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エラー:Anim式ステ抜け

2/21
01:21 (Myon_) やっとtimeトリガーをanimelemに代用させることができたわ 長い戦いだった・・
01:22 (_609z) おつ
01:23 (Myon_) さてここからが本番ですわ・・
01:30 (Myon_) 固定しても動けるけど 攻撃中に別ステートに動いちゃうな
01:32 (_609z) Anim式ステ抜けしてる?
01:33 (Myon_) してます
01:34 (Myon_) value=animですよね?
01:34 (_609z) そう。
01:35 (_609z) trigger1 = Anim = 200 || Anim = 220 || Anim = 240 || Anim = 260
01:36 (_609z) こんな条件で
01:36 (Myon_) そのトリガーは攻撃ステートってことですよね?
01:38 (_609z) そうだけど全部のステートのAnimを条件にするんだよね
01:39 (Myon_) stateno=animだとしたら200、220、240、260がそれぞれ別の攻撃ってことですか?
01:39 (_609z) そう。
01:39 (Myon_) それなら間違ってないはずなんだけどな・・
01:39 (_609z) ちなみに
01:40 (_609z) anim = -1+(Anim != 200)*(1+200)
01:40 (_609z) defのanim
01:40 (_609z) はこうすること
01:40 (_609z) ステコンでもできるけど
01:40 (Myon_) defのanim指定なしではダメなんですか?
01:41 (_609z) 記述量は上の方が少なくて済む
01:42 (Myon_) 今stateno以外のanimなら特定のanimに切り替えてるけどそれが原因なのかな
01:42 (_609z) ステコンを使うなら
01:42 (_609z) [State 200, アニメ変更]
01:42 (_609z) type = ChangeAnim
01:42 (_609z) trigger1 = anim != 200
01:42 (_609z) value = 200
01:42 (_609z) ignorehitpause = 1
01:42 (Myon_) 私はこれですね
01:42 (_609z) こう。あれと同じ意味だからね
01:42 (Myon_) となると別の理由なのかな
01:43 (Myon_) 説明しにくいけど簡単に言うと攻撃中のanimtimeがまだ途中なのに別の攻撃に飛んでしまっているんですよね
01:44 (_609z) AIの問題かな?
01:46 (Myon_) 一応time代用の変数がanimtime中ならAIの移動が起きないようにしているんですけど
01:46 (Myon_) 試しにAI切ってみますか
01:48 (Myon_) 全く動かなくなったからAIだったのかな
01:49 (_609z) だったらそうかもね
01:50 (Myon_) でもtime変数が0の時だけ移動するようにしていたんだけどな なんでだろう
01:54 (_609z) 途中で変数が0になるってことかな。多分
01:55 (Myon_) animtime=0かanimが120にならなければリセットされないはずなんだけど
01:56 (Myon_) ctrl=0ならmugenの内部AIで移動することもありませんよね?
01:57 (_609z) ないね
02:01 (Myon_) def120にanim指定またはchangeanimがないからanimが途中で変わるはずもないのにな
02:02 (_609z) 120はnullだけだよね?
02:03 (Myon_) ctrlsetで0にしたり仕訳の変数代入したりしてますね
02:05 (_609z) んー。もしかして仕分けの変数がいけないんじゃないのかな
02:07 (Myon_) 試しに邪眼キラー以外取り除いてみましたが変化なしですね
02:09 (_609z) うーん。
02:09 (_609z) ん、120にも邪眼入れてるの?
02:10 (Myon_) AIのほうにmovetype!=Aのトリガーを付けても効果なし
02:10 (Myon_) いれてますね
02:10 (Myon_) 勿論本体は読み込みません
02:10 (_609z) ガードステートと死亡ステ(5150)はターゲット系のステコンは効かないぞ
02:11 (_609z) 入れても意味が無いよ
02:11 (Myon_) そうでしたっけ?後で消しておきます
02:11 (_609z) だからこそのガーステ準ステ固定なのだ
02:12 (_609z) 死亡ステ準ステ固定でもおk
02:12 (Myon_) そういえば準ステって無条件でガーステに送ればいいんですよね
02:13 (_609z) そう。ステートの最後に入れてね
02:14 (Myon_) そこも問題なしか・・ AIの問題だとは思うんだけど原因がつかめないな
02:15 (_609z) AIの記述見せてくれる?
02:16 (Myon_) [State ]
02:16 (Myon_) Type = ChangeState
02:16 (Myon_) Value = 200
02:16 (Myon_) trigger1= !ishelper
02:16 (Myon_) trigger1= var(6)=0
02:16 (Myon_) Trigger1= movetype!=A
02:16 (Myon_) Trigger1= gametime%200=[80,90]
02:16 (Myon_) trigger1= roundstate=2
02:16 (Myon_) trigger1= var(0)=1
02:16 (Myon_) ignorehitpause=1
02:17 (Myon_) var(0)がAIスイッチで(6)がtime変数です
02:18 (Myon_) time変数は攻撃ステートにanimtime!=0で加算して animtime=0でリセットします
02:19 (Myon_) ちなみにこの記述は-3にあります
02:20 (_609z) 200の途中で別のステートに移動するんだよね?
02:20 (Myon_) です
02:21 (Myon_) 200に限らず他攻撃ステートでも
02:21 (_609z) デバッグで確認してる?
02:21 (Myon_) はい
02:22 (_609z) 他のステートの条件もこれとほぼ一緒?
02:23 (Myon_) gametimeの余りが違うだけですね
02:24 (_609z) うーん。やっぱりどっかで条件満たしてるしかないな
02:24 (Myon_) あ
02:24 (_609z) お?
02:24 (Myon_) anim式のselfにctrl=1がついてた
02:25 (_609z) おろろん(´・ω・)
02:25 (Myon_) あれ今度は攻撃ステートが変わらなくなった
02:26 (_609z) ?!
02:26 (Myon_) 同じステートをループさせてるっぽい
02:26 (_609z) アニメはループしてる?
02:27 (Myon_) してますね
02:27 (_609z) changeanimが機能してないかも
02:28 (_609z) それとアニメ式ステ抜けよりも上の方にselfステコンないよね?
02:28 (Myon_) あ、cahangeanimさっき取り除いたんだった
02:29 (Myon_) 120の
02:29 (_609z) 一回、120をnullだけにしてみ
02:32 (_609z) 準ステ固定は基本的に固定先はnullだけにしたほうがいいよ
02:33 (Myon_) nullだけにしてみたところctrlが1に
02:34 (_609z) [State 200, コントロール可否]
02:34 (_609z) type = Ctrlset
02:34 (_609z) trigger1 = 1
02:34 (_609z) value = 0
02:34 (_609z) ignorehitpause = 1
02:34 (_609z) 各ステートにこれをいれてみて
02:35 (Myon_) 攻撃ステートにですか?
02:35 (_609z) そう。
02:36 (Myon_) defのctrl=0だと駄目な感じですか?
02:37 (_609z) [Statedef 200]
02:37 (_609z) type = U
02:37 (_609z) movetype = U
02:37 (_609z) physics = N
02:37 (_609z) anim = -1+(Anim != 200)*(1+200)
02:37 (_609z) movehitpersist = 1
02:38 (_609z) hitdefpersist = 1
02:38 (_609z) 自分はこうして
02:38 (_609z) [State 200, ステートタイプ変更]
02:38 (_609z) type = Statetypeset
02:38 (_609z) trigger1 = 1
02:38 (_609z) statetype = S
02:38 (_609z) movetype = A
02:38 (_609z) physics = S
02:38 (_609z) ignorehitpause = 1
02:38 (_609z) [State 200, スプライト表示優先度]
02:38 (_609z) type = Sprpriority
02:38 (_609z) trigger1 = 1
02:38 (_609z) value = 1
02:38 (_609z) ignorehitpause = 1
02:38 (_609z) [State 200, コントロール可否]
02:38 (_609z) type = Ctrlset
02:38 (_609z) trigger1 = 1
02:38 (_609z) value = 0
02:38 (_609z) ignorehitpause = 1
02:38 (_609z) こんな感じでやってる
02:40 (Myon_) アニメループですねchangeanimのタイミングかな
02:42 (_609z) changeanimは邪眼の下だね
02:42 (Myon_) あ
02:42 (Myon_) 準ステにもctrl1ついてた・・
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邪眼式ステ抜け

