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非凍結ライフ偽装

10/6
00:00 (_609z) 非凍結ライフ偽装ってヘルパーを最終とあと別のヘルパー1つの計2つのヘルパーでやるのってなんでだろう
00:00 (_609z) 最終だけじゃだめなの?
00:03 (emeru) やり方は色々あったような・・・
00:04 (_609z) 最終からのタゲライフだけでも可能なのかな
00:06 (emeru) あー、何か二つ用意するのって理由あった気がする・・ 処理順がどうとか
00:07 (_609z) たしか自分A相手I別ヘルパーA最終Aだっけな
00:08 (_609z) 別ヘルパーと最終がタゲライフ実行
00:09 (emeru) そうそう かなり面倒って聞いたけども((
00:10 (_609z) でも見た感じ最終だけでも足りてる気が...
00:11 (emeru) イメージ的にはねぇ・・いけそうなものなんだが・・
00:11 (_609z) うーむ
00:12 (_609z) 最終以外にも必要ってことでいいか。内部処理はわからんのう

リンク:非凍結ライフ偽装[MUGEN神キャラ置き場]
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life偽装、alive偽装

9/28
19:12 (Oracle) life偽装しないと即死できないキャラで試合前に倒せるキャラって知らない?
19:13 (Momizi) 聞いたことないなぁ・・・向井さんは試合前無理だっけか
19:13 (Oracle) P?
19:13 (Momizi) うむ
19:13 (Oracle) 普通に投げて即死しちゃう
19:13 (Momizi) 投げでもいけるんだっけ
19:14 (Oracle) 投げれる
19:14 (Momizi) life偽装のアマ貫のイメージしかなかった
19:14 (Oracle) alive偽装だとマンハッタンとかいるんだけど
19:14 (Momizi) そもそもlife偽装必須なキャラ自体があんまりなぁ
19:14 (Oracle) うむ
19:15 (Momizi) (汎用でっていうのが
19:15 (Momizi) 専用ならいっぱいいるんだけど(
19:15 (emeru) 無いなら作ればええねん(
19:15 (Oracle) 自分の意図しないミスを探すのもかねてるんで
19:15 (Momizi) 再現ゴジータあたりにlife偽装条件追加すればええねん(
19:16 (Oracle) ふむ
19:17 (Momizi) ふむ。そういえば開幕ライフ偽装で論外化するキャラって聞かないぬ
19:17 (Oracle) いるよ
19:17 (Oracle) S咲夜
19:17 (Momizi) いるのか
19:17 (Momizi) いや、それもう何ともいえぬわ(
19:18 (Oracle) 汎用で倒せる範囲とはいってないからな
19:18 (Momizi) お、おう・・・
19:18 (Momizi) life偽装って大半がnoko貫通だからなぁ。試合前となるとあんまり思い浮かばぬ
19:21 (Oracle) ウリエルだっけ
19:21 (Oracle) p2life偽装
19:21 (Momizi) あー、だった気がする
19:21 (Oracle) みつかっかなー
19:21 (Momizi) かなり難しい気がする
19:22 (Momizi) んーっと確かp2life偽装からの即死返しかなんかだっけか
19:23 (Oracle) ああ、いた
19:24 (Momizi) ぬ、普通にいけるのか
19:24 (Oracle) いや普通にアマ貫通とか効いたような
19:24 (Momizi) 混線系ならなんでもだっけか。単純にp2Life偽装がめんどいだけで
19:24 (Oracle) p2life偽装すればなんでも通る神オロチみたいなのだったかな
19:24 (Momizi) あの系統のキャラ多すぎてごっちゃになるw
19:24 (Oracle) せやな
19:26 (Oracle) うん、あったった
19:26 (Oracle) これでチェックだな
19:27 (Oracle) 何が起こるかわかんねーからなほんとに
19:27 (Oracle) しわけのステート返しの順番ですら精度変わるくらいだし
19:27 (Oracle) 色々なキャラで試さないと不具合というか強化点に気付けん
19:28 (Momizi) せやな
19:28 (Momizi) そういえば、ウィッチちゃん即死の確認してないや。そのうちしておこう
19:28 (Oracle) 今すぐするといい
19:28 (Oracle) すぐできる
19:28 (Momizi) お、おう・・・
19:28 (Oracle) kfmに常時無敵つけてリバサつけてあとは即死ステート見つけるだけじゃ
19:29 (Oracle) ね、簡単でしょ?(
19:29 (Momizi) それって意図的にあけてた穴なのん?
19:29 (Oracle) あ、でもウィッチ2P側起動できないからね
19:29 (Oracle) うん
19:29 (Momizi) ふむ
19:35 (Oracle) 非凍結ライフ偽装は自分と相手のmovetypeが異なる時だけ偽装できる
19:36 (Momizi) んーっと、せやな
19:36 (Oracle) 攻撃を当てることでmovetype=Aをmovetype=Iにするという荒業で確実に偽装させることが可能
19:37 (Momizi) ほむ
19:39 (Oracle) これをやるかどうか・・・
19:41 (Oracle) ライフの見た目を意地する場合は自分がmovetype=Iで相手がmovetype=Aでないと不可能か
19:45 (Momizi) ん、倒せた。予想どうりだったか
19:46 (Oracle) おみゃ
19:47 (Oracle) projじゃrootは殴れないよね
19:47 (Momizi) まぁ、当身で倒せるって言われて最初に思い浮かぶステートだしぬ
19:48 (Momizi) ん、ヘルパーからproj出してrootが殴れるかって事かえ?
19:48 (Oracle) soso
19:48 (Momizi) んー、どうだったかなぁ・・・
19:48 (Oracle) ・・・待てよ・・・
19:49 (Oracle) ウチのネロの動物が敵味方構わず粉砕してたな
19:49 (Oracle) ちょっと調べてくる
19:49 (Momizi) affectteam=Fの時点で当たりそうなもんだけどね
19:50 (Momizi) あ、でもrootが本体ならわからん。じゃないと本体が本体のタゲ持つことになる氏
19:50 (Oracle) ああ、ダメだ
19:50 (Oracle) hitdefだったから取れないみたいだ
19:50 (Oracle) ってことはhitdefで殴る必要がある
19:51 (Oracle) んで、movetype=Aで偽装して、相手のmovetypeが変わった場合は偽装できない
19:51 (Oracle) となると私はもう一個タゲ取ってる奴が殴って修正しないといかんのだが
19:52 (Oracle) そいつ演出用で使ってるから位置弄れないな・・・
19:53 (Oracle) 当てたい時に確実に当てないといけなくて、敵の攻撃は当たっちゃいけないから、posと判定を絞る必要があるんだが、それやると演出が狂うから無理か・・・
19:53 (Oracle) ヘルパーがもう一体ほしいです
19:54 (Momizi) ヘルパー増やすだけなら簡単なんだけどね。その後考えると(
19:54 (Oracle) 相手のヘルパー領域が二つも減る
19:54 (Momizi) 2個ずつ減るもんだからついでにヘルパーがもう1つついてくるおまけつき
19:54 (Oracle) 残りは被弾式解除、ステ返し兼投げ先取得
19:55 (Oracle) hitdefタゲ取得、リバサタゲ取得
19:55 (Oracle) どいつも殴れねぇ・・・
19:56 (Momizi) 他で殴れるなら今頃常駐ヘルパー減ってる気がする(
19:57 (Oracle) ぐあー
19:57 (Oracle) 理論上詰んでやがる・・・
19:58 (Oracle) ついでにenemy,gethitvar(damage)とか要求する変態も倒してやろうと思ったが
19:59 (Momizi) あぁ、それでダメージ偽装ステートがあんなにあるのね(
20:00 (Oracle) 攻撃と捏造以外でmovetypeを強制変更する方法はないか・・・
20:00 (Ryusei_) 攻撃って何ぞ
20:00 (Momizi) 相手間者利用してどうにかするとか
20:01 (Oracle) ああ、それ思い当たったんだけど
20:02 (Oracle) リバサで遮断する。でもリバサで取られたら無意味だ
20:02 (Momizi) ふむぅ。自分側でできないなら間者利用くらいしか思いつかんからなぁ
20:03 (Oracle) これ理論上不可能だな
20:03 (Oracle) 手段がねーや
20:03 (Oracle) ヘルパーもう一個いないと始まらない
20:04 (Oracle) または演出用の奴が位置偽装できる状態にする必要がある
20:04 (Momizi) んーっと、そもhitdefじゃないといかんのってprojだとrootに当たらんからって事じゃないのん?
20:04 (Oracle) そうだよ
20:04 (Oracle) あ
20:04 (Oracle) そういうことか
20:04 (Momizi) だよ
20:04 (Oracle) ・・・
20:04 (Oracle) うーん。間者。
20:04 (Oracle) 間者取れなくても必要な奴はいる
20:05 (Momizi) 条件的には厳しいぬ
20:05 (Oracle) とてもきつい
20:06 (Momizi) 条件付きでも導入するか否か、かな。現状は。0をとるか0.5位をとるか(
20:51 (Oracle) 結論、無理
20:51 (Oracle) 凍結用に本体hitdef振ってる時点でもう無理
21:25 (Oracle) すっげー変則的な手法だな
21:26 (Oracle) 偽装手段を変更
21:26 (Momizi) うーん?
21:27 (Oracle) 仕分け時は凍結ライフ偽装に、敵凍結用hitdef発射を非凍結偽装用ヘルパーが担当
21:27 (Oracle) もともと本体が撃ってたから、当身されて凍結が消えて偽装に失敗する可能性があった
21:28 (Oracle) これで仕分け時のライフ偽装はOK
21:28 (Momizi) わけがわからないよ
21:28 (Oracle) せやな・・・
21:29 (Oracle) んで非凍結偽装用がhitdefを放つということは本体タゲを放棄してるから、試合開始時に再度取得しなおす
21:30 (Oracle) そして試合中に非凍結偽装を行う場合は、ヘルパーを二体新たに用意することで、前述の完全な非凍結ライフ偽装を行う
21:30 (Oracle) 出せない場合は従来のAIA、IAIのみを偽装する
21:30 (Oracle) これが最適解かなあ
21:30 (Momizi) ふむ
21:32 (Oracle) 要約:とってもめんどくさい
21:32 (Momizi) 感想:よく意味が分からない
21:32 (Oracle) 自分で納得するために書いてしまったからな(
21:33 (Oracle) 書く場所を間違えたんやな
21:33 (Oracle) わかりやすく書くと
21:34 (Oracle) 今非凍結偽装を行えるヘルパーが二体いて、本体は奪ったヘルパーや敵に凍結を付与するためのhitdefをまいている
21:34 (Oracle) この状態では非凍結偽装も凍結偽装も中途半端だから精度低くなるよね
21:35 (Oracle) 非凍結はAIA、IAIのみ偽装できて、凍結偽装は敵に解除されると1F偽装できなくなる
21:36 (Momizi) せやな
21:36 (Oracle) なのでどちらかを完璧にする必要があるが、非凍結偽装の場合はヘルパーを追加する必要があって
21:37 (Oracle) こちらは試合前に行うにはリスクがあるので、凍結偽装のほうにした
21:37 (Oracle) そのために、凍結用のhitdefをまく係りを本体から、非凍結用ヘルパーのうちの一体に行わせることで解決した
21:38 (Oracle) これが試合前のライフ偽装の手法
21:46 (Oracle) とりあえず弄ってくる・・・
21:59 (Oracle) 被弾式がががが
22:14 (Oracle) aliveの偽装なんだが
22:14 (Oracle) -2147483648にすべきか悩んでる
22:50 (Momizi) ん、その違いはなんぞや(
22:51 (Momizi) さて、現状時止めもステート奪取と判断されてるのをどうにかしないとなぁ
22:52 (Oracle) んむ?
22:53 (Momizi) -3ステートでステート奪取用のproj出してるんだけど時止め耐性ないから時止め喰らってもステート奪取されると判断されちゃうのよねー
22:53 (Momizi) されている
22:53 (Oracle) あらー
22:53 (Momizi) まぁ、時止め耐性ないヘルパー出して対処する予定
22:53 (Oracle) にゃる
22:53 (Oracle) その違いってどの違いなんだろう
22:53 (Momizi) 偽装
22:54 (Momizi) Alive=-2147483648にする利点というか理由
22:54 (Oracle) alive*-1とかいう意味不明な計算式をぶち抜ける(
22:55 (Momizi) 意味不明すぎて困惑するわ!
22:55 (Oracle) /-100とかもいける
22:55 (Oracle) ただし二個null必要
22:55 (Momizi) まずその条件式がきちってる(
22:56 (Oracle) aliveって一度でも0にするの許されないのが嫌い
22:57 (Momizi) せやな
22:57 (Momizi) NoKO張ればいい話だけどそれができたら苦労せんがな
22:57 (Oracle) おかげで-2147483648にするには二個必要だったりしてめんどい
22:58 (Oracle) 恩恵はその程度
22:58 (Momizi) Alive=0を介さずいけるのかー
22:58 (Oracle) 4byte目を128にしてから1byte目を0
22:58 (Momizi) ほむ
22:58 (Momizi) 案外簡単だった
22:58 (Oracle) うん
22:59 (hitachi) ちなみに何の話?
22:59 (Oracle) alive
22:59 (hitachi) おう
22:59 (Oracle) を-2147483648にしようか、どうしようかなーという話
22:59 (hitachi) 同一フレーム内で完結させりゃLoseは付かないから0介してもいいんじゃね
23:00 (Oracle) え、ダメだったと思うんだけど
23:00 (hitachi) フラグ付くのって個別終了時じゃないの
23:00 (Momizi) そうだったら多分うちの子偽装時に詰んでる
23:01 (Oracle) あれ、マジで?
23:01 (Oracle) ずっとダメだと思ってたんだけど、いけるのか
23:01 (hitachi) うん
23:02 (Momizi) Alive=0で終わってた可能性が微レ存?
23:02 (hitachi) というか間違いなくそう
23:02 (Momizi) 私も最初そのミスやらかしたぬ
23:02 (Oracle) あびゃー
23:03 (Oracle) テストしてくる
23:03 (hitachi) 個別終了→Alive0ならLose→ダメージ処理→Life0ならAlive0って感じの処理順のはずよ
23:04 (Momizi) ん、じゃぁLife=0でAlive=0になった次Fでの蘇生ってLoseフラグ付かんのかえ?
23:05 (hitachi) 全プレイヤー終了時にもう一回チェックされるはず
23:05 (Momizi) なるほど
23:05 (Oracle) ああ、そういうことなのか
23:05 (hitachi) それを利用して死んでるのに負けないのが捏造Alive偽装だし
23:05 (Oracle) それそれ
23:05 (Oracle) 個別終了ならなんでlose付かないのかと思ってたが
23:05 (Oracle) 最終処理でフラグ付け直してたのね
23:06 (hitachi) そうじゃないと色々辻褄が合わんからの
23:06 (Momizi) まためんどいことを(
23:07 (Oracle) なるほどなー
23:07 (Oracle) だよなあ。それ以外考えられない
23:07 (hitachi) 昔超即死自殺からの最終で蘇生ってやったけどうまくいかんかったし

Damage偽装

8/8
22:36 (Momizi) そういえば、とあるキャラに挑戦した時に半信半疑でDamage偽装やったけど普通にできてびびったお
22:36 (teki) gethitvar(damage)ですか?
22:37 (Momizi) うむ
22:37 (Momizi) どう考えてもそれ想定してる条件だったから調べて実行したらできたという
22:38 (Ryusei_) gethitvar(damage)の上限突破できるのか
22:38 (teki) 確かステコンオーバーフローでいじれるんでしたっけ
22:38 (Momizi) ですぬ
22:38 (Momizi) あぁ、上限突破の話は忘れてくれ(
22:41 (Momizi) 汎用で入れてもよさそうなのかなぁ・・・普通に本体ダメージ喰らう構造だったからまったく想定してなかったや
22:42 (Ryusei_) Damage偽装で効くやつは聞いたことないな・・・
22:42 (Momizi) ついでにステコンオバフロでgethitvar(damage)の上限値越えられるか試してみるか・・・(どっちにしろ名雪さんには使えないけど
22:43 (Ryusei_) 汎用の価値も十分あり
22:45 (Momizi) お
22:45 (Momizi) ステコンオバフロ利用のdamage生成はLife上限越えれるね
22:47 (Momizi) (名雪さんのアーマー確か奪えないからあんまり意味ないけど
22:48 (Ryusei_) 分かってた
22:49 (Momizi) んー、これ応用できそうで対して応用できなさそうな(
22:50 (Ryusei_) 相手のヘルパーを奪ってそれで利用すればいいんじゃないかぬ
22:51 (Momizi) あぁ、名雪さんに関してはリダイレクト偽装でモーマンタイだと思ってる
22:51 (Ryusei_) そうか~
22:51 (Momizi) アーマー拉致強化位には使えるかなぁ

位置偽装

1/15
21:56 (okihaito) カメラ移動によるpos xのズレどうにかできないのかな
21:56 (okihaito) 位置偽装してる時の位置修正時にカメラと一緒に移動するのが嫌すぎる
21:56 (YANMAR) 位置偽装するならもうカメラ固定かなぁ…
21:57 (okihaito) 相手が画面端行くと動いちゃうのよね
21:57 (okihaito) どうにかしたい
21:59 (YANMAR) ヘルパー設置で動かさないようにするとか…
22:01 (okihaito) 他に何か無い?
22:01 (DRM) またミスったー
22:01 (okihaito) あんまヘルパー使いたく無いねぇ
22:01 (okihaito) 時止め解除の二つを併用でいけるかもしれんが…
22:01 (YANMAR) うーん、他は分からんのぅ…
22:02 (okihaito) 最初に画面外出すときに一瞬カメラが変に動くのが気になるんだよな
22:07 (okihaito) んー とりあえずカメラ不動にするかぁ
22:07 (okihaito) これでも動くかもしれんが

Alive偽装

11/21
04:00 (kousaka) Alive偽装はマーキングヘルパーに自分のターゲットを取らせて、特定の技の間に本体の凍結を行わせている時にNullステコン群に送れば良いんですか?
04:00 (simotsuki) いや、自分のAliveを弄る場合は特にマーキングヘルパー使わずに
04:01 (simotsuki) hitdefとかでhitpausetimeをつけたらステコンオバフロのステートにchangestateか何かで飛べば大丈夫です
04:02 (YANMAR) その方法しかないですねぇ、マーキングヘルパーを使った偽装はターゲット系ステコンのものに限られます
04:05 (kousaka) なるほど…、他の方の偽装系の記述を見ていて微妙に分からなかったので有り難いです。

エラー:凍結型ライフ偽装

11/14
20:12 (blue-eyes) 今頃になって、まさか白夜が凍結型ライフ偽装ミスって死ぬとは思わなんだ・・・
20:19 (blue-eyes) 自身のラストヘルパーからのライフ上書きも信用ならないなぁ・・・となると
20:22 (blue-eyes) 問題なのは、hitpausetimeを維持したままroundstate3を迎えてるってことで・・・
20:26 (blue-eyes) うごご・・・やっぱりroundstateが3になってすぐに凍結を解かないところに問題があるのか・・・
20:33 (blue-eyes) しっかしどうしようかなぁ・・・palno偽装とalive偽装がまさかこんな所で響くとは・・・
20:34 (blue-eyes) alive偽装行っても、死ぬ条件満たしてない限り勝手にaliveが0になることはないですよね?roundstateが3になった直後とか凍結ライフ偽装中とか・・・
20:34 (Rick) 試合後も凍結してればええんやで?
20:34 (blue-eyes) いいんですか?
20:35 (blue-eyes) でも仮にそうだとして何で今更白夜が凍結型ライフ偽装で自爆したんだ・・・
20:36 (Rick) 試合後凍結してるキャラは何体かいますよ
20:36 (blue-eyes) そうなんですか・・・だとしたら尚の事謎だ・・・
20:36 (Rick) もちろんガード生成必須ですけどねー
20:36 (blue-eyes) というか、ガネクロ倒せるようにしたときに確かに直したはずだったんですが・・・
20:37 (blue-eyes) 白夜は一部の汎用時以外にガーステを離れないはずなんですが・・・
20:37 (Rick) ガーステじゃなくてガード生成ですよ
20:37 (blue-eyes) 生成?
20:37 (Rick) ステコンオバフロ利用です
20:38 (blue-eyes) あぁ・・・すみませんそれしてませんでしt(
20:38 (Rick) 普通は専用対策でしか使わないのでしてなくても無理はないですねー
20:39 (YANMAR) ななやんがやってるかなぁ、とりあえず深淵蛟倒せるのはやってるはず
20:39 (blue-eyes) キャラがそのFに読み込む最後のステート内で、ガード中のフラグをステコンオーバーフローで立てるんですよね?聞いた感じだと
20:40 (YANMAR) ですね
20:40 (Rick) ですねー ステート移動してもたぶん消えなかったと思うので最後のステートである必要は無いと思いますが
20:40 (Rick) どうだっけ
20:40 (blue-eyes) なるほど。。。そのアドレスどこでしたっけ(
20:41 (YANMAR) 533だったかな
20:41 (Rick) リックさん記憶喪失
20:41 (blue-eyes) 533?えんらい手前にあるんですねぇ・・・w
20:41 (YANMAR) まどっちがtime偽装と一緒にやってるなぁ、timeは515だかだし
20:41 (Rick) 確かに意外な場所ですよねー 他にガード関連とかないですし
20:41 (Rick) 近くに
20:42 (blue-eyes) まぁ、その近くは本体のmovetypeとかの基本情報が密集してる場所なので納得もできますが
20:48 (blue-eyes) 533番目のオバフロでうまく行ってくれるか試してみます、ありがとうです
20:48 (Rick) がんばれー

01:04 (blue-eyes) にしても・・・533番目のオバフロ試したんですがうまくいかないにゃ・・・
01:05 (okihaito) 533って何だっけ?
01:05 (blue-eyes) ヤンマー氏いわく ガーステ生成・・・だったかな
01:06 (okihaito) 凍結時での宣告耐性ができてればそれで良いと思うがね
01:07 (okihaito) 宣告耐性以外の用途だったら知らね
01:07 (blue-eyes) ライフ固定して、ステ固定でガーステ生成まで飛ばしてるはずなのに・・・
01:07 (blue-eyes) 宣告耐性すらうまくいかない・・・
01:08 (blue-eyes) 533版のぬるって普通に
01:08 (blue-eyes) [state ]
01:08 (blue-eyes) type=null
01:08 (blue-eyes) trigger1=1
01:08 (blue-eyes) ignorehitpause=1
01:08 (blue-eyes) こんなのでいいんですよね?
01:08 (okihaito) ガードフラグ生成後にステート移動してたりする?
01:08 (blue-eyes) いえ、このステートが最後になるはずです
01:09 (okihaito) 私のやり方だけど フラグ生成後にガーステ移動はダメかね?
01:09 (blue-eyes) おkなんですか?
01:09 (blue-eyes) わかんないですけど(
01:10 (okihaito) 私は155→ガードフラグ生成→155って処理してますねー
01:11 (blue-eyes) そのガードフラグ生成のnullって何番目を弄ってることになってます?やっぱり533番ですか?
01:11 (Rick) persistentの値は
01:11 (blue-eyes) あw
01:11 (blue-eyes) 設定してなかったw
01:11 (Rick) (―ω― )
01:12 (Rick) 値は1にしないといけないですからね
01:12 (okihaito) ちょっと待ってね 自キャラ確認してみる
01:12 (blue-eyes) 久しぶりすぎて完全に忘れてるw
01:15 (okihaito) えっと…
01:15 (okihaito) 禍たんは533番目でchangestateしてますねー
01:16 (okihaito) persistent=2で155行きです
01:16 (blue-eyes) あぁそうだった、changestateでないと狙った値にできないんだった・・・これまた忘れてるお・・・w
01:16 (Rick) いやChangeStateでなくても127までは任意の値にできますよ
01:17 (blue-eyes) あら、そうでしたか・・・でもpers・・・いやなんでもないです(
01:17 (okihaito) でも読み込みまくると減算されるからなぁ
01:24 (blue-eyes) おおお成功した・・・けど、一回だけだとちょっと不安だなぁ、もう何回か実験しておきますか・・・
01:25 (okihaito) 他の神でも良いけど深淵蛟12P1P側の宣告を凍結状態で防げれば十分かと
01:26 (blue-eyes) でもPMA12P死なん(
01:26 (Rick) 強制死の宣告とは言ってないでしょw
01:26 (blue-eyes) うにゃw
01:26 (Rick) 最終ヘルパーからタゲライフしてるキャラなら何でもいい
01:26 (ni-san) 試合中じゃないならわざわざガーステ生成する意味なくねw
01:27 (Rick) 試合後でも凍結解除しないんですよ
01:27 (Rick) というか試合後に敢えて凍結させるってことです
01:27 (blue-eyes) お昼あたりに、ヴィルコラク12Pを凍結型ライフ偽装中に倒すと白夜も死んで相打ち扱いになる不具合がありまして、
01:27 (ni-san) なにゆえ?
01:27 (blue-eyes) 不具合が見つかりまして
01:27 (okihaito) 凍結解除よりガード生成のが安心するなぁ
01:27 (blue-eyes) それの対処に追われてたってわけです
01:28 (Rick) 凍結ライフ偽装後に凍結解除したら回復不能時間で死んだとかそういう感じ
01:28 (ni-san) よくわからん(;´Д`)
01:28 (blue-eyes) 凍結解除をとらなかったのは、palno偽装の解除タイミングがtime代わりのsysvarで固定されてたので
01:29 (blue-eyes) 凍結を維持したまま試合終了を迎えた方がいいなと言う結論が出たからでして
01:29 (ni-san) 偽装一杯してると凍結解除がめどいってことかな
01:29 (blue-eyes) ですね
01:29 (ni-san) なるほど

ライフ偽装

10/31
00:41 (eta_) 質問ですが、P2ライフ偽装とは凍結時に行うライフ偽装と効果は何が違うのでしょうか?
00:42 (ni-san) へるぱーでもできる
00:42 (rakurai_) P2ライフ偽装は、playerヘルパーで出来ます
00:42 (rakurai_) 凍結などによる本体ライフ偽装は、enemyリダイレクトに対応できます ・・・前説明しなかったっけ
00:42 (YANMAR) p2リダイレクトは近所参照なので
00:43 (YANMAR) ヘルパー貼り付けてそのヘルパーライフを0にすればいいのですね、これで倒せる代表格が無印神七夜
00:43 (ni-san) あいつp2ライフ関係あったのかw
00:43 (YANMAR) p2ライフトリガーのnokoがあるw
00:43 (YANMAR) 昔良く言われてたトムキラーの精度云々の真相ですな
00:44 (eta_) 凍結ライフ偽装でも倒せますか?
00:44 (YANMAR) それでもいけますし、マーキング超即死投げでもいけます
00:44 (YANMAR) 後は誰がp2ライフ偽装関係してたんだっけ…旧ウリエルだっけかな
00:46 (eta_) こんな簡単にライフ偽装できたんですね
00:46 (ni-san) p2はの
00:46 (YANMAR) ですです
00:46 (ni-san) エネミーライフ0は突破できぬぅ
00:48 (eta_) なるほど、という事は凍結ライフ偽装のがやはりいいのかな
00:48 (ni-san) まあそれはライフ偽装が流行ってる今だからであって
00:48 (ni-san) 入れといてソンはねいっすね
00:49 (ni-san) しかしみんなあっさり凍結ライフ偽装入れるなぁw
00:50 (YANMAR) 楽っちゃ楽だからのw
00:50 (YANMAR) 流行る倒せる方の偽装が大変
00:50 (eta_) ヘルパーでアライブ偽装は無理・・・?
00:51 (YANMAR) p2aliveのトリガーは見たこと無いw
00:51 (ni-san) ムリ
00:51 (rakurai_) p2aliveってトリガー無いからね
00:52 (eta_) そうでしたかちょっと残念です、ありです

リダイレクト偽装

10/26
22:57 (eta_) 自分は開幕多重混線を行っているのですがこれでリダイレクト偽装は可能ですか?
22:59 (DRM) んー、まぁ可能ですけど、ちょっと難しいと思いますねぇ
22:59 (DRM) あーいや、大丈夫かな
22:59 (rakurai) 普通に出来ると思うよ
22:59 (eta_) 一応自分のヘルパーに相手のIDを記憶させて本体に記憶までは出来たんですが・・・その先はまだやってないです
23:00 (eta_) そうですか、よかったです
23:00 (YANMAR) おー、リダイレクトうまくいくのかー
23:00 (DRM) ヘルパーリダイレクト偽装ってどんなものか分かります?
23:01 (eta_) 自分ですか?
23:01 (DRM) うん
23:03 (eta_) えっと、相手と同じヘルパーのIDをこちらでノーマルで出して誤認させる・・・?
23:03 (DRM) だいたい合ってますねー。
23:03 (rakurai) 半分あってる
23:04 (DRM) じゃあ、そのヘルパーをどこに出すか分かりますか?
23:04 (eta_) 59まである領域のどこに、とういう事ですか?
23:04 (DRM) そうそう
23:05 (eta_) それは分らないですorz
23:05 (DRM) Helperリダイレクトの性質って分かります?
23:06 (eta_) 性質?うーん・・・
23:07 (DRM) では
23:07 (DRM) 例えば、Helper(XXX),GetHitVar(Damage)と相手本体がリダイレクトで参照しています。
23:08 (DRM) HelperID=XXXのヘルパーを相手は2体出しているとします。
23:08 (DRM) 1体目は25番目、2体目は30番目の領域にいます。
23:08 (DRM) 相手本体はどちらのGetHitVar(Damage)を参照するでしょう?
23:10 (eta_) 25ですかね・・・?IDの少ない方からとかもどこかで見たような・・・
23:10 (DRM) 正解です!
23:10 (eta_) よかったw
23:11 (DRM) となると、先ほどの取得したIDのヘルパーを出す場所なんですが、どこになるか分かりますか?
23:12 (eta_) あー、もしかしてそのもともとある敵のヘルパーIDより前に置かなければ意味が無い感じですか?
23:13 (DRM) そうですそうです!
23:14 (DRM) そこに出せば、相手は偽装されたヘルパーの情報を参照することになります
23:14 (eta_) 分れば分るほど難しそうに感じます・・・前に出す方法が;
23:15 (DRM) そうですねぇ、まずは簡易的な方法を紹介します
23:16 (DRM) 混線の被弾ヘルパーを59番に近い方から消していく方法がもっともやり易いかな
23:18 (DRM) そうすれば、相手のヘルパーは59番に近い方から入ることになりますよね
23:19 (DRM) すると、偽装されたヘルパーは自然と前の領域に入るわけです
23:21 (eta_) えーと・・・すみません相手の被弾ヘルパーを”59番に近い方から消していく”これの意味がわかりません;
23:21 (DRM) 59番=領域の59番目、つまり後ろの方という意味です
23:23 (DRM) 混線被弾ヘルパーを、後の方から順番にDestroySelfしていくんです
23:23 (eta_) もしかして開幕混線の時のこちらが占有ヘルパーだしてる時に占有ヘルパーを消すときは59から消すということでしょうか?
23:24 (eta_) あ、違いますね;
23:28 (eta_) その混線被弾ヘルパーとは相手のヘルパーIDを記憶してこちらが相手と同じヘルパーIDを大量に量産した物のことでしょうか?
23:28 (DRM) 違いますねー
23:29 (DRM) 混線ヘルパーってTarget取る時に攻撃しますよね
23:29 (DRM) その攻撃を受けるヘルパーが混線被弾ヘルパーです
23:33 (eta_) なるほど、普通の被弾ヘルパーと間違えましたすみません; そうすると59番目に近い準から混線被弾ヘルパーを消せば自然にそこから相手のヘルパーがその領域に埋まっていくわけですね?
23:33 (DRM) そうです!OKOK!
23:35 (eta_) 混線被弾ヘルパーのデストロイのトリガー少し変えれば言い訳ですね、おかげで結構簡単に見えてきました
23:35 (DRM) そういうことですね~
23:36 (eta_) 色々本当にありがとうです!やってみます

23:40 (eta_) すみません聞き忘れたのですが、1FにヘルパーIDを検索する量なのですが、これは大きすぎるとやはり重くなる元になりますか?今は1Fで400個検索しますが・・・
23:41 (rakurai) 大きいと重いよー みらくる式と理論上は同じだし。
23:41 (YANMAR) 深淵蛟3の重い原因がそれだっけw
23:42 (rakurai) 確か1Fで1万検索してるとか聞いた覚えが(
23:42 (eta_) おー!深淵蛟3の重い原因はそれですか
23:44 (eta_) なら1000くらいなら大丈夫ですかね、ありがとうです

リダイレクト偽装

10/26
00:00 (eta) リダイレクト偽装って難しいですか?
00:01 (ni-san) めんどくさい
00:01 (DRM) 理解すればそれほど難しいものでも。ただ面倒臭いかもね~
00:03 (eta) 理解さえすれば後は面倒なだけですか、やはり汎用で倒したいですね・・・参考になるキャラがいれば教えて欲しいです
00:04 (ni-san) ジェネラルL
00:06 (eta) ありがとうございます、ちなみにヤンマーさんのキャラはリダイレクト偽装はやってないのですか?
00:06 (DRM) やってないっすな~
00:07 (ni-san) やってません
00:07 (ni-san) あるいはG3のほうがヤンマー氏記述に似てるから分かりやすいかも
00:07 (ni-san) ジェネラルLのりだ偽装を参考にしたのがG3なので
00:09 (eta) なるほど、習得は難しそうですがそちらも参考にして頑張ります、ありがとうです
00:16 (DRM) まぁ参考にしてくれて嬉しいんだけど、ジェネさんのはぶっちゃけ効率が悪いっす。ちょっと見やすいかも程度
00:17 (DRM) どこが悪いのか気付けたら、リダ偽装の理解はOK(

01:19 (eta_) リダイレクト偽装で敵のヘルパーIDを記憶ってどのようにするんでしょうか?調査ヘルパーとかゆうのが必要になるんでしょうか?
01:22 (DRM) IDを記憶するにはIDを検索しないといけません
01:24 (DRM) 検索方法は片っ端からという感じになります
01:25 (eta_) 片っ端から?単純に奪えたヘルパーIDを記憶でしょうか?
01:25 (DRM) いや、相手の出したヘルパーですね
01:26 (DRM) Enemy,NumHelper(Var(X))、Var(X)は0から増加していきます
01:26 (DRM) まぁこれは一例にすぎませんけど
01:31 (DRM) ちょっと方法違うけど、自分のブログから参考記事でも紹介しておきます
01:31 (DRM) http://drmugen.seesaa.net/article/271928069.html
01:31 (vesper_AFK) [URL] みらくるさん式を改造してみた: でぃーあーるM
01:33 (DRM) まぁこの記事に則るなら、
01:33 (DRM) Trigger1 = Enemy,NumHelper(Var(0) + 1)
01:33 (DRM) Trigger1 = Var(0) := Var(0) + 1
01:33 (DRM) 検索方法はこんな感じになります。
01:34 (eta_) Var(X)が相手の出したヘルパーIDになるわけですよね?
01:34 (DRM) そうっすね~
01:37 (eta_) えーと・・・ID検索だけなら相手に干渉しなくてもこちらだけで可能なんですか?
01:37 (DRM) そうですよ~
01:45 (eta_) ID検索だと書いてくれたその記述のようなトリガー1だけで済む感じですか?
01:46 (DRM) Trigger1だけで済ませると、1Fに1しか増加できませんよ。
01:46 (rakurai) 時間かかってもいいならそれだけで良いね
01:50 (rakurai) 自分は、
01:50 (rakurai) trigger1 = (var(9) := var(9) + 1) * 0 || !numhelper(var(9))
01:50 (rakurai) これがずらーっと並んでる
01:51 (rakurai) 間者でやってるからnumhelperです。
01:52 (DRM) その方法なら、!NumHelper(Var(9):=Var(9)+1)で簡略化出来たりしますね
01:52 (rakurai) ですね 昔の記述の名残です
01:53 (DRM) まぁそんなこんなで色々方法はあるわけっすw
01:53 (eta_) せっかくアドバイスくれてるのにID検索の流れ?記憶の流れ?が理解できない・・・orz
01:53 (DRM) まぁちょっと敷居高いからねぇ
01:54 (rakurai) んーと、相手のnumhelperを調べて、その値のnumhelperが存在したら、その値で止まるようにしてます
01:54 (DRM) Triggerの読み込まれ方とか勉強すると良いですね
01:56 (DRM) またまた自分の記事からなんですが、
01:56 (DRM) http://drmugen.seesaa.net/article/235719281.html
01:56 (vesper_AFK) [URL] リダイレクトの警告とかTriggerとか: でぃーあーるM
01:57 (DRM) まぁここにざっと書いてあります。
02:13 (eta_) すみません、!Enemy,NumHelper(Var(0):=Var(0)+1) これでも有りですよね?
02:18 (DRM) ありあり
02:22 (eta_) すみません、
02:22 (eta_) [State ]
02:22 (eta_) type = null
02:22 (eta_) trigger1 = !Enemy,NumHelper(Var(0):=Var(0)+1)
02:22 (eta_) trigger2 = !Enemy,NumHelper(Var(0):=Var(0)+2)
02:22 (eta_) ignorehitpause = 1
02:24 (DRM) それは間違っています
02:24 (eta_) これはトリガー1は毎フレーム1を、トリガー2は毎フレーム2をVar(0)に増やしてるんですか?
02:25 (DRM) いや、違います
02:25 (DRM) Trigger1が成立すれば、Trigger2は読まれません
02:26 (eta_) むぅ・・・orz
02:27 (DRM) 1ずつ増やすのが無難です
02:30 (DRM) Trigger1 = !Enemy,NumHelper(Var(0):=Var(0)+1) は
02:30 (DRM) 相手がHelperID=Var(0)noを出さなければTriggerが成立します
02:30 (DRM) ミス
02:30 (DRM) 相手がHelperID=Var(0)のヘルパーを出さなければTriggerが成立します
02:32 (DRM) 主語被ってた、すまぬ【´・ω・`】
02:35 (eta_) トリガー2の(Var(0):=Var(0)+2) この部分は2じゃなくて1で1フレームで相手ヘルパーIDを2まで検索できる・・・?
02:36 (DRM) Trigger2は要らないです
02:40 (DRM) まず、Triggerってのは若い番号順に読まれます。
02:40 (DRM) 例えば、Trigger1が100個ほど並んでるとしたら、その100個をまず"読もう"とします。
02:41 (DRM) ですが、50番目でTrigger1は成立しなくなったとすると、
02:42 (DRM) 51個目~100個目のトリガーは無視されて、Trigger2へと移行します
02:45 (DRM) これを、Trigger1 = !Enemy,NumHelper(Var(0):=Var(0)+1) で考えてみてください
02:46 (DRM) つまり、相手がHelperID=Var(0)のヘルパーを出していない限り、Trigger1は読まれ続けますよね。
02:47 (DRM) Trigger1が読まれ続けるということは、Var(0)が1ずつ増えるということです。
02:48 (eta_) 仮に67個目のトリガー1で成立しなくなったら相手に67のIDのヘルパーがいて更にVar(0)は67になってるはず?
02:48 (DRM) そういうことです!
02:48 (eta_) おお、ようやく見えてきましたw
02:49 (DRM) 良かった~w
02:50 (eta_) まだ少しですが理解出来たのはDRMさんのおかげです・・・本当にありがとうです
02:51 (DRM) ガンバレ

エラー:ライフ偽装

6/6
02:32 (ais) ライフ偽装できたと思ったらできなくなってらあ<(^o^)>
02:33 (ais) 眠いときに弄るべきではなかった・・・
02:37 (ais) 凍結ライフ偽装って
02:38 (ais) AnimTime使えますよね
02:38 (YANMAR) つかえますよ
02:38 (ais) ですよね
02:38 (YANMAR) time以外は使えるんるん
02:38 (ais) umm
02:39 (YANMAR) explod化してあるとanimtime使えないけどのぅ
02:39 (ais) timeは使ってないから普通に動くはずなんだけどなあ
02:39 (YANMAR) あー、explod化してないと
02:39 (YANMAR) 凍結してるときだと動きは変になるのかも
02:40 (YANMAR) ちょっと詳しくは他の人に聞かないとorz
02:40 (blue-eyes) ignorehitoauseとか、あとanimが動かなくなるのも結構いたかったりしますねぇ
02:40 (rakurai) 凍結時はアニメを無理矢理動かさないと。
02:40 (ais) explod化しなくても普通に動いたので
02:40 (ais) 大丈夫だとは思うのですが・・・
02:41 (rakurai) 普通に動くってどういう意味だろ
02:41 (ais) ignoreも全部ついてるし
02:41 (ais) アニメがちゃんと動く
02:41 (ais) ってことです
02:42 (blue-eyes) 私も、explod化するんだし凍結対策もした方がいいですかねぇ
02:42 (YANMAR) 凍結するanimだけexplod化かなー
02:42 (YANMAR) 全部やると死ねるw
02:43 (blue-eyes) 私がやってるのは本体アニメ依存型のexplod化ですからねぇ・・・w
02:43 (ais) なんでループするんや・・・
02:43 (blue-eyes) るーぷ?
02:44 (ais) アニメが最後まで行かずに
02:44 (ais) 途中で最初のアニメに戻っちゃうのです
02:45 (YANMAR) !animtimeとかは凍結してると認知しないんじゃなかったっかな
02:45 (blue-eyes) たしかにanimtimeも機能しなくなりますね
02:45 (ais) AnimElemNo(0)で制御してます
02:46 (blue-eyes) 途中で戻るってのも気になりますなぁ
02:46 (rakurai) 制御って
02:46 (rakurai) [State ]
02:46 (rakurai) type = Changeanim
02:46 (rakurai) trigger1 = anim=6031
02:46 (rakurai) trigger1 = hitpausetime != 0
02:46 (rakurai) value = 6031
02:46 (rakurai) elem = animelemno(0)+1
02:46 (rakurai) ignorehitpause=1
02:46 (rakurai) こんな感じ?
02:47 (ais) [State 30051]
02:47 (ais) type = ChangeAnim
02:47 (ais) trigger1 = Anim = 30051 && AnimElemNo(0) < 167
02:47 (ais) value = Anim
02:47 (ais) elem = AnimElemNo(0)+1
02:47 (ais) ignorehitpause = 1
02:47 (ais) [State 30051]
02:47 (ais) type = ChangeAnim
02:47 (ais) triggerall = !ishelper
02:47 (ais) trigger1 = Anim != 30051
02:47 (ais) trigger2 = Anim = 30051 && AnimElemNo(0) = 167
02:47 (ais) value = 30051
02:47 (ais) ignorehitpause = 1
02:48 (ais) って感じです
02:48 (rakurai) ・・・二つ目のステコンにトリガー2はいったい・・・?
02:48 (ais) そうですね
02:49 (ais) 今いらないって気づきました(
02:49 (rakurai) ですよね(
02:49 (ais) しかもそれ消したらちゃんと動きました
02:49 (blue-eyes) いらないんですかwてっきりそういう仕様かと思ってましたわw
02:50 (ais) ただのくだらないミスでした。お騒がせしました;;

凍結ライフ偽装

4/24
23:27 (macbeth) それにしても、やっぱ最上位名乗るなら凍結ライフ偽装は欲しい所だねぇ…
23:27 (ryusei_) アニメ作るのがめんどくさいからいまだに入れてない自分
23:28 (macbeth) 本体で完結してるからヘルパーnokoの貫通も容易だし
23:28 (Melt_) 欲しいですねー。
23:28 (macbeth) ヘブンズさんみたいにヘルパー2個使って偽装と戻すの分担させれば無くてもいいけど、ヘルパーはなるべく節約したいところ
23:28 (YANMAR) 偽装したいステートだけexplod化とかすればいいかなぁ
23:28 (macbeth) あー
23:29 (macbeth) クロウはそうしたね
23:29 (macbeth) 大魔法中だけ凍結維持できるようにした
23:29 (YANMAR) 0、190と大魔法みたいな
23:29 (ni-san) 試合中自由に凍結したり戻すようにしたいぬー
23:29 (ni-san) 今んとこ凍結しっぱなししか出来んw
23:29 (ryusei_) 思ったのだが凍結Life偽装とLife偽装はどうちがうのかぬ?
23:30 (ni-san) ライフ偽装は一瞬だけど凍結だとずっと?
23:30 (macbeth) 凍結しない場合ヘルパーからのタゲライフでの偽装、もしくは最終ヘルパーで戻して内部ではタミフってる状態
23:31 (ryusei_) あ~なるほどなるほど
23:31 (macbeth) 凍結での偽装は基本的に凍結状態でLifeset、value=0やってる状態
23:32 (macbeth) 通常の偽装の後者は、ライフバーを普通に使いたいけどライフ偽装もしたいって場合に使われるかな
23:32 (ryusei_) fm

ライフ偽装

4/22
18:37 (sudara13) ライフ偽装の仕方がわからんな
18:38 (sudara13) ライフ0のやつを相手に貼り付けるでいいんかな・・
18:38 (qeg) hitpause付けてライフ0.....らしいぞ
18:38 (YANMAR) p2life偽装ならそれですな
18:38 (sudara13) ほむ。
18:38 (YANMAR) 距離が近いヘルパーのライフを参照するので
18:38 (YANMAR) それなら神七夜とか旧ウリエルはいけるます
18:38 (sudara13) enemy,はどうですかね?
18:38 (YANMAR) enemy,lifeだと自身のライフを0にする必要があって
18:39 (YANMAR) hitpausetimeがある状態でライフ0にするか、最終ヘルパーからやるかのどっちか
18:39 (sudara13) 最終ヘルパーからやるかぁ
18:39 (sudara13) 情報ありがとうです。
18:44 (sudara13) あれぇ死ぬなぁ
18:46 (sudara13) Alive=0になっちゃうな
19:11 (sudara13) 最終ヘルパーからやってもできねえ
19:11 (sudara13) うーん
20:03 (sudara13) ライフ偽装がうまくいかぬ
20:03 (YANMAR) hitpausetime式しか偽装成功したことないなぁw
20:03 (YANMAR) 最終からだとmovetypeとかの絡みがのぅ、タゲとらなあかんし
20:04 (sudara13) hitpausetime式にしても死んじゃうのよん
20:05 (YANMAR) 死ぬとしたら凍結解除が暴発してるか、その最中にhitdef振って相手のリバサのhitpausetimeが付与されてるとか
20:05 (YANMAR) デバッグでhitpausetime見てみるといいかも
20:05 (YANMAR) 偽装最中はhitdef振らないのが無難すなー
20:06 (sudara13) hitpausetimeが1でいいっすよね?
20:06 (YANMAR) いや極大値
20:06 (YANMAR) 1だったら1F後に死ぬよw
20:06 (sudara13) なん
20:06 (blue-eyes) 即死w
20:06 (Melt_) 1にしたらダメ・・・
20:06 (sudara13) ああ最低でも2かw
20:06 (YANMAR) そら死ぬwわw
20:06 (YANMAR) 多いほうがいいよー、で偽装終わったら凍結解除すればいいんだし
20:07 (YANMAR) あとは凍結付与するhitdefを当身されないように
20:08 (YANMAR) attr = , AA, AT, AP
20:08 (YANMAR) hitflag = MAFD
20:08 (YANMAR) affectteam = f
20:08 (YANMAR) numhits = 0
20:08 (YANMAR) sparkno = -1
20:08 (YANMAR) hitsound = -1
20:08 (YANMAR) pausetime = 9999999999999, 1
20:08 (YANMAR) ignorehitpause = 1
20:08 (YANMAR) パラメはこんな感じだろうか
20:09 (sudara13) んーできた

汎用リダイレクト偽装

2/17
22:22 (ni-san_) 汎用でリダ偽装するのはIDチェック必須なんかね
22:22 (qeg) それは居る。
22:23 (macbeth) 最低限相手のヘルパーのIDを習得できないとダメだね
22:23 (ni-san_) 全相手ヘルパーのID保存しなきゃいかんのかぁ
22:24 (macbeth) まぁ
22:24 (macbeth) とりあえず混線で監視が楽かな
22:24 (ni-san_) リダ偽装は専用でやってるけどよくわからん技術のひとつである
22:25 (macbeth) IDチェックはそこまで難しくないと思うよ
22:25 (macbeth) ステコン5個くらい
22:25 (ni-san_) ほー
22:25 (qeg) 簡単な物はenemy,numhelper(うんたらかんたら)でparentvarset
22:25 (ni-san_) うんたらかんたらのとこ重要じゃねww
22:26 (macbeth) ぶっちゃけみらくるさんとほぼ同じ
22:26 (Momizi_) 一番わかり易いのは総当りかなぁ
22:27 (Momizi_) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
22:27 (Momizi_) [State ,本体:敵本体役ヘルパーのIDを取得]
22:27 (Momizi_) type=Null
22:27 (Momizi_) triggerall=!var(40) ;本体役ヘルパーのIDを取得していない
22:27 (Momizi_) triggerall=Enemy(0),NumHelper(5150) ;本体役ヘルパーが存在
22:27 (Momizi_) trigger1=!var(41) ;調査を開始していない
22:27 (Momizi_) trigger1=PlayerIDExist(var(41):=58) ;ヘルパーが存在するか
22:27 (Momizi_) trigger1=PlayerID(var(41)),IsHelper(5150) ;ヘルパーが本体役ヘルパーか
22:27 (Momizi_) trigger1=var(40):=PlayerID(var(41)),ID ;ヘルパーのIDを記憶
22:27 (Momizi_) trigger2=PlayerIDExist(var(41):=var(41)+1) ;以下繰り返し
22:27 (Momizi_) これは専用のだけど
22:27 (Momizi_) こんな感じでヘルパーかどうか判断すればいい。
22:27 (macbeth) てんこだとこんなのをずらーっと
22:27 (macbeth) trigger1=(var(3):=var(3)+1)*0||(target,ishelper(var(3)))=0
22:27 (qeg) ブルヘジだとこんなのを↓
22:27 (Momizi_) 混線からか
22:28 (qeg) Type=parentvarset
22:28 (qeg) trigger1=enemy,numhelper(gametime)
22:28 (qeg) var(11)=gametime
22:28 (qeg) ignorehitpause=1
22:28 (ni-san_) タゲとってそいつがヘルパーだったらID保存するよ?
22:28 (Momizi_) まーちゃんのいいなぁ。ぱk・・・参考にしよう
22:28 (macbeth) ちなみに
22:28 (Momizi_) targetリダイレクトだから逆混線からの情報収集>
22:29 (macbeth) てんこの調査のベースは影このはね
22:29 (macbeth) あー、別に逆とかじゃなくてもいいよ
22:29 (ni-san_) マクベス氏の記述が読めない俺ザンギエフ
22:29 (macbeth) リダイレクト出来ればなんでもいい
22:29 (Melt) 私も参考にします。というかそのまま使います。
22:29 (Melt) なるほど・・・こういうやり方があったのかあ。
22:30 (Momizi_) 簡潔でいいよねー
22:30 (ni-san_) 左はvar3に常にvar3+1*0を代入し続けて
22:31 (Momizi_) 何で*0するかわかります?
22:31 (ni-san_) うーん
22:31 (Momizi_) ちなみに
22:31 (Momizi_) (var(3):=1)*0ですよ。
22:31 (Momizi_) は||以降のためです。
22:32 (Momizi_) *0は。
22:32 (ni-san_) なんかよくわからなくなった
22:32 (Momizi_) んっと
22:32 (Momizi_) ばらして説明するとですね
22:32 (Momizi_) trigger1=var(3):=var(3)+1
22:32 (Momizi_) これはわかりますよね
22:33 (ni-san_) これは常にvar3にvar3+1を代入
22:33 (Momizi_) です
22:33 (Momizi_) 次に
22:33 (Momizi_) targer,ishelper(var(3))=0
22:34 (ni-san_) ターゲットのヘルパーがvar3のIDだったら0だよ
22:34 (ni-san_) ちげえ
22:34 (macbeth) おいィ…?
22:35 (Momizi_) !IsHelper(var(3))
22:35 (ni-san_) ターゲットのヘルパーのvar3が何も入ってなかったら
22:35 (Momizi_) targetが抜けた
22:36 (Momizi_) 具体的にいきましょうか
22:36 (Momizi_) Target,IsHelper(30)=0
22:36 (ni-san_) ターゲットのヘルパーが30じゃなかったら
22:36 (Momizi_) ターゲットがhelperID30のヘルパーでなければですね。まぁ似たようなもんですが
22:37 (Momizi_) その考えで
22:37 (macbeth) 要するに
22:37 (Momizi_) Target,IsHelper(var(3))=0を考えると
22:37 (YANMAR) おー、なるほどそうゆう処理になるのか…
22:37 (Momizi_) var(3)は+1ずつされていくので
22:38 (ni-san_) 一致するIDが出てくるまでやり続けるってことかな
22:38 (Momizi_) target,IsHelper(XX)=1になるXX部分が求まります
22:38 (macbeth) トリガーを読むたびにvar(3)を+1してtargetのヘルパーのIDがvar(3)じゃないか調べてvar(3)だったらトリガーが成立しないようにしてるってことです
22:38 (Momizi_) まぁそうですね
22:38 (macbeth) targetのhelperidがヒットしたらトリガーが止まって
22:38 (macbeth) trigger2で保存される仕組み
22:39 (Melt) 一つで記憶までできる方法があったんだなあ・・・
22:39 (YANMAR) すげぇなぁ
22:39 (Melt) うんうん、すごい
22:39 (macbeth) というかみらくるさんとほぼ同じよ
22:39 (ni-san_) トリガー2はどうすんだえーと
22:39 (Rick__) あぁそっか Targetリダイレクトできないヘルパーをリダイレクト偽装することってないですものね
22:39 (Momizi_) だねー
22:39 (macbeth) targetに入ってこない時点で詰んでるわ(;´Д`)
22:40 (Momizi_) 私は総当りでID検索してたからぬ
22:40 (macbeth) trigger2=(target,ishelper(var(3)))=1
22:40 (macbeth) trigger2=var(2):=var(3)
22:40 (Melt) 私も総当たりだねー
22:40 (Rick__) 今の偽装だとRoundState=2で出すヘルパーを偽装できないし、そういう方法にしてもいいかもね
22:40 (Momizi_) よいこと聞いたよいこと聞いた。
22:41 (macbeth) ついでに
22:41 (YANMAR) これは良ログだわー、保存しとこ
22:41 (macbeth) targetのplayeridが変わったらvar(3)リセットして調べなおし
22:41 (Momizi_) てんこちゃん見ればいい話だと思うけどねw
22:41 (macbeth) んで一度習得した情報は他のヘルパーに集めておいて
22:41 (YANMAR) まぁのぅw
22:41 (macbeth) 定期的に本体にparentvarsetして入れ替えてる
22:42 (Momizi_) 逆混線で取得して最終で管理&parentvarsetかなぁ
22:42 (Momizi_) やるなら。
22:43 (Melt) この記述書けるように頑張らなきゃ
22:43 (macbeth) ぶっちゃけここら辺コピペで動くけどねぇ(
22:43 (ni-san_) あん?
22:43 (macbeth) やってることは単純だし
22:43 (Momizi_) まぁぬ
22:44 (ni-san_) これでぱれんとばーせっとでvar2を本体に保存するん?
22:44 (Melt) えと、あれです。今作成中のキャラが終わらないとなるちん弄らないってことにしてるからです(
22:44 (macbeth) てんこの場合は
22:44 (macbeth) アーマーに混線ヘルパーリダイレクトさせて習得してる
22:45 (Momizi_) まぁ取得するならどれでもいいぬ
22:45 (Momizi_) parentvarsetできさえすれば。
22:45 (ni-san_) これを混線ヘルパーいっこいっこにさせればいいのかーって
22:45 (ni-san_) 全ヘルパー同じ数字になるじゃねえか(死
22:45 (Momizi_) ぬ?
22:46 (Momizi_) 全混線ヘルパーにさせて自分が持ってるターゲットのヘルパーIDが出るはずだけど。
22:46 (ni-san_) いやその保存先をバラバラにしないと
22:46 (ni-san_) 一緒になるでしょう?
22:46 (Momizi_) それは混線ヘルパー各自の変数に格納して別のヘルパーで収集。
22:46 (ni-san_) はは
22:47 (ni-san_) たとえば仮に8000のヘルパーにvar2が入りました
22:47 (ni-san_) その変数を仮に150のヘルパーのvar2に保存します
22:47 (ni-san_) 次に8001のはvar3に…
22:47 (Momizi_) んだね
22:47 (ni-san_) って感じ?
22:47 (Momizi_) 一応全候補取得してランダムとかで決定。
22:48 (ni-san_) 数増えるとごっちゃごちゃになりそうw
22:48 (Momizi_) 変数使ってないヘルパーにやらせるのが一番かもね
22:48 (macbeth) やれやれ、やっとリーゼの殺傷力の基礎部分修正が終わった
22:48 (ni-san_) で 最終的にその保存したIDのノーマルヘルパーを出す でいいのかね
22:48 (macbeth) この構造でよくあそこまで頑張れたなぁ…
22:48 (Momizi_) んだね
22:48 (ni-san_) ほほー
22:49 (ni-san_) なんとなくわかったような気分だけど実際にやるのが難しそうだ
22:49 (YANMAR) 偽装したいヘルパーの位置とか気を使わないといけないしのぅ…
22:50 (Momizi_) 偽装ヘルパーの位置が画面内か何かにないと以下なった気がするけど
22:50 (ni-san_) 位置ってのがxyの位置なのかIDの58までの位置なのか
22:50 (YANMAR) 最新はヘルパーキャラ
22:51 (ni-san_) xyでの位置でいいのかw
22:51 (Momizi_) そーなのかー
22:51 (Momizi_) とりあえずあの子すごく重いから専用しようかなと
22:51 (macbeth) しかしいつも通りの本体hitdefキラー
22:52 (macbeth) time=0の無敵があるのにタゲステ脳

time偽装、PalNo偽装

1/29
22:29 (Rick___) 淡水さんへ time偽装は普通の数値とちょっとずれるのですよ
22:30 (YANMAR) 相手から見て1ずれるんだっけ
22:31 (Awamizu) 私がやってるのはPalNoなんだけどね・・・
22:32 (Rick___) PalNoも1ずれる
22:32 (Awamizu) つまり・・・
22:33 (Rick___) PalNo=1111111111 は内部的には 1111111110
22:34 (Awamizu) つまり111・・・・11111110かな
22:34 (Awamizu) あー
22:34 (Awamizu) ちゃうか
22:34 (Awamizu) 10000にしたら内部的に1111になるのか・・・
22:35 (Rick___) そういうこと
22:35 (Awamizu) りっちゃんありがとー
22:35 (Rick___) 内部操作を意識しないと駄目なのよ

PalNo偽装

1/23
21:02 (emeru) PalNoの偽装が上手くいかんのぅ・・
21:05 (rakurai) 何故かみんなみやびちゃん参考にしてたよ>palno偽装
21:06 (Melt) 4桁目をpersistent=128で2度通れば最大値の-palnoにできるよー
21:06 (emeru) PalNo=0を実現してみたいんですよねぇ
21:06 (Melt) 0はできないよー
21:06 (Melt) 強制的に1にされちゃいます
21:07 (sudara13) アニメ取得できてないんじゃだめやん
21:08 (emeru) むむー、出来ないかぁ・・
21:08 (Rick___) へ?0にできない?
21:09 (Rick___) そーなんですかー
21:09 (Rick___) 試していないのですがFFFFFFFFで0になると思っていましたが
21:09 (rakurai) それマイナスの最大値じゃないの?
21:10 (Rick___) PalNoってメモリの値+1だった気がします
21:10 (Rick___) つまりメモリの値が0でPalNo=1
21:10 (sudara13) 混線のprojのアニメはどうやっていい感じに指定するのだ(
21:11 (Melt) リックさんの言うとおりなら、可能ですね。
21:12 (Rick___) とはいえ私もメモリ調査をした時にちょっと見ただけなので記憶は不確かです
21:12 (sudara13) んあ
21:13 (rakurai) 1Pで(palno&1)したら1が返って来た
21:15 (Rick___) でも私のPalNo
21:15 (Rick___) 偽装用ステートのpersistentは12なんですよね
21:15 (Rick___) [State 2998264, 1993-PalNo]
21:15 (Rick___) type = Null
21:15 (Rick___) trigger1 = 1
21:15 (Rick___) persistent = 12
21:15 (Rick___) ignorehitpause = 1
21:17 (Rick___) 1Pにしてから12Pに戻すステコンオバフロステートです
21:17 (Momizi_) できた。
21:17 (Momizi_) PalNo=0できます。
21:17 (Rick___) ChangeStateでない時だとそのメモリはpersistent=x-1になったと思います
21:17 (Rick___) どうやってですか?
21:18 (Momizi_) んっと
21:18 (rakurai) 出来るのか
21:18 (Momizi_) 私は4F使ってますが
21:18 (Momizi_) 4領域目から順番にchangestateでpersistent=255です。
21:18 (Rick___) やっぱりPalNoはメモリの値+1みたいですね
21:18 (Momizi_) ですねー
21:18 (rakurai) そうみたいだね
21:18 (Melt) なるほどー
21:19 (emeru) 早速導入してみようかなぁ・・
21:19 (Melt) palno=0ねえ・・・。
21:19 (Momizi_) そうなるとこれ以外と有効そうなのいるかなぁ
21:19 (macbeth) plano自体に+1する効果があるとか?
21:19 (Momizi_) *PalNoってのには有効そうだけどどうなんだろ。
21:19 (Momizi_) enemy,palnoか。
21:19 (Rick___) 効果というか、参照の時点で自動的に+1される?
21:19 (Momizi_) かもしれませんねぇ
21:20 (Rick___) なんでこういう処理になってるかは分からないですね
21:20 (Melt) 参照の時点で+1かな
21:20 (Rick___) プログラミング的にはどういう処理なんだろ
21:20 (Momizi_) 折角なので記事にしておこう。
21:20 (Rick___) トリガーを呼び出すときってただ変数を参照しているのではないのかな
21:21 (Melt) こんばんやー
21:21 (Rick___) やー
21:23 (emeru) 4領域目から順番にchangestate・・・親変更で使うNullかしら?
21:24 (Momizi_) 1993~1996番目。
21:24 (Rick___) おいィ・・・
21:25 (emeru) ふむふむ
21:25 (Momizi_) デバッグのPalNo2が現在のPalNohttp://blog-imgs-42.fc2.com/a/w/m/awmm/a0525.jpg
21:26 (emeru) あらホントだ
21:27 (emeru) あー、changestate沢山有るのは意味あったんですねぇ
21:28 (Momizi_) 0から1へにも普通に戻せますねぇ
21:29 (Momizi_) しかしこれ有効なのはたしているのかな・・・
21:47 (Awamizu) んー、PalNo=0が有効な敵が思い浮かばない(
21:47 (emeru_) 4領域目から順番にchangestateでpersistent=255 て事は、Null数を1996個入れりゃ良いんだよね?
21:48 (Awamizu) 1993~1996はchangestateですよ。
21:49 (Awamizu) PalNo=0って敵にやったら効果ありそうって思ったけど
21:50 (Awamizu) PalNo=0にできる時点で即死できる気がしてきた・・・
21:50 (emeru_) 少なくとも0以下になる事は考慮してないだろうし
21:50 (Sance) ですよねー
21:50 (Rick___) というかPalNo弄りって1よりもPalNo!=[1,12]にした方が強そうですよね
21:51 (Awamizu) だよねw
21:51 (Awamizu) palnoのあるトリガーは読み込まないし基本的にタゲライフで倒せるんじゃないかなぁ
21:52 (ni-san) これ以外にもちょっと特徴とかも喋ってますが
21:52 (Awamizu) 捏造のPalNo弄りでの0P化ってそう考えると結構強力じゃないかなぁ
21:53 (emeru_) あれ、PalNo=0にならない・・・なんでだろ1993~1996個めChangeStateなのに・・
21:53 (Awamizu) PalNo弄りに0P化入れてみようかなぁ
21:53 (Rick___) PalNo!=[1,12]を対策しているキャラは4,5体しか知らないぬ
21:53 (Rick___) 極悪ですよ
21:53 (Rick___) というか1P化だけで強力ですしねw
21:54 (Melt) あー
21:54 (Melt) palno=0か・・・
21:54 (macbeth_) 0Pになったら死ななくなるキャラもいるけどね
21:54 (rakurai_) ですよねー
21:54 (Awamizu) ですね
21:54 (Melt) かなり危なっかしいね
21:54 (macbeth_) まー
21:54 (macbeth_) 親捏造でやるなら
21:54 (emeru_) 自分専用のNullにするかなぁ
21:55 (macbeth_) 0~12を順番に試せばいいんじゃね?
21:55 (Awamizu) 0の時点でカラー差あるキャラはほとんど死ぬ気がする(
21:55 (macbeth_) リーゼが論外化しますが、よろしいですか?(
21:56 (Awamizu) そういう対策してるキャラのが少ないんじゃないかな
21:56 (Awamizu) まぁ、ダメージ処理的には確かに満たせなくなるけど。
21:56 (macbeth_) そういうキャラは1~12でいいんじゃないかねぇ
21:57 (Awamizu) やっぱり0から順番に試すのが一番なんじゃないかなぁ
21:57 (macbeth_) うーむ
22:00 (emeru_) むむ、persistent = 255なのになぁ・・・
22:02 (sudara13_) 混線の精度上げた
22:02 (Awamizu) というか、0Pって2R目引き継ぐ時が一番効果発揮するんじゃないのかな(
22:04 (emeru_) 1997個めは何かいる?
22:04 (ni-san) 逆に0にしても2ラウンド目の前で勝手に直りそうじゃね?
22:05 (Awamizu) palnoは基本変わりませんよ。
22:05 (Awamizu) -544855化したら2R目は-544855のままです。

22:06 (Awamizu) [State 1993 PalNo1]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30)=3;PalNo=-545023
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=4
22:06 (Awamizu) persistent=255;168
22:06 (Awamizu) value=544856
22:06 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:06 (Awamizu) [State 1994 PalNo2]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30)=2;PalNo=-589823
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=3
22:06 (Awamizu) persistent=255;175
22:06 (Awamizu) value=544856
22:06 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:06 (Awamizu) [State 1995 PalNo3]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30)=1;PalNo=-16777215
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=2
22:06 (Awamizu) persistent=255;247
22:06 (Awamizu) value=544856
22:06 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:06 (Awamizu) [State 1996 PalNo4]
22:06 (Awamizu) type=ChangeState
22:06 (Awamizu) trigger1=var(30):=1
22:06 (Awamizu) persistent=255
22:07 (Awamizu) value=544856
22:07 (Awamizu) ignorehitpause=1
22:07 (Awamizu) 私が実験に使ったステコンです。
22:08 (Melt) もみじのヒントがなかったらずっとできなかったです。いまさらだけどありがとうです。
22:08 (Awamizu) 何が?w
22:09 (Melt) palno偽装だよー
22:09 (Awamizu) なるほど
22:09 (Awamizu) 参考になったのなら幸いです
22:15 (emeru_) おかしいなぁ・・・Null数も合ってるしpersistent=255なのになぁ・・何か違うんだろうか
22:16 (Rick___) (´;ω;`)
22:16 (Awamizu) ちなみに私は4領域目読み込んだらいったん通常処理やって次のフレームに3領域目を読み込んでます。
22:19 (Melt) 4→3→2→1の順番で読み込まないとダメだよー
22:19 (Awamizu) よく考えたらこれ1Fでもできるのよね
22:20 (Awamizu) 4~2領域目はvalue=StateNoでいい(
22:20 (Melt) うん
22:20 (Awamizu) まぁ、hitpausetimeによっては落ちるかな
22:20 (Melt) へー
22:20 (Awamizu) 読み込むごとに1減るんじゃないかなぁ?
22:22 (Melt) ううん
22:22 (Awamizu) そうなのかー
22:22 (Melt) pausetime1で普通に1度ループさせてるよ
22:22 (Melt) 2度(
22:22 (Awamizu) そっか。
22:23 (Rick___) 今更そんな・・・
22:23 (emeru_) ずっとPalNo=12だと・・・むむ、やっぱおかしいなぁ・
22:23 (Awamizu) オバフロには疎いからなぁ(
22:24 (Melt) 私なんて-の仕方全くわかんなかったんだよ。
22:24 (emeru_) 要はこういうことですよね?
22:25 (emeru_) [State 1993]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = 4000;超即死ステート
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
22:25 (emeru_) [State 1994]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = stateno
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
22:25 (emeru_) [State 1995]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = stateno
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
22:25 (emeru_) [State 1996]
22:25 (emeru_) type = ChangeState
22:25 (emeru_) trigger1 = 1
22:25 (emeru_) value = stateno
22:25 (emeru_) persistent = 255
22:25 (emeru_) ignorehitpause = 1
23:19 (emeru_) んー・・・できないなぁ・・・PalNo=0・・・ なぜだぁぁぁ
23:20 (emeru_) あ、できた
23:22 (Rick___) おめでとう
23:23 (Sance) おめ
23:24 (emeru_) ありがとー!
23:29 (Melt) おめでとですー
23:31 (emeru_) あれ、自分のPalNoは0にならないなぁ てかPalNo弄りのステートにいかないや
23:32 (Momizi_y-) 0P化は一度1P化しないと0Pになりませぬ。
23:33 (Momizi_y-) 00000000が1Pなので, FFFFFFFFで0Pになるわけですし。
23:33 (emeru_) なるほど・・・
23:33 (Momizi_y-) ほかのカラーで読み込むと
23:34 (Momizi_y-) 00000012から弄るのでその分ずれが生じますね
23:34 (Momizi_y-) 間違えた
23:34 (Momizi_y-) 0000000Cか
23:35 (emeru_) あれー
23:35 (Momizi_y-) 移動しないのはchangestateにpersistent=256つけてみては。
23:36 (Momizi_y-) 行動フラグが消滅してるかも。
23:38 (emeru_) むー、persistent=256つけてるし・・ネーム保護外してるし・・・後は・・・
23:39 (Rick___) 0000000Bです
23:47 (emeru_) ぶww
23:47 (emeru_) PalNo>=11&&PalNo<1とかアホな事してたwww
23:49 (Melt) 満たせない・・・

位置偽装

1/20
23:55 (YANMAR) 位置偽装がなーんか出来ないんだよなぁ、画面端に寄ったままになってまう
23:56 (Momizi_) 本体のscreenboundは?
23:56 (YANMAR) あ・・・
23:56 (YANMAR) -1で画面外制御やってたからそれかな
23:57 (YANMAR) やり方は速度保存と一緒でいいんだよね?個別で変数化>-2で変数の値に戻す
23:57 (Momizi_) ですよ。
23:57 (YANMAR) そったら他のpossetが悪さしてるだけか・・
23:58 (YANMAR) 聖少女のpossetはどうゆうことなんだろ、ランダムで張り付いたり離れたりなのかな
23:58 (Momizi_) ランダム/張り付き/中心
23:58 (YANMAR) 速度も似た感じなのかな
23:58 (Rick) 私もそんな感じですなぁ
23:58 (Momizi_) ですね
23:59 (macbeth) てんこはX軸 張り付き、通常位置 Yziku
23:59 (macbeth) Y軸 地下 通常位置 高空かなぁ

alive偽装

1/18-19
23:02 (YANMAR) alive偽装頑張るかぁ…noko無しで変換と戻し出来れば上々なんだけども
23:03 (macbeth) できるよ
23:03 (YANMAR) 一発でマイナスに出来ればいいんだっけ
23:03 (YANMAR) 0経由しないで
23:03 (macbeth) 1領域目を弄らなければ0にならないし
23:04 (macbeth) 単純な偽装なら4領域目弄るだけでいい
23:04 (Rick___) というか553番目にignorehitpause=1なければどうあがいても死なないから安心するべき
23:11 (YANMAR) おうふ、0のままになっちゃうな
23:11 (macbeth) 0は0でめんどくさい(
23:11 (Rick___) まあねw
23:11 (macbeth) -1の方がまだ現実的だから困る
23:13 (YANMAR) 557のみでいいと思ったんだけどなぁ・・
23:15 (YANMAR) お、できた
23:15 (YANMAR) 32765か・・後はこれをマイナスにできればいいんだな
23:15 (YANMAR) アンジェテキスト見るかぁ、電卓あるかなw
23:15 (macbeth) 電卓いらないよ
23:16 (YANMAR) ナンヤテ
23:16 (macbeth) changestate、129以上
23:16 (Awamizu) マイナスにするだけなら4領域目をpersistent=255とかでいい。
23:16 (YANMAR) 4領域目ってイマイチピンと来ないんだけど553+4個目ってこと?
23:16 (Awamizu) ですよ。
23:16 (Awamizu) 556ね。
23:17 (ryusei) うー
23:19 (YANMAR) お、マイナスできた
23:19 (Rick___) 今まで何やってたん・・・w
23:19 (YANMAR) そう言われてもw
23:20 (YANMAR) プラスになってたからパーシスたんの数値と領域の位置が悪いのかなーってごにょごにょ
23:24 (YANMAR) 2進数ボタンどれだw
23:24 (Awamizu) あー
23:25 (Awamizu) 表示->プログラマ
23:26 (YANMAR) おーこれかー
23:27 (YANMAR) 4箇所だから553~556になるのか
23:28 (Awamizu) ですね
23:28 (YANMAR) ぬ、ずれるなぁ
23:28 (YANMAR) -1を二進数化すると1111111111111111
23:29 (YANMAR) persistent=255を4つでいいと思ったけど違ったのね
23:29 (Awamizu) 右から区切って残った左の1はあってないようなもんです。
23:29 (YANMAR) 右からカウントだよねぇ
23:30 (YANMAR) えーと、これだと1ずれるってことなのkなあ
23:30 (Awamizu) です。
23:31 (Awamizu) Alive=1で0000 0000 0000 0000 0000 0001になってるので。
23:31 (Awamizu) あれ
23:31 (Awamizu) 1領域分足りなかった(
23:31 (YANMAR) うーん、1領域目を254で残り255でいいと思うんだけど
23:31 (Awamizu) あー
23:32 (Awamizu) あれ4領域目からですよ。
23:32 (YANMAR) -16777216になるなぁ
23:32 (Awamizu) 556がpersistent=255
23:32 (YANMAR) 4領域目からカウント?
23:32 (Awamizu) 求めた数値を4領域目のpersistentに
23:32 (Awamizu) 順番に。
23:33 (ni-san) なにいってんだかわからぬ
23:33 (YANMAR) 553~556じゃなくて556~559ってこと?
23:33 (Awamizu) 556->555->554->553
23:34 (YANMAR) そったら1減らすのは556か
23:34 (Awamizu) 553ですけどね。
23:34 (YANMAR) あれ、だよね
23:35 (YANMAR) [State 8080808, alive操作-553]
23:35 (YANMAR) type = Null
23:35 (YANMAR) trigger1 = 1
23:35 (YANMAR) persistent = 254
23:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:35 (YANMAR) [State 8080808, alive偽装]
23:35 (YANMAR) type = Null
23:35 (YANMAR) trigger1 = 1
23:35 (YANMAR) persistent = 255
23:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:35 (YANMAR) [State 8080808, alive偽装]
23:35 (YANMAR) type = Null
23:35 (YANMAR) trigger1 = 1
23:35 (YANMAR) persistent = 255
23:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:35 (YANMAR) [State 8080808, ステート変更]
23:35 (YANMAR) type = Changestate
23:35 (YANMAR) trigger1 = 1
23:35 (YANMAR) value = anim
23:35 (YANMAR) persistent = 255
23:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:35 (macbeth) ヤンマー氏
23:35 (YANMAR) 553をマイナス1するんだよねぇ、で556は255
23:35 (Awamizu) それおかしい(
23:35 (macbeth) なんでchangestateするかわかります?
23:36 (YANMAR) えーと、ignorehitpause=1を消化?するためだっけ
23:36 (macbeth) persistentが128以上の場合通過しただけじゃ反映されません
23:36 (macbeth) changestateすることでpersistentの数値が保持される
23:37 (YANMAR) つまりnullじゃなくてchangestateじゃないとおかしいと・・
23:38 (YANMAR) えーと、トリガーに細工入れないといけないのか
23:38 (YANMAR) 1領域目でいくつ、2領域目でいくつみたく
23:39 (mosa) ループしてpersistent保持してやっていこうねって事なのかなー
23:39 (YANMAR) 65280
23:39 (macbeth) http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-257.html
23:40 (YANMAR) あ、しょっぱな間違えてた
23:41 (YANMAR) そうか、順番は4321か
23:42 (ni-san) その謎の数値は何を見て行ってるんだろう?
23:42 (YANMAR) 通過順?
23:42 (YANMAR) あ、value=statenoだ
23:43 (YANMAR) できたー
23:43 (ni-san) おめー
23:43 (YANMAR) value=animでやってたからおかしなことになってたんだ
23:43 (macbeth) いつ気づくかなぁとによによしてた(
23:43 (macbeth) おめ~
23:43 (ryusei) おめー
23:43 (YANMAR) そうだよ、これじゃ保持できんよw
23:43 (Awamizu) 他の人形当てちゃうと他が満たせなくなるのねん
23:47 (YANMAR) http://blog-imgs-49.fc2.com/y/a/n/yanmar195/201201182345322a4.jpg
23:47 (YANMAR) まーちゃんもみもみ感謝
23:47 (ni-san) おー -1
23:47 (YANMAR) あとは1にするのは蘇生でいいんかなぁ
23:52 (YANMAR) そうだ、1から1にするのとー1から1にするのじゃ計算違うんだよ・・
23:52 (macbeth) -1にしたなら戻すのにちょっと手間がかかる
23:53 (macbeth) まぁ
23:53 (macbeth) 親変更の要領で回せばいいんだけどね
23:53 (YANMAR) うー、苦手だぁw
23:54 (Rick___) -1なら1回ignorehitpause=1を4つあるのを2回通れば全部0になると思うんだけど
23:54 (YANMAR) えーと1から1がああなんだからそれより2大きくすればいいのかな・・
23:54 (Rick___) そこから553番目だけpersistent=2を通せば1に戻ると思います
23:54 (macbeth) 全部128以上=一度イグノアがある場所を通過すると0になる
23:55 (Rick___) たぶん行動済みフラグのせいで2回通らないといけないかも
23:56 (Rick___) ずっと凍結してるならの話ですが
23:59 (YANMAR) おおーう、0になったw
23:59 (Rick___) 完全者(笑)
23:59 (YANMAR) 何か勘違いしてそうだなぁ…553番目をパーシスたん2じゃないのか
00:00 (Rick___) 0になったあとはそれでおkのはずですが
00:01 (YANMAR) 戻すのもnokoいらないよねぇ
00:01 (Rick___) ちなみにChangeStateではなくNullで良いです
00:01 (YANMAR) ナンダッテ
00:01 (Rick___) 1Fで戻さないと死にますよ
00:02 (Rick___) 0になった後にChangeStateでそれ用のステートに飛ばすとか
00:04 (YANMAR_) -256になる・・えーと
00:05 (YANMAR) ignoreは553だけあればいいのかな
00:05 (Rick___) -256?
00:05 (Rick___) それって553番目じゃない可能性が
00:05 (YANMAR_) あれれ・・
00:06 (Rick___) -256=10000000 00000000 0000001 00000000
00:06 (Rick___) あ、違う
00:07 (Rick___) 補数は頭で考えるとおかしくなって死ぬ 電卓電卓
00:07 (Rick___) -256=11111111 11111111 11111111 00000000
00:08 (Rick___) ignorehitpause=1の4つ付いたステート2回通りましたか?
00:08 (Rick___) -1にするためにはChangeStateを行うので、行動済みフラグが残ってます
00:08 (YANMAR_) 常時凍結だから1度しか通ってなかったけど2回通ってなかったわ・・
00:08 (YANMAR_) とするとさっきと同じようにやればいいんだから・・
00:09 (Rick___) なので1回ignorehitpause=1を通して行動済みフラグを消してからもう1度通れば0になって
00:09 (Rick___) そこから553番目にperisistent=2のnullを通ればおkのはずです
00:09 (YANMAR_) 一回目はpersistent無しってことかしら?
00:10 (Rick___) 行動済みフラグと0にリセットするのにはpersistentは必要ではありません
00:10 (YANMAR_) ふむふむふむむ・・
00:10 (Rick___) あと凍結維持ができなかった場合は行動済みフラグはリセットされてるので1回で良いです
00:11 (Rick___) ChangeStateのトリガーでどこに飛ぶか考えた方が良いかと
00:11 (macbeth_) うーむ、これは中々の強敵…
00:11 (Rick___) まあ1つのnullでできるんですがこれ言うとややこしくなるので言わないでおきます
00:11 (ni-san) めんどくさそうだなぁw
00:12 (YANMAR_) 偏頭痛だよw
00:12 (Rick___) ステコンオバフロの仕様さえ知ってればたぶん自分でもできると思いますしね
00:12 (YANMAR_) 一回はイグノア4つ通る、と
00:13 (ni-san) いぐのあさんの位置?が重要なんかね
00:14 (YANMAR_) 0になっちゃうなぁ、とすると1Fでできてないのか
00:14 (ni-san) 0になってからもっかいって上で言ってませんでしたっけ
00:14 (Rick___) ステート移動用のChangeStateにpersistent=256はありますか?
00:14 (YANMAR_) イルノカー
00:15 (Rick___) おいィ・・・
00:15 (YANMAR_) えーと、まず553番目にpersistent=2 ignorehitpause=1のnull
00:15 (YANMAR_) 554、554はignorehitpause=1のnull
00:16 (YANMAR_) 554、555
00:16 (YANMAR_) 556にpersisntent=256 ignorehitpause=1のchangestate
00:17 (YANMAR_) と、これだと抜け出せないから556はvalue=statenoにして555をvalue=抜け先になるのかな
00:17 (Rick___) なんで556でChangeStateするの・・・
00:17 (Rick___) いやそれでもできると思いますが・・・
00:17 (YANMAR_) 2回通すんだけどイグノア4つ消化するとなると556番目になるのかなって
00:18 (Rick___) 普通ステート移動用のChangeStateは557番目に置くのですが
00:18 (Rick___) Aliveの領域に影響を与えないために
00:18 (YANMAR_) あー・・
00:20 (YANMAR_) 2回通すトリガーが悪いのかな、どうにもKO出ちゃうな
00:21 (Rick___) Alive=1で通常ステートに戻ったりしてないのですか?
00:21 (macbeth_) んー…あと1個条件が分かればH扇奈撃破出来るな…
00:21 (Rick___) あと変数にChangeStateした回数を記憶させる手もあります
00:21 (Rick___) デバッグ専用で
00:22 (YANMAR_) ふむむ・・
00:22 (Rick___) 何が失敗しているかを探さないとどうにもならないです
00:22 (YANMAR_) だよねぇ・・
00:22 (YANMAR_) 脱出のトリガーは先ずalive=1か
00:26 (YANMAR_) 通常ステートに飛ばしてるよなぁ、とりあえずデバッグ用に常時nokoっとこ
00:27 (Rick___) 突然ですがみやびってロリなんですか?
00:27 (YANMAR_) およ、常時nokoってると0>1になるな
00:28 (YANMAR_) 1にはなる・・後は1F実行だけか
00:28 (Rick___) Aliveを-1にする時にpersistent=256を忘れたChangeStateが無いですよね
00:29 (YANMAR_) -1にするときのchangeはパーシスたん全部付いてるねぇ
00:31 (YANMAR_) うーん、これnokoの効果で1になってるだけで書き換えではミスってるってことなのかな
00:33 (YANMAR_) みやび見てみるかぁ、どう戻してるんだろ
00:33 (rakurai) ん、ヤンマー氏って今何やろうとしてるの?
00:34 (YANMAR_) alive戻し
00:34 (YANMAR_) -1から1にしたいの
00:34 (Rick___) -1から1
00:34 (Rick___) にできないんだってー
00:35 (YANMAR_) 2回通すトリガーがalive!=1じゃないってことなのかなぁ・・
00:35 (rakurai) ていうか-1か。えらく書き換えたね。
00:35 (YANMAR_) noko無しでやりたいわ・・
00:35 (Rick___) ちょっとそのnullだけうpってくだしあ
00:36 (rakurai) -1ってことは111111111111だよね
00:36 (YANMAR_) [State 8181818, alive操作-553]
00:36 (YANMAR_) type = Null
00:36 (YANMAR_) trigger1 = 1
00:36 (YANMAR_) persistent = 2
00:36 (YANMAR_) ignorehitpause = 1
00:36 (YANMAR_) [State 8181818, alive操作-554]
00:36 (YANMAR_) type = Null
00:36 (YANMAR_) trigger1 = 1
00:36 (YANMAR_) ignorehitpause = 1
00:36 (YANMAR_) [State 8181818, alive操作-555]
00:36 (YANMAR_) type = Null
00:36 (YANMAR_) trigger1 = 1
00:36 (YANMAR_) ignorehitpause = 1
00:36 (YANMAR_) [State 8181818, ステート変更]
00:36 (YANMAR_) type = Changestate
00:36 (YANMAR_) trigger1 = alive != 1
00:36 (YANMAR_) value = stateno
00:36 (YANMAR_) persistent = 256
00:36 (YANMAR_) ignorehitpause = 1
00:36 (YANMAR_) [State 8181818, ステート変更]
00:36 (YANMAR_) type = Changestate
00:36 (YANMAR_) trigger1 = alive = 1
00:36 (Rick___) だから556番目やめろと
00:36 (YANMAR_) value = anim
00:36 (YANMAR_) persistent = 256
00:36 (YANMAR_) ignorehitpause = 1
00:36 (YANMAR_) zipで(ry
00:37 (YANMAR_) ぬ、2回目スタートの位置が悪いのか
00:37 (rakurai) 556って何かあったっけ
00:37 (Rick___) 556はignorehitpause=1だけでいいです
00:37 (YANMAR_) おおーできたー
00:37 (YANMAR_) [State 8181818, alive操作-556]
00:37 (YANMAR_) type = Null
00:37 (YANMAR_) trigger1 = 1
00:37 (YANMAR_) ignorehitpause = 1
00:37 (Rick___) さっき言ったの忘れないでください;;
00:38 (YANMAR_) 557で2回目、558で戻しなのね…
00:38 (YANMAR_) サーセンorz
00:38 (ni-san) おめー
00:38 (rakurai) おめー
00:38 (Rick___) 556にChangeState入れたらAliveに影響でる可能性あるって言ったじゃないですかー
00:38 (Rick___) おめでとです
00:38 (YANMAR_) かたじけのぅござる;;りっちゃんすまんかった
00:38 (YANMAR_) えーと、まとめなんだけど
00:38 (mosa_) おめやで
00:38 (YANMAR_) 553~556までがalive領域ということになるのかしら
00:39 (YANMAR_) 556が4桁目になるってことは553と同じ領域なのかなとかごにょごにょ
00:39 (Rick___) 超即死改の時にもう知ってたんじゃ・・・
00:39 (YANMAR_) 553だけだとオモッテマシタ
00:39 (rakurai) まあaliveが16ビットあるのも不思議だよね
00:39 (Rick___) ほぼすべてのメモリは4Byte分値が用意されてますよ
00:40 (Rick___) なんか日本語おかしい
00:40 (YANMAR_) aliveに限らず4領域ある、と
00:40 (rakurai) 意味はわかるから大丈夫
00:40 (Rick___) ほぼすべての値は4Byte分メモリが用意されてると
00:40 (Rick___) 逆だった
00:40 (YANMAR_) メモリが4バイト分かー
00:40 (Rick___) まあほぼすべての値をint宣言してるんでしょうな
00:41 (rakurai) だろうね
00:41 (Rick___) 最近はメモリ足りなくなることないからint宣言で良いって私も教わりましたし
00:41 (rakurai) unsign shortとかよく使うけどなぁ
00:42 (Rick___) unsignはあんまり使わなかったけどこれはプログラミング歴短いだけだと思いますw
00:44 (Rick___) persistent=256ならあまり気にしなくていいですが保険としてあってもそんなに問題にはならないです
00:44 (YANMAR_) ふむふむ、どもです

01:01 (YANMAR_) うむ、相手が何もしないなら大魔法だけalive偽装>終了時戻しは出来るな
01:01 (YANMAR_) 当身有りだとhitpause稼げなくてalive偽装出来ないのは何だろうなぁ、大魔法中はhitdefやらないようにしてるのに
01:02 (Rick___) HitDefは消すまで残留してる
01:02 (YANMAR_) ぬぬぬ、トリガーで実行しないだけじゃダメなのかー
01:02 (Rick___) ほんとに当身されたくないのならattr= で上書きしないとね
01:02 (YANMAR_) 上書きして消すようにしてみようー
01:03 (blue-eyes) 私だとhitpausetime取った後は攻撃表示のないアニメに変えますね
01:03 (Rick___) 技に合わせるタイプならそういうのができますね
01:03 (blue-eyes) 今までの話の流れが分からないので的外れかもですけど

01:11 (YANMAR_) あー分かった、ちゃんとできてるわこれ
01:11 (YANMAR_) ティル何とかさんだからだよw
01:11 (YANMAR_) 被弾ヘルパー無敵だもの、hitpause稼げるわけが無いw
01:13 (YANMAR_) ちょおお
01:24 (YANMAR_) よし、ちゃんと大魔法中と仕分け中だけー1で残りは1に出来るね

alive偽装

1/18
18:40 (ryusei) alive=[0,1]以外にするのが難しい・・・
18:42 (DRM) alive偽装はやったことないぬー・・・
18:49 (ryusei) ほむ~
18:49 (ryusei) 仕方ない、普通の蘇生で頑張ろう・・・
18:52 (Awamizu) Aliveいくつにしたいん?
18:53 (ryusei) あ~
18:53 (ryusei) う~
18:53 (ryusei) 決まってないや・・・
18:54 (Awamizu) たんに変えたいってだけなら1領域目から4領域目に適当なpersistent付けるだけで帰られる。
18:54 (Awamizu) 変える
18:54 (ryusei) aliveを判断スイッチにしようかと思ったのですが
18:55 (ryusei) roundstate > 2で蘇生すれば 問題ないことを発見してしまって・・・
18:55 (ryusei) (´・ω・`)ほふ・・・

リダイレクト偽装

12/16
03:26 (nisanka) リダ偽装のヘルパーIDってどうやって調べてるんですかね?
03:26 (nisanka) 全部出すとかいうオチですかね
03:27 (Melt) 方法は二通りかな、targetから探すか、numhelperで探すか
03:27 (Melt) 私はnumhelperで調べてます。
03:27 (nisanka) numhelperとかそういうのもありましたね(すっかり忘れてた)
03:27 (Sance) parent「チラッ」
03:27 (Melt) それ使うかな(
03:27 (Sance) しらんw
03:27 (nisanka) 基本はnum安定なのかな
03:27 (rakurai) numhelperが無難だと思う 見て回った感じ
03:28 (rakurai) targetで調べてるキャラ居ますか?
03:28 (Melt) なむへるぱーさんでほんたいが1Fあたり1200ずつちょうさしてます
03:28 (nisanka) 1P側配置ならtargetでも何とかなりそうな気がしないでもないけど
03:29 (nisanka) いや2P側配置でリダ偽装とかなかったわ
03:29 (Melt) 前は私targetでやってました(
03:30 (nisanka) 混線の最初のいくつかの領域を埋めておいて
03:30 (nisanka) numhelperに引っかかったのを出させて変数弄ったり
03:30 (nisanka) って感じかな

偽装

12/12
23:12 (YANMAR) time偽装は513番目のpersistentで調整なのかな・・
23:12 (Sance) ですねー
23:12 (YANMAR) どもですー、48で46になるんだから希望の数値ー2なのかな
23:12 (Sance) ですです
23:12 (YANMAR) で、ガーステ生成が533番目でpersistent=2と
23:13 (Melt) persistent-2の値がtimeになるのかな?
23:13 (Sance) 相手からしたら違うかも。よく覚えてないですw
23:14 (Rick_On) timeはちょっと変わってますねー
23:14 (Sance) 相手のデバッグにenemy,timeを入れたら確かこっちのデバッグで表示される数値+1だった
23:14 (Sance) と思う
23:14 (YANMAR) ふむふむ、視点で変わっちゃうのか
23:14 (Melt) むむー
23:14 (macbeth) 終了時にtimeが1進むからねぇ
23:14 (macbeth) nullで20に→行動終了で+1→相手から見たら21
23:15 (macbeth) 大体こんな感じ?
23:15 (Sance) ですねー
23:15 (YANMAR) したらー1で見ておけば大体おっけーなんかなぁ
23:15 (Sance) つまり time=20に表示させたいなら persistent=21
23:15 (YANMAR) とりあえず0と10と60辺りあればいいかなーって
23:16 (Rick_On) 凍結解除してるならtime進まないですよー
23:16 (Rick_On) 開示してないなら
23:16 (Rick_On) 解除
23:16 (YANMAR) -1のままになるんだっけ?
23:16 (Rick_On) まーちゃん宛ね
23:16 (macbeth) ん、timeも動かないのか
23:16 (Sance) そうなん?
23:16 (Rick_On) (゚д゚)動くんですか
23:16 (YANMAR) 凍結状態だとtime生成した数値で固定される、ってことなのかしら
23:16 (Sance) 動いた気が(
23:17 (Rick_On) まぁじでぇ
23:17 (macbeth) ぶっちゃけ実験してないからわからん
23:17 (Sance) 気の所為?w
23:17 (macbeth) とりあえず余裕を持って設定すりゃいいんや
23:17 (Sance) 同じく
23:17 (macbeth) どうせ1しか誤差でないんだから
23:17 (Rick_On) (´・ω・`)まあぬ
23:17 (Sance) ですねー
23:17 (Youjo_M) 私は+2くらいに設定して滝がする。
23:17 (Youjo_M) してた気がする。
23:18 (macbeth) とりあえず5、15、25、35、45があると便利なのかな?
23:18 (YANMAR) 表示デバッグだと数値ー2になってるからとりあえず+2で見ておこう
23:18 (YANMAR) 現行のミントは知らないけどユミナ辺りいければいいかなーと
23:18 (Youjo_M) 0, 10, 40を交互に(
23:18 (Sance) 特殊な撃破条件突破くらいしか使い道ねーw
23:18 (macbeth) てんこも汎用time偽装しようかねぇ
23:19 (YANMAR) time=0耐性いるからとりあえず0とそれ以外ならw
23:19 (YANMAR) ティムとかそうだしねぇ
23:19 (Sance) 面倒くさい(
23:19 (Rick_On) 現状ミントに効かなくなったから今は汎用time偽装もあんまり機能してないし練ってないなぁ
23:19 (Youjo_M) 私もミントとユミナようだなぁ。現状
23:19 (YANMAR) したら2種だけあればいいかなとりあえず・・
23:19 (macbeth) そもそもtime偽装必要なキャラってコロコロ条件変わる印象があるんだよなぁ
23:19 (YANMAR) 0と10のみ
23:19 (Rick_On) 弓那はPalNo弄りで(
23:19 (YANMAR) そこなんだよねぇ
23:19 (YANMAR) ユミナは別に強制宣告でもいいし
23:19 (Sance) PMA用やなー
23:19 (Youjo_M) 黒い子RPalNo弄りないんだぜ
23:20 (macbeth) そもそもtime以外の条件もあるからぶっちゃけいらなくね?
23:20 (Rick_On) あーそういえば深淵蛟もそうだった
23:20 (YANMAR) 弄れたらいいなー程度で、後はガーステ生成ついでにかなぁ
23:20 (Youjo_M) 私はガーステ生成ついでが一番大きい。
23:20 (YANMAR) とりあえず0と60にしとこっと
23:20 (Youjo_M) どうしてもtimeが-1になるからどうせならって程度で入れた気があする。
23:20 (Youjo_M) 気がする
23:21 (macbeth) まぁ凍結時にやることがあまりないからついでにくらい?
23:21 (YANMAR) だねぇ
23:21 (Youjo_M) 凍結時にできること自体は結構いいもんばっかりなんだけどね。
23:21 (Sance) 凍結必須のキャラとかは・・・Nアリス?
23:22 (macbeth) Nアリスはどうでもいいかなぁ
23:22 (Youjo_M) 個人的には凍結ライフ偽装用かなぁ
23:22 (Rick_On) 何気にいまだに凍結Life偽装入れてない
23:22 (Youjo_M) 後は単に導入してるキャラが少なかったから。
23:22 (Rick_On) 何のための凍結維持なんだ・・・w
23:22 (macbeth) 条件変わるだろうし
23:23 (YANMAR) 黒い子みたく、time偽装ついでに速度と位置偽装もするかなぁ
23:23 (Sance) 自分は専用にしかつかってないなー
23:23 (Youjo_M) あれは専用用にスイッチで偽装しないようにしてた方がいいかも。
23:24 (Youjo_M) 偽装しないようにできるように。
23:24 (YANMAR) あ、やっぱ汎用でやるべきじゃないよね
23:24 (Youjo_M) というか, 専用時とかデバッグ時に偽装が邪魔になることがある
23:24 (Youjo_M) だからスイッチ1つで偽装しないようにできる構造だといいかと。
23:25 (YANMAR) ふむふむ、したら傘とましろ挑戦する時になってから考えるかなぁ
23:25 (Youjo_M) 私は基本偽装に関しては自重してませんが。
23:25 (Rick_On) ん?傘ってそういうの要るんでしたっけ
23:25 (YANMAR) possetで張り付きとか
23:25 (Sance) 傘はいらん
23:25 (YANMAR) あれ、傘はいらんのか
23:26 (Rick_On) あー不倶の位置ずらしですか
23:26 (Youjo_M) Alive偽装+凍結ライフ偽装+位置偽装+速度偽装+Time偽装・・・・黒い子偽装しすぎでしょ・・・
23:26 (Sance) 自分は5150に篭ってAI封じしてる
23:26 (Rick_On) ヘブンズは向き偽装、StateType偽装までやってるぜ
23:26 (YANMAR) alive偽装も欲しいなぁ
23:26 (Youjo_M) そこまではしきらんなぁw
23:26 (Youjo_M) 後はStateNo偽装?まひろがやってるのがそうだっけ
23:27 (Rick_On) さすがにStateType=Lはしてないけどね
23:27 (YANMAR) 向きはアルファゼロ11Pが関わってくるんだっけ
23:27 (macbeth) 汎用でやるのはAlive偽装とライフ偽装だけかなぁ
23:27 (Rick_On) StateNo偽装はやってますねー
23:27 (Sance) これとかも?
23:27 (Sance) 条件54=Enemy,Statetype!=S,C,A,L感知 or 条件49~52がそれぞれ700以上
23:27 (Sance) 条件55=Enemy,Movetype!=A,I,H感知 or 条件19,条件21,条件23がそれぞれ700以上
23:27 (Sance) 条件56=Enemy,Ctrl!=[0,1]感知 or 条件53が900以上
23:27 (Sance) 偽装で(
23:27 (Youjo_M) Ctrl偽装ですか(
23:27 (Rick_On) 一発でわかるNアリス
23:28 (Youjo_M) 結局偽装できるもんって一杯あるよね。
23:28 (Rick_On) StateTypeは相手のAIに関わってくるから結構大事
23:28 (macbeth) そもそも512以降にあるものなら大体偽装出来る
23:28 (Sance) 条件が50こえてる時点でキャラが1体しかいない(
23:28 (Youjo_M) 向き偽装は入れてもいいかなぁ
23:29 (Youjo_M) 向き保存してるしステコン1つ追加するだけだし。
23:29 (YANMAR) さて、3種time偽装用意したけど
23:29 (YANMAR) ぬるぬる先でチェンジしていけばいいのかな
23:29 (Youjo_M) 私は5150からだけどね。
23:29 (Rick_On) ぬるぬる先でチェンジしたら戻るでしょw
23:29 (Sance) ぬるぬるにいくchangeにランダムでひとつ選ぶように(
23:29 (YANMAR) hitpausetimeが膨大にあるなら、ぬるぬるからぬるぬる行ってもいいのかなーと思ってたんだけども・・
23:30 (Sance) 別に問題ないけどねー
23:30 (Youjo_M) 7070707のselfstateに+(Random%3)とかでもいいと思うけどw
23:30 (macbeth) ただtimeに関してはtime偽装のnull抜けるとリセットされる
23:30 (Sance) 最終的にそのぬるぬるにいるなら
23:30 (Rick_On) time偽装ステートは最後に読まないといけないような
23:30 (YANMAR) あー、したら個別の最終からチェンジが無難そうね
23:31 (Youjo_M) そっちのが確実ですねぇ
23:31 (Sance) 後はどのステートかによってどのぬるぬるに飛ぶか決めるとか
23:31 (Youjo_M) 下手したらループの可能性もなくはないですし。
23:31 (YANMAR) 7070707と7171717と7272727だから・・番号かえるかw
23:31 (Sance) まぁ、個別から飛んだ方がいいと思う
23:31 (YANMAR) ややこしいw
23:31 (Youjo_M) ifelseでいいんじゃない?(
23:31 (YANMAR) うん、まぁw
23:31 (YANMAR) 7070708と7070709のが楽だろうって意味でw
23:32 (Sance) 7070707+101010*(random%3)
23:32 (Youjo_M) 後はステコン3つ用意(
23:32 (Sance) かな?
23:32 (Youjo_M) それでもいけますねぇ
23:32 (YANMAR) せっかくその番号でやったんだし、さんすーさんのにするかぁ
23:32 (YANMAR) まだ規則性あってよかった・・w
23:32 (Youjo_M) ステート番号つける時はその辺気にしてつける癖つけてるからなぁ
23:33 (Youjo_M) 四則演算で求められるのが一番良い(
23:33 (Sance) さて・・・
23:34 (YANMAR) 凍結状態作るのが安定しないからアーマー付き被弾作らないとなぁ
23:34 (YANMAR) マーキングはちょっと危ないだろうし、時止め解除にでもやらせるべきか・・・
23:35 (YANMAR) アーマー付いてるならmovetype=hにならないから永続タゲ外れたり時止め耐性失うことないよね?
23:36 (Youjo_M) むしろ常時アーマー付ヘルパー殴ってたら時止め解除ヘルパーいらないんじゃなかったっけ
23:36 (YANMAR) なんか新ヘブンズ式がそれなんだっけ
23:36 (Sance) そうなん?
23:36 (YANMAR) 出し消しで更新じゃなくて殴って更新ってタイプだとか
23:36 (macbeth) アーマーがついててもmovetype=hになると(ry
23:36 (YANMAR) ステ固定してあればならないような?
23:36 (macbeth) 殴った瞬間だけ時止め耐性が付くから
23:37 (macbeth) 殴られた瞬間movetype=hになるんです
23:37 (macbeth) ステ固定でならないのはその後すぐに戻してるから
23:37 (macbeth) ってかアーマーでmovetype=hにならないならあゆあゆキラーが意味がぬぇ
23:37 (YANMAR) そりゃそうか・・
23:37 (YANMAR) うーん、とりあえず時止め解除にアーマー付き被弾やらせてみるか
23:38 (Youjo_M) 私は専用で用意して情報収集に回したなぁ
23:38 (YANMAR) 新規にヘルパー増やすのはなるべく避けたい・・けど、食らいアニメ検索にいずれ増やさないといけないんだよなぁ
23:38 (Sance) 自分のヘルパーじゃなくて相手が出してるものを殴ってる(
23:38 (YANMAR) まぁそれでもいいんだけどw
23:39 (YANMAR) 特にhitby指定しなかったときってデフォどうなってるんだろ?
23:39 (YANMAR) SCA,AA,AT,AP?
23:40 (YANMAR) おー、できた
23:41 (YANMAR) timeが0と10と60いったりきたり
23:42 (Awamizu) 後はガーステ生成できてるのなら問題ないんじゃないかに
23:42 (YANMAR) 本体hitdefをいつ使うかだよなぁ・・
23:43 (YANMAR) ぬ、ティル相手にhitpause稼げぬ
23:43 (YANMAR) やはり時止め解除にアーマーやらせるのはいけんかったのか・・
23:43 (Awamizu) 私は基本的にライフ偽装使ってないときは常時projとあわせてランダム
23:43 (YANMAR) 瞬間的にhitpause稼げるようにせんとなぁ
23:47 (YANMAR) あー、190本体explod化しなきゃ・・
23:47 (YANMAR) イントロで凍結できぬぇ
23:51 (nisanka) 凍結維持って
23:51 (nisanka) 何ができたんだっけ
23:51 (YANMAR) life=0でもしにませーん!
23:51 (YANMAR) これが一番のメリットだと思うの
23:52 (nisanka) 偽装か
23:52 (nisanka) 最終からの ってのもあるけど凍結維持だと2P側からでも安定 って感じでしたっけ
23:52 (YANMAR) 最終いらずなんで安定っすねー
23:53 (YANMAR) 本体のみで補完できちゃう
23:53 (nisanka) タイム偽装とかは正直あまり興味ないけど
23:53 (nisanka) ライフ偽装とか凍結維持はやりたいの
23:54 (YANMAR) あとガーステ生成も出来るねぇ
23:54 (Sance) 下手にライフ偽装すると論外化するのもいたと思うw
23:54 (Rick_On) それができたら即死耐性も最上位ですよ!
23:54 (Melt) 毛玉さんとかー
23:54 (nisanka) ガーステ生成って
23:54 (nisanka) ガードステートじゃなくてもガードステートと同じ効果って感じですかね
23:54 (macbeth) 毛玉さんはそれ以前の問題ってか常時ライフ偽装する方が(ry
23:54 (Acc) 敵ライフ0感知でアーマー消滅とか稀にありそうでこまる
23:54 (Sance) ですねー
23:54 (Sance) ななやんの512とかがそれやってる
23:55 (nisanka) いつも120ステートにいるぜ! とかって正直アレだからそれもやっておきたいかなぁ
23:55 (YANMAR) ですです、ガード効果を得ながらstateno=[120,155]以外にできる

偽装

12/11
17:14 (YANMAR) ぬ、若干差異が出るな・・
17:14 (YANMAR) 最終戻しのが多くvelが働いてるような気がが
17:14 (simotsuki) velを偽装するのですか?
17:14 (YANMAR) いずれは偽装しますが、とりあえずは最終からvel戻しって段階ですね
17:15 (simotsuki) 挙動を保つという意味でならvelは戻さなくても平気ですよー
17:15 (YANMAR) ナンダッテ
17:15 (Melt) velは自分で戻せるんだっけ?
17:15 (simotsuki) velはフレームの最後ではなく自分の個別ステート終了で移動が適用されてるっぽいです
17:16 (YANMAR) ということは個別ステートの最後でvelsetしておけば
17:16 (YANMAR) それだけでもうおっけーだったり?
17:16 (simotsuki) むしろ-2でも平気ですねw
17:16 (YANMAR) ん?w
17:16 (YANMAR) -2だとかなり最初のほうに処理されません?
17:16 (simotsuki) -2で保存しておいた前フレームの速度を代入し
17:17 (simotsuki) 後はステートで適用されるvelで想定道理に動いてくれるはずです
17:18 (YANMAR) 前Fの速度を代入・・うーん?
17:18 (YANMAR) vel保存を-2で行って、次のステートでの速度はその保存したvelで行う?
17:19 (YANMAR) いや、これじゃ違うし・・
17:19 (simotsuki) velの保存は個別ステートの最後ですねん
17:19 (YANMAR) 保存は個別ステートの最後、戻しがー2ということですか?
17:19 (simotsuki) ですです
17:19 (YANMAR) それでできるのかー、てっきりー2のが処理早いからつい・・
17:19 (YANMAR) 早速やってみよう
17:20 (simotsuki) 多分常時監視で保存した速度を戻さないと、そのフレームの速度変化が無効になってしまいます
17:21 (YANMAR) あー、倍掛かる理由分かったw
17:21 (YANMAR) 個別でも従来通りvelsetしてるからだw
17:21 (YANMAR) 保存だけにしないと・・w
17:22 (YANMAR) この常時監視戻しで相手のtargetvelsetも防げちゃう?
17:23 (simotsuki) 保存している変数が弄られない限りはw
17:23 (YANMAR) おー、素晴らしいw
17:23 (YANMAR) えーと、つまり従来の個別で使ってたvelsetをvarsetに置き換えるだけでいいのか
17:25 (simotsuki) それが出来たらもう偽装も出来るはずですねん
17:25 (YANMAR) 因みに偽装は個別で偽装したい値を入れて同様に戻す?
17:25 (simotsuki) 要はヘルパーから偽装したい値にするだけですしw
17:25 (YANMAR) ん、偽装はヘルパー挟むんですk
17:26 (YANMAR) すっごく混乱してきたw
17:26 (YANMAR) 偽装は本体で偽装したい値>ヘルパーで戻し、だと思ってたんですけど
17:26 (simotsuki) life偽装と一緒ですよw
17:27 (YANMAR) ですよね
17:27 (YANMAR) えー、どうゆうこと
17:27 (YANMAR) わけわかんなくなってきたw
17:27 (simotsuki) あーライフ偽装のやり方の問題かも
17:27 (YANMAR) ライフ偽装も本体で偽装したい値>最終で戻し、だよね?
17:28 (simotsuki) 私の想定した偽装は逆ですw
17:28 (YANMAR) 逆・・だと・・
17:28 (simotsuki) ヘルパーで偽装して本体で戻す
17:28 (YANMAR) 今まで壮絶に勘違いしてたということなのか
17:28 (simotsuki) 凍結せずにlife偽装するならこれしかないかなーと
17:28 (simotsuki) 多分人によると思います
17:29 (YANMAR) 相手のリダイレクトで見るんだから、最終で戻せば感知されないと思ってたんですけど
17:29 (simotsuki) ヤンマーさんの方式だと見た目の保護が出来ますが凍結しないとlife=0には出来ませぬ
17:29 (YANMAR) 相手が参照するのは最終時点での数値、ってことなのかしら?
17:29 (YANMAR) 今までそこを壮絶に勘違いしてたかもなんですけど
17:30 (simotsuki) 相手が参照するのは相手のターンに回ってきた時なので多分合ってると思います
17:30 (YANMAR) こっちのターン終了時に偽装したい値になってないと駄目ってことなのか・・
17:31 (simotsuki) それはこっちのmovetypeと相手のmovetypeと1P、2Pでも変わってくると思いますw
17:31 (YANMAR) うーん、ますますややこしいですなw
17:31 (macbeth) ん、ライフ偽装のお話?
17:31 (YANMAR) 偽装各種の話、先ずは速度からだけど
17:31 (simotsuki) 私が多分混乱させてしまったw
17:32 (macbeth) 速度偽装はちょっと面倒だよ
17:32 (YANMAR) とりあえず個別のvelsetを全てvarに置き換えか・・
17:32 (macbeth) Vまどかみたいに全部保存して計算してるなら簡単だけど
17:32 (blue-eyes) 大魔法とかの間なら速度偽装も割りと楽なんですが
17:33 (macbeth) てんこの場合は個別ステートで速度と位置の保存を行なって最終ステートで偽装してる
17:33 (YANMAR) うーん、倍掛かるのは個別>常時監視で二度掛けてるからだと思うんだけど・・
17:33 (blue-eyes) 準ステ抜固定なら変数使えば常時速度偽装もできます
17:34 (macbeth) 常時Posset+Posaddでvelを変換
17:34 (macbeth) そうじゃないと倍速で動くよ
17:34 (YANMAR) velをposに置き換え?
17:34 (macbeth) えーっと
17:34 (macbeth) そこら辺か変えなくてもおkなはず
17:34 (simotsuki) あー常時posfreezeさせてるのか~
17:34 (macbeth) 毎フレーム-2ステートで保存した位置と速度をセットして
17:35 (macbeth) 個別ステートで動いた位置と速度を保存、Posaddを使ってvel分移動
17:35 (macbeth) 最終ステートで偽装したい数値に速度と位置を変更
17:35 (macbeth) こんな流れかな
17:36 (YANMAR) 個別のvelsetをvarsetにして、posaddかな
17:36 (macbeth) 違う、velsetはそのままでいい
17:36 (macbeth) だって個別ステートの最後で保存するでしょう?
17:37 (YANMAR) んんん・・
17:38 (macbeth) えーっと
17:38 (macbeth) てんこの技のステート見てみるとわかるかも?
17:38 (macbeth) 処理としては
17:39 (YANMAR) このposaddか
17:39 (macbeth) -2で保存されてる速度をセット→技ステートでvelsetしたりveladdしたり→個別ステートの一番最後で速度を保存→準ステ固定先で速度記号
17:39 (macbeth) 偽装
17:40 (YANMAR) 最終ステートだからつまり準ステ固定先になるのか、んでこれを最終ヘルパーからのにしても同様に偽装出来ると
17:41 (simotsuki) 最終ヘルパーのヤツはタイミングを選びますが、多分まくべすさんの方式だと
17:41 (simotsuki) 1P側なら常時偽装できます
17:41 (macbeth) 最終に依存しない強力な偽装方法だからね
17:41 (YANMAR) posaddかましたら余計すべるようにw
17:41 (simotsuki) 最終ヘルパーだと多分相手がmovetype=Iじゃないと無理かも
17:42 (YANMAR) ふむふむ、したら最終ヘルパーからの仕事は少なそうね
17:42 (macbeth) 最終ヘルパーからの偽装は弱いからねぇ
17:42 (YANMAR) うーん、余計すべっちゃうなぁ
17:42 (YANMAR) posaddの位置が悪いのかしら
17:43 (YANMAR) kono
17:43 (YANMAR) このposaddの意味がさっぱりわからないわ・・
17:43 (simotsuki) 多分まくべすさんの方式の場合はposfreezeしないと
17:44 (YANMAR) えーと、個別で常時Posfreeze?
17:44 (simotsuki) 偽装した速度で盛大に本体が動いてしまいます。位置も偽装するならアレですがw
17:44 (macbeth) あー
17:44 (macbeth) そうだ
17:44 (macbeth) てんこの場合は常時possetしてるからposfreezeいらないんだったわ
17:44 (macbeth) すっかり忘れてた
17:45 (macbeth) -2ステートでposfreezeしてposaddで動かす
17:46 (YANMAR) まだすべるな・・
17:46 (YANMAR) これはverlset側が悪いんだろう
17:47 (YANMAR) ちょっと違和感あるけど出来た、やることやったらまた0に戻さないと
17:47 (YANMAR) 最後の速度がずっと適応されちゃうわけね・・平時と違って摩擦が無い感じ?
17:48 (macbeth) あー
17:48 (macbeth) もしかして速度保存する時に計算してない?
17:48 (YANMAR) してないのぅ
17:48 (macbeth) 速度保存時に摩擦や重力計算しないと
17:48 (macbeth) 摩擦と重力が消滅して酷いことに
17:49 (simotsuki) 最初それやって宇宙に飛ぶのはきっとみんな一度はやると思うんだ
17:49 (macbeth) 私もやったねぇ
17:49 (YANMAR) するてーと保存のvarsetに一工夫入れないといけないのか・・
17:50 (macbeth) そこら辺はてんこのやつ見ればいいんじゃないかなぁ
17:50 (YANMAR) てんこの見る限りだと保存はそのまんまやってるように見えたけども、見た箇所が悪いのな
17:50 (YANMAR) とりあえずYが絡む奴以外済ませておこう・・
17:51 (macbeth) あれだ、移動があるステートの速度保存を見てくだしあ
17:51 (macbeth) ってか答えを言うと
17:51 (macbeth) vel X*ifelse(vel X*const(movement.stand.friction)>1,const(movement.stand.friction),0)
17:51 (simotsuki) 重力のトリガーさえあれば個別で書く必要なんて無かったものを…
17:51 (macbeth) これが立ってる時の摩擦計算
17:52 (macbeth) vel X*ifelse(vel X*const(movement.Crouch.friction)>1,const(movement.Crouch.friction),0)
17:52 (macbeth) これがしゃがんでる時の摩擦計算
17:52 (simotsuki) 重力というかphysics
17:53 (macbeth) んで重力がvel y+const(movement.yaccel)
17:57 (YANMAR) 最終保存ところでそれを行えばいいのか・・
17:57 (YANMAR) 最終保存の手前で、か
17:59 (YANMAR) 重力が空中での摩擦計算ってことでいいのかな
18:01 (simotsuki) 重力はX軸ですね~
18:01 (macbeth) 重力を計算しないとジャンプしたときに宇宙へ旅立つことになります
18:01 (simotsuki) 摩擦はY軸
18:01 (simotsuki) じゃない逆w
18:01 (simotsuki) 重力がYで摩擦がXw
18:01 (YANMAR) なるほど、そうゆうことか
18:01 (YANMAR) とりあえず空中の摩擦は立ちにしておこう
18:01 (macbeth) ってかね
18:01 (simotsuki) 空中では摩擦いらないですよー
18:01 (macbeth) 摩擦と重力の計算タイミングが特殊で
18:01 (macbeth) ステート終了時に計算されてるっぽいんだよね
18:02 (YANMAR) ぬ・・
18:02 (macbeth) んでその計算の前に保存するから滑ったり重力が消えて宇宙旅行したりするはめになる
18:02 (macbeth) その対策のために保存する時に計算しなきゃいけないって話ね
18:02 (YANMAR) なるほどそれでか・・
18:13 (YANMAR) ぬ、入れたけどまだすべるな・・
18:14 (YANMAR) 大した動きしないんだからとりあえず速度また0に戻そ・・
18:19 (YANMAR) あー、でもこれだと同一ステート内で速度変わる奴が違和感だ
18:20 (YANMAR) なんで摩擦補正掛からないんだろうなぁ・・
18:20 (YANMAR) 補正記述は本来のvelより上にしないといけないのか・・と思ったけどてんこは保存手前だったし
18:21 (macbeth) ん?
18:21 (macbeth) てんこの保存は下のはずだよ
18:21 (YANMAR) ↑の摩擦補正入れたんだけど未だにすべるんだよね
18:21 (macbeth) とりあえず速度と速度保存の変数を表示してどうなってるか確認してみるといいんじゃないかな
18:24 (YANMAR) 0のままだなぁ・・
18:24 (YANMAR) んでYとか余計なものが膨大なマイナスになってる
18:24 (YANMAR) これさっぱりできてないってことなのかorz
18:26 (YANMAR) あー、常時監視でDisplaytoclipboard置いてるからか
18:26 (YANMAR) 個別に置かないと・・
18:27 (YANMAR) 個別で置いても0のままだなー、えーどうゆうことなの
18:27 (YANMAR) でも動いてるんだよなぁ
18:27 (YANMAR) なんでXしか動かないステートでY速度とY位置が滅茶苦茶な番号になってるんだ・・
18:27 (macbeth) 実は表示が%dのまま説
18:27 (YANMAR) paramsも変えてるねぇ
18:28 (YANMAR) [State -1, デバッグ表示]
18:28 (YANMAR) type = Displaytoclipboard
18:28 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
18:28 (YANMAR) text = "sysfvar(1):%d sysfvar(2):%d sysfvar(3):%d sysfvar(4):%d"
18:28 (YANMAR) params = sysfvar(1), sysfvar(2), sysfvar(3), sysfvar(4)
18:28 (YANMAR) ignorehitpause = 1
18:28 (Sance) だから %d → %f
18:28 (YANMAR) あーーーー
18:28 (YANMAR) 少数だからじゃんorz
18:29 (YANMAR) 正確にデバッグできた
18:29 (YANMAR) うん、やっぱ補正掛かってないねぇ
18:29 (YANMAR) 一度掛けた数値がずっとそのままになってる
18:29 (YANMAR) なんでだろ・・const参照だから基礎データが悪いとやってくれない?
18:31 (YANMAR) でもvelocityとmovementの項目はちゃんと埋めてるし・・
18:32 (YANMAR) posaddのトリガーは無条件でいいんだよね
18:32 (YANMAR) 速度がずっと同じ値になるからいけないわけであって・・
18:33 (YANMAR) [State 1300, 速度]
18:33 (YANMAR) type = Velset
18:33 (YANMAR) trigger1 = animelemno(0) = 26
18:33 (YANMAR) trigger2 = animelemno(0) = 41
18:33 (YANMAR) trigger3 = animelemno(0) = 56
18:33 (YANMAR) x = -2
18:33 (YANMAR) ignorehitpause = 1
18:33 (YANMAR) 26からずっとー2になったままになる
18:33 (YANMAR) [State 1300, 立ち摩擦補正]
18:33 (YANMAR) type = Varset
18:33 (YANMAR) trigger1 = 1
18:33 (YANMAR) sysfvar(1) = vel x * ifelse(vel x * const(movement.stand.friction) > 1, const(movement.stand.friction), 0)
18:33 (YANMAR) ignorehitpause = 1
18:33 (YANMAR) こいつがどうにも働かないんだよね・・
18:35 (Rel) VelSetはしてるんです?
18:35 (YANMAR) ↑のですけど?
18:35 (YANMAR) 他のvelsetのこと?
18:35 (Rel) VelSetでx=sysfvar(1)ってやってるんですよね?
18:35 (YANMAR) 補正ステコンの後に
18:35 (YANMAR) [State 1300, X速度保存]
18:35 (YANMAR) type = Varset
18:35 (YANMAR) trigger1 = 1
18:35 (YANMAR) sysfvar(1) = vel x
18:35 (YANMAR) ignorehitpause = 1
18:35 (YANMAR) これやって、常時監視で
18:36 (YANMAR) [State -2, 速度戻し]
18:36 (YANMAR) type = Velset
18:36 (YANMAR) trigger1 = !ishelper
18:36 (YANMAR) x = sysfvar(1)
18:36 (YANMAR) y = sysfvar(2)
18:36 (YANMAR) ignorehitpause = 1
18:36 (Rel) えっと
18:36 (YANMAR) こんな流れでやってるんですけど、保存前のvelに補正かけてるのにかからないんでうs
18:37 (Rel) [State 1300, X速度保存]→[State 1300, 立ち摩擦補正]→[State -2, 速度戻し]の順に?
18:37 (YANMAR) 常時監視が一番最初に来るんじゃないでしょうかね
18:37 (YANMAR) 処理順的に
18:38 (YANMAR) 戻し>補正>保存、みたいな
18:38 (Rel) んまぁ、常時監視が処理的には最初ですけど
18:39 (Rel) ってことは、常時監視のVelSetステコンが働いてない?
18:39 (YANMAR) ん、常時監視に補正置くと働くぞ
18:40 (Rel) ...補正ステコンが働いてない?
18:40 (YANMAR) 個別の補正ステコンは働いてないでうs
18:40 (YANMAR) です
18:40 (YANMAR) でもメガテンはこれでやってるんだよなぁ・・
18:40 (YANMAR) 何で働かないんだろ
18:41 (Rel) ん?
18:41 (Rel) あー
18:41 (Rel) 補正の後に保存やってるんですか?
18:41 (YANMAR) 補正>保存です
18:41 (YANMAR) 補正してから保存
18:41 (Rel) sysfvar(1)が補正かける前のvel xでリセットされますよ...
18:42 (Rel) sysfvar(1) = vel X * (補正) → sysfvar(1) = vel xだと、この間でvel xの速度自体は変わってませんから
18:43 (simotsuki) すとっぷw
18:43 (YANMAR) え、どうゆうこと?
18:43 (simotsuki) vel x * ifelse(vel x * const(movement.stand.friction) > 1, const(movement.stand.friction), 0)
18:43 (YANMAR) なんで個別で保存前にリセットされちゃうんだろう
18:43 (simotsuki) あ、合ってた
18:43 (YANMAR) それじゃあ保存時点で0になっちゃうと思うけど
18:44 (YANMAR) 常時監視に置くと補正は掛かってるのか知らないけど、掛かりすぎてる感じがする
18:44 (Rel) 補正VarSetと保存VarSetの間にVelSetはあります?
18:44 (YANMAR) ないです
18:44 (Rel) ......
18:44 (YANMAR) 補正のすぐ下に保存でうs
18:44 (Rel) それだとVel X変わってないです
18:44 (YANMAR) 一旦うpります、正直サッパリ分からないw
18:45 (Rel) SysFVar(1)が変わっただけです
18:45 (YANMAR) その変わったfvarを常時監視でセットするんだから
18:45 (YANMAR) 変わったことにならないのかしら?
18:45 (simotsuki) 23:13 (YANMAR) [State 1300, X速度保存]
18:45 (simotsuki) 23:13 (YANMAR) type = Varset
18:45 (simotsuki) 23:13 (YANMAR) trigger1 = 1
18:45 (simotsuki) 23:13 (YANMAR) sysfvar(1) = vel x
18:45 (simotsuki) 23:13 (YANMAR) ignorehitpause = 1
18:45 (simotsuki) これがいらないです
18:45 (macbeth) そもそも保存するのは補正かけた瞬間だけでいいんだが…
18:46 (Rel) ですね
18:46 (YANMAR) 余計に保存しちゃってたと・・
18:46 (Rel) むしろリセットしていたと
18:46 (Rel) 補正かかる前の状態に
18:46 (simotsuki) 時間がおかしい事に触れてはいけない…
18:46 (Rel) 直さないんですかw
18:47 (simotsuki) すぐまたおかしくなるので面倒ですw
18:47 (Rel) oh...
18:47 (YANMAR) そうゆうことかorz
18:48 (YANMAR) 補正掛けたのはvarだけと・・んで掛けたはいいけど結局vel保存してたから
18:48 (YANMAR) 掛かってなかったとorz
18:50 (YANMAR) この科目苦手や;;
18:52 (YANMAR) できたー、Rel氏しもつき氏感謝ー
18:52 (YANMAR) ばっちり補正込みで速度計算してくれました
18:52 (Rel) You're welcome.
18:53 (YANMAR) ちょっと大目に補正かかってるのかな、まぁそったら速度自体上げればいいか
18:54 (Rel) ついでに言っとくと速度の補正は加減法の方が「らしい」そうです
18:54 (YANMAR) ふむふむ、そしたら後は計算式次第なのか
19:06 (YANMAR) よし、速度はこんなものかー
19:06 (YANMAR) 位置は置いといて、次にライフか
19:07 (macbeth) 最終からの偽装の場合相手のmovetypeに合わせないといけないのが面倒だねぇ
19:07 (YANMAR) なんか最終さんがいらん子に・・w
19:07 (YANMAR) 本体で一通り出来る構造にしたほうが良さそうな気がしなくも・・
19:08 (macbeth) 精度、威力を考えるなら本体で全部やるのがいいかな
19:08 (macbeth) ただそれだけの構造を用意するのが面倒だからねぇ
19:08 (YANMAR) なんだよねぇ・・
19:08 (macbeth) 凍結でも普通に動けるようにして速度と位置保存してーとか
19:09 (macbeth) それに最終使ってのライフ偽装って二通りあるのよね
19:09 (macbeth) 見た目のライフが変動してないけど内部では変動してるのと
19:09 (macbeth) 最終を使ってライフを0に見せかけるやつ
19:10 (macbeth) 前者はてんこの序盤の凍結偽装中のライフバーの挙動見れば分かるかな
19:10 (YANMAR) 後者は見た目も0になる?
19:10 (macbeth) ライフは減ってないように見えるけど内部では凍結維持しながらLife=0になってる
19:11 (macbeth) 後者は見た目も0になる
19:11 (YANMAR) ふむふむー、理想は前者だなぁ
19:12 (macbeth) ちなみにLife=0以外の偽装なら最終でライフ戻して本体でライフ変動させるだけでいいかな
19:12 (YANMAR) なるほど分かり易い
19:12 (YANMAR) その方式だと0に出来ないのかー
19:12 (macbeth) 本体でライフを変動させる場合は0になっても死なない状態が必要だからね
19:13 (YANMAR) 0になった時点でアウト、と・・
19:13 (macbeth) 自分でLife=0にしたらぽっくり逝くからね
19:13 (YANMAR) やはり凍結維持かー
19:14 (macbeth) んで
19:14 (macbeth) 自分でLifeを0にしないでなんとか0に見せかけられないか?ってことで出てくるのが最終からの偽装
19:15 (YANMAR) それがさっきの後者ってことか
19:16 (YANMAR) 一旦セーブして休憩して、ライフかぁ
19:16 (YANMAR) 現行の状態でも凍結維持出来てるのだろうか・・とりあえず本体Hitdef振らせてみよう
19:17 (macbeth) あー
19:17 (macbeth) 凍結維持中は本体hitdef振っちゃらめぇ
19:17 (YANMAR) 再度hitpausetime上書きしちゃうからよね?
19:18 (macbeth) むしろ凍結維持チェックするなら-2でずっと当身出来ない味方を殴れるhitdef出して凍結した方が早い
19:18 (macbeth) 後凍結解除もちゃんと止めてね
19:18 (YANMAR) おうけいぼす
19:18 (macbeth) ちなみに凍結ライフ偽装中に間違って当身できるhitdef出してしかもhitpausetimeの無い当身で当身されると死ぬ
19:19 (YANMAR) pausetimeリセットされたら乙る、と
19:19 (macbeth) hitpausetimeの処理タイミングもちょっと特殊みたいで
19:19 (macbeth) Lifesetのタイミングでhitpausetimeを確認しても死ぬことがあった
19:20 (macbeth) 一時期てんこが自殺してたのがそこら辺の問題だったり
19:24 (YANMAR) うむ、出来てる・・のかな。pausetime=999999,1で常時hitdef撃ってるけど見た目そのまんまだし
19:24 (macbeth) ならおkなんじゃないかな
19:24 (YANMAR) 念のためデバッグでpausetime見てみるかぁ
19:26 (YANMAR) おー、できてるできてる
19:26 (YANMAR) hitpausetimeが膨大なのに動作へっちゃらだ
19:27 (YANMAR) あや、試合後が怪しいw
19:28 (macbeth) 試合後は流石に解除しないと
19:28 (YANMAR) そういえばイントロと試合後は普通の準ステ固定だったなぁ
19:28 (YANMAR) 普通に凍結解除でいいですな
19:28 (macbeth) 凍結維持してガーステ作るとかならともかく
19:28 (macbeth) そうじゃないと宣告で
19:30 (YANMAR) http://blog-imgs-49.fc2.com/y/a/n/yanmar195/20111211192848383.jpg
19:31 (YANMAR) time=-1でhitpausetimeをデバッグ表示させてて棒大な数値になってるけど、動けましたなぁ
19:31 (macbeth) それなら問題ないね

リダイレクト偽装

12/8
18:12 (Melt) リダイレクト偽装の手本になるのは誰かいたかなあ
18:22 (macbeth) リダ偽装はそもそも搭載してるキャラが少ないからねぇ
18:22 (Melt) ざっと見た感じはかみずちやウロボロス、メガリスがいいねー。
18:24 (macbeth) 私も最初はメガリスで試してたね
18:24 (Melt) 確か1007辺りを取得するとおっけだったかな
18:25 (Melt) びっくりするくらいあっさり倒せてびっくり
18:27 (Melt) リダイレクト偽装ついでに簡易アーマーキラーまで一緒にできるかチェックしてみよう
19:17 (Melt) まくべえは結構早い頻度でリダイレクトヘルパーを切り替えてたっけ?
19:19 (macbeth) 200フレーム入れ替えるね、しかも同時に2つ出す
19:21 (Melt) あ、フレームまで教えて頂いてありがとうです。んー・・・
19:22 (Melt) 300Fにしてやってみようかなー
19:24 (Melt) リダイレクト偽装のついでに簡易アマキラもできて、しかも鬼塚式で取得したヘルパーならそのまま継続して使えるのはいいなあ
19:26 (Melt) この技術いいなあ・・・一番好きかも。
19:49 (qeg) リダイレクト偽装って間者の応用か?
19:52 (Melt) 応用というか派生ですかね
19:52 (Melt) 間者というものの延長線上にある技術です。
19:53 (qeg) なる
19:57 (Sance) 間者が使われる前からあったのにね(
19:59 (Melt) そうなの?
20:00 (Sance) 間者は探査に使うヘルパーの事だったからね。最近だと意味が違うけど。
20:01 (Melt) ななな、なんと・・・
20:02 (Melt) じゃあ今でいう間者って、少し前までなんて呼ばれてたんだろ?
20:03 (Melt) もしかして名前すらなかったり(
20:03 (Sance) なかったw
20:03 (Sance) いや、あったかも知れないけどつかってる人はいなかったと思う
20:04 (Melt) そんなに間者さんは悲しい扱いだったのかあ・・・
20:04 (Sance) 基本的に奪ったヘルパーをそのまま混線に使うのが普通だった
20:05 (Sance) その時は邪眼キラーとか殆どやってる人新しいヘルパーを作る必要性がなかった
20:05 (Sance) やってる人がいなかったから
20:05 (Melt) なるほどー
20:05 (Melt) あー・・・なんとなく流れが見えてきたです。
20:06 (Melt) なるほどー・・・凄い進化しているのですね~
20:09 (Melt) 教えて頂いてありがとうです~
20:09 (Sance) こういうのって面白いよねーw
20:09 (Melt) 面白いですね~

リダ偽装

12/2
00:53 (macbeth) リダ偽装あればー、と言おうと思ったけどよく考えたらリダ偽装持ち少ないんだよね…
00:53 (YANMAR) 親変更無しで積んでるのはSこのはだけかなぁ
00:53 (Rick_Shishito) 下手すれば探査と同じくらい少ないかもね
00:53 (macbeth) 正直親変更と同じくらいの難易度なんだからもっと搭載キャラ増えてもいいと思うんだけど
00:53 (Melt) アマキラで基盤出来てるから取得機構作れば即動かせるようにはなってるなあ
00:53 (YANMAR) あとリミカ
00:53 (YANMAR) リダ偽装は頑張らなくちゃなぁorz
00:54 (Rick_Shishito) 親変更とリダイレクト偽装は全く別すぎて難易度の比較にならないと思うw
00:54 (macbeth) 搭載にかかる手間的な意味で、ですね
00:54 (YANMAR) なんとなーくやってることは見えてきてるんだけど
00:54 (YANMAR) どう記述すればーってのがあるなぁ
00:54 (YANMAR) G3の専用見てなるほどぉとは思ったけど汎用となると・・
00:55 (YANMAR) 間者のIDと出す位置を調整するのかなぁって
00:55 (YANMAR) 混線生成をあえて残して領域確保にして、そこに間者出すみたいな
00:55 (Rick_Shishito) 間者というか相手のヘルパーの位置調整がキモかな
00:55 (Melt) 調整すればそれだけ精度は上がるかな。
00:55 (Rick_Shishito) 奪えないヘルパーを後ろに追いやる必要があるのよん
00:55 (YANMAR) そうゆうのもあるのか・・
00:56 (Melt) 混線被弾ヘルパーの消し方とかで相手の常駐を後ろに置いたりできますね
00:56 (YANMAR) なるほど、消す段階でもう調整入ってるのか
00:56 (Rick_Shishito) ヘブンズをctrl+Cで見るとわかるかも?
00:57 (macbeth) 分かりやすいのは多分旧てんこかな…?
00:57 (macbeth) 露骨に残してあるからね被弾
00:58 (YANMAR) やっぱ即効奪えるよねぇ・・
00:58 (YANMAR) おー、なるほどCtrl+Cで見てみるとそれっぽい

p2ライフ偽装

11/23
23:24 (ni-san) p2ライフ偽装とライフ偽装って違うのか
23:24 (Melt) 常時Lifesetをしてないのでタゲ取ったら後タゲライフで即死できますね
23:25 (Rick_SAYA) 違うよん
23:25 (YANMAR) p2lifeならヘルパーで出来るからのぅ
23:25 (ni-san) p2ライフ偽装ってなんだろう 全部のヘルパーのライフ0にするんじゃダメかな
23:25 (YANMAR) ヘルパーライフ0を相手に貼り付ける形かな
23:26 (ni-san) 相手に貼り付けるのってどうやるんだろう
23:26 (ni-san) possetでエネミーじゃダメだろうし
23:27 (YANMAR) あれ、リダイレクト順だったっけ?
23:27 (macbeth) p2リダイレクトはX自上で一番近いplayerをリダイレクトしますよ
23:28 (macbeth) X軸上で
23:28 (ni-san) えねみーぽすで常に参照出来るかなぁ
23:29 (ni-san) あるいは本体に相手座標の変数保存しといてそれ参照させればいいのか?
23:29 (YANMAR) ぅな氏が既に紹介してたw
23:29 (macbeth) x=enemy,pos xで貼り付けてLifeSet value=0でいい
23:29 (ni-san) ほー
23:29 (ni-san) それでPムカイさん倒せるならやってみる価値有るなあ
23:29 (YANMAR) ん、ムカイさんp2なの?
23:29 (macbeth) ただLife=0だとnokoの影響でタゲを落とすことがあるからタゲを取らないヘルパーにやらせること
23:29 (macbeth) いや
23:30 (macbeth) ムカイさんはp2と本体両方必要
23:30 (YANMAR) 両方あるのか
23:30 (ni-san) えー
23:31 (macbeth) そう簡単に倒せるものでもないんですよPムカイさん

life偽装

11/1
19:51 (Melt_) life偽装のnokoが大変だあ
20:05 (Melt_) life偽装難しいです・・・
20:08 (simotsuki) どんな感じに偽装するんです?
20:08 (simotsuki) 相手にlife=0を感知させたいのかな
20:10 (Awamizu) Life=0なら凍結ライフ偽装がお勧めだけど構造から改革が必要なレベルだしなぁ・・・
20:11 (simotsuki) 相手がmovetype=Iかつこちらが1P側ならば凍結じゃなくとも出来なくもないですけどねん~
20:12 (Awamizu) うむぅ
20:12 (simotsuki) movetype=Iならこっち2Pでもいいかw
20:43 (Melt_) んーと
20:55 (Melt_) あ、凍結ライフ偽装って本体だけでできるのかー?
20:55 (Rick_) できますよん
20:56 (Awamizu) HitPauseTimeがあるとLife=0でもAlive=0にならないのを利用してますからねぇ
20:56 (Melt_) 凍結life偽装をやってみよう
20:57 (Awamizu) ただ凍結維持できる構造じゃないといかんのでいかせんめんどい
20:57 (Melt_) 見た目以外で問題ってあるの?
20:57 (Awamizu) いぐのああれば特には。
20:57 (Rick_) ないよ

Alive偽装

9/11
16:34 (Awamizu) てんこの記述見てAliveを任意の物にする方法解読しようと思ったけど私には難しすぎた(
16:34 (macbeth_) えー
16:34 (macbeth_) そんな難しくないよ
16:35 (macbeth_) 日記にも一応解説っぽいのあるし
16:35 (Awamizu) 法則性が分かればいけそうなんだけどねぇ
16:35 (macbeth_) 電卓使って10進数と2進数を切り替えて考えるといいよ
16:35 (Awamizu) 数学苦手だから頭が痛くなってくるw
16:35 (macbeth_) あれだ
16:35 (macbeth_) まずやりたい数字を普通に電卓に入れて
16:36 (macbeth_) それを2進数化
16:36 (macbeth_) 1桁目から数えて8桁毎に区切る
16:37 (macbeth_) 区切ったのを2進数で電卓に入れて10進数化してその数字を利用してけばおk
16:37 (Awamizu) なるほどー
16:39 (macbeth_) 数字を2進数化した時
16:40 (macbeth_) 1~8桁目が553、9~16桁目が554、17~24桁目が555、25~32桁目が556ってのを覚えておけば大体いけるはず
16:41 (Awamizu) それはなんとなく分かった。
16:41 (macbeth_) あとは電卓使って試行錯誤してやればいけるはず
16:41 (macbeth_) あ
16:41 (macbeth_) 32桁目は符号管理だから間違えないように
16:42 (Awamizu) ふむ
16:42 (macbeth_) ついでに数値をマイナスにすると若干挙動が変わるからそれも注意ね
16:42 (Awamizu) そうなのか
16:43 (macbeth_) 読み込んだ時に数値がマイナスだと(255-persistentの数値)で処理されるっぽいんだよねぇ
16:43 (macbeth_) そういえば
16:43 (macbeth_) Alive操作で思い出したんだけど
16:44 (macbeth_) ネガゼロ、Alive偽装も持ってるっぽいね
16:44 (Awamizu) まじか
16:44 (macbeth_) デバックでみてたらAliveがオバフロしてマイナスになってたね
16:44 (Sance) へーw
16:44 (Awamizu) 意外だのぉ

リダイレクト偽装

7/3
16:14 (Awamizu) リダイレクト偽装領域ってどのくらいあったほうがいいのでしょ?
16:15 (DRM) 3つくらい?
16:15 (macbeth) 2~4くらい?
16:15 (Awamizu) ほむ
16:15 (Awamizu) まだリダイレクト偽装勉強してないけど
16:15 (macbeth) ちなみに現行版のてんこは領域2個しか確保してない
16:15 (Awamizu) 黒翼神の構造改革で先にメモリ領域まとめたいからのぉ
16:16 (Awamizu) 一応間とって3つくらいにしておくかの
16:16 (Sance) 偽装で倒せるキャラってどれだけいたかしら?
16:16 (macbeth) ADX?
16:16 (macbeth) あとメガリス
16:16 (Awamizu) あんまり聞かないですよね
16:16 (macbeth) アークもある便利
16:16 (Sance) ファントムも確か偽装ですね
16:16 (Rick_) 鬼塚小町
16:16 (DRM) ハデスとかも偽装で行けると思う
16:17 (aitya) アルマロスも偽装で運ゲーできるみたいですけどね
16:17 (DRM) QB意思とかダークドナ3rd
16:17 (Rick_) 更新されて無理になりますた
16:17 (Awamizu) 意外といたのかぁ
16:17 (Sance) QB意思は・・・w
16:17 (Rick_) あれは何と言うか、撃破挑戦とは全くベクトルが違うと思う・・・w
16:17 (Awamizu) こりゃ早めに勉強しないと

リダイレクト偽装

6/24
20:25 (DRM) そういやヘルパーリダイレクト偽装って結構後回しにされる傾向あるけど、
20:26 (DRM) 個人的には親変更より先にやった方が良いかなって思ったり(
20:26 (Rick_) リダイレクト偽装は重要技術ですねー
20:26 (DRM) まぁ、人それぞれですけどね
20:27 (Rick_) (´・ω・`)まあ親変更でリダイレクト偽装が大分肩身が狭くなったのは事実ですが。
20:27 (kamasu) リダイレクト偽装によるアーマーキラーという利点だけでも結構使える
20:27 (DRM) ですよねぇ
20:27 (Rick_) (´・ω・`)まあそれは分かって入るんですけどね・・・
20:30 (DRM) まぁ、この間の黒ドナ撃破で改めて重要さを実感したのでw
20:30 (Rick_) 今だとリダイレクト偽装というのか微妙ですけどねw
20:30 (kamasu) ヘルパーアーマーキラーと言ってるな、俺は
20:31 (DRM) そこらへんは親変更とは違った良いところっすなぁ
20:32 (Rick_) ヘルパーアーマーキラーも、イグのんみたいにアーマーヘルパー自体を奪えるのと、偽装しないといけないのと2種類ありますからねー
20:32 (YANMAR) リダイレクト偽装タイプと奪って拉致と、かしら
20:33 (kamasu) イグのんタイプの方はアーマー拉致と言ってるね
20:33 (Rick_) にゃるほどほてっぷ
20:34 (DRM) たまにごっちゃになるんですよね、アーマーキラーとアーマー拉致がw
20:34 (Rick_) 昔は垂れ流しがアーマーキラーなんて言われてましたしねーw
20:35 (YANMAR) アンダーフローがアーマーキラーだった頃も・・
20:35 (DRM) 色々と変遷もあったんですなw
20:37 (kamasu) 即死返しをオロチキラーと言われてたり、変数弄りや即死返しとかを纏めて混線と言われてたりとか
20:38 (Rick_) 神の技術の名称は本当にごちゃごちゃしてますよねーw
20:38 (YANMAR) 転落死や特殊当身なんてのも・・
20:39 (YANMAR) ちょっと前だとウィルスヘルパーとか忍者とか
20:40 (Rick_) 報復トムキラーが未だに良く分からないですw
20:40 (DRM) そこらへんのことはIRC来てからやっと区別出来ましたねぇw
20:40 (DRM) あー、SAMSARAさんが言っていた例の…
20:40 (kamasu) イグのんキラーと言われてる小ダメステート返しは昔はステート固定って言われてたよね
20:41 (Rick_) 何気に報復トムキラーはニコmugenwikiにも書かれていたりします。

ライフ偽装

4/14
16:39 (DRM) ちょっとライフ偽装について見てもらいたいんですが、
16:39 (DRM) [state -2,ライフ設定(4P&5P&6P)]
16:39 (DRM) type = Lifeset
16:39 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
16:39 (DRM) trigger1 = Palno = [4,6]
16:39 (DRM) value = Lifemax - sysvar(0)
16:39 (DRM) ignorehitpause = 1
16:39 (DRM) [state -2,ライフ偽装(5P&6P)]
16:39 (DRM) type = Lifeset
16:39 (DRM) triggerall = !Ishelper && name = "General_L"
16:39 (DRM) triggerall = roundstate = 2
16:39 (DRM) triggerall = Alive > 0
16:39 (DRM) triggerall = Life > 0
16:39 (DRM) trigger1 = Palno = 6
16:39 (DRM) trigger2 = Palno = 5 && var(22) > 0
16:39 (DRM) value = 1 + random
16:39 (DRM) ignorehitpause = 1
16:39 (DRM) これで大丈夫でしょうか
16:40 (macbeth) んー…
16:40 (macbeth) ライフ偽装はいまいちよくわからないんだよなぁ…
16:41 (DRM) ちょっとKFMの変数を確認してみるか・・・
16:41 (macbeth) リミカとかは最終ヘルパーからtargetlifeaddで管理してるっぽいけど
16:43 (DRM) タゲライフで管理?
16:44 (macbeth) 本体のタゲをヘルパーに取らせて
16:44 (macbeth) 本体は常時LifeSetで0に、targetlifeaddで回復
16:44 (macbeth) そんな感じだったはず
16:44 (DRM) へぇ、そういうやり方もあったのか。
16:45 (macbeth) 要するに相手の本体やヘルパーがこちらのライフを参照してる間だけ0になってればいいわけなので
16:45 (DRM) だめだ、誤認識させられなかったorz
16:45 (DRM) あ、いや、できてたかも
16:46 (DRM) KFMに
16:46 (DRM) [state ]
16:46 (DRM) type=varset
16:46 (DRM) trigger1=numenemy>0
16:46 (DRM) trigger1=enemy,name="General_L"
16:46 (DRM) var(50)=Enemy,life
16:46 (DRM) ignorehitpause=1
16:46 (DRM) を入れて監視したらあらぶってましたねぇ
16:47 (macbeth) でもそれだと回復と勘違いされるんですよねー
16:47 (DRM) そうするとやっぱ固定の方が良いのかなぁ
16:47 (macbeth) 相手が回復したら自分も回復するって感じのやつが相手の場合は最終からのtargetlifeaddが一番良いんじゃないかな
16:48 (macbeth) enemy,life <= 0も突破できるし
16:50 (DRM) んー、最終からかぁ。とにかくリミカあたりのキャラのは全部有効か(
16:50 (macbeth) まぁライフ偽装なんて1P側でしかあまり意味がないんだけど…
16:51 (DRM) A-bombのnoko突破には有効ですけどね
16:51 (macbeth) あれ
16:51 (DRM) あいつはenemynear,life>0でnokoですし
16:52 (DRM) あれ、aliveもあるのかこれ
16:53 (macbeth) 処理順の問題で2P側からじゃたぶん本体のenemy,Life > 0は突破できないんじゃないかな
16:53 (DRM) そうか、処理順か。それじゃあnoko突破できないなorz
16:54 (macbeth) A-Bombって結局どうやって倒すんだろうか
16:55 (macbeth) たぶん-2ステートのchangestateがカギだと思うんだけど
16:55 (DRM) 300ねぇ…
16:56 (macbeth) A-BombのLifeが0の状態でchangestateが発生するとnokoが無視されて倒せるはずなんだよね
16:58 (DRM) 確か944にlifesetでvalue=0の記述があったはず
16:58 (macbeth) 944?
17:00 (macbeth) これかー
17:00 (DRM) ignorehitpause=1が付いてないから探査で感知できない?
17:01 (macbeth) 本気霊夢みたいにhitpausetime無しで探査できれば問題ないんだけどなぁ
17:01 (macbeth) ヘルパーを複数出して
17:02 (macbeth) 1つ目と2つ目が先行して超即死ステートを探査して、3つ目、4つ目はそれを元に超即死ステートを回避するとか
17:02 (macbeth) こういうやり方なら問題なく習得できるんじゃないかな
17:04 (DRM) ふむ…まぁ、まだ探査は入れてませんけれども(
17:06 (macbeth) うちの子もいい加減探査入れないとダメだよなぁ
17:08 (DRM) んー、ヘブンズさんはA-Bomb相手に944に送って即KOっぽいですなぁ
17:10 (macbeth) ヘブンズゲートは確か即死ステート探査用ヘルパーにタゲを付けてターゲットリダイレクトで習得するタイプだったから
17:10 (macbeth) たぶん1000044ステートを習得してそこから944に飛ばしてるんだと思う

偽装

4/10
00:15 (YANMAR) sysvarをparentvarsetって自分自身なら出来るのね
00:16 (daken) 本体で本体にparent?
00:17 (Rel) has no parentが出て鬱陶しいだけな気もw
00:17 (YANMAR) ヘルパーにvarsetさせて、本体にsysvar(x)=helper(xxx),sysvar(y)みたいな
00:17 (HALU) has no parentがでまくる気が
00:17 (Rel) ああ、それなら普通ですね
00:18 (YANMAR) 普段ならヘルパーから直にparentvarsetだけど、これなら二度手間だけどセットできるかなーって
00:18 (daken) それだと、リダイレクト偽装対策が必要にならないかしらん?
00:19 (YANMAR) なりますねぇ、まぁヘルパー取られないんで今のところは(
00:19 (Rel) むしろ使い捨て変数を使って
00:20 (Rel) parentvarset var(x) = aaa → varset sysvar(y) = var(x)
00:20 (YANMAR) おー、なるほど
00:20 (Rel) >リダイレクト偽装
00:21 (YANMAR) そっちのがいいのかな、本体変数1つ使っちゃうけど
00:22 (YANMAR) それだったら普通にvarでいいような気もするけど(
00:22 (Rel) どうせ処理順変わらないのでsysvarで使いたくて偽装心配ならこれでも良いかろ
00:22 (Rel) と
00:22 (YANMAR) 偽装対策はヘルパー取られないんで既に出来てるけど
00:22 (YANMAR) 親変更対策にsysvarで完結させたい的な
00:22 (YANMAR) まぁ本体varなら大丈夫なんですけd

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#凶悪MUGEN
#凶悪MUGEN_雑談
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 [irc.friend-chat.jp]
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 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
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 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
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 [#凶悪MUGEN_小説]
 [#凶悪MUGEN_絵チャ]

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