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ガード削りの無効化

7/20-21
23:31 (blue-eyes) ガード削りの無効化ができずに死にかけております、ぶるぅあいずです
23:31 (blue-eyes) ただガード削りを押さえるだけならmovetype=Iに強制変更するだけで済むと考えていた自分が甘かった(
23:33 (_609z) さて、解決したがいいが問題はあと2つ
23:33 (blue-eyes) ですが、どうにも致死量のダメージが入った場合問答無用で5000に飛ばされるらしく・・・
23:33 (blue-eyes) aliveとかに依存せず、死ぬだろうという暫定的な条件で内部処理が行われてるみたいで回避の仕様がないんですよね。。。
23:34 (blue-eyes) それを踏まえて対策しても、今度はダメージこそ受けないもののガードが剥がれて吹っ飛んだり・・・
23:34 (blue-eyes) 150に飛ぶのを押さえることができない・・・うごご
23:34 (blue-eyes) 5000に飛ぶのを
23:36 (blue-eyes) ここらへんの処理にくわしい方とか今いますかね・・・
23:38 (emeru) 被弾した瞬間はどんな状態であれ5000ステートですからなぁ・・
23:41 (emeru) nokoで何とかトリガー工夫して耐えられない?
23:41 (blue-eyes) あくまで耐えるだけなら可能です
23:42 (blue-eyes) ただ、被弾時のエフェクトや音が出たあげくガード硬直を失ってそのまま攻撃し始めたり、5000に飛んでくらいモーションに居続けたら追撃で死んだりと
23:42 (blue-eyes) あまり意味がない(
23:43 (blue-eyes) ガード硬直を失うのは死ぬ直前のクソ力として無視してもいいんですが、問題は被弾時の音やエフェクトが出てしまうことで
23:43 (blue-eyes) ガードしたことになってないんですよね。。。
23:44 (emeru) selfstateでガードステートに飛ぶと言う手も(
23:44 (blue-eyes) あと、結果としてhitoverrideに似た処理になるので、ガード不能攻撃とただの削りとの区別がつかないという問題も・・・
23:44 (blue-eyes) 投げを想定して、ステートを奪われなかった場合に限りchangestateで飛ぶ処理を試したところ上記のような結果に。。。
23:45 (emeru) んー、難しいなぁ・・(
23:46 (blue-eyes) もうこうなったら最終手段、最終ヘルパーを駆使して見かけのLPを1にして保持するLPを500とかにしておいて致死量ダメージ処理を行わせないとか(
23:47 (emeru) ステートを奪われた時にchangestateで飛ぶと言う事はstatedef -1か-3ですよね
23:47 (blue-eyes) ・・・いや、被弾判定が行われるのは全ヘルパー行動終了後、だとしたら最終ヘルパーでも間に合わないことになるなぁ・・・
23:47 (emeru) や、違う よってんな私w
23:47 (blue-eyes) 奪われなかった場合に飛びます、それを仕掛けてあるのは-2ですね
23:47 (emeru) ステートを奪われなかったた時にchangestateで飛ぶと言う事はstatedef -1か-3ですよね
23:48 (blue-eyes) あらゆる延命処置を試してて、現在はそれらの一番下に仕掛けてあります
23:49 (emeru) アーマーは無し?
23:49 (blue-eyes) アーマー施すとガード不能攻撃まで止めてしまうので敢えて使わない方向で行ってます
23:50 (blue-eyes) そもそもアーマーだと被弾として扱われてしまうので。。。
23:51 (blue-eyes) movetype=Iにして解決かと思ってたんですが、LP1固定の状態だと攻撃受けたら問答無用で5000に飛ばされる問題に悩まされております。。。
23:52 (SAIKEI) 根本的な解決法はないなー
23:52 (blue-eyes) あらら、そうですか。。。
23:53 (SAIKEI) 並キャラでもガード削り無効は gethitvarでガードダメージ分回復する処理で行っている
23:53 (SAIKEI) つまりガード削りダメージ自体はどうやっても受けるんだよね
23:54 (SAIKEI) んでステート5000に飛ぶのはライフ0で攻撃受けたから
23:54 (vesper) ドットで残ってる時に削りで死ぬのはどうしようもないのかぁ。
23:54 (emeru) ソレこそライフ管理なりselfstateなりで誤魔化す方法くらいしか・・?
23:54 (SAIKEI) んーでもガード削り死を無効化はできてるからなぁ
23:55 (SAIKEI) lifesetを常時監視でやってても飛ぶ系かな?
23:55 (blue-eyes) 一応、攻撃を受けた時に耐え凌ぐ方法は見つけてるんですが、その時に5000に飛ぶのが問題なんですよね
23:55 (blue-eyes) ですね、常時1固定にしてても吹っ飛びます
23:55 (SAIKEI) あーでもHP
23:56 (mosa) Nokoじゃだめなの
23:56 (emeru) 今度 私も試してみようかな 明日早いので寝ないと(
23:56 (blue-eyes) 最終手段と思ってnoko解禁してもダメでした。。。
23:57 (blue-eyes) あらら。。。了解です
23:57 (vesper) nokoは死なないだけでステート移動は防げないってこと?
23:57 (blue-eyes) ですね、あくまで死なないだけのようです
23:57 (emeru) 色々案は浮かんだんだけどね 記述は明日書きまする
23:58 (blue-eyes) ガード中は必ずnokoって風にしてたんですが、やっぱり吹っ飛ぶみたいです
23:59 (mosa) Statedef5000の記述改造とかかねあとは
00:00 (SAIKEI) アニメ固定とかしてない限りステート飛んだ時点でめんどいんよね
00:00 (mosa) 5000のchangeanim消してもだめかー
00:00 (blue-eyes) やり方のプロセスは身についてるので、そこは大丈夫なんですが
00:01 (SAIKEI) time記述が一切ないなら即ステート5000からもとのステートに飛んで問題なく動作させることができる
00:01 (blue-eyes) 最大の難点はガード不能攻撃をくらってもガードしたような感じになってしまうのと、被弾エフェクトが出ちゃう事なんですよね
00:02 (blue-eyes) 少なくとも、被弾エフェクトだけでもなんとかしたいところです
00:07 (SAIKEI) ガード不能攻撃なら普通に被弾するはずなんだけどな
00:15 (Anoth-blue-eyes) ガードできる攻撃であっても5000に飛ぶんです、だから四苦八苦してるわけでして
00:19 (Anoth-blue-eyes) ガード属性を調べられるgethitvarがあるかとも思ったんですが、なさそうですね。。。
00:20 (Anoth-blue-eyes) 一番面倒なのは中段とかの、しゃがみとかでガードできるときと出来ないときがある攻撃・・・か。。。
00:21 (Anoth-blue-eyes) ステート5000の中に150に飛ぶための記述があるわけでもない、か・・・
00:22 (Anoth-blue-eyes) ということは、被弾時に150に飛ぶか5000に飛ぶかを決めてるのは内部処理ってことで間違いないようですね
00:23 (SAIKEI) 内部処理だよ HP0のときは大体特殊処理される
00:23 (Anoth-blue-eyes) つまり5000に飛ぶのは現状ほぼ確定で、こちらの記述で食い止める手段はない、と。。。
00:25 (Anoth-blue-eyes) こうなったらガード中は本体無敵にして同じ姿をしたヘルパーにガードさせ、さらにヘルパーが150以外のステートに飛んだ場合に死ぬとかそういう感じに(
00:25 (Anoth-blue-eyes) あれ、やってることが旧ミストと同じになってきたぞこれ(
00:27 (Anoth-blue-eyes) でもこれが一番手っ取り早くて確実なのか・・・投げを食らわないのはしょうがないとして、これが一番確実性が高い、か。。。
00:30 (Anoth-blue-eyes) あとはあれかな、ガード硬直とかを本体に引き継ぐ方法も考えないとなぁ・・・単純にヘルパーが120-155のどこかに居る場合そのステートに常時selfstateでいいんだろうけど・・・
00:30 (Anoth-blue-eyes) どうせ本体は透明にするから見えないし(
00:31 (Anoth-blue-eyes) で、ヘルパーが5000に飛んだ場合その吹っ飛んだときのデータを本体に渡して処理を本体に託すとか。。。
00:31 (Anoth-blue-eyes) でもこれ記述的にもかなり難しくなるなぁ・・・下手すればヘルパーキャラ化以上にきついんじゃなかろうか・・・
01:20 (Anoth-blue-eyes) ずっとヘルパーにまかせっきりにする旧ミストとは違い、ガード中か田舎で本体とヘルパーが入れ替わるって相当マジキチな記述になりそうなんですがそれは・・・
01:20 (Anoth-blue-eyes) 否かで

リンク:ガード削りの無効化[MUGEN神キャラ置き場]
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任意のy=f(x)を反射面として反射

4/8
23:07 (mapelao) 任意のy=f(x)を反射面として反射するレーザーを作ろうと悩んでいた。結局無理だった
23:07 (mapelao) 曲面を反射面にするの夢だったな
23:07 (blue-eyes) 結構難しいですねぇ
23:08 (mapelao) 整式でもなかなかハードなのよねこれw
23:08 (blue-eyes) わかるw
23:08 (hourai) ただの反射レーザーなら出来ましたけど
23:08 (hourai) 任意
23:08 (hourai) 任意の反射は試したことないなぁ
23:09 (blue-eyes) 跳ね返り先の角度が分かればワンチャン・・・?
23:09 (blue-eyes) 反射板と接する角度
23:09 (blue-eyes) そしたらその反射板と接する角度と垂直になる角度を算出して
23:10 (mapelao) xを10刻みで増やしてって、y値の大小関係がひっくり返ったところを反射面として返してたな
23:10 (blue-eyes) その反対側になる角度・・・つまり角度差分の倍が逆から突っ込んでくる場合の角度
23:10 (mapelao) 1次関数はそれでやったんだけど、それ以降が難易度高い
23:10 (blue-eyes) 1次・・・?
23:11 (blue-eyes) 2次の場合ってのはどういうことなんです?
23:11 (mapelao) 計算が複雑化する
23:11 (blue-eyes) いえ、どういう状況下に置かれると2次化するのかなーって
23:11 (mapelao) 要は解がない場合が存在するから、反射の実行の是非から。
23:12 (mapelao) 判断しなくちゃならなくなる
23:12 (blue-eyes) うーん、普通のレーザーなら、相手が180度じゃない限りは跳ね返ると思うんですが
23:12 (mapelao) ん、いやだから、2次関数に向かってレーザーを照射して、その2次関数の任意の点を反射面にして跳ね返す
23:13 (blue-eyes) ほむ。。。
23:13 (mapelao) で、そもそも画面内で2次関数にぶつからなかったらレーザーの反射フェイズをスキップする必要がある
23:13 (mapelao) これがとてもややこしい
23:13 (blue-eyes) 2次関数のグラフの形をした凹凸面鏡に対してレーザーを撃ちこむ、と?
23:14 (mapelao) うん、たとえばそう
23:14 (blue-eyes) なるほど・・・でも命中出来ない場合?
23:14 (blue-eyes) どういう場合に命中しない場合があるんです?
23:15 (mapelao) 例えば2次関数に直線をぶつけようってなったら、そもそも交わらない場合があるじゃん?
23:15 (blue-eyes) レーザーを1次関数のグラフの一部として扱う場合、それが互いに交わらない場合、ということですか
23:15 (mapelao) そうそう
23:15 (blue-eyes) それが互いに交わらない場合がある
23:15 (blue-eyes) あーなるほど
23:15 (mapelao) これが2次関数ならまだ計算可能だからいいけど、もっとでかい関数になると、もう計算ではどうにもならないから、Xを10刻みで動かして、y値の大小関係のひっくり返るポイントを虱潰しで検索するしかなくなる
23:16 (blue-eyes) あー・・・
23:16 (mapelao) で、どこでそれをやめるか
23:16 (mapelao) 画面外で反射して画面内に戻ってきたらどうするか
23:16 (mapelao) その場合どこまで画面外を想定すればいいか
23:16 (mapelao) そこまで考えて、考えるのをやめた
23:16 (blue-eyes) そもそも交点が複数ある場合、どちらが先に命中する側になるかの産出もいりますからねぇ・・・
23:16 (blue-eyes) 死ねるw
23:17 (mapelao) 2次関数とわかっていれば、個別に算出すればいいだけの話なんですが、任意の関数となるともう虱潰しで検索するしかなくてw
23:17 (blue-eyes) 相手の関数解析も楽じゃないですからねぇ・・・
23:17 (mapelao) で、よくよく考えたら、N次関数に反射させたことで、得られるメリットって・・・薄すぎねぇ?みたいなことになり、断念しました
23:18 (blue-eyes) そもそも相手が関数ですらない場合(ボソッ
23:19 (mapelao) そうなると、X値とY値が一対一対応じゃないから判断材料が消滅してしまうww
23:19 (mapelao) 円に反射とかドMすぎるわなw
23:19 (blue-eyes) 死ぬwwwww
23:20 (mapelao) 正値と負値で半円2つとすればギリッギリ関数として見れるけれど、それでもつらいことこの上ない
23:21 (blue-eyes) まぁやってられませんねぇ、というか
23:21 (blue-eyes) 仮に当たったとしても反射しないトラップが稀にあるでしょうし(
23:21 (Oracle) 直線と円の反射・・・?
23:21 (blue-eyes) 接線(
23:22 (blue-eyes) なんか時報鳴り始めた(
23:22 (blue-eyes) 誤差でかすぎて草(
23:23 (Oracle) ああ、任意の二次関数か
23:23 (blue-eyes) いえ
23:23 (blue-eyes) 任意のN次関数
23:23 (blue-eyes) (
23:23 (blue-eyes) 死ぬ(’
23:23 (mapelao) 円に直線Lをぶつけた時に、円と直線の交点を接点とする接線Mを反射面と見なし、この反射面に直線Lと対応する直線L'を描く時、この直線Lを求めたい
23:23 (Oracle) 正気じゃねーな・・・
23:23 (mapelao) L'
23:24 (blue-eyes) でもMUGEN上でも何気ない形でそういったマジキチプログラムをしょい込んだキャラがたまーにいるから困る(
23:25 (blue-eyes) まぺさん視点で見ればさっきの2ndミストに搭載したあの技もそう見えたはず(
23:25 (Oracle) 一定ラインで直線結んで線分チェックするしかねーな
23:25 (mapelao) うん、そう。まさにオラクルさんの言うとおり
23:25 (Oracle) 範囲が指定されてねーからなあ
23:25 (Oracle) 円だってこうするしかねぇ
23:25 (mapelao) X値を10刻みで増やして、Y値の上下関係のひっくり返るポイントを探して、あったらそこで反射
23:26 (mapelao) 円の場合は、そもそもXとYが一対一対応じゃないので、上下半円2つを独立の関数とみなして、この2つの関数との接触状況を調べる必要がある
23:26 (mapelao) 流石に心折れちゃいました
23:27 (Oracle) 弾幕風でやるとクソめんどいだろうなあ
23:27 (mapelao) そもそも成功したとして、ものっそい数のループ使うことになるので、めっちゃ重そう
23:27 (Oracle) ポリゴンだと大分楽に計算できるんだけどなあ
23:28 (blue-eyes) ほぇー

