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みらくる式アニメ取得

1/18
23:35 (Swtr) みらくる式のアニメ記録方法ってmovereversedで感知すれば大丈夫ですよね?
23:37 (_609z) hitpausetime
23:38 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-258.html
23:38 (vesper0) [URL] 境界の影リバサdeみらくるさん式2
23:38 (YANMAR) hitpausetimeでもいいすなぁ

ミラージュ式アニメ取得

9/5-6
23:31 (Oracle) ミラージュ式できたで
23:31 (Momizi) ほう
23:32 (Momizi) 結局projanimはどういった方法で決めるようにしたんだい?
23:33 (Oracle) ほげ?
23:33 (Oracle) projanimはみらくるのように探索して発射するだけよ
23:34 (Momizi) ふむ・・・被弾取得と同時進行するとしたらそうなるか
23:35 (Oracle) うにゅ
23:36 (Momizi) SelfAnimExist(X)でアニメ取得してヘルパーは被弾取得,Clsn1はprojremovetime=10くらいとID=Anim+100000000とかで設定して飛ばしてprojhittimeとかで監視、かな
23:37 (Momizi) 飛ばしたprojのanimは変数代入して監視して,removetime分反応なければ削除、とか
23:37 (Oracle) そのあたりはカウント用変数使うかなー
23:38 (Momizi) ふむぅ・・・
23:38 (Oracle) 10個撃って、カウント10まで待機、カウント10になったら0にして10個発射だな
23:39 (Momizi) ん、ある程度アニメ数取得してからなのか
23:40 (Oracle) ん・・・?
23:40 (Oracle) みらくるとprojの進行は別よ
23:40 (Momizi) あれ(
23:41 (Momizi) いや、どちらにせよみらくるするならそれで取得したアニメ使うのかと(
23:41 (Oracle) みらくるは見つかったら停止。projは10個撃つかループ限界まで
23:41 (Oracle) ってやらないとねー
23:42 (Momizi) みらくるの1Fあたりの最大カウントってどのくらい?
23:43 (Oracle) 現時10
23:43 (Oracle) 本来は10000
23:43 (Momizi) ふむ。意外と抑えてあるのね
23:44 (Oracle) え、これで?
23:44 (Oracle) もっとぶん回してるの?そりゃ重くなるよ
23:44 (Momizi) えーっと・・・現状100*300ループかな(
23:44 (Oracle) 私の3倍か・・・
23:45 (Momizi) あ、流石にこれはroundstate<2でだけど
23:45 (Momizi) roundstate=2になったら100ループに抑えてる
23:45 (Oracle) にゃる
23:45 (Momizi) 仕分け用にちょっと大目に回してるのよね
23:46 (Oracle) 旧「」持ってる?
23:46 (Momizi) データ吹っ飛ぶ前は持ってたけど今はどっちもいないのー
23:46 (Momizi) 喰らい判定返しが効く方が旧?
23:47 (Oracle) そそ
23:47 (Oracle) そっちの100002取得までの時間が気になってね
23:47 (Momizi) えーっと、旧黒い子か何かで調整した時は仕分けに間に合うレベルだった
23:48 (Momizi) ただ、今作ってるキャラなら多分データベースで速攻取得する(
23:49 (Oracle) ふみゅ
23:49 (Oracle) みゅー
23:49 (Oracle) DB用意しようかなー
23:50 (Momizi) あんまり大きいのはしてもいいかなぁとか(
23:50 (Momizi) 後は汎用性ありそうなのとか
23:50 (Oracle) ふーむ
23:51 (Momizi) ただ、あんまり便りすぎると今度は取得しなくていいアニメ取得する可能性がなくもないという
23:51 (Oracle) そね
23:54 (Oracle) うーん
23:54 (Momizi) ん、で
23:54 (Momizi) ミラージュの方は結局1Fで+10までのanim調査してるってことになるの?
23:55 (Oracle) 現状はね
23:55 (Oracle) んー
23:55 (Oracle) 準汎用どうしよう
23:55 (Oracle) どうやって準汎用終わった、次の準汎用って伝達しよう
23:55 (Momizi) ふむふむ
23:56 (Momizi) 何に対しての準汎用なんだい?
23:56 (Oracle) あにめ
23:56 (Momizi) 私は調査用var(X)でtrigger1=var(X)=Y trigger1=var(X):=Zってやってる(
23:57 (Momizi) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
23:57 (Momizi) [State ,アニメ取得:特定アニメ調査]
23:57 (Momizi) type=Null
23:57 (Momizi) triggerall=!(Floor(sysfvar(1))&1)||(sysvar(1)=-58585858&&!(Floor(sysfvar(1))&2))
23:57 (Momizi) trigger1=!var(3)
23:57 (Momizi) trigger1=SelfAnimExist(var(3):=10000000)
23:57 (Momizi) trigger2=var(3)=10000000
23:57 (Momizi) trigger2=SelfAnimExist(var(3):=10000001)
23:57 (Momizi) trigger3=var(3)=10000001
23:57 (Momizi) trigger3=1||var(3):=58
23:57 (Momizi) ignorehitpause=1
23:57 (Momizi) 58はただの終了フラグ
23:58 (Oracle) ふむ
23:59 (Oracle) ・・・んー
23:59 (Oracle) きあいでがんばる
23:59 (Momizi) おうよ
00:01 (Momizi) うーん・・・
00:01 (Ryusei) この
00:01 (Momizi) 現状オバフロとアンフロダメにしか敵defence適用してなかったけど、ほかのダメにも入れとくべきかなぁ・・
00:26 (Momizi) うーん・・・
00:26 (Momizi) 即死当身系で特殊なキャラって何かいたっけか
00:27 (Oracle) 即死当身に特殊って言われても思い浮かばない
00:28 (Momizi) ふむ。んじゃとりあえずこのくらい準備しとけばいいか
00:28 (Momizi) 欠損少女的な当身系で特殊な処理しないといけないようなのがいたら種類増やす必要あるなーと思って(
00:30 (Oracle) 当身でステ返すのに工夫もないからなあ
00:31 (Momizi) リバサにはまだ見つかっていない不思議があるのかもしれない(フラグ
00:31 (Oracle) Hitdeが撃てる
00:32 (Momizi) reversal.attr=じゃなくてattr=?
00:34 (Oracle) 確かね・・・
00:34 (Momizi) 確かに聞いたことある気がするので間違いない・・・かな(
00:46 (Oracle) ミラージュ式の欠点ってさ
00:46 (Oracle) 相手がターゲット8持ちだとヒットしないんだ
00:46 (Momizi) あー、なるほど
00:47 (Oracle) これを対策して、ミラクル式に切り替える手段を確保しておくのがよい
00:47 (Momizi) ふーむ
00:48 (Momizi) proj式混線持ちとの相性は最悪なのか(
00:49 (Oracle) かみさく11P
00:50 (Momizi) おろ、11Pってそんな仕様だっけか
00:50 (Oracle) うん
00:50 (Momizi) 倒しにくいってやつの原因がそれだっけ
00:51 (Momizi) タゲ8持ちならステート返し用のprojも当たらんだろうし
00:51 (Oracle) そう

みらくる式

9/4
22:28 (Oracle) もみじどの
22:29 (Momizi) おうよ
22:29 (Oracle) ミラージュ式Anim取得を存しておるか?
22:29 (Momizi) proj式のやつ?
22:29 (Oracle) うむ
22:29 (Oracle) あれって何か利点があるのか?
22:29 (Momizi) あるとしたら
22:29 (Momizi) 1Fで数枚のアニメを探知できる
22:31 (Oracle) やっぱり発射した番号記録する必要あるよね
22:31 (Momizi) proj5つ用意してセルニアさんで取得したアニメ5つそれぞれに割り振って,projid分ければ1Fで5つ調査できる
22:31 (Momizi) それはあるね
22:31 (Oracle) だよね、OK
22:31 (Momizi) んー
22:31 (Momizi) 鬼巫女さんあたりがミラージュ式じゃなかったっけ
22:31 (Oracle) a-
22:31 (Oracle) んー・・・でもカウントってどうやって取るんだろう・・・
22:31 (Oracle) そうなのかー
22:31 (Momizi) というか、ぅな氏のキャラは全部projでやらせてた気がする
22:32 (Momizi) あー、後はどうだろ
22:32 (Momizi) proj式だとelem>1にclsn合っても取得できそうだけど
22:33 (Oracle) うん、まあそっちをミラクルでも取得できるようにしてあるわ
22:34 (Momizi) あれ、これって確か撃破挑戦用の・・・名前忘れたけどアルカナキャラのあれの条件だっけか
22:34 (Momizi) アルカナちゃう
22:34 (Momizi) ソルラスカ・・だっけそんな感じのやつ
22:34 (Oracle) そう
22:34 (Momizi) あれが確かclsnがelem>1にあるんだよね
22:34 (Oracle) うん
22:34 (Momizi) あー・・・完全に忘れてたわ・・・
22:35 (Momizi) んー・・・仕方ない。これは公開後に回そう。
22:36 (Momizi) ミラージュ式ちょっと勉強してみようかなぁ
22:36 (Momizi) 私が制作始めた当初はすでにミラクル式が主流だったから手を付けてないのよね・・・
22:38 (Oracle) ちょーっと私も調べましょうか
22:46 (Oracle) やろうと思えばこれでヘルパー一個で被弾+Clsn1調査ができるかな
22:46 (Momizi) あー、そうか。同時進行が可能なんか
22:46 (Oracle) 自身が被弾でClsn1を全てProjに
22:47 (Momizi) だねー
22:47 (Momizi) 現状clsn1と2で無駄に調査ループしてるしなぁ・・・
22:47 (Oracle) ヘルパー3つに分けてやってますねぇ
22:47 (Oracle) 軽くして、領域確保もできるという点を考えると
22:48 (Oracle) やはり、ミラージュ式がよさそうですね
22:48 (Momizi) ついでにp1state指定でステート返しもしとこうぜ(
22:49 (Oracle) そんな不安定なことできるか
22:49 (lunatic__) 何か参考にしてるわけじゃなかったんだけどミラージュ式って名前なのか
22:49 (Oracle) そうね
22:49 (Momizi) ミラージュ式=projによるclsn1取得だとずっと思ってたんだけど・・・(
22:49 (Oracle) 一般的にはミラージュ式とミラクル式、またはmovereversedやmovecontactを利用した取得方法の3つかな
22:50 (mosa) kobawa
22:50 (Oracle) こばじゃー
22:50 (Momizi) こっちじゃないけどな!
22:51 (Momizi) idとanimに関係性持たせるならprojID=Anim+10000000とかの特定値にすれば取得は楽なんかな。被った時がちょっとあれだけど
22:51 (Oracle) 変数余ってることを考えると、こっちのがいいな
22:51 (Oracle) そそ
22:52 (Oracle) Projid=1800000000+animにするかな私は
22:52 (Momizi) まず被らんだろうしねぇ
22:52 (Oracle) んで検索時間をprojremovetimeに仕込む
22:52 (Momizi) せやね
22:52 (Oracle) あとはprojcontacttimeで検知して完了かな
22:53 (Oracle) みらくる10F最適化方法の記事書いておくかな
22:53 (Oracle) あれはもう不要かな。折角作ったけど、こっちのが便利だわ
22:53 (Momizi) ミラクルはセルニアさんのループがなぁ・・・被弾アニメするなら結局いるけど
22:54 (Oracle) 一部に関してはみらくる式のがかなり検索早いけど、まあどっこいかミラージュの方が早いだろうな
22:54 (Momizi) 無駄にanimが大きい番号ばっかだと時間かかりそうだぬ
22:54 (Oracle) そうね
22:55 (Oracle) 私は6000Fまでしか戦わないから、1億1000万で止めるかな
22:55 (Oracle) [state ]
22:55 (Oracle) type=changeanim
22:55 (Oracle) triggerall=ishelper(256*256*256*127-2)
22:55 (Oracle) triggerall=sysvar(0)=-1
22:55 (Oracle) triggerall=selfanimexist(var(3))
22:55 (Oracle) trigger1=animtime
22:55 (Oracle) trigger1=var(4)=animelemno(0)
22:55 (Oracle) trigger1=animelemtime(animelemno(0)+1)
22:55 (Oracle) value=var(3)
22:55 (Oracle) elem=animelemno(0)+1
22:55 (Oracle) ignorehitpause=1
22:55 (Oracle) [state ]
22:55 (Oracle) type=changestate
22:55 (Oracle) triggerall=ishelper(256*256*256*127-2)
22:55 (Oracle) triggerall=sysvar(0)=-1
22:55 (Oracle) triggerall=selfanimexist(var(3))
22:55 (Oracle) trigger1=!animtime
22:55 (Oracle) trigger2=1||var(4):=animelemno(0)
22:55 (Oracle) trigger2=animelemtime(1)>10||animelemtime(var(4))>0
22:55 (Oracle) value=stateno+(var(4):=0)
22:55 (Oracle) ignorehitpause=1
22:55 (Oracle) persistent=256
22:55 (Oracle) これがミラクル式10F探査法の最適化
22:56 (Momizi) ほえー・・・・
22:56 (Oracle) 無意味な待機時間を削減して、単一辺り最速で検知する
22:56 (Oracle) というのが別にもうどうでもよくなったのでまとめて公開してくる(
22:57 (Momizi) よし、こっそり使っておこう!
22:57 (Momizi)  
22:58 (Momizi) まぁ、どっちかといったら私もミラージュ式取り入れたい派だけど
22:58 (Oracle) 私は早速変えます
22:58 (Oracle) 別に苦労はないですからねー
22:59 (Momizi) 私はとりあえず公開後だぬー。やる事溜まりすぎてやヴぁい
22:59 (Oracle) 処理不可軽減にヘルパー領域削減なんてやらなきゃ損だからな
22:59 (Oracle) どんどん最適化して時間を増やさねば
23:00 (Oracle) 6000Fしかない・・・というか実質その半分くらいしか戦えないから、無駄は許されない・・・
23:01 (Momizi) そういえば、旧黒い子は6000Fで自殺してたなぁ(
23:01 (Oracle) 自殺はそうだなー
23:01 (Oracle) 7200F経過またはparent,idが65536を突破したらだな
23:02 (Momizi) 単純に6000F経過で強制撃ってた(
23:02 (Oracle) 本来戦える時間じゃないとこまで戦ったらそうそうに切り上げる
23:03 (Oracle) 長い試合とかいらんわーって
23:26 (Oracle) http://oracle333.blog.fc2.com/blog-entry-307.html
23:26 (vesper) [URL] みらくる式10F探査最適化記述 - 風の赴くままに
23:26 (Oracle) ほれ、もみじさんこいつですよ。
23:30 (Momizi_Manju-) おう、いただくぜ
23:32 (Momizi_Manju-) おー、これすごいな
23:32 (Momizi_Manju-) 分かりやすい上に私の今の記述より少ないw
23:34 (Oracle) 最低限必要なものは入れた
23:34 (Oracle) 残りは自分の記述に合わせて書き換えたり、ステコン突っ込んだりトリガー弄ったりして下さい
23:34 (Momizi_Manju-) せやな
23:35 (Momizi_Manju-) まぁ、今のキャラで使うかはわからんけどw
23:35 (Momizi_Manju-) どうせ変えるならくるちゃんと同じタイプになりそうだしw
23:40 (Oracle) だと思うねー
23:40 (Oracle) もう不要なものだからなー。これは使える人に使って貰おう。

