|   | 

親変更GameTime式ステ抜け貫通

2/26
00:29 (Momizi) あ、あんまり対策されてない所で専用したいなら鬼巫女X1Pとかあるよ!(
00:29 (Momizi) 必要なの混線とかくらいだったし割かし有情だよ!(
00:30 (_609z) 有情(ただし倒せるのはごく少数
00:30 (Momizi) というより挑戦してる絶対数が少ない
00:30 (C_Mist) 有情(ただし神上位以上を除く)
00:30 (Momizi) 私が挑戦したころはリミカくらいだったしぬ
00:31 (_609z) ☆4.7だよね。たしか
00:31 (Momizi) 鬼巫女系は大本の条件は似てるけどね
00:32 (Momizi) 本気も同じような感じだったかな
00:32 (Momizi) 後はAI封殺の取得向けなのがDリオンとか
00:33 (Momizi) 同じくSTG宇宙怪獣もAI封殺やな
00:35 (Momizi) あ、UPすいかとかも独特の条件で楽しいよ。昔は検定で専用が流行ったけど
00:36 (N-Fox) ルナティック12Pでも専用してみたらどうかな(適当)
00:37 (Momizi) ルナティックは結構面倒な部類。大本は強制死の宣告。システマーのが割かし有情かな
00:37 (Momizi) luna氏勢入門なら・・・・・・・・・・やかま進藤(
00:38 (Momizi) アンチ神耐性だし専用あって不便はないよ(
00:39 (Momizi) あ、後ステート偽装に興味持ったら段ボール穣子とかも良いよ。ついでにしもやけ意思
00:42 (Momizi) んー、ほかに今後の役に立つような撃破挑戦キャラいたかなぁ
00:42 (Myon_) ライオンとか?
00:43 (Momizi) あの辺は役に立つというか、倒せると良いという意味での役には立つね
00:43 (N-Fox) そういえば、アロイ氏の本気天子はどうじゃろか
00:43 (Momizi) そうじゃなくて技術的な意味で役立つキャラいなかったかなぁと
00:43 (N-Fox) 汎用で倒しておきたい的なことを自分で言ってた気がする
00:43 (_609z) たしか6重がめちめ貫通がひつようだぞ
00:44 (_609z) 親変更からの
00:44 (Momizi) 6重・・・多分汎用性ないんじゃないかなぁ(
00:44 (Momizi) 突破できるに越したことはないだろうけど
00:45 (Momizi) 本体共通がめちめ変数がいくつかあるなら良いけどヘルパー1つでがめちめ変数6つは流石に変数に余裕がぬぇ
00:46 (emeru) そんな事言ったらD閣下のは汎用性引くそうやんなぁ((
00:46 (Momizi) いくつ記憶してるんだっけ
00:47 (emeru) んと、整数変数が13個 少数変数が8個記憶
00:47 (Momizi) ふむ。組み合わせるタイミングがすこぶるめんどそうな数やな・・・
00:47 (emeru) 少数だけは魔法の数字使うけどね(狂いまくって当てにならぬぅ・・・
00:47 (Momizi) fvarは正直どうにでもなれって感じやしね・・・
00:47 (N-Fox) 久美12Pは技術の糧になるんだろうか
00:48 (Momizi) んー、なるにはなるね。汎用で導入できるレベルの条件だし
00:48 (Momizi) 後ついでに通りすがる氏のはやらないが倒せるようになるんじゃないかな。確かだけど
00:49 (Momizi) 4*8=32個もがめちめの為に変数使うのか・・・
00:49 (emeru) 一応・・だけど、mugen起動したての一発目なら少数変数でもOK何だけど、2回目が凄い狂う・・
00:49 (Momizi) fvar(X)=GameTime*GameTimeとかされたら洒落にならん(
00:50 (emeru) 大量に記憶してるのはダミー変数もろとも記憶するため
00:50 (Momizi) あー、んー・・・それって本体もヘルパー固有もそれぞれ13個?
00:51 (emeru) ヘルパー固有は もう削除した
00:51 (Momizi) ぬ?んじゃ親変更がめちめは?
00:51 (emeru) 本体共有のみ
00:52 (Momizi) ふむ・・・となるとプレート氏勢のヘルパー奪えない?
00:52 (Momizi) 確かプレート氏勢のキャラは基本ヘルパー固有だった気がするが
00:52 (emeru) もっと工夫すればヘルパー固有も貫通できそうだけどね現状では0Fの事もあるし・・・
00:53 (Momizi) んー、0F目は取得してるがめちめだけ試行=本体共有だけ試行すれば良いかなぁ・・・固有は固有で取得してから試行すれば良いし
00:53 (Momizi) 良いから
00:54 (Momizi) 私は一応本体がめちめ変数5個と各ヘルパーの固有変数を各混線ヘルパーで記憶してるが
00:54 (Momizi) そういった意味では本体4*5+4*5*24取得してることになるのか・・・?(
00:56 (emeru) その内 工夫凝らしてヘルパー固有も取得させるか・・後はタイミングの問題やなぁ・・
00:56 (Momizi) 何だかんだで組み合わせタイミングが一番重要やからね。取得しすぎてもきちんと組み合わせないと貫通できないわけだし
00:57 (emeru) 本体共有で0Fの間に奪えてなければヘルパー固有の計算を発動させる形にしよう・・
00:57 (emeru) 如何せん重くなりそうだな・・まぁ10個くらいだし何とかなるだろう・・
00:57 (Momizi) 0Fってあれって結局ガーステ固定ヘルパー用だっけ?
00:58 (emeru) うん
00:58 (Momizi) ふむ・・・神みずかと問題児くらいしか思いつかぬな
00:58 (Momizi) あれはどっちも本体共有だったか
00:58 (emeru) 後はマニーとか 結構汎用性はある
00:59 (Momizi) まぁ、がめちめしてれば大半はガーステしててもおかしくないしぬ
00:59 (emeru) ヘルパー固有+ガーステ固定はどう頑張っても汎用では無理なのがなぁ・・
00:59 (Momizi) 0Fでヘルパー固有突破なんて汎用ではあれだし共有で試してその後調査が無難かね
01:00 (Momizi) 出し消しするならまぁ、できなくはないけどね。消さないなら無理
01:00 (Momizi) というか、そこまでするなら普通はsysvar使ってる(
01:01 (emeru) まぁ ヘルパー固有の調査は軽めに・・・そうねぇ・・・8個くらい調査させるか
01:01 (emeru) 少数変数は面倒だけど調査させよう どの道貫通方法は魔法の数字だが
01:01 (Momizi) んー・・・でも調査自体はそこまで重くなる気もしないんだけどねぇ・・・。最大でも約20混線ヘルパー*56ループだからアニメ調査とかと比べても・・・
01:02 (emeru) 何とか軽量化をしなければ・・・;
01:02 (Momizi) あえてループしない(
01:03 (emeru) その方法も考えてる
01:03 (Momizi) ふむ。同一ステートをループさせるのとループ分だけ別のステート用意して推移するの、どっちが軽いかね
01:03 (emeru) 要は、調査しようとした変数が0であればその時点で次の変数を見れば良いだけ
01:04 (Momizi) よく考えたら同じだった(真顔
01:05 (Momizi) あー、うーん・・・gametime使ってれば0になることはない・・・かな?
01:05 (emeru) よく考えたら相手のヘルパーアーマー感知にループ使ってた・・・むむぅ・・
01:06 (Momizi) 一番効率というか、軽量化できる方法としてはループ処理を全部一括して1つのステートでループさせて完結させることかな(
01:06 (emeru) ここら辺は追々考えるか・・・一個のヘルパーで統一させるのが一番良いんだがなぁ・・
01:07 (emeru) では私はお暇しよう
01:07 (Momizi) うーん、ヘルパー固有は0Fするわけじゃないから各混線分けても良いと思うんだが

本体のgametime貫通

1/25
23:04 (_609z) やっぱり倒せん。がめちめ失敗してるかも
23:05 (emeru) んと、本体のgametime貫通ですよね
23:06 (emeru) 当然 相手のヘルパーからparentvarsetさせる必要があります
23:07 (_609z) そう。ちゃんとparent使ってます
23:09 (emeru) んーなら調査がミスしているか・・・
23:10 (emeru) ためしに適当なキャラクターにgametime変数を入れて 正確に調査しているか試してみては
23:11 (_609z) G-TESTは撃破してます。(Hardまで)
23:13 (_609z) ちゃんと調査してますな。同じ値が入ってます。(デバックで確認
23:14 (hitachi) んじゃあ行動順のせいでずれてるんだな
23:14 (_609z) movetype=Aが優先でしたっけ?
23:16 (emeru) gametimeを貫通する時はmovetype=Iが良い
23:17 (_609z) それもしてます。
23:18 (emeru) んじゃ、貫通する時に+1してるかね
23:19 (_609z) それはしてないです。
23:20 (emeru) 貫通する直前はヘルパーが後に行動しているので +1させる必要があるんですな
23:21 (_609z) なん...だと....?!

