めるぜ
20:17 (LANCEL) わざわざ専用対策用意するのもどうかと思うし
20:17 (okihaito) さんどばっ君は専用対策しなくても倒せるんだがねぇ というか超即死投げのテストキャラだし汎用じゃないと
20:18 (LANCEL) 超即死投げがとりあえず成功自体はしたぽいし
20:18 (LANCEL) PauseじゃなくてSuperPauseで止めるようにするかな
20:19 (nyorochi) どっちもかわらんばい、たぶん
20:19 (okihaito) むしろ両方入れるべき
20:23 (LANCEL) なんでステ抜けされてるんだ
20:24 (LANCEL) 超即死ステに入る前までは抜けないのに
20:24 (okihaito) もしかしてタイムアップでKO出るかもよ?
20:24 (LANCEL) いや
20:24 (LANCEL) 多分時止められてます
20:24 (okihaito) もしタイムアップでKO出ればあとは時止めのタイミング次第
20:25 (LANCEL) 相手のSuperPause食らってるっぽ
20:25 (LANCEL) 時止め解除真面目にやればいいのかしら
20:26 (nyorochi) とき止め解除は簡単だよ
20:26 (piyoll) そういや
20:26 (LANCEL) ヘルパー使わない方式のやつやっとるんですがね
20:26 (piyoll) 時止め解除してるとたまに相手に与えるダメージが1になる
20:27 (LANCEL) 時止めの補正云々でないすか
20:27 (piyoll) projのdamageは割合ダメなのにね
20:27 (LANCEL) それから更に補正かかってるかと
20:27 (piyoll) どうにも鬱陶しい
20:27 (LANCEL) どうやって補正かからんようにするんだったか
20:28 (LANCEL) P2defmulだっけ
20:28 (okihaito) superpauseのオプションパラメーターにp2defmul=1入れれば直るはず
20:28 (LANCEL) あらやっぱり
20:28 (piyoll) ほうほう
20:29 (okihaito) Sレミで超必の威力が1割もいかなくて何でだろうと原因調べたら時止め無視が原因だったんで調べて入れたら直ったわ
20:29 (LANCEL) さて
20:29 (LANCEL) ヘルパー使う方式の時止め解除やってみるかぁ
20:30 (okihaito) ヘルパー使わないやり方の時止め無視ってアルシエルと同じやつかねぇ・・・ アレでも一応止められるんだがなぁ
20:30 (LANCEL) アルシエル式ですぬ
20:30 (LANCEL) 多分
20:31 (okihaito) ただ無視するだけならバーサーカーみたいにすればラクチンだけど時止め解除もさせるなら常時解除ヘルパー繰り返し出さないといけないからなぁ
20:33 (Taityo) 時止め解除ってアサートスペシャルのタイムフリーズも解除するのかな?
20:33 (LANCEL) いあ
20:33 (LANCEL) それは別の話ってか無理ですよね確か
20:34 (LANCEL) とりあえずオキ氏のテキストを参考に色々やらせていただこう
20:34 (okihaito) 相手が時止め受けたりステート奪えたら確かある程度無効化できたはず
20:35 (LANCEL) 最近の神々では不可能に近いというか
20:36 (okihaito) 最近だとタイマー止めるキャラは少なくなってるからねぇ・・・
20:37 (Taityo) そういうものなのか
20:37 (piyoll) gdるキャラは好まれない傾向があるからね~
20:37 (okihaito) お互い決着が付かなかったら終われなくなるからだと思うけど
20:38 (LANCEL) とりあえず5900で時止めぶん投げて
20:39 (LANCEL) それでへるっぱでTime=0の時止めすりゃいいのかしら
20:46 (LANCEL) あー
20:47 (LANCEL) ガドステでやったほうがいいのかしらね
20:49 (LANCEL) おー
20:49 (LANCEL) 成功かなこれは
20:49 (LANCEL) さて
20:49 (LANCEL) さんどばっ君か
