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累乗計算

3/11
23:08 (Momizi) おうふ
23:09 (Momizi) mugenの累乗計算は2**9からおかしくなる事忘れてた
23:09 (YANMAR) あったなーw
23:09 (vesper) それもfloat値にしようw
23:09 (Momizi) Ceil(2.0**9)でいいんだっけか
23:09 (N-Fox) そんな膨大な値は使わないから知らなかった(
23:10 (N-Fox) いや、膨大でもないのか・・・
23:10 (vesper) ビット演算で使うかなぁ
23:10 (Momizi) 2**9でも512だよw
23:10 (Momizi) そっそ、bit演算でちょっと色々してた
23:10 (N-Fox) ですねー そんな値でおかしくなるのか(困惑)
23:10 (Momizi) 2**8=256なのに2**9で4096返してきたからびびったw
23:10 (vesper) 1/2=0ですし、おすし
23:11 (vesper) 2**5あたりもおかしかったような?
23:11 (vesper) そういや一昨日のこの話の頃には普通の狐さんは落ちてたっけ?
23:12 (Momizi) 2**5はちゃんと64返したぞよ
23:12 (N-Fox) まあ、普段から日が変わるくらいには落ちるのでそんな変わらない気もしますが(
23:12 (vesper) あってたかぁ
23:12 (Momizi) int型とfloat型めんどすぎるw
23:13 (Momizi) まさかエメルちゃんのあれが伏線だったとは・・・うごごごご
23:13 (vesper) 一応言っておくと、MUGENでは「1/2は0.5になると思いがちだけど、int同士の割り算なので0になる」という話。
23:14 (vesper) これも1.0/2とか1/2.0にすればいい。 あとは1*0.5も。
23:14 (N-Fox) 整数同士の割り算から小数の答えが出る、という処理にならないってことですかぬ
23:14 (Momizi) せやね
23:14 (vesper) ですね
23:14 (Momizi) 小数の答えが欲しければ問題も小数で出せってね

参考:豆知識 > 冪乗(累乗)の計算[MUGENの便覧]
リンク:累乗計算[MUGENの便覧]
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計算時の型

3/10
00:48 (emeru) mugenってつくづくわけ分からんな
00:49 (Momizi_) 元々わけわからんづくめや
00:49 (emeru) ceil(palno/2)とceil(palno*0.5)では回答が違う
00:50 (emeru) なんなのんこれ・・8
00:50 (Momizi_) ちなみにpalnoの値と各回答は?
00:50 (emeru) 前者は0 後者は望みどおりの回答
00:51 (Momizi_) 試してみるか
00:51 (emeru) 後者はpalnoが2上がる度に5ずつ上がっていく仕様
00:51 (emeru) 前者で試したら0で割るんじゃねぇって怒られたん
00:52 (Momizi_) palno弄りは1F完結だよね?
00:52 (emeru) 撃破条件です(
00:53 (Momizi_) そっちか
00:53 (Momizi_) てことはpalnoが変わることはない?
00:54 (emeru) 自分のpalnoですの
00:56 (emeru) mugenって二乗や除算は苦手なんかのー
00:57 (Momizi_) むー、再現できないん
00:57 (emeru) あー わすれてた
00:59 (emeru) -lifemax/ceil(palno/2);-lifemax/ceil(palno*0.5)
00:59 (emeru) 少しだけ省いたけど この違いだけ
01:00 (Momizi_) お、再現できた
01:00 (emeru) どっちも同じ回答にならないといけないんだけど 違いが出てくるのがおかしい(
01:01 (Momizi_) そもそもこれ-Ceil(lifemax/ceil(palno/2))じゃないと小数出る可能性あるんじゃない?
01:01 (emeru) 小数点は切り上げているのに どういうわけか0が返されて「0で割るんじゃねえ」て怒られる
01:02 (emeru) ただそれだと後者で正常に働く理由が・・・(
01:02 (Momizi_) まぁ、そうなんだけどねw
01:02 (vesper) palno/2でint値が返ってる可能性
01:02 (vesper) C言語だとint値になるよ。
01:02 (emeru) あー、確か前に・・・
01:03 (Momizi_) そういえばそんな仕様あったぬ
01:03 (emeru) life/10とlife*0.1で違いが出てきたあれかぁ
01:03 (vesper) palno/2.0でいけるかな?
01:03 (Momizi_) いけるはず
01:03 (vesper) というか、MUGENも確かint同士の四則演算はint値じゃなかったっけ?
01:03 (Momizi_) そのはず
01:04 (vesper) 忘れやすいけど大事だね。 計算が長いとわかりにくくなるから。
01:04 (emeru) 思った以上に面倒くさかった(
01:05 (Momizi_) int型やfloat型は正直C言語と違ってmugenじゃ意識しにくいしねw
01:05 (emeru) 計算した時点でfloat型になってくれよぅ・・・
01:05 (Momizi_) C言語勉強したの3年前位だから完全に忘れてたわ(
01:06 (vesper) intで済むならそのほうが誤差でないからねぇ
01:07 (vesper) 勝手にfloatになって誤差が出る方が怖いという(出ること少ないけど
01:06 (Momizi_) 無駄にfloatにする意味が、ね
01:07 (Momizi_) プログラムはそのちょっとの誤差が命とりだしねー
01:07 (vesper) 型は一応意識したほうがいいね
01:07 (emeru) とりあえず やりたかった事は palnoが2上がる度に性能差を出したかっただけ(
01:08 (Momizi_) 今日の教訓「型はしっかり意識しよう」勉強になったね!
01:08 (emeru) あらかじめintかfloatか指定しなくちゃいけないのがナー((
01:09 (emeru) ちなみにやりたかったのは -lifemax/(5+(ceil(palno*0.5)*5))
01:09 (Momizi_) 文字数は変わらないし/2.0にするか*0.5にするかは好みやなw
01:18 (Momizi_) 個人的にはやっぱり記述見返すときに除算より乗算のうほうがパッと見 解を出しやすいから後者派になるけどw
01:19 (Momizi_) intとfloatじゃないけど、やっぱり整数から小数の解が出ると複雑に感じる。その分最初から小数の計算なら僅かに分かり易い。つまりC言語も同じことなんやなって・・・(
01:22 (emeru) 複雑ですなぁ・・
01:22 (Momizi_) こんなの発明した人頭おかしい(褒め言葉)

