|   | 

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

palno=0

6/21
21:27 (teki) palno=0とかどうすればいいのかw
21:28 (Momizi) できるお
21:28 (Rick) palnoは内部値+1がPalNoトリガーで取得できる値です ヒントはここまで
21:29 (Momizi) かなり前にpalno=0やろうとしたときにそれに引っかかったのよね
スポンサーサイト

ヘルパーのpalno弄り

4/24
22:59 (NanaShin) palnoを弄ったヘルパーのカラーは試合後に修正されないのか・・・
22:59 (YANMAR) ヘルパー本体問わずpalnoはラウンド引き継ぎますね
23:00 (NanaShin) 厄介な。Aliveもあるけど他にないか探すか。
23:01 (ni-san) ヘルパーって1固定じゃなかったっけ?
23:02 (NanaShin) ヘルパーのpalnoも変更可能です。
23:03 (YANMAR) palno弄りすれば弄れるかと
23:03 (ni-san) 意味あるのか…?(;´Д`)
23:03 (ryusei_) player参照・・・ぐらい?
23:04 (YANMAR) もしかしたらhelper(xxx),palnoがダメージ条件の奴が…w
23:05 (Sance) なにそれひどい
23:08 (NanaShin) 私はノーマル化完了済みのフラグとして使おうとしました
23:10 (DRM) あー、それは良い案ですねぇ
23:10 (ni-san) それはなんかDRM氏かGGG氏が詳しい気が
23:10 (DRM) 採用する価値ありだなぁ
23:11 (NanaShin) これは継続してしまうので、変更前に消されてしまうと2R目以降が辛い
23:11 (NanaShin) なので、Aliveを利用することにしました。
23:12 (DRM) 自分は超即死利用ってところに発想いかなかったw
23:12 (ni-san) プレイヤーヘルパーって死なないのn
23:12 (YANMAR) DRMさんはProj出して判断でしたっけ?
23:13 (DRM) そうですね
23:13 (DRM) NanaShinさんはAliveが変化したらProj出すって感じなんですか?
23:14 (NanaShin) Projは出させてません。
23:14 (DRM) あら、そうなのか・・・
23:14 (NanaShin) 全ヘルパーをノーマル化させるので、Projでなく個別でフラグを持っていないと判断に困ります。
23:15 (DRM) ProjでもID変えれば個別判断は出来るけど、重くなっちゃうね
23:16 (NanaShin) parent,numprojidで参照できます?
23:17 (DRM) Projは本体が管理するから、Root,NumProjIDですね~
23:18 (NanaShin) うーむ。どのようにして個別判断を行うのでしょうか?
23:18 (DRM) ん?ProjIDを変えるだけですが・・・
23:20 (NanaShin) このヘルパーはノーマル化済みならば、Explodのような固有の情報でないと判断できないような気がしまして。
23:20 (DRM) oh
23:20 (DRM) そういうことかw
23:21 (NanaShin) DRMさんの考えていたことって説明できますか?
23:22 (DRM) 対象のヘルパーのノーマル化完了したらProjを出して、それを全体で共有って感じ
23:22 (DRM) 個別に感知したいという意味ではなかったw
23:22 (NanaShin) あー。なるほど。一度でも行われたか、ということですね
23:23 (DRM) Yes
23:23 (DRM) 自分は個別に感知したい時はExplod使ってましたね・・・
23:24 (NanaShin) Explodが安定しますね。ただ占有してしまうキャラが幾らか存在しますので
23:24 (DRM) ノーマル化するついでにAliveも変える方法は良いですね~
23:24 (NanaShin) その時の対処が出来ない点が困っていました。
23:25 (NanaShin) 弄り辛い値を弄ることができるので、安定しますね。Palnoは仕様で使えないのが辛い。
23:26 (DRM) ヘルパーも継続とは意外だったなぁ
23:27 (ni-san) まあ普通に考えたらpalnoが戻ったら困るもんなぁw
23:28 (YANMAR) palnoのセットがキャラ選択時点のみとかなんでしょうかねぇ、内部的には
23:28 (NanaShin) palnoも再度データ設定してもよかったのですが、弄られる訳がないような数字ですからね

palno弄り

4/28
18:35 (Stone__) palno変更って、Changestateでpersistentの値を6にするとpalnoが6になるんだよね?
18:35 (Stone__) (ぬるステートで)
18:36 (macbeth) えーっと
18:36 (macbeth) changestateじゃなくてもpersietent=6付けたステコンを対象領域で読み込めば⑥になるはず
18:37 (Stone__) mjsk
18:38 (macbeth) あー
18:38 (macbeth) でも1回通り過ぎただけだと-1しかされないから
18:38 (macbeth) palnoが12なら6回通る必要があるのかな

