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proj化(、本体explod化)

12/2
22:42 (dry_ice) うーんwやっぱ、本体projやろーかなー・・・(リック氏制作 即死耐性チェッカーで当身系で死ぬ
22:43 (YANMAR) 最初はProjがいいですよ
22:44 (dry_ice) hitdefのところをprojにすればいいんですよね?
22:44 (YANMAR) それだけだとProjステコンの必須パラメータが無くて落ちます
22:45 (YANMAR) hitdefとは何ぞや、Projとは何ぞやってのをステコン一覧で勉強するところからですねぇ
22:46 (dry_ice) うーん(;´Д`) やっぱ、Projのステコンには必須パラありますよねぇ・・・
22:47 (dry_ice) まだ漠然としかわかってないしなぁ・・・(hitdef=殴る、蹴るなどの直接攻撃 proj=飛び道具
22:49 (YANMAR) 概要はそれですね
22:49 (YANMAR) 打撃を飛び道具にする、がProj化ですから
22:49 (YANMAR) 打撃のanimを振りつつ、透明の攻撃判定を持ったProjを撃つ訳ですね
22:52 (dry_ice) 打撃のanimを振りつつというのは、その攻撃のanimのことですよね?
22:52 (dry_ice) 透明の攻撃判定を持ったProjを撃つ訳ですね> ちょっとこっちのほうがわからんす(;´Д`)
22:53 (dry_ice) 打撃のainmにある攻撃判定ではダメってことですか?
22:56 (YANMAR) 単純にそれだけだと、分身しますね
22:57 (YANMAR) 要するに「本体のanim」を飛び道具として出す訳ですから
22:57 (dry_ice) あぁ、なるほど
22:57 (YANMAR) 弱パンチなら、弱パンチのモーションをした飛び道具を出してしまいます
22:57 (YANMAR) なので、攻撃判定だけ出す訳ですね
22:59 (dry_ice) うーんと、つまり攻撃モーションのないanimをつくり
22:59 (dry_ice) そこに攻撃判定だけをつける
22:59 (dry_ice) ということですか?
23:00 (YANMAR) 元のairを透明にすればおkです、被らないように200のanimなら+10000して10200とか
23:03 (dry_ice) えーと、飛び道具アニメ呼び出しのステにアニメ表示させないようにすればいいとのことでしょうか?
23:04 (YANMAR) いえ、それだと本体が透明になります
23:04 (YANMAR) 本体はモーションだけ、飛び道具は透明に
23:04 (YANMAR) ProjKFMが参考に…と思ったけどあれはhitpausetimeまで再現してるから難しいしorz
23:05 (dry_ice) あ、そうですね そうしないとモーションまで消えてしまいますね・・・
23:06 (YANMAR) [Begin Action 200]
23:06 (YANMAR) 200,0, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,1, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,2, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,3, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) 200,4, 0,0, 1
23:06 (YANMAR) Clsn1: 1
23:06 (YANMAR) Clsn1[0] = 0, -219, 236, -116
23:06 (YANMAR) 200,5, 0,0, 3
23:06 (YANMAR) 200,6, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,7, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,8, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,9, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) 200,10, 0,0, 2
23:06 (YANMAR) これを
23:07 (YANMAR) [Begin Action 10200]