みらくる式アニメ取得

12/3
22:21 (Dawn) 質問ですがみらくる式アニメ取得って多重混線でやったほうがいいですか?
22:22 (hitachi) リダイレクトで参照するから完全並列推奨
22:23 (hitachi) リダイレクトする方法を編み出せるならまあなんでもいいけど
22:23 (Dawn) ありです 並列かー
22:25 (Dawn) そういえば普通の8タゲ混線でもできるんですか?
22:26 (hitachi) リダイレクトする方法があるなら
22:28 (Dawn) うーむ
22:28 (Dawn) ありです

みらくるさん式アニメ取得

11/23-24
23:53 (Ryusei) そういやさ
23:53 (Ryusei) みらくるはやっぱ当身のほうがいいのかね?
23:54 (Oracle) 両方あればいい
23:54 (hitachi) hitdefでやってるけどとりそこねたとかそういうことはない
23:55 (hitachi) ん?
23:55 (Ryusei) move系で防がれるんだよね>hitdef
23:55 (hitachi) 現実ズってあのやたら落ちまくるやつじゃないの
23:55 (Ryusei) 落ちないような汎用をしたのでぬ>現実ズ
23:56 (hitachi) ちなみにanim*((movereversed+movecontact+hitpausetime)>0)
23:56 (hitachi) こうしてる
23:56 (Ryusei) ステ抜け去れることないかぬ
23:57 (hitachi) 間者でやってないの
23:57 (Ryusei) あ~
23:57 (Ryusei) ごめん俺なんか間違えたわ
23:57 (Ryusei) 相手のヘルパーをhitpause付ける際だったわ
23:58 (Oracle) ああ、それ両方やるべき
23:58 (Ryusei) 両方か・・・
23:58 (hitachi) どっちかだと失敗するやつっていたっけ
23:58 (Oracle) 私はやってる、やらないと凍結できない奴いる
23:58 (Oracle) ハスターだったかなあ
23:58 (Oracle) なんかちょくちょく失敗して悩んだ
23:59 (hitachi) ハスターで凍結?
00:00 (Ryusei) ん~両方か・・・
00:01 (Oracle) ノーマル化とかするときに
00:01 (Oracle) ヘルパーにpausetime付けるじゃない
00:01 (hitachi) ああ
00:01 (Oracle) 私はそれを全ヘルパーに対して行ってるから
00:01 (Ryusei) ならOracleしに質問したいぬ
00:02 (Oracle) はい
00:02 (hitachi) !animで抜けるのか
00:02 (Ryusei) MoveReversedとかmoveでステ抜けするやつはどうしてるのかぬ?
00:02 (Ryusei) どう対処してるのかぬ? だった
00:03 (Oracle) 対処方法はないですね
00:03 (Ryusei) ほむ~
00:03 (Oracle) 変数弄りできない間者生成して終了
00:04 (Ryusei) 現実ズみたいなタイプを対処してるのかと思ってたぬ~
00:04 (Ryusei) タイプも
00:04 (Oracle) あれ何か問題あったっけ
00:05 (Oracle) ちょっと見てみるわ
00:06 (Oracle) 全ヘルパー掌握してる
00:06 (Ryusei) ほむ、なら俺のやり方がおかしいだけか・・・
00:07 (Oracle) 取れないヘルパーのhelperidは分かりますか?
00:08 (Ryusei) 全部といっておく・・・hitpause付ける際hitdefでやってるからMoveReversedでステ抜けされるのが現状の自分
00:08 (Ryusei) まぁ、あれか
00:08 (Ryusei) 被弾させるか・・・
00:08 (Ryusei) その方が無難な気がしたな・・・
00:08 (Oracle) ふむ、当身取らせれば問題ないのね
00:12 (Ryusei) ああ、そうか
00:12 (Ryusei) movetype=Aにしたくないからやってるのかおれ・・・
00:13 (Oracle) それをどうにかする方法って大変よね
00:13 (hitachi) Hでもhitdefは当たるがHとかもっと抜けられるしの
00:14 (Oracle) movetype=Aになると何が問題になる?
00:15 (Ryusei) 処理的な問題でずれる
00:15 (Oracle) 何がずれる?
00:15 (Ryusei) なんだっけかな・・・昔覚えてたが今は思い出せん・・・
00:16 (hitachi) gametime貫通とかじゃないかな
00:16 (Ryusei) ああ、それか・・・
00:16 (YANMAR) 親変更とか
00:16 (Oracle) それですよね
00:16 (Oracle) でもさ、1F相手のヘルパー奪えるよね
00:17 (Oracle) 奪った先で何をすればいいか
00:20 (Oracle) 分かりますか?
00:23 (Ryusei) えーと
00:23 (Ryusei) こっちがmovetype=Aになればよかったんだっけ・・・
00:23 (Ryusei) やべえわすれちまったな・・・
00:25 (Oracle) それでも大丈夫です。
00:26 (Oracle) 相手と処理順番を合わせれば、問題ないですね

アニメ検索

10/13
20:30 (emeru) アニメ検索で 食らい判定も取得しているキャラも居るけど、汎用性はどのくらいあるんだろう・・
20:31 (emeru) かなり狙って作らない限りは出来ない穴なんじゃないかなーとは思うけど・・・
20:34 (rakurai) 一応やってるけど余り意味はないなぁ
20:35 (emeru) ふむ・・
20:35 (kamase) もっぱらUKFM用
20:36 (emeru) あれって相手を食らい判定にして、Hitdefを当ててタゲとって、投げる   で良いのかな
20:36 (kamase) 一応あった方が食らいanim使用ステート探索の精度高まるだろうけど、無くても出来るしなぁ…
20:38 (kamase) 大体それであってる。UKFMのAnimはあるヘルパーのanimを参照してるから汎用でやるには食らい判定anim調べる必要がある感じ
20:39 (emeru) 汎用性は・・・・なくも無い感じかぁ・・ 大体本体は無敵化してそうなものだけど(
20:41 (emeru) んー、導入しようか迷ったけど そのままでも良さそうかな ありがとうございますっ
20:45 (emeru) やほーっ
20:48 (Oracle) 食らい判定取得か
20:49 (Oracle) UKFM以外にもちらほらといたような気がするんだけどな。
20:50 (Oracle) あと本体無敵の問題は食らいアニメ変更→無敵解除ステートの順番でいけるから
20:51 (Oracle) 余裕あるなら入れとくといい
20:52 (emeru) て事は・・・110か115ステート兼用かぁ
20:53 (kamase) 食らいanim使用ステに飛ばしてanim変更はですすた3rdとFT京に効いたのは覚えてるな。UKFMキラーと違ってこっちは効く奴がそれなりにいそう
20:54 (Oracle) 探査なければそうなる。思い出した、プレート氏の世界樹の
20:57 (emeru) ヴェスタ探査持ってないなぁ・・
20:57 (Oracle) デススター3rdに聞くのは初耳だったなあ