8/8
00:02 (eta) 邪眼式ステ抜けとは、さっき自分がやっと完成させた奴のことですよね?
00:03 (Melt_nemu) 邪眼式ステ抜けはstateno!=0とかだね
00:04 (T_S_Nameless) stateno != 0 && stateno != 10 とかがいっぱいあるやつですねぇ
00:04 (eta) あ、0の立ち状態もどこか遠い数字にしたほうがいいですか?
00:04 (T_S_Nameless) そこら辺は確か変えれなかったと思いますな
00:04 (okihaito) 自分が使う番号だけで良い
00:05 (eta) 0も立ち状態としてコマンドにあるんですが
00:06 (T_S_Nameless) 極大数ステートにするのは精々null系統だけでいいような気もw
00:06 (okihaito) 邪眼で低番号は統一処理とかなら
00:07 (okihaito) 自分が使うのステート番号を大きくするのは一応わかる
00:07 (eta) うんうん
00:10 (eta) 0も変えないと簡単に即死させられちゃうんじゃ?
00:11 (T_S_Nameless) 私のキャラパッチとかは0ステ一切手を加えてませんけど、そうそう即死はしませんよ(
00:11 (Melt_nemu) 問題は番号じゃなくて、特定番号にある特定のステートが問題だからね
00:12 (okihaito) def0で処理しなければ勝手にステ抜けに引っ掛かるでしょ
00:12 (eta) あーなるほど
00:14 (eta) 一応0もコマンドにも邪眼ステ抜けにも登録してるけど消したほうがいいんですかね、また動作で不具合起こりそうですが
00:16 (okihaito) def0使わないなら問題ないと思う
00:17 (eta) ありがとうです^^
00:25 (eta) 邪眼式ステ抜けで飛ばす場所はガード硬直時(MUGENコモンの150)でいいんですかね?
00:27 (nankotsu) 150に飛ばしたいのならそれでいいですし
00:29 (eta) 150はステ抜けに登録してないのですが勿論したほうがいいですよね?
00:31 (nankotsu) 飛ばすのであればステ抜け登録と、150の記述整理が必要ですねー
00:32 (eta) なるほど・・・ありがとうございます^^
00:32 (nankotsu) あー、changestate辺りは注意した方がいいかもです
00:33 (nankotsu) あとmovetypeも

