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%nでfvarに書き込む

4/18-19,21,22
23:34 (lunatic__) やだ・・・酷い・・・ http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-15853.html
23:34 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // %nでfvarに書き込むテンプレ(fvar(40))
23:38 (lunatic__) 昔の技術がこんなところで役に立つとはねぇ
23:42 (hitachi) あはは
23:44 (lunatic__) ちなみにこの技術使ってる現在唯一のキャラ:Rうなぎ(おい
23:44 (Oracle) んー・・・?
23:44 (Oracle) sysvar(0)に干渉・・・?
23:44 (lunatic__) int参照するところにfloat値で書き込める技術
23:44 (Oracle) あ、やっぱりそうか
23:44 (Oracle) なんか昔にどっかで見て、できるってことだけは知ってた
23:46 (simotsuki) sysvar(0)が危ないって随分前に言われてたのはコイツか~
23:46 (Oracle) でもなんかfvar(40)で書き込むと正常な値にならないって言われてたような
23:46 (Oracle) それがコントロールできるなら非常に強力なんだが
23:47 (lunatic__) float値で書き込むから思い通りに行かないってだけだったと思う
23:47 (lunatic__) あと危ないってわけでもないと思う(自分のしか無理だし
23:47 (hitachi) でも代入演算子だから結局ステート奪わないといけないんじゃないの?
23:47 (Oracle) parentvarsetでもいけると思うけど
23:48 (hitachi) ん?
23:48 (lunatic__) そうそう、だから今回のように%nで書き込むためにint値欲しいってような特殊な場合以外役に立たなかったから忘れてた
23:48 (Oracle) ああ、でも研究しとこっかなあ
23:49 (hitachi) しかし本当に使い道のないテンプレを作ってしまったなあ
23:49 (Oracle) +極大値、0化、-極大値にできると結構使えるからな
23:49 (Oracle) 不可能なsysvar)
23:49 (simotsuki) まぁその当時だから詳しい内容は把握してなかったんだと思うw
23:50 (Oracle) 干渉に対して、もしこれらの数値にできるなら即死できる奴が増える
23:50 (Oracle) という訳で早速実験
23:50 (hitachi) parentvarじゃ使えないんじゃないの?
23:51 (Oracle) 使えたと思うんだけどなあ・・・。まあそれも見てみるよ
23:53 (hitachi) でもこれfloat→intだから1にできないんじゃないかな
23:53 (Oracle) ああ、また2の24乗の壁か
23:53 (Oracle) この誤差発生どうにかして欲しいわ・・・
23:54 (hitachi) あとintの極大はfloatで解釈するとNaNだからこれもたぶん無理そう
23:54 (lunatic__) fvarni
23:55 (lunatic__) fvarに書き込みたい値を書き込むって目的は達成できると思うけど
23:56 (Oracle) ああ、無理だな・・・parentvarだと領域外にされてしまう
23:56 (Oracle) ちくしょう・・・
23:57 (Oracle) 1できた
23:57 (Oracle) -0.000000000000000000000000000000000000000000001*-1
23:57 (hitachi) できるのか
23:57 (Oracle) これで1になったよ
23:58 (hitachi) int値でいいのか
23:58 (Oracle) -0.000000000000000000000000000000000000000000001*0
23:58 (Oracle) こうすると-2147483648だね。不思議だなあ
23:58 (lunatic__) てかRうなぎでfvar(40):=0.000000000000000000000000000000000000000000001*(sysvar(0)+1)ってカウントしてるから問題ないかと
23:59 (Oracle) 面白いなあこれ
00:02 (hitachi) んー…もっとスマートに10進→floatの変換できないかなあ
00:04 (Oracle) ふむ
00:04 (lunatic__) ん、intからfloat変換するってこと?
00:04 (Oracle) fvar(40)に代入はできるが参照はできないんだな。参照する場合はsysvar(0)でいけるかな
00:04 (hitachi) intからじゃなくて
00:04 (hitachi) 10進小数から
00:04 (lunatic__) sysvar(0)参照すればいいですね
00:05 (hitachi) floatの定義通りに計算してるからこれ以上スマートにはできんか…
00:06 (lunatic__) ん、fvar(40)書き込みsysvar(0)参照のそんなに難しいです?
00:06 (hitachi) いや
00:06 (hitachi) わたしのテンプレのやつ
00:07 (Oracle) 規格定義された計算式を簡略化するってできるのかねぇ
00:07 (lunatic__) さすがにあれはあれ以上簡単にしようにも手作業の変換が必要な以上厳しいかと
00:07 (hitachi) ですねえ
00:12 (Oracle) うーむやっぱり16777216が限界地点なのか・・・
00:12 (Oracle) なんとか24乗以降も扱えればもっと便利になるんだが・・・
00:12 (hitachi) これ内部でどういう処理になってるんだろ
00:13 (Oracle) 私も知りたいんだが、意味分からん
00:13 (Oracle) -0.000000000000000000000000000000000000000000001*0
00:13 (Oracle) これが0じゃない時点でもう理解できない
00:13 (hitachi) fvar(40)でバッファオーバーランっぽいことしてsysvar(0)にポインタ合わせて ってのはわかるけど
00:14 (lunatic__) 16777216以降だとズレるとかだっけ
00:14 (Oracle) ずれますねぇ。float値の特徴でもあります
00:17 (lunatic__) -0.000000000000000000000000000000000000000000001*0は符号だけマイナスで残り0って処理かね
00:17 (lunatic__) 何か変わった値になってそうな気もするがよくわからないなぁ
00:18 (Oracle) ああ、なるほど
00:19 (Oracle) 先に計算されて符号が記録された状態で0のデータが送られるのね
00:19 (Oracle) 納得
00:20 (hitachi) ということは-つけなきゃ0になるの?
00:21 (lunatic__) ですね
00:24 (Oracle) うーん、fvarの誤差修正方法は見つかってないし、現状はどうにもならんか
00:24 (hitachi) 誤差修正は無理だよ
00:24 (hitachi) 仕様上は
00:25 (Oracle) ですよねぇ
00:26 (Oracle) ああ、でもこれ利用した撃破挑戦キャラは作れるなあ
00:26 (Oracle) 一旦記録しといて、気が向いたら作るかね
00:30 (hitachi) んー…
00:32 (hitachi) -0.00000…0001ってのは2進にすると1.427247692…×2^-150ってところだろ・・・
00:32 (hitachi) 法則性がつかめんな…
00:43 (Oracle) もう少しテストするか
00:46 (Oracle) お、簡略化できるな
00:46 (Oracle) (0.1**45)でよさそうだ
00:55 (Oracle) 一気に目が覚めた

