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本体Explod化

8/18
22:51 (_609z) 本体Explod化ってアニメが偶数Fじゃないとだめなのかな
22:51 (simotsuki) そんなことないよw
22:52 (_609z) さん様の見てたけど偶数Fだったから
22:52 (YANMAR) 鬼Xがそうなってたからそうしたけど
22:53 (YANMAR) どうしてそうしてたんだっけなw
22:54 (_609z) 今日やっと大魔法エフェクトとSndを集めたんでそろそろ手をつけなければ
22:57 (YANMAR) ぅな氏のところにテンプレあったような
22:57 (_609z) ふむ、探してみようかね
22:58 (YANMAR) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-7267.html
22:58 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // explod化諸々作業工程
22:59 (_609z) おっと、ありがとうデス
22:59 (YANMAR) どっかにテキストファイルとかであったような…
22:59 (YANMAR) 参考にするならおにほふりとかも
23:15 (_609z) 参考にしようとしたが古文書すぎてわからなかった
23:15 (_609z) さん様のやつでがんばってみるか
23:17 (_609z) 2Fじゃなくて1Fはどうなるんだろうか。被りそう
23:17 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2031.html
23:17 (vesper) [URL] 鏡の四角立方体 本体Explod化
23:18 (_609z) やっぱり最低でも2F必要なのかな
23:18 (YANMAR) 1Fでも出来ると思うけど、anim進めるのにこっちのがって感じだったのかな
23:18 (YANMAR) やばいもう忘れてるorz
23:21 (_609z) 奇数ェ...
23:24 (_609z) いきなり壁にぶち当たるとは思わなかったぜよ
23:25 (YANMAR) 0ステだけでも出来れば理屈分かってくるけど
23:25 (YANMAR) 新規に作るようなものだからクソ面倒w
23:25 (_609z) 0ステアニメが奇数Fだった
23:26 (YANMAR) 奇数Fでも倍になるだけだから
23:26 (YANMAR) 問題無いはず
23:27 (_609z) 倍?
23:27 (YANMAR) 立ちアニメが全部で39Fあるなら、1枚2Fずつ増やして78Fにする感じ
23:28 (_609z) なるほど。

リンク:本体Explod化[MUGEN神キャラ置き場]
リンク:凍結維持構造のアニメ[skeletonの雑記]
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Explod化

3/9
22:51 (_609z) あー、やっぱりvel関係になるとおかしくなるなぁ。
22:51 (YANMAR) ぅな氏が過去にexplod化テンプレ公開してたような
22:51 (YANMAR) それでまどっち作れたようなものだし
22:52 (YANMAR) ヘルパーに応用出来るかどうかはさておき、やり方はそこまで変わらないはず
22:52 (_609z) ほむ
22:55 (_609z) vel(特にx軸)さえなんとかなればいいんだが
22:55 (YANMAR) 個別velsetでいけるような
22:56 (YANMAR) [State 20, 速度]
22:56 (YANMAR) type = Velset
22:56 (YANMAR) trigger1 = 1
22:56 (YANMAR) x = const(velocity.walk.fwd.x)
22:56 (YANMAR) y = 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) [State 20, 位置補正]
22:56 (YANMAR) type = Posadd
22:56 (YANMAR) trigger1 = 1
22:56 (YANMAR) x = vel x
22:56 (YANMAR) y = vel y
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) 歩きならこんな感じで、vel基準でposを動かすみたいな
22:56 (Hinata__) ぅな氏はアニメ表示関係しか載せてなかったきがす
22:57 (_609z) んーと、攻撃モーションでxの速度がつくとぶれまくるんだよね
22:57 (Hinata__) ヘルパーが本体なんだっけ
22:57 (_609z) いえす
22:58 (Hinata__) ヘルパーがroot,vel X参照してその分速度合わせてるのかな
22:58 (YANMAR) 何参考にしたんだっけな・・・ほふりちゃんだっけ
22:58 (Hinata__) 確かそう
22:59 (Hinata__) 私は鬼巫女Xとめがてんからだけどw
22:59 (_609z) じぶんはその逆をやってます。本体がヘルパーを参照
22:59 (Hinata__) うん?ヘルパーが個別ステートでvel X増加して次フレームで本体がそれ参照?
23:00 (_609z) ヘルパーは本体と同期してるので弄られないヘルパーを参照してます
23:02 (Hinata__) pos X=PlayerID(X),Pos X Vel X=PlayerID(X),Vel Xを本体でやってるってことかな
23:02 (_609z) [State -2, ]
23:02 (_609z) type = VelSet
23:02 (_609z) trigger1 = !ishelper
23:02 (_609z) trigger1 = numhelper(573)
23:02 (_609z) x = helper(573),vel x
23:02 (_609z) y = helper(573),vel y
23:02 (_609z) ignorehitpause = 1
23:03 (Hinata__) 2P側だと恐ろしい事なりそうやなそれw
23:03 (_609z) んー、やっぱりvelをposに変えたほうがいいのかな
23:03 (Hinata__) ん、速度のみ?
23:04 (_609z) posは大丈夫なんですがvelは向き弄りで荒ぶってしまうんで
23:04 (Hinata__) ふむ
23:04 (YANMAR) うーん根本的に同期させないでヘルパーと本体別にしないと結局弄られるような…?
23:05 (_609z) +⇔ーを行ったり来たり
23:05 (Hinata__) 2P側だと混線Vel弄り喰らったら酷い事なりそうな気がするんだけど
23:05 (Hinata__) せめて速度だけでもsysfvarに保存とかしないと
23:05 (_609z) やっぱりposに変えたほうがいいかな
23:06 (_609z) 変数か
23:06 (Hinata__) posも速度弄られたら最終処理で変わるんじゃないかな
23:06 (YANMAR) ヘルパーだから親変更食らうからなぁ…
23:06 (Hinata__) pos X=100 Vel X=100とかにされたらpos X=200になるだろうし
23:07 (Hinata__) 速度の処理がどの変化わからんが(ぇ
23:07 (_609z) vel関係をヘルパーに任せてみよう
23:07 (simotsuki) sysfvarにせんとアカンねw
23:07 (_609z) 本体でやってるのがいけないんやな
23:10 (_609z) とりあえずx軸だけ変数化してみるか
23:13 (Hinata__) (どっちかというとY軸のが大事な気がした)
23:14 (Hinata__) Y軸はステート移動やその他もろもろで参照されるからぬ
23:16 (_609z) んー、どうやって変数化すればいいんだ?一定の速度ならいいんだが、途中で変わるときどうすれば
23:19 (_609z) あ、そっかー2で代入すればいいんか
23:28 (_609z) あー!やっぱり全部posに変えてやるー!!
23:29 (Hinata__) 速度変わるヘルパーが毎回最後にsysfvarに保存してそれを本体が参照すれば良いんじゃ?
23:30 (_609z) どゆこと?
23:30 (Hinata__) helper(573)だっけか。参照してるの
23:31 (_609z) そう( ゜д゜ )彡
23:31 (Hinata__) Helper(573)が毎回最後にsysfvar(1)=Vel X sysfvar(2)=Vel Yやって本体がVelSetで X=Helper(573),sysfvar(1) Y=Helper(573),sysfvar(2)すればって
23:31 (YANMAR) ああコナミかw
23:31 (_609z) ほむ
23:31 (N-Fox) 安定のコナミ
23:36 (_609z) [State -2, X速度]
23:36 (_609z) type = VarSet
23:36 (_609z) trigger1 = ishelper(573)
23:36 (_609z) sysfvar(0) = Vel X
23:36 (_609z) ignorehitpause = 1
23:36 (_609z) [State -2, X速度]
23:36 (_609z) type = VarSet
23:36 (_609z) trigger1 = ishelper(573)
23:36 (_609z) sysfvar(1) = Vel Y
23:36 (_609z) ignorehitpause = 1
23:36 (_609z) こんな感じかな
23:37 (YANMAR) うんうん
23:38 (_609z) で、速度記述はヘルパーのみ読み込むようにする
23:39 (Hinata__) んだね。本体はコナミヘルパーの速度参照するだけ
23:39 (Hinata__) 正直ヘルパー本体なら本体どこにいようが問題ない気がするが(
23:39 (YANMAR) その為のヘルパー本体だと思うがw
23:41 (_609z) なんか内部構造改革がめんd(ry
23:41 (Hinata__) 最初にすべきところだからねwそしてリメイク化が進む(

explod化

3/6
23:13 (Swtr) ステ奪われると点滅するのをどうにかしたい。
23:13 (Swtr) うむむ、
23:13 (Oracle) ヘルパーに見た目任せるかexplod化ですね
23:13 (Swtr) explod化でですね(
23:14 (Swtr) うあ、ちょっと違うか
23:14 (Swtr) 奪われるというより、喰らいステートに飛ばされると、か。
23:15 (Oracle) なんじゃそりゃ・・・
23:15 (Oracle) ownpal1にしとる?
23:15 (Swtr) 、、、してきます(
23:16 (Oracle) あいあい
23:17 (Swtr) うあ、大丈夫になった(
23:17 (Swtr) ありがとうございますです。
23:17 (Oracle) よかよか

explod化

1/18
00:59 (hitachi) explod化ってどういう流れなんですか?
01:00 (YANMAR) 本体透明見た目explod化
01:00 (YANMAR) 本来勝手に動くanimを1Fずつ分割して、explodで順次表示させる
01:00 (hitachi) うへえ
01:01 (okihaito) 最初やったときは二度とやらねえと愚痴ってましたがもう3キャラ目です…(´・ω・`)
01:01 (hitachi) animelemno保存じゃ駄目なんですか
01:01 (YANMAR) 本体を透明にすることに意義があるからの
01:01 (okihaito) 見た目維持が大事
01:01 (YANMAR) 速度位置を任意の値にしつつ見た目維持出来るのがメリットだし
01:02 (okihaito) 向き弄り食らっても見た目変わらんから本体hitdef使いにはありがたい
01:03 (YANMAR) 凍結してもへっちゃらだしの
01:03 (okihaito) 欠点はかなり面倒なだけかなー あと開幕explod占有されるときつい
01:04 (okihaito) 凍結はexplod化しなくても大丈夫