ステート抜け

7/25
00:26 (hitachi5300) 邪眼キラーの記述見てて思ったんですが
00:27 (hitachi5300) stateno != ◯◯ でステ抜けするなら邪眼キラーでchangestateした時に抜けられないですか?
00:28 (Momizi) 処理順の問題なんですよね、じゃがんきらーって
00:29 (macbeth) -2ステートのステ抜け処理を無視したあとにchangestateなので
00:30 (macbeth) -2ステートでステ抜け判断(この時はstateno!=xxxは満たされない)→個別ステートでchangestate(この時stateno!=xxxは満たされるがステ抜けの処理はもう終わってるのでステ抜けできない)
00:31 (Momizi) stateno!=100とすると、タゲステで100に⇒敵100ステだから抜けない⇒こっちの100ステ読み込む⇒即死ステに移動
00:33 (Momizi) そう考えると、じゃがん式の問題って現在のステが自分のステかの判断ができないことなのかね
00:33 (macbeth) うむ
00:33 (hitachi5300) オニ式とどう違うんですか?
00:33 (macbeth) まぁそれはgametime式ステ抜けで補完できるけどね
00:33 (macbeth) オニ式はステート移動したら無条件ステ抜けだと思っていいですよ
00:33 (Melt_) それだとgametime式だけで十分足りるからなあ
00:34 (macbeth) つ「p2getp1state=0」
00:34 (Melt_) あー
00:34 (Momizi) オニ式って結局どれだっけ。!Timeあたり?
00:34 (Melt_) !time+gametime辺りが強固かな
00:35 (macbeth) オニ式は人によって意見が分かれるところだけど
00:35 (macbeth) 大体の人は!time式だと思ってるんじゃないかな
00:35 (Momizi) じゃがんが混じってるからごっちゃなんだっけ
00:38 (Momizi) まぁ、!timeあれば十分なのかねぇ。捏造は置いといて
00:38 (macbeth) ぶっちゃけ親捏造使われたら無条件固定以外は信用できないわ(
00:38 (Melt_imasen) 私は!timeだけだね
00:39 (Melt_imasen) だから捏造で綺麗に倒れるようにしてある
00:39 (Momizi) あー、でもオニ式の欠点いうたらステ分岐管理が必要なことか
00:40 (macbeth) そこは変数管理やanim管理で補完可能かな
00:40 (Momizi) どれも一緒か
00:40 (macbeth) 迷子センター式の管理か変数かanimか
00:40 (Momizi) だぬ
00:41 (Momizi) ふむ。そう考えると3つとも全部やったなぁ
00:41 (macbeth) 迷子センター式に変数管理、迷子センター式にanim管理、anim管理オンリーの3つはやったねぇ
00:42 (Momizi) 旧黒い子は変数だったし、今は違うかもだけど黒い子はanimアンジェ以降は迷子だなぁ
00:42 (Momizi) 全部やるか!(
00:50 (Melt_imasen) 変数オンリー管理はいないのかー
00:52 (Momizi) 変数が信用しにくい時代だからのぉ
00:52 (Melt_imasen) あ、私も迷子式変数管理だった(
00:54 (Melt_imasen) 迷子式変数だといつでも切りかえられるから便利なのよねー

