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被弾式時止解除

6/15-16
00:00 (_609z) 解除するはずの被弾ヘルパー自身が時止め喰らってるこの始末☆
00:00 (_609z) そしてあらぶるHitBy
00:05 (emeru) 被弾式と聞いて
00:06 (emeru) 何で躓いてるのかな(
00:07 (_609z) えっと、被弾ヘルパーを殴るところまではいけたのですが
00:07 (_609z) 被弾ヘルパーが固まってしまって解除が出来ないです
00:08 (emeru) それは試合中?
00:08 (_609z) 開幕です。
00:08 (emeru) 開幕かぁ・・
00:08 (_609z) 最初は解除できるのですが
00:08 (_609z) そもそも解除条件がわからない
00:08 (blue-eyes) hitoausetimeか、召喚時点でpausemovetimeがかけられてないかのどちらか・・・?よくありそうなパターンなので何ともですけど
00:08 (_609z) なにで判断して解除するのだろう
00:09 (emeru) 解除の条件は無条件ですよん
00:09 (YANMAR) 召喚時に耐性が付いてないとかかねぇ
00:09 (_609z) 無条件でいいのか
00:10 (emeru) pausemovetimeを付けるのは、あくまで相手を止めたい時なので
00:10 (_609z) 殴る方は毎F殴り続けたほうがいいのかな今はGameTime%2で殴ってるけど
00:10 (emeru) あ、常時殴って下さい
00:11 (emeru) そして重要なのは
00:11 (emeru) 殴るほうのpausetimeです
00:11 (_609z) 0でいいのかな
00:12 (emeru) pausetime=0,2が丁度良いかな・・・ これより少ないと時止め耐性が解除されます
00:12 (_609z) なるほど
00:13 (emeru) なので、外部の攻撃でpausetime=0,0を受けると時止め耐性が解除される  これが被弾式が不安定とされる要素
00:13 (_609z) おお、解除できた!
00:14 (emeru) おめですっ!
00:14 (YANMAR) おー
00:14 (YANMAR) 成程ねぇ、不安定と言われる理由はそこか
00:14 (emeru) 防ぐ方法は幾つかあるんだけどね(
00:15 (_609z) あー、なんかアノマロカリスキラーが死んでる
00:15 (emeru) 殴られヘルパー召還 → 殴りヘルパー召還 の順に召還するか 又は殴られヘルパーを最終付近に召還するか
00:17 (emeru) それ+ Bindtorootでpos=0,2000000000などとすれば殆んど失敗する事は無いかなぁ・・
00:17 (_609z) 被弾は最終の直上に置いてしますね。
00:17 (_609z) 12Pですけど
00:18 (_609z) 消去型なら瞬殺できるんだがなー
00:20 (_609z) 処理順の問題かな
00:22 (emeru) 時止めの条件は変わってないですよね
00:23 (_609z) 変わってないです
00:23 (emeru) 一つ・・・ 殴り役のヘルパーの位置は?
00:23 (_609z) んー?TimeUp同時にKOできた
00:24 (_609z) 位置は最終の直上です
00:24 (_609z) 間違えた
00:25 (_609z) 殴り>被弾>最終です
00:25 (emeru) 殴り役のヘルパーはなるたけ最初 殴られ役のヘルパーは最終付近  でやると大安定します
00:25 (_609z) なるほど
00:26 (emeru) こうする事で時止め能力も僅かながら向上しまする(
00:27 (YANMAR) なるべく時止めは後ろのが強力だからのぅ
00:28 (emeru) うむw
00:32 (_609z) んー、だめだなー
00:32 (emeru) 時止めの条件は?
00:33 (_609z) triggerall = !root,var(1)
00:33 (_609z) triggerall = enemynear(var(0)),movetype = A
00:33 (_609z) triggerall = GameTime%10 != [2, 7]
00:33 (_609z) trigger1 = root,Palno = [4, 6]
00:33 (_609z) trigger2 = root,Palno = 12
00:33 (_609z) こうです
00:34 (emeru) 殴り役ヘルパーと殴られヘルパーの位置は同じですよね
00:35 (_609z) 同じです。というか殴り役が被弾範囲内にいる
00:35 (emeru) んー、まだ幾つか要因が・・
00:36 (emeru) movetype=Iか、被弾アニメの大きさ、ヘルパーのposの位置などなど
00:38 (_609z) movetypeは殴りA被弾Hですな
00:38 (emeru) oh...
00:38 (_609z) 被弾アニメの大きさは1500
00:38 (emeru) movetype=Hは時止め耐性が解除されますぞ
00:39 (_609z) そうなんですけどね...なぜか耐性が解除されてもis-frozenが1にならない不思議
00:40 (emeru) movetypeはIが理想ですな
00:41 (emeru) 被弾式の攻撃や被弾アニメはClsn1[0] = -1,-1,1,1が有利かも
00:41 (_609z) あ、その被弾ヘルパー多目的なんです
00:42 (emeru) そのヘルパーのposの位置は?
00:42 (_609z) 超即死投げ、OTHK、アノマロキラー、混線各種の共有被弾です
00:43 (_609z) x=root,pos x y=5です
00:43 (emeru) あー・・・・やってしまったか(
00:43 (_609z) BindtoRootで固定してます
00:44 (emeru) 上記でも言ったように、posはxは0でも良いけど、yに関しては遥か彼方に飛ばさないと危険
00:45 (_609z) アノマロキラーが出来なくなる...
00:45 (emeru) 殴り役の攻撃以外の攻撃を受けてしまうと、時止め耐性が解除される恐れがあるのです
00:46 (emeru) 被弾式は凄いシビアなので(
00:47 (emeru) 被弾式の各ヘルパーは完全に孤立させても良い
00:48 (_609z) うむ、
00:49 (emeru) ウチのテンプレをコピペしても動きませんかね
00:51 (emeru) まぁ行き詰ったらまた言って下さいまし
00:52 (_609z) 完全自作..
00:52 (emeru) 被弾式の自作は難しいかなぁ・・ 私も人の記述参考にしましたし
00:53 (_609z) いろんなキャラと当ててみたのですが時止めは喰らってないですね
00:54 (emeru) とりま、私はソロソロ寝まする・・・ 明日はもっと話したいな(
00:54 (_609z) おつ
00:54 (emeru) ではではっ
00:54 (YANMAR) おやすです、では自分も
00:54 (_609z) おつ
00:54 (hourai) おつです
01:25 (_609z) できたどー!
01:32 (hourai) おお、おめです

20:20 (emeru) やほーっ
21:09 (_609z) やっほい(*´ω`*)
21:13 (emeru) やほーぃ
21:13 (_609z) あ、解決しました!
21:13 (emeru) おおーっ
21:14 (emeru) 何が原因でしたか
21:14 (_609z) 被弾ヘルパーを分離したら成功しました
21:15 (emeru) あー、やはり・・
21:15 (emeru) 被弾式時止め解除と被弾ヘルパーはそれぞれ別の方が安定しますな
21:15 (_609z) ですね。
21:16 (emeru) 殴り役のヘルパーは後ろより前の方が安定しますので 参考に(
21:17 (_609z) 殴り役は一番前で被弾は最終の直上に置いてます(
21:18 (emeru) と言うのも・・・同Fで別々のヘルパーがHitDefを撃った場合、先に撃った方が優先されるので(
22:20 (emeru) そうだ、被弾式時止め解除で一つ良い忘れてた
22:20 (emeru) 2P側の時はどうしていますか?
22:20 (_609z) まだ試してないです
22:22 (emeru) ここら辺はしっかりデバッグしておかないと大変な事に・・(後はタッグなど
22:25 (_609z) ふむ、OTHとアノマロ12Pを2P側から問題なく撃破できたので大丈夫かな
22:33 (emeru) ふむふむ・・
22:34 (_609z) やっほい
22:43 (_609z) やっほい
22:47 (_609z) あゆあゆが倒せない
22:51 (_609z) 無敵が剥がれないでござる
22:53 (emeru) あゆあゆって あんまりあゆあゆキラーが効かないって聞いた覚えがあるけど どうなんだろ(
22:53 (_609z) 雷神は普通にKOするんけどなー
22:54 (_609z) 干渉の長さが足りないのかなぁ
22:55 (_609z) 真女神天子に至っては仕分けるし
23:07 (_609z) 無敵がはがせないー!
23:08 (_609z) てかなんであゆあゆだけアニメ取得失敗すんだ?
23:09 (_609z) あー、属性みすうてかも
23:17 (_609z) 違うなー。てかなんか間者がmovetypeHになってる。
23:20 (_609z) 取得できるときと出来ないときがあるな
23:20 (_609z) 何で???????????????!??!
23:21 (_609z) よくわかんね。なんで間者にdamageが発生してんだ??
23:32 (_609z) とりあえず安定できた
23:32 (_609z) あれは嘘だ
23:32 (_609z) なんdぇ
23:36 (_609z) アメンタちゃんと記述変わらないのにな
23:36 (_609z) アメンタちゃんの方はちゃんと一番番号の小さいアニメを取得してるし
23:56 (_609z) 解決した
23:56 (_609z) やっとだ
00:00 (hourai) おつです
00:00 (Anoth-blue-eyes) 無敵をはがすだけならてきとーな110か115に送れば・・・あれ?
00:00 (_609z) ま、解決したところで本命のあゆあゆが倒せない
00:02 (_609z) 送ってるんですがdamageが発生しないんですよね
00:02 (Anoth-blue-eyes) projが出てないのか設定されているdamageがそもそも0だったりするのか(
00:02 (_609z) projばら撒いてるんですけどね
00:03 (Anoth-blue-eyes) 当たってないのか、このどれか?
00:03 (Anoth-blue-eyes) damage設定が0になってる可能性(
00:03 (_609z) なんかmutekirとunhittableしかでてない
00:03 (_609z) muteki
00:05 (Anoth-blue-eyes) 無敵はがす先は通常のものでおkのはずなんですが。。。
00:06 (_609z) 110、115に送ってるんですがね。なぜかdamageが発生しないんですよこれが
00:06 (Anoth-blue-eyes) 無敵がはがれたことは確認してます?
00:08 (_609z) やっほい
00:08 (_609z) 十徳でみてもmutekiになってます。stateno110
00:09 (_609z) ん、一瞬剥がれたぞ
00:09 (Anoth-blue-eyes) 一瞬はがれたならそれがチャンスです
00:11 (_609z) だめだ剥がれねぇ
00:13 (_609z) コレを瞬殺する天子がこわいわ
00:17 (blue-eyesAFK) たしかに私もあの時は手こずったけど、そんな妙な構造してるわけじゃなかったはず・・・
00:23 (_609z) うーむ
00:23 (blue-eyesAFK) 特にステ抜けする記述があるわけでもないし。。。
00:24 (blue-eyesAFK) 110と115にちゃんと仕掛けられてあるし。。。
00:24 (blue-eyesAFK) 110に飛ぶのは確認されました?
00:24 (_609z) 確認してます
00:25 (blue-eyesAFK) 110に本当に入ってるのなら無敵は外れるはず。。。
00:25 (blue-eyesAFK) かといってあいつにはステ抜け系列のステコンはなかったはず・・・んん?
00:27 (blue-eyesAFK) なーんか嫌な予感が・・・これもしかして1Fいただけでは解除されない可能性があるのか・・・
00:30 (blue-eyesAFK) ・・・違う
00:30 (blue-eyesAFK) こいつもともと無敵をはがす必要がない・・・?
00:33 (blue-eyesAFK) 何もしていなくとも無敵がはがれてる時があります、だとすると・・・
00:34 (blue-eyesAFK) ええ、間違いないですね
00:35 (blue-eyesAFK) 混線などを一切発動していない場合に落下ダメージが入るのを確認しました
00:35 (blue-eyesAFK) だとするならば、110に飛ばす必要がそもそもないことになります
00:35 (_609z) あー、それは自分も確認してます
00:35 (blue-eyesAFK) もっとも、あゆあゆキラーが必要な別キャラであれば話は別ですが
00:35 (blue-eyesAFK) あら
00:36 (blue-eyesAFK) だとすると、つまづいてるのはどのあたりです?
00:37 (_609z) damageが発生しないです。無敵も剥がれない。
00:37 (blue-eyesAFK) んん?はなしが読めてこないなぁ
00:37 (blue-eyesAFK) 無敵をはがす必要がでてくるのだろうか・・・
00:38 (_609z) あれ?いらないの
00:38 (blue-eyesAFK) おそらくその無敵の正体はアーマーです
00:38 (_609z) ほえー
00:38 (blue-eyesAFK) …だと思いたいけど
00:39 (blue-eyesAFK) そちらの状況を正確に把握しきれてないからなんとも・・・(
00:39 (_609z) でもdamageが発生しないのはなぜだぁ
00:39 (blue-eyesAFK) そのprojのdamageが0なんてことはありませんよね?もしくは一瞬発生してるけどコマ落ちとかで確認できてないとか
00:41 (blue-eyesAFK) 110に飛ばしたとしても、そのFで被弾した場合には別ステートに飛んで、そこで無敵を付与されるのはあり得る話ですが
00:42 (blue-eyesAFK) だとしたらそもそもが当たってるということになるし・・・
00:42 (blue-eyesAFK) 落下ダメージを与てみるることはできますか?
00:43 (blue-eyesAFK) 通常ダメージは与えたそのFにしか出てこないので確認が少し難しいですが、落下ならその処理を行わない限り残り続けるのでモニタリングしやすいかと
00:44 (blue-eyesAFK) もしくはあれかな、AI処理により110に飛んだところを110から強制移動させられてる可能性も否定できないのか・・/
00:46 (blue-eyesAFK) ctrlが0にならないタイプのキャラだとしたら十分ありうる話・・・
00:49 (blue-eyesAFK) ctrlが1のままだから確かに普通のキャラよりは剥がしにくいでしょうけど、これくらいならまだはがせるはず
00:49 (_609z) お、ダメージが入ったぞ
00:49 (blue-eyesAFK) というか無敵がかかってない場合が多々あるので剥がす必要すら感じられない(
00:51 (_609z) うぐぅ、倒せなかった。だがdamageが入ってる。あとはmovetypeがH
00:52 (_609z) になるだけだ
00:52 (blue-eyesAFK) ダメージが入ったそのF中にmovetype=Hになるようにするわけですが
00:54 (blue-eyesAFK) その処理の詳細については聞いてますかね?
00:54 (_609z) 存在しないステートに送ると内部処理でmovetypeがH
00:54 (_609z) になる
00:55 (blue-eyesAFK) ですです、あとはそれを行うだけです
00:55 (blue-eyesAFK) おなかいたい(
01:02 (_609z) 発生するダメージがアンフロばっかでつらたん
01:04 (_609z) movetypeHにならないなー

リンク:被弾式時止解除[MUGEN神キャラ置き場]
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孫ヘルパー型の消去型時止め解除

3/29
19:41 (emeru) 孫ヘルパー型の消去型時止め解除に詳しい方いますかね(
19:42 (Momizi) 何の事かと思ったけど行動順か
19:42 (emeru) うむ
19:42 (Momizi) では吾輩はひ孫や(
19:42 (emeru) かなり後ろになるので精度は上がるかと
19:43 (Momizi) 孫っちゃんは一定間隔でのみ出してるね。常時出すほどでもないと思うぜよ・・・
19:44 (emeru) ヘルパーAだす→ヘルパーBだす→BからヘルパーCだす→CでたらAとB消す→CからヘルパーDだす
19:44 (emeru) て流れで良いのかな
19:45 (Momizi) それだと領域1個空くから何かで埋めないとじゃないかな
19:45 (emeru) あー・・・消すのは一個でいいのかぁ
19:46 (emeru) 消すんならヘルパーAかな
19:47 (Momizi) うーん、正直孫ヘルパーを常時同じ領域にって無理がないかな
19:47 (Momizi) 試してないから何とも言えんが
19:48 (emeru) んだねぇ・・
19:48 (Momizi) 空ける領域を後ろにして相手ヘルパーがヘルパー生成できない状態ならできるのかな?よくわからんちん
19:49 (Momizi) あ、それだと混線領域に出るか
19:49 (emeru) かなり
19:50 (emeru) かなり後ろの行動だけど安定感は危うそうやなぁ・・
19:50 (Momizi) 1ヘルパー出すだけでヘルパーかなり生成することになる(混線領域埋める為)から親変更との兼ね合いがなぁ・・・
19:52 (Momizi) とりあえず1P側限定なら理論上できると思う。混線領域より後ろに2領域確保して消す->最終から生成。ただしその都度混線領域が空いてる数把握して埋める必要あるね
19:52 (Oracle) 消去式は2P側が安定しねーからなあ
19:53 (emeru) それなんだよぇ・・・
19:53 (Oracle) 一番の難点だわ。試合止まったらおしまいだからなあ。
19:53 (Momizi) ヘルパー占有するくせに耐性ないキャラ多いからねw
19:53 (emeru) 2P側を考慮するなら被弾式のが便利なんだけどねぇ
19:57 (emeru) 取り合えず記述だけは完了・・・
20:59 (emeru) んー、消去させるタイミングと召喚するタイミングがズレる時あるなぁ・・
21:07 (emeru) 相手が開幕でヘルパー出されない限りは孫ヘルパー型の消去型時止め解除は有効か・・
21:42 (emeru) 相手がヘルパー占有してきた場合も駄目か・・・うーん、この方式はオススメできんなぁ・・別の方式にするか
21:46 (emeru) 消去型の時止め解除も少し改良加えるか・・
22:04 (emeru) おお、この方式はかなり便利だぞ

