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エラー

12/21
22:20 (emeru) んん? 何だこれ
22:21 (emeru) ステート奪われている気配は無し・・デバッグは白だしなぁ・・だがstatedef -1と-3が動かない・・・何ゆえ
22:23 (emeru) hitpausetimeに値が付いているわけでもなし、Ctrlを弄られているわけでもなし、メチャクチャなステートに飛んでいるわけでもなし・・・
22:23 (emeru) つか操作不能状態に陥る・・・何なんだこりゃ(
22:49 (emeru) ステートって奪われたら基本的に黄色になるんだけどなぁ 奪ってなくても奪われた状態のままになる事なんてあるんかなぁ
23:07 (emeru) 動かぬ。。。 何故・・;
23:18 (blue-eyes) -3と-1が発動しないのは間違いなくステートが奪われてる証拠ですね。。。
23:22 (emeru) 常時ガーステ+凍結解除 してます
23:22 (blue-eyes) ガーステですか。。。
23:24 (emeru) 中途半端にコマンド操作受け付けるんで非常に困ってる(
23:26 (blue-eyes) でもなんだろうなぁ・・・完全に抜け続けてるんだとしたら-1を発動できないはずがないんだけど・・・
23:26 (blue-eyes) ガーステ固定に使用してるステートって何番です?
23:27 (emeru) 130です
23:28 (blue-eyes) 130かぁ・・・今更ながら、固定専用にデフォからの改造を施していないはずがないとすると・・・
23:28 (emeru) そこから各種ステートに飛んで準固定で140ステートに行きます
23:28 (blue-eyes) ほむ
23:29 (blue-eyes) 仮にステートを奪われたとしても、-3は読めないとしても-1を読まない理由にはならないしなぁ。。。
23:29 (emeru) コマンド制御は-3でやってるんですよ(
23:29 (blue-eyes) あ(
23:29 (blue-eyes) それなら説明つくかもしれない(
23:30 (emeru) うん?
23:31 (blue-eyes) そうなると問題はどうやって-3を封じられてるかだなぁ。。。
23:31 (blue-eyes) 当身くらった瞬間とか、攻撃をhitoverrideなしで受けた瞬間とか、考えられる可能性はいくつかあるけれど、それ以外の理由で発動不能になることってあるのかしら・・・
23:32 (blue-eyes) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2329.html
23:32 (emeru) 当身をされるhitdefは確かに放ちますが、殆んど1Fなのでねぇ・・・
23:32 (blue-eyes) なんかどことなく似てる気がせんでもない(
23:36 (blue-eyes) でも-3が発動できない条件はステートを奪われた間くらいしか。。。
23:38 (emeru) ctrl=1、hitdef放つ条件は1Fのみ、!hitpausetime、デバッグの色は白、現ステートは正常・・・・んー・・
23:39 (blue-eyes) そうなると今度はコマンドトリガー側に原因があると考えた方がよさそうだなぁ・・・
23:40 (blue-eyes) -3にある他のステートは問題なく読んでくれるんですよね?
23:40 (blue-eyes) ステートというかステコン
23:41 (emeru) です
23:41 (blue-eyes) だとしたらコマンドが入ってるステコンの方に問題があると考えるのが一番自然ですね
23:44 (emeru) んん? デバッグで見ると一瞬だけはコマンド操作受け付けてくれますなぁ。。
23:44 (emeru) ステート移動した瞬間の変数代入も確認
23:45 (blue-eyes) そのコマンド操作に関与するステコンをひとつ見せてもらっていいです?
23:47 (emeru) [state ]
23:47 (emeru) type=selfstate
23:47 (emeru) triggerall=!ishelper
23:47 (emeru) triggerall=roundstate=2
23:47 (emeru) triggerall=Statetype=S&&var(15);試合開始合図
23:47 (emeru) triggerall=ctrl
23:47 (emeru) trigger1=var(25)!=100;現在居るステート
23:47 (emeru) trigger1=command="holdfwd"||command="holdback"
23:47 (emeru) trigger1=ctrl