アニメ検索

7/14
22:40 (dry_ice) アニメ検索って混線で奪ったヘルパーにやらせるんですよね?
22:40 (ni-san) ううn
22:40 (hitachi) ですねえ
22:41 (ni-san) ちゃうねん
22:41 (ni-san) やるのは間者
22:41 (hitachi) 奪ったヘルパーにノーマルヘルパーを出させてそれを使うほうがいいですけど
22:41 (dry_ice) うん?違いますか
22:41 (YANMAR) いや間者じゃなくてもいいぞw
22:41 (ni-san) いやそらわかるけどw
22:41 (ni-san) 普通間者やんw
22:41 (DRM) あってるけど、それより間者の方が良いということ
22:42 (YANMAR) 間者推奨であって、奪ったヘルパーそのものにやらせても大丈夫、かな
22:42 (dry_ice) なるほど んで質問が増えた 間者ってどういうものなんですか?
22:42 (YANMAR) 混線で奪ったヘルパーにノーマルヘルパーを吐かせたもの
22:42 (dry_ice) fmfm
22:42 (YANMAR) =ステ抜けされずずっと確保することも出来るヘルパーなんですな
22:43 (hitachi) いつでもステ返しができたり情報収集に使えたりと便利
22:43 (dry_ice) なるほど
22:43 (YANMAR) ただし本体から見て孫にあたるので変数弄りが出来ないのが唯一の欠点
22:43 (dry_ice) あぁ、そうかノーマルヘルパーだからステぬけ出来ないのか
22:43 (blue-eyes) 間者ヘルパーってのは、混線で奪った後にヘルパーが消えた場合の対策として使用されます(涙目
22:43 (blue-eyes) 相手のヘルパーからノーマルヘルパーを吐かせて、確実にステートを弄るのが目的だったり(涙目
22:43 (ni-san) 逆に言えば変数どう使おうと自由なんやなw
22:43 (dry_ice) ほー、そういうものなんですね
22:44 (hitachi) あと今のUフランに間者入れるなら混線領域が足りなくなることがあるのでちょっと注意ですね
22:45 (dry_ice) てことは混線の領域を増やしたほうがいいのですか?
22:45 (YANMAR) 間者を出しても、それを混線で捉えられない可能性があるってことですなー
22:45 (YANMAR) 混線そのものを組み変えるからちょっと難しいかも
22:46 (dry_ice) うごぉ・・・
22:46 (hitachi) 開幕混線やりましょう
22:46 (hitachi) せっかくだから
22:46 (YANMAR) あー、それがいいかも
22:46 (YANMAR) んでF1とか現実挑戦してみるといいかも
22:47 (dry_ice) ついにF1と勝負か・・・
22:47 (YANMAR) F1は専用なら楽よw
22:48 (hitachi) 開幕混線さえできれば汎用もさほど難しくはないですね
22:49 (dry_ice) 開幕混線ってのはroundstate=2より前に作られた混線って意味であってますか?
22:49 (hitachi) いえ
22:49 (dry_ice) ありゃ(
22:49 (hitachi) 相手のヘルパーが出る前に混線を完成させることです
22:51 (dry_ice) うん?それって1p側が前提ってことに成るんでしょうか?(処理の順で1P側からヘルパーが出されるってことは知ってますが
22:51 (hitachi) 1P側前提ですね
22:52 (dry_ice) fmfm
22:52 (hitachi) 2P側だと殺傷力が大きく下がるというのは8割がたこれが原因
22:53 (dry_ice) なるほど
22:54 (hitachi) というわけでがんばれー
22:55 (hitachi) そういえば最初に完全並列混線を作る時は1ヘルパー1タゲをどう実現するか地味に悩んだっけ
23:06 (dry_ice) roundstate=0から混線ってできましたっけ?
23:07 (hitachi) 開幕からhitdefが実行できるまで間があるので
23:07 (hitachi) その間はヘルパー占有しておいて相手のヘルパーを出させないようにします
23:08 (dry_ice) すいませんヘルパー占有ってのは56個のヘルパー出すってことでしょうか?
23:08 (hitachi) です
23:08 (dry_ice) 違うな 埋める感じか
23:10 (dry_ice) うーんと、プレイヤーヘルパーを56個出して混線に使用するヘルパーは残して使わないヘルパーは消すってことであってますか?
23:11 (hitachi) それが一番単純なやり方ですね
23:11 (dry_ice) これ数間違えると大変そうだ・・・

アニメ検索

7/14
00:38 (DRM) あー、そうだ。アニメ検索ということで質問あるんですけど、
00:38 (DRM) http://drmugen.seesaa.net/article/271928069.html
00:38 (vesperAFK) [URL] みらくるさん式を改造してみた: でぃーあーるM
00:38 (DRM) こういう形式使ってるんですが、
00:38 (DRM) SelfAnimExist並べるのと代入並べるのどっちが軽いかな
00:40 (simotsuki) 試してないけどそっちの方が軽そう
00:41 (DRM) そうか~。ならこのままでいいか。Thanks!
00:44 (simotsuki) ばっと量増やしたいならtrigger1をずらっと並べるのが楽だしね
00:44 (simotsuki) 重さ気にしないなら別に差は無いw
00:45 (hitachi) それに現状数百個並べてるけど重さは気にならないし
00:46 (dry_ice) あとはループのやりかた覚えないと・・・(
00:46 (simotsuki) 1Fの検索する数次第かねい
00:46 (hitachi) ちゃんと数えたら960あった
00:46 (simotsuki) Gテストみたいな相手だとDRMさんのやり方で多少改善されるかも分からぬ

アニメ取得

7/3
22:19 (simotsuki) そろそろアニメ取得やっても良いかもしれんの~
22:20 (simotsuki) 個人的にはかなり重要だと思うんだけどな。相手の攻撃判定あるアニメ取得w
22:20 (dry_ice) アニメ取得かぁ・・・
22:23 (dry_ice) アニメ取得は難しいのでしょうか?
22:23 (blue-eyes) 原理が分かってしまえば後は楽ですよ
22:24 (DRM) 凶悪なんてそんなもんだろ(
22:24 (blue-eyes) まぁそうですけどね(
22:25 (DRM) この前も言ったけど、凶悪技術は難しいというか面倒臭いだけ
22:25 (dry_ice) はい
22:25 (blue-eyes) さてと
22:26 (blue-eyes) アニメ取得ってのは混線で使うアニメを探すってことでいいんですよね?念のためですけど
22:27 (dry_ice) ですです
22:28 (blue-eyes) 混線ではprojが当たることでステートを弄るので、探すのは攻撃アニメということになります
22:29 (blue-eyes) さて、攻撃アニメの特徴と言えば?
22:30 (dry_ice) 攻撃判定が有る
22:30 (blue-eyes) そうです、まぁ当然と言えば当然ですが、これがあれば攻撃が当たるということです(
22:31 (blue-eyes) では、アニメを探している途中で、それが攻撃判定を持つことはどうすれば分かると思いますか?
22:33 (dry_ice) えーと・・・
22:34 (blue-eyes) ギブです?
22:34 (dry_ice) 混線で奪ったヘルパーからproj出してprojが消えた時に当たり判定が有る(自分で書いててすごい日本語だ・・・
22:35 (blue-eyes) まぁ言いまわしが違うんですかねぇ、微妙にあってるような違ってるような(
22:36 (blue-eyes) 一応ですが答えは、「そのアニメを使った攻撃が何かに当たれば攻撃判定を持ったアニメ」ということです
22:37 (dry_ice) fmfm
22:37 (blue-eyes) そのアニメを使ってhitdefかprojを使用し、それが何かに命中するものを探せばいいんです
22:38 (blue-eyes) パターンとしては、アニメの異なるprojを次々に発射し、それが混線のくらいヘルパーに当たるのを待てばいいということです
22:39 (dry_ice) なるほど
22:42 (blue-eyes) 走査型で総当たりしながら探すのが一般的なんですかねぇ、正直それしか手がないのが正直なんですが
22:42 (blue-eyes) なんか日本語がおかしいな(
22:43 (dry_ice) w
22:43 (dry_ice) ふーむ走査型ねぇ
22:44 (blue-eyes) まぁ1,2,3,4,5,6、・・・みたいな感じで探すしかないと思いますよ(
22:44 (dry_ice) ですよね
22:45 (blue-eyes) あとは、使用するアニメを指定する方法と、命中した瞬間のアニメを記憶する方法を考えれば完成ですね、
22:46 (dry_ice) なるほど・・・
22:47 (blue-eyes) まぁ記述する際には一番頭を悩ませるところなんですけどね(
22:48 (dry_ice) ですよねー(
22:52 (YANMAR) みらくるからは自力記述むずくなってくるから、他キャラからの参考でいいかなぁ
22:52 (blue-eyes) 確かに、説明したところで記述のフォローするのは大変ですからねぇ(
22:52 (blue-eyes) こちらとしても(
22:53 (blue-eyes) まぁギミックさえ分かってれば、いずれ自力で組める日がやってきますよ(
22:54 (YANMAR) [State 14000, アニメ未修得時、軸合わせ]
22:54 (YANMAR) type = Posset
22:54 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:54 (YANMAR) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:54 (YANMAR) x = enemy,pos x
22:54 (YANMAR) y = enemy,pos y + 1000000
22:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:54 (YANMAR) [State 14000, アニメ修得時、軸合わせ]
22:54 (YANMAR) type = Posset
22:54 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:54 (YANMAR) triggerall = !ishelper(7070707)
22:54 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:54 (YANMAR) x = enemy,pos x
22:54 (YANMAR) y = enemy,pos y
22:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:54 (YANMAR) [State 14000, 習得アニメ記憶]
22:54 (YANMAR) type = Varset
22:54 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:54 (YANMAR) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:54 (YANMAR) var(2) = anim * (hitpausetime > 0)
22:54 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, アニメ検索]
22:55 (YANMAR) type = Null
22:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:55 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:55 (YANMAR) triggerall = (var(1) := var(1) - (var(1) > 0)) * 0 || !var(1) && !var(2)
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0
22:55 (YANMAR) trigger2 = selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) trigger2 = var(1) := 5
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, 長いアニメ時変更]
22:55 (YANMAR) type = Changeanim
22:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:55 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:55 (YANMAR) trigger1 = animelemtime(1) > 5
22:55 (YANMAR) value = anim
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, 検索アニメへ変更]
22:55 (YANMAR) type = Changeanim
22:55 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:55 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:55 (YANMAR) triggerall = selfanimexist(var(0))
22:55 (YANMAR) triggerall = anim != var(0)
22:55 (YANMAR) trigger1 = var(1)
22:55 (YANMAR) value = var(0) * (var(0) != 5300)
22:55 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:55 (YANMAR) [State 14000, アニメ判断Hitdef]
22:56 (YANMAR) type = Hitdef
22:56 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:56 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:56 (YANMAR) trigger1 = !var(2)
22:56 (YANMAR) numhits = 0
22:56 (YANMAR) attr = C, HA
22:56 (YANMAR) hitflag = MAFDLP
22:56 (YANMAR) sparkno = -1
22:56 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:56 (YANMAR) pausetime = 999999999999, 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) [State 14000, 検索リセット]
22:56 (YANMAR) type = Varset
22:56 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
22:56 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
22:56 (YANMAR) trigger1 = var(0) > 100000000
22:56 (YANMAR) var(0) = 0
22:56 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:56 (YANMAR) 少しずつでいいからどうしてこういう記述なのかを考えながら、初めはコピペでもいいからやってみてモノにするといいかと
22:56 (blue-eyes) こいつは・・・見た感じアニメサーチ専用のウィルスヘルパー?
22:56 (YANMAR) これはリバサ判断みらくるだけどのぅ
22:57 (YANMAR) 全部のヘルパーにやらせるととてつもなく重いので
22:57 (YANMAR) 間者にのみやらせてますなー
22:57 (dry_ice) 了解ですー(
22:57 (YANMAR) なので探査と言えば探査に入るのかしら
22:57 (dry_ice) うわぁ・・・なんじゃこりゃあ
22:57 (blue-eyes) 初期の旧HW白夜だけはこの方法を使ってたので、大体見たら予想付きました(
22:58 (YANMAR) 5F以上カットなので、ソルラスカとか引っ掛かりますなw
22:58 (YANMAR) 別の手段で対処したけどw
22:58 (blue-eyes) なるw
22:59 (blue-eyes) 今ふと思ったんですが10F分のprojを10種類分同時に発射すれば、同じ検索速度で10Fまで対処できそうな気がする(
22:59 (YANMAR) あーw
23:00 (blue-eyes) projの数とIDの数が一気に10倍化するのでPCに強烈な負荷をかけそうですけど(
23:00 (simotsuki) hitdefだけど似たような事で高速化しとるよ~
23:01 (ni-san) 10倍はともかく2個くらいでやってもよさそうね
23:01 (simotsuki) 相手のヘルパー数次第だけど取れ多分だけ倍速にしてる
23:01 (simotsuki) 取れた分
23:01 (blue-eyes) なるほどー
23:01 (blue-eyes) ソルラスカに対処するため最低でも5つ同時に調べたいところですねぇ
23:02 (blue-eyes) 5つ同時5Fならなんとか・・・
23:13 (dry_ice) とりあえず、ログ保存しとくか・・・