時止め解除

6/21
23:12 (hitachi) 時止め解除テンプレの24時間のDL数は23か
23:13 (hitachi) 誰かあれを搭載したキャラを作ったりしないかね
23:16 (Rick_) 技術がある程度ある人じゃないとあれの利点が分からないので(
23:16 (hitachi) む…
23:16 (Awamizu) 時止め解除だけじゃどうしようもないぬ
23:20 (emeru) 最終取れれば被弾式でも十分いけるんですが、問題は最終取れない場合ですね 2P側とか
23:21 (Awamizu) 被弾式に最終関係あったっけ
23:21 (emeru) 殴り側が最初 殴られ側が最終だと安定します
23:22 (hitachi) まあ2P側だったら時止め解除は相手の責任だし
23:22 (Awamizu) 2P側とかあんまり気にしてないなぁ(
23:23 (Awamizu) そもそも最終は本体のタゲ持ってるから殴れないし
23:24 (Rick_) 最終と最終から2番目のどっちかがやれば良いかもしれないぞぉ
23:24 (hitachi) 私は最終の1つ前ですね
23:24 (Awamizu) 時止め解除自体がいたちごっこだからなぁ・・・w
23:25 (Awamizu) 時止め解除というか時止めか
23:25 (hitachi) もっとも親捏造で時止め耐性つけてるから解除自体なくてもなんとかなるけど
23:25 (Awamizu) 最近後ろにおきたいヘルパーばっかりで困るw
23:26 (Awamizu) あれかな
23:26 (teki) 時止めは奥が深いですね。mugenの制作者でさえ、こんな複雑に使われるとは思っていなかったでしょう。
23:27 (Awamizu) 2P側だと親変更の精度とかも変わってくるし2P側の時は常時更新型でいいんじゃね(
23:27 (Rick_) 私なんて確か7体くらい最後にいますよ
23:28 (Awamizu) 処理順的にどうしてもヘルパーは後ろのほうが勝手が良いのよね
23:28 (emeru) ヴェスタの最終は時止め解除の一個だけですなー・・
23:29 (hitachi) 結局マーキングは手前に置くべきなの?
23:29 (Awamizu) 私は前ですね。後ろだと色々と不具合でてやめた(
23:29 (emeru) 手前の方がターゲット取り易い ってだけかね
23:30 (hitachi) 後ろにするメリットはなんだろ
23:30 (Awamizu) 後ろがはやったのってどっかのkfmの影響だっけ
23:30 (Rick_) ナイトメアカンフーマン12Pだったかな
23:30 (Awamizu) それだっ
23:31 (Rick_) 強制死の宣告が効くけど最終からライフを戻してる奴
23:31 (ryusei_) 鬼巫女Xみたいな方法か
23:31 (emeru) 私も最初は最終付近だったけど 今は最初に出してますなー
23:32 (Awamizu) 後ろ置くときちんと調整しないとタゲ取りずらいのよねー
23:33 (hitachi) 全部時間で管理してるからマーキング後ろでも全く干渉しないのよね
23:33 (Rick_) まあそれも工夫すれば取れるので、そこをしっかり頭に入れてるかどうかですね
23:33 (hitachi) まあ技に仕込んだほうが見栄えがいいとは思うけど
23:33 (Awamizu) 私も時間管理型だけど、ランダム性にはランダム性のよさもある(
23:34 (Rick_) 干渉というかバルバトスのタゲがとり辛くなるのが有名な弊害じゃないかなー
23:34 (Awamizu) あー、んだね
23:34 (hitachi) ああそれか
23:34 (Awamizu) むしろバル取れれば問題ないぬ
23:34 (hitachi) そういえばいつの間にか仕分けられなくなってたんだっけなあ
23:35 (Awamizu) 正直超即死で倒してないから後ろ置いてもいいのか(
23:35 (Rick_) まあね(´▽`)
23:36 (Awamizu) まぁ、バルさんは開幕で倒すのが一番楽だからぬ

参考:親捏造式時止め解除テンプレ公開[@ひたちがゆく!]

時止め

12/22
00:14 (hitachi) 被弾式時止め解除って
00:15 (hitachi) hitoverride付きのヘルパーをpausetime=0,0のhitdefで絶えず殴るんですよね
00:15 (emeru) 別にhitoverrideは無くていい気も・・
00:16 (ni-san) pausetime00でいいの?w
00:16 (emeru) 後ソレだと暴発する
00:19 (hitachi) アノマロキラーの条件満たすと止まっちゃうんです
00:20 (emeru) pausetimeはソレだとダメですねぇ
00:22 (hitachi) pausetime=0,1にしたら止まらなくなりました
00:22 (emeru) それが肝ですね
00:24 (emeru) 後はpausetime=0,0にならないように遥か彼方に弾き飛ばす必要があります
00:24 (hitachi) pausetimeが消えたら駄目なんですか
00:25 (emeru) ですねぇ 常に殴り続けられなければ。。

時止め

12/10
23:01 (Dawn) 質問ですが時止め解除は本体projでもやっておくべきですか?
23:03 (YANMAR) 耐性で解除が必要というならやっておくべきでしょうか
23:04 (YANMAR) MCSとかはやってないです
23:04 (YANMAR) 時止め関連は奥が深いので、早めに慣れておいた方がいいかも
23:05 (YANMAR) 解除も超即死用時止めもmugen落とし防ぎの時止めもアルマロカリスキラーも、全部時止め関連ですからね
23:08 (Dawn) どうもです

試合後の時止め

12/10
02:34 (emeru) ん、そういえば気になった事が一つ
02:35 (emeru) 試合後の時止めって常時が良いんだろうか、!enemynear,alive限定が良いんだろうか 好みなのかしら
02:36 (YANMAR) 無条件のが宣告強化にはなりそう
02:36 (ryusei) 一定時間後解除もいいかもぬ
02:36 (YANMAR) 時止め宣告ってのがあるからねー
02:36 (blue-eyes) ですねぇ
02:36 (emeru) あー・・・やつぱかぁ・・
02:36 (YANMAR) roundstate=3はもう長くなっちゃうものと割り切って
02:37 (YANMAR) その最中に演出加えて暇しないようにしてる、筆頭ティルまどっち喋らせてるしw
02:37 (emeru) ですねぇw

時止め解除

12/7
21:55 (hitachi) うーむ時止め解除がうまくいかないなあ
22:00 (emeru) 地味なようで結構重要ですからなぁ´・ω・
22:01 (hitachi) 被弾式って
22:01 (hitachi) 手前のヘルパーが1つ後ろの領域のアーマー付き解除ヘルパーを殴るんですよね
22:02 (emeru) 私はそうしてる
22:03 (emeru) hitdefで殴ってる?
22:03 (hitachi) いえprojです
22:03 (hitachi) 解除ヘルパーのmovetypeがAだからいかんのか?
22:03 (emeru) Hitdefじゃないと無理ポイ・・・projでやってみたけど何でかダメだった
22:04 (emeru) 殴る側はmovetypeがAですなぁ
22:05 (hitachi) 攻撃に使うヘルパーを解除と兼任させてたんですが
22:05 (hitachi) 別のやつを使ったほうがよさそうですねえ
22:06 (emeru) 私は被弾式使ってますなぁ・・処理が軽いと言うのも一つの理由ですが・・
22:11 (hitachi) お、止まらなくなった
22:14 (emeru) おめですーっ
22:14 (emeru) Proj? Hitdef?
22:14 (hitachi) hitdefに変えてみたら一発でした
22:15 (emeru) なんか違いあるのかねー・・ ヘルパーの問題なのだろうか・・
22:15 (hitachi) 行動順の関係なんですかねえ
22:17 (emeru) あとHitdefのpausetimeが狂わないように願うしか・・・w
22:17 (hitachi) ですねえ
22:18 (hitachi) とりあえず上空遥か彼方に被弾置いといたんで
22:18 (hitachi) ここまで飛んできたら諦める
22:19 (emeru) 私も遥か彼方に飛ばしてますw
22:19 (hitachi) あれ、止まった…だと…
22:19 (hitachi) もっと上空に飛ばすしかないのか
22:20 (emeru) 私はとりあえず0,(0)-1000000000とか
22:21 (hitachi) うーん-5万くらいだと届くのか
22:22 (emeru) 兎に角被らない事が重要ですからねぇ その為に攻撃判定も被弾判定も小さくしてたり
22:24 (hitachi) あーまた固まった
22:25 (emeru) 因みにどのキャラでお試しに?
22:25 (hitachi) あゆあゆ侮りがたし
22:25 (emeru) あゆあゆかーっ
22:25 (hitachi) 大量にヘルパーばら撒いてくれるんで
22:29 (hitachi) -20万,-20万で5ラウンドやってみましたがまだ止まってないですね
22:38 (emeru) とりあえず私は邪眼と天狼でよく止まったんでそれでテストしてましたなぁ・・
22:38 (emeru) あと神七夜
22:38 (hitachi) しかし一回通った道のはずなのになんでこんなに苦労してるんだろう
22:41 (emeru) 私もここいら当たりは不安なんだよなぁ・・
22:44 (emeru) 後何が止まり易いんだろう・・

時止め解除ヘルパー

9/30
01:21 (eta) 時止め解除ヘルパーは最後に出した方がいいんでしょうか?
01:21 (YANMAR) その方が強力ですが、そこまで気にしなくて良いと思います
01:23 (YANMAR) 厳密には最終1、2個前が理想でしょうか、最終ヘルパー<永続タゲヘルパー>時止め解除ヘルパーみたいな
01:23 (YANMAR) ただ、そこまでしなくても困らないです
01:24 (eta) つまり57、58の席あたりに解除ヘルパーが来るのが理想と?
01:25 (YANMAR) 理想はそうですねー
01:27 (eta) その席にいれる為には開幕混線用ループの
01:28 (eta) Changestateのトリガー弄ればいいんでしょうか?その当たり弄ったら最後らへんに偶然解除ヘルパーが来たのです
01:29 (YANMAR) いえ、ヘルパーステコンの順番を変えます
01:33 (eta) なるほど、ありがとうです、もうひとつすみません
01:35 (eta) 時止め解除領域確保用ヘルパー?とはなんの為にあるのですか?混線タゲ領域にいかない為?上位の神はみんなこんなのがあるような・・・
01:38 (simotsuki) ヘルパーが埋まらないようにですよー
01:38 (simotsuki) 埋まると解除出来ないですし
01:39 (YANMAR) 時止め解除ヘルパーを出す為の領域を取っておくことですね
01:39 (YANMAR) もしヘルパーが途中で占有されると時止め解除ヘルパーが出せなくなるので
01:39 (YANMAR) 試合が凍結したり、耐性が落ちたりします
01:40 (YANMAR) なので、ヘルパー出す>ヘルパー消す>次のヘルパーから解除ヘルパーを出す、とやると
01:40 (YANMAR) 最初に出したヘルパー領域に解除ヘルパーが入るので、その繰り返しでずっと領域を確保しつつ時止め解除が出来るわけです
01:42 (eta) それを58の席辺りで行うことは可能ですか?
01:42 (YANMAR) 可能ですが難しいので、最初は1~6辺りで良いと思います
01:43 (eta) それができたら結構強力ですよね?
01:44 (YANMAR) 強力ですけど、必要な相手が現状居ないような…
01:45 (YANMAR) 死の宣告強化にしても、永続タゲヘルパーを後ろにすることが先ず第一ですしそこまでしなくてもクロウとか倒せますしね
01:47 (eta) なるほど、分りました、1~6辺りなら混線タゲ領域に入って困る事もないし自分でも出来そうなのでそこからやってみたいと思います、ありがとうです
01:50 (YANMAR) ヘブンズさんに領域の云々が説明されてますよ
01:53 (eta) ほんとですか?ぜひ参考にしたいと思います

時止め解除

8/26
22:33 (eta) 時止め耐性付けたまま超即死投げをすると本体、ヘルパー問わず?ステートを奪えても即死させる事が出来ないと相手だけ全ての行動がスローになってしまうのですが原因はなんですかねorz
22:34 (hitachi) 時止めしないとKOできないから
22:34 (ni-san) 時止めできてねえw
22:35 (hitachi) 普通の時止め解除のステコンの下に
22:36 (hitachi) !enemy,Alive のトリガーで時止めのステコンを置くとたぶん解決するかと
22:37 (eta) なるほど・・・一応相手が即死時に時止めするよう常時監視に付けてて時止め耐性なしだと何の問題も無いんですがね・・・うーん
22:38 (eta) やってみますね
22:38 (hitachi) 個別ステートで常時時止め解除をしてると、常時監視の時止めが上書きされてしまいます
22:39 (okihaito) 読み込み順は個別が最後だからね
22:39 (hitachi) なので時止めしてるつもりでも時止めできてないって可能性が高いです
22:42 (eta) あぁ、ヘルパーに時止め解除してますが、そこに常時監視にある超即死用の時止めをもってけばいいのかな?やってみます
22:43 (okihaito) 時止め解除の個別最後に入れるといけるかもねー
22:50 (eta) アタックチェッカーやKFMR、超即死投げで即死できるキャラは問題ないのですがOTHなどこれで即死出来ないような相手だとそれ以降スローに・・・;;
22:51 (emeru) 自分本体もスローになってるとかじゃないよね?
22:52 (eta) はい、自分は正常です
22:53 (hitachi) んーじゃあ別の時止めが暴発してるのかなあ
22:58 (emeru) 時止め解除した後に、超即死用の時止め て順番にしてるかな?
23:00 (eta) はい、ヘルパーの時止め解除ステートの下に超即死時止めのステートがあります
23:00 (emeru) ふむ・・
23:01 (DRM) ステートの下に書いてどうすんねんw
23:02 (hitachi) ステートとステコンを混同してませんか?
23:02 (emeru) ん? もしかして別々のstatedef?
23:03 (eta) あ、同じstatedefですすみません
23:03 (emeru) だよね
23:05 (hitachi) もしかして!enemy,Aliveのせいかな
23:05 (eta) ちなみに、勝手ながらヤンマーさんのAユウキの時止めを参考にっていうかほとんど同じ感じです;
23:05 (hitachi) 超即死でOTHのヘルパーのAliveが0になってそれに反応してるとか
23:06 (hitachi) !enemy(0),Aliveだとどうでしょう
23:06 (okihaito) enemyリダイレクトはヘルパーに反応しません
23:07 (hitachi) 関係ないのか
23:07 (okihaito) まずトムキラーで敵が死んでるかどうかかね
23:08 (emeru) スローになるってもしかしてさ
23:08 (emeru) アノマロキラーとかかね?
23:09 (hitachi) あーアノマロキラー暴発か
23:09 (okihaito) まだ入れてなさそうだが?
23:09 (emeru) 入れてなかったらゴメン;
23:10 (eta) Aユウキにはアノマロキラーが入ってましたがそれはいれてません
23:11 (okihaito) つかそれ以降ってのがよくわからんのだが
23:12 (okihaito) 時止め解除はどういうやり方でやってるんだろ?
23:13 (eta) ある技に超即死投げの効果があるのですがそれを使用するとそれ以降スローになってしまいます;
23:14 (okihaito) 時止めの条件が悪いんじゃないのか?
23:14 (okihaito) 時止めのステコン見せて
23:15 (eta) 本体の常時監視-2の時止め?ヘルパーの時止め解除の?
23:16 (emeru) 本体は2147483647でいいでしょう
23:17 (okihaito) んー とりあえず常時監視から
23:17 (okihaito) 本体に限らずヘルパーもやってたらそれも
23:18 (eta) 時止め解除用ヘルパー呼び出しも見てほしいので長くなりますがそれもお願いします;
23:18 (eta) [State -2, 本体時止め]
23:18 (eta) type = Pause
23:18 (eta) triggerall = !ishelper
23:18 (eta) trigger1 = numhelper(107000)
23:18 (eta) trigger1 = !enemy,Alive
23:18 (eta) time = 9999999999999
23:18 (eta) movetime = 9999999999999
23:18 (eta) ignorehitpause = 1
23:18 (eta) [State -2, 本体時止め]
23:18 (eta) type = Superpause
23:18 (eta) triggerall = !ishelper
23:18 (eta) trigger1 = numhelper(107000)
23:18 (eta) trigger1 = !enemy,Alive
23:19 (eta) anim = -1
23:19 (eta) time = 9999999999999
23:19 (eta) movetime = 9999999999999
23:19 (eta) unhittable = 0
23:19 (eta) darken = 0
23:19 (eta) p2defmul = 1
23:19 (eta) ignorehitpause = 1
23:19 (eta) [State -2, 本体時止め解除ヘルパー呼び出し]
23:19 (eta) type = Helper
23:19 (eta) triggerall = !ishelper
23:19 (eta) trigger1 = gametime % 60 = 0
23:19 (eta) trigger2 = !numhelper(107000)
23:19 (eta) ID = 107000
23:19 (eta) name = "tokitome_kaijo"
23:19 (eta) postype = p1
23:19 (eta) pos = -40, -20
23:19 (eta) stateno = 107000
23:19 (eta) helpertype = player
23:19 (eta) keyctrl = 0
23:19 (eta) supermovetime = 9999999999999
23:19 (eta) pausemovetime = 9999999999999
23:19 (eta) ignorehitpause = 1
23:19 (eta) こんな感じです
23:20 (okihaito) ヘルパー呼び出しに敵全滅で出さないようにしたらどうなります?
23:22 (okihaito) triggerall=!ishelperに&&!winko追記でスローは消えそうだが…
23:22 (eta) わかりました、ためしてみます
23:23 (okihaito) 後はー本体の時止めだけどヘルパーの有無判断要らないね
23:24 (okihaito) 開幕時と敵全滅時だけで良いはず
23:25 (eta) すみません、どういう意味です?
23:25 (emeru) numhelper(107000)要らないね ヘルパー占有される事もあるし
23:26 (okihaito) pause系ステコンのトリガーにあるnumhelperは要らない
23:26 (eta) というか無事にスローなくなりました;; 普通にKOできるし・・・オキさん本当にありがとうです!orz
23:26 (hitachi) むしろ本体の時止めは常時でいいんじゃないですか?
23:26 (emeru) 私はtrigger1=!ishelperだけでやってますねぇ
23:27 (okihaito) 神キャラならそれで良いけど…
23:27 (okihaito) 狂以下ならちと問題ありそうね
23:28 (eta) なるほどー、消してみます
23:30 (emeru) 狂クラスで本格的な時止め解除積んでる私(
23:30 (eta) 普通に正常です、ステート奪ってKOできなくてもスローになりません、ありがとうです本当に!