23:47 (emeru) value=20
23:47 (emeru) ignorehitpause=1
23:48 (emeru) 歩きのステコンです
23:49 (blue-eyes) 1Fだけ使えなくなるとかじゃなくて、しばらくの間使えなくなるって認識でいいんです?
23:49 (emeru) そうですね 棒立ち状態になります
23:49 (blue-eyes) 当身された1Fだけじゃなくて、全く関係ない間もそうなるんだとしたら・・・
23:50 (emeru) 試しにSSあげてみますわ
23:50 (blue-eyes) ほむ
23:51 (emeru) http://  コチラ
23:52 (blue-eyes) 定期的に行動不能と行動可能を繰り返すんだとしたらAIの暴走とも考えづらそうだ
23:53 (emeru) sysvar(3)はtime代わりの変数です
23:53 (blue-eyes) うちといっしょで草(
23:53 (blue-eyes) >sysvar(3)
23:53 (emeru) なんとw
23:54 (blue-eyes) ctrlが1かぁ・・・まぁそりゃあそうか。。。
23:55 (emeru) 12Pでもctrl=1です(
23:56 (blue-eyes) 人操作でこうなるんですよね?だとしたら内部キー入力云々の可能性も弾かれるとして・・・
23:56 (blue-eyes) ・・・いや
23:56 (emeru) AIでも起こります(
23:57 (blue-eyes) ほむ
23:57 (blue-eyes) V15は試合開始後かどうかのフラグで間違いありません?
23:59 (blue-eyes) 私の見立てでは、決定的に怪しいのはこれとtrigger1=var(25)!=100ってとこなんですよね
23:59 (emeru) そうですね roundstate=2になって試合が完全に始まったタイミングでフラグが立ちます
00:00 (blue-eyes) V25は何なんです?現在ステートの記憶?
00:01 (emeru) んーと、正確に言うと
00:01 (emeru) コレから移動するステートに変数保存 → その直下でステート移動 という感じです
00:02 (blue-eyes) そこは私と逆なのか・・・移動する直前に移動先のナンバーを記憶するわけですか・・・
00:02 (emeru) そうですそうです
00:02 (blue-eyes) でも、だとしたら100を記録した直後になぜ20が・・・(
00:03 (blue-eyes) 正直な話、バグの原因になってるであろうトリガーが私としてはここしか思いつかない(
00:04 (emeru) このステートは例として出したまでなので(
00:04 (blue-eyes) ほむ
00:05 (blue-eyes) triggerall=Statetype=S&&var(15);試合開始合図
00:05 (blue-eyes) trigger1=var(25)!=100;現在居るステート
00:05 (blue-eyes) 私が見た限り、原因は高確率でこのどちらかだと思います
00:06 (blue-eyes) 人操作では内部キー入力が関与しない以上、statetype=Sってのはバグの原因にはなっていないはず
00:07 (blue-eyes) だとすれば、バグの原因になる可能性があるのはvar(15)とvar(25)のどちらかしかないはずです
00:07 (blue-eyes) なにせ、ちゃんと動いてくれる時があるということは記述方式そのものにバグはないということの証明なわけで
00:08 (emeru) 上記二つの条件消した結果 → バグは変わらず・・ 何でだ・・
00:11 (blue-eyes) えぇー(
00:12 (blue-eyes) じゃあ逆にかんがえよう(
00:12 (blue-eyes) ステートを取ってこない論外相手にまともに動くかどうか(
00:12 (emeru) なんらかのselfstateが暴発していたとしても-3ステートを読み込まない理由にはならんしなぁ・・・
00:14 (emeru) そこは雷神政宗でも正常どおり動いてくれる事は確認済みです
00:14 (blue-eyes) だとしたら原因はやっぱりターゲットか・・・
00:15 (blue-eyes) でも同じくターゲット取られまくるヴィルコラクで操作不能になんて出くわしたことないしなぁ・・・
00:15 (emeru) もしかしたらTargetBindの可能性
00:15 (blue-eyes) targetbindにそんな機能が・・・?
00:17 (emeru) 試してみよう・・
00:18 (emeru) ちがった(
00:20 (blue-eyes) 今ふと思ったけど・・・