gametime貫通強化

8/21
23:24 (dry_ice) gametime貫通の強化って何やればいいんですかね?
23:25 (dry_ice) 精度とか上げ方全然わからん・・・
23:29 (Momizi) 変数取得の向上と3重4重貫通できるように取得変数数を増やすくらいしか思いつかないかなぁ・・・
23:30 (dry_ice) 変数取得の向上って数の多さですかね?
23:32 (Momizi) 後はgametime変数じゃない変数のご取得なくすとか
23:32 (dry_ice) あぁー、変数弄りやった後は確かにあるなぁ
23:35 (dry_ice) 3重4重ってのは同時にgametime貫通やるって意味ですよね?
23:41 (Momizi) んっと
23:41 (Momizi) そうですね
23:42 (Momizi) それだけのgametime変数取得しないといけないので
23:42 (Momizi) 誤取得合わせてそれなりな数取得できてかつ、正しい組み合わせができないと突破できないです
23:42 (dry_ice) なるほど

gametime貫通

12/26
21:21 (monotone) ちょっとgametime貫通のことで聞きたいことが
21:22 (YANMAR) はい
21:22 (monotone) えーと
21:22 (monotone) 相手本体がgametime+Xで抜けるときに
21:23 (monotone) 混線でヘルパー取ってparentvarsetで(gametime+1)+Xを入れれば貫通できるのでしょうか
21:24 (DRM) ですね
21:25 (monotone) そのあとどうやって即死すればいいでしょうか?
21:25 (YANMAR) その後は、永続ターゲットによる超即死投げが一般的です
21:26 (YANMAR) 通常ならば超即死投げがステ抜けされるのを、gametime貫通することで抜けさせないようにする訳ですね
21:26 (monotone) なるほどなるほど
21:26 (YANMAR) よって、gametime貫通は厳密には即死技では無く補助になる訳ですね
21:26 (monotone) ふむふむ
21:27 (monotone) しかしオキ氏のG-test7Pが倒せない・・・
23:08 (monotone) うー 専用にてG-test7P撃破ー・・・
23:08 (vesper) おめです!
23:08 (monotone) とりあえずG-testの中身開いて何とか・・・
23:09 (monotone) 折角二次関数の式作ったんですけどね・・・
23:31 (monotone) うーん 相手の変数とステ抜けしない条件の値が一致してるのになぁ
23:31 (monotone) それでも抜けられてしまう
23:32 (ni-san) 相手は誰ですの
23:32 (monotone) またまたG-test7P easyです
23:32 (monotone) gametime+randomで抜けるために
23:32 (ni-san) 1F後だから+1なんじゃなかったっけ…
23:33 (ni-san) ランダムwww
23:33 (monotone) randomの値は最初に決まるので一定ですw
23:34 (YANMAR) なるほど、+αを計算する必要があるのか
23:34 (monotone) そもそもヘブンズさんの記述見ながら作ったんですけどねー・・・
23:34 (monotone) 自分がやるとうまくいかない(
23:36 (YANMAR) よくあるw
23:37 (hitachi) 割り出す方法はさほど難しくないから自分で1から作った方が早かった
23:37 (monotone) いきなり二次関数からは敷居が高かったかな?
23:38 (YANMAR) いやー、いきなりそこからでいいと思いますよ
23:38 (YANMAR) また組み直すの大変ですし
23:38 (monotone) 計算式はあってる筈なんですよね
23:38 (okihaito) 一度組み立てたらコピペで十分だね
23:39 (okihaito) fvar貫通何とかしないとなー
23:39 (DRM) とりあえず自分で考えてみることはおススメする
23:39 (YANMAR) fvarは魔法じゃだめなのかしら
23:39 (mapelao) へぶんずさんは保険で普通のも使ってたような
23:39 (okihaito) 対策されてるの前提 魔法は既に使ってる
23:39 (mapelao) 魔法の数字でだいたい解決できると思いますけど、自分も
23:40 (monotone) なるべくコピペはしないように心がけてますが・・・
23:40 (YANMAR) あー魔法対策されてる想定か
23:40 (mapelao) コピペってセルフコピペってことですよ
23:40 (YANMAR) 模写ならいいかなーと思ってます
23:40 (monotone) なるほど
23:40 (ni-san) 魔法も使ってるけど普通のもやってるなぁ
23:41 (ni-san) あれでもがめちめ貫通で魔法使ってたっけな(;´Д`)
23:41 (okihaito) 1次なら対して苦労はしなさそうなんだけどね
23:41 (okihaito) 2次以降は無理
23:41 (ni-san) Gテストの7Pのイージーだそうで
23:42 (okihaito) G-Testまだ使われてたのかー
23:42 (monotone) 専用撃破はできたので
23:42 (monotone) parentvarsetの問題かと・・・
23:42 (okihaito) 撃破できるなら後は汎用化すれば終わり
23:42 (YANMAR) 混線先から見て変数参照出来てないとか
23:43 (YANMAR) 二重リダイレクトになるからヘルパーで計算した場合ちょっと工夫必要だしのぅ
23:43 (okihaito) 算出した答えを参照できないの?
23:44 (monotone) ヘルパーの変数を本体に移して、相手には本体の変数を読ませるように
23:44 (okihaito) parent実行するヘルパーがその答えを参照できてるんだよね?
23:45 (monotone) おそらくは・・・
23:45 (okihaito) 本体に移してるってことはenemyリダイレクトで問題なさそうだが
23:45 (okihaito) 変数はいじれてる?
23:45 (monotone) あ 成功した・・・かな?
23:46 (monotone) なぜか代入値に-1を入れると抜けられないですね
23:47 (ni-san) だから1F後だと(ry
23:47 (okihaito) -1するのは何でやねん
23:47 (ni-san) むしろそれは計算間違ってるんじゃねw
23:47 (monotone) なんかそんな気が・・・
23:48 (okihaito) parentvarsetのステコン見せて
23:48 (okihaito) 貫通砲の1コだけで良いよ
23:48 (monotone) var(enemy,var(30)) = enemy,var(31)*(gametime+1)*(gametime+1)+enemy,var(32)*(gametime+1)+enemy,var(33)-1
23:49 (monotone) 成功したのがこんなです
23:49 (ni-san) なんでそんなに+1してるんだw
23:49 (hitachi) gametime+1でいいのでは
23:49 (okihaito) いや+1はあってる
23:50 (okihaito) -1が意味不
23:50 (monotone) そうなんですよね
23:50 (ni-san) あーあってるか
23:50 (hitachi) var(33)の計算式は?
23:50 (okihaito) movetypeはIですよね?
23:51 (monotone) あ movetypeがAのままです
23:51 (ni-san) それですな
23:51 (monotone) Iじゃないとうまくないですか?
23:51 (okihaito) Aなら行動順が逆転するので+1が枷になる場合があります
23:52 (monotone) 本体タゲ取れたらIにしてもいいですか?
23:52 (okihaito) parentvarset実行するやつがIでいい
23:53 (okihaito) Aでもできるけど+1の部分変えないといけないよ
23:53 (monotone) なるほど・・・
23:54 (monotone) お 成功です!
23:55 (okihaito) gametime+!(movetype=A&&parent,movetype!=A)なら機能するはず
23:55 (YANMAR) おー、成功おめー
23:55 (monotone) 相手ヘルパーのmovetype=Iにしたら-1要らなくなりました
23:56 (monotone) ありがとうございます
23:56 (okihaito) むしろ-1は要らないのが当たり前だからのう
23:56 (monotone) なかなか処理順というのが分からないですね・・・
23:56 (okihaito) 入れてたら多分normal倒せないと思うし
23:57 (okihaito) movetype=Aだと早くなる
23:57 (monotone) Normalも問題なさそうです
23:58 (okihaito) 本体、敵本体、ヘルパーだったのがヘルパー、本体、敵本体って感じになる(本体movetype=Iの場合)
23:58 (monotone) メモメモ
23:58 (okihaito) hardも倒せるんじゃないかねー
23:59 (okihaito) ステ抜け変数変動するから2R仕留めた方が良いよ

GameTime貫通砲

7/27
16:58 (ais) GameTime貫通の精度が戻ったから喜んでたらヘルパー固有のがまったく働かなくなってしまった;;
16:59 (ais) 別々にやらなきゃダメなんてことないですよね・・・?
17:01 (macbeth) 本体とヘルパーが同じ変数で別々の計算式使ってるとかじゃなければ問題ないはず
17:03 (ais) !ishelperでvar(x) = a*b
17:03 (ais) ishelperでvar(x) = c*d
17:03 (ais) とかじゃなければ大丈夫ってことですか
17:03 (macbeth) 例えば
17:04 (macbeth) 本体がvar(0)=gametime*398で、ヘルパーがvar(0)=gametime*1341とかだとダメだけど
17:04 (macbeth) 本体がvar(0)=gametime*398で、ヘルパーがvar(1)=gametime*1341とかなら問題ない
17:05 (ais) ヘルパーのみがvar使ってるんですが
17:06 (macbeth) それで上手くいかないってことは習得が失敗してるかparentvarset時に失敗してるか、movetype周りの処理がちゃんと出来てないかのどれかだね
17:06 (ais) hm
17:06 (macbeth) とりあえずちゃんと習得できてるかチェックしたらいいんじゃないかな
17:06 (ais) 取得はできてるっぽい
17:07 (macbeth) なら次にparentvarsetのチェック
17:09 (ais) できた
17:10 (ais) でもめっさ時間かかった
17:10 (macbeth) 相手は誰なんだろ
17:10 (ais) 親変更テストキャラっす
17:10 (macbeth) あー
17:10 (macbeth) 混線タゲステのタイミングは?
17:11 (macbeth) 確かあれ貫通して奪うまでやらないと死なないはず
17:12 (ais) RoundState != 2 とRoundState = 2になって1秒経過してからGameTime%600 > 300の頻度
17:12 (macbeth) ふむふむ
17:12 (macbeth) チェッカーのカラーは?
17:12 (ais) 6P
17:12 (macbeth) ふーむ…それで時間がかかるとなると
17:14 (macbeth) タゲステが噛み合ってないか、もしくはIDの問題か
17:14 (macbeth) あとは親変更の精度自体の問題かもね
17:15 (ais) IDの問題といいますと?
17:15 (ais) Target,ID?
17:15 (macbeth) 全領域じゃない場合親変更不可能のIDがあるから
17:15 (macbeth) それのせいかなと
17:15 (ais) あー
17:15 (macbeth) チェッカーはroundstate=2になるまでヘルパーを出さないし
17:16 (macbeth) しかも出す頻度、消す頻度の関係で噛み合わなかったのかもって思ってね
17:17 (ais) とりあえず常時タゲステで試してみたけどうんともすんとも
17:17 (macbeth) ふむ…
17:17 (ais) ID周りの方かー?
17:17 (ais) umm
17:25 (ais) テストキャラの記述弄って
17:25 (ais) デストロイNullったら確実に倒せるように
17:26 (ais) 頻度の問題なのか・・・?
17:30 (ais) 頻度の問題かもって言ったけど
17:31 (ais) 常時タゲステでダメだったんだから関係ないか・・・
17:34 (ais) デストロイNullって解決するってことは
17:34 (ais) ID関係かなあ
17:38 (ryusei_) 多分ID関係かな
17:39 (ais) hmm
17:40 (ryusei_) 親変更テストキャラのgametime貫通関係は 一定時間ごとにヘルパーをデストロイするからぬ
17:40 (ais) にゃるほど
17:41 (ais) したら今話題沸騰の
17:41 (ais) 全領域親変更ってのがいるのかな
17:42 (macbeth) でも消す頻度の関係でそこまで厳しくないんだけどねぇ、あれ
17:42 (ryusei_) うん
17:42 (macbeth) 個人的には試合中の親変更が上手く出来てないのを疑ったほうがいいんじゃないかなと思う
17:43 (macbeth) デストロイがなくなれば、って事だと
17:43 (macbeth) 対象のヘルパーが親変更用の領域に出てない可能性もあるし
17:44 (ais) hm...