23:31 (okihaito) 禍たんは最弱設定でも時止め解除は被弾式だから安心だわ
23:31 (emeru) ヘルパー占有に強いですからねぇアレ
23:31 (hitachi) 被弾式ってどうやるんですか?
23:32 (okihaito) 被弾ヘルパーが時止め解除
23:32 (okihaito) んで別のヘルパーが被弾ヘルパーを殴り続ける
23:33 (okihaito) 常駐2個で出来るお得な解除方法よ
23:33 (hitachi) 被弾よりも後ろにあるヘルパーが時止めしてる時はどうなるんですか?
23:34 (okihaito) 時止め状態になりますね
23:35 (emeru) 被弾式は慣れればこっちの方が楽な気も
23:35 (hitachi) 時が止まったら駄目なんじゃないんですか?
23:36 (emeru) 何の為の被弾なのかと
23:36 (okihaito) 止めたい時に解除より後に行動するヘルパーが時止めすれば良い話
23:37 (okihaito) 常に全ヘルパーが時止めする必要は無いんだから
23:37 (hitachi) 強制宣告とかで相手が最終から時止めしてきたら食らってしまうんじゃ
23:39 (okihaito) 本体を時止め無視にすれば強制は効かんよ?
23:39 (hitachi) 最初に本体がmovetime付き時止めをすればなんでも大丈夫ってことですか
23:41 (okihaito) えーっと ちょっと何が言いたいのかわからん
23:42 (okihaito) 時止め解除は基本相手を動かすためのものだよね?
23:43 (okihaito) 何で自分が止まるの前提になるのか…
23:43 (hitachi) そうだったんですか
23:43 (emeru) おお、言われてみれば確かに・・・
23:43 (hitachi) 時止めの用途が相手を止めて処理を行わせないってものが多いんで
23:43 (hitachi) 解除はその対策だとばっかりに
23:44 (okihaito) そうですね
23:44 (emeru) 自分だけ動いても仕方ないですからねぇ・・ 盲点だった。。
23:44 (okihaito) ですが耐性として相手の時止めを受けぬように時止め無視しなければいけません
23:45 (hitachi) それが常時監視での本体の時止めってことですか
23:45 (okihaito) しかしその時に止めっぱなしだと相手が動かずに論外になるわけですな
23:45 (hitachi) で、どっかしらで解除しなければいけないと
23:45 (okihaito) それで解除して動かしてやる必要があります
23:45 (hitachi) ああそういうことだったんですか
23:46 (okihaito) ヘルパー占有されても動ける神が多いのもこのためかなぁ
23:47 (emeru) 逆に迷惑なのは時止め耐性無いのにヘルパー占有
23:47 (okihaito) 自分が動くのをヘルパー任せにしてるキャラは恐らくディアボロ相手だと動けません
23:48 (okihaito) それだと時止め無視できてないって事だと私は思う
23:48 (okihaito) 耐性無いのに占有はトミーが有名ですねぇ
23:48 (okihaito) あとゴッドワルドとかかなぁ

時止め

8/22
23:26 (eta) 時止め耐性を付けたいのですがとても難しいでしょうか?
23:28 (emeru) 完全に耐性付けたいなら暴発に気をつけなきゃね それで試合停止する時あるから
23:31 (eta) なるほど、耐性付けるにはヘルパー必要ですよね?それによって他のヘルパーに不具合が起こったりはしますか?
23:31 (ni-san) 耐性だけだったらヘルパーいらんけどね(
23:32 (emeru) 他のヘルパー・・というか、自分側の時止め解除がシッカリしてたら起こらない
23:33 (emeru) 時止め耐性を完全に付けたいならヘルパーは必須
23:35 (eta) そうなんですか・・・参考になります、ありです
23:36 (emeru) 時止め解除は・・参考になるキャラ何が良いだろ
23:39 (YANMAR) オキ氏がテンプレ書いてなかったっけ
23:39 (YANMAR) とりあえずAユウキが分かりやすいかなー、本体で時止め+ヘルパーで解除のシンプルな形
23:40 (eta) そうなんですか?勝手で失礼ながらクルエルから既に時止め耐性は手に入れたのですが
23:41 (YANMAR) クルエルでもいいですねぇ
23:41 (eta) OTHK用被弾ヘルパーに不具合が・・・;; なんでですかね;
23:41 (YANMAR) ヘルパーが時止め食らってるからとか?正常に解除出来てれば問題無い筈ですが
23:44 (ni-san) 後出しヘルパーでヘルパー埋まって止まってんじゃね
23:45 (eta) ある技にOTHKをしこんでるのですが
23:45 (ni-san) 最初は常時トムキラーブッパでうまくいったら技に仕込んでみてわ
23:45 (eta) その技が発動中に被弾ヘルパーがでるようにしてて
23:46 (YANMAR) 被弾ヘルパーは出しっぱなしにしておいて、無敵かそうでないかで調整すると良いかもです
23:46 (YANMAR) もし被弾ヘルパー出せなかったらダメですからねー
23:46 (eta) 時止め耐性付けたら被弾ヘルパーが出てこないのか時止めで止まってるのかKOできなくなりました・・・;;
23:47 (YANMAR) 相手が動いてないなら時止めが暴発してますね
23:48 (YANMAR) 被弾ヘルパーの有無はデバッグ見れば分かると思います
23:49 (eta) でも被弾ヘルパーにも時止め解除ステート付けたら正常に・・・
23:49 (eta) 相手は普通に動いてます
23:49 (YANMAR) 時止めヘルパーがどこにあるかが気になりますね
23:49 (YANMAR) ニーサンが言ってたように、出す順番は影響します
23:50 (YANMAR) 被弾>時止め解除の順番なら先ず問題無いはず・・
23:52 (eta) -2のステートでのことですか?
23:52 (YANMAR) ヘルパーをどこで出してるかですね、まぁ-2だと思いますけど
23:53 (YANMAR) ステコンの並び順でヘルパーが出てきます
23:54 (eta) -2で時止めヘルパーと被弾ヘルパーを出してます
23:54 (YANMAR) 後は時止めヘルパーが常に出てるかどうか
23:55 (YANMAR) 一度解除すると時止め解除ヘルパー自体が時止め耐性を失うので
23:55 (YANMAR) 消して再度出す必要があります
23:57 (eta) なるほど、解決の糸口が見えてきたかも・・・ありがとうです;;
23:57 (YANMAR) 時止めは軽視されがちですが耐性にも殺傷力にも影響ある超重要項目なので
23:57 (YANMAR) 早めに慣れておくといいですねー

時止め耐性判断

8/16
00:12 (okihaito) 相手が時止め喰らうかの判断ってできないの?
00:12 (blue-eyes) うーん、難しいですねぇ・・・
00:12 (Rick) Y軸位置の変化、hitpausetimeの変化、timeの変化などで判断が限度です
00:12 (Rick) Enemy,GameTimeは常に変動していますしね
00:13 (okihaito) やはり厳しいかー
00:13 (blue-eyes) やっぱり有力なのはanimtimeとかが止まるフレームがあるかどうかですね
00:13 (blue-eyes) ただ、それらが全く動かない論外相手には(
00:14 (okihaito) 強制撃つための判断だからなー
00:15 (blue-eyes) それでも、常時ステ固定とかの耐性持った撃破挑戦キャラもたまーにいるので、2種類以上での判断を下した方が安全だとは思います
00:15 (okihaito) マーキング出来てる&最終ヘルパーから見て敵のライフを0に出来た&時止め喰らってくれるかも の判断で撃てれば…
00:16 (blue-eyes) ですね

被弾式時止め解除

7/20
23:35 (emeru) 被弾式 時止め解除してて思ったんだけど
23:36 (emeru) pausetimeが関係しているのはリセット掛けるためなのかな
23:36 (Momizi) ぬ?
23:37 (emeru) 一度時止めしたら使い捨てなくちゃいけないから、ソレをリセットするために被弾してーって感じ
23:38 (Momizi) 被弾時に耐性できるのを利用したのが被弾式じゃなかったっけ
23:39 (emeru) おうふ、逆だったか とりあえず止まりそうな相手に全部試して、暴発しなかったからコレでいいのかなっ
23:40 (Momizi) とりあえず殴り続ければまぁ、問題はないかな。強いて言うと他の邪魔にならないようにするのが大事
23:40 (Momizi) 私はアーマー付き被弾ヘルパー兼用させてた気がする
23:41 (emeru) hitbyで特定以外は効かないように、さらにBindtorootでY軸を-1000000にしてます
23:41 (emeru) 兼用できるのは大きいですよねぇ

時止め解除

7/18
01:18 (ryusei_) Helper全開で出すなら被弾式時止め解除の方がいい気がする自分
01:19 (Y_Awamizu) 時止め解除の理屈がわからんのに被弾式はどうなのかと
01:19 (macbeth) ありゃ玄人向けですな
01:19 (Melt) 危ないね
01:19 (ryusei_) む、そうなのか・・・
01:19 (Melt) 絶対暴発すると思うよ
01:19 (macbeth) あれ油断すると止まるし
01:19 (ryusei_) fm
01:24 (emeru) 被弾式解除なぁ、常時出し消しするタイプより軽いんだろうか
01:24 (simotsuk_) 大差は無いんじゃないかなぁ
01:24 (Y_Awamizu) 相手が親変更持ちなら結構代わる
01:24 (macbeth) 相手が親変更持ちで自分が2P側の時に限り重さがかなり変わりますね
01:25 (emeru) あー、重いのはそのせいか・・・
01:26 (macbeth) 消去型時止め解除自体はownpal=1のヘルパーで時止め解除でもしない限りそこまで重くならないよ
01:26 (Y_Awamizu) 後は親変更可能ID的な意味で被弾式のが便利
01:26 (emeru) どうしよう、被弾式に変えたいけど・・・如何せん暴発が・・
01:26 (Y_Awamizu) 60F毎に解除ヘルパー出せば
01:26 (macbeth) ちなみにownpal=1のヘルパーで消去方式の時止め解除やると大惨事になる
01:27 (Y_Awamizu) やったことないけどひどそうねん
01:27 (ryusei_) あれは・・・・うん
01:27 (simotsuk_) ownpal系はパレット共有次第だのお
01:27 (simotsuk_) 共有がかなりされてれば重くないけど全然されてない場合は有り得ん程重い
01:28 (emeru) ヘルパーは全てownpal系外してますねん
01:28 (macbeth) 全部共通ならそこまで重くならないけど、そこまでガッチリされてるキャラってそこまでおおくないからね
01:29 (macbeth) ちなみに前見たownpal=1のヘルパーで時止め解除してるキャラはownpal=0に変えただけでFPSが3倍くらいになった
01:29 (emeru) なんとw
01:30 (macbeth) 場合によってはそれくらい酷くなるから注意しないといけないんだよね
01:31 (emeru) ヘルパー全部透明だからownpal=1にする意味が(

時止解除

7/17-18
23:28 (T_S_Nameless) ちなみに最強モードのタゲ取られるのは多分埋まった(
23:28 (T_S_Nameless) けど別の不具合があるからそっち直さないとなぁ
23:28 (Y_Awamizu) あ、流行らない最新確認してないですな。多分トキ止め解除働いてないとおもうますが
23:28 (T_S_Nameless) ええ、その関係ですな
23:29 (Y_Awamizu) トキィ止め解除本chで詳しく教えましょうか?
23:29 (T_S_Nameless) 出来れば頼んます(;´Д`)