time=0になった瞬間を感知

4/8-9
18:43 (emeru) time=0になった瞬間をどうにか感知できないものか・・・・うーん・・
18:44 (emeru) どう足掻いても1Fずれてしまう・・・
18:55 (emeru) 常時監視と個別ステートの管理どうなってるんだろ・・わけわからぬ・・
18:56 (simotsuki) time=0は相手が自分で移動する場合感知できないよ
18:57 (emeru) 自分のtimeなんですよね でもコレが不思議な事に
18:58 (simotsuki) 自分のtimeならステート移動すれば0になるじゃろw
18:58 (emeru) 同じコマンド技でも、ダッシュやハイジャンプなどは感知するのに 攻撃技が絡んでくると何故か感知できぬ(
18:58 (simotsuki) それ感知する場所とChangestateの位置の問題じゃないのかねw
19:00 (emeru) 全部同じ位置なんですよ(statedef -1でコマンド statedef -2で感知
19:00 (simotsuki) 後mugenの仕様で基礎のジャンプとかの移動は一番最初に動くよ
19:00 (simotsuki) statedef-3よりも前
19:01 (emeru) あー、だから感知するのか・・
19:02 (emeru) となると、どうやって感知したものか・・
19:02 (simotsuki) 他にもmugenの仕様で勝手に動くのがあった気がするけど調べてくりー
19:02 (Oracle) 便覧見れば大抵載ってそう
19:02 (simotsuki) 本体hitfefキャラ作ってる人で現役の人なら分かるかも。ちょい私は忘れた
19:15 (emeru) デフォのデバッグではtime=0でもDisplayToClipBoardのデバッグではtime=0は無理か・・まぁ当然か(
19:16 (simotsuki) 用は移動した瞬間を知りたいんだよね?
19:17 (emeru) ですねっ
19:17 (simotsuki) もうそれ移動先で感知するかChangestateのトリガーの一つに:=で代入しちゃえば出来るんじゃない?
19:17 (emeru) やっぱり個別で指定しなきゃなんですね(
19:18 (simotsuki) トリガーの一つってか最後につけて
19:18 (simotsuki) ないしは-3をAIにするかだなぁ
19:18 (simotsuki) そうすれば-2で感知できる
19:19 (simotsuki) 今多分-1がAIとコマンドなんだよね?
19:19 (emeru) そうですねぇ -1でAIやらせてます(完全にランダムAIだけど
19:20 (emeru) その手でいこう。。チョッとやらせてみます
19:20 (simotsuki) なら狂未満かステート奪われないキャラなら-3にすれば解決できる
19:20 (emeru) 完全に干渉拒否タイプです←
19:21 (simotsuki) なら-3でいいねw
19:23 (emeru) あれ、コマンドどころか通常技すら出せなくなった(
19:26 (Oracle) -2か-1でステート移動してない?
19:28 (emeru) 常時ステートを移動させているキャラでもないしなぁ・・・ ジャンプや歩きといった基礎動作は動く
19:32 (emeru) まさかstatedef -3ではcommandタグは使えないのか(冷静に考えりゃそうか・・・
19:34 (emeru) はぁ、これは夕飯食べた後に再開するか・・
19:34 (simotsuki) いや、そんな訳ないからw
19:37 (Oracle) statedef -3と-1を入れ替えただけなら
19:38 (Oracle) statedef -2で設定しているデータがstatedef -3で設定されていないか
19:38 (Oracle) またはstatedef -3以降の常時監視でステート移動してるかのどっちかくらいなんだよな
19:38 (Oracle) または[state]のような読み込みミス
19:41 (simotsuki) 多分おらくるさんの言ってるどれかだろなぁ
20:15 (emeru) さて、再開するか
20:16 (emeru) んー
20:23 (emeru) アカンなぁ・・・機能しない(
20:29 (emeru) 逐一全部変数入れるしかないのか・・((
21:29 (emeru) 一つ一つ個別のステートで変数を代入させても駄目か・・・ぐぬぬ・・・
21:38 (emeru) あー、ステートが変わる1F前に代入させなきゃいけないのか・・・面倒な(

00:07 (emeru) ようやっと理想の形のstateno移動の瞬間を確保できるようになった・・(
00:07 (Oracle) おめおつ
00:08 (emeru) 0→各種ステート移動感知 各種ステートから0に戻る瞬間の感知 両方ともできるようになった・・・
00:09 (emeru) はー、後はコレを全ステートに貼り付けなきゃなのか・・・(遠い目

相手のステートを奪わずに長時間ダウン

3/22
19:57 (_609z) うーん、相手のステートを奪わずに長時間ダウン状態にさせれないかなぁ
19:59 (N-Fox) fall.recovertime = 受身可能受付開始時間 (int)
20:00 (N-Fox) hitdefでこんなん設定できるらしいから、これ使えば長時間いけないかな? ダウンじゃないかもだけど
20:00 (emeru) ステート奪わずに・・・・かぁ・・そういう事なら再現はできないかも
20:01 (emeru) ダウン状態からの復帰は相手依存なので
20:01 (N-Fox) そっかー
20:01 (N-Fox) まあ、さっきコモン書いててなんとなく予想してたけど
20:03 (_609z) うーむ
20:06 (_609z) 奪うしかしなかぁ
20:07 (_609z) 奪わなくてもいいが、どうすっか
20:07 (N-Fox) 面倒でステートを奪って永久をしてるハメテリーというキャラが(
20:08 (_609z) 禊→禊もステ奪ってるかな
20:09 (_609z) 奪わなくても禊は強いからね。
20:11 (N-Fox) まあ、禊さんも禊で永久してるしな
20:11 (lunatic__) 5080がダウン食らいでground.hittimeの時間だけダウンさせられる
20:12 (lunatic__) 5080飛ばすのはどの属性だったか忘れたけど何かあった気がする
20:13 (_609z) ほむ
20:13 (lunatic__) あー、5080は5100か5100の時に攻撃食らうとなるのか ならいっそp2statenoでステート奪わずに飛ばすか
20:14 (_609z) p2stateno=5080 p2getp1state=0か
20:14 (_609z) 試してみます
20:16 (lunatic__) 内部処理は前にもっと詳しく調べたんだけど忘れたからなぁ マシロふぁんぐのコモンとかそれっぽくなってると思うんだけども
20:29 (_609z) あるぇ~、ダメだったでごわす
20:39 (emeru) パラメータがドレか一つ被っていませんか?
20:41 (_609z) 被ってませんね。
20:50 (emeru) ground.hittime、p2stateno=5080、p2getp1state=0 とくにground.hittimeの被りは注意かな
20:58 (_609z) お、できた。
20:58 (_609z) できたけど、すぐ起き上がるときがあるな
21:01 (emeru) 未改造のKFMだと安定するんだけどねぇ

くらい再現アーマー

3/18
00:19 (blue-eyes) やはりhitoverride使わないと、くらったときにタゲを取らせないようにするのは不可能、か・・・
00:19 (blue-eyes) ダメージ計算こそ無視できてもタゲライフをくらったんでは意味がない・・・
00:20 (Oracle) うみゅ
00:20 (Oracle) それはね
00:20 (Oracle) タゲライフ前の数値に戻してから計算すればよくね
00:20 (simotsuki) ヘルパーなしで本体受けでも即死しないのはできるべ
00:21 (blue-eyes) うーんなんだろうなぁ・・・やばい私もかなり忘れてきてる・・・
00:22 (blue-eyes) まぁ結局狂レベルで搭載するものですし、結局本体hitdef使う上にアノマロキラー対策を積み込めるからーでもない以上
00:22 (blue-eyes) そこまでやる必要自体がもともとないんですかねぇ
00:22 (N-Fox) タゲライフで死ぬ狂最上位( もいるから大丈夫だよ多分
00:22 (simotsuki) どうだろう、何をしたいのかが明確じゃないからなんともいえんけどとりあえず防ぐのは簡単w
00:23 (blue-eyes) くらい再現アーマー作ろうとしてるんですけど
00:23 (blue-eyes) 私が作って見たhitoverride型だとどうしても細かいところの動きが違ってきてしまって・・・
00:24 (simotsuki) じゃあ本体で受けちゃえばいいんでない?即死喰らった時のヒットシェイクだけ少し怪しくなるけど
00:24 (simotsuki) 私のキャラも普通に喰らいあるぜい
00:24 (Oracle) 2P側でやれることを今のうちにチェックして調整しておきたい
00:24 (N-Fox) うちの子は簡単に倒せる類だから撃破挑戦もなにもないしなあ
00:25 (blue-eyes) まぁそもそも、神クラス入ってくると細かい動作の違いなんて気にする必要ないのでhitoverrideにシフトさせると考えれば
00:25 (N-Fox) 本体喰らいでライフ管理してなんとかタゲライフの惨事は回避
00:25 (blue-eyes) 狂までは普通に簡易型のchangestate型で十分ですかねぇ
00:25 (Ryusei) P2State攻撃考慮するのか?
00:26 (blue-eyes) そこは・・・使い分けるとするならばp2sの攻撃はくらうことになるかと
00:26 (simotsuki) P2state攻撃喰らったらもうステ抜けでいいんじゃないか、あれは知らんわw
00:26 (simotsuki) p2state攻撃くらうならもう即死する覚悟がいるじゃろうw
00:27 (blue-eyes) 神に対してはhitoverride、狂以下に対してはchangestateで使い分けるってのがいちばん手っ取り早そうですねぇ
00:27 (Ryusei) あ、うん 俺が言いたかったのはhitoverrideのせいでP2State攻撃も無効化しちゃうからどうするのかなっと思ってのう
00:27 (blue-eyes) あえてselfstateにしてない理由もそこにありますし(
00:27 (Oracle) ヘルパーnokoやるんで多分いけるな
00:29 (Oracle) わからん・・・
00:30 (blue-eyes) よしできた・・・
00:30 (simotsuki) まーでも最近は狂は中位までなら投げられた方が見栄が良い気もしてきた
00:40 (blue-eyes) 攻撃くらった直後はたしかhitshakeno
00:41 (blue-eyes) hitshakeの間だけtime進行が止まる・・・で、その後でtimeとかが動き出してその後の処理方針が決まるはず・・・
00:41 (blue-eyes) ・・・いや、普通にtimeうごいてやがる(
00:42 (simotsuki) time自体は動くよw
00:42 (simotsuki) 移行トリガーがhitshakeoverってだけじゃないかね
00:42 (blue-eyes) hitshakeover・・・だと・・・
00:44 (blue-eyes) てーことは・・・うわああhitshaketime計算いらんかったんやん(
00:44 (blue-eyes) ・・・いや、ステート飛んだらhitshakeoverもくそもないはず・・・
00:44 (blue-eyes) あっ
00:44 (blue-eyes) そういうことかあああああああああああ(
00:46 (blue-eyes) 避難先のステート移動条件がhitshakeoverのままだったのか・・・原因特定(
00:49 (blue-eyes) あ(
00:50 (blue-eyes) くっそwwwwww
00:50 (blue-eyes) changestateの位置がhitshaketime代用変数管理ステコンよりも上だったおwwwwww
00:50 (blue-eyes) こんなん機能するわけ
00:50 (blue-eyes) ないじゃないすかーこんちきしょー(
00:54 (blue-eyes) ふぉおおおおお今度はhitoverかあああこのやろおおおおおお(
00:55 (blue-eyes) hitoverに直接結び付く被弾変数って何かありました?
00:55 (Oracle) hittime
00:55 (blue-eyes) hittimeですかぁ・・・なるほど、ためしてみます
00:55 (blue-eyes) そしてまた変数が消える・・・うわらば(

画面端に固定

3/16
23:11 (_609z) キャラを画面端に固定しいたんですがどうすればいいんですか
23:12 (hitachi) 固定したいだけならpos x=-160 +320*(teamside=2)
23:13 (Momizi) X=160-320*(TeamSide=1)
23:13 (Momizi) 被らなかった・・・!!
23:13 (Ryusei) あいそれない二人
23:13 (_609z) ありがとうです
23:13 (rakurai) 綺麗に逆やねw
23:14 (Momizi) いつも被ってばっかりだから何か新鮮