21:07 (LANCEL) さんどばっ君がやはり死なない
21:07 (LANCEL) そもそもなんでステ抜けされてんだ
21:08 (okihaito) デバックで超即死ステート読み込んでるか見たほうがいいかも
21:08 (Liar_game_time) 自分は読み込んでますが
21:08 (Liar_game_time) 死なないっす
21:08 (LANCEL) 読み込んでるかどうか、ですか
21:09 (okihaito) あとデバックにenemy,aliveをチェックしたほうがいい
21:09 (Liar_game_time) ん
21:09 (Liar_game_time) 変なステートあった
21:10 (okihaito) alive=0になればあとはタイムアップか時止めでNOKO機能停止させればKOできるはず
21:11 (LANCEL) あ
21:11 (LANCEL) F5押したら死んだお
21:12 (okihaito) ならalive=0には出来てるからあとは時止めのタイミング調整すれば超即死投げ完成
21:12 (LANCEL) hm
21:12 (LANCEL) あと一息ってことでがんばるぞー
21:14 (LANCEL) HitdefのPausetimeの長さも影響しますかしら
21:16 (LANCEL) あるえ
21:16 (LANCEL) 相手のAlive感知じゃだめなのかしらね
21:17 (okihaito) 一度時止めのタイミングを target,stateno=超即死 でやってみたらどうかな?
21:17 (LANCEL) hm
21:17 (LANCEL) やってみますわ
21:18 (LANCEL) 時止め解除ヘルパー側でやらせたほうがいいのかな
21:18 (LANCEL) あぁだめかそれじゃ
21:18 (okihaito) 解除ヘルパーで時止めも任せた方が何かと楽なんだけどなぁ
21:19 (okihaito) うちのキャラは解除ヘルパーで時止めやってるし
21:19 (LANCEL) あぁ
21:20 (LANCEL) 時止めヘルパーにSuperMoveTimeとかつけたらだめなのかな
21:21 (okihaito) ん?なんでだめだと思うの?
21:21 (LANCEL) いあ
21:21 (LANCEL) そんなはずはないよなぁと思いつつ
21:21 (Liar_game_time) あれ飾りじゃないのですかね(
21:21 (LANCEL) 思い違いとかしてるのかもと思いまして
21:22 (okihaito) そういや何に効果があるんだっけ?
21:22 (okihaito) explodだけだったっけ?
21:22 (LANCEL) Hitdef,Helper,Explodぐらいだったかな
21:23 (LANCEL) あぁProjとModifyexplodもですね
21:23 (Liar_game_time) mjsk
21:23 (okihaito) hitdefに効果あったのか・・・
21:23 (LANCEL) あれ
21:24 (LANCEL) そんなことはなかったぜ>Hitdef
21:24 (LANCEL) Sorry
21:24 (okihaito) ん ないのか
21:24 (LANCEL) 黒鉄氏のサイトのほうを参照してるわけですが
21:25 (okihaito) でもsupermovetimeよりもignorehitpauseの方が重要っていう
21:26 (lunatic__) supermovetimeは重要だと思うが
21:27 (LANCEL) うう
21:27 (okihaito) そうかな?
21:27 (okihaito) ヘルパーくらいじゃないかね あとexplod
21:28 (LANCEL) やった!
21:28 (LANCEL) ちゃんと倒せた!
21:28 (okihaito) おめ
21:29 (piyoll) おめ~
21:29 (LANCEL) 皆様ありがとうございました!
21:29 (LANCEL) あんまり綺麗に倒れてないですが
21:29 (okihaito) 成功すると嬉しいよね 私も超即死投げ初成功の時はかなり嬉しかった
21:30 (LANCEL) さてさて
21:30 (okihaito) あとは改良していけば 自然と綺麗になるはず