リンク:explod化[工房瓦版]

本体explod化

6/22
20:58 (Momizi) そういえば、うちのアンジェだとどの辺のキャラまで上に表示されるかなぁ
20:59 (Momizi) ある程度の固有結界には負けないと思うが。
21:01 (Momizi) オム君の台詞の優先度底上げ方式でアンジェの表示優先度ある程度あげてるのよねん
21:03 (T_S_Nameless) 紫レン11P相手に普通に表示されとるんですけど(>幼女
21:03 (Momizi) 結構いけそうね
21:04 (Momizi) 200枚くらい後ろの領域に出してるからぬ
21:04 (T_S_Nameless) 徹底してますなぁ
21:05 (nanagani0) オム君(R7.0)が100枚ですけど、それでも結構前に出ますからね
21:05 (Momizi) これも本体explod化の恩恵だからねー
21:05 (nanagani0) 200枚ならみためが明らかに酷い連中以外には勝てるんじゃないかに
21:06 (macbeth) アレやっておくとかなり前に出せるからねぇ
21:07 (Momizi) ただ、本体が別のエフェクトも出してるから枚数の差異が出て狂うときがある(
21:07 (Momizi) その辺もやろうかと思ったけど面倒だから放置してたw
21:08 (macbeth) ただあれは本体用explodに使うもんじゃないと思うんですがねぇ(;´Д`)
21:09 (Momizi) 大魔法にも負けない(
21:10 (Momizi) ただ、後ろのわっかがヘルパーだから寂しくなるのよねw
21:12 (emeru) そういえばExplodとかの類って、ontopで手前には出来るけど 奥には設置できないよね
21:13 (Momizi) ん?
21:13 (nanagani0) -5以下も実は効果あるらしい、ぐらいかな
21:13 (Momizi) underみたいなのなかったっけ
21:13 (Michael) underって無いでしょ
21:13 (nanagani0) > 奥の制御
21:14 (Momizi) 奥に使う事ってないなぁ
21:14 (nanagani0) 主な用途は背景書き換えですね
21:14 (emeru) ウチのキャラだと、本体が奥にないと困るんですよねw
21:15 (Momizi) -3くらいでやっちゃうくらいかなぁ
21:15 (Rick_Bosyuu) 超必フィニッシュ演出とかは-256*256*256*125くらいにしてる

explod化時のステ固定

5/2
21:10 (blue-eyes) explod化するときってステ固定会った方がいいですか?
21:11 (Rick) Explod化の記述をどこに置くかにもよります
21:11 (blue-eyes) explod出すのは個々のステート、位動作などで特殊な消し方する時は-2の予定です
21:12 (Rick) それならステ固定は必須ではないです
21:12 (blue-eyes) なるほど、ありがとうです

explod化

4/17
01:09 (blue-eyes) explod化の簡単な理論構想が組み上がりました
01:10 (blue-eyes) 一応これなら並、time維持、常時ステ固定、位置偽装フル仕様でも大丈夫だと思います
01:11 (blue-eyes) explod化で移動できる状態を作っておけば神とも対等に戦えますし、移動しなければ並キャラになる、何と素晴らしい(
01:12 (ni-san) 移動しない並ってどうなんw
01:12 (blue-eyes) explod化で位置偽装が使えるけど使わない、だから並(
01:13 (blue-eyes) 本体アニメ自体はエフェクトと連動するので、本体hitdefも使うことができます
01:14 (blue-eyes) いくらなんでも・・・アニメが特定の値でないと削れないとかいう条件のキャラなんていませんよね(
01:14 (ni-san) え?
01:15 (ni-san) らいちゃん勢はtimeかw
01:15 (ni-san) アニメの時間指定のがらいちゃん勢にいますな
01:15 (macbeth) でもanimelemtime(1)< li=""> <>
01:15 (blue-eyes) うわぁ
01:16 (ni-san) まあステートnoすら一定値以下だから関係ない(
01:16 (blue-eyes) でもまぁ・・・XXX番アニメでないと削れないとかいう条件でない限りは(
01:17 (ni-san) stateno指定は結構いるけどアニメ指定までやられたら・・・w
01:17 (blue-eyes) ならば・・・explod化したとしてもexplodと本体アニメ連動でも大丈夫でしょうね、うんきっとそう(
01:18 (ni-san) マガレイムがアニメ指定もいるんだっけ即死?w
01:18 (macbeth) あれは色んな意味で別格だから放置でいい
01:18 (blue-eyes) あれは特例(
01:18 (blue-eyes) というかあれを汎用偽装でやれる気がしない(
01:20 (blue-eyes) explod化で並のhitpausetimeを再現するには・・・攻撃判定が出るまで、出た後、出る瞬間の3つがいるから大変なんですよねぇ
01:21 (blue-eyes) hitpausetimeが付く多段ヒット技とかやめてください死んでしまいます(
01:22 (ni-san) どう再現するのw
01:23 (blue-eyes) 当たるまではそのままで、当たったら1hitpausetimeが切れるまで当たった瞬間のexplodを出し続ける、とか?
01:23 (blue-eyes) で、空振りするかhitpausetimeが切れたら後のexplodを出す・・・で行けるとは思うんですが、
01:24 (blue-eyes) 多段ヒット技とかやめt(
01:24 (ni-san) 相手にステート奪われたら詰んでね?
01:25 (macbeth) hitpausetimeを変数化してchangeanimでanimを維持でいいと思う
01:25 (blue-eyes) 奪われたらexplod化を解除して無抵抗に・・・これ
01:25 (blue-eyes) これ、あくまでも並モードの話なので・・・
01:25 (macbeth) 相手にステート奪われたらexplod出すのやめればいい、ってかステート奪われてる状態でexplod化って何するん
01:25 (blue-eyes) explod化キャラでも並キャラを作れることの証明がしたいだけ(
01:25 (ni-san) なるほどw
01:26 (macbeth) ぶっちゃけexplod化してても並は出来ますよ
01:26 (macbeth) だってanimの管理が特殊なだけだし
01:26 (blue-eyes) もっとも、本体アニメが連動する以上、一番手っ取り早いのは本体transにignorehitpauseをつけないだけで実質完成するんですが(
01:27 (blue-eyes) hitdefが歯いる瞬間だけexplod化が解除される・・・という解釈ですね(
01:27 (blue-eyes) 入る
01:28 (blue-eyes) 当たり判定を合わせる必要があるので、結局hitdefを使う瞬間だけは位置偽装が出来ないのでそれでも構わないんですけどね