TargetLifeAddへの対抗

3/3
00:30 (N-Fox) そういえば、ちょいと質問なんですが
00:31 (N-Fox) TargetLifeAddだっけ? このステコンで死ぬのを防ぐ方法ってどんなのがありますかね?
00:31 (rakurai) ガーステに篭る
00:31 (_609z) ライフ管理
00:31 (Swtr) ガーステに(ry
00:32 (hitachi) ガーステは信用ならん
00:32 (_609z) 時止めくらったら死ぬ
00:32 (rakurai) ライフ管理が一番良いか 最終的にはガーステだが
00:32 (hitachi) じゃあ耐性つけよう
00:32 (YANMAR) ライフ管理だけで良い、宣告耐性は時止め解除にて
00:33 (N-Fox) ふむ・・・・
00:33 (Swtr) (ライフ管理だけでよかったのか)
00:33 (N-Fox) 相変わらず竜子に即死させられるので、なんでか調べてみたらそれが原因だったんですよね
00:33 (YANMAR) ガーステ無いとライフタミフるけどねぇ
00:34 (YANMAR) 竜子は大ダメとかも結構多いしのぅ
00:34 (hitachi) 要は自分の行動終了時にlifeが0じゃなければいいわけだから
00:35 (hitachi) lifeaddでlifeを0にされても自分のターンで回復すればいい
00:35 (hitachi) それがlife管理

取得しているヘルパーIDの数の判断とそれのヘルパーIDの1つをランダムで1つ取り出すステコン

1/30
22:38 (Momizi) ふーむ。またもやすごいステコンができてしまった
22:38 (_609z) ?
22:39 (Momizi) いや、取得しているヘルパーIDの数の判断とそれのヘルパーIDの1つをランダムで1つ取り出すステコンなんだけど
22:39 (Momizi) そのステコンの条件が考えた末にめんどい記述になった
22:39 (Oracle) ああ、それ私もやってる
22:39 (Oracle) 6行くらいだったかな
22:40 (Momizi) そんなにコンパクトになるのかー
22:40 (Oracle) ちょっと後で上げておくわ
22:40 (Momizi) type=VarSet
22:40 (Momizi) triggerall=(sysvar(0)&1024*1024*32)&&!var(1)
22:40 (Momizi) trigger1=1||var(1):=0||var(2):=0||var(3):=0||var(4):=0||var(5):=0||fvar(10):=0
22:40 (Momizi) trigger1=PlayerID(Root,var(9)),var(6)>0
22:40 (Momizi) trigger1=1||var(1):=PlayerID(Root,var(9)),var(6)
22:40 (Momizi) trigger1=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:40 (Momizi) trigger2=PlayerID(Root,var(9)),var(7)>0
22:40 (Momizi) trigger2=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(7)
22:40 (Momizi) trigger2=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:40 (Momizi) trigger3=PlayerID(Root,var(9)),var(8)>0
22:40 (Momizi) trigger3=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(8)
22:41 (Momizi) trigger3=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:41 (Momizi) trigger4=PlayerID(Root,var(9)),var(9)>0
22:41 (Momizi) trigger4=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(9)
22:41 (Momizi) trigger4=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:41 (Momizi) trigger5=PlayerID(Root,var(9)),var(10)>0
22:41 (Momizi) trigger5=1||var(1+Floor(fvar(10))):=PlayerID(Root,var(9)),var(10)
22:41 (Momizi) trigger5=0*(fvar(10):=Floor(fvar(10))+1)
22:41 (Momizi) trigger6=Floor(fvar(10))>0
22:41 (Momizi) var(22)=var(1+Random%Floor(fvar(10)))
22:41 (Momizi) ignorehitpause=1
22:41 (Momizi) 私のこんな感じ。みにくい・・・
22:41 (_609z) ちょw長いwwなぁにこれぇ
22:41 (Momizi) 取得している変数をvar(1)から詰めていって最後にランダムで決定
22:42 (Momizi) ちなみにまだ動作確認してない(
22:44 (Momizi) あ、ちゃんと動作した。一安心

相手の背後に回りこむ

6/3
22:08 (mosa) 確実に相手の背後に回りこむ系の技ってありますかね(´・ω・`)
22:08 (mosa) pos xとかだと右向いてる時と左向いてる時でずれてしまう
22:23 (simotsuki) enemy,facingとかでカケルトイイヨ
22:24 (simotsuki) enemy,pos x+20*enemy,facingとか。正負どっちか忘れたマンだから反対になったら符号かえちくり
22:24 (mosa) たすかったぜ(´・ω・`)どもです
22:25 (simotsuki) 私のキャラがそうゆう技持ってるからそれでやった事があるだぜ

画面当て身

5/16
22:49 (dry_ice) あれどうやってるんだろうなぁ・・・
22:49 (Oracle) ?
22:49 (dry_ice) へいちゃんの全画面当て身 の相手ステート
22:50 (dry_ice) 自分がやりたいのは空中やられステートなんだけど
22:50 (dry_ice) コモンステートの5120コピペだけじゃ駄目だよね
22:51 (Oracle) 空中だとなんだっけか
22:51 (Oracle) 5050だっけか、5030だっけか
22:52 (dry_ice) あ、5120じゃねぇ 5020だ
22:52 (Oracle) そうだねぇ
22:52 (Oracle) そのステートにいる時間とかは攻撃を当てないと設定されないから
22:53 (Oracle) それを操作する場合はこのステートには何Fいるとか指定しないといかんねぇ
22:53 (Oracle) timeとかで色々操作
22:53 (dry_ice) 和訳KFMの説明だと5020空中喰らい 5030吹っ飛び開始 5050で吹っ飛び下降だな
22:54 (dry_ice) timeかぁ 今のとこはexplodで何とかしようとしてるところ
22:55 (dry_ice) 大魔法エフェクトが終わったら空中吹っ飛びにしようかなと画策中
22:55 (dry_ice) 説明が難しいな・・・
22:56 (dry_ice) 邪眼とかの目のエフェクトが出てる最中は喰らいアニメで終わったら空中吹っ飛びのコモンステートにセルフで返そうって感じ
22:57 (dry_ice) ただの攻撃じゃなくて即死投げで考えようとするから難しいのかねぇ・・・
22:57 (Oracle) ああ、それはいかん
22:57 (dry_ice) え?
22:58 (Oracle) 攻撃当てずに返還した場合はパラメータ設定されてないから
22:58 (Oracle) 思ったとおりには動かん
22:58 (dry_ice) えぇー
22:58 (Oracle) だからこっちで用意して動かす。起き上がり5120のタイミングで5120に返せば大丈夫だと思うが
22:58 (dry_ice) まじかぁ
22:59 (Oracle) 私がパンドラ作ってるときはそうだった
22:59 (dry_ice) えーと、自分が考えてるやり方は
23:00 (Oracle) 全部こっちのステートで操作して、地面激突が確定したときに5110に返してるな
23:01 (Oracle) 跳ね上げるとこまではこっちで操作?
23:01 (dry_ice) あぁー
23:02 (dry_ice) 他のコモンステートも必要かぁ
23:02 (mapelao) ステートの返し方は、空中で5050に返す式とおらくるさんの言う地面激突と同時に5110返す式があるけど、5110式の方がバグは少ないよね
23:02 (Oracle) 5070もありかな
23:03 (mapelao) あと、コモンをまるっとコピーすると、sysvar弄る可能性あるからその辺注意ですねぇ
23:03 (dry_ice) ゲロ
23:03 (Oracle) だから専用の動きようステートを用意して
23:04 (Oracle) 弄らないようにするのも大事だよ
23:04 (dry_ice) ふむー
23:04 (dry_ice) 難しいなこれw 
23:04 (dry_ice) ありがとうございます
23:04 (Oracle) 私のパンドラだと何故か5070返しが上手くいかんかったから、5110にしたんだよなあ
23:05 (Oracle) 色々試すといい
23:05 (dry_ice) ういっす

ガーキャン

5/16
21:06 (Oracle) うーん
21:06 (Oracle) ガーキャン・・・
21:06 (Oracle) ガードステートにいるときに、一定の条件を満たすことで発動
21:06 (Oracle) 硬直をキャンセルして反撃を行う
21:07 (Oracle) ・・・うーん
21:07 (_AS_) 逆にこう考えるんだ
21:07 (_AS_) 硬直がどうにもできないなら、そのF分相手を時止めなどして動きを止めて擬似的に再現すれば、と
21:07 (_AS_)  
21:07 (_AS_) すいません
21:08 (Oracle) いや、そのあたりは大丈夫なんだ
21:08 (Oracle) 全部の技で発動可能にするつもりだからさ
21:08 (Oracle) AIの記述にこれ全部入れるの面倒だから
21:08 (_AS_) じゃあ普通にchangestateにStateno=[120,159]じゃ、あかんのか・・・
21:08 (Oracle) どうしようかなーと考えてた
21:08 (Oracle) それを全部入れるのか・・・
21:09 (Oracle) 個人的にはctrlをオンにする方法を考えた
21:09 (_AS_) すっげぇバグりそうでこわい・・・ctrlおん
21:09 (Oracle) 大丈夫だと思う。
21:10 (Oracle) ガード時にはstatetypeとかちゃんと指定されてっから
21:10 (_AS_) ナルフォイ
21:10 (Oracle) 空中技は出せないし
21:10 (Oracle) 地上にいるときは
21:10 (_AS_) もしだめだったら、ひとつずつトリガー追加で( ゚ ω ゚ )
21:10 (Oracle) 何もしない場合はあれだ
21:10 (Oracle) 0,11,51に飛ばす
21:11 (Oracle) まあガーキャンした時点で技発動しないという選択肢はないから大丈夫なはず・・・
21:11 (_AS_) ガーキャン技いれても1つか2つだったから、よそうだにしてなかっただ
21:11 (Oracle) 普通は二択かそれくらいだよなあ
21:12 (Oracle) 私はガーキャン2ゲージ挑発とかできるようにしたいからねぇ
21:12 (DRM) CtrlでONOFFやると内部処理とか面倒になる可能性が
21:13 (Oracle) ん?
21:13 (DRM) 歩きとかジャンプとか
21:13 (Oracle) ctrlをオンにした次のFで内部処理動くんじゃない?
21:13 (Oracle) オンにした時点で内部処理働くんだっけ?
21:14 (DRM) 次F
21:14 (Oracle) ガーキャンという選択肢を取った時点でもう何かの技発動してるから大丈夫
21:15 (DRM) ああ、そういうガーキャン化
21:15 (Oracle) そうそう
21:15 (Oracle) ブロッキングのような動きじゃない
21:15 (Oracle) 一瞬で切り替わる
21:16 (Oracle) だからこの方法を取っても問題は出ない、はず

螺旋軌道

3/10
21:24 (DRM) MUGENで螺旋ってどうやるっちゃね・・・誰か知識を分けてくれ給へ
21:25 (mapelao) sinでX軸を動かしながらY軸を等速運動で動かす感じですかね?
21:26 (mapelao) あ、ごめん螺旋か
21:27 (DRM) 円の半径をどんどん縮めていく感じなんかね。と言っても式は出来ないんだけど(
21:28 (mapelao) x=a*cos(f(t)),y=b*sin(f(t))+ct+d a,b,c,dは定数、tは時間経過を表す変数
21:28 (mapelao) こんな感じですかねぇ
21:28 (mapelao) 楕円を描きながらY軸を上下すれば、螺旋軌道じゃないかなと。
21:29 (DRM) ありがとうございます【´Д`;】
21:37 (DRM) おお!良い動きが出来そうだ