23:30 (Y_Awamizu) 最新落としてくるなう
23:31 (T_S_Nameless) ネタスイッチ追加したくらいでアレですけどねw
23:34 (Y_Awamizu) んっと
23:35 (Y_Awamizu) スイッチonの試合中から後に解除したいのかな?
23:35 (T_S_Nameless) ですねー
23:36 (Y_Awamizu) とりあえず、ヘルパー生成しか見てないけどこのままだと判定勝ちできるかも
23:37 (Y_Awamizu) roundstate>1でいいとおもうます
23:38 (T_S_Nameless) ちょろっと前にヘルパー出してすぐに消す、くらいを聞きかじったのを自己流でやったってだけだったので、多分動いてないであろうとは思ってましたな(´・ω・`)
23:38 (Y_Awamizu) げんじんしんがroundstate=4の解除してなくて判定勝ちできたり。
23:38 (T_S_Nameless) ほうほう
23:39 (Y_Awamizu) なのでやるなら4までやったひうが
23:39 (Y_Awamizu) ひうが
23:39 (Y_Awamizu) ほうが…
23:41 (Y_Awamizu) んで、この解除ヘルパー-2で消してますけど
23:41 (Y_Awamizu) 個別で消すのでデストロイステコンけしてくだし
23:41 (T_S_Nameless) 了解です
23:42 (Y_Awamizu) 解除ヘルパー用ステートって用意してます?
23:42 (T_S_Nameless) 呼び出して暴れる方のは、チェンジステートで別のところにすっ飛ばしてそこでデストロイセルフするようにしましたねー
23:43 (Y_Awamizu) 解除ヘルパーのステートないのかに?
23:44 (T_S_Nameless) -2でそのまま消したのでそっちは作ってなかったです(;´Д`)
23:44 (Y_Awamizu) このヘルパー現状出てきては消えるニートですね
23:45 (T_S_Nameless) -2のデストロイと同条件でchangestateして、そこでdestroyselfするようにしてましたねぇ>暴れる方
23:45 (Y_Awamizu) 暴れる方はまぁそれで
23:45 (Y_Awamizu) ただセルフにイグノンないので凍結すると抜けないですよ
23:46 (T_S_Nameless) むむ
23:46 (T_S_Nameless) うわほんとだつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
23:46 (T_S_Nameless) 強制宣告の当身スイッチ入れると即死してたのこれが原因か・・・w
23:47 (Y_Awamizu) ヘルパーだし関係ないかと
23:47 (T_S_Nameless) いやぁ、本体の方も見ると無かったので・・・w
23:47 (T_S_Nameless) 書き忘れコワイ
23:47 (Y_Awamizu) とりあえず886ステートって使用してないですよね?
23:47 (T_S_Nameless) 使ってないですねー
23:48 (Y_Awamizu) んじゃ886を解除ヘルパーのステートにしましょう。
23:48 (Y_Awamizu) とりあえず886ヘルパーを-2で886ステートにセルフさせてくださいな
23:49 (Y_Awamizu) トリガーはishelper(886)の常時固定でいいです
23:49 (T_S_Nameless) 了解です
23:54 (Melt) よーしガードはある程度揃った
23:54 (Y_Awamizu) あ、後本体が時止めしてないですね
23:55 (T_S_Nameless) そこらは全くしてませんねぇ
23:56 (Y_Awamizu) 本体時止めして解除ヘルパーで解除するのが一番いいとおもうます。というか、ヘルパーだけってどうなんだろ
23:56 (macbeth) 最終+占有時止めの関係で2P側では詰み
23:56 (Y_Awamizu) あ、なるほど
23:57 (T_S_Nameless) ティル何とかさん11Pはよきスパーリング相手です(*´∀`)
23:57 (Y_Awamizu) んじゃ一応したほうがいいですねー
23:57 (Y_Awamizu) ステコン書くの時間かかりそうだ…
23:57 (macbeth) 一応ジュリアスさんの強制死の宣告も占有含んでるからそれで止まらなければまず止まらないはず
23:58 (T_S_Nameless) とりあえずさっきの886でデストロイセルフ書いて、そこで消すようにしてティルフィング当ててますが今のところこっちが死んでるってのはないですねぇ
23:59 (Y_Awamizu) 多分ですが、nokoで耐えてるだけじゃないかな
23:59 (T_S_Nameless) ですねぇ、しっかり止まってますし
00:00 (Y_Awamizu) とりあえず、本体に時止め記述していきませう
00:00 (Y_Awamizu) type=pause
00:01 (Y_Awamizu) trigger1=!ishelper&&palno=12&&sysvar(3)=1&&roundstate>1
00:01 (Y_Awamizu) pause=999999999
00:01 (Y_Awamizu) movetime=999999999
00:02 (Y_Awamizu) ignorehitpause=1
00:02 (T_S_Nameless) 書きました
00:02 (Y_Awamizu) ケータイで記述するのめんどくせえええええ
00:02 (Y_Awamizu) type=superpause
00:03 (Y_Awamizu) トリガーは同じ
00:03 (Y_Awamizu) anim=0
00:03 (Y_Awamizu) time=999999999
00:03 (Y_Awamizu) movetime=999999999
00:03 (Y_Awamizu) darken=0
00:04 (Y_Awamizu) p2defmul=どっちだっけ、1?
00:04 (Y_Awamizu) unhittable=0
00:04 (Y_Awamizu) ignorehitpause=0
00:04 (Y_Awamizu) 何故イグノン0にしたし
00:05 (T_S_Nameless) おkです
00:05 (Sance_) あんほったべー
00:05 (Y_Awamizu) とりあえずこれでカンフーまんあたりで相手止まるか確認してくだし
00:08 (T_S_Nameless) KFMがコマ送りになってますねー
00:08 (Y_Awamizu) む?
00:08 (T_S_Nameless) 時止めヘルパー出さないようにしたら、でした 出すようにしたら普通に動いてます
00:08 (Y_Awamizu) 完全に止まるはずなんだがなぁ
00:09 (T_S_Nameless) ありゃ、どっかミスったかな(;´Д`)
00:09 (Y_Awamizu) どこに記述しましたん?
00:09 (T_S_Nameless) -2です
00:09 (Y_Awamizu) いえ、それはわかりますん
00:09 (Y_Awamizu) ステコンのいちをば
00:09 (T_S_Nameless) 時止めヘルパー召喚の真下ですねー
00:11 (Y_Awamizu) うーん?
00:12 (Y_Awamizu) とりあえずステコンはってもらっても?
00:12 (T_S_Nameless) あ、上にしたらKFM完全停止しました
00:13 (T_S_Nameless) [state -2,時止め]
00:13 (T_S_Nameless) type = pause
00:13 (T_S_Nameless) triggerall = !ishelper
00:13 (T_S_Nameless) trigger1 = sysvar(3) = 1 && !numhelper(886) && roundstate > 1
00:13 (T_S_Nameless) pause = 99999999999999999999
00:13 (T_S_Nameless) movetime = 999999999999999999999
00:13 (T_S_Nameless) ignorehitpause = 1
00:13 (Y_Awamizu) 多分ですが本体ステ抜け記述が上にあったのでそれかと
00:13 (T_S_Nameless) [state -2,時止めs]
00:13 (T_S_Nameless) type= superpause
00:13 (T_S_Nameless) triggerall = !ishelper
00:13 (T_S_Nameless) trigger1 = sysvar(3) = 1 && !numhelper(886) && roundstate > 1
00:13 (T_S_Nameless) anim = 0
00:13 (T_S_Nameless) time = 9999999999999999999
00:14 (T_S_Nameless) movetime = 9999999999999999999
00:14 (T_S_Nameless) darken = 0
00:14 (T_S_Nameless) p2defmul = 1
00:14 (T_S_Nameless) unhittable = 0
00:14 (T_S_Nameless) ignorehitpause = 1
00:14 (T_S_Nameless) [state -2,時止め解除用];機能してるんだろうかこれ
00:14 (Y_Awamizu) あ、本体時止め!numhelperいらんですよ
00:14 (Y_Awamizu) 着けるとしたらnumhelper
00:14 (T_S_Nameless) おおっと
00:15 (Y_Awamizu) ただ、numhelperは例のごとくヤンマー氏キラーで
00:16 (Y_Awamizu) 解除ヘルパーのステ抜け記述もできてます?
00:16 (T_S_Nameless) [state -2,時止めヘルパーごみ箱送り]
00:16 (T_S_Nameless) type = selfstate
00:16 (T_S_Nameless) trigger1 = ishelper(886)
00:16 (T_S_Nameless) value = 886
00:16 (T_S_Nameless) ignorehitpause = 1
00:16 (T_S_Nameless) そっちはこれで、少し下の方に
00:17 (T_S_Nameless) あ、これ違う(
00:17 (Y_Awamizu) それですよ
00:18 (T_S_Nameless) これか・・・!
00:18 (Y_Awamizu) ちなみにですが、時止め記述
00:18 (Y_Awamizu) みすた
00:18 (Y_Awamizu) ごみ送りまちゃいますし
00:19 (T_S_Nameless) おー、ティル11Pの宣告中でも普通に動いた
00:20 (Y_Awamizu) あ、うーん?解除ってヘルパー1つでできる…よね?ヘブンズさん式ばっかだったから2個のイメージだけど
00:20 (Y_Awamizu) ん、なぜに
00:20 (Y_Awamizu) 解除ヘルパーに解除させてないから動かなくね?
00:21 (T_S_Nameless) ありゃ、まだどっかにミスあるのか(;´Д`)
00:21 (Y_Awamizu) あ、てぃるか
00:21 (T_S_Nameless) 強制宣告はティルフィング11Pで試験してましたからねー
00:22 (Y_Awamizu) ティルは本体時止めの時点で体制つくので止まりませぬ
00:22 (Y_Awamizu) 耐性
00:22 (T_S_Nameless) ほうほう
00:22 (Y_Awamizu) ただ、このままじゃ耐性ない敵は全部止まるので解除処理がいりますん
00:23 (Y_Awamizu) というわけで新しく886ステートを作っていきましょう
00:23 (T_S_Nameless) 了解です
00:23 (Y_Awamizu) とりあえず
00:23 (T_S_Nameless) 886に一応デストロイセルフだけ作ってました
00:24 (Y_Awamizu) 886アニメって使われてないです?
00:24 (T_S_Nameless) 今はamin自体無いですねー
00:25 (Y_Awamizu) いあ、存在してないかなーと
00:25 (Y_Awamizu) ないなら新しく886アニメ作って
00:25 (Y_Awamizu) 0,0,0,0,1
00:25 (Y_Awamizu) 間違えた
00:26 (Y_Awamizu) -1,-1,0,0,1
00:26 (Y_Awamizu) -1,-1,0,0,-1
00:26 (T_S_Nameless) おkです
00:26 (Y_Awamizu) んで、886ステート戻って
00:27 (Y_Awamizu) tyoe=changestate
00:27 (Y_Awamizu) type
00:27 (T_S_Nameless) 多少の誤字は補完するので大丈夫です(*´∀`)
00:27 (Y_Awamizu) trigger1=ishelper(886)&&anim!=886
00:27 (Y_Awamizu) value=886
00:27 (Y_Awamizu) イグノン
00:28 (Y_Awamizu) あ、 changeanimeね
00:28 (T_S_Nameless) おkです
00:28 (Y_Awamizu) type=pause
00:28 (Y_Awamizu) trigger1=ishelper(886)
00:28 (Y_Awamizu) time=0
00:29 (Y_Awamizu) movetime=0
00:29 (Y_Awamizu) イグノン
00:30 (T_S_Nameless) もおkです
00:31 (Y_Awamizu) type=superpause
00:31 (Y_Awamizu) trigger1=ishelper(886)
00:31 (Y_Awamizu) anim=0
00:31 (Y_Awamizu) time=0
00:31 (Y_Awamizu) movetime=0
00:31 (Y_Awamizu) darken=0
00:31 (Y_Awamizu) p2defmul=1
00:31 (Y_Awamizu) unhittable=0
00:31 (Y_Awamizu) イグノン
00:32 (T_S_Nameless) おkです
00:32 (Y_Awamizu) んで、デストロイ書いたみたいですが
00:32 (Y_Awamizu) trigger1=ishelper(886)&&animelem=2で。
00:32 (Y_Awamizu) もちろん一番したに。
00:33 (T_S_Nameless) こっちもおkです
00:33 (Y_Awamizu) んじゃ、kfmとティルで確認を
00:34 (Y_Awamizu) kfm動いてティルで動けばおk
00:36 (T_S_Nameless) おー・・・どっちも動いてる
00:36 (Y_Awamizu) んじゃ完成ですにー
00:36 (T_S_Nameless) 時止め耐性ひとつとっても色々やらなきゃならんのですねぇ・・・正直甘く見てました(;´Д`)
00:37 (T_S_Nameless) ほんとありがとうございますー
00:37 (ni-san) 時止め舐めちゃあかんぜよ
00:37 (Y_Awamizu) 一つの壁ですからねー
00:37 (macbeth) ぶっちゃけ時止め耐性ってクソめんどくさいん
00:37 (T_S_Nameless) 後はこれを理解して他に使えるようにせねば・・・
00:37 (macbeth) あ、そうそう
00:37 (ni-san) 正確にいうと相手が正常に動きつつ自分も動くことがかな
00:38 (macbeth) デストロイするタイプの時止め解除、あれ親変更持ちと相性悪いのよね、重さ的な意味で
00:38 (Y_Awamizu) まぁねw
00:38 (T_S_Nameless) 元々大量に保護してないヘルパーだすアホキャラなのでそこらはアレですな・・・w
00:38 (Y_Awamizu) その為の被弾式だけど、あれは難易度が違う
00:38 (emeru) 被弾タイプが安定なのかしら
00:39 (macbeth) 被弾タイプはやり方さえわかれば楽よ
00:39 (Y_Awamizu) まぁ、ヘルパー常時殴るだけだからね
00:40 (emeru) 殴られる方のヘルパーはたまったもんじゃないだろうな
00:41 (Y_Awamizu) 我々の業界ではご褒美です
00:41 (T_S_Nameless) 後は本体が常時ステ抜けで見た目よろしくないのをgametime式にしようw
00:41 (Y_Awamizu) gametime式なら-3作らないとですよ
00:42 (emeru) ん、と言うことは、少なくとも常駐ヘルパー二つ居るのかな
00:42 (T_S_Nameless) -3は-2の一番下作りましたねー、軟骨カレーさんの解説のお陰で実にわかりやすいw
00:42 (Y_Awamizu) 本体からのproj
00:43 (T_S_Nameless) まあどの道当身スイッチ切ると動かないんですけども(
00:43 (macbeth) Projは時止めで止まると何度(ry
00:44 (Y_Awamizu) そだっけ。まぁ私は本体とヘルパーで殴ってますが
00:44 (macbeth) うむ
00:44 (macbeth) だからヘブンスさんは60フレーム毎にヘルパー出して解除してるんや
00:44 (ni-san) ヘブンズさんはよく考えられてるなあ
00:44 (Y_Awamizu) 本体hitdef使うときだけヘルパーに殴らせて基本は本体
00:45 (Y_Awamizu) あー、あの解除ってそういうことだったのね
00:46 (Y_Awamizu) ヘルパーだし消しが1/60になるだけでだいぶ違うからぬ
00:46 (macbeth) 一応クロウやジュリアスさんも念のため60フレーム毎にヘルパーで解除してる
00:47 (macbeth) ついでにヘルパーのIDチェックしてID勧めたり
00:47 (Y_Awamizu) 私も保険入れとくかー
00:47 (Y_Awamizu) アンジェがたまに止まってたしあっちにも。
00:48 (Y_Awamizu) まぁ、通りすがる氏、ケータイからのちゃちい説明でもうしわけなかったですに
00:50 (T_S_Nameless) いやいや、ほんとに助かりましたよー
00:51 (Y_Awamizu) いえー、少しでも参考になれば光栄です
00:57 (T_S_Nameless) 12Pだと大暴れヘルパーが時止めで止まって絵面がアレになったので大暴れヘルパーの数を10にして
00:57 (T_S_Nameless) 全部に同じ事やらせるように・・・!
00:58 (Y_Awamizu) ん?
00:59 (Y_Awamizu) ヘルパー止まる?
00:59 (T_S_Nameless) 最初はとまんないんですけど、しばらくすると動いてるのが本体だけになっちゃいましたねぇ
01:00 (Y_Awamizu) 11,12はヘルパー召喚ステコンにスパポもポーズもあるんだがなぁ
01:00 (Y_Awamizu) 後、途中からってのが
01:00 (Y_Awamizu) あー
01:01 (Y_Awamizu) 多分だけど
01:01 (Y_Awamizu) ヘルパー出しすぎで解除ヘルパー出せない?
01:01 (T_S_Nameless) あー、もしかして元のステコンに妙に影響しちゃって、そっちが大量に出てる可能性が
01:02 (Y_Awamizu) 今見たけど可能性低そう
01:03 (Y_Awamizu) とりあえず、デバッグでnumhelper(886)確認してみては
01:07 (T_S_Nameless) 10に制限しましたがやっぱ10って数字帰ってきますねぇ
01:07 (Y_Awamizu) ん?
01:07 (Y_Awamizu) 見るのは解除ヘルパーの存在ですに
01:09 (T_S_Nameless) 1個だけですねぇ
01:09 (T_S_Nameless) しかしヘルパー全数は35~56を行ったり来たり・・・なんだこれはつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
01:11 (Y_Awamizu) 多分だけど
01:11 (Y_Awamizu) ヘルパー数が変動するのは暴走ヘルパー同じタイミングで全部消してるから
01:12 (Y_Awamizu) そんで呼び出してるのはステコン1つだから1fに1つか出てこない
01:14 (T_S_Nameless) ふむぅ・・・
01:14 (T_S_Nameless) とりあえず保険で通常ステコンのヘルパー呼び出しのとこに全部numhelperでの制限入れてるとこですつД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
01:18 (T_S_Nameless) 全部にnumhelper<45入れてみましたけど、これで45以上になることはなくなりました 暴走ヘルパーがいらんもん呼び出しすぎてたみたいです(´・ω・`)
01:20 (Y_Awamizu) ほむん
01:21 (macbeth) 無駄にヘルパー出して困る、そんなあなたに!ishelper,ishelper(xxx)
01:22 (Y_Awamizu) 誰がそのステコン読み込むのかは常に意識しないとねー
01:22 (macbeth) これに関しては狂でも神でも意識しないと不具合の原因になるからね
01:24 (T_S_Nameless) 強制宣告用NoKO切っても半々くらいで返り討ちするようになっちゃったな(
01:28 (T_S_Nameless) とりあえずなんか色々いじってたらいつの間にか治ってたみたいです(*´∀`)色々有り難うございます

時止め対策

7/1
13:51 (hitachi5300) 時止め対策ってどうやるんですか?
13:55 (Melt) 方法は二つあります
13:55 (qeg) 時止め上乗せ
13:55 (hitachi5300) 時止め解除を孫ヘルパーにやらせてるんですが
13:56 (hitachi5300) レヴィアタン相手に時止め食らっています
13:56 (Melt) 本体で極大値のpause,superpauseを発生させて
13:56 (Melt) ヘルパーで解除する方法
13:57 (Melt) もう一つは常時ヘルパーを召喚して、そのヘルパーで解除した後ヘルパーを削除する方法
13:57 (qeg) 時止めヘルパー毎F消去してやるタイプも
13:58 (Melt) この二つの方法がありますね。一切喰らいたくないなら前者をオススメします
13:58 (qeg) でもnoko貫通とかで一瞬時止めたい時が面倒だっていうね
13:59 (hitachi5300) 前者の方法で
13:59 (qeg) 後者なら解除ヘルパー出さないでおkなんだけれども
14:00 (hitachi5300) 解除するのは本体の直後に行動するヘルパーでいいんですか_
14:00 (Melt) おっけだよー
14:00 (Melt) 前者のタイプで時止め耐性を得ると鬼巫女Rの死狂いでも止まらないと思います。
14:01 (qeg) その代わりある壁にぶち当たってしまうが
14:02 (hitachi5300) よし止まらなくなった
14:07 (hitachi5300) ん?
14:08 (hitachi5300) これアノマロカリスキラーやる時はどうすればいいんだ?
14:08 (Melt) ヘルパーでやればいいと思うよー
14:08 (qeg) あーぶち当たったか
14:09 (Melt) 時止め解除用と時止め用を確保して
14:09 (qeg) 下手に時止めするとそのまま時が止まる、ソースは俺
14:10 (Melt) この場合はヘルパーが二つ出てることが前提になるから、二つ存在出来てるかチェック必要です
14:10 (Melt) これを必要としないのが被弾式時止め解除ですが、難易度高いので止めた方がいいですね。
14:14 (Melt) コモンドット書き換えるだけでも結構きついなあ
14:32 (Melt) んー・・・時止め解除用ヘルパーが出せる状況なら
14:33 (Melt) 本体で時止めしても問題ないね
14:48 (hitachi5300) あるえー
14:48 (hitachi5300) アノマロカリスの本体タゲを混線ヘルパーが拾いおったw
14:49 (Melt) ・・・なんで混線タゲ維持でclsn1出しちゃってるんだろうね。
14:50 (Melt) タゲ維持用reversalをしてる時のanimを修正しないとね。
14:50 (hitachi5300) リバサ維持にclsn1は必要なかったんですか
14:53 (Melt) ないよー
14:55 (Sance_) いらない
14:55 (Sance_) 基本的にタゲ取ったらchangeanimで消してるのが普通だねぇ
14:56 (hitachi5300) アノマロカリス死んだけど原因がわからない
14:57 (Melt) アノマロカリスさんは普通ではタゲを取れないhitdefを使ってるんだけど
14:57 (hitachi5300) タゲ取ったことまではわかったんですけど
14:57 (Melt) ん、後はタゲライフだけ
14:58 (hitachi5300) その後死なせるような記述をどこにも書いた覚えがないっていう
14:58 (Melt) あの子はタゲを取ったらタゲライフするだけで即死出来るから。
14:58 (qeg) 混線タゲステ暴発もありうる
14:59 (Melt) というかタゲライフ以外通らないから探してみて。
14:59 (hitachi5300) [state -2]
14:59 (hitachi5300) type = targetlifeadd
14:59 (hitachi5300) triggerall = roundstate <= 3
14:59 (hitachi5300) trigger1 = target,ishelper = 0
14:59 (hitachi5300) value = -9999999999999
14:59 (hitachi5300) absolute = 1
14:59 (hitachi5300) まさかこれ?
14:59 (Sance_) それ
15:00 (Melt) ですね
15:00 (hitachi5300) 宣告のつもりが不等号が逆だ
15:00 (Sance_) 宣告にもなるんじゃね
15:00 (Sance_) 3も入ってるし
15:00 (Melt) 3なら行けるかな。
15:01 (hitachi5300) うん直った
15:01 (Melt) おめおめー
15:01 (hitachi5300) 早とちりイクナイ
15:02 (hitachi5300) 宣告も-2じゃなくて個別ステートでやったほうがいいですよね
15:03 (Melt) んー・・・どっちでも大丈夫。
15:07 (Melt) -2ならステートの順番さえミスしなければ確実に出来ます。
15:07 (Melt) 個別なら試合終了時に必ずそのステートに行けるなら問題ありません。