4/21
01:22 (hitachi) なんで私はこれの存在を忘れていたんだろうか
01:22 (hitachi) x=2^nのnを求めるためにlogという関数があるのではないか
23:50 (hitachi) 今回のfvarテンプレは多分これが一番早いと思いますに通じるものがある
23:50 (hitachi) と思う

4/22
01:53 (hitachi) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-2102.html
01:53 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // sysvar(0)に好きな値を:=で入れる
01:53 (hitachi) これなんだけど多分
01:54 (hitachi) 10^-45≒2^-150で
01:55 (hitachi) アンダーフローして指数部が0になってるんじゃないかな
01:56 (hitachi) んでさらに後ろ23ビットの指数部ににかける数値がそのまま入って表示されるんだと思う

元:float書き込み
参考1:%nでfvarに書き込むテンプレ更新[@ひたちがゆく!]
参考2:%nでfvarに書き込むテンプレ(fvar(40))[lunaの倉庫]
参考3:float書き込み 続き
参考4:
参考5:%nでfvarに書き込む話
参考6:%nでfvarに書き込む方法

追記:
参考:logでの変換[制作日記]
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敵ヘルパーIDを汎用探査

10/28
23:03 (hitachi) 敵ヘルパーIDを汎用で1000万まで調べるのやめたほうがいいかなあ
23:04 (hitachi) マニーの640万は準汎用ですませて100万までにしとくべきか
23:09 (Oracle) いや普通にヘルパー奪ってダメージ与えればいいとおもうんだけど
23:11 (Oracle) 敵のヘルパーidを捏造から取得すれば?
23:12 (hitachi) まあそれが簡単かねえ
23:12 (Oracle) うむ、親変更も軽量化してるんだし
23:12 (Oracle) 重くなる要因を除くのは構わないよね?
23:12 (hitachi) ですねえ
23:14 (Oracle) id取得はホント重くなるからね。私は諦めてる
23:16 (hitachi) むしろなんでヘルパーID検索に捏造使わなかったんだろ
23:16 (Oracle) 色々考えすぎたんじゃないかな
23:16 (hitachi) 普通KFM唯一の重い箇所だったのに
23:18 (mapelao) うーん、単に重くなるのを解消するのとはまた意味が違うような気がするなぁ
23:18 (mapelao) たとえば、邪眼キラーに全statenoを代入するのは不可能、だからどこかで妥協しなくちゃならないという一例があって、
23:18 (mapelao) その妥協点は、人によって、まぁ読みあいになってくる
23:19 (mapelao) 全領域親変更の捏造代用は、本当に理論上可能なことを代用してるにすぎないけど、
23:19 (mapelao) ヘルパーID検索は、またちょっと話違ってくるような気はします
23:19 (hitachi) そうかもしれないね
23:19 (mapelao) 検索を捏造で代用するのは。
23:19 (mapelao) あ、もちろんそれが悪いとか言ってるわけじゃないですw
23:23 (mapelao) 個人的には面白いと思いまふ
23:23 (hitachi) それに特に相手に害のあるところでもないし
23:23 (Oracle) 読み込み及び試合が重いという神の欠点を取り除けるのは
23:24 (Oracle) 非常に嬉しいことなんですけどね。
23:24 (mapelao) ねー
23:24 (mapelao) 全領域の捏造代用は面白いと思うw
23:25 (hitachi) まあそんなことするなら直接変数弄れって話だがw
23:25 (hitachi) 普通なら

本体のroot参照先をマーキングヘルパーのアドレス

10/18
23:43 (hitachi) おお?
23:44 (hitachi) 本体のroot参照先をマーキングヘルパーのアドレスにしてやったら本体のprojで永続タゲできた
23:45 (hitachi) たぶんできるだろうとは思ってたけどこれ便利ってレベルじゃねえな
23:46 (hitachi) マーキングヘルパーはリバサに徹していられるしhitbyに合わせた攻撃が必要なくなるし
23:47 (Oracle) んー・・・よく意味が理解できない
23:47 (hitachi) rootの参照先ってあるじゃない
23:47 (hitachi) 弄ったらヘルパー押し付けとかになる部分
23:48 (hitachi) それがprojの所有名義を管理してるから
23:48 (hitachi) そこを弄ったらprojでターゲットが付く対象が変わる
23:55 (hitachi) んでヘルパーじゃなくて本体なら変に弄って落ちるとかはないし
23:55 (Oracle) ああー
23:55 (Oracle) 所有権がマーキングヘルパーになるのか
23:55 (Oracle) 素晴らしいな
23:55 (hitachi) そゆこと
23:57 (Oracle) 便利だなー
23:57 (hitachi) しかしこれ本格的にヘルパーhitdefがいらないかもしれん

