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エラー:八百長

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17:34 (Melt) むー・・・時々深淵蛟に八百長される・・・
17:34 (macbeth) 八百長阻止してれば問題ないと思うけどねぇ
17:34 (Melt) Winフラグがずっと出ない
17:34 (macbeth) ふむ…
17:35 (macbeth) 正攻法なら削り切った後に強制死の宣告使ってくるから
17:35 (macbeth) そこで勝手にwinがつくんだけどねぇ
17:35 (macbeth) ってかほんと絶のanim見つからねー、後2700万調べろと申すか
17:36 (Melt) winフラグが付いてると、roundstate=4で200Fのroundnotoverしてるんだけどね・・・
17:36 (macbeth) あー
17:36 (macbeth) winフラグ消えちゃってる?
17:36 (macbeth) 確か似たような事聞いたことあるなぁ
17:36 (macbeth) 蘇生タイミング次第でフラグをかき消す事が出来るらしい
17:36 (Melt) ぬ・・・じゃあ無条件にしてみる
17:36 (macbeth) とりあえず
17:37 (macbeth) 自分が生きてる限り八百長阻止しちゃっていいんじゃない?
17:37 (macbeth) 生きてるなら相手に邪魔されて試合が終わらないってこともないだろうしあs
17:46 (Melt) よし、まず一回目はおっけ
17:50 (Melt) 2回目おっけー
17:50 (macbeth) お~
17:50 (Melt) 多分八百長はされなくなったー