gametimeステ抜け

8/16
02:32 (Silverstar) 親変更テストのgametimeステ抜け突破テストがクリアできないw
02:32 (betarin) がんばれがんばれ
02:33 (Silverstar) ごくまれに撃破出来るんだけど・・・
02:34 (Silverstar) どこがダメだからダメなのかがわからぬw
02:34 (betarin) 相手の変数を確認
02:35 (Sance) 変数はちゃんと取得できてるのよね?
02:35 (betarin) そして取得した変数をデバック
02:35 (betarin) ずれていないか確認
02:35 (betarin) ずれているなら
02:35 (betarin) ヘルパーの順番およびmovetypeの関係でのずれが発生を思うべき
02:35 (betarin) gametimeはまさにこれ
02:36 (DRM) っすなぁ・・・
02:36 (Sance) 最終からやれば問題ないけどねー
02:36 (betarin) というわけでgametimeだろうがvar(X) != statenoだろうが突破
02:36 (Sance) ついでにvar(x) != stateno*gametimeも(
02:37 (betarin) そいつの計測方法がわからん
02:37 (Sance) 簡易感知いれておいた
02:38 (betarin) okイメージできた
02:38 (Sance) [state ]
02:38 (Sance) type=parentvarset
02:38 (Sance) trigger1=ishelper(10001)&&enemy,stateno&&enemy,var(gametime%60)=enemy,stateno*gametime
02:38 (Sance) trigger1=parent,id=root,id
02:38 (Sance) var(58)=gametime%60
02:38 (Sance) ignorehitpause=1
02:38 (betarin) わぉ
02:39 (Sance) ただ、これが有効な相手が一人しかいないという悲しみ(
02:39 (betarin) どいつ?
02:40 (Sance) R舞
02:40 (betarin) なるほど
02:42 (betarin) うーんイメージしたものだと最後に+Xされると検出できないわ
02:42 (Sance) そんなやついないから安心w
02:43 (betarin) 変数は・・・8個あれば
02:43 (betarin) 検出できると思う
02:44 (Sance) 変数の無駄やw
02:44 (Sance) そんな事してくるやついるかねぇ…
02:44 (betarin) ヘルパー使うからいいや
02:45 (betarin) ただ対本体のみかなぁ
02:45 (Sance) ヘルパーがそんなステ抜けしてたら面倒くせぇw
02:46 (betarin) 親変更ヘルパーはさすがに60中41個もヘルパーもう使ってやがる
02:46 (Sance) 一応 id*gametimeでステ抜けはどこかでみたw
02:46 (betarin) それはたしか
02:46 (betarin) せいそる
02:46 (betarin) gametime貫通できる
02:47 (betarin) 通常ので行けるはず
02:47 (Sance) まぁ、本体だけならねぇ・・・
02:47 (betarin) 本体とヘルパーが別ってのがめんどい
02:48 (betarin) さらにfvarとか来たら泣くわ
02:48 (Sance) 実質欠損だけだからそこまで気にしなくてもいいけどね
02:48 (Sance) 最近のキャラでは増えそうにないし・・・
02:49 (betarin) まぁねー
02:49 (betarin) まぁあとで修正案だな
02:50 (betarin) よし
02:50 (betarin) 本体に対してだけstateno*gametime検出やっておこうかな
02:56 (betarin) var(12)もなんかすごいな
02:56 (Sance) 他は普通に取得できるね
02:56 (betarin) まぁgametimeが3つかけられているわけではないし
02:56 (Sance) あれはG-Testだけで十分や
02:57 (Sance) というかオーバーフロー起こすw
02:57 (betarin) そうそう
02:57 (betarin) 起こされるともうわけがわかめ
02:58 (Sance) 一応いれてみたんだけどあまりの無意味さに消してしまった・・・
02:58 (Sance) あれは必要ないわw
02:58 (Sance) 計算式自体はgametime*gametimeの応用だからねぇ
03:04 (betarin) 奪った後は本体にも貫通やって超即死投げ?
03:05 (Sance) ですです
03:05 (Sance) ぶっちゃけかなり面倒w
03:05 (betarin) ヘルパーは開幕で奪えた
03:05 (Sance) ヘルパーは抜けてないからね
03:06 (betarin) よしちょっと検出できるかやってみるわ
03:06 (betarin) ヘルパーの変数ならまだ何とか空きがある・・・はず
03:17 (betarin) 割るって/だったよね
03:17 (Sance) ですね
03:19 (betarin) ありり
03:31 (DRM) Gametime感知を最終ヘルパーだけにやらせたら驚くほど軽くなったしw
03:31 (DRM) 最初からこうすればよかった(
03:31 (Sance) www
03:32 (betarin) 私は一個だけ一番先頭にヘルパーを置いてそいつにgametime検出させてるわ
03:32 (Sance) ヘルパーのみのは専用?
03:33 (Sance) 欠損とか(
03:34 (betarin) ヘルパーのみもやってる
03:35 (betarin) Sance氏
03:36 (Sance) ん?
03:36 (betarin) 一応var(17)検出できたよ
03:36 (Sance) おー
03:36 (betarin) 思った通り変数8個+記憶用に2個
03:39 (betarin) 欠損はあれやな
03:39 (betarin) 混線止めないとgametime検出できない
03:40 (betarin) var(12) = gametime + 159357だっけな
03:40 (betarin) ←眠くてぼけてます
03:41 (betarin) 開幕ヘルパーとれないから
03:41 (betarin) roundstate=2始まってからしばらくヘルパー取得しようとするんだけど
03:42 (betarin) 何Fぐらいが妥当だと思う?
03:42 (betarin) ぐああああ
03:43 (DRM) 何Fねぇ・・・
03:44 (DRM) Gametime%300 <= 200みたいな感じだから何とも(
03:44 (betarin) あーそういう方法もありか
03:45 (DRM) ずっと取得しようとし続けるんじゃなくて、何というかトムキラーとの兼ね合いとかいろいろ
03:46 (betarin) ヘルパー確保モードのタゲステを少し緩めるか
03:46 (betarin) いまroundstate = 2から1000Fまで確保モードとして取っているの
03:48 (DRM) 個人的には少々長めな感じ。
03:49 (betarin) うーむ・・・
03:49 (betarin) まぁわずかに遅延もやってるから
03:49 (betarin) このぐらいでいいかなぁ
03:49 (betarin) それとタゲステの発生感覚を大きくとったら欠損のヘルパーとれましたね
03:50 (DRM) あらw
03:51 (betarin) ただヘルパーをうばってどうころころするかをすっぽりと忘れている
03:52 (betarin) なんか刺さるだろってことでいいや

