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name

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22:14(Yanmar) 更新のたびにname変えないと
22:14(Yanmar) ケルトさんにいつ殺されるか怖くて怖くてw
22:14(S_9on) いちいちname変えるの面倒じゃないですか?
22:14(SAIKEI) むしろ殺されたほうがいいような デバッグに向いてる
22:15(nanagami0) そして専用イントロつけようとするたびに泣けるw
22:15(Yanmar) 即死ステート自体少ないので大丈夫ですよ
22:15(Yanmar) というか一つしかw
22:15(SAIKEI) いや
22:15(SAIKEI) コモンステートのことでは
22:16(Yanmar) なんですかねぇ、5150しかname指定してないです
22:16(SAIKEI) 処理に失敗すると相手がこちらのコモンステートをさまようことがありますので
22:16(nanagami0) あ、なるほど
22:16(Yanmar) おお…成程
22:17(Yanmar) name指定で攻撃しないとかされたら
22:17(SAIKEI) あと-2ステートにchangestateとか入れてるキャラがたまにいますので
22:17(SAIKEI) それも不具合の元ですね
22:18(Yanmar) 困るから、それで毎回変えてたんですけど
22:18(Yanmar) そこらへんのコモンもname指定しとかないといけなかったんですね
22:18(SAIKEI) まあ可能な限り防ぐことはできるので
22:18(SAIKEI) あんまり考えなくてもいい場合もあります
22:18(Yanmar) 自殺さえしなければいいやくらいにしか考えてませんでした
22:19(SAIKEI) あとname指定行動を変数に置き換えられると
22:19(SAIKEI) 一箇所name書き換えで済むようにできるので
22:19(SAIKEI) 意外と効果がないこと多いです
22:19(Yanmar) ああ、それで死ななくなるんじゃなくて
22:19(SAIKEI) ケルトさんはたしかそういう行動のはず
22:20(Yanmar) 死ににくくなる、んですね

ADS2、れあどめ

7/31
21:50(pkrs) ダメージ条件って無駄に複雑にすると画面で見てもわけ解らなくて、結局無敵が長いだけとかLifeSet=LifeMaxと印象変わらなくなるんだよね
21:50(nanagami0) うちもこの更新の波に乗りたいけどreadme作るだけで半日ぐらいかかりそう
21:50(pkrs) 鬼巫女レベルの設定と中身ならいいけど
21:51(Yanmar) そうなんですよねぇ、ライフバーは仕事するだけで
21:51(Yanmar) 大分好印象になりますしね
21:51(Yanmar) ADSはそうゆう面で好きです
21:51(SAIKEI) そういえば絶対回復をさせないという神キャラは最初から考えてた
21:52(pkrs) mugenって見える情報量少ないから無駄に複雑なのは向いてないよね
21:52(Yanmar) 見て分かるのがベストですよね
21:52(nanagami0) ですね
21:52(SAIKEI) ダメージ条件が複雑だと使う気が起きないんですよね
21:53(Yanmar) ADSのあのデバッグ情報はその点で画期的ですね
21:53(Yanmar) 相手してる側にも有難い機能です
21:53(SAIKEI) オキハイト氏に指摘されるまでダメージ0の攻撃を受けてしまうバグありましたがw
21:53(Yanmar) それだけに、今回の更新で消えたのが遺憾です
21:54(pkrs) 設定で出せるよ(
21:54(SAIKEI) 設定できますよ
21:54(SAIKEI) 初期は表示しないはず
21:54[pkrs] ; デバッグ表示設定
21:54[pkrs] ;-----------------------------------------
21:54[pkrs] [STATE VAR(2)SET];表示するか(1:ON / 2:OFF)
21:54[pkrs] type = VarSet
21:54[pkrs] trigger1 = ishelper(40)
21:54(Yanmar) マッハでやってきますw
21:54[pkrs] var(20) = 2
21:54(nanagami0) あららw
21:55(Yanmar) リドミにありましたorz
21:55(pkrs) はうはう
21:55(Yanmar) わーいわーい
21:55(nanagami0) リドミは読まれない物 という印象
21:55(SAIKEI) 結構リドミ作るのって楽しいんですよね
21:55(Yanmar) 最初は見るんですけど
21:56(Yanmar) 更新版だと見逃してしまうorz
21:56(Yanmar) 特に、今回はHitdefのトリガー云々のみかと思ってましたので
21:56(Yanmar) いやはや申し訳ないです
21:56(nanagami0) 確かに更新版は履歴読んで終わりなことは多い
21:57(pkrs) ちなみにうちも大抵微更新だと読みません
21:57(Yanmar) それを踏まえて、ブログにリドミと更新内容の詳細を書いてたりします
21:57(SAIKEI) 最初だけですねー
21:57(Yanmar) ネトゲーとかもそうですけど、細かいほうが有難いのかなと思いまして
21:58(mosa) リドミは読まれてないだろうなあ・・・。見づらく作ってる俺のせいもあるんだろうが
21:58(SAIKEI) 今度の更新内容どう書けばいいのだろ
21:58(Yanmar) おみくじはhtmlだから
21:58(Yanmar) かなり見やすいですよね
21:59(nanagami0) 全ての仕様をtxtで書くと死ねるので諦めてhtmlにしましたw

ヘルパー任せ

7/31
21:37(Yanmar) とりあえず、全ヘルパー任せは難易度高そうなんで
21:37(Yanmar) ヘルパーアーマーの部分部分ヘルパーHitdefでいこうかなーと
21:38(Yanmar) MCS方式の擬似ガードを他のキャラで使いたいw
21:38(nanagami0) 機能ごとにヘルパー切り分ければ意外と簡単なイメージ >全部ヘルパー任せ
21:38(pkrs) 格闘しても大抵の相手がヒットストップ無くて何やってるのかわからなくなる
21:38(Yanmar) そうなんですよね
21:38(Yanmar) それで全ヘルパーキャラと
21:39(Yanmar) 部分部分アーマーキャラと、どっちが見た目良いのかなと思いまして
21:39(SAIKEI) 全部にしたほうが後々すっきりとできそうな気が
21:39(Yanmar) ADSやレアアクマみたいに
21:39(Yanmar) ある程度喰らったら抜けるって感じにしないとですね
21:40(Yanmar) 基本アーマーにして
21:40(Yanmar) 投げを喰らうヘルパー用意するとか…
21:41(Yanmar) うーん…悩む
21:41(SAIKEI) 自分がもし全ヘルパーにするなら・・・
21:42(SAIKEI) 移動、攻撃、喰らいなどの見かけ動作を全て一個のヘルパーに行わせ
21:42(SAIKEI) 変数管理用ヘルパーと保証ヘルパーをそれぞれ待機
21:42(SAIKEI) 本体完全固定
21:43(Yanmar) …ですよねぇ
21:43(Yanmar) 常時喰らいっぱなしとか
21:43(Yanmar) ダウンしっぱなしとか、それを避けたいんですよね、演出的に
21:44(SAIKEI) そういうときは
21:44(Yanmar) ですから、アーマーでも良いのかなーと思う所存です
21:44(SAIKEI) ダウンしたら一定時間ハイパーアーマー付与
21:44(SAIKEI) とか考えてみた
21:44(Yanmar) 成程・・
21:44(Yanmar) カラーごとにわけよう…
21:44(nanagami0) ダメージ頻度計測してアーマー切り替えはありだと思うよ
21:44(SAIKEI) パワー消費で喰らいキャンセルとか
21:45(Yanmar) どっちもやってみよう…
21:46(SAIKEI) あとヘルパーだとdetroyselfに引っかかるからそこの対策は絶対必要
21:46(Yanmar) 考えれば考えるほどヘルパーアーマーが手軽に思えてしまうw
21:47(SAIKEI) ステートを奪われてもいい構造にすると相手によっては消してくる 神オロチとか
21:47(SAIKEI) なるべく見た目を重視するなら多少のステ抜けは必須かも
21:47(Yanmar) とりあえず、別カラーで全ヘルパーに挑戦してみて
21:48(Yanmar) まずは簡易に部分部分ヘルパーでやろうと思います
21:48(SAIKEI) それが一番いいかもですね 雷光も最初は超必殺のみステート固定から始めたので
21:49(Yanmar) とりあえず、gethitvar(damage)をトリガーにしたガードアニメ>移動技でステ抜けってのがやりたいだけだったりしますw

汎用オロチキラー(即死返し)

7/31
19:53(Taityo) 汎用オロチキラーっぽいの追加したんですけど
19:53(Taityo) 死にますかね~
19:53(SAIKEI) 更新したやつ?
19:53(Taityo) Yes
19:53(oreichalk) 汎用オロチキラー出来ない・・・
19:54(SAIKEI) 汎用化は多分製作者によって個性でる記述かと
19:55(SAIKEI) ちょっと見てくる
19:55(Taityo) てか
19:56(Taityo) Hitdefの攻撃入れ忘れたから
19:56(Taityo) 機能しないじゃないかw
19:57(SAIKEI) 汎用オロチキラーを実験した相手は?
19:59(Taityo) オロチ
20:00(SAIKEI) 倒せたんですよね
20:01(Taityo) 0ですw
20:01(SAIKEI) なにい
20:02(Taityo) 記述見ればわかると思うんですけど
20:02(Taityo) 形はそれっぽいんですけど
20:02(Taityo) 途中から解らなくなり
20:03(Taityo) あとは勘で記述作りましたw
20:05(SAIKEI) 結構即死って元の記述による影響が大きいこともあるから
20:05(SAIKEI) 結構神キャラ→強化は意外と難しい
20:10(SAIKEI) 2200005が混線かな
20:11(Taityo) そうですよ~
20:17(SAIKEI) ターゲットがそもそも生成されていない!!
20:20(Taityo) ターゲットってなんですか!
20:21(SAIKEI) 空のターゲットです
20:21(SAIKEI) デバッグで当たり判定を表示したとき
20:21(SAIKEI) プレイヤーとかヘルパーの下に紫(←ゆかりと読まない!!)で表示されるやつです
20:22(Taityo) わかります
20:23(SAIKEI) んーそもそも混線のヘルパーすら出していない?
20:24(Taityo) え~
20:24(Taityo) オロチ変色できるけどアレ混線じゃないの?
20:31(SAIKEI) 変色したりしなかったり んーてか二人とも重すぎる
20:34(Taityo) サーセンw
20:34(lunatic) んーと、どなたでの話?
20:35(SAIKEI) ズィルバー
20:35(SAIKEI) 混線ヘルパーってどのステートで出してるんですか
20:35(lunatic) 自分のパソコンだと大して重くないけど混線は使ってるようには見えなかったな
20:36(SAIKEI) 混線関わらず二人を戦わすと異常に重い
20:36(Taityo) じゃあ出せていないのかな>混線ヘルパー
20:37(Taityo) 共有パレを統一していないせい
20:42(SAIKEI) てか混線した形跡無いのになぜ論外化するんだ?
21:02(SAIKEI) なんかステート返しの記述どっかでみたことあるような
21:07(Taityo) 何の?
21:07(SAIKEI) ズィルバー
21:11(Taityo) 宇宙意志参考にしてますからね~
21:12(SAIKEI) projanimの設定とかも?
21:16(Taityo) そこら辺は自分で設定していますぜ
21:17(SAIKEI) ほう 自分の設定の仕方と似ていて親近感沸くのー
21:17(SAIKEI) これはたのしみだ
21:19(SAIKEI) で、混線ヘルパーを作る必要があるかと
21:22(Taityo) 混線ヘルパーねぇ
21:22(SAIKEI) 具体的にいうと自分にprojをぶつけるヘルパー
21:24(Taityo) 自分に?
21:24(SAIKEI) ヘルパー出してそのヘルパーにproj当てる
21:27(Taityo) Hitdefヘルパー的な
21:36(SAIKEI) oh製作でちょっと忘れた hitdefヘルパーとかじゃないですよ
21:36(SAIKEI) ヘルパーを出して、ヘルパーにprojを当てるですよ
21:45(Taityo) だしましたけど
21:45(Taityo) これで自分のパワー0になるなー
22:23(SAIKEI) パワー0ってことは多分givepowerが設定されてるか自分にtargetpoweraddしてる可能性が高いです
22:29(SAIKEI) targetpoweraddは自分にも有効なのかな
22:32(Taityo) すみません単に name = "S Silver"になっていただけでした
22:33(SAIKEI) ありゃ
22:35(SAIKEI) あとそのヘルパーは即消去 出して攻撃して消去を繰り返す
22:35(SAIKEI) ターゲットステートを使い相手のヘルパーを引きずりこむ
22:35(SAIKEI) ここまでが一段落目ですね
22:38(Taityo) 確認
22:38(SAIKEI) ヘルパー引きずり成功?
22:39(Taityo) ヘルパーってステート2637ですかね?
22:39(SAIKEI) どのヘルパー?
22:41(Taityo) VarRangeSetの塊
22:41(Taityo) 混線ヘルパーです
22:42(SAIKEI) 混線ヘルパーが2637ステートに飛んだ?
22:44(Taityo) あ~
22:44(Taityo) 何かgdgdになってきてるw
22:45(SAIKEI) 整理整理
22:45(Taityo) 理解できない俺が悪いんだがw
22:45(SAIKEI) 混線ヘルパーの最初のステートは?
22:45(SAIKEI) つまり出したときの
22:47(Taityo) 2637ですね
22:47(SAIKEI) そこでproj吐かせて自分に当てるようにしてますね?
22:50(Taityo) まぁ
22:51(SAIKEI) なるべくそのprojha
22:52(SAIKEI) p2stateno付きのほうが便利ですがまあなくてもいいです
22:52(SAIKEI) 次はターゲットステートでこちらのステート返しのステートに飛ばさせます
22:52(SAIKEI) 混線ヘルパーも飛びますが混線はステ抜けで脱出してデストロイセルフさせます
22:53(SAIKEI) で、できた空のターゲットに相手ヘルパーが入ってきてステート奪取
22:53(SAIKEI) という流れです
22:59(Taityo) ふむふむ
23:00(Taityo) 半分理解できた
23:01(SAIKEI) そのあとはまあトムキラーとほぼ構造は一緒ですね
23:02(Taityo) なるほど

蘇生

7/31
19:09(cudorya-) 昨日話題になった即死に使う蘇生なんですけど
19:09(cudorya-) 蘇生ってアレ以外に使う用途あるんでしょうか?
19:10(SAIKEI) あるのかな
19:10(SAIKEI) そもそも死ななければいいのだし
19:10(cudorya-) 一応搭載したんですが
19:10(cudorya-) 倒された後に蘇生しても
19:10(cudorya-) 勝利判定が向こうに出るので
19:10(cudorya-) 意味ないじゃんと
19:10(SAIKEI) 多分初めて蘇生を活用された例があの即死かと
19:11(cudorya-) ・・・即死以外に使う用途なし?
19:11(Yanmar) 純粋に蘇生技としてもアリなような
19:12(cudorya-) ダブルス専用技になりそう・・・?
19:12(cudorya-) というか相手に仕えるのかな
19:12(SAIKEI) roundstate=3へ移行させるのが最大の目的ですから
19:12(SAIKEI) やはりつかいどころは非常にきわどいかと
19:13(cudorya-) うーん・・・
19:13(Yanmar) 今回のアレってF5に近いですよね
19:13(cudorya-) アレ?
19:13(Yanmar) 強制死の宣告
19:13(cudorya-) ああ、
19:14(cudorya-) 時間をとめるキャラ相手にも有効ですしね
19:14(cudorya-) ・・・あや?有効なの・・・?
19:14(cudorya-) というか
19:14(Yanmar) 時止め無視で防げたとオキハイト氏のブログにあったんで
19:14(Yanmar) どうなんでしょうね
19:14(cudorya-) これが早く見つかっていれば
19:14(D-black) 死の宣告じゃなくてデスだよね……(ぁ
19:14(SAIKEI) 雷光もその方法で防いでます
19:14(piyoll) あれって結局強引にroundstate=3に移行して宣告ってことだったの?
19:15(SAIKEI) バニッシュしてデス
19:15(Yanmar) それ+凍結ですよね
19:15(cudorya-) 猛るイフリートlv5も
19:15(piyoll) あ~そういうことだったのか
19:15(cudorya-) 殺神貴が倒してたのかな
19:15(SAIKEI) 欠点は
19:15(SAIKEI) わざと死ぬことでroundstate=3に移行してるため
19:16(cudorya-) 防がれると負ける
19:16(SAIKEI) 一瞬ではあるが負け「フラグ」が成立してしまっていて
19:16(SAIKEI) 相手がnokoを使われて死ぬことを阻止されると
19:16(SAIKEI) フラグを変えられず一方的に負けとなる
19:16(Yanmar) 鬼巫女零2P方式なわけですね
19:17(piyoll) 諸刃の剣…か
19:17(cudorya-) しかもヘルパーnokoで防げるし
19:17(D-black) んにゅ……
19:17(cudorya-) 既に殆どの方は防いだみたいですね
19:17(SAIKEI) 多分本体nokoのほうが厄介かもですね
19:18(cudorya-) お
19:18(piyoll) noko貫通しようと思ったら超即死くらいしかないか
19:18(SAIKEI) 防御方法はnoko、またはヘルパーnoko、または時止め無視の3通り
19:18(Yanmar) 凍結超即死蘇生死の宣告ってことなんでしょうか
19:19(SAIKEI) cnsを見る限り凍結は使用されてないですね てか使用すると上手くいかないです
19:19(cudorya-) というかよく考えたら
19:19(cudorya-) これ導入したら専用対策された場合
19:19(Yanmar) あのCNS見てもサッパリでしたw
19:19(cudorya-) 自殺ステートに送られてしまうのでは・・・
19:20(SAIKEI) 自殺というのは自分に超即死のやつ?
19:21(cudorya-) はい
19:21(SAIKEI) 下手に送るとmugen落ちるし送るとしたら超即死返しぐらいだと思います
19:22(SAIKEI) まあ既存の防御方法で自殺ステートに送られないようにできるので大丈夫でしょう
19:23(cudorya-) ですね