動画作成

1/19
17:31(Hacriel) --preset(速度設定)なんだけども
17:32(Hacriel) VerySlowとPraceboのSSIM比較したら、大分違ったよ
17:32(LANCEL) hm
17:32(LANCEL) うーむ
17:33(Hacriel) あと、エンコ速度(fps)はほとんど変わらないという
17:33(LANCEL) へぇ
17:34(Hacriel) SSIMがほとんど変わらないのは--merange(ベクトル探索範囲)と--me(動き予測アルゴリズム)
17:34(LANCEL) ベクトルわざわざ重くする必要性はあまりないと
17:35(Hacriel) --merangeは32と64で変化がほとんどなし  --meはesaとtesaでほとんど変化なし
17:36(LANCEL) ふぅむ
17:36(LANCEL) なんだかんだで
17:36(Hacriel) ちなみに、--bframes(Bフレームの最大連続数)と--ref(参照距離)は比率が 1:2 かつ3の倍数がSSIM高かった
17:36(LANCEL) 速度に大きく関わるパラメータの効果が薄いモノも結構あるわけですか
17:37(Hacriel) そういうことだね
17:37(Hacriel) --bframes:--ref=3:6,6:12が良い感じ
17:38(Hacriel) 6:12が最高品質だった
17:38(LANCEL) hm
17:39(LANCEL) これできっとハクリエル氏はMUGENでもトップクラスの画質が出せる訳ですね
17:39(LANCEL) もとより素晴らしいものがありましたが
17:40(Hacriel) いや、mbtreeとDCTが・・・
17:40(LANCEL) 情熱とパッションでカバー(
17:40(Hacriel) DCTの用途がイマイチなんですよね
17:40(LANCEL) hm
17:40(LANCEL) どのような効果なんでしょ
17:41(Hacriel) エンコ後の情報量省いてビットレートを抑える
17:41(LANCEL) その分安定性に欠けると?
17:42(Hacriel) ビートレット不足の対策
17:42(LANCEL) hm
17:42(Hacriel) でも、試しにMUGENの神キャラ戦のを600kbpsでDCT使ったのと使ってないのと比較したら
17:43(Hacriel) DCT使ってないほうがSSIM高かったという
17:43(LANCEL) hm
17:43(Hacriel) 動画長くして試してみろってことかな・・・
17:44(Hacriel) とりあえず検証用に1800フレーム/60fpsのAVIファイルでテストしてたから
17:44(LANCEL) hm
17:45(Hacriel) まぁ、DCTはすぐ判明しそうだ ということでおいておいて
17:45(Hacriel) 一番わからんのはmbtree
17:46(LANCEL) hm
17:47(Hacriel) 以前も言った気がするけど、mbtreeの効果って 重要じゃないシーンのビットレート節約して、全体的に品質をあげる なんだけども
17:47(LANCEL) それがアテにならんと
17:48(Hacriel) --qcomp(ビートレット変動率)の値が小さいほど効果が大きくなる っていう
17:48(LANCEL) それって・・・
17:48(Hacriel) これらから考えると、どうもCBRに近い効果なわけ
17:50(Hacriel) つまり、静止画シーンのビートレットを節約して、動きの激しいシーンのほうを全体的に割り当てるんだとおもう
17:50(LANCEL) んじゃぁ
17:50(Hacriel) VBRとCBRの両方もってるね
17:51(LANCEL) ビトレ調整入れる動画には有効かしら
17:51(Hacriel) 多分。 ストーリー動画とかは戦闘シーンで画質荒れることはあんまりなくなるかな
17:51(LANCEL) なるほろ
17:52(Hacriel) ただ、戦闘シーンだけの動画ならmbtree使うと変なところを節約されて痛い目みるけど