Explod化

4/16
01:19 (blue-eyes) しかし、離籍して長考した結果・・・「やっぱりexplod化必要あんの?」という結論が出てしまった件(
01:19 (simotsuki) なんでexplod化がこんな流行ったのか謎w
01:20 (YANMAR) 削り専用の時便利なのよexplod化
01:20 (blue-eyes) 正直言うとexplod化の目的ってhitpausetimeを維持したままのバトル続行ですよね?
01:20 (okihaito) explod化は向き弄り気にしなくて良いのが最高に良い
01:20 (macbeth_) explod化は位置偽装のためにある
01:20 (YANMAR) 速度と位置もいけちゃうからのぅ、位置やってないけどさw
01:20 (blue-eyes) あーなるほど向き弄りの対策にもなりますか
01:20 (macbeth_) んで
01:20 (macbeth_) hitpausetime維持したままはexplod化とはあまり関係ない
01:21 (YANMAR) 任意にhitpausetime付与できるのがまた別なのね
01:21 (YANMAR) 別にヘルパーでもいいからのぅ
01:21 (okihaito) 凍結維持だけなら要りませんねぇ・・・うちの小悪魔がそうだし
01:21 (macbeth_) 凍結維持構造がexplod化に便利ってだけよ
01:21 (blue-eyes) なるほど・・・まずいなぁ、今の構想では凍結維持以外どれも実用化できない(
01:21 (macbeth_) animの管理の関係上explod管理に応用できるってだけの話
01:21 (okihaito) 個人的にはexplod化は蘇生が楽ちんだなーって感じ
01:21 (macbeth_) あー
01:21 (macbeth_) 蘇生は楽だねぇ
01:22 (ni-san_) そうなん?
01:22 (YANMAR) いつでもできるからのぅ
01:22 (macbeth_) まぁそこら辺は人によるけどねぇ
01:22 (blue-eyes) 並キャラに神キャラでも通用するexplod化入れるのはやっぱり絶望的なまでに難しいですなぁ・・・
01:22 (okihaito) 敵の攻撃被弾さえしなければ自分の意思で死ねる
01:22 (YANMAR) 5000番台でexplod解除かな
01:23 (okihaito) え?手持ちの禍たんexplod化だよ その代りやられなくなるけど
01:23 (YANMAR) 並カラーの場合は被弾トリガーに自身で飛べばそれっぽくなってくれるといいのぅ
01:23 (macbeth_) 並キャラで凍結維持構造はexplod化してもあまり問題ないと思いますけどね、やる必要はないけど
01:23 (blue-eyes) それはもう考えてるんですが、本当に難しいのは自身の攻撃で発生する「並キャラとしての」凍結時のモーションでして
01:23 (ni-san_) 並と戦うカラーでわざわざエクスプロードやらんほうがw
01:23 (macbeth_) 変数保存
01:23 (simotsuki) 去年の3月頃にやった時はこんなん面倒さと利点が釣り合ってないから誰もやらんって思ったんだけどな~w
01:23 (ni-san_) なんだかしらんけどはやったかん
01:23 (YANMAR) 並考えなければ別にw
01:24 (okihaito) air細工だけが面倒
01:24 (ni-san_) なんで流行ったんでしたっけ
01:24 (YANMAR) いやー、実際やってよかったと思うよ
01:24 (YANMAR) 勉強になったし
01:24 (simotsuki) 多分鬼巫女Xじゃないですかね
01:24 (macbeth_) 多分鬼巫女Xがやって
01:24 (blue-eyes) 並でやってこその変態構造技術だと思うんです(
01:24 (macbeth_) 次にてんこがやって、そっから何か流行りだした
01:24 (YANMAR) 鬼Xとほふりちゃんが大きいかな
01:24 (ni-san_) X→てんこ→ほふり
01:24 (ni-san_) →なんか流行った
01:24 (ni-san_) ッテ感じだと思う
01:24 (macbeth_) まぁ色々と便利だからね
01:25 (okihaito) 流行ったというか何か必須になったってイメージ 見た目の干渉受けないってのはやはり大きいし
01:25 (macbeth_) でも、ぶっちゃけ最近見た目はヘルパーでいい気がしてきた
01:25 (blue-eyes) 実際に一つ目のhitdef技が完成した今、explod化を導入するか否かの最終決定を迫られており・・・
01:25 (okihaito) ヘルパーじゃ向きがなぁ
01:25 (YANMAR) あの頃は妙に位置とかを削り条件にするのが多かったような
01:25 (ni-san_) いっそ左右対称キャラにしょう(
01:25 (YANMAR) やるなら早い段階のがいいかも
01:25 (macbeth_) 混線からの向き弄りは知らん…ってか流石にそこまでやってくるキャラいたら専用してやるわ
01:25 (okihaito) うちの禍たんみたいにスイッチ式でexplod化するのおすすめ
01:26 (blue-eyes) 現時点ではヴィルコラクのをコピペして、ステ固定ありとなしでの両方での動作が出来ると子まで来てます
01:26 (macbeth_) 最近は削り条件にanimとかanimelemtime(x)とか入れてくるキャラがいるから本体でやるとだるい
01:26 (blue-eyes) スイッチ式にするつもりですが、そのためには・・・ってところ
01:26 (YANMAR) statenoが一番だるい
01:26 (YANMAR) 誰とは言わんが(
01:28 (okihaito) 深淵蛟ですねわかります
01:28 (ryusei) わたしか!
01:28 (blue-eyes) statenoは専用ならばまだ・・・維持となると死ねますがw
01:28 (simotsuki) 最終的には常時監視だけでやる構造が最強かも
01:28 (YANMAR) ですなぁ、常時監視で全制御
01:28 (blue-eyes) statenoとtimeの両方で監視してくる輩は最悪(
01:28 (macbeth_) 剣客少女がその典型だねぇ
01:28 (YANMAR) 個別でprojとヘルパーは使いたくぬぇ
01:28 (macbeth_) 対神に関しては最高クラスの構造してると思う
01:28 (okihaito) W霊夢とU霊夢くらいしか常時監視で動いてる奴知らないのう
01:28 (blue-eyes) 常時監視だと組み方次第では絶望的な重さになりますからねぇ・・・
01:28 (okihaito) ヘルパー住み分けすれば少しはマシになるよ
01:28 (ni-san_) 色いろあるのねえ
01:28 (macbeth_) というかヘルパー全部一番上でステ抜けさせれば(ry
01:29 (okihaito) 用済みになったヘルパーは何もしないステコンに飛ばして終わり
01:29 (ni-san_) 最近またついてけなくなった感w
01:29 (blue-eyes) 白夜がそれですねぇw
01:29 (blue-eyes) >ヘルパーだけ先にselfs
01:29 (YANMAR) アレ目に見えて軽くなるからのぅ
01:29 (simotsuki) 重さがちと気になる所ですよね。その構造だと多分numexplodを結構多くかくハメになりそうだし
01:29 (okihaito) そんな中U霊夢はむしろヘルパーが最後まで常時監視を読み込むのであった(本体は途中でself)
01:29 (YANMAR) numexplodトリガーの重さは異常・・
01:30 (blue-eyes) その点旧白夜は入り乱れてましたから容量の重さに輪をかけて最悪な重さに(
01:30 (simotsuki) あれは罠だった。oiuさんの件が無ければ絶対に気付かなかったw
01:30 (okihaito) 途中途中で変数代用すればちょっとはマシな感じ>numexplod
01:30 (YANMAR) 今回の更新で処理場はほぼ変わらないティルとまどっちだけども
01:30 (macbeth_) numexplodの変数変換はいいよねぇ