即死

7/30
16:32(cudo) 久遠さんの新キャラですけど
16:32(cudo) あれ何をしてるんでしょう?
16:32(SAIKEI) 原理はさっぱり不明だけど
16:32(SAIKEI) 時止め中にKO判定を出すという
16:33(cudo) 時止め中に?
16:33(SAIKEI) 荒技を駆使してるものだと思われます
16:33(cudo) 蘇生を使うんでしたっけ?
16:33(SAIKEI) 正直さっぱりわからんのですが
16:33(cudo) あややや
16:33(SAIKEI) なんせヌルヌルステートが異常に多い上
16:34(SAIKEI) 常時ヘルパーが出入りしてるので
16:34(cudo) リスクが大きいとかいう話ですけど・・・
16:34(cudo) もしかして
16:34(Taityo) でも雷光死なないよね
16:35(cudo) 自分が死ぬ→roundstate3→宣告→自分は蘇生
16:35(cudo) ・・・なわけないか
16:35(SAIKEI) あーもしかしたらそれかな?
16:35(cudo) わはー
16:35(SAIKEI) ちょっとaliveの値調べてみる
16:35(cudo) 正直cns見てもあー、さっぱりさっぱり
16:35(Taityo) ああ!
16:36(Taityo) そういえば鬼巫女零P2と原理一緒だから
16:36(Taityo) 多分それだと思うね
16:36(cudo) ああ、成るほど
16:36(cudo) 搭載しにくいわけですね
16:37(SAIKEI) チャンスが一度きりというのも
16:37(SAIKEI) あれなんでしょうかね
16:37(cudo) ラウンドが移るわけですしね・・・
16:37(Taityo) ケルトSPの記述見てそう思っただけ
16:37(Taityo) まぁ汎用化しているから
16:37(cudo) けど超即死を使えば
16:38(Taityo) ネームよりリスク高いネ
16:38(cudo) ラウンドを戻せることは可能みたいなんですよね
16:38(cudo) 超即死OTHK研究時によくあったんですけど
16:39(cudo) 神七夜に倒された瞬間とかにいきなりラウンド2に戻ったり
16:39(cudo) オーバーフローバグはよくわからないことが起きて頭がgggg
16:40(SAIKEI) 一瞬ケルトさんのaliveが0になった やはりその理論で正しいかと
16:40(cudo) リスク大きすぎますねww
16:40(cudo) noko使えば逃れられるわけです
16:41(SAIKEI) しかし本体の時を止められているとnoko不発で上手くいきませぬ ヘルパーnokoのみですね
16:41(cudo) といってもそれは打破できないですよね
16:42(cudo) 混線で・・・無理かな
16:42(SAIKEI) 現状ではヘルパーnokoか時止め無視の二つですかね
16:43(cudo) んー・・・
16:43(cudo) ああ、そういえば
16:43(cudo) 蘇生でMUGENおちることってないんでしょうか?
16:43(cudo) 直死ではおちるんですが
16:44(pkrs) 無いですよ
16:44(cudo) なんと
16:44(cudo) じゃあ導入する価値十分ですね
16:45(cudo) ・・・ケルトさんってnoko以外防げない?
16:45(cudo) 正直nokoは使いたくないんですが・・・
16:45(SAIKEI) 時止め無視ぐらいしかないのでは
16:46(SAIKEI) あれはあれで挙動に問題が・・・
16:46(cudo) んー・・・マハ3と比べたらマシかな
16:46(cudo) 指定もあんまししたくないけど・・・
16:47(SAIKEI) ゆかりに搭載してみるか・・・いや難しそうだなー

ドット

7/30
02:33(geese_) それよりスプライト組み込む作業が苦痛すぎる
02:34(geese_) Mugenてこんなに苦痛でしたっけ? はて?
02:34(piyoll) まぁSFF登録から独力でやるときついですな
02:35(kamase) あれは面倒だよね…特に5000以降が
02:35(geese_) ベースから無問題にしたいから自作でやったけど苦痛w
02:35(geese_) 今は色々ドット作りながらやってるんで更に苦痛w
02:35(piyoll) 微妙に座標そろってなかったりするから厄介
02:36(geese_) ドットって誤魔化せないからなんか嫌w
02:36(geese_) 座標合わせつらいねぇ
02:36(S_9on) 自分で作ったドットなら登録する瞬間達成感で気持ちよくないですか?
02:37(geese_) いやー、実際自分のダメな部分を露骨にするんで逆に自分にとっちゃ苦痛にとれますねぇ
02:38(piyoll) 8枚ドット改変するだけでも2日かかったという
02:38(geese_) GGだとめんどくさそう
02:38(S_9on) D4はサイズでかいですしねぇ
02:39(piyoll) いや、自分の衣玖さんに憑いてるあのお人形さん
02:39(geese_) でもそのD4をブロリーで再現するかませさんはかなり努力家
02:39(geese_) !
02:39(kamase) でもD4は結構ごまかしやすいというw
02:39(piyoll) ペイントでやってみますた
02:40(geese_) あれが誤魔化せるのかーw
02:40(geese_) ペイントはー
02:40(geese_) 自分前それしか使えない(キリッ とか言ってましたけどレイヤーあるツール慣れたらもうそれがないと無理ですw
02:41(S_9on) わたしはペイントは断固オススメしない!
02:41(geese_) レイヤーは枚数重ねるドットに対して非常に重宝されるw
02:41(piyoll) GIMPダウンロードしときながら埃被ってる
02:41(geese_) ゲーム業界とかこんなんばっかやってるとなるとこんなの仕事にできないわもう
02:42(geese_) GIMP使ってないねぇ・・・
02:42(geese_) EDGEとか楽ですよ
02:42(kamase) ドットはedgeでやってるお
02:42(S_9on) EDGEはドット製作の機能はほとんどそろってる感じですね

即死

7/29-30
23:56(lunatic) 例の本体hitdef即死確実に防げた。多分この即死以外に影響でないはず
23:58(piyoll) といことは即死の原理も大方判明したんですか?
23:58(lunatic) 原理は見た瞬間分かったかな
00:08(lunatic) というか例の即死だけど結構防げる奴は多いんじゃないかな?
00:09(piyoll) ガードしっぱなしにしとけば死ぬことはなかったですなw
00:11(Len_chan) ウチの子は
00:11(Len_chan) 裏で色々とヒドイので耐えてました
00:11(Yanmar) おー、れんちゃん耐えましたか
00:12(S_9on) レンちゃんは下位カラーだと効いたと思う
00:13(piyoll) まぁ自分の場合まず常時タゲステをどう凌ぐかが優先事項なんで(ry
00:13(Yanmar) いまは本体Hitdefからの派生ですけど
00:13(Yanmar) これが混線やトムキラーから派生させられたら革新的ですよね
00:13(Len_chan) あー、6以下は狂性能のつもりなので、耐性入れてないっす
00:17(Yanmar) 延々とchangeanimとhitbyが並んでてサッパリすぐるw
00:20(lunatic) あの中からどれが原因か探るのは知ってないと無理だろうなw
00:20(S_9on) ふふふw
00:20(Yanmar) CNS多すぎるよママンw
00:21(Yanmar) カラクリはともかく
00:21(Len_chan) 実際に動かさないと無理っす、あれはw
00:21(Yanmar) 新技はなんて名前になるのかが気になるところですw
00:22(Yanmar) Hitdefキラーでいいのかなw
00:22(S_9on) それはちょっと違うかなぁ
00:22(Yanmar) まぁ名前もネタバレになるので
00:22(SAIKEI) 雷光は超必殺撃ってしまうと死ぬ
00:22(Yanmar) 落ち着いたらでしょうか
00:23(S_9on) 誰かが良い感じのを考えてくれることを期待
00:23(piyoll) そのためにも構造を理解しないと(ry
00:23(SAIKEI) 結局あれは死ぬやつは絶対死ぬし死なないやつは死なないって感じか
00:23(Yanmar) トムさんみたく被害者の名前を取ってケルトキラーとか(ry
00:23(SAIKEI) 今回は被害者が複数だからのう
00:23(S_9on) ってかケルトが死んじゃダメでしょう
00:24(Yanmar) パンドラキラーも複数ですけどパンドラですよね
00:24(Yanmar) ケルトさんじゃない、カルマさんだw
00:24(lunatic) てか最近自分が言ってた最強の~がぴったしだと思う
00:24(SAIKEI) これほんとにお前は既に死んでいるだなw
00:25(mosa) hitdefはnullの炎に包まれた・・・
00:25(Yanmar) luna氏もう防いだのかw
00:25(SAIKEI) あれ確実に防げるみたい あることすると
00:26(SAIKEI) 実際に見てみるとよくわかる即死かの
00:26(lunatic) まあ最近やってたことに非常に似てたので弱点も
00:27(Yanmar) しかしポトレが可愛い
00:27(S_9on) ある縛りをしているキャラがほぼ全滅する感じなのです
00:27(SAIKEI) nokoはなくていいがもう一個はちょっとね・・・
00:28(lunatic) noko以外で防ごうと思うと挙動的問題が
00:28(SAIKEI) もともと本体でのnokoだったからもう一個の防御手段にたどり着いたけど
00:28(SAIKEI) そっちは相手の超必殺時がのう
00:28(S_9on) これ思いついたせいでカルマさんの製作コンセプトは根底からひっくり返ったorz
00:29(piyoll) superpauseが関係してる?
00:31(Yanmar) あら、雛子勝っちゃった…何が何やら
00:31(SAIKEI) これ死の宣告をいつでも発動可能にした感じに見えるな

エラー:OTHキラー

7/29
21:29(Taityo) http://taityo3245.blog85.fc2.com/blog-entry-57.html
21:29(Taityo) コレどゆこと?
21:41(SAIKEI) ん?本体が死んでる? トムは化けてないみたい
21:42(Stone) ズィルバーはなんの即死を使ったの?
21:44(Taityo) 本体は死んでないっぽい、たぶん隕石ヘルパーが化けている
21:45(Taityo) トムキラーッス
21:47(SAIKEI) ステート奪われてるわけではないからヘルパーは何かしらの攻撃を受けてやられステートに飛んでそのままになってる
21:47(SAIKEI) 普通の攻撃をくらってる状態ってことですね
21:50(Taityo) 直ったけど
21:50(Taityo) 肝心のトムキラー動いてないw
21:51(SAIKEI) トムキラーのproj喰らいヘルパーってもともとプレイヤー化されてるのに?
21:54(Taityo) そうなんだよね~
21:54(Taityo) ctrl = 1 が原因?
21:57(SAIKEI) どのctrl?
21:58(Taityo) ヘルパーSelfStateのctrl = 1
22:00(SAIKEI) ヘルパーのkeyctrlが0であればctrlが有効になっていても大丈夫だけど 別にいらない
22:01(S_9on) やられステートに飛んだだけではステート奪われたことになってないからfvar(3) != gametimeが満たされない
22:02(S_9on) 食らいヘルパーがおかしなステートに飛んだら元に戻してやればいいのではないでしょうか
22:03(Taityo) う~んトムキラー記述弄ってないんだけどなぁ
22:04(SAIKEI) あと化けてないということはまずprojが当たってないということに
22:06(Taityo) いやステートはちゃんと奪えていますね
22:07(SAIKEI) え、当身してるのに死んでない?
22:08(Taityo) まぁそういう事ですね
22:08(Taityo) なぜだwww
22:08(SAIKEI) 敵のライフは?
22:09(Taityo) 0
22:10(Taityo) じゃない
22:10(SAIKEI) じゃあtargetlifeaddを適当に入れるとか
22:15(Taityo) 入れましたけど死にませんねぇ
22:15(SAIKEI) うーん?間違ってtargetdropとかしてません?デバッグでちゃんと相手がターゲットに入ってるかどうか確認したほうが
22:17(oreichalk) 超即死に凍結つける・・
22:18(oreichalk) それはそれで強くなったり?
22:19(SAIKEI) まあ多分強くなると思います
22:19(SAIKEI) 意味はなさそうですが
22:19(Taityo) そういえば
22:20(Taityo) ズィルバーの当身は凍結なのかな?
22:21(SAIKEI) そのころって凍結はまだなかったような
22:22(Taityo) いや俺のズィルバースタートボタン押すと当身できるけど
22:22(Taityo) 凍結当身なのかな~ってね
22:22(SAIKEI) pausetimeを見れば一発
22:22(Taityo) 一応相手止めるし

即死

7/29
20:49(S_9on) ケルトSP公開してみました。DL先等はサイト日記参照。
21:02(SAIKEI) 汎用化ゆえかnokoを外した雷光は死なないな
21:03(nanagami0) うちのキャラは楽々落とされたorz
21:03(SAIKEI) この大量のヘルパーの出し入れが今回の即死のメイン?
21:05(SAIKEI) 時止め無視抜いたら死んだー
21:05(SAIKEI) 時止めてる最中でも死亡判定が出せるのか
21:05(piyoll) ネメシスRとやらせたらガードしたまんま動けなくなった
21:06(S_9on) 本体ターゲットが取れないと何もしません>ガードしたまま
21:06(SAIKEI) 対策は既存の耐性+常時時止め無視かな
21:07(SAIKEI) それともまだあるのか
21:08(nanagami0) あれ、こっち死ぬんだけど勝ち配点されないな
21:08(SAIKEI) それ二回死んだら試合終わるのでは
21:08(nanagami0) 終わるね、内部的には負けてるっぽい
21:09(S_9on) まだまだ試作段階で変なことしまくってるから八百長とか暴発してもおかしくないです
21:09(SAIKEI) ディアボロ時も勝っても点数表示はされなかった それと同じかと
21:09(nanagami0) なるほど
21:10(nanagami0) となると勝利者名表示が何故か死んだこっちになってるのもそれが原因か
21:15(SAIKEI) ヌルヌルステートが多いな これ読み込んでるのはヘルパーかな
21:26(SAIKEI) 本体がnokoしてても死ぬね
21:32(SAIKEI) もうだめだ 本体が時止め無視してないやつは全滅だ

即死

7/29
00:13(lunatic) うーむ、昨日から例の即死が気になって仕方がない。本体hitdef限定ということはやはりhitpause関係なんだろうか
00:14(SAIKEI) 久遠氏が公開してくれないことには結論が出ませんがhitpause
00:15(SAIKEI) hitpausetimeかどうかは分からないですがlifesetだけでは回避できないというのが大きいですね
00:15(lunatic) 確かにそうなんだけど当身限定ってhitpause以外あったかなと
00:16(SAIKEI) 想像もつきませぬ
00:21(Len_chan) targetstate+落下 もしくは gametimeが弄られるなどされてselfstateが封じられている とか勝手に予測してみる
00:22(lunatic) 確かにhitpause以外では落下があやしい。selfstateはオニ式のあるカルマさんに効くのだから厳しい?
00:23(SAIKEI) 常時でも防げないのかな
00:23(Yanmar) アーマー無しのキャラに共通してる?
00:23(Yanmar) Rクナギ11Pはアーマー無くて、12Pはあるってことは…
00:23(lunatic) Rクナギにアーマーはないですよ
00:24(Yanmar) あれ、12Pも無かったですか…失礼しました
00:26(SAIKEI) p2getp1stateno付き落下即死を垂れ流されると死んだなー 常時ステ抜けにしたら死ななくなったけど
00:26(SAIKEI) トリガーstateno=[5000,5150]にも関わらず なんでだ
00:26(Yanmar) そう考えると落下の仕様ってわけわかんないですね
00:27(SAIKEI) 書き込みしてたら霊夢に倒された>緋
00:27(Yanmar) ポーズすればいいのにw
00:27(Len_chan) 雛子って落下即死投げって効いたっけ?
00:27(SAIKEI) その手があったか!!
00:27(SAIKEI) 落下即死って地味に強いからこまる
00:28(Yanmar) 当然コモンにHitFallDamageはnull化してますよね
00:28(SAIKEI) そのあたりは弄ってない
00:28(Yanmar) あれが無い限り落下って喰らわないんでしたっけ
00:28(Len_chan) なんか落下即死投げとリバサでこっちのステートに引き込んだら死んだんだけれど。。。
00:28(SAIKEI) だれが
00:29(Yanmar) リバサして落下即死ステートに送るような流れ?
00:30(SAIKEI) hitoverrideってRくなーは無かったね カルマもだっけ
00:30(lunatic) HitFallDamageなくても落下が有効な場合はあったはず
00:30(Yanmar) なんと・・
00:30(Len_chan) ( ゚Д゚)
00:30(SAIKEI) mugen内部の処理で体力を減らしてるのかな
00:31(ADSL) 超即死落下とか・・・無知ですんません
00:31(SAIKEI) 自キャラを殺す研究でもしてみるか
00:32(Yanmar) 落下即死投げってことは、つまり落下即死自殺のステートを読ませることですよね
00:32(lunatic) Rクナギは前hitfallsetってので落下ダメージが有効になって死んでた。他にも何かある可能性も
00:33(Len_chan) そういうことかな? ただ、5110に返すんじゃなくて、こっちの即死ステートにhitfalldamage置いといて読み込ませてるけれども
00:33(SAIKEI) うーん一番怪しいのは落下即死かなやっぱり 他にないものか
00:33(ADSL) 超即死ステート内で超即死自体にHitFallSet
00:33(Yanmar) ちょっと試してみますか
00:34(ADSL) で強制的にFall = 1にしてHitFallDamage・・・
00:34(Yanmar) noko回避可能って言ってたから、超即死では無いのでは
00:34(ADSL) NoKOだけで回避できるのか・・・?
00:34(SAIKEI) hitfallsetなんてのがあったのか しかしステート抜け次第ではやはり無効になるのでは
00:35(ADSL) HitDefならではなら、やはり永続タゲぐらいですかねぇ
00:36(SAIKEI) hitdef使いってことで影に隠れてるけど案外そういうキャラってアーマーなしであることが多いんですよね
00:36(Yanmar) 凄さのバロメーターとして
00:36(Yanmar) アーマー無し+本体Hitdefってのが一つの目安ですからねー
00:36(SAIKEI) 全攻撃proj化にアーマーつけないのは普通ありえないので
00:37(SAIKEI) まあ雷光の9~11Pはそれなんですが
00:37(lunatic) 永続タゲはアーマーなしに対してもできますよ
00:37(SAIKEI) すぐにターゲット消えません?
00:39(lunatic) G扇奈さんとか死の宣告までしてきますよ
00:40(Yanmar) リバサさえ出来れば永続タゲって出来たんでしたっけ
00:40[Len_chan] ReversalDefの永続ターゲット
00:40[Len_chan] 利用キャラ:デススターなど
00:40[Len_chan] Reversaldefに起こるバグ。
00:40[Len_chan] 一度カウンターをすると、その対象が、もとのステートに戻ったり破壊されてもターゲットとして残存してしまうというバグ。
00:40[Len_chan] しかるにカウンターが一度でもヒットすればTargetlifeaddパラメータの条件(トリガー)が一致した時点でライフを減らすことが出来る。
00:40[Len_chan] ただ、相手がコマンド"holdback"を使って後退しているときやガード時にはtargetとはならない。
00:40[Len_chan] ただ、それ以外の場合なら、当たり判定や攻撃判定があろうとなかろうとダメージを与えることが出来る。なお、この効果はステートやアニメの移動で消滅する。
00:40(Len_chan) だそうです
00:41(piyoll) 永続タゲは専用ヘルパーでやると楽ですね
00:41(Yanmar) アニメ変えると解けちゃうんでしたっけ
00:41(lunatic) それは自分が一度検証しなおしたのがありますね
00:41(SAIKEI) アニメ変えると消えるのは
00:42(Len_chan) あ、本当だ
00:42(lunatic) また、ステートやアニメを変えても全く問題は無い。
00:42(lunatic) ミスった
00:42(lunatic) ReversalDefのステコン実行中は何があってもtargetが保持され、target系ステコンを使える。
00:42(SAIKEI) デバッグに表示されている一番左のターゲットが空のときその空のターゲットが消える
00:42(lunatic) 別にprojやhitdefで得たtargetであっても全く問題は無い。
00:42(lunatic) また、ステートやアニメを変えても全く問題は無い。
00:42(piyoll) luna氏の仕様書に書いてますね
00:43(SAIKEI) その謎の仕様のせいでなぜかターゲットが8から6個くらいに減ってしまったり
00:44(SAIKEI) 常時reversaldefしててもアニメが変わった瞬間に落ちちゃったんですね
00:45(SAIKEI) 全部落ちるのならやり方悪いで済むけど空のターゲットで残ってるのもあったので
00:45(SAIKEI) いまいち謎です
00:45(lunatic) そうだっけ?開幕混線とか普通にanim変えてるけどなぁ
00:46(SAIKEI) 例えば1番目空で5番目にターゲットがあって
00:46(SAIKEI) で6番目以降が空の場合
00:47(SAIKEI) アニメ変更の瞬間1から4番まで勝手に落ちて
00:47(SAIKEI) 5678は健在というような
00:48(SAIKEI) あとmovetype=aのヘルパーが一番左にあった場合そのターゲットも落ちました
00:49(SAIKEI) 今は必ず一番目のターゲットにmovetype=a以外のヘルパーをターゲットに入れてるので
00:49(SAIKEI) その場合は一度も落ちたことはありません
00:52(lunatic) うーん、分からんな
01:00(Yanmar) 公開が待ち遠しいですね…
01:12(SAIKEI) ありゃ常時ステ固定でも死ななくなってる なんで
01:13(SAIKEI) じゃなかった常時ステ固定でなくてもだった
01:28(SAIKEI) あれ?マハヴィロって常時targetfacing使ってなかったっけ?
01:29(Len_chan) 確か使ってきた記憶
01:30(SAIKEI) さすがに当身された瞬間は無理だが全く向きがタミふらない マハ1Pであるにも関わらず
01:30(SAIKEI) マハ1P「側」
01:32(piyoll) そういや常時ターゲット系ステコンの耐性ほったらかしたまんまだった
01:33(Len_chan) それは耐性がしっかりしてきたということでは
01:34(lunatic) 確かに気にする余裕ができないとなかなか
01:34(geese) 本体hitdefむづかしい
01:35(SAIKEI) うーんtargetfacingを防ぐのは無理だったはずなんだけど よく分からん
01:36(piyoll) 相手本体にヘルパー貼り付けて常時その方向に向くようにってのは無理っぽい?
01:36(SAIKEI) そうしなくとも普通にできると思いますよ
01:37(SAIKEI) いずれにせよ相手と自分の位置と自分の向きを調べて
01:37(SAIKEI) 一致しなかったらturnという記述でいいと思います
01:37(piyoll) なるほど
01:40(SAIKEI) あ、もしかしてただ単にガード貫通するだけできちんとturnしてやればタミふらないのかな?
01:42(lunatic) いや、完全に保存してても無理だった
01:43(SAIKEI) あれ?ほんとに?おい雷光、お前一体何をした
01:43(Len_chan) アーマー無いんでしたっけ?
01:43(SAIKEI) アーマーなし 本体hitdefを使用
01:43(SAIKEI) 当身されると向きがタミふるが一瞬
01:44(Len_chan) 確か、1回殴ればテンション上がってきたは収まった記憶
01:44(Len_chan) 当身されるとタミフルけれども
01:44(SAIKEI) 開幕からなにもしなくてもタミふらない
01:45(Len_chan) ( ゚Д゚)
01:45(Len_chan) (゚Д゚)
01:45[SAIKEI] やってることは常時監視でこれをしてるだけ
01:45[SAIKEI] [state ]
01:45[SAIKEI] type=turn
01:45[SAIKEI] trigger1=var(3):=((pos x01:45[SAIKEI] trigger1=var(3):=ifelse(var(3)=0,(pos x=fvar(1)),1)||1
01:45[SAIKEI] trigger1=!var(3)
01:45[SAIKEI] trigger1=var(3):=1
01:45[SAIKEI] ignorehitpause=1
01:47(SAIKEI) ま、いっか 耐性つけるに超したことない
01:49(piyoll) 本体hitdefってやっぱきついなぁ…
01:52(SAIKEI) てか普通に常に右に向けさせるようにしても上手くいく
01:59(SAIKEI) あーなるほど ステートの最後で保存したfacingでturnさせてもムリですね
02:00(SAIKEI) その記憶した時点で正しい向きの値を代入していないみたいです
02:01(SAIKEI) 通常時は敵の方向を、向きが固定されるときは固定される前にあらかじめ向きをvarで直接設定してやれば上手くいくかもです