八百長キラー

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16:23 (macbeth) 八百長キラーさんがツンモードに入ってしまわれた…
16:34 (macbeth) roundstate = 4になるとanimelemtimeさんがストライキ起こすようになってる…OTZ
16:36 (SAIKEI) ストライキというと?
16:37 (macbeth) 八百長キラーのトリガーにanimelemtime <= 300を入れてるんですけど
16:37 (macbeth) どうもこのトリガーが反応しなくなってるみたいで
16:37 (SAIKEI) ほむ
16:38 (DRM) animelemtimeじゃ駄目なんじゃ
16:38 (macbeth) animelemtime(1) <= 300だった
16:38 (DRM) ほむ(
16:39 (SAIKEI) それをコメントアウトすれば一応八百長対策自体は動くわけか
16:39 (SAIKEI) 終了しなくなるかもだけど
16:39 (macbeth) 終了しなくなっちゃいますね
16:40 (SAIKEI) airのほうになにか足りないものがあるのかな
16:40 (macbeth) うーん…
16:40 (macbeth) ステート準固定で色々弄ってたら動かなくなったんですよねこのトリガー
16:41 (macbeth) 公開版はちゃんと動いてるから今日弄った部分のせいなんだろうけど
16:42 (SAIKEI) そのアサートのトリガー全部はどうなってるのだろう
16:43 (macbeth) trigger1 = animelemtime(1) <= 300だけです
16:43 (SAIKEI) なるほろ
16:43 (SAIKEI) 常時監視には置いていない系?
16:43 (macbeth) 常時監視にもありますね
16:45 (SAIKEI) 準ステ固定してたら突然不具合というパターンが多いからなかなか難しいところだねえ
16:45 (SAIKEI) 調べてみるか
16:46 (macbeth) 本体のステ固定をnullってやるとちゃんと動くんだよなぁ…
16:46 (SAIKEI) ステ固定用のselfstateってassertspecialより上に置いてあったりするのかな
16:47 (macbeth) アサートの下ですね
16:47 (SAIKEI) じゃあ大丈夫か
16:47 (macbeth) ヘルパーの準ステ固定よりもめんどうだなー本体は…
16:48 (macbeth) 不具合多発で中々進まんOTZ
16:49 (SAIKEI) おや、time=-1のanimでもanimelemtimeはちゃんとカウントするのか
16:49 (macbeth) ですね
16:51 (SAIKEI) キャラ落として見てみよう
16:51 (macbeth) む…?
16:51 (macbeth) いろいろ弄ったら動くようになったかも
16:51 (SAIKEI) お
16:52 (macbeth) そういえば
16:54 (macbeth) むー
16:54 (macbeth) ダメだ
16:55 (macbeth) 一回だけうまくいったっぽいけど弄り過ぎでどうやったかわからなくなtt
16:55 (macbeth) うごご
16:57 (macbeth) ステ固定してると上手くいかなくてステ固定してないとうまくいくんだよなぁ…
16:57 (macbeth) ステ固定してるとtime xxx/-1の状態だとanimelemtimeが働かないのかなぁ…
16:59 (SAIKEI) changeanimはどうだろうか
16:59 (SAIKEI) statedefによるanimチェンジしてると上手くいかないことが多い
16:59 (macbeth) [State 181, アニメ変更]
16:59 (macbeth) type = Changeanim
16:59 (macbeth) triggerall = !ishelper
16:59 (macbeth) trigger1 = anim != 180
16:59 (macbeth) value = 180
16:59 (macbeth) ignorehitpause = 1
16:59 (SAIKEI) 問題なさそうだのう
17:02 (SAIKEI) 落としてみてみたけどこれをステ固定に直してもそんなに不具合起こりそうな構造じゃないなー
17:04 (macbeth) いっそのことroundstate = 4で1回だけgametimeを変数にセットしてその差が300超えたら止めるようにしようかな
17:06 (SAIKEI) ステ固定してると
17:06 (SAIKEI) 勝利ステートに飛んでくれないっていうのもあるけど
17:07 (macbeth) roundstate = 4でステ固定解除は危険なのかなぁ…
17:07 (SAIKEI) まあ!timeとかを使って勝利ステートに飛ばすselfstate配置すればできるしそももも常時監視のアサートが引っ掛かってラウンド終わらないはずなんだけどなあ
17:08 (macbeth) まぁ変数でなんとかなりそうだしいいか…
17:11 (macbeth) ん?
17:12 (macbeth) あれ…roundstate = 4と != var(x)しかトリガーないのにroundstate = 4で変数がセットされないな…
17:22 (betarin) みょー?
17:23 (betarin) 八百長の時間を短くする?
17:23 (betarin) or アニメ自体の長さが足りない
17:23 (betarin) とか
17:23 (betarin) そんな具合じゃなかったかなぁ
17:25 (betarin) あとは妙に凍結してる(hitpausetimeがあると)とうまくいかなかったり
17:28 (macbeth) ん…
17:28 (macbeth) 待てよ
17:28 (macbeth) 確か参考にしてた雷神政宗のanim監視セルフを移植して弄ってるから
17:29 (macbeth) そこで不具合が起きてるのか…?
17:31 (macbeth) やっぱりセルフの不具合だったOTZ
17:32 (macbeth) 雷神政宗と違ってうちの子には180ステートの勝利演出animが無くて181ステートに180番のanimを当ててるから
17:33 (macbeth) 一瞬だけ181ステートを読み込んで次の瞬間180ステートに戻されてるんだOTZ
18:06 (macbeth) ごふ
18:07 (macbeth) 問題の個所を見つけて修正したらアサートエラーが…OTZ
18:12 (macbeth) そしてやっと八百長キラーさんがデレてくれた
18:12 (macbeth) これでやっと次の段階に進める…