ステ抜け

7/1
22:24 (SuperMechSuika) 使うステート番号以外ステ抜けは有用なのはわかる
22:24 (SuperMechSuika) 果たして本当に変数25個ぐらい使って全部ステ抜けに使うのは有効なのか
22:25 (SAIKEI) 二次関数のステ抜け変数を使うと
22:25 (SAIKEI) 一個のステ抜け変数につき3個は数字を取得しないといけないから
22:25 (SuperMechSuika) ほう
22:25 (SAIKEI) 整数で20個、浮動少数14個あれば
22:26 (SAIKEI) まあまず取得しきることすらできんかと
22:26 (SuperMechSuika) ヘルパーを使われてかなしみ
22:26 (SAIKEI) まあ変数増量してどうにかこうにかで
22:26 (SAIKEI) まあいたちごっこの可能性はあるけど
22:27 (SuperMechSuika) ヘルパー変数も使ってステ抜けするしかないな
22:27 (SAIKEI) 3次関数を使ってしまってもいいのよ
22:28 (SuperMechSuika) y=ax^3 + bx^2 + cx + d か
22:29 (SuperMechSuika) gametimeでやると凄い勢いでオーバーフロー値いきそうだな
22:29 (SAIKEI) 数字反転しまくりんぐ
22:29 (SAIKEI) 一周どころか二周も三週も(
22:29 (SuperMechSuika) ひゅー
22:29 (SuperMechSuika) これを20個用意すれば完璧だな
22:30 (SuperMechSuika) まあヘルパーアーマーでここまでする意味ないんですけどたぶん
22:30 (SuperMechSuika) まあものはためしというやつだ