複数のproj

1/5
21:26 (blue-eyes) 複数のprojが同時に当たっても1HIT扱いにできる方法ってありました?
21:27 (blue-eyes) あるいは、そもそも複数のが1体に対して同時に当たらなくする方法とか・・・
21:29 (Mr_4dr_mugen) ヒットフラグに-つけてみてもダメですかね?
21:30 (blue-eyes) うむむ、そんな方法が・・・
21:30 (Mr_4dr_mugen) -は喰らい状態だとヒットしない仕組みになってるはずです
21:30 (blue-eyes) それってつまり
21:30 (blue-eyes) コンボ中には当てることができないことになりません?(
21:31 (Mr_4dr_mugen) コンボに組み込むとなると難しいですなぁ…
21:33 (Mr_4dr_mugen) トリガーとかで何とかするしかないかなぁ…
21:33 (blue-eyes) hitcount0、ダメージ0のprojでまずくらい状態にし、それが命中したと判断したらその上から極小のprojを別に発射してダメージを与え、
21:33 (blue-eyes) さらに硬直を与えてレーザーが通り過ぎるまで硬直にし、吹っ飛ばす・・・とか?
21:34 (simotsuki) なんかそれ前にも効いた覚えがあるぞw
21:34 (blue-eyes) あれ、そうでしたっけ?
21:34 (simotsuki) うん
21:34 (blue-eyes) これに関してはあまりに昔すぎて思い出せない(
21:35 (blue-eyes) 構想するもののすぐに作成に取り掛かれないのでどうしても忘れてしまう(
21:35 (Mr_4dr_mugen) ダメゼロのprojにIDつけてNumProjID(X)=0になったら発動するというのはどうかな?
21:35 (blue-eyes) それもありですねぇ
21:35 (blue-eyes) それなら多段ヒットした場合はそのたびに当たり判定を付加できますし
21:37 (Mr_4dr_mugen) ProjContactもどうかな?
21:37 (blue-eyes) けっこうやりようありましたね(
21:37 (blue-eyes) というか
21:38 (blue-eyes) レーザーにヘルパー使う以上もうヘルパーhitdefでいいんじゃ(
21:38 (simotsuki) その時もprojcontacttimeで~って言ってて
21:38 (blue-eyes) にゃん(
21:38 (simotsuki) それ信用出来ますか?→凶悪じゃなければ問題無いだろうって事で
21:38 (simotsuki) 終わってた気がする
21:38 (blue-eyes) そうでしたっけ(
21:40 (simotsuki) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2451.html
21:40 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 chainID
21:40 (simotsuki) これみようw
21:40 (simotsuki) 多分同じヤツじゃない?
21:41 (blue-eyes) あーたしかに
21:41 (blue-eyes) でも2ndベルのときとは微妙に状況が違うんですよね・・・
21:42 (blue-eyes) 結局あの時は当たった直後の一瞬だけステートを奪い無敵化させて解決したんでしたっけか。。。
21:44 (blue-eyes) projcontactだとタッグ時の不具合が出たんで、結局ステートを奪う型にして解決した覚えが・・・
21:44 (blue-eyes) やはり多段ヒットにさせず、しかも角度が変わるレーザー技は作るのが難しい・・・
21:47 (nns) むしろ複数のprojって同時ヒットしましたっけ?見当違いなら申し訳ない
21:47 (blue-eyes) するはず・・・ですけど
21:48 (nns) 確か飛び道具属性のprojは同時ヒットしなかったような
21:48 (blue-eyes) あら、そうなんですか?
21:48 (YANMAR) したような、フローダメージ調整とかに同時ヒットやったし
21:48 (YANMAR) あら、属性で変わるのかー
21:49 (nns) 自分の衣玖さんとかでそれ系の処理をやったことが
21:49 (blue-eyes) ただ、時間差でくらってもまずいので、次のFにも当たらないようにはしたいんですよね
21:49 (nns) YANMARさんなら龍の眼って言えば分かるのかな
21:49 (blue-eyes) でもこれを再現しようとするとコンボでは当たらないようになるので・・・難しい
21:51 (nns) 棒状の判定がグルグル回りながら飛んでく飛び道具をProjで作ったことがあります
21:51 (blue-eyes) わぁめんどくさそう(
21:51 (blue-eyes) ああ今からでも作りたいけど仕事とレポートがががが;gじゃlskghjfsかおjfmp@あdwsf
21:52 (nns) 実際めんどい(
21:52 (blue-eyes) しかしこの技、完成するとほぼ全画面技になっちゃうのが問題(
21:52 (blue-eyes) ですよね(
21:53 (nns) Projを直線上に並べて毎フレーム生成し直して、ヒットしたら出さないようにして、etc・・・
21:54 (blue-eyes) うわぁ(
21:54 (nns) ・・・とりあえず
21:55 (nns) 射撃属性のProjは大量に並べても1個しかヒットしないはず
21:55 (blue-eyes) なるほど、また時間に余裕ができたら実験してみますね、ありがとうです
21:55 (blue-eyes) あーもうなんでこういうときに限って時間がねーんだよおおおおお(
21:56 (nns) 実際作ったのでもProj1個1個にダメージ設定してますが複数ヒットして大ダメージ、なんてことにはなってないです
21:56 (nns) 明日から仕事だー
21:56 (blue-eyes) 問題は、いっこがあたると次Fからはprojをセットできないってことですね
21:57 (blue-eyes) さすがに次のFになると改めて1つがhitすることになるので・・・
21:57 (nns) ですね、タッグはあんまり考慮してないです
21:58 (blue-eyes) まぁ、やっぱり状況が細かく異なるので、それも考慮したうえで私の方で折り合いつけてみます

ヘルパー消去召喚の回避

1/3
19:20 (emeru) 先月からずっと考えてたんだけど
19:20 (emeru) 確実にエラーを回避する探査の方法が思う付かぬ・・・
19:21 (hitachi) 消去召喚はヘルパー使う以上は回避できぬ
19:21 (Oracle) 無理とだけ
19:21 (Oracle) やろうとするなら捏造が必要
19:21 (emeru) 512エラー回避はhitpause付けたら良いだけだけど 消去召喚がどう考えても思い付かないw
19:21 (hitachi) 本体使って探査すれば消去召喚は回避できるけど
19:22 (hitachi) 2500エラーがあるからどっちにせよ完全に落ちないのは無理
19:22 (emeru) あー、だからヘルパーの本体化が・・
19:23 (emeru) 探査のイメージは半年前から掴んだんだけど
19:23 (emeru) どうもリスキーすぎて積むのが怖い(
19:24 (Oracle) まあね
19:24 (emeru) とりあえず汎用の回避方法として
19:24 (Oracle) リスキーなのは落ちることだよね。なら探査のタイミングを遅らせればいい
19:24 (emeru) コモンステート回避 が一番の回避する方法かなーって
19:24 (Oracle) それは確実にやらないとまずい
19:25 (emeru) なぬ
19:25 (Oracle) コモンステートはエラーの宝庫。普通に返せる場所は探査する必要がない
19:26 (emeru) コモンステートは探査する意味無いものねぇ

ヘルパーのデータ保持法

12/7
22:28 (Oracle) アーマーキラーの不具合が酷い
22:40 (Oracle) あかん凄い面倒なことになった
22:41 (Oracle) アーマーキラーで出したヘルパーのデータ持ってないと弱いアーマーキラーになってしまう
22:41 (Oracle) 一体どうやってヘルパーのデータを保持するか・・・
22:45 (Oracle) ああ、こうすればいいか・・・
22:45 (Oracle) しかし変数がっつり使うことになるな・・・こりゃ窮屈だ
22:45 (hitachi) そんなに必要?
22:47 (Oracle) もし、velやposが指定されていたら?
22:47 (hitachi) ああ
22:48 (hitachi) pos x以外はNaN代入でいい気がするけど
22:48 (Oracle) ほむ?
22:48 (hitachi) velもposもfloat値でしょ
22:48 (Oracle) pos x以外ってういうこと?
22:48 (Oracle) どういうこと?
22:49 (hitachi) pos y = ◯◯ とかそういうのは全部
22:49 (Oracle) あとnanじゃなくてinfじゃないの
22:49 (hitachi) どっちにせよNaNの一種だったと思う
22:50 (hitachi) というのは置いといて
22:50 (Oracle) まあそんなことはどうでもいいか
22:50 (hitachi) pos xだけはステージに依存するから
22:50 (hitachi) それだけ保存しといてあとはNaNでいいんじゃないかなと
22:51 (Oracle) pos xもnanじゃダメなん?
22:51 (Oracle) 勝手に修正されるのかな?
22:51 (hitachi) うん
22:51 (Oracle) まーじか
22:51 (hitachi) 十徳ナイフで見ればわかる
22:52 (Oracle) pos yとvel yにnanが入ったとして
22:52 (Oracle) vel yが適用されたらpos yって変動しないの?
22:53 (hitachi) NaN+x=NaN
22:53 (hitachi) だから問題ない
22:53 (Oracle) そうなのかー
22:53 (Oracle) ありがとう。これで使う変数は少なくできそうだ
22:54 (Oracle) stateno,anim,pos xね
22:55 (Oracle) あ、ちょっと待てよ・・・。animミスってるなこれ・・・
22:57 (Oracle) changeanim2で偽装できないanimでもchangeanimで出来るじゃないか・・・。
22:57 (Oracle) 何を考えていたんだ私は・・・。
23:08 (Oracle) 気づけてよかったけどsysvarが使えない・・・
23:17 (Oracle) あ、そうか。fvar二つでvar一つにする方法があるな
23:27 (Oracle) 私は馬鹿だなあ・・・。何でこのタイミングで気づいちゃうんだろう。

変数代入

11/2
23:31 (hitach_sub) んー
23:31 (hitach_sub) add、set、ループ、復元の4パターンをどうやってスムーズに切り替えるんだ
23:32 (hitach_sub) 特に復元
23:33 (hitach_sub) 弄る値を決定するnullとparentvarsetをセットにするのかな
23:34 (Oracle_) ビットでパターンを作る
23:35 (Oracle_) ;fvar(15):修復タイプ(1:ループ 2:movetype=A 4:set 8:前代入 16:本体変数同期 32:Gamatime貫通許可 64:変数代入完了フラグ 128:変数代入完了フラグ)
23:36 (Oracle_) んで代入する数字を変数に格納するから、二つだな
23:41 (Oracle_) bitパターンは0Fexplodで管理可能
23:41 (Oracle_) 代入する変数も一応0FExplodで管理可能だね
23:42 (Oracle_) fvarで代入する場合はvelとかposとかでも代用dけいる
23:46 (Oracle_) %n書き込みが可能なら代入する整数変数をpalnoとかaliveとかでもいけるね
23:49 (hitach_sub) んー
23:49 (hitach_sub) …
23:50 (hitach_sub) 理解はできるんだがいかんせん実装がクソ面倒そうというか
23:50 (Oracle_) 変数けちると面倒だね
23:50 (Oracle_) 一応私はランダムも指定もできるようになってる
23:51 (hitach_sub) gametime貫通式保存に4~23、復元用変数保存に24~59まで使ってるから
23:51 (Oracle_) 殆どないな・・・
23:52 (hitach_sub) vaちなみに0~3は途中計算用だったりステート移動管理用だったりで
23:52 (Oracle_) んーと殆ど使える変数がないのか
23:53 (hitach_sub) sysvarも使い切ってるから本気で変数がない
23:53 (Oracle_) 何かを変数扱いしないとダメだな
23:54 (Oracle_) またはrandomを用いてステート毎に処理するか

ブロッキング

10/8
19:39 (Oracle) ブロッキングのやり方探してこよう
19:42 (ryusei_) 大抵はhitoverrideがおおい
19:47 (Oracle) その張るタイミングとかだねー
19:47 (Oracle) 私は全くそういうのには疎いから
20:01 (ryusei_) 150~155でやるキャラが多いかぬ
20:02 (ryusei_) ミスった120~ だ
20:02 (ryusei_) 150だとガード深攻撃は対処できぬ
20:02 (ryusei_) がー不可攻撃
20:04 (ryusei_) 5110直行(P2getP1=0)での攻撃ってmovetype=Hでも抜けられるのかぬー あとで確かめてみるか

影を徐々に表示

8/26
23:22 (Oracle) 影を徐々に表示する方法ってありますか?
23:23 (blue-eyes) 本体ごと透かせて影を薄くし、さらにexplodキャラの要領で本体より上の表示優先度で表示して本体の見た目を変化させなければ影だけが薄くなりますよ(
23:24 (blue-eyes) 本体より上の表示優先度で本体と同じアニメのエフェクトを表示
23:25 (blue-eyes) ・・・どうなんだろう、今ぱっと思い浮かぶ感じではこれですけど、直接影の濃さを調節できるステコンなんてありましたっけ?
23:26 (Oracle) 本体を透明にしても影に変化が出ないのよね
23:26 (blue-eyes) そうでしたっけ・・・?
23:27 (blue-eyes) ちょっと試してみます
23:27 (Oracle) AS0D256のアニメにしてるんですが、影がくっきり見えます
23:27 (ni-san) のーしゃどーにせんと
23:28 (blue-eyes) こちらではちゃんと影も消えるんですけどねぇ・・・
23:28 (blue-eyes) ・・・アニメ?
23:28 (blue-eyes) とりあえずですが、その影の濃さをアニメではなくステコンのtransで行ってみてください
23:28 (Oracle) 10,3, 0,0, 40,,AS0D256
23:28 (Oracle) transなのか
23:29 (Oracle) やってみます
23:29 (blue-eyes) トランス制御してる私のキャラでは影がゆっくり消えていくのを確認しました
23:31 (Oracle) 動きました
23:31 (blue-eyes) おー、おめです
23:31 (Oracle) trans使わないと影の制御は出来ないのですね
23:31 (Oracle) ありがとうございます。助かりました。
23:31 (blue-eyes) アニメのパラメーターは応急処置のが多いですからねぇ
23:31 (blue-eyes) いえいえー
23:32 (blue-eyes) 画像回転とかでも何度地獄を見たことか(
23:32 (Oracle) 確か回転系統は色々無効化された記憶があります
23:32 (hitachi) explodは回転できませんね
23:33 (blue-eyes) あれ本当面倒ですよねぇ・・・
23:33 (hitachi) そうしても回転させるならヘルパー使わないと
23:33 (hitachi) どうしても
23:33 (Oracle) または一枚一枚角度ずらしたのを用意するか・・・
23:33 (blue-eyes) オーバーレイユニットのエフェクト作る時とか本当大変でしたわ(

変数未使用で徐々に拡大

8/18
23:46 (ni-san) 変数使わんで徐々に拡大する方法ないかねーw
23:47 (rakurai) 自キャラやってた気がするけど・・・
23:47 (rakurai) animelemtime(1)
23:47 (mapelao) animelemtime(1)
23:47 (mapelao) ってかぶったしww
23:47 (ni-san) どうすりゃええのn
23:47 (mapelao) scale=0.1*animelemtime(1),0.1*animelemtime(1)
23:47 (ni-san) ちなみに発動が26F後なんだ
23:47 (rakurai) scale = 1.0+ ((animelemtime(1)-開始F)*0.1)とか
23:48 (rakurai) あ、Yの方書くの忘れた
23:48 (mapelao) scale=1.0+0.1*(animelemtime(1)-26),1.0+0.1*(animelemtime(1)-26)
23:48 (ni-san) でも理屈の上では同じ計算してるはずなんだけどなぁ
23:48 (mapelao) ってやれば、10Fでscale2倍
23:48 (hitachi) scale=sin(animelemtime(1)/52*pi)とか?
23:49 (mapelao) 確かにsinの方が綺麗かな
23:49 (ni-san) 落ちたw
23:50 (ni-san) scale = sin(animelemtime(1)/52*pi),sin(animelemtime(1)/52*pi)
23:50 (ni-san) こう?
23:50 (ni-san) なんで52なのか分からんけど
23:51 (hitachi) sin(0.5π)=1だからです
23:51 (hitachi) 発生26Fなら26Fで最大値となるような数値ということで
23:51 (ni-san) いや26F発動後の動きがあるのよ
23:52 (ni-san) 26Fは隙やw
23:52 (ni-san) 発生26Fあとに60Fくらい動作がある
23:52 (rakurai) SINはわからないなら使わない方が良いよ 後で調整出来ない
23:52 (ni-san) うん
23:53 (ni-san) サインコサインタンジェントとかもう記憶の片隅にも存在しない(;´Д`)
23:53 (rakurai) 円運動とか往復運動とかさせない限りはSIN、COSは使わないなぁ俺
23:53 (rakurai) ホーミングのためにATANは使った気がしなくもないが
23:53 (mapelao) 変化の終端を尖らせたり丸めたりできるからsin、cosは便利だけどねw
23:53 (ni-san) あんまり大きくならんな
23:53 (hitachi) 0~1ですから
23:53 (ni-san) 0.2くらいにするあ
23:54 (ni-san) うん 0.2だと上のと同じ動きになるのう
23:54 (mapelao) sin(X)は、Xが0から0.5*piまで移動する間に、0から1へと変化する
23:54 (mapelao) なお、変化の終端は丸まる
23:55 (ni-san) piとかいうのがまずわからん
23:55 (mapelao) pi=3.14
23:55 (ni-san) 円周率か
23:55 (hitachi) 円周率π=3.141592…
23:55 (mapelao) いえす
23:57 (mapelao) まあ、要するに、sin(X)で、Xを0から0.5*piまで移動させれば、sin(X)は、0から1に変化するということw
23:57 (ni-san) わかりまs
23:58 (ni-san) とりあえず0.15にしたけどあんまかわらんなー
23:58 (rakurai) いや、これイメージ円周率ではないと思うが。。。
23:58 (mapelao) sin((pi/2/50)*(animelemtime(1)-26))ってscaleを指定すれば、
23:58 (rakurai) ミス イメージとか書いてるし、円周率ではないと思うが
23:58 (mapelao) 50フレームで、0~1にsin全体の値が変化します