ルート演算

4/8
01:47 (Anoth-blue-eyes) 相手との直線距離を測る場合ってどうしてます?
01:47 (Anoth-blue-eyes) X距離とY距離がわかるのはいいんですが
01:47 (Anoth-blue-eyes) 斜めの直線距離ってそこからどうやってだしてます?
01:47 (DRM) そこから三平方の定理
01:47 (Anoth-blue-eyes) それってのはMUGEN上で再現できますか?
01:48 (DRM) できますよ
01:48 (Anoth-blue-eyes) (XX+YY)まではいけたとして
01:48 (Anoth-blue-eyes) ルート計算ってどうやるんです?
01:48 (DRM) **0.5
01:48 (Anoth-blue-eyes) あっ(
01:48 (Anoth-blue-eyes) なるほどw
01:49 (Anoth-blue-eyes) ありがとうございます

fvar

12/23
21:55 (Oracle) あれ・・・極大ダメがオーバーフローしてる。なんでだ
21:58 (Oracle) damage=floor(2147483640*ifelse(root,fvar(0)<=1,root,fvar(0),1))
21:58 (Oracle) root,fvar(0)は1なのに与えるダメージが何故か-2147483646
22:05 (Oracle) fvarを計算に挟むとひっでー誤差出るな
22:06 (hitachi) 上から23ビットまでの値にしないとぬ
22:06 (hitachi) 仕様上それ以上の精度は切り捨てだから
22:06 (Oracle) にゃるほお
22:06 (Oracle) だからどんだけやっても同じ誤差が出るのね

トリガーの数値としての扱い

11/13
23:36 (eta) trigger1 = !prevstateno これは今居るステートの値が前に居たステートと同じ値と違う場合に1を返す、で合ってますか?
23:37 (DRM) それはPrevStateNo = 0と同義です
23:37 (rakurai) えーと、prevstateno=0のときに真だね
23:40 (eta) むぅ・・・そうですか;、なら trigger1 = prevstateno!=4700&&4710&&4720 これは前に居たステートの値が4700、4710、4720以外で1を返すで合ってますよね?
23:40 (DRM) ちょw 滅茶苦茶だw
23:41 (DRM) トリガーにおいて、0以外は真、0は偽として扱われます
23:41 (eta) 違うのか・・・orz
23:42 (simotsuki) やりたい事は分かるよw
23:42 (rakurai) trigger1 = prevstateno!=4700&&prevstateno!=4710&&prevstateno!=4720
23:43 (DRM) PrevStateNo != 4700 && 4710 && 4720 の 4710と4720はトリガーでは1と同じと思ってください
23:44 (eta) む・・・
23:46 (rakurai) んーとね、&&ってのは2つの比較演算式を繋げて書く場合に使います
23:50 (eta) う、うん・・・取り合えず・・・ さっき、らくらいさんが書いてくれたように書けばいいんですね
23:52 (rakurai) イエス
23:53 (eta) ありがとです!

乱数:線形合同法

7/22
00:36 (emeru) randomって%で1000以上つけても0~999なのね・・・
00:36 (hitachi5300) 0~999までの乱数ですから
00:37 (emeru) 0~2147483647の間で変動するようにしてみようかなーと思ったけど、ややこしそうだ・・
00:40 (hitachi5300) 乱数の代わりに線形合同法の演算を行う変数でも作ってみてはw
00:42 (emeru) 調べてみたけど何の事やら(
00:42 (hitachi5300) var(a) = (var(a) * B + C) % Dで
00:42 (hitachi5300) 乱数生成法の一つで
00:43 (hitachi5300) 1行で書ける手軽さが魅力です
00:43 (emeru) ふむふむ・・・
00:43 (hitachi5300) ↑のA,B,C,Dは任意の定数で
00:43 (hitachi5300) あーでも
00:44 (hitachi5300) 計算途中でどうしても2147483647超えるから無理か
00:45 (emeru) まぁソコは 妥協する形で
00:45 (hitachi5300) 上限が21億だし100万くらいまでなら問題なく使えるはずだが
00:48 (hitachi5300) ちなみに上記の式でD>B、D>C、B>0、C>0を満たす必要があります
00:52 (emeru) ふむふむ・・・
00:53 (hitachi5300) どうですか?
00:53 (emeru) とりあえず低い数字で試してみました
00:57 (emeru) ふむふむなるほど・・・大体分かってきました
00:59 (hitachi5300) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E5%90%88%E5%90%8C%E6%B3%95
00:59 (vesper_Skype) [URL] 線形合同法 - Wikipedia
00:59 (emeru) お、感謝ですーっ
00:59 (hitachi5300) 正直ここからまるっと持ってきただけですがw
01:03 (hitachi5300) あとはあれです
01:04 (hitachi5300) BCDをうまく考えないとすぐに周期が来てしまうってことが
01:05 (emeru) ですねぇ
01:07 (emeru) (3*8+5)%13=3かぁ・・
01:10 (emeru) んん?
01:11 (emeru) 真ん中の8は変動するのか
01:11 (hitachi5300) その8は
01:11 (hitachi5300) 一つ前の値です
01:12 (hitachi5300) var(40) = (var(40) * 5 + 834571) % 1048576
01:13 (hitachi5300) とりあえず0~1048575の範囲で出力する感じで
01:14 (hitachi5300) これで乱数の周期が1048576になるらしいです
01:15 (emeru) あああああ私のバカァァァァぁぁぁぁ
01:15 (emeru) 何で代入されてないのかと思ったら変数被ってんじゃないかよぅ
01:15 (emeru) よし、気を取り直そう
01:16 (hitachi5300) http://www.geocities.jp/m_hiroi/light/pyalgo18.html
01:17 (hitachi5300) プログラミング関係ですが線形合同法について解説されてます
01:18 (emeru) ふむふむ、勉強になりますーっ

(同じ事になる?)リンク:大きな乱数使いたいなら[制作日記]

!!Var(*)