即死

7/28
03:12(_608ff) そういや本体hitdef終了って聞いたんだけどmjsk?
03:13(piyoll) Rくなー11Pとカルマさん12Pが即死ったらしいですよ
03:13(kamase) まじ。色々検証しなくちゃいけないところもあるけど久遠氏が言うには少しでも友情であればKOできるらしい
03:14(okihaito) 有情があれば? 死亡条件があるとかそこらへんかな?
03:14(_608ff) 久遠氏半端ねえな…
03:15(piyoll) もしnoko貫通しちゃったらどうにもならないかもね
03:15(okihaito) hitpausetime=0で超即死だったらヤバス
03:15(kamase) まだそこら辺はよくわかんないな…nokoで防げるかもしれないし防げないかもしれない
03:16(kamase) 確か両方ともnokoはなかったはずだし
03:16(_608ff) やっぱ常時lifeset+常時ガーステ固定でもだめなんだろうかね
03:17(okihaito) こっちはまだマハ3相手に動けないというのに・・・本体Hitdef終了のお知らせとか凶報でしかない ある意味吉報でもあるけど
03:17(kamase) 久遠氏が言うには個別ステでlifesetでもKO出来るらしいね…いったいどんな方法なんだろ
03:18(okihaito) そんなこと記事には書かれてなかったけど・・・
03:18(vesper) 00:57(SAIKEI) 全ステートにlifesetとかあっても死ぬ?
03:18(vesper) 00:58(S_9on) 多分死ぬ>SAIKEI氏
03:18(kamase) ↑補足サンクス
03:19(okihaito) もしかしたら汎用化可能とのことだからそんなに面倒なことはしてないはず・・・
03:20(_608ff) う~ん公開されないことには
03:20(_608ff) わからんなー
03:20(kamase) 本体hitdefだから当身は使うと思うんだけど…
03:22(okihaito) selfstateを感知させて無いのかなぁ? でもそんなこと出来るはずが・・・
03:25(okihaito) う~ん・・・もしかして・・・  ちょっと試してみよう
03:28(_608ff) ぬぅ…思い当たる節がないわw お手上げ状態
03:30(kamase) ちらっとカルマさんとR-くなぎ見たけど俺もわからんw ブロリーもこれで倒されるのかな…
03:31(piyoll) もしproj遮断&
03:31(piyoll) この即死搭載されたら…
03:36(okihaito) いや まだ試行不足かもしれん・・・
03:48(okihaito) ぬぁー やっぱムリでしたー
03:55(okihaito) んー lifesetは多分無視ってことだから・・・ やっぱり超即死かなぁ
03:58(_608ff) ステ抜けすら貫通するとしたらヤヴァイな
04:03(okihaito) 畜生カルマさん倒せぬ・・・どうやって即死させたんだ・・・
04:09(okihaito) このやり方じゃダメか・・・ 少しはいけそうだったんだが
04:15(okihaito) む 神イグニスは倒せた でも本命のカルマさんは無理か・・・
04:21(okihaito) 全然倒せないけど 代わりにステコンがかなり少ない変数弄りステートができたw
04:34(okihaito) 変数弄りのステコン数15ってかなり省略できてると思うけどどうだろ?
04:37(kamase) 少ない方かな?ループと変数を使えばもっと省略できると思うけどね
04:38(okihaito) 当身できて なおかつ変数弄りで倒せるキャrっていたっけなぁ・・・ 精度を知りたい
04:49(_608ff) 最近のキャラだと該当キャラが居ないな >変数弄りで
04:49(_608ff) 調停者とかは?
04:52 調停者持ってない・・・
04:49(kamase) 色々調べてみたけど…いなさそう
04:52(okihaito) うちの霊夢はもう当身されても抜けるようにしてあるからなぁ・・・

即死

7/28
00:38(S_9on) Rくなぎ11Pとカルマ12Pが即死してしまったので報告しときます
00:38(S_9on) http://kuonkobo44.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/diarypro/archives/306.html
00:42(pkrs) なんという
00:43(Len_chan) ( ゚Д゚)
00:43(kitunerom> …わお…
00:43(Len_chan) これは。。。レンちゃんも危ないか・・・?
00:44(S_9on) 汎用化できるかどうか試してないけど、下手するとかなりの本体Hitdefが終了する
00:45(S_9on) いちおういくつか防ぐ方法はあるっぽいけど……
00:45(pkrs) まだ穴残ってたのか…
00:45(piyoll) なんとまぁ
00:46 SAIKEI has joined the channel #凶悪MUGEN
00:48(lunatic) なんだと・・・
00:48(lunatic) やはり鬼巫女R11Pも死ぬのだろうか
00:49(S_9on) 鬼巫女は死なないと思うけど、本気で対策するとどうかわからん。9割方無理だとは思う
00:50(SAIKEI) 新しい即死?
00:50(kamase) なんということだ…
00:51(Len_chan) どうしてこなったお。。。
00:51(lunatic) デバッグの文字の色変えて遊んでる場合じゃないじゃんw
00:52(SAIKEI) 即死当身?切れてたから話読めないけど
00:52(Len_chan) 論外な11Pをカオスにして遊んでたツケなのかなコレ
00:52(S_9on) Rくなぎ11Pとカルマ12Pが即死したの>SAIKEI氏
00:53(kamase) のんきにドット打ってる場合じゃないなw
00:53(Len_chan) 穴がワカラナイから対策のしようが無いっていう/(^o^)\
00:53(piyoll) 本体hitdefに新たな危機が…
00:53(SAIKEI) ブログは見ました
00:54(SAIKEI) 雷光も死にます?てか死んでくれ
00:54(S_9on) 雷光はわからんです。まだピンポイント対策レベルなんで
00:55(SAIKEI) むぅますます本体hitdefが茨の道になるのか せっかく凍結当身解除ヤッタネだったのに
00:55(kamase) てか何気にコメしてる人ほとんど本体hitdef使いっていう
00:56(piyoll) 自分は最近使い始めたばっかりですけどねw
00:56(lunatic) うーん、もしシステマー(体験版)と鬼巫女R11Pが死ぬなら本体hitdefにマジで明日がなさそう・・・
00:56(S_9on) 方法からの印象としてはわずかでも有情だと死ぬ
00:57(Len_chan) なん・・・だと・・・
00:57(piyoll) それこそガッチガチに耐性高めないと無理だと
00:57(SAIKEI) 全ステートにlifesetとかあっても死ぬ?
00:57(lunatic) 食らいステート完全排除した鬼巫女R11Pならば・・・
00:58(S_9on) 多分死ぬ>SAIKEI氏
00:58(SAIKEI) oh・・・
00:58(SAIKEI) 一体何をした・・・
00:59(kamase) 本体hitdefってことだから当身使うんだろうけど方法が全然想像できない…
01:00(SAIKEI) noko必須のお知らせ?
01:01(Len_chan) たぶんnokoも貫通するんじゃないカナ
01:01(Len_chan) ヨクワカラナイケレド
01:01(piyoll) !?
01:02(S_9on) noko貫通は……今後の調査に期待
01:03(Yanmar) どうしたのか想像もつかないです
01:03(SAIKEI) Rくなーもカルマもnokoってなかっと思うけどどうなんだろうね
01:03(S_9on) その辺が「有情」な部分ですね
01:04(SAIKEI) やっぱり?
01:04(lunatic) 鬼巫女R11Pにもないなぁ。本体死んでるとヘルパーが無条件nokoするけど
01:04(SAIKEI) life=0でのnokoある雷光ならあるいは・・・
01:05(Yanmar) nokoで防げるってことは直死や超即死絡みではない、のかな
01:05(geese) 直死でしたってまさかのオチ
01:06(Yanmar) 当身から直死ステートに送る、とか
01:06(Yanmar) ってそれ超即死かw
01:06(geese) ブログ見てなかったすいません
01:08(Len_chan) ケルトさんの更新に期待(´・ω・`)
01:09(Yanmar) ケルトさんの撃破数相当いってそうですね
01:09(S_9on) おつかれー
01:10(S_9on) 正直ケルトには積みにくいんだけど、ちょっと弄ってみようかしら

常時監視ステート

7/27
22:20(IMRF) nobgmって、常時監視でやってます?
22:20(Taityo) 解決しました>IMRFさん
22:22(IMRF) うん、ただ常時監視の一部は時止まってると動かないのはご存知かなと確認を。
22:22(Yanmar) -3が確か時止め中は動かないんでしたよね
22:23(IMRF) -3はステート奪われたときじゃなかったっけ
22:23(Yanmar) あ、-1かな
22:25(SAIKEI) んー時止め中に働かないなんて仕様があったのか でも現実の時止め時でも-1も-3も働いてるけどなー
22:25(IMRF) -2ですよ。
22:25(IMRF) って、あれ
22:26(IMRF) これ把握しとか無いと、神系は非常に支障が出易いのでって言おうと思ったら
22:27(SAIKEI) -2も動いてなかったら雷光は全く動けない仕様なんだけど どうなんだろ
22:28(SAIKEI) -2でコマンド入力処理などを行うステートに飛んでから各ステートの処理を行うので
22:28(SAIKEI) -2が動かないと歩きすらできませんう
22:29(Jun___) 時止め中は関係なかったような希ガス
22:29(Yanmar) -1だけでしたっけ
22:29(Jun___) ステート奪われたときのみ-3ga
22:29(Jun___) 使えなくなるはず。
22:30(Yanmar) http://www.geocities.jp/byte10242048/new/010/014/014-2.html
22:30(Yanmar) movetimeを指定するとー2でも動かないみたいですね
22:30(IMRF) あ、どうも。ちょうどソース探してたとこで
22:31(Yanmar) でも実際ー2でも動いてますから
22:31(Yanmar) どうなんでしょうね
22:31(Jun___) その辺もあやふや
22:31(SAIKEI) -1と-3どちらも使えなくなるはず?ステート奪取時
22:31(Jun___) だけど実際動けるし
22:32(SAIKEI) でないと相手のステート内でchangestateをしてしまうし
22:33(SAIKEI) -3はsuperpause等を無視するとあるけどデバッグで見る限り無視できてない
22:33(IMRF) あれま、そこまでは気付かなかった。
22:34(Jun___) つまり
22:34(SAIKEI) -3でカウントするvarとdisplayを使っても全く動かない
22:34(Jun___) 仕様ということで
22:34(SAIKEI) 和訳カンフーマンで
22:34(IMRF) とりあえず、-2でnokoはポーズかかったら死にます。
22:35(SAIKEI) := はいかなる場合でも最優先で処理されるとあるが
22:35(SAIKEI) 手前のトリガーが無効だときっちり代入処理も行われない
22:38(IMRF) あ、こんなのがあった>一応自身の-2でSelfStateしたときなら、同フレーム内であっても即座に-1は動くようにはなります。
22:39(IMRF) ライオンくんのblogの記事ですが
22:43(IMRF) うん、ちょっと実験してみます。
22:48(IMRF) うん、superpause中は-2-3共に動きませんね
22:50(IMRF) とりあえず、MoveTimeの有効時間中のみ動作してます。
22:50(SAIKEI) ようするにとめられたときは問答無用ですか
22:51(IMRF) なんで、時止保護してるヘルパーなら問題なし。
22:51(IMRF) 先に止めて無いと無理ですね。
22:52(IMRF) 両方にデバグ表記して、交互にVarAddで測定したので間違いないはず。
22:53(SAIKEI) まあ-3だけ動ける仕様だったなら-2と比較させて時止めされてると判断できて便利だったんですけどね
22:55(IMRF) なんにしても、時止保護してない状態で常時監視に重要な記述は危険ということで。

nobgm、超即死投げ

7/27
22:07(Taityo) SAIKEIさんに二つ聞きたいことがあるんですが
22:09(Taityo) 一つは、相手時止めるとステージのBGMまで流れるやつを止める方法と
22:09(Yanmar) nobgmじゃ駄目なんかな
22:09(Taityo) 二つ目は、別に超即死投げって別になげなくていいんだよね?
22:09(SAIKEI) 相手が時止めるとこちらのbgm止めがとめられるのを阻止するっということで?
22:10(SAIKEI) 超即死投げは投げである必要はなく当身からでも一応使用は可能
22:10(SAIKEI) しかしターゲットステートやp2stateno攻撃によるいわゆる投げからでも超即死を行える点と
22:10(_A) 一秒にも満たない無音のサンドを流して擬似NoBGM(ボソ
22:11(IMRF) (-2が時止で参照できなくなってるとかじゃなくて?)
22:11(SAIKEI) movereversedによる判断でのステート抜けを回避ができる 多分サンドバックが超即死誘発でも死なないのはこのせい
22:11(Yanmar) 超即死誘発投げみたく、リバサ使うのはどっちに入るんでしょうね
22:13(SAIKEI) どっちでもおkかな てか一つ目のほうの質問の意味が少しわかりにくいっす
22:13(SAIKEI) 時を止められてもbgmをとめ続けたいってこと?
22:15(Taityo) ズィルバーP12が専用BGM流す>相手開幕時止め>nobgm(?)が機能しない>結果>すごく・・・うるさいです
22:16(Yanmar) stopsndを使うとか
22:16(Taityo) こっちも開幕時止めすれば問題ないんだが
22:17(Taityo) まだ方法あるだろうと思いました
22:17(SAIKEI) 時止め無視で動けるヘルパーにnobgmをやらせる
22:17(Taityo) なるほど
22:18(Taityo) 意外と簡単なんだねw