オニ式ステ抜け

7/1
21:46 (YANMAR) オニさんって良く分からないけど、オニ式ステ抜け付いてるのにトムキラーとか超即死通るんよね
21:47 (YANMAR) オニ式だけど不完全?なのかしら
21:47 (SAIKEI) ignorehitpauseがない
21:47 (SAIKEI) だからhitpauseつき即死当身で死ぬ
21:47 (YANMAR) なるほど、そうゆうカラクリかー
21:47 (SAIKEI) だから超即死が必ず通る理由なんだね
21:47 (YANMAR) じゃあ超即死じゃなくても良い訳なので
21:47 (YANMAR) なのね
21:48 (SAIKEI) 自動でhitpauseつけるから
21:48 (YANMAR) なるほどなるほど
21:48 (SuperMechSuika) オニのカード乱投って原作にもあんのかな
21:48 (YANMAR) hitpausetimeとsuperpauseによるステコン読み込まないようにするのは盲点になりがちなのかな
21:49 (Stone_) たしか無いはず
21:49 (SAIKEI) なかったよね
21:50 (SAIKEI) ignorehitpauseつけるだけで途端に死ななくなるけどね
21:50 (SAIKEI) たしかなんかのステートが保護されてなくてそれで倒せるらしいけど
21:50 (SuperMechSuika) ふむ
21:50 (YANMAR) 調停者みたいなものなのかー
21:50 (SAIKEI) 落下即死でおkだしなあ
21:51 (YANMAR) 論外化さえさせなければ殺りたい放題なのね
21:51 (SAIKEI) 削りで倒すにはちょっと骨折れるけど
21:51 (mosa) それでもあの時期であの耐性は大したものや
21:52 (Flat_g) 論外化しても沢木キラーを超即死で当身すればいいんだっけ
21:52 (YANMAR) オニ式の発想自体が凄いからのぅ
21:52 (SuperMechSuika) カンフーメンで倒そうとしたけどギリギリ無理だったな
22:00 (beta12) んー
22:00 (beta12) 投げで相手に読み込ませるステートどうするかな
22:01 (beta12) 自分いったらすぐセルフすれば大丈夫か(・ω・)
22:01 (YANMAR) ステートでフの冒頭に自分ネーム指定でセルフ、ですな
22:01 (YANMAR) これでタッグインもシャットアウト
22:05 (beta12) 一応変なことされないようにデストロイもいれておこう
22:07 (YANMAR) 分身対策でとりあえずデストロイ、でいいのかしら
22:07 (YANMAR) それもセルフ先でいいような気はしますけどもどうなのかしら

ステート抜け

6/11
16:25 (_Alice_) 簡易的なステ抜けも
16:25 (_Alice_) あるといいねぇ
16:25 (_Alice_) GameTime式がお手軽か
16:25 (_Alice_) ってか狂とかそこらでGameTime式は
16:25 (_Alice_) やばいか(
16:25 (beta) -3で変数を一つ使って GameTime記憶
16:26 (beta) -2 でのと比べて違ったら抜けるでしたよね
16:26 (_Alice_) まぁ一応そうだね
16:26 (ais) ですです
16:26 (_Alice_) 厳密に言うと
16:27 (_Alice_) -3は本体が奪われていない時に、常時実行する
16:27 (_Alice_) -2はたとえ奪われても実行する
16:27 (_Alice_) この奪われているのを利用して
16:27 (_Alice_) -3でGameTime取得して
16:27 (_Alice_) -2でGameTimeと参照
16:27 (_Alice_) 本体が奪われると
16:27 (beta) -3が動作しなくなるので
16:28 (_Alice_) -3が機能しなくなるから
16:28 (_Alice_) -2でのGameTimeとの差がうまれる
16:29 (_Alice_) 後はオニ式が
16:29 (_Alice_) 自分が利用しているステート以外に飛ばされたら
16:29 (_Alice_) Self
16:29 (_Alice_) ステ抜けね
16:29 (_Alice_) まぁGameTime式で十分かな
16:30 (_Alice_) 上位神相手なら二次関数用いて貫通させてくるから不安だけど
16:30 (_Alice_) 凶とかなら十二分の威力だ
16:37 (beta) ゲームタイム式とオニ式だけ知ってれば十分かー
16:49 (setuna_2) うちのこのステ抜け
16:49 (setuna_2) [state -2]
16:49 (setuna_2) type = selfstate
16:49 (setuna_2) triggerall = !ishelper
16:49 (setuna_2) triggerall = roundstate >= 2
16:49 (setuna_2) trigger1 = var(53) = 0;実験スイッチオフ
16:49 (setuna_2) trigger1 = stateno != 5900
16:49 (setuna_2) trigger1 = sysvar(3) != gametime * 45
16:49 (setuna_2) value = 40
16:49 (setuna_2) ignorehitpause = 1
16:49 (_Alice_) となる
16:49 (_Alice_) それは・・・
16:50 (_Alice_) 貫通で死にそうや
16:50 (setuna_2) maa
16:50 (setuna_2) ,
16:50 (_Alice_) システム変数カヨ
16:50 (setuna_2) うん
16:50 (setuna_2) 貫通されても大丈夫
16:50 (setuna_2) たぶn
16:51 (setuna_2) ライフとステ抜けようのをシステム変数にすると安全かもしれない
16:51 (beta) sysvarか…
16:51 (setuna_2) まあ、それでも貫通されるかもしれない
16:51 (beta) また遠い・・・
16:51 (_Alice_) システム変数は
16:51 (_Alice_) PanretVarSetできんからな
16:52 (setuna_2) 本体に干渉する方法がなければかなり安全です
16:53 (setuna_2) うちのこは12PはALLproj+システム関数ライフ+システム関数でのステ抜けだから
16:53 (setuna_2) 大分安全
16:53 (setuna_2) でもヘルパーがまれにタミフル
16:55 (setuna_2) だから、うちのこの12Pはしななくなっっちゃってル
16:55 (setuna_2) ダメージ制御を少し変えないとな・・・
16:56 (_Alice_) ギリギリ格闘できますね
16:56 (setuna_2) sysvarとsysfvarは重要なものにとっては大分おすすめ
16:56 (Flat_g) アーマーもなにもないからね 技中の無敵しかw
16:56 (beta) sysvarか覚えておこう