新alive偽装

5/2
16:44 (NanaShin) 自分のalive=0で即死できるようになるキャラって誰がいたかな
16:47 (DRM) 強制死の宣告以外は分からないな・・・ニーサンとかhitachiさんとかリュウセイさんあたりなら知ってるかも
16:50 (NanaShin) なるほど。hitachiさんなら新alive偽装使っていますし
16:50 (NanaShin) 知っていそうですね。
16:57 (NanaShin) リダイレクト偽装は常駐しているヘルパーだけidを記憶するべきかな
17:00 (DRM) 自分はとりあえず片っ端から調べちゃいますね
17:01 (DRM) 常駐だけを調べるのは何か心許ない
17:07 (NanaShin) 一応全部調べておきますか。
17:11 (NanaShin) リダイレクト偽装はどうにも安定しないから困る
17:12 (DRM) 領域確保とかね~
17:27 (NanaShin) hitachiさん、新alive偽装で即死できるようなキャラって知ってます?
17:27 (hitachi) 知らない
17:27 (hitachi)  
17:27 (NanaShin) これは予想外
17:28 (hitachi) もしかしたら何かの役に立つんじゃないかと思ったし
17:28 (hitachi) %n使わなきゃできないことだからと思って入れてみたけど
17:29 (NanaShin) 間違いなく役に立つと思います
17:30 (hitachi) た、例えば?
17:30 (NanaShin) ヘルパーnokoでも同じように貫通できるかが気になってるんですよね
17:30 (NanaShin) 強制死の宣告を行わずに即死させたり
17:30 (hitachi) あー
17:30 (NanaShin) 相手の行動をストップさせることも出来ます
17:31 (hitachi) 最終ヘルパーでalive戻せばヘルパーnokoでも回避できるかと
17:31 (NanaShin) %n使わないので戻せないんですよね。roundstate=3での蘇生でLose判定を消します。
17:33 (hitachi) 結局
17:34 (hitachi) [State -2]
17:34 (hitachi) type = AssertSpecial
17:34 (hitachi) triggerall = !ishelper &&enemy,alive && palno = 12
17:34 (hitachi) triggerall = enemy,life >=1 && numenemy
17:34 (hitachi) trigger1 = var(55) != gametime+123456789
17:34 (hitachi) trigger2 = movetype = H
17:34 (hitachi) trigger3 = movereversed
17:34 (hitachi) trigger4 = alive&&!enemy,alive && roundstate >= 3
17:34 (hitachi) flag = noko
17:34 (hitachi) ignorehitpause = 1
17:34 (hitachi) pausemovetime = 9999999999
17:34 (hitachi) supermovetime = 9999999999
17:34 (hitachi) 例えばこtrはシーンのnoko条件の一つですけど
17:34 (hitachi) これは
17:34 (hitachi) 真alive偽装でこれを突破できても
17:34 (hitachi) [State -2]
17:34 (hitachi) type = AssertSpecial
17:34 (hitachi) triggerall = !ishelper && palno = 12
17:34 (hitachi) trigger1 = !life
17:34 (hitachi) flag = noko
17:34 (hitachi) ignorehitpause = 1
17:35 (hitachi) supermovetime = 9999999999
17:35 (hitachi) pausemovetime = 9999999999
17:35 (hitachi) これに引っかかってタゲライフじゃ倒せないんですよね
17:35 (NanaShin) シーンもaliveでnokoあったのか。
17:36 (NanaShin) !life、movetype=Hでのnokoは強力だからなあ
17:36 (hitachi) 無敵解除とかと併用すればかなり強力な攻撃になるんでしょうが
17:37 (hitachi) 少なくとも親捏造未満の干渉で真alive偽装やってもできることはかなり少ないんじゃないですかね
17:39 (NanaShin) かなり少ないのは確かですね。
17:39 (hitachi) 強制あゆあゆ+真alive偽装で↑みたいなnokoの使い方をしているキャラの大半を倒せるとは思いますが
17:39 (NanaShin) ただ私のキャラは特定Fで強制死の宣告使うので
17:39 (NanaShin) ついでにやっちゃおうかなと
17:40 (NanaShin) あとナハトがenemy,aliveでのnoko使ってるの思い出したので、このキャラで試してみます
17:42 (hitachi) alive操作するだけだったら本体から出したヘルパーのparent参照先を0x100減らして親捏造で弄ったほうがたぶん楽だと思います
17:44 (NanaShin) 親捏造に関してはまだ未研究なので
17:44 (NanaShin) このキャラが完成したら色々調べてみたいと思います。
17:46 (hitachi) parent参照先減らしたらvar(18)がaliveの位置に来るはず
17:47 (hitachi) 違うvar(57)だ
18:56 (hitachi) うむ
19:02 (hitachi) 実際に試してみたけどけっこうな頻度で落ちるからやめたほうがいいかもしれん
19:06 (NanaShin) 落ちる?
19:06 (hitachi) わりと
19:06 (hitachi) 要は親捏造直死を自分にやってるみたいなものだけど
19:32 (NanaShin) 確かに落ちますね。これを%nでやれば安定するのかな
19:32 (hitachi) いえ
19:32 (hitachi) この落ちる原因が参照時にアクセス違反が起きてることなので
19:33 (hitachi) って違う
19:33 (hitachi) マシロとかがやってる%nによるMUGEN落ち回避があれば落ちなくはなります
19:35 (NanaShin) 成功するかは別なのか
19:35 (hitachi) 失敗しました?
19:36 (NanaShin) 殆ど失敗しますね。成功したのは一回だけ
19:36 (hitachi) もしかしてXPですか?
19:36 (hitachi) OSが
19:37 (NanaShin) Win7ですね
19:37 (hitachi) えー
19:38 (hitachi) こっちだと落ちなければほぼ100%成功なんだけどなあ
19:38 (NanaShin) 後殆ど落ちません
19:38 (hitachi) 落ちる頻度はそんなに高くないはずなんで
19:39 (NanaShin) あら、殆ど成功した
19:39 (hitachi) ところで失敗っていうのはデバッグのroot,aliveとparent,var(57)が一致してないんですか?
19:39 (NanaShin) 一致してないですね
19:40 (hitachi) 環境差とかを考慮しないごく簡易な親捏造なんで
19:40 (NanaShin) あ、参照ミス発生。原因なんだろう
19:40 (hitachi) 環境によっては成功率が低くなってしまうことがあります
19:41 (hitachi) 開幕で落ちる原因は
19:42 (hitachi) parentの先頭から+8(だったと思う)したアドレスにある数値が絡んでいて
19:44 (hitachi) parentの参照先を-0x100したのでキャラとは関係のない数値をそのparent先頭として使っている
19:44 (hitachi) ためたまたま落ちる数値だったら落ちてしまうのです
19:44 (NanaShin) ああ、なるほど。だから成功時に再読み込みを行うと落ちるのね
19:45 (hitachi) 読み込むごとにアドレスの数値がかわるのでそのやり方だと落ちるリスクを排除できない
19:46 (hitachi) ことから親捏造=落ちるという認識が生まれてしまったのです
19:46 (NanaShin) これが不安定と呼ばれる要因の一つなのね
19:47 (hitachi) というか落ちる原因のほぼ100%がそれです
19:47 (hitachi) きちんと手順を踏んだらかなり落ちるリスクを減らすことができるということがわかっているので
19:48 (hitachi) マシロとかデウスエクスマキナは親捏造が原因で落ちることはほとんどありません
19:49 (NanaShin) そういえばごく簡易な親捏造といっていましたが
19:49 (hitachi) はい
19:49 (NanaShin) それを難しくしたのが先の二方の親捏造なのでしょうか?
19:50 (hitachi) 難しくしたというか
19:50 (hitachi) 今やってるやり方は
19:51 (hitachi) aliveとvarがどれだけ離れているかがわかっているのを利用して
19:52 (hitachi) その分だけアドレスをずらしたaliveを弄る専用の親捏造ですが
19:52 (hitachi) 一応アドレスが近いhitpausetimeとかtimeとかガーステフラグも弄れますが
19:52 (hitachi) それは置いといて
19:54 (hitachi) 弄る場所の基準となるプレイヤーの先頭アドレスを取得しておき、そこからの差から弄りたい場所に併せて
19:54 (hitachi) 合わせて弄るという汎用性に優れるやり方です
19:55 (hitachi) マシロとかがやってるのが
19:59 (NanaShin) なるほど
20:00 (NanaShin) 確認しているかしていないかの違いなのね
20:00 (hitachi) まあそんなところです
20:00 (hitachi) 基準アドレスを取得するのに親捏造が必要ですが
20:01 (hitachi) 基準アドレスさえ取得できれば弄るのは%nを使ったほうが簡単にできるので
20:02 (hitachi) メモリ操作を導入しているキャラの大半はそうやっています
20:02 (NanaShin) 基準アドレスの取得か・・・。想像がつかないな。
20:03 (hitachi) さっきのparentのaliveを参照するのと似たようなやり方ですが
20:03 (hitachi) それを説明するのが本旨じゃないんで置いときましょう
20:04 (hitachi) 気になるならデウスエクスマキナの記述を読んでみてください