GameTime貫通砲

7/12
11:48 (ais) これでヘルパー固有GameTime貫通に進展があればいいなー・・・(切実
11:50 (DRM) あれはRoundState=1でタゲステしない時間を作って調べるようにしましたのぅ
11:51 (ais) 私もタゲステしないように調整してみたんですが、どうもうまく行かず
11:52 (ais) どうしてもヘルッパさん奪っちゃうのよね;;
11:53 (DRM) タゲステしてないのにヘルパー奪うとはこれいかにw
11:53 (ais) ですよねw
12:02 (ais) まさか混線領域内に入ってきたら奪った扱いされるとかないですよね?
12:03 (DRM) それはないですねぇ
12:03 (ais) ですよね
12:03 (ais) 悩み過ぎて頭おかしくなってきたw
12:05 (ais) あー
12:05 (ais) もしかして逆混線じゃないと感知できない?
12:06 (DRM) 何が感知出来ないんですか?
12:06 (ais) GameTime
12:06 (DRM) いや、そんなことはないですよw
12:06 (ais) ;;
12:07 (ais) じゃあやっぱり奪ってるのが問題なのかー
12:08 (DRM) まぁ大抵は対象ヘルパーのMoveTypeがAだったり、ヘルパーを奪ってたりが原因ですね
12:09 (ais) 相手はMoveType = I だしタゲステもNullった・・・
12:15 (ryusei_schoolPC) ヘルパー固有のgametime貫通か~
12:16 (ais) 計算自体はうまくいってるんですけどねー
12:16 (ais) 何故かヘルパーを奪ってしまうので1F分結果がずれちゃうんですよ;;
12:19 (ryusei_schoolPC) 奪えるのならできてるのでは・・
12:19 (ais) いあ
12:20 (ais) 奪ってしまうせいで相手が1FだけStatedef -3を読み込めなくなって
12:21 (ais) GameTime*nの計算結果が1F分ずれちゃうのです
12:21 (ryusei_schoolPC) 他のキャラだとちゃんとできるんですかぬ?
12:22 (ais) ちゃんとできてますねー
12:22 (ais) ヘブンズさんや黒翼神で試し済みです
12:23 (ryusei_schoolPC) fm
12:24 (ryusei_schoolPC) なら、奪わないようにするしか・・・
12:24 (ais) そうなんですよ・・・
12:25 (ais) だからタゲステNullったのに、奪っちゃうっていう
12:25 (ais) どういうことなの・・・
14:37 (ais) やったー!正確に取得できたー!
14:37 (DRM) イヤッホゥ!
14:37 (ryusei) おめでとうです!
14:38 (ais) 代入できねええええ!
14:38 (ais) ウオオオオ!
14:38 (ais) なんでやああああ!
14:38 (ryusei) 一難去ってまた一難!
14:39 (DRM) oh...
14:39 (ais) うーんなんでだろう
14:39 (ais) 専用記述は動いていたからParentVarSetまでは持っていけるはずなんだがなあ
14:39 (ryusei) 代入できない原因・・・ 親変更範囲外とか
14:42 (ais) いやー、適当な値指定したら代入できたから大丈夫っぽいです
14:44 (ryusei) なら条件が悪いのかぬ
14:44 (ryusei) あ、代入出来てるなら条件は意味ないか
14:49 (ais) と思ったら専用まで動かなくなった
14:49 (ais) ンモー
14:59 (ais) なんかGameTime貫通全体がうまく働かないなあ

エラー:gametime貫通

3/12
02:26 (emeru) やっぱ参照が出来てないっぽい・・・コレで参照できないのは何が引っかかってるんだろうか・・・
02:36 (emeru) ぬぬぅ、分からない・・・
02:40 (emeru) もしかして256字の制限に引っかかってる・・・て事は無いよな・・だとしたらエラー出るし・・
02:40 (YANMAR) ちょうど256文字より先が途切れてもエラー出ない記述だったらエラー出ませんよ
02:41 (YANMAR) enemynear,name="yanmar"(ここで256文字)||enemynear,name="yome"とかだと
02:41 (emeru) むむ、て事はこの辺が怪しいかも・・・
02:44 (emeru) ソレじゃなかったら何だろう、他キャラでも同じ記述だったから一概にコレとは・・・
02:46 (emeru) 変数もヘルパー指定もしてるのに・・・何故だろうか・・・うー・・
02:50 (okihaito) 途切れても記述次第でエラー出ないってホント?だったら+000...とかで調整した場合256文字目以降は読み込むのだろうか?
02:52 (YANMAR) 前に末尾の記述読み込まないで何なんだろうなーってので発見したんだけど
02:52 (YANMAR) ちょっと足したらエラー落ちしたりしたから多分間違いない
02:52 (YANMAR) 勘違いだったり環境依存だったらスマソ
02:53 (okihaito) ふむ 帰ったら試行してみるか
02:53 (emeru) 記述足したらエラー出ましたね
02:53 (emeru) +ceil(PlayerID(enemy( こんな感じで途切れてた(実際には続きがある
02:53 (simotsuki) +12345(ここで256文字)6789とかだと12345になるはず
02:54 (emeru) テー事は256字は越えてないということか・・・だとしたらこの線はないなぁ・・・
02:56 (emeru) イマイチ原因が把握できぬなぁ・・ movetypeもIなのに・・
02:56 (okihaito) じゃあ256文字目以降は切り捨てられるのか [state]みたいだなw
02:57 (YANMAR) 切り捨ての結果enemynaとかになってエラー落ちって流れなんだろうねぇ
03:00 (emeru) ・・・・今日は遅い・・ 諦めるか・・
03:01 (emeru) ヘルパーは出来るのになぁ・・・ぶっちゃけ本体の方が難しく感じるっ
03:02 (simotsuki) 次のフレームの計算してます?
03:02 (emeru) gametime+1してる
03:03 (simotsuki) なら平気だよなぁ
03:03 (okihaito) 敵本体より後に行動してparentvar これさえ注意すればできるはずなんだがなぁ
03:03 (YANMAR) parentvarsetが出来てないくらいしか考えられないんだよなぁ
03:04 (YANMAR) 一瞬しか混線出来てないとか
03:04 (okihaito) テスト相手のgametime変数を固定にしてみて んでparentvarsetもそれに合わせてそれで投げられるか試してみると良いかも
03:05 (okihaito) 投げられたらgametime取得が間違ってる恐れがあって 投げられなかったら相手がガード固定とか投げ自体に問題があるかもしれん
03:05 (simotsuki) 通常変数弄りの記述がgametime式貫通用の変数弄りよりも後にあって常時弄ってる…とかは無いよなぁw
03:05 (YANMAR) ヘルパーは出来るってことは親変更gametime貫通だろうし
03:05 (emeru) 混線自体は、戦闘開始5秒後から弄ってる
03:05 (YANMAR) 計算式とかは間違ってないんじゃないかなーと
03:06 (YANMAR) 後はタゲステと同期してないとか
03:06 (emeru) ヘルパーと本体と?
03:07 (YANMAR) 要するに混線側からparentvarsetでgametimeステ抜け変数代入するタイミングでマーキングからタゲステで投げる、が流れになってるかどうかということ
03:07 (YANMAR) デバッグで相手側のgametimeが弄れてるかどうかを先ず見てみるべきじゃないかしら
03:08 (emeru) 一応、ヘルパーの方は殆ど正確
03:08 (emeru) ただ本体相手だと数字が荒ぶる
03:08 (YANMAR) そしたら混線変数弄りがおかしいんじゃないかな
03:09 (simotsuki) それ他の変数弄りがやっぱ邪魔してるとしか思えぬw
03:09 (YANMAR) もしかして変数弄りと同時にgametime貫通やってる?
03:09 (emeru) ええっ
03:09 (emeru) 全部一緒にやってますから(
03:09 (YANMAR) え、それできるわけないじゃんw
03:10 (simotsuki) 成功する訳が無かったw
03:10 (YANMAR) 何当たり前のこと言ってるのw
03:10 (GGG) ガメチメ貫通ですか
03:10 (simotsuki) でもgametimeの方が後ろにあれば…
03:10 (YANMAR) それでも相当危ないんじゃ、調査変数狂うこともあるし
03:10 (YANMAR) てか同時だと殺傷力落ちるって散々言った気がするんですけど
03:10 (YANMAR) まさか未だに全部やってると思わなかった
03:11 (GGG) 予想外デース
03:11 (emeru) どうやって分けるか分からなくて; ルシファー常時5150固定ですし
03:11 (YANMAR) いやいや、トリガー分けすれば一瞬でしょw
03:11 (YANMAR) なんで全部常時なのよw
03:11 (GGG) 試合タイム測ってそれで分けたら?
03:11 (okihaito) 攻撃別にやるのも良し 時間差でやるのも良し
03:12 (Rick_) 私はGameTime貫通を最後にやってますねー
03:12 (emeru) あー、いいかも
03:12 (YANMAR) gametime=[,]とかで区分けしてとにかく分けるべし
03:12 (YANMAR) ステートが一緒なのは邪眼キラーやってれば普通そうだし
03:12 (okihaito) parentvarset群の一番下が楽だろうねぇ
03:13 (emeru) あ、前にソレやってたんだったw それで試験データ廃棄しちゃったんだw
03:13 (YANMAR) 後勿論だけど常時タゲステとかもやってたら分けましょうね
03:14 (emeru) 本体での常時タゲステ?
03:14 (GGG) 常時タゲステだったらOTHが探査必須になりますしね(
03:14 (YANMAR) タゲステは効かないけど混線は通るって相手だった場合殺傷力さげかねんので
03:14 (YANMAR) タゲライフも同様かしら
03:14 (okihaito) そういう子は大体F1を倒せなかったりする
03:15 (GGG) あ、本体の方ですか
03:15 (YANMAR) です
03:15 (GGG) 勘違いすみませぬ
03:15 (okihaito) タゲステはgametime取得できてるのなら大丈夫なんじゃないかな
03:15 (YANMAR) 即死技は混ぜない方が基本強いですなぁ
03:15 (emeru) 分ける作業に入るカー。。コレは明日にしよう・・・今日は遅いし・・
03:15 (okihaito) 混ぜた方が強い場合もあるけどね タゲステ+猛毒とか
03:15 (GGG) 混ぜるなら変数いじりと超即死投げかな
03:16 (GGG) オニさん簡単に投げれる
03:16 (YANMAR) タゲステタゲライフは混ぜたり混ぜなかったり
03:16 (okihaito) オニさんはアマ貫で処理するのう
03:16 (YANMAR) とりあえず変数弄りとgametime貫通、タゲステと混線p1stateno系は同時にやらないようにしてるおぅ
03:16 (GGG) 何故か開幕処理できなくなっちゃったので・・・w
03:17 (okihaito) ダメージ処理系統もタゲステとは混ぜちゃダメだねぇ

