|   |  次のページ

Proj化

8/31
20:39(Jun) はやく超即死とトムキラーを入れるんだっ!
20:39(Jun) そしてproj化も(ry
20:40(Zenon_) 1Pより早く12Pが完成しちゃうのかー(
20:40(Jun) unn
20:40(Yanmar) 自分は12Pから作りました(
20:40(Jun) がんばってね!
20:40(Zenon_) ふむ・・・
20:42(Zenon_) というかProj化ってどうやるんだw
20:42(Zenon_) ちょっとググるか
20:42(Yanmar) luna氏のProjカンフーマンみたいな感じに…
20:43(Yanmar) Hitdef使わなければProj化みたいなものですよ
20:43(Jun) HitdefをProjectileにして
20:43(Jun) projanim projid projpriority
20:43(Jun) あーなんか中途半端になった
20:45(Zenon_) つまりHitdefを全てProjectileに書き換えれば良いの?
20:45(Jun) それでそのあと
20:46(piyoll) 要はhitdefの攻撃判定をprojanimとしてhitdefをprojに書き換えみたいな
20:46(Jun) projanim projid projhitanim projhits projremovetimeを指定するだけ
20:47(Jun) 影紫とかわかりやすいかと
20:48(Taityo) あー当たり判定分離はどうするんだね?
20:48(Yanmar) 細かい再現さえしなければそこまで難しくもないかも
20:48(Yanmar) もっとお手軽にするなら全ヘルパーHitdef化ですねぇ
20:49(Jun) palnoで指定して、Hitdefとprojの記述を書けばいい
20:49(Jun) つまり
20:49(Jun) type = hitdefはtrigger1 = palno !=12とかにして
20:50(Jun) projの方はtrigger1 = 12で指定してやればおk
20:55(Zenon_) とりあえずHitdefをProjectileに変更だけできた
20:55(Yanmar) typeのみの変更だとエラー吐くかもです
20:55(Jun) エラーはくです
20:56(Zenon_) まだ途中だからキニシナイ(
20:56(Jun) そもそも攻撃判定が(ry
20:59(Zenon_) んーと、Jun氏が上で言ってることですが、元々Hitdefだったものはtrigger1 = palno !=12とかにして、元々Projだったものはtrigger1 = 12にすれば良いってことですか?
21:00(Yanmar) ですねー、それで同じステート内で使い分けできます
21:00(Zenon_) ほむ・・・なるほど
21:00(Yanmar) 7P以降にしたければtrigger1=palno=[7,12}とかにすればおkです
21:00(Jun) がんばれー(
21:00(Zenon_) Φ(。。)
21:01(Yanmar) ウチの子のステート200~650が
21:01(Yanmar) そんな感じでトリガー分けしてるので、参考になれば
21:01(Zenon_) ありがとうございます
21:01(Yanmar) 日本語多いのでウチの子のCNSはとても分かりやすいですw
21:01(Yanmar) 中学校基準ですしねぇ
21:02(Jun) さすがに低カラーでproj化はひどいよね
21:02(Yanmar) 別にいいのではないでしょうか、ダメージ低ければ
21:02(Zenon_) 書き換えてしまってるので元々のゼノンのCNSと見比べなければ・・・
21:02(Jun) そのうえ12Pとほぼ同じ防御性能とかやばいよね
21:02(SMH) proj化しても、ちゃんとダメージ食らって死ぬならいいと思うけどねぇ
21:02(Yanmar) デスクトップでもいいのでバックアップとっておくと作業しやすいです
21:10(Zenon_) 12Pのみといった場合、[]は要らないんでしょうかね
21:12(piyoll) 12Pのみならpalno=12でぉk
21:13(Taityo) あ~そういえば・・・・
21:13(Zenon_) Φ[。。]
21:13(Taityo) !って、!palno でも != でも機能するのかな?
21:14(piyoll) !=でないとエラーでるはず
21:16(Taityo) なるほど
21:16(Taityo) まぁ左は使ったことなかったが
21:23(Zenon_) 元々のゼノンのCNSにProjは無かったな
21:24(Zenon_) ←そして面倒なので1~12P全てProj化[
22:26(Zenon_) ふむ・・・やはり単にHitdefをProjに書き換えてカラー指定しただけじゃ変になるかwww
22:27(Zenon_) 何らかの行動する度にでかい分身がw
22:30(Jun) projanim登録した?
22:31(Zenon_) ただ単にHitodefをProjectileに書き換えたぐらいしか(
22:31(Jun) それならバグるwww
22:31(piyoll) proj化するならAIRもいじらないと
22:34(Zenon_) てかtriggerall = palno = [1,12]も書き加えたと思ったんだけど保存できてなかったという[
22:36(piyoll) palno=[1,12]は意味ないですぜ
22:39(Zenon_) triggerall = palno = [7,12]に変更したからこれでちゃんと機能するのかな
22:40(xxxppp) きのうするな 
22:42(piyoll) あとdefでPal(n)=○○○.actを記述してないとカラー認識されないと思う
22:45[Zenon_] pal1=Szenon3.act
22:45[Zenon_] pal2=Szenon4.act
22:45(Zenon_) とかあるし大丈夫かな
22:50(Zenon_) そしてProj化するにはAIRファイルも変更ですか・・・ん~
22:51(xxxppp) つまり
22:52(xxxppp) 攻撃判定だけの当たり判定のある透明の画像を作ればいいんでね?
22:52(Zenon_) なるほど
22:52(xxxppp) 本体:喰らい判定担当
22:52(xxxppp) proj:当たり判定担当
22:53(Zenon_) それで、今までのアニメは喰らい判定だけ残して当たり判定は別に作るということか
22:53(xxxppp) だね
22:53(xxxppp) あれ?
22:53(xxxppp) 俺理解してるのか?
22:54(Zenon_) するとCNS新たに書き直さないといかんのか
22:54(piyoll) 他のproj化キャラを見てみればもっと解り易い
23:24(Zenon_) AIRファイルって記述も一緒に書かないといけないのでしょーか?それともアニメ加えると勝手にやってくれるの?
23:25(xxxppp) 何で編集してるんだ・
23:25(xxxppp) ?
23:25(Zenon_) FF、たまにSAE
23:25(xxxppp) AIRはAIRの記述
23:26(xxxppp) CNSはAIRからanim=~でAIRを参照する
23:26(xxxppp) だから記述はステートコントローラーで
23:27(Zenon_) いや、AIRファイルにも記述ってありますよね?メモ帳なんかで開くとありますけど
23:27(Zenon_) それのことです
23:27(xxxppp) あぁあれは
23:28(xxxppp) SFFのグループNo、SFFのイメージNo、X座標軸のずらし、Y座標のずらし、効果
23:28(xxxppp) AND
23:29(xxxppp) Clsn1[0] = 16,-80, 61,-71
23:29(xxxppp) みたいなのは
23:30(xxxppp) あたり判定
23:30(xxxppp) Clsn2[1] = 5,-79, -7,-93
23:30(xxxppp) みたいなのは
23:30(Zenon_) 喰らい判定ですよね
23:30(xxxppp) 喰らい判定
23:30(xxxppp) Yes
23:30(xxxppp) んでその横の数字は
23:31(xxxppp) その長方形の端と端の座標
23:31(Zenon_) えーと、アニメの方で編集してると勝手に記述してくれるの?という質問ですなんですが(・・;
23:32(xxxppp) う~ん
23:32(xxxppp) どういう記述
23:32(xxxppp) ?
23:32(xxxppp) ~を出すとか?
23:33(Zenon_) まぁ簡単に言えばClshとかのことですね
23:33(xxxppp) FFとかで
23:33(xxxppp) 判定つけた?
23:34(Zenon_) まぁまだつけてないんですけどね(
23:34(xxxppp) 付けたなら勝手に書いてくれる
23:34(Zenon_) 改変前のゼノンのまんまで
23:34(xxxppp) えっとどうしたい?
23:35(xxxppp) 当たり判定とって、projに置き換えるなら
23:35(xxxppp) 本体の当たり判定とって、projに置き換えるなら
23:35(Zenon_) 一応、Proj化するに当たって、アニメの当たり判定を消して、新たに当たり判定だけのアニメを作ればいいんですかね
23:36(xxxppp) うむ
23:36(Zenon_) ならAIRファイルに関しては大丈夫・・・なのかな
23:36(xxxppp) 動かせばわかる

混線

8/31
05:12(Remi) CCはこれ本体関与無しヘルパー型Hitdef混線か・・ パッと見た感じ
05:16(okihaito) proj型混線は一度もやったことないよ
05:17(Remi) 本体めっちゃ関与しとるがなww スマソw
05:17(Remi) 俺最初神オロチのCNSとか見てはじめたなぁw 改変
05:18(Remi) 仕様が絡むと一気にわからなくなる事が多いんだよね(;´Д`)
05:18(okihaito) 最初はファントムとアルシエルだったなぁ ファントムは師匠的存在w
05:19(Remi) proj型>だね パッ見全部Hitdef型混線だね 俺は逆でproj型しかやったことないんだよなぁ
05:20(okihaito) 禍霊夢もCC蛟も 混線ヘルパー見れば一発でHitdef型ってわかる
05:20(okihaito) 本体のターゲットに関係ないから凄く便利
05:21(Remi) ファントム参考にしてる人多いよね 
05:22(okihaito) ファントムの記述丸々コピペしたら OTHキラーも混線も成功しなくて結局両方自力だったなぁ
05:22(okihaito) あの時は 記述に何か魔法かかってるんじゃないか?って思ったわw
05:23(okihaito) 咲夜さん 未だに攻撃技が無いや いい加減作りたいが 今はCC裏だな
05:23(Remi) 本体のターゲット>本体は宣告とか色々できるしね~
05:24(Zenon_) まぁキャラも出来てないのにAIの心配なんて百年早いですわなw
05:24(okihaito) 表だと 見た目ニートの本体も色々変なことしてたりする
05:24(Remi) ファントムさんの混線って俺も丸コピした時成功しなかったんだよね
05:25(Remi) で、鬼巫女のproj型混線に あの二人返し方とか若干違うしね、確か
05:25(okihaito) テンプレで成功したのは天魔さんのりどみにあったやつだけだな エラメ垂れ流しだったから没だったが
05:26(okihaito) やっぱ仕組みがわからないとダメだなって痛感したなぁ>OTHキラー&混線
05:27(Remi) 見た目ニート裏で色々キャラはいいよねw 憧れるw
05:38(Remi) てか、この凍結長即死って神七夜試験体対策?
05:39(okihaito) いや オーバーデスって技も凍結超即死当身だけど projも撃ってるから 凍結当身だけしたいって時用w
05:39(okihaito) 何が出るかランダムだからその内下位互換で凍結のみの技出すかもねー
05:40(okihaito) あと凍結自体は ファントム10Pみたいに判定勝ちが狙えればそれでいいやって感じかな
05:41(Remi) ふむふむ でも最近凍結効かないキャラ多いのが痛いよね・・・orz
05:42(okihaito) まぁ神クラスではなく狂クラスへの嫌がらせですね 凍結超即死を無効化できるのは神クラスだけだし
05:42(Remi) 神七夜は持ってた方がいいかもね 特にトムキラー精度確認の際お世話になるw
05:43(okihaito) トムキラーはNOKOトムとまさよしでチェックしてる
05:44(Remi) 搭載予定無しかぁ あれ好きだったんだけどねw まぁ神マガキのブラックホール辺りそれっぽく見せればいいかw
05:44(Remi) なるほどねw 対狂キャラ用なのねw
05:45(Zenon_) 神マガキも持ってないという素敵フォルダでございます(
05:46(Remi) 正義とかでもまぁ大丈夫だけどねw でも案外七夜で試すとあれがしぶとかったりするからねwあとゴジ2.9とか
05:46(okihaito) 一応1~6Pは体力が4か15しかないので おそらく狂上位~神中位あたりで戦わされると予想してあんなに自重しないで戦う
05:46(okihaito) ゴジ2.9も居たなぁw テストキャラはこの3体居れば十分かな
05:47(Remi) 神正義・神七夜・ゴジ2.9・OTH辺りは凶悪キャラ作成するなら持っておいたほうがいいかもね 色々お世話になるからね
05:48(okihaito) 個人的にSMHの花火もテストにオススメ 意外にも復帰させにくい
05:48(Zenon_) というか12Pが凶悪なだけで1Pはそこまで大したことないようにするつもりなんですけどね うぼぁ、SMHしか持ってないぞ(
05:48(Remi) トムキラーの最高精度は神七夜とゴジ2.9をタッグで1P・2Pどちらからでも綺麗に倒せれば完璧じゃないかなw
05:49(okihaito) あとはイグのん盟約Lv3とかもテストに使える
05:49(Zenon_) イグのんか・・・ほむ
05:49(Remi) あぁ、SMHの花火は俺もよくお世話になったw あれ神オロチでさえ稀に失敗するんだよね
05:51(Remi) みずかってそんなに復帰させにくいんだw いつも専用させてたから気付かなかった(;´Д`)
05:51(okihaito) OTHキラー絶対効かない上 復帰に失敗すると論外化するのでわかりやすい
05:52(okihaito) 久々にOTHキラーテストしてみようかな
05:52(Remi) みずかは変数弄りでもおかしな事になるからなぁ・・ 盟約管理してる変数弄ると論外かしたような
05:53(Zenon_) ゼノン12P(予定)はかなり豆腐な設定にすると思うので(宇宙意思AILv1と同等かそれ以下)仮に耐性が完璧にできていても花火で削られてすぐ死ぬかもw
05:53(Remi) 確かvar30~40辺り弄ると>みずか
05:54(Remi) トムキラーはたまにテストすると絶望させられるから困るwww
05:54(Zenon_) やべぇ、どんだけ豆腐・・・神下位どころか狂になるかもw
05:54(Remi) 花火で削り切られるのはさすがにふにゃふにゃ過ぎじゃないw?
05:55(okihaito) 最近では狂クラスが人気
05:56(Remi) 神クラスから凶~狂ランクに降りてきたキャラも増えてきたしねw
05:56(okihaito) SMHの花火百発百中でKOできるな 流石に何度もテストして完成した記述だし 成功しないと困る
05:56(Zenon_) まぁ12Pの話なんで7Pぐらいだったら狂下位、先制できれば狂中位~上位でも葬れるかもぐらいな
05:57(okihaito) 低カラーなら良くて神下位までにしてるな
05:57(Remi) じゃぁ後は神七夜とゴジ2.9だねw
05:57(Zenon_) まぁ私としては凶の試合が一番面白いので1Pでそんぐらいにしたいとは思ってますね
05:58(Remi) 凶~狂位が試合内容、扱いやすさどれ取っても一番良いのかもね
05:59(Zenon_) 神だと何が起きてるのか理解できんからねぇ・・・
06:01(Remi) 神は逆かな 対戦カードで結果がすぐわかっちゃうし・・ 凶前後だと耐性無いから逆に読めない部分があるw
06:02(okihaito) ゴジ2.9の分身全然動かないな・・・ こんな静かなキャラじゃなかったはずだが・・・
06:02(Zenon_) あー、それはそうかもしれないね だから読めなくなるタッグとか人気なのかな
06:02(Remi) 常時混線してるでしょ?
06:03(okihaito) 常時混線だけど こちらが何らかの技を出さない限りタゲステは実行しないよ それでもダメなのか
06:03(Remi) そそw タッグはハプニングが起こりやすいw
06:04(okihaito) 分身が格闘してくれないと話しにならん・・・ 専用対策しようかねぇ・・・
06:04(Remi) つ混線トムキラー
06:05(okihaito) 混線トムキラーか・・・ やったことないし 挑戦してみようかねぇ
06:05(Remi) でも、2.9ってトムキラー無しでもいけるんだっけか?
06:06(okihaito) いや 本体はチャージしかしないのでトムキラー必須
06:06(okihaito) もしくは混線かな
06:06(Remi) いや、AI入る前ならいけなかったっけ?
06:07(okihaito) AI無しなら確かにいけるけど確実じゃないからなぁ
06:08(Remi) 混線に頼り切るならトムキラー必要だよね てか、あれヘルパー消去タイミング間違えると即mugen落としてこないかいw?
06:09(okihaito) MUGEN落とすのか? ゴジ2.9がMUGEN落としたの一度もないんだがw
06:10(Remi) いや、落とすよw トムキラーテストとかやればわかるw
06:10(okihaito) 今までずっと 当身できなかったか即死のどちらかだからなぁ
06:11(Remi) luna氏のブログにもこの件は書かれてる
06:11(okihaito) むぅ・・・結局当身できなかったし・・・ タッグで2人もゴジ居るのになんで分身1人だけなんだよ
06:12(okihaito) 面倒だし 専用対策してあげるか
06:13(Remi) もしくは開幕から即殺しにかかるか>2.9
06:13(okihaito) 流石に新技欲しくなってきたなぁ・・・ ステート返しだけの混線技として新たに欲しい
06:14(Remi) そう言えば最近608氏見ないなぁw まぁ俺もIRCにあまりいないってのもあるけどw
06:14(okihaito) 開幕即死はF1とか核くらいのつまんねーキャラにしかやらないのでゴジを開幕即死させるのは勿体無い
06:15(Remi) いや、核は是非専用無しで挑戦する事をオススメするw 結構大変だよあれw
06:16(okihaito) 汎用で撃破か・・・
06:16(okihaito) ステート記憶できるのなら挑戦しようかねぇ
06:17(Remi) まぁ別にあれを汎用で倒す必要なんて無いけどねw わざわざやってるのSTGと神奈とRSP位じゃないか?
06:18(Remi) 朝っぱらからゴってるんすかw
06:21(samsara) 核の汎用撃破の難易度は中々のものだよw
06:21(samsara) 最新版なんてNokoまで付いてるしね
06:22(okihaito) 新たにゴジータ2.9が専用対策リストに追加されました おめでとうゴジータ!
06:23(samsara) 大抵起きてるよw
06:23(Remi) いざ挑戦しようとするとあれ結構しんどいよねw>あぼん
06:23(Remi) 神七夜もどうぞw>リスト
06:23(samsara) 混線の構造次第では最新版は殺せないしね
06:24(okihaito) 汎用で倒せるなら挑戦してみよう
06:25(Remi) タイミングがあるんだっけか、あれ>あぼん
06:25(samsara) そそ
06:25(okihaito) まずは記憶しないとな・・・
06:27(Remi) 記憶はそんなに難しく無いと思うよ 汎用オロチきらーができてるなら
06:29(okihaito) ううむ・・・論外化してしまった・・・ 今度こそ
06:29(Remi) 考えてみれば俺も平均睡眠時間SAMSARA氏と同じ位だなぁ(;´Д`) 確かに無駄だよね、エロい夢見てるならまだしもw
06:31(okihaito) ぬぅ・・・これ汎用で倒せるのか・・・論外化してしまうわ
06:32(okihaito) 変数弄ると論外化なのかねぇ・・・
06:32(samsara) ん?核って論外化とかするのか?
06:32(Remi) むしろ最初から論外キャラ>核
06:33(samsara) 爆発用のChangestateあるお陰で爆発ステートに戻ってくると思うんだが
06:33(okihaito) 一度何か論外化すると専用対策で用意した即死ステートに送っても倒せなくなる
06:34(samsara) Remi氏の言うとおり最初から論外だし、神オロチみたいな論外化状態なんて見たことないなぁ
06:36(Remi) むむ、ターゲットリダイレクトするのにmovetype=Iはダメなのか・・・
06:36(okihaito) うーむ・・・やはり全然倒せないなぁ・・・ ステート返ししたくてもどうも記憶できてないっぽい
06:37(samsara) ウチだと何故かリダイレクト出来なかったお・・・まぁ、多分トリガーのMovehit=1も影響してそうだけど
06:37(okihaito) そういやSAM氏 どうやってマハ3で混線してるの?
06:38(samsara) マハ3は単に本体でしてる
06:38(samsara) 本当は多重開幕混線したいんだけど、難易度高すぎて(ry
06:38(okihaito) 本体の混線かー・・・ だから5150だけで出来るのかな
06:39(okihaito) ログや記事みてくれれば解ると思うけど何故か5150だけじゃ混線不発になったんだよねー
06:39(samsara) そうなの?
06:39(Remi) てか、movetypeってほんと厄介;; よくわからん事が多すぎる
06:39(okihaito) ヘルパー型混線だと5150だけじゃ変数弄りしかできない
06:39(samsara) ウチは5150で混線した事無いからわからんお・・・
06:42(okihaito) どうやら爆発してるときは混線無効化するのかねぇ・・・ 専用対策発動でも決まらん
06:43(samsara) 爆発の際に爆発用のステートに移動するし、最新版はほぼ常時Nokoだし
06:44(okihaito) 爆発してない時にステート返さないと倒せなくなるなー タイミング計るなんてCC蛟の混線とは相性悪いのう・・・
06:48(okihaito) roundstate=3で勝っていても判定出る前に回復すればドローになるんだな・・・
06:48(okihaito) winフラグ立ってたのに普通にドローになる
06:49(okihaito) 核ってステート返しだよね・・・? ということは記憶できてないのかなぁ
06:49(Remi) それって時止めで防げなかったっけ?
06:50(Remi) 核>汎用オロキラーでいけるよ
06:51(okihaito) うーん・・・宇宙意思倒せたから記憶の記述は間違ってないなぁ・・・ では何故・・・
06:54(okihaito) む 2ラウンド目は倒せなくなった・・・ 記述が悪いのか
06:55(Remi) animの取得大丈夫?
06:55(Remi) まぁ神オロチ安定してるなら大丈夫か・・
06:56(Remi) そう言えばさ、CNSがオニワルド化されてるのを直すツールって何てキーワードで検索すればひっかかるんだ・・?
06:57(Remi) これが全然見つからないなぁ・・・(;´Д`)
06:58(pkrs) メモ帳で対応してない改行コード対応してるエディタ使えば?
07:00(okihaito) うーむ・・・どうやらステート記憶がミスってるなぁ・・・ いつの間に・・・
07:03(Remi) ふむふむ、やっぱり別エディタかぁ ちょっと便利そうなの探してくるかねぇ pkrs氏アリガトノシ
07:03(okihaito) よし 戻った
07:04(Zenon_) んー・・・ブラックホールっぽいエフェクトとなるとダージャの最初の魔方陣は邪魔かのう・・・消すか
07:04(okihaito) triggerall = !ishelper&&name="Crazy-Catastrophe"  これが悪さしてたとは・・・うーむ・・・
07:07(okihaito) ヘルパーで記憶してた覚えはないんだけどなー・・・ 本体だけだと覚えてくれないという
07:14(okihaito) ぬぅ・・・核倒せないなー
07:14(Remi) いてら~  おおwでけたwちと面倒だけどFFで開いて改行直して保存したら見れる様にwこれでケルトが見れる
07:15(Remi) ブラックホールは神マガキのが一番しっくりくるかもね
07:16(Remi) Iishelper&&name"C-C"のとこを
07:16(Remi) &&じゃなくて分けてみてもダメなの?
07:16(Remi) トリガー二つにして。
07:17(okihaito) 敵本体がこのステコン読んだらその敵の変数を書き換えちゃうので名前指定だけにした
07:18(Remi) にゃるほろ(´・ω・`)
07:19(Remi) ケルト見れる様になったしみらくるさんタイプのアニメ方式とやらを調べてみるかのお
07:21(Remi) てか、核なんて見てて面白い物でも無いし開幕で指定倒しでいいと思うw
07:22(okihaito) いや 汎用で倒せるなら 一応倒せるかの挑戦だよ 公開するときは開幕で倒すようにするけど
07:23(Remi) あぁ、そゆ事かw それはわかるw
07:24(Remi) あぁ、オキ氏の記事見て思い出したけど、
07:25(Remi) 全ヘルパーがplayerでさらにそいつがstate5150だと相手のAIが発動しなくなる仕様?みたいなのがあるんだっけか
07:26(Remi) 確か神夫かなんかがそんな感じのことして多様な
07:26(okihaito) そのようだね マハ3見て この能力欲しいって思って導入した
07:27(Remi) それが原因でF1がヘルパー出さなくなってた事か・・?
07:27(okihaito) RSPも黒モリもイグのんも普通に棒立ちのまま倒せるから結構凶悪
07:28(okihaito) いやヘルパーは出してるんだ 何故かステート返しのprojに被弾してくれない
07:28(Remi) RSPは常時AI起動してないからねw
07:29(okihaito) デバックみればちゃんとタゲステも有効だったからあとは被弾だけだったんだよね・・・
07:29(Remi) え、そうなんだ・・ う~む、よくワカラン(´・ω・`)
07:29(okihaito) projも感知してタゲステもちゃんと効いてたから成功しなかったのが不思議
07:30(okihaito) 本体で当たりにいけばいいのかねぇ・・・ 本体には食らい判定無かったし
07:30(Remi) そういうのってほら、あのmugenの仕様書に書いてあるのかなぁ?その辺の詳しい仕様とか
07:30(okihaito) 特別なステートの仕様だけ知りたいなぁ
07:32(Remi) う~ん、俺も妙な仕様が絡んでくるとわかんないんだよね(;´Д`) 仕様はCNS眺めてるだけじゃ理解しにくいからね
07:32(okihaito) 裏の混線タイミングどうしようかな・・・ このままでは不発で裏モードだけ更新前と変わらぬ・・・
07:33(okihaito) 表はもう更新終わったのに悔しいのう・・・
07:34(okihaito) そういや相手ステート固定ってどうやるんだろうなぁ・・・ イグのんをあっという間に倒せるらしいが・・・
07:37(Remi) トムキラーでproj20発hit位叩き込めば即死しないみずか
07:37(Remi) ステ固定は神マガキのビームだったかを見るとわかりやすかったような
07:39(Remi) ケルトさん・・・・ パッと流して見てるだけじゃワケワカラン・・・
07:39(okihaito) ケルトさんは使われて無いCNSあったはずだからまずDEFファイル見るのをオススメするよ
07:40(samsara) てか、ケルトのCNS見て何を探そうとしてるんだw
07:41(Zenon_) 神七夜探してたらどこかのブログの書き込みにkn氏のレスが(何
07:41(Remi) えw偽者ファイル、つか使われてないのなんてあるのかよww
07:42(Remi) ケルトCNS>みらくるさん方式のアニメ取得w
07:42(Remi) いや、みらくるさん見た方が早いわなwwww サーセンw
07:43(samsara) ああ、なるほどw
07:44(Remi) 混線トムトムキラー用にみらくsん方式調べてみようかなと
07:45(Remi) やべぇ・・・ 眠気で誤字が・・・
07:57(Remi) そう言えばこれがきっかけで混線が表に出てきたんだっけ
07:57(Remi) 初Allprojキャラ撃破ってことで
07:58(Zenon_) そういえば、次元意思の最新版って更新日いつなんでしょうか? 4洒落で落としたのは1/2,08とありますが
07:59(Remi) それともADSのデススタ2撃破だったかな よくわからんがw
07:59(Remi) ちょい待って見てみる
07:59(okihaito) 手持ちの禍忌さんはベホマ使えないから少し古い・・・
08:01(samsara) 意図的に混線載せて利用したのはADSだと思う
08:01(Remi) 最新だと思う
08:01(Zenon_) ほむほむ・・・ありがとうです
08:02(Remi) ふむふむADSか でも神七夜って神マガキを普通に即死させるよね
08:03(Zenon_) まさよし、かみななやん、次元意思ゲットしたからいづれはお世話になろうっと
08:03(samsara) ん?マジで?
08:03(Remi) 2.9ゴジとOTH辺りもあると良いかもね
08:04(Remi) 何かいきなり神マガキ即死するよ、たまに>神七夜
08:05(samsara) 見たことないんだけどなぁ・・・記載的にも無理そうだし
08:06(samsara) 神マガキって、開幕混線でシステムヘルパーの変数書換るか、600000利用するしか無理なハズ
08:06(Remi) 防御型のが普通に即死るんだけどなぁ
08:07(samsara) 最新の一個前なら、本体の変数書換で死ぬから理論的には即死すると思うんだけど
08:08(Remi) ん?あ、そうか神キャラ用のは一つ前のか・・・ あとこれ一つ前って、
08:08(Remi) 防御型と攻撃型が逆なんだっけw?
08:08(samsara) ああ、それじゃねw
08:09(Remi) サーセンwwwwwwww 今のは読まなかった事にしてくだしゃぁ><;
08:09(samsara) 逆というか、確か使用してる変数被ってて常時攻撃型になってた記憶
08:10(Remi) AIのとこと被ってるんだよね、確か
08:10(samsara) 確か
08:31(Remi) そそ、SAMSARA氏の記事の通りanimが 混線トムキラー で、これをみらくるさん方式でと思ったんだけどダメなのかに(´・ω・`)
08:32(Remi) やっぱ混線とトムトムは別々にした方が良いのか・・・
08:33(samsara) みらくるさん方式って、ループ使用しての総当りっしょ?確か。出来ない事はないだろうけど複雑過ぎ&面倒過ぎじゃねw
08:34(okihaito) あ ミスった このままではタミフルw
08:35(Remi) あう・・・orz 何か絶望的になってきたなぁ・・ まぁみらくるさん方式も覚えておいて損は無いか・・
08:36(samsara) そもそもみらくるさん方式って、当たりのアニメの判断どうやるんだろっていう
08:39(okihaito) よし できた  これはデフォルトONにしておこう アーマー相手には意味無いけど楽しい
08:39(Remi) 判定animの判断が難しいのか・・ まぁ総当りならそうなるのか 希望の光がどんどん遠退いていく・・・w
08:41(okihaito) 小数点切捨てってなんだっけ?ceil?
08:41(Remi) やっぱanimやstate取得はオーソドックスな鬼巫女のが一番いいのかなぁ・・
08:42(Remi) うん
08:42(okihaito) ありがと
08:43(Remi) 小数点関係ってceil入って無いと鬼の様にエラメ垂れ流すよねw
08:44(samsara) 確かにw
08:44(okihaito) エラメは好きじゃないからね できるだけ除去してるよ
08:45(Remi) あれ、かませ氏のエラメ対策見る迄知らなかったんだよね、俺w
08:45(samsara) 1つも吐かないのが理想だよね
08:46(Remi) でも状況によっては相手をこちらのステートに引き擦り込んだ際に出ちゃうんだよね
08:47(samsara) だよね。でもどうしようもないし困っちゃうっていう
08:48(okihaito) 相手のステート奪った時のは流石にちょっと無理っぽい
08:48(Remi) 2ndRSPのビームでたまにエラメ垂れ流すんだよなぁ あれがよく回避方法わかんないんだよなぁ・・
08:49(Remi) ステート奪取時はやっぱ仕方ないか・・・
08:54(okihaito) あれ~? なんで5150に送るんだろ 変数でタゲステ先は設定できたはずなんだが
08:56(okihaito) んー・・・? 変数だと失敗するなぁ・・・ 何故