ヘルパーのname弄り

3/19
20:56 (hitachi) nameって半角64文字までですよね
21:05 (DRM) 今試したんだけど、47文字までらしい?
21:10 (hitachi) 47?なんでまたそんな半端な数になってるんだ
21:11 (hitachi) ヘルパーのnameで付けた名前ってどう言ったらいいんだろ
21:12 (hitachi) nameともdisplaynameとも違うし
21:13 (DRM) 誰にでも分かるように言えば良いと思うなー。自分だったらそのままヘルパーの名前って言う(
21:16 (hitachi) ところでそのヘルパーの名前って何文字まで使えましたっけ
21:18 (DRM) 16くらいじゃなかったっけ?
21:18 (hitachi) http://blog-imgs-52.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/mugen0_20130319211751.png
21:18 (hitachi) これをみてほしい
21:18 (DRM) !?
21:19 (hitachi) そのヘルパーの名前のアドレスの先を書き換えてたらこうなった
21:19 (DRM) 限界超突破w
21:19 (hitachi) どこで落ちるか試してたら余裕でバッファオーバーランっていうw
21:21 (DRM) あ、ごめん。ヘルパーの名前も47だった
21:21 (DRM) 因みに47超えると、48文字目以降は認識されない様子?
21:22 (hitachi) どっちにしろこれ300文字近いですしw
21:22 (DRM) どこまで伸びるのか気になるな(
21:23 (hitachi) 手元のMUGENだと完全に画面外まで到達している
21:24 (DRM) あらまw
21:25 (hitachi) 歩き速度とかそのへんを巻き込んでいるからまともな挙動にはならないけどw
21:26 (DRM) 別の領域にまで及ぶのか・・・w
21:26 (DRM) そういやFばっかですけど、自然とそうなるんですか?
21:26 (hitachi) 文字は文字コード依存
21:27 (hitachi) ずっと66ってやってたからF
21:27 (DRM) fm
21:31 (DRM) ヘルパーの名前のアドレスより下を弄ると、それ全部がヘルパーの名前に反映されるって感じなんす?
21:32 (hitachi) っぽいですねえ
21:32 (DRM) ほへぇ~
21:34 (hitachi) たぶん48文字目がname領域はここまでみたいな処理を行なっているんでしょうねえ
21:35 (hitachi) だからnameは47文字までってことか
21:35 (DRM) なるほど~
21:36 (hitachi) ちなみにnameの次にあるのはcnsで設定した項目ですね
21:38 (DRM) もしストップの処理が無かったら、cns設定が滅茶苦茶になるのか・・・(

参考:name云々[制作日記]

%nで本体情報偽装

1/20
23:19 (hitachi) ところで%n使ってるんですけどそこは大丈夫ですか?
23:19 (GGG) パーnよくわからんね・・・
23:20 (okihaito) 何の%nだ?
23:20 (GGG) 自分F1しか使ったことないんであんま詳しくない
23:20 (hitachi) 今のところ自分の本体の情報偽装のみに使っています
23:20 (GGG) それって殺傷力影響すんの?
23:21 (okihaito) alive=0でのNOKO突破以外に無さそう
23:23 (hitachi) 準ステ固定だけどtimeが普通に動いて常にガーステ状態でstatenoも変化するってだけですね
23:23 (GGG) なにそれ卑怯(
23:24 (okihaito) それ%n使う必要あるのか?
23:24 (hitachi) オバフロ読み込みがないぶんファイルが軽量
23:24 (GGG) めんどい見た目維持する必要がないんでしょおそらく
23:24 (GGG) そうでもないのか
23:25 (hitachi) あとstateno偽装は%nじゃないとできないはず
23:25 (okihaito) 禍たん普通にstateno偽装あるんだが
23:25 (GGG) 順捨て固定先をランダムで変えてやれば行けると思うんだけどね
23:26 (YANMAR) stateno偽装はまどっちにもあるな
23:26 (GGG) P2Stateno偽装しかないな(
23:26 (okihaito) 偽装しないと汎用でダンボール倒せない
23:26 (YANMAR) timeを0~60まで一部の隙無く偽装とかだと面倒だけど
23:27 (YANMAR) あんな番号null置きたくない、からまぁ%nでやるメリットはあるんだろう
23:27 (hitachi) statenoを直接操作するからどんな数値にもできるのが強み
23:27 (okihaito) stateno偽装+time動かしだと%nじゃないと無理だね
23:28 (YANMAR) だねぇ
23:28 (GGG) 便利やね
23:28 (okihaito) 本体捨てるなら%n無しでもできるけど
23:28 (okihaito) マーキングされてたら結局time動かんしな
23:29 (hitachi) あとenemy,movetype=A&&enemy,movecontact=1って簡単にできる
23:29 (okihaito) 敵弄ってんのかい
23:29 (hitachi) いや敵から見て
23:31 (okihaito) %n無しで出来るんじゃね?
23:31 (GGG) 出来るけど簡単の度合いによるよ
23:32 (hitachi) できるけどこっちは固定先のステコン5個でできる
23:32 (YANMAR) まぁまだ簡単な方か
23:33 (hitachi) あとはpalnoが-12~12の範囲であらぶるってくらいかな
23:34 (hitachi) ぶったけやる必要性があんまり(
23:35 (YANMAR) palnoは極大マイナスにしか現状やる意味ないしなぁ
23:36 (okihaito) movecontact=1のやつだけど凍結使った方が遙かに楽っていう
23:37 (YANMAR) 凍結して常時本体hitdef撒けば自然とそうなる気がするんだけど
23:37 (okihaito) ますます%nでやる必要がない
23:37 (YANMAR) うん
23:38 (hitachi) 凍結を使わないでやるところに意義がある…(
23:38 (hitachi) 現状life偽装以外で一切凍結使ってないし
23:39 (GGG) めんどい見た目維持をしなくていいってステキ!(
23:39 (okihaito) life偽装も凍結無しでやろうぜ
23:39 (YANMAR) 凍結でやる必要が(ry
23:39 (YANMAR) だからのぅ、life偽装は
23:39 (GGG) ちょいと精度落ちるらしいけど最終ヘルパーで云々かんぬん