7/12
11:31 (ais) よく!!Var(1)って見るんですけど
11:31 (ais) Var(1) と !!Var(1)の違いってなんですか?
11:33 (DRM) 例えば Var(X) := Var(Y)*Var(1) と Var(X) := Var(Y)*!!Var(1) では結果が違ってきますよね?
11:34 (DRM) Var(1)はVar(1)そのものが返ってきますが、!!Var(1)は0か1かです
11:34 (ais) 0か1なんですか
11:35 (ais) !!って0の否定ってことですよね?
11:35 (DRM) ですよ
11:35 (ais) それで1なんですか?
11:35 (DRM) 0以外だったら1っていう意味です
11:36 (ais) そこは普通の考え方と同じなんですかー
11:36 (ais) でもなんで0が返ってくるんですか?
11:36 (ais) あー
11:37 (ais) Var(1)が0だったら1?
11:37 (DRM) いや、0ですよw
11:37 (ais) アルェー?
11:38 (ais) !(!Var(1))
11:38 (ais) とはまた違うんですかね?
11:38 (DRM) 同じっすねー
11:38 (ais) ( ゚д゚ )
11:38 (ais) umm...
11:39 (ais) 0の否定の否定だから1だと思ったんですが
11:39 (ais) あれ
11:39 (ais) 0じゃん
11:40 (ais) ってことは
11:40 (ais) Var(1) != 0なら
11:40 (ais) !!Var(1) = 0ですか?
11:41 (ais) あれ違う
11:41 (DRM) いや、!!Var(1) = 1じゃね?
11:41 (ais) 1か?
11:41 (ais) 1だった;;
11:42 (ais) なるほどー
11:42 (ais) つまりVar(1) != [0,1]の時に
11:43 (ais) !!Var(1) = 0 or 1 ってことですか
11:43 (ais) あー違う
11:43 (DRM) それも!!Var(1) = 1っすなw
11:43 (ais) Var(1) = 0 で !!Var(1) = 0
11:44 (DRM) うむw
11:44 (ais) Var(1) != 0 で !!Var(1) = 1
11:44 (DRM) YES!
11:44 (ais) OK!
11:45 (ais) つまりVar(1)に0か1を返したい時に使用するってことですか
11:45 (DRM) ですねー
11:46 (ais) にゃるほどー
11:46 (ais) よっしゃー理解できた!
11:46 (ais) DRMさんありがとうございました!
11:47 (DRM) いえいえ~

!!var(**)

6/24
12:53 (ryusei_school) !!var(**) ってどういう意味だっけ
12:57 (macbeth) !var(**)じゃない = !(var(**)=0)
12:59 (ryusei_school) varが0じゃない意味か~

対数(log)の最上位桁の指向性

6/6
20:32 (mapelao) 3の100乗の一番上の位はなーんだ、みたいなやつとか
20:32 (blue-eyes) あーわかんねぇw
20:32 (blue-eyes) 3,9,2,8,2、・・・
20:33 (mapelao) あ、それ規則性ないからだめですよんw
20:33 (blue-eyes) /(^o^)\
20:34 (mapelao) log
20:34 (blue-eyes) あーそれだw
20:34 (blue-eyes) いつだったか、logがrandom変数の代わりにできるってluna氏が言ってたのはこれのことだったのかw
20:34 (mapelao) で、A*10^X<3^100<(A+1)*10^X
20:34 (mapelao) Aが最上位の数字
20:35 (mapelao) ちなみに、logについて。最上位は、規則性はないけど、指向性はあるからダメですよ
20:36 (mapelao) たとえば、2の累乗だと、最上位で7がはじめて出てくるのは2の47乗ぐらい?だった気がする
20:38 (blue-eyes) なるほど・・・

getpowerなどにfloat型

5/6
23:23 (REL) getpowerとかにfloat型入れたら実際の値は切り捨てられるんでしたっけ
23:23 (REL) (小数点以下)
23:26 (kousaka_) 確か切り捨てだったはずです
23:26 (kousaka_) (若干合っているか不安)