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 1
23:07 (YANMAR) Clsn1: 1
23:07 (YANMAR) Clsn1[0] = 0, -219, 236, -116
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 3
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) -1,-1, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) 200,10, 0,0, 2
23:07 (YANMAR) 最後間違えた、まぁ透明のanimにしつつclsn1をそのままにしておくわけですね
23:08 (dry_ice) えーと、これはairファイルをメモ帳とかで見れば良いのでしょうか?
23:08 (YANMAR) ですね、メモ帳が楽です
23:20 (dry_ice) Airファイルのコピペ終了・・・ でClns1以外のところをヤンマーさんが書いた通りにすれば良いのでしょうか?
23:20 (YANMAR) ですね、それで透明になる筈です…筈です;
23:21 (YANMAR) うん、なりますね
23:21 (YANMAR) それが終わったらProj化したいhitdefステコン貼り付けて下さい
23:21 (dry_ice) これClns2消さないとダメですよね?
23:21 (YANMAR) clsn2があったら削除ですね
23:21 (dry_ice) ですよねー
23:27 (dry_ice) うわ、俺めんどくさい作業してた・・・(メモ帳からClns2削除→「あれ、これAirからやって方が早くね?」→\(^o^)/ナニヤッテタンダローw
23:28 (hitachi) え?
23:29 (YANMAR) clsnもairから削除が楽なのでw
23:29 (hitachi) テキストエディタでairを編集するものでは
23:30 (YANMAR) メモ帳で全部やってるなぁ…
23:30 (YANMAR) まぁやりやすいほうでw
23:30 (dry_ice) うわぁ、一分前の俺を殴りたい・・・
23:30 (hitachi) メモ帳なり何なりで開いてclsn2で検索して地道にぽつぽつと
23:31 (hitachi) それともSAEとか使ってた?
23:31 (dry_ice) SAE使ってます
23:34 (hitachi) オキ氏のコモン改って空白だの改行だの削除されてるから敬遠してたけど実はすごく便利なんだなあ
23:34 (hitachi) 改行の置き換え方法がわかって気づいた
23:35 (dry_ice) あれ、どういう風に使うのか全くわからない自分
23:36 (YANMAR) 自分でコモン作る方が分かりやすいからなぁ…改は改で難しいしorz
23:36 (hitachi) でもtimeトリガーの置き換えが面倒なのが難点か
23:37 (hitachi) まあ一回雛形作れば使い回せばいいしそこまででもないか?
23:43 (dry_ice) いじりながら思ったけどやっぱ、めんどくさいねこれ(透明にする作業)
23:43 (dry_ice) でも、他の製作者もやっぱこれやってきたんだろーなぁ・・・
23:43 (simotsuki) それは一番楽な方法ですな~
23:43 (dry_ice) という独り言
23:44 (YANMAR) 楽な部類w
23:44 (dry_ice) え?
23:44 (YANMAR) 本体explod化とかもっと大変だからのぅ…
23:44 (YANMAR) 面倒だけど楽な典型ですねぇ、Proj化は
23:44 (YANMAR) こだわるとキリ無いけどw
23:44 (simotsuki) hitpause再現するならかなりメンドイけどw
23:44 (dry_ice) 本体explod化とか初めてきいたんですけどw
23:45 (hitachi) 本体explod化って本体は常時透明で常時監視で常にstatenoと同期させる感じですか?
23:46 (YANMAR) 前半まででexlod化ですねぇ
23:46 (YANMAR) 本体を透明にしつつ、本体の見た目をexplodで表示させる
23:46 (YANMAR) 本体のhitpausetimeや位置、速度、向きに依存しないのが利点
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projの打撃再現