%nによるtime偽装

12/12
01:15 (hitachi) あれー?%nでtime偽装やったら挙動がおかしくなったなあ
01:15 (hitachi) timeしかいじってないはずなのに
01:20 (hitachi) デバッグの"type"ってstatetypeですよね
01:20 (DRM) そうっすね
01:22 (hitachi) あー
01:23 (hitachi) そういえばstatetypeの領域ってtimeの次ですよね
01:24 (hitachi) %nの余波でstatetypeも書き換えられてしまってるのか
01:24 (ni-san) %nはよーわからんからなぁ
01:25 (hitachi) あれって1バイト単位じゃなくて4バイト単位で書き換えられるんですよ
01:26 (hitachi) だからtimeの2領域目以降を弄るとtimeの直後の領域にあるstatetypeまで巻き揉まれてしまうみたいです
01:26 (hitachi) 巻き込まれて
01:27 (ni-san) ほー
01:27 (DRM) へぇ~、4バイトなのか・・・
01:33 (hitachi) time偽装よりも後にstatetypesetを毎F実行すれば解決かね
01:34 (hitachi) しかし%n記述のせいで-2のDisplaytoClipboardが使えないのが痛いな
01:48 (hitachi) これはむしろtime偽装というか
01:50 (hitachi) timeを変数化して、それを%nでtimeに本体が毎フレーム書き込んでいるので
01:51 (hitachi) timeだけ見れば他のプレイヤーから見たら一切ステ抜けしてないように見せられるんですよね
01:51 (YANMAR) なるほどなぁ

%n

10/20
22:34 (hitachi) %nの書き込みについて詳しいのはどこかなあ
22:40 (lunatic__) %n何に使うんです?
22:41 (hitachi) 各プレイヤーアドレスを取得できたんでそれを別のヘルパーの変数に書き込みたいってところです
22:41 (hitachi) それ以外にもいろいろと使う予定ですが
22:42 (hitachi) 書き込むアドレスは正しくできてるみたいなんですが落ちるんです
22:42 (lunatic__) 落ちるといえば変な場所の書き換えとか参照系とかが思い浮かびますが
22:43 (hitachi) text = "%.*d%n%d"
22:43 (hitachi) params = (sysvar(1)&255), 0, var(2)
22:43 (hitachi) 例えばこうしたら
22:44 (hitachi) sysvar(1)の下位2バイトをvar(2)のアドレスに書き込むってことですよね
22:45 (lunatic__) ですね
22:47 (lunatic__) var(2)はX+3067+581+αみたいな形式?
22:48 (hitachi) そうなってます
22:50 (lunatic__) んー、変数の箇所にただ書き込むだけなら落ちないはずなんだけどなぁ
22:50 (hitachi) trigger1 = var(2) := sysvar(1)-var(0)+3648
22:52 (lunatic__) var(0)はいったい?
22:52 (hitachi) sysvar(1)がヘルパーの親の親の先頭アドレスでvar(0)は書き込み先を4領域目のヘルパーにするための補正です
22:54 (lunatic__) 補正とか必要でしたっけ?
22:54 (hitachi) 複数のヘルパーで先頭アドレス調査をやっているので
22:55 (lunatic__) ちなみにどんな値が入ります?
22:56 (hitachi) 0x3608*領域分です
22:57 (lunatic__) それそもそも一定じゃないんじゃ・・・
22:58 (hitachi) ヘルパー同士の間隔って0x3608ではなかったんですか
22:59 (lunatic__) 基本そうですが所々ずれます。先頭ほど致命的。そもそもXPだと絶望的
23:00 (hitachi) vistaなんでOSの問題はないと思いますが…ずれるのか
23:01 (hitachi) しかし補正が必要ないヘルパーのみに書き込ませても落ちるんですが
23:03 (lunatic__) ならとりあえずvar(2)の場所に適当に値入れてそれ参照できるか調べてみるといいかもです
23:04 (hitachi) デバッグで表示してもvar(2)の参照先は間違ってないんですよ
23:05 (lunatic__) それで書き込んだ瞬間落ちるのです?

23:09 (lunatic__) んー、ヘルパーの親の親の先頭アドレスってのも何かが気になる
23:10 (hitachi) あれ?全然違うところを参照してる
23:11 (hitachi) 本体→A→B→Cという順番でヘルパーを出して
23:13 (hitachi) Cのparent参照先の2桁目を23増加させてからsysvar(1) = parent,var(56)でAの先頭アドレスを取得しています
23:15 (lunatic__) Cの参照先から何故Aに?
23:17 (hitachi) Cのparent参照先をずらしてBのparent参照先をparent,var(56)で参照しているのでAの先頭アドレスが取得できるのでは
23:19 (hitachi) 正しいアドレスを取得できていても落ちますねえ
23:19 (lunatic__) あー、これそんなルートでなのか
23:20 (lunatic__) 参照で落ちてるとかは絶対ないんですか?
23:20 (hitachi) DisplayToClipBoardだけコメントアウトしたら落ちないので参照には問題ないはずれす
23:21 (hitachi) はずです
23:21 (lunatic__) 書き込むステコン1つだけが原因か・・・
23:22 (hitachi) その部分だけ本chに貼ります
23:23 (hitachi) 本体が195に来ないうちは何度やっても落ちません
23:24 (lunatic__) とりあえず書き込みは4の倍数ずつですよ
23:24 (lunatic__) あれ、それはちがうか
23:25 (lunatic__) ところでずらしたのにrootって使えてます?
23:26 (hitachi) できてます
23:27 (lunatic__) んー、書き込みのこと結構忘れてるという
23:29 (lunatic__) あー、なるほど・・・
23:29 (lunatic__) (256*256*256)/256*256=?
23:30 (lunatic__) ただの計算間違いですね
23:30 (hitachi) ふぇ?
23:30 (lunatic__) やるならこんな感じです (sysvar(0)&127*256*256*256)/(256*256*256)
23:34 (lunatic__) あれ、反応が・・・
23:34 (hitachi) ああすみません検証してました
23:35 (lunatic__) 例えば((sysvar(1)&255*256*256)/256*256)は((sysvar(1)&255*256*256)/256)*256となって書き込む値が256以上になって落ちるわけですね
23:36 (hitachi) 落ちなくなりました
23:36 (hitachi) そういうことだったんですねえ

自動スクショ(%n利用)