小数

4/2
19:46 (Melt) んー小数のブレは中々・・・
19:52 (Melt) 指定数だと16_-16にぶれるのかあ
19:56 (Melt) とりあえず最大ブレの範囲を調べるかあ
20:01 (Melt) んー・・・特定数を超えるほどブレが酷くなるけど、差は+-65くらいかあ
21:16 (Melt) んー若干誤差修正の方法見つかってきたかなあ
21:17 (Melt) 面白いずれ方するなあ・・・。何をしてるんだろう。
21:20 (Melt) うーん。後は負数と正数に切り替わるタイミングさえ分かれば・・・
21:32 (Melt) んー・・・なんだこれ・・・
21:32 (Melt) ビット数に達するまで数字が加算されないのか・・・
21:40 (Melt) んー・・・んー・・・法則見つけるの難しいなあ
21:40 (nanagami0) もしかして小数の誤差?
21:42 (Melt) うん
21:43 (Melt) ある程度法則は見えたよー。どこからおかしくなるのかも
21:43 (Melt) もう一つを見つけられれば、誤差消せるかもしれない
21:43 (nanagami0) あれってプログラム固有癖あるからねー
21:44 (Melt) 一体何をしてるんだろう・・・。気になる・・・。
21:44 (nanagami0) 興味あるなら「小数 誤差」とかで検索してみるといいよ
21:45 (nanagami0) プログラム系の説明が出てくるけど、MUGENの小数にも使えるはずだから
21:45 (Melt) 規格ねえ・・・
21:46 (nanagami0) http://www.cc.kyoto-su.ac.jp/~yamada/pB/float.html 図もあって分かりやすいのはこれとかかな
21:46 (vesperAFK) [URL] 浮動小数点数型と誤差
21:57 (Melt) んー・・・整数部でも誤差が起きるのはやめてほしいなあ・・・。
21:58 (nanagami0) 7桁以上の足し算とかでも誤差起きるからね
21:58 (Melt) ん・・・誤差が出たのは16777216からだね
21:59 (Melt) 丁度13桁目だったからなんかぴーんと来た。
21:59 (Melt) あ、違う(25桁目(
22:01 (nanagami0) 足し算引き算だけなら、整数部はvarで保持して、小数部だけをfvarで保持する手もあるけど
22:01 (macbeth) 本来小数点の格納に使ってる部分に整数部分を割り当てるから誤差がでる?
22:02 (Melt) 私がしたいのはgametime式算出だから、ずれた値を修正しないといけないのよねー。
22:05 (macbeth) うーむ…
22:05 (macbeth) 七紙氏がさっき張ったURLのやつを参考にしてやれば精度上げられるかも…?
22:05 (rakurai) ・・・そういやmugenだと仮数部は下位ビットか上位ビットかすら知らないなぁ
22:06 (ni-san) 急に数学的な話が来た
22:08 (Melt) ;16777215~33554432 増分1 0,-1,0,1,0,-1,0,1
22:08 (Melt) ;変化点:1で反転 1bit(1)
22:08 (Melt) ;33554432~67108864 増分1 0,-1,-2,1,0,-1,2,1,0,-1,-2,1,0,-1,2,1,0
22:08 (Melt) ;変化点:2が反転 2bit(2)
22:08 (Melt) ;67108864~134217728 増分1 0,-1,-2,-3,-4,3,2,1,0,-1,-2,-3,4,3,2,1,0
22:08 (Melt) ;変化点:4が反転 3bit(4)
22:08 (Melt) ;134217728~268435456 増分1 0,-1,-2・・・・-8,7,6,・・・0,-1,-2,・・・8,7,6・・・2,1,0
22:08 (Melt) ;変化点:8が反転 4bit(8)
22:08 (Melt) ;268435456~536870912 増分1 0,-1,-2・・・・-16,15,14・・・0,-1,-2・・・16,15,14・・・2,1,0
22:08 (Melt) ;変化点:16が反転 5bit(16)
22:08 (Melt) ;536870912~1073741824 増分1 0,-1,-2・・・・-32,31,30・・・0,-1,-2・・・32,31,30・・・2,1,0
22:08 (Melt) ;変化点:32が反転 6bit(32)
22:08 (rakurai) というか、よく考えたら16ビットに少数突っ込んでる時点で問題ありか
22:08 (Melt) ;1073741824~-2147483648 増分1 0,-1,-2・・・・-64,63,62・・・0,-1,-2・・・64,63,62・・・2,1,0
22:08 (Melt) ;変化点:64が反転 7bit(64)
22:08 (Melt) なーんかよく分かんない法則で数字が動くのよねー
22:08 (macbeth) ふむふむ
22:09 (Melt) これさえ補正すればまず数字は合うはず
22:10 (macbeth) どういう原理かはわからないけど、確かに法則性はあるねぇ
22:12 (nanagami0) 箱が足りないのではみ出てる っていうイメージかな
22:13 (macbeth) んー…これ数式に出来そうだな…
22:14 (nanagami0) 5bit(16)だと16より下の部分、6bit(32)だと32より下の部分・・・・、
22:15 (nanagami0) 以下同、は捨てちゃってるので、その部分が+1や+2動いても変化しないってイメージ
22:17 (Melt) X-24 (X>24)の時、X-24と同じビットが1になったときに
22:17 (Melt) fvarにX-23の数字が加算されるんだけど
22:17 (Melt) 途中で加算のタイミングが1ずれるから
22:18 (nanagami0) あ、この動きだとMUGENはさっきの浮動小数じゃない、固定小数だ
22:18 (macbeth) とりあえず誤差の範囲は-(n-16)^2 ~ (n-16)^2-1 (n>16) n=桁数って感じなのねぇ
22:18 (nanagami0) http://www.sage-p.com/compone/toda/fixdec.htm こっちのタイプ
22:18 (vesperAFK) [URL] 固定小数
22:18 (Melt) わくわく
22:19 (nanagami0) 整数入れる部分の箱は 24桁の範囲しかないので、
22:19 (nanagami0) 25桁目(16777215)になると1桁目の箱は無いものとして扱われると
22:19 (macbeth) あー
22:20 (macbeth) やっと理解できたw
22:20 (macbeth) 周期性もそれが理由ってわけか…
22:20 (nanagami0) 同じく26桁目突入で1~2桁目はないものとして・・・・というわけですね
22:20 (Melt) そっか24桁しかなかったんだ。
22:21 (macbeth) うーん
22:21 (macbeth) そうなると少数分の情報精度は高いのかな…?
22:22 (Melt) 少数は何bitまで出来たかなあ
22:23 (nanagami0) うーん、前に小数で実験した時は浮動小数方式の動きしたんだけどなぁ・・・・。
22:23 (nanagami0) もしかして、fvarって整数のみと小数使う時で仕組み変わる?
22:24 (Melt) 変えてる可能性はあるかもね
22:25 (macbeth) そうなると両方に対応しないといけないのか…
22:25 (Melt) んー・・・もう方っぽは魔法の数字便りかなあ・・・
22:26 (macbeth) とりあえずそれっぽい数値を習得して魔法の数字、じゃダメなのかな
22:27 (Melt) 出来るならそれでいいんだけどねー
22:28 (Melt) 魔法対策タイプも汎用で貫通出来るなら、やっちゃいたいってのもあるねー。
22:29 (macbeth) 桁落ちと情報落ちを起こさないように計算ねぇ…
22:31 (macbeth) 計算前に数値を参照して桁落ち、情報落ちが起きそうなら数値を分解して計算する、くらいしか思いつかないなぁ…
22:31 (Melt) あ、小数部を含むのはまくべえの方法でやるしかないね
22:33 (Melt) 私は小数部を含まないfvar式gametime貫通ができればいいから・・・。
22:34 (macbeth) それならさっきの固定少数の挙動を元に誤差修正かなぁ
22:39 (macbeth) ってか小数点以下があるやつはどうやっても誤差が出るからなぁ…
22:39 (Melt) うん・・・
22:39 (macbeth) ±5くらいの誤差は許容して魔法の数字かねぇ…
22:39 (nanagami0) だね、そればっかりはどうにもならない
22:41 (Melt) 疲れた・・・。
22:42 (nanagami0) お疲れ様ですです
22:43 (ryusei_) シュウウシュウウシュウウウ
22:43 (ryusei_) しぬ・・・・
22:45 (macbeth) うーむ…
22:45 (macbeth) 一応桁落ちだけを警戒しておけば精度はある程度保てる、のかな?