5/23
23:52 (ALMA) うーん
23:52 (ALMA) projの打撃再現これどうすっかなぁ・・・
23:53 (ALMA) 透明なproj適当に座標合わせて飛ばせばいいか・・・?
23:54 (macbeth) それだとhitpausetimeの再現が出来ないんですよねぇ
23:54 (ALMA) ほむぅ
23:56 (ALMA) うーん、hitpausetimeかぁ
23:56 (ALMA) そういえばそうだなぁ・・・
00:02 (ALMA) 全く別物になるし(予定)打撃とpausetime周りは無視でいいかなぁ 適当すぎるかなぁ
00:03 (ni-san) projヒットトリガーでpauseしようぜ
00:05 (ALMA) ありゃ、そんなのありましたっけ(ォィ
00:06 (macbeth) pauseしたら相手まで止まるでしょう?(;´Д`)
00:07 (ALMA) ああ、そういうことか
00:07 (macbeth) まぁProjでもhitpausetimeを再現する方法がないわけじゃないけど…
00:07 (macbeth) 手間がかかるんだよなぁ…
00:08 (ni-san) 相手止まるからいいと思うんだけど(
00:08 (ALMA) うーん、敷居が高いし今はとりあえず全部の技飛び道具っぽい方向で行きます・・・

00:08 (Momizi) 変数化とか?
00:08 (macbeth) うん、変数化が一番だろうね
00:08 (Momizi) だよねー
00:09 (macbeth) 相手のhitpausetimeはProjで指定すりゃいいんだから相手を止める必要はない(;´Д`)
00:09 (Momizi) hitcount変数化したからその辺のめんどくささはよくわかる
00:11 (Momizi) ようは、projのトリガーやらでその時のhitpauseを変数に代入して、最後に当身されないhitdefで変数の値だけhitpause稼げばいいんじゃないかね?
00:11 (macbeth) ただまぁ、そのpausetimeの再現が面倒なのだが…
00:12 (Momizi) 凍結維持構造がデフォになるとその辺のめんどくささを忘れる
00:13 (macbeth) 凍結中の仕様のtimeとanimの不動の内、timeの不動の再現がほぼ不可能だから
00:13 (Momizi) んー、確かに結構めんどいですねん
00:13 (macbeth) 必然的にanimelemtime(x)での管理が必須になるし…
00:13 (macbeth) animも再現用に分割しないといけないからねぇ
00:14 (Momizi) 神やってると自分の攻撃で凍結させることないからぬ
00:15 (macbeth) 凍結維持用のanimと同じものを用意してhitpausetimeが発生する状況になったら今のelemとhitpausetimeの数値を変数に代入
00:15 (macbeth) んで記憶したelemにhitpausetime用の変数が0になるまで毎フレームchangeanim
00:15 (macbeth) うん、実にめんどくさい、初心者向けではどう考えてもないわ…
00:16 (ALMA) …ショウジキナハナシ、ナニガナンダカサッパリダ
00:16 (Melt_) 再現難しそうねー。
00:17 (Momizi) hitpauseだけ変数化して-2の最初で適当なステートいって擬似的な凍結再現とかじゃ駄目なんかね。statenoは変わっちゃうけど
00:17 (macbeth) 出来なくもないけど面倒だわー
00:17 (macbeth) そういうのもありかなぁ
00:18 (macbeth) でもどっちにしてもtime使えなくなるのよね
00:18 (macbeth) 結局かなり弄らないといけないから初心者向けではないわー
00:18 (Momizi) timeとか完全に再現は無理だけどねぇ
00:18 (macbeth) time不動の再現とか無理ゲーすぐる
00:19 (Momizi) 準ステート固定化の後だろうねw
00:20 (Momizi) んでさらにanim管理方法なんかの幅が広がったらまーちゃん式って感じかな
00:20 (Momizi) どっちにしても中級者以降って感じな気がする
00:21 (ni-san) そのへんやろうとしてめんどくさくて放置してるなw
00:22 (Momizi) 正直狂以上はいらん気がするしね
00:23 (macbeth) やー
00:23 (Momizi) むしろ常時凍結解除してるレベル
00:23 (macbeth) 格闘するタイプのキャラならあった方がいいよ
00:23 (Momizi) 普通系?w
00:23 (macbeth) hitpausetimeないと結構印象変わるのよ
00:23 (ALMA) 普通系統みたいな?
00:24 (macbeth) 神ならいらないだろうけど
00:24 (macbeth) 狂キャラならhitpausetimeあった方がいいと思うよ
00:24 (ni-san) なくてもいいけど技の硬直ないと
00:24 (Momizi) いっそアニメの段階で凍結再現すればいいんじゃないかな(
00:24 (ni-san) だよね(
00:25 (simotsuki) それキツイよw
00:25 (simotsuki) 当たらない事も考えなきゃいけないし。メンドイw
00:25 (ni-san) いや相手の状態がどうだろうと硬直すればええねん(
00:25 (Momizi) 同じアニメ2つ用意して当たったらチェンジ。……めんどいけど今までのなかではまだ簡単な部類じゃないかね。めんどいけど

proj化

9/2
22:15(SAIKEI) proj化するとヒットエフェクトって変な位置に出ちゃうよね
22:15(Jun) それはproj化の弊害
22:15(SAIKEI) いちいちexplodで指定しなあかんという
22:15(kamase) まじめにやるとすれば(連続攻撃の場合)animelemごとにanimを変えたりする必要ががが