八百長キラー

2/28
01:29 (HALU) そういや八百長キラー一切してないのになんで八百長にひっかからないんだろうか
01:29 (Sance) してないと思って実はしてるとか
01:30 (YANMAR) 時止めが結果的に八百長阻止になってたり?
01:30 (HALU) 意図的にはしてないけど結果的にできてるとか
01:30 (Sance) 多分
01:31 (HALU) 時止めってroundnotover的な機能あるんすかね
01:32 (YANMAR) 相手動けなかったら阻止できるんじゃないですか的なアレでしょか
01:32 (YANMAR) 八百長がroundnotoverやってうんたらこんたらなので、それさせなければ・・
01:33 (HALU) 時止め→rs4→時止め解除で防げたり?
01:34 (YANMAR) あくまでも予測っすねぇ、パンドラさんも意図しない八百長かもしれませんし
01:34 (HALU) まぁ倒せりゃ何でも(
01:34 (YANMAR) 結果オーライっすよw
01:35 (YANMAR) ハデスと金ぬこアルク突破できれば充分かなぁと、ディアボロはいいですw
01:37 (HALU) 1. RoundState=3にAssertSpecialのRoundNotOverと、長時間のSuperPauseを利用
01:37 (HALU) 2. RoundState=3にAssertSpecialのRoundNotOverと、同時間にChangeStateを利用、移行先ステートでもRoundState=3指定でRoundNotOverを利用
01:38 (HALU) これ1のほうって時止め解除されたら無効なのかな?
01:39 (lunatic__) RoundNotOver必要なのはRoundState=4ですね。時止めは必要ですが
01:39 (YANMAR) 2の同時間のchangestateを時止めとかで同時間にしなければ・・
01:39 (lunatic__) ちなみに八百長の仕組みはRoundNotOverの時間の上書きです
01:39 (YANMAR) 上書きとなっ
01:39 (lunatic__) RoundNotOver使うと設定してあるRoundNotOverの時間が1になります。なので常時実行しないと判定前に次に進みます
01:40 (YANMAR) それで判定が出る前に次(ラウンド)に進んでしまう、と
01:40 (YANMAR) キラーはやるけど八百長はやったことないから知らなかったけども、そうゆう仕組みなんですなぁ
01:40 (HALU) ふ~む
01:41 (lunatic__) ですです。時止めして相手の継続阻止するか、相手が実行してないのをいい事にこっちが上書きして放置するとか
01:41 (HALU) 今度対策用に八百長キャラつくってみるかなぁ
01:42 (YANMAR) テストキャラはさっき述べた3キャラと旧ADSのスイッチ入りくらいかな
01:42 (Sance) ディアボロでおk(マテ
01:43 (HALU) テストキャラでもいいけど自分でつくってこそ理解が深まる…と思う
01:43 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5734.html
01:43 (vesperAFK) [script]八百長って
01:43 (lunatic__) 記事にしようとしたら既に記事にしてた。何を言って(ry
01:44 (YANMAR) 八百長キラーをやったら意図しない八百長キラーになってた、何を言ってるか(ry
01:44 (YANMAR) ってことは過去にあったなぁ、あとはキラーしすぎて試合終わらない系とか
01:44 (YANMAR) 八百長キラーをやるつもりが八百長になってた、だ
01:46 (lunatic__) あとディアボロは強力過ぎてテストキャラに向かないです
01:46 (YANMAR) 八百長に本気出しすぎですしねぇw
01:47 (Sance) ですよねーw