魔法の数字

4/2
17:20 (momizi) ん、というか魔法の数字って[x,y]には効果なったんじゃ?
17:20 (macbeth) どうだったかねぇ
17:20 (momizi) なかったんじゃ
17:20 (macbeth) []や()には適応されなかった気もするけど
17:20 (Melt) !=だから満たされるんだと思う
17:20 (momizi) 私も記憶では効果なかったかと
17:21 (Melt) 時々0に戻してあげたら奪えたし。
17:21 (momizi) ふぬぅ

魔法の数字

3/22
23:49 (momizi) そういえば
23:50 (momizi) 速度弄りとかに魔法の数字ってあってもいいのかね。有効か知らんが
23:50 (YANMAR) どうゆう感じになるんだろうねぇ
23:50 (Rick_) 数字指定のキャラがいるかは分かりませんが・・・
23:50 (Rick_) なお魔法の数字は[x,y]には意味が無かった気がするのでご注意を
23:51 (momizi) 鬼巫女X解析してるときに対策っぽい記述あったからふと思っただけだけど。
23:52 (momizi) vel x=1&&vel x=2ってそれ意外に満たせるかなぁと。
23:54 (Rick_) 魔法の数字はできるでしょうが、速度をダメージ条件にしているキャラで数字をピンポイントで指定しているキャラはいないだろうという意味で言いました
23:55 (momizi) いやー、私も利用価値があるとは思ってなかったでけどねー。単に気になったので。

(-X%a)と(X%(-a))

3/7
22:31 (macbeth) そういえばさ
22:31 (macbeth) -X mod Yって感じになるんだろう
22:31 (Rick) 必ずプラスだった気がします
22:32 (macbeth) ふむ…
22:40 (Rick) おいィ・・・(-X%a)ってマイナスじゃないですか・・・
22:40 (macbeth) あー
22:40 (macbeth) やっぱりそうなのね
22:40 (macbeth) 電卓にやらせてみたらマイナス出したからmugenだと違うのかなぁと思ったわ
22:41 (Rick) (X%(-a))が必ずプラスですねー 失礼しました

トリガー

2/21
22:26 (emeru) トリガーの条件でさ
22:26 (emeru) !!(movetype=A)てどういう意味かしら
22:27 (macbeth) !(movetype=A)じゃない=movetype=A
22:27 (Momizi_) !!否定の否定ですね
22:27 (Momizi_) !!は。
22:27 (Rick__) !!
22:28 (emeru) あー、そのままなのかぁ・・
22:28 (macbeth) まぁ
22:28 (macbeth) var(x)と!!var(x)とかだとかなり意味が違ってくるけどね
22:28 (Momizi_) 計算式とかで(var(X)!=0)+5よりも!!var(X)+5のほうがすっきりするのよねー
22:28 (Rel) Var(X) = Var(X) , !!Var(X) = 1
22:28 (Melt) だねー
22:29 (ni-san) !が1個と2個で違うん?
22:29 (Rel) ぜんぜん違う
22:29 (Melt) !var(X)は反転、1は0,
22:29 (emeru) そこんとこ詳しく
22:29 (Momizi_) トリガーだとtrigger1=var(X)みたいにして0否定できるけど
22:29 (Momizi_) 計算式だと変数に格納されてる数値が参照されるからね
22:29 (Momizi_) 0じゃないってやりたいときに便利。
22:29 (ni-san) いっこしか使ったことねえな
22:30 (Melt) !var(X)は反転で、0以外は0,0は1になります
22:30 (ni-san) とりがー1!=(なんとか)
22:30 (ni-san) って使ってるけど
22:30 (Momizi_) ちょうど私が記述してたやつ
22:30 (Momizi_) trigger2=1||var(1):=20+!!var(20)+!!var(21)
22:30 (Melt) 更に!!var(0)は反転した後に反転するので、0以外は1、0なら0って調整出来るです
22:31 (emeru) ふむ・・
22:31 (ni-san) 0以外だったら var(21)
22:31 (ni-san) じゃダメなんかと思うんだがそうじゃないのか
22:32 (Momizi_) この辺使えると結構記述がすっきりするから便利
22:32 (Rel) 計算式に1って入れたいとき(Var(X) != 0)ってやるよりも !!Var(X) で短くなるってことぬ
22:32 (Momizi_) ですねー
22:32 (ni-san) なるほど
22:32 (Momizi_) var(X)+5とかにしちゃうとvar(X)に格納されている数値+5になっちゃいますし
22:32 (ni-san) そのへんはまだ使いこなせなさそうだなあ
22:33 (Melt) var(X)=5→!var(X)=0→!!var(X)=1 var(X)=0→!var(X)=1→!!var(X)=0
22:33 (Momizi_) 値が何であれ0か1を返したい時に便利
22:33 (Rel) != 0 のトリガーを !! に直せるってのを覚えておくだけでええんやで(ニッコリ
22:34 (ni-san) わかんない!
22:34 (Rel) ......
22:34 (Melt) ゆっくり覚えていこうねー
22:34 (Momizi_) (var(X)!=0)と!!var(X)は同じ意味
22:34 (emeru) つまり、条件式の正か負か判断する時に使うのかな
22:34 (Rick__) でもかっこの優先度とか考えて微妙に使わないことが多い
22:34 (Rel) 1か0
22:35 (Rick__) 真か偽
22:35 (Momizi_) 優先度は知らないとひどいことになるよね。
22:35 (Melt) 大事ですね
22:35 (Rick__) !!var(x)+1ha
22:35 (macbeth) とりあえず困ったら括弧で優先したいものを括る作業
22:35 (Momizi_) だね
22:35 (Rick__) 使っても!!var(x)*2は使わない
22:35 (Momizi_) *のが優先度高いのよねー
22:35 (Melt) 0じゃないですか
22:35 (Rick__) 実際にはこれでもおkなのですけどねー
22:35 (macbeth) 困ったことにねぇ…
22:36 (Rick__) あれそうでしたっけ
22:36 (ni-san) やっぱこう計算式に強いか弱いかは文系理系なんだろうかw
22:36 (Rick__) まあどっちにしろ怖いから使わないねー
22:36 (Momizi_) これはどっちかというとプログラム
22:36 (macbeth) 演算の優先度めんどくさくてねぇ…
22:36 (Melt) あ、違う・・・変わらないです
22:36 (Rick__) むしろ新しいことを肩に力をいれずに売れいけられるかです
22:36 (Rick__) 受け入れられる
22:37 (Momizi_) 優先度同じかな?!!はどのへんか忘れた・・・
22:37 (ni-san) あたらしいこと=むずかしい になっちゃってるのう…
22:37 (macbeth) とりあえず「へぇ、そうなのか
22:37 (Rick__) http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm
22:37 (macbeth) 程度に考えて覚えるくらいの勢いでやりゃいいんだよ(
22:37 (Rick__) !の優先度は最高ですね
22:37 (ni-san) 嫌なアドレスだなあw
22:37 (Momizi_) そういえばそうか
22:37 (Rick__) またほもたろだよ(笑)
22:38 (macbeth) &とか%とかもぶっちゃけ優先度がすっごい不安なんだよなぁ(;´Д`)
22:38 (Momizi_) だぬ
22:38 (Rick__) むしろ||が&&よい優先度低いのがすごい以外
22:38 (Rick__) 意外
22:38 (Rick__) なんだ最近誤字るなぁ・・・
22:38 (ni-san) &&は2つで使うもんだと最初に覚えちゃったからなあ
22:38 (Momizi_) それはちょっと意外だったねー
22:39 (Rick__) つまり A && B || C っていうのは(A && B) || Cってことですね まあこれはこれで便利
22:39 (Rel) 先頭から順番にやってくから !!Var(X)*2は2or0じゃ
22:39 (macbeth) !ga
22:39 (Rick__) そういう意味で言ってない
22:40 (macbeth) !が一番高いのはまぁいいとして
22:40 (macbeth) **と*でも違うのね
22:40 (Rick__) 全く別物ととらえて良いかと
22:40 (Rel) 変数じゃなくて定数でやられると意味が違ってくるで...
22:40 (Momizi_) その2つは似て非なるものだしw
22:41 (macbeth) まぁそうなんだけど、同列にあってもおかしくないよなぁとも思ったり
22:41 (Rick__) あと+が=より優先度高いから、A+B+C=nが使えるわけですねー
22:41 (Momizi_) =の優先度高かったら()ばっかりになる気がする(
22:41 (Rick__) 逆に A&B=nが使えない
22:41 (Melt) 最終判定は
22:42 (macbeth) 括弧が増えるとか数学が苦手な人には地獄でしかないわ
22:42 (Momizi_) でもある程度は()あったほうが見た目的にも見やすいのよねー
22:42 (Rick__) 私はかっこが少ないと困りますけどね
22:42 (macbeth) 数学苦手な人って括弧の中身をバラすのが苦手な人多いんだよねぇ…
22:42 (Momizi_) ()なかったらさらにわからなくない?w
22:42 (ni-san) そこに気づくとはやはり天才か…
22:43 (Rick__) あと使ってるエディタにもよるかも 強調表示あるエディタだからかっこあった方が圧倒的に見やすいです
22:43 (macbeth) 強調表示があると括弧の便利度があがるねぇ
22:43 (Momizi_) あー、サクラ使ってると特に感じますねー
22:43 (Melt) 強調表示がないと分からなくなる・・・
22:44 (Momizi_) メモ帳で見ると()の関係性わかりづらいのよねw