01:30 (blue-eyes) とりあえず、一部ステートだけ試験的にexplod化しておきますか・・・
01:31 (YANMAR) やっぱ共有の差で重さにかなり差が出てるねぇ
01:31 (simotsuki) 変数変換しただけで相当軽くなりましたね
01:31 (blue-eyes) とはいっても本体がexplodから離れられないので殆ど意味がないんですが(
01:31 (okihaito) projスイッチは使わないのかな?慣れれば中々イケるよ
01:31 (macbeth_) projスイッチはちょっとなぁ
01:32 (macbeth_) あれ地味にAI殺しでもあるんだよねぇ
01:32 (simotsuki) 捏造があるとなんかprojは信用出来なくて
01:32 (blue-eyes) 維持できないヘルパーで使うくらいですかねぇ
01:32 (YANMAR) numprojでガードするのがのぅ
01:32 (okihaito) 重要なスイッチはexplodで常時ONでも良いのがporjってすれば捏造対策は大丈夫でしょ
01:32 (macbeth_) 少なくとも狂カラーある子ではやりたくないねぇ
01:32 (simotsuki) なら変数でいいですw
01:33 (okihaito) numprojでガードする子はもう相性かねぇ…proj使わない神なんてほとんど居ないし
01:33 (YANMAR) 重要じゃなければ変数でいいですなw
01:36 (okihaito) 変態というならstatenoを変数代わりくらいはやらないとなぁ・・・それはやりすぎかもしれんが
01:37 (macbeth_) 全部-2で管理してstatenoを変数管理、実に変態ですねぇ
01:37 (blue-eyes) 常時ステ固定の最終ヘルパーでヘルパーキャラとか変態ですかねぇ(
01:38 (blue-eyes) これなら神最上位クラスでもミストのコンセプトを保てるんですが
01:38 (okihaito) ヘルパーキャラはそこそこ居るけどそのヘルパーが最終ってのは見たこと無いねぇ
01:38 (macbeth_) 最終にする必要があまりないですからねぇ…
01:38 (okihaito) 絶ちゃんとかむしろ奪われて消されるから最終にはできんし・・・U霊夢はステート奪えない構造ってだけだしなぁ
01:39 (blue-eyes) 1P側さえ取れればタゲを取られないという特典が
01:39 (macbeth_) 1P側なら最初に出せば基本的にタゲ取られないんじゃないかなぁ…
01:39 (blue-eyes) あw
01:39 (okihaito) それどころか向き弄りも効きませんよ!本体が仕事する場合でもそうだけど
01:40 (blue-eyes) 乙です
01:40 (macbeth_) 最速勢、というよりメルさんは気づいたら落ちてるから挨拶する暇が(
01:41 (blue-eyes) しかし・・・explodかできたとしてもそのexplodから本体が離れられないんじゃ搭載しても意味がないなぁ・・・
01:41 (YANMAR) 本家chだしね基本的にw
01:41 (ni-san_) ん?
01:41 (ni-san_) エクスプロードかって本体と関係ないとこにいられるのが最大のメリットじゃないんw
01:41 (YANMAR) explodの表示位置は絶対値ですぞ
01:41 (YANMAR) postype=leftが基本
01:41 (simotsuki) ヘルパーからexplod出すとか
01:42 (okihaito) 位置保存して本体処理の時にそこに戻して本体の処理終了時に見た目担当にexplod出して位置偽装ステートへって流れじゃないの?うちの禍たんこうだけど
01:42 (macbeth_) 基本的にそうですねー
01:42 (blue-eyes) とすると・・・絶対座標でexplodだしてその直後に本体が移動、次のFになるときに元の位置に戻って以下ループ?
01:43 (okihaito) postype=p1でbindtime=-1のexplodを軒並み本体表示用のに切り替えないといけないから面倒だよね mod…なんとかで位置固定しないといけないし
01:44 (blue-eyes) うわぁ・・・
01:44 (YANMAR) 基本的に全部統一っすねぇ、まぁ慣れますよw
01:45 (blue-eyes) というかそもそもうちのキャラって大魔法の時に好き勝手できるからexplod化が無くても困らない(
01:45 (okihaito) あくまでbindtime=-1のものね bindtime=1だったらそのままで問題無かった筈
01:45 (macbeth_) まぁ最初からそういう構造で作ってると気にならないんですけどねぇ
01:45 (blue-eyes) しっかしそう考えると思ってたよりもかなり面倒ですね・・・
01:46 (YANMAR) 手間は掛かりますねどうしても
01:46 (okihaito) 慣れると簡単って感じ 混線みたいな
01:46 (macbeth_) 最初からそういう構造にする、って思ってやらないと面倒でしょうがない
01:46 (macbeth_) 逆に最初から想定して作ると対して困らない
01:46 (YANMAR) 1ステートでも作っちゃえば後は繰り返しなんで、最初からやるならまぁまだ
01:47 (okihaito) ですねー 禍たんの場合explod化よりも混線初期配置の方がずっと苦労した
01:47 (blue-eyes) 常時ステ抜けしない本体hitdef作るだけでもあれだけ大変だった私からすれば割と本気でラスボスすなぁ・・・w
01:47 (okihaito) まずは練習キャラ作ってみたり 何ならKFMを軽くexplod化させてみて流れを掴んだらどうかな?
01:48 (blue-eyes) 本体がそこから離れないタイプならすぐにでも作れるんですが・・・そのタイプは今からやるにはちょっと時間が無さ過ぎるかな・・・
01:49 (okihaito) 離れられないって事は位置保存と速度保存をやってないのかしら?
01:50 (blue-eyes) 変数不足なので・・・ヴィルコラクの時はウィルス変数が余ったので速度保存は出来たんですが
01:51 (blue-eyes) 位置、速度の保存に使う変数ってやっぱりsysvar系統ですか?
01:51 (okihaito) bit分割すれば位置保存と速度保存は変数2つで出来るんだが・・・ん~全く使わないってなると厳しいかな
01:52 (okihaito) 本体の変数弄り効かないってなら通常変数でも問題なし
01:52 (okihaito) 位置、速度保存に限らず全部そうだけど
01:52 (blue-eyes) 親捏造さえ除外すれば本体に変数弄りは届かない構造にする予定です
01:53 (okihaito) なら通常でもいいんじゃないかねー 親捏造まで視野に入れるならsysvarも結局いじられるので変数保護が必要になりますし
01:53 (macbeth_) 変数保護するならぶっちゃけsysvarもvarも変わらんからねぇ
01:53 (blue-eyes) 確かにそうですが今の風潮だと通常変数は微妙に許容されてそうで怖いですw
01:54 (macbeth_) そこまで想定するなら通常変数に保存+スイッチ式で変数保護でいいんじゃないかなぁ
01:54 (blue-eyes) 変数保護まで絡むとexplod化どころじゃなくなるな・・・やっぱりおとなしく通常変数使いますw
01:55 (okihaito) うちの禍たんは変数保護してるから通常変数で位置速度保存してるねぇ
01:55 (okihaito) 本体専用のstateno,time,lifeとかは何となくsysvarにしたけどw
01:56 (blue-eyes) やっぱりこーいうややこしいのは夏休みみたいなまとまった時間があるときにやりますかねぇ・・・
01:57 (okihaito) ややこしいというか結構単純だと思うけどねぇ 問題は変数保護は重い点かな(explodでやるなら)
01:57 (blue-eyes) 専用自体殆ど搭載しない私だとexplod化は相性悪いかなぁ・・・
01:58 (okihaito) 見た目気にしないなら絶対必要ってわけじゃないしねぇ