いやがらせ

8/30
09:17(okihaito) やべぇ この能力楽しいw 相手を苛めるって面白いなぁ
09:17(okihaito) もっとバリエーション増やそう
09:32(okihaito) バリエーション3つだけだと少ないなぁ・・・ 何か案ないかねぇ?
09:33(Remi) オキ氏>現段階で何があるのかがわからないことにはw
09:34(okihaito) 相手に永続タゲをかけて 好き勝手にタミフらせる  想像以上に面白い
09:35(Remi) あぁ、今流行りの嫌がらせかぁw
09:35(okihaito) で できあがったのが ターンかけまくって上昇→落下 その場でイキナリ回転開始→落下 さまざまな場所にワープ→落下 の3つ どれも即死ではない
09:35(okihaito) 単純だけど すごい面白い
09:36(Remi) ちょw 見た目的な虐めかww 他にあるとしたら何だろ
09:37(Remi) 常時向きを逆さまにでもしておけばw? やられてる側はかなりの屈辱じゃないw?
09:38(Remi) VFfacingは無理なんだっけ
09:38(okihaito) いや 常時だと流石に相手が詰むので少しの間だけステート奪う形で
09:39(okihaito) そういや上下逆さまってできないのかな? 鬼巫女がそれっぽいのやってたような・・・
09:40(Remi) それ、上下の逆さまw かなりマヌケな姿になるからほんと泣きたくなるだろねw
09:41(okihaito) 考えたらアングルセットだけで十分いけるか? ちょっと試してみよう
09:41(Remi) ありゃぁ俺もよくワカランですw
09:43(samsara) ステート奪ってる間だけは出来ると思うお
09:44(Remi) ステート奪われるってほんと恐ろしい事だよね(;´Д`) 
09:46(Remi) 自キャラが負けるのはまだいい、けど画面内をアホみたいに飛び回るのだけは絶対嫌だなぁw
09:47(okihaito) うーむ・・・ 相手を上下反転させた状態で戦わせたかったがどうもselfstateした時点で元に戻るな
09:47(samsara) そりゃ戻るだろうw
09:48(okihaito) ですよねーw
09:48(okihaito) 他に何か使えそうなステコン無いかな?
09:48(Remi) ステート奪ってる事が前提だしねぇ
09:48(samsara) Time設定できればTime=-1で回転させて返すのにねw
09:48(okihaito) なんという外道w
09:49(Remi) w
09:49(okihaito) そっかtime設定できないのか
09:49(Remi) pal系とかafterimageとかそっち系しかtime指定できないよね
09:50(okihaito) 色変えかー いいかもしれないな
09:50(samsara) あー、Afterimage使えるんじゃね?Time=-1で使えばちょっとした嫌がらせも出来る
09:51(Remi) おいおいwwww何てどSな連中が集まってるんだw
09:51(okihaito) Afterimageって残像だよね? 嫌がらせになる・・・かなぁ?
09:51(Remi) なるっしょw
09:51(samsara) SAIKEI氏の開幕多重混線による嫌がらせに比べれば全然可愛いよw
09:52(okihaito) 色変えと残像はあまり使わないからよくわからないが 使えるなら入れてみよう
09:52(Remi) pal系なんか見た目的にかなり嫌がらせでしょw
09:53(Remi) SAIKEI氏の多重開幕混線は詳細がかなり気になるな、あれは
09:54(samsara) 敵ヘルパーに対するターゲットステコンによる苛め
09:55(okihaito) 混線ではないので タゲステだけでできる嫌がらせをやりたいですね
09:55(Remi) あぁ、本体では無くヘルパーかw 
09:55(samsara) 対策してないとTargetfacingで挙動不審になったり、Targetvelでどっか飛んでったり
09:56(samsara) そうそう。ヘルパーによる混線で敵ヘルパーに対して酷い嫌がらせを仕掛ける

動画作成

8/30
01:53(paprika_) ニコニコで高画質狙いたいんですがねぇ
01:53(Yanmar) 充分高画質だったと思いますが・・
01:53(paprika_) いや あれはそんなに高画質じゃないんですよ ファイルサイズも12MBくらいですしね
01:55(paprika_) プレミアムなんですが もっと高画質でできそうなんですかね(ノ)゜ω゜(ヾ)
01:56(Yanmar) おおこわいこわい
01:56(Len_chan) つんでれんこ で高画質ができると聞きますた
01:57(paprika_) aviutl使ってるんですが(ノ)゜ω゜(ヾ)
02:01(paprika_) やっぱり自分はyoutubeだけでいいかな(´・ω・`)
02:06(paprika_) そもそも超必にアニメーションだから消される気がする(´・ω・`)
02:07(C_E_D) Aviutilの設定って、どうしてます?
02:08(paprika_) えーと
02:09(paprika_) リサイズフィルタでサイズを512x384にして
02:09(paprika_) 拡張H264出力で プリセットがニコニコ超画質
02:10(paprika_) ビットレートがなんかニコニコビットレート計算機使って合わせて あとは5passくらいでエンコしてます
02:11(paprika_) ニコニコの動画作成の動画を参考にしてやったんですが(ノ)・ω・(ヾ;)
02:13(C_E_D) 因みに動画20分近くにならない限りは、量子化の限度、下限を10、上限を40程度、変動幅は10~20
02:13(C_E_D) がお薦めです
02:14(C_E_D) 強いて言えば、アルゴリズムはESA、精度は9、
02:14(paprika_) そんな設定があったんだ・・・知らなかった・・・
02:14(C_E_D) ベクトルは32でいいでしょう、64にしても気持ち変わるくらい
02:14(C_E_D) 動き予測は、MUGENだったAutoでよし
02:15(paprika_) 検索しながら設定してみます
02:15(C_E_D) 詳細設定で、CABAC以外はチェックを外す
02:16(C_E_D) さらに、Bフレームの設定で最大連続数は4程度、参照距離は3、挿入は完全、傾向は0でいいでしょう
02:16(C_E_D) また、参照フレーム化だけチェックで他は、チェックを外す
02:16(C_E_D) その他の設定は、適当で良いと思います
02:17(paprika_) ど・・どこから設定するんでしょうか・・・(´;ω;`)
02:17(C_E_D) 拡張設定の初期Delayカットは個人的にしたいのですが、プレミアム会員以外は涙目になるので、自重ですかね。。
02:18(paprika_) あ・・・これか
02:19(paprika_) まず動画を撮ってきて試してみますね
02:20(C_E_D) 因みにMUGENを1280×960で撮影が好ましいですね、
02:20(paprika_) なるほど
02:22(C_E_D) アスモデウスの紹介、自分の動画、、、
02:23(paprika_) やっぱり640とかよりも1280のほうが綺麗になるんですか?
02:24(C_E_D) MP4へリサイズするときに、640⇒512より 1280⇒512の方が、綺麗になりますね
02:25(paprika_) なるほど・・
02:25(paprika_) passの数とかはどのくらいがいいんですかね 多いほど綺麗に仕上がります?
02:26(C_E_D) うーんと、動画の長さにもよりますが、基本的に2でも問題ないですが、長い場合は3、短い場合は2でもかまわないと思います
02:28(C_E_D) 本当に気持ち程度ですよ、ニコニコにアップできる制限では
02:29(C_E_D) まあ、それと、一つ分からないこととしては、普通高画質の動画を作りたい場合、元は無圧縮の高画質が良いと思うんですが、
02:30(C_E_D) 無圧縮でも色々な圧縮タイプで、容量と画質が変わるんですが、
02:31(C_E_D) MP4に変換する際、無圧縮で最も低画質、無圧縮で最も高画質、どちらが変換後画質良くなるのかが、不明です
02:38(paprika_) 動画とり終えたので早速やってみますね
02:40(C_E_D) 因みに、2分程度でも、調整時間は入れた方が良さそうですよ、YOUTUBEと違って制限きついですから
02:45(paprika_) よ・・・よし これでいいはず・・・
02:50(paprika_) なんかエンコにめっちゃ時間かかりそうw

デバッグの色

8/29
22:51(Stone) デバッグの緑と紫って何ですか?
23:01(Yanmar) 紫がターゲットでは
23:02(SAIKEI) 文字はターゲット 紫の枠は攻撃と喰らい判定が重なってるもの
23:02(Stone) じゃあ混線できてるな