リダイレクト参照先が消滅

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00:58 (samsara) そういえばParentリダイレクトって、そのParentが消えた場合はどうなるんだろ?
01:00 (Yanmar) 前にスレでその手の話題あがってましたねぇ…両方ともParentになるとかどうたらで
01:04 (samsara) 神扇奈はparent,ishelper(xxxx)とかしてるから、Parentが居なくなってishelper(xxxx)が満たせなくなるとかだと困るんだよね
01:04 (Yanmar) うーん、居なくなるとやはり満たせなくなるのでは…?
01:04 (Yanmar) 本体奪われたことないから分からんですorz
01:05 (samsara) やっぱ満たせなくなる可能性が高いよなぁ
01:05 (samsara) ちなみに奪われるのはヘルパーね
01:05 (Yanmar) あ、rootではないんですな
01:05 (samsara) 流石に本体を差し出すのはw
01:06 (Yanmar) でもやっぱりparent居なくなったら…流石にroot参照は無いか
01:07 (samsara) 本体>親ヘルパー>子ヘルパーで親ヘルパーが居なくなって本体が親になるのはない・・・はず
01:07 (Yanmar) んですよねぇ
01:09 (okihaito) parent居ないとhas no parentの警告出て終わりだったような記憶
01:10 (samsara) トリガーも満たせない?
01:10 (okihaito) んでhas no root等の警告同様そのトリガーが含まれたステコンは無視だったような
01:10 (samsara) あーマジか
01:10 (Yanmar) やはり満たせないのか・・
01:11 (okihaito) きちんと確かめてないから詳しくはわからんけど
01:11 (samsara) やっぱヘルパー生産ヘルパーは消す訳にはいかんか
01:11 (Yanmar) 割と重要そうなヘルパーは保護しか…
01:11 (okihaito) trigger2等で分けてればステコン無視は防げそうだけど・・・
01:12 (okihaito) でも結局トリガー次第かねぇ・・・
01:12 (kamase) numparentは無いからこれの対処をどうするか…
01:13 (okihaito) プレイヤーIDを記憶してparentではなくIDでのリダイレクトでどうにかできないかな
01:13 (okihaito) 繰り返し出すヘルパーだと使えないけど
01:14 (samsara) IDがあるね、そういえばw
01:14 (okihaito) ただIDは色々と面倒なのよね
01:14 (samsara) 面倒だけどIDなら確実か
01:14 (Yanmar) ishelper(xxx)のみでトリガー緩和って感じですかねぇ
01:21 (okihaito) 本体だろうとヘルパーだろうとステート奪われて即死を防ぐには保護されたシステムヘルパーが必要なのかねぇ・・・
01:26 (samsara) だねぇ。更にリダイレクト偽装対策やら不必要に増やされたヘルパーの始末とか
01:27 (samsara) 神扇奈で挑戦してるんだけど面倒過ぎて泣けてくる
01:28 (okihaito) ノーマルヘルパーオンリー&本体にタゲ付けられるキャラで即死しないキャラ作れないものか
01:30 (okihaito) んー・・・ステート固定くらいか?
01:30 (samsara) 死なないだけならいけるんじゃないかな
01:30 (Yanmar) sysvarでライフ管理すればいける…?
01:31 (okihaito) 可能ならちゃんと負けるように作られてるでw
01:31 (kamase) keyctrl = 1すればノーマルヘルパーでも-1読み込むからノーマルでも逝けるんじゃね?
01:32 (samsara) 本体のステート取れないなら全部sysvar管理でいけるってか、既にシステマーがそれじゃね?あれ保護されたヘルパー居たっけ?
01:35 (lunatic__) 結構保護されてますよ。でも半分以上保護されてないので変数はいじられ放題
01:35 (Yanmar) やはりシステムヘルパーは保護必須かぁ…
01:36 (samsara) 本体のステート取られないならシステムヘルパーなしでもいけると思う
01:36 (Yanmar) 本体かヘルパーか、どちらか信用出来るところが必要になる感じかな
01:36 (okihaito) 死なないだけなら死亡条件排除すれば変数弄り無効だし あとはステ抜け+超回復でいけるけど これじゃ負けないしなぁ
01:38 (okihaito) 信用できるのはやっぱ保護されたシステムヘルパーかなぁ 現状では干渉不可能だし
01:38 (lunatic__) システムヘルパー排除する利点も微妙なところ。情報取得とか任せてるし