palno弄り

3/20
20:16 (YANMAR) お、palno弄りできた
20:16 (YANMAR) あとはどう混ぜるか・・トムキラーに超即死投げに
20:16 (YANMAR) 当身からしか決められないのが謎いorz
20:32 (YANMAR) よし、超即死投げからもpalno弄り出来るようになった
20:32 (macbeth) おー
20:32 (YANMAR) トムキラーと混ぜる必要は無いか、効く相手は皆カラー分け無いし
20:33 (YANMAR) あとは超即死改のみ、これはトムキラーと混ぜれそうかな
20:33 (macbeth) palno弄りかー
20:33 (YANMAR) ヘブンズ見てから余裕でした(
20:33 (macbeth) んー
20:34 (YANMAR) changestateが16個だったけど、数は好みなのかな
20:34 (YANMAR) ましろは8個だったし、とりあえず多いに越したことは無さそうだけど
20:34 (macbeth) ただ単にnullの数さえ分かれば後はなんとでもなるか
20:34 (macbeth) あとでいれてみよっと
20:34 (YANMAR) ループする必要があるのがちょいアレですね
20:34 (YANMAR) 見ればすぐ分かるかと、
20:34 (YANMAR) マジヘブンズ偉大w
20:35 (macbeth) 相手のpalno記憶して(記憶したpalno-1)回ループさせれ良い気が
20:36 (YANMAR) 記憶する必要もなかったですねー、ifelse(palno<2, 超即死ステート,stateno)のチェンジを複数個
20:36 (macbeth) あー
20:36 (macbeth) なるほど
20:37 (macbeth) そもそも読み込んでるの相手だから記憶する必要もないか
20:37 (YANMAR) ですです、そのまま直でトリガー指定できる

20:44 (YANMAR) 8個でもいけるか、とりあえず12から1にすること考えて一応11個チェンジにしとこう
20:45 (YANMAR) お、チェンジ1個でもいけるじゃん
20:45 (YANMAR) まぁ怖いから11個で

カラーダウン

1/27
01:47 (mosa) カラーダウンって直死系統じゃなくて超即死系統なのか
01:47 (Betarin) どっちもおんなじ様なもんだけどね
01:48 (Betarin) ・3・palnoいじりは相手本体を奪って超即死の要領でpalnoのあたりまでヌルヌル
01:48 (YANMAR) ぱーしすたんが肝っぽそうね
01:51 (mosa) おお
01:51 (mosa) どもですー
01:51 (YANMAR) Nアリスとオキ氏の日記にヒントはあるけども・・どうしてそうなるのかサッパリw
01:53 (lunatic__) あれは512までの領域で何に使われてるかってのを考えると
01:53 (lunatic__) それでも微妙に法則からずれたりで良く分からないが
01:54 (YANMAR) まだまだ謎がつまってそうですなぁ・・
01:56 (Betarin) 結局数値ならなんでもな気もするけど
01:57 (YANMAR) 512以前を超即死で弄れないものか・・自分をプレイヤー消去とか(
02:01 (YANMAR) varset使わずに超即死で変数変えたりとかスーパーマゾイ
02:02 (Betarin) ・3・わたしゃ占有された状況でどーやって512を発生させてるのかが気になるよ
02:02 (YANMAR) 本体の喰らい判定使って自分を殴るとかなのかしら?