八百長対策

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02:21 (lunatic__) ところで勝った後時止めするキャラだと次のラウンド進まない?
02:22 (Rel_) RoundNotOverじゃない限り進まないことはないような
02:23 (YANMAR) あー・・・roundstate>2で時止め解除ヘルパー出してるので
02:23 (YANMAR) 本体が5150にいけなくてroundnotoverしちゃいますね
02:25 (YANMAR) うーむ、これはroundnotoverのトリガーを
02:25 (YANMAR) !にすればいいのかしらroot,alive
02:25 (YANMAR) !root,alive
02:25 (YANMAR) 修正しようー
02:26 (lunatic__) 自分は長時間経過で止めますねぇ。最長450フレームだったかな。
02:27 (YANMAR) 八百長キラーのやり方が悪いのかしら・・
02:27 (YANMAR) 常駐ヘルパーに
02:27 (YANMAR) [State 150, 八百長対策]
02:27 (YANMAR) type = Assertspecial
02:27 (YANMAR) triggerall = ishelper(150)
02:27 (YANMAR) triggerall = roundstate > 2
02:27 (YANMAR) trigger1 = !((root,anim = [170, 181]) || root,stateno = 5150)
02:27 (YANMAR) flag = roundnotover
02:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:27 (YANMAR) de,
02:27 (YANMAR) 本体側に
02:27 (YANMAR) [State 170, 演出延長]
02:27 (YANMAR) type = Assertspecial
02:27 (YANMAR) trigger1 = animelemtime(1) < 300
02:27 (YANMAR) flag = roundnotover
02:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:28 (YANMAR) って感じでやってますねぇ
02:30 (YANMAR) [State 150, 八百長対策]
02:30 (YANMAR) type = Assertspecial
02:30 (YANMAR) triggerall = ishelper(150)
02:30 (YANMAR) triggerall = roundstate > 2
02:30 (YANMAR) triggerall = root,alive
02:30 (YANMAR) trigger1 = root,anim != [170, 181]
02:30 (YANMAR) flag = roundnotover
02:30 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:30 (YANMAR) こうしたらいけました、luna氏報告感謝です
02:30 (lunatic__) おー、何とかなりましたか
02:31 (lunatic__) 今記述見たけど自分は負けた時にも八百長が起こると困るのでこんな感じですね
02:31 (lunatic__) [state ]
02:31 (lunatic__) type=assertspecial
02:31 (lunatic__) trigger1=roundstate=4&&root,alive
02:31 (lunatic__) trigger1=(root,anim!=[170,171])&&root,anim!=175&&root,anim!=[180,182]
02:31 (lunatic__) trigger1=sysvar(1)<150+300*!!root,alive
02:31 (lunatic__) flag=roundnotover
02:31 (lunatic__) ignorehitpause=1
02:32 (YANMAR) sysvar(1)というのは?
02:32 (YANMAR) 経過時間かしら
02:32 (lunatic__) 判定まで150フレーム以上のアドオンだと八百長になりますがまぁ負けた時なので(オイ
02:32 (lunatic__) roundstate=4の時間計測ですね
02:33 (YANMAR) なるほどー
02:33 (YANMAR) !!root,aliveってroot,aliveとは違うのかしら
02:33 (lunatic__) 勝った時の450フレームを超えるアドオンは流石に無いだろうね
02:33 (YANMAR) 300Fで大体おkみたいですねぇ
02:33 (YANMAR) 短すぎるとハデスさんとかに八百長されますが
02:33 (lunatic__) マシロふぁんぐの普段のaliveはマイナス値です
02:34 (YANMAR) あー・・・w
02:34 (lunatic__) 数字に絡めるならこの書き方ですね
02:34 (YANMAR) =つかえませんしねぇ・・
02:35 (YANMAR) あら、時止め解除ヘルパーのトリガーにalive入ってた
02:37 (lunatic__) 生きてる時しか解除しない記述?
02:37 (YANMAR) そうなってましたorz
02:37 (lunatic__) まぁマシロふぁんぐとかだとどっちにしろ止めてきますが・・・
02:37 (YANMAR) 占有含むと止まりますしねぇ、試合終了時に出すものなんで
02:38 (YANMAR) とりあえずroundnotoverのトリガーをああして時止め解除のaliveを消して修正すかね