動けて画面外に出ない本体Explod化

2/15
15:57 (Melt) 未だに動けて画面外に出ない本体Explod化の仕方が分かんない(
16:00 (Sance) どゆこと?
16:01 (Sance) 変数管理してて画面外に出るなら変数を画目内に戻せば・・・
16:01 (Sance) 画面内
16:02 (Melt) 変数でvelとかの計算をしつつ修正?
16:02 (Sance) うん
16:02 (Sance) 自分の場合は
16:02 (Sance) [state ]
16:02 (Sance) type=varset
16:02 (Sance) trigger1=sysfvar(3)!=[-150,150]
16:02 (Sance) sysfvar(3)=150-300*(sysfvar(3)<150)
16:02 (Sance) ignorehitpause=1
16:02 (Sance) で修正してるけど・・・
16:03 (Melt) ほむー・・・
16:04 (Sance) y軸はもう少し厄介だけどねぇ・・・
16:04 (Sance) screenpos yで管理すればなんとか(
16:15 (Melt) pos yはfloor(screenpos y-pos y)でやってるです
16:16 (Melt) まだ動かせないから0固定ですが・・・。

Explod化

2/8
02:13 (Sance) 記述がわけ分からなくなってきたけど(
02:15 (Sance) 凶悪界の人ならわかりそうだけどそうじゃないとこれ絶対わからんな(
02:15 (Sance) http://p.twpl.jp/show/orig/bhi12
02:16 (macbeth_) 長い、もげろ(
02:16 (Sance) うむ
02:16 (macbeth_) とりあえず本体表示explod化で
02:17 (macbeth_) sysvar(1)が専用対策管理sysvar(1)&16383が多分explod禁止フラグなんだろうなぁという所までは分かった
02:17 (DRM) これが・・・Explod化か・・・先が思い悩まれるな(
02:17 (ni-san) なんじゃこりゃあw
02:18 (Sance) 半分あってるかなーw
02:18 (Sance) 専用関係ないですw
02:18 (macbeth_) あー
02:18 (Sance) sysvar(1)&16383 でanim管理してるだけですねー
02:19 (macbeth_) なるほど、そういうことね
02:19 (ni-san) 本体expってこんな記述いるんか?w
02:19 (macbeth_) しかしこれは面倒だ
02:19 (macbeth_) いや、もっとシンプルよ
02:20 (macbeth_) まぁキャラによるんだけど
02:20 (macbeth_) てんこだとこんな感じ
02:20 (macbeth_) [state ]
02:20 (macbeth_) type=explod
02:20 (macbeth_) trigger1=animelemno(0)<5;102300001
02:20 (macbeth_) trigger1=var(3):=1
02:20 (macbeth_) trigger2=animelemno(0)=[5,7];102300002
02:20 (macbeth_) trigger2=var(3):=2
02:20 (macbeth_) trigger3=animelemno(0)=[8,10];102200003
02:20 (macbeth_) trigger3=var(3):=3
02:20 (macbeth_) trigger4=animelemno(0)=[11,13];102200004
02:20 (macbeth_) trigger4=var(3):=4
02:20 (macbeth_) trigger5=animelemno(0)=[14,15];102200005
02:20 (macbeth_) trigger5=var(3):=5
02:20 (macbeth_) trigger6=animelemno(0)=[16,17];102200006
02:20 (macbeth_) trigger6=var(3):=6
02:20 (macbeth_) trigger7=animelemno(0)=[18,19];102200007
02:20 (macbeth_) trigger7=var(3):=7
02:20 (macbeth_) trigger8=animelemno(0)=[20,23];102200008
02:20 (macbeth_) trigger8=var(3):=8
02:20 (macbeth_) trigger9=animelemno(0)=[24,27];102200009
02:20 (macbeth_) trigger9=var(3):=9
02:20 (macbeth_) trigger10=animelemno(0)=[28,31];102200010
02:20 (macbeth_) trigger10=var(3):=10
02:20 (macbeth_) trigger11=animelemno(0)=[32,39];102200011
02:20 (macbeth_) trigger11=var(3):=11
02:20 (macbeth_) anim=100000000+anim*10000+var(3)
02:20 (macbeth_) id=1
02:20 (macbeth_) postype=left
02:20 (macbeth_) pos=ceil(160+pos x),ceil(screenpos y)
02:21 (macbeth_) facing=facing
02:21 (macbeth_) sprpriority=1771105
02:21 (macbeth_) ownpal=1
02:21 (macbeth_) ;ontop=1
02:21 (macbeth_) removetime=-1
02:21 (macbeth_) supermovetime=2000000000
02:21 (macbeth_) pausemovetime=2000000000
02:21 (macbeth_) ignorehitpause=1
02:21 (ni-san) 右の数字はアニメ番号?
02:21 (macbeth_) explodのanim番号メモね
02:21 (Sance) STGななやんもほぼ同じですなーw
02:21 (Sance) [state ]
02:21 (Sance) type=explod
02:21 (Sance) trigger1=animelemno(0)<8
02:21 (Sance) trigger1=var(0):=1
02:21 (Sance) trigger2=animelemno(0)<14
02:21 (Sance) trigger2=var(0):=2
02:21 (Sance) trigger3=var(0):=3
02:21 (Sance) anim=100000000+anim*10000+var(0)
02:21 (ni-san) リムーブ-1でどういうふうに処理してんだろう
02:21 (Sance) id=1
02:21 (Sance) postype=left
02:21 (Sance) pos=ceil(160+pos x),ceil(screenpos y)
02:21 (macbeth_) 毎フレーム消して出す
02:21 (Sance) scale=.5,.5
02:21 (Sance) facing=ifelse(!(var(1)&1),-1,1)
02:21 (Sance) sprpriority=2147483647
02:21 (Sance) ownpal=1
02:21 (Sance) ontop=1
02:22 (Sance) removetime=-1
02:22 (Sance) pausemovetime=2147483647
02:22 (Sance) supermovetime=2147483647
02:22 (Sance) ignorehitpause=1
02:22 (ni-san) すぐ下にリムーブエクスプロードでもあんのかな
02:22 (macbeth_) 逆、これの1つ上にremoveexplodがある
02:22 (macbeth_) 消して出してを繰り返し
02:23 (ni-san) 上か
02:23 (ni-san) 本体expもやろうとして放置してるからなー
02:23 (ni-san) 普通リョウ倒したらそっちやるかなぁ
02:23 (Sance) 今やってる方法が糞面倒臭い
02:24 (Sance) でもanim自由に使えるから気にしてないw
02:24 (ni-san) 1つのステートで全部やろうとしてるように見えた
02:24 (Sance) やってますよw
02:24 (ni-san) DESUYONE
02:24 (Sance) 正確には-1でやってるw
02:24 (ni-san) こわ!w
02:24 (macbeth_) もうあれだ
02:24 (macbeth_) ここまで来るといっそすがすがしい(
02:25 (macbeth_) ってか
02:25 (macbeth_) 今のひとことで大体変数が何を意味してるかわかった(
02:25 (ni-san) ステーと番号よね
02:26 (Sance) でも知らない人が見たらアレなんだろうなーw
02:26 (Sance) 並とかでこんなのを見たらびっくりする(
02:26 (macbeth_) 知らない人が見たらなんじゃこりゃぁ!?ってなるわ
02:26 (macbeth_) ってか
02:26 (macbeth_) 凶悪界でもこんなの普通みないわ(
02:27 (DRM) だねw
02:27 (ni-san) アニメ式ステート固定に似てたからそうなんだろうなとw
02:27 (macbeth_) あー、そうか…
02:27 (macbeth_) もしかしてsysvar(1)をほかでも使ったりしてる?w
02:28 (Sance) 使ってるよw
02:28 (macbeth_) だから&使ってるのかwww
02:28 (Sance) 10000くらい確保しておけば問題ないだろうし変数も残る(
02:29 (macbeth_) 16383=0111111 11111111だから
02:29 (macbeth_) 後16個分くらいのビット変数確保?w
02:29 (DRM) ・・・・すごい節約だ
02:29 (Sance) ですねーw
02:29 (macbeth_) この発想はなかったわー…w
02:31 (ni-san) まあ確かにアニメ1万もありゃいらんわなw
02:33 (Sance) 今考えなおすと2000くらいでも十分なんですよねー
02:33 (Sance) いつかリメイクする時のためにメモっておこう(
02:33 (macbeth_) むしろ1000くらいでもいいんじゃないかなー
02:33 (Sance) だねーw

本体Explod化

1/29
20:33 (rakurai) 神速系だっけ
20:33 (Awamizu) 神速系ですねー
20:34 (Awamizu) 本体Explodの(
20:34 (Melt_Underwork) Sレミより素早くかー
20:34 (Awamizu) AfterImage再現がめんどすぎるw
20:34 (Melt_Underwork) もみじはどうやってるー?
20:34 (Awamizu) 私はかなり面倒な方法使ってると思う
20:34 (Awamizu) そのモーションの画像すべてを真っ赤にして
20:35 (Awamizu) !(AnimElemNo(0)%2)で1モーションを15F表示してる
20:36 (Melt_Underwork) なるほどー
20:36 (Awamizu) んでその15F中にAS弄って消えるように見せてるにゃー
20:36 (Awamizu) 多分鬼巫女XのAfterImage再現と同じ方法
20:37 (Melt_Underwork) 残像再現私も挑戦してみようかなあ
20:37 (Awamizu) !(AnimElemn(0)%2)で本体Explodと同じ方法で1モーション15F表示するだけでいいと思う(
20:38 (Melt_Underwork) 参考にするね~
20:38 (Awamizu) [State ,残像]
20:38 (Awamizu) type=Explod
20:38 (Awamizu) trigger1=NumExplod(1)
20:38 (Awamizu) trigger1=!(AnimElemNo(0)%2)
20:38 (Awamizu) anim=200000000+Anim*10000+var(0)
20:38 (Awamizu) ID=2
20:38 (Awamizu) removetime=15
20:38 (Awamizu) postype=Left
20:38 (Awamizu) pos=Ceil(Pos X+160),Ceil(ScreenPos Y)
20:39 (Awamizu) facing=Facing
20:39 (Awamizu) sprpriority=151515
20:39 (Awamizu) ontop=0
20:39 (Awamizu) ownpal=1
20:39 (Awamizu) supermovetime=256*256*256*128-1
20:39 (Awamizu) pausemovetime=256*256*256*128-1
20:39 (Awamizu) ignorehitpause=1
20:39 (Awamizu) [Begin Action 200000001]
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,2
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,1,,AS225D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,1,,AS200D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,1,,AS175D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,1,,AS150D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,2,,AS125D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,2,,AS100D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,2,,AS75D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,2,,AS50D255
20:39 (Awamizu) 10000,0,0,0,99,,AS25D255
20:39 (Awamizu) 私は色変えた画像使ってるから10000だけど, 本体Explod表示を同じようにすればいいと思う。
20:40 (Awamizu) ちなみにこれは鬼巫女Xまんまだから多分そっち見たほうがわかりやすい(
20:40 (Awamizu) むしろ大変なのはAfterImage再現より喰らいモーション再現なのよねぇ
20:41 (Awamizu) 全AnimType分用意しようとしてるs(ry
20:41 (Melt_Underwork) Explod化で喰らい再現かー・・・
20:41 (Awamizu) 感知の方法はもうあらかた決まってるんだけどねー
20:42 (Melt_Underwork) メモしておこう

本体Explod化の利点

1/25
22:20 (gokurakusyugisy) あんまり動く予定がないんですけど、本体Explodってやる意味ありますか?
22:20 (macbeth) 本体hitdefを使うかどうかですねぇ
22:20 (Rick_Daisuke) 本体Explod化の利点は分かりますか?
22:21 (gokurakusyugisy) 向きを弄られないとか、その程度しか・・・
22:21 (Rick_Daisuke) まず本体のターゲットを取られる予定が無いなら普通は要らないです
22:21 (Momizi_) 最近だと専用対策関係での御礼がすごくある(
22:22 (Rick_Daisuke) 余計なことを言うと混乱するからやめた方が・・・
22:22 (Momizi_) ごめんちゃい
22:22 (Sance) 本体hitdef使う予定あります?
22:22 (Rick_Daisuke) こっちもごめんお(´・ω・`)
22:22 (Momizi_) 本体hitdef使わないなら基本いらんですねぇ
22:22 (gokurakusyugisy) 今のところないですねー射撃系になると思うので
22:22 (Sance) ならいらない
22:22 (Rick_Daisuke) ですねー
22:22 (Sance) 単純に作業が面倒になるだけで意味がないですw
22:22 (ni-san) 本体ニートならいらんですな
22:22 (Momizi_) 本体HitDef使わないわんこも本体Explodだけど(
22:22 (Rick_Daisuke) ニート言うな
22:23 (gokurakusyugisy) ありがとうございます、助かりました