即死

8/29-30
19:45(Yanmar) 混線のベースは出来たものの、そっからぬっ殺すのにどう手をつけていけば・・・
19:47(piyoll) SAIKEI氏のオロチキラーテンプレでおろりんを倒してみればいかが?
19:48(Yanmar) テンプレなんてあるんですかっ
19:48(piyoll) そこから応用していけば(ry
19:48(Yanmar) なんてこったい、SAIKEI氏先読みしすぎだぜ…
19:48(Yanmar) 情報THXです
19:54(Stone) http://www1.axfc.net/uploader/File/so/25127 ←SAIKEI氏の混線テンプレ
19:54(Yanmar) なるほど、うpされてたんですね
19:54(Yanmar) うぬ、パスがわからないw
19:54(Stone) パスワードはkonsenらしいです
19:55(Yanmar) おお、感謝です
19:56(Yanmar) やはり、混線ヘルパーはー2で出したほうがいいのかな
19:57(Yanmar) というか、リバサってー2で出来ましたっけ
20:02(mosa) やっぱりヘルパーhitdef混線よりかproj混線のほうが安定かのう
20:03(Stone) Alsiel氏の混線テンプレは配布されたんでしょうか?
20:04(kn_49) h混線もp混戦も
20:04(kn_49) 安定度はかわらんぽ
20:05(Yanmar) hitdef混線はヘルパーだけでやるから難易度高いとか何とか、あとhitdef使うから当身されたときがg
20:05(kn_49) 当身されないhitdef使えばいいぽ
20:06(Yanmar) でもあれ、pauseかかってると当身されるんでは
20:06(mosa) 開幕がちょっと遅いのが心配の種かのう
20:06(kn_49) movecontactをトリガーにリバサすれば大丈夫だぽ
20:07(Yanmar) なんと・・
20:14(Yanmar) ターゲット生産projとhitbyの属性違うのに何故か混線成功して
20:14(Yanmar) 同じにすると失敗する不思議orz
20:16(kn_49) もうnothitbyはずしちゃえば?w
20:16(Yanmar) ですかねぇ、全属性被弾させるしかw
20:18(Yanmar) うん、null化すると成功するw
20:20(piyoll) まぁ地下深くでやるなら属性指定は気にしなくてもいいですな
20:20(Yanmar) とりあえずhitby消したらうまくいきました
20:39(Yanmar) ステート返しのアニメは混線で飛ばし先でvar(x)=root,animでいいのでしょか
20:40(piyoll) トムキラーと同じでclsn1のあるアニメを指定するとokです
20:41(Yanmar) 単純にroot,animですと
20:41(Yanmar) 攻撃判定が無かったときに駄目なんですね・・
20:42(piyoll) 保険としてanim=200を指定したprojを吐かせるのも有りかと
20:42(Yanmar) おお、成るほど・・
20:43(piyoll) 200のanimは大体のキャラの弱パンチに当たるので
20:47(Yanmar) アニメはとりあえずそれでいくとして
20:48(Yanmar) あとはp1statenoの収得ですね…
20:49(piyoll) まぁ変数で相手の即死ステート記憶するのがよくあるパターンかと
20:50(Yanmar) アニメと即死ステートを記憶するvarを用意して
20:50(Yanmar) 記憶かー、うーんどうやってるんでしょう
20:50(Yanmar) あと、変数弄りは
20:51(Yanmar) リセット、0にするよりはランダムに弄ったほうがいいのでしょか
20:51(Yanmar) varrangesetで一気に弄る、とか
20:52(Stone) 僕はvarrangesetでやってる
20:53(piyoll) 自分は変数いじりはまだやってないんでどうとも…
20:53(Yanmar) どうにも論外化させちゃいますからねぇ…
20:53(Yanmar) 弄りで倒せる相手に限定してやっていこうかなと思ってる所存です、デススタとかイフリートとか
20:56(lunatic__) ステ抜け貫通投げお勧め
20:56(Yanmar) gametime+1でしたっけ?
20:56(Yanmar) それとも、今久遠氏やluna氏がやってるアレでしょか
20:57(Yanmar) とりあえず、影紫の移植してみよう
20:59(piyoll) ステート記憶はヘルパーでわざと即死を喰らって、-2でvar(Y)=statenoて感じ
21:00(Yanmar) そのヘルパーが死亡したときをトリガーにする感じですかね
21:01(piyoll) 手当たりしだい取得するならステート奪われたときとかも
21:02(Yanmar) なるほどー、理屈とおおよその方法は理解出来ました
21:11(Yanmar) デススタって変数リセットで倒せますよね
21:11(Stone) うん
21:12(Yanmar) valueの値がいけなかったのかな、最初はピンポイント対策にしときますか・・
21:12(Yanmar) あら、移植してきたやつだと
21:12(Yanmar) 即死はしないけどライフ激減させれた
21:12(lunatic__) うーん、システマーを改変してルナティック続き作るか、ルナティックに改変加えるかどちらがいいんだろ・・・
21:13(Yanmar) システマーのほうが最近弄ったのですから、前者のほうが分かりやすいのでは?
21:14(xxxppp) なんか、あっさりとしたJOKERになっちまった
21:14(lunatic__) まあそう思ってシステマーいじってるんだけどルナティックで使わない保護が多くて今泣きそうになってるw
21:15(Yanmar) おういえw
21:16(Yanmar) 即死は出来なかったけど、初めてデススタ2に判定勝ちできたー
21:18(Yanmar) name指定でいいとして、0にすれば撃破出来るのかな
21:38(Stone) noko使ってなければ撃破はできますねぇ
21:39(Yanmar) おおー、とりあえず変数弄りの細かいところはSAIKEI氏に確認とってからにして
21:39(Yanmar) 現状で公開してみようかなーと
21:41(Yanmar) と思ったら、イグのんをいきなりえいえんのめいやく最終段階まで発動させたり
21:41(Yanmar) やはりひねりが無いと論外化させてしまいますねぇ
21:44(Len_chan) イグのんは専用対策で瞬殺すればおk(
21:44(Yanmar) イグのんキラーあるんでしたっけ
21:44(Len_chan) 超専用対策デス
21:45(Yanmar) でも有名だからやる価値ありそうですね
21:45(Stone) イグのんは毒で撃破できたはず
21:46(Yanmar) あれ、本体Hitdefって使ってきましたっけ
21:47(Len_chan) Lv5だとなっしんぐ
21:47(Yanmar) ですよねぇ…やはり混線かー
21:47(piyoll) イグのんキラーはRSPの中身見てた時にたまたま見つけた
21:48(piyoll) ちなみに混線じゃなかったという
21:48(Yanmar) ナンダッテー
21:48(Jun) イグのんキラーは欠損見たらわかった
21:48(Yanmar) 確か、欠損が最初でしたっけ
21:48(piyoll) 本体hitdefじゃなかったらヘルパーhitdefが(ry
21:48(Jun) たぶん。AI5でも殺せたし
21:49(Yanmar) そうゆうことかー
21:49(Jun) ただ狂パッチつけると効果がなかったような
21:49(Yanmar) SAMSARA氏のでしたっけ
21:49(Jun) うん
21:50(Yanmar) おお、神ミズチ即死できた
21:50(Jun) 神ミズチは超即死で死ぬんじゃ(ry
21:50(Yanmar) ええまぁそうなんですけどw混線で倒せたのでビックリ
21:51(Jun) Hitdefだからやっぱり普通に倒されるね
21:51(piyoll) 混線で倒せるのねみずちん
21:51(Jun) でもみずちんはいまでもHitdef使いの中じゃ硬い方だと思う
21:51(Yanmar) 混線部分なのか、その前のリバサかは定かじゃないですけど
21:52(Yanmar) ものすごくありありありありありありえん言ってました
21:52(Jun) 超即死だときれいに沈むので混線かと
21:52(Yanmar) ですねー、超即死だとありえん一回のみでした
21:53(Stone) 僕の場合は あ、あありえんでした
21:53(Jun) むりやり倒そうとするからでしょう
21:53(Yanmar) 地味に勝てなかった相手だけに、ちょっと嬉しい
21:54(Jun) 勝てなかったんですか?MCSって超即死入ってなかったですっけ?
21:54(Yanmar) 入ってはいたんですけど、なかなか決まらなくて
21:54(Jun) なるほど
21:54(Yanmar) 全く勝てないわけじゃなく、若干負け越しだったんですよ
21:55(piyoll) ステコン数1個でもずれると超即死決まらないのよね
21:55(Yanmar) え、適当な数なんですがw
21:55(Jun) 超即死って技の時間による?なんか400F超えると決まりやすくなるんだけど
21:55(Yanmar) pausetimeが長いほうが決まりやすいのでしょか、とりあえず最短の2でやってますが
21:56(Jun) 私もです
21:56(Stone) 2です
21:56(Yanmar) nullの数は適当に1024とかですねー
21:56(piyoll) 自分も、で3だと落ちる
21:56(Jun) おなじくですねー
21:56(Stone) おなじdす
21:56(piyoll) ステコン数は552
21:56(Jun) 1024
21:56(Yanmar) 少ないと落ちたりしましたね・・
21:57(Jun) 800あたりで落ちまくった
21:57(Yanmar) 超即死投げだとpausetimeが8以上じゃないと落ちる
21:58(piyoll) pausetimeは7ですな
22:01(Stone) 超即死でpausetimeが0でも落ちないことってあるんですか?
22:02(Jun) たぶんない
22:02(Yanmar) 最低でも2は必要と記憶してます
22:02(Stone) じゃあなぜ落ちなかったんだろう
22:02(Yanmar) pausetimeの最中に読み込ませないと512エラー起こします
22:02(Yanmar) hitdefのhitpausetime中だったとか?
22:03(Stone) Hitdefはないので違いますね
22:04(Jun) superpauseかけてたとか
22:05(piyoll) ステコン数が512きっかりだったとか
22:05(Stone) ターゲット系のステコン入れてたら落ちにくかったんですよ
22:05(Yanmar) 通常即死だった、とか
22:06(Stone) いや G Mizuchiが即死したので超即死は機能してました
22:06(Yanmar) あれ、通常即死も神ミズチ決まりませんでしたっけ
22:06(Stone) pausetimeはあったし ステコン数は1024個です
22:06(Yanmar) というか、トムキラーがきいたような?
22:06(Yanmar) おお、でしたら超即死ですね、失礼しました
22:06(Jun) noko通過しなきゃいけないからカオティック中とかならいけるかも
22:07(Stone) 相手がですか?
22:07(Jun) うん
22:07(piyoll) そういや、自分の残りライフ9割以上ある状態?
22:08(Stone) 通常攻撃のときですね 即死したの
22:08(Stone) 9割以上です
22:08(Jun) なるほど。じゃあ超即死っぽいね
22:08(piyoll) 超即死ですな
22:09(Stone) 相手がヘルパーを多くだすキャラだと落ちました
22:09(Yanmar) うーむ、神イグニスだと変色具合がヤバイ
22:09(Yanmar) ぶっぱ変数弄りも考え物ですね…
22:10(Jun) 神イグニスは変数で色処理してるから超即死で沈んでもらった方がいい
22:10(Yanmar) ですねー、たまに論外化させちゃいますし
22:11(Jun) ぬっ殺すなら神マガキ、死星12P、神オロチくらいでいいかと
22:12(Yanmar) 神マガキって混線で倒せますけど
22:12(Yanmar) 実際、奈にやってるんでしょうか
22:12(SAIKEI) value=(gametime%11=[3,4])+((gametime%11=[6,7])*(gametime+1))+(gametime%11=[9,10])*-2147483647 これのことだけど>ヤンマー氏
22:12(Yanmar) そう、それなんですけどどうゆう意味なんでしょか
22:13(SAIKEI) 要するに0→ 1→gametime+1→-2147483647 →0→(ry
22:13(SAIKEI) この順にローテーションで書き換え
22:13(Yanmar) そんなことが出来るとは…
22:13(Yanmar) その変数弄りでも、ですすた2倒せますよね
22:13(SAIKEI) さらに2フレーム書き換えて1フレーム何もしないという処理もしてます
22:14(Yanmar) あ、それでトリガーがああなってたんですか
22:14(SAIKEI) 倒せますね とりあえずファントムのやつを見て自分なりにアレンジを加えたものです
22:14(Yanmar) 恐縮ですがそのまま拝借させて貰いました
22:14(SAIKEI) 記述はフリーですのでご自由にどぞ
22:15(Yanmar) じゃあ倒せないのはなんでだろう・・再度挑戦してみよう
22:15(SAIKEI) で、parentvarsetはどうせ同じ値にするんだからvar(0)を変わりに書いています
22:16(Yanmar) なるほど…もっかい記述見て移植具合を確認しなくては
22:16(SAIKEI) 多分丸コピペでも動くとは思うんですけど
22:17(SAIKEI) 混線変数リセで死なない原因の大半が奪ったヘルパーの親が「プレイヤー」ではない場合です
22:17(Yanmar) var(0)からfvar(39)=でも記述的に一緒でしたっけ
22:17(Yanmar) あれ、ノーマルヘルパーじゃ駄目なんですか
22:17(SAIKEI) あーそっちのプレイヤーではなく本体という意味です
22:17(Yanmar) あ、理解しました
22:18(Yanmar) 要するに孫のヘルパー取っても親までしか弄くれないアレですね
22:18(SAIKEI) これイフリートのときかなり引っかかる使用ですので気をつけてください 自分は気づくのにかなり時間がかかりましたorz
22:18(SAIKEI) 使用→仕様
22:19(Yanmar) 確かに見逃しがちですね…
22:19(Yanmar) 何度か星2とやってみよー
22:19(SAIKEI) でも☆2はそういうヘルパーは出さなかったような
22:20(Yanmar) 全部本体からでしたっけ
22:20(SAIKEI) 多分
22:20(Yanmar) うーん、動作が止まったりライフを中途半端に減らすことはあれど
22:20(Yanmar) なんで即死しないんだろう…
22:21(SAIKEI) varset関連以外のステコンはどうなってます?
22:21(Yanmar) アニメ収得用のvarsetと
22:21(Yanmar) その下にそのvarを使ったproj
22:21(Yanmar) これくらいですねx
22:22(Yanmar) trigger1=ishelperのデストロイがありましたけど
22:22(Yanmar) これ入れても混線機能するんですねぇ
22:22(SAIKEI) うーんちょいとお待ちを そのデストロイのステコンのトリガーはどうなってますか
22:23(Yanmar) 上記のishelperのみです
22:23(SAIKEI) なるほど状況把握しました
22:23(SAIKEI) 変数リセは1フレームだけだと上手くいかんのですね
22:23(Yanmar) 影紫のenemyにもあったし、テンプレにもあったのでとりあえず入れておりますが
22:23(Yanmar) なんと…
22:23(SAIKEI) できることなら消すのは本体が死ぬ、一定時間経過、親がヘルパーである
22:24(Yanmar) triggerを多く設定するわけですね
22:24(SAIKEI) 一定時間はまあ多い必要はなくtime>20ぐらいでも十分です
22:25(Yanmar) となると、!root,alive、time>72、ishelperの三種でいいのですかね
22:25(SAIKEI) ishelperはtriggerallでしたほうがいいですね エラメ対策です
22:25(SAIKEI) あとはtime>72はちょい長すぎる気もするので30フレーム以内でいいかと
22:26(Yanmar) 一応演出時間に合わせてみましたが、確かにそうですね
22:26(SAIKEI) あーそれなら
22:26(SAIKEI) enemy,stateno!=(演出しているステート) とすればいいと思います
22:26(Yanmar) おおおおー、撃破出来ました
22:27(SAIKEI) おめです
22:27(Yanmar) ありがとうございますー
22:27(piyoll) おめ
22:27(Yanmar) 変数弄りの時間が短かったからでしょうか
22:27(SAIKEI) 短い上それはローテーションが前提なので1Fでは都合よく相手のvarが弄れないんですね
22:28(Yanmar) なるほどー
22:29(Yanmar) よし、公開してみよう
22:29(SAIKEI) ktkr
22:29(Yanmar) 神イグニスとかに酷いことしたり
22:29(Yanmar) イグのんにいきなりえいえんのせかいつれてかれて死にやすくはなりましたけどねw
22:30(SAIKEI) イグのんに変数リセくらわすと大概論外化になりますね
22:30(Jun) えいえんのせかいにつれてかれますね
22:30(piyoll) wktk
22:30(SAIKEI) しかも穴という穴はないので即死できない
22:33(Yanmar) とりあえず、即死ステートわからないから
22:33(Yanmar) 5150にぶっ飛ばすようにしとこう…
22:54(Yanmar) おお、SMゲニ子も混線でいけた
22:56(Jun) あれ?SMゲニ子って普通に超即死で即死しなかったっけ?
22:56(Yanmar) 超即死でいけましたっけ、削り殺ししか今まで無かったですが。。
22:57(Jun) 超即死だと少し時間かかるね
22:57(Yanmar) したら気のせいなのかー、SMゲニも混線でいけたみたいですが・・・
22:57(Jun) SMゲニは超即死で葬れなかったはず…
22:58(Yanmar) したら、こっちは混線であってるみたいですね
23:02(SAIKEI) ところでtargetbindって全く働いてない気がするんですが
23:02(Jun) あーGalaxyの混線の精度悪いわけだな。ひどい記述だ
23:03(SAIKEI) velsetを保持するだけでまともに動ける
23:03(Yanmar) なんと・・・
23:03(SAIKEI) まあ例をいうとマハ3 12P、あるいは影紫10Pのことなんですが
23:04(SAIKEI) こいつらを相手にガーステ保護してないヘルパーに常にvelsetだけを有効にして動きを制御すれば
23:04(SAIKEI) 問題なく動くとゆー
23:11(SAIKEI) 変数弄りで倒せる相手は多いようで少ないですねー
23:12(Yanmar) あまりぶっぱも考え物ですね…
23:12(SAIKEI) やはり汎用ステート返しが一番効きます
23:12(Yanmar) 即死返しですかー、来週一杯頑張ってみよう…
23:13(SAIKEI) 囮ヘルパーが必要になってくるんですね
23:14(Yanmar) おとりヘルパーが死亡したときをトリガーにしてvarsetですよね
23:14(SAIKEI) うーん死亡させる暇がないんですね これが
23:15(Yanmar) とすると、ステート奪われた時点で記憶とかになるんでしょうか
23:15(SAIKEI) 大抵は即トムキラーステートに送り込んでやられたり変数リセを逆に喰らったり
23:15(SAIKEI) そうなりますね
23:15(SAIKEI) なんかそう書くと難しい印象を受けますけど
23:15(SAIKEI) 実際はもっと簡単な話です
23:15(Yanmar) おろ
23:15(SAIKEI) 大抵ステート固定してますね?
23:16(Yanmar) はい
23:16(SAIKEI) ならばそのヘルパーがstateno!=(固定しているステートNo)でvarsetすれば一番簡単に取得できます
23:17(SAIKEI) いるべきステートにいなければvarsetっとなりますね
23:17(SAIKEI) これが一つ目
23:17(Yanmar) おおおお
23:17(SAIKEI) 二つ目
23:17(SAIKEI) gametime式ありますよね
23:18(Yanmar) おお、まさか・・
23:18(SAIKEI) そうです 本来ステート抜け用のこのトリガーを使ってvarsetをするんです
23:18(Yanmar) おお、すばらしい
23:19(Yanmar) 前者は、言ってみればオニ式みたいなもんですよね
23:19(SAIKEI) ですね
23:19(SAIKEI) とりあえず簡単にできてお手軽なのはこの二つかなと
23:19(Yanmar) なるほど、とても分かりやすかったです
23:20(SAIKEI) 記述の注意としては
23:20(SAIKEI) 必ず-2ステートに ステ抜け用selfstateの上に
23:20(SAIKEI) です
23:21(SAIKEI) prevstatenoを使えばこうでなくてもできるんですがまあこっちのほうが確実かと
23:21(Yanmar) ですね、selfstateの前に記述しないと記憶しませんものね
23:25(SAIKEI) きれいにデススタ死にますねー
23:26(Yanmar) 12Pだとヘルパー出す前に殺されたりしますけどねw
23:29(Yanmar) value=root,statenoでいいのかな
23:29(SAIKEI) ステートが奪われてるのは自分自身ですよ
23:30(Yanmar) とすると、statenoでいいのかー
23:30(Yanmar) じゃない、enemy,statenoか
23:31(SAIKEI) ステートが奪われてるのは自分自身ですよ
23:31(SAIKEI) 冗談は置いといてstatenoで正解です
23:31(Yanmar) 自分が居るステート内で
23:31(Yanmar) lifesetとかされるんですものね、うぅむ変に混乱してしまう
23:32(Yanmar) とりあえずヘルパーhitdefの跳弾さんを囮にしてみよう
23:32(SAIKEI) 神オロチさんがわかりやすいですよ
23:33(SAIKEI) バリアがステート奪ってくるので
23:33(Yanmar) おおお
23:34(Yanmar) ishelper(3000) && stateno != 154みたいなトリガーで感知してくれますように
23:35(SAIKEI) たしか2万台だったかな?ステートナンバー
23:36(SAIKEI) 光を降らすで169995ステートが取得できます
23:36(Yanmar) おお、神ミズチはこれでいけた・・・
23:53(Yanmar) 混線で保証用projっているのかしら
23:53(SAIKEI) 自分は入れて無くても特に困ったことはないですね
23:53(Jun) あとは神みずかv1.21まで
23:54(Yanmar) なんか動作止めちゃう時があるんですよね
23:54(Jun) あとはcnsをあまり見ないからしらなーい
23:54(SAIKEI) まあ死んだ際の挙動で大体なんで死んだかはわかります
23:54(Yanmar) とりあえず入れておこう、MCSの場合相手が論外化したら確実に殺されるw
23:54(SAIKEI) 備えあれば憂いなし
23:56(SAIKEI) ちなみに混線で取得したヘルパーの中には自身が攻撃判定を持ってる場合もあるので
23:56(SAIKEI) projanim=anim とするのもかなり有効です
23:56(Yanmar) とりあえずvarつかってやってますが…
23:56(Yanmar) time=0でvar(x)=animとしておいて、projanim=var(x)としてます
23:57(SAIKEI) いいですよ
23:57(Yanmar) p1stateno=40だと、神みずちんだと常時ジャンプしていって空に消えていきますねw
23:57(Yanmar) 着地ステートのがいいのかしら
23:58(SAIKEI) 50のほうが見た目も割りとすっきりします
23:58(SAIKEI) あと常時ジャンプということはずっとそのprojを吐いているということになるので
23:58(Yanmar) 移行の40より、ジャンプそのものの50のがよさげですね
23:59(SAIKEI) そのヘルパーが消える直前に一回撃たす程度で十分かと
23:59(Yanmar) 了解しました
00:00(Jun) 2ラウンド目、神ミズチだとちょっと重くなりますね>MCS
00:00(Yanmar) そうなんですよね、混線で倒せなかった場合
00:00(Yanmar) 結構な具合で重くなるという・・
00:00(SAIKEI) それはおそらく変数リセの副作用です
00:01(Yanmar) 相手次第というわけですか・・
00:01(SAIKEI) 神ミズチ、神オロチなどは共にKO時の演出としてpauseを使ってスローにします
00:01(Jun) かみおろりん変色しても安定して倒せますね
00:01(SAIKEI) このさいスロー時間のカウントとしてvarを使ってるわけですが
00:01(SAIKEI) このvarが弄られるとずっとスロー状態にしてしまいます
00:02(SAIKEI) つまり早い話が誤作動です
00:02(Yanmar) それでですか…てっきりヘルパー出しすぎか何かで重いのかと思ってました
00:03(SAIKEI) 重いのではなくただそういう処理をしてるだけなんです
00:03(Jun) およ?天狼さん沈まない?
00:04(Yanmar) Gみずかのメモに重くなることについて書いてありました
00:04(Yanmar) SAIKEI氏のおっしゃったとおりみたいで、仕様だったんですね
03:15(Jun) そっか、即死返しないのね>MCS
03:16(Yanmar) えぇ、専用対策と変数弄りのみです
03:16(Jun) なら天狼沈まない理由がわかった
03:17(Jun) 天狼は確か即死返ししないと死なないはず
03:18(Yanmar) 一応手持ちのは暫定ですが即死返し記述したんですけど
03:18(Yanmar) 基本的にステート奪われないのばかりなんで望み薄ですね
03:19(Jun) 変数書換えだけでは天狼沈まなかったはず

AfterImageのtimegapとframegapの違い

8/29
14:31(xxxppp) AfterImageのtimegapとframegapの違いがワカラン
14:31(xxxppp) どう違うの?
14:33(Jun) timegap = * (指定した数の倍数を残像を記憶)
14:33(Jun) framegap = * (timegapで記憶した残像から、指定した数の倍数の残像を表示)
14:33(Jun) gap系は複雑なので色と時間だけ指定するのも吉
14:35(xxxppp) ありです、分かりました(完璧とまではいかないけど)

混線

8/29
03:11(okihaito) デバックだと黄色表示で奪えてるように見えるけどコレヘルパー保護されてるのかなぁ・・・
03:13(SAIKEI) 本体がtargetstateで奪ってるなら保護されているヘルパーは黄色にならないと思う
03:14(okihaito) 混線はいつものようにヘルパーでやってるんだよね
03:14(SAIKEI) だとすれば親が本体ではないとか
03:15(okihaito) なるほど ちょっと確かめてみる
03:16(SAIKEI) イフリートはそれのせいで若干決まりにくかった 今は解決してるけど
03:17(okihaito) 案の定だったw ヘルパーが親だったわ
03:17(SAIKEI) parent,ishelperでdestroyselfすると楽
03:17(okihaito) うーむ・・・だとすると隙が無いなぁ・・・ 禍霊夢開幕即死ができぬ・・・
03:18(okihaito) 低カラーならいけそうだったんだけどなぁ