00:02 (ni-san) http://
00:02 (ni-san) 上の計算で0.15にしたけど
00:02 (rakurai) modifyExplodやってる?
00:03 (ni-san) やってるよn
00:03 (ni-san) trigger1 = AnimElem = 7が余計かなぁ
00:03 (rakurai) numexplodで良いと思うよ modifyは。
00:04 (rakurai) numexplod(ID)ね
00:04 (ni-san) type = ModifyExplod
00:04 (ni-san) Trigger1 = !isHelper
00:04 (ni-san) trigger1 = NumExplod(30001)
00:04 (ni-san) これだけでいいかね
00:04 (rakurai) トリガーはそれでいいね 後は下にIDとSCALEを。
00:05 (ni-san) 落ちたし
00:05 (hitachi) ID指定しなきゃ落ちるんじゃなかったっけ
00:05 (ni-san) [State -2, 変化]
00:05 (ni-san) type = ModifyExplod
00:05 (ni-san) trigger1 = !isHelper
00:05 (ni-san) trigger1 = NumExplod(30001)
00:05 (ni-san) ID = 30001
00:05 (ni-san) scale = 1.0+ ((animelemtime(1)-26*0.1), 1.0+ ((animelemtime(1)-26*0.1)
00:05 (ni-san) sprpriority = -1
00:05 (mapelao) 落ちやしないけど、滅茶苦茶なもん指定したような>ID指定しなきゃ
00:06 (mapelao) なんかかたっぱしからmodifyされた記憶
00:06 (rakurai) ID指定無しだと全部だったような
00:06 (lunatic__) scaleの右側どうなってるの?
00:06 (ni-san) うーんここで落ちてんな
00:06 (rakurai) 26F目を基準に徐々に拡大って意味
00:07 (rakurai) かっこの数合ってないね
00:07 (lunatic__) あー、これ全体カッコとかじゃなくて単に違うだけか
00:07 (hitachi) ところでこれ2F目が最小値にならね
00:07 (ni-san) そんな難しいこと言われても知らんし(;´Д`)
00:07 (hitachi) ((animelemtime(1)-26)*0.1), 1.0+ ((animelemtime(1)-26)*0.1)
00:08 (hitachi) こうじゃね
00:08 (rakurai) うむ
00:08 (ni-san) なんで最初落ちなかったんだむしろw
00:08 (simotsuki) 落ちはしないよw
00:08 (simotsuki) ただすぐに-になって反転しちゃう
00:08 (ni-san) あれちげーし
00:08 (ni-san) scale=1.0+0.15*(animelemtime(1)-26),1.0+0.15*(animelemtime(1)-26)
00:08 (ni-san) こうだ
00:09 (ni-san) ほむう
00:09 (simotsuki) -じゃあないか
00:09 (ni-san) 一気にでかくなったw
00:09 (rakurai) そんなもんです
00:11 (ni-san) うーん
00:11 (ni-san) 右にでかくなっていっちゃうね
00:12 (hitachi) スプライトの基点のせいだな
00:12 (ni-san) 大本の起点をどまんなかにしないと駄目か
00:13 (hitachi) スプライトの画像の左下を基点とすると右上にでかくなるはず
00:38 (ni-san) だいぶいいかんじになった

2つのヘルパーが両方共奪われているのを感知

6/16
21:37 (hitachi) 2つのヘルパーが両方共奪われているのを感知するのってどうやったらいいんだろ
21:37 (hitachi) 奪われている以上gametimeはあてにならないし
21:38 (Rick_) animexistとselfanimexistの差異
21:38 (hitachi) あーなるほど
21:38 (Rick_) といってもこれは若干信頼性が薄いのでご注意を
21:39 (hitachi) 0~10万まで全部animがあるからたぶんなんとかなるだろ
21:40 (hitachi) 1万~10万の間から無作為に10個くらい抽出してやれば
21:40 (Rick_) それよりも何故か正常な値を返さないということがあるんです>animexist
21:40 (hitachi) なんと
21:41 (Rick_) 私も詳しくは不明です lunaticさんが記事を書いていたかと
21:41 (Oracle) Lunatic氏の記事にありますね。
21:41 (Oracle) 使おうと思ったところ、同じく正常に動かず使えませんでした
21:42 (hitachi) 青眼氏って潜入探査やってますよね
21:43 (blue-eyes) つかってますよー
21:43 (blue-eyes) HW白夜のウィルス作ってから1年以上経ってるので忘れかけてるところも多いですが
21:43 (hitachi) 2つヘルパーを奪われたことを判断するのに何でやってますか?
21:44 (blue-eyes) 2つ?どういう意味です?
21:44 (hitachi) 凍結させたのと非凍結のやつを2つ走らせて
21:44 (blue-eyes) あぁそれですか
21:45 (blue-eyes) 白夜の場合は、それぞれのウィルスのサーチ先を専用のヘルパーのsysvarに保存してまして
21:46 (blue-eyes) 凍結させた側のサーチステート番号が凍結してない側のソレより100以上大きくなるまで、
21:47 (blue-eyes) 凍結してないヘルパーを相手ステートの、8桁以上の適当なステートに飛ばして、奪われた状態を維持したまま隔離しています
21:47 (blue-eyes) そして、凍結させた側のサーチ先番号が一定以上離れると、隔離を解除して
21:47 (hitachi) なるほどサーチ用に変数を2つ用意したんですね
21:48 (blue-eyes) 凍結してない側をサーチ先に放ち並列サーチとしています
21:48 (blue-eyes) なにせ、どちらか片方だけがdestroyselfくらうとラグが発生しますから
21:49 (blue-eyes) 効率化を量るならどうしても変数を2つ用意するしかなかったんですよね
21:49 (blue-eyes) 図る
21:50 (Rick_) 潜入探査で間違ってタゲを取らないようにする工夫はいろいろありますねー(´▽`)
21:50 (hitachi) よし一つ思いついた
21:50 (Oracle) 適当なステートに送っておくというのは面白い発想ですね
21:51 (Rick_) やはり詰めると同じ発想になっちゃうかー>適当なステートで待機
21:51 (blue-eyes) そうすれば隔離と解除を好きなタイミングで切り替えられますからね、凍結してない側が凍結側に追いつくこともありえますし
21:51 (Oracle) 潜入型は研究してないので、参考になります
21:51 (blue-eyes) いえいえー
21:52 (Rick_) まあ重複混線じゃない限りはgametime式でだいたい大丈夫(´▽`)
21:52 (hitachi) さてdestroyself無効の本体潜入探査の利点がどれだけあるか
21:53 (blue-eyes) うっかりカラーダウンステートを踏んだりしないのだろうか(
21:53 (hitachi) 親捏造で本体化させたヘルパーを使います
21:54 (Oracle) うまくいくといいですね。
21:55 (blue-eyes) ここでまさかの捏造w
22:00 (Oracle) 個人的には利用型の方をdestroy無効でやれれば強力になりそう

ヘルパーを出す位置

6/4
22:20 (ryusei_) ヘルパーを出す際画面内の位置でrandomでだしたいのだがなんかいいほうほうないかぬ~
22:22 (ryusei_) あ~しまった出現位置がp1だからな・・・どうしようかぬ・・・
22:24 (DRM) 別にP1であってもPosSetするんだから関係ない
22:27 (ryusei_) あ
22:30 (emeru) pos xなら-random%160+random%320とか?
22:30 (DRM) Y=Ceil(Pos Y-ScreenPos Y)で上に固定されるはず。
22:33 (emeru) ウチのヴェスタがランダム位置(X軸)でエフェクト出してるがのぅ・・
22:34 (ryusei_) うぃ ためしてみますです!
22:34 (emeru) -random%160+random%320 結局コレで落ち着いたんですよね(==;
22:36 (DRM) まぁそれだと、-Random%160が0でRandom%320が160より上が出ちゃうと画面外に出ちゃうのよ
22:38 (emeru) ならヘルパーを左上に固定して、random%320とか・・
22:39 (DRM) 簡易的なのは、(Random%160)*IfElse(Random%2,1,-1)
22:39 (emeru) 簡単なエフェクトならexplodやprojで大体再現できますし・・
22:41 (DRM) X=Ceil(Pos X-ScreenPos X)で、左に固定されるはず。
22:46 (ryusei_) あ、できましたでーすぬ
23:01 (ryusei_) むー
23:01 (ryusei_) backで対応するかぬ・・・
23:02 (DRM) あれ、うまくいかなかった?
23:03 (ryusei_) ちょっとだけ自分が思ってるより違う感じだったので(
23:04 (emeru) どんな風にしたい?
23:05 (ryusei_) 画面内でヘルパーを出して一部はpos y=0で基準で出し、もう一部は本体の位置を基準でだす 感じっす
23:05 (ryusei_) 画面内でランダムでヘルパーを出して
23:07 (ryusei_) 基準位置がLeftだとステージによってY軸がずれる可能性があってちょっとどうしようかなっと思って 今backで実験中です
23:09 (emeru) んー、Y=0って本体の位置基準じゃなかったっけかねぇ・・
23:23 (ryusei_) ああ
23:23 (ryusei_) そうか
23:23 (ryusei_) 640×329と考えればいいのか
23:27 (ryusei_) よしでけたー これでいいや~
23:27 (ni-san) mugenの画面は320*240じゃないん?
23:27 (ryusei_) DRM氏、エメル氏ありがとうですぬ
23:27 (ryusei_) あ
23:27 (ryusei_) そういやそうだった
23:27 (ryusei_) (
23:29 (emeru) それってprojやexplodで代用は出来ない?
23:30 (ryusei_) 残念ながらできないっす~
23:32 (hitachi) いっそステート奪ってしまうとか…は特殊な死亡動作ができなくなるから却下か
23:33 (emeru) DRM氏のX=Ceil(Pos X-ScreenPos X)が左固定なら、X=Ceil(Pos X-ScreenPos X)+random%320とか
23:35 (ryusei_) 160-(Random%161)*IfElse(Random%2,1,-1) で対応しちゃったぬ・・・
23:37 (emeru) 問題はy軸だのぅ・・・どーしてもステージ依存なのが(;´д`)
23:37 (ryusei_) もうLeftじゃなくbackで対応しちゃったぬ
23:38 (hitachi) backだと左上が0,0だよね
23:39 (ryusei_) 自分が背を向けている方向の画面上端 だった記憶
23:39 (emeru) それ逆向きだった場合は不自然だったりしないかな
23:40 (ryusei_) 問題はなかった
23:40 (emeru) ふむ・・
23:41 (ryusei_) これで残りのカラーも埋まるはず
23:42 (emeru) どんな動作なのかな エフェクトと言うよりキャラの動きぽいケド
23:42 (ryusei_) 全部攻撃動作としかいいようがでない・・・
23:44 (emeru) ふむ・・explodやprojでは難があるのぅ 無理すれば出来なくはないが不自然に(

無音化

5/24
22:46 (NanaShin) ryuseiさん
22:46 (NanaShin) 無音化させてるのって、最終ヘルパーでやってる?
22:47 (ryusei_) 一応やってるぬ
22:48 (NanaShin) 最終でやってもぷつぷつなってしまうのか
22:49 (ryusei_) hitsoundの処理が遅いのが原因という感じかね 現状は どうしようもないから放置してるが
22:49 (NanaShin) あー、hitsoundがあるのか。
22:53 (ryusei_) まぁ、現状無音化は重いから大抵の人は無音化OFFにしてることが多いかな
22:57 (NanaShin) オキさんが確か常時playsndは非常に重いって言ってましたね
22:58 (ryusei_) 常時playsndと常時stopsndが同時にやってると重くなるぬ~
22:59 (ryusei_) 自分の環境は上の同時でしか重くならなかったぬ
22:59 (ryusei_) 上に書いてる同時でしか
23:02 (NanaShin) そうでしたか。