べき乗

2/16
17:43 (vesper_log) mugenで平方根ってないですよね?
17:44 (REL) 一応できますよ
17:44 (REL) root関数とか必要そうに見えますが
17:45 (REL) 平方根ってのは1/2乗なので
17:45 (REL) A**0.5
17:45 (vesper_log) あれ?それ機能するんです?
17:46 (vesper_log) http://homotaro.s44.xrea.com/etc.htm ここの「** :べき指数。」とhttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-4690.html で正しく計算できないとありますが
17:48 (REL) 小数が指定できなかったら私がCeil(2.0**(PalNo-1))でやってるのは狂いそうなもんだけど...
17:49 (REL) drab氏の記事に何か書いてあったね
17:50 (REL) http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-254.html
17:50 (REL) 試してみたところ、第2オペランドに小数や負の整数を指定した場合問題なく動作したっぽい
17:53 (vesper_log) あ、この記事見覚えがあるけど、すっかり忘れてた・・・ Relさんどうもです

演算

2/9
18:14 (Melt) enemy,life/enemy,lifemax・・・
18:14 (Melt) なんでこれだと1か0にしかならないんだろう・・・
18:19 (Melt) ぐー・・・
18:21 (emeru) 逆では?
18:22 (Melt) lifemax*(enemy,life/enemy,lifemax)+1
18:23 (Melt) これをできれば、無駄に回復せずに判定勝ちができるのですが
18:24 (Melt) enemy,life/enemy,lifemaxの時点で1以外が0になってしまうのです・・・。
18:24 (emeru) そりゃ・・・まぁ
18:24 (emeru) 500/1000とかやっても0を返すでしょうし
18:24 (Melt) だね・・・。
18:25 (Melt) んー・・・どうすればいいんだろう・・・
18:26 (emeru) 素直にenemy,life+1じゃダメ?
18:26 (Melt) それをするとね
18:27 (Melt) lifemaxの数値が相手より大きいと判定負けします
18:28 (emeru) fvar使うとか
18:29 (Melt) fvarにenemy,life/enemy,lifemaxを代入して
18:29 (Melt) lifemax*fvar(x)とすると同じ結果になるのよー。
18:34 (___AS___) intで返すのにfloatで返してるからとか
18:36 (emeru) あー、できた
18:36 (emeru) enemy,life/enemy,lifemaxだとダメで
18:37 (emeru) enemy,lifeに変数代入して var(x)/enemy,lifemaxだといけた 何だコレ
18:38 (emeru) デバッグで0.89とかなってたから多分 大丈夫?
18:40 (___AS___) ああ・・・
18:40 (___AS___) もしや
18:41 (___AS___) うん、できた
18:41 (___AS___) 多分これであってるかなぁ・・・
18:42 (___AS___) LifeMAX=1000 Enemy,Life=1000 Enemy,LifeMAX=1000で最後に+1なら、1001で、よかよね
18:43 (___AS___) LifeMax*(Enemy,Life/Enemy,LifeMax)+1.0
18:43 (___AS___) 最後に1に.0を咥えるだけ
18:43 (___AS___) 加える(
18:43 (emeru) あー、小数点があるって事を伝えないといけないのか
18:44 (___AS___) intで返すならいらないがfloatで返すなら1.0っというふうにしないと
18:44 (___AS___) あかんねぇ
18:45 (Melt) *1.0だとダメなのねー・・・
18:45 (___AS___) 結局だめじゃねこれ(
18:45 (Melt) ごはんなりー
18:46 (___AS___) これってあれでいいのか、相手のライフを+1にした値でおkかね
18:47 (___AS___) めしいったか。
18:51 (___AS___) 最終的の値が相手のより+1なのであれば
18:51 (___AS___) 多分これでできたかな
18:52 (___AS___) よし、相手のlifeが減っても+1されてるな
18:52 (___AS___) (LifeMax*1.0)*((Enemy,Life*1.0)/(Enemy,LifeMax*1.0))+1.0
18:52 (___AS___) これでおkかな、と
18:57 (___AS___) 違ったらスマソ
19:21 (Melt) あわわ・・・すごい・・・。
19:22 (Melt) ASさんありがとー!!