1/31
22:56 (Melt) mugenを裏で流せないかなあ・・・動作止まっちゃうから困る・・・。
22:56 (REL) できる
22:56 (rakurai) mugen.cfgに動く設定あったはず
22:56 (Melt) むむ?
22:57 (Awamizu) ありますね。どれか忘れたけど。
22:57 (YANMAR) 普通に3つ同時起動とかでデバッグしてるなw
22:57 (Melt) ないときついのです・・・
22:57 (rakurai) PauseOnDefocus たぶんこれを0にすれば。
22:58 (Melt) おおー
22:58 (Melt) すごいー。できたです、ありがとうですー!
22:59 (Sance) いつの間にか試合が終わってたって言うのもあるから注意ね
22:59 (Melt) これと%nのf12があれば作業しながら撃破確認ができるから助かるですー
22:59 (Sance) あーw
23:01 (Awamizu) %n F12デバッグ用にいれようかな(
23:01 (Melt) すっごい楽だよー
23:01 (Awamizu) %nはまったくわからんのよねー
23:01 (Melt) えっとね
23:01 (Awamizu) 今まで知ろうとも思わなかったし・・・w
23:01 (Melt) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-9398.html
23:02 (Melt) るなさんのみて、いいなーって思ってやってたですー。
23:02 (rakurai) デバッグ時は使うね 楽
23:02 (Awamizu) 導入してみるかー
23:03 (Awamizu) わざわざ手動でとるのめんどいしw
23:03 (rakurai) たまに忘れて画像増えてるんだけど(
23:03 (Melt) あーちゃん12万Fかかるから便利ー
23:04 (Melt) 変数で制御すれば大丈夫ー。捏造使うならExplodか何かを使えば無駄に撮らなくてもすむよー。
23:05 (rakurai) そういやそうか
23:05 (YANMAR) なるほどのぅ
23:05 (Melt) ちなみに私はこんな感じ
23:06 (Melt) [state ]
23:06 (Melt) type = displaytoclipboard
23:06 (Melt) trigger1 = roundno=2
23:06 (Melt) trigger1 = roundstate=4&&var(1)=400
23:06 (Melt) text = "%n"
23:06 (Melt) params = 4938056
23:06 (Melt) ignorehitpause=1
23:06 (Melt) [state ]
23:06 (Melt) type = displaytoclipboard
23:06 (Melt) trigger1 = roundno=2
23:06 (Melt) trigger1 = roundstate=4&&var(1)=400
23:06 (Melt) text = " %n"
23:06 (Melt) params = 4938060
23:06 (Melt) ignorehitpause=1
23:06 (Melt) [state ]
23:06 (Melt) type = displaytoclipboard
23:06 (Melt) trigger1 = roundno=2
23:06 (Melt) trigger1 = roundstate=4&&var(1)=400
23:06 (Melt) text="%*d%n%d"
23:06 (Melt) params = 88,1,4937032
23:06 (Melt) ignorehitpause=1
23:06 (Melt) var(1)をroundstate=3で0にしてroundstate=4で1ずつ増加させて、roundstate=4で500Fの間roundnotoverしてるです
23:09 (Rick___) むしろ勝利ポーズをトリガーに(
23:10 (Melt) 人それぞれだよ!
23:10 (Rick___) (´;ω;`)
23:10 (Awamizu) 私はKO表記撮りたい人だからその辺調整。
23:11 (Melt) KOならroundstate=3と少し遅延をかければとれるねー。
23:11 (Awamizu) ですね
23:11 (Awamizu) roundstate=3で計測して調整だね
23:12 (ni-san) 本来の%nってそれが正しい使い方なんかなw
23:12 (Melt) デバックにはいいんだよー
23:12 (rakurai) 自分は勝利ポーズ時だね。わかりにくいときはKO出た瞬間だけど。

メモリ

3/18-19
23:48 (pkrs) F3、CTRL、ALT発見・・・
00:06 (vesper0) ALTって使い道はない?
00:10 (pkrs) CTRLとALTをおしっぱに出来るけどこれだけじゃ何も・・・
00:24 (vesper0) CTRLは他のキーも見つかると・・・
00:24 (pkrs) F3はあるのにF1,F2,F4,F5は無いって謎仕様だ
00:24 (vesper0) 無いのかぁ
00:24 (YANMAR) ちとザンネンw
00:32 (simotsuki) イントロ飛ばしとかもフラグもありそうな予感
00:34 (lunatic__) F3あったのか
00:36 (simotsuki) トレモ判断はどうなのでしょうねぃ。本体がターゲットとられないなら分かりそうですけど
00:36 (pkrs) おしっぱで効果発揮するデバックキーは使えるのかも
00:41 (lunatic__) そういやCTRLキーってそもそもどういうことなのですか?
00:43 (pkrs) pauseと同様にctrlの値を1にするとおしっぱなしになって
00:44 (pkrs) その状態でデバックコマンドのctrl以外を押せば効果発揮されることに
00:44 (lunatic__) なんという・・・
00:44 (YANMAR) おういえ
00:46 (lunatic__) てか調べたら普通に見つかった。ctrl押したら1になるところでいいのかな
00:48 (pkrs) 動いてるならあってると思います
00:50 (Flat_g) スペースも確かありましたよね
00:51 (pkrs) 今のところ動くのはspace,pause,f3,ctrl,altだけかな~
00:51 (lunatic__) Iキーっぽいの見つけた。早速試してみる
00:52 (Flat_g) alt+スペースオシっぱするとPCがやばそうだ
00:57 (vesper0) alt+スペースって何かありましたっけ?
01:06 (pkrs) nbugで呼び出される部分をnbugで書き換えればnbug使用のロック出来る気がしてきた(
01:10 (vesper0) w
01:10 (lunatic__) F3で動く場所は見つけたけど強制的にオンにしてもF3の効果出ないなぁ。Iも同様。違う場所なのかなぁ
01:10 (lunatic__) 同じくF5で動く場所は見つけたけどオンにしても働かない
01:11 (pkrs) こっちではspaceの+4で動いてますけど
01:13 (lunatic__) あれ、動く。ならあっちのはなんだったんだろうか・・・
01:14 (pkrs) うーん・・・よくわからないなこの辺りは

23:39 (pkrs) やっぱりIやF4は無いなー、Shift+F4さえあればって感じなのに(
23:40 (YANMAR) 頑張ってますなぁw
23:40 (lunatic__) Shift+F4は酷いなぁw
23:41 (macbeth) 強制再読み込みとか究極の論外の予感しかしない
23:41 (lunatic__) 個人的に欲しいのはF5かctrl+Iですが。まぁF1も場合によっては欲しい
23:41 (YANMAR) 八百長のキワミ
23:41 (Sance) 八百長~
23:42 (Rel) YAOCHOですか
23:42 (lunatic__) そうだF1か。これ見つかると面白そうだなぁ
23:42 (YANMAR) MCSと百夜即死いけますねぇ
23:43 (lunatic__) というか強制死の宣告で旧論外終わる
23:43 (YANMAR) なるほど合わせ技かー
23:44 (pkrs) Shift+F4は他のと組み合わせれば一気に殺傷力upに繋がるのよね
23:44 (lunatic__) Shift+F4って何か使えるのあったっけ?
23:44 (macbeth) 再読み込み+イントロ飛ばし?
23:45 (lunatic__) というかイントロ飛ばしをこっちで出来たら面白いのに