エラー:時止解除

5/6
22:11 (mosa) こっちが1P側だと普通に時止め解除できてるんだけど、2P側だとラララララウンドワンとかなったり相手のみ遅延になるんですが
22:11 (mosa) 何か心当たりある人いませんか(´・ω・`)
22:13 (simotsuki) 最終ヘルパー使ってますかい?
22:14 (mosa) 使ってました
22:14 (mosa) それで2Pだとダメかなーと思って2Pは最終使わなくしたんだけどもそれでもどうも
22:14 (simotsuki) むむ
22:14 (mosa) 時止まっちゃうと見栄えわるいからねえ
22:15 (simotsuki) 遅延って事は数Fに一度は解除出来てるって事だよなぁ
22:15 (ni-san) 昔は時止め解除用を2つ出してたけど
22:16 (ni-san) 2つ出したら安定した覚えがある
22:18 (mosa) 2Pだと安定して出てないのね
22:19 (mosa) 1Pだとデバッグでのヘルパーは常に表示されるけど
22:19 (mosa) 2Pだとついたり消滅したりして高速で点滅してる
22:20 (mapelao) 混線で干渉されてる?
22:20 (simotsuki) 時止め解除ヘルパーが毎フレーム出てないって事なのかなぁ
22:21 (mosa) いやKFM相手だからそれはないかなあ
22:21 (mosa) 1P側だと完璧なんだけどねえ。これはメンドクサイことになってまいりました(´・ω:;.:..
22:22 (simotsuki) ん?KFMってヘルパー出さなかった気がしたから自分で何かやってる可能性がありそうw
22:22 (mosa) うん
22:22 (mosa) 間違いなく俺が原因なんやな(´・ω・`)だからよくわからない
22:23 (mosa) 5150で出すとアカンとかないよね
22:23 (simotsuki) 無いですな~
22:24 (simotsuki) 1P側がヘルパー出さないなら2P側も1P側と特に変わる事は無いはずなのに謎だの
22:24 (mapelao) TeamSideのトリガーの使い場所確認、とか?
22:24 (mapelao) 1p2pe
22:25 (mapelao) 1p2pでどう挙動を分けてるか見直してみるとか
22:25 (mosa) 時止ヘルパーって本体から出しちゃうとダメだっけ
22:26 (mosa) 最終から出してる時なら差があるんだけどアーマーヘルパーから出してる時は何もないはずなんだけど(´・ω・`)
22:36 (mosa) うーんとりあえず妥協だけど解決、どうもありがとうございました

時止め

5/6
01:32 (emeru) そろそろOTHKの強化しようかのぅ アレ殆ど初期のヤツだしなぁ
01:33 (emeru) するとしたらどの辺りかなー
01:34 (ryusei_) 時止めェ
01:34 (YANMAR) 混線トムキラー強化とか、混線との競合とか
01:34 (DRM) まずは時止めをどうにかしないとw
01:34 (Melt) まずは一個ずつがんばろ?
01:34 (emeru) んー、現行版の時止め解除で止まるとなるとどう改良したものか・・・
01:35 (DRM) あれうまくいってないですよw
01:35 (DRM) 解除ヘルパーがうまく出せてないです
01:36 (emeru) んー、特に占有は発生してないですよね
01:36 (DRM) いや、そうじゃなくて・・・
01:36 (DRM) 現状だと割り込まれますよっていう意味
01:36 (simotsuki) ルシファーの構造なら最初に極大値で時止めしてヘルパーで時止め解除したらその後はアノマロ以外で時止めしなければいいのでは
01:37 (Melt) 同じ領域に出せてないのかあ
01:37 (ryusei_) あれか・・・時止めヘルパーのmovetypeがAとかでずれるやつか
01:38 (emeru) アノマロ以外でかぁ・・
01:38 (rakurai) ずれるねー
01:38 (emeru) て事は6000や7777で止めるのは外すべきかな
01:41 (emeru) 最初に極大値で時止め・・て事は最初に出した445566ヘルパーで112233出す前にってことかな
01:43 (simotsuki) 本体で一度大きな値で時止めすれば後は攻撃を受けるかもう一度時止めをしない限り時止め耐性は失われないので、常時本体で時止めする必要が無いって事ですよ~
01:44 (emeru) 本体アーマーでも時止め耐性失わないんですかね
01:45 (simotsuki) あ~本体で攻撃受けるのですか。だったらダメかも
01:45 (emeru) ヘルパーアーマー無いので。。w
01:46 (emeru) あ、445566ヘルパーの時止め極大値にしたら止まらなくなった
01:46 (DRM) そもそも混線のTarget領域に時止め解除ヘルパーが出てる時点でおかしいっす
01:46 (ryusei_) おいまじかw
01:47 (ryusei_) 確か親変更あったよね?
01:47 (ryusei_) 気のせいか
01:49 (DRM) それに解除ヘルパーが解除ヘルパーを出すヘルパーの後ろの領域に出てるのもおかしいです
01:51 (emeru) てことは、今と逆の手順て事なのかな
01:51 (DRM) 逆の手順?
01:52 (emeru) 解除ヘルパーが前
01:52 (DRM) ていうか常駐ヘルパーもTarget領域に出てないですか?w
01:52 (DRM) 解除ヘルパーは常に手前に出すんですよ
01:52 (emeru) ヘルパの領域考えずに置いちゃったからなぁ
01:52 (ryusei_) 常駐ヘルパーもtargetの領域内・・・
01:53 (DRM) えー・・・混線改革前に言ったじゃないですか・・・
01:53 (ryusei_) 常駐ヘルパーはtarget領域より前に出してtarget領域内に入れないようにしないとぬ
01:54 (emeru) て事は混線ヘルパーより先に?
01:56 (ryusei_) です 確かDルシファーは並列だっけ?
01:56 (DRM) 多重よ
01:57 (emeru) 多重ですね
01:57 (ryusei_) 多重か・・・
01:57 (YANMAR) 軽い所以なのかしら
01:57 (ryusei_) 多重関係はよくわからんぜ・・
01:57 (emeru) 軽さ優先でしたねぇ・・
01:59 (DRM) 見た感じ、混線占有→常駐って流れだね、ヘルパーの出し順
02:00 (ryusei_) ああ、多重混線って8タゲ混線での発展なのね・・
02:00 (emeru) ですね-3で先においてって感じで
02:00 (DRM) 常駐から出してw
02:01 (emeru) 了解ですー
02:01 (ryusei_) 常駐ェ・・・
02:01 (YANMAR) そそ、8×4で56領域埋めるから多重みたいな
02:01 (YANMAR) 厳密には完全多重やね
02:01 (ryusei_) 8タゲ混線で一番めんどくさいのは邪眼関係か・・・
02:02 (DRM) Targetリダイレクトがねぇ・・・
02:02 (YANMAR) 後は親変更が…
02:02 (emeru) うし、常駐ヘルパーを-3の一番上に
02:02 (ryusei_) 親変更での多重混線はあんまし聞いたことないのう・・・
02:03 (ryusei_) これで時止め関係がうまく起動できればいいのだが・・
02:03 (ryusei_) というかemeru氏は神七夜(無印)にデバックしないのかぬ?
02:04 (emeru) んー、倒せないのは知ってたねぇ 上位チャレまでに何とかしたかったけど
02:06 (emeru) おうふ、止まってきだした やはり今の時止めを崩さないとダメかぁ
02:07 (DRM) ていうか解除ヘルパー出すための領域を確保しないと
02:09 (emeru) 最初に出すだめじゃダメなんかね?
02:11 (DRM) 最初に領域を確保して、解除ヘルパーを出すためのヘルパーが出たら領域確保ヘルパーを消去して、
02:11 (DRM) 解除ヘルパーを出すためのヘルパーから解除ヘルパーを出す
02:11 (DRM) これが一番最初の流れ
02:12 (DRM) そうじゃないと割り込まれちゃうでしょ
02:13 (DRM) 割り込まれるというか所定の位置に解除ヘルパーを出せなくなる
02:13 (ryusei_) 1:領域確保ヘルパーを出す
02:13 (ryusei_) 2:次のシステムヘルパーを出す(自分はみらくる式にこの役をやらせてみたり)
02:13 (ryusei_) 3:次のシステムヘルパーが出たら領域確保ヘルパーを消す
02:13 (ryusei_) 4:次のシステムヘルパーから時止め解除ヘルパーを出す
02:13 (ryusei_) 5:時止め解除ヘルパーは1Fで消す
02:13 (ryusei_) 6:4~6を繰り返し
02:13 (emeru) 一番最初に別のヘルパー出さなきゃいけないのね
02:17 (ryusei_) ヤンマー氏の記述見れば案外簡単にできるかもしれない
02:19 (YANMAR) [State -1, 時止め解除領域確保ヘルパー呼び出し]
02:19 (YANMAR) type = Helper
02:19 (YANMAR) triggerall = !ishelper
02:19 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(132)
02:19 (YANMAR) ID = 132
02:19 (YANMAR) name = "tokitome_ryoiki"
02:19 (YANMAR) postype = p1
02:19 (YANMAR) pos = 0, 0
02:19 (YANMAR) stateno = 132
02:19 (YANMAR) helpertype = player
02:20 (YANMAR) size.xscale = 1
02:20 (YANMAR) size.yscale = 1
02:20 (YANMAR) keyctrl = 0
02:20 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:20 (YANMAR) [State -1, 被弾ヘルパー呼び出し]
02:20 (YANMAR) type = Helper
02:20 (YANMAR) triggerall = !ishelper
02:20 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(150)
02:20 (YANMAR) ID = 150
02:20 (YANMAR) name = "hidan"
02:20 (YANMAR) postype = p1
02:20 (YANMAR) pos = 0, 0
02:20 (YANMAR) stateno = 150
02:20 (YANMAR) helpertype = player
02:20 (YANMAR) size.xscale = 1
02:20 (YANMAR) size.yscale = 1
02:20 (YANMAR) keyctrl = 0
02:20 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:20 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:20 (YANMAR) [State 132, ヘルパー消去]
02:20 (YANMAR) type = Destroyself
02:20 (YANMAR) trigger1 = numhelper(150)
02:20 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:20 (YANMAR) [State 150, 時止め解除ヘルパー呼び出し]
02:20 (YANMAR) type = Helper
02:20 (YANMAR) trigger1 = !numhelper(154)
02:20 (YANMAR) ID = 154
02:21 (YANMAR) name = "tokitome_kaijo"
02:21 (YANMAR) postype = p1
02:21 (YANMAR) pos = 0, 0
02:21 (YANMAR) stateno = 154
02:21 (YANMAR) helpertype = player
02:21 (YANMAR) keyctrl = 0
02:21 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
02:21 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
02:21 (YANMAR) ignorehitpause = 1
02:21 (YANMAR) こんな感じ?領域ヘルパー出す>次のヘルパー出す>次のヘルパーから時止め解除ヘルパー出す>領域ヘルパー消す
02:22 (emeru) ふむふむ
02:22 (emeru) ん? 132ヘルパーを一度出すのね
02:23 (YANMAR) 132が領域ヘルパーね
02:23 (YANMAR) んで、150が出てから132を消すと、132の領域が空く
02:23 (emeru) 私のキャラで言うと、、112233ヘルパーを一度常駐で出す感じかな
02:23 (YANMAR) そこに150から154の時止め解除ヘルパーを出すと132の領域に出るから
02:23 (YANMAR) 後は154を1F毎に更新するだけですな
02:26 (emeru) 領域確保のヘルパーIDは関係あるのかな
02:27 (YANMAR) IDは何でもいいですよ
02:28 (emeru) んじゃ223344にしよう・
02:41 (emeru) パンドラすら倒せなくなった(
02:45 (emeru) 開幕の専用も機能しなくなったなぁ・・調整できればいいけど・・・
02:46 (emeru) とりあえず、やってるのが
02:47 (emeru) 223344ヘルパーだす→被弾ヘルパー召喚→時止め解除だす→223344ヘルパー削除
02:48 (emeru) で良いんですよね
02:48 (YANMAR) ですね
02:48 (YANMAR) それで223344の領域に時止め解除が出るはずなので
02:49 (YANMAR) 後はその時止め解除を1F毎に更新
02:49 (emeru) んー、止まるって事はどっかで記述間違えたかなぁ・・・
02:49 (YANMAR) 一度領域に時止め解除出せたらそれ以降領域ヘルパーを出す必要が無いので
02:49 (YANMAR) 止まるってことは時止め解除の不都合でしょうね
02:50 (DRM) 223344って何のヘルパー?
02:50 (DRM) あー、確保か
02:50 (emeru) はい
02:50 (YANMAR) 領域確保ヘルパーでしょうなぁ
02:51 (DRM) 223344ヘルパーだす→被弾ヘルパー召喚→223344ヘルパー削除→時止め解除だす
02:51 (DRM) こうじゃないと駄目じゃないの?
02:52 (YANMAR) あー、厳密にはそうか
02:52 (YANMAR) 正格には223344出す>被弾出す>被弾が出たら223344削除>時止め解除出す、かな
02:55 (emeru) 止まってしまいますなぁ
02:56 (DRM) まずは解除記述を消して、ヘルパーがしっかり出ているかの確認
02:56 (YANMAR) 後は止まるなら時止め解除が原因
02:56 (YANMAR) どこまで出来てるかがわからないなぁ
02:56 (emeru) つか解除ヘルパーがかなり後ろの方に出てる
02:56 (YANMAR) 領域にちゃんと出てるところまで出来てるなら大丈夫だし
02:56 (DRM) おいぃ・・・
02:56 (YANMAR) 領域に出てないってことか
02:56 (YANMAR) それを最初に言って下さいw
02:57 (emeru) ヘルパー出す条件がtriggerall=roundstate<4&&aliveでほぼ統一なのにのぅ・・
02:58 (YANMAR) えーと、そしたら先ずは223344のデストロイをnullって
02:58 (YANMAR) 想定した位置に出てるかどうかかな
02:58 (YANMAR) 領域>被弾の順番で出てるかどうか
02:59 (emeru) かなり前ですねぇ 少なくとも時止めより前
02:59 (YANMAR) いやいや、時止め出てる時点でおかしいでしょ
02:59 (YANMAR) いや、やっぱなんでもないです
03:00 (YANMAR) 領域>被弾の順番に出てます?
03:00 (YANMAR) 時止め解除の位置は聞いてないです
03:00 (YANMAR) 先ずはその順番になってるかどうか
03:00 (YANMAR) 次に領域のデストロイを機能させておいて
03:00 (emeru) ん、ええ
03:00 (YANMAR) 時止め解除>被弾になってるかどうか
03:00 (YANMAR) なってなかったら、時止め解除を出すトリガーを先ず疑ってみて
03:01 (YANMAR) 領域ヘルパーが本当に消えてるかどうか
03:01 (YANMAR) 被弾ヘルパーから時止め解除ヘルパー出せば割り込まれる要素は無くなるから
03:01 (YANMAR) もし割り込まれてるならトリガー満たす前に別のヘルパーが埋まってるとか
03:02 (YANMAR) 前のログにも貼ったけど
03:02 (YANMAR) トリガーはそれに準じてるかどうか
03:02 (YANMAR) 時止め解除出す条件は無条件でいいしね
03:03 (YANMAR) 筆頭ティルまどっちのヘルパーCNSの132、150、154見れば分かると思う、としか
03:03 (YANMAR) 132が領域、150が被弾、154が時止め解除
03:03 (emeru) あー、丸っきり勘違いしたてわぁw 時止め解除を召喚させるヘルパー出してたとかw
03:03 (YANMAR) 時止め解除は1F動かす必要があるので常時changeanimしないほうが楽かと
03:04 (YANMAR) 時止め解除を召還するヘルパーは被弾ヘルパーですよ
03:04 (YANMAR) 常時監視じゃない
03:04 (emeru) つー事は445566ヘルパーは必要ないなぁ
03:04 (YANMAR) 445566が何のヘルパーか分からんです
03:04 (emeru) 112233(解除用)のヘルパー出すヘルパーです
03:04 (YANMAR) つまり被弾かしら
03:04 (YANMAR) それは必要ですよ
03:05 (emeru) ん、被弾ですらないですねぇ
03:05 (YANMAR) 番号に沿って言うなら
03:05 (YANMAR) あー、そしたら要らないです
03:05 (YANMAR) 別に被弾である必要はないけども
03:05 (YANMAR) 領域の次に出すヘルパーから時止め解除を出す必要はある
03:05 (YANMAR) 112233>445566って順番かな
03:06 (emeru) おおおおおお止まらなくなったぁぁぁぁぁぁぁぁ
03:07 (YANMAR) おー、うまくいきました?
03:07 (YANMAR) 常に時止め解除が想定通りの位置に出てるなら成功だけども
03:07 (emeru) 解除→被弾の順に出てますねぇ
03:07 (YANMAR) おー、出来てそうですね
03:07 (YANMAR) それなら時止め解除が占有されて出せないって事態にもならずに済むので
03:07 (emeru) 112233(解除)の次に130(被弾)です
03:08 (YANMAR) 1Pサイドなら必ず時止め解除出来る筈です
03:08 (emeru) あー、止まってたのは占有されてたからかぁ・・
03:08 (YANMAR) 時止め解除が出せないから止まるってことですな
03:08 (emeru) ありがとうございます!
03:08 (YANMAR) 無事に出来て何よりですわー
03:09 (DRM) んだ
03:09 (emeru) 七夜相手でも普通に止まらなくなりましたなぁ
03:09 (YANMAR) 後は天狼で止まらなければ大丈夫そうな
03:10 (emeru) 正常にタイム動きました