00:20 (blue-eyes) trigger1=command="holdfwd"||command="holdback"
00:20 (blue-eyes) まさか原因これだったりするのかしら・・・
00:21 (emeru) 更に言うと、全てのコマンドで同じような不具合が発生します
00:22 (blue-eyes) なんというか心当たりがひとつあるような・・・
00:24 (blue-eyes) コマンドって、キャラのステートが奪われた場合相手のコマンドを参照する特性があるんですよね(
00:24 (emeru) ですなぁ
00:24 (blue-eyes) ためしに、その1対を-1に置いてみたらどうなるか試してもらっていいです?
00:25 (emeru) コマンド技のステコンをです?
00:25 (blue-eyes) コマンド技のステコンと、その直前にステートナンバーを記録してるvarsetステコンの一対ですね
00:26 (emeru) 了解ですっ
00:26 (emeru) !!??
00:26 (blue-eyes) 正直これでだめなら私はお手上げだなぁ(
00:26 (emeru) うごいた!
00:26 (blue-eyes) あーやっぱりそうだったんだ(
00:27 (blue-eyes) やっぱりその手のコマンド管理系ステコンは-3に置くとまずいやつだったんだ(
00:28 (emeru) なるー・・
00:28 (blue-eyes) 処理内容がほぼ同じはずのステート-3と-1がどうして分かれてるのかが分かった気がする(
00:29 (blue-eyes) -3でもステート奪われてなければいける前提でやってましたけど、どうやらそこが違ったってことなのかしら・・・
00:29 (emeru) あー。。。そうか。。。冷静に考えてみればそうやなぁ・・・
00:29 (emeru) -3だとまだステ抜けしてないタイミングだったから・・とかかな
00:30 (blue-eyes) まぁそうなりますね、ただ今までの話を聞く限り奪われているのは1Fのみって話があったので
00:30 (blue-eyes) まぁ次のFからは大丈夫なのかなって私も思ってました
00:31 (blue-eyes) でもこの流れを見た限り、やっぱりコマンド系列はステートを戻した上で管理すべきだってことがはっきりしたのかしら・・・
00:31 (blue-eyes) このあたりの詳しいところ、-3でも実は大丈夫だったりするのかは私にも分からないので
00:31 (blue-eyes) 他の誰かが来た時に聞いてみてください(
00:33 (emeru) 了解ですーっ
00:33 (emeru) いやはや ありがとうございました
00:34 (blue-eyes) いえいえ、私もえらっそうに「これじゃねーかな」とかいいつつ大外ればっかでお恥ずかしい限りです(
00:38 (emeru) 常時タゲステしてるようなキャラで起こりそうな不具合やなぁ・・
00:38 (blue-eyes) 私のキャラは基本に忠実に、全てのキャラで-1にコマンドを置いてるので出くわしたことないですねぇこの不具合は(
00:40 (emeru) うん、やはり常時タゲステしてるキャラだった(相手のtargetstate切ったら普通どおり動いた
00:41 (blue-eyes) ほむ。。。
00:43 (emeru) タゲステされる → -3読まない → コマンド効かない → \(^o^)/
00:43 (blue-eyes) やっぱりそういう流れだったんですねー。。。
00:43 (blue-eyes) というかガーステにいてもタゲステはくらってるのか・・・
00:44 (blue-eyes) 前からずっと謎だったんですよね、ガーステにいてもタゲステをくらう謎。。。
00:44 (emeru) time代わりのsysvar(3)の精度を高める為の-3配置だったんだがなー・・
00:44 (emeru) これで仕様がはっきりしましたな
00:44 (blue-eyes) そうですねー。。。
00:46 (emeru) たとえガーステに居ても、その前はしっかり食らってる状態だったんですな だから -3 ではしっかり食らって、ガーステ移動後の -1 では動いてくれた
00:46 (blue-eyes) ほむ。。。
00:48 (emeru) ステートの全体的な見直しが必要ですな これまで-3配置ありきだったから
00:50 (emeru) さて、私は寝ないと メモを取って寝よう
00:50 (blue-eyes) -2ステートとの兼ね合いもあるので結構大掛かりな作業になりそうですね。。。
00:51 (emeru) 本日はありがとうございました これでグッスリ眠る事が出来る・・
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文字コードミス