%nバグ

2/8
00:07 (pkrs_) 制作スレの880に何かおもしろいのが来てますね
00:08 (vesper0) 新バグなのかなぁ?
00:11 (Betarin) 入力できるようになったのか
00:18 (pkrs_) readmeにあるようにWinMugenPlusじゃ機能しないなあ
00:18 (Betarin) 下手するとmugenガ壊れそうな気もしないでもない?
00:19 (pkrs_) それはある・・・
00:19 (pkrs_) 直接書き換えられるから相当色々出来そうだけど
00:19 (Betarin) 直接書き換えは現状隔離化するしなぁ
00:28 (lunatic__) 直死以上に酷いレベルの攻撃だなぁ
00:51 (vesper0) これすごいなぁ・・・。 普通のゲームと違って入力が自由なのもあって、自由に書き換えられるのかな
00:51 (YANMAR) 超超超即死ですかね
00:52 (Betarin) 直死を越える何か
00:52 (lunatic__) 書き換えはスペースの数がそのまま値になってるのかな。これ使えばもしかしたら論外は・・・
00:53 (YANMAR) ツールないから確認取れないのぅ・・
00:53 (Betarin) そして相手もつかってk・・・
00:53 (Betarin) →mugenが悲鳴をあげる
00:53 (Betarin) →mugenが起動しなくなる
00:54 (YANMAR) 親変更みたく、自己完結で済んで環境依存しないのかしら
00:54 (Betarin) →ついでにPCも壊れちゃった/(^o^)\
00:55 (pkrs_) おお・・・gametimeが指定値に固定された(
00:55 (YANMAR) チートツールとかに近いのかしらん、憶測でしか語れないわ
00:55 (YANMAR) えーw
00:57 (YANMAR) あらゆる数値を変更できるってことなのかしら、gametimeとかaliveとかhitpausetimeとか
00:57 (Betarin) メモリオーバーフローでいじれる部分はたぶんできるんじゃないかね
00:57 (Betarin) 変えられるってことは書き換え可能ってことだし・3・
00:58 (YANMAR) それ+αも弄れるっぽいとな・・
00:58 (Betarin) 論外撃破用だねぇ
00:58 (Betarin) あ、でも140ループの仕様は無理か
00:58 (lunatic__) データ部分すべてらしいですね。デバッグで普通に見れる部分は全部いじれそう?
00:59 (lunatic__) 1フレーム目に消す→・・・
00:59 (YANMAR) あんれまぁ・・
00:59 (pkrs_) んー
00:59 (YANMAR) プレイヤー消去もヘルパー無しで出来ちゃうってことかー
00:59 (pkrs_) 完全にメモり指定だからMUGEN起動するたびに位置が変わって全く安定しないな・・・
01:00 (YANMAR) ヴぃすたん以降でも?
01:00 (pkrs_) あーうちはXPなんで(
01:01 (YANMAR) おういえー
01:01 (Betarin) ・3・ついに終わるのか
01:01 (Betarin) ただし1Pに限る
01:02 (YANMAR) OS依存で1P側ってことは直死系と扱い近いのかぁ
01:02 (Betarin) いや果たして1P限定化・・?
01:02 (Betarin) これの場合2Pからでも普通にいけるんじゃないのかな・3・直接書き換えだしXPは無理だと思うけど
01:03 (YANMAR) ヘルパーとか通常の処理と違うなら2P側でもいけそうですのぅ・・
01:03 (pkrs_) 2Pでも余裕っぽいですね(
01:03 (YANMAR) アチャーw
01:03 (Betarin) 1Pとか2Pとか
01:03 (pkrs_) 完全に自己簡潔なんで
01:03 (lunatic__) まさに先にやったもん勝ちの世界か
01:03 (Betarin) そういう領域じゃない
01:03 (pkrs_) ヘルパーも要らない(
01:04 (YANMAR) 本気で回避不可能なのかー
01:05 (mosa) あんまり重くもならんかなー
01:05 (Betarin) まんまウイルスです
01:05 (Betarin) 本当にありがとうございました
01:05 (Betarin) ウイルスヘルパーなんてちゃちなもんじゃねぇ
01:05 (Betarin) もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ
01:05 (lunatic__) セキュリティーホールって言ってるしねw
01:06 (YANMAR) 格ゲーをしろとは良く言われるけど、mugenをしろと言わざるを得ないww
01:06 (Betarin) これはキャラじゃなくて
01:06 (Betarin) ツールと呼んだほうがふさわしいかも
01:07 (Betarin) ツールじゃないか
01:07 (Betarin) そのまんまウイルス?
01:07 (YANMAR) デバッガーの時点で大概だったけど、そんなレベルじゃないぽいねw
01:07 (Betarin) これこそ本当にmugenでやるなだな
01:08 (Betarin) ああただ処理順的に
01:08 (Betarin) やっぱり1Pが勝つんだな
01:09 (YANMAR) しかし、まさかのdisplaytoclipboardとはw
01:10 (Betarin) ここだけ別言語が使えた時点で気づくべきだた
01:10 (Betarin) のかね?
01:10 (YANMAR) 盲点過ぎたw
01:10 (YANMAR) りどみが既にただ事じゃないw
01:12 (pkrs_) うわ
01:12 (pkrs_) PauseBreak効果をいじれた(
01:12 (YANMAR) ぽーずぶれーく?
01:12 (pkrs_) MUGENの動作をポーズ状態にするアレです
01:12 (pkrs_) キャラからPauseBreakフラグを立てて
01:12 (YANMAR) デバッグキーかww
01:12 (pkrs_) MUGENを止められる(
01:13 (lunatic__) なんでもありですなぁ
01:16 (pkrs_) んーどうやら固定なのかなPauseBreakの位置は
01:16 (pkrs_) 0x4B6A81 4942465
01:21 (YANMAR) 下手すれば究極のアドオンや真・八百長がキャラ側で出来ちゃうわけかー
01:27 (pkrs_) uwaaaaa
01:27 (pkrs_) 画面がばぐった(
01:27 (YANMAR) ちょw
01:27 (vesper0) w
01:27 (Betarin) www
01:28 (pkrs_) F4押しても治らない・・・
01:28 (YANMAR) アブラハム思い出したww
01:28 (Betarin) mugenを壊せることを
01:28 (Betarin) 証明しましたな
01:28 (pkrs_) ESC押してもなおらないだと・・・
01:28 (Betarin) ソフトウェア破壊
01:28 (YANMAR) なん・・だと・・
01:29 (Betarin) いじっちゃだめな場所をいじった感じなのかしら・3・
01:34 (pkrs_) http://twitpic.com/3xg5ml
01:34 (vesper0) [script] Twitpic - Share photos on Twitter