魔法の数字

11/15
02:19 (Melt) 魔法の数字ってfvarでしか使えないのかなあ・・・
02:19 (YANMAR) みたい
02:19 (Melt) じゃあやっぱりファントム難しいね~・・・。
02:20 (kamasu) 小数で表す物には使える。速度とか位置とかにも
02:20 (Melt) ほむほむ

!=と=!

11/13
22:11 (ni-san) ん
22:11 (ni-san) trigger1 = root,var(53) = !root,var(54)
22:11 (ni-san) これで53が54と一緒じゃないであってる?
22:12 (Melt) ううん
22:12 (ni-san) dsyn
22:12 (macbeth) それだとroot,var(53)が!root,var(54)と同じ時になってしまう
22:12 (Rick_) !=と=!じゃ全然違うん
22:12 (ni-san) trigger1 = root,var(53) != root,var(54)
22:13 (ni-san) こうか
22:13 (HALU_) root,var(54)が0のときroot,var(53)=0、root,var(54)が0以外のときroot,var(53)=1という意味になる

魔法の数字

11/6
00:51 (simotsuk_) 魔法の数字が有効なのは少数以下だけですよね?
00:52 (ni-san) うn
00:52 (simotsuk_) ふーむ。ならよしとしよう
00:53 (Melt) 魔法の数字ってみんな使ってるのかなあ?
00:54 (YANMAR) 正直あんまりありがたみが・・
00:54 (Melt) 逆に怖いから使えない・・・。
00:54 (macbeth) あれ便利だと思うけど…
00:54 (macbeth) fvarのgametime式とか誤差が酷いから習得する気にならないし
00:55 (Melt) are,
00:55 (Melt) あれ、魔法の数字って=は満たして!=は満たさないの?
00:55 (macbeth) どうなんだろう
00:56 (Melt) そうじゃなかったらfvarのgametime貫通でも意味がないような・・・
00:56 (emeru) gametime貫通をしようと思ったら、いつの間にか寝落ちしてた
00:57 (emeru) 何で動いてくれないんだよう・・・
00:57 (macbeth) あれは基本的に全ての数値を満たす数値だから
00:57 (macbeth) =は満たすけど!=は満たさない?
00:58 (macbeth) fvarのgametime式は魔法の数字で貫通できるのは確認済みだし
00:59 (Melt) ほむほむ
01:00 (Melt) varのgametime式はダメなのかー。
01:00 (simotsuk_) ん。例えば整数部分もあった場合そこは別途感知して(取得した整数値.魔法の数字)てt感じですか?
01:00 (macbeth) 整数値も含めて
01:01 (simotsuk_) え、マジか~
01:01 (Melt) ということはfvarの変動検知で魔法の数字代入をしてやればいいのかー
01:02 (simotsuk_) なんか魔法の数字対策無いかなw
01:02 (Melt) あるよー
01:02 (ni-san) ハーリス見ればおk
01:02 (macbeth) そもそも
01:03 (simotsuk_) お、あるんですか~
01:03 (Melt) 二つの異なる数値を満たす時が魔法の数字だね
01:03 (macbeth) あれ全ての数値を満たすだけで
01:03 (macbeth) 1000-fvar(x)みたいなのには効果ない
01:03 (macbeth) ってか計算で使えないっぽい
01:03 (Melt) あーなるほど・・・
01:04 (Melt) ということは計算式が入っていないただのgametime式しか貫通できないのかあ

!!

3/23
23:23 (Rick___) すごくアホな質問ですが「!!」ってどういう意味ですか?
23:23 (simotsuki) 私も分からなかったので何も言えませんでしたw
23:23 (Rick___) 0以外を1にするためかな
23:25 (Rick___) !(100)=0 !(0)=1みたいな感じで。
23:26 (lunatic__) それですね。スイッチ制にして数字出す時に便利です
23:28 (Rick___) ほうほう。これは使えそうですねー。

魔法の数字

12/5
02:55 (samsara) 久々にコピペやるかー、と思ってH霊夢の汎用ステ抜け貫通見てみたらイミフ過ぎてワロタ
02:57 (samsara) なんかparentvarsetが沢山あるお・・・
03:00 (Remi_) H霊夢のcnsで相手ステート用のとこにatanだっけ?あるけどあれが何ナノカサッパリワカランw
03:02 (samsara) tan(690282356779733642752000000000000000000.000000) これ?
03:02 (Remi_) あぁ、それw
03:03 (samsara) 効果なんだったかな。スレやLuna氏のブログに書かれてたはず・・・
03:04 (Remi_) リダイレクト偽装用かなぁ・・?
03:04 (okihaito) fvarのなら魔法の数字じゃなかったっけ
03:04 (samsara) そう。魔法の数字
03:05 (Remi_) あぁ、そう言えば一時期話題になってたねぇ魔法の数字ってw
03:05 (okihaito) fvarでステ抜けするキャラがまず居ないからあまり使えなかったような
03:05 (okihaito) それに簡単に対策できるし
03:06 (okihaito) 効けばラッキーなレベルだった記憶
03:06 (Remi_) そうなのか・・・orz
03:06 (samsara) Gametimeステ抜けを確実に貫通出来るんだっけ?
03:07 (okihaito) どんな値でも等しいから対策しないと貫通する
03:08 (samsara) なるほろ
03:08 (okihaito) fvar限定だけど 魔法の数無ければfvarによる小数点利用のステ抜けが流行っただろうねぇ
03:08 (Remi_) つまり必ずgametimeの値になると?
03:09 (Remi_) fvar限定なのか
03:09 (okihaito) 全ての数に等しい扱いなのでgametimeだろうとオバフロだろうと関係なくなる
03:10 (okihaito) 確かメモに・・・
03:11 (Remi_) 一見すると恐ろしく強そうに見えるけどfvar限定なのがw fvar使ってステ抜けのキャラなんていたっけなぁ・・
03:11 (okihaito) デバックで-1.#IND00の表示になったら成功ですな
03:12 (Remi_) あぁ、オキ氏のメモに確か書いてあったねそれ。
03:13 (okihaito) かなり前に記事にしたけど fvar(0)=-1.#IND00 fvar(1)=gametime=fvar(0) fvar(2)=-1000=fvar(0) fvar(3)=1=fvar(0) のような矛盾が発生する
03:14 (okihaito) varに使えたら一昔のキャラは殆どステ抜け貫通できたんだがねぇ
03:16 (samsara) Varに使えないのがホント残念
03:17 (Remi_) でも実際varにも妙なバグとかありそうな気がしないでも無いけどね

!=と=!