アニメ検索

12/15
00:22 (eta_) すみません、アニメ検索方法はみらくる式の他に種類があるんですか?
00:23 (YANMAR) ミラージュ式(Proj被弾感知式)とhitdef.attr感知があります
00:24 (eta_) ではみらくる式とは一体何をすると?みらくる式になるのですか?
00:27 (YANMAR) みらくる式は相手のヘルパーにhitdefを吐かせてそれで感知
00:27 (YANMAR) hitdef.attrはこちらのマーキングヘルパー利用で感知ですね
00:27 (YANMAR) 能動的か受動的かの違いでしょうか
00:29 (eta_) なるほど、ありがとうです
00:37 (eta_) あの、アニメ検索しないと即死出来ない相手でアニメが1枚目には当て判定なし、2枚目以上にだけ当て判定がある場合はどうすればいいんでしょうか?
00:38 (YANMAR) 検索時間を変えます
00:38 (YANMAR) 1Fで総当りじゃなく5F目までチェックするとかですね
00:39 (YANMAR) ソルラスカが5F検索だと引っ掛かるんですけどもね、奴は別の手段で葬ればいいのでとりあえず1アニメ5~10F検索すれば大丈夫です
00:41 (eta_) その間はアニメ検索は勿論停止させるトリガーを入れなくてはいけないですよね?
00:43 (YANMAR) ですね、検索ステコンとトリガーに結構工夫が必要になります
00:44 (YANMAR) [State 14000, アニメ検索]
00:44 (YANMAR) type = Null
00:44 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
00:44 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
00:44 (YANMAR) triggerall = (var(1) := var(1) - (var(1) > 0)) * 0 || !var(1) && !var(2)
00:44 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
00:44 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0 || !selfanimexist(var(0))
00:45 (YANMAR) trigger1 = (var(0) := var(0) + 1) * 0
00:45 (YANMAR) trigger2 = selfanimexist(var(0))
00:45 (YANMAR) trigger2 = var(1) := 5
00:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:45 (YANMAR) [State 14000, 長いアニメ時変更]
00:45 (YANMAR) type = Changeanim
00:45 (YANMAR) triggerall = ishelper(7070707)
00:45 (YANMAR) triggerall = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
00:45 (YANMAR) trigger1 = animelemtime(1) > 5
00:45 (YANMAR) value = anim
00:45 (YANMAR) ignorehitpause = 1
00:45 (YANMAR) 一個目のステコンのトリガー1は多ければ多いほど検索速度が上がります、処理も重くなります
00:49 (eta_) animelemtime(1) > 5 これがアニメの枚数が5以下だと1を返す意味になるトリガーかな?、しかし一個目のステコンのtriggerall = (var(1) := var(1) - (var(1) > 0)) * 0 || !var(1) && !var(2)
00:49 (simotsuki) それはanimelemですね~
00:50 (eta_) これの意味が全く分りません・・・; これは一体?
00:50 (simotsuki) animelemtime(1) はtimeとほぼ同義です
00:50 (simotsuki) animelem = 1になってから6F以上たったらという事
00:51 (simotsuki) 二つ目のはちょっと変わった変数代入の仕方です。これはもっと慣れてから学んでもいいかもw
00:52 (simotsuki) 使えたら便利ですけど必ず使え無きゃいけないモノではないです
00:53 (eta_) animelemtime(1) > 5にしてる理由は1枚目のアニメが何百Fもある場合積むからこんな風にしてるかんじですよね
00:54 (simotsuki) それは場合によるとしか。凶悪キャラに限ってはtimeが使いにくいからという理由が基本だと思います
00:54 (eta_) 二つ目のですが、やはり難しいですよね・・・これはするーしときます; ありです
00:54 (simotsuki) ステート移動する時にtimeが0になってしまいますからねん
00:57 (eta_) なるほど・・・二つ目の難しいトリガーってanimelemtime(1) > 5の間だけ検索を停止させる役割がもしかしてあるんですか?
00:58 (YANMAR) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-258.html
00:58 (vesper_AFK) [URL] 境界の影リバサdeみらくるさん式2
00:59 (simotsuki) いや一つ目のは、アニメを探しているだけですね
00:59 (YANMAR) 無くても良いぽい
00:59 (YANMAR) 調整はあくまでも2つ目ですねぇ
00:59 (simotsuki) あ、違うとこみてたw
01:04 (eta_) なるほど、色々ありがとうございます、おかげで1枚目アニメのみ限定ならアニメ検索できるようになりました
01:26 (eta_) すみません、animelemtime(1) = 10 これって1枚目のアニメが10F以上立つと1を返すで合ってますよね、これをアニメ検索のトリガーallに入れたんですが全く検索しなくなったのですが何故なんでしょうか?
01:27 (DRM) =になってますよ
01:34 (eta_) ん・・・?サイトとかみたけどこれで違うのですか・・・混乱する; ありです
01:34 (DRM) ~以上の表し方は=ではないですよ?
01:36 (DRM) =は同じって意味です。そうなるとAnimElemTime(1)=10は、1枚目から10F経ったその瞬間だけを指すことになりますよね
01:38 (eta_) >=になるわけですか
01:38 (DRM) そういうことですねー
01:39 (eta_) サイトに頼りすぎて惑わされてしまった・・・; ありです

みらくるさん式アニメ取得

12/11-12
23:52 (eta_) すみません、みらくる式アニメ習得は当て判定も当たり判定も検索できるのですか?
23:53 (ni-san) できますが
23:53 (ni-san) その場合2つ必要ですね
23:53 (ni-san) 攻撃判定検索と食らい判定検索
23:54 (eta_) なるほど、食らい判定の使い道ってあるのですか?
23:55 (ni-san) 食らい判定返しで倒せるのがいないこともない 程度
23:57 (ni-san) でも誰が倒せますかって聞かれたらもう覚えてない次元
23:57 (eta_) なるほど、後、このミラクル式アニメ習得は敵ヘルパーに読み込ませるステートにhitdefは必要ですよね?
23:57 (ni-san) いる
00:03 (eta_) 流れとしては当て判定をリダ偽装のヘルパーID検索のように検索してそれで・・・当て判定がいつ出てもいいように別で常時ヒットポーズ付きの当身を出来るヘルパーを用意してそれでヒットポーズありの条件でアニメを変数に習得するようにする感じですか?
00:03 (ni-san) 誤習得したくなければそれを宇宙の果てあたりでやりましょう
00:04 (ni-san) 画面内でやると他の何かが当たったらそれ認識するんでw
00:08 (eta_) 判定を2147483647まで広げてる相手、または自分がそうだったらどうするのでしょうか?
00:09 (hitachi) それは諦めて
00:10 (ni-san) そんな奴はミラクルそもそもいらん(
00:13 (eta_) 分りました、ありがとうございます
00:17 (eta_) またすみません、ヒットポーズ付き当身は最終ヘルパー付近のヘルパーが行うほうが正確ですよね?
00:17 (ni-san) 正確というかなんというか
00:17 (ni-san) 優先度的には高い
00:18 (hitachi) ところでhitpause付けなくてもmovereversedで判断したら駄目なんですか?
00:20 (eta_) 優先度・・・、なんとなく分りました、ありです
00:21 (ni-san) 穣子ちゃんリバサでしかやってないよw
00:22 (ni-san) hitpauseがいるのは超即死記憶
00:23 (ni-san) あーちげえ
00:23 (ni-san) ミラクルの話だったね
00:24 (ni-san) そういう疑問に思ったことはとりあえず自分でやってみるとわかると思うよ(
00:25 (hitachi) 自分は検索かけるヘルパーに撃たせるhitdefにpausetime付けて
00:26 (hitachi) (hitpausetime+movereversed+movehit)で当て判定を判断してますけど
00:26 (hitachi) 試験段階ですが今のところ不具合は出てないのでちょっと気になったところです
00:27 (ni-san) 何を参考にしたのかわからんけどそれが絶対正しい訳じゃないので
00:27 (ni-san) 他の人の見たら全然違うやり方してたりもします

アニメ検索とアニメ取得

12/11
01:00 (vesper) アニメ検索とアニメ取得って意味同じですよね? どっちを使うのがいいんだろ?
01:01 (YANMAR) アニメ習得は検索せずとも出来るやり方があるのですよ
01:01 (YANMAR) hitdef.attr感知とか
01:01 (vesper) あ、違うのかぁ
01:01 (vesper) ふむふむ
01:02 (vesper) みらくるさん式やミラージュ式は取得?
01:02 (YANMAR) その二つが検索ですねぇ
01:02 (vesper) 逆だったーw
01:04 (ni-san) 取得だとMCSとかの簡易なのもそうだしぬー
01:04 (vesper) アニメ取得の大枠の中にアニメ検索があると考えていいのかな?
01:04 (YANMAR) あ、ですねー
01:05 (vesper) ありです。

アニメ検索

11/14
01:44 (eta) アニメ検索というのは何のためにやるものでしょうか?
01:44 (rakurai) 当て判定を取得するため。
01:44 (YANMAR) 混線用のclsn1を得るためですね
01:44 (DRM) 当たり判定や食らい判定を取得するためですね
01:45 (YANMAR) トムキラーと違い、奪ったヘルパーが必ずしも当て判定を持ってるとは限りません
01:45 (YANMAR) projanim=animじゃp1statenoProjを発動させることが出来ないことがあるのです
01:45 (YANMAR) そこで、アニメ検索をして確実にp1statenoProjを発動させる訳ですね
01:48 (eta) なるほど、確かにみらくる式とやらを持ってるキャラは同じような記述がありますね、ID検索みたいな感じで長いトリガーが
01:49 (eta) これも大量に追加すると重くなるんですか?
01:49 (YANMAR) マツガミ辺りアマ砲で倒せるのですが、アニメ検索をしないとアマ砲を刺せないのでその辺りを相手してみると分かりやすいです
01:52 (eta) ありがとうです、しかしアニメ検索の習得は難しいですか?リダイレクト偽装みたいに・・・
01:52 (rakurai) リダ偽装の方が難しいです
01:52 (YANMAR) 記述は代入があるのでその辺りは慣れないとですが、理屈は難しくないです
01:54 (eta) 代入辺りはなれてないですがリダイレクト偽装のが難しいとの事ですのでやってみたいと思います、ありです

anim検索

11/6
21:14 (Mr_4dr_mugen) そういえばDRM氏の上位チャレンジで
21:15 (Mr_4dr_mugen) anim検索って言ってたけど、あれってなんですかね?正直初耳
21:17 (DRM) みらくるさん式とかミラージュ式などの総称です
21:17 (Mr_4dr_mugen) あーそういうのだったら聞いたことあるけど
21:17 (Mr_4dr_mugen) 原理ってどういうのかってわからない(
21:18 (DRM) そのAnimが存在するかどうかを確かめる
21:19 (Mr_4dr_mugen) ふむ。
21:19 (DRM) SelfAnimExist()というトリガーを使って
21:19 (DRM) SelfAnimExist(0)~SelfAnimExist(XXX)までを総当たりで調べる
21:20 (Mr_4dr_mugen) なる。
21:20 (Mr_4dr_mugen) そうやって探すのか…