喰らって耐える

7/27
21:28(kitunerom) そういえば攻撃面の演出って多々ありますけどガード演出って見ないですね
21:28(Yanmar) どうしてもアーマー処理しちゃうので
21:28(Yanmar) ガードが出来ないのと
21:29(Yanmar) ガードしたらしたでオニワルドみたいにずっとガードで固まったりで
21:29(Yanmar) 演出的によろしくないんですよ
21:29(kitunerom) 成程…
21:29(Yanmar) 見えない全画面攻撃垂れ流しとか良くありますし
21:30(piyoll) そこで厄介なのが全画面耐性
21:31(Yanmar) ADSみたくヒット数で抜けるようにするとかしないとですね…
21:32(kitunerom) ブロッキングなんてしたら永続なわけですねナナーマン
21:32(Yanmar) キンクリみたいにブロッキングもガードも出来ない技ありますしね
21:33(Yanmar) ウチの子やシステマー2みたいに
21:33(Yanmar) 見た目ガードとか喰らいモーション再現なら出来ますね
21:34(piyoll) 本体hitdefでガード不可とかマジ鬼門
21:34(Yanmar) 本体Hitdefは死ななくするだけならまだいいとして
21:35(Yanmar) それでいて死なすようにしたりが鬼門すぎるような・・
21:35(Yanmar) 常時Lifesetとか常時Selfstateとかなりふり構わずやるしかw
21:36(Yanmar) ターゲット系ステコンと凍結どうすればいいのやら…
21:36(kitunerom) 個人的にはモーションだけでもあると見てて楽しいですね
21:37(piyoll) 凍結の解除法はあっちこっちで書かれてたリするけど
21:37(piyoll) 常時ターゲット系ステコンとかもうね
21:37(Yanmar) トリプルセルフステートと自分に超即死とヘルパーHitdefでしたっけ
21:37(piyoll) どうしろと
21:37(Yanmar) 特に向きががg
21:37(SAIKEI) 常時タゲステなどは
21:37(Yanmar) ガードステートでも向きは無効化出来なかったような
21:37(SAIKEI) キャラの構造の時点で耐性つけないと
21:38(SAIKEI) 製作はきびしい
21:38(SAIKEI) 例を言うと
21:38(Yanmar) 固定ステートくらいしか思いつかないです
21:38(SAIKEI) トリガーにtimeを多用してるキャラは
21:38(SAIKEI) 非常に面倒な手間がかかる
21:39(SAIKEI) あと1フレーム単位の処理をわかるくらいは技術がほしいかも
21:39(Yanmar) 途中から本体Hitdef化は非現実的と・・・
21:40(SAIKEI) コマンド入力がぐるので
21:40(SAIKEI) バグるので
21:40(SAIKEI) changestateの記述もかなり改変する必要がある
21:41(Yanmar) 殺傷力求めなければ素直にProjとヘルパーHitdefでしょうかねorz
21:42(SAIKEI) ぶっちゃけ本体hitdef以外遮断する相手以外にはするメリットがほとんどない
21:43(Yanmar) 神イグニス、神マガキ、B舞、UPすいか、デススターくらいでしたっけ
21:44(piyoll) マガキってproj遮断じゃないはずじゃ?
21:44(Yanmar) ウチの子ですとマガキさんは全く削れないので
21:44(Jun___) ignizだけ>proj
21:44(SAIKEI) ファントム10P Sズィルバーとか
21:44(Yanmar) Hitdefのみ通すみたいな感じでは
21:45(Yanmar) アーマー無しのが多少難易度低んですかねorz
21:45(piyoll) 実はうちの衣玖さんもproj遮断だったり
21:47(SAIKEI) なにげにhitoverrideなしキャラの製作も少々難しい
21:47(Yanmar) あれってリバサで判断してるんでしょうか
21:47(SAIKEI) 当身をする
21:47(piyoll) うい
21:48(Jun___) 神みずちん的なキャラ?
21:48(Yanmar) オーバーライド無しのリバサ有りならまだいいのかな
21:48(SAIKEI) target,ishelperでヘルパーのものか本体のものか判断
21:48(SAIKEI) 各ダメージ処理 ってのがよく使われる方法かな
21:49(Yanmar) なるほど、それでヘルパーHitdefも遮断してるんですね
21:49(piyoll) あ、ヘルパーhitdefの遮断させるの忘れてた
21:50(Yanmar) それでSSいくさん若干削れるのかー
21:50(Yanmar) 削ってもタイムアップ回復で負けますがw
21:50(piyoll) あれは自重なんてしてないですからwww
21:50(Yanmar) そこがいいw
21:51(Yanmar) タイムアップしててもオプション動くから中々終わらないw
21:51(SAIKEI) 即死「以外」遮断のキャラを作ってみようかな
21:51(Yanmar) SAM氏の撃破用KFMみたいな?
21:51(piyoll) テストキャラですね
21:51(SAIKEI) 各即死の種類でダメージが変わり、
21:51(SAIKEI) 同じ即死では補正でダメージ現象
21:52(SAIKEI) レベルの高い即死ほどダメージ高め
21:52(Taityo) ほう
21:52(piyoll) となると、各即死の判断をさせる必要がありますな
21:52(SAIKEI) ステート返しなら変えさせるステートによってダメージが変わるとか
21:53(Taityo) 超即死とかどう判断させるんだろう?
21:53(piyoll) ヘルパーの!aliveとか?
21:53(SAIKEI) 超即死の判断は自分では不明 てかやり方わかんない
21:53(Yanmar) aliveしか思いつかないですね…
21:54(SAIKEI) しかし即死当身方面の調査となると製作が途端にきびしくなりそう
21:54(Yanmar) それでいて死なないようにしないといけませんからねぇ
21:54(Yanmar) 回避じゃなくて喰らって耐えるってのが…
21:55(piyoll) あと最終的な即死ってのがlifeset,lifeadd,超即死なんだよね
21:56(SAIKEI) nokoの使用はやむを得ないかもしれない
21:56(Yanmar) 流石に使わないとですね
22:00(Yanmar) アーマー無しで大ダメージ無効って
22:00(Yanmar) 変数使ってLifesetでしょうか
22:01(piyoll) 自分はそれ使ってる
22:02(Yanmar) 落下即死はコモン弄ればいいとして
22:02(Yanmar) うーん、あとアーマー無しで警戒すべきは投げか…
22:03(SAIKEI) 抜けること前提なのであれば話は簡単だがまともに喰らうとなると超即死投げも考慮しないといけない
22:04(Yanmar) まぁ、ステ抜けで無難にですね

エラー:トリガーミス

7/27
14:05(IMRF) 凄いバグがあってあせりました(汗)
14:05(kn_49) 気になりますなw
14:05(IMRF) 構造ややこしいから、少しミスると死ななくなる(汗)
14:06(IMRF) 内容は単純で、単独モードでnoko関連のトリガーミスしてました。
14:06(kn_49) あるある
14:07(kn_49) トリガーミスは自分もよくしますw
14:07(IMRF) ストーリーモードと通常でKO条件が違うからな(汗)
14:08(IMRF) スペカ0で通常モードにした後、KO条件一部直してなかったという
14:08(IMRF) あと、Rootつけ忘れ。
14:08(kn_49) よくあるミスベスト10にどれもはいりますなw
14:09(kn_49) ミスは精神的にも気ますよね~
14:09(IMRF) Rootはなぁ……変数管理があっちゃこっちゃ飛んでるから
14:09(IMRF) あと、記述消し忘れでLoopエラー(汗)
14:10(kn_49) 変数管理は1ヵ所にまとめた方がいいですよ~
14:11(IMRF) いや、本体にまとめると足りないw
14:11(IMRF) 桁変えてやるやり方あるけど、結局ややこしくなるからいっしょだしなー
14:12(IMRF) 基本、れいむまりさ共有とラウンド持越しを本体、その他をヘルパーでやってます。
14:13(kn_49) trigger1 = Ishelper(****)を駆使して常時監視等でまとめてみるというのはどうでしょう?
14:13(IMRF) あー、なるほど。
14:14(kn_49) いやまあ自分もけっこうおおざっぱなのでバラけてはいるのですけどねw
14:14(IMRF) しかし、れいむまりさが変数参照するときはやっぱりRoot忘れそうw
14:15(kn_49) 何かバグが起きたらrootがないのではないかと思えばいいかもですねw
14:16(kn_49) 自分はそうやってます

ヘルパーHitdefとproj

7/26-27
23:59(SAIKEI) 雷光にはhitdef混線で行くか
23:59(okihaito) Hitdefは当身できるタイプでよろしくw
00:00(SAIKEI) ほぼ当身できない位置遥か地下+当身されにくいhitdefですよん
00:00(okihaito) 思えばproj型混線ってやったことないなぁ
00:01(SAIKEI) 紫で既に完成させたのでそのまま移植
00:01(okihaito) ヘルパー型とどっちが便利?
00:01(Yanmar) ヘルパー型がProjじゃなかったでしたっけ
00:01(SAIKEI) 個人的やりやすさはproj型 安定感においても
00:01(okihaito) 説明足りなかったね ヘルパーHitdefでやるのとprojはどっちが便利かなぁ
00:01(Yanmar) ヘルパー型がProjとHitdefどっちなんでしたっけ
00:02(SAIKEI) ただhitdefでも十分な強さは確認
00:02(Yanmar) Hitdefがヘルパー型でしたか
00:02(okihaito) projだと本体がターゲットを持ち Hitdefだとヘルパーがターゲットを持つ この違いくらいかな
00:02(okihaito) 個人的にはヘルパーHitdef型が便利なんだが・・・
00:03(SAIKEI) 本体がターゲット持っていても全く問題ない構造ならprojでも便利ですけどね
00:03(okihaito) ターゲットドロップが未だに使いこなせんw
00:04(Yanmar) 本体がタゲ持っちゃうと永続とか外れちゃう恐れがあったりするんでしょうか
00:04(SAIKEI) 正直target,ishelperで落とすくらいしか使い道ない
00:04(okihaito) 大事なターゲットも捨てちゃうから困る
00:04(SAIKEI) 永続は外れない 8個持ってると本体の攻撃が当たらなくなるのが問題
00:04(SAIKEI) 大事なターゲットとは
00:04(okihaito) projも当たらなくなるんだったっけ?
00:05(SAIKEI) 一切当たらない hitoverride使ってくれない限り
00:05(okihaito) 1個だけターゲット捨てたいのにnumtarget>7の条件満たした瞬間全部捨てたからなぁ・・・
00:05(SAIKEI) SAM氏のブログでも書き込んだけどtargetリダイレクトは一番左のやつしか参照しない
00:06(SAIKEI) あとtargetステコンはターゲットに入っているもの全てに適用される
00:06(okihaito) へ~ そうなのか
00:06(okihaito) リダイレクトはやはり1つだけだったか・・・
00:06(SAIKEI) 勿論target,ishelperとしていても本体にも適用される
00:07(SAIKEI) ちなみに左のターゲットに空白があってそのときにアニメが変更されると高確率でその空きのターゲットを落とす
00:07(okihaito) movetype=Aのときでも何かターゲット保持しにくいときあるよね
00:08(SAIKEI) その経験は今までにないです
00:08(SAIKEI) 何をしていても落としたことなかったです
00:08(okihaito) こっちはそのせいで2時間無駄にしたよ・・・ 何度も当身のステコン確認したしw
00:08(SAIKEI) ターゲットに入れているヘルパーのうち一つは常にmovetype=Hとしているからかもしれませぬ
00:09(SAIKEI) Iでもあまり変わらないみたいですが
00:09(okihaito) いや まだ蛟に混線は導入してないから 普通に当身した時の話
00:10(okihaito) movetype=Iにすると理想通りになったんだよなぁ・・・ movetype=Aって実は使えないのかねぇ・・・
00:10(SAIKEI) うーん当身は全部ヘルパーで行ってかつmovetypeはもともと設定してないからIですねー
00:11(okihaito) movetype=Aじゃないと出来ないことや仕様って何だろう・・・?
00:11(okihaito) 正直使えないんだよなぁ
00:11(Yanmar) HitdefだけとかSAM氏のブログに書いてありませんでしたっけ
00:12(okihaito) そんなこと書いてたっけ?
00:12(SAIKEI) ぶっちゃけmovetype=Aはhitdef専用だと思う
00:12(Yanmar) ありましたよー
00:12(S_9on) 確かmovetypeでヘルパーの処理順が変わる
00:13(SAIKEI) それも正直使いどころがgggg
00:13(Yanmar) なもんでHitdef使ってないところはほぼ全てIにしました
00:13(okihaito) 処理順が変わる・・・? 有利になるのかね?
00:13(lunatic) ヘルパーが本体より先に行動すると結構面倒なことが多いからねぇ
00:13(okihaito) え?本体より早くなるの?
00:13(SAIKEI) 本体よりも先でしたっけ
00:13(Yanmar) 基本は本体>ヘルパーって順番でしたけ
00:13(okihaito) というかそれじゃないと困る
00:14(lunatic) movetype=Aのが優先されるからねぇ
00:14(SAIKEI) 本体もmovetype=Aなら本体が先と
00:14(okihaito) んー・・・処理順変わってもメリット無さそう・・・ 特にヘルパー
00:15(SAIKEI) あーあと空のtargetについて
00:15(SAIKEI) ヘルパーのIDの横に59とか58とかの数字
00:15(SAIKEI) あれとtargetの位置は一致する
00:15(okihaito) ということは処理順はmovetype=Aの本体→movetype=Aのヘルパー→movetype=Iの本体って感じかな?
00:16(okihaito) 空のターゲットの横の数値はジャグルでしょ?
00:16(SAIKEI) 決まった値をもつやつ
00:16(SAIKEI) p1はたしかなんだっけ
00:16(SAIKEI) 1だったかp2は2だったか忘れたけど
00:16(SAIKEI) そんな数字
00:17(okihaito) プレイヤーIDだったと思うけど・・・違う?
00:17(SAIKEI) ちょっと違う
00:17(okihaito) んー? わからんなぁ
00:17(SAIKEI) こんな感じ
00:18(SAIKEI) playernameorhelpername 56 (0) ←これ
00:18(SAIKEI) プレイヤーIDの右にあるかっこの数字
00:19(okihaito) あれ これなんだったっけ・・・どこかで説明見たんだが忘れたなぁ・・・
00:19(SAIKEI) ヘルパーは(4)から始まる
00:19(SAIKEI) 例えば(10)のヘルパーをターゲットとって空のターゲット作る
00:19(okihaito) あー じゃあ確かプレイヤー確保の奴だったはず・・・
00:20(SAIKEI) しかしこれが(7)とか(8)の位置にヘルパーを出されるとそのヘルパーのターゲットはとれない
00:20(SAIKEI) 普通はあまりきにしなくてもいいけど開幕混線のときこの仕様に苦労した
00:21(okihaito) う~ん・・・ 流石にわからないや
00:21(SAIKEI) つまり空のターゲットを作るときは()の数字は浅いほうが好都合
00:21(SAIKEI) その前の数字のところに空きを作らない
00:22(okihaito) とりあえず()は何番目のプレイヤーかって数値みたいなものだと思う
00:22(SAIKEI) そうそう
00:22(SAIKEI) その番号とtargetが一致するって話
00:22(okihaito) 一致する?
00:23(SAIKEI) 十番目のターゲットは十番目にヘルパー出してくれないとそのヘルパーのタゲはとれない
00:23(SAIKEI) 十番目のプレイヤーからとったターゲットかな
00:23(SAIKEI) ま、あんまり気にしなくてもいいかも
00:23(okihaito) んー・・・違う気がするけど 試してもいないから何ともいえないな
00:25(SAIKEI) 混線(4) 占有(5) 混線(6) 占有(7) 混線(8) こんな感じで(4),(6),(8)にターゲット創ってしまうと
00:25(okihaito) ターゲット関連はまだわからないことだらけだからなぁ・・・
00:25(SAIKEI) (5)と(7)に空きができてうまい具合にそこにヘルパーを出されるとターゲットを取れない
00:26(SAIKEI) ループ記述で楽しようとしたらこうなった
00:26(okihaito) (5)は(4)にターゲット入りそうだけどな・・・違うんだよね・・・?
00:27(SAIKEI) (5)に出されたヘルパーは勝手に他に移ったりしない
00:27(SAIKEI) こんな感じで開幕混線してみるとターゲット取れるやつと取れないやつが出てくるのがよくわかる
00:27(okihaito) うーん やっぱちょっと私が考えてることとは大きく違うみたい 何か想像できん
00:28(okihaito) ちょっと待ってね 頑張って整理する
00:28(lunatic) この数字が感知できたらいいんだけど
00:29(SAIKEI) 特に時止め解除ヘルパーとかで開幕時にいろいろなヘルパーを出し入れするから
00:29(SAIKEI) ヘルパー出す順番を間違えるとこうなる
00:29(okihaito) そういや鬼巫女Rの開幕混線凄く処理軽いよね・・・どうやってんの?
00:29(SAIKEI) あれそんなに重くないような
00:30(SAIKEI) 逆にハデスがなんであんなに重いのかが分からない
00:30(lunatic) 普通にループ構造だったと思うけど
00:30(mosa) あれはスプライトの問題
00:30(okihaito) 私の開幕混線もかなり重いんだよなぁ・・・
00:30(lunatic) ハデスは何故か2500近くループしてるからw
00:30(SAIKEI) ハデスに開幕混線をぶつけるともう終わり
00:31(SAIKEI) 全然イントロから進まない
00:31(okihaito) ループ時に一気にシステムヘルパー等その他もろもろをついでに出したりするとやっぱり重くなる?
00:31(mosa) 低スペックに重量スプライト&開幕混線は厳しいですな
00:32(okihaito) うちのPCだと神クラスは重くて厳しいよ
00:32(lunatic) ハデスはループ回数減らしたら軽くなると思うんだけどねぇ・・・
00:32(SAIKEI) 全部開幕で出し切るけどそんなに重くはならなかった
00:33(okihaito) ヘルパー独占するだけなら比較的軽いではあるよね
00:33(SAIKEI) 独占用ヘルパーはdestroyselfしか記述してない
00:33(okihaito) 独占させたヘルパー殴って混線のターゲット作ってるけど ヘルパー1つだけだと失敗しやすいんだよなぁ・・・
00:34(okihaito) やり方悪いのかね・・・
00:34(SAIKEI) hitdefを複数hitするようにすれば?たしかそんなパラメータがあったような
00:35(okihaito) 混線用ヘルパーを2つ使うことによって確実にはしたんだけどねぇ・・・
00:36(okihaito) はぁ・・・ やっぱ重いのはヘルパー出しすぎが原因かなぁ・・・ 人形もあるし
00:39(okihaito) 常駐ヘルパー5か・・・ そして人形が最大10個・・・
00:40(okihaito) ヘルパーって何で少し増やしただけであんな処理重くなるんだろ・・・
00:41(okihaito) 重くなる原因って何だろうなぁ・・・ 全部把握しておきたいものだ
00:44(samsara) SFFの共有パレット画像が少ない、ヘルパー出しすぎ、ループし過ぎ、ProjやExplod出しすぎ(数千個とか)、一部の敵に対し変数書換、ぐらいかな?俺が思いつく限りでは
00:45(okihaito) 変数書き換え? 宇宙意思とかかな?
00:46(okihaito) でもそこまでひどくは・・・ まぁひどいけどさ
00:46(samsara) 宇宙意思やメタルアテナに対して、変数をGametimeとかに書換するとヤバいぐらいに重くなるお
00:47(okihaito) やっぱ共有画像は増やした方がいいか・・・ 共有してないアニメproj大量と 共有してるアニメproj大量ってやっぱ相当変わるものかな
00:47(okihaito) 変数書き換えでは神イグニスもやばいって聞いたなぁ
00:48(samsara) 神イグニスは画面の色がヤバくなる。調停者なんて比じゃないぐらいに
00:49(okihaito) へぇ~ 一度もなったことないなぁ・・・  神イグニスは死の宣告の時が異常に重いくらいしかないなぁ
00:50(samsara) 試してみるよいいよw
00:51(okihaito) 試す・・・w 無差別で変数弄ればなるものかな
00:51(samsara) とりあえず無茶な値に弄ればいいと思うよ!0とか1じゃダメあるね
00:52(okihaito) 了解~ 当身で簡単にステート奪えるからやろうと思えばすぐだねw