Proj化

8/31
20:39(Jun) はやく超即死とトムキラーを入れるんだっ!
20:39(Jun) そしてproj化も(ry
20:40(Zenon_) 1Pより早く12Pが完成しちゃうのかー(
20:40(Jun) unn
20:40(Yanmar) 自分は12Pから作りました(
20:40(Jun) がんばってね!
20:40(Zenon_) ふむ・・・
20:42(Zenon_) というかProj化ってどうやるんだw
20:42(Zenon_) ちょっとググるか
20:42(Yanmar) luna氏のProjカンフーマンみたいな感じに…
20:43(Yanmar) Hitdef使わなければProj化みたいなものですよ
20:43(Jun) HitdefをProjectileにして
20:43(Jun) projanim projid projpriority
20:43(Jun) あーなんか中途半端になった
20:45(Zenon_) つまりHitdefを全てProjectileに書き換えれば良いの?
20:45(Jun) それでそのあと
20:46(piyoll) 要はhitdefの攻撃判定をprojanimとしてhitdefをprojに書き換えみたいな
20:46(Jun) projanim projid projhitanim projhits projremovetimeを指定するだけ
20:47(Jun) 影紫とかわかりやすいかと
20:48(Taityo) あー当たり判定分離はどうするんだね?
20:48(Yanmar) 細かい再現さえしなければそこまで難しくもないかも
20:48(Yanmar) もっとお手軽にするなら全ヘルパーHitdef化ですねぇ
20:49(Jun) palnoで指定して、Hitdefとprojの記述を書けばいい
20:49(Jun) つまり
20:49(Jun) type = hitdefはtrigger1 = palno !=12とかにして
20:50(Jun) projの方はtrigger1 = 12で指定してやればおk
20:55(Zenon_) とりあえずHitdefをProjectileに変更だけできた
20:55(Yanmar) typeのみの変更だとエラー吐くかもです
20:55(Jun) エラーはくです
20:56(Zenon_) まだ途中だからキニシナイ(
20:56(Jun) そもそも攻撃判定が(ry
20:59(Zenon_) んーと、Jun氏が上で言ってることですが、元々Hitdefだったものはtrigger1 = palno !=12とかにして、元々Projだったものはtrigger1 = 12にすれば良いってことですか?
21:00(Yanmar) ですねー、それで同じステート内で使い分けできます
21:00(Zenon_) ほむ・・・なるほど
21:00(Yanmar) 7P以降にしたければtrigger1=palno=[7,12}とかにすればおkです
21:00(Jun) がんばれー(
21:00(Zenon_) Φ(。。)
21:01(Yanmar) ウチの子のステート200~650が
21:01(Yanmar) そんな感じでトリガー分けしてるので、参考になれば
21:01(Zenon_) ありがとうございます
21:01(Yanmar) 日本語多いのでウチの子のCNSはとても分かりやすいですw
21:01(Yanmar) 中学校基準ですしねぇ
21:02(Jun) さすがに低カラーでproj化はひどいよね
21:02(Yanmar) 別にいいのではないでしょうか、ダメージ低ければ
21:02(Zenon_) 書き換えてしまってるので元々のゼノンのCNSと見比べなければ・・・
21:02(Jun) そのうえ12Pとほぼ同じ防御性能とかやばいよね
21:02(SMH) proj化しても、ちゃんとダメージ食らって死ぬならいいと思うけどねぇ
21:02(Yanmar) デスクトップでもいいのでバックアップとっておくと作業しやすいです
21:10(Zenon_) 12Pのみといった場合、[]は要らないんでしょうかね
21:12(piyoll) 12Pのみならpalno=12でぉk
21:13(Taityo) あ~そういえば・・・・
21:13(Zenon_) Φ[。。]
21:13(Taityo) !って、!palno でも != でも機能するのかな?
21:14(piyoll) !=でないとエラーでるはず
21:16(Taityo) なるほど
21:16(Taityo) まぁ左は使ったことなかったが
21:23(Zenon_) 元々のゼノンのCNSにProjは無かったな
21:24(Zenon_) ←そして面倒なので1~12P全てProj化[
22:26(Zenon_) ふむ・・・やはり単にHitdefをProjに書き換えてカラー指定しただけじゃ変になるかwww