参考:本体Explod表示の利点

本体explod化

12/27
22:46 (YANMAR) 向き弄り対策ってヘルパーなしで出来るのかなぁ・・
22:46 (macbeth) つ「本体explod化
22:46 (kamasu) explodしか方法がない
22:47 (YANMAR) explod化ならいけるのかー、どもです
22:47 (macbeth) explod以外で耐えれる方法が思いつかないのが痛いところ
22:47 (simotsuki) 元々はその為にexplod化って出来たはずw
22:48 (YANMAR) explod化のステコンパラメータのfacingに細工入れるのかな
22:48 (macbeth) 今後explod制限付きで向き弄りしてくるキャラが出てくる可能性が否定できないからなぁ
22:48 (ryusei__) explod化・・・いつになったらできるのやら・・・
22:49 (macbeth) 向き弄り対策はexplod化した時点で完了ですよ
22:49 (YANMAR) ぬぬぬ
22:49 (YANMAR) ルガガガ相手にあらぶるからどっかでミスったのかな
22:49 (Rick_Snow) 向き自体は変数か何かに保存しないといえkないですけどね
22:49 (YANMAR) マハ3はいけるんだけども・・
22:49 (Rick_Snow) いけない
22:49 (YANMAR) あー、したら速度と同じくどっかに変数で保存しておいて
22:49 (Rekasodani) 向き保護しないなんちゃってExplod化ならやってます( ・`ω・´)
22:50 (YANMAR) 処理順利用して戻すのかな
22:50 (Rick_Snow) 戻さない
22:50 (YANMAR) ぬー?
22:50 (macbeth) 本体でセットしてそれに合わせてexplod出すだけですよ?
22:50 (Rick_Snow) 本体の向き弄られてもExplod化してるのだから表示はそれです
22:50 (macbeth) なんで戻さないといけないか分かってる?
22:51 (YANMAR) えーと、つまり基準を本体じゃなくて変数にする感じなのかな
22:51 (Rick_Snow) 本体の向きが変わってもExplodの向きが変わるわけないですからね
22:51 (macbeth) そうじゃない
22:51 (YANMAR) 参照先を変えるみたいな
22:51 (YANMAR) ごめんさっぱり分からんorz
22:52 (Rick_Snow) 自分の処理の中では向きは正常なものに戻しますが
22:52 (macbeth) 本体で正しい方向むいてからexplod出せば後は干渉されないでしょう?
22:52 (rakurai) explodは出した時点で独立するから、ほっといたら向きが変わることはない
22:52 (YANMAR) 本体の向きだけ保護すればいい、ってことだよね
22:53 (Rick_Snow) 保護の内容にもよるのですが、保存しておいて戻せばおkです
22:53 (YANMAR) やっぱ戻すのか
22:54 (Rick_Snow) あー私の言う戻さないは「ヘルパーから」という意味です すみません
22:54 (YANMAR) 実際にやってるキャラ見た方がいいのかなぁ・・今の話でサッパリ分からないorz
22:55 (YANMAR) 正しい方向向く記述だけあれば、後はexplodがやってくれるのかな
22:56 (simotsuki) explodは本体と違って弄る方法が無いですからね
22:57 (YANMAR) 本体explod化出すステコンパラメータはfacing=facingでおkで
22:57 (YANMAR) 後は本体がちゃんと向けばいいのか
22:57 (simotsuki) 向きはフレームの最後の向きが表示に適用されるので相手が最終ヘルパー取っててそこで弄られられた場合方向が変わってしまうのです
22:57 (YANMAR) 最終からの向き弄りは諦めるとして、普通の永続タゲからのtargetfacingは耐えたいなぁ
22:58 (sudara13) 凍結解除のステート戻すときにprevstatenoですてこんおばふろおこしてんのか
22:58 (YANMAR) ん、value=prevstatenoにしてる?
22:58 (YANMAR) とりあえず52とかにしてみて落ちないかチェックですなぁ
22:58 (simotsuki) explod表示の場合は本体が透明なので本体が例え最終から向きが弄られていたとしても
22:58 (simotsuki) explodは正しい方向を向いてるので問題無いですよ~
22:59 (YANMAR) explod出す時点で正常な向きならおっけー、と
22:59 (simotsuki) ですね
22:59 (YANMAR) 困ったときの黒い子だけど最近わからんことに・・
23:00 (YANMAR) うーん、Turnの値が悪いのかな
23:00 (Rekasodani) Turnの値?
23:01 (YANMAR) value
23:01 (Rekasodani) Turnステコンにvalueとかはないですよ
23:01 (Rekasodani) その向きから振り向くだけ...よって制御はトリガーで行います
23:01 (YANMAR) あー、トリガーですね
23:02 (YANMAR) 全てのexplod出す個別ステートでturnのステコン使えばいけるのかな・・
23:02 (YANMAR) そういえば全ステートでturnやってなかったし
23:03 (Rick_Snow) -2でやった方が・・・
23:03 (YANMAR) ぬ、-2でいいのか
23:03 (Rekasodani) -2の方が楽...
23:03 (Rekasodani) selfの下に来ないように注意するだけですし
23:04 (YANMAR) トリガーはほぼ常時気味でいいのかな、animelem=1とかじゃなく
23:04 (YANMAR) というかexplod出してる最中は常になのかな
23:04 (simotsuki) 相手に弄られて戻る時の処理専用でやるなら保存している向きと違
23:05 (simotsuki) う時は毎回ですねん
23:05 (Rick_Snow) 振り向く条件はその技ごとに考えてください
23:05 (YANMAR) そこは従来通りでいいと
23:05 (Rick_Snow) ただし正しい方向に戻すのは常に
23:05 (Rick_Snow) facing != var(x)みたいに
23:05 (YANMAR) ふむふむ
23:07 (YANMAR) だめだなぁ・・全然頭が働かないのか元々能力が無いのか、さっぱりだorz
23:07 (YANMAR) えーと、常時監視で戻すとしてセットも常時監視でいいのかな
23:07 (simotsuki) 要領は速度と同じですよー
23:08 (simotsuki) 個別ステートの最後で向きをセットして常時監視で戻す
23:08 (YANMAR) あの時と一緒だからえーと・・個別で保存してー2でセットか
23:08 (simotsuki) 既にexplod化が出来てるならそれだけで向きは弄られないはずです
23:08 (YANMAR) var(0)=facingで変数セットされるのかしら
23:09 (YANMAR) 確か1かー1かだったし
23:09 (Rick_Snow) ですね
23:09 (simotsuki) 向きをセットっておかしいな、保存かw
23:09 (Rick_Snow) 変数がもったいなくなければそれでいいです
23:09 (simotsuki) いやvarsetだからセットでいいんだ!
23:14 (YANMAR) 個別にvar(0)=facingでセットしておいて
23:14 (sudara13) ヘヴンズさん相手に即死しないし完璧かなぁ
23:14 (YANMAR) 後はvar(0)!=facingをトリガーに常時監視でturnかな
23:16 (YANMAR) 開幕が凄まじく振り向くなw
23:16 (YANMAR) あ、190にvarsetしてないんだ・・
23:17 (sudara13) もう全領域親変更かw
23:20 (YANMAR) 個別で保存するのはなるべく下のがいいのか
23:20 (YANMAR) うーん、開幕だけ逆向くなぁ
23:22 (YANMAR) うーん、なんで開幕だけダメなんだろ
23:22 (YANMAR) とりあえずroundstate>1て入れれば解決はするけども・・
23:30 (YANMAR) うーん、何故190だけ・・
23:30 (simotsuki) 最初に数字を保存してない時にターンさせてるからじゃないです?
23:31 (YANMAR) varsetしてからturnですけども、190のみ常時逆を向く自体に
23:31 (YANMAR) 一瞬だけ逆向くならともかく・・
23:32 (YANMAR) あ、そうゆうことか
23:32 (simotsuki) 一応ターンのトリガーにvar(x)!=0って入れて試してみてもらっていいですか?
23:32 (YANMAR) 戻す際のトリガーにvar(0)&&var(0)!=facingにする必要があると・・
23:32 (YANMAR) ん、!=0?
23:33 (simotsuki) var(x)=facingで保存していますか?
23:33 (YANMAR) それで保存してますね
23:34 (YANMAR) お、できたかも
23:34 (simotsuki) む、ならいいかw
23:34 (YANMAR) [State -2, 向き戻し]
23:34 (YANMAR) type = Turn
23:34 (YANMAR) triggerall = !ishelper
23:34 (YANMAR) trigger1 = sysfvar(0) && sysfvar(0) != facing
23:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:34 (YANMAR) [State 0, 向き保存]
23:34 (YANMAR) type = Varset
23:34 (YANMAR) trigger1 = 1
23:34 (YANMAR) sysfvar(0) = facing
23:34 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:34 (sudara13) 次の更新停止はいつからかな?
23:34 (YANMAR) varが無いから常にトリガー満たしてしまったってことなのかなー
23:34 (YANMAR) 190がそんなに優先度高いとは・・