テストプレイ、変数

7/26
23:27(Yanmar) 1回テストプレイしたら再うpします
23:27(Yanmar) まさかここまで苦しめられるとはorz
23:27(SAIKEI) バリア関連も大丈夫ですよね
23:28(nanagami0) 機能増えるごとにめんどくさくなるテスト
23:29(SAIKEI) しばらく放っておいたら現実に落とされるようになってた
23:29(okihaito) 機能増えすぎてテストが不十分になってきてるうちの霊夢・・・
23:29(SAIKEI) やはりvar一個で共通システムを動かすほうがあとあと便利でしたね
23:30(SAIKEI) 混線スイッチとかトムキラースイッチとか
23:30(nanagami0) 更新のたびにスペル9種類x難易度4つで36のスペルテストするのが涙物
23:30(Yanmar) 今回はテストプレイ不足でした
23:30(Yanmar) プラクティスだけじゃダメですねぇorz
23:30(okihaito) プラクティスモードやってないわw
23:30(SAIKEI) あ、そうそう
23:30(okihaito) VSでやってる
23:31(SAIKEI) しゃがみから立ちに移動するとき
23:31(nanagami0) うちはサバイバル1PにしてAIをOnにして放置してる
23:31(Yanmar) 超即死用ポーズのせいか
23:31(SAIKEI) ステート12のしゃがみ移動と同じvelsetを入れると
23:32(SAIKEI) 立ち上がりながら移動できる
23:32(Yanmar) ADSのゾンビモード時に時止めしてそのまま発光させずに葬るようになってた
23:32(SAIKEI) そのpauseのトリガーなんですが
23:32(okihaito) そういやゾンビってどうやるんだろ・・・Noko必須だったりするのかな
23:32(Yanmar) 見た目12のモーションでvelが動くみたいな感じですよね
23:32(SAIKEI) var(1)に代入するものが見当たりませんがどうなんでしょう
23:32(SAIKEI) そうですね
23:33(okihaito) 変数は未使用じゃなかったっけ?>MCS
23:33(Yanmar) varsetってやっぱりいるんでしょうか
23:33(Yanmar) 無くても機能してたんで特に気にしてなかったんですけども
23:33(okihaito) 使いこなせるようになると楽しいよ 私が保証する
23:33(SAIKEI) !var(1)がトリガーですので
23:33(Yanmar) 変数はステ抜けと超即死用ポーズのみですね
23:33(SAIKEI) var(1)=0のままだと
23:33(SAIKEI) ずっと時止めになってしまいます
23:34(Yanmar) Oh、それでですか
23:34(okihaito) あー もしかしてそれ超即死投げでずっと止まるのに関係してたり
23:34(SAIKEI) trigger1 = !enemy,alive && !enemy(numenemy=2),alive&&!var(1)
23:34(SAIKEI) この下に
23:34(SAIKEI) trigger1=var(1):=1を入れれば
23:34(SAIKEI) 解決するかと
23:35(okihaito) 代入は最近になってようやくわかってきたなぁ・・・
23:35(Yanmar) Varsetのvar(1)=0はいらない?
23:35(SAIKEI) ん?それはどこに?
23:36(Yanmar) 同じく常時監視にですけど
23:36(SAIKEI) 見当たりませんが 追加で?
23:36(Yanmar) です
23:36(Yanmar) 追加したほうがvarがきちんと機能するのかなと思いまして
23:36(SAIKEI) 特にいりませんね
23:37(SAIKEI) ラウンド移行時にリセットされるので
23:37(Yanmar) 初期化は特にいらないんですね
23:37(Yanmar) 無くても0になってるという感じでしょうか
23:37(SAIKEI) 和訳カンフーマンに詳しいことが書いてあります
23:37[SAIKEI] IntPersistIndex = 60 ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める(※1)
23:37[SAIKEI] FloatPersistIndex = 40 ;次のラウンドへ持ち越せる「FVar」のアドレスの範囲を決める(※1)
23:38(SAIKEI) これですね ここを設定すれば初期化しない変数を設定できます
23:38(Yanmar) おおお、あそこですね
23:38(Yanmar) 成程、そんな使い方が・・
23:39(SAIKEI) 後ろ(59)からなので注意ですが
23:39(SAIKEI) 例えば30にすると var(30)~var(59)までが初期化されずに引き継がれます
23:39(Yanmar) おお・・
23:40(SAIKEI) それ以外は問答無用で0になります
23:40(Yanmar) したら0にすれば全部ラウンド移行時に0になるわけですね
23:40(SAIKEI) 逆です
23:40(Yanmar) 60か
23:41(okihaito) それだと全部引き継いじゃうよ
23:41(okihaito) 引き継ぎたい変数はvar(59)からそろえておくとラクチン
23:41(SAIKEI) AIスイッチとかはたいがいvar(59)ですね
23:41(nanagami0) あ、引き継ぐ変数逆にしてたorz
23:42(Yanmar) それでAIスイッチは59が多いのかー
23:42(SAIKEI) 初期化する必要のなさそうなのは後ろから使い始めるのがいいかもしれません
23:42(okihaito) 私は結構引き継いでるなぁ・・・ 便利だよね
23:42(okihaito) 私は引き継ぎたくなったら並び替えをするな 面倒だけど
23:43(SAIKEI) 主にAI面のvarが多いですね
23:43(nanagami0) 問答無用で全部引き継いで、初期化ステートで初期化するなり引き継ぐなり選んでる
23:43(SAIKEI) それもいいですね
23:43(okihaito) AIや七星ゲージ、パワー管理など使い道は沢山
23:43(Yanmar) そこでvarset使う感じにするわけですね
23:44(lunatic) 基本はAIと敵ステートanim保存と敵の種類判定かな
23:44(Yanmar) おお、無事ゾンビモード阻止せずに済んだ
23:44(lunatic) あー、鬼巫女以外ならパワーもか
23:44(SAIKEI) パワー管理は重宝してますね
23:44(SAIKEI) 簡単に弄られるので
23:44(okihaito) うちの蛟 パワーの操作が一切効かないんだ・・・
23:45(SAIKEI) ガードステートにいても貫通しませんでしたっけ
23:46(okihaito) うちの蛟のパワーは-777000  マイナスだと根本的に操作できないらしいね
23:46(SAIKEI) それはしらなかった
23:46(nanagami0) そんな仕様が
23:47(okihaito) あとパワーとかのライフを16進数でいうFFFFFF等の数値を10進数でやるとMUGENが落ちやすかったりする
23:48(okihaito) 以前誰よりもパワー多くしてやると思って16進数調べて入れたら即行落ちた(´・ω・`)
23:48(SAIKEI) それは当たり前なような 16進数が使えるようになってたっけ
23:48(okihaito) データの値で遊べたのはパワー上限マイナスくらいだなー・・・ 他にももう少し調べてみようかね
23:50(okihaito) ライフは流石に死んだな・・・ 生きてたら面白かったのに

エラー:空中浮遊

7/26
21:32(Yanmar) なぜ空中に浮くorz
21:37(SAIKEI) そういうときはステート確認ですよ
21:37(Yanmar) なるほど・・・
21:39(Yanmar) とりあえずブログに症状が出たステートうpしとこう・・・
21:44(nanagami0) たぶん
21:44(nanagami0) physics = S → N になって重力が加算されなくなったのが原因じゃないかなと
21:44(Yanmar) 重力とな
21:44(Yanmar) physicsはしゃがみ歩きはCにしてるし
21:45(Yanmar) 空中ダッシュはAにしてるんですけど、これだけじゃ足りないとか
21:45(SAIKEI) physics=Cってあったっけ?
21:45(AS) ないはず
21:45(Yanmar) しゃがみの重力とかじゃなかったでしたっけ
21:45(Yanmar) ナンダッテー
21:45(AS) あれ
21:45(AS) ごめ、みてみる
21:45(nanagami0) Cはしゃがみじゃなかったっけ?
21:45(AS) ごめんあった
21:46(AS) うとくてごめんねっ
21:46(AS) 重力っていうか
21:46(AS) 摩擦ね
21:46(AS) 重力を受けるのはAで、受けないのはN、摩擦はSとC
21:46(SAIKEI) A,N,Sしかつかったことなかったー
21:46(Yanmar) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-58.html
21:47(AS) ハハ
21:47(Yanmar) 問題のステコン
21:48(AS) ためしに
21:48(AS) Y = 0っていれてみたら?
21:48(Yanmar) えーと・・・
21:49(AS) VelSEt
21:49(AS) x = const(velocity.walk.back.x)/3
21:49(AS) y = 0
21:49(AS) みたいな
21:49(Yanmar) おお、成程
21:50(SAIKEI) しゃがみ歩きのトリガーtrigger1=comman="holddown"&&command="holdfwd"のほうがいいのでは
21:50(SAIKEI) comman× command○
21:50(Yanmar) やってみます
21:51(AS) 空中で浮くのかぁ
21:51(AS) 重力働いてるしなぁ
21:52(Yanmar) ぬ、歩けなくなった
21:52(SAIKEI) うーん ではholddownは同じで
21:52(AS) trigger1=comman="holddown"&&command="holdfwd"
21:52(AS) って
21:52(AS) →と↓を同時におしつつ、じゃないか
21:53(SAIKEI) &&command = "F" 単体とか
21:53(SAIKEI) 下を押しっぱなしにして右も押しっぱなしというふうにしてみたつもりなんですが
21:53(Yanmar) 動けるようにはなりましたが
21:54(Yanmar) アニメが止まりますね…
21:54(Yanmar) これはStatedef 15の設定次第なのかな
21:54(AS) アニメがとまる?
21:54(SAIKEI) ctrl=1が原因では
21:55(Yanmar) みたいでした
21:55(AS) ・・・
21:55(SAIKEI) しかしそれだと歩きながらができませんよねえ
21:55(Yanmar) でもこれですと動作中攻撃出来なくなりますよね
21:55(Yanmar) やはりDF
21:55(SAIKEI) いや
21:55(nanagami0) Vel Y = 0入れてみるとか
21:55(SAIKEI) triggerall=stateno!=15
21:55(SAIKEI) をchangestateに
21:57(Yanmar) おお、いいかんじになりました
21:58(SAIKEI) あとステート15側のchangestateにもう少し工夫があったほうがいいかもです
21:59(SAIKEI) といっても具体的にどうすればいいか・・・コモンステートみたいな記述は苦手だったり
21:59(nanagami0) 空中で止まるのは空中でしゃがみに移行出来ちゃうからみたいですね
21:59(Yanmar) とすると・・・
21:59(SAIKEI) changestateに
22:00(SAIKEI) triggerall=statetype!=A
22:00(SAIKEI) 地上限定のステートチェンジはこれが必須です
22:00(Yanmar) なんと・・・
22:01(SAIKEI) 空中のほうのchangestateは問題なさそうですね
22:01(Yanmar) と思ったらまだ浮くorz
22:02(AS) とりあえず
22:02(Yanmar) animtime=0を消しますか
22:02(AS) しゃがみのほうはOKなん?
22:02(Yanmar) ちょっと検証不足なのでなんともです
22:02(Yanmar) value=51がいけないのかな
22:02(AS) 因みに
22:02(AS) 俺のキャラの
22:03(AS) 空中ステート
22:03(AS) 最後のおわりに
22:03(AS) [State -1]
22:03(AS) Type = ChangeState
22:03(AS) Trigger1 = AnimTime = 0
22:03(AS) Value = 60
22:03(AS) Ctrl = 1
22:03(AS) [State -1]
22:03(AS) Type = ChangeState
22:03(AS) Trigger1 = Pos Y >= 0
22:03(AS) Value = 52
22:03(AS) あれこれ翼神のだけど、あってんのか(笑
22:03(SAIKEI) pos y >= 0は地上に降りたかのトリガーですね
22:03(AS) こっちだ
22:03(AS) [State -1]
22:03(AS) Type = ChangeAnim
22:04(AS) Trigger1 = AnimTime = 0
22:04(AS) Value = 41
22:04(AS) Elem = 11
22:04(AS) [State -1]
22:04(AS) Type = ChangeState
22:04(AS) Trigger1 = Anim = 41
22:04(AS) Value = 51
22:04(AS) Ctrl = 1
22:04(AS) まずアニメが全部再生しきったら、41(降下アニメ)
22:04(AS) にして、41アニメになったら、落下ステートへおくる
22:05(Yanmar) うむむ
22:05(AS) とりあえずあのステートだけで問題がおきている
22:05(AS) 事はないかもしれないから
22:05(AS) とりあえずDLしてみたいんだが・・・
22:05(AS) ロダおもいな!
22:06(SAIKEI) 公開停止にしているのでは
22:06(AS) いや
22:06(Yanmar) いあ、公開はしてますよ
22:06(AS) 凶悪ロダ自体
22:06(AS) おもい
22:06(Yanmar) 時間的にロダが重いんですよね
22:06(AS) うぅむ・・・
22:06(SAIKEI) 空中ダッシュのステートに
22:06(SAIKEI) てかそれのchangestateを
22:07[SAIKEI] [State 105, 3]
22:07[SAIKEI] type = ChangeState
22:07[SAIKEI] trigger1 = Vel Y > 0
22:07[SAIKEI] trigger1 = Pos Y >= -5
22:07[SAIKEI] value = 52
22:07(SAIKEI) こんな感じにしてはどうですか
22:07(SAIKEI) 52はコモンの着地ステートです
22:07(SAIKEI) つまり空中ダッシュのステートだけで自己完結しようという試みです
22:08(AS) 因みに今、116ステートを
22:08(Yanmar) なるほど
22:08(AS) そのまんまウチのキャラにいれたら
22:08(nanagami0) いざという時の保険で常時監視ステートでPos Yの値を監視しておくのも手
22:08(AS) 普通に降下して着地した
22:09(Yanmar) トレーニング段階では不都合は出ないんですよ
22:09(Yanmar) 対戦時になんかおかしなことに
22:09(AS) Yaccel
22:09(AS) 大丈夫だよね?勿論
22:09(nanagami0) 攻撃喰らって余計なステート割り込んでダメになってるみたいです
22:09(AS) [MoveMent]みある重力の
22:09(Yanmar) とすると、このステコン自体は合ってると
22:09(AS) てかさいまおもった
22:10(nanagami0) 52は地面に着地すると勝手に呼ばれるのでそれもあるかも
22:10(AS) 重力が働かずにそのまま中にいるんなら
22:10(AS) グラビティステート使えば(ry
22:10(SAIKEI) 本体自体は無敵ですよね
22:10(Yanmar) ですねぇ
22:10(AS) 52なんだね
22:10(AS) ウチは51かな
22:11(Yanmar) なんでなんだろうなぁホント
22:12(Yanmar) もし他のステコンが悪さしてるのなら、もっと前から問題生じてたと思うんですけど
22:12(AS) この問題が発生するまえに
22:12(AS) やったことは?
22:12(Yanmar) コモンとコマンドは弄ってませんよ
22:12(nanagami0) 速度維持したまましゃがみステートに入って来る可能性もあるので
22:14(AS) は?
22:14(AS) 他になにかあるかものぅ
22:14(SAIKEI) そういえば
22:14(AS) ってかコマンドは関係ないしのぅ
22:15(Yanmar) とりあえず立ち、しゃがみステートに
22:15(SAIKEI) MCSってどれで700ステートに?
22:15(Yanmar) stateno!=[116,117]いれておこう
22:15(Yanmar) 立ちバリアですねー
22:15(SAIKEI) どのステコンでしたっけ
22:16(Yanmar) ステコンといいますと
22:16(SAIKEI) つまりバリア移行するchangestateに
22:17(SAIKEI) trigger1=stateno!=[116,117]を
22:17(SAIKEI) いれておけば空中で止まるようなことはないかと
22:17(Yanmar) おお、としたらこれでうまくいきそうな
22:17(SAIKEI) または
22:17(SAIKEI) バリアステートのchangestateに
22:18(SAIKEI) value=52へ飛ばさせるとか
22:18(Yanmar) 51には飛ぶようにしてます
22:18(Yanmar) 52に飛ばすとワープしたりしませんかね
22:18(SAIKEI) すいません 間違いです 51です
22:18(AS) 51だね
22:18(Yanmar) あ、それはなってます
22:19(Yanmar) おお、浮きが収まりました
22:19(AS) おめめ
22:19(nanagami0) おお
22:19(AS) ってか俺いらんかったナ
22:19(Yanmar) あとはいきなりしゃがみ歩き時にワープしたかのようになっちゃうから
22:19(Yanmar) それの修正だけだ・・
22:20(Yanmar) 原因としては、116と117のChangestate前に
22:20(Yanmar) 他のステコンが割り込んでおかしくなった、ということなんでしょうか
22:20(AS) しゃがみ移動のチェンジステートにStateType != Aか、Cいれておこ
22:21(SAIKEI) statetype!=Cにしてしまうと移動できなくなるのでは
22:21(AS) いやいや・・・!= A と C
22:21(nanagami0) こっちは-1のしゃがみチェンジに StateType = S いれて試してみましたけど中々いい感じに
22:21(AS) ネ
22:21(AS) ミニククカッタカナ
22:21(SAIKEI) !=A =Cですか
22:21(AS) 自分は空中状態じゃない時
22:21(AS) か
22:21(AS) 自分はしゃがんでいる時
22:21(AS) だね
22:22(SAIKEI) 落とせないー
22:22(AS) ログオモスギル
22:22(AS) 後小話なんだけど
22:22(AS) トリガーの「Ctrl」
22:22(AS) に&&や||はできるだけ控えたほうがいい
22:23(AS) Trigger1 = Ctrl && Var(1) = 0
22:23(AS) みたいな
22:23(Yanmar) ん、使ってませんよ
22:23(AS) ようワカランケド、どっかでそんな事いってたきがするから
22:23(AS) きをつけてちょ
22:24(AS) とりあえずまぁ・・・氏らお二人のお陰でなんとか問題解決?したようで
22:24(SAIKEI) しゃがみもバリアのせいですか?
22:24(Yanmar) おそらくそうだったと思います
22:24(Yanmar) ので、しゃがみにも同様にstateno!={116,117]入れておきました
22:25(nanagami0) -1の条件がまずかったのが原因かなと >しゃがみ
22:25(AS) !?!?
22:25(AS)  { !?
22:25(AS) 入力ミスと祈りたい
22:25(AS) そういや俺
22:26(AS) しゃがみステートのPhysics、Sだわ(笑
22:26(AS) Cにしておこ
22:26(Yanmar) しゃがみ歩きからいきなり歩いて見た目ワープしちゃってるので
22:26(nanagami0) 空中でしゃがみ歩き(15) → しゃがみステート(11) → 立ち上がり(12) → 待機ステート(0) に移動してたっぽい
22:26(Yanmar) 15へのchangestateになんか入れればいいのかな
22:27(Yanmar) 15から0、20にいかないようにするにはどうしたらいいんだろう
22:27(nanagami0) 一番手っ取り早いのはanimがしゃがみって条件かな
22:28(Yanmar) 11からしか行かないようにすればいけるかな
22:28(nanagami0) その方法ならいけますよ
22:28(Yanmar) 立ちからしゃがみ歩きの違和感はこれで消せました
22:28(Yanmar) あとはその逆ですね・・
22:29(AS) ふと、思ったんだけど
22:29(Yanmar) コモン系はサッパリですたい
22:29(SAIKEI) ワープしてるというのはつまり地面にくっついてるのがいきなり浮かんでる上体になる?
22:29(AS) しゃがみあるきの最後のステート
22:29(Yanmar) ですねー
22:29(AS) [State 15, ステート変更]
22:29(Yanmar) 普通のキャラなら大きさ的な都合で違和感ないんですけど
22:29(AS) type = ChangeState
22:29(AS) trigger1 = time = 60
22:29(AS) value = 11
22:29(AS) ctrl = 1
22:29(Yanmar) ウチの子みたいにちっちゃいとワープしちゃうような感じになっちゃうんです
22:30(AS) トリガーに、Command != command = "holdfwd"
22:30(SAIKEI) 中継ステートを作ればいいのでは
22:30(AS) まちがえたぜ!!
22:30(SAIKEI) 通常しゃがみステートも10→11→12の順になってるので
22:31(SAIKEI) んーでもむずかしいかな
22:31(AS) [State 15, ステート変更]
22:31(nanagami0) Vel x が0以外で11に移行せず遷移してるのかな
22:31(AS) type = ChangeState
22:31(AS) trigger1 = time = 60
22:31(AS) trigger2 = command = "holdfwd" && command = "holdback"
22:31(Yanmar) 12に飛ばすとかですかね
22:31(AS) value = 11
22:31(AS) ctrl = 1
22:31(nanagami0) それが手っ取り早そう >12に飛ばす
22:31(AS) みたく、60Fたった時、及びコマンドを押していない時に11ステートにいくのがいいかも?
22:31(AS) ちょま
22:31(AS) trigger2 = command != "holdfwd" && command != "holdback"
22:31(AS) 俺オワタ
22:31(Yanmar) ですよね
22:32(Yanmar) さっきからどう読解していいかわかんなかったw
22:32(SAIKEI) まあ一応の応急処置ですかね
22:32(nanagami0) あ、もしかして
22:32(Yanmar) 本当は0と20を書き換えちゃうことなんでしょうけど
22:32(Yanmar) それは流石にですもんね
22:33(AS) つまり、予想だが・・・大きさゆえにしゃがみ・・・
22:33(nanagami0) 15から直接20に飛んでるってことか
22:33(AS) つまり、地上にいる時に、たちステートに移動すると、空中へ一瞬にしてワープしてしまう
22:33(AS) っていうことかな
22:33(Yanmar) です
22:34(Yanmar) 12に飛ばしても変わらずでしたorz
22:34(AS) 0ステート、たちステートからしゃがみステートへ「下降」するステート
22:34(Yanmar) 10かな
22:34(AS) Pos Y > 0?で地上にいるときに、左右へしゃがみながら移動するステート
22:34(nanagami0) 正確にはしゃがみ歩きステート→歩きステートに遷移してるっぽい
22:34(Yanmar) とすると15から20ですね
22:35(AS) 60F経った、又はコマンドが押ささってないときに、0ステートの空中へ上昇するステート
22:35(AS) の三つで作るとか(オイ
22:34(okihaito) 何の話してるのかな?
22:35(SAIKEI) MCSの不具合修正について
22:35(okihaito) 不具合?
22:35(Yanmar) すごくワープしちゃうんです
22:35(nanagami0) で、理由は↓押しっぱなしから横押しっぱなしにすると「-1でしゃがみ歩きの条件満たさなくなる&&歩きの条件満たす」によって15→20に移動してるっぽい
22:35(SAIKEI) 主にしゃがみ歩きと空中ダッシュ関係
22:35(okihaito) ふむ・・・
22:36(Yanmar) それはなんとか治ったんですけど、あとはしゃがみ歩きから立ち、歩きへのステート移動阻止をどうしようかって感じに
22:36(SAIKEI) 持ってないので状況不明 自分はほとんど予測の上で修正案出してます
22:36(okihaito) changestateをちゃんと分岐すれば大丈夫じゃない?
22:36(Yanmar) しゃがみ歩きから11以外に移動させないようにしたらいいんですかね
22:36(AS) メルブラのレンみたいな奴だの
22:37(Yanmar) ねこからいきなり人型になって歩くのを阻止したい
22:37(AS) つまりだ
22:37(Yanmar) て感じですね、いまやろうとしてることは
22:37(okihaito) prevstatenoで区別するってのはどうかな?
22:37(AS) 空中から降下して地上へいく、降下ステート
22:37(SAIKEI) ちょっと分からなくなってきたので現在どこがどう不具合があるのかだれか整理して教えてください
22:37(AS) しゃがみ歩きするステート
22:37(Yanmar) ワープする不都合は解決しました
22:38(nanagami0) 15ステートの11ステートへの移動条件を ↓キーが離されたときに変更してみては?
22:38(Yanmar) あ、それはすでに導入済みです
22:38(Yanmar) どうやら、ステート10と12は
22:38(Yanmar) statetype=Sとみなされるみたいです
22:39(Yanmar) ですので、離した瞬間statetype=Sになるという具合に
22:39(okihaito) 変えたいならstatetypesetで変えればいいじゃない
22:39(AS) そういうことか・・・
22:39(Yanmar) おお、つまりは10と12にそれいれれば解決
22:39(Yanmar) みたいな
22:39(okihaito) んじゃもう不具合は無いと?
22:40(Yanmar) でもこれ、元からtype=Cになってますね
22:40(SAIKEI) ん?ステート10は初期ではCじゃありませんでしたっけ
22:40(Yanmar) じゃあ前提が違うのか
22:40(AS) しかししゃがみ歩きって、初めてな経験
22:40(Yanmar) Sにはなってないけど
22:40(Yanmar) 10と12から0や20に移行できる、ってことですかね
22:40(SAIKEI) 省略された場合はSになりますけど
22:41(Yanmar) ん、12だけSだった
22:41(AS) んじゃPrevStateNoつかってStateTypeSetですかね?
22:42(okihaito) ん? 結局もう解決したの?
22:42(AS) 12はしゃがみから、たちへ立ち上がるモーションだからの
22:42(AS) 一応立ち扱いなんだろうね
22:42(Yanmar) ぶ、操作不能になったw
22:42(AS) ・・・
22:42(Yanmar) 12のtypeをCにしたらこんなことに
22:43(okihaito) さっきから聞いてるんだけど 何をしようとしてるんだい?
22:43(SAIKEI) しゃがみ歩きから
22:43(Yanmar) しゃがみ歩きから立ち、歩きを阻止したい
22:43(SAIKEI) あーー
22:43(Yanmar) どうやら、操作不能になる原因は
22:43(SAIKEI) assertspecial
22:44(nanagami0) 一旦現在版をロダ以外にupしたほうがいいかも
22:44(SAIKEI) nowalkを使ってみては?
22:44(Yanmar) 12からChangestateされないからっぽいですね、0に移行しない
22:44(okihaito) ならしゃがみ歩きからのchangestateを限定すればいいんじゃないか?
22:44(okihaito) state -1とかに移動関連入れてたりする?
22:44(SAIKEI) しゃがみ歩き中ctrlは1ですよね
22:44(Yanmar) です
22:44(Yanmar) とりあえず別の箇所に現在のをうpします
22:45(SAIKEI) 多分holdfwdあるいはbackによる
22:45(SAIKEI) mugen内部歩き処理に移行してると思われます
22:45(okihaito) というかメルブラ系のしゃがみ歩きがあるキャラ見た方が早い気がするけどなぁ
22:45(SAIKEI) nowalkで歩き禁止にしてやると阻止は可能です
22:46(Yanmar) アサートスペシャルかー
22:46(Yanmar) http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/upload.cgi?mode=dl&file=4(削除済み)
22:46(okihaito) どれどれ
22:46(AS) ああ
22:46(AS) それがあった・・・
22:47(AS) ね
22:48(Yanmar) どこにnowalk入れればいいんでしょう
22:48(SAIKEI) しゃがみ歩きのステートが一番よいかもしれませぬ
22:48(Yanmar) あ、理解しました
22:48(Yanmar) velは動いてるけど歩きじゃない、って感じにするわけですね
22:48(SAIKEI) それもありますし
22:49(SAIKEI) changestateもないのに20に飛びますよね
22:49(Yanmar) はい
22:49(SAIKEI) これはmugen内部の処理によるものです
22:49(Yanmar) おお・・
22:49(SAIKEI) これが邪魔をしてる可能性が高いです
22:50(okihaito) しゃがみ歩きのモーションは特に無いっぽいな
22:50(okihaito) モーション無いならしゃがみから直接velで移動した方が早い気がする
22:51(Yanmar) モーションがない?
22:51(okihaito) CNS見た感じはね
22:51(Yanmar) ??
22:51(okihaito) あ よく見たらあったわ anim=15
22:52(okihaito) まぁそれでもchangeanim使えば楽かねぇ・・・ ちょっと弄くってみるか
22:54(SAIKEI) 触ってみた感じ
22:54(SAIKEI) 下を離して右を押すとたちに移行してしまうと
22:55(Yanmar) えぇ
22:55(Yanmar) あとは、FやBのコマンドが入力されてないのに
22:55(SAIKEI) うーんきついなwこれ処理自体は普通のキャラと全く同じで問題ないからなあ
22:55(Yanmar) 11にChangestateしないことですね
22:56(nanagami0) あれ
22:56(Yanmar) コモン独特の仕様ががg
22:56(nanagami0) State 15の遷移条件 Stateno != 15以外になってるけど
22:57(Yanmar) これを入れないと動きはするけどanim=15が適用されないというかなんというか
22:57(Yanmar) 四角い状態で移動だけするって感じになるんですよ
22:58(SAIKEI) そうですねー
22:58(SAIKEI) animなんですが
22:58(SAIKEI) defで指定しないで
22:58(SAIKEI) changeanim trigger1= anim!=15 value = 15にしてみてはどうですか
22:59(Yanmar) やってみます
22:59(okihaito) あれ? 何故かD+Bで後ろに移動しようとしたらstate120に飛ぼうとするw
22:59(nanagami0) ちなみに原因自体は-1の歩きにありそうだけども
23:00(nanagami0) いえ、気のせいでした
23:00(Yanmar) 特にdefとの差異が見受けられませんが
23:01(SAIKEI) しゃがみバリアしたあと移動できないです
23:01(Yanmar) どっちがいいんでしょうね
23:01(Yanmar) うーん・・・
23:01(okihaito) state 120って何かわかる?
23:01(nanagami0) ガードステート?
23:01(Yanmar) ガードステートですね
23:01(SAIKEI) 120から移動できませぬ
23:02(Yanmar) 消してあるのがいけないのかな
23:02(okihaito) ガードか・・・ありがと
23:02(nanagami0) 消すとMugenデフォルト奴使おうとしますよ
23:02(Yanmar) 120~145は全部消しちゃったんですけど
23:02(Yanmar) 再度入れてみます
23:03(SAIKEI) うん?MCSってガードしません?
23:03(Yanmar) お、入れたらバリア後も動けるように
23:03(okihaito) あれ?state120無いな 消したのか
23:03(Yanmar) ガードはしませんねー
23:04(Yanmar) 150以降も全部ヘルパーのステートとしてつかっちゃってますしs
23:04(okihaito) ガード消したなら常時監視にガードできないようにした方が良い
23:04(SAIKEI) ならassertspecialでnostandguard等を入れたほうがいいです
23:04(Yanmar) 成程…消しちゃまずかったんですね
23:04(nanagami0) いや、消してても問題はないですよ
23:05(nanagami0) あれ、段々混乱してきた
23:05(Yanmar) 毎回思うんですけど、-2と-3どっちがいいんでしょうね
23:05(okihaito) 下押しっぱなしによるしゃがみ歩きはできた あとは下離した時の立ちの処理だけだ
23:05(lunatic) -2のほうが安心
23:05(SAIKEI) flag=nostandguard , flag2=nocrouchgourd , flag3=noairgourd
23:06(SAIKEI) これを入れておけば内部処理のガード防げます
23:06(S_9on) 敵にステート奪われないなら-2でも-3でも同じようなもんだけど、-2の方が確実ですね
23:07(Yanmar) では-2のほうに・・・
23:07(Yanmar) でもこれ、相手もガード不能になったり?
23:07(SAIKEI) 自分だけです
23:07(Yanmar) nokoが相手にも適用されるからてっきり・・
23:07(SAIKEI) 相手をガード不能にするものが別にあります
23:08(SAIKEI) というより自分の攻撃がガード不能になるというほうが正しいですが
23:08(Yanmar) それはguardflag入れてないので元からです
23:08(Yanmar) 入れてみました
23:09(okihaito) あれ・・・歩けなくするのは何だったけな・・・
23:09(SAIKEI) nowalk
23:09(Yanmar) nowalk?
23:09(okihaito) あーそっか 多分これで・・・
23:09(SAIKEI) 考えてみたんですが
23:10(SAIKEI) しゃがみ歩きから立ちあがる専用のステートを作ったほうがいいかもです
23:10(lunatic) 特殊構造ならmugenに任せる系は全て切っておいたほうが安心
23:10(lunatic) あー、鬼巫女Rやシステマーとかがそんな感じ
23:10(Yanmar) とすると、11に飛ばすんじゃなくて
23:10(SAIKEI) trigger1=command!="holddown"をもとに
23:11(SAIKEI) nowalk入り立ち上がりステートを専用で製作
23:11(SAIKEI) そこへ飛ばす
23:11(lunatic) ん?ちょっと違うのか。別に立ち上がりは普通にできるような気もするけど
23:11(SAIKEI) ただ立ち上がると
23:11(SAIKEI) MCSは小さいので
23:11(SAIKEI) しゃがみから急に歩くと
23:11(okihaito) よし できたよ
23:12(SAIKEI) 地面からワープするようになってしまうのが
23:12(SAIKEI) 現在の不具合です
23:12(lunatic) あー、確かに普通のキャラだと目立たないんだけどね
23:12(Yanmar) ですです
23:13(SAIKEI) できました
23:13(okihaito) 移動しながらの下入力により見た目ワープと勝手にガードしちゃうのは解決 他に何かあったっけ?
23:13(nanagami0) 後は解決済み?
23:13(SAIKEI) ステート12にnowalkを入れてみてください
23:14(Yanmar) おおお
23:14(okihaito) state 12じゃなくて-2にtrigger1=stateno=[10,15]の方が確実じゃないか?
23:14(SAIKEI) 先に浮き上がってから歩き始めるはず
23:14(Yanmar) おおお、うまくいったー
23:14(SAIKEI) 多分どっちでもいいと思います
23:15(SAIKEI) ただstatetype=Sが邪魔なので
23:15(okihaito) ガード不可も常時監視に入れたな あと-1のしゃがみ歩きはnull化した
23:16(SAIKEI) もうありません?問題は
23:17(Yanmar) あとは…歩きからしゃがみ停止にchangestateしないことですね
23:17(okihaito) 歩きからしゃがみ停止? もう少し詳しく
23:17(Yanmar) しゃがみ歩きから左右を離しても
23:17(Yanmar) 動きは止まるんですけどモーションが11じゃなくて15のままなんです
23:18(Yanmar) これはChangeanimでいいんでしょうかね
23:18(SAIKEI) changestateで
23:18(okihaito) vel X=0でstate11に移動ってのはどうかな?
23:18(SAIKEI) trigger1=command!="holdfwd" && command!="holdback"をもとに
23:18(SAIKEI) ステート11へ飛ばす
23:19(nanagami0) 11のChangeAnimeにトリガ2でAnim = 15の条件追加でOKじゃないかな?
23:19(SAIKEI) changestateのトリガーミスってます
23:19(Yanmar) ナンダッテー
23:21(SAIKEI) 下を押し続けているかぎり
23:21(SAIKEI) ステート15にとどまりっぱなしとなってます
23:21(Yanmar) とすると間違ってるのはー1のほうですか
23:21(okihaito) こっちは解決したよー
23:22(SAIKEI) ステート15のchangestateですね
23:22[SAIKEI] [State 15, ステート変更]
23:22[SAIKEI] type = ChangeState
23:22[SAIKEI] trigger1 = command != "holdfwd"&& command!="holdback"
23:22[SAIKEI] value = 11
23:22[SAIKEI] ctrl = 1
23:22(okihaito) あと-1は別に入れる必要は無いかな
23:22(Yanmar) !が一個足りなかったとか、もしかして
23:23(SAIKEI) command!="holddown"が邪魔してます
23:23(SAIKEI) それを消しました
23:24(okihaito) SAIKEI氏はなるべくトリガー1つで済まそうとするんだね・・・ やっぱ人によって記述違うんだなぁと思うわw
23:24(SAIKEI) 一行にしたほうがここでは便利化と
23:24(SAIKEI) 無駄に流れませんし
23:24(Yanmar) お、うまくいったけど後ろに動かなくなった
23:24(okihaito) ガード不可にしたかい?
23:24(Yanmar) しましたよー
23:24(SAIKEI) うーん?こっちでは動きますけど
23:24(okihaito) 同じく
23:24(Yanmar) 余計なところ弄くっちゃったかな
23:24(SAIKEI) ガード不可にすらしてませんし
23:24(nanagami0) 同じく動いてる
23:25(Yanmar) 治りました
23:25(SAIKEI) よかったです
23:25(nanagami0) おぉ、お疲れ様です
23:25(okihaito) 解決ですな
23:25(Yanmar) おお…これで不都合全部解決
23:26(Yanmar) ありがたやー