22:27(Zenon_) 何らかの行動する度にでかい分身がw
22:30(Jun) projanim登録した?
22:31(Zenon_) ただ単にHitodefをProjectileに書き換えたぐらいしか(
22:31(Jun) それならバグるwww
22:31(piyoll) proj化するならAIRもいじらないと
22:34(Zenon_) てかtriggerall = palno = [1,12]も書き加えたと思ったんだけど保存できてなかったという[
22:36(piyoll) palno=[1,12]は意味ないですぜ
22:39(Zenon_) triggerall = palno = [7,12]に変更したからこれでちゃんと機能するのかな
22:40(xxxppp) きのうするな 
22:42(piyoll) あとdefでPal(n)=○○○.actを記述してないとカラー認識されないと思う
22:45[Zenon_] pal1=Szenon3.act
22:45[Zenon_] pal2=Szenon4.act
22:45(Zenon_) とかあるし大丈夫かな
22:50(Zenon_) そしてProj化するにはAIRファイルも変更ですか・・・ん~
22:51(xxxppp) つまり
22:52(xxxppp) 攻撃判定だけの当たり判定のある透明の画像を作ればいいんでね?
22:52(Zenon_) なるほど
22:52(xxxppp) 本体:喰らい判定担当
22:52(xxxppp) proj:当たり判定担当
22:53(Zenon_) それで、今までのアニメは喰らい判定だけ残して当たり判定は別に作るということか
22:53(xxxppp) だね
22:53(xxxppp) あれ?
22:53(xxxppp) 俺理解してるのか?
22:54(Zenon_) するとCNS新たに書き直さないといかんのか
22:54(piyoll) 他のproj化キャラを見てみればもっと解り易い
23:24(Zenon_) AIRファイルって記述も一緒に書かないといけないのでしょーか?それともアニメ加えると勝手にやってくれるの?
23:25(xxxppp) 何で編集してるんだ・
23:25(xxxppp) ?
23:25(Zenon_) FF、たまにSAE
23:25(xxxppp) AIRはAIRの記述
23:26(xxxppp) CNSはAIRからanim=~でAIRを参照する
23:26(xxxppp) だから記述はステートコントローラーで
23:27(Zenon_) いや、AIRファイルにも記述ってありますよね?メモ帳なんかで開くとありますけど
23:27(Zenon_) それのことです
23:27(xxxppp) あぁあれは
23:28(xxxppp) SFFのグループNo、SFFのイメージNo、X座標軸のずらし、Y座標のずらし、効果
23:28(xxxppp) AND
23:29(xxxppp) Clsn1[0] = 16,-80, 61,-71
23:29(xxxppp) みたいなのは
23:30(xxxppp) あたり判定
23:30(xxxppp) Clsn2[1] = 5,-79, -7,-93
23:30(xxxppp) みたいなのは
23:30(Zenon_) 喰らい判定ですよね
23:30(xxxppp) 喰らい判定
23:30(xxxppp) Yes
23:30(xxxppp) んでその横の数字は
23:31(xxxppp) その長方形の端と端の座標
23:31(Zenon_) えーと、アニメの方で編集してると勝手に記述してくれるの?という質問ですなんですが(・・;
23:32(xxxppp) う~ん
23:32(xxxppp) どういう記述
23:32(xxxppp) ?
23:32(xxxppp) ~を出すとか?
23:33(Zenon_) まぁ簡単に言えばClshとかのことですね
23:33(xxxppp) FFとかで
23:33(xxxppp) 判定つけた?
23:34(Zenon_) まぁまだつけてないんですけどね(
23:34(xxxppp) 付けたなら勝手に書いてくれる
23:34(Zenon_) 改変前のゼノンのまんまで
23:34(xxxppp) えっとどうしたい?
23:35(xxxppp) 当たり判定とって、projに置き換えるなら
23:35(xxxppp) 本体の当たり判定とって、projに置き換えるなら
23:35(Zenon_) 一応、Proj化するに当たって、アニメの当たり判定を消して、新たに当たり判定だけのアニメを作ればいいんですかね
23:36(xxxppp) うむ
23:36(Zenon_) ならAIRファイルに関しては大丈夫・・・なのかな
23:36(xxxppp) 動かせばわかる