7/23
21:12(Yanmar) trigger1 != ishelperとTrigger1 = !ishelperって違うんでしょうか
21:13(SAIKEI) 前者ヘルパーである
21:13(SAIKEI) 後者ヘルパーではない、すなわち本体(プレイヤー)である
21:13(SAIKEI) ん?
21:13(Yanmar) ん、trigger1 = ishelperがヘルパーである、じゃないんですか
21:13(S_9on) ん? 前者!=となってるけど?
21:13(nanagami0) あれ、前者も後者も本体であるじゃない?
21:13(SAIKEI) trigger1=ishelperにみえたorz
21:14(Yanmar) これ意味一緒なんですかねぇ
21:14(Yanmar) != ishelperってヘルパーじゃないとき=本体のときって意味になるんですかね
21:14(SAIKEI) そもそもtrigger1(!)= ってできたっけ
21:15(nanagami0) 言われてみると確かに
21:15(Yanmar) 前者がむしろ一般的なのかなと思ってたw
21:15(S_9on) !=がつかえるのってtriggerXX=YYY!=AAAみたいに二つめ以降の=だけじゃなかったっけ?
21:16(Yanmar) ~じゃないとき、って基本的に頭に!でしたっけ
21:16(SAIKEI) エラーになった
21:17(_A) Trigger = !MoveContACTとかは有効だけどね
21:17(Yanmar) !=って基本的に使わない…と
21:17(SAIKEI) !をつけることができるのは ishelperなどのトリガーそのものの前か ○○ != △△などの左と右を比べるときぐらいですかね
21:18(SAIKEI) var(1)!=2 とか vel y!= 0とか
21:18(_A) != は必要だよ
21:18(Yanmar) あー、なるほど
21:19(Yanmar) 比べて違う時をトリガーにするときに使うんですね
21:19(_A) CommandoとかNameとか、!Nameって何みたいな(笑
21:19(SAIKEI) 0と1以外で否定をしたいときは!=が有効だね ishelperは0か1しかないから基本使わないけど
21:20(Yanmar) 主にvarで使う感じですかね
21:20(_A) 正確には、!は0以外のときをしめす
21:20(_A) ごめ
21:20(SAIKEI) 0のとき だね
21:20(_A) !は0を示すんだった
21:20(nanagami0) Vel X != 0 とか頻繁に数値が変わるもので使う感じかな
21:20(_A) !Var(0) は 0 であり、Var(0) は 0 以外を示す
21:21(Yanmar) 成程成程・・・
21:21(SAIKEI) 0以外でさらに数字を限定したいときは!= var(1) != 3 var(1)が[3]以外であるとき
21:22(Yanmar) よく分かりましたー、感謝感謝
21:23(_A) 因みに
21:24(_A) Var(0) != [0,5]とかもできるっぽい
21:24(_A) Var(0) != [0,5] && Var(1) = [0,5]ってやったらエラーオチするけど(笑
21:24(_A) [n,n]は全体を囲まないといけないという
21:25(Yanmar) それが出来たらトリガーすっきりまとまりそうなんですよねw
21:25(_A) Varの使い方を覚えまくれば
21:25(_A) 自然と綺麗になっていく
21:25(Yanmar) var二つしか使ってない罠(
21:26(_A) Var(0) = Var(1) とか
21:26(nanagami0) var依存しすぎの私には絶対真似できないw
21:26(Yanmar) ステ抜け用と超即死用の二つw
21:26(kamase) 上のVar(0) != [0,5] && Var(1) = [0,5]は()をつけてないからじゃ…矛盾するトリガーでも記述さえ合っていればエラー落ちはしないはず
21:26(SAIKEI) varとかやたら使いたがる性分
21:27(SAIKEI) もちろんそれは知っているうえだと思いますよ
21:27(_A) 流石に制作を二年以上もやっていて、知らなかったら俺もう恥ずかしくてここにいられないよ・・・
21:27(_A) 私的に
21:27(_A) よく使うっていったら
21:27(SAIKEI) 21:24 (_AS_105) [n,n]は全体を囲まないといけないという
21:28(_A) IfElseとRandom
21:28(_A) けど式がながいと
21:28(_A) IfElseではエラーがでる
21:28(SAIKEI) でも最初になぜエラーになるのか分からずいつまでも悩んでたエラーでもある
21:29(nanagami0) 長くなると()の囲みでミスが出やすくなりますよね
21:29(_A) X = IfElse(Random<500,-1-Random%5,1+Random%5)とか
21:29(kamase) トリガーの1を読み込んだら以降は読み込まない使用って結構使えるよね、代入とかで
21:30(SAIKEI) それを利用すれば一つのステコンにまとめやすくなりますね
21:30(_A) だのぅ
21:31(SAIKEI) あとcnsって思ったよりも記述に自由度があるね
21:31(SAIKEI) [state ]から始めれば typeとかtriggerとvalueとかでたらめに並べてもちゃんと動く
21:32(SAIKEI) 設定項目の作成に便利
21:32(_A) けどデタラメにやると
21:33(_A) 見栄えがヤヴァイ
21:33(SAIKEI) もちろんよほどのことがなければそんなことしませんけどねw
21:33(_A) 翼神手元にあったら、中身見ると分かるとおもうけど
21:33(_A) アンナ書き方している俺ガイル
21:34(kamase) 代入って:=XXだと代入だけして実行しないはず…だよね?もしそうじゃないなら記述を大分いじらないといけなくなるが…
21:34(SAIKEI) きれいにできてると思いますけど
21:34(SAIKEI) 実行はしますよ 値が0以外なら
21:34(SAIKEI) 負の数でも動きます
21:35(_A) もう一つでもズレてると直さないと気がすまないッ(キリッ
21:35(kamase) じゃあ||1ってあまり意味無いのな…
21:35(kitunerom) おぉ…ブログなどでもこの手のやり取りはよく拝見しますが…全く解らない;
21:35(nanagami0) それは代入で0入れるとき用じゃないかな
21:35(kitunerom) 記述の綺麗さとかも意識してるんですねぇ
21:35(SAIKEI) ||1は varに0を代入しつつ実行するときに使えますね

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