gametime貫通

2/27
01:38 (emeru) gametime貫通に必要なヘルパーって1つで良いのかしら
01:38 (macbeth) 調査ならとりあえず1つあれば
01:39 (emeru) えーっ、じゃーなんで出来てないんだろ・・・変数被ってるわけじゃないよなぁ・・・
01:42 (emeru) もしかして、アレだけじゃ動かないのかしら・・・そんな気がしてきた・・
01:45 (emeru) Nアリスのステ抜け貫通って8901の記述だけじゃ動かないのかしら parentあるし・・・
01:47 (okihaito) 本体のgametime貫通かヘルパーのgametime貫通かで少し処理変わるけど・・・どっちを突破したいのかな
01:48 (emeru) んー、とりあえずはヘルパーのステ抜けですね 本体はそのあとかな
01:48 (okihaito) ふむー・・・本体からやった方がやりやすいと思うな
01:48 (okihaito) ヘルパーのステ抜けはmovetype=Aの補正も必要だったりするし
01:48 (emeru) なるほど・
01:49 (okihaito) とりあえずゴッドワルドさんかG-Test7Pを投げで倒せば基本は大丈夫だと思う
01:51 (emeru) んー、投げられない・・
01:52 (okihaito) 倒せたらステ抜け貫通の計算式の途中にあると思うenemyリダイレクトをparentに変えて調整すれば親変更によるgametime貫通完成
01:52 (emeru) 本体とヘルパーの貫通はそれだけの違いなんですね
01:53 (okihaito) 微妙な差はあるけど根本的には同じだからね
01:54 (okihaito) だからまずは敵本体から突破 処理順は決まってるからヘルパー参照でmovetype=Aの補正が無かったハズ
01:54 (emeru) なるほど・・・
01:55 (okihaito) この件軽くまとめたけどそのテキスト深淵蛟の日記にあるんだよなぁ
01:55 (okihaito) luna氏の要望通り日記単体でうpするのって需要あるのかねぇ
01:56 (emeru) 私は日記読んでますね
01:57 (macbeth) とりあえず日記はチェックしてるねぇ
01:58 (emeru) あ、
01:58 (emeru) ゴッドワルド7P即死
01:59 (YANMAR) 11P以外ってただの超即死で死ななかったっけ
01:59 (macbeth) ゴッドワルドは7Pじゃいかーん(;゚Д゚)
01:59 (okihaito) 7Pじゃ超即死当身で倒せた記憶
01:59 (macbeth) 11P以外は超即死当身で死ぬ
01:59 (emeru) ん、
02:00 (emeru) ゴッドワルド2重登録・・・・(´・ω:;.:...
02:00 (okihaito) そういやhitdefattrでステ抜けするキャラが未だに見つからないなぁ 折角最近リバサ式の超即死投げ意識し始めたのに
02:01 (emeru) あれー、parentをenemyに変えただけなんだけどなぁ・・・やっぱ補正の関係かしら・・・
02:01 (okihaito) 処理順の関係かも?私も最初それに引っかかったし
02:02 (emeru) 入れ替えるだけでは読み込めないですよね
02:05 (emeru) んー、G-test7P即死出来ずですなぁ
02:12 (emeru) デバッグみるとgametime変数 誤習得してるっぽい・・・うーん・・
02:22 (emeru) これはまた明日(つか今日か)に持ちこしかな・・

gametime式ステ抜け

12/26
02:52 (macbeth) ふむ…
02:52 (macbeth) gametime式ステ抜けかぁ…
02:52 (macbeth) あれだけ入れた場合の耐性ってどの程度なのやら
02:53 (macbeth) 混線、p2getp1state付きの当身には無力だからなぁあれ
02:53 (macbeth) どうコメ返ししたらいいものやら…
02:53 (YANMAR) 正直気休めにしかなってないような・・
02:53 (macbeth) 一応
02:53 (macbeth) 狂ランク、神下位クラスが相手なら
02:53 (macbeth) 効果はあると思うんだが…
02:54 (macbeth) 対上位神だとちょっとねぇ
02:54 (YANMAR) 旧時代の産物だしねぇ、本気でアドバイスするなら
02:54 (Melt) explod式ステート抜け
02:54 (YANMAR) 使わないステ抜け勧めるかな
02:55 (macbeth) とりあえず狂、神下位くらいが相手なら効果はかなりありますよと答えて、他の方が安全っていっとこうかな
02:55 (YANMAR) それがよさそうすなぁ
02:55 (Melt) あ、なるほど質問されていたのですかー
02:56 (macbeth) 制作途中ですって感じのコメがあって、一番下にgametime式ってどんな感じなの?ってのがね
02:56 (Melt) ほむ・・・
02:56 (macbeth) gametime式とか旧てんこの最初の頃に搭載してたくらいで
02:56 (ni-san_) まあとりあえず入れないよりはマシ程度?
02:56 (macbeth) 相当強力ではある、んだけどねぇ
02:57 (macbeth) それだけじゃ弱いんだよなぁ
02:57 (YANMAR) お手軽なのはメリットだねぇ
02:57 (macbeth) とりあえず効果はある、けどそれだけじゃダメだって感じのコメ返しになるかな
02:57 (ni-san_) gametime式ステ抜けは強力ですがそれだけではまだ足りません まずは導入してどんなものか把握するのがよいのではないでしょうか
02:57 (ni-san_) ッテ感じ?
02:58 (Melt) だねー
02:58 (macbeth) しかし
02:58 (macbeth) gametime式はお手軽だけど挙動がなぁ
02:58 (ni-san_) 挙動は狂うなあw
02:58 (Melt) やっぱりanim式すてーと抜けないとなあ
02:58 (macbeth) gametime式使いつつ挙動を維持できなくもないんだけど
02:59 (Melt) うんうん
02:59 (macbeth) それやるならanim式とか出来るようになってるからねぇ
02:59 (ni-san_) 獄炎とかそんなんやってましたぬ
02:59 (YANMAR) ステ抜け先工夫しないとどうしてもねぇ
02:59 (macbeth) 結局今いるstatenoを確認できるようにして
02:59 (macbeth) ステ抜けするようにしないと挙動は維持できないから
02:59 (YANMAR) value=animでgametime式ステ抜けするならハナっからanim判断でいいし
02:59 (macbeth) そうなると既にステ固定、準ステ固定出来る構造になってると
02:59 (YANMAR) うむうむ
02:59 (macbeth) ただ利点としてtimeが動くことが上げられるから
03:00 (macbeth) 一概には言えないけどねぇ
03:00 (YANMAR) anim判断でも!timeトリガーでanim動くけどのぅ、ティルみたく
03:00 (YANMAR) とにかくお手軽ってのが最大のメリットなんだろうねぇ
03:01 (ni-san_) とりあえず導入してがめちめ貫通で死ぬことから勉強じゃないかぬ
03:01 (YANMAR) MCSテンプレの罠にかかって学ぶべし
03:01 (macbeth) まぁ死んでなんぼだからねぇこの界隈
03:01 (Melt) しっぱいはせいこうのもと
03:01 (macbeth) 失敗から学ぶ事が多いわ