バラマキ弾

5/9
23:11 (dry_ice) んぁーバラマキ弾ってどうするんだろう?
23:12 (dry_ice) ヘルパー使わないと出来なさそうだが
23:15 (dry_ice) ヘルパーだしてprojでX、Yのvelocityランダムにしたらできるかな・・・
23:19 (dry_ice) いや待てよ、それなら本体でも出来るんじゃね
23:23 (dry_ice) (´Д`)・・・早速躓いたしw
23:38 (hitachi) バラマキってどんな感じにばらまくの?
23:39 (dry_ice) んー、今のとこはホント適当に球ばらまくだけ考えてますね
23:40 (emeru) 全方位?
23:40 (dry_ice) 理想は鬼巫女のちっさい分身が球出す技ですね
23:40 (hitachi) あれか
23:41 (hitachi) ああいうのは基点を決めて
23:41 (dry_ice) あれです ほんとはそれをやりたいんですよね
23:41 (hitachi) 速度の大きさに角度をかけるてやる
23:42 (hitachi) 例えば手から3way弾を出す場合を考えると
23:42 (hitachi) 基点は手の先っぽ付近
23:42 (blue-eyes) 呼ばれた気がした( >3way
23:43 (hitachi) んー3wayは角度が決まってるからちと違うか
23:44 (blue-eyes) 球の向きが変わらなければ非常に楽に進むんですが、球の向きが変わるなら一気に難しくなりますねぇ
23:44 (nanasi0) 角度自体をランダムで指定してあげて、後は角度を速度に変換してあげると楽かも
23:44 (blue-eyes) ちょうど、HW白夜モデルXにもそんな技があったはず
23:45 (dry_ice) なるほど・・・>速度に角度
23:45 (blue-eyes) 画像角度の変わらない光球を全方位に打ち出す技ですけど(
23:45 (hitachi) まあいいや無理やり3way弾を考えると
23:46 (nanasi0) velocity= Cos(var(1)*pi/180), Sin(var(1)*pi/180)   1例ですけど、var(1)に0~360を入れるとランダムで360どのどこかに飛びます
23:46 (hitachi) まっすぐ前に打ち出すやつの速度をxとして上下30°に打ち出すとする
23:47 (blue-eyes) Velocity=10*cos(pi*var(0)/180),10*sin(pi*var(0)/180)
23:47 (blue-eyes) 白夜のそのprojの速度算出はこんな感じですかねぇ
23:48 (hitachi) するとさっきからみなさんが書いてる記述の様に変数を角度に代入
23:48 (blue-eyes) ・・・上に全く同じようなことが既に書かれてた(
23:48 (nanasi0) やっぱり同じになりますよねw
23:48 (hitachi) というかそれ以外の方法がない
23:48 (mapelao) やっぱみんな同じこと考えてるんだなぁw
23:48 (blue-eyes) まぁ当然と言えば当然なんですけどねw
23:48 (dry_ice) うへぇ・・・やっぱ難しいなw
23:48 (mapelao) 私は念のため、180.0にしてるけど。
23:49 (blue-eyes) でもまぁ、結局みんな同じ記述になるということは
23:49 (mapelao) あとは、せーがんさんと違うのは、
23:49 (nanasi0) pi/180 ⇒ ラジアンという単位に変換 ⇒ cosに与えるとXの移動量/sinはYの移動量になる
23:49 (hitachi) んで角度は鬼巫女のアレみたいなのにするなら
23:49 (blue-eyes) 上のどちらかをコピペすれば動いてくれるということですよ(ゲス顔
23:49 (mapelao) velocity=10*cos(random)*cos(pi*var(0)/180),10*cos(random)*sin(pi*var(0)/180)
23:49 (mapelao) うちのはこんなん
23:50 (mapelao) 間にcos(random)挟むことで、速度がばらけて立体感がでる
23:50 (nanasi0) 角度⇒ラジアン⇒X/Yの移動量 に変換している、と細かく切り分けていけばよいかも
23:50 (blue-eyes) なるほどー・・・
23:50 (mapelao) 10*cos(random)*cos(pi*var(0)/180)は、(5+5*cos(random))*cos(pi*var(0)/180)とかにして、
23:51 (blue-eyes) 高校数学の1~2の内容になるので、くわしい話はそちらで(
23:51 (mapelao) 速度5以上、10以下みたいな記述もできる
23:51 (hitachi) 時間ごとにどの角度に打ち出すか数式を決めてそれを代入みたいな感じかな
23:51 (mapelao) んだね
23:51 (dry_ice) なるほど・・・(なんとかついていけてる
23:51 (nanasi0) ですね
23:51 (mapelao) 三角関数使わないで完全にランダムでやると、
23:52 (mapelao) 散らばりが四角くなっちゃうんだよねえ
23:52 (blue-eyes) 変域の性質上、実際の変域も四角形になりますからねぇ
23:52 (mapelao) そうそう、変域が四角形になっちゃうんですよ
23:52 (dry_ice) へぇー
23:53 (nanasi0) 話が知ってる人前提の難しい方向にいってるいってるw
23:53 (blue-eyes) で、変域を円にするには、まずは円周の最大変域を作って、それを縮める形で最大円周の内側によせるしかない、と(
23:54 (blue-eyes) ややこしくなること必至なので、これは図を書いた方がわかりやすいかなぁ・・・w
23:54 (hitachi) 円の方程式は x^2+y^2=r^2 ですからね
23:55 (mapelao) オフで図解入りで説明いれたい(
23:55 (dry_ice) www
23:55 (nanasi0) あっという間に弾幕マイスターですね!
23:55 (blue-eyes) まぁここで説明もできますがねw大体の事は把握してるので図に書くことも楽ですw
23:55 (hitachi) あとxとyにそのままrandom入れると乱数の仕様上偏ると思うけどどうなんだろうか
23:56 (blue-eyes) というか把握してないとキャラ作成やってられん(
23:56 (mapelao) そこまで気にするときりがないのだ(開き直って
23:56 (blue-eyes) 乱数がきにならなくなる程度にばらけさせるのも手と言えば手ですかねぇ
23:56 (mapelao) 真面目な話、私はあまり気にならなかったです
23:56 (nanasi0) 乱数のかたよりはどうにもならんですね・・・・
23:56 (hitachi) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E5%90%88%E5%90%8C%E6%B3%95#.E7.9F.AD.E6.89.80
23:57 (vesper_AFK0) [URL] 400 Bad Request
23:57 (dry_ice) randomのやつですか?
23:57 (nanasi0) 流石にmugenで乱数自前で作るのは手間の割りに微妙ですし
23:57 (hitachi) 作ろうと思えば変数1つで1行で作れるけど
23:58 (hitachi) randonをわざわざ使わない理由がない
23:58 (mapelao) それなぁ
23:58 (blue-eyes) 統一乱数・・・複数のヘルパーで同時に参照したい乱数があるので
23:58 (blue-eyes) ベルの場合は本体変数ひとつを統一乱数として使ってますねぇ
23:59 (blue-eyes) 白夜とかも
23:59 (nanasi0) なるほど
23:59 (hitachi) 統一乱数を自前で作るにしても
23:59 (blue-eyes) まぁその統一乱数を見抜かれるとアドチルみたいに即死の原因になるのでオススメできないところでもありますが(
00:00 (hitachi) 乱数のシードを統一しなければいけないからどのみち何かしらの変数が必要
00:00 (mapelao) だね
00:00 (mapelao) うちは、sysvar枠いっこまるごと贅沢に使ってるけど(
00:00 (blue-eyes) すげぇw
00:01 (mapelao) sysvar(3)=random(
00:01 (blue-eyes) 贅沢すぎるw
00:01 (mapelao) 誰にも俺の演出を邪魔することはできないのだぁああ!
00:01 (ni-san) いいことおもいついたがめちめ使おうぜ(
00:01 (mapelao) →targetacing
00:01 (mapelao) うわあああああ!!!!
00:01 (hitachi) 向き保存しよう
00:01 (ni-san) たーげっとべるせっとしようぜ(
00:02 (mapelao) やめろ!targetvelsetに魔法の数字を代入すんのはやめろおお!!
00:02 (hitachi) よーしパパontopのexplod出しちゃうぞー
00:02 (dry_ice) すごい話しずれてきて気が・・・w
00:03 (blue-eyes) そして時止めヘルパーを特殊召喚する!(凍結
00:03 (nanasi0) ドライさん、がんばってーw
00:03 (mapelao) た だ で は す ま さ な い
00:03 (dry_ice) はーい(白目
00:03 (hitachi) あれだよ乱数がどうこうって話になる前は参考になるから
00:04 (dry_ice) ういっす
00:05 (dry_ice) とりあえず、ログ保存しとこう
00:06 (mapelao) あと、三角関数って、velに限らず、scaleにも使えて便利なのよね
00:07 (dry_ice) え?scaleって大きさですよね?
00:07 (mapelao) んですよ。たとえば、
00:07 (mapelao) scale=2*((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:07 (mapelao) あ、みすった
00:07 (mapelao) scale=2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:07 (mapelao) こうだ
00:08 (mapelao) sinって、角度が0からpi/2までは、
00:08 (hitachi) 時間によって伸び縮みするのかね
00:08 (mapelao) 0から1に、ゆるやかに大きくなるんですね
00:09 (mapelao) 最初は急に変化して、最後はゆっくりに変化する
00:09 (mapelao) だから、20フレームかけて拡大、とかに仕える
00:09 (hitachi) ああなるほど
00:09 (mapelao) 上の例だと、(pi/2/20)だから、animelemtime(1)が20になると、
00:09 (mapelao) sin(pi/2)=1になる
00:09 (mapelao) んで、sin(0)=0だから、
00:10 (mapelao) 2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))は、
00:10 (mapelao) 0から2まで最初は急に、後の方はゆったりと変化するんです
00:10 (mapelao) sinを使うと、末端の変化を抑えるスムーズな拡大ができるんですね
00:11 (mapelao) もし変化の仕方に不満があるなら、
00:11 (mapelao) sin((pi/2/20)*animelemtime(1))の部分を、
00:11 (mapelao) sin((pi/2/20)*animelemtime(1))**0.5とかにして、
00:12 (mapelao) 何乗かしてやると、緩急のつけ方を調整できます
00:13 (mapelao) 要するに、たとえば何か物とかがバーンって爆発するじゃん
00:13 (mapelao) 爆風って、最初ははやいけど、最後の方どんどん遅くなる
00:13 (mapelao) 爆風を表現するために輪っか上の衝撃波を用意して、
00:14 (mapelao) その衝撃波のscaleを大きくしてって、衝撃が広がるのを表現したいとき、
00:14 (mapelao) ただの一次関数だと、爆風の原則が表現できない
00:14 (mapelao) そこで、sin関数を使うと、
00:14 (mapelao) scale=2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1)),2*sin((pi/2/20)*animelemtime(1))
00:15 (mapelao) みたいにして、0から2まで、爆風の減速が表現できるってわけですよ
00:17 (mapelao) まぁscaleはほんの一例で、
00:18 (mapelao) 他にも変化をゆったりさせたり急にさせたりと緩急ある表現が欲しいってなった時に三角関数は便利なんですよね
00:18 (mapelao) たとえば、最近公開したG-iに搭載したやつだと、
00:18 (mapelao) ampl=floor((36-34*sin((pi/2/20)*time))*sin((pi/2/0.7)*time))
00:19 (hitachi) 矩形波とか三角波もsinで表現できますからねえ(普通にxyでやったほうが楽だけど)
00:19 (mapelao) これは、envshakeの項目ですね。timeの増加にともない、揺れ幅が徐々に遅くなる記述です
00:19 (dry_ice) (やべ、何言ってるか全然わかんねぇw)
00:20 (hitachi) ↑の式は
00:20 (hitachi) 最初は早く激しく揺れて
00:20 (hitachi) 時間が経つにつれて揺れが収まっていく感じ
00:20 (hitachi) …でいいんだよね
00:21 (mapelao) です
00:21 (mapelao) 揺れの収まり方が、最初ははやかったのが、徐々にゆっくりになってく感じです
00:25 (dry_ice) とりま、今のとこはコピペでやってみるしかないなぁ

4/13
00:13 (hitachi) 鎖を飛ばすみたいなものを作ってみたけど
00:13 (hitachi) http://
00:13 (hitachi) はてしなください
00:14 (blue-eyes) 鎖のドットは小さく長くですよ(
00:14 (mapelao) 鎖が動いてないからねえ
00:14 (hitachi) どうやって動かしゃいいんだこれ
00:14 (mapelao) それと、sprpriority調整がないのと、効果音と、画面揺れ
00:15 (mapelao) 普通にエフェクトに速度つければいいんでないんですか
00:15 (mapelao) ってかこれ、鎖のパーツいっこいっこ別のexplod?
00:15 (hitachi) この鎖追尾弾なんですよ
00:15 (blue-eyes) 直線的に飛ぶものなら簡単なんですが、起動が変わるとなると・・・
00:15 (hitachi) そうです>別々のexplod
00:15 (blue-eyes) 軌道
00:15 (mapelao) 軌道変わるのはヘルパーないと厳しいんじゃないかなぁ。。
00:16 (ni-san) 直線以外はぬー
00:16 (hitachi) 先っぽをヘルパーで軌跡のところに鎖の1節をexplodで出すってやってるんですが
00:18 (blue-eyes) やっぱりチェーンが動いてる感じも欲しいので、チェーンエフェクトが止まったままになるとつらいところですねぇ・・・
00:18 (hitachi) どおりで似たような技を使うキャラをてんで見ないはずだ
00:18 (mapelao) チェーンのパーツいっこいっこヘルパーにする以外に思い浮かばないのう
00:19 (mapelao) explodでやってるってことは、チェーンのエフェクトは差分ぶっこまれてるってことですよね
00:19 (mapelao) 角度の差分。
00:19 (hitachi) 15°刻みのに回転させたのを入れてます
00:20 (ni-san) シングラーの連結が
00:20 (ni-san) 一番参考になると思う
00:20 (ni-san) 特異点氏のああいう技術は生半可じゃない
00:22 (hitachi) これ諦めたくないなあ
00:22 (mapelao) explodのみは多分絶対無理(
00:23 (mapelao) modifyexplodでanim変更できないから
00:23 (mapelao) 追尾じゃないならできるかもしんないけど。
00:23 (hitachi) 追尾じゃないのなら簡単ですからねえ
00:24 (mapelao) 追尾じゃなくても二次関数なら理論上可能だと思いますね、曲がる鎖
00:24 (mapelao) accel利用して。まあ、理論上ですが。
00:25 (mapelao) ちなみに、直線の鎖なら、
00:25 (mapelao) ヘルパーいっこも使わずともできんくもないっす
00:26 (hitachi) 画面端くらいまで伸びるanim用意すればいいですからねえ
00:26 (hitachi) 納豆ミサイルみたいなかっこいい追尾がやりたかったんだが鎖じゃ無理か
00:28 (mapelao) 難しいなぁw