汎用オロチキラー(即死返し)

7/25
22:43(Taityo) ズィルバーに汎用オロチキラー積んでるんですけど
22:43(SAIKEI) ふむ
22:43(Taityo) あれ機能しているか今一なんですよね~
22:44(Taityo) っていうか攻撃面の機能スカスカなんだよね
22:46(SAIKEI) 成功率は?
22:46(Taityo) てかhitdefの攻撃しないとステート奪えなかったような・・・
22:46(Taityo) ・・・・3・・・・?w
22:47(SAIKEI) ヘルパーhitdef撃って当身は取られる
22:47(SAIKEI) しかしステ抜けするときに同時にステートを記憶
22:47(SAIKEI) で、混線時にp1stateno=記憶したステート
22:49(SAIKEI) とりあえず神オロチは倒せる?
22:49(Taityo) 1発で変色可能ですけど・・・・w
22:50(SAIKEI) つまりステート返しの方は精度不明と
22:50(SAIKEI) でもターゲットは取れるのなら話は早い
22:50(SAIKEI) ステート返しの記述はほとんどトムキラーと同じ
22:51(SAIKEI) 当て方も同じ
22:51(SAIKEI) ぶっちゃけターゲット奪った後ならトムキラーよりも簡単
22:51(Taityo) value = enemynear,animだけターゲットとれるけど
22:52(Taityo) value = statenoはほぼ機能していないっぽい?
22:53(SAIKEI) もしかしてステート抜け先を記憶?
22:53(Taityo) でも自分が死んだらターゲットとれるっぽい
22:53(SAIKEI) ターゲットを取るというのは相手のアニメ、ステートを取得するという意味でとらえておk?
22:54(Taityo) おk
22:55(SAIKEI) で、機能してないというのは奪われたステートのナンバーが代入されない?
22:56(Taityo) 多分
22:57(Taityo) てか初導入だから仕様がまだ理解できていないw
22:58(SAIKEI) うーん?状況が不明だけど
22:58(SAIKEI) そだね
22:58(SAIKEI) parentvarsetを-2ステートで使う
22:58(SAIKEI) trigger1=(ステートを奪われているとき) value=anim or stateno
22:59(SAIKEI) ステートを奪われているときとは
22:59(SAIKEI) trigger1= var(x) = gametime || movetype=H とか
23:00(SAIKEI) まあステート抜けのトリガーとほぼ同じでおk
23:01(Taityo) こういう感じなんだけど
23:01(Taityo) [State -2]
23:02(Taityo) type = parentvarset
23:02(Taityo) triggerall = ishelper(100000)
23:02(Taityo) triggerall = root,var(42) = 0
23:02(Taityo) trigger1 = life = 0
23:02(Taityo) trigger1 = fvar(3) != gametime
23:02(Taityo) v = 42
23:03(Taityo) value = stateno
23:03(Taityo) IgnoreHitPause = 1
23:03(SAIKEI) life=0を外せばとりあえず記憶はできるはず あとparentvarsetはselfstateの上に書くのを忘れずに
23:05(Taityo) おk
23:08(Taityo) てか
23:09(Taityo) ズィルバーのトムキラーって
23:10(Taityo) アレ以上精度よくなるんですか?
23:10(SAIKEI) もうほとんど完成されちゃってるからねえw
23:10(SAIKEI) ただゴジータは倒せないんだっけ
23:10(Taityo> 逆に弄るとかえって(ry
23:10(SAIKEI) 当身にpausetimeに2か適当に入れると倒せるようになるかも
23:13(Taityo) たしかにpausetime = 0,0だね
23:13(lunatic> ゴジータはステ抜けのトリガーが当身されたことだけだからタゲステでいける
23:14(Taityo) pausetime = 0,2にすればいいのかな?
23:14(lunatic) あとignorehitpause=1ついてないからhitpauseあるほうがいいかな
23:14(Taityo) あなたエスパーですか?
23:15(SAIKEI) ちなみにhitpausetimeを使うとmugen落とされやすいリスクもある
23:16(SAIKEI) lifesetにignorehitpauseを指定しなければほぼ100%落とされないが汎用性に劣る
23:16(Taityo) はぁ
23:16(Taityo) ってか攻撃面詳しすぎるw
23:17(lunatic) 個人的な結論としてはdestroyselfにignorehitpauseつけなかったら落ちないということに
23:17(SAIKEI) 以前おまけとしてつけたトムキラーテンプレのやつは検証した限り一回も落とされなかった
23:18(SAIKEI) しかし自分のトムキラーで再現はムリだった
23:18(Taityo) しかし負けないようにするのは無理だった
23:18(Taityo) 直死で負けないようにするテンプレ
23:19(Taityo) 防御面しかわからないwww
23:25(Taityo) trigger1 = !numSelfState
23:25(Taityo) とかないかな~
23:26(SAIKEI) numはもともといらないかと
23:26(SAIKEI) selfstateexistかな
23:26(Taityo) よしちょっと試してみるよ
23:26(SAIKEI) ないよw
23:27(Taityo) 全て試せばいいのだ
23:28(kamase) aからzzzzzzzzzzzzzまで総あたりですね、わかります
23:28(Taityo) え~?
23:28(Taityo) エラー起きた
23:28(SAIKEI) とうぜんだ
23:28(kamase) そりゃそうでしょww
23:29(Taityo) じゃあ!外すよ
23:29(Taityo) trigger1 = コレ→! numSelfState
23:30(Taityo) あれ?動いたし
23:31(SAIKEI) は?
23:31(Taityo) 別に機能してないwww
23:31(Taityo) まんまだwww
23:32(SAIKEI) なぜエラーにならない
23:32(Taityo) あ、当身したら落ちた
23:33(SAIKEI) 多分その上のトリガーが邪魔してる?でも読み込みの時点で落ちるはずだが
23:34(Taityo) 奇跡がおきたのだ
23:35(Len_chan) これって既出? changeanim2をステートを奪われた状態以外で使うとchangeanimとして処理される
23:35(Taityo) まさか
23:36(SAIKEI) そのステートの持ち主のairを参照するって意味では?
23:36(SAIKEI) 自分のステートなら自分のairみたいな
23:36(Len_chan) あーなるほど。なら普通の処理なのかな
23:38(Taityo) じゃあ当身にtrigger1 = enemy,numprojとかtrigger1 = !numtarget
23:38(Taityo) 機能するかな?
23:40(SAIKEI) 記述上問題はない
23:40(SAIKEI) が、意味なさげ
23:43(Taityo) お!
23:44(Taityo) 全画面当身するとprojheperかき消せたよ