蘇生

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21:59 (okihaito) ふぅ・・・ 蘇生装備したはいいが 耐性どうしようか迷うな  常時タゲステ耐性つけるべきかアーマー+proj化にするべきか
22:30 (okihaito) うーむ・・・蘇生演出はやはりガーステ固定がいいかねぇ・・・
22:59 (okihaito) あれー・・・何か準ステ固定できないのう
23:12 (okihaito) うぁー 蘇生演出が妨害されるぅー
23:13 (okihaito) んー・・・ガーステ固定がうまくいかんのう・・・ ステ抜けから先に土台作った方がいいのかな
23:19 (lunatic__) 別にガードじゃなくても普通のタゲステ耐性で行けるはずだが
23:20 (okihaito) ガードでタゲステ無効化しないと中断されるんじゃないの?
23:20 (lunatic__) ルナティックは普通のタゲステ耐性だけど
23:23 (okihaito) ルナティックって蘇生中の時ライフ狂わないけどアレ最終ヘルパー使用?
23:26 (lunatic__) いや、何もしてない
23:26 (lunatic__) 単にlifeset
23:28 (okihaito) ふーむ・・・
23:29 (okihaito) なら演出のタイミングはいつかな alive操作した後に演出?それとも演出終わってからalive操作? 私は今alive操作後に演出ってやってるけど
23:31 (lunatic__) 同じですな
23:33 (okihaito) 同じ?何かエラー落ちしそうだ・・・
23:34 (okihaito) うーん 蘇生ステートはあんまり弄りたくないしなぁ
23:47 (lunatic__) あ、いや同じってalive操作後に演出って意味なんだが
23:52 (okihaito) あ なんだ 同時かと思ったw
23:52 (okihaito) となると ちゃんとステ抜けができてないってことか・・・
23:53 (okihaito) 中断されないやり方どんなだったけなー 前できたけど忘れてしまったのう

超即死

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22:14 (LANCEL) 超即死投げといいますとヒットポーズ利用ですっけ
22:15 (Yanmar) ですです
22:16 (Yanmar) その前に普通の超即死をやってみるといいかも
22:16 (LANCEL) hm
22:16 (LANCEL) とりあえずNull並べりゃOKですっけ
22:16 (LANCEL) 当身して
22:16 (Yanmar) ですです、でpausetime=0,2にする
22:18 (LANCEL) Nullメーカーの世話になろう
22:20 (LANCEL) よし
22:20 (LANCEL) ライフ減らずに死んだってことは
22:20 (LANCEL) 機能してるか
22:20 (Yanmar) あとは死んだら5150に飛ばしてすぐ勝利演出させたりlifesetも追加しておくとかですね
22:21 (LANCEL) hm
22:21 (Yanmar) ライフが0にならないとすぐラウンド移行しなかったような
22:22 (LANCEL) hm

エラー

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19:43 (Yanmar) 更新イリス12Pと対戦するとMCS12P消滅する…
19:43 (Yanmar) 本体が消えるのが謎すぎるorz
19:44 (Yanmar) ヘルパーは出てるんですよねぇ
19:44 (Yanmar) あと2P側だったり7Pだと大丈夫
19:44 (Yanmar) 開幕混線の影響か、191で留まるっていう
19:45 (Yanmar) 留まるにしてもanimが透明になるのがさっぱり
19:46 (Yanmar) 開幕混線しないと正常だのぅ…ループのChangestateが満たせないくさいのぅ
19:50 (tokuiten) シングラに続いてイリスもですか。
19:51 (Yanmar) 同じことやってるAユウキだと正常なのが謎ですねぇ…

リンク1:ユベル[鏡の四角立方体]
リンク2:statedef 140[鏡の四角立方体]