ホーミング

4/10
22:45 (dry_ice) うーん、相手に向かっていくprojってやっぱヘルパー使わないと無理ですよね・・・?
22:46 (DRM) ホーミングならProjじゃ無理ですね。
22:46 (dry_ice) ですよね
22:46 (dry_ice) 変数とヘルパー使わないといけないか
22:51 (dry_ice) 変数で相手の位置記憶させて、その変数をヘルパーで使いそれでprojを飛ばすって感じでしょうか?
22:52 (DRM) ヘルパー使ってるならヘルパーHitDefが良いよ
22:52 (dry_ice) ヘルパーHitdefですか?
22:53 (DRM) Projでホーミングは無理なんす。だからHitDefしかない
22:53 (dry_ice) あ、そうなんですね なるほど・・・
22:54 (DRM) 自分もホーミングの記述ってのはあまりよく分からんのよ・・・いろいろ試したんだけど
22:54 (dry_ice) レヴィアタンがすごい使ってましたっけ?
22:55 (DRM) まぁ種類は色々あるけど、東方キャラに多そうなのかな?レヴィアタンはよく覚えてない(
22:55 (simotsuki) ブーメランは難しそうだった
22:55 (dry_ice) 参考になるキャラいないかな・・・?
22:55 (DRM) あれのせいで制作凍結なうだからな・・・w
22:55 (dry_ice) あらw
22:55 (simotsuki) 普通のホーミングなら簡単だよw
22:56 (dry_ice) え?まじですか?
22:56 (simotsuki) うん
22:56 (mapelao) 三角関数の原理知らんとアレだけど。
22:56 (dry_ice) ぜひご教授をお願いします!
22:57 (mapelao) まず、cos(X)**2+sin(X)**2=1
22:58 (mapelao) これは、Xの値に依らず成立します
22:58 (dry_ice) **2ってかける2のことでしたっけ?
22:59 (mapelao) 2乗のことです
22:59 (simotsuki) 私のはちょー簡易的だからまぺらおさんに任せるw
22:59 (mapelao) で、
23:00 (mapelao) sin(X)=Yとおくとき、
23:00 (mapelao) asin(Y)=Xです
23:00 (mapelao) とりあえず、上記のこととして、
23:00 (mapelao) cos(X)**2+sin(X)**2=1の式を変形すると、
23:02 (mapelao) あ、ちょっと待ってw
23:02 (mapelao) まずこっちで使ってるサンプル貼り付けるわ
23:03 (mapelao) [state ]
23:03 (mapelao) type=varset
23:03 (mapelao) fvar(0)=p2dist x
23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:03 (mapelao) [state ]
23:03 (mapelao) type=varset
23:03 (mapelao) fvar(1)=p2dist y
23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:03 (mapelao) [state ]
23:03 (mapelao) type=varset
23:03 (mapelao) fvar(2)=asin(fvar(1)/((fvar(0)**2+fvar(1)**2)**0.5))
23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:03 (mapelao) [state ]
23:03 (mapelao) type=velset
23:03 (mapelao) trigger1=time=0
23:03 (mapelao) x=12*cos(fvar(2))
23:03 (mapelao) y=12*sin(fvar(2))
23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:04 (mapelao) 3つめのステコンで、time=0ってなってますけど、これ本来ならtrigger1=1で常時実行にするんですが、
23:04 (mapelao) その前にfvarのところでやってることの説明から。
23:04 (dry_ice) ういっす
23:05 (mapelao) まず、三角関数の原理説明するために、
23:05 (mapelao) 一つの三角形を想定してください
23:06 (dry_ice) どんな形でもいいのですか?
23:06 (mapelao) 辺の長さがa、その辺と垂直に接する辺の長さがbの直角三角形です
23:06 (mapelao) ためしに描いてみるといいかもしれません
23:06 (mapelao) もう一つの辺の長さは分かります??
23:07 (dry_ice) c二乗でしたっけ?
23:07 (mapelao) cなんて数字出てきてないです(
23:07 (mapelao) (a**2+b**2)**0.5
23:07 (mapelao) 三平方の定理っすね。
23:08 (dry_ice) あぁ!全然的はずれなことカイてた(
23:08 (mapelao) もういっこの辺の長さは、(a**2+b**2)**0.5です
23:09 (mapelao) ここで、もういっこの辺の長さを、(a**2+b**2)**0.5じゃ長いからcとおくとして、
23:09 (mapelao) 長さaの辺と長さcの辺とでできる角度をXと置いてください
23:09 (mapelao) 作図できれば多分ここまでは理解できてるはずです
23:10 (dry_ice) うん、わかってきたわ てか三平方の定理懐かしい
23:10 (mapelao) ここで、cosX=a/c
23:10 (mapelao) sinX=b/c
23:11 (mapelao) で、c=(a**2+b**2)**0.5だから、
23:11 (mapelao) cosX=a/(a**2+b**2)**0.5
23:11 (mapelao) sinX=b/(a**2+b**2)**0.5
23:12 (mapelao) これが基礎的な原理で、これをmugen上でホーミングとどういう関係にあるかを説明します
23:13 (mapelao) 三角形の、長さaの辺と長さcの辺との接点に棒人間でもなんでもキャラクターをかいてみてください
23:13 (mapelao) そこが、あなたの現在位置です
23:13 (mapelao) で、長さbの辺と長さcの辺との接点に、もう一つ棒人間を書く。
23:13 (mapelao) この棒人間が、相手の現在位置です
23:14 (dry_ice) あぁ、なるほど 大体理解できた気がする
23:14 (mapelao) とすると、自分と相手との距離は、X軸方向にa、Y軸方向にb
23:15 (dry_ice) うん
23:15 (mapelao) で、ここで、a/bとかやっちゃうと、
23:15 (mapelao) b=0になったとき、
23:15 (mapelao) 非常に困る(
23:16 (dry_ice) 結局0だしな
23:16 (mapelao) だから、三角関数を代入するんです
23:16 (mapelao) cは絶対0にならないですからね。
23:16 (dry_ice) ですね
23:17 (mapelao) で、自分と相手とのX軸方向の距離を表すトリガーが、
23:17 (mapelao) P2dist X
23:17 (mapelao) Y軸方向の距離を表すトリガーが、P2dist Y
23:17 (dry_ice) ふむふむ
23:17 (mapelao) 23:03 (mapelao) [state ]
23:17 (mapelao) 23:03 (mapelao) type=varset
23:17 (mapelao) 23:03 (mapelao) fvar(0)=p2dist x
23:17 (mapelao) 23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:17 (mapelao) 23:03 (mapelao) [state ]
23:17 (mapelao) 23:03 (mapelao) type=varset
23:18 (mapelao) 23:03 (mapelao) fvar(1)=p2dist y
23:18 (mapelao) 23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:18 (mapelao) さっきのこれは、fvarに相手との距離を代入してたんです
23:18 (dry_ice) ふむふむ
23:18 (mapelao) 無論のこと、fvar使うのは義務じゃないです
23:18 (mapelao) これ狂キャラの記述なので、変数使い放題だったので使ってただけの話(
23:19 (mapelao) で、
23:19 (mapelao) 23:03 (mapelao) [state ]
23:19 (mapelao) 23:03 (mapelao) type=varset
23:19 (mapelao) 23:03 (mapelao) fvar(2)=asin(fvar(1)/((fvar(0)**2+fvar(1)**2)**0.5))
23:19 (mapelao) 23:03 (mapelao) ignorehitpause=1
23:19 (mapelao) asinってのは、sinの逆で、sinの値から角度を返すトリガーです
23:19 (dry_ice) なるほど・・・
23:19 (mapelao) さっきの三角形でいう、角度Xを求めるための式ですね
23:19 (mapelao) で、さらに、
23:20 (mapelao) ;座標設定。
23:20 (mapelao) [state ]
23:20 (mapelao) type=velset
23:20 (mapelao) trigger1=1
23:20 (mapelao) x=12*cos(fvar(2))
23:20 (mapelao) y=12*sin(fvar(2))
23:20 (mapelao) ignorehitpause=1
23:20 (mapelao) その角度方向にむけて、飛ばす式がこれです
23:20 (mapelao) さっきもいったように、cosX=a/c
23:21 (mapelao) X軸方向に飛ばすときには、cosに角度をぶち込む
23:21 (mapelao) でもって、
23:21 (mapelao) sinX=b/c
23:21 (mapelao) Y軸方向に飛ばすときには、sinに角度をぶち込むって感じですね。
23:22 (dry_ice) ふむふむ それぞれの方向に打つってこと・・・かな?
23:22 (mapelao) それぞれの、というか、
23:22 (dry_ice) ん?なんか違う気がしてきた・・・
23:23 (mapelao) fvar(2)に常に相手に対する角度が保存されるので、
23:23 (mapelao) それに向けてvelsetをすれば・・・
23:23 (mapelao) ホーミングの出来上がり
23:23 (mapelao) ま、こだわるなら、veladdとか使わなきゃいけないですけど、その辺は調整しだいです
23:23 (dry_ice) なるほど・・・
23:24 (dry_ice) これってホーミング打つための準備みたいなものですよね?
23:24 (ni-san) すげえ何言ってるんだか全然わかんねえ!(
23:25 (mapelao) ん、いや、相手に向かってとんでゆくヘルパーの軌道の式です
23:25 (mapelao) つまり、
23:25 (mapelao) ヘルパーに以上の記述をぶちこめば、
23:25 (mapelao) 後は本体がヘルパーをぶっぱなすだけで、
23:25 (mapelao) ホーミングが機能します
23:25 (ni-san) なんだprojが誘導できるって話じゃないのか
23:26 (dry_ice) な、なるほど・・・
23:26 (ni-san) ちなみに並界隈だとホーミングを随時じゃなくて適当に一定時間ごととかにしたりするね
23:26 (ni-san) わかりやすいのだとサムスピのバサラの篝火とか
23:26 (ni-san) はぁとの愛玉とか
23:26 (ni-san) 精度が良すぎると並界隈じゃ使えんw
23:27 (mapelao) でしょうなぁw
23:27 (dry_ice) まぁ、今作ってるのは凶悪キャラですから問題ないですね(
23:27 (ni-san) まあもっと簡単に相手のX座標とY座標おっかけるだけでもイイネ
23:28 (mapelao) がっくんがっくんしますそれ(
23:28 (simotsuki) 私はそれ言おうとしてたw
23:28 (ni-san) 穣子ちゃんのホーミングトマトとかそれだからなぁw
23:28 (dry_ice) おっと、ログ保存しとこう
23:28 (DRM) あの、もしかして角度に上限下限を設けるとカーブの緩急を制限出来たりします?
23:29 (ni-san) うn
23:29 (DRM) ブーメラン解決(
23:29 (mapelao) そんな面倒なことしなくても速度制限だけでどうにかなるんじゃないっすかね
23:29 (ni-san) だのう
23:29 (mapelao) 基本速度変更はveladdで行って、
23:29 (mapelao) 速すぎたらvelset使う的な。
23:30 (DRM) Time=0ってなってるのはそのため?
23:30 (mapelao) あ、それ記述ミスです
23:31 (DRM) あ、直ってたか・・・w
23:31 (ni-san) [state 290,0]
23:31 (ni-san) type = veladd
23:31 (ni-san) trigger1=P2Dist X < 0
23:31 (ni-san) trigger1=vel x > -4
23:31 (ni-san) trigger1=time > 20
23:31 (ni-san) x = -0.25
23:31 (ni-san) [state 290,0]
23:31 (ni-san) type = veladd
23:31 (ni-san) trigger1=P2Dist X > 0
23:31 (ni-san) trigger1=vel x < 4
23:31 (ni-san) trigger1=time > 20
23:31 (ni-san) x = 0.25
23:31 (ni-san) [state 290,0]
23:31 (ni-san) type = veladd
23:31 (ni-san) trigger1=P2BodyDist Y < 30
23:31 (ni-san) trigger1=vel y > -4
23:31 (ni-san) trigger1=time > 20
23:31 (ni-san) y = -0.25
23:31 (ni-san) [state 290,0]
23:31 (ni-san) type = veladd
23:31 (ni-san) trigger1=P2BodyDist Y > 30
23:31 (ni-san) trigger1=vel y < 4
23:31 (ni-san) trigger1=time > 20
23:31 (ni-san) y = 0.25
23:31 (ni-san) [State 1201, 1]
23:32 (ni-san) type = turn
23:32 (ni-san) trigger1 = FrontEdgeDist < 5
23:32 (ni-san) trigger2 = Time >= 120
23:32 (DRM) あとから追記する形か。なるほど
23:32 (ni-san) trigger2 = time % 120 = 0
23:32 (ni-san) value = -1
23:32 (ni-san) うん めっちゃ適当だね
23:32 (dry_ice) そういえば霊夢の神霊「夢想封印」もホーミングですかね?(MUGENのです
23:32 (ni-san) うん
23:33 (ni-san) 基本東方勢はホーミング多いね
23:33 (dry_ice) わぁー、めっちゃ身近にいたわ(
23:33 (simotsuki) 東方レベルのなら簡易でいいと思う
23:33 (ni-san) 穣子ちゃんのレベルの適当さでなんとかなるよw
23:33 (dry_ice) なるほど・・・
23:33 (simotsuki) あんま追ってこないしねw
23:34 (ni-san) 精度高すぎるのは自重してるw
23:34 (dry_ice) 確実に当てたいのならマペ氏のが推奨ですか?
23:34 (dry_ice) 確実ってレベルは無理かもしれないけど(失礼
23:35 (simotsuki) の方がいいんじゃないかなぁ。簡易だと相手が真上にきたりワープで前に来たりすると変になるし
23:35 (dry_ice) ふむふむ
23:35 (ni-san) 一番わかりやすいのは同じ技で わたしのとマペ氏の作って
23:35 (ni-san) それで見りゃわかると思う
23:35 (dry_ice) 了解です 一度やろうと思いますが・・・ 眠い(
23:36 (dry_ice) 頭働かないこんな時に作ったら何したか覚えてなさそうなのでまた後日にしようと思います
23:36 (ni-san) まあわたしのは三角関数!?知るかバカ!という脳筋計算w
23:38 (dry_ice) マペ氏 ありがとうございました
23:38 (mapelao) うっす、制作応援しとります
23:39 (dry_ice) 数学の式をMUGENで使うと思わなかったw
23:39 (dry_ice) 習っててよかった(
23:39 (mapelao) いやめっちゃ使いますってww
23:39 (dry_ice) マジすかw
23:39 (mapelao) 使ってる人が少ないだけで、
23:39 (mapelao) 仕えるとクソ便利な式はめっちゃあります