gametime貫通

11/24
19:53 (ryusei_) ダメだ精度低くてエアさん倒せない
19:53 (ryusei_) エアワルド・・・
19:54 (simotsuki) gametime貫通か~
19:56 (simotsuki) 私のもDRMさんの環境だと動かないらしいからなんとも言えないなぁw
19:58 (ryusei_) 仕方ねえ
19:58 (ryusei_) 超即死投げの常時をやめよう
20:02 (simotsuki) たまに貫通出来るなら、変数被ってる可能性が高そうですね
20:03 (simotsuki) 常時超即死投げやったからってステ抜け貫通の精度が下がる事は無いですし
20:03 (ryusei_) fmそうなのか
20:06 (simotsuki) 他に精度が下がる要因があったとしたら即死返しかアーマー貫通を自重し無さ過ぎているか
20:07 (simotsuki) もしくはhitdef又はprojeの出し過ぎですね
20:08 (ryusei_) ん~?
20:08 (ryusei_) >もしくはhitdef又はprojeの出し過ぎですね
20:08 (ryusei_) あれか 超即死投げステに入れなきゃいけないのか
20:09 (simotsuki) 攻撃が命中すると強制的に対応する5000番台ステートに飛ばされるはず
20:09 (ryusei_) ちょっとミノリコみてこよ
20:09 (simotsuki) 相手が常時アーマーなら問題無いですけどねん
20:10 (simotsuki) 処理順的にp1statenoとか攻撃命中の方がtargetstateより後に来ると思いますん
20:10 (ryusei_) fm
20:24 (ryusei_) http:// こうですか?よくわかりません><
20:25 (ryusei_) 上位神チャレの恨み晴らさせていただきますよ!エアワルドさん!
20:26 (simotsuki) おめですん~

gametime貫通砲

11/8
19:24 (Melt) 超兄貴が本体gametimeだからこの子で挑戦してみるかあ
19:24 (Melt) りっくさんー。movetype=Aなら本体よりも早く行動するっけ?
19:25 (Rick_) MoveType=Aでなければヘルパー優先ですね
19:25 (Melt) ということは本体がmovetype=AかIかを判断しておかないとずれちゃうのかー
19:26 (Rick_) 私はまだMoveType=Aを考慮していないですねー
19:26 (Melt) ん・・・違う、それは自分のヘルパーがmovetype=Aの時だけだね
19:26 (Rick_) まあ方法としてはMoveType=Aだったら一旦探査を待機させることを考えています
19:27 (Melt) ヘルパーのgametime式取得だとmovetypeを考慮しないといけないけれど
19:27 (Melt) 敵本体のgametime式の取得なら気にしなくても大丈夫かー
19:27 (macbeth) 敵本体ならmovetype=Iのヘルパーで調べれば問題ないですよ
19:28 (Melt) うんうん、ヘルパーの時だけ気をつけなきゃいけないから
19:28 (Melt) まずは本体のgametime貫通を頑張ってみるよー
19:28 (macbeth) ヘルパーも気にせず調べる方法があるんですけどねぇ
19:29 (Melt) あー、ありますね。
19:29 (Melt) 私が探査でやってることと同じことをすればいいのかー
19:36 (Melt) うーん・・・
19:36 (Melt) gametime(+-/*)xの計算式を考えよう・・・
19:42 (Melt) ヘブンズさんはこれでどうしてgametime+xとかを貫通できるんだろう・・・。
19:44 (Rick_) 二次関数の方程式を解くべき
19:45 (Melt) ほむ・・・
19:58 (Melt) むむー・・・
20:04 (Melt) 時間かかりそう・・・。
20:05 (simotsuki) 他の方は分かりませんが私は解の公式使ってやりましたね
20:07 (Melt) (-b(+-)sqrt(b^2-4ac))/2a?
20:07 (Rick_) 解の公式ですかー
20:08 (simotsuki) ちょっとsprtが分からないですけど多分それですw
20:08 (Rick_) sqrt
20:08 (Melt) ルートだよー>sqrt
20:08 (Rick_) 一応将来3次方程式が出ることも予想して私は別ですね
20:09 (Melt) むーむー
20:09 (macbeth) そもそもmugenで√って使えたっけ?
20:09 (Rick_) うん 思った
20:09 (Rick_) **0.5って使えないのでは
20:09 (Melt) あ、sqrtない・・・ほとんだー
20:11 (simotsuki) それを元にごちゃごちゃ変形させた感じ
20:15 (simotsuki) どっかにメモったと思ったけど無くなっててもう自分でも分からん…w
20:16 (macbeth) というか計算式の説明、ヘブンズさんの記述のどっかに書いてあるんだけどね
20:17 (simotsuki) ん?これ解の公式使ってないかも
20:20 (Rick_) 今更だけど解の公式ってabcが分からないといけないよね
20:21 (Rick_) ん、でも逆算すればできなくもないのかな
20:23 (simotsuki) 普通に3つの式から解いてたw
20:25 (Rel) いちおう平方根自体は普通に使えるんるん...
20:26 (Rel) だから解の公式も使えるんるん...
20:26 (Rick_) そーなのかー
20:26 (simotsuki) でもどちらにしても私の式では3次は突破出来無さそう
20:27 (Rel) text="%f" params=2**0,5 → 1.414214
20:27 (Rel) 2,5って何や0.5や
20:27 (Rel) 0,5
20:27 (Rel) おおおおおちつけわたし
20:27 (Rel) text="%f" params=2**0.5 → 1.414214
20:28 (piyoll) √2
20:28 (Rel) yeah...
20:28 (piyoll) logとかlnもつかえたらいいのに
20:28 (Rel) トリガーあるはずだけど
20:28 (Rick_) あるよ
20:29 (piyoll) あるのかー
20:29 (Rel) まぁコンピューターだしこのくらいは普通にできると思うん
20:30 (piyoll) 指数が可能で対数が不可能ってのもアレ
20:31 (Rel) 整数で正確な累乗はCeil(2.0**XXX)みたいに底か指数を小数にしないと出んけどね
20:32 (Rel) 小数なら大丈夫だったりかと思えば魔法の数みたいにあまり大丈夫じゃなかったり何なんだろうね
21:17 (Melt) がんばろう・・・。
21:24 (Melt) てんこちゃんのへぶんずのホントににてる・・・。
21:25 (macbeth) ってか
21:25 (macbeth) 最終のはヘブンズさんので
21:25 (macbeth) 混線のが自作なんだけど
21:25 (macbeth) ほぼ同じになった
21:25 (Melt) ほむほむ
21:25 (macbeth) 完成した時にどうしてこうなったって思った…w
21:26 (Rick_) 良いものを選んで行くと同じ結論になることは稀によくある///
21:30 (Melt) なぞだー・・・。
21:35 (Melt) 二次関数の方程式・・・んーずっと数学やってないと全然分かんないなあ。
21:37 (Rick_) 連立方程式を解くんだ
21:39 (Melt) 連立方程式ですか~
21:46 (Melt) a=gametime+x
21:46 (Melt) b=gametime+x
21:46 (Melt) 105=gametime+x
21:46 (Melt) 110=gametime+x
21:46 (Melt) x=5?
21:47 (Melt) よくわからないにゃ
21:49 (Melt) でもどうやって掛け算とか割り算とか判別してるんだろう・・・。
21:50 (Rick_) ax^2+bx+c=A
21:50 (Rick_) a(x+1)^2+b(x+1)+c=B
21:50 (Rick_) a(x+2)^2+b(x+2)+c=C
21:51 (Melt) saikeiさんのとこにもその式のってたなあ
22:24 (Melt) うーん。ax^2+bx+cのgametime貫通式を取得してどうするんだろう。
22:27 (macbeth) var(a)=a var(b)=b var(c)=c var(d)=ステ抜け変数 var(d)=var(a)*(gametime+1)*(gametime+1)+var(b)+(gametime+1)+var(c)
22:31 (macbeth) gametime式貫通で必要なのはステ抜けに使ってる変数の番号と変動しない定数の部分だってことを考えて計算するといい
22:31 (Melt) ちょっとさいけいさんの計算式自分で書いてみる・・・
22:32 (Melt) まさかこの計算式だけで、2次までは全部わかっちゃうのかなあ
22:51 (Melt) む
22:51 (Melt) この2次式のaは1F辺りの増加量?
22:52 (Rel) a,b,cは定数
22:52 (macbeth) a、bが係数でcが項ですよ
22:53 (Melt) 定数のabcでなくて、導き出される答えですー
22:54 (Melt) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-532.html#comment
22:57 (Melt) 違うのかなあ・・・。
22:58 (macbeth) えーっと…
23:04 (Melt) てんこさんのステート眺め中・・・
23:11 (Melt) にゅー・・・頑張って計算してみたのに・・・。
23:16 (Melt) 相手のステ抜け数値を、この計算を使って係数と項で出してるのかなあ
23:17 (Melt) それで、gametime*gametime*a+gametime*b+cで相手のステ抜け用の数値にしてるのかな・・・
23:19 (Melt) だから、この計算方法で割り出せるステ抜け数値は全部貫通できるのかあ
23:21 (Melt) えーと・・・これで合ってるか、誰か判定して頂けないでしょうか・・・。
23:22 (macbeth) 合ってるよ
23:22 (macbeth) SAIKEI氏のブログのも
23:22 (macbeth) 計算して係数と項を出してる
23:23 (macbeth) 係数と項と変数の番号を習得してparentvarsetする時に再計算して貫通
23:23 (Melt) はあ・・・よかったです。みんな迷惑かけてごめんなさい。
23:25 (Melt) これでやっと実行に移せそうです。ありがとうございました。
23:25 (Melt) こんな便利な式があるとは思いませんでした・・・。
23:55 (Melt) わーいわーい
23:55 (Melt) 超兄貴のgametime取得出来た~
23:55 (macbeth) お~
23:55 (macbeth) おめ~
23:55 (ni-san) おー
23:55 (DRM) おめです~
23:55 (piyoll) おめ~
23:56 (Melt) ありがとうです~
23:56 (Melt) これを奪ったヘルパーにセットさせて、邪眼で即死できるか・・・。
23:56 (YANMAR) おめですー
23:57 (Rick_) おめるちゃーん
23:57 (Melt) 理解出来るとスッキリしますね~