混線

8/29
02:43(SAIKEI) そうだ忘れてた 混線で取得したヘルパーはなるべく一定時間で消した上げるほうがいいですよ>MCS
02:43(Yanmar) おお、そうなると現状維持でよさそうですね
02:44(okihaito) 空のターゲットが1個なら早めに捨てた方がお得かな
02:44(Yanmar) そのステート内しか持たないようにしてるので
02:45(SAIKEI) おう・・・やっぱり立ちアニメになるなあ
02:45(Yanmar) なってると思うので、これでいいのかな
02:45(Yanmar) 謎ですね…
02:46(SAIKEI) ちなみにサンダーボルトの雷球はそのままのアニメですね どうなってんだか
02:47(SAIKEI) あーヘルパーによってなるやつならないやつありますね
02:47(Yanmar) なんと・・・
02:47(SAIKEI) ヤンマー氏の場合どのヘルパーが立ちアニメになってしまいます?
02:47(SAIKEI) こっちは
02:48(Yanmar) 神オロチ?
02:48(SAIKEI) 光の弾がなって火柱、超必殺時に使われる演出ヘルパーがアニメが変わらずに住みます
02:49(Yanmar) 少々お待ちを、posset戻してしまったので…
02:53(Yanmar) うーむ、どれも立ちアニメになってるような…
02:54(SAIKEI) あーもしかしてこっちがいろいろ弄ってるからならなかっただけですかねー うーん
02:54(SAIKEI) とはいってもアニメが勝手に変わるってのは普通ありえないのでなんとか解決しないと
02:55(Yanmar) 立ち、ってことは0番とかですよね
02:55(Yanmar) どっかで初期化とかでもしてるのかしら・・・
02:55(SAIKEI) あ、こっちで勝手に追加してたのかは忘れたけどnothitby
02:55(SAIKEI) 入れてますか?
02:55(Yanmar) えーと、本体がですか?
02:56(SAIKEI) いえ、敵ステートです
02:56(Yanmar) あ、それは入れてなかったです
02:56(SAIKEI) たまーに喰らい判定が入ってるヘルパーがいるので一応の対策です
02:56(Yanmar) なるほど…
02:57(SAIKEI) それ以外にもよく敵用ステートに入れるのは
02:57[SAIKEI] [state ]
02:57[SAIKEI] type=changestate
02:57[SAIKEI] trigger1=!ishelper
02:57[SAIKEI] value=5150
02:57[SAIKEI] ctrl=0
02:57[SAIKEI] ignorehitpause=1
02:58(SAIKEI) 敵本体が入っちゃうとどうにもならないので自分の即死ステートに送ってやります
02:58(Yanmar) トムキラーの返還するのと同じ感覚でしょうか
02:58(SAIKEI) まあそんなところですね
02:59(Yanmar) 5150でいいんですか、40とかで復帰させるとかはしなくてもおkでしたり?
03:00(SAIKEI) 既に敵を引き込んでいるのでそのまま即死させたり復帰させるのも自由です
03:00(Yanmar) なるほどー
03:00(SAIKEI) まあ殺しにかかってるわけですからさっさととどめを指したいところですね
03:00(okihaito) 基本的にOTHキラーと同じだよ
03:01(SAIKEI) OTHキラーのヘルパーと本体の処理分けですね
03:02(Yanmar) changestateでいいんですか、tagetstateやselfstateじゃないんですね
03:02(okihaito) それは好きなようにしたらいいんじゃない?
03:02(SAIKEI) selfにするかは自由です ちなみにnokoを考慮して超即死投げに飛ばすのもありです
03:03(Yanmar) おお、なるほど
03:03(SAIKEI) ちなみにtargetstateは敵「に」使用するから敵「が」使っても意味ないですよ
03:03(Yanmar) そうでしたorz
03:04(SAIKEI) 敵用ステートはたまにいろいろ混ざるから慣れないと作りにくいですかね
03:04(Yanmar) とりあえず自分のステート、でいいんですね
03:04(okihaito) 本体が操作するならタゲステでもいいんだけどね やりやすのはchangeかな
03:05(SAIKEI) targetstateは自分のステートですね
03:06(Yanmar) 立ちアニメは分からずorz

超即死

8/29
00:27(Jun) ヤハウェの超即死を地球意志と旧神みずかから参考にさせてもらいましt
00:27(samsara) 超即死って参考にするほどでもなくねw
00:28(Jun) null書くのめんどかったんでコピペです(nullだけ
00:29(Stone) 超即死でよく使われるNullをSuperpauseとかに変えたら殺傷力とか変わるかのかな?
00:29(samsara) ああ、なるほろ
00:29(Jun) 変わらないからnullでやってると思うの
00:29(okihaito) ヤハウェのパッチの中身直接そのまま入れていいのかな?
00:29(Jun) おkです
00:30(SAIKEI) nullを書いて→10個にコピペして→その10個を70回くらいコピペで終了
00:30(Jun) ただ結構不安定な上に不安定な体制くっつけたんでもしかしたら(ry
00:31(okihaito) 超即死のnullは600個でやってるなぁ
00:31(Jun) 1024でう
00:31(SAIKEI) 個数把握してないからなるべく超即死は使いまわし
00:31(okihaito) バックアップあるけど解凍しないとダメ?
00:31(Stone) 1089個だったです
00:31(Jun) 512の2セットだったような
00:33(okihaito) nullの数によっては普通にMUGEN落ちるから困る
00:34(Stone) そうなんですか
00:34(Jun) 400kくらいのnullだと糞重い
00:34(Jun) 直死組み込もうとした時にそれがあって辞めた
00:34(Stone) 163784でも落ちなかったから何個でもいけるかなと思ってました
00:35(Stone) (nulの個数)
00:35(lunatic__) nullは少ないほうがいいような気もするが
00:35(okihaito) 何か微妙な数だと変なアドレス書き換えて落ちるのかな? 555個だと落ちたし
00:37(okihaito) あとhitpausetimeによっても左右されるのかねぇ・・・ 1000個のNullだと凍結当身の際にMUGEN落ちるし

エラー:airファイル

8/29
00:11(xxxppp) あと、簡単すぎる質問なんですが
00:12(xxxppp) 1R開始時に-2で設定している
00:12(xxxppp) [state -2,幕末ゲージを表示(1P側){0画目}]
00:12(xxxppp) type = Explod
00:13(xxxppp) trigger1 = var(51) = 1;もし1P側で
00:13(xxxppp) ;trigger1 = numexplod(90000) = 0;幕末ゲージが表示されてなくて
00:13(xxxppp) trigger1 = var(50) = [0,2];0画目なら
00:13(xxxppp) anim = 30000
00:13(xxxppp) id = 90000
00:13(xxxppp) postype = left
00:13(xxxppp) bindtime = 1
00:13(xxxppp) pos = 30,40
00:13(xxxppp) sprpriority = 98;スプライトの表示の順位
00:13(xxxppp) ownpal = 1;色の効果を受け付けない
00:13(xxxppp) scale = 0.5,0.5
00:13(xxxppp) が出てくれないんです
00:13(xxxppp) どうすればいいでしょうか?
00:13(SAIKEI) 見てみます
00:16(SAIKEI) airファイルですね
00:16(SAIKEI) BeginAction 30000 の
00:16(SAIKEI) 30000, 0, 0, 0, 0 ですが
00:16(xxxppp) はい
00:17(SAIKEI) 一番右は0以外でないと
00:17(SAIKEI) 表示されません
00:17(xxxppp) あ……
00:17(SAIKEI) -1でもいいですし1でもいいです
00:17(xxxppp) orz
00:17(Jun) 表示時間は1F以上じゃないとだめじゃない?
00:17(okihaito) グループ30000だと出なかった経験が
00:17(xxxppp) ナント見っとも無い……
00:17(xxxppp) すいませんでした
00:17(SAIKEI) 割とよくあることです
00:17(Jun) でますよ>30000
00:18(SAIKEI) たしか40000以上だったかな?
00:18(okihaito) 出たっけ? じゃあSFFのグループだったかなぁ?よく覚えてないや
00:18(xxxppp) あと、こんな糞キャラに付き合って頂きありがとうございました
00:18(SAIKEI) 製作がんばってくださいな 糞キャラなどないのです
00:18(Jun) いや、基本出るような>air
00:19(SAIKEI) え、group40000以上って出たっけ?
00:19(SAIKEI) Begin Actionは大丈夫だと思ったけど
00:19(Jun) sffは34454はないと思う
00:19(Jun) 以上ね、以上
00:19(SAIKEI) なるほど
00:20(Jun) まえに60000のアドレスからsff読みだそうとして読み込めなかったから、たぶんそう
00:20(Jun) airはオバフロ値まで行けたはず

ステート0時のみダメージでライフ1減少

8/28
23:56(Stone) ステート0のときだけダメージ食らうとライフ1減らすことって可能ですか?
23:57(okihaito) アーマー使えばできるんじゃないかな?>ステート0で1ダメージ
23:58(Stone) ステート0にアーマーの記述すれば大丈夫ですかね?
23:59(okihaito) 多分それで大丈夫 そしてアーマーで敵の攻撃のダメージ無効化できたら lifeaddで1減らせば理想通りかな?

混線

8/28
23:23(Jun) あれー?混線働いてないし
23:23(Jun) なぜだ…
23:23(okihaito) 空のターゲットの位置がおかしいのでは?
23:24(Jun) 把握>オキハイト氏
23:25(Jun) うん、targetの位置がめちゃめちゃになってるね。
23:25(Taityo) 強制変数変換が混線だと思ってた俺は負け組み
23:25(Jun) やりなおしだお
23:25(Yanmar) 変数書き換えするのに混線は使いますよね
23:25(Yanmar) でも、変数書き換えって論外化の元だから
23:25(Yanmar) どうにも実装させていいのやら・・
23:25(okihaito) 相手のヘルパーを当身で奪えるんなら混線はあまり必要ないけどね
23:25(Jun) 混線って精度どれくらいいるんでしょ?神オロチ即死させれれば十分かな?
23:26(SAIKEI) 変数書換えは専用対策で十分ですよ
23:26(Yanmar) なるほど、じゃあデススタくらいにしかやらなくて良さげなんですね
23:26(Taityo) めざせ混線で核爆弾撃破
23:26(SAIKEI) あとイフリートですかな
23:26(Yanmar) アークも変数リセットでいけるんでしたっけ
23:26(okihaito) 変数書き換えなら次元意思やダークアテナ3rdあたりを倒せればかなり良い
23:26(Jun) イフリートと核って難しい?
23:27(okihaito) 核は開幕混線必須だった記憶
23:27(Yanmar) 旧型ならトムキラーでいけるんですけど・・
23:27(mosa) いや
23:27(SAIKEI) 普通の混線でもいけるよ
23:28(mosa) 試合中でもなんとかなる
23:28(Jun) イフリートは沈んだけど核が沈まない…
23:28(Taityo) アリシエルが倒せる
23:28(okihaito) 専用対策でしか倒した事ないや>核
23:28(Len_chan) 核はオロチキラーでおkだったような
23:28(SAIKEI) nokoが邪魔だけど
23:29(Len_chan) ただ見た目がアレなのと音がうるさいので開幕で
23:29(mosa) 汎用化とか面倒なんで全キャラ専用対策で(ry
23:29(SAIKEI) 絶対にそっちのほうが面倒
23:29(Taityo) NOKOって最新版だったような気が
23:29(mosa) 調べるの糞面倒だった
23:30(okihaito) 調べるのが面倒だったのはダークアテナだったなぁ
23:30(SAIKEI) ダークアテナは変数リセで即死させてる
23:35(Yanmar) タゲ生産はー2で行うようにして
23:35(Yanmar) タゲステを7000代でやったほうが殺傷力的にはいいんでしょうか
23:36(Yanmar) いつ混線をするか、ですね
23:36(SAIKEI) 実際-2でするのも通常ステートでするのも変わらなかったりします
23:36(Yanmar) なんとまぁ…
23:36(okihaito) 常時混線でターゲットだけでも保持しておくと倒しやすくはなる
23:37(Yanmar) そっちのがいいのかなーと思いまして、さすがに72Fじゃ短すぎるのかなと
23:37(Yanmar) ただ、リバサのタイミングがアレなんで
23:37(Yanmar) 現状維持でもいいかなと思ってます
23:37(Yanmar) とりあえず、演出中で収めておくとして
23:38(Yanmar) 汎用オロチキラーですね…
23:38(SAIKEI) 汎用オロチキラーは変数をばりばり使います
23:38(Yanmar) 色々記憶したりするんでしたっけ
23:38(Jun) いま3つ使ってます
23:38(okihaito) 最低でも記憶の変数は3つ欲しいところ
23:39(Yanmar) 0、1しか使ってないから、空きはあまるほどw
23:39(SAIKEI) 敵アニメ保持用、ステート保持用に最小限でも2個必要
23:39(Stone) 変数葬りは
23:39(Stone) type = ParentVarSet
23:39(Stone) trigger1 = time = 0
23:40(Stone) var(0) = 1
23:40(Stone) ignorehitpause = 1
23:40(SAIKEI) ちなみに自分は敵アニメ保持に5個 ステート保持に4個使ってます
23:40(Stone) var(0~59) fvar(0~39)  でいいですか?
23:41(Jun) おk
23:41(Yanmar) まずはCNS覗いて参考にしなければ…
23:41(okihaito) ステート返しの練習にも宇宙意思は便利だよね・・・ 非常にやりやすい
23:41(Jun) だったような
23:41(Stone) でもオロチの色が変わらないorz
23:41(Jun) オロチの色は変わるけど倒せない
23:42(okihaito) time=0より自キャラ以外の名前指定のトリガーの方がいいんじゃない?
23:42(Stone) Name = G OROCHI みたいな感じでですか?
23:43(okihaito) trigger1=name!="自キャラの名前" これが一番安全な気がする
23:43(Yanmar) しかし、何故立ちアニメになるのか…そして埋葬できない
23:43[Jun__] [State tekitou]
23:43[Jun__] type = parentVarSet
23:43[Jun__] trigger1 = root,name != "自キャラの名前"
23:43[Jun__] var(*) = 0
23:43(Jun) こんな感じでしょ?
23:44(okihaito) うん それだと敵にしかそのステコンは働かないからね
23:44(SAIKEI) 全く謎ですね こっちでも全然理解不能です
23:44(SAIKEI) changeanimはおろかanimすらないのに
23:44(okihaito) 常時監視で弄ってるんじゃないのか?
23:45(Yanmar) 指定しなかったら普通そのままなはずなのに…
23:45(SAIKEI) 敵ヘルパーですよ
23:45(okihaito) 敵ヘルパーでも常時監視のステコンは適応されたはず・・・ 監視下にいたらだけど
23:46(Yanmar) 常時監視でanim系ステコンつかってないんですよね
23:46(SAIKEI) いやそんなことはないですよ
23:46(SAIKEI) てかそれだといろいろやばい
23:46(SAIKEI) そもそもnormalヘルパー
23:47(Yanmar) 見てみます

開幕混線の処理の重さ

8/28
23:21(okihaito) そういえば今回新たに開幕混線搭載したけど 処理重かったりしますかね?
23:21(SAIKEI) 全然
23:21(Jun) 重くないね
23:22(Taityo) 普通かな?
23:22(okihaito) そうか それはよかった
23:22(SAIKEI) てか開幕混線って実際重くないよね
23:22(Jun) 旧型Hadesみたいなことしてなければだけど
23:22(okihaito) でも少し記述に変なミスあると異常に重くなるんだよね
23:23(Taityo) ヘルパーループさせると重くなるね

helpertype省略時normal

8/28
23:19(SAIKEI) 最近やたらhelpertype=playerの記載忘れてします
23:19(SAIKEI) 気づきにくい
23:20(Yanmar) 省略したらノーマルになっちゃうのが…
23:20(Taityo) あ~それ解りますわ
23:20(okihaito) プレイヤー型便利だけど少し重いのがちょっときつい
23:20(Jun) やっぱ記述しないとnormalになるのか
23:21(Taityo) 自動でそうなるねぇ
23:21(Jun) だよなぁ…おかしいと思ったんだけど…そうかぁ。

エラー:varをが減らない

8/28-29
22:53(xxxppp) roundstate=0中にverを3減らしたいんだが上手くいかない
22:53(xxxppp) どうすれば……
22:53(xxxppp) 初歩的で済まん
22:54(Jun) varaddでtrigger1=roundstate=0、value=-3じゃダメなの?
22:55(xxxppp) だめなの
22:55(xxxppp) ついでに
22:55(xxxppp) verがマイナスになったら0に戻したいんだが
22:55(xxxppp) それは一応できるんだが
22:56(xxxppp) 上のが無理
22:57(SAIKEI) どのvarを減らしたいの?
22:57(xxxppp) えっと50を減らしたい
22:57(SAIKEI) v = 50って書いてる?
22:57(SAIKEI) あるいはvar(50)=-3 とか
22:58(xxxppp) うむ
22:58(xxxppp) かいてある
22:58(SAIKEI) ふうむ
22:58(SAIKEI) えっと
22:58(SAIKEI) それ常時監視で?
22:58(xxxppp) -2に書いてる
22:58(SAIKEI) 多分だけど
22:58(SAIKEI) 常時監視でvar(50) から-3減らして
22:59(SAIKEI) statedef 5900 のvarリセットで0に戻されてるのでは
22:59(xxxppp) そーなのか・・・
22:59(xxxppp) ではどうすれば……
23:00(SAIKEI) statedef 5900ステートにあるvardangesetの後に同じ記述を書けばいいかも
23:00(SAIKEI) varrangeset
23:00(SAIKEI) 後というか下って表現のほうが正しいかな
23:01(xxxppp) 俺コモンが無かったら、コピペしてこないとダメだよね?
23:02(SAIKEI) mugenのdata内にあるcommon1.cns をファイルごと自キャラのフォルダにコピペして
23:02(SAIKEI) それを弄っていけばおk
23:03(xxxppp) 別に書き換えたい部分だけ普通に書いてもいいんじゃないの?
23:04(SAIKEI) まあこれからどこを弄っていくかも考慮して
23:07(xxxppp) えっと、全く同じのを書けばいいの?
23:07(SAIKEI) まあ条件同じで動くとは思うけど trigger1=1にしてもいいかも
23:08(xxxppp) ふむふむ
23:08(xxxppp) ちょっとやってみる
23:08(xxxppp) [State -2, 各ラウンドごとに1画分減る。だが、0なら減らない]
23:08(xxxppp) type = Varadd
23:08(xxxppp) trigger1 = roundstate = 0
23:08(xxxppp) trigger1 = roundno >= 1
23:08(xxxppp) trigger1 = var(50) >= 1
23:08(xxxppp) v = 50
23:08(xxxppp) value= -3
23:08(xxxppp) これを-2に書いた
23:09(SAIKEI) そのまま移してもいいっぽい
23:11(xxxppp) あら?
23:11(xxxppp) やっぱ
23:11(xxxppp) これ悪いのかな?
23:11(xxxppp) [State -2, 幕末ゲージ用変数使うよー]
23:11(xxxppp) type = varset
23:11(xxxppp) trigger1 = roundstate = 0 && roundno = 0
23:11(xxxppp) trigger1 = roundno != 1
23:11(xxxppp) var(50) = 0
23:11(xxxppp) これも-2に
23:11(xxxppp) 書いてある
23:13(SAIKEI) うーん
23:16(SAIKEI) じゃあroundstate=0を消してみては?(5900ステートに書いた方)
23:17(xxxppp) 一気に0になった
23:18(xxxppp) ちょっとまってて
23:19(xxxppp) えっとね
23:20(xxxppp) コモンに書いた方があると-2も起動して-6になっちゃう
23:20(xxxppp) んで
23:21(xxxppp) -2の方を消去すると
23:21(xxxppp) -3になる
23:21(xxxppp) だけど、どっちもF4を押さないと反応してくれない
23:22(SAIKEI) F4しか・・・
23:22(SAIKEI) うーん
23:22(SAIKEI) えっと
23:22(SAIKEI) ラウンド開始時だけ-3すればいいのかな?
23:22(xxxppp) どゆこと?
23:23(SAIKEI) つまりvar(50)を-3にしたいタイミングは試合開始前のみってこと
23:24(xxxppp) マイナス3はラウンド開始前に1回だけ
23:24(xxxppp) かつ
23:25(xxxppp) 0より小さくになったら0にしたい
23:25(SAIKEI) えっとそれって-3にしたら即0になるのでは?
23:25(xxxppp) マイナス3=引く3
23:26(xxxppp) ごめんなさい、ややこしくて
23:26(SAIKEI) 大体把握
23:28(SAIKEI) trigger1=1にしてしまうのがいいかも で-2のほうは消す
23:29(xxxppp) 減らない……
23:30(xxxppp) var(50)が前のラウンドで5になってて
23:30(xxxppp) 次のラウンドは5のまんま
23:31(SAIKEI) なんでだろ
23:31(xxxppp) 一回ファイルを上げてみよう
23:31(xxxppp) えっと、どのファイルを上げれば……?
23:32(xxxppp) 全部?
23:32(SAIKEI) キャラごと全部
23:32(xxxppp) OK
23:32(SAIKEI) が一番把握しやすいです
23:34(xxxppp) http://
23:35(xxxppp) 余計なファイルもあるけどDEF見たらわかると思います
23:37(xxxppp) cns2がコモン上書きです
23:38(SAIKEI) st0って有効だったのか
23:38(xxxppp) ?
23:39(SAIKEI) defファイルの st = st0 = st1 = ってやつ
23:39(xxxppp) あぁ、そうみたいですね
23:40(SAIKEI) まあまずは動かさないとわからないかな
23:41(xxxppp) う、うごかすの?これ
23:41(xxxppp) 一応動くが……動作が……
23:42(SAIKEI) まあ状況を見ないとですね
23:43(xxxppp) 一応デバックはver(50),ver(51)になってます
23:43(SAIKEI) おkです
23:43(xxxppp) そのまんま裸で表示してるんで……
23:43(xxxppp) きっと!Pにすると51のほうは1になってると思います
23:44(xxxppp) !P→1P
23:46(SAIKEI) なるほど
23:46(SAIKEI) たしかに問答無用で0にリセットされますな
23:47(xxxppp) え?
23:47(xxxppp) いや
23:47(xxxppp) 1R目は0ですよ
23:48(xxxppp) んで挑発するたび増加していく
23:48(SAIKEI) いや5にしてからラウンドを終わらせて次のラウンドで0になる
23:48(SAIKEI) 3だけ減らしたいんですよね
23:48(xxxppp) うむ
23:48(SAIKEI) じゃあ-2かな
23:49(xxxppp) やっぱか
23:49(SAIKEI) この-2のvarsetの役目は?
23:50(xxxppp) どれ?
23:50(xxxppp) 名前を
23:50(SAIKEI) 幕末ゲージを使うよー
23:50[SAIKEI] [State -2, 幕末ゲージ用変数使うよー]
23:50[SAIKEI] type = varset
23:50[SAIKEI] trigger1 = roundstate = 0 && roundno = 0
23:50[SAIKEI] trigger1 = roundno != 1
23:50[SAIKEI] var(50) = 0
23:50(xxxppp) あぁ
23:51(xxxppp) 適当に参考にしたケンシロウの七星ゲージから取ってきた……ダメだったのかな?
23:51(SAIKEI) うーんとりあえずこれを外してみます
23:52(xxxppp) 0になったな
23:57(SAIKEI) まずこれvaraddなくても勝手に0になってますね
23:57(xxxppp) マジカ
00:02(SAIKEI) ありゃ上手くいかない
00:02(Len_chan) intpersistindex はどうなってるの?
00:02(SAIKEI) 0
00:03(SAIKEI) 全て引き継ぎ
00:03(SAIKEI) てか引継ぎは上手くいってた
00:03(Len_chan) むぅ
00:03(xxxppp) おお
00:05(SAIKEI) あ、できた
00:06(SAIKEI) persistent=0 をvaraddに書けばいけるかと
00:08(xxxppp) おぉ、できてる!!