空中コンボで相手の落下速度を揃える

3/11
00:24 (SAIKEI) カンフーマンにコンボできれば大体のやつにコンボできる・・・そう思っていた時期が
00:24 (ni-san) アイツ判定おかしいし(
00:25 (vesper) 小さいから他にも入ると思ってけど、そうでもないのね。
00:25 (SAIKEI) 全然ダメ
00:25 (rakurai) 入らないよー
00:25 (simotsuki) なんかキャラ毎に重さが違うんだよね
00:25 (ni-san) そらそうだ
00:25 (SAIKEI) 重さは問題ないんよね どうせ重力加速度はおんなじだから
00:25 (simotsuki) しかもyaccelじゃどうにもできない
00:25 (SAIKEI) あーそれ全員に同じyaccelをさせる方法あるよ
00:26 (simotsuki) う、あるんですか?
00:26 (simotsuki) 5030のアニメの長さと5035のアニメあるかどうかで変わって
00:26 (simotsuki) もうこれ無理って思って投げだしてしまってた
00:26 (SAIKEI) 攻撃でair.hittime=0にすると多分全てのキャラで同じ加速度になるはず
00:26 (SAIKEI) そうそう
00:27 (simotsuki) うわーマジですか。それかなりの朗報だw
00:27 (SAIKEI) air.hittimeにも依存してるみたいでこちらを0にすると5030に関係なくうまくいく
00:27 (rakurai) あーair.hittime=0か・・・
00:27 (ni-san) そうすると硬直どうなんの? 0?
00:27 (SAIKEI) fall=1であれば受け身不能時間しか関係がなくなる
00:28 (SAIKEI) fall=0はどうだろう・・・
00:28 (rakurai) fallが入ってなかったら困るね
00:28 (rakurai) fallが入ってなかったら、一瞬に通常状態に戻る
00:28 (SAIKEI) 自キャラは全ての技でfall=1にして問題ない仕様だからねー
00:28 (SAIKEI) それも考えるとなるとわからんなー
00:29 (simotsuki) これは修正するしかない
00:29 (simotsuki) 落とすキャラが大幅に減る
00:29 (SAIKEI) fall=1ならとりあえず無条件で入れて大丈夫のはず
00:29 (SAIKEI) air.hittime=0
00:29 (SAIKEI) air.velocity=ifelse(var(1)&16384,-4.5,-3.5)*!(var(1)&256),ifelse(var(1)&256,-5.4,-11)
00:29 (SAIKEI) air.fall=1
00:29 (SAIKEI) yaccel=fvar(0)
00:29 (SAIKEI) fall.recovertime=27
00:30 (SAIKEI) 空中の挙動はこの5つだけで制御してるね
00:30 (simotsuki) ほうほう
00:30 (rakurai) ふむ
00:31 (simotsuki) 多分全部にfall入ってるので、それで行きますわぁ。助かりました
00:32 (simotsuki) これに凄い頭悩ませてたからなぁw
00:32 (SAIKEI) changestateの関係で1Fに二重で加速するタイミングがあるからねー
00:32 (simotsuki) そうなんですよね
00:33 (simotsuki) それがかなり落ち方に影響する
00:34 (SAIKEI) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-893.html
00:34 (vesper) [URL] 境界の影なんということだ
00:34 (SAIKEI) http://31kei.blog88.fc2.com/blog-entry-894.html
00:34 (vesper) [URL] 境界の影ステート5035
00:35 (SAIKEI) 大分前の記事だったわ
00:35 (simotsuki) 私も最初targetvelsetでなんとかしようとして
00:35 (simotsuki) 2P側で絶望するという
00:35 (SAIKEI) うん
00:35 (SAIKEI) air.hittime=1にした理由が自分でもよくわからん

ヒットポーズかからない攻撃をアーマー時に喰らったらノーダメになる不具合

3/6
00:34 (REL) あ、居た。サウザーがヒットポーズかからない攻撃をアーマー時に喰らったらノーダメになる不具合は報告されてるんかな
00:35 (SAIKEI) 直しとく
00:38 (REL) 自分もセンチネル作ってるときに見つけたんや。!Time && HitShakeOverでライフアッドで良いと思う
00:39 (SAIKEI) gethitvarで減らす単純な仕様にしてたつもりだけどなにか余計な記述いれてたかな

projヒット判断

11/24
21:20 (emeru) projがヒットしたフラグってリセット出来ないのだろうか´・ω・
21:21 (DRM) 自分でフラグ作ればいいのでは?
21:21 (DRM) 変数やExplodとか使って
21:22 (emeru) var(35)=enemy,projhittime(0)で今フラグ見てても素だと-1 ヒットすると増え続けるのは狙い通りなんだけど
21:23 (emeru) var(35)!=-1でもprojヒットしてるって結果が出てしまう;
21:23 (DRM) 次のProjが当たるまで増える仕様じゃなかったっけ
21:26 (DRM) Var(35)=Enemy,ProjHitTime(0)なら、
21:26 (emeru) うん、この場合だとvar(35)!=-1でhitdefを受けるとダメージ受けるステートに行ってくれない(var(35)=1がprojで飛ぶステートを決めてる)
21:28 (DRM) Var(35)!=-1はProjがHitしてるって結果になって当然なんだけども・・・
21:32 (emeru) んー、var(35)!=1でもダメかぁ むむむ、混乱してきた
21:33 (emeru) var(35)!=1かつhitdefは 開幕は良いんだがなぁ・・ proj受けた辺りからオカシクなる
21:33 (DRM) とりあえず、Var(35)!=-1で何がしたいんですかい?
21:34 (DRM) それを話してくれないと困るんるん・・・
21:34 (emeru) var(35)!=1かつHitdefを受けたらダメージを受けるステートに飛びたい
21:35 (emeru) けど現状はvar(35)=1でprojを受けたら行くステートに行ってる たとえvar(35)が100超えてhitdef受けようとも
21:36 (hitachi) リバサ併用でhitdefとprojを分けられないんですか
21:36 (hitachi) あ、違うか
21:36 (DRM) Triggerミスかあるいは別のSelfStateが邪魔しているかじゃないですかねぇ
21:37 (DRM) Var(35)=1でないのにProjのステートに飛んでるわけだし
21:37 (DRM) Var(35)=1であるのに だ
21:37 (DRM) ああ?
21:38 (DRM) ん?ごめん、混乱してきた(
21:41 (emeru) projhittime受けた瞬間は必ず1だからproj以外は反応しない筈なんだがなぁ・・
21:42 (DRM) 0だよ
21:42 (DRM) いや、0のはずに訂正(
21:42 (emeru) 試してみよう・・
21:45 (emeru) んん? 今度はprojのフラグは削除できたけど 今度はproj受けてダメージ行くステートに行かなくなったw

試合時間測定

6/4-5
23:36 (emeru) 試合時間を測定させる以上は変数を使わなきゃいけないけど・・保護させつつ測定する方法はあるのだろうか
23:39 (Rick) Helper(xxx),Pos Yみたいなとかどうでしょう
23:39 (emeru) ふむふむ、なるほど・・・
23:40 (Melt) ほほー
23:40 (Melt) リックさん流石ですー。なるほどなるほど。
23:40 (Rick) ヘルパー押し付けを受けるときついですが、もしできるなら本体のPos Xを使うのもアリかも・・・?
23:41 (emeru) あー、本体の方が確実ですしなぁ ウチのキャラだと楽に出来るかも・・
23:41 (Rick) Pos Xはダメでしたw
23:41 (Rick) Pos Xは画面との相対位置ですものね
23:41 (Rick) Pos Yなら絶対座標なので安心できるはず
23:41 (emeru) ふむふむ・・
23:45 (Rick) 2P側だと不安定だけど、最終ヘルパーのPos Yに保存して、常に本体の通常変数にセットすると1P側なら確実
23:47 (emeru) 本体でやってみると徐々に下がってくのが分かる・・
23:48 (Rick) 見た目本体そのまま使ってると無理ですよw
23:48 (Rick) 下へ参りまーす
23:48 (emeru) やっぱヘルパーでやるのが無難かなー(
23:49 (emeru) 空タゲまでエレベーターの如く下に参ります
23:50 (emeru) そだ、ライフ管理上 一つでも減ったら下に行くようにしようかなーっ
23:50 (Rick) もぐらたたきみたいなのなるんですか?
23:51 (emeru) Explodがド後ろにあるせいで本体見えませんけどねw それも面白いかも・・・?
00:02 (emeru) 基盤は出来たかなー にしても面白い動きになった
00:05 (emeru) どうも ありがとうございます!

19:57 (emeru) とりあえず変数弄りを受けても大丈夫なように時間計測は出来た・・・かな・・
19:57 (emeru) 変数4つ使う羽目になるとは思わなかったけど(
19:58 (DRM) Pos Yでだっけ
19:59 (emeru) posは結局使ってませんでした; 本体がズズズっと下に行くから殺傷力とか影響でそうで
20:00 (emeru) ヘルパーでするにせよヘルパー押し付けされても面倒なんですよねー
20:00 (DRM) 本体ってExplod化してませんでしたっけ、ルシファー
20:00 (emeru) してますよー pos yで6
20:01 (DRM) あー、殺傷力かw 見た目に影響するのかと【´・ω・`】
20:01 (emeru) pos yでドレだけ下に下がろうとアレは固定位置なので
20:01 (DRM) でも本体が移動するだけで殺傷力に影響するものなのかぬ・・・
20:02 (DRM) まぁどっかでRoot,Pos~みたいなことやってたらアレだけどw
20:16 (macbeth) ちなみにだけど
20:17 (macbeth) 本体の位置をあまり下にしすぎるとキャラによっては技全然振ってくれないとか有りうるからぶっちゃけオススメしない
20:17 (emeru) そーなのかー
20:18 (emeru) んじゃ無い脳を半日くらい考えて試合時間計測した甲斐があった・・・

ブロッキング感知

5/18
15:57 (DRM) 攻撃が当たっている、ライフが減ってない・・・他は何だろう
15:57 (DRM) EnemyNear,MoveType != Hか
15:57 (DRM) 他の条件は何かあるかなー・・・
15:57 (macbeth) gethitvar(damage)&&(stateno!=[5000,5299])
15:58 (DRM) ん、GetHitVar(Damage)って入るの?
15:58 (macbeth) ブロッキングは基本的にhitoverride使ってるからね
15:59 (DRM) GetHitVar(Damage)は入るけど処理されない感じ?
15:59 (macbeth) hitoverrideのステート移動でmovetype=hじゃないステートに移動するからダメージが処理されない系
15:59 (DRM) なるほどね~
15:59 (macbeth) ただブロッキングやリコイルにヘルパーを使ってるキャラもいるから…
16:00 (macbeth) そういう特殊なのはちょっと厳しいかもね
16:00 (DRM) ふむー
16:00 (macbeth) まぁ基本的には本体アーマー感知と同じ要領でいいかと
16:00 (macbeth) あー、ただサキスパはどうかな
16:00 (macbeth) あれくらい抜けの類なんだよね
16:01 (macbeth) 処理順的に間に合うかな…?
16:01 (DRM) サキスパってメルブラのやつだっけ
16:01 (macbeth) ダメージが処理される前に抜けてるはずだから一応感知できるはずだけど
16:01 (macbeth) そそ、メルブラのやつ
16:01 (DRM) まぁあの程度ならスルーでも良いかな
16:02 (macbeth) まぁ基本的にサキスパをブロッキングみたいな感じで使うのは狂レベルだから
16:02 (macbeth) あまり考慮しなくてもいいんじゃないかな
16:02 (macbeth) 狂未満だとブロッキング系じゃなくてくらい抜け扱いになるだろうし
16:04 (DRM) まぁ今やってるの狂レベルですけどね(
16:04 (DRM) やっぱあった方が良いのかなw
16:04 (macbeth) まぁ一応サキスパもさっきので感知出来るはず、多分
16:04 (macbeth) ステ抜けでも結局はgethitvar(damage)発生するし
16:04 (macbeth) くらいステート以外に抜けるのは変わらないからね
16:04 (DRM) なるなる
16:05 (macbeth) 私もブロッキング系感知入れようかなぁ…
16:14 (DRM) あ、HitOverRide型ならEnemyNear(Var(6)),MoveReversedも入れないといけないか。
16:14 (DRM) EnemyNear(Var(6)),MoveReversed = 0だ(
16:26 (DRM) んー、GetHitVar(Damage)があると検知できないな・・・
16:27 (DRM) あ、ちげぇw
16:27 (DRM) EnemyNear(Var(6)),GetHitVar(Damage)だw

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