エラー:時止め解除

5/3-4
01:29 (emeru) 時止め解除ヘルパーって常時DestroySelfで消すのは良いんだが妙に不具合が・・
01:31 (emeru) んー、何か良い方法ないものか 予想外の相手で相手が止まる・・
01:32 (rakurai) どういう相手で止まる?というかどういう条件で時止め解除してるの?
01:33 (emeru) 邪眼とか天狼などで試したら止まる時がある
01:33 (emeru) 時止め解除ヘルパーは常時出していて、常時解除 デストロイ条件はroundstate<3&&root,alive=1
01:35 (rakurai) デストロイ条件・・・?
01:35 (emeru) ヘルパー消す条件
01:36 (rakurai) えっと、何のヘルパー?解除するヘルパー?
01:36 (emeru) はい
01:38 (rakurai) 時止め解除ヘルパー、1Fは存在してないとダメな事は知ってる?
01:38 (emeru) それはもう
01:38 (rakurai) デストロイ条件それだと、出した瞬間消えない?
01:39 (emeru) そう思って条件変えてみたら
01:39 (emeru) roundstate<3&&ishelper(112233)>1 で見事に相手が止まる
01:40 (emeru) まぁ低確率だけど
01:41 (rakurai) animelemtime(1) > 0とかそんな感じじゃないと。
01:43 (rakurai) 1F経ったら削除→時止め解除ヘルパーを出す→1F経ったら削除ってやった方が良いよ
01:44 (rakurai) その条件だと、ヘルパー占有された瞬間止まる
01:46 (emeru) うぬ、止まってしまう・・
02:04 (emeru) 設定弄ってたらヘルパー常時占有とか迷惑極まりないことになった(
02:07 (rakurai) 大迷惑w
02:08 (emeru) 親捏造対策にいいかもしれない(
02:10 (rakurai) 強制normal化食らうときついかな
02:11 (emeru) まぁ、ヘルパー奪われて何をされようがどうって事ない・・・・・・・・・・・・・・・たぶん
02:16 (emeru) 何かオカシイなぁと思ってたら露骨なオチして他でござる
02:16 (emeru) type=null;Helper そら解除せんわ

18:22 (emeru) 時止め解除の不具合が直らぬぅ・・・
18:23 (rakurai) 誰か参考にしてる?
18:24 (emeru) オキ氏のブログにあったヤツをチョコチョコ弄ってます・・・・・・が
18:25 (emeru) 製作日記によると「あんま信用できない」との答えがあったのでどうしようかと
18:25 (rakurai) む・・・一定時間毎のあ奴か
18:26 (rakurai) 信用出来ないね 主にヘルパー占有時。
18:27 (emeru) 新しく出すより、ヘルパーA,ヘルパーBでヘルパーAを殴る方式・・・てのが良いらしいけど
18:28 (rakurai) そっちは難しいよ 安定させるのが。
18:28 (emeru) そっかぁ・・
18:30 (emeru) んー、どのキャラ参考にしよう
18:31 (emeru) 新規でヘルパー出さないってのは魅力だが・・・軽いみたいだし
18:31 (rakurai) ヤンマー氏キャラ、鬼穣子辺りかなぁ ヘルパーを出す方の時止め解除は。後は自キャラ。
18:31 (DRM) カルマさん式試したら?
18:32 (emeru) カルマさん式?
18:32 (GGG_kaki_) (‘・ω´・ )
18:32 (DRM) ヤンマーさんとかがやってる方式よ~。カルマさんが初出らしいので
18:33 (emeru) ふむふむ・・・
18:33 (GGG_kaki_) 同じ領域に時止め解除ヘルパー出す方式だっけか
18:33 (DRM) ですねー
18:33 (GGG_kaki_) G3もやってるのでよかったら参考に(
18:33 (qeg) 問題はその領域だねぇ
18:34 (emeru) というと?
18:34 (qeg) 変にやるとその領域に出ないなんてこともあり得るし
18:35 (DRM) 逆に言えば、しっかりやれば出るから・・・2P側はアキラメロンだけど
18:35 (GGG_kaki_) 2P側なんて知るか(
18:36 (rakurai) 相手に任せるかな、2P側だと。
18:36 (rakurai) 一応やるけど。
18:39 (emeru) ヘルパーBがヘルパーAを殴るって事は、ヘルパーAを常にフルボッコにしてるって解釈でいいのかな
18:40 (emeru) もうやめて! ヘルパーAのライフはもう0よ! 的な
19:05 (emeru) 時止め解除関係の全部を一個のヘルパーで済ませているからダメなのか・・・
19:05 (emeru) 安定させるなら最低でも二つは必要なのね
19:06 (emeru) けど領域確保って何の事だろう
19:07 (DRM) えーw 混線でやってるじゃんw
19:07 (simotsuki) オィィw
19:07 (GGG_kaki_) (゚o゚)
19:07 (emeru) ああw そういうことw

23:38 (emeru) 時止め解除する時って
23:39 (emeru) ヘルパーAとBが有るとして ヘルパーAを消してヘルパーBが新たなAを出すタイプは
23:39 (emeru) Bは消すのかしらん
23:42 (rakurai) Bは消さない
23:49 (emeru) うぐ、どこかで記述間違えたか・・・;
23:51 (emeru) 止まっちゃう・・orz
23:53 (rakurai) ヘルパー出てる?あとヘルパーのIDちゃんと増えてる?
23:54 (emeru) 止める方が445566 解除する側が112233で、チャンと出てますねぇ
23:54 (emeru) 最初に445566を出して、ソイツが112233を出す感じでやってます
23:55 (rakurai) IDは増えてる?デバッグのhelperの名前の右にある数字。
23:57 (emeru) 場所みにくww ちと調整しよう・・・
00:02 (emeru) ああ、名前の横ってもしかして
00:02 (emeru) デバッグのFLAMESの下にある灰色のヤツですか?
00:02 (rakurai) それですね
00:03 (rakurai) 常時出してるなら、112233ヘルパーのIDがどんどん増えるはずです
00:05 (emeru) んー、見る限りふてない・・
00:05 (emeru) 増えてない
00:05 (emeru) んー? 常時デストロイなのに・・
00:05 (rakurai) つまり、出てはいるけど消えてないんじゃないかな
00:06 (rakurai) そのヘルパー自身の時が止まってたりしないかい
00:09 (emeru) 動くようになった
00:10 (emeru) ぬあー天狼で止まるw
00:13 (rakurai) もはやどうなってるのか、わからんぞw
00:15 (emeru) 初めに、時止め用のヘルパーB召喚→そのヘルパーから解除用のヘルパーA召喚
00:16 (rakurai) 常時出してるのかなBからAを。
00:16 (emeru) ええ
00:16 (emeru) numhelper(112233)<1
00:16 (emeru) で、常時112233を消してます
00:17 (rakurai) destroyselfの条件がtrigger1 = numhelper(112233)<1ってこと?
00:18 (rakurai) 違う、ヘルパー出す条件か
00:18 (emeru) ああ、出す条件がnumhelper(112233)<1
00:18 (emeru) そのあと、常時デストロイ
00:19 (rakurai) type=destroyself trigger1=1 こうか
00:19 (emeru) ええまぁ
00:19 (rakurai) それ、出来てない
00:19 (rakurai) type = destroyself trigger1=animelemtime(1)>0とか、1F存在させなきゃ。
00:21 (emeru) 時止めヘルパーのアニメが-1,0,0,0,-1だった
00:22 (rakurai) じゃあ、sysvar(0)とか使ってtime代わりにして、sysvar(0)>1とか。
00:27 (emeru) 解除ヘルパーが何故か5030に居るわ・・・
00:28 (emeru) selfstateでvalue=112233してるのに
00:28 (DRM) それヘルパーが死んでるかもね
00:28 (emeru) あー、Lifeが0だから
00:29 (emeru) って。。。
00:29 (rakurai) 言うほど問題ないけどなぁ死んでても。
00:29 (DRM) まぁ問題は無いねw
00:29 (rakurai) 自キャラの解除ヘルパーも死んでるぜ(
00:30 (rakurai) 死んでても解除できるから問題ナッシング
00:32 (emeru) あ、ヘルパー112233名前の横の数字が増え続けてる
00:33 (rakurai) おお、そこまで来たら大体大丈夫なはずです
00:33 (DRM) 色々なキャラとやって割り込まれなければ成功カナ
00:39 (emeru) 速効で割り込まれた
00:39 (emeru) つか、最初に出してる445566ヘルパーが機能してないと言うオチ
00:41 (emeru) 本体で出して、デバッグでも間違いなく出て、トリガーに全部triggerall=ishelper(445566)あるのに・・
00:46 (emeru) 解除用のってtime=0系のですよねぇ
00:46 (rakurai) 無条件ステ固定の事かな
00:48 (emeru) ishelper(445566)はデバッグ上でも445566に居るんですよねぇ・・
00:48 (emeru) コレはいいんですけど・・ ってもしかしてこれ逆? なのかしら・・
00:53 (emeru) うし、
00:53 (emeru) 丸っきり勘違いしてたわぁ
00:54 (emeru) 時止め解除が消えた後に時止めしてたと言うオチ ;
00:55 (rakurai) 時止まるぜw
00:56 (emeru) うん、止まりまくってたw
00:59 (emeru) うし、やっと納得行く時止め解除ができたぞぉ
00:59 (emeru) 更新と行くかぁ
01:00 (rakurai) おお、おめでとう
01:01 (DRM) おめっとさん~
01:01 (emeru) 皆さんありがとうございます!

時止め耐性

4/23
17:20 (ryusei) しかし、狂でも時止め耐性持ってる輩もあんましいませんが
17:20 (macbeth) リーゼ「呼んだ?」
17:22 (macbeth) まぁリーゼのはなくしてもいいんだけど、それやるならExplodとヘルパーの時止め耐性も弄らないといけないからね
17:23 (macbeth) ちょっと後回しかな
17:23 (macbeth) あー、あとあれかな
17:23 (macbeth) 相手が超必殺ぶっぱばっかりして時間が全然進まないのが嫌いってのも一応ある
17:23 (ryusei) あ~
17:24 (ryusei) ゲジマユとかがありますからね
17:24 (ryusei) しかし、狂だから仕方ない気もしますが
17:25 (macbeth) そうなんだけどねぇ
17:25 (macbeth) ただリーゼの現行版は動き回るタイプのキャラだから
17:25 (macbeth) 何度も何度も止められるのは、それはそれで何かなぁと思うんだよね
17:26 (ryusei) 確かに・・・
17:26 (macbeth) 高速移動してても何度も時止めされるとらしさがなくなっちゃうからねぇ…
17:26 (ryusei) まあ、そこらへんの判断は製作者にお任せですのう
17:26 (macbeth) ただ解除すると演出がズレるキャラも居るしどうすっかなーというのが悩みの種
17:27 (ryusei) 並みからの制作者からみたら時止め耐性なんてわからないですからね
17:27 (macbeth) 普通は時止めも勘定に入れて演出作るからねぇ
17:30 (macbeth) 一応、リーゼも時止め耐性消滅しないように出来るんだけどね
17:30 (ryusei) 殴るのですか・・
17:30 (macbeth) アーマーのanimを固定して、本体のくらい判定全消去
17:30 (macbeth) この状態で一度時止め耐性を付けてから一度だけ時止め解除
17:30 (macbeth) 攻撃さえ当たらなければ耐性は消えないからね
17:31 (macbeth) なら無敵にすりゃ、って思うかもしれないけど
17:31 (macbeth) 無敵って当身で切れるのよねぇ…
17:31 (ryusei) それだと当身で切れますからね
17:31 (ryusei) おろろ言われてしまた
17:31 (macbeth) だからやるとしたらくらい判定消去するしかないだろうねぇ
17:32 (ryusei) それはそれでめんどくさいとおもうのですがね
17:32 (macbeth) 一応なんとかなるけどね
17:33 (macbeth) アーマーの方の判定も、合わせようと思えば本体の動作に合わせることも可能だし…
17:33 (ryusei) ほむ、そうなのか
17:33 (macbeth) 今ある本体のanimを全てコピーして番号に+100000、んでアーマーのanimをroot,anim+100000
17:34 (ryusei) じかんかかりそうですのう
17:34 (macbeth) くらい判定専用のanimを用意して、本体は判定無しのanim、アーマーは判定のあるanimに、管理方法はさっき言ったやつ
17:34 (macbeth) ちなみにてんこでやってる本体Explod化の管理の応用ね
17:35 (ryusei) fmfm
17:36 (macbeth) まぁ本体Explod化の場合もうちょっと面倒だけど
17:36 (macbeth) こっちならAIRをメモ帳とかで開いてコピペして番号をちょっと弄るだけだから
17:37 (macbeth) 本体のanim数にもよるけど、大体10~30分あれば作業終わるんじゃないかな?
17:37 (ryusei) そういうもんなのかw
17:37 (macbeth) 元々あるanimをコピーして元々のやつから判定を消してコピーした奴の番号を変えて、アーマーのanim管理のvalueに特定数値を足す
17:38 (macbeth) 言葉にすると面倒そうだけど、実際にやればそうでもないはず
17:38 (ryusei) fmfm
17:38 (macbeth) まー、手間が面倒なら面倒でアーマー用の固定anim用意すりゃいいだけなんだけどねぇw
17:39 (macbeth) 押し出し判定が若干狂うだろうけど、そこは致し方なし
17:40 (ryusei) ですのう

時止め耐性

4/2
22:01 (emeru) 攻撃食らって体力減ると時止め耐性無くなるのかしら
22:01 (emeru) 常時時止め耐性してるけど
22:01 (macbeth) 攻撃をくらうと強制的にmovetime=1の時止め耐性が付与されるみたいですねぇ
22:02 (emeru) んー、本体アーマー便利だけどコレは・・・

被弾時止め解除

2/12
22:51 (macbeth) 被弾時止め解除なら探査ヘルパーで常時時止めしても安定して解除出来るのか
22:51 (macbeth) となるとやはりてんこにも被弾時止め解除を入れるべきか
22:52 (Awamizu_) 被弾式って何かと便利よねー
22:52 (macbeth) 問題はなんのヘルパーを使うかってことなんだよなぁ
22:52 (macbeth) 被弾ヘルパーにhitdefを当てるヘルパーが必要なんだよなぁ…
22:52 (Awamizu_) 私は従来の呼び出しヘルパー使ったかな
22:52 (Rick_Light) 本体(
22:53 (ni-san) IDを撮るかヘルパー+1を取るかってかんじなのかぬ
22:53 (macbeth) 本体で常時殴ると色々と問題が…
22:53 (Awamizu_) 私もそれが理由で本体はやめたなぁ
22:53 (macbeth) まぁ時止め解除用のヘルパーの枠はある
22:53 (macbeth) 問題はhitdefをどれで出すか…
22:54 (macbeth) くらいヘルパーに攻撃判定付けて殴らせるべきだろうか…
22:55 (Awamizu_) うーん
22:56 (macbeth) 問題は被弾ヘルパーってmovetype=hになるから安定してhitdef出せないってことなんだよなぁ…
22:57 (Rick_Light) 相打ちとか
22:59 (macbeth) そうだみらくるさん用の当身ヘルパーを殴ればいいんだ
22:59 (macbeth) 当身とくらいなら両立出来るはず…