proj化

8/18
12:36(Stone) hitdef から proj に変えるときってどこの記述を変えればおk?
12:44[Jun] [State 200]
12:44[Jun] type = HitDef
12:44[Jun] trigger1 = AnimElem = 4
12:44[Jun] attr = S, NA ;立ち状態で、通常の攻撃(sは立ち、nは通常、aは攻撃を表す)
12:44[Jun] damage = 40, 0 ;ダメージ量(左が当たった時、右はガードした時)
12:44[Jun] animtype = Light ;当てた時の相手のポーズ(light/midium/hard/back)から選択
12:44[Jun] guardflag = M ;ガードできる状態(maは全ての状態でガード可能)
12:44[Jun] hitflag = MAF ;当てる事のできる条件
12:44[Jun] priority = 5, Hit ;攻撃の優先権(0弱い 4通常 7強い
12:44[Jun] pausetime = 6, 6 ;攻撃が当たった時の硬直時間(左が自分、右が相手)
12:44[Jun] sparkno = 0 ;ヒットエフェクトのスプライトステート(無ければ0)
12:44[Jun] sparkxy = -10, -50 ;ヒットエフェクトを表示する場所(相手の座標で)
12:44[Jun] hitsound = S5, 1 ;ヒットした時の音(s*,*にすると自分の音を使う)
12:44[Jun] guardsound = 6, 0 ;ガードした時の音(同上)
12:44[Jun] ground.type = High ;相手のくらった場所(High:頭、体, Low:足, Trip:足払い)
12:44[Jun] ground.slidetime = 7 ;相手が後にすべる時間
12:45[Jun] ground.hittime = 14 ;コンボが繋がる時間(高くしすぎない事)
12:45[Jun] ground.velocity = -4 ;地上で攻撃をくらった場合の相手の移動状況(xとyで小数点可)
12:45[Jun] airguard.velocity = -1.9,-.8 ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況(xとyで小数点可)
12:45[Jun] air.type = High ;空中で相手がくらった場所(上と同じ)
12:45[Jun] air.velocity = -1.4,-3 ;空中で攻撃をくらった場合の相手の移動状況(xとyで小数点可)
12:45[Jun] air.hittime = 14 ;空中でコンボが繋がる時間
12:45[Jun] air.fall = 1
12:45[Jun] fall.recovertime = 12
12:45(Jun) wo
12:45[Jun] [State 200, ヒット定義]
12:45[Jun] Type = projectile
12:45[Jun] Trigger1 = AnimElem = 4
12:45[Jun] Attr = S,AP
12:45[Jun] projanim = 99200
12:45[Jun] projID = 10200
12:45[Jun] projhitanim = -1
12:45[Jun] projpriority = 999999999
12:45[Jun] projsprpriority = 999999999
12:45[Jun] projhits = 1
12:45[Jun] projremovetime = 3
12:45[Jun] offset = 0,0
12:45[Jun] velocity = 0,0
12:45[Jun] Damage = 30
12:45[Jun] GetPower = 50,10
12:45[Jun] AnimType = Light
12:45[Jun] HitFlag = MAFP
12:45[Jun] GuardFlag = M
12:46[Jun] Priority = 4,Hit
12:46[Jun] PauseTime = 8,8
12:46[Jun] SparkNo = -1
12:46[Jun] Guard.SparkNo = -1
12:46[Jun] SparkXY = -25,-25
12:46[Jun] HitSound = s0,100
12:46[Jun] GuardSound = s0,108
12:46[Jun] Ground.Type = High
12:46[Jun] Air.Type = High
12:46[Jun] Ground.SlideTime = 14
12:46[Jun] Ground.HitTime = 14
12:46[Jun] Air.HitTime = 14
12:46[Jun] Ground.Velocity = -2.5,0
12:46[Jun] Air.Velocity = -3,-3
12:46[Jun] AirGuard.Velocity = -3,-3
12:46[Jun] Ground.CornerPush.VelOff = -4.5
12:46[Jun] Air.CornerPush.VelOff = 0
12:46[Jun] Air.Fall = 1
12:46[Jun] Fall.Recover = 1
12:46[Jun] Fall.RecoverTime = Ceil(23*(var(16)/1000.0))
12:46(Jun) たしか
12:46[Jun] projanim = 99200
12:46[Jun] projID = 10200
12:46[Jun] projhitanim = -1
12:46[Jun] projpriority = 999999999
12:46[Jun] projsprpriority = 999999999
12:46[Jun] projhits = 1
12:46[Jun] projremovetime = 3
12:46(Jun) だけだった希ガス
12:59(Stone) できました!ありがとうございます

proj化

8/13
19:00 (Jun__) projかめんどくさー
19:00 (SAIKEI) proj化作業ってそんなにめんどくさかったっけ
19:01 (Jun__) だるいのなんのって
19:01 (Stone) すごいめんどくさい 特にHitdefからProjの記述に直すところ
19:02 (nanasi`) 飯の時間なのでちょっと抜けます
19:02 (SAIKEI) そうかなー hitdef化作業も兼ねてるけどめんどくさいと思ったことはないなー
19:03 (SAIKEI) hitdef→projectile書き換え projid projanim projhits projremovetime projremovetime の四つ指定して終わり
19:04 (SAIKEI) で全部済ませたけど
19:04 (SAIKEI) a
19:04 (SAIKEI) 五つだった
19:07 (Stone) そこだけ変えれば良かったのか
19:07 (Stone) 全部ひとつずつやってた
19:08 (SAIKEI) id = anim+1 projanim = anim+1 removetime = -2 hits = 1 に統一すれば全部コピペ

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