OTHキラー、パンドラキラー

7/25
21:14(Yanmar) お、神七夜トムキラーで倒せた
21:14(SAIKEI) おめー
21:14(Len_chan) おめおめ
21:14(Yanmar) 多分試験体じゃないですけどw
21:15(Yanmar) ヴァヴァヴァヴァ(ry
21:15(Taityo) ゴジ?
21:15(Len_chan) 試験体は超即死投げ無いとだめっぽ
21:16(SAIKEI) まあ神七夜も問題児並みにうるさいよね
21:16(Yanmar) 死んでも亜空間にt(ry
21:17(SAIKEI) まあ神七夜も試験体も本体hitdef使うけどね
21:17(Yanmar) 試験体は持ってないからのぅ・・・
21:18(Yanmar) ディプレイネームがNew Godだから普通のほうかな
21:18(Jun___) 旧型?だっけ
21:19(SAIKEI) 試験体はshikentaiがついてたと思う
21:19(Yanmar) じゃあ普通のほうだわー
21:19(kamase) 個人的に倒すのは試験体よりただの神七夜の方がやっかいだったな
21:19(SAIKEI) 試験体は未だ撃破してない
21:19(lunatic__) ちょい抜けます
21:19(Jun___) NewGodは何か試験体より倒しづらい
21:19(Yanmar) トムキラーの殺傷力はこれで頭打ちかな、あとは復帰率を上げることかー
21:20(Taityo) そういえば
21:20(Jun___) あとは旧あぼん倒せれば十分
21:21(Taityo) トムキラー精度上昇とかあるけど
21:21(SAIKEI) 旧あばんってそんなに倒しにくいっけ
21:21(Taityo) どゆこと?
21:21(Yanmar) 挑戦してみよう
21:21(Taityo) なにするの?
21:21(piyoll) 女神正義なら余裕なのに神七夜となると…ねぇ
21:21(Jun___) むずかしめな方に入るんじゃないかな>あぼん
21:21(Yanmar) お、倒せた
21:22(Yanmar) 記事書こうw
21:22(SAIKEI) 女神正義って持ってないがあれも倒しにくいんだっけ
21:22(Jun___) んじゃ、もう高精度なレベルだね>OTHK
21:22(Len_chan) 次はnokoトムですね、わかります
21:22(Yanmar) 超即死トムキラーはどうなんでしょう
21:23(kamase) 倒しにくいというか返しをつけてないとバグる
21:23(Jun___) 女神正義とあぼんが同じくらいかな?
21:23(SAIKEI) すぐできるよ>超即死トムキラー
21:23(Yanmar) なんか逆に安定しないみたいなこと聞きましたので搭載する予定なかったり
21:23(Taityo) 機能しないよ・・・・・orz>超即死TOK
21:24(SAIKEI) 当身先に超即死+ヘルパーのみproj発射ステートに飛ばすchangestate 作るだけ
21:24(kamase) 記述がちゃんとしてれば機能するよ、たぶん
21:24(Taityo) 神マガキ参考にしているんだけどなー
21:24(SAIKEI) 逆でもいいかな
21:24(Taityo) 超即死しか発動していない
21:25(Len_chan) 超即死トムキラーならSTG0235が解りやすかった記憶
21:25(Jun___) 比較的わかりやすいのはALSIELかな。>超即死OTHK
21:25(Yanmar) おー、投げの応用ですね
21:25(kamase) よくある失敗例がポーズタイムが0なのとnullの数が足りないことかな、それで俺は苦労した
21:25(Yanmar) SAIKEI氏のテンプレで言うなら、1003に記述すればいいのかな
21:26(SAIKEI) とりあえず勘で作ったら成功したから初期搭載してからずっとあのまま
21:26(Taityo) あったっけ?
21:26(SAIKEI) 1003ってなんだっけ
21:26(Yanmar) 敵さんのProj飛ばすステート
21:26(Jun___) ポーズタイムが結構アレですよね
21:27(SAIKEI) たしか当身した先が1003か
21:27(piyoll) そーいや超即死のpausetimewo
21:27(piyoll) ミスった、pausetimeを3にすると落ちるんだよね
21:27(SAIKEI) じゃあtrigger1=!ishelper で超即死ステートに飛ばすchangestateをそのステートに入れるといいと思う
21:27(Yanmar) みたいですねー
21:28(Yanmar) メモっとこう・・・
21:28(SAIKEI) こっちでは落ちないけどなー
21:28(Yanmar) なんか一部の敵で落ちるとかなんとか
21:29(SAIKEI) changestate を8個記述したから多分落ちないと思う・・・
21:29(_A) 神七夜や女神正義倒せるのに、オメガトムさん倒せないOTHK・・・
21:29(piyoll) !?
21:29(Yanmar) トムさん一番楽じゃなかったっけw
21:29(kamase) 逆にすごいなw
21:29(SAIKEI) どうやったらそうなる
21:29(Remi__) トムキラーの話か(´・ω・`)
21:29(Remi__) nokoトムじゃないかw?
21:30(_A) んや
21:30(_A) そもそも
21:30(Remi__) AS氏のトム。
21:30(Remi__) 違うのかよw
21:30(_A) トムだけProjあたってないのかな
21:30(_A) 本体が飛び道具にならない(笑
21:30(_A) ふしぎすぎる
21:30(Jun___) のこトムとかっていう落ちじゃないよね?
21:31(Remi__) なぜそうなるんだろw name指定かなんかしてる?
21:31(Taityo) そういえば
21:31(Yanmar) ステート奪えてないわけないしなぁw
21:31(Taityo) ヒトラーいなかった?OTHに似ているやつ
21:31(_A) ったく翼神のOTHKはツンデレだぜ
21:31(Remi__) タイガーウッズもいたよねw
21:31(_A) まぁいいや
21:32(piyoll) いずれにせよヘルパーhitdef使ってるよね?
21:32(Yanmar) トムさん改変キャラ多いのね
21:32(_A) OTH倒せないけど神七夜、女神正義倒せるOTHKっということで・・・
21:32(Yanmar) 実はトムさんのHitdefにishelperついてたりとか
21:32(_A) んまぁ
21:32(_A) 今度またやってみる
21:32(piyoll) それならそれで返しが効くはず
21:32(Remi__) トムは一番倒しやすい部類なはずなんだけどねw
21:33(_A) (笑
21:33(Taityo) 実はプレイヤーヘルパーHitdefだったり
21:33(Len_chan) たぶん、projが当たってないだけだと思ふ
21:33(_A) こういうOTHkも面白いジャマイカ
21:33(Taityo) 改造して
21:33(kamase) proj当たっているか当たり用のヘルパーを調べて、当たって無ければ代入を使ってprojが発射されてるかしらべるのがいいと思ふ
21:33(Taityo) いざ倒そうと思ったら
21:33(_A) まだ実験段階のOTHKだから
21:33(Len_chan) ところで、汎用パンドラキラーってウロボロスさん即死させれるならおkなの?
21:33(Remi__) proj亜たてって無いなら他も無理なはずなんだけどねw
21:33(Taityo) 倒せなかった記憶がありました
21:33(_A) 何せ復帰用のProjもない
21:33(_A)  
21:34(SAIKEI) ではprojが当たってないのでほぼ間違いないね
21:34(Yanmar) SAM氏がやってた魔女狩りはまた別のパンドラキラーなんでしょうかね
21:34(Jun___) うん。
21:34(kamase) おkですね。他にもアポロや伝説蛟も倒せるよ
21:34(Jun___) アポロの方が刺さりやすいような
21:35(SAIKEI) パンドラキラーには超即死投げと落下即死どっちを使ったらいいかな
21:35(kamase) ウロボロスは超即死投げじゃないと倒せないから両方搭載した方がいいと思う
21:36(SAIKEI) なるほど 使い分けるか
21:37(Taityo) あり?パンドラ超即死投げで殺せるの?
21:37(Len_chan) あるえー。ウロボロスは倒せれるのにアポロと伝説蛟が倒せれない。。。
21:37(kamase) パンドラは落下即死じゃないと倒せないよ
21:37(Len_chan) hitbyステートに飛ばす→変数弄ってステ抜け封じる→超即死投げ→\(^o^)/
21:38(Len_chan) レンちゃんがやってます(´・ω・`)
21:38(SAIKEI) してたね
21:38(geese_) でもそのやり方面倒といえば面倒よね
21:38(SAIKEI) 汎用ではムリかな
21:38(Len_chan) ですです。おまけに汎用化は無理ですす
21:39(kamase) 混線で奪ったヘルパーを使って落下即死ステに飛ばした方がいいかもよ。今のブロリーはそういう風にやってる
21:40(SAIKEI) タイミングがわからないな
21:40(Taityo) 落下即死>type = HitFallDamage?
21:40(Taityo) か攻撃についているあれ?
21:40(SAIKEI) 5110ステート
21:40(kamase) type = HitFallDamage それです
21:41(Taityo) なるほ
21:41(SAIKEI) あれってlifeadd的なものと一緒かな ほとんど
21:41(kamase) 即死返しと同じようなものだと思う。食らうとnoko以外回避できないし
21:42(geese_) コモン自体の設計を変えるのもあり
21:42(Yanmar) 落下はLifesetじゃ回避出来ないんですよねぇ
21:43(kamase) -3、-2、-1、個別ステの順だから常時監視でいくら回復しても死ぬしねw
21:43(SAIKEI) type=lifeadd value=gethitvar(fall.damage)と同じじゃない?

動画

7/25
19:04(_A) H.264かぁ
19:04(_A) フリーなのかな・・・
19:04(nanagami0) うちはフリーのAviUtl使って動画とってます
19:05(nanagami0) 取ってるじゃない、エンコードしてます
19:05(_A) 確かニコのmugenって
19:05(_A) mp4多かったような
19:06(_A) あるぇ?
19:06(_A) まぁいいや
19:17(_A) 動画自分でもやってみたくなってきた
19:17(_A) エンコードの仕方とか見ている自分
19:17(Yanmar) スペック的に諦めてるワタシ
19:17(_A) 640x480 320x240
19:17(_A) がいいのかな
19:17(_A) じゅるっ
19:17(nanagami0) ニコニコは
19:18(Yanmar) 画質よりもFPS重視のが
19:18(nanagami0) 512x384だったかな
19:19(_A) 512x384か
19:19(_A) なるほど、メモっとく
19:21(nanagami0) 動画作成講座 タグで検索すると結構色々でてくるよ
19:21(_A) つまり
19:22(_A) アマレココで動画を取る→AVIUtlでエンコードツール、H.264でやる
19:22(_A) ミタイナ
19:22(nanagami0) そうそう
19:23(_A) ほほぅ!
19:23(_A) よし
19:23(_A) 実際にやってみよう
19:23(_A) とりま、もっかい動画とってこよう
19:23(nanagami0) AviUtlは色々なプラグイン入れて機能拡張すると便利
19:25(_A) しかしスペックはギリギリという
19:37(_A) プラグイン、か
19:40(nanagami0) H264出力もプラグインの力が必要ですです
19:47(_A) とりあえずやってみるか・・・
19:48(nanagami0) うちが参考にした動画見つけました
19:48(nanagami0) http://www.nicovideo.jp/watch/sm6587166 「AviUtlの拡張x264出力(GUI)でmp4(H.264/AVC)エンコード」と
19:49(nanagami0) http://www.nicovideo.jp/watch/sm7248116 「AviUtlで静止画を動かしてみた」これ
19:50(Jun___) http://www.nicovideo.jp/watch/sm7634361
19:51(nanagami0) こんな便利なツール合ったのねorz
19:51(Jun___) つんでれんこあれば大体ok。
19:51(Jun___) あとはmediacoder。こっちは早い。
19:52(Jun___) ニコニコは656k+40Mまでしか上げられないけどZoomeならそんなこと気にしなくておk
19:52(_A) あるぇ
19:52(nanagami0) なるほど
19:52(_A) 音声がぬぁい
19:53(_A) てかエラーでた(笑
19:53(oreichalk) w
19:53(nanagami0) 1. 音声オプションがoff 2.物理的にサウンドのInとOutが繋がってない
19:53(_A) 録画したときは
19:53(_A) 音声録画されてるのに
19:53(Jun___) 3.ヴぃsた
19:53(_A) エンコードしたっけ
19:53(_A) 音声消滅ッ
19:56(_A) 264設定めっちゃくちゃある
19:56(_A) メンドイからデフォルトでいいや
19:56(Jun___) デフォだとニコニコには上げられなくなります
19:56(_A) OKおすとエラーでる
19:57(_A) 指定されたAudio Encoderは存在しません。[neroAacEnc.exe]
19:57(_A) しらべてみるか
19:57(oreichalk) VistaだとなぜかDisplay2AVIでキャプチャーするとオーディオマネージャのステレオミキサーがミュート状態になる
19:57(Jun___) よし、おとなしくMediaCoderをダウソしてくるんだ!
19:58(Jun___) neroAavEncがpluginに入ってないんじゃない?
19:58(Jun___) AACね、AAC
20:04(_A) んで
20:04(_A) DLしてやったら
20:05(_A) 音声もでた!
20:05(_A) 平均FPSは415だ
20:05(Jun___) ok
20:05(_A) ちげぇ
20:05(Jun___) 普通だ。いけるぜ!
20:05(nanagami0) ちょw
20:05(_A) 415はビットレートでFPSは160
20:06(_A) encoded 2893 frames, 158.12 fps, 416.33 kb/s
20:06(_A) こんなん
20:06(oreichalk) 良いんじゃないか?
20:06(_A) でも、エンコードの設定がデフォだとニコニコにはUPできないらしいから
20:06(_A) ちょっちしらべてくるかなぁ
20:06(nanagami0) 150fpsってかなり高いね
20:06(Jun___) Zoomeにあげていらっしゃい
20:06(_A) そーなのかー?
20:07(nanagami0) でも実は60FPSぐらいが認識できる限界だったりする
20:07(_A) なるほど
20:07(_A) 設定しなおさないとね
20:09(nanagami0) http://nicowiki.com/aviutl_h264.html  AviUtil H.264ならこのあたりが参考になるかな
20:09(_A) そそ
20:09(_A) まさにここ
20:11(_A) アマレココでは
20:12(_A) FPS30 size640x480
20:12(_A) ってかほぼデフォルト(笑

ガードステートと死亡ステート

7/25
18:10(Yanmar) ガードステートと死亡ステートってどっちが安全なんだろう
18:10(Yanmar) ガードステートはタゲが外れて
18:11(Yanmar) 死亡ステートは?みたいな
18:11(nanagami0) 死亡だった気がするけどうちの知識じゃ怪しいです
18:11(Yanmar) 死亡ステートの特殊な仕様がわからんとです
18:11(Yanmar) 鬼巫女Rとケルトさんが5150固定なんですよね
18:11(piyoll) コマンドが入力されない
18:12(Yanmar) え、どうするのそれw
18:12(piyoll) AIによる、ね
18:12(Yanmar) AI無しのウチの子だったらまぁいいとしてw
18:12(piyoll) 常時AIオンにしておけば大丈夫だとおも
18:12(Yanmar) あ、カラーごとにオートAIとかにすれば良いんですね
18:12(kamase) 安全性はどちらも同じだと思う。あと死亡ステは死んでると判断されて認識されないので敵のAIにやさしいという利点があるね
18:13(Yanmar) なるほど、演出面で良いんですね
18:13(Yanmar) 死亡ステートもタゲ外れるんでしたっけ
18:13(lunatic__) ガードのほうが安全だけど死亡だと感知されないからそうしてる
18:13(piyoll) 変数いじられて強制AIオフとかされたらもう…
18:13(nanagami0) なるほど
18:13(Yanmar) 後処理的に死亡のが良さげなんですね
18:14(Yanmar) でも一つのステートで全部まかなうのは今の技術じゃとてもとても…
18:14(Yanmar) 実験キャラ作ろうかしら・・
18:15(nanagami0) タイプの異なる複数のキャラ作ってみると気づかない新たな発見できますよ
18:15(kamase) 一つ一つ分けて記述するとわかりやすいかも
18:16(Yanmar) 耐性としては一番っぽそうなんですけど、構想段階からどうやってるか見ても分からないという・・
18:16(Yanmar) まぁ固定ステートはともかくとして、ヘルパーはガードステートと死亡ステート固定にすると安全っぽそうですね
18:17(Yanmar) H扇奈さんみたいに投げられるキャラでも新規に作ってみようかな…
18:18(Yanmar) 全Projじゃなくて全ヘルパーHitdef化みたいな
18:19(Yanmar) そういえば、SAM氏の記事にありましたけど
18:19(Yanmar) Hitdefはmovetype=Aじゃないと出来ませんけど
18:19(Yanmar) Projってmovetype=Iでも攻撃判定出たり?
18:19(piyoll) できるよ
18:19(Yanmar) おおー
18:20(Yanmar) 全I化してみようかな…って意味あるのかな
18:20(piyoll) ちなみにネメシスRのヘルパーはほぼすべてmovetype=I
18:20(_A) こういう流れをみるt
18:20(Yanmar) 安全ならやる価値アリ、か・・
18:21(nanagami0) うちのヘルパーも全部movetype=Iでした
18:21(Yanmar) 過去形w
18:21(piyoll) そういや
18:21(piyoll) ヘルパーのmovetype=Iって混線対策にもなったっけ?
18:21(Yanmar) おおー?
18:22(_A) 昔ガードステートで混線のタゲにならないっという事を耳にしたんだけど
18:22(Taityo) なるのか?
18:22(_A) 実際にやってみると見事にタゲ貰って、ガードステートって意味あるのかなと
18:22(Yanmar) タゲにはなるんだけど、居る間は外れるんじゃなかったんでしたっけ
18:22(_A) ずっと思ってた
18:22(Yanmar) 永続タゲはどんなことしても外れないっぽい
18:23(piyoll) ガードステートは相手側のtarget系ステコンが効果なしになるだけ
18:23(_A) けど今更ガードステートにするのもメンドイから
18:23(_A) アノママデイイヤ
18:23(Yanmar) 変数書き換えやらステ送りは変わらずなんですね
18:23(kamase) 混線対策になるのはステ抜けかタゲステされないガードステしかないと思う
18:24(Yanmar) taget系は向きとか色々困る奴があるから
18:24(piyoll) ん~そうですか…
18:24(Yanmar) やれたらやっておきたいですね