混線:オロチキラー(即死返し)

8/27-28
21:23(SAIKEI) で、MCSのオロチキラーにwktkしてるわけですが
21:23(Yanmar) 混線が、わからんとですorz
21:23(SAIKEI) んー自分はどうやって作っていったんでしたかねー
21:24(Yanmar) テンプレ通りにやると、3体分身
21:24(Yanmar) させるだけで、どうにも…
21:24(Yanmar) オキハイト氏のhitdef混線のがいいのかしら…
21:24(SAIKEI) 空のtargetに相手のヘルパーに入れるというイメージを頭に植え付けて
21:24(SAIKEI) ファントムのCNSを解読しつつ実験を繰り返し
21:24(Yanmar) テンプレだと、ターゲット量産とか
21:25(SAIKEI) 最終的に必要なステコンを確認して完成
21:25(SAIKEI) 完成まで3日かかってしまいました
21:25(Yanmar) 盆前から悩んでたんで、もうすぐ一ヶ月経ちそうです
21:25(piyoll) 天魔さんのテンプレを使った記憶
21:26(Yanmar) 天魔さんのテンプレですと、超即死トムキラーも合わせて乗ってますよね
21:26(SAIKEI) まずproj型混線のチャートでいくと
21:26(Yanmar) だから、超即死トムキラーも実装させないとわけわかんないのかなぁと
21:26(piyoll) 超即死投げもそのテンプレで覚えました
21:26(SAIKEI) ヘルパーを出す→そのヘルパーにaffectteam=Fのprojectileを出させる
21:27(SAIKEI) →つまりヘルパーに対して自爆させる
21:27(SAIKEI) 本体はreversaldefを使用しておき、ヘルパーは消す
21:27(SAIKEI) これでターゲット生成完了
21:27(Yanmar) ンンンー
21:28(SAIKEI) 相手のヘルパーはそこに入ってくるようになり targetstateでこちらに引き込む
21:28(Yanmar) F付きprojを出すヘルパーには
21:28(Yanmar) 当て判定と食らい判定両方必要な訳ですか
21:28(SAIKEI) 喰らい
21:28(SAIKEI) ヘルパー自体は喰らいのみでおkです
21:28(SAIKEI) projも攻撃判定のみでおkです
21:28(Yanmar) あ、そっかprojですもんね
21:29(Yanmar) うーん、記述見るより
21:29(SAIKEI) そのprojにp2statenoがあったほうがいいかもですね
21:29(Yanmar) 自分で混線の項目見ながら設定したほうがいいのかしら…
21:29(Yanmar) 別に、ヘルパーはー2じゃなくても
21:29(Yanmar) いいわけですよね
21:29(SAIKEI) そうですね
21:30(Yanmar) 常時や開幕混線よりも
21:30(Yanmar) 演出中に補完できるようなのが目標ですけど
21:30(Yanmar) 実際は、ターゲットだけ確保しといて
21:30(Yanmar) 演出で殺す、って流れになるんでしょうか
21:31(SAIKEI) 演出中にターゲット生成→ターゲットでヘルパーを引きずりこむ→で、殺したいタイミングで敵ヘルパーにp1statenoを撃たせる→敵志望
21:31(SAIKEI) 死亡
21:31(piyoll) 開幕混線って1P側で常時混線してるだけじゃ無理なのかな
21:31(Yanmar) となると、演出中に全部いけるわけですのね
21:32(SAIKEI) +でヘルパー占有が必要になります
21:32(SAIKEI) とりあえず一つずつ消化していくのがてっとりはやいかと
21:33(SAIKEI) まずヘルパーを出してヘルパーにprojを当ててターゲットを作る  からでいいのではないでしょうか
21:33(Yanmar) 殺すのは後回しにして、とりあえず~のターゲット作るところから、ですか
21:33(Yanmar) 一旦破片にリバサ超即死投げつけたやつ公開しつつそれバックアップにして
21:33(Yanmar) 再度混線に挑戦してみますか…
21:34(SAIKEI) ターゲットの見方はデバッグモードで判定枠を表示させてキャラの下に表示されている紫の字ってのはご存知ですね?
21:34(Yanmar) え、黄色じゃなかったんですかw
21:34(SAIKEI) それはターゲットを奪われているという意味です
21:34(SAIKEI) つまりヘルパーとかプレイヤーですね
21:34(SAIKEI) そうではなく
21:35(SAIKEI) そのキャラがtarget~の対象になるターゲットそのものをあらわしているのは
21:35(SAIKEI) 先ほどの紫の字のことです
21:35(SAIKEI) とりあえず適当なキャラで
21:35(SAIKEI) カンフーマンを殴ると表示されるかと思います
21:36(SAIKEI) http://blog-imgs-26-origin.fc2.com/3/1/k/31kei/mugen4_20090827150332.jpg
21:36(SAIKEI) kono
21:36(SAIKEI) この画像のサンダーボルトの下に紫色の字が表示されているのがそれです
21:37(SAIKEI) まずはこれを作ることが混線への一歩かと
21:37(Yanmar) おお、これですか
21:37(SAIKEI) ちなみにちょっと見方を
21:38(SAIKEI) TARGET 58 15, ~~~~~ ってなっていますが
21:38(SAIKEI) 58とはplayerID、15はジャグルをあらわしています
21:38(Yanmar) playerIDというと、ヘルパーとかで設定するあのIDですよね
21:39(SAIKEI) それとは違います
21:39(SAIKEI) http://blog-imgs-26.fc2.com/3/1/k/31kei/mugen1.jpg 今度はこっちを見てください
21:39(SAIKEI) 見るところは左下のデバッグ表示ですが
21:40(Yanmar) parent,ID=63とありますね、ID2とな…
21:40(SAIKEI) 上から二行目にTHANDERBOLT'S HELPER'S HELPER 65 (8) とありますね
21:41(SAIKEI) ちょっと灰色になってる部分
21:41(Yanmar) (8)がターゲット8つ確保してるという意味でしょうか
21:41(SAIKEI) この65というのがプレイヤーIDです
21:41(SAIKEI) (8)はアドレスを示しています
21:42(SAIKEI) P1は必ず(1)です
21:42(Yanmar) アドレス・・・
21:42(SAIKEI) P2は(2)です
21:42(SAIKEI) いやアドレスは今は気にする必要はない・・・とはいいきれないですが今はいいです
21:43(Yanmar) P1が出したヘルパーが(3)、とかになるんでしょうか
21:43(SAIKEI) たしか(5) だったかと P3が(3) P4が(4) であとは出てきたヘルパーの順番に
21:44(SAIKEI) さてちょっと脱線してしまいましたが
21:44(Yanmar) なるほど・・
21:44(SAIKEI) TARGET 58 15 これはplayerID 58 がターゲットに入っていて、target~が有効ですよという意味になります
21:46(Yanmar) あ、前の画像か
21:46(SAIKEI) この辺も気にする必要はなく、とにかくこの紫の字を維持しつづければいいってことです
21:46(SAIKEI) これ普通だとすぐに消えてしまうんですね
21:46(SAIKEI) しかしreversaldefを使えばずっと維持できます
21:46(Yanmar) 例の永続タゲを使うんでしたっけ
21:46(SAIKEI) 永続ターゲットの原理はこれですね
21:47(SAIKEI) つまり本体ではなくヘルパーに対して永続ターゲットを使い
21:47(SAIKEI) そしてそのヘルパーを消したあともターゲット自体は残るので
21:47(SAIKEI) そこへヘルパーが入ってきて相手が死ぬ
21:47(Yanmar) 自分のヘルパーを永続タゲにしたあと
21:47(Yanmar) デストロイして空の永続タゲを残しておく、ということでしょうか
21:47(SAIKEI) そうです
21:48(Yanmar) おお、大分原理は分かりました
21:49(SAIKEI) そうですねえ Rくなーを見るとこのターゲットがわかりやすいかもしれません
21:49(Yanmar) タゲは取り易いんでしたっけ
21:49(SAIKEI) お前の力を見せてみろ!  と共にターゲットを生産してるのがよくわかりやすいです
21:49(SAIKEI) 敵が混線をしてるところを見たほうがいいかもしれませんってことで
21:50(Yanmar) おお、物凄く紫になってますね
21:51(Yanmar) 見よう見真似じゃなくて、自分でやってみよう…
21:52(Yanmar) リバサからだと超即死投げほぼ確実に落ちるorz
21:53(Yanmar) うーん、混線にするのが最終目標だけど
21:53(Yanmar) 副産物にリバサ超即死投げを消すのも忍びない…
21:54(SAIKEI) 新しい技を作るとか まあ棒立ちでもできるので
21:54(Jun) 新技でしょうか。棒立ちではおかしいですし
21:54(Yanmar) mugen落としまくるから、いっそ消してしまおうw
21:55(SAIKEI) 混線だけ作ってあとから演出入れても十分間に合うかと 自分はトムキラーも混線もそうしていました
21:55(Yanmar) 真逆なんですよね、今は演出だけあるという状態…
21:56(Yanmar) トムキラーのときも演出だけでしたからねぇorz
21:56(Yanmar) とりあえず、リバサ投げ消してやってみます
21:56(SAIKEI) まあ逆も十分に可です
21:56(Yanmar) こっちのが、モチベ保てるかと思って…
21:56(SAIKEI) そうですね 最初は一つだけに絞ったほうがいいですね
21:58(Yanmar) えーと、まず食らいヘルパー出して…
22:00(SAIKEI) affectteam=F proj は適当なものの使いまわしてもおkです アニメは好きなもので
22:00(Yanmar) 全画面とかのがいいですよね
22:01(SAIKEI) まあなんでもいいんですがそのヘルパーはなるべく地下に埋めてやってください
22:01(piyoll) 喰らいヘルパーに当たれば全画面でなくてもいいのでは?
22:01(SAIKEI) possetで x=root,pos x y=999999999999みたいに
22:02(SAIKEI) projを当てる邪魔が入らないようにするための処置えdす
22:02(Yanmar) hitbyで属性付けして、更に地面でやる感じになるのでしょうか
22:03(SAIKEI) ですね
22:03(SAIKEI) それで一応準備は完了です
22:03(SAIKEI) あ、あとヘルパーを消さなくてはいけないんですが
22:03(SAIKEI) これはgametime式を利用した方法でステ抜けさせて
22:04(SAIKEI) デストロイセルフのあるステートに飛ばすが一番やりやすいかと
22:04(SAIKEI) よってprojになんでもいいのでp2statenoを設定しておいてください
22:04(Yanmar) 無理やりgametime式ステ抜けさせる、ってことでしょうか
22:05(SAIKEI) そうです 自分でステート奪って自分でステ抜けして消える
22:05(SAIKEI) これが一連の流れです
22:06(SAIKEI) 本体はreversaldefをしておく これでできると思うのですが
22:06(Yanmar) えーと、まず食らい判定付きヘルパーを出して…ガードステートのがいいかな
22:06(SAIKEI) うーんこれは普通のステートでいいと思います
22:06(SAIKEI) 多分なんでもいいと思いますけど
22:07(Yanmar) ヘルパー出すトリガーは
22:07(Yanmar) 普通にnomhelper(X)=0とかでいいんですよね
22:08(SAIKEI) numhelper(X)<3くらいでいいと思います
22:08(Yanmar) で、えーとmovetypeはI
22:08(Yanmar) じゃないといけないんでしたっけ
22:08(SAIKEI) movetype=Aよりはいいかと
22:09(Yanmar) ヘルパーのステートに
22:09(Yanmar) possetと、projでしたっけ
22:10(SAIKEI) です
22:10(Yanmar) ちょっと話が脱線しますけど、pausemovetimeやsupermovetimeって
22:10(SAIKEI) triggerは共にtrigger1=1でかまいません
22:10(Yanmar) どのステコンでも使えるのですか?
22:10(SAIKEI) はい
22:10(SAIKEI) それはですね
22:11(SAIKEI) explodとprojectile(?)とhelperぐらいしか有効になりません
22:11(Yanmar) ですよね…
22:11(Yanmar) ヘルパーだったら、呼び出す時に指定しておいて
22:12(Yanmar) ヘルパーのステートに記述しても、意味ないですよね
22:12(SAIKEI) ですね
22:12(Yanmar) ignorehitpause=1と
22:12(Yanmar) 上記の二つが、全てのステコンに入ってるのが結構見受けられたので
22:12(Yanmar) 意味あるのかなーと
22:13(SAIKEI) どこから出てきたのかは知りませんが
22:13(SAIKEI) 大抵のステコン説明にsupermovetime pausemovetime ignorehitpause persistent
22:13(SAIKEI) の四つは全てのステコンに使えると書かれているので
22:13(SAIKEI) そうなったのかと
22:13(Yanmar) なるほど、その名残ですか
22:14(Yanmar) クリエイターズJAPANのstatedef解説が出所なような気も…
22:14(SAIKEI) まあそのへんはよく知らないですけど
22:14(Yanmar) まぁ、でもF付きprojには指定しておいたほうが良さそうですね
22:15(SAIKEI) そうですね
22:15(Yanmar) defで食らい判定アニメでいいのかな
22:15(Yanmar) 毎回changeanim必要があるのかどうか…
22:15(SAIKEI) かまいません
22:15(SAIKEI) 逆にいうと
22:16(SAIKEI) changeanimを自分でしない限りanimが変わることはないので
22:16(SAIKEI) defの設定で十分です
22:16(Yanmar) なるほど
22:17(Yanmar) projのトリガーも、ishelperとか無条件気味でいいんですよね
22:18(SAIKEI) はい
22:19(Yanmar) projremove=1の、projremovetime=1とテンプレにはなってますが
22:20(Yanmar) これですと、一回当たったら消滅して、1Fだけですよね
22:20(Yanmar) まぁ、トリガーがアレなんで気にしなくてもいいと思いますが
22:21(SAIKEI) 自分はprojremove=0 projremovetime=5 projhits=1 ってなってますね
22:21(SAIKEI) これはなんでもいいと思います
22:21(SAIKEI) ようは当たればいいので
22:22(Yanmar) 把握です、でp1statenoが
22:23(Yanmar) gametime式ステ抜けさせるステートでしたっけ
22:23(SAIKEI) ストップ
22:23(SAIKEI) p2statenoでステートを奪い(自身で)
22:23(SAIKEI) -2ステートのselfstateで
22:23(SAIKEI) デストロイさせる
22:24(SAIKEI) です
22:24(SAIKEI) p1statenoはいりません
22:24(Yanmar) p2statenoでしたか、失礼しました
22:24(Yanmar) 飛ばし先は、前述の通りステ抜けが起こればいいんでしたよね
22:24(SAIKEI) 極端な話p2stateno=0 でもおkです
22:24(Yanmar) どこでもいいんでしたよね、では0に
22:25(SAIKEI) で、gametime式ステ抜けでdestroyselfのあるステートに飛ばし ヘルパーを消す
22:26(Yanmar) どうなってたかな…確か40とかでデストロイあったから大丈夫なはず…
22:26(SAIKEI) 消えればどこでもいいです
22:27(SAIKEI) なんとかして今日中に神オロチ即死まで行けるといいんですが
22:27(Yanmar) 変数弄りは分かるんですけど、即死返しがどうなってるのか…
22:28(Yanmar) とりあえず、possetとprojの記述が終わりました
22:28(SAIKEI) 即死返しはもう一個工夫しないと無理ですが特定の相手即死ならそんなに難しくないです てかトムキラーよりも簡単です
22:28(Yanmar) あ、なるほど、デストロイがヘルパーのステコン内に要らないわけですね
22:28(Yanmar) なんと・・・
22:28(SAIKEI) まあ大抵は消えますからね
22:29(Yanmar) むむ、分身した
22:30(Yanmar) えーと、それからprojを当てる作業があるんでしたっけ
22:30(Yanmar) hitbyで属性指定、でいいのかな
22:30(SAIKEI) 設定しなくても当たるのですがねえ
22:30(SAIKEI) うーん
22:31(Yanmar) リバサしてなかった…
22:31(Yanmar) bindtorootは別にいらないですよね
22:31(SAIKEI) リバサはしてないとだめですが分身のそれ自体には関与してません
22:31(SAIKEI) possetがあるので必要ないですね
22:32(SAIKEI) 分身するならありえないステートに飛んだ、などがよくあるパターンです
22:32(SAIKEI) その分身してしまったデバッグ情報が見れるとわかると思うんですけど
22:33(Yanmar) おおおお
22:33(Yanmar) 分身は収まって、チラチラと紫色の文字が
22:33(SAIKEI) ちらちら・・・一瞬でもそれは消えてませんか?
22:33(Yanmar) すぐ消えちゃいますね
22:34(SAIKEI) リバサの条件とかしてますか?
22:34(Yanmar) とすると、リバサがうまくいってないのかな
22:34(Yanmar) ちょっと弄ってみます
22:34(SAIKEI) よくわからないのであればtrigger1=1でもいいですし
22:34(SAIKEI) -2ステートでするのがいいとされてるので
22:34(Yanmar) pausetime=0,2とか、適当でいいですよね
22:34(SAIKEI) trigger1=stateno=(混線のステート)でいいと思います
22:35(SAIKEI) 省略してもおkです
22:35(Yanmar) p1stateno、p2statenoは…
22:36[SAIKEI_] 極端な例
22:36[SAIKEI_] [state ]
22:36[SAIKEI_] type=reversaldef
22:36[SAIKEI_] triggerall=!ishelper
22:36[SAIKEI_] trigger1=stateno=XXX
22:36[SAIKEI_] reversal.attr=sca,aa,at,ap
22:36(SAIKEI) これだけでおkです
22:36(Yanmar) なんと…
22:36(SAIKEI) てか自分はこれで動かしてます
22:36(Yanmar) stateno=XXXとありますけど
22:37(Yanmar) ヘルパーのステートでいいんですよね、特にroot,statenoとか付ける必要もなく
22:37(SAIKEI) そこは自身の混線のステートです これは-2ステートに記述しているので
22:37(SAIKEI) リバサするのは本体ですので
22:37(Yanmar) うーむ、とりあえず!ishelperのみで/・
22:38(SAIKEI) 多分それで上手くいくとは思うんですけど
22:38(SAIKEI) 上手くいけば数字が残り続けます
22:38(Yanmar) おおおお
22:38(Yanmar) 演出中だけ、クッキリ残るようになりましたね
22:38(SAIKEI) あ、言い忘れてた
22:39(SAIKEI) 混線ヘルパーを出すステコンですが
22:39(SAIKEI) それは出し続けるほうがいいんです
22:39(Yanmar) お、したらnumhelper=0とかやんないほうがいいんですね
22:39(SAIKEI) gametime%10=0 で出すとかがいいです
22:39(Yanmar) じゃあこれも!ishelperのみで・・・
22:40(Yanmar) gametimeのあまりが0のとき?
22:40(SAIKEI) あまり出しすぎると処理オチするので
22:40(SAIKEI) すなわち10Fごとに一個ってことです
22:40(SAIKEI) 自分はこれでやってます
22:41(SAIKEI) そしてこれをしてるところへ相手にヘルパーを出させるとターゲットに入ってきます
22:41(Yanmar) おお
22:42(Yanmar) ちょっとSSうpしてみます
22:42(Yanmar) http://blog-imgs-30.fc2.com/y/a/n/yanmar195/2009082722424097e.jpg
22:43(Yanmar) taget 10のみしか表示されませんが…
22:43(SAIKEI) 成功しています
22:43(Yanmar) おお
22:43(SAIKEI) それも空のターゲットが
22:43(SAIKEI) ちなみにちょっとさっき設定したgametimeを一度無効化してみると複数作れるのがわかると思います
22:44(SAIKEI) ; で無効化して試してください
22:44(Yanmar) おお、確かに物凄い勢いでタゲが
22:45(Yanmar) 加えてnumtaget>8とかトリガーにしたらいいのでしょうか
22:45(SAIKEI) それをすると一個も出せなくなりますよ
22:45(Yanmar) 不等号逆でしたw
22:45(SAIKEI) そうですねえ そのトリガーは別にいらないと思います
22:45(Yanmar) まぁ、helperのトリガーはこれで大丈夫みたいですね
22:46(SAIKEI) いよいよ相手のヘルパーを奪う工程ですね
22:46(Yanmar) ヘルパー出す子か…
22:46(SAIKEI) まあここまでできていればほとんどできたも同然なんですけど
22:47(SAIKEI) まず敵用ステートを用意してやる必要があります
22:47(Yanmar) これは、新規にですよね
22:47(SAIKEI) ですね しかしまず相手のヘルパーが奪えてるか確認したいところなので
22:48(SAIKEI) posset x=enemy,pos x y=enemy,pos y - 100 と記述して
22:48(SAIKEI) MCSの頭上にヘルパーを固定するという記述でやってみたいと思います
22:49(Yanmar) 先ほどの、root,pos=xというのをそれに変更ということでしょうか
22:49(SAIKEI) いや
22:49(SAIKEI) 自分のヘルパーのステコンではなく
22:50(Yanmar) あ、これを新規にでしたっけ
22:50(SAIKEI) 敵のステート、つまり敵のヘルパーを自分の頭上に固定するということです
22:51(SAIKEI) 敵から見てenemy,~というのはすなわちMCSを指します
22:51(Yanmar) このステートに飛ばす記述が特に見当たりませんが
22:51(Yanmar) それは、タゲステで飛ばすんでしたっけ
22:51(SAIKEI) targetstateでいきます
22:52(Yanmar) 了解です
22:52(SAIKEI) triggerはreversaldefのものと全く同じでかまいません
22:52(Yanmar) 特にnumtagetとか付ける必要もないんですか
22:53(SAIKEI) あーそれはあったほうがいいですね
22:53(SAIKEI) 忘れてました
22:53(Yanmar) triggerall=numtaget trigger1=gametime%10=0と設定しました
22:54(Yanmar) ishelperのがいいかな
22:54(SAIKEI) ん、reversaldefと同じですけどもしかしてreversaldefにgametime%10=0としてますか?
22:54(Yanmar) えぇ、一緒のにしてますが…
22:55(SAIKEI) あーgametimeはですね
22:55(SAIKEI) type=helper にだけでいいんです
22:55(Yanmar) あ、特にタゲステで条件付ける必要は無いんですね
22:55(Yanmar) では、numtagetとishelperだけでいいのか
22:55(SAIKEI) あとreversaldefからも外してください
22:56(Yanmar) 外す?
22:56(SAIKEI) gametime%10=0 を消してください
22:56(Yanmar) 了解しました
22:58(Yanmar) むむ、ヘルパーが入っていかない?
22:58(SAIKEI) む?
22:59(Yanmar) とりあえず、実験用キャラ作ろう…
22:59(SAIKEI) 敵ヘルパーがターゲットを素通りしてますか?
22:59(Yanmar) ですねー、特に何も起こらずです
23:00(SAIKEI) 空のターゲットは確かに成功してるように見えたんですけどね
23:01(Yanmar) ああああ
23:01(Yanmar) リバサに攻撃判定つけてないじゃないかorz
23:01(SAIKEI) いやいや
23:01(SAIKEI) 攻撃判定は必要ないです
23:01(Yanmar) え、いらないんですか
23:01(SAIKEI) あくまで発動させてるということが重要なんです
23:02(SAIKEI) ちなみに最終的にそのリバサのステコンはどうなってます?
23:02(SAIKEI) トリガー
23:02(SAIKEI) はどうなってます
23:02(Yanmar) !ishelperのみです
23:02(SAIKEI) うーん たしかにターゲットは発生してるんですよね
23:02(SAIKEI) 紫の文字
23:03(Yanmar) 対戦相手が悪いのかな、見た感じヘルパー使ってる並キャラなんですけど
23:04(SAIKEI) 神オロチさんを召還してください 相手してもらってください
23:04(SAIKEI) 飛び道具はほとんどヘルパーなのでわかりやすいと思います
23:04(Yanmar) 入っていかず・・・
23:05(Yanmar) 別に本体無敵でもリバサは作動しますよね、なんでだろう
23:05(SAIKEI) 状況が分からないので推測ですが
23:05(SAIKEI) targetdropはしてませんね?
23:05(SAIKEI) てかしてないと思います
23:05(Yanmar) ええ、タゲステのみです
23:06(SAIKEI) その紫の文字なんですが
23:06(SAIKEI) TARGET 10 となっているとき
23:06(SAIKEI) 10
23:06(SAIKEI) 10の左に何度か数字が入っていません
23:06(SAIKEI) ですか?
23:06(Yanmar) 物凄く高速で変動してますが
23:06(Yanmar) 270,15,10とか
23:06(SAIKEI) なるほど
23:07(Yanmar) 徐々に一番左の数字が増えていく感じです
23:07(SAIKEI) なるほど
23:07(SAIKEI) 推測ですが
23:07(SAIKEI) 多分混線は成功してます
23:08(SAIKEI) 左の数字が変わるのはターゲットとなっているヘルパーが入れ替わっていることを示しています