10/27










22:28 (vesper) 609zさんのエラメって全文はどうなってるんだろ
22:39 (_609z) M.U.G.E.N Error
22:39 (_609z) Error message:
22:39 (_609z) Error in cns/-2.cns
22:39 (_609z) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
22:39 (_609z) Error loading chars/F_Amenta-TISF-/F_Amenta-TISF-.def
22:39 (_609z) Error while precaching
22:39 (_609z) Error in cns/-2.cns
22:39 (_609z) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
22:39 (_609z) Error loading chars/F_Amenta-TISF-/F_Amenta-TISF-.def
22:39 (_609z) Error while precaching
22:39 (_609z) Error in cns/-2.cns
22:39 (_609z) Character is not designed to run on this version of M.U.G.E.N.
22:39 (_609z) Error loading chars/F_Amenta-TISF-/F_Amenta-TISF-.def
22:39 (_609z) Error loading p1
22:40 (_609z) こんなエラメです
22:40 (vesper) ふうむ
22:40 (_609z) オキ氏のNothinglessにつっこんだらエラーでませんでした
22:40 (vesper) 別に全角文字があるわけではないかぁ
22:40 (_609z) 元のやつだけ出る様子
22:46 (_609z) http://
22:49 (vesper) DL完了しました~
22:49 (_609z) どうもです
22:50 (vesper) わかった
22:51 (_609z) はやいw
22:51 (vesper) サクラエディタ使ってます?
22:51 (_609z) 使ってませんね。メモ帳です
22:51 (vesper) あ~、メモ帳かぁ・・・
22:51 (vesper) なら修正したのを送ります
22:52 (vesper) 差し替えたら動くと思う
22:52 (vesper) やったことは文字コードがUnicode になってたからShift-JISに直しただけ
22:53 (vesper) こっちではそれでエラーが出てたのは直って起動するようになった。
22:54 (vesper) 多分メモ書きの日本語が違う文字に解釈されてエラーにつながってたんだと思う。
22:56 (_609z) おぉ!動いた!
22:56 (_609z) ありがとうございます!!
22:56 (vesper) よかった。
22:57 (_609z) やっぱり文字コードの違いだったのか

23:06 (vesper) あ、メモ帳でも修正できた
23:07 (vesper) 名前を付けて保存→文字コードをANSIにする
23:07 (_609z) ANSIでよかったのか...
23:08 (vesper) うん
23:10 (vesper) それと、新規作成してコピペした時に上手く行かなかったのは、今使ってる文字コードがそのままになってるから、Uniで開いた状態だからUniで保存する事になったんだと思う
23:11 (_609z) なるほど。気をつけないと..