palno弄り

1/1
21:51 (Beta_) palnoいじりって、結局相手本体が取れないと通用しないんですよねこれ・ω・
21:51 (Rel_) 超即死利用だからそうですねぇ
21:52 (YANMAR) マゾ耐性殺しって感じですねぇ
21:52 (YANMAR) ステ抜けしないとかそうゆう縛りの相手用というか・・
21:52 (Rel_) 弄られた後はラウンド跨ぐとリセットされるのかしら
21:53 (Beta_) さらに最初に性能をpalnoからヘルパー変数管理にしたら
21:53 (Beta_) 無理だな
21:53 (YANMAR) SAM氏の記事によるとラウンド後も継続だとか
21:53 (Rel_) 凶悪すぎるww
21:53 (Beta_) まぁ最終的に
21:53 (Beta_) 本体に入れなおしておけばいいし
21:54 (Beta_) それで継続で
21:54 (Rel_) 天魔みたいに最初から定数を設定する感じが一番強いですな
21:54 (Rel_) 旧天魔か
21:54 (YANMAR) palnoに依存しないやり方すなぁ
21:55 (YANMAR) あとはADSみたくpalnoをvarに置き換えてた場合どうなるか気になるところ
21:55 (YANMAR) 変数弄りと同じで、常時セットしてれば耐えれそうな感が
21:55 (YANMAR) あーでも、Varsetが
21:55 (Beta_) 本体取れるなら
21:55 (YANMAR) var(x)=palnoって感じのセットになるから駄目か
21:56 (Beta_) varsetであぼん
21:56 (YANMAR) だめぽだったw
21:57 (Beta_) まぁ対策は
21:57 (Rel_) まず取られないであろう5900でVarSet保存したとて、超即死される時に結局変数弄られる
21:57 (Beta_) まぁペナとかで
21:57 (Rel_) Helperなら安心ね
21:57 (YANMAR) んですなぁwてかステ抜けが簡単安定すなw
21:57 (Beta_) 保存したヘルパー変数とpalnoが違ったら覚醒とかも
21:58 (Beta_) おおありね
21:58 (Beta_) わざとってやつ
21:58 (YANMAR) んですなぁ
21:58 (YANMAR) 変数弄りで論外化と同じノリ
21:58 (Beta_) 超即死と一緒に監視でいいし
21:58 (Rel_) GameTime式ステ抜けっぽい感じですね
21:58 (Beta_) ヘルパーがnokoしてれば
21:58 (Beta_) 大体は死なないし
21:58 (Beta_) 蘇生ついでに覚醒でステ抜け起動
21:58 (YANMAR) そのヘルパーnokoのトリガーにpalnoが入ってるときくらいだしのぅ
21:59 (Beta_) ・ω・これでいいな
22:00 (Rel_) カラーによってヘルパーのID変えて出してHelper(A)「何故このカラーでこの俺が(ry」みたいな感じでもよさそう
22:00 (Beta_) 結局
22:00 (YANMAR) やりようは色々ありそうね
22:00 (Beta_) palno弄りうける環境=超即死を受ける環境だから
22:01 (Beta_) 一つシステムヘルパーを一個おいて監視しておけばなんとか
22:01 (YANMAR) んですなぁ、そこまで警戒するものではない的な
22:01 (YANMAR) 搭載もちょっと悩んじゃうみたいなw
22:01 (SAMSARA) 逆にカラーアップとか出来ないのかなーこれ
22:02 (Rel_) 弄れるならできる気も
22:02 (Beta_) 自分のpalnoいじりか
22:02 (YANMAR) 任意の値にやろうと思えばできるっぽいすなぁ
22:02 (Beta_) 大体蘇生の感覚で弄れると思うが
22:02 (YANMAR) おー、それはちょいと面白そうな
22:02 (YANMAR) 凍結解除のノリでカラーアップ
22:02 (SAMSARA) 味方のステート奪って、11~12Pにするとか(
22:02 (Beta_) palnoのアドレス位置が
22:02 (Beta_) その辺りならねー
22:03 (nanagami0) 一旦256とかに跳ね上げてから減算すればいけるかな
22:03 (Beta_) どういう風に弄ってるかはわからんが
22:03 (Beta_) 超即死と同じような扱いなら大抵(ry
22:04 (YANMAR) ガーステにいること前提なんだっけ
22:05 (Beta_) palnoの数値の決定はセレクト画面時か
22:05 (Beta_) まぁ読み込む前に決めておくのが自然だろうな

 |   | 

 検索フォーム


 全記事表示リンク

 全記事表示(500件ずつ)


 プロフィール

vesper

Author:vesper

IRCチャンネルの
#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
のログからMUGENに関するものを編集・公開しています。
修正した方が良い箇所があった場合は知らせてもらえると助かります。
MUGEN界隈からはリンクフリーです。
その他からのリンクはご遠慮ください。
このブログをリンクに追加

IRCへの入り方などは
IRCに関する記事
をご覧ください。

簡易凶悪MUGEN IRC情報
・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

・推奨IRCクライアント
 LimeChat2


 カテゴリ

記述の子カテゴリは目安程度に考えてください。

 最新コメント


 最新記事


 カウンター

累計の閲覧者数:

現在の閲覧者数:

 RSSリンクの表示


他ブログ更新情報(最新70件)

仕様上、下記のリンク一覧でサイトリンクにあるサイトはこの一覧に出ません。

Twitter


基礎リンク集


リンク

サイトに断り書きがない限りリンクさせてもらっています。
リンクしてほしくない場合はお気軽におっしゃってください。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。