時止め

1/29
02:32 (ryusei__) 時止め耐性なくても時止めの中動ける方法が知りたいなう
02:32 (macbeth) 常に自分を攻撃すりゃいいよ
02:32 (macbeth) それで耐性付く
02:33 (ryusei__) あ~ なるほど・・・
02:33 (Awamizu_) それで時止め解除ヘルパー節約しようとしてた時期が私にもありました。
02:33 (macbeth) しかしそれやると凍結維持できないんだよね
02:33 (Awamizu_) うむ
02:33 (ryusei__) デメリットもあるのか・・・
02:33 (Awamizu_) ついでに本体喰らい判定がない(
02:33 (macbeth) まぁ凍結維持しないなら1つの形としてはあるよね
02:34 (ni-san) うーむこれからどうなるんだろうG
02:34 (Awamizu_) そういえばりっちゃんがID増やさない方法使ってるんだっけ課
02:34 (Awamizu_) 今度見てみよう
02:34 (macbeth) あれはくらいヘルパーに時止め解除させてる
02:34 (Awamizu_) あー
02:34 (Awamizu_) その手があったか
02:34 (macbeth) 常にくらいヘルパーを殴って時止め解除ね
02:35 (Awamizu_) 凍結維持するならもってこいよね
02:35 (macbeth) てんこもその内やろうかねぇ
02:35 (ryusei__) 勉強になるぬ・・・
02:35 (macbeth) 無駄にIDが進むのも困るし
02:35 (ni-san) どういうこと?
02:35 (macbeth) 攻撃を受けた次のフレームは強制的に時止め耐性が付与されるので
02:35 (Awamizu_) というか、別に被弾じゃなくても従来の時止め解除ヘルパーを別ヘルパーで殴り続けてもいいわけか
02:36 (macbeth) 時止め解除→時止め耐性消滅→攻撃をくらう→次のフレームで時止め耐性付与のループ
02:36 (ni-san) ほー
02:36 (Awamizu_) ID増加は親変更の課題の一つだからねぇ
02:36 (macbeth) まー、全IDいれりゃ問題はないんだけどさー
02:36 (ryusei__) ID増加対策っすか・・・
02:36 (macbeth) 重いからねぇあれ
02:36 (Awamizu_) 重いぜ
02:37 (Awamizu_) 25MBだぜ

時止め耐性

12/5
16:44 (macbeth) 全ID欲しいわーw
16:44 (Awamizu) ふひひ
16:44 (macbeth) 若しくは構造弄ってIDが進まない時止め解除入れるとかかなぁ
16:45 (macbeth) リック氏が本当はProjじゃなくてhitdefでって言ってたけど
16:45 (macbeth) てんこの場合それが出来るから
16:45 (macbeth) アーマー付きのくらいヘルパーを出すだけでいいんだよねぇ
16:45 (Awamizu) どういう原理なのん?
16:46 (macbeth) 殴った瞬間だけ時止め耐性が強制的に付与される
16:46 (macbeth) 裏を返せば殴り続ければ延々と耐性が付与される
16:46 (Awamizu) そうなんか。んじゃ知らんうちに黒い子時止め耐性できてんのか。
16:46 (Melt) ほー
16:46 (Awamizu) 凍結維持の為に常時本体hitdef打ってるし。
16:46 (Awamizu) アーマー付ヘルパー殴りっぱなし
16:47 (macbeth) くらいヘルパーを殴り続ければくらいヘルパーの時止め耐性は維持されるね
16:47 (Awamizu) ということは黒い子時止め解除ヘルパー必要なかったのか(
16:47 (macbeth) 混線を1個減らして雑用ヘルパー1個とアーマーくらいヘルパー出そうかな
16:48 (Awamizu) 被弾は元々2つ用意してるのよねぇ。アーマー付となしと。
16:48 (macbeth) 相手本体追従の当身出来るhitdefを出すヘルパーが欲しかったんだよねぇ
16:48 (macbeth) ただそれだけだと領域が半端にあまるからもう1個なにか出さないといけなかったんだけど
16:48 (macbeth) これで解決
16:49 (Awamizu) また構造改革しないといけないのか・・・
16:49 (Awamizu) 単純にヘルパー2つ浮くだけだから混線へるぱーでも増やせばいいんだろうけど。

時止め

11/13
19:18 (ryusei_) 時止め感知するほうほうないかぬ~
19:18 (Rel) 時止め無視するヘルパー出して
19:19 (Rel) 時止め無視しないヘルパーも出して
19:19 (Rel) 無視しない方はGameTimeでも毎F入力してやって
19:19 (Rel) 無視する方で無視しない方を監視して
19:19 (Rel) 無視しない方の変数が変わらなかったら時止められてる
19:20 (Rel) とかいうのぐらいしか思いつかない。ごめんち
19:20 (ryusei_) あ、いや別に謝らなくてっも・・・
19:20 (simotsuki) もしくは時止め耐性の無いexplodを出して溜まったらとかですね~
19:21 (simotsuki) Relさんの方法だとヘルパーの出し方とかmovetypeに注意すれば0Fで感知出来る
19:21 (simotsuki) explodの方はちょい遅れますねん
19:21 (ryusei_) 0Fだと・・・
19:21 (simotsuki) 0Fってか止まったフレームで感知出来るw
19:21 (ryusei_) 相手の時止め感知に役に立つぬ!(`・ω・´)(キリッ
19:22 (ryusei_) これで領域確保時止め解除の問題がなくなればいいのだがぬ・・・
19:24 (ryusei_) あれだ、だんだん皆のやり方と違ってきてるが大丈夫か?(チラ
19:24 (Rel) 大丈夫だ、間違ったら直せばいいのさ。誰も責めはしないよ
19:25 (simotsuki) ん、領域確保に相手の時止めが関係してるのですか?
19:25 (ryusei_) いや、親変更関係ですぬ
19:25 (Melt) 時止めは・・・後ろ二人でやってるねー。
19:25 (Melt) 親変更に時止めが関係するのかー
19:27 (ryusei_) なんかtokidome_kaizyo_oresama xxxの xxx の数値が毎Fふえてたら時々親変更が失敗しちゃうので・・・
19:27 (ryusei_) 自分の場合
19:28 (simotsuki) nameが中々凄い
19:28 (ryusei_) あ、適当に出たnameですので
19:28 (ryusei_)  
19:30 (simotsuki) というかそこのxxxって
19:30 (simotsuki) ヘルパーのIDじゃないです?
19:31 (simotsuki) ヘルパーを出しまくる=IDが増え続け続ける=IDが親変更の領域外=失敗する
19:31 (simotsuki) なのかな?
19:31 (ryusei_) IDですぬ~
19:32 (ryusei_) まあ、そんな感じですかね 自分の不具合は
19:32 (Melt) でも何度も出ちゃう理由があると思うから
19:32 (Melt) そこをなんとかするしかないねー。
19:38 (Melt) ルナティック12Pは蘇生阻止だったかなあ・・・。後で調べてみよう
19:48 (Melt) シーン調整したら1stRSPとGレミが高速で倒せるようになってるなあ
19:50 (ryusei_) む~Explodでの時止め感知が分からん脳
19:53 (simotsuki) 毎フレームexplodを出し続けて感知する場所にもよりますが2~3になったら時が止まっているという事ですよん
19:55 (ryusei_) 2~3・・?
19:56 (simotsuki) ちょっとexplodとか消えるタイミングが特殊っぽいんですよね
19:57 (ryusei_) fm
19:58 (simotsuki) 詳しくは調べて無いので分かりませんが本体で出したexplodをヘルパーで感知とかだったらちょっと数がズレルかも
19:58 (simotsuki) とりあえず3で感知なら確実と思います
19:58 (macbeth) explodとproj両方ともターン終了で消滅なんですよね
19:58 (macbeth) だから出した瞬間消える奴を出してもリダイレクト出来るっていう
19:59 (simotsuki) 2~3はそのexplodの数で、explodはremovetime=1で出した時止め耐性無しでIDをつけたものなら何でもいいです
20:00 (ryusei_) 数かwww てっきりremovetimeの方かと思ったww
20:00 (macbeth) それがリダイレクト出来るならどんなに便利だったことか・・・
20:00 (simotsuki) removetimeだとexplodにリダイレクト出来ないので無理ですねw
20:01 (macbeth) それこそExplodを直接変数変わりに出来るわ・・・
20:01 (Melt) うんうん
20:01 (ryusei_) む~感知が出来んぬ~
20:02 (ni-san) ひとつのヘルパーhitdefで複数の即死感知できるかな?
20:02 (ryusei_) 感知用Expload3つ でroot,NumExplod(***) > 2 にしちゃだめなのか・・・
20:03 (simotsuki) もしかして1Fで3つ出してません?w
20:03 (Melt) 出してそう・・・。
20:03 (ryusei_) (´;ω;`)
20:03 (macbeth) おいィ?
20:03 (ryusei_) 遅れて出すのね
20:03 (macbeth) 違う・・・
20:03 (simotsuki) 毎フレーム出すのですよー
20:03 (macbeth) 毎フレーム1個出して・・・
20:04 (Melt) 時が止まってると残っちゃうのです。
20:04 (Melt) これを利用して、毎フレーム出して感知するのです
20:06 (ryusei_) あ、そういえば残るのか
20:07 (ryusei_) あれ~感知出来てねえ・・・
20:08 (macbeth) んー
20:08 (macbeth) とりあえず常時時止めするテストキャラを作って
20:08 (macbeth) チェックしてみたらどうかな
20:08 (ryusei_) 実はもう作ってあるという
20:09 (macbeth) ふむ
20:09 (Melt) あー強制死の宣告が失敗してるーPムカイさん落ちるー。
20:10 (ryusei_) ただ・・・root,NumExplod(1192) > 2 が反応しない・・・
20:10 (macbeth) explodは無条件で出してる?
20:10 (Melt) 本体で出してるよね?
20:10 (ryusei_) 本体でexpload出してますね
20:11 (ryusei_) 無条件で
20:11 (macbeth) ちゃんと耐性消してる?
20:11 (ryusei_) 耐性って時止めですかね?
20:11 (Melt) explodにsupermovetimeとかついてるとダメだよ
20:11 (simotsuki) もしかして自分で時止め無視してます?
20:11 (ryusei_) 省略してますぬ
20:12 (ryusei_) 本体は時止め無視ですぬ 本体から出したexpoladは時止め耐性なし
20:13 (macbeth) えーっと…テストキャラはもしかして本体で時止めしてるだけ?
20:13 (simotsuki) うーんとヘルパーで時止め無視をしてしまっていないか?って事ですね
20:13 (simotsuki) 時止めしても後ろで解除してれば感知出来ませんし
20:14 (ryusei_) ヘルパーで時止め無視を・・
20:15 (simotsuki) 無視っていうか解除ですね。分かりにくくてすみません
20:15 (ryusei_) あ・・・
20:15 (ryusei_) 時止めヘルパー自体止まってた・・・
20:27 (ryusei_) できたとおもったら今度は時止めヘルパーがががが
20:31 (ryusei_) おかしいぬ~時止め耐性ついてるのになぜ止まるのだろう・・・神七夜でよく止まる~
20:34 (simotsuki) 時止めを1度するとその秒数の時止め耐性に上書きされます
20:35 (simotsuki) 要は元々superpausetime=9999でヘルパー出しても個別ステートでsuperpauseをtime=0とかでやると時止め耐性が無くなる
20:35 (ryusei_) なん・・だと・・・
20:36 (ryusei_) む~どうしよう(´・ω・`)
20:36 (simotsuki) 時止め解除に新しいヘルパーを使うのはそれが理由ですね。解除したら捨てるが吉
20:39 (ryusei_) なるほど常に時止めhelper解除してる理由がわかったぬ~
20:41 (ryusei_) なんか方法ない可能・・・・
20:44 (ryusei_) 新しくヘルパー出すしかないのか・・・
20:47 (ryusei_) あ、できた・・・
20:50 (ryusei_) 被弾ヘルパーは時止め喰らっても機能するのだろうか・・・
20:53 (simotsuki) 攻撃は当たった気がします
20:54 (ryusei_) てかどこかのヘルパーを時止め耐性をなしにしないといけないや
20:58 (ryusei_) で、でけた・・・

時止め解除

8/6
01:10 (YANMAR) あー、領域確保してあるなら時止め解除は1Fで消していいおか
01:10 (YANMAR) のか
01:10 (macbeth) ヘブンズ式の時止め解除って確かヘブンズの記述のどっかに詳しく説明があったような気が
01:11 (YANMAR) 詳しい説明あったのかorz
01:11 (Kouma__) statedef 29983だったかな?
01:13 (YANMAR) animが-1でもanimelemtime(1)>0って感知してくれるのね
01:13 (Hideyoshi_Y) anim-1だとずっと増え続けますね time代わりになります
01:13 (ni-san) このアニメ-1の後ろの×なんとかって何の意味があるのかよくわからn
01:14 (nisanka) それもスルーでいいです
01:14 (YANMAR) 敵だったらxx、自分だったらyyじゃないかな
01:14 (ni-san) いいのかー
01:14 (YANMAR) とりあえず自分流の書き方で指定しちゃっていいかと
01:15 (YANMAR) これ1Fで消してるけど別に何F生存させても問題ないよね
01:15 (YANMAR) 強制宣告用に60Fは生存させたいんだけど、その計測も別ヘルパーにやらせるべきなのかどうか
01:15 (Hideyoshi_Y) 消さないと時止め耐性消えますよ
01:15 (YANMAR) 黒い子は別ヘルパーに計測させてるからのぅ
01:16 (YANMAR) したらやはり毎F消すのが理想かぁ
01:16 (Hideyoshi_Y) 宣告に時間計測など不要
01:16 (YANMAR) ん、即効解除でいけます?
01:16 (YANMAR) 本体が蘇生終わるまでは止めておきたいんだけども
01:16 (Hideyoshi_Y) statedef 29984の時止め条件を見れば分かると思います
01:17 (YANMAR) 本体の動作を見てる訳か、成る程
01:18 (Hideyoshi_Y) Life=1が強制宣告時の時止めの条件です
01:18 (ni-san) -1アニメ全部消しちゃっていいのかなこれ
01:18 (YANMAR) 別途changeanimでいいですn
01:19 (YANMAR) とりあえず強制宣告はかなり後回しだし、後で考えるかなぁ
01:19 (Hideyoshi_Y) -1+(Anim!=xxx)*(xxx+1)のことですか?
01:19 (ni-san) あい
01:19 (ni-san) 何のためにあんのかと思って
01:19 (Hideyoshi_Y) -1だとアニメが変更されません
01:19 (ni-san) ええ
01:20 (Silverstar) 解除呼び出しヘルパーで観測すれば
01:20 (Hideyoshi_Y) animelemtime(1)をtime代わりに使うときはこの方が都合がよいのです
01:20 (YANMAR) とりあえずroundstate>2&&root,life=1で解除でおkか
01:20 (ni-san) -1の後ろのが意味あるのかなーと
01:21 (Hideyoshi_Y) anim=xxxだけだとステ固定するとanimelemtime(1)が動きませんからね
01:21 (ni-san) ほー
01:21 (ni-san) 動かないと不具合でんのかな
01:21 (Hideyoshi_Y) animがxxxじゃない時はxxxにするという意味ですよ
01:21 (YANMAR) time代わりに使えない
01:21 (Silverstar) 斬鉄の時止め解除は
01:21 (ni-san) うーんじゃあ全部消しちゃったの戻さないとダメか…
01:22 (Silverstar) 時止め解除ヘルパー呼び出しのヘルパーから
01:22 (Hideyoshi_Y) 私の記述に無駄があると思ったか!
01:22 (Hideyoshi_Y) 嘘ですw
01:22 (YANMAR) ちなみにchangeanimでやるとすると記述的には
01:22 (ni-san) いやとりあえずいらないなら消してみようかなと
01:22 (Silverstar) 時止めしたいときは時止めしかしないヘルパーを
01:22 (YANMAR) anim!=xxx valuve=xxxになるのかしら
01:22 (Silverstar) 解除したい時は解除するだけのヘルパーを呼ぶように
01:23 (Silverstar) 切り替えは変数で
01:23 (YANMAR) なるほど、別途ヘルパーで解除か
01:23 (YANMAR) 自分は今まで解除ヘルパーにtime代わりの変数セットさせておいてそれでやられせてたからのぅ
01:24 (YANMAR) 色々やり方あることが分かったからメモっとこ
01:24 (ni-san) とりあえず-1アニメは残しといて自分でこの数字のアニメ用意すりゃいいのかな
01:25 (ni-san) うーむ親変更以前の問題である(吐血
01:26 (YANMAR) 流石に時止め無視はー2でやらせるか
01:26 (YANMAR) なるべく本体にやらせる動作はー1にして少しでも軽くしたいわ
01:28 (Silverstar) うーん・・・なんか私今すごい面倒くさいことしようとしてるww
01:32 (YANMAR) ぬ、解除ヘルパー出てないな
01:35 (YANMAR) anim!=xxx value=xxxでanimelem動くと思ったけど動かないのかそれとも消えてるのか
01:35 (YANMAR) 1Fで消してまた出してもデバッグ上に表示される筈なんだけども・・
01:36 (YANMAR) ヘルパーから出してるのに!ishelperだったオチ(*ノノ
01:38 (YANMAR) デバッグ上には表示されないのね、出来てるとは思うけども
01:39 (Silverstar) デバッグには表示されて消えてを繰り返しているので、タイミングしたいでそこで止まらずに次が映ることも
01:39 (Hideyoshi_Y) いえ、そのフレーム終了時にヘルパーがいれば表示されているはずです
01:40 (YANMAR) おーいたいた、領域上は手前にいても
01:40 (YANMAR) デバッグ上だと後ろに表示されちゃうのか
01:41 (YANMAR) よし、きっと同領域に出し続ける時止め解除ヘルパーは出来てる
01:41 (YANMAR) 無条件changeanimでもちゃんとanimelemtime(1)>0感知してくれるのね
01:42 (Hideyoshi_Y) えっ
01:43 (YANMAR) to
01:43 (YANMAR) omottara
01:43 (YANMAR) そんなことはなかったw
01:44 (YANMAR) animelemリセするには再度changeanimすればいいから変数使わずにtime代わりにいける、と
01:45 (YANMAR) KFMR倒せるし大丈夫そうね
01:46 (ni-san) さすがにヤンマー氏は早いなあ
01:46 (YANMAR) まだ復習の段階すからなぁ
01:46 (YANMAR) 新規開拓は苦手なんですorz
01:49 (nisanka) なんでかすごい重くなってやばい
01:51 (YANMAR) ぬ、5030アニメになる
01:53 (YANMAR) 無条件changeanimならちゃんと指定したanimになってくれるけど
01:53 (YANMAR) anim!=xxxのトリガー追加すると5030になるなぁ
01:54 (YANMAR) デストロイしないとxxxのままanimelemも増えると・・なんじゃらほい
01:55 (YANMAR) tokitome-kaijo xxx←このxxxが増え続けてるということは
01:55 (YANMAR) 出し入れ自体は成功してそうすなぁ
01:56 (YANMAR) デバッグに表示されてるanimが5030になってるだけで、実際はちゃんと出来てるのかな
01:57 (macbeth) p2リダイレクト偽装でヘルパーのライフを0にするとanimが5030になるねぇ
01:57 (YANMAR) KOすると元に戻るのぅ
01:57 (YANMAR) KFMRには指定したanimになったり
01:57 (Hideyoshi_Y) それは死んでるからですね
01:57 (YANMAR) したらあんま気にしなくていいのかな、もしくは5030もそのanimにしておけば結果おーらいかしら
01:58 (Hideyoshi_Y) 死亡した瞬間は5030ステートに移動したはずです。
01:58 (YANMAR) あ、animはちゃんと指定した奴だ
01:58 (YANMAR) stateが5030になってるんだ
01:58 (nisanka) ヴぉー
01:58 (YANMAR) うーん、無条件ステ固定なんだけどのぅ
01:59 (Silverstar) Movie End
01:59 (YANMAR) animが無条件じゃないだけでステ移動するものなのか
01:59 (Hideyoshi_Y) ステート移動は起こりますね。
01:59 (YANMAR) lifeを増やしたらステートもアニメも正常になったわ
02:00 (Hideyoshi_Y) ついでに一瞬movetype=Hになります
02:00 (nisanka) 親変更がすっごい重くなりましたありえん
02:00 (Hideyoshi_Y) なのでターゲットを解放する恐れがあります
02:00 (YANMAR) うーむ、p2ライフ偽装は別のヘルパーにやらせるかー
02:00 (YANMAR) 全ヘルパーにやらせるとこうなっちゃうのか
02:01 (YANMAR) 無条件changeanimに無条件ステ固定ならlife=0でもステ移動しないので
02:01 (YANMAR) それらにのみやらせるようにしとこう
02:15 (YANMAR) 1Fで消すなら無条件デストロイでもいい気がするけどどうなんだろう
02:15 (Sance) 良いですね
02:15 (Sance) 多分
02:16 (Silverstar) animelemtime(1)>0
02:16 (Hideyoshi_Y) どうかな
02:16 (Silverstar) だったかな
02:16 (YANMAR) 無条件だと出てこないっすなぁ
02:16 (Sance) ふむ・・・
02:16 (YANMAR) したらやっぱ1Fは生存させないといけないのね・・
02:16 (Hideyoshi_Y) 出した瞬間も行動できるので、1F待機させるためにそうやってるのです
02:17 (Hideyoshi_Y) ヘルパーが存在する状態でそのフレームを終える必要があります。
02:17 (Hideyoshi_Y) でないと自分が出したヘルパーがその領域に入ってしまうことがあるからですね
02:17 (YANMAR) あー、なるほどそうゆうことかー