23:08(SAIKEI) これは空のターゲットができていないとできない芸当です
23:08(SAIKEI) つまりtargetstateが上手くいってないか
23:08(SAIKEI) 飛ばしたステートの設定が上手くいってないかが考えられます
23:09(Yanmar) 飛ばし先は、defとpossetのみです
23:09(Yanmar) キチンと設定したほうがいいのかな…
23:09(SAIKEI) もし上手くいっていれば
23:10(Yanmar) targetstateのトリガーはnumtagetとishelperのみです
23:10(SAIKEI) 混線中に敵のヘルパーを見て回ってください
23:10(SAIKEI) うん?
23:10(SAIKEI) ishelper ? !ishelper ではんく?
23:10(SAIKEI) ではなく
23:10(Yanmar) !無しですが…
23:10(SAIKEI) !ishelperにすぐ変えてすぐに神オロチと戦ってみてください
23:11(SAIKEI) targetstateも  本体  が行います
23:11(Yanmar) うぉ、ヘルパーのステートに記述してましたorz
23:11(Yanmar) そうか、リバサするのも本体なんだから
23:12(SAIKEI) これならいけると思うんですが 上手くいけば相手の飛び道具がMCSの頭上に・・・
23:12(Yanmar) タゲステするのも当然本体でしたね
23:12(SAIKEI) ですです
23:12(Yanmar) 成功しました
23:12(SAIKEI) ちょっとSSを見てみたいのですが
23:13(SAIKEI) お願いできますか
23:13(Yanmar) 少々お待ちを
23:13(Yanmar) FC2
23:13(Yanmar) 重いのぅorz
23:13(Yanmar) http://blog-imgs-30.fc2.com/y/a/n/yanmar195/2009082723132899c.jpg
23:14(Yanmar) ちょっとみずらいSSですね、すみません
23:14(SAIKEI) 完璧ですね
23:14(Yanmar) おお
23:14(SAIKEI) これで混線の8割は完成です
23:14(Yanmar) あとは、タゲステ先に
23:14(Yanmar) 変数弄りとか、即死返しを記述していくんでしたっけ
23:15(SAIKEI) 変数弄りはまあひとまず置いてといて即死返しからいきますか
23:15(SAIKEI) とはいってもいきなり汎用オロチキラーまでいくのは
23:15(SAIKEI) 厳しいかと思うので思い切って専用対策でいきましょう
23:16(SAIKEI) つまり今回は"G Orochi"を処刑します
23:16(Yanmar) statenoを指定していくやり方でしたっけ
23:16(SAIKEI) まず原理ですが
23:16(SAIKEI) トムキラーとほとんど変わりません
23:17(Yanmar) proj出させて本体動かして、タゲステとか色々でしたっけ
23:17(SAIKEI) 飛ばし先が prevstateno(Hitdefのステート)だったのが相手の即死ステートに飛ばすというものです
23:17(SAIKEI) もっと簡単に
23:17(Yanmar) p2statenoでズバっと指定しちゃうわけですか
23:17(SAIKEI) 相手が用意した敵用の即死ステートに相手自身を飛ばしてやる
23:17(Yanmar) p2じゃない、p1
23:17(SAIKEI) そのとおりです
23:18(SAIKEI) つまり敵にp1statenoprojを吐かせて
23:18(SAIKEI) 喰らいヘルパーに当てて
23:18(SAIKEI) 相手は死ぬ
23:18(Yanmar) 当たった時に本体移動して、本体が読み込んで死ぬ、と
23:18(SAIKEI) そうです
23:19(Yanmar) 食らいヘルパーをまた新規に用意する必要があるのかな
23:19(SAIKEI) まあトムキラーのものを流用してもかまいませんが
23:20(SAIKEI) ちなみにそのくらいヘルパーのデストロイセルフのトリガーはどうなってますか?
23:20(Yanmar) これから用意するもののですか?
23:21(SAIKEI) いえトムキラーのです
23:21(Yanmar) トムキラーのものですと、root,stateno = !XXXのみです
23:21(Yanmar) XXXがトムキラーの動作中のステートです
23:21(SAIKEI) そうですねえ
23:21(lunatic__) ん?戻しも考えたらそれじゃまずくない?
23:22(SAIKEI) ちなみに正しくは root,stateno != XXX ですよね
23:22(Yanmar) おおう…
23:22(SAIKEI) そうですねえ
23:22(SAIKEI) 改良しておきましょう
23:22(Yanmar) 流用の方向でいくんですよね
23:22(SAIKEI) そのヘルパーはステート固定はしていませんね?
23:23(Yanmar) !timeで固定してますね
23:23(SAIKEI) じゃあtime>=100 っと変えてください
23:23(SAIKEI) とりあえず今回はこれでいきます
23:23(Yanmar) 新規に用意しとこう…
23:24(SAIKEI) ほぼ全てコピペで
23:24(SAIKEI) destroyselfのみってところですかね
23:24(SAIKEI) しかしselfstateも用意する必要がありますね
23:24(Yanmar) ぬぬ
23:25(SAIKEI) まあ今回は!time式であることを利用して trigger1=time>100 でも十分かと
23:26(Yanmar) とりあえず、その被弾用ヘルパーを
23:26(SAIKEI) ヘルパーを出すステコンに工夫したほうが上手くいくので 戻しに関しては
23:26(Yanmar) 混線のヘルパーと同時に出現させておけばいいのかな
23:26(SAIKEI) 今はそれでいいですね
23:26(SAIKEI) それは一個で十分です
23:27(SAIKEI) numhelper(X)=0 だけで十分かと
23:27(SAIKEI) あああと!ishelper
23:27(SAIKEI) ですかね
23:27(Yanmar) ヘルパー出すほうはそれで設定できました
23:27(SAIKEI) destroyselfも弄っておいたほうがいいですね
23:28(Yanmar) その被弾用ヘルパーのですよね
23:28(SAIKEI) そのままだと出した瞬間問答無用で速攻消えるので
23:28(SAIKEI) そうです
23:28(SAIKEI) まあ今は無条件で混線をしてるんですよね?
23:28(Yanmar) です
23:29(SAIKEI) 特に技発動中とかそんなのではないのなら
23:29(SAIKEI) destroyself を null にしておいて無効化しておくだけでいいでしょう
23:29(Yanmar) ぬ、つまり被弾用ヘルパーのステコンは一切無しということ?
23:30(SAIKEI) destroyself以外は何もないんですか?
23:30(Yanmar) えぇ、defとdestroyのみです
23:30(SAIKEI) じゃあそれでいいです
23:30(Yanmar) destroyのトリガーをtime>100とかでしたっけ
23:30(SAIKEI) type = null;destroyselfとしていいです
23:31(SAIKEI) いえ今はtriggerを弄る必要はありません
23:31(SAIKEI) 出しっぱなしでいきます
23:31(Yanmar) 了解しました
23:31(SAIKEI) そうですね トムキラーのattr って何に設定しています?
23:31(SAIKEI) トムキラーのp1stateno のproj
23:32(SAIKEI) のやつです
23:33(Yanmar) C,HPdesune
23:34(SAIKEI) じゃあ 喰らいヘルパーにhitbyを追加しておきましょう
23:34(SAIKEI) trigger1=1 で value=C,HP  と設定します
23:36(Len_chan) ジャンプ再現のトリガーが1つに減った。。。二次関数すごい。。。
23:36(Yanmar) 被弾用ヘルパーにhitbyつけました
23:37(SAIKEI) よし準備はできました  後は敵ヘルパー用ステートにp1stateno 付きprojを撃たせるだけです
23:37(Yanmar) さっきの頭上possetのステートですよね
23:37(SAIKEI) ですね
23:38(Yanmar) そのprojのトリガーどうしましょう
23:38(SAIKEI) とりあえずトムキラーのp1statenoProjを流用するとして
23:39(SAIKEI) 今回はひとまず
23:39(SAIKEI) 神オロチを倒す専用対策なので
23:39(SAIKEI) trigger1=name="G Orochi" でいいと思います
23:40(Yanmar) トムキラーのままですけど、特にchangeanim2や
23:40(Yanmar) projanim=animのままで大丈夫なのですか
23:41(Yanmar) changeanim2がいるのかなと思いまして
23:41(SAIKEI) changeanim2はいりませぬ
23:41(Yanmar) って、hitdefだからいらないのかな
23:41(SAIKEI) 必要なのはprojのみです
23:41(Yanmar) hitdefじゃないからいらないのか
23:41(SAIKEI) でprojanimですが
23:41(Yanmar) で、p1statenowo
23:41(SAIKEI) 専用対策ですのでanim もp1statenoも指定しちゃいます
23:42(SAIKEI) projanim = 22060 p1stateno=169995 でいいと思います
23:43(SAIKEI) わかると思いますがそれぞれ神オロチの攻撃アニメと即死ステートです
23:43(Yanmar) おお、分身こそすれど
23:43(Yanmar) いけた、のか…
23:44(SAIKEI) いいわすれてました
23:44(SAIKEI) trigger1=root,alive も追加してください
23:44(SAIKEI) あと projid 指定してますか?
23:44(Yanmar) ええ
23:45(SAIKEI) じゃあさらに trigger1=numprojid(X) = 0 も指定してください
23:45(SAIKEI) 間違えた
23:45(SAIKEI) trigger1= root,numprojid(X) = 0です
23:46(Yanmar) 一つしか出さないように、ってことですよね
23:46(SAIKEI) です
23:46(SAIKEI) あと本体が生きているという条件も追加してます
23:47(SAIKEI) それで上手くいくとは思うんですけど
23:47(SAIKEI) どうですかね
23:47(Yanmar) うーむ、ヘルパーは頭上にあらわれど
23:47(Yanmar) 即死はしませんね…
23:47(SAIKEI) うーむ
23:48(SAIKEI) projが出ているか確認できますか?
23:48(SAIKEI) いや出ているとは思うんですが
23:48(SAIKEI) projが喰らいヘルパーに当たっていないってことでしょうね・・・
23:48(Yanmar) projがあたってないのかな・・
23:49(SAIKEI) さっきのhitbyをnullにして無効化しても上手くいきませんか?
23:50(Yanmar) projが常時当たり続けてる?ヒットエフェクトが表示されっぱなしになってます
23:50(SAIKEI) それはたぶん敵の飛び道具が普通に喰らいヘルパーに被弾してるからだと思います
23:51(SAIKEI) そうではない?
23:51(Yanmar) 例のhitbyを外したから?
23:51(Yanmar) とりあえずSS上げます
23:51(SAIKEI) ちょとp1statenoProjのステコンを全部魅せてください SSmo
23:52(Yanmar) http://blog-imgs-30.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20090827235206099.jpg
23:52[Yanmar] type = Projectile
23:52[Yanmar] triggerall = name = "G Orochi"
23:52[Yanmar] triggerall = root,numprojid(7300) = 0
23:52[Yanmar] trigger1 = root,alive
23:52[Yanmar] attr = C, HP
23:52[Yanmar] projid = 7300
23:52[Yanmar] projanim = 22060
23:52[Yanmar] projpriority = 7
23:52[Yanmar] projremove = 1
23:52[Yanmar] projremovetime = 1
23:52[Yanmar] postype = p2
23:52[Yanmar] offset = 0,0
23:52[Yanmar] pausetime = 0,2
23:52[Yanmar] p1stateno = 169995
23:52[Yanmar] ignorehitpause = 1
23:53(SAIKEI) projhits = 1 にして projremovetime=30 projremove= 0 にしてみてください
23:53(SAIKEI) ああprojremove = 0 はどっちでも良さそうですね
23:56(Yanmar) うーむ、タゲ取るところまでですね…
23:57(SAIKEI) じゃあちょっと聞いてみますね
23:57(SAIKEI) 喰らいヘルパーの判定大きさはどれくらいですか?Airファイルで設定されているやつ
23:58(Yanmar) -10000,-10000,10000,10000ですね
23:58(Yanmar) ただ、defのscalesizeを0.25にしてるので1/4かもしれません
23:58(SAIKEI) projのoffset=0,5000 ぐらいにしてみてください
23:58(SAIKEI) 判定の大きさは変わらなかったような気がします
23:59(Yanmar) 一応、ヘルパー出すときに
23:59(THE) 遅れましたがこんばんわです。
23:59(mosa) こんばんはー
23:59(Yanmar) size.xscake=1とかにはしてます
23:59(SAIKEI) まあ気にする必要はないと尾も増す
23:59(SAIKEI) 思います
00:00(SAIKEI) これで上手くいかないならちょっとわかりませんね 実際の記述を見てみないことには
00:00(Yanmar) やはりうまくいかず・・・
00:01(Yanmar) 番号間違えちゃったのかな
00:01(SAIKEI) 考えられるとしたらMCSのヘルパーアーマーのhitoverrideに引っかかってp1statenoが作動していないということですが
00:01(Yanmar) アーマー消してみますか
00:01(SAIKEI) 試してみてください
00:03(Yanmar) うーむ、やはり即死にはならず
00:05(SAIKEI) ぬうあと一歩なんだが・・・
00:06(SAIKEI) ここだけをなんとか超えれば・・・
00:06(Yanmar) 被弾用ヘルパーがしゃがみ、ジャンプ始動だと出てなかったみたいです
00:06(Yanmar) が、それでも変わらずorz
00:07(SAIKEI) 被弾用ヘルパーが出ていて敵はこちらのステートに引き込めていてprojは出せている
00:07(SAIKEI) なら倒せるはずなんですがなんででしょう・・・
00:07(Yanmar) projga
00:07(Yanmar) が出てない?うーむむ
00:07(Len_chan) projが出ているのか気になる木
00:07(Len_chan) オソカタ
00:07(Yanmar) 頭上に現れるものの、すぐしたら消えちゃうんですよね
00:08(SAIKEI) うーん name="G Orochi" を消すと上手くいくのかな?
00:09(Yanmar) うーむorz
00:09(Yanmar) とりあえず、手持ちのうpしてみますね
00:09(SAIKEI) はい
00:11(SAIKEI) うーんケルトさんラウンド2だとたしかに成功しないことがあるな
00:12(Yanmar) http://loda.jp/kyouakuuuu/?id=423(削除済み)
00:18(SAIKEI) うーん?確保した敵ヘルパーが消えてますな
00:18(Yanmar) やっぱこれ消えちゃまずいんですか
00:19(SAIKEI) 前から気になってたんですけどヘルパーが勝手に立ちモーションになってますね
00:20(Yanmar) エラメがそれが原因だったのか、な
00:20(Yanmar) 全てにishelperの判別させたり
00:21(Yanmar) ヘルパーは全てctrl=0にしたりしたんですけど、関係無かったりして
00:21(mosa) ステ固定させてます?
00:21(Yanmar) えぇ、全て!timeで
00:22(Yanmar) たった今追加した混線ヘルパーは特に保護してませんが…
00:26(Yanmar) ステート固定してるのに、なんででしょうねぇ…
00:27(mosa) んー
00:27(SAIKEI) 混線被弾が0ステートに飛んでますね
00:27(mosa) 当たってる?proj
00:27(mosa) 被った( ゚д゚ )( ゚д゚ )
00:27(Yanmar) あ…被弾用と射出用ヘルパー固定してなかった
00:27(Yanmar) 固定してみますか
00:30(Yanmar) おおう、激重になった・・
00:30(Yanmar) タゲは確保してるものの、今度は頭上に表示されなく…
00:32(SAIKEI) できた
00:32(SAIKEI) projの設定ミスですな
00:32(Yanmar) ヘルパーが出ないってことは、ヘルパーが出まくってるってことなのかな
00:32(Yanmar) なんと…
00:33(SAIKEI) あーーーー
00:33(SAIKEI) ヤンマーさん
00:33(SAIKEI) projremove=0でprojremovetime=30なんですが
00:33(SAIKEI) これ逆になってます
00:33(Yanmar) ナンダッテー
00:34(SAIKEI) 即死できました
00:34(Yanmar) 本当だ…
00:34(Yanmar) これじゃあproj出ませんよねorz
00:34(SAIKEI) 出ても即消えちゃいます
00:34(SAIKEI) あと7400のヘルパーは7400に固定ですね
00:35(Yanmar) むむ、まだ即死できず
00:35(SAIKEI) なぬ
00:36(SAIKEI) aa
00:36(SAIKEI) 多分それはこっちのせいです
00:36(SAIKEI) offsetを = 0, 500くらいにしてみてください
00:37(Yanmar) おおおお
00:37(Yanmar) 即死しましたーー
00:37(SAIKEI) おめです
00:37(mosa) おめですー
00:37(SAIKEI) おつかれさまです
00:37(Yanmar) ありがとうございます
00:37(Yanmar) まだちょっと分身とか出ちゃってるのは
00:37(Yanmar) 保護が出来てないからでしょうか
00:38(SAIKEI) MCSの分身ですか?
00:38(Yanmar) なんかステ固定すると物凄く重くなるんですけど
00:38(Yanmar) ええ、頭上に
00:38(SAIKEI) それはおそらく被弾ヘルパーだとは思うんですけど こちらではそれが
00:39(SAIKEI) 出来る限りなら全てのヘルパーは保護しておいたほうがいいですね
00:39(Yanmar) ちょっと保護して再挑戦してみます
00:41(Yanmar) なんでこんなに重くなるんだろう・・・
00:41(Yanmar) 重くなるといったら、ヘルパー出しすぎてるくらいしか思い浮かばないんですけど…
00:41(SAIKEI) こっちではそんなに重くなってないんですけど
00:41[Yanmar] [state -2, ステ固定]
00:41[Yanmar] type = Selfstate
00:41[Yanmar] triggerall = !time
00:41[Yanmar] trigger1 = ishelper(7000)
00:41[Yanmar] value = 120
00:41[Yanmar] ignorehitpause = 1
00:41[Yanmar] [state -2, ステ固定]
00:41[Yanmar] type = Selfstate
00:42[Yanmar] trigger1 = ishelper(7400)
00:42[Yanmar] value = 7400
00:42[Yanmar] ignorehitpause = 1
00:42(SAIKEI) あー
00:42(Yanmar) これで固定するととたんに重くなるわ成功しなくなるわです
00:42(SAIKEI) 上の7000は固定しちゃだめです
00:42(Yanmar) ナント
00:42(SAIKEI) そっちはgametimeでステ抜けして消すので
00:43(Yanmar) そうでした…
00:43(SAIKEI) 固定するとそもそも空のターゲットができません
00:43(SAIKEI) そっちは放置ですね すでにgametime式ステ抜けがあるので
00:44(Yanmar) とりあえず、もうpossetは
00:44(Yanmar) 地中とかにしておいて見た目良くしていいんでしょうか
00:44(Yanmar) 7400のほうも!timeって使えるんでしたっけ
00:44(SAIKEI) 画面外に飛ばして見えなくするのはいいと思います
00:45(SAIKEI) 7400は!timeもいいですし完全固定でもおkです
00:45(SAIKEI) 多分これぐらいじゃないですかね こっちはきれいに葬ってます
00:45(Yanmar) とりあえず7400からガードステートに移しておこう…
00:46(SAIKEI) まあとりあえず倒せるかと
00:47(Yanmar) 被弾用ヘルパーのデストロイを
00:48(Yanmar) root,stateno!=7000とかにしておけば
00:48(Yanmar) 演出内で補完できますよね
00:48(SAIKEI) できますね
00:48(SAIKEI) 今はそれでいいかと
00:49(SAIKEI) 倒せますか?
00:50(Yanmar) えぇ、倒せました
00:50(SAIKEI) 不具合とかもなしですか?
00:50(Yanmar) 分身も出てないですね
00:50(SAIKEI) おー今回は大成功ですな
00:51(Yanmar) 本当に有り難うございますー
00:51(SAIKEI) あとは汎用化に向けるだけです 今回はここで終わりますか
00:51(Yanmar) 現状ですと、神オロチ以外にやると
00:52(Yanmar) タゲはとるものの即死には至らない、というところでとまるのでしょうか
00:52(SAIKEI) そうですね
00:52(Yanmar) あら、埋葬がうまくいかない…
00:53(Yanmar) invisibleのがいいのかな
00:53(SAIKEI) 混線ターゲット生成のpossetと同じようにすれば上手くいくと思います
00:54(Yanmar) あれ、やはりうまくいかず
00:54(SAIKEI) おろろ・・・
00:54(Yanmar) y=99999…にしてるんですけどなんででしょう
00:55(SAIKEI) うーん
00:55(Yanmar) とりあえずアサートスペシャルで…
00:56(SAIKEI) 消すのは敵のヘルパーですよね
00:56(Yanmar) ええ
00:56(SAIKEI) 敵のステートに記述していますよね
00:56(Yanmar) p1stateno付きprojのステートに記述してます
00:57(SAIKEI) 頭上にのステコンにそのまま記述変えても上手くいきません?
00:57(Yanmar) とりあえずinvisibleで消せましたが、ヘルパー自体は相手にバインドしてますね
00:58(Yanmar) 生産用ヘルパーのpossetと全く同じなのに何故
00:58(Yanmar) enemy,posにしないとだめなのかな
00:58(SAIKEI) 敵ならenemy,pos ですね
00:59(okihaito) そういやexplodを敵本体に出したい時って変数使わないとダメかな?
00:59(THE) こなばんわです。
01:00(SAIKEI) いやファンクショントリガーだけでもいけると思いますが
01:00(Yanmar) y=9999のみだけだからいけないのかな
01:00(SAIKEI) まず気になるのが勝手にanim=0になってるんですね
01:01(SAIKEI) これどうなってるんだろ
01:01(Yanmar) 凄いエラメですよねぇ…
01:01(SAIKEI) エラメは出てませんが
01:02(Yanmar) おお、無事埋葬できた
01:03(Yanmar) enemy,pos y = 999999としてなかったのが原因なのかな
01:03(Yanmar) ちなみに、今回120はターゲット生産のためにステ固定してませんが
01:04(Yanmar) これを、デストロイをステ抜けでせずにそのステート内でデストロイするようにしても、ステ固定って出来ないのですか?
01:04(SAIKEI) projが被弾してターゲットが生成されてから消すという判断をさせるのが難しいです
01:05(Yanmar) なるほど…消すトリガーが難しい訳ですね
01:05(Yanmar) まぁガードステートですし、gametime式ステ抜けも付いてるので
01:05(Yanmar) 大丈夫でしょうね
01:05(SAIKEI) ですね
01:06(SAIKEI) うーむ なんでアニメが勝手に立ちモーションになるんだろ
01:06(Yanmar) 全てのヘルパーに
01:06(Yanmar) changeanimつけてみます?
01:07(SAIKEI) いや自分のヘルパーではなく敵のヘルパー
01:07(Yanmar) え、普通はならないんですか
01:07(Yanmar) その取ったヘルパーの形そのままのアニメになったり?
01:08(SAIKEI) ですね
01:08(SAIKEI) 正確には
01:08(SAIKEI) 勝手にchangeanimされないのでActionnoが変わらないんです
01:09(SAIKEI) 汎用オロチキラーのうち
01:09(SAIKEI) projanim=anim を利用する方法があるので
01:09(SAIKEI) これは少し不利ですね
01:09(Yanmar) 原因が分からないことには先に進めないと…
01:12(SAIKEI) うーん原因がわかりませんねー
01:32(okihaito) さてと・・・混線搭載するか・・・
01:32(Yanmar) ねんがんの こんせんを とうさいしたぞ!
01:33(THE) こんばんわです。
01:33(okihaito) おお 混線搭載おめ
01:33(THE) とうとうMCSに混線まで・・・すごいですね(
01:33(Yanmar) ありがとございます
01:33(Yanmar) 凄いのは自分じゃなくてSAIKEI氏ですよ
01:34(Yanmar) 半ば諦めてましたからね…
01:34(Yanmar) Proj型混線搭載から
01:34(Yanmar) 神オロチ専用対策撃破まででした
01:34(okihaito) 混線の仕組みがわかればすぐできると思うんだがなぁ・・・
01:35(Yanmar) テンプレメインで考えてて
01:35(Yanmar) なんでターゲット量産するんだろう、とかで躓いてたので
01:35(Yanmar) 原理理解して、説明受けながら自分で記述していって
01:35(Yanmar) ようやく理解できた、という感じです