OTHキラー

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19:10 (LANCEL) 即死返しって相手の即死技と食らってそのステート取得して相手に飛ばせるんですっけ
19:10 (Yanmar) ですです
19:10 (Yanmar) 飛ばすのは混線ですね
19:10 (LANCEL) まぁ自分はそれ以前の技術身に付けてないからそれ勉強かな
19:11 (Yanmar) まずは即し当身からですねぇ
19:11 (LANCEL) 当身って相手に抜けにくくしたりする方法あるんですかね
19:11 (Yanmar) うーん、190に飛ばさないと2R目取れないぞ
19:11 (LANCEL) 凍結以外で
19:12 (Yanmar) リバサを常時展開してると永続的にターゲット取れるので
19:12 (Yanmar) そうすれば抜けにくいともとれますね
19:12 (LANCEL) hm
19:12 (Yanmar) 神キャラでバリアが流行るのはこのためですね
19:13 (Yanmar) リバサはなるべくヘルパーでやらせる、mたいな
19:13 (LANCEL) なるほど
19:14 (Yanmar) 本体で常時リバサとなるとAIRやら色々細工が必要になっちゃうのでやはりヘルパーですなぁ
19:14 (Yanmar) hitdef使えないし
19:14 (LANCEL) あぁHitdefと競合でしたっけ
19:14 (Yanmar) ですです
19:15 (LANCEL) とりあえずOthkらへんから・・・
19:15 (LANCEL) 原理はある程度頭で分かってるはずだし
19:15 (Yanmar) 即死当身>超即死>OTHK>超即死投げ>超即死OTHK>混線って順ですかねぇ
19:16 (LANCEL) うへ、多分超即死投げらへんで折れるかな・・・
19:16 (Yanmar) トムキラーがやっぱり一番勉強になるので
19:16 (Yanmar) これさえ出来ればあとは応用でしょうかね
19:16 (LANCEL) hm
21:19 (LANCEL) OTHK成功しました
21:19 (LANCEL) ありがとうございました!
21:19 (Yanmar) おおー、早い
21:19 (Yanmar) おめです
21:19 (nyorochi) おめ
21:19 (LANCEL) 某チャンネルで助言もらいつつでもありましたが
21:19 (LANCEL) しかもヤンマー氏のログほぼまんまですし・・・
21:19 (Yanmar) 理解出来ればおkですよ
21:20 (LANCEL) とりあえず原理は理解したです
21:20 (Yanmar) あとはコピペなのを自分のキャラ用にカスタマイズとかですね
21:20 (nyorochi) 色々細工したり
21:20 (LANCEL) 技演出も含めて弄っていくとします
21:20 (Yanmar) ヘルパー消すタイミングでも精度変わったりするので色々弄ってみるといいです
21:21 (LANCEL) hm
21:21 (Yanmar) 他には保証用Proj追加したり、超即死追加したり
21:22 (LANCEL) 保証用Projってどういったものなんでしょ
21:22 (Yanmar) 要するに相手が死ななかった時に使うProjで
21:22 (LANCEL) hm
21:22 (nyorochi) 死ななかったらジャンプステートなどに送ったりするもの
21:22 (Yanmar) 大体40か50に設定したp1statenoを指しますね
21:23 (LANCEL) hm
21:23 (LANCEL) 相手にステートを返す訳ですかね
21:23 (Yanmar) 本体のステート奪ってるならSelfstateでも良いのですが
21:23 (Yanmar) 折角ヘルパー経由でトムキラーしてるので、p1stateno=prevstateno以外にも飛ばす感じです
21:24 (LANCEL) hm
21:24 (Yanmar) というかp1stateno=40のprojを時間差で撃つだけだったり
21:24 (LANCEL) なるほど
21:24 (Yanmar) 女神正義のガンマレイが最適ですね
21:25 (nyorochi) ゆゆさま死なないのぅ
21:25 (Yanmar) ゆゆさまは挑戦する気ないのぅ
21:25 (LANCEL) 女神正義死んだ!
21:26 (Yanmar) おおー、したら精度は結構なものですね