みらくる式

7/28
(あゆあゆキラーの話から)
20:56 (sudara13) そういえば相手のヘルパー奪って
20:56 (sudara13) そいつにヘルパー吐かせたほうがいいって某所で聞いたんだけども
20:58 (rakurai) 間者の事?
20:58 (sudara13) 間者だねたぶん
20:58 (rakurai) 間者は必須だよ
20:59 (sudara13) ハイ
20:59 (rakurai) 間者の前に探査やってたのか・・・順番凄いな
20:59 (ni-san) ぶっちゃけ探査の100倍くらい重要
20:59 (hitachi) 今までアニメ検索とかどうやってたんですか?
21:00 (sudara13) ヘルパー奪ってそのヘルパーをみらくるんと同じ位置に移動させてそこで当身取ってた
21:00 (rakurai) みらくるん
21:01 (sudara13) 実際それで結構精度はよかったから気にしてなかったのよねぇ(
21:01 (sudara13) おかげで邪眼に苦戦したけど
21:01 (ni-san) その「みらくるん」ってなんぞや
21:02 (ni-san) 自分のヘルパー?
21:02 (hitachi) たぶんみらくるのステート
21:02 (hitachi) じゃないかな
21:02 (sudara13) みらくるのステートです
21:02 (ni-san) ちょっと意味がわからない
21:02 (rakurai) うん、意味わからない
21:02 (sudara13) うーんと
21:02 (hitachi) 奪ったヘルパーをみらくる式用ステートに飛ばす
21:03 (hitachi) え?
21:03 (sudara13) みらくる当身ヘルパーを大分pos y 100000あたりにおいて
21:04 (sudara13) 混線で奪ったヘルパーをそこと同じpos y 100000に配置
21:04 (ni-san) 把握
21:04 (ni-san) 奪ったヘルパーに
21:04 (sudara13) それでその奪ったヘルパーにhitdef振らせて取得
21:04 (rakurai) つまりミラクルじゃないのね
21:04 (ni-san) みらくるでもなんでもないね
21:04 (sudara13) エッ
21:05 (sudara13) 勘違いしてたのか・・
21:05 (rakurai) みらくるさん2号の記述見た事あるかい
21:05 (sudara13) ナイデススミマセン
21:05 (ni-san) まあ簡単に説明すると間者っつーヘルパー吐かせてそのヘルパーにアニメ探査させるのがみらくる式
21:06 (sudara13) あーそうなんだ。
21:06 (rakurai) まあ、筆頭・・・は、即死投げと混線混じってるからわかり辛いか。 誰か良いキャラ居ないかな。
21:06 (ni-san) 黒い子は単独でアニメ探査ステートあるよn
21:06 (hitachi) SAIKEI氏のブログの記事で
21:06 (hitachi) 自分は搭載しました
21:07 (sudara13) ぐぬぅ・・
21:07 (sudara13) なんかすまないです。
21:08 (ni-san) いやただの勘違いだしw
21:08 (rakurai) あ、自キャラも単独でアニメ探査ステートあるよ
21:08 (ni-san) まあ間者を使うと
21:08 (sudara13) 間者使ったほうが楽そうだなぁ、
21:08 (rakurai) 間者だと奪いっぱなしにできるから効率が良いんです
21:08 (ni-san) 相手のヘルパーに余計なことをしないので安心して探査できるよ!
21:08 (ni-san) って感じ
21:09 (ni-san) 一瞬しかヘルパー奪えないキャラでも間者さえ出せれば
21:09 (ni-san) ってのもいるので
21:16 (ryusei_) 一個だけようやく満たせたし
21:41 (ryusei_) 2つめ・・・
21:58 (sudara13) 間者入れたら邪眼さん安定したなー
22:01 (ni-san) 間者入れたなら
22:01 (ni-san) エアーマンかマツガミやりましょう
22:04 (sudara13) エアーマンもマツガミも倒せるなぁ
22:22 (sudara13) んー?
22:22 (sudara13) ゲミちゃんアニメ取得安定してないなぁちょっと確認するか
22:25 (sudara13) え?
22:25 (sudara13) なんで間者ヘルパー奪えてないねん、だめやん
22:28 (simotsuki) ふぁいと~
22:29 (sudara13) んーこのライフ偽装した時に被弾ヘルパーが無敵になるんだけどなんでだろ
22:31 (rakurai) 死んでるせいじゃない?
22:31 (sudara13) あーそうかもかな
22:41 (sudara13) んーデバッグで死んでたから死なないようにしたけど生きててもなんか無敵になるな
22:54 (ni-san) 当たる属性は?
22:54 (ni-san) pとかだったらダメぽ
22:57 (sudara13) 当たる属性・?
22:58 (sudara13) 全属性にしてあるなぁひとつにしたほうがいいのか
22:59 (ni-san) あーあと位置
22:59 (ni-san) 自分の変な攻撃あたってねw
22:59 (sudara13) ライフ偽装の時にする蘇生のhitdef振る時かぎって無敵になってる
22:59 (sudara13) たぶんこれのせい
22:59 (sudara13) いやぜったい
23:00 (ni-san) 多分というか間違いなくそれがあたってるでしょw
23:00 (sudara13) 自分の攻撃あたったらだめなんかえ?
23:01 (ryusei_) alive=0って蘇生しない限り0以外ならないんだっけ?
23:02 (sudara13) ああ
23:02 (sudara13) 当てる属性を,NAにしたらなんなくなった
23:02 (sudara13) そういうことか。

参考:みらくる式[久遠瓦版]

みらくるさん式アニメ検索

6/29
23:19 (hitachi_5300) うわー
23:20 (hitachi_5300) 並列混線導入したらみらくるさん式が動かなくなったー /(^o^)\
23:20 (qeg) 間者のタゲ取れてないとか
23:20 (YANMAR) ちょっとparentvarsetのトリガー調整するといいです
23:20 (YANMAR) -2でやるとか

23:26 (hitachi_5300) [state -2,取得したanimを本体の変数に代入]
23:26 (hitachi_5300) type = parentvarset
23:26 (hitachi_5300) triggerall = target,var(2)
23:26 (hitachi_5300) triggerall = !target,var(0)
23:26 (hitachi_5300) trigger1 = ishelper(50001) || ishelper(50002) || ishelper(50003) || ishelper(50004) || ishelper(50005) || ishelper(50006)
23:26 (hitachi_5300) trigger2 = ishelper(50007) || ishelper(50008) || ishelper(50009) || ishelper(50010) || ishelper(50011) || ishelper(50012)
23:26 (hitachi_5300) trigger3 = ishelper(50013) || ishelper(50014) || ishelper(50015) || ishelper(50016) || ishelper(50017) || ishelper(50018)
23:26 (hitachi_5300) trigger4 = ishelper(50019) || ishelper(50020) || ishelper(50021) || ishelper(50022) || ishelper(50023) || ishelper(50024)
23:26 (hitachi_5300) v = 16
23:26 (hitachi_5300) value = target,var(0)
23:27 (ni-san) えーでこれはもしかして全ヘルパーにみらくるさせてます?
23:28 (hitachi_5300) とりあえず全部まとめてタゲステさせてます
23:28 (ni-san) この場合 「ishelper(50001)」は相手のヘルパーなので
23:28 (ni-san) 相手が50001持ってなきゃ動かぬ
23:28 (hitachi_5300) いやこれは自分の混線ヘルパーのステートです
23:29 (macbeth) あー
23:29 (macbeth) 把握
23:29 (DRM) Target,IsHelper(間者のヘルパーID)がないとアカン。それとTriggerAll = !Target,Var(0)でTarget,Var(0)を保存もアカン
23:30 (macbeth) みらくるさんを調査しているヘルパー以外のvar(0)を参照してるせいで上手くいってないのかと
23:31 (Melt) んー・・・相手に吐かせたヘルパーのidがtargetにいるか確認しないと
23:31 (Melt) target,ishelper(50001)みたいに
23:32 (hitachi_5300) 混線作るヘルパーのvar(0)を読んでるってことですか
23:32 (macbeth) 違う違う
23:32 (macbeth) 相手のヘルパーだって普通に変数使ってるでしょ?
23:32 (macbeth) 相手のヘルパーがvar(0)を使ってたらその数値を記憶しちゃうってこと
23:32 (ni-san) 適当な間者(888888)とか限定で記憶しないとアカン
23:33 (YANMAR) 元々そのヘルパーがvar使ってると誤習得するからのぅ
23:48 (hitachi_5300) 間者まで間者出すステートにいる…だと
23:48 (hitachi_5300) [state 20000,anim取得タゲステ]
23:48 (hitachi_5300) type = targetstate
23:48 (hitachi_5300) triggerall = numtarget
23:48 (hitachi_5300) triggerall = root,stateno = 0
23:48 (hitachi_5300) triggerall = target,ishelper(24000)
23:48 (hitachi_5300) trigger1 = ishelper(50001) || ishelper(50002) || ishelper(50003) || ishelper(50004) || ishelper(50005) || ishelper(50006)
23:48 (hitachi_5300) trigger2 = ishelper(50007) || ishelper(50008) || ishelper(50009) || ishelper(50010) || ishelper(50011) || ishelper(50012)
23:48 (hitachi_5300) trigger3 = ishelper(50013) || ishelper(50014) || ishelper(50015) || ishelper(50016) || ishelper(50017) || ishelper(50018)
23:48 (hitachi_5300) trigger4 = ishelper(50019) || ishelper(50020) || ishelper(50021) || ishelper(50022) || ishelper(50023) || ishelper(50024)
23:48 (hitachi_5300) value = 20500
23:48 (hitachi_5300) [state 20000,間者タゲステ]
23:48 (hitachi_5300) type = targetstate
23:49 (hitachi_5300) triggerall = numtarget
23:49 (hitachi_5300) triggerall = root,stateno = 0
23:49 (hitachi_5300) triggerall = !target,ishelper(24000) && !target,numhelper(24000)
23:49 (hitachi_5300) trigger1 = ishelper(50001) || ishelper(50002) || ishelper(50003) || ishelper(50004) || ishelper(50005) || ishelper(50006)
23:49 (hitachi_5300) trigger2 = ishelper(50007) || ishelper(50008) || ishelper(50009) || ishelper(50010) || ishelper(50011) || ishelper(50012)
23:49 (hitachi_5300) trigger3 = ishelper(50013) || ishelper(50014) || ishelper(50015) || ishelper(50016) || ishelper(50017) || ishelper(50018)
23:49 (hitachi_5300) trigger4 = ishelper(50019) || ishelper(50020) || ishelper(50021) || ishelper(50022) || ishelper(50023) || ishelper(50024)
23:49 (hitachi_5300) value = 20400
23:49 (hitachi_5300) 番号間違えてるだけだった
23:57 (hitachi_5300) よし直った
23:57 (hitachi_5300) ところで
23:57 (hitachi_5300) triggerall = !target,var(0)
23:57 (hitachi_5300) は何が問題なんですか?
23:58 (YANMAR) 奪ったヘルパーがそのvarを使ってた時がマズイ
23:58 (hitachi_5300) あー
23:58 (hitachi_5300) そういうことですか
23:58 (YANMAR) それであゆあゆ倒せなかった時期あったからなぁ、var(8)被りで
00:02 (macbeth) 相手のヘルパーを使う関係上、トリガーには細心の注意を払わねば
00:04 (YANMAR) リセットしたり、間者使ったりですな