時止め

7/5
00:46 (macbeth) 探査導入してから思うことなんだけど
00:46 (macbeth) 時止め耐性失わずに時止め解除できたら便利だよなぁと
00:48 (simotsuki) 時止め耐性を失わずに時止め解除出来たら良いですねぇ
00:48 (macbeth) 時止め耐性付けてヘルパーだしても読み込んだステコンに短めのpauseやsuperpauseあるとどうにもならんし
00:48 (simotsuki) だったら試合凍結する心配も無い
00:49 (macbeth) 最終から時止め解除だと出す前に占有されると無理があるしなぁ
00:49 (macbeth) まぁ時止め解除できてなかったら探査ヘルパーで時止め解除するだけなんだけど
00:49 (simotsuki) ヘルパーのパラメータにあるsupermove=1でどうゆう効果があるのか少し気になりますけど
00:50 (simotsuki) 多分意味無いだろうなぁ
00:50 (DRM) あー、あれどなたかのに書いてあったんだよなぁ。何なんだったんだろう
00:51 (ni-san) supermove=1は飛び道具とかexpの時止め無効らしいけど
00:51 (ni-san) 効いてんだかワカンネ

時止め

6/6
22:29 (Silverstar) くぅ・・・時止めヘルパーの時が止まる・・・強制死の宣告以外では時止めしないとこうかな・・
22:30 (Rick__) 時止め時間を0にした後は時止め耐性が消えますよ。
22:30 (YANMAR) 1にすればいいのかしら
22:45 (Silverstar) お、このやり方が結構いいかもしれない
23:02 (Silverstar) うん。このやり方は結構美味いのかも。強制死の宣告が強くなった気がする
23:03 (YANMAR) 再度時止めすると強くなりますねぇ
23:05 (Silverstar) time = 9999999999999
23:05 (Silverstar) movetime = 9999999999999
23:05 (Silverstar) 基本的に最初の一回以外の時止め解除以外は全部
23:05 (Silverstar) こんなかんじで
23:06 (Silverstar) ようは時止めする時は全部これで
23:06 (Silverstar) また解除したい時にデストロイすると解除できるかな
23:06 (YANMAR) ほうほう
23:07 (Silverstar) ジャッキーさんとかと同じように空きメモリに呼び出すようにしたのですが
23:08 (Silverstar) 呼び出し用のヘルパーには!numhelper(XXX)でいつでも呼び出せるようにさせておいて
23:09 (Silverstar) 時止めヘルパーは時を止める時意外はgametime % 10 = 0くらいでデストロイする
23:10 (Silverstar) 時止めヘルパーのステートの先頭には時止め解除があるからデストロイと同時に時止め解除できる

時止め耐性

5/28
00:49 (lunatic__) お、攻撃食らっても時止め耐性消えない方法見つけたかも
00:50 (simotsuki) む、マジですか
00:53 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-7610.html
00:54 (lunatic__) 実験段階で確証はありませんが、今のところ消える気配はないかな
00:59 (simotsuki) 方法が分かったら是非実施したいですなぁ >時止め耐性
01:02 (ni-san) 本体hitdefのキャラがつくりやすくなるのかな?
01:03 (simotsuki) まぁ現状でも対処出来るのですけど、凍結するリスクが0ではありませんので多少は宜しくなるかと

時止め耐性

4/16
23:41 (simotsuki) hitoverride使ってても被弾したら時止め耐性って無くなりましたっけ?
23:42 (YANMAR) movetype=Hにならないから大丈夫?なのかしら
23:42 (macbeth) あれってどういう処理になってるんだろうか
23:42 (simotsuki) どうなってるんでしょ?
23:43 (Rel) HitOverrideブロッキングでケンがDIOの時止めに入門してた希ガス
23:43 (Rel) (一瞬だけ)
23:43 (simotsuki) p1statenoと同じ処理な気もします
23:44 (kamase) 一瞬movetype=Hになるっぽい。あとprevstateno(前のstateno)で参照すると5000だった
23:44 (simotsuki) ありゃーマジですか
23:45 (YANMAR) なんとまぁ
23:45 (simotsuki) ヘルパーアーマーの方はみんなどうしてるんだろう
23:46 (YANMAR) ヘルパーだから別にいいんじゃね的なw
23:46 (simotsuki) まぁそうなんですけどねw

時止め解除

4/16
21:01 (Silverstar) 時止め解除関連が上手くいかないです。自分以外の時が止まる(特に金マジンガや夫氏製キャラで)
21:07 (daken) ふむぅ…銀星氏、時止め解除の流れはどんな感じでやってます?
21:35 (Silverstar) えーっと
21:35 (Silverstar) [State -2, 時止め無視]
21:35 (Silverstar) type = Pause
21:35 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:35 (Silverstar) triggerall = !ishelper
21:35 (Silverstar) triggerall = numhelper(4002) > 0
21:35 (Silverstar) trigger1 = alive
21:35 (Silverstar) time = 9999999999999
21:35 (Silverstar) movetime = 9999999999999
21:35 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:35 (Silverstar) [State -2, 時止め無視]
21:35 (Silverstar) type = Superpause
21:35 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:35 (Silverstar) triggerall = !ishelper
21:36 (Silverstar) triggerall = numhelper(4002) > 0
21:36 (Silverstar) trigger1 = alive
21:36 (Silverstar) anim = -1
21:36 (Silverstar) time = 9999999999999
21:36 (Silverstar) movetime = 9999999999999
21:36 (Silverstar) Unhittable = 0
21:36 (Silverstar) darken = 0
21:36 (Silverstar) p2defmul = 1
21:36 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:36 (Silverstar) これが本体で
21:37 (Silverstar) ・・・というか、Aユウキさんの記述ほぼまんまなんですけれども
21:37 (YANMAR) したらヘルパー占有が起こらない限り大丈夫な筈だけども・・
21:39 (Silverstar) 金マジンガに関しては多分別の理由がありそうですけど、フィサリスF12Pや夫氏製キャラ全般で、自分以外の時が止まりますね
21:40 (HALU) 解除のほうができてないんじゃないかな
21:41 (Silverstar) [state 4002, 時止め解除]
21:41 (Silverstar) type = Pause
21:41 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:41 (Silverstar) trigger1 = ishelper(4002)
21:41 (Silverstar) time = 0
21:41 (Silverstar) movetime = 0
21:41 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:41 (Silverstar) [state 4002, 時止め解除]
21:41 (Silverstar) type = Superpause
21:41 (Silverstar) triggerall = name = "Zantetsu_VERYHARD"
21:41 (Silverstar) trigger1 = ishelper(4002)
21:41 (Silverstar) anim = -1
21:41 (Silverstar) time = 0
21:41 (Silverstar) movetime = 0
21:41 (Silverstar) darken = 0
21:41 (Silverstar) p2defmul = 1
21:41 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:41 (Silverstar) ヘルパー記述はこんなんですねぇ
21:42 (HALU) ヘルパー召還条件やdestroy条件はどうでしょうか
21:44 (Silverstar) [State 4002, ヘルパー消去]
21:44 (Silverstar) type = Destroyself
21:44 (Silverstar) triggerall = ishelper(4002)
21:44 (Silverstar) trigger1 = !alive
21:44 (Silverstar) trigger2 = !root,alive
21:44 (Silverstar) trigger3 = numhelper(4002) > 1
21:44 (Silverstar) trigger4 = roundstate >=3
21:44 (Silverstar) ignorehitpause = 1
21:45 (Silverstar) デストロイはこんな風
21:45 (YANMAR) 本当にまんまぽそうね、うーんしたら後はそのヘルパーを保護してるかどうかとか
21:45 (simotsuki) ヘルパーの召喚条件がnumhelper(4002)=0とかになってませんか?
21:46 (Silverstar) なってますね
21:46 (simotsuki) じゃあそれですねw
21:46 (Silverstar) そっか
21:47 (simotsuki) その場合numhelper(4002)>1になりません
21:47 (HALU) 一度時止めをするとそのプレイヤーは時止め耐性がなくなるとかなんとか
21:48 (HALU) だったような気がするけど違ったかな
21:48 (simotsuki) そうなりますね
21:48 (Silverstar) フィサリス12Pがフライングで超必殺出してくると必ずフィサリスが止まっちゃってたんですよ
21:49 (simotsuki) この記述だとそうなります
21:49 (HALU) 時止め解除ヘルパーは使い捨てで安定
21:49 (simotsuki) 一度出したヘルパーが時止め耐性を失っても消えずに、解除ヘルパーがそのまま残ってるので
21:49 (simotsuki) 新しい解除ヘルパーを精製しないまま、常に時を止めています
21:50 (piyoll) 癈人氏のを手本にすると解除ヘルパーを常に更新する形になるねぇ
21:50 (simotsuki) なので時止め解除ヘルパーの出現条件をnumhelper(4002)<2にすればOK
21:50 (YANMAR) ヘルパー出現トリガーうpをば
21:50 (YANMAR) トリガーじゃない、ステコン
21:51 (YANMAR) 確かAユウキのはgametime%60=0毎に出して更新してる筈
21:51 (HALU) 前にこれが原因でRクナギとかの暗転で止まったことがあったなぁ
21:51 (YANMAR) 同じく同じく
21:51 (YANMAR) 相手のスパポが上書きされて止めちゃうという
21:51 (YANMAR) 特にくなーはヘルパーで時止めてるからのぅ
21:51 (Silverstar) そのgametime%60=0記述は入ってます
22:18 (Silverstar) あれ・・512エラーだ
22:38 (Silverstar) むう・・・やっぱり敵が飛んでいってしまうな・・・
22:40 (Silverstar) なぜ飛んでいってしまうんだろう・・
22:40 (daken) 飛ばないようにするよりも、飛んでも帰ってこれるようにするのがいいかしら
22:40 (piyoll) 相手側の個別ステートでvelsetしてるとか
22:41 (Silverstar) 毎回飛んでいってしまうわけでもないし、一応、飛んで行った後降ってくるけれども
22:42 (daken) ふむぅ…なんだろうなぁ
22:42 (Silverstar) ふわぁーーーって飛び方じゃなくて、一瞬でカメラが上空を映すカンジ
22:43 (Silverstar) こっち側は相手を地面に固定させるように指示しているけれども
22:43 (daken) ああ、「ふわぁー」じゃないのか…ということは、何かでミスってる感じに見えますにゃー
22:47 (Silverstar) 相手が上昇中だとなるのかな
22:48 (Silverstar) 落下中はならないみたいだ
22:49 (daken) むー、なんだろう? 地面に固定させる記述はどんな感じです?
22:50 (Silverstar) [State 4000, 強制着地]
22:50 (Silverstar) type = targetbind
22:50 (Silverstar) triggerall = ishelper(4000)
22:50 (Silverstar) triggerall = Target,name!="Zantetsu_VERYHARD"
22:50 (Silverstar) triggerall = Roundstate <= 3
22:50 (Silverstar) triggerall = enemynear,Statetype = A
22:50 (Silverstar) trigger1 = root,stateno = 3000
22:50 (Silverstar) trigger2 = root,stateno = 1500
22:50 (Silverstar) y = 0
22:50 (Silverstar) time = -1
22:50 (Silverstar) ignorehitpause = 1
22:50 (Silverstar) 永続タゲ用ヘルパーからです
22:52 (daken) 永続タゲ用のヘルパーはちゃんと想定通りの場所(pos)にいます?
22:55 (Silverstar) ちゃんと本体に張り付いてます
22:56 (daken) うーん、とすると問題ないように見えるなぁ…というか、なんで上昇中だけなんだろうw
22:56 (Silverstar) あ、やっぱり上昇下降関係なく吹き飛ぶみたい
22:57 (Silverstar) 試しにstatetype = Aを外したらダウン中でも吹き飛んだ
22:57 (daken) y=0 をコメントアウトとかはどうです?
22:58 (Silverstar) ん?もしかしたらtargetbindが原因じゃないのかも
22:58 (daken) む?
22:59 (Rel) 相手がmovetype=Hじゃないとか
23:01 (Silverstar) targetstateの瞬間に吹き飛んでいるのかも・・・
23:03 (Silverstar) んーtargetbindとtargetstate入れ替えてもダメだった
23:04 (Silverstar) 吹き飛んで入るけどステートチェンジはされてるんですよ。上空で相手のライフが減って、降ってくる
23:05 (Silverstar) 吹き飛んで入る×  吹き飛んではいる○
23:06 (daken) んー、なんだろ。どこかでpossetしちゃってる…わけではないよなぁ。statedef直下とか?
23:08 (Silverstar) とんだ先のステートにも、少なくとも相手が↑方向、それも画面外の彼方に飛んでいくような記述はしてありません
23:08 (piyoll) vel関係の+-ミス(
23:10 (Silverstar) うーん・・・それらしいものは・・・
23:22 (Silverstar) ん・・・ステートチェンジじゃなくてやっぱりバインドが原因だなぁ・・
23:22 (Silverstar) でもバインドの記述のどこに問題が・・・
23:24 (Silverstar) お!できた
23:24 (piyoll) お~
23:24 (daken) おおー、おめですー
23:24 (Silverstar) わかった、xyで指定するんじゃないんだ
23:25 (Silverstar) xyじゃなくてpos指定ですね
23:25 (Silverstar) 結局xyなんですけれども

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