21:26 (LANCEL) 保証Projまだ書き足してないですけど
21:26 (LANCEL) まぁほぼコピぺなのを
21:26 (LANCEL) もうちょい試行錯誤してみます
21:26 (Yanmar) インペリアルレイ、ミカエルソード両方でいければ十分かと
21:26 (LANCEL) hm
21:26 (Yanmar) 保証用が無いとガンマレイで女神正義が消滅するはずです
21:26 (nyorochi) ミカエルソードいければいい気がする
21:26 (LANCEL) あぁ消滅しましたわ
21:27 (nyorochi) きっと小さいビームになってる
21:27 (Yanmar) それを復帰させるのが保障用Projなので、殺傷力には関係無いですね
21:27 (LANCEL) まぁ
21:27 (LANCEL) 見栄え悪いんで
21:27 (LANCEL) あるえ
21:28 (LANCEL) こっちじゃ死なないかも
21:28 (LANCEL) とりあえずミカエルでは死ぬか
21:54 (LANCEL) インペで死んでいただけないだろうかなぁ
21:55 (LANCEL) 保険Projはまあいいや
21:55 (Yanmar) targetlifeadd追加したり、lifeset増やしたりですね
21:56 (LANCEL) hm
22:00 (LANCEL) 左右にドーンってうつのなんでしたっけ
22:02 (samsara) ガンマレイのはず
22:02 (Yanmar) ですね
22:02 (LANCEL) hm
22:02 (LANCEL) どもです
22:03 (LANCEL) ってことはインペでは死んだ!
22:03 (LANCEL) ガンマレイだと何故駄目なんだろ
22:03 (LANCEL) もうちょい頑張るかー
22:03 (Yanmar) 厳密には違うけど!ishelper込みのhitdefだからだっけ?
22:03 (LANCEL) hm
22:04 (Yanmar) あと神奈子の水銀もトムキラー通じなくて復帰させないと論外化
22:04 (LANCEL) んー
22:04 (LANCEL) 復帰Proj置くかぁ
22:04 (Yanmar) 復帰しない=論外なので結構重要ですよ
22:05 (LANCEL) タイミングずらしてP1stateno = 40付けたProjですっけ
22:05 (Yanmar) ですです
22:05 (Yanmar) 同時でもいけるみたいですけどね、鬼巫女みたく
22:05 (LANCEL) hm
22:06 (LANCEL) おぉ復帰した
22:06 (Yanmar) おおー
22:06 (LANCEL) これで女神正義は確実に倒せる
22:06 (Yanmar) 40>50>51>52>0って順番に以降するので
22:07 (Yanmar) 0でctrl可能になるって寸法です
22:07 (LANCEL) なるほど

動画制作

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02:27(Hacriel) 1000kbpsで、Psy-RDを2.00と1.00で比較してみたら
02:29(Hacriel) ほとんど変化なかったけど、1.00のほうが若干良かったかな
02:39(C_E_D) 一応、やったほうがいのかもですね
02:46(Hacriel) にしても、ほんと微々な変化だなぁ、目凝らさなきゃ変化がわからないとは
03:11(Hacriel) あ、ニコニコにうpする分なら--dct-decimate使用したほうがいいか。じゃないとビトレ不足になる
03:24(C_E_D) DCT係数間引きoffは結構かわりますか?
03:25(Hacriel) ちょっとかわる程度ですが、長時間ものとかは要りますね
03:26(Hacriel) ビトレが大体1000超えてたら切ってもいいかな
03:30(Hacriel) 500KbpsでPsy-RDを1.00と0.50で比較
03:31(C_E_D) ご苦労様です
03:31(Hacriel) 0.50:00のほうがやはり若干良さげ
03:32(Hacriel) となると・・・本当にcrfと--psy-rdの比率って1000kbps:1.00なのですかな・・・?
03:32(C_E_D) それだと、ずいぶんと楽ですね、調整が
03:32(Hacriel) ですねぇ

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