gametimeステ抜け

1/30
22:01 (Taityo) そういえばvar(gametimeの変数)!=gametime*1234とか偽装(?)している人多いですけど、これどう頑張っても固まるの俺だけですかい?
22:04 (kamase) gametime*αのαに製作者の個性が出てると勝手に思ってたり
22:05 (Taityo) あ、それだw
22:05 (Yanmar) 一次関数で抜けれないような感じにはしときたいけど、実際ヘルパー奪われない時点で…
22:05 (Taityo) でもこれ偽装したら何かいい事があるのかな?
22:06 (kamase) -gametimeで十分偽装になってる気ガス
22:07 (piyoll) そういや負の値でgametimeステ抜けしてるの見たことないね

ステ抜け

12/23
21:25 (Yanmar) うーむ、ステ抜けはalive入れておいたほうがいいのかしら
21:25 (Yanmar) ステート奪われたまま死ぬとタミフるのがのぅ・・
21:26 (SAIKEI) 変数弄られたくないなら試合後でも奪われるのはちと問題が
21:26 (lunatic__) 食らいステートも常時タゲステ耐性で死んだら自ら飛ぶ
21:26 (Yanmar) 自分で処理する感じかぁ・・
21:27 (SAIKEI) しかしたしかにくらい処理あたりのステート固定は非常にめんどうなので
21:27 (SAIKEI) statenoとtimeをvarで制御しちゃうのが一番簡単で早いと思う
21:28 (Yanmar) やはりvarをtime代わりですかねぇ…
21:28 (Yanmar) animelemtimeだとループしたときアレだから上手くいかなかったorz

gametime式ステ抜け

11/22
21:11 (Yanmar) ん、gametime式ステ抜け変数が常時1になってるような
21:12 (nyorochi) だめなのか?
21:12 (Yanmar) これだとどうなるんでしょうね、常時ステ抜けないみたいな
21:12 (okihaito) ちびゆっくりと同じような本体ステ抜けですな
21:13 (okihaito) ただ判定が1だと危険
21:13 (Yanmar) 1にセットするのはー1とかでやって
21:13 (Yanmar) 変数監視されないようにしたりとかでしょうか
21:13 (Yanmar) どうなんでしょうね、これ
21:14 (nyorochi) んーやっぱりすぐ下にあるヤンマー氏流がいいでしょうか?
21:14 (Yanmar) -2で0ってセットして、-3で1ってセット
21:14 (okihaito) gametime式が簡単なのにのう
21:14 (Yanmar) 仮にステート奪われた場合、変数+1されたら詰むような
21:14 (nyorochi) なんと
21:15 (Yanmar) ちょっと効果のほどは分かりませんが
21:15 (Yanmar) 専用でステ抜け突破とかされかねないような・・?
21:16 (nyorochi) もうオキハイト氏にたぶんされてる
21:16 (okihaito) 0と1とかで判断してるなら汎用の変数弄りで普通に突破できるよ
21:17 (Yanmar) 確かMCSも0>1>アンダーフロー>gametime+1とかでローテーションしてたような
21:17 (nyorochi) では下をデフォにしますか。

ステ抜け

10/24
20:48 (Stone_) 2コンボされたらステ抜けってどういう風にやればいいのでしょうか?
20:49 (SAIKEI) 一番楽なのは
20:49 (SAIKEI) gethitvar(damage) && gethitvar(hitcount)>=2
20:50 (SAIKEI) でセルフステート
20:50 (Stone_) なるほど
20:51 (Stone_) おお!できました!
20:51 (Stone_) ありがとうございます!