八百長キラー

4/29
10:03 (setunasleep) 八百長キラー・・   昔はどうやってたっけな・・・・・
10:04 (LANCEL) 八百長キラーって時止めぶっぱじゃないんですか
10:05 (YANMAR) roundstate=[3,4]でroundnotoverですね、ヘルパーでやると確実
10:05 (LANCEL) なるほろ
10:05 (setunasleep) 出来てはいるんだけれど、ラウンドが移行してくれないっていう
10:05 (YANMAR) そりゃroundnotoverやってるんだから当然
10:06 (LANCEL) ある程度のフレーム数経ったらやめるようにすればいいはずですg
10:06 (Rel) 判定が出たら切ればおkなんですよね
10:06 (YANMAR) ですね、大体300Fくらいできれば勝利演出もおkです
10:07 (setunasleep) [state -2]
10:07 (setunasleep) type = assertspecial
10:07 (setunasleep) trigger1 = stateno != [180,185]
10:07 (setunasleep) trigger1 = roundstate = 4
10:07 (setunasleep) flag = roundnotover
10:07 (setunasleep) ignorehitpause = 1
10:07 (setunasleep) pausemovetime = 99999999999999
10:07 (setunasleep) supermovetime = 99999999999999
10:07 (setunasleep) こんなかんじ?
10:08 (setunasleep) これでもいこうしてくれなかったんだよな・・・・
10:08 (nanagami0) 終了条件は?
10:08 (Rel) !winトリガーつけてみるとか?
10:08 (setunasleep) 終了条件?
10:09 (YANMAR) そりゃ4トリガーしてたら終わらないわな
10:09 (Sance) roundnotover の解除条件
10:09 (beta) はじめたら終わらせないといけないのがプログラムなのかー
10:09 (setunasleep) 相手の?
10:09 (nanagami0) ステート移動しないなら常にRoundnotOverの全条件満たすので
10:09 (LANCEL) それだとステートNoが180,185以外にならんとRoundState=4中にずっとRoundNotOverしてるのと同じ
10:09 (LANCEL) あー、[180,185]だった
10:10 (YANMAR) ハデスやぬこアルク突破出来ればおkだと思うけど
10:11 (YANMAR) ディアボロはちとキツイかも
10:11 (LANCEL) ディアボロ想定する必要性なんてないですからね
10:12 (YANMAR) 鬼巫女零みたく一つのことに特化しすぎだからのぅw
10:12 (nanagami0) 特化キャラの対策はしなくても特に問題になりませんからね
10:13 (nanagami0) 対策したらそのキャラ関連で話題になるぐらいだけども、それも二番手三番手になると・・・・
10:14 (setunasleep) なぜだ・・・・・・・・・・・・判定は出るのに解除してくれない・・・・・
10:14 (YANMAR) マハ3の苛めに耐えるとか、その域はなんともいえないところがありますなぁ
10:15 (YANMAR) 嫌がらせの域だからスルーでもいいというか
10:15 (Rel) 勝利演出ステートでもroundnotoverしてません?
10:15 (nanagami0) でも凶悪記述やってると段々そういった細かいところも対策したくなるw
10:16 (setunasleep) ふむ・・・・
10:16 (LANCEL) まぁマハ3は本体Hitdefである程度綺麗に動いて欲しい時に重宝するというか
10:16 (YANMAR) 普通にtime使えば済む話ですな
10:16 (setunasleep) してるね。けど・・・
10:16 (YANMAR) デバッグには重宝しますなぁ、向きと位置で諦めたけどw
10:16 (setunasleep) [State 185]
10:16 (setunasleep) type = AssertSpecial
10:16 (setunasleep) trigger1 = Time = [0,180]
10:16 (setunasleep) flag = RoundNotOver
10:16 (setunasleep) 問題はないとおもうんだが・・・
10:16 (nanagami0) 向きは鬼門過ぎるw
10:17 (setunasleep) これはこれで問題ないと思うが別の問題が・・・・・
10:17 (YANMAR) ヘルパーの向きはbindtoroot使うといいんだとかなんとか
10:17 (YANMAR) ただ本体は…
10:17 (Rel) stateno != [180,185]にしないと...常時監視のroundnotoverが終わらないんでは...
10:18 (Rel) あ、stateno!=[180,185]は常時監視の方のroundnotoverのトリガーに
10:18 (nanagami0) 本体はあらかじめsffの方で細工しないと厳しいですな
10:19 (YANMAR) あの対称SFFは根気が要りますなw
10:19 (nanagami0) 常時ステートの方にもtime入れた? >八百長対策
10:20 (nanagami0) もしくはキャラ自体を左右対称にして、技も全部左右対称に放つとかw
10:20 (YANMAR) RCmugenで不都合出そうですなーw
10:20 (Sance) あー、その手があったかw
10:21 (Rel) 右向き・左向きで技が違うってのも面白そうですね
10:21 (Rel) 既にザンギュラがいますが
10:21 (nanagami0) レギオンもそんな技持ってた気がする
10:22 (setunasleep) ん?time?
10:22 (Rel) [state -2]
10:22 (Rel) type=assertspecial
10:22 (Rel) trigger1=time<300
10:22 (Rel) trigger1=stateno!=[180,185]
10:22 (Rel) trigger1=roundstate=4
10:23 (Rel) flag=roundnotover
10:23 (nanagami0) timeは time<300
10:23 (nanagami0) じゃなくて上でやってる time=[0,180]でもいいけど、常時の方でひっかかってるんじゃないの?
10:24 (YANMAR) 170~181で各種個別にroundnotoverやって
10:25 (YANMAR) 更に常時監視とかでroundstate>=3でroundnotoverやって
10:25 (YANMAR) stateno!=[170,181]にすればいいかなと
10:26 (YANMAR) [State -2, 八百長対策]
10:26 (YANMAR) type = Assertspecial
10:26 (YANMAR) triggerall = roundstate >= 3
10:26 (YANMAR) triggerall = root,state != [170,181]
10:26 (YANMAR) trigger1 = root,stateno != 5150
10:26 (YANMAR) ignorehitpause = 1
10:27 (YANMAR) [State 170, 演出延長]
10:27 (YANMAR) type = Assertspecial
10:27 (YANMAR) trigger1 = time <= 300
10:27 (YANMAR) flag = roundnotover
10:27 (YANMAR) ignorehitpause = 1
10:27 (YANMAR) 171~181も同様
10:28 (setunasleep) うえのを常時におくのかな・・・・
10:28 (Rel) -2ですからね、そうですよ
10:28 (LANCEL) あれ、もしかしてHelperのKeyCtrl=0だと-1読み込まないって話だけど本来ならあそこに書くステコンにCtrlが条件についてるからってだけなのかしら
10:28 (LANCEL) 確かめてみた方が早いか
10:29 (LANCEL) もし読み込むならノーマルヘルパーでも保護出来るんじゃ・・・?
10:29 (nanagami0) ステート奪われてる時は-1って読み込まなかったような
10:29 (LANCEL) あらま
10:30 (Rel) ですね
10:30 (LANCEL) ってことは-3と大差ないのね
10:30 (LANCEL) 諦めよう
10:33 (setunasleep) きたー
10:33 (Rel) おめです
10:34 (nanagami0) おめでとう
10:34 (LANCEL) おめれす
10:35 (setunasleep) きた
10:38 (setunasleep) これでなんとかいいかな・・・・