ステ抜け貫通砲

6/17
19:11 (Silverstar) うーん・・・代入が並んでると解読に時間がかかる・・・
19:11 (Sance_) ステ抜け貫通ですか・・・
19:12 (Silverstar) そうです
19:12 (Sance_) 自分で書く方が分かりやすいとおもうんだけどねぇ
19:12 (piyoll) ←自分で組み立てた
19:12 (Sance_) 同じく
19:12 (piyoll) でも1次関数しか弾き出せてない
19:12 (DRM) 最終的に自分で組んだは
19:12 (Sance_) 2次関数やるのに5時間かかったわー
19:13 (DRM) 1週間・・・orz
19:13 (piyoll) 理論上2次関数弾き出す式はできてるけど実用化できてない
19:13 (Silverstar) 自分で組むには組み方がわからんと・・・
19:13 (piyoll) この辺はグラフを作ってみると結構スラっと思いつく

gametime貫通砲

6/11
00:28 (ni-san) gametime貫通って誰に効くんでしょう
00:28 (YANMAR) 織田ソルに利くらしいけど倒せないっすねぇ、projステ抜け突破できなくてorz
00:28 (dioxide) ゴッドワルド11P とか アークメイジとか
00:28 (YANMAR) Rクナーに利いたり、あと川澄
00:29 (Awamizu) ガメチメも早く搭載せねば
00:29 (ni-san) ゴッドワルド試してみるか
00:29 (YANMAR) あれこそコピペでいいですなw
00:29 (Awamizu) ですなぁw
00:29 (Awamizu) 先人に感謝です
00:29 (ni-san) ※まだみらくるさん導入してない罠
00:29 (YANMAR) エアワルドはgametime貫通と本体用パンドラ改両方必要だったり
00:29 (Awamizu) パンドラ改もまだだなぁ・・・
00:29 (YANMAR) 並列あるならみらくる導入マジオススメ
00:30 (Awamizu) カットイン・・・だと?
00:31 (ni-san) パンドラ改の精度を上げたいなあ
00:31 (ni-san) どうすりゃ上がるんだろう
00:31 (dioxide) がんばる
00:31 (ni-san) その間他の攻撃せんかったらいいのかな
00:32 (YANMAR) 精度上げるには番号増設しか(
00:32 (YANMAR) 後は本体用ならタゲ取り能力とかも
00:32 (YANMAR) ヘルパー用なら混線の精度云々すねぇ、アニメ含めて
00:33 (ni-san) ドールに関してはタゲをなかなか取れてないふいんき
00:34 (dioxide) ドールは
00:34 (dioxide) 空に浮いて斧を振ったときにタゲとれるので
00:34 (YANMAR) 攻撃頻度を抑えるしかないっすねぇ
00:34 (dioxide) それを妨害したらアボン
00:35 (ni-san) なるほど
00:36 (ni-san) ドール以外でいるのかな?
00:36 (ni-san) Gレミだっけ
00:36 (dioxide) 本体邪眼からの超即死投げ?
00:36 (ni-san) あい
00:36 (YANMAR) Gレミは邪眼+変則アマ砲ですね
00:36 (dioxide) パンドラ0,3b
00:37 (YANMAR) アルファゼロ10P以下
00:37 (YANMAR) バルバトスもそうですね
00:37 (kamase) 12Pにも効くよ
00:37 (ni-san) バルバトスはタゲとれない(w;
00:37 (YANMAR) いまもきくのかー
00:37 (dioxide) そういえばアマ砲に5210混ぜてない気がするな
00:37 (dioxide) まぁいいや
00:37 (YANMAR) あとはつくあゆ、神社、Iおりん、ギース氏の超兄貴
00:37 (ni-san) おりんか
00:38 (YANMAR) 強制死の宣告が利く面子は本体用邪眼改超即死投げ刺さる相手多い
00:38 (dioxide) Iおりんはあまりオススメしないなぁw 
00:38 (YANMAR) つくあゆと超兄貴がオススメかな
00:38 (dioxide) ガーステにすぐこもるから結構時間かかる
00:38 (Awamizu) つくあゆも倒せるのか
00:38 (Awamizu) あゆあゆキラー用の大魔法追加したら挑戦してみよう。
00:39 (YANMAR) 強制死の宣告でしか倒せないのはこう考えると稀ですねぇ
00:39 (dioxide) つくあゆ自分じゃいけなかったぬ
00:39 (Awamizu) ふむ
00:39 (YANMAR) ADSも試合外超即死投げだし、Drマンハッタンは宣告でいいし
00:39 (dioxide) ADSは
00:39 (dioxide) こっちが1P側だと試合できない
00:39 (YANMAR) 混線自重しかあるまい
00:39 (dioxide) こっちが2P側なら試合外超即死投げで倒せるんだけどぬw
00:40 (kamase) ADSはリダイレクト偽装でもいける、っていうか自重しなさ過ぎてhitdef出してくれないw
00:40 (ni-san) ところでドールってカラー差あります?
00:40 (YANMAR) ないんじゃないかしら
00:42 (ni-san) 兄貴も12Pかな
00:43 (dioxide) 兄貴はすぐタゲとれるからすぐ死ぬお
00:43 (ni-san) 死んだ
00:43 (YANMAR) おめとです
00:44 (ni-san) ありがとうございますー
00:44 (YANMAR) あとアブソルがいける、いろいろ通りそうだけど
00:45 (YANMAR) 仕分けでいけた、したらテスト向けじゃないのぅ
00:45 (Rick_) そういえば結構耐性高かったでしたね。
00:46 (YANMAR) Aユウキでいけないとなると、結構耐性あるみたい
00:49 (ni-san) あーほんとだ
00:49 (ni-san) ドール攻撃しない間を作れば死にやすいな
00:50 (YANMAR) そうゆうところも精度にかかわってくるので軽視できませんねぇ
00:50 (kamase) 何もしないっていうのも大事なのよ
00:50 (YANMAR) まぁ試合開始直後はちょっと攻撃頻度緩めておけばいいんじゃないかしら
00:50 (YANMAR) トムキラーもそれで精度上がるしのぅ

ステ抜け貫通

8/25
16:37 (Beta) ステ抜け貫通うまくいかんなぁ
16:53 (Beta) 混線でヘルッパとって
16:54 (Beta) そこから変数いじりみたく親のステ抜け変数に同じのを代入し続ければいいんですよねぇ
17:05 (Beta) 1Fずれるのかな
17:05 (SuperMechSuika) 1F後の変数を入れるらしいですよ
17:05 (SuperMechSuika) 単純なgametime式ならgametime+
17:05 (SuperMechSuika) 1
17:06 (Beta) おお夫氏ありがとー
17:07 (Beta) (・ω・)それじゃもう一分張り
17:22 (Beta) きたー
17:22 (Beta) ステ抜け貫通したー
17:23 (Beta) ありがとうございます^∀^

ステ抜け貫通

6/5
03:06 (Succubus) var(@):=ceil(gametime*0.789123+99999.1234567) とかすると整数式でも強度アップするかな
03:07 (YANMAR) 普通に二次関数までで良かったり
03:07 (YANMAR) gametime*gametimeがいいんだっけか
03:08 (YANMAR) -1で毎Fリセットすれば感知されないから簡単なので充分だったり
03:08 (Succubus) そうそう
03:08 (beta) んぁー
03:09 (Succubus) ステ抜け原理知った当初は,ビット演算駆使して絶対感知できないようなgametimeやろうと思ったけど,その必要は無かった
03:10 (YANMAR) ヘルパー保護出来てるならホント何でも良かったり
03:10 (kamase) -gametimeだけで十分偽装になっていそう
03:10 (YANMAR) 要は変数書き換えで一致させられたとき感知出来なくなるので、その前段階で食い止めちゃえば…という
03:10 (Succubus) ぶっちゃけ,孫ヘルパー以下は無防備でもparentvarsetを本体がくらうこともないし
03:10 (YANMAR) マイナスもアリなのかー
03:11 (YANMAR) システムヘルパーの変数使えば弄られても問題無いですしねぇ
03:12 (beta) (。д。)ああ、二次関数で弄くっておくのは相手になんかされたときにvarの中身を適合しない数字にするためか
03:13 (beta) ( ゜д゜)違ったか・・・?
03:13 (YANMAR) 保険みたいなものですなぁ
03:13 (Succubus) 本気霊夢の「敵のパートナーを味方につける」って,敵のパートナーにaffectteam=fの攻撃撃たせるのかしら
03:13 (YANMAR) 流石にgametimeだけだと+1でアレなんでアレですけども
03:14 (YANMAR) ステート奪って色々なんでしょかね
03:14 (kamase) 昔はgametime+1を代入させてステ抜け貫通させるというのがあったからgametime+αというのが主流になったね
03:15 (Succubus) gametime+a のaが小さいと総当りで突破されるかも
03:22 (Sance) 試して無いけど gametimeとvarrandomとか組み合わせて感知されないように出来るかなぁ?まぁ-1使えばいい話だけど(
03:30 (Succubus) そういえば,Hitoverrideで全スロットを属性指定無しに上書きすると貫通できますね
03:31 (Succubus) 通常キャラ用の演出に使えるかも
03:31 (YANMAR) 貫通かー
03:32 (beta) ステート移行しなくなるんですか
03:32 (Succubus) 常にhitoverrideしてる並キャラをぶっとばしたり
03:33 (Succubus) でもステート奪える場合ならわざわざそんなことせんでも,いろいろできるか