超即死

8/27
21:07(Yanmar) リバサから超即死投げって正式名称はやっぱり超即死投げに入るのでしょうか
21:07(Yanmar) 誘発投げは違うしw
21:07(SAIKEI) 定義上はhitdefのhitpausetimeを利用して超即死に飛ばす  なんじゃないですかね
21:08(Yanmar) それが超即死投げですよね
21:08(Yanmar) れん氏曰く、神七夜試験体を
21:08(Yanmar) リバサから超即死投げステートに移すと葬れるそうなんです
21:08(Yanmar) 一見回りくどい気がしてならないですがw
21:09(Yanmar) リバサ>ぬるぬる、これが普通の超即死で
21:09(Yanmar) p2stateno付きhitdef、又はproj>hitpause付きhitdef撃たせる>ぬるぬる、これが超即死投げ
21:10(Yanmar) リバサ>hitpause付きhitdef>ぬるぬる、これがリバサから超即死投げだそうで
21:10(Yanmar) これで試験体倒せるそうですが…
21:10(SAIKEI) ステートを奪えるんですかね 神七夜試験体って
21:11(Yanmar) 本体Hitdef使うそうですよ
21:11(Yanmar) 昨日、普通のトムキラーで
21:11(SAIKEI) あーその流れだと超即死投げになるかと
21:11(Yanmar) たまーに倒せたんですけど、リバサ超即死投げだと駄目でしたね
21:11(Yanmar) p2statenoをどこで読ませるかの違いですよね、要するに
21:13(SAIKEI) パターンとしてはprojのp1stateno hitdefのp1stateno changestateを使う
21:18(Yanmar) 超即死投げで、トムキラーみたく別に特定hitdef当てヘルパー用意しなくてもいいような気が
21:19(SAIKEI) p1statenoを発生させるにはhitoverrideを使うことはできないので
21:19(SAIKEI) 普通にhitoverride利用アーマーだと発動させることは無理です
21:19(Yanmar) なるほど…それで必要なんですね
21:19(SAIKEI) トムキラーみたいに当てさせるようヘルパーを使ったほうが結果的に楽ですね
21:19(Yanmar) 無くても発動出来たから、別に要らないものなのかと
21:20(SAIKEI) んーchangestate利用ならなくてもいいのかな?
21:20(Yanmar) hitpausetimeをトリガーにしたchangestateでやってます
21:21(SAIKEI) それだったらいけるかもしれませんね まあ特に困ってないなら気にする必要はないかと
21:21(Yanmar) p1stateno先でも食らい判定ヘルパー出すこと考えると
21:21(Yanmar) 面倒だなーと思って、だったらヘルパー無しでいいんじゃないかという結論にw
21:22(SAIKEI) 好きな記述でいいですよ いざというときは直せばいいんですから
21:22(Yanmar) とりあえず、試験体は倒せなくても普通に超即死は発動してるみたいなので
21:23(Yanmar) これでいいかなーと思う所存です

ヘルパー保護

8/27
19:18(Taityo) 混線で思い出したけど、女神神奈の開幕混線、無条件ステ抜けさせても、奪われるなぁ・・・
19:18(Taityo) ちなみにヘルパーのことね
19:19(SAIKEI) 奪われる?そのままやられるってこと?
19:20(Taityo) 奪われるだけで本体に支障はないが・・・
19:21(SAIKEI) ステ抜けしたあとの処理ってどうしてる?
19:22(Taityo) ステ抜け先でデストローイじゃダメなんすかね?
19:23(SAIKEI) いいけど消しても新しいヘルパーを出せばまた奪われますよ
19:24(Taityo) ああ、なるほど、そこなのか
19:25(SAIKEI) これに根本的に勝つにはヘルパーのステート固定ですね
19:32(SAIKEI) 慣れればヘルパー保護が難しくなくなるとは思うんですけど
19:32(SAIKEI) まずガードステート固定から初めて
19:33(SAIKEI) 次に独立したステートでも普通に動けるようにするという流れが一番いいかもです
19:35(SAIKEI) ヘルパー保護テストはマハ3 12Pですね
19:35(Taityo) なるほど
19:36(SAIKEI) 一個でもされてない場合一瞬で画面がひどいことになります
19:37(Taityo) 分身がああああぁぁぁぁぁっですね
19:43(SAIKEI) player化すると相手が反対向いたりするから5150ステート固定が主になってきますねー 人によりますけど

アマレココo&DxRec2

8/27
14:07(paprika_) 久しぶりに動画でも投稿するか(っ´ω`)
14:08(xxxppp) 動画はどこに?
14:08(paprika_) ようつべですね
14:08(THE) ですよねー。
14:08(paprika_) 自分は編集技術とかがないので ニコニコには向きません
14:09(xxxppp) エンコさえできればイケるんだがねぇ>ニコ
14:09(THE) 自分はvistaなんでステレオミックスさえ表示しない→録画すらできない状況
14:11(xxxppp) 俺もvistaだが普通にやってるぜ?(ステレオミキサー弄らずに
14:11(THE) mjsk
14:12(xxxppp) DxRec2ってのを見つけたから
14:12(xxxppp) フリーでvista対応
14:12(THE) hm、今すぐDLしてきま
14:12(xxxppp) そして、また一人動画製作者が増えた……
14:13(paprika_) 自分はvistaでアマレココつかってます
14:14(xxxppp) アマレココって何か複雑だったから……
14:15(xxxppp) 使ってないや
14:15(paprika_) ニコニコとかで使い方説明の動画があったので簡単でした
14:15(paprika_) スレテオミキサーも有効にすればちゃんと音もとれますしね
14:16(xxxppp) うちのPCはなんかステレオミキサーを変更しても、動画をいざ撮ろうとするとなぜか戻ってるんだよな……
14:17(paprika_) 適用押してないとかオチではないですよねw
14:17(xxxppp) どうだろ?ww
14:18(xxxppp) どう変更すんだっけ?
14:19(paprika_) スタート→コントロールパネル→ハードウェアとサウンド
14:19(xxxppp) サウンドミキサーの画面まではいった
14:20(paprika_) 録音タブのステレオミキサーの上で右クリック→プロパティ
14:20(xxxppp) ふむ
14:20(paprika_) デバイスの使用状況→このデバイスを使用する(有効)
14:20(paprika_) 適用→OK
14:21(xxxppp) 元からなってた
14:21(xxxppp) あら?
14:21(paprika_) ん~ なっているのにとれないかぁ
14:21(xxxppp) ちょっと待ってて
14:33(xxxppp) うぅむ
14:44(xxxppp) 画質は変わりないな
14:44(xxxppp) だがDxRec2の方が軽い
14:45(xxxppp) うちの場合人操作が多いからDxRec2だな
14:50(xxxppp) うぅむ
14:51(xxxppp) アマレココで人操作だときつい
14:51(xxxppp) アマレココはAI戦と神キャラ戦ようだな
14:58(xxxppp) あれだな
14:59(xxxppp) DxRec2は出来たファイルの扱いがめんどいだけで
14:59(xxxppp) これ以外は劣ってないな
14:59(xxxppp) アマレココはゲーム優先にしないと
14:59(xxxppp) コマ落ちして操作しづらい
15:00(xxxppp) どっちもどっちだよ
15:00(xxxppp) 以上、xxxpppの検証でした
15:17(xxxppp) THE氏結局どっちにしたんです?
15:17(THE) 現在DxRec2のほうにしてますが、使用方法がチンプンカンプンで・・・
15:17(xxxppp) HPを見てみるといいよ
15:18(xxxppp) Dxrec2を立ち上げてからMUGENを立ち上げると自動的にターゲットに入ってくれる
15:20(THE) 音だけはどうすればいいですかね
15:21(xxxppp) 音声タブのオーディオ有効にチェック&デバイス=ステレオミキサーに
15:27(THE) うあ・・・低画質・・・orz
15:28(xxxppp) 高画質にしとかないと……
15:38(THE) 高画質になりました~でも、ロゴが非常に(ry
15:38(xxxppp) LBは何?
15:39(THE) LBとは・・・?
15:39(xxxppp) ライフバー
15:39(THE) 緋のです
15:39(xxxppp) なんて名前だ……
15:40(xxxppp) こん~
15:40(xxxppp) 緋か……
15:40(THE) 緋想天でs
15:40(THE) こんにちわです。
15:40(xxxppp) 別に気にならないんじゃ?
15:40(xxxppp) 確かタイム表示の上でしょ?
15:41(THE) はい。まぁちょっときになるだけですけど、見栄えが・・・ロゴは仕方ありませんか;
15:41(xxxppp) どうしてもというなら切ることもできるが……メンドイ
15:43(THE) でもこれで大体撮れるようになってきました。ありがとうございました!

画像編集

8/27
01:28(kageya) てか全部赤い色って凄いな
01:28(mosa) 無料ソフトしかないから
01:28(mosa) 結構苦労した
01:28(kageya) これどうやってやったの?
01:28(kageya) 俺FFしかないから参考にしたい。
01:28(mosa) 一枚ずつ色合い変えていったんだよ
01:29(mosa) GimpやEDGEやPaint.netは落としておくが吉です
01:29(mosa) あとSAE
01:29(xxxppp) マジでメンドクサそうだな
01:29(mosa) 自分の中のmugen無料ソフト四天王(キリッ
01:29(kageya) Gimpって使いにくいだろ…と思うが他知らないのでDLするかな
01:30(xxxppp) SAEいいよね
01:30(mosa) こんな面倒な事しても基本不出来だから困る
01:30(mosa) 良いね
01:30(mosa) ペイントネットは
01:30(xxxppp) GIMPもけっこー使える
01:30(mosa) 色合い調整においてはかなり使えました
01:30(xxxppp) へ~
01:30(kageya) ファイターファクトリーとI-Viewしか使ってないな
01:30(mosa) あとは一枚ずつKIAI
01:30(Len_chan) 別に
01:31(Len_chan) パレット共有してるなら
01:31(xxxppp) そういうのは全部EDGEだな
01:31(kageya) くそ、一世代遅れてたのか…
01:31(Len_chan) 1枚だけ変えて後はSAEでまとめる方が楽じゃないかな?
01:31(xxxppp) だな
01:31(mosa) (´・ω・`)・・・
01:32(kageya) でもファイターファクリーも中々使いやすいぜ
01:32(mosa) [俺の努力は]案の定である[なんだったのか]
01:32(Yanmar) 自分はイプシロン氏と一緒ですねぇ
01:32(xxxppp) ←あんまりやったこと無いがソフトは使い慣れてる
01:32(mosa) SAEは滅茶苦茶使いやすいです
01:32(mosa) FFはアニメ作成時だけかなぁ
01:32(Jun) SAE一択
01:32(xxxppp) FF何か重くて微妙なイメージが
01:32(mosa) 画像に置いてはSAEが一強かと
01:32(kageya) いや確かに重いけど、機能が便利
01:33(mosa) BMPで入れられるし、共有楽だし、画像登録楽だし
01:33(Jun) cns書くときはNoediterかな
01:33(Yanmar) CNSはメモ帳ですね
01:33(xxxppp) SAEでP-DanのAIR1から作ったが酷いなんてもんじゃない
01:33(mosa) 変化させたスプライトを簡単に入れられるのが良い>>SAE
01:33(kageya) CNSはメモ帳だな
01:33(mosa) CNSはEmeditor
01:33(Jun) あとはどこ直したかわかんなくなった時に
01:33(xxxppp) メモ帳orUnEditor
01:33(Len_chan) メモorさくら
01:33(xxxppp) おぉ
01:33(Jun) Diffrencer
01:34(xxxppp) もさ氏と同じだ
01:34(mosa) 共有はPadieとunitybmp
01:34(kageya) 共有化ってのがイマイチねえ…
01:34(mosa) Padieが使えない時はunitybmp
01:34(kageya) ようわからんのです
01:34(Jun) Padie、Yukariかな
01:34(mosa) Yukariもあったね
01:35(mosa) 共有は同じパレットを使うという事
01:35(kageya) いやそれは判るけど
01:35(Jun) あとは写真屋、AE、PI、irfanview
01:35(mosa) ん?
01:35(kageya) そもそも色合いも何もかも違うのに
01:35(xxxppp) I Viewだな変換は
01:35(kageya) 共有化したらオワタになる
01:36(mosa) Padieなら大分綺麗に仕上がる
01:36(kageya) 俺のキャラのSFF見ればわかると思う
01:36(Jun) YukariもPedieくらいになる
01:36(mosa) 背景は無理かも知れないけど
01:36(xxxppp) EDGEはドット改変とかドットからどっと作るのに大分役立つな
01:36(Jun) 写真屋は合成とかその辺で
01:37(Yanmar) EDGEはパレット置き換えにしか・・・
01:37(Jun) 同じく…
01:37(xxxppp) なんだっけ
01:37(Yanmar) 画像弄るのはpictbearですね
01:38(xxxppp) パレ同じにするの……
01:38(Yanmar) 共有化はuniftybmpですね
01:38(kageya) パレット同じにするとか夢物語だろjk
01:38(Jun) 画像関連はPixiaとかGIMPも使いますね
01:39(xxxppp) GaleBrowser FreeEdition>これだ
01:39(xxxppp) Pixiaはなんか対応してくれない
01:39(xxxppp) パレット整頓にこんなん使ってるの俺ぐらいだろう
01:40(mosa) 背景以外なら大体いけるかと
01:40(xxxppp) GaleBrowser FreeEdition
01:40(mosa) Padieは共有の神でした
01:40(mosa) キャラドットとかは無理だったけど(´・ω・`)
01:41(kageya) ソフトをたくさん使いたいけれど
01:41(kageya) 使いこなせないし
01:42(mosa) Padie、SAE、GIMP程度で大抵の事は大丈夫
01:42(xxxppp) SAEはSFF内の画像の順番が見れて良い
01:42(mosa) だね
01:42(mosa) 気軽に画像変えられるし
01:43(xxxppp) しかもFFより順番が変えやすい
01:43(xxxppp) D&Dだもん
01:43(xxxppp) ルーペツールとテンキーでだいぶ楽

コンボ表示変更

8/26
23:25(okihaito) コンボ表示変更かー ちょっと興味あるな どうやるんだろ
23:25(xxxppp) 差し替えかな?
23:25(SMH) http://mugen.seeds-9.com/html/memo_lifebar.html#3_files こういうところもあったが
23:25(SMH) 字がちっちゃいなw
23:25(okihaito) 差し替えでもいい とにかくデフォルトだと大きすぎる
23:26(ZIRU) 差し替えは、簡単ですよ
23:27(okihaito) 簡単なのか・・・?
23:27(okihaito) なら是非やってみたいな
23:27(xxxppp) ホントさえあれば
23:27(xxxppp) フォント
23:28(okihaito) フォントか・・・
23:29(xxxppp) SFFにはにぃ
23:29(xxxppp) fntファイルって奴っぽいな
23:29(ZIRU) 気に入った、フォントと交換して、記述をコピーしておk
23:30(SMH) defで フォントサイズ変えれないのかな