八百長

11/22
00:24 (nyorochi) あーだめだ勝ったら八百長する<nyorochi
00:28 (nyorochi) でもなんで八百長するんだろう?そもそも八百長の条件がわからん
00:28 (Yanmar) roundnotover絡み?
00:28 (nyorochi) roundnotoveを封じればいいのかな?
00:29 (nyorochi) とりあえず試行錯誤かぁ
00:29 (Yanmar) どこで使われてるかは分かりかねますが、八百長絡みは大抵それですねぇ
00:30 (nyorochi) ちくしょう
00:31 (okihaito) 八百長阻止の仕組み roundstate>3でroundnotover掛けて roundstate=4で60Fくらい経過したらroundnotover解除でできる
00:32 (Yanmar) roundnotoverの時間で勝利ポーズの時間調整できますね
00:32 (nyorochi) なるほど・・60Fかぁ
00:32 (okihaito) 時止め無視する意味はroundnotoverのステコン無効化されないようにするため
00:32 (Yanmar) time設定しなければボタン押さない限り次ラウンドに移行しなかったり
00:32 (Yanmar) 自分はヘルパーにまずroundstate>=3でroundnotoverかけて
00:33 (Yanmar) 170、181でtime<=400でroundnotoverかけてますね
00:33 (okihaito) 私は常時監視にroundstate>2 && stateno=勝利演出 でroundnotover掛けて 勝利演出でtime00:33 (nyorochi) 人それぞれで違うのか
00:33 (Yanmar) これでハデスでもぬこアルクでも八百長防げてる感じ
00:34 (nyorochi) なるほど勝利演出に入れるのも重要なのか
00:35 (nyorochi) さっそくやってみよう
00:35 (Yanmar) roundstate=4でもおkですけどね
00:35 (Yanmar) 結構簡単なのでオススメ
00:35 (okihaito) ミス roundstate>2 && stateno!=勝利演出 だった
00:36 (okihaito) あとWIN&&alive入れてる
00:36 (nyorochi) WINは必要そうだなぁ
00:36 (okihaito) alive入れる理由はタッグ戦ね
00:37 (okihaito) タッグだとWINとalive=0が同時に立つこともあるからね