Fvar式貫通砲

6/4
20:51 (Succubus) 魔法の数字#IND00とやらでfvarステ抜け貫通できるそうですが
20:52 (Succubus) 他の方法で貫通する方法って既出ですか?
20:52 (pkrs) 聞いたこと無いですね
20:54 (Succubus) できるかもしれない方法提案してみます
20:56 (Succubus) メモ帳に書く
21:01 (Succubus) g=gametimeとして
21:01 (Succubus) f(g)=a*g^2+b*g+c
21:01 (Succubus) f(g+1)=a*(g+1)^2+b*(g+1)+c
21:01 (Succubus) f(g+2)=a*(g+2)^2+b*(g+2)+c
21:01 (Succubus) とするのが整数型の貫通砲のときのものですが
21:02 (Succubus) f(g)=a*g^2+b*g+c
21:02 (Succubus) f(g+m)=a*(g+m)^2+b*(g+m)+c
21:02 (Succubus) f(g+n)=a*(g+n)^2+b*(g+n)+c
21:02 (Succubus) として,m,nの値をそれなりに大きくして連立方程式を解くと
21:02 (Succubus) 相当な精度で小数のa,b,cを求められます
21:05 (_AS_) Fvar式の貫通砲かね
21:07 (Succubus) RC版だとfvar(@)=1.23456789*gametime+99.876543とか求められました

ステート抜け貫通砲

3/19
22:57 (okihaito) さて・・・変数調査か・・・どうしようかねぇ
23:08 (okihaito) うう・・・常時変動する敵の変数も調査できねぇ・・・
23:08 (okihaito) んー・・・
23:17 (okihaito) enemy,var(var(X)) ってvar(X)の値の敵の変数調査とかしてくれるかと思ったけど機能してくれねぇ・・・
23:19 (okihaito) 順番に探すのではなく一気に全検索して絞っていくやり方なのかな・・・
23:25 (kamase) ん?その方法で敵の変数を調査できるはずだが…常時変動とかだといくつか記憶させておいて比べる必要があるが
23:30 (okihaito) var(31)=enemy,var(var(33)) var(32)=enemy,var(var(33)) こんな感じに比べる変数をセットしたいんだけどvar(33)がどの値になっても0から動かないのよ・・・
23:30 (okihaito) だからどうやれば敵の変数を順番に参照できるのかなぁ?って今試行中
23:32 (lunatic__) var(33)自体はどうやって動かしてるの?
23:33 (okihaito) 0~56の間を1ずつ増やしてる 5Fで1増えて56を超えたら0に戻る
23:35 (lunatic__) 何故56なんだか気になるが、それでもvar(31)とかに値が全くセットされないとなるとどっかでリセットされてるとかだろうか
23:37 (okihaito) うーむ・・・未使用変数でデバックでもvar(33)は正常に働いてるんだがなぁ・・・
23:38 (okihaito) 56はちょっと勘違いかなw 何故かvarは56までと思ってしまった
23:39 (okihaito) む・・・本当に未使用かroundstate=0で-1に代入したら勝手に0になりやがった・・・
23:40 (okihaito) うむむ・・・一体どこで?ちょっとチェックしてくる
23:44 (okihaito) あーそうか さっきのテストのやつか
23:44 (okihaito) んー・・・やはり未使用変数だな
23:45 (okihaito) じゃあ何故0固定なのだろう
23:45 (lunatic__) 敵の変数はどれくらい動いてるの?
23:46 (SAIKEI) そのvar(33)が0のままってことだよね
23:46 (SAIKEI) いや、そうでもない?
23:47 (SAIKEI) ああごめん見落としてた
23:47 (okihaito) var(45)~var(50)が常時変動する変数 var(36)~var(40)がステ抜け貫通可能かどうか 他は全てKFMと同じ
23:48 (lunatic__) とりあえず変数セットのすぐ下にデバッグを。それで無理ならtrigger1=1で変数セット。ここまでやると働かない訳は無いはずだが
23:48 (okihaito) 試してみる
23:49 (SAIKEI) 変数調査って割り出すところよりも変数を検索する機構を作るほうがめんどくさいよね
23:52 (lunatic__) 検索機構は判定してダメなら次へって感じだなぁ。判定は値が0か規則通り動いてないかだね
23:52 (SAIKEI) まあそんなとこですね
23:53 (SAIKEI) 一個のvarwo
23:53 (SAIKEI) 一個のvarを10F分保存して
23:53 (SAIKEI) 全ての値が違ったらとりあえず判定して
23:54 (SAIKEI) 二次関数を割り出してしまいかな
23:54 (okihaito) お?ちゃんと働いたぞ?
23:55 (okihaito) うむむむ?原因は何だったのだろう
23:55 (lunatic__) 結構手間かけてるねぇ。2次関数は3フレームで式作って次のフレーム以降で成否判定。正しいなら後6フレーム継続調査
23:55 (okihaito) とりあえず常時変動しているvarは何かまでは調査できたか
23:56 (SAIKEI) まあ一部のvarを使いまわして7個分の関数を保存できるようにしたけど
23:56 (SAIKEI) 工夫すればもうちょいできるかなあ
23:56 (SAIKEI) まあそんなに必要ないと思うけど
23:56 (okihaito) あとはどう変動しているかの調査か・・・式はどうすればいいかねぇ・・・
23:56 (SAIKEI) 7個じゃなくて9個だった
23:56 (SAIKEI) 十分だな多分
23:58 (SAIKEI) 一次関数なら割といけると思う
23:58 (SAIKEI) X=gametimeとすると
23:58 (lunatic__) 変数は6個使ってるねぇ。1次関数で3個かな
23:59 (SAIKEI) aX+b , a(X+1)+b
23:59 (SAIKEI) これでできたっけな
00:00 (okihaito) メモメモ...〆(・・ )
00:00 (SAIKEI) まああとは数学の話かな・・・
00:01 (SAIKEI) その二つの式を連立で解くと
00:01 (SAIKEI) aの値が出せる
00:01 (SAIKEI) aがわかれば自動でbもわかる
00:02 (SAIKEI) かえってややこしくなってるか
00:02 (lunatic__) 判定はaだけで行ってるな。そうらしいと判断して初めてbを取得する
00:03 (kamase) その時の変数とgemetimeを二つ記憶させれば割り出せたな、面倒なのでgametime*gametimeも記憶させてるが
00:03 (okihaito) aには・・・調査した敵変数を入れるのかな?
00:04 (SAIKEI) たとえばvar(40)が敵のgametime変数だとすると
00:04 (SAIKEI) aX+b=var(40) って感じ
00:04 (okihaito) あー 何か思い出してきたかも
00:05 (SAIKEI) 作ってるときは一種のパズル的な感じはあったなー
00:05 (SAIKEI) 文字で書いてみてそれをMUGENで使えるトリガーに置き換えるって
00:05 (SAIKEI) めんどくさいことやってた
00:06 (okihaito) とりあえず簡単なやつであるgametime+Xは算出せねば・・・これができないとお話にならない
00:06 (lunatic__) みんな細かいところは個性があるねぇ
00:07 (okihaito) てかvarに空きが無いから基本fvarでやるんだが 小数点以下切捨てでもバグったりしたっけ?
00:08 (SAIKEI) fvarだと注意しないと意味不明な数字が出ちゃうことあるからもう専用ヘルパーを増設してvarでやったな
00:08 (kamase) fvar諦めたq
00:09 (SAIKEI) そういえば微分使ったらもっと楽ーとかコメントで言われたけど
00:09 (SAIKEI) MUGENに微分をさせる記述なんてないんじゃねとか思った
00:10 (lunatic__) 自分の方法は微分見たいな感じですよ。判断の式がまさにそれ
00:10 (okihaito) 連立方程式とか完全に忘れてるからなぁ・・・これからが大変だわ・・・
00:10 (SAIKEI) 一度係数出してからなら微分をさせることは可能か
00:12 (lunatic__) var(6)*(2*gametime-1)+var(7)判断式はこんな感じになってる
00:13 (SAIKEI) ふむふむ
00:14 (okihaito) 2倍する意味が全くわからん時点で蚊帳の外・・・
00:14 (SAIKEI) X^2を微分したら2X
00:14 (SAIKEI) という意味であってるかな?
00:14 (SAIKEI) 2*gametimeというのは
00:15 (lunatic__) そこから来てるね。毎回差を取って判断してる
00:15 (SAIKEI) なるほどね そういう手もあったか
00:15 (SAIKEI) まあもうシステム作ってから数ヶ月放置してるから
00:16 (SAIKEI) どこをどう弄ったら大丈夫なのかさっぱりわからんw
00:17 (lunatic__) 同じく詳細部分が訳分からんw
00:18 (SAIKEI) nannde
00:18 (SAIKEI) なんでこんな記述になってるんだろうと悩むはめになるのは目に見えている
00:34 (okihaito) うーん・・・ただgametimeをマイナスするだけじゃaがわからんよなぁ・・・
02:12 (okihaito) あー・・・マイナスするだけじゃgametime+gametimeは図れんな やっぱりちゃんとした式でないとダメか