追記:
この場合のANSIとShift-JISは同一のものを指しているようです。

全角文字による255オーバー

9/10
19:32 (Ryusei) 記述の列の限界数って255だよね?
19:33 (Ryusei) 一行って言えばいいか
19:33 (emeru) 確かそうだったかな
19:34 (emeru) それ超えてもエラー吐いてくれないからねぇ・・・
19:53 (Ryusei) ふ~む
19:53 (Ryusei) 記述とか何も問題ないのに発動しなくて困ってるわ
19:53 (Ryusei) トリガー増やしたら発動するけど なぞ過ぎる(((
19:54 (vesper) トリガーを増やすというのは、例えばtrigger1が3個では発動しないけど、4個目を作ったら発動するの?
19:54 (vesper) それともtrigger2を追加したら発動するの?
19:55 (Ryusei) あ~移植する形で増やしたら直る感じかな
19:55 (vesper) 1行の文字数は255文字以内だね
19:55 (vesper) う~ん、移植?
19:56 (Ryusei) トリガー1に限界までつめてるんだけど 最後の方の条件が発動しなくて 最後の方を新しくトリガー2に入れたら発動できた
19:57 (vesper) う~ん、新MUGENで1+1+・・・ってひたすら書くとエラーになったりしたから、そういう感じで計算回数が多いと読み込まれないとか?
19:57 (emeru) 文字数制限はツライところですなぁ
19:58 (vesper) その真にならないtriggerって貼ってもらえる?
19:58 (Ryusei) Trigger2=Enemy,Authorname="kdng"&&Enemy,Name="unkoman"&&Enemy,StateNo=4000||Enemy,Authorname="otika"&&Enemy,Name="Accelerator"&&Enemy,StateNo=4001||Enemy,Authorname="○○○○○○○"&&Enemy,Name="Arrange_Accelerator"&&(Enemy,Palno=[1,11])&&Enemy,StateNo=4001
19:58 (vesper) 流石に長いなw
19:58 (Ryusei) ごめん、これ原因分かったわ(
19:58 (vesper) おw
19:59 (Ryusei) 多分、255超えてるから最後の処理が認識してない
19:59 (Ryusei) 後ろの
19:59 (vesper) ○○○○○○○の
19:59 (Ryusei) うん
19:59 (vesper) 部分が2文字計算でオーバーか
20:00 (vesper) 確かにこれは分かりにくいなぁw
20:00 (emeru) 確かにw
20:00 (vesper) 普通に文字数だけ考えると251文字だもんね
20:01 (Ryusei) ん~?255オーバーなのかな?w
20:01 (vesper) んで最後のStateNo=4001がStateNo=4になってたのか
20:01 (Ryusei) 分からなくなったw
20:02 (vesper) スペースを一つ入れてみて、エラー落ちするなら255オーバーだと思う。
20:02 (vesper) ギリギリ4があるからエラー落ちしてない状態だと思う。
20:03 (Ryusei) あ、超えてたの確認できたわ
20:03 (Ryusei) メモ帳だと分からなかった(
20:04 (vesper) 2byte文字を換算して計算してくれるエディタはなかなかないと思うw
20:04 (emeru) なんだかんだで扱いやすい>メモ帳
20:05 (vesper) 自分はさっきの話から単純に「○○○○○○○」の部分を「○○○○○○○○○○○○○○」って倍にして文字数を見ただけだからねw
20:05 (Ryusei) あ
20:05 (Ryusei) ひらがなが原因なのか
20:06 (Ryusei) 一文字扱いだと思ってたわ(
20:06 (vesper) 全角文字は2byte文字だから多分半角文字だと2文字換算になると思う。
20:09 (vesper) てかこの予想であってるのか、自分でも確認しておくか。
20:13 (vesper) 予想はあってた
20:13 (vesper) 文字数はちょっと間違えてて、StateNo=40の状態だったけど( 2文字加えるor””内に全角文字をいれるとエラー落ちする。
20:14 (vesper) 作者名やキャラ名に全角文字が使われてる時は注意だね
20:15 (vesper) 全角文字って文字コードが違うと違う文字として認識されてしまったりで厄介。
20:15 (Ryusei) とりあえず原因が解決したのでお騒がせすみませんっす

永続ターゲット

8/15-17
20:58 (Jakobish) マーキングヘルパーが変だなぁ相手のmovetypeがIになると機能しなくなる
20:58 (Jakobish) でもマーキングヘルパーはちゃんと相手のターゲット保持してるなぁ
22:57 (Jakobish) ターゲット保持してるのに永続が機能しなくなるのはなんでだ
23:03 (_609z) 永続が機能しないならターゲットは保持できないぞ
23:05 (Jakobish) ですよねぇ・・・十徳で確認するとマーキングヘルパーはちゃんとターゲット保持してて
23:06 (Jakobish) 相手のmovetypeがIになると機能しなくなるみたいで
23:09 (_609z) リバサが発動してないとかかな
23:10 (Jakobish) trigger1=1なんで常時発動の筈ですね
23:11 (_609z) ものを確認すれば楽なんだけどね。んー
23:11 (Jakobish) 後気になるのがmovecontactとmovehitの値が増え続けてることですかね
23:12 (_609z) あーそれはmovehitpersist = 1があるからかな
23:17 (Jakobish) あぁなるほど邪眼のでありますね
23:19 (_609z) なんかそれがないと超即死投げができないとかなんとか
23:20 (Jakobish) 初耳ですね一つ賢くなった
23:21 (Jakobish) む相手のターゲット保持した瞬間値増え始めたな
23:23 (blue-eyes) もしかして
23:24 (blue-eyes) 相手のターゲットを取った後もhitdefが有効なままだったりしませんか?
23:25 (blue-eyes) