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超即死OTHキラー

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00:41 (hitachi5300) 超即死OTHKは奪ったヘルパーにp1statenoで超即死ステートに向かわせるprojを撃たせるで合ってますか?
00:41 (YANMAR) そっちだと危なそうですな
00:41 (blue-eyes) それはちょっとまずいかもw
00:42 (YANMAR) 当身>超即死ステート>ヘルパーだったらトムキラーステートへ>p1stateno=prevstateno>再び超即死ステートへ
00:45 (hitachi5300) ステート奪うリバサにhitpause付け忘れて落ちたw
00:45 (blue-eyes) よくあるwww
00:46 (mosa) 中間地点つくってー
00:46 (mosa) hitpause>2 とかで超即死に飛ばすと
00:46 (mosa) ちょっと安心かも
00:47 (blue-eyes) あるいはhitpausetimeが危険域に入るとステート0に強制転移させるとか
00:51 (hitachi5300) うーん落ちる
00:52 (hitachi5300) リバサにもprojにもpausetimeを付けてみたけど
00:52 (ni-san) projにつけてもあんま意味無いですぬ
00:53 (YANMAR) projもhitshaketimeだからのぅ
00:54 (hitachi5300) hitpauseが解除される条件ってなんですか?
00:54 (ni-san) えーとまず相手は誰でしょうか
00:55 (YANMAR) 時間経過か凍結解除のみです
00:55 (YANMAR) 1Fに1減りますね
00:55 (hitachi5300) 殺傷力チェッカー10Pです
00:55 (blue-eyes) 超即死OTHKなら、OTHステートに本体が入ってきたら超即死に飛ばす、だけでいいのでは?
00:57 (hitachi5300) ちょっと長いの張ります
00:57 (hitachi5300) [statedef 1601]
00:57 (hitachi5300) [state 1601,proj出させる]
00:57 (hitachi5300) type = Projectile
00:57 (hitachi5300) triggerall = ishelper
00:57 (hitachi5300) triggerall = root,numProjID(1601) = 0
00:57 (hitachi5300) triggerall = root,alive
00:57 (hitachi5300) trigger1 = time <= 30
00:57 (hitachi5300) trigger2 = animelemtime(1) <= 30
00:57 (hitachi5300) attr = C, HP
00:57 (hitachi5300) projid = 1601
00:57 (hitachi5300) projanim = anim
00:57 (hitachi5300) projpriority = 7
00:57 (hitachi5300) projremove = 0
00:57 (hitachi5300) projremovetime = 30
00:57 (hitachi5300) projmisstime = 1
00:57 (hitachi5300) postype = p2
00:57 (hitachi5300) offset = 0, 500
00:57 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
00:57 (hitachi5300) ;pausetime = 20, 1
00:57 (hitachi5300) p1stateno = prevstateno
00:57 (hitachi5300) supermovetime = 9999999999999
00:57 (hitachi5300) pausemovetime = 9999999999999
00:57 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
00:57 (hitachi5300) [state 1601,本体なら超即死ステートへ]
00:58 (hitachi5300) type = changestate
00:58 (hitachi5300) triggerall = name !="Kung Fo Man"
00:58 (hitachi5300) trigger1 = !ishelper
00:58 (hitachi5300) value = 1501
00:58 (hitachi5300) こんなかんじにしてるんですが
00:58 (blue-eyes) できればchangestateのトリガーにhitpausetime判断も入れたほうがいいですね
01:00 (hitachi5300) なんでhitpauseが足りないんだか
01:00 (blue-eyes) 可能性があるとすれば・・・
01:01 (blue-eyes) triggerall=hitpausetime>=2
01:01 (blue-eyes) ためしにchangestateのトリガーにこれを入れてみてください
01:01 (hitachi5300) それを入れたら今度は超即死ステートに入れませんでした
01:01 (blue-eyes) つまり当身するときに問題があるわけですね、わかりました
01:02 (hitachi5300) 当身ステートは
01:02 (hitachi5300) [state 101600]
01:02 (hitachi5300) type = reversaldef
01:02 (hitachi5300) trigger1 = ishelper(101600)
01:02 (hitachi5300) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
01:02 (hitachi5300) hitflag = M-
01:02 (hitachi5300) priority = 7
01:02 (hitachi5300) sparkno = -1
01:02 (hitachi5300) hitsound = -1
01:02 (hitachi5300) p2stateno = 1601
01:02 (hitachi5300) pausetime = 1,20
01:02 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
01:02 (hitachi5300) こうしてます
01:02 (blue-eyes) ちょっと待ってくださいね、私もちょっと記憶があいまいなので照合してみます
01:04 (blue-eyes) あぁなるほど・・・そういうことですか
01:04 (blue-eyes) ちょっとあれかもですが、changestateにignoreがないですね(
01:05 (blue-eyes) hitpausetimeが有効な間は実行されないので、前の記述だと切れた瞬間にそこに飛んでエラー、
01:05 (blue-eyes) 今のだと切れるまで実行されず、切れてもhitpausetimeに阻まれるので飛ばずに終わる・・・
01:06 (blue-eyes) [state 1601,本体なら超即死ステートへ]
01:06 (blue-eyes) type = changestate
01:06 (blue-eyes) triggerall = name !="Kung Fo Man"
01:06 (blue-eyes) trigger1 = !ishelper
01:06 (blue-eyes) value = 1501
01:06 (blue-eyes) ignorehitpause=1
01:06 (blue-eyes) changestateをこれに変えてみてください
01:06 (hitachi5300) キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
01:06 (hitachi5300) うまくいきました
01:06 (blue-eyes) おめです
01:06 (hitachi5300) ありがとうございました
01:07 (blue-eyes) ちなみに言うとこれのnull数増やしてピンポイントに指定するとカラーダウンも完成します
01:07 (DRM) おめおめー
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超即死OTHキラー

9/7
13:19 (simotsuki) 超即死OTHキラーをヤンマーさんの記述を参考に組んでみたのですが
13:20 (simotsuki) 何故かトムキラー経由で即死させると一部の本体hitdefを超即死ステートに送った時に
13:21 (simotsuki) changestateが読み込まれずに相手の姿がhitdefのままになってしまうのです
13:22 (simotsuki) 具体的に言えばOTHのstatedef211だけchangestateして、他は全部changestateを何故か読み込みません
13:23 (Beta) ヤンマー氏のだと相手のヘルパーhitdefのアニメとステートを記憶して
13:23 (Beta) projのp1statenoバグで相手本体を記憶したステートに送っているやつなので
13:25 (Beta) その後hitdef化した相手を超即死に送るわけですが
13:25 (Beta) 超即死後相手がヘルパーのアニメのままになってるってことですよね?
13:25 (simotsuki) ですです
13:26 (simotsuki) 即死自体はしているので
13:26 (simotsuki) 超即死ステートに送られてるのは間違いないみたいなのですけど…
13:27 (Beta) それは相手を超即死したあとの処理ですね
13:28 (Beta) 少々お待ちください
13:28 (simotsuki) 了解です~
13:28 (Beta) 自分もヤンマー氏の超即死OTHKを参考にしてるので
13:29 (Beta) 製作キャラで確認
13:29 (simotsuki) ヤンマーさんの超即死OTHキラーでは綺麗に消えてるですよねぇ
13:30 (Beta) 超即死を読み込ませた後に
13:31 (Beta) 5150に送っているんです
13:31 (simotsuki) 5150のステートに送る記述は全く同じなのです
13:31 (Beta) デバックはみれますか?
13:32 (simotsuki) あぁ~すみません良く見方が分からなくて使い方を勉強してません。。。w
13:32 (Beta) ^^
13:33 (Beta) mugenの設定がデバックでCtrl + Dを押すと左下にキャラの状態左上にエラーメッセージが出る
13:34 (simotsuki) ふむふむ
13:34 (Beta) 製作ではかなり重要なので試合を見る時以外のときは表示させておくといいですよ
13:34 (simotsuki) なるほど~
13:35 (Beta) それと先ほど5150まで送れているなら
13:35 (Beta) [State ]
13:35 (Beta) type = assertspecial
13:35 (Beta) trigger1 = Name != "敵のname"
13:35 (Beta) flag = invisible
13:35 (Beta) flag2 = noshadow
13:35 (Beta) ignorehitpause = 1
13:35 (Beta) を追加するといいかも
13:36 (Beta) 5150に (順序ばらばらになってしまった)
13:36 (simotsuki) w
13:37 (Beta) 死んだ相手を画面上から隠しておく感じです
13:37 (Beta) ちょっと追加して試してみてください
13:37 (simotsuki) 5150ステートには
13:37 (simotsuki) [State 5150, 3];飛ばした相手を追わない
13:37 (simotsuki) type = ScreenBound
13:37 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:37 (simotsuki) value = 0
13:37 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [state 5150 ]
13:38 (simotsuki) type = lifeset
13:38 (simotsuki) trigger1 = !ishelper
13:38 (simotsuki) value = 0
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [State 5150, 1];エフェクトを消す
13:38 (simotsuki) type = Removeexplod
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [state 5150 ];相手が倒れた時に変に動かないようにする
13:38 (simotsuki) type = velset
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) x = 0
13:38 (simotsuki) y = 0
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [State 5150, 2];倒した時に相手を消滅させる
13:38 (simotsuki) type = AssertSpecial
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) flag = invisible
13:38 (simotsuki) flag2 = noshadow
13:38 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:38 (simotsuki) [State 5150, 3];本体追従系の常時監視ステートエフェクトを消す為に倒した相手をどこかに飛ばす
13:38 (simotsuki) type = posset
13:38 (simotsuki) trigger1 = name != "silver_of_saint"
13:38 (simotsuki) trigger1 = !alive
13:38 (simotsuki) x = 99999
13:38 (simotsuki) y = 99999
13:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
13:39 (simotsuki) こんな感じのを入れてありまする
13:39 (simotsuki) 長くてすみません…
13:39 (Beta) とするとアニメが残っちゃうってのはあれかな
13:40 (simotsuki) デバックで確認出来てないのですが、アニメが残る時は見た目のHPが0になりません
13:40 (Beta) KOは出てます?
13:40 (simotsuki) 出来ています
13:41 (simotsuki) 超即死ステートにlifesetを記載すると
13:41 (simotsuki) 見た目のHPも0になりますなぁ
13:41 (Beta) たぶんわかりました
13:41 (simotsuki) おお
13:42 (Beta) nullした後に相手はこちらのstatedef 0 あたりに飛んでるはずです
13:42 (simotsuki) ありゃ
13:43 (Beta) 超即死したため相手のaliveは0になっていてKO
13:44 (Beta) はでるんですがその後相手をきちんと5150に送れていないのでanimが残ったりlifesetもないのでlifeが残ったりの不具合が起こってるだけですね
13:44 (simotsuki) なるほど~
13:44 (Beta) 私もそうですけど
13:45 (Beta) そういった相手がこちらに入り込んでしまっている場合などは
13:45 (Beta) Aユウキの記述ですが
13:45 (Beta) [State ]
13:45 (Beta) type = Changestate
13:45 (Beta) triggerall = !ishelper
13:45 (Beta) trigger1 = name != "A-Yuki"
13:45 (Beta) value = 5150
13:45 (Beta) ignorehitpause = 1
13:45 (Beta) などで相手本体をこちらのlifesetなどの記述がある場所に送りつけています
13:46 (simotsuki) あぁ~確かにMCSでもすべてのコモンステートに
13:46 (simotsuki) それが記載されていた気がします
13:46 (simotsuki) ありがとうございます!試してみます
13:46 (Beta) ですのでとりあえずこちらの本来相手が読み込まないステートに相手が来た場合の逃げ道を用意すれば
13:46 (Beta) 大丈夫ですよー
13:46 (Beta) ^^説明下手でさーせん がんばって
13:46 (simotsuki) ふむふむ
13:47 (simotsuki) いえいえ~大分助かりましたb
13:47 (Beta) 神キャラの場合こういう逃げ道や保険を行っていないと相手が論外化したりなどが起こるので
13:48 (Beta) そこらへんはきっちりやっておくといいですよ
13:48 (simotsuki) 了解です
13:59 (simotsuki) ありゃダメだw
14:09 (Beta) あら?
14:10 (Beta) 相手のstate noとかデバックでみれたらいいんだけども
14:10 (simotsuki) あ
14:10 (simotsuki) すみません、デバックで確認した所226とかに行ってました
14:11 (simotsuki) ちょいとコモンステート以外にも全部書いてからもう一度やってみます
14:11 (Beta) あと
14:11 (Beta) 相手の文字が黄色になってたらこちらがステートを奪ってるってことだから
14:11 (Beta) 色でも判断できますよー
14:12 (simotsuki) なるほど、確かに黄色になってました
14:12 (simotsuki) ステートを奪ってると言う事はこちらに存在しないステートには行かないのでしょうか?
14:13 (Beta) たしな何もないステートに送られた場合は0に戻ると思うんだけど
14:14 (simotsuki) なるほど~
14:15 (Beta) 226って・・・
14:15 (Beta) animの方じゃないですよね?
14:16 (Beta) http://mug1.anikipedia.com/sonota/mugen_custom_debug.htm
14:16 (vesper_AFK) [script]MUGENの使い方
14:16 (simotsuki) あ
14:16 (simotsuki) アニメの方でしたw
14:17 (Beta) これで ACTIONID と STATE NOがならんでますけど
14:17 (Beta) ^^
14:17 (Beta) OTHの場合ポスターのアニメがそこらへんを使っていますからね
14:18 (Beta) それで相手のstateはどこにいってますかね
14:19 (simotsuki) 見た所52に行ってから0に戻ってました
14:19 (simotsuki) うーん0にも52にも書いたのですけど。。
14:20 (simotsuki) ぁ
14:20 (Beta) 52だとすると失敗してないですかねぇ
14:20 (simotsuki) すみませんなんか邪魔な記述書いてましたw
14:20 (Beta) w
14:21 (simotsuki) type = selfstate trigger1 = 1 value = 0 みたいな…w
14:22 (simotsuki) OTHK復帰用projのp1statenoの意味を勘違いしてた時の遺産が。。
14:23 (Beta) ふむふむ
14:34 (Beta) 殺した後の処理の部分だし超即死はきちんと機能してて配点もされるなら
14:34 (Beta) まぁ演出だけ気にしなければ問題ないかも
14:34 (simotsuki) OTHレベルならいいのですけれど
14:35 (simotsuki) レアアクマの塊魂ほどになるとさすがに気になるのですよねw
14:36 (simotsuki) っとちょっと見てみたのですが、やっぱりstate番号も216になってました
14:38 (Beta) 超即死nullの後に何かやってますか?
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];相手の挙動を戻す
14:39 (simotsuki) type = Changestate
14:39 (simotsuki) trigger1 = !ishelper
14:39 (simotsuki) trigger1 = !alive
14:39 (simotsuki) value = 5150
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];自滅防止用
14:39 (simotsuki) type = selfstate
14:39 (simotsuki) trigger1 = name = "silver_of_saint"
14:39 (simotsuki) value = 0
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];OTHK用ステート
14:39 (simotsuki) type = varset
14:39 (simotsuki) trigger1 = ishelper
14:39 (simotsuki) var(17) = prevstateno
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];OTHK用アニメ
14:39 (simotsuki) type = varset
14:39 (simotsuki) trigger1 = ishelper
14:39 (simotsuki) var(31) = anim
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) [state 2900 ];ヘルパーをOTHステートに飛ばす
14:39 (simotsuki) type = Changestate
14:39 (simotsuki) triggerall = name != "silver_of_saint"
14:39 (simotsuki) trigger1 = ishelper
14:39 (simotsuki) value = 3350
14:39 (simotsuki) ignorehitpause = 1
14:39 (simotsuki) 後はnullだけです
14:43 (Beta) なんだろう、後はp1stateno用のprojが消えないでいるとかかなぁ
14:45 (simotsuki) う~ん。なんでしょう
14:46 (Beta) 殺した後の処理で何かやってるのかなぁ
14:47 (simotsuki) 5150に送るようにタゲステをしてはいますけど、あんまり関係無さそうです
14:50 (Beta) タゲステ?
14:50 (simotsuki) [state 0,0]
14:50 (simotsuki) type = targetstate
14:50 (simotsuki) trigger1 = time = [164,427]
14:50 (simotsuki) trigger1 = !target,alive
14:50 (simotsuki) persistent = 0
14:50 (simotsuki) value = 5150
14:50 (simotsuki) こんなのです。意味は無いかもです
14:51 (Beta) 本体が相手をターゲットしているわけではないので
14:51 (Beta) これは意味がないかと
14:52 (Beta) changestate で相手を送りつけるだけでいいんですよー
14:52 (Beta) timeもいりませんし
14:52 (Beta) 殺した後の処理ですので
14:53 (Beta) 送りつけた後死んでなかったらステートを返してあげればいいので
14:53 (simotsuki) あ、これは余り超即死OTHのステートとは関係ありません
14:53 (simotsuki) ただその攻撃で他にもやっているので他のやり方で倒した場合の処理…でしょうか
14:53 (simotsuki) それでも意味は無いかもですがw
14:54 (simotsuki) う~ん厚かましいですがキャラをupした方が分かりやすいでしょうか
14:56 (Beta) この時間他に人がいないのも困ったなぁ
14:57 (simotsuki) 長々とすみません
14:57 (Beta) いえいえ
14:57 (Beta) 実際にはOTHK用の当身ステートで超即死当身以外にも何かされてるんですね?
14:58 (Beta) ちょっとその超即死当身以外をnullってやってみては如何でしょう
14:58 (simotsuki) ちょいとそうしてみます
15:02 (simotsuki) う~ん関係無いみたいです
15:04 (Beta) ふむふむ
15:05 (Beta) まぁ殺した後何かやってることは間違いないんで
15:08 (simotsuki) もうちょい頑張ってみます。ありがとうございました!
15:08 (Beta) がんばって
15:08 (Beta) 力になれずごめんねー
15:09 (simotsuki) いえいえ、全然そんな事無いです
16:28 (simotsuki) あ、betaさんいらっしゃいますか?
16:29 (simotsuki) 私の記述の仕方が悪かったみたいで、すべてにchangestate書き込みましたらほぼ解消されました
16:29 (simotsuki) 本当に助かりました~。ありがとうございます
16:29 (Beta) あらよかった
16:30 (Beta) おつかれさま
16:30 (simotsuki) はい。まぁ何故か226だけは解消されませんでしたけどw
16:30 (Beta) アニメは変わらないよ
16:31 (Beta) ヤンマー氏のやってるトムキラーは倒した後アニメとかを弄ったりしないから
16:31 (Beta) そこらへんはおk
16:31 (simotsuki) 226だけは何故か5150に移動しないのです。私のどこかしらの記述ミスだと思います
16:31 (simotsuki) ふむふむ
16:32 (Beta) statenoが移動しないなら
16:32 (Beta) まだ記述がどこか間違えてるのかな
16:32 (simotsuki) っぽいですねぇ
16:33 (simotsuki) 原因が分かったのでそこらはおいおい修正していきます

超即死OTHキラー

6/13
16:35 (beta_) 落下即死理解したらいよいよ混線なのかしら…
16:35 (_Alice_) 落下即死→アマ貫通ですね!?
16:35 (_Alice_)  
16:35 (YANMAR) 超即死トムキラーいってみましょう
16:37 (_Alice_) OTHK→超即死投げ→最終ヘルパー→混線→アマ貫通→開幕完全並列混線 っていう順番な俺
16:37 (_Alice_) 何がおかしい気がするが何気にする事は・・・
16:37 (beta_) あー
16:37 (_Alice_) 最終ヘルパーはなにかと便利だから
16:37 (_Alice_) 覚えておくのもいいかものぅ
16:39 (beta_) ヘルパーhitdef 本体参照→当身→超即死 で超即死トムキラーですかね…?
16:39 (beta_) あーちょっとややこしくかいた
16:40 (beta_) OTHキラー→でそのまま超即死
16:40 (YANMAR) 当身>本体かヘルパーか判断して仕分け>本体ならそのまま超即死>ヘルパーならと無為キラー
16:40 (YANMAR) トムキラー>超即死
16:40 (YANMAR) って流れでしょか
16:43 (YANMAR) MCSの4000見れば何となく仕分け部分分かるかと
16:43 (beta_) できてるっぽいです()
16:43 (YANMAR) おー、noko正義とかもいけます?
16:43 (beta_) あーまだ試してないのでやってみます
16:44 (YANMAR) nokoはtrigger1=1でイグノア込みですね
16:44 (YANMAR) ignorehitpause=0だと超即死無しでも貫通出来ちゃう
16:45 (SAIKEI) イグノンひっとぽーず
16:46 (_Alice_) 当身>ヘルパーならOTHK 本体なら超即死投げ
16:46 (_Alice_) という俺
16:48 (_Alice_) NoKOトムとか倒せるからこれでいいやー状態。
16:50 (beta_) 突破できないかー
16:50 (beta_) 無念
16:51 (YANMAR) 超即死用ポーズとか入れてます?
16:51 (beta_) む・・・すみません なんでしたっけ
16:51 (beta_) あとG正義ですけど
16:52 (YANMAR) 超即死で葬った後は1Fでもいいから時止めしないとKO出ないってやつです
16:52 (beta_) 喰らわせたらLife 0 になって時間切れで勝利できました
16:52 (YANMAR) 超即死投げでも必要だったような
16:52 (_Alice_) しんでるけど
16:52 (_Alice_) KOがでないってやつだね
16:52 (YANMAR) したら時止めすればいけそうですね
16:52 (_Alice_) 一瞬でも時止めしないとあかんのね
16:52 (beta_) 死んでるけどKOがでない
16:52 (beta_) なるほど
16:52 (beta_) nullを読み込んだあとにですかね
16:52 (YANMAR) [state -2, 超即死用時止め]
16:52 (YANMAR) type = Pause
16:52 (YANMAR) triggerall = !ishelper
16:52 (YANMAR) triggerall = alive
16:52 (YANMAR) trigger1 = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive && !var(1)
16:52 (YANMAR) time = 1
16:52 (YANMAR) movetime = 1
16:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
16:53 (YANMAR) [state -2, 超即死用時止め]
16:53 (YANMAR) type = Superpause
16:53 (YANMAR) triggerall = !ishelper
16:53 (YANMAR) triggerall = alive
16:53 (YANMAR) triggerall = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive && !var(1)
16:53 (YANMAR) trigger1 = var(1) := 1
16:53 (YANMAR) anim = -1
16:53 (YANMAR) time = 1
16:53 (YANMAR) movetime = 1
16:53 (YANMAR) darken = 0
16:53 (YANMAR) p2defmul = 1
16:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
16:53 (YANMAR) タッグ対応式
16:53 (YANMAR) 代入してるのは一度しか実行させない為ですね
16:53 (_Alice_) おお
16:53 (beta_) おお
16:53 (_Alice_) ずっと実行されたら大変だもんなぁ
16:53 (beta_) なるほど
16:54 (beta_) pause と superpause の両方を 1F ですか
16:54 (YANMAR) 両方やってますねー
16:55 (_Alice_) 時止め無視があるからそっちも変数つかってやらんとなぁ俺
16:55 (beta_) ちょっとお借りします
16:55 (beta_) 時止め無視がここで出てくるのか
16:58 (YANMAR) 上のは常時時止め無視してると駄目ですね
16:58 (YANMAR) その場合は時止め解除ヘルパーの方で上のを実行する
16:59 (YANMAR) そこら辺はMCSの155を見てもらえれば(ry
16:59 (YANMAR) 保険で両方やってるけど、常時監視のは実際いらないという
17:01 (_Alice_) 俺は常時時止めしてるんだけど
17:01 (_Alice_) 同時に時止め解除もしてるんだ
17:02 (_Alice_) ただ解除するのは、時を止めるたい時以外に実行してるなぁ
17:03 (beta_) やった
17:04 (_Alice_) おめめ?
17:04 (beta_) うまく超即死トムキラーでKOがでました
17:05 (beta_) ignorehitpauseを付ければ この時止めは無視可能ですかね?
17:05 (beta_) あーむりか
17:06 (_Alice_) HitDefにあるポーズを無視して実行、って意味だからたしかそれ
17:06 (beta_) ですよねー
17:07 (_Alice_) よくあるのが
17:07 (_Alice_) HitDefあたったらエフェクトを表示するけど
17:07 (beta_) なるほど
17:07 (_Alice_) ポーズがおわってからエフェクトでるじゃまいかーって時があるっしょ
17:07 (beta_) ですね
17:07 (_Alice_) そのときにつかえばHITしたらポーズを無視して
17:07 (_Alice_) エフェクトでるやん!
17:08 (_Alice_) てなかんじ(
17:08 (beta_) ふむふむ
17:09 (beta_) あーちょっと演出に不具合が起こっているだけです
17:09 (beta_) 音ずれちゃった
17:09 (_Alice_) なるる
17:10 (beta_) 超即死成功時のみ音がおかしくなるんで多分時止め関係かと
17:11 (_Alice_) ふむ
17:13 (beta_) 仕方ないかなー
17:14 (_Alice_) ヤンマー氏がのっけた↑のやちからなら
17:14 (_Alice_) 1Fしか時止めしないから
17:15 (_Alice_) ・・・ん?
17:16 (_Alice_) triggerall = !enemy,alive && !enemy(numenemy = 2),alive && !var(1)
17:16 (_Alice_) trigger1 = var(1) := 1
17:16 (_Alice_) これだとずっと実行されるの・・・か?
17:17 (beta_) その際にtime = 1で
17:18 (_Alice_) んなこたーなかったか
17:18 (beta_) 止める時間を決めてる感じですね
17:18 (beta_) これを省略すると30秒時止に
17:18 (beta_) 30F
17:20 (_Alice_) なんとかするほうほう
17:21 (_Alice_) "SuperMoveTime"と"PauseMoveTime"
17:21 (_Alice_) を設定したヘルパーをだして
17:21 (beta_) あー
17:21 (_Alice_) そのヘルパーでサンド
17:21 (beta_) それなら動きますね

超即死OTHキラー

6/11
20:40 (beta) OTHキラーの精度復活しまちた
20:40 (YANMAR) おめです
20:40 (beta) ありりです
20:40 (YANMAR) 超即死トムキラーの時はtime使えないので、トリガーに工夫ですよ
20:41 (YANMAR) 超即死中というか凍結中はtime=-1になるためですね
20:46 (beta) timeと合わせてanimelemtimeで時間を計るようになってますんでたぶん大丈夫です…(・ω・;)
20:46 (YANMAR) MCSもそれですなぁ、まぁあれは中継ステート挟むタイプですけども
20:47 (beta) MCSはとても参考にさせていただいてます
20:47 (beta) ありがとうございます
20:47 (YANMAR) 天魔の超即死トムキラーテンプレみたいなnullとproj同一ステートタイプだとトリガーが難しい感じに
20:47 (YANMAR) いえいえ、参考になってれば幸いです

超即死OTHキラー

6/6
15:33 (Flat_g) ③のやつが超即死OTHKですよね
15:33 (_AS_) そうね
15:33 (_AS_) ただ俺超即死OTHKできなかったから
15:33 (_AS_) 超即死投げでたおしました!
15:33 (_AS_) (
15:33 (kyouti_) ③のやつ?
15:34 (_AS_) ああ
15:34 (_AS_) アサートスペシャルだがに
15:34 (_AS_) KOされない特殊なステコンがあるのよ
15:34 (_AS_) それがNoKO
15:34 (_AS_) ライフが0になってもKOされない
15:34 (kyouti_) ああ
15:34 (_AS_) それを突破して強制的にKOさせるのが
15:34 (_AS_) 超即死
15:35 (_AS_) けどその前にもう一段階あって
15:35 (_AS_) 保険Projを追加せねばならない
15:35 (kyouti_) ほうほう
15:35 (_AS_) 女神正義のガンマレイとかがまさしくそれ
15:35 (_AS_) ようは
15:36 (_AS_) 「攻撃判定があるHitDefのステート」が条件なんだけど
15:36 (_AS_) そこに何かしら障害があると
15:36 (_AS_) 相手は攻撃判定があるHitDefのステートのまま、になってしまうねん
15:36 (kyouti_) ふむふむ
15:36 (_AS_) 簡単に言えば、HitDefに「!IsHelper」がある場合とか
16:28 (YANMAR) 超即死トムキラーは難しいだけあって対狂にはこれ以上無い攻撃ですなぁ
16:28 (SAIKEI) 落下即死、超即死トムキラー、超即死投げ
16:28 (YANMAR) ア砲やオロチキラーが対狂にはあまり通用しないこと考えると最強すぐる
16:29 (SAIKEI) この三つで神以下、ちょとでも通常格ゲー仕様キャラがある場合
16:29 (SAIKEI) 排除できるね
16:29 (YANMAR) 投げはどうなんだろう、あんまり役に立った記憶無かったり
16:29 (YANMAR) 自殺に便利だけども
16:30 (SAIKEI) もうちょい上のクラスじゃないとだめかなー
16:31 (YANMAR) 未だに神七夜試験体を当身始動の超即死投げで倒せぬ
16:31 (SAIKEI) 試験体はPCに悪すぎるので放置状態
16:32 (YANMAR) トムキラーの精度というよりは専用対策に近い気がするから放置かなー
16:32 (_AS_) (NoKO)OTH、神七夜、女神正義、伝説ゴジータとかがお世話になった
16:33 (YANMAR) 最近だとサンオブサンがトムキラーテストになったり
16:33 (SAIKEI) へー
16:33 (_AS_) 女神正義は保険Projにうってつけっつー
16:33 (nanagami0) 超即死トムキラーって当身以外でスタートできましたっけ?
16:33 (SAIKEI) 基本当身スタート
16:33 (YANMAR) 混線超即死トムキラーとか出来るといえば出来ますなぁ
16:33 (lunatic__) まぁproj用意は当身でなくても良いけど
16:34 (nanagami0) なるほど、つまり大魔法を流して裏で当身仕込むのが一番簡単なのかな
16:34 (YANMAR) 大魔法追加の動機にもなりますしねぇ
16:34 (YANMAR) 部分的にトムキラーやるほうが難しい…
16:34 (nanagami0) ちょっとやってみます、どうもです

超即死OTHキラー

10/17
17:41 (Yanmar) ん、!ishelperトリガーのNullでも超即死トムキラーできるのかぁ
17:43 (Yanmar) しかし、何故ぬるぬるすると復帰しなくなるんだろうorz
17:44 (kamase) ステコンを512以上読み込めばだからぶっちゃけnullじゃなくても問題ないし、トリガーは何でもいいんだよね
17:44 (Yanmar) なんとまぁ
17:45 (Yanmar) じゃあ!ishelperつけても本体だけぬるぬるすることは出来ない、tお
17:45 (Yanmar) と
17:46 (nanagami0) うろ覚えなので間違ってるかもしれませんが、512番目以降はトリガー動作しないじゃなかったっけ?
17:46 (kamase) ステコンが発動しないだけでステコン自体は読み込んでるからね
17:46 (Yanmar) なるほど、読み込みが条件なんですか
17:47 (Yanmar) あれ、超即死トムキラーはぬるぬるの後にproj出して、それでも成功しますよ
17:48 (Yanmar) 553番目にProj
17:49 (kamase) projは読み込んでるんじゃないかな?当身等のhitpausetimeがあれば落ちないし あくまで即死は本体を読み込まないとだし
17:50 (Yanmar) ふむふむ・・
17:50 (Yanmar) しかし、復帰しないorz
17:51 (kamase) www まあガンガれw
17:51 (Yanmar) Remi氏が言ってたchangestate式がよーわからんとです
17:51 (SAIKEI) 超即死投げのchangestate式ですかな
17:52 (Yanmar) それをトムキラーからやるには
17:52 (Yanmar) どのタイミングでchangestateなのかなぁと
17:53 (SAIKEI) コメントみて把握
17:53 (Yanmar) よくにらめっこしよう
17:53 (SAIKEI) ようするに最初はトムキラー。死ななければもう一回こっちのステートにつれてきて
17:53 (Yanmar) !aliveのとき50じゃなくて超即死投げステートに飛ばすのかな?
17:54 (SAIKEI) とりあえずトムキラーとヌルヌルを分けるところから始まるのかな
17:54 (Yanmar) やはり分けるんですかぁ
17:54 (kamase) 用途別にそれぞれのchangestateに飛ばすという感じかなぁ?
17:54 (SAIKEI) 一番簡単な方法は
17:55 (SAIKEI) 当身から直接飛ばすステートを別に用意
17:55 (SAIKEI) そこでchangestateを二つ、一つはishelperでトムキラー発射ステート、もう一つは!ishelperでヌルヌルステート
17:56 (Yanmar) リバサを二つ用意して、トリガーと飛ばし先変えるとな
17:56 (SAIKEI) リバサは一個だけ ヘルパーも本体も同じところに飛ばす
17:57 (SAIKEI) その飛ばし先にヘルパーと本体別々に飛ばすchangestateを用意ってところ
17:57 (Yanmar) 飛ばし先にChangestateを二つ用意…
17:57 (kamase) こっちの場合は当身でえ超即死に飛ばし、ishelperでトムキラーステ、本体そのまま読み込ませるだなぁ
17:57 (Yanmar) んんん・・・・
17:58 (SAIKEI) あ、そうそう
17:58 (SAIKEI) たしかヘルパーって死んだとき勝手に死亡ステートに送られた記憶
17:58 (SAIKEI) 5150ではなくどっかのやられコモンに
17:59 (SAIKEI) 間違ってたらあれだけどもしそうならば
17:59 (Yanmar) えーと、まずリバサで超即死ステートに飛ばして
17:59 (Yanmar) ぬるぬるした後、ヘルパーだったらProjのあるステートに飛ばす
17:59 (Yanmar) ですかね
17:59 (SAIKEI) 超即死ステートでヘルパーはもちろん!aliveになり勝手に5000台ステートに飛んで復帰projを読み込むことができない
18:00 (Yanmar) なんと・・
18:00 (kamase) いや、ぬるぬる前にとばせw
18:00 (Yanmar) リバサでProj撃つステートに飛ばして
18:00 (Yanmar) そっから本体だったらぬるぬる?
18:00 (SAIKEI) あとヌルヌルステートに復帰projを記入しても意味ないです
18:00 (Yanmar) やはりorz
18:01 (SAIKEI) なぜならhitpausetimeが無くなるとmugen落ちるわtimeは動かないからtime>=20は満たさないはで
18:01 (SAIKEI) 記述してあるだけになってしまうのですね
18:01 (Yanmar) なんと、time働かないとは
18:02 (kamase) あとぬるぬるは落ちる要因が沢山あるからその前にchangestateの保険は掛けといた方がいいね
18:02 (Yanmar) んですよねぇ、超即死投げで一部の相手が落ちますし・・
18:03 (SAIKEI) どちらにせよヘルパーはヌルヌルには送らないほうがいいです。もし当身先がそのステートならば
18:03 (SAIKEI) ヌルヌルステートの一番最初に!ishelperで別のステートに避難させるのが得策かと思われます(自分はこの方式)
18:03 (Yanmar) あ、頭のがいいんですか
18:03 (Yanmar) 一番最後に記述してた・・
18:03 (SAIKEI) !isheperじゃなくてishelper
18:04 (SAIKEI) 556読み込ませる前に回避させるイメージですかね
18:04 (kamase) 読み込んでからじゃ手遅れだからね
18:04 (SAIKEI) ですからブログ記事の場合ですと
18:05 (SAIKEI) [state ]
18:05 (SAIKEI) type=changestate
18:05 (SAIKEI) trigger1=ishelper
18:05 (SAIKEI) value= (トムキラーproj発射ステート)
18:05 (SAIKEI) ignorehitpause=1
18:05 (SAIKEI) [State ]
18:05 (SAIKEI) type = Null
18:05 (SAIKEI) trigger1 = 1
18:05 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:05 (SAIKEI) .
18:05 (SAIKEI) .
18:05 (SAIKEI) ×549
18:05 (SAIKEI) こんな感じでnullの上に記載
18:05 (Yanmar) おおおお
18:06 (SAIKEI) 続き
18:06 (SAIKEI) [statedef ○○○]
18:06 (SAIKEI) [State 1300, OTHK用proj]
18:06 (SAIKEI) type = Projectile
18:06 (SAIKEI) triggerall = ishelper
18:06 (SAIKEI) triggerall = root,numProjID(1300) = 0
18:06 (SAIKEI) triggerall = root,alive
18:06 (SAIKEI) trigger1 = time <= 0
18:06 (SAIKEI) attr = C, HP
18:06 (SAIKEI) projid = 1300
18:06 (SAIKEI) projanim = anim
18:07 (SAIKEI) projpriority = 7
18:07 (SAIKEI) projremove = 0
18:07 (SAIKEI) projremovetime = 432
18:07 (SAIKEI) postype = p2
18:07 (SAIKEI) offset = 0, 0
18:07 (SAIKEI) sparkxy = 999, 999
18:07 (SAIKEI) pausetime = 0, 2
18:07 (SAIKEI) p1stateno = prevstateno
18:07 (SAIKEI) supermovetime = 9999999999999
18:07 (SAIKEI) pausemovetime = 9999999999999
18:07 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:07 (SAIKEI) [State 1300, 保証用proj]
18:07 (SAIKEI) type = Projectile
18:07 (SAIKEI) triggerall = ishelper
18:07 (SAIKEI) triggerall = root,numProjID(1400) = 0
18:07 (SAIKEI) triggerall = root,alive
18:07 (SAIKEI) trigger1 = time >= 20
18:07 (SAIKEI) attr = C, HP
18:07 (SAIKEI) projid = 1400
18:07 (SAIKEI) projanim = anim
18:07 (SAIKEI) projpriority = 7
18:07 (SAIKEI) projremove = 0
18:07 (SAIKEI) projremovetime = 432
18:07 (SAIKEI) postype = p2
18:07 (SAIKEI) offset = 0,0
18:07 (SAIKEI) pausetime = 0, 2
18:07 (SAIKEI) p1stateno = 50
18:07 (SAIKEI) supermovetime = 9999999999999
18:07 (SAIKEI) pausemovetime = 9999999999999
18:08 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:08 (SAIKEI) [state 1300, エフェクト消去]
18:08 (SAIKEI) type = Removeexplod
18:08 (SAIKEI) trigger1 = 1
18:08 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:08 (SAIKEI) [State 1300, 透明化]
18:08 (SAIKEI) type = Assertspecial
18:08 (SAIKEI) trigger1 = ishelper
18:08 (SAIKEI) flag = invisible
18:08 (SAIKEI) flag2 = noshadow
18:08 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:08 (SAIKEI) [State 1300, 通常即死]
18:08 (SAIKEI) type = Lifeset
18:08 (SAIKEI) trigger1 = !ishelper
18:08 (SAIKEI) value = 0
18:08 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:08 (SAIKEI) [State 1300, ステート変更]
18:08 (SAIKEI) type = Changestate
18:08 (SAIKEI) trigger1 = !ishelper
18:08 (SAIKEI) trigger1 = !alive
18:08 (SAIKEI) value = 5150
18:08 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:08 (SAIKEI) [State 1300, 死なない場合]
18:08 (SAIKEI) type = Selfstate
18:08 (SAIKEI) trigger1 = !ishelper
18:08 (SAIKEI) trigger1 = alive
18:08 (SAIKEI) trigger1 = time >= 20
18:08 (SAIKEI) value = 50
18:08 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:08 (SAIKEI) [State 1300, projヘルパー消去]
18:09 (SAIKEI) type = Destroyself
18:09 (SAIKEI) triggerall = ishelper
18:09 (SAIKEI) trigger1 = time >= 20
18:09 (SAIKEI) trigger2 = roundstate != 2
18:09 (SAIKEI) trigger3 = root,alive = 0
18:09 (SAIKEI) ignorehitpause = 1
18:09 (SAIKEI) 多分!ishelperのステコンは必要ないかもしれませんが
18:09 (SAIKEI) 記事のステコンをそのまま移植すればいいと思います(とりあえずカット&ペーストではなくあえてコピー&ペーストのほうがいいかもですね)
18:09 (Yanmar) 了解しました
18:13 (Yanmar) むむ、復帰はするけど殺せないとな
18:16 (SAIKEI) とりあえず復帰すれば一段落目は成功ですね(おい) 次は相手がどうなってるかですが

【寄り道】
18:17 (Yanmar) ぬぬぬ、noko外しても倒せなくなってた…
18:19 (Yanmar) あれれれ…
18:19 (Yanmar) 誰も倒せなくなってる…noko一切使ってないのに
18:20 (SAIKEI) 当身はできてるんですか?
18:20 (Yanmar) いえ、それどころか
18:20 (Yanmar) 普通に敵を倒せなくすらなってる…ナニコレ
18:20 (Yanmar) カンフーマンをKOできない・・
18:20 (SAIKEI) 超即死投げですか?
18:20 (Yanmar) いえ、落下やオバフロでさえも
18:20 (kamase) 本体の飛ばすステートがおかしくなってる予感
18:21 (SAIKEI) 落下オバフロで死なない?
18:21 (Yanmar) トムキラー云々の前に敵をKOできなくなってしまった
18:22 (Yanmar) noko
18:22 (Yanmar) 一切使ってないでこんな現象ってありえますかねorz
18:22 (SAIKEI) 敵のライフは0ですね?
18:22 (Yanmar) ですね
18:23 (Yanmar) わけわからんですね、一旦バックアップに戻しますか
18:23 (SAIKEI) じゃあおそらくnokoですが常時監視に設置しているのを誰か読み込んでいるという場合もありえます
18:23 (SAIKEI) とりあえず検索でnokoを探す
18:23 (Yanmar) cnsで一切noko使ってない場合でもおこりえますかね?
18:23 (Yanmar) noko検索しても引っかからず
18:23 (SAIKEI) 普通ありえません
18:23 (Yanmar) 謎すぎる…
18:24 (Yanmar) 面白いのでちょっとうpしてみます(
18:24 (kamase) 凍結状態だからとかかな?
18:24 (Yanmar) いえ、当身やその他一切なくKOできない状態
18:24 (SAIKEI) じゃあ敵?カンフーマンが生きているのは謎ですが(自分はnokoを入れて改造施していてたまに自分で驚きます)
18:24 (Yanmar) とりあえず問題のキャラうpしますね
18:25 (Yanmar) 相手のステート移動させなくても倒せないという不思議現象
18:25 (kamase) noko、凍結じゃないとなるとホント謎だなぁ
18:25 (Yanmar) これで他の人が普通に動作するんだったら
18:25 (Yanmar) 本体MUGENですかねぇorz
18:26 (Yanmar) いきなりこうなったから、マジで謎ですね
18:27 (SAIKEI) ちょっと話それますが、ヘルパーが!aliveになった場合自動で5050ステートに飛ばされる模様です。記事の超即死トムキラーが成功しなかった理由がこれ
18:28 (Yanmar) 5150に飛ばないとな
18:28 (Yanmar) うp時間かかるのぅorz
18:29 (SAIKEI) 落下ステートですね。それから5150まで運ばれる形です。なのでその引きずり込んだヘルパーが勝手に超即死から抜け出して復帰projも出せなかったというわけです
18:29 (Yanmar) あー、CNSだけうpしますね
18:29 (Yanmar) なるほど・・
18:30 (kamase) ま た 仕 様 か
18:31 (Yanmar) http://loda.jp/kyouakuuuu/?id=502(削除済み)
18:31 (Yanmar) フォルダに上書きしてください
18:35 (Yanmar) マジで謎過ぎる…
18:35 (Yanmar) どこもnoko使ってないのに倒せないという新技術(
18:41 (SAIKEI) 普通に死んだ
18:41 (SAIKEI) 極めて普通ですね
18:55 (Yanmar) すみません解決しました
18:55 (Yanmar) 常時nokoKFMでした(((
【寄り道終了】

18:56 (Yanmar) にしても、女神正義デフォでも死なないんですよねぇ
19:02 (Yanmar) とりあえず、普通のトムキラー再構築からはじめてみますorz
19:03 (SAIKEI) えっと
19:03 (SAIKEI) 超即死ステートのステコンの数は大丈夫ですか
19:04 (Yanmar) 552にしてますね
19:04 (Yanmar) あら、セルフステ外したら倒せた
19:05 (Yanmar) って、changestateも含まれるんでしたっけ
19:06 (SAIKEI) まあ多くても問題はありませんがもしOTHキラー用ステコンを動かすことで数が減ったりしてないかなーと思いまして
19:06 (Yanmar) 550以下にはなってませんね
19:06 (Yanmar) 念のため再度ぬるってみます
19:07 (Yanmar) リバサ>ぬるぬる>Projの順番ですよね?
19:07 (SAIKEI) MCSのCNSは一個一個メモがあって見やすいですな
19:07 (Yanmar) ためしにChangestateのみのステートにしてみたんですが、これだと倒せないんですね
19:07 (Yanmar) 教材用KFMがそうなってたので、そうしないとステコン読み込まないと思ってたという(
19:08 (SAIKEI) うpしてもらったやつは今弄ってるものと同じですか?
19:08 (Yanmar) それの名残ですね
19:08 (Yanmar) ええ、同じ奴です
19:08 (Yanmar) リバサ>1300>1400って順番に飛ばしてるはず
19:10 (Yanmar) ってあれ、この順番でいくと
19:11 (Yanmar) projのp1stateno=prevstatenoですとうまくいかない?
19:12 (SAIKEI) それだとだめですね
19:12 (Yanmar) とすると、順番が違うのか・・
19:12 (SAIKEI) ちょっと忘れてました
19:12 (SAIKEI) もし超即死>トムキラーでいく場合は
19:13 (SAIKEI) 変数にprevstatenoとanimを記憶してから飛ばしますね 神オロチみたいに
19:13 (Yanmar) とすると、リバサのステートでvarsetでしょうか
19:13 (SAIKEI) ですね
19:13 (SAIKEI) varset
19:13 (SAIKEI) trigger1=ishelper
19:13 (SAIKEI) value=prevstateno
19:14 (SAIKEI) そのあとトムキラーステートにて
19:14 (SAIKEI) p1stateno=var(1)
19:14 (SAIKEI) あ、valueはvar(1)です
19:14 (Yanmar) パレントじゃなくていいんですよね?
19:15 (SAIKEI) もちりん
19:17 (Yanmar) むむむ
19:18 (Yanmar) アニメも記憶しないといけなかったり?
19:18 (SAIKEI) こっちでは一応アニメも取得しておきますね
19:18 (SAIKEI) 成功しなくなるかは未確認ですが
19:18 (Yanmar) var(2)=animでいいのかな
19:18 (SAIKEI) ですね。そしてprojもanim=var(2)となるわけです
19:19 (Yanmar) うまくいかぬorz
19:19 (Yanmar) リバサをヘルパーで行ってた場合はやっぱりPrentvarsetですよね
19:20 (SAIKEI) no
19:20 (SAIKEI) そのvarsetは当身された敵ヘルパーですから
19:20 (SAIKEI) 敵ヘルパー自身に記憶させます
19:20 (Yanmar) 敵に記憶させる、とな
19:21 (Yanmar) となるとvarsetの記述するステートが違ったのか・・
19:23 (Yanmar) VarsetはPro飛ばすステートじゃないですよね
19:23 (SAIKEI) 当身のp2staeteno、すなわち超即死ステートですね
19:23 (SAIKEI) changestateよりも上であることもお忘れなく
19:23 (Yanmar) そこかああ
19:24 (Yanmar) できたあああああ
19:24 (SAIKEI) おーー
19:25 (SAIKEI) 復帰はだいじょうぶですか
19:25 (Yanmar) おけですっ
19:26 (SAIKEI) やりましたね
19:26 (Yanmar) ありがとうございますーー(毎度のことながら

超即死OTHキラー

10/11
00:31 (Taityo) そういえば超即死OTHってあれ単にp1statenoを含んだprojと同じステートにnullnullさせるだけじゃダメなの?
00:33 (okihaito) 私はそれでまとめてますけど
00:34 (Len_chan) ぬるぬるステートとトムキラーステートを一緒にするが一般的ですね
00:34 (Taityo) う~ん・・・ズィルバーのOTHKを超即死効果つけようとしているんだけど、どうしても落ちてしまうから、困っているんだよね
00:34 (S_9on) nullnullはどこにあってもいい。ただ、そのステートにいる奴はhitpausetimeを持っていないといけない
00:36 (okihaito) あとぬるの数が中途半端だといきなりMUGEN落ちる 凍結超即死の時よくなった
00:36 (Taityo) hitpausetimeも入れているんだけど、落ちるな~
00:36 (okihaito) 512エラーが出たならヒットポーズが無いのが原因でそれ以外ならNullの数かなぁ・・・
00:36 (Taityo) いつも数1000にしているんだけど多すぎるのかな?
00:37 (okihaito) 1000は結構落ちる 私は1000から600に減らしたな
00:38 (okihaito) 新MUGENだとヒットポーズあるのに512エラー出るんだよなぁ・・・
00:38 (Taityo) 1000にすると、ただの当身は安定するんだよね、神イグニス悪あがきしないし、でも600に減らしてみようかな?
00:38 (Len_chan) 600くらいだと落ちませんね
00:39 (okihaito) 550~700あたりが安定するっぽい
00:39 (Len_chan) 新MUGENの場合は600個くらいだと1F以上居ると落ちるので、ヘルパーは途中退場、本体は死んだら5150に移動、とやってたら落ちないようになりますた
00:40 (pkrs) 超即死って必要null数557前後って確定してるからそれ以上あってもいみないです
00:40 (Yanmar) 1024だったから変えてみよう…
00:40 (okihaito) 557個前後なんて初めて聞いたんだが
00:40 (Yanmar) 1024だと超即死投げのときpausetime=8以上じゃないと落ちる・・
00:41 (SAIKEI) aliveのアドレスがだいたい554~557当たりだとかなんとかって話題にあったような
00:41 (Yanmar) nullのみでですよね?
00:41 (okihaito) 蘇生と同じ個数でいいのかな 蘇生はそれなりに調べたから個数わかるんだが
00:41 (pkrs) いや[state ]の数で
00:41 (Yanmar) projとかselfstateとかのignorehitpause=1も含める?
00:41 (Yanmar) あ、含めるんだ
00:42 (Yanmar) いいこと聞いた、超即死投げ調整してみよう
00:44 (okihaito) 自分自身のaliveの場所はわかるのに何で敵のaliveの場所は一定の場所じゃないんだろうな
00:45 (Taityo) なぬ!?まだ落ちるだと?
00:45 (S_9on) いや、一定でしょう
00:45 (Yanmar) 距離がアドオンによって変わるんでしたっけ
00:45 (pkrs) null554ヶでplaysndが一つあるだけのdrmanhattanからコピペしてくると楽だと思う
00:45 (pkrs) (い
00:46 (SAIKEI) 多分P1とP2の間になにか特殊な変数があるんでは
00:46 (okihaito) そこんとこ全部判明すれば直死は安定するのにねぇ
00:46 (Taityo) type = changestate
00:46 (Taityo) trigger1 = IfElse((ishelper),(time>=1),(time>=2))
00:46 (Taityo) value = IfElse((ishelper),269994,2408)
00:46 (Taityo) あ~もしかしてこれか?
00:47 (Taityo) (time>=1)らへんを(hitpausetime>=1)に変換すればいけるかな?

超即死OTHキラー

10/1
19:55 (Yanmar) 超即死トムキラーってProj射出するステートにぬるぬるでいいんでしたっけ?
19:57 (okihaito) まとめてもいいし当身したあと本体なら超即死へ って送るでもいい
19:57 (Yanmar) おお、ありがとございます
19:58 (okihaito) 私は面倒なのでまとめてるけどね 新MUGENだとぬるの数が悪いのかエラー落ちする
20:01 (Yanmar) まとめてみよう…超即死当身とは別にしとかないとですな

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