コメントリストを開閉する

ステ抜け貫通

12/20
16:22 (samsara) Fvarのステ抜け貫通予想外に面倒だなぁこれ
16:23 (SAIKEI) 常真数使っちゃだめなの?魔法の数字のことね
16:24 (samsara) ・・・あーそうかw
16:24 (samsara) あれあるから不要なのか
16:24 (samsara) 忘れてt
16:29 (SAIKEI) 次は二次関数かな
16:29 (SAIKEI) 一次関数は取得できたから今度はそっちに挑戦してるんだけど
16:31 (samsara) 二次関数でステ抜けしてて、貫通食らうヤツ居るっけ
16:31 (SAIKEI) さあ
16:31 (SAIKEI) ほとんどは一次関数で事足りると思う
16:32 (samsara) ステ抜け貫通で死ぬのって、思えばファントム10Pとワルドぐらい?
16:32 (SAIKEI) 調停者?
16:32 (samsara) アレは1000044じゃw
16:32 (samsara) そもそも調停者ってGametimeでステ抜けしてるっけ
16:32 (SAIKEI) 調停者もステ抜け使ってるから汎用で倒せるんじゃ
16:33 (SAIKEI) gametime*44かそんなんで使ってたとおも
16:34 (samsara) triggerAll=(!Win)&&(var(56)!=GameTime)
16:34 (samsara) ホントだw
16:34 (samsara) でもこれStateno!=xxxxとか盛り沢山で付いてるし、貫通しても倒せるのかな
16:35 (SAIKEI) どうだろ あと聖ソルじゃないかな?
16:36 (samsara) TriggerAll=var(57)=GameTime*666+Helper(10000+ID),var(18)
16:37 (samsara) 確かに貫通すればいけそう?
16:38 (SAIKEI) いけそうかな あと調停者のトリガー見る限り
16:38 (SAIKEI) そもそもvar(56)!=gametimeを満たさない限りstateno!=xxxxは一切読み込まれないから
16:39 (SAIKEI) 上書きして0ステートとかに送ってそっから即死ステートに送り込めば
16:39 (SAIKEI) 倒せそう
16:40 (SAIKEI) てかvar多すぎてなんかよくわからん
16:40 (samsara) なるほど
16:41 (samsara) 調停者のCNSってよくわからんよねw
16:42 (SAIKEI) だねw
16:44 (samsara) あれ、手元のソルは貫通しなくても死ぬなぁ
16:44 (samsara) 最新版って何日のなんだろ
16:44 (SAIKEI) 8/17かな?
16:45 (samsara) 俺は7/31か
16:46 (SAIKEI) でもステ抜けは同じ記述っぽい
16:47 (SAIKEI) numprojid(666)が満たされてないとか?
16:48 (samsara) それ開幕で出すんじゃ?
16:49 (SAIKEI) こいつの構造もよくわかんない
16:49 (samsara) 記載多すぎてまず見る気がしないw
16:50 (SAIKEI) projectileの適当なトリガーを外していって常時numprojid(666)を満たさせればいいか

ステ抜け貫通

12/5
01:42 (okihaito) ステ抜け貫通がよくわからんなぁ
01:42 (Remi_) -1で初期化? 
01:42 (kamase) ステ抜け貫通はほんといつか入れたいなぁ…
01:42 (Len_chan) 要するに変数弄ってステ抜け封じてぽーい
01:42 (Yanmar) gametime式がお手軽強力な防御ですからねぇ
01:43 (okihaito) ヘルパーのステ抜けを貫通したいんだけどな
01:43 (Remi_) 数学的なのがluna氏やカルマ氏のを見て挫折したw
01:43 (Yanmar) 数学強くないと駄目だって悟ったw
01:43 (okihaito) できなくても試行錯誤でいけると思ってる
01:44 (kamase) コピペである程度は大丈夫そうな気がする
01:44 (Yanmar) まずは準ステート固定からだ・・
01:44 (Len_chan) あれ基礎は中学の数学だから楽勝だお
01:44 (Yanmar) そうなのかー
01:44 (Remi_) あぁ、ただgametimeだけをvarsetしてると即やられるわなw
01:44 (Len_chan) 全部数字じゃなくて文字だけれども
01:45 (Remi_) それを防ぐために皆+○とか*○みたいにしてるんだろうしね
01:45 (okihaito) 少なくともgametime+Xくらいは貫通できるようになりたいのう
01:46 (piyoll) gametime使った1次関数ですな
01:46 (kamase) だろうけどもヘルパーさえ奪われる心配がないならgametimeでも問題無いんだよね
01:47 (okihaito) ヘルパーなんて迷子センターで一発だぜ

ステ抜け貫通砲

11/1
17:55 (SAIKEI) 汎用ステ抜け貫通砲も挑戦してみたい気はするが
17:55 (SAIKEI) どう構築していけばいいかなかなかわからんな
17:55 (Yanmar) このアーマー貫通砲って
17:56 (Yanmar) 当然ながらステ抜け感知されませんよねぇ、自身のステートですし、処理順的にも
17:57 (kamase) 汎用ステ抜け貫通砲の大体の理屈は理解してるんだけど搭載するのは大変そうなんだよね…
17:57 (SAIKEI) ですなあ あっても死ぬのはtc3が証明していますし
17:57 (Yanmar) ですよねぇ・・
17:57 (SAIKEI) まずどう値を比べさせるかから始めないとなかなか・・・
17:58 (SAIKEI) とりあえず(gametime+1)*var(X)から初めていくのが一番かな
17:58 (SAIKEI) (gametime+1)+var(XXX)とか
17:58 (Yanmar) +1でgametimeのみだったら貫通できるんでしたっけ
17:58 (SAIKEI) ですね
17:59 (SAIKEI) まず二つのgametimeを使った式を出して、
18:00 (SAIKEI) それぞれを相手の変数と比べる
18:00 (SAIKEI) まあ記述してみないとわかりませんが今は保留にせざるを得ません。。。
18:01 (Yanmar) しばらく先の話ですなぁ…
18:01 (SAIKEI) そのうちtc2を倒せるようにしたいですね
18:01 (Yanmar) まずはtc3だorz
18:01 (lunatic__) こっちは相手の変数1つずつチェックしていってるな。3フレームで2次関数の式出して次のフレーム以降一致したら監視継続
18:01 (lunatic__) 一致しなかったら次の変数にって感じに
18:03 (Taityo) 二次関数とかmugen上で処理できるんだね
18:04 (lunatic__) 困るのは小数点の処理かな。できるだけ最後の1回限定になるようにしてる
18:04 (SAIKEI) **でできますな
18:04 (Taityo) **でできたんだ
18:05 (pkrs) **バグるからちょとt
18:05 (SAIKEI) 少数点以下=Fvar(X)だから問題ないような・・・ ああceilとかと組み合わせられることもあるのか
18:05 (SAIKEI) どっちかというとX*Xのほうがいいはず
18:05 (pkrs) 小数点とか使っても計算無しで破られるから別にーみたいな
18:06 (SAIKEI) わかった
18:06 (SAIKEI) 余計な変数を弄らないようにするためにはやはり
18:06 (Yanmar) 少数は魔法の数字が(
18:06 (lunatic__) 2次関数だと計算の都合上2で割る必要があるのよ
18:06 (SAIKEI) Fvarもちゃんと調査しないとだめなのか
18:07 (pkrs) tc2位は倒せるの作るかなぁ
18:07 (pkrs) どっかにテンプレ無いかしら
18:07 (pkrs) (い
18:07 (Yanmar) カルマさん(
18:07 (SAIKEI) 素直にカルマさんとか巫女Rとか
18:07 (lunatic__) tc2は魔法の数字対策してるので・・・
18:07 (pkrs) うう
18:07 (Yanmar) そういえば更新してたっけw
18:08 (lunatic__) まあ対策したのは前回更新で今回は関係ないけど
18:09 (pkrs) まあvar利用ステ抜けに拘ってるキャラなんてどうせ倒せないからgametime*3+100程度調査出来れば別に良いんだろうけど(
18:10 (SAIKEI) まず考えれる式は A*gametime+B A*gametime*gametime+B*gametime+C
18:11 (pkrs) gametimeのn乗とかやるとそのうち2147483648だけで突破されそう
18:11 (SAIKEI) 反転するからその心配はないかも
18:12 (pkrs) 反転するんだ
18:12 (Yanmar) 過去にどこかに書いてありましたねぇ、ありくい氏でしたっけ
18:12 (SAIKEI) とりあえず形だけ作っておこう

ステ抜け貫通

10/7
23:31 (Taityo) アレ?ステ抜け貫通って相手ヘルパーぶんどってからじゃないとできないみたい?
23:35 (Len_chan) 相手の変数を弄る必要が無いなら専用で。弄る必要があるならヘルパーぶんどって
23:36 (okihaito) 相手の常時監視の変数セットか個別ステートのselfstateを無視する方法ってないかな?
23:36 (Len_chan) ヘルパーにgametime式ステ抜けかステ固定されるとだめぽ
23:36 (Taityo) なるほど

ステート抜け貫通即死投げ

7/20
19:44 (Taityo) そういえばlunaさん
19:44 (lunatic__) ん?
19:45 (Taityo) 旧鬼巫女に貫通投げとかありましたよね?
19:46 (Taityo) あれって超即死投げと組めるんですかね?
19:47 (lunatic__) いけるはずだと思うけど
19:48 (Taityo) 聞いた感じかなり強そうな気がしますね
19:49 (Taityo) やってみようかな?
19:50 (Yanmar) 貫通投げってのがよーわからんとです
19:51 (Taityo) まぁ作った本人がいるわけだしどんな原理かきいてみたい
19:51 (SAIKEI) 自分はヘルパー経由でgametime+1で書き換えてステート抜けを阻止するのものだと思ってた
19:55 (lunatic__) まあ大まかにはそんなもん
19:55 (Yanmar) 貫通ってのがそれなのかー
19:55 (Taityo) なるほど
19:56 (SAIKEI) mk2を倒すのに使った
19:58 (Taityo) mk2ってそうやって倒すんだ

 |   | 

 検索フォーム


 全記事表示リンク

 全記事表示(500件ずつ)


 プロフィール

vesper

Author:vesper

IRCチャンネルの
#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
のログからMUGENに関するものを編集・公開しています。
修正した方が良い箇所があった場合は知らせてもらえると助かります。
MUGEN界隈からはリンクフリーです。
その他からのリンクはご遠慮ください。
このブログをリンクに追加

IRCへの入り方などは
IRCに関する記事
をご覧ください。

簡易凶悪MUGEN IRC情報
・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

・推奨IRCクライアント
 LimeChat2


 カテゴリ

記述の子カテゴリは目安程度に考えてください。

 最新コメント


 最新記事


 カウンター

累計の閲覧者数:

現在の閲覧者数:

 RSSリンクの表示


他ブログ更新情報(最新70件)

仕様上、下記のリンク一覧でサイトリンクにあるサイトはこの一覧に出ません。

Twitter


基礎リンク集


リンク

サイトに断り書きがない限りリンクさせてもらっています。
リンクしてほしくない場合はお気軽におっしゃってください。