18:24(_A) そういやさ
18:24(_A) [StateDef 221]
18:24(_A) Type = A
18:24(_A) Physics = N
18:24(_A) Anim = 2220
18:24(_A) SprPriority = 10
18:24(_A) VelSet = 0,0
18:24(_A) って言う風に、MoveTypeを省略すると
18:24(_A) 実際はどうなるんだろ、Iなのかな
18:27(_A) ガードステートでちょっとやってみよう大作戦
18:31(_A) 何も効果なかった
18:31(_A) ショボーン

18:25(kamase) どこかのブログに書いてあったような…
18:25(Yanmar) とりあえず出来るところは全部Iにしてみよう…
18:26(nanagami0) 前のステートを引きついだ気がするんだけど記憶があいまい
18:27(Yanmar) とするとUですかね
18:27(Yanmar) ReversaldefもIで出来ましたっけ
18:29(piyoll) 本体ステ固定してるキャラの固定先ステートってガードステートだよね?
18:29(Yanmar) 死亡のもありますよ
18:30(piyoll) たまに常時ステート移動しっぱなしってのもいるよね
18:30(nanagami0) 本体Hitdef使わないからうちのキャラはそれかな
18:31(nanagami0) ターゲット取られないならガード以外でも一応大丈夫そう
18:32(Yanmar) リバサはIでもいけるっぽいですね
18:34(piyoll) あ~常時ステ移動してる意味理解
18:37(nanagami0) やっと弾幕の整理終わった、次はAIの整理やろう
18:38(nanagami0) 凄い作業した気になるけど実質CNSが整理されただけで機能的には何も変わっていない悲しさorz
18:39(_A) プレイヤー型ヘルパーを5150ステートでやると
18:39(_A) 死亡していると扱われるんだっけ
18:39(_A) つまり特有の、AIが攻撃する事もないのか
18:40(kamase) うん
18:40(_A) 向きはかわっちゃうのかな
18:40(kamase) それもないと思う
18:40(_A) ほぅ・・・
18:41(_A) ちと、5150やってみよう
18:44(_A) !?!?
18:44(_A) ヘルパーがないとおもったら
18:44(_A) 保護の所為で消えていた
18:45(Yanmar) あるあるw
18:46(_A) ishelperつけるのめんどい
18:46(_A) うあぁああ
18:48(_A) おお!?!?!?!?
18:48(_A) すげぇ
18:49(_A) プレイヤーヘルパー特有の振り返るのが
18:49(_A) ない
18:49(Taityo) あ た り ま え 
18:49(_A) これはつかえる
18:49(Yanmar) Turnのステコン使えば振り向くんでしたっけ
18:49(_A) しかし既にあるのは書き換えるのメンドイから
18:49(_A) イイヤ
18:54(Yanmar) 全I化完了、不都合も特に無くてよかよか
18:54(_A) うし
18:54(_A) 検証完了
18:54(nanagami0) なるほど5150にはそんな効果があったのか、早速導入しようかな
18:55(Yanmar) マハ3相手の時に向きを自分で制御するときに便利そう?
18:56(_A) 5150ヘルパー使って本体の向きを制御、かねぇ・・・
18:56(nanagami0) うちとしてはHelper弾幕に相手が反応しなくなるメリットがデカイ
18:56(kamase) マハ3はあの手この手を使って動きをタミフらせようとするからね…
18:56(Yanmar) おお、成程…
18:57(Yanmar) ウチの子も跳弾で向き変わりまくるんで
18:57(Yanmar) それはそれでいいんだけど、それ以外のヘルパーはそうしてみようかな
18:58(Yanmar) SAIKEI氏が言ってたのはこのことだったのか

ステート処理順

7/25
00:31(S_9on) そうそう、ちょっと気になってたんですが、処理順って-3→-2→-1→通常ですけど
00:32(S_9on) 人操作とかのcommand入力はこの順番で言うとどこら辺になるのかなぁ?
00:33(mosa) -1じゃないですかね
00:33(mosa) あー、でもー2ステートに書いてると-2でも受け付けるね・・・
00:34(lunatic) -3の前だね。最近の自キャラは-3で実行してるし
00:34(mosa) そんなにはやいのか
00:34(S_9on) 常時タゲステされてるときって-2でステ抜けしたあとに-1でコマンド受付してても操作不能なのはやはりそのせいか
00:37(lunatic) だたステ抜け後のコマンドは-3でもバグってることが。ステ抜けした直後のコマンドもバグるのか?
00:38(SAIKEI) セルフステートした先で-1と同じようなステートを用意してもコマンドはばぐる

凍結

7/24
23:22(S_9on) hitpausetimeが残ってる間はchangeanimしても透明になるのって
23:22(S_9on) 凍結解除でhitpausetimeを0にする以外に回避法はないでしょうか?
23:29(mosa) ヘルパーやexplodでの代用ぐらいしか思いつかないなぁ(´・ω・`)
23:33(S_9on) ヘルパー上に重ねる……よりはやっぱり普通にヌルヌルで解除した方が早そうですよねぇ
23:34(mosa) ですねぇ・・・
23:35(S_9on) いやね、今までヘルパーは凍結食らうとすぐ削除してたんですが、せっかくなのでヘルパーも干渉否定して動けるようにしようと思いまして
23:37(mosa) 成程・・・消さないとなるとヌルヌルさんが無いと凍結は厄介ですね
23:38(S_9on) ヌルヌルさん使っても良いんですが、ちょっと出して攻撃させてすぐ消すヘルパーだからなるべく手を抜きたいなぁって
23:38(SAIKEI) 駐在ヘルパーを使うとか?
23:39(mosa) ヘルパー重ねててもどうも違和感があってオススメできない
23:39(mosa) 俺の技術不足なだけかもしれないけど
23:39(mosa) 動作が遅れるというか何と言うか
23:40(SAIKEI) まあアニメを変更する1~2フレームのロスはありますよねえ
23:41(S_9on) ってか、凍結中に透明になる仕様がなければヘルパーのhitpausetimeなんて別に気にする必要もないわけで

蘇生

7/24
02:14(okihaito) 超即死投げって決まれば勝利確定・・・だよね?
02:15(lunatic__) それが蘇生というものがありましてですね
02:16(okihaito) そ そんな馬鹿な・・・w
02:16(okihaito) 蘇生はやり方知らないのう
02:16(Len_chan) 蘇生を並キャラに搭載したら色々とやばす
02:17(IMRF) 油断すると手段が色々増えてるから恐い。
02:17(IMRF) ある意味、面白い特性とか作れそうですけどね。>並に蘇生
02:17(okihaito) 蘇生とかシンデルマンとかそういうalive関連はほとんど知らない・・・ どういう仕組みなんだ?
02:18(IMRF) すぐに変な性能の作りたがるからいけない。
02:18(samsara) 並つってもリザレクの保険ぐらいにしか使い道がw
02:19(okihaito) 真のリザレクになって完璧じゃないかw
02:19(Len_chan) Fateのバーサーカーの12の試練とかできそうw
02:19(IMRF) うん、ストーリーモードとかうまく作れるんじゃないかって。
02:19(IMRF) 仕組みがよくわかってないからテキトーいってますが。
02:20(samsara) いや、蘇生って超即死食らっても返り咲けるのが利点で、普通の即死ならばNokoで耐えればいいじゃないかw
02:20(IMRF) パートナーの蘇生は出来ないんですよね?
02:20(Len_chan) そう言われればw
02:20(okihaito) その超即死を食らってもいいように蘇生を知りたいです
02:20(IMRF) あえてnokoを使わない主義の人とか(マテ
02:21(samsara) 頑張れば出来ると思うよ>パートナーの蘇生
02:21(okihaito) まじかw
02:21(IMRF) あと、タッグでnokoで挙動がおかしくならないようにとか。
02:21(Len_chan) パートナーの本体のtargetを取れてればできるのでは?
02:21(IMRF) ……ザオリクが出来るじゃないか。>パートナー
02:21(okihaito) パートナーの蘇生とか聞いただけでもwktk
02:21(IMRF) 若しくはメガザル?
02:22(samsara) でもねでもね、パートナーに5150に居られると・・・
02:22(S_9on) どうやって味方のタゲ取るかですねぇ 自分で殴るか相手のヘルパー奪ってリバサか
02:22(Len_chan) んでも、パートナーの本体hitdefを当身しないと。。。
02:23(S_9on) 開幕混線で相手のヘルパーをとりあえず1つ確保して、そいつに味方の永続タゲをとらせるかね
02:23(IMRF) ああ、並みの性能で味方のタゲ保持するのは大変か……
02:24(okihaito) ヘルパーで永続タゲ保持すれば問題なさそうだけど・・・
02:25(IMRF) 5150に当たり判定があれば簡単そうですが。
02:26(Len_chan) 残念。nothitbyが(ry
02:26(samsara) そうなんだよね、そこが問題
02:26(IMRF) Partner,Lifeをトリガーに死んだ瞬間全画面F攻撃とか?
02:27(samsara) なので、予め味方に永続タゲを決めておけばいいと思うお
02:27(IMRF) あ、5150が狂うか
02:27(IMRF) 既に並っぽくないw
02:27(okihaito) ステート奪えるのならhitby使えないかな?
02:28(IMRF) 死んだら無敵が最大の壁ですね。永続しかないか……
02:28(okihaito) タゲステで無理矢理hitdef吐かせてそこからステート奪えばいけそうだけど・・・
02:29(okihaito) ・・・死んでもp1statenoのprojでステート移動できないのかな?
02:30(IMRF) パートナー死亡時に必ず専用演出にするんだったら、Life0の瞬間に攻撃当てればいけそう。
02:30(IMRF) 5150の時点で既にこっちのStateって言う。
02:32(okihaito) そもそも蘇生がどういう処理で生き返るかわからんから推測でしかものを言えぬ・・・
02:32(IMRF) いやまぁ、私も同じ状態ですがw

ファントム、ゴッドワルド、ステ抜け

7/24
01:18(okihaito) ファントム12Pが最初から垂れ流しの状態になるのはなんでだろ この状態になったら倒せる気がしない
01:20(Len_chan) 覚醒すると倒せる気が(ry
01:21(Len_chan) 対処方法は解ったけれど、やる気がしないっていう
01:21(okihaito) 対処方法? どんなの?
01:23(Len_chan) 相手のhitdefヘルパーを当身→targetdropせずにtarget保持→targetpoweraddでファントムのpowerを0に→覚醒せずにライフを減らす→こっちのライフも1くらいまで減らす→win
01:24(okihaito) あぁ・・・ マハタヨと同じか・・・ 開幕で覚醒することがあるからそっちの対処方を知りたかったw
01:24(Len_chan) ('A`)
01:25(okihaito) roundstate=0の時からイキナリ垂れ流しの覚醒状態・・・ 全然倒せん
01:25(Len_chan) 私も開幕で覚醒されるんですけれど、ライフを適度に減らして本体hitdefで殴り続けると覚醒が解けた記憶
01:26(okihaito) こっちはライフシンクロ&proj垂れ流しだからかな・・・ 禍霊夢の方は本体Hitdef使ってないから?
01:26(Len_chan) でも下のバーが紫→黄になるだけで、白にならないっていう。。。
01:27(Len_chan) どうなんでしょう。ファントムはcnsを覗いたことがないのでわからないです。ゴメンナサイ
01:27(okihaito) 何度も見たことあるけど全然わからんw
01:28(Len_chan) とりあえず、私はヘルパーhitdefを常時垂れ流して一切projを使ってませんでした
01:30(okihaito) そういや結局ゴッドワルド即死の原因わからなかったなぁ・・・
01:31(okihaito) 最新版はもう大丈夫だと思うけど
01:31(okihaito) 再現できなくなっちゃったから確かめようが無い
01:37(lunatic__) 以前はただの大ダメージで死んでたらしいけど・・・
01:38(okihaito) luna氏なら原因予想できるかな・・・
01:38(okihaito) 時が止まった状態で試合開始したらいきなりゴッドワルド死んだ 未だに原因分からん
01:39(samsara) ファントムは自身のProjが当たった際に敵のライフが減らないと即ライフ回復したり。これのせいでなっかなか死なない
01:39(okihaito) projに当たらなかったら大丈夫なのかな・・・?
01:40(samsara) 最新のゴッドワルドは即死はしないような。少し前のヤツなら大ダメで死ぬ。ステ抜け忘れてたからねw
01:40(samsara) んで、時止めしてイントロ飛ばすと死ぬのは旧型だけだと思うお
01:40(okihaito) ステ抜けとかそんなのじゃなかったんだよなぁ・・・ 誰も攻撃してないのに勝手に死んだって感じだった 最新版はわからんけど
01:41(samsara) Projに当たらない>ファントムは一定時間攻撃が当たらないとライフ回復すると思うお
01:41(okihaito) 少し前の小ポトレが変わってすぐかな・・・それでも死んだ
01:41(S_9on) イントロ飛ばしで死ぬ→ライフ管理ヘルパーがいない→-2のライフ管理でlifeが0にセットとかが死因では?
01:41(okihaito) なるほど・・・流石に対策されてたか
01:42(okihaito) あー ライフ管理かー
01:42(samsara) sysvarで加算ライフ管理だからそれはない
01:43(okihaito) じゃあ原因なんだろ・・・
01:43(samsara) つか、最新版は即死らないっしょ?
01:44(okihaito) 最新版は大丈夫だと思う イントロ飛ばせないから再現できなくて確認してないけど
01:44(okihaito) イントロ飛ばしのやり方よくわからん・・・
01:45(samsara) まぁ仮にイントロ飛ばしても、ライフ変数は0なので死ぬ事はないお
01:46(okihaito) ライフ変数=ライフだとしたら死ぬけどねw
01:47(samsara) そりゃ、減算式で開始時にライフリセット出来なかった場合は死ぬけどもw
01:48(samsara) リメイク前のゴッドワルドとか調停者みたいね
01:48(samsara) ああ、リセットというかセットか
01:50(IMRF) RoundState0で時止すると変数セットに不具合出るけど、それとは違う?
01:50(okihaito) 変数=ダメージというやり方が一番安心するや・・・
01:50(IMRF) って、加算かw おとなしくROMに戻ります
01:52(okihaito) sysvarで変数管理しても当身されたら危険じゃない?ステ抜けが万全なら大丈夫なのかな
01:53(okihaito) 誤字 変数管理じゃなくてライフ管理ね
01:53(samsara) Gametime式ステ抜けがある限りは基本安全だお
01:54(okihaito) 一瞬でも奪われたらvarsetで書き換えられそうな気がするけど・・・大丈夫なのかぁ
01:55(samsara) よく考えてみるんだ。一瞬でも奪われる場合があるのならば本体のタゲ取られる神キャラなんて今頃居ない
01:57(S_9on) そもそも本体が直接varsetで書き換えられるところまでいってしまったら普通にlifesetで倒されてしまうし
01:57(samsara) だね
01:58(okihaito) んー・・・ 安全なのか・・・ とてもそうは見えないけどなぁw
01:59(lunatic__) さすがに本体のステート奪われる神キャラは作る気がしないなw
01:59(IMRF) ちょっと気になる話題なのでプチ復帰。
01:59(okihaito) 当身成立とかその時点ではまだ大丈夫なんだね・・・
02:00(Len_chan) 本体のステートを奪われても大丈夫だなんて、nokoを使わない限りは無理な希ガス
02:00(IMRF) うちのOTHキラーも変数弄りも喰らうけど、あれはなんでだろ?
02:00(samsara) 本体のステート取られるキャラとかドM向け過ぎて・・・
02:00(IMRF) ステ抜けが甘いのかな?
02:01(Len_chan) 常時target系ステコンでおなかいっぱい
02:01(okihaito) デバッグの表示が黄表示でもまだステートは奪われたことにはなってないのか?
02:01(okihaito) じゃあどこからが奪われたってなるんだろ?
02:02(Len_chan) othキラーとか混線を喰らうのは、ステ抜けが万全でないのと、トリガーの設定が甘いのが原因かと
02:02(samsara) 黄色くなってる時じゃね
02:02(IMRF) う~ん、どっかで引っかかってるのか。今の所死なないからいいけど。
02:03(okihaito) 黄色くなってる時ならその死んでもおかしくないじゃない? でも死なないってことはもうちょっと奥だと思う
02:03(okihaito) 赤表示にでもなってくれればよかったのにw
02:04(IMRF) 寧ろ、半端に喰らった方がらしい気もする。
02:05(samsara) いや、Selfstateで敵のステートを実行する前に抜け出してるだっていう
02:05(Len_chan) 処理順かな。黄色表示でも死なないのは
02:05(IMRF) 一応、-3での変数操作がされなかったら100%抜けるように作ってあるんだけど、抜けるタイミングかな
02:05(S_9on) 黄色くなってるのは-3の時点では相手のステートにいる→-2で脱出→即死ステートは実行されないから死なない
02:06(okihaito) うーむ・・・ 一応ターン制だからな・・・
02:07(lunatic__) パッと見た限り1か0程度なら混線効くなら無効になる可能性も
02:07(IMRF) あ、それかもしれない。
02:08(IMRF) なんという盲点
02:08(okihaito) 当身成立した瞬間勝利確定ってのは無理な話か・・・
02:08(lunatic__) それ直死w
02:08(Len_chan) www
02:09(IMRF) ちょっとPCの処理がヤバイノデ、今度試して見ます。ありがとです。
02:09(okihaito) 直死って自分に当身じゃないの?
02:09(S_9on) どちらかというと自分に超即死投げかと
02:10(IMRF) 喰らった方がらしいので、穴塞ぐかは未定だけど、わかって未対処と分からないのは雲泥の差だ。
02:12(okihaito) 相手からの攻撃を当身してそれが本体なら勝利確定ってのが理想だが・・・
02:12(okihaito) ステ抜けがなぁ・・・ あまりにも高性能すぎる
02:14(IMRF) 基本、ステートを如何に奪うかですもんね。

5150ステート

7/24
01:01(okihaito) マハ3が相手だと何で皆棒立ちになるんだろ・・・
01:02(SAIKEI) 5150ステートだから
01:02(SAIKEI) 死亡ステートにいるとMUGEN内部のAIは動かなくなりAI発動用コマンドが入力されない
01:03(SAIKEI) ↑相手が
01:03(Len_chan) 相手のplayer属性のキャラとヘルパーが5150ステートに居ると、AI用のcommandが入力されないとです
01:03(Len_chan) 遅れた('A`)
01:03(okihaito) へー そうなのか・・・初めて知った仕様だ・・・
01:03(SAIKEI) よってオートAIなら対処可能
01:04(Yanmar) カラーごとにオートAIのがいいのかぁ・・
01:04(okihaito) 蛟に実装してみるか・・・
01:04(SAIKEI) 設定できるようにしておくのもいいかも
01:04(S_9on) 一定時間操作されなかったらオートでAI起動とかでも
01:05(okihaito) ノーマルヘルパーは別に5150じゃなくても良いのか?
01:05(Yanmar) 一般的な変数使ったAI起動法以外ならおkっぽいのかな
01:05(SAIKEI) p2で認識できるものが対象じゃないかな
01:06(SAIKEI) p2lifeとかp2bodydistのp2ね
01:07(okihaito) 蛟に実装するとしたら・・・ 根本的に構造変えなきゃな~
01:09(okihaito) ガードステートといい5150といい 仕様が異なるステートは凄いな・・・

透過

7/24
00:56(okihaito) そういやなんでマハ3とかGOD長の混線受けると透過処理が正常動作しないんだろ・・・
00:56(lunatic__) 透過はtransのステコン使ったほうがいいですよ
00:57(okihaito) うん transでやってるんだけどね
00:57(Yanmar) ,,Aの透過だとなんか不都合出るんですかね
00:58(SAIKEI) 無効化されることがある
00:58(okihaito) 透過で使ってる変数がちゃんと動作しなくてね・・・ 変数弄り食らってないからヘルパー自体は正常に動作してると思うんだが

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