八百長キラー

9/28
21:21 (Yanmar) オキハイト氏の八百長キラー参考にして強化したはいいものの
21:21 (Yanmar) ボタン押さないとラウンド移動しない…orz
21:21 (okihaito) roundnotoverのトリガーにミスがあるのでしょう
21:21 (Yanmar) あとroundstate<=3だとうまくいかなくて
21:22 (Yanmar) roundstate=4だとうまくいくという
21:22 (okihaito) roundstate>=3じゃないと
21:22 (Yanmar) あー…そっか逆でしたねw
21:23 (Yanmar) stateno!=180だとtime指定しても働かないのはなんでだろう…もちっと試行錯誤してみます
21:24 (okihaito) state180以外だからstate180にroundnotover無いと飛ばされるよ
21:24 (Yanmar) なるほど、180でもroundnotoverいるのかー
21:25 (okihaito) 記事をよく読めばわかると思うけど 勝利演出には基本的に演出が途中で飛ばされないようroundnotoverをつけるんですよ
21:27 (okihaito) 引き分けの演出も同じかな 今日気づいたけど八百長対策したら引き分けが異常に早く終わって何でだろうと思ったらroundnotover抜けてただけだったし
21:28 (Yanmar) ふむふむ・・・もちっとよくよんできます
21:28 (okihaito) 基本的に試合終わったら演出終わるまでroundnotoverかければ大体八百長防げます
21:33 (okihaito) あと時止め無視気にしてたけど 試合後に動ければ問題は無いかと
21:34 (okihaito) ディアボロみたいに開幕から止めにかかってる相手や勝ち確定したら時止めする相手だと詰むけどね
21:37 (Yanmar) 時止め無視も勉強しますかぁ・・
22:51 (Yanmar) お、うまくいった
22:51 (Yanmar) ヘルパーと本体両方併用すればいいのかー

八百長対策

9/27
22:56 (okihaito) はい 八百長対策完了 毎回ディアボロにはお世話になるわ~w
22:56 (Yanmar) ヘルパー占有は対策してないからハデス止まりですねぇ
22:57 (okihaito) 記事見たけど・・・ 勝利演出にもroundnotover使ってるよね?
22:58 (okihaito) 普通は1000Fもかからないんだけどなぁ・・・
22:58 (Yanmar) なんと
22:58 (Yanmar) とりあえずトリガーはあんな感じですね
22:58 (Yanmar) roundstate=4じゃないと、八百長突破できなかったんで
22:58 (Yanmar) 適当にtime設定して終わらせてますが・・
22:59 (okihaito) ふむ・・・
22:59 (Yanmar) roundstate=3だとぬこアルク12Pに八百長されましたね
22:59 (okihaito) とりあえず今回ので結構八百長対策簡潔に搭載できたし 記事にするかな・・・
23:00 (Yanmar) おおー、期待してます
23:21 (okihaito) ふむ・・・ ヘルパー無しでも2P側ならディアボロの八百長突破できるんだな

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