みらくるさん式アニメ検索

6/28
23:19 (hitachi5300) みらくるさん式アニメ取得がたぶんできた
23:19 (ni-san) おめめ
23:19 (YANMAR) おお
23:19 (Mr_4dr_mugen) おめです
23:19 (siocha) おめー
23:20 (nankotsu) おめですー
23:20 (Dawn_) おめです
23:21 (hitachi5300) ところでみらくるさん式ってどこ肝なんですか?
23:21 (ni-san) アニメ習得しないと倒せないのが倒せる
23:21 (ni-san) マツガミとか
23:22 (Rick) マジレスすると質問をもうちょっと具体的にお願いします
23:22 (ni-san) まあもっとたくさんいるけど
23:22 (nankotsu) あー、やはり凶神がいいのかぁ
23:22 (macbeth) ちょいと再起動
23:22 (YANMAR) マツガミさんはアーマー拉致でもいけちゃうけどのぅ、代表的なのはやはりマツガミさん
23:22 (hitachi5300) SAIKEI氏のブログのをちょっと改造してつくったんですが
23:23 (hitachi5300) 改造してるうちにみらくるさん式じゃなくなってる可能性が微レ存
23:23 (YANMAR) デバッグ表示させておけばチェックできるかと
23:23 (Rick) つまり質問の内容は「何をすればみらくる式と言えるのか分からない」ということでよろしいですね?
23:23 (hitachi5300) 奪ったヘルパーに総当りで試すってタイプのものをみらくるさん式って呼ぶんですか?
23:23 (ni-san) あとエアーマンか
23:23 (simotsuki) アニメ検索式なら一括でみらくる式って言うんじゃないですかね?
23:23 (ni-san) んなことはない
23:23 (YANMAR) ミラージュ式があるからちょっと違うね
23:24 (mapelao) 二種類ぐらいあった気がする>アニメ探査
23:24 (nankotsu) ミラージュ式との違いはなんでしょう、Hitdef使うかどうか?
23:24 (YANMAR) みらくる式はhitdefで総当り、Projで総当りがミラージュ式
23:24 (YANMAR) んでさいちゃんのはhitdefのリバサ感知で精度上げてるタイプ
23:24 (YANMAR) 本来のみらくるさんはmovecontactだったみたいだしのぅ
23:24 (ni-san) 今のメジャーは正確にはみらくる&さいちゃん式なんかね
23:25 (YANMAR) 精度がダンチだからのぅ
23:25 (kamase) アニメ習得しないと倒せないのが倒せる以外の利点を言うなら、敵の攻撃判定が存在しない場合以外ではまず習得できるし、他の習得形式よりも確実性が高い
23:25 (YANMAR) ソルラスカみたいに露骨にみらくるさんだけだと倒せないキャラとか
23:25 (YANMAR) 当身ギースみたいなパターンもあるから、みらくるオンリーはちょっと危ないけど
23:25 (YANMAR) それでも必要不可欠な存在だのぅ
23:25 (hitachi5300) うーん改造といいつつたぶん精度下げてる気がする

23:32 (hitachi5300) [statedef 20500,みらくるさん式anim]
23:32 (hitachi5300) movetype = A
23:32 (hitachi5300) [state ]
23:32 (hitachi5300) type=nothitby
23:32 (hitachi5300) trigger1=1
23:32 (hitachi5300) value=sca
23:32 (hitachi5300) time=-1
23:32 (hitachi5300) ignorehitpause=1
23:32 (hitachi5300) ;var(0)=アニメ番号
23:32 (hitachi5300) ;var(1)=調査用フレーム(なくてもいいかも)
23:32 (hitachi5300) ;var(2)=アニメ取得完了フラグ
23:32 (hitachi5300) [state ]
23:32 (hitachi5300) type=changeanim
23:32 (hitachi5300) triggerall=(var(1):=var(1)-(var(1)>0))*0||!var(1)&&!var(2)
23:32 (hitachi5300) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) trigger1=(var(0):=var(0)+1)*0||!selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) ;適当な数(重くならないよう相手に迷惑掛けない程度に)
23:32 (hitachi5300) trigger1=0
23:32 (hitachi5300) trigger2=selfanimexist(var(0))
23:32 (hitachi5300) trigger2=var(1):=4 ;←適当に調整。多分なくてもよい。
23:32 (hitachi5300) value=var(0)
23:32 (hitachi5300) ignorehitpause=1
23:32 (hitachi5300) [state ,anim判定用hitdef]
23:32 (hitachi5300) type = hitdef
23:32 (hitachi5300) trigger1 = 1
23:32 (hitachi5300) attr = ,hp
23:32 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
23:33 (hitachi5300) pausetime = 2, 0
23:33 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:33 (hitachi5300) [state ]
23:33 (hitachi5300) type=varset
23:33 (hitachi5300) trigger1=!var(2)
23:33 (hitachi5300) var(2)=anim*(movereversed+movecontact+hitpausetime>0)
23:33 (hitachi5300) ignorehitpause=1
23:35 (ni-san) あー
23:36 (ni-san) Pイクナイ
23:36 (hitachi5300) 時々聞くんですけどなんでPが駄目なんですか?
23:36 (ni-san) ちゃんと当たらない時がある
23:37 (hitachi5300) 適当にAかTにしとけば問題ないってことですか
23:37 (ni-san) Tはもっとよくないw
23:37 (YANMAR) 被弾無敵?か何かがあって当たらずp1statenoが作動しない時があるんだっけ
23:37 (hitachi5300) つまりA一択と
23:37 (YANMAR) IRCログ倉庫にあったけど詳細忘れちゃったなぁ
23:38 (Rick) projectileを受けたキャラは同一フレームのみP属性無敵付与
23:42 (hitachi5300) おー神オロチを汎用で即死できた
23:42 (hitachi5300) これがアニメ検索か
23:42 (Rick) おめでとうです
23:42 (YANMAR) 習得したanimを変数でデバッグしてみて
23:42 (nankotsu) おめですー
23:43 (YANMAR) 1011とか色々出るんで、それ見てみると面白いですよ
23:43 (hitachi5300) 1010って出てますね
23:43 (YANMAR) [State -2, みらくる式アニメ記憶]
23:43 (YANMAR) type = Parentvarset
23:43 (YANMAR) triggerall = ishelper
23:43 (YANMAR) triggerall = playerIDexist(parent,ID)
23:43 (YANMAR) triggerall = numtarget = 1
23:43 (YANMAR) triggerall = target,ishelper(7070707)
23:43 (YANMAR) triggerall = target,var(2)
23:43 (YANMAR) triggerall = target,stateno = 14000
23:43 (YANMAR) trigger1 = !root,var(8)
23:43 (YANMAR) var(8) = target,var(2)
23:43 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:43 (YANMAR) おー、正常にできてそうですね
23:43 (YANMAR) [State -1, デバッグ表示二行目]
23:43 (YANMAR) type = Appendtoclipboard
23:43 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
23:43 (YANMAR) text = "\nmiracle:%d marking:%d oyahenko:%d sokusi1:%d tyosokusi1:%d"
23:43 (YANMAR) params = var(8), var(9), var(11), var(3), var(6)
23:43 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:43 (YANMAR) って、蛇足かw

エラー:みらくる式アニメ検索

6/4
19:40 (GGG) 何故かRoundStetoが2にならないとみらくる式が記憶できないバグ(
19:40 (GGG) state
19:40 (macbeth) みらくる式の記憶に何使ってる?
19:40 (GGG) ん?
19:41 (GGG) hitdef
19:41 (GGG) maxa
19:41 (GGG) まぁー2に保険入れたら記憶できるようになったから
19:41 (macbeth) 当身でhitpausetime発生させてる?それともくらい判定殴って発生させてる?
19:41 (GGG) hitdef打たせて自分のヘルパーで当身させてる
19:42 (macbeth) となると実は当身ヘルパーの位置がズレててくらい判定殴って発生してたとか
19:42 (macbeth) もしくはhitpausetime無しの当身に反応してるとか
19:42 (GGG) いや、間者からの受け渡しが出来てなかった
19:42 (macbeth) あー
19:42 (macbeth) そっちか
19:42 (macbeth) 処理順の問題じゃないかねぇ
19:43 (macbeth) 試合開始前と試合中の処理順が実は違うとかよくあること

アニメ取得

5/6
21:05 (emeru) アニメ記憶ってみらくるさん式以外に何かあったっけ
21:06 (qeg) ミラージュ式
21:06 (emeru) 何か聞いたような・・
21:11 (emeru) んー、何か習得できてないなー どっかでミスったか
21:16 (emeru) ぐぬぬ・・アニメが習得できぬぅ・・ココに来て不具合か・・
21:20 (Melt) ん、えと、そうだなあ。
21:21 (Melt) 例えば取得用ヘルパーを相手の攻撃用animに常時固定して
21:21 (Melt) デバックで色々見てみるといいかもね
21:26 (emeru) Parentvarsetが上手く代入されてないのぅ
21:28 (Melt) よし、フラグ切り替え出来たから後はこれを置き換えて・・・
21:31 (emeru) 邪眼が荒ぶるポーズするようになってしまった(
21:33 (emeru) ん? アニメ記憶に使ってる変数が荒ぶってる
21:34 (Melt) 被っちゃってるか親変更してるんだろうねー
21:34 (Melt) 私は親変更して大変だった時あったなあ。
21:35 (emeru) 今まさに親変更しちゃってますなぁ
21:35 (rakurai) 間者に親変更しないようにしないとね
21:36 (Melt) ミスが見つかってよかよかです。
21:44 (emeru) アニメ記憶する時間の時だけ荒ぶってますなぁ 検索自体はしてるのかしら
21:53 (emeru) アニメ記憶って何となく入れてるけど どんなメリットあるのかしら
21:55 (ni-san) 混線のあてる時に必須
21:56 (simotsuki) 攻撃のタイミングを選べるのが大きな所じゃないのかな
21:57 (emeru) ふむふむ
21:59 (emeru) animをとりあえず200とかにしてお茶濁してる・・・・けど マズイよなぁ・・
21:59 (simotsuki) 200とかで適当に返してもいいですけど、200だとアニメ無い可能性はもちろん大抵1Fで攻撃判定無いですからズレが出ますな~
22:00 (emeru) ふむ・・・
22:00 (simotsuki) だからあゆあゆとかアーマー貫通の精度は多少下がっちゃうんじゃないかな?
22:01 (macbeth) それ以前にステート返しできない可能性もあるね
22:03 (emeru) やっぱ早急に直すレベルだよなぁコレは・・・
22:04 (Melt) 殺傷力を上げたいなら直すべきですね