ステ抜け

8/16
22:43 (okihaito) gametime式ステ抜けが確実に破られるとしたら ステ抜けで安心できるのは無条件常時selfstateくらいなのか?
22:44 (SAIKEI) オニ式だけでもほぼ完全にステ抜けできる
22:44 (okihaito) オニ式って曖昧にしかわからないんだよね・・・
22:44 (mosa) まぁ、いざとなればステート奪われなければいいわけで(´・ω・`)
22:44 (Len_chan) パンドラも面白いステ抜けしてるお
22:46 (Len_chan) gametimeを使わないgametime式みたいな方法だけれど、意外と強固
22:47 (SAIKEI) ぶっちゃけ要は変数を弄られなきゃgametime式でも完全に対処できる
22:49 (okihaito) ヘルパーは保護すりゃ大丈夫だしなぁ・・・ アーマー無しのキャラが困ることになるのかね
22:50 (SAIKEI) いやアーマーなしもありも全然変わらない
22:51 (Len_chan) アーマー無しは異常があればすぐにステ抜けしますし、正直アーマー有りと変わらないでありんす
22:52 (okihaito) その異常を感知するのがgametime式だけだったら貫通しちゃうんじゃないの?
22:52 (SAIKEI) まずgametimeを書き換えられなければ異常感知するほうが早いので貫通しない 絶対に
22:53 (SAIKEI) 突破するにはヘルパーを奪いparentvarsetで書き換え→本体のステートを奪う→書き換えが効いてるので異常感知できず死亡
22:54 (SAIKEI) しかしヘルパーもまた同様にステート奪うにはgametime式を突破しないといけないので以下略
22:54 (SAIKEI) 実はvar(X)=gametimeだけでも十分だったりする
22:55 (okihaito) んー・・・? 確かそれだと貫通した気がするんだが
22:56 (Len_chan) ヘルパー奪われてparentvarsetでgametime+1されたら\(^o^)/ですぬ
22:57 (Len_chan) 本体が奪われる分には問題ないですぬ
22:57 (SAIKEI) むしろヘルパー保護不完全を見つける証拠になるのでこっちのほうが後々いいと思いますが
23:05 (okihaito) 常時selfstateどうにかして破れないかなぁ・・・
23:07 (SAIKEI) それが破られたら理論上防御策はないってことになるのかな?
23:07 (Len_chan) ですね
23:08 (SAIKEI) ヘルパー出さない、本体無敵、攻撃にhitdefは使わないならできなくもない
23:09 (lunatic__) 場合によっては死の宣告とかが効いたりすることもあるが・・・
23:09 (Len_chan) 常時-2でnokoをtrigger1=1でぶっぱすれば。。。
23:10 (Len_chan) あとhitoverrideも同じように
23:10 (SAIKEI) なるほど 完全に防御がないこともないか
23:10 (Len_chan) 最早天空神ですね、KOは無理ゲーです
23:11 (okihaito) 超即死を読み込ませれば倒せるけど 毎度立ちはだかるselfstateとhitoverride
23:13 (okihaito) 直死以外で無理矢理倒すってやっぱできないのかな・・・ 他にもやり方あると思うんだけど

!time

8/3
20:48(Yanmar) 今日中にでもヘルパー保護しないとorz
20:48(Yanmar) セルフステート間違えてたっぽいんで
20:48(Yanmar) 改めてオニ式にせねば…
20:49(Yanmar) !timeの意味がよーわからんので
20:49(Yanmar) 昔のオニ式にしようかなーと
20:50(Yanmar) イグのんやRクナギみたいな見た目格闘キャラにするのは難しいですねorz
20:51(_A) !Timeって
20:51(_A) Timeが動いていないって意味じゃね?
20:51(Yanmar) そーなのかー
20:52(Yanmar) 出し入れしてるとはいえ、全部でヘルパー30近く使うとなると
20:52(Yanmar) 保護も大変w
20:52(Yanmar) 全ヘルパーHitdef化はマゾかった、うんw
20:52(lunatic__) !timeは直前にステート移行が起こった証。まあ凍結でtimeが動かない場合もそうだけど
20:52(Yanmar) ふむふむふむ
20:53(Yanmar) 何事も無ければ大丈夫なわけなんですね
20:53(Yanmar) とりあえずそれで保護してみよう・・・

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