本体Explod化

11/28
00:55 (Melt) 本体Explod化ですねー
00:55 (macbeth) ところで右左の判断したいっていってたけど
00:56 (okihaito) 本体Explod化ってP1じゃダメなん?
00:56 (macbeth) それって向きによって出す位置変えたいってこと?
00:56 (YANMAR) それでもいいけど位置偽装踏まえるとね
00:56 (Rick_Beauty) ちなみに私は本体Explod出す瞬間は見た目と本体動機させてます
00:56 (Rick_Beauty) 同期
00:56 (Melt) 本体、ヘルパーを基準にしないタイプのExplodです
00:56 (Rick_Beauty) Explod出した後に位置偽装とかやってますね
00:57 (okihaito) 位置偽装やりたいなら位置保存の変数使って表示位置設定でいいんでね?
00:57 (YANMAR) それでもいいと思う
00:57 (YANMAR) 位置偽装した上で見た目はそこに、ってやる時だと
00:57 (okihaito) まぁやり方は沢山ありそうですな
00:57 (YANMAR) leftのがいいのかなーって
00:58 (okihaito) facing保存でレフトとライト切り替えした方が良さそうだけど・・・
00:58 (macbeth) あー
00:58 (macbeth) てんこは完全にLeft固定だねぇ
00:58 (Rick_Beauty) leftですねー
00:59 (macbeth) あとExplodもほとんどLeft固定で
00:59 (okihaito) 手持ちの最新禍たんはExplod化してないから何とも・・・
00:59 (macbeth) pos = ifelse(facing=1,xxx,yyy),zzzで管理してるねぇ
00:59 (Rick_Beauty) Explod化も人によって全然方法が違うのでアドバイスもばらばらになりやすいですねーw
00:59 (YANMAR) 結果的に出来ればいいからのぅw
01:00 (okihaito) まずは自己流でやってわからんかったら似てるやり方やってるキャラ参考にしてパクればおk
01:00 (macbeth) ってか
01:00 (macbeth) 鬼巫女X式の本体表示Explod化は未だにLuna氏のブログにテンプレがですね(
01:01 (Rick_Beauty) 一応ヘブンズの貼っておくます
01:01 (okihaito) やったことないからわからんが本体Explod化はAIR設定面倒そうだからやろうと思わないんだよなぁ
01:01 (YANMAR) ほふりちゃん基準だからぅな氏基準だなぁ
01:01 (Rick_Beauty) [State 70009, 本体表示Explod(通常)]
01:01 (Rick_Beauty) type = Explod
01:01 (Rick_Beauty) trigger1 = !NumExplod(80000)
01:01 (Rick_Beauty) anim = Anim*10000+AnimElemNo(0)-1
01:01 (Rick_Beauty) ID = 80000 ;識別番号
01:01 (Rick_Beauty) pos = floor(160+sysfvar(0)),floor(sysfvar(1)+ScreenPos Y)
01:01 (Rick_Beauty) postype = left ;上の基準位置
01:01 (Rick_Beauty) facing = facing ;左右の向き
01:01 (Rick_Beauty) removetime = -1 ;消滅時間
01:01 (Rick_Beauty) supermovetime = 256*256*256 ;超必暗転中に動ける時間
01:01 (Rick_Beauty) pausemovetime = 256*256*256 ;Pauseステコン中でも動ける時間
01:02 (Rick_Beauty) scale = Const(size.xscale), Const(size.yscale)
01:02 (Rick_Beauty) sprpriority = 1 ;表示優先度
01:02 (Rick_Beauty) shadow = -1 ;影の色
01:02 (Rick_Beauty) ownpal = 1 ;本体とパレット独立
01:02 (Rick_Beauty) ignorehitpause = 1
01:02 (macbeth) 慣れれば面倒でもないですよ

本体Explod化

11/27
17:25 (Melt) 本体Explod化が一番難しい技術に思えてきた・・・
17:36 (Melt) リックさんはExplod制御に変数いくつくらい使ってます?
17:54 (lunatic__) Explod制御はanimとelemだけで十分では?それ使わないなら2つに相当する分ビット演算でかな
17:55 (Melt) animとelem・・・
17:55 (Melt) むー・・・むー・・・chnageanim?
17:57 (lunatic__) animelemno(0)ですね
17:57 (Melt) 私はえっと、ExplodのRemovetimeとposを変数化してるです。
17:57 (lunatic__) あー、動きの制御も含めるのか。それならそのぶんの変数は欲しいなぁ
17:58 (Melt) velとremovetimeから位置を割り出して次の場所に出す必要があるので
17:59 (Melt) 中々大変であります・・・
18:00 (Melt) それ以上にExplodが画面外に出てしまうのが・・・
18:02 (lunatic__) 自分はexplod毎フレーム出し直してるのでそこらへんは大して気にした事無いです
18:03 (Melt) 出し直し・・・むー・・・。他の方のやり方が分かってないから
18:03 (Melt) 全く分かんないなあ・・・。
18:06 (Melt) 出そうになったら固定停止用のanim作って対処しよう

Explod化

11/25
17:37 (Melt) あら・・・Explodって場外に出ちゃうのかあ
17:37 (Melt) 制御難しそうだなあ
17:38 (macbeth) Explod化
17:39 (macbeth) てんこや鬼巫女Xのなら制御は簡単なんだけどねぇ
17:39 (macbeth) 代わりに作業の手間が増えるけど
17:39 (Melt) ほむー
17:39 (macbeth) Explodを動かすんじゃなくて出し直す方法だと制御は楽、ただしAIRや記述面でちょっと手間がかかる
17:40 (macbeth) まぁここら辺は慣れとテンプレ化でなんとか
17:40 (Melt) 私はExplodを動かしてますねー
17:41 (macbeth) まぁぶっちゃけLuna氏が言ったみたいに表示Explod化じゃなくてヘルパーに見た目やらせるほうが楽だろうけどねぇ
17:41 (Melt) ヘルパーだと楽だからねー。
17:42 (macbeth) 見た目ヘルパーのタゲを取られなければ速度の保存する必要もないから本体sysvar弄りで見た目が狂うのも回避できるし
17:44 (macbeth) まぁsysvar弄りが許容されるならnormal化してもいい気がするんだけどね(
17:44 (Melt) ささっと終わらせたいし、ヘルパーにやらせようかな
17:45 (macbeth) ヘルパー一切出しちゃいけないタイプの相手の時に面倒だけどそれを考えなければヘルパーに見た目やらせるでいいと思うよー
17:46 (Melt) あー、なるほど・・・
17:46 (macbeth) てんこも見た目ヘルパーにやらせようかねぇ
17:47 (macbeth) まぁ強制normal化ありになるとどうにもならんが
17:48 (nisanka) 決まった動きしかさせないならヘルパーに見た目やらせて本体自由ってのもいいよねぇ
17:48 (nisanka) 楽だし本体自由で
17:48 (macbeth) 攻撃が完全に独立してるならそれが楽
17:48 (nisanka) なんでもできそう
17:49 (macbeth) が、強制normal化で見た目がなくなる
17:49 (Melt) 私はあの自由奔放な動きを再現したいから結構悩んでる
17:49 (nisanka) そこら辺はまだ白って認めてないからスルーかなぁ
17:49 (nisanka) まぁexplod化もヘルパー見た目もどっちも便利だと思う
17:54 (macbeth) そうそう
17:54 (macbeth) 本体表示Explod化の利点もう1個あったわ
17:55 (macbeth) デチューンしやすい
17:56 (macbeth) 見た目完全にヘルパーに任せて好き勝手に本体動かすとデチューンして見た目と攻撃合わせるときに苦労するけど
17:56 (macbeth) Explod化の場合はちょっと調整するだけでおk
18:01 (macbeth) 今真てんこを旧てんこリメイク用に調整してるんだけど
18:01 (macbeth) 基本的に攻撃判定とくらい判定調整してそのまま使えるからね本体表示Explod化だと
18:11 (Melt) これはanimいじらないといけないなあ