エラー:みらくる式アニメ検索

3/13
03:27 (ais) くっそー、エアーマンのみらくる何で取れないんだ・・・
03:27 (ais) みらくるさん式自体に問題は無いのに
03:28 (YANMAR) 調査限界に引っ掛かってたり
03:28 (ais) 2147483647まで調べてるので
03:28 (ais) それは無いかと
03:29 (YANMAR) 40万だけどそこまで調査してもスルーしてるか
03:29 (YANMAR) もしくは調査は出来てても本体に保存できてないとか
03:29 (YANMAR) 判定の大きさによってはダメな時あるから
03:29 (YANMAR) airを拡大してみたりとか
03:30 (ais) やってみますか
03:32 (YANMAR) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2049.html
03:32 (vesper_AFK) [script] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 エラー
03:32 (YANMAR) これをちょっと参考にしてみてくださいな
03:32 (YANMAR) 自分はこれで治ったからのぅ
03:33 (ais) ふむ、見てみます
03:37 (ais) できないなあ・・・
03:38 (YANMAR) 後は調査Fとか
03:40 (ais) 調査Fも多分大丈夫だと思います
03:42 (ais) clsn1[0]=9999999999999999,9999999999999999,-9999999999999999,-9999999999999999 だから当たらないわけないよなあ
03:45 (ais) アニメも400000になってるし、攻撃判定は出てるはずだが・・・
03:46 (ais) !var(2)も外したけどダメだな
03:50 (ais) あれ
03:50 (ais) 20001に飛んでるってことは
03:50 (ais) 当身はできてるな
03:50 (ais) ならhitpausetimeがつくはず・・・
03:51 (ais) なぜつかない
03:55 (ais) そうか・・・
03:56 (ais) 相手に出させたHitdefはみらくるさん式専用のヘルパーでリバサしないとダメなんだった
03:56 (ais) 先にOTHK用のヘルパーでリバサしてたから取得できなかったんだ
03:58 (YANMAR) みらくるanim利用でトムキラーやるようにして、習得するまでトムキラーやらないようにすればおkかな
04:00 (ais) そうですね
04:01 (ais) それぐらいしか対処法なさそう
04:01 (YANMAR) 後はリバサの範囲を被らないようにズラすとかかなぁ
04:02 (ais) ふむ
04:02 (ais) でもclsn1[0]=9999999999999999,9999999999999999,-9999999999999999,-9999999999999999
04:02 (ais) とかいうバカでかい判定だから、どこに置いても当たっちゃいそう(
04:02 (YANMAR) トムキラーリバサの方?
04:03 (ais) いえ、エアーマンの攻撃判定です
04:03 (YANMAR) あー、そっちかー
04:03 (YANMAR) そしたらリバサ側をchangeanim2して切り替えかなぁ
04:04 (ais) changeanim2ですか?
04:05 (YANMAR) みらくる習得前はリバサ起動はさせておくけど判定無しanimにしておいて
04:05 (ais) value = Root,var(x) ?
04:05 (YANMAR) 習得したら判定有りにする、とか
04:05 (YANMAR) いあ、リバサ側のchangeanim
04:05 (YANMAR) 2じゃなくてもいいけど
04:05 (ais) あーなるほど
04:05 (YANMAR) trigger1=!root,var(x)で判定無し、trigger1=root,var(x)で判定有りみたいな
04:06 (ais) [State 10000]
04:06 (ais) type = Changeanim
04:06 (ais) trigger1 = IsHelper(10000)
04:06 (ais) value = ifelse(Root,Var(38),10000,999)
04:06 (ais) ignorehitpause = 1
04:07 (ais) こんな感じで
04:07 (YANMAR) あー、そっちのがいいすなぁ
04:08 (ais) あーでも
04:08 (ais) 早めにヘルパー奪わないと混線の方で奪ってしまうな
04:09 (ais) そのせいでOTHが倒せなくなってしまった
04:10 (ais) 混線も自重するべきかー?
04:10 (YANMAR) そこらへんは兼ね合いすなぁ
04:12 (YANMAR) うーん、気になってDLしてみたけど
04:12 (YANMAR) リバサやりっぱなしでも普通に習得出来るなぁ…
04:12 (ais) アレー?
04:13 (ais) どういうことなの・・・
04:14 (YANMAR) トムキラーリバサがhitpausetimeあれば
04:14 (YANMAR) そっちに引っ掛かっても感知してくれるからいける、のかな
04:14 (YANMAR) hitpausetime無しリバサとか怖くてできん、Sトミーとかフリーズするし
04:15 (ais) pausetime = 1,2 だから完治するはずですが・・・
04:15 (YANMAR) うーん、ちょっと分からんのぅ・・
04:16 (ais) ちょっと前のラオウDLしてこよう
04:17 (ais) アルェー?習得できない
04:18 (ais) ヤンマーさんの方ではできたんですよね?
04:18 (YANMAR) あ、ラオウでは見てないです
04:18 (ais) oh
04:19 (YANMAR) 自キャラ一通りぶつけてみて習得出来たんで
04:19 (YANMAR) んで自キャラが常時トムキラー展開しっぱなしだから
04:19 (YANMAR) 判定が引っ掛かっての線が薄いのかなーと
04:21 (ais) うーん、ほぼ同じ構造だからこっちがなんか変なことやってるのかな
04:27 (ais) p2statenoをコメントアウトしたら習得できましたね
04:27 (YANMAR) ふぬー
04:27 (ais) ってことはOTHKステートに飛ばしてるのが悪いのかなあ
04:27 (YANMAR) そしたらリバサはp2stateno抜いて、タゲステでトムキラーする感じかな
04:29 (ais) タゲステでトムキラーか
04:29 (YANMAR) target,ishelperでタゲステとか
04:31 (ais) それが一番安定っぽいですわ
04:32 (ais) うん、みらくる習得できるしOTHも倒せるからこれでいいか
04:32 (ais) ヤンマーさんありがとうございました
04:32 (YANMAR) 自己解決してた気がするけどw
04:33 (ais) なんか最近お世話になりっぱなしですいません
04:33 (YANMAR) いぁいぁ

エラー:みらくる式アニメ検索

2/26
03:12 (ryusei_) ちょっと質問なのですが
03:12 (ryusei_) [State ,みらくるアニメ記憶]
03:12 (ryusei_) type = Null
03:12 (ryusei_) trigger1 = var(44) := anim * (hitpausetime > 0)
03:12 (ryusei_) ignorehitpause = 1
03:12 (ryusei_) こんなん記憶とかなら問題ないのでしょうかぬ?
03:13 (Sance_) hitpauseが無くなったらvar(44)が0になる
03:13 (ryusei_) Nullでのvarsetは慣れてないからいまいち分からない・・・
03:13 (Sance_) その上に trigger1 = !var(44) でも入れておくといいと思う
03:14 (YANMAR) だのぅ
03:14 (ryusei_) ほぼvarsetの var(44) = anim * (hitpausetime > 0) で変わらない感じですかぬ?
03:14 (ryusei_) fm・・・
03:14 (Sance_) 変わらないね
03:14 (Sance_) 自分のが
03:14 (Sance_) [state ]
03:14 (Sance_) type=varset
03:14 (Sance_) trigger1=!var(2)
03:14 (Sance_) var(2)=anim*(hitpausetime>0)
03:14 (Sance_) ignorehitpause=1
03:14 (ryusei_) なら問題ないのか
03:14 (Sance_) これだから、ほぼ同じ
03:15 (ryusei_) うぃうぃ
04:15 *YANMAR quit ("Leaving...")
04:16 (ryusei_) oh
04:19 (ryusei_) 間に合わなかった・・・
04:20 (ryusei_) Vまどかのみらくる習得不可の原因解明してるからわるいのか・・・
04:35 (ryusei_) こ・・・これは・・・・
04:36 (ryusei_) これはどう対処すればいいのだ・・・
04:36 (ryusei_) 助けて僕らのさんちゃん!
04:44 (ryusei_) うおおおおんwwww
04:46 (Sance_) わからんw
05:34 (ryusei_) ん~
05:34 (ryusei_) RSPは181を取得しても大丈夫なのかぬ・・・
05:35 (Sance_) 大丈夫よ
05:35 (ryusei_) fmfm
05:35 (Sance_) [Begin Action 181]
05:35 (Sance_) Clsn1Default: 1
05:35 (Sance_) Clsn1[0] = -81, -159, 162, 11
05:35 (ryusei_) (´;ω;`)あったのね
05:36 (ryusei_) やったよ!これでVまどかのアニメ取得が治ったよ!
05:37 (ryusei_) 面白そうだから調べてみようっと思ったら4時間かかってたぜよ・・・
05:39 (ryusei_) Clsn2[0] = -100, -100, 100, -100 って小さいのかぬ・・・
05:40 (Sance_) 何に使ってるかによる
05:40 (ryusei_) みらくる式のリバサだぬ
05:41 (Sance_) うーん・・・少し小さい?
05:41 (ryusei_) ;みらくるヘルパー
05:41 (ryusei_) [Begin Action 152]
05:41 (ryusei_) Clsn1: 1
05:41 (ryusei_) Clsn1[0] = -100, -100, 100, -100
05:41 (ryusei_) Clsn2: 1
05:41 (ryusei_) Clsn2[0] = -100, -100, 100, -100
05:41 (ryusei_) -1,-1, 0,0, 1
05:41 (Sance_) 自分は全部9999にしてるなぁ
05:41 (ryusei_) 小さいのか・・
05:41 (Sance_) まぁ、問題は無いだろうけど
05:41 (ryusei_) 小さく過ぎて取得できないのは仕方ないか・・・
05:42 (ryusei_) いや、 -100, -100, 100, -100 だとヨコハマのアニメが取得できなかった
05:42 (ryusei_) ;みらくるヘルパー
05:42 (ryusei_) [Begin Action 152]
05:42 (ryusei_) Clsn1: 1
05:42 (ryusei_) Clsn1[0] = -100, -100, 100, 100
05:42 (ryusei_) Clsn2: 1
05:42 (ryusei_) Clsn2[0] = -100, -100, 100, 100
05:42 (ryusei_) -1,-1, 0,0, 1
05:42 (ryusei_) この大きさだと取得できたなう
05:43 (ryusei_) ちょっと思ったことがある
05:43 (ryusei_) [State 14000, 習得アニメ記憶]
05:43 (ryusei_) type = Varset
05:43 (ryusei_) trigger1 = ishelper(7070707)
05:43 (ryusei_) trigger1 = !enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(8)
05:43 (ryusei_) var(2) = anim * (hitpausetime > 0)
05:43 (ryusei_) ignorehitpause = 1
05:44 (ryusei_) この記述じゃないと取得できないというのはどういう意味なのだ(´;ω;`)
05:44 (ryusei_) MUGENの世界は訳が分からないよ
05:45 (Sance_) さぁ・・・w
05:46 (ryusei_) 今日ヤンマー氏に報告するかぬ

13:11 (ryusei_) 実は昨日(今日)Vまどかのみらくる取得できない原因を見てまして
13:14 (ryusei_) そして原因が分かった感じ?ですかぬ・・・
13:14 (YANMAR) おおお、してその心は
13:15 (ryusei_) みらくるヘルパーの -100, -100, 100, -100 を -100, -100, 100, 100 にすればヨコハマのアニメが習得できることを確認
13:16 (Sance_) あーw
13:16 (Sance_) なるほどw
13:16 (Sance_) そういうことねw
13:16 (YANMAR) あー、posはあってるのにairがあってなかったのか
13:16 (ryusei_) 習得アニメ記憶 の !var(2) を無くせば RSPのアニメが取得できることを確認
13:17 (YANMAR) !var(2)は必須だと思うんだけどのぅ…
13:17 (YANMAR) 元からあった場合もリセしてたような
13:17 (ryusei_) それを無くさないとなぜか取得できないという(´;ω;`)
13:18 (Sance_) 間者でみらくるしてない?
13:18 (YANMAR) 間者でのみですよ
13:18 (Sance_) なんでだろうw
13:19 (YANMAR) しかしairズレか…筆頭とティルも見ておかなきゃ
13:19 (ryusei_) 自分も聞きたいです・・・ これの原因解明するのに4時間もかかりましたし・・・
13:20 (ryusei_) しかし、いまいち分からないのは取得アニメが反応しない原因が分からないかな・・・(´・ω・`)
13:21 (YANMAR) 特定相手だけなのがのぅ…
13:21 (ryusei_) なぜに !var(2) を無くさないと取れないのかがいまいちわからない\(^o^)/
13:22 (YANMAR) だのぅ…しかし間者だし無くしても支障は出ない、かな
13:23 (YANMAR) 間者生成もできないん?
13:24 (ryusei_) お力になれず申し訳ないですヤンマー氏・・・
13:24 (YANMAR) いえいえ、airのズレ見つけた貰っただけでもおお助かりですわ
13:29 (YANMAR) 筆頭ティルもairは一緒か、何で差が出るんだかw
13:40 (YANMAR) おーヨコハマとRSPのみらくるとれたー
13:40 (YANMAR) リュウセイ氏感謝
13:41 (YANMAR) しかし本当になんだこれ、!var(2)が謎すぐる
13:41 (ryusei_) うぃうぃ
13:41 (Sance_) デバッグ表示でvar(2)はどうなってるの?
13:41 (YANMAR) var(0)と合致してる
13:45 (YANMAR) RSP相手だとみらくる検索終了してるのに、本体に保存されないって不思議か
13:46 (YANMAR) んー、!var(2)のトリガー無いと習得animが1ずれるw
13:46 (YANMAR) 181ゲットできるん
13:46 (ryusei_) 181に攻撃もあります死ぬ
13:47 (ryusei_) 攻撃範囲
13:47 (YANMAR) まぁズレるのはいいかなーと
13:47 (YANMAR) 他にも支障無さそうだしこれでいこう
13:47 (Sance_) 他のキャラでもズレない?
13:47 (Sance_) 問題ないのかー
13:47 (YANMAR) おそらくずれてるけど問題は無さそう
13:47 (ryusei_) もしかしたら他キャラでも影響あるかもしれません・・・ そこまで確認してる時間がなかったので・・・

animを1Fで調べる量

2/14
21:06 (Melt) みんなはanimを1Fでどれくらい調べてるんだろう?
21:07 (Melt) 教えてほしいです
21:08 (Rick_Chen) 私は30000ですね
21:11 (nanagami0) おぉ、そんなに回せるもんなのか
21:11 (nanagami0) 自分1000ぐらいなのでかなり少ないかも
21:11 (Rick_Chen) さすがに取得できないとFPSが落ちますけどねー
21:14 (nanagami0) なるほど・・・・、やはり速度と対価になっちゃいますもんね
21:17 (macbeth) 30000あれば大体は習得できる、と言いたいところだけどかなりデカイところにしか無いキャラも結構いるからねぇ…
21:19 (macbeth) てんこが1フレームに調べてるanimが思った以上に少なくて困惑中
21:19 (macbeth) あれ?なんでこんなに少ないんだ…?
21:19 (Rick_Chen) むしろ優先検索を導入すべきなんですけどねー・・・
21:19 (macbeth) いつの間に1フレームの調査量900強になったんだ…?w
21:19 (Rick_Chen) 現実みたいな取得ができない相手もいますし
21:19 (Rick_Chen) すくないw