01:34 (pkrs_) どうぞ
01:34 (Betarin) これはひどいwww
01:34 (YANMAR) 次元断!
01:35 (pkrs_) 下は停止してるのではなくて
01:35 (YANMAR) これは新しいw
01:35 (pkrs_) アニメが痙攣してますね(
01:36 (YANMAR) F-Kが登録されてることに驚いたw意外なキャラセレ郡っすねw
01:36 (pkrs_) その辺はごたまぜですねー
01:45 (pkrs_) CTRL+Cのデバッグキーは位置固定じゃないなあ、pausebreakは固定だけど
01:46 (YANMAR) そんなところまでw
01:49 (Betarin) pkrs氏がvista以降でないのが
01:49 (Betarin) ちょっと残念
01:55 (pkrs_) お
01:55 (YANMAR) ぴーちゃんのmugenが壊れるのが先か、解析が進むのが先か(
01:55 (pkrs_) RoundStateは固定だw
01:55 (Betarin) roundstateもいじれたか
01:55 (Betarin) ははh・・・
01:55 (YANMAR) なんでもありすぎるw
01:56 (Betarin) ずれてるのはあれかなぁ
01:56 (pkrs_) roundstate=2を条件に4を指定すると
01:56 (pkrs_) 一瞬で終わるw
01:56 (Betarin) システム的に管理している領域は
01:56 (vesper0) w
01:56 (Betarin) 固定なのかなmugen
01:56 (YANMAR) 強制F5キタコレw
01:56 (Betarin) そのあとキャラの領域が確保されて
01:56 (Betarin) 開始
01:56 (lunatic__) 夢の強制F5かw
01:56 (Betarin) 終了
01:56 (pkrs_) ですね、強制F5
01:56 (Betarin) 強制F5だー
01:57 (Betarin) もう試合放棄完璧じゃないか
01:58 (lunatic__) あーアドレスは単に16進法なだけか。
02:06 (pkrs_) http://www.youtube.com/watch?v=pIXCm_Ci4pg
02:06 (vesper0) [script] YouTube - 【mugen】nbug RoundState変更
02:07 (pkrs_) どぞ
02:07 (YANMAR) これは酷いwwww
02:07 (YANMAR) 真・レクイエム
02:08 (vesper0) これは酷いw
02:09 (Betarin) プレイヤー消去されないと終われない
02:09 (YANMAR) roundstateの切り替わりが実に酷いw
02:11 (vesper0) ですねw
02:12 (Betarin) 君が…死んでも…ラウンドを戻すのを…やめない!
02:26 (pkrs_) あーやっぱりROundStateも変動しちゃうかな
02:26 (pkrs_) ポーズだけは無駄に固定だ
02:26 (pkrs_) ゲーム停止させる嫌がらせにしか使えないw
02:26 (YANMAR) win、loseフラグも当然いけそうね
02:26 (pkrs_) ですね(
02:27 (pkrs_) 勝敗数も変動だったから汎用は出来ないですけど
02:27 (pkrs_) 勝敗数を50くらいにしてRoundStateをtrigger1=roudstate=1で4に変更すると
02:27 (pkrs_) 2ラウンド目に行くことなく勝利で終わったり(
02:27 (vesper0) GW魔理沙のエラメと一緒に出せば、効果絶大( >ゲーム停止
02:27 (YANMAR) 2R目なんて無かったww
02:41 (pkrs_) http://sinowa.zouri.jp/zip2/nbugtest.rar
02:41 (pkrs_) これそちらのPCでも動きます?
02:42 (pkrs_) 本気霊夢相手だとわかりやすいかな(イントロの暗転が無いので画面が見える
02:43 (YANMAR) なるほどw
02:43 (vesper0) 落ちました
02:43 (pkrs_) 落ちるときと落ちないときがあるかも
02:44 (vesper0) ほむ
02:44 (YANMAR) ガリガリ言うだけで試合始まりませんなw
02:44 (pkrs_) ちなみにスレにアップされていた_inmm.dllパッチ当ててますねうちは
02:44 (emeru) ううむ、うまくいかん・・・頭の回転が鈍くなってるか
02:45 (pkrs_) XPでもメモリ管理がvista以降同様にされるらしいです>_inmm.dllパッチ
02:46 (YANMAR) エラー落ち頻発するようになった、あと10回試してみよう
02:46 (YANMAR) 100%落ちますなorz
02:47 (vesper0) 自分も無理ですねぇ
02:47 (lunatic__) 落ちますねぇ
02:49 (YANMAR) お、試合はじまた
02:49 (vesper0) ヤンマー氏はXPでしたっけ?
02:49 (YANMAR) が、roundstate=1のままっすね
02:49 (pkrs_) ただroundstate変更や勝敗数変更に比べて、Pauseコマンドのメモリ位置は安定性が高そうです
02:49 (YANMAR) XPっすね
02:50 (pkrs_) やっぱ環境依存なのね
02:50 (vesper0) XPでパッチを当てた場合のみ動くのかぁ
02:50 (YANMAR) アサートさんのイントロのみ働いてる感じですねぇ
02:50 (YANMAR) roundstate変動はしなかったです
02:50 (pkrs_) pauseコマンドは動きます?
02:50 (pkrs_) trigger1=alive!=1にしてますけど、書き換えてみた場合
02:51 (mosa) 7だけど起動出来ないのう(´・ω・`)
02:51 (YANMAR) 10数回やって一度しか試合始まってないw
02:51 (vesper0) 自分はVISTAで無理でした。
02:51 (pkrs_) 相当不安定っぽいな(
02:52 (lunatic__) ポーズだけ動きますね
02:52 (mosa) メモリのギガ数とかで変わるのかなー
02:52 (pkrs_) ポーズはやっぱり安定してるんだなあ
02:52 (lunatic__) 他は無理です。ちなみにVISTAですね
02:52 (pkrs_) まあ以前の直死並に不安定と・・・
02:52 (YANMAR) PC依存かぁ・・
02:53 (mosa) 動かなきゃ完璧なのにねー
02:53 (Betarin) 安定しても直死以上に扱いが隔離されそうであるが
02:53 (YANMAR) 神クラスではないなぁw
02:54 (YANMAR) 超即死に比べたら記述がずいぶんすっきりしてることに尚更悪意を感じるw
02:56 (mosa) 落ちなければ重くないのは朗報だね。
02:57 (YANMAR) メモリ領域が固定ならのぅ・・まぁ喜んでいいやら悪いやらw
02:57 (lunatic__) 領域間の距離と違って位置は固定では無いのかな
04:38 (pkrs_) 0xADAB1C 11381532;traning-mode

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