本体Explod化

3/18
00:35 (Rick___) そういえば本体Explod化は非常に興味深いですね。実は自分も一度考えてたことがあります。
00:35 (simotsuk_) 一応組み上がりました。向きと位置は見た目だけはどんなキャラにも弄られなくなります
00:36 (simotsuk_) ただ常時時止め耐性は必須で、1フレームもアニメずらさないでやるとなると相当面倒ですw
00:37 (YANMAR) hitpausetimeとの同期が気になりますねぇ・・Aユウキがそこが問題orz
00:38 (simotsuk_) hitpausetimeがすべての攻撃で0だったとしても凍結されると1フレームアニメがずれるので
00:38 (Rick___) おー。一応マハヴィロ程度なら2P側でもどうとでもなりますが、PalFXと1Pの最終位置はExplodでないと耐えられないんですよね。
00:38 (simotsuk_) 結局すべてのアニメを用意しないとダメですねん
00:38 (YANMAR) とてつもない手間だ・・
00:38 (simotsuk_) マハ3は何故か本体弄りを最終ヘルパーからしませんよねw
00:38 (Rick___) 何故か有情ですよねw十分えげつないですがw
00:39 (emeru) 私今それで悩んでる;
00:39 (Rick___) 毎フレームExplodを消して出してをやってるのですか?
00:39 (emeru) まぁ、簡易で常時0でも良いんですがヤッパリ時止め強い相手だと止まってしまう
00:40 (simotsuk_) いえ、毎フレームだと逆に出来ないので本体のアニメをそのままexplodで表示して
00:40 (simotsuk_) 後はmodifyexplodで位置を本体と同期させます
00:40 (Rick___) 確かExplodってelem指定ができないんでしたっけ?
00:40 (simotsuk_) 出来ないですね
00:41 (Rick___) できたら楽なんですけどねー。
00:41 (simotsuk_) 出来たら楽でしたねぇ…
00:41 (simotsuk_) というかせめてmodifyexplodのvelが働いて欲しかった
00:42 (Rick___) modifyexplodってなんか不備が多いですよね。まあ公式で不安定とか言ってますけど。
00:43 (Acc__) 良くも悪くもフリーのソフトですからねぇ
00:43 (simotsuk_) そうなんですよねぃ…。時止め耐性が必須ってのそこに起因してまして
00:43 (simotsuk_) 何故か時止め中にmodifyexplodでpos移動させると時止め耐性が無い場合はexplodが消滅するんですよねw
00:44 (simotsuk_) 正しくは見た目が消滅かも?
00:45 (Rick___) Σなんと
00:45 (emeru) ウチのルシファーが見た目の全部explodなんで消されると誰も居なくなるw
00:47 (Rick___) Explod化もやっぱり弱いところはありますねー。
00:47 (Rick___) せめてExplod占有には対応できたいところ。
00:47 (simotsuk_) explod化が完全に良いとは言えないですね。やはり
00:47 (YANMAR) explod占有なんてしてくるのジェネラナイしか知らないですがw
00:48 (simotsuk_) まぁexplod占拠はさすがに考えなくて良い気もしますねw
00:48 (Rick___) 確かアークもやってきたような。
00:48 (YANMAR) なんとまぁ
00:48 (emeru) 占有されたら誰を相手に戦ってるの てなるw
00:48 (YANMAR) 占有するほうが悪いって感も、Proj占有もですがw
00:48 (Rick___) まあ占有は空のExplodを常に消して出してをやってればなんとかなるかも・・・?
00:49 (YANMAR) 自身のスペース確保で何とか・・
00:49 (Rick___) 一度10個くらい確保して、占有されたらその確保を削って・・・まあそこまで考えると大変ですねw
00:50 (simotsuk_) そういえばヘブンズゲートって位置弄られるのですか?
00:50 (Rick___) む?マハには耐えられるはずですが・・・?
00:50 (simotsuk_) あっと、movetype = Hになってtargetbindを受け付けますか?って意味ですん
00:51 (emeru) Explodを占有されたらProjで再現するとか
00:51 (Rick___) 少なくともターゲットは取られる構造なので内部処理的には位置を一瞬動かされていると思います。
00:51 (Acc__) んーやっぱ宣告と一緒に使うなら凍結改がいいか
00:51 (Rick___) 何か勘違いした返答だったらすみません。
00:52 (simotsuk_) んっと常時hitoverrideやアーマーでしたらtargetbindでは動かせないはずなのでどうかな~と
00:54 (Rel) タゲステからのタゲバイン?
00:54 (Rick___) HitOverRideは無いですね。あっても邪魔なのでw
00:54 (emeru) むしろバリバリ使ってる私
00:55 (simotsuk_) なるほど~
00:55 (YANMAR) オーバーライド無ければアーマー無しなのかなってw
00:55 (emeru) 特にEX魔人アリスが盛大に使ってる
00:55 (Rick___) まあ一切のけぞりはしませんけどねwタゲは取られるという点では結構違うと思います。
00:56 (lunatic__) タゲ取られる気があるならhitoverrideはいらないですね。
00:56 (YANMAR) 本体hitdefならオーバーライドはあっても無くてもですねw
00:56 (Rick___) トムキラーProjがアーマーキャラに当たるとステート移動が起きませんからね。なので邪魔とまで言ってますw
00:56 (YANMAR) 本体hitdef使ってなくてアーマー無しとかクナー12Pしか知らないw
00:56 (emeru) オーバーライドで色々したいんで結構使います
00:57 (Rick___) 久那妓さんその程度とか言って抜けるじゃないですかァー!
00:58 (YANMAR) あの抜け方はホレるw
00:59 (Rick___) 逆にカルマさんの食らい抜けは面白いですよね。
00:59 (YANMAR) 忍者抜けっすなぁ、レアみたいな
00:59 (Rick___) あのモーションからはありえないほど鉄壁ですがw
01:00 (simotsuk_) そいや思ったのですけど、常時selfの場合もtargetbindって効きませんよね?
01:00 (YANMAR) 抜け方は狂相手なら上手く見せられますが、神相手だとずっと抜ける恐れがあるのが調整むずいところですねぇ
01:00 (Rick___) 一応TargetBindは永続タゲを使えば有効だと思いますよ。
01:01 (Rick___) その程度か!その程度か!そのていd(ry
01:01 (simotsuk_) んーですが、targetbindをされると最終ヘルパーから位置を戻しても画面がガクガクと動くのですよね
01:02 (simotsuk_) しかしマハ3でも画面が動いたりはしないって事は常時selfの場合はtargetbindが効かないんじゃないかなーというのが私の見解なのですけど
01:02 (simotsuk_) 勘違いかもしれないですので確信は無いです
01:03 (Rick___) マハ3でも画面が動かないのはヘブンズのことですか?
01:03 (simotsuk_) いえ、私のキャラです
01:04 (Rick___) では画面が動くのはどのキャラですか?
01:04 (simotsuk_) それも私のキャラなんですw
01:04 (simotsuk_) マハ3ではなく
01:04 (YANMAR) 一瞬だけ喰らっちゃってるとだめとかなのかしら・・
01:05 (simotsuk_) targetbind専用のキャラを作って喰らい動作をさせるようにすると
01:05 (simotsuk_) 位置保存してても画面がガクガクしてしまいます
01:05 (YANMAR) そういえば自キャラは全然そっち方面の耐性できてないのぅ、向きが諦めorz
01:05 (Rick___) それは最終位置から位置をいじってるとかでは?
01:05 (simotsuk_) いえ、本体から弄っています
01:06 (Rick___) むむ・・・ちなみにそのキャラでヘブンズは動きますか?
01:06 (simotsuk_) ちと試してみます
01:08 (simotsuk_) ダメだ実験用キャラだから弄る前に瞬殺されてしまうw
01:09 (Rick___) wwww
01:09 (Rick___) 常時LifeMaxとSelfStateでたぶん大乗かとw
01:09 (lunatic__) 無敵と固定でなんとか・・・
01:12 (simotsuk_) アレそれでも死んだw
01:13 (Rick___) 常時無敵でSelfStateがあればまず死なない気もしますけどねーw
01:13 (YANMAR) ステ固定があまりにも鉄壁ですからねぇ・・
01:14 (emeru) ステ固定だけの私ですが、まず即死しませんからw
01:14 (YANMAR) マハ3が難攻不落の要塞たる所以ですなぁ
01:15 (Rick___) マハ3はたぶんこの先どんなに技術が発展しても直死以外では死ななさそうですw
01:15 (YANMAR) 混線効くだけに悔しいですなw
01:16 (simotsuk_) あーってかトレーニングでやればいいかw
01:16 (Rick___) せめて挙動不審ぐらいにはしてやりたいですけどねー。
01:16 (simotsuk_) 効かないっぽいです
01:18 (Rick___) 効かないですかー。ということは若干位置保存に不備があるのでは。
01:19 (simotsuk_) 私のキャラを!timeでステ抜けさせると
01:19 (simotsuk_) やはり効かなくなります
01:19 (Rick___) むぅ・・・?ということはGetHitVar等に何かあるのかもしれません。
01:20 (Rick___) 永続タゲは維持できていますよね?
01:20 (simotsuk_) いやぁtargetbindの場合は永続タゲは関係無いっぽいですねん
01:20 (simotsuk_) movetype=Hでしかそもそも効きませんし
01:21 (Rick___) そうでしたっけ?もしそうならステ抜けが関係しているかもしれませんね。
01:22 (Rick___) しかしガーステを貫通するFacingといい、Target系は良く分からないところがありますねー。
01:25 (simotsuk_) これシステマーとかでも画面ガクガクするのですよね
01:26 (Rick___) システマーってマハ相手に耐えられるんでしたっけ。
01:26 (simotsuk_) いや向きは弄られてるみたいですけどもw
01:28 (simotsuk_) うーん、ヘブンズゲートをmovetype=Hにする事は出来ますか?
01:28 (Rick___) 攻撃を受ければ少なくとも一瞬はMoveType=Hになるはずです。
01:29 (emeru) 以前作ったキャラなんてバグ取りでもない限り更新する気が・・;
01:29 (Rick___) もちろんMoveType=Hの状態でそのフレームを終えることはありません。
01:33 (simotsuk_) とりあえず、movetype=Hでそのフレームを終えるように出来るのでしたら実際見て貰った方が早いかなーと思ったのですがどうでしょう?
01:34 (simotsuk_) 構造的に面倒だったら重大な事では無いのでスルーして頂いて構いません
01:34 (Rick___) むむ・・・難しいですね・・・w
01:35 (Rick___) 申し訳ないです><
01:35 (simotsuk_) いや全然構わないです。どちらにせよ効かないなら問題無いのですからw

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