みらくるさん式アニメ検索

1/22
15:24 (gokurakusyugisy) すいません、唐突なんですが・・・
15:25 (gokurakusyugisy) みらくるさん式アニメ取得を試す相手って誰がいいんでしょうか?
15:26 (DRM) 凶神ですねー
15:28 (gokurakusyugisy) あれってみらくるさん式やってアマ砲ですか?
15:28 (DRM) ですです。
15:29 (gokurakusyugisy) あれ?ネロアさんで死んでしまった・・・
15:29 (gokurakusyugisy) みらくるさん式が無くても倒せちゃったりします?
15:29 (DRM) 多分削りで
15:30 (gokurakusyugisy) 一応即死だったり・・・なんでよ
15:31 (DRM) にゅー?
15:31 (gokurakusyugisy) あゆあゆキラーだから・・・とか?
15:32 (DRM) あゆあゆキラー出来るなら既にアニメ検索できてるんじゃw
15:32 (gokurakusyugisy) なん・・・だと?
15:32 (gokurakusyugisy) じゃあ前から成功していたということか
15:33 (DRM) そういう時はアニメ番号格納している変数をデバッグ表示させればいいと思いますよ
15:33 (DRM) 確か6110だったと思ふ
15:33 (gokurakusyugisy) アドバイス助かります、ちょっとやってきます

ミラクル式

3/10
00:16 (emeru) みらくるさん式アニメ取得で良いテストキャラいますかね?
00:17 (Rick___) アニメ取得に良いキャラ・・・何とも難しいですね。
00:17 (DRM) 神オロチ>emeru氏
00:17 (DRM) 1010ならOKかな
00:17 (lunatic__) 凶神はミラクルさん式必須ですね

みらくるさん式

3/3
23:49 (macbeth) 混線の精度上げるためにみらくるさん式anim記憶を入れてみようかな…
23:50 (YANMAR) あれあれば凶神とかポルアリとかアマ砲で葬れるようになりますね
23:50 (Rick_) いつかはやらないといけないですね。実はみらくるさん式知りませんがw
23:51 (Rick_) たぶん自分のやってる方法と同じだと思いますけどね。
23:51 (YANMAR) anim習得できればいいんすよw
23:51 (macbeth) root,animのProjだけじゃかなり運ゲーになっちゃうし
23:51 (YANMAR) target監視?とかでも良いですしね
23:52 (YANMAR) anim、root,anim、200で大体困らないですねw
23:53 (macbeth) 一応anim、root,animは入れてあるんだけど
23:53 (Rick_) 確かに当て判定のあるアニメがほとんど無いというキャラなんてほとんどいませんしねーw
23:53 (macbeth) それだと中々混線刺さらないからなぁ…
23:53 (YANMAR) 後はミラージュ式なんてのもありましたね、みらくる式よりお手軽って話ですがややこしい気もw
23:53 (Rick_) ミラージュ式・・・?
23:53 (YANMAR) みらくる式のproj版と思って貰えれば
23:54 (YANMAR) projを総当りで当てていって当たったら保存、だったかな
23:54 (macbeth) みらくるさん式って
23:54 (macbeth) changeanimでanimを変えてhitdef出させてリバサで感知でしたっけ
23:55 (YANMAR) ですです
23:55 (YANMAR) 当身ヘルパーと混線で取ったヘルパーの位置を高空で一致させないと上手く行かなかったですねぇ
23:56 (Rel) 分かれたブロックスペースキーでもう片方を動かせるのか!
23:56 (Rick_) なるほど。自分は普通にHitDefでMoveHit感知ですけどねw
23:56 (macbeth) ふむー
23:56 (YANMAR) おぉ、お手軽かつ良い習得法そうですね
23:57 (Rick_) ただし邪眼キラーをやってると全ステートにMoveHitPerSistが必要ですw
23:57 (YANMAR) 邪眼キラーでいるのかぁ・・イマイチまだピンと来ないじゃ眼さん
23:57 (macbeth) とりあえず明日試してみるかー、みらくるさん式

みらくるさん式

7/16
00:16 (beta12) タゲ取得量が足りないきもするぜぇ
00:16 (YANMAR) 変数いっぱい用意するとかProj増やすとか
00:16 (YANMAR) Projanimはいっぱいあっていいかも、いわゆる鬼巫女式?
00:17 (beta12) とりあえずいろんなanimをぶつけてみてClsn1を引いたらって感じになるのかな
00:17 (YANMAR) 理想はみらくるさん式ですなぁ
00:18 (beta12) みらくるさん持ってないから
00:18 (beta12) 一体どんな形すら不明という
00:18 (YANMAR) 自分は面倒だからそのヘルパーのanim、root,anim、200番の3種Proj出してますなぁ
00:19 (beta12) それはもうよく参考にさせてもらってますよ>ヤンマー氏
00:19 (YANMAR) 色んなキャラに搭載されてる筈なので、selfanimpersistで検索すると良いかも
00:19 (beta12) な、なんだそのselfanimpersistとは…
00:20 (beta12) ( ・ω・)一体どんな効果があるのでしょうか
00:20 (YANMAR) SAIKEI氏あたりがみらくる式の記述ブログに公開してたような
00:20 (kanata) みらくるさん式って自分のhitdefを奪ったヘルパーに当て身させるんだっけ
00:21 (YANMAR) SelfAnimExistか、失礼
00:21 (YANMAR) 1から順番に総当りしていく方式じゃなかったでしたっけ
00:21 (beta12) なるほど
00:22 (YANMAR) アタリ引くまでひたすら代入していくって感じだったような
00:23 (beta12) あたりを引くまでひたすらanimの値を代入してprojブッパかな
00:23 (YANMAR) みらくる式じゃないとポルアリとかア砲で葬れなかったり
00:25 (YANMAR) あとはanimも検索すると良いのかしら?
00:25 (YANMAR) 当身されたらその時のanim記憶、とか
00:28 (beta12) 後もう一つ必要だな
00:29 (beta12) 取得ようのヘルパーhitdefをどっか画面上に置いておけるようにしないとな…それに適したアニメないかな…
00:30 (YANMAR) 天魔の半霊とかAユウキのオプションとかクルエルティアの前方カルノバーンとかその役割すなぁ
00:30 (YANMAR) あと死の宣告用
00:30 (beta12) ギース様なんかオプションないっすか?
00:31 (YANMAR) あと神らしくオーラヘルパーとか
00:31 (beta12) (´・ω・`)ないってさむしろ本体hitdefで感知しろって
00:31 (YANMAR) 普通に透明ヘルパーHitdefで良いですな
00:50 (beta12) varadd trigger1 = selfanimexist(var(X)) var(X) = var(X)+1 (・д・ )?相手のアニメを入れまくれる?
00:50 (YANMAR) 違ったら+1して…てのを繰り返してるのかしら
00:51 (beta12) そうそう
00:52 (beta12) 攻撃判定さえあればいいのだから・・・
00:52 (YANMAR) tc3みたくanim番号がとんでもないと大変ですけどねw
00:53 (kamase) var(X)のanimが存在していればvar(X)+1するというトリガーになっているが…
00:54 (beta12) あー
00:55 (beta12) 存在しない場合も必要だった
00:55 (kanata) trigger1=!selfanimexist(var(x))にしないとだめっぽい
00:56 (kanata) アニメがあったら試してみて攻撃判定がなかったら
00:56 (beta12) ただこれどうなんだろ
00:56 (beta12) そうそう
00:57 (kanata) var(x) に1足せばいいんじゃないかな
00:57 (beta12) そう考えてた
00:57 (beta12) 1巡させてって感じ…
00:58 (beta12) もう一度読み込ませる…?
01:06 (beta12) あーさっきのanim記憶用の変数加算ループ?ほどほどにしないと2500ループに突っ込みそうだ
01:07 (beta12) それとヘルパーhitdef見えないので相手に張り付いて出しても大丈夫なのかな(・ω・)おろりんとかうるさそうだけど
01:08 (YANMAR) 定期的に消すとかgametime%60のトリガーにするとかですね
01:08 (beta12) あー
01:08 (kanata) 1個のステートで30~50調べるのてループさせるとか
01:08 (beta12) そういう感じにしますわ
01:09 (beta12) 2500ループって一つのstatedefの中で2500すると飛ぶんでしたっけ
01:09 (beta12) そういう仕様だったらとびとびで調べてもいいかもしれませんね
01:11 (kamase) statedefは関係なしに2500回ChangeStateすると落ちるとかじゃないかな
01:11 (beta12) あらら
01:12 (kanata) 試してみたら落ちた
01:12 (beta12) あーhitdefとかprojとかあるなら
01:12 (beta12) hitpausetimeもあるかなぁ
01:13 (beta12) あるならさっきのループ上にいれて記憶とかできないかな
01:13 (beta12) あーでもhitpausetimeが無い奴は記憶しないのか
01:14 (beta12) ループ上にprojでnumprojで判断してでも記憶ならかなぁ…(眠くなってきたぉ… -ω-...zZZ
01:16 (kanata) 一つのトリガーでアニメがあるかの判断とvar(x)に1たすのをやれば
01:17 (kanata) そのトリガーを複数かけばあまりループさせなくても済むと思うよ
01:17 (beta12) まぁvaradd?かnull?
01:18 (beta12) あれnullも加算できたっけ
01:18 (kamase) var(X):=var(X)+1
01:19 (beta12) :=使いなれないわー
01:19 (beta12) 使いなれないことはしない方が下手な記述ミスも少なくてすみそう

みらくるさん式アニメ検索

8/16
23:17 (SAIKEI) ところでレン氏殿。みらくるさん式アニメ取得とはselfanimexistとvarを駆使して相手のアニメを検索→projidとprojanimを一致させそれを監視して攻撃判定アニメを判断するというであってますか???
23:17 (SAIKEI) てか正直これ以外のアニメ取得方法が思いつかない
23:19 (Len_chan) 前半はそうだけれど、後半は人それぞれじゃないかな
23:19 (SAIKEI) なるほろ じゃあこれでいってみようかな
23:20 (Len_chan) ちなみに私はヘルパーに殴らせて判定してます
23:21 (SAIKEI) あーその手もあるのか。どちらにせよ相手のヘルパーを奪わないと話にならないということですかね
23:25 (Len_chan) ですです。そして鬼巫女は相手のアニメを監視して取得しているのですかね? cns見た事が無いのでなんとも言えませんが。。。

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