ライフバーによるエラー:start.waittime

8/26
22:59(okihaito) そういやヤンマー氏 CC蛟の裏暴発まだ発生したりする?
23:00(Yanmar) えぇ、VF5ライフバーだと変わらず発生します
23:00(Yanmar) あのライフバーroundstate=0が無いんじゃないかと思うくらい
23:00(okihaito) うーむ・・・そうかー・・・ ライフバーって更新とかそういうの無いよね? 私の環境だとVF5でも動いてくれるんだけど
23:01(Yanmar) ラウンドコールが違う奴がありましたね
23:01(Yanmar) VF5ライフバー2種類あるみたいです
23:01(Yanmar) 自分のは凶悪論外GPで使われた女性の掛け声のほうです
23:01(Yanmar) デススタトナメで使われたのは男性声の奴ですね
23:02(okihaito) あーということは違うのものか 私のは女性じゃなく男性声だからな
23:02(Yanmar) 若干ファイルサイズが違ったような
23:02(okihaito) 探してみるかね・・・ 場所教えてくれると助かるんですが
23:03(Yanmar) ずいぶん昔のことですからね…
23:03(Yanmar) ググって探したことしか覚えてないです、海外でしたね
23:03(SMH) VF5ライフバーに メルブラボイス入れてるな
23:03(okihaito) それとも設定とかで変えられるのかな
23:03(SMH) ググると紹介ページみたいなのが引っかかったような
23:03(Yanmar) ライフバーの減りを本来のものにしたりとか
23:03(Yanmar) 紹介記事ありましたね、魔道意思氏だったような
23:04(SMH) あれカラフルで、見やすくて好きなんだよなぁ VF5ライフバー
23:04(Yanmar) 動作軽いですしね、掛け声が何より好きです
23:04(xxxppp) いいよねVF5LB
23:05(xxxppp) うちもあれだわ
23:05(SMH) 小ポトレの枠が少し小さいのと、ラウンド数がわかりにくいことが欠点かな?
23:05(ZIRU) 私もVF5LBですね
23:07(okihaito) 文字が見やすいのが好きかな>VF5
23:08(xxxppp) 上の方に固まってていいよね、ゲージとかとかぶらずに済むから>VF5LB
23:09(SMH) あと、そんなにライフバーがでかくないこともいいね、北斗のゲージとかだと隠れることもあるし
23:09(xxxppp) そゆことそゆこと
23:12(okihaito) 調べてたらどうもスタート直後に0.5秒ほど何もできない硬直がある不具合があるっぽい?何かそういう記事がある
23:12(xxxppp) あぁ、たしかにあるな
23:13(xxxppp) 確か改善できた気がする
23:13(Yanmar) それが関係してるのかな
23:13(okihaito) [Round]項目の中にヒントがあるってさ
23:15(Yanmar) とりあえずリバサから超即死投げ追加し終わったから
23:15(Yanmar) ライフバー弄ってみますか
23:15(SMH) http://ameblo.jp/mini-takanashi/entry-10156937240.html
23:15(SMH) 参考になれば
23:16(okihaito) URL飛んでみたら今開いてるページと全く同じで吹いたw
23:16(xxxppp) 俺もここ見たことある
23:17(SMH) まぁ、ググるとすぐですしな
23:18(Yanmar) roundの項目に
23:18(Yanmar) ctrl.time=115とあるので
23:18(Yanmar) これかな
23:19(okihaito) コンボ表記が大きすぎるのがちょっと困りもの・・・小さくできないかな
23:19(Yanmar) 緋想天ライフバーだと62だったので
23:19(Yanmar) この値に変更してみますか
23:19(Yanmar) luna氏のはデフォライフバーにコンボ表示がギルティでしたね
23:19(xxxppp) だったな
23:20(Yanmar) このctrl.timeってのは
23:21(Yanmar) レディゴーの掛け声があった何秒後に動けるか指定する奴ですね
23:21(Yanmar) 短くするとフライングっぽくなりますね
23:21(okihaito) コンボ表示って変更できるのか・・・
23:21(Yanmar) これも0にしてみても
23:21(lunatic__) デフォルトのコンボ表示は見えにくかったので変更
23:21(Yanmar) やはり裏モード発動しますね…
23:22(okihaito) start.waittimeの部分が怪しいと思う
23:23(Yanmar) 0になってますねぇ
23:23(Yanmar) 緋ライフバーは30か…この値にしてみますか
23:23(okihaito) こっちは26ですね ちなみにctrl.timeは115
23:24(Yanmar) おおおおおおおおお
23:24(xxxppp) デフォはそれだね
23:24(Yanmar) 裏モード発動しなくなった!
23:24(okihaito) やったね 問題解決
23:24(Yanmar) オキハイト氏の予想は見事的中です
23:24(xxxppp) おめでと
23:24(Yanmar) これでやっとCC蛟と気軽に遊べるっ
23:25(Yanmar) 折角だから記事書こうっと

超即死投げ

8/26
20:38(okihaito) む・・・trigger1=1のnokoって超即死当身で相手倒してもKO出ないのか・・・
20:48(okihaito) 何だよ エラメの原因は記号違いか・・・ 余計な時間をとらせやがって
20:49(Jun) よくあるよくある
20:51(okihaito) うーむ・・・やはり無条件NOKOだと超即死当身で倒してもすぐKO出ないな・・・
20:51(Yanmar) pauseかけても駄目とな・・・・
20:52(okihaito) いや まだ実験中だからpauseは今から
20:52(Yanmar) nokoがからむと超即死と言えどKOでにくくなりますよね
20:53(okihaito) とりあえず蘇生したあとNOKOぶっぱでもWINフラグ立つかの実験だったから
20:54(okihaito) KO出なくてもちゃんと相手を倒せばLOSEフラグは撤回されるようだね わかってはいたけどやはり確かめないとね
20:54(Yanmar) なるほど、そうゆうことでしたか
20:54(okihaito) 今度はpauseかけてみるか
20:55(Yanmar) 後から来たloseフラグが上書きされると認識してます
20:59(okihaito) おお pauseかけたらKO出たな
21:00(Yanmar) おお
21:00(Yanmar) pauseかけた瞬間に、loseフラグが立ってるほうが負ける感じ?
21:02(okihaito) んー でもpause中には出ないんだよなぁ・・・ やり方が悪いのか pauseの時間減らしたらKO出なくなった
21:02(Yanmar) pause1Fとかでも駄目とな
21:03(okihaito) pause1FでもKO出せるのかねぇ
21:05(okihaito) お できた どうやら時止めのトリガーが成立してなかったのが原因か?
21:05(Yanmar) よかよか
21:07(okihaito) 変数でのトリガーだと何か成功しにくいなぁ  変数使わずにトリガー組んでみよ
21:08[Yanmar] type = Pause
21:08[Yanmar] triggerall = roundstate = 2
21:08[Yanmar] trigger1 = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive && !var(1)
21:08[Yanmar] trigger1 = var(1) := 1
21:08[Yanmar] time = 1
21:08[Yanmar] movetime = 1
21:08[Yanmar] ignorehitpause = 1
21:08(Yanmar) 久遠氏に教えてもらった奴ですが…
21:09(okihaito) よしよし うまくいったぞ
21:09(Yanmar) これで超即死用ポーズは上手く言ってますね
21:09(okihaito) 変数無しでも十分できるな 今なら超即死投げができるかもしれん
21:10(Yanmar) 超即死投げにも色々種類あるように感じちゃいますね
21:13(okihaito) 一応当身を使うものと使わないものの2種類あると思う 一応差はあるよ 結構前に実験したものだけど
21:14(Yanmar) 当身使うほうは誘発投げですよね
21:15(okihaito) 当身使う方はSレミのようなselfstateするけど少し甘い相手には有効なんだけど 当身使わない方だとSレミ倒せなかったんだよなぁ
21:15(Yanmar) ステ抜けで無効化できますもんね
21:16(Yanmar) ステ抜けもアーマーも無いけどnoko頼みの相手を殺す技な気が
21:16(okihaito) 両方できるなら入れておきたいですね
21:16(Yanmar) やっぱそうですよねぇ
21:17(okihaito) 僅かな違いでも殺傷力が変わるのは結構面白い
21:17(Len_chan) 当身で超即死投げすると神七夜試験体Mk-2倒せるお
21:17(Yanmar) ナンダッテー
21:17(Yanmar) 試験体は誘発投げで倒せるんですか
21:18(Len_chan) 誘発は無理。超即死投げじゃないと死なない
21:18(Yanmar) おお、つまり当身使った超即死投げは
21:18(Yanmar) 超即死誘発投げと違う訳ですか
21:19(okihaito) hitpausetimeはどれくらいで当身するんだ?
21:19(Yanmar) リバサ>超即死自殺を読ませる、こうゆう流れ?
21:20(Len_chan) 当身→超即死投げ処理→ぬるぬる
21:20(Yanmar) おお、一見回りくどいようですがそれでいけるんですか
21:27(okihaito) うーん・・・? 相手がHitdef撃つのが結構遅いんだけど なんでだろ
21:28(okihaito) 一応KOは出たから成功なのかねぇ
21:31(okihaito) サンドバッ君に撃ったら時止め食らった・・・ この時止めさえ処理できれば・・・
21:32(Yanmar) 当身はトムキラーじゃないと駄目なのかしら
21:33(Len_chan) 普通に本体hitdef使ってきますよ
21:33(Len_chan) なのでそれを当身すればおk
21:36(okihaito) んー・・・? 何で相手にHitdef撃たせるのに60Fかかるんだ・・・?
21:36(Yanmar) むむ、当身とれず…本体Hitdefが稀だったりして
21:37(okihaito) あ そうか 無敵だから相手がHitdef当てられないのか
21:37(okihaito) よしできた
21:41(Yanmar) 演出用でnokoつけたのが災いしたのか
21:41(Yanmar) 試験体じゃないほうも殺せなくなってるとなorz
21:44(pkrs) nokoは相手死んでからじゃないと
21:46(Yanmar) 一回ライフバーを変動させれたりしたけど
21:46(Yanmar) おおお
21:46(Yanmar) KOできた
21:47(Yanmar) 試験体倒せました、普通のトムキラーで
21:47(okihaito) あれ・・・? やっぱりヘルパーの時止めと本体の時止めは仕様が違うのかな
21:47(Yanmar) リバサから超即死投げのほうは成功しなかったです
21:48(Yanmar) 成功率がかなり低いけど、これは満足
21:49(Yanmar) ライフバーをタミフらせたときに倒せる確率20%、みたいな
21:50(Yanmar) 当身から超即死投げですと、相手論外化させるだけで終わってしまう…
21:51(Yanmar) もしくは、MUGENが落ちますね…
21:51(Len_chan) カルマさんの行動見てみるとわかりやすいかも
21:51(Yanmar) うーむ、p2stateno付きのprojから超即死自殺ステートならうまくいくんですが
21:52(Yanmar) リバサのp2statenoからだとうまくいかないとな…
21:52(Yanmar) pausetime増やしてみよう・・
21:52(okihaito) 時止め無視してるはずなのに超即死投げやったら時止め食らうんだけど何故だ・・・
21:53(Yanmar) 増やしても変わらずorz
21:53(Yanmar) うーん、目的である試験体倒せたし、誘発投げのほうは諦めよう…
22:07(Yanmar) お、リバサから超即死投げできた
22:13(pkrs) 超即死投げは結構lifeset程度に気軽に使えますよね
22:13(okihaito) 何で時止め食らうんだよ畜生
22:15(Yanmar) 誘発投げだとなんか安定しませんねぇ、結構な確率でMUGEN落とす…
22:15(Yanmar) ナミキヨ12Pはいけて、アドンで落ちるとな
22:15(okihaito) 常時監視で時止めしてヘルパーで解除で時止め無視のはずなんだが・・・
22:19(Yanmar) 超即死投げステートに移す時のpausetimeは0のがいいのかな
22:19(okihaito) もしかして攻撃受けたらmovetimeって上書きされたりするのか?
22:19(Yanmar) pausetime分上書きされるとか何とか…でしたっけ
22:19(Len_chan) アーマーが無いと上書きされた記憶
22:21(okihaito) 何だよその糞仕様は・・・
22:21(okihaito) 被弾用ヘルパーか・・・面倒くさいな
22:29(okihaito) hitoverrideでステート移動しないのって-1じゃダメなのか・・・どうすれば
22:29(okihaito) 本体アーマーは使ったことないからよくわからんなぁ
22:31(okihaito) うーむ・・・ やはりサンドバッ君倒せないなぁ・・・ 時止め無視もしてるのに・・・
22:32(okihaito) 時止めのタイミングが難しいのう・・・
22:42(okihaito) うーむ・・・結局時間切れにならないと倒せないのか・・・
22:44(okihaito) おぉ・・・やっと試合中にサンドバッ君倒せた
22:44(Yanmar) おお、おめです
22:45(okihaito) 無条件NOKOを少し条件変えたら普通に倒せた
22:45(okihaito) まさか最後に邪魔してたのが自分のNOKOだったとはw
22:46(okihaito) 蘇生に引き続き超即死投げも無事に成功だ 今日は頑張った
22:48(okihaito) やっぱり成功すると嬉しいですね 出来なかったものが出来るようになったってのは素晴らしいw
22:49(Yanmar) あの感動と言ったら、他に無いですよね
22:50(okihaito) 難易度が高いほど成功時の嬉しさも増すよね
22:51(Yanmar) ですねー
22:55(Yanmar) こちらも一応リバサから超即死投げを追加したものの、効果が実感出来ない…
22:55(Yanmar) 一部の相手落としちゃうし、うーむむ
22:55(okihaito) 霊夢や蛟でうまくいかなかったのはやはり常時時止めが原因だったのか・・・
22:56(okihaito) 時止め無視便利だけど 超即死投げ搭載となると調整がちょっと面倒だなぁ・・・

Assert failure in spr-lib.c line 560

8/26
17:04(THE) ダルク問題児モード金カラーを使うとエラー(line 560)でるんですが、対処方法ないですかね;
17:05(Jun) アサート560かな?
17:05(THE) はい
17:05(Jun) 時止め無効つければいいよ(
17:08(THE) 時止めってどんな記述ですか?
17:09[Jun____] [state ]
17:09[Jun____] type = SuperPause
17:09[Jun____] trigger1 = 1
17:09[Jun____] time = 0+9999999999*(!ishelper)
17:09[Jun____] movetime = 9999999999
17:09[Jun____] darken = 0
17:09[Jun____] anim = -1
17:09[Jun____] ignorehitpause = 1
17:09[Jun____] supermovetime = 99999999999999999999
17:09[Jun____] pausemovetime = 99999999999999999999
17:09[Jun____] [state ]
17:09[Jun____] type = Pause
17:09[Jun____] trigger1 = 1
17:09[Jun____] time = 0+9999999999*(!ishelper)
17:09[Jun____] movetime = 9999999999
17:09[Jun____] ignorehitpause = 1
17:09[Jun____] supermovetime = 99999999999999999999
17:09[Jun____] pausemovetime = 99999999999999999999
17:09(Jun) ものすっごい簡易だけど
17:10(Jun) -2に放り込んでおけばたぶん出にくい
17:15(D-black) さっき書かれてたようにtime=0にしてmovetimeを大きくするのでいいと思うが……
17:15(Stone) 論外テンプレにのってた気がする 時止め防止
17:15(D-black) まぁ、本体だけじゃなくてHelperにもやらせておくべきなのか……
17:15(Jun) ただこれだと自分にpause、superpauseが使えない
17:16(xxxppp) time=0ってどうなるの?
17:16(Jun) (はず
17:16(D-black) うん、常にPause、SuperPause使うことになっちゃうからね……
17:16(D-black) 常にtime=0の(Super)Pauseで上書きされるから……
17:17(xxxppp) あぁ、なるほど
17:17(Jun) それでも良ければこれで

動画作成

8/26
02:18(C_E_D) これって、昼のあの5Passした動画ですか? http://www.youtube.com/watch?v=n-_ZegLdVhA&feature=channel_page
02:18(Jun) あーそうです
02:18(C_E_D) 最終的に~bpsになりました?
02:19(Jun) maxが2Mで平均は1.6Mくらい
02:19(Jun) だったような(
02:20(Jun) 眠たすぎて半分寝てましたから、良く覚えてないです
02:20(C_E_D) ですかぁ
02:21(Jun) いままでAMV3のS3でとってたのをS0にしてみたんで結構良くなったかなと@画質
02:22(C_E_D) 以前と比べると良いですね
02:23(C_E_D) かなり
02:23(Jun) とりあえずみられればおkなんで適当です
02:24(C_E_D) SAMSARA氏にも教えたのですが、http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28 ここのコーデックがお薦めです
02:24(Jun) UtVideoか、私のPCにも入ってるなぁ
02:24(C_E_D) まあ、自分の動画の場合調整タイム入れてるので良いのかもしれませんけど
02:24(C_E_D) 今度調整無しでやってみようかな
02:25(Jun) UtVideoのどれがいいんでしょうかね?
02:25(C_E_D) 個人的にはRGBですかね
02:26(C_E_D) 劣化が少ないですし
02:26(Jun) RGBの設定は?
02:26(Jun) ってかフレーム分割の設定か
02:29(C_E_D) MUGENに4 コーデック4、デコード速度優先ですね
02:30(C_E_D) CPUの分割ですし、そうしないとずれますし
02:31(Jun) ということは分割数は4?
02:32(C_E_D) ですね、といいますか、タスクマネージャーでアマレココのCPU分割の数に合わさりますので
02:33(Jun) なるほど

敵ヘルパーをparentにする

8/26
参考1:MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3/159-161[MUGEN凶悪]
参考2:敵ヘルパーにparentvarset[境界の影]

01:02(lunatic__) 今回新しい即死が見つかるかと期待したんだが・・・
01:07(Jun) SAM氏が書いてたやつかな?
01:07(lunatic__) どうあがいてもparentvarsetができないってことで現在利用不可能
01:08(okihaito) 参照はできるようだね でもそれだけっぽい

画面外からproj

8/26
00:46(okihaito) う~む・・・ 画面外からprojを撃つってできないのかなぁ・・・ projが勝手に消滅して攻撃できん・・・
01:13(lunatic) いまさらだけどprojheightboundとprojedgeboundとprojstagebound設定するがいいですよ
01:16(okihaito) projheightbound = -1000,1000 これだけじゃダメだったし・・・ 後の2つも入れないと画面外から発射は無理なのかねぇ?試してみる
01:28(okihaito) お できたできた やはり3つ入れないと画面外から撃てないのか

BGM

8/26
23:32(xxxppp) そういや音楽再生プラグインなに使ってる?
23:33(ZIRU) in_mp3PRO.dll
23:33(okihaito) 音割れするから全ステージ無音・・・ 超寂しい・・・
23:33(Jun) NiciousMUGENBGM.dll
23:33(SMH) IN_MP3.DLL かな、でもほとんど使わない
23:33(xxxppp) NiciousMugenBGM
23:33(Yanmar) 音は別のプレイヤーから流して増すねぇ
23:33(xxxppp) だな
23:34(xxxppp) Jun氏はどこで知った?
23:34(Jun) 音は必要ないです
23:34(SMH) 編集するときに、自分でBGM足すしなぁ
23:34(Jun) 動画
23:34(Jun) BGMは基本上書き
23:34(xxxppp) 動画か、俺は東方夢幻館だったな
23:35(Jun) http://www.youtube.com/watch?v=k-o4DNGkkfc
23:35(SMH) まぁ、テーレッテーのようなBGMが流れるときに困るんだがw上書きの場合
23:35(okihaito) 観戦したいときに無音だから音は欲しいところ・・・
23:35(xxxppp) 動画はBGMは後付だわ
23:35(pkrs) うちも>後付
23:35(Jun) CED氏から教えてもらったUtvideoでとってみた
23:35(Yanmar) ステージBGMは無音にしてますねー、それ以外は流してます
23:36(SMH) SMH杯のときに、ボケーとしてて、七夜の勝利BGMにBGMをかぶせてしまったというw
23:36(Yanmar) 専用BGM持ちが厄介になりますよねw
23:36(SMH) 対地球意思戦だったかな、後はちゃんときってたとは思うが
23:37(SMH) 一回きると、途中から流せなかったからなぁ・・・
23:38(SMH) 今だと、テーレッテーとかコノメニウーとかが途中で流れると困りそうだ(´・ω・`)
23:38(Yanmar) それで試合が終わるのならいいんですけどね
23:40(okihaito) 即死耐性あるとテーレッテーとか流しても逆に負けたりするから困るw

ヘルパー保護

8/24
00:17(Taityo) む・・・・ヘルパー保護ってgametime式ステ抜けとmovetyrpType=Iだけじゃいけないのか?
00:28(Taityo) ヘルパー保護ってgametime式ステ抜け以外に何か必要ですか?
00:29(lunatic__) ヘルパー保護はtimeを捨てて無条件selfstateが基本
00:30(lunatic__) あと速度も変数管理
00:31(lunatic__) facingも変数管理。が、これは現在それでもなお詰みの状況
00:32(Taityo) sysvarを使うと外からは弄られないって聞いたことあるんですが、その変数使った方がいいのですかね?
00:33(lunatic__) 別にステート奪われる気がないなら必要ない
00:36(Taityo) あ~あとtimeを捨てて無条件selfstateって !time式とかですよね?
00:38(lunatic__) いや何も考えずにtrigger1=ishelperのみ
00:39(Taityo) なるほど

 |   |  次のページ

 検索フォーム


 全記事表示リンク

 全記事表示(500件ずつ)


 プロフィール

vesper

Author:vesper

IRCチャンネルの
#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
のログからMUGENに関するものを編集・公開しています。
修正した方が良い箇所があった場合は知らせてもらえると助かります。
MUGEN界隈からはリンクフリーです。
その他からのリンクはご遠慮ください。
このブログをリンクに追加

IRCへの入り方などは
IRCに関する記事
をご覧ください。

簡易凶悪MUGEN IRC情報
・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

・推奨IRCクライアント
 LimeChat2


 カテゴリ

記述の子カテゴリは目安程度に考えてください。

 最新コメント


 最新記事


 カウンター

累計の閲覧者数:

現在の閲覧者数:

 RSSリンクの表示


他ブログ更新情報(最新70件)

仕様上、下記のリンク一覧でサイトリンクにあるサイトはこの一覧に出ません。

Twitter


基礎リンク集


リンク

サイトに断り書きがない限りリンクさせてもらっています。
リンクしてほしくない場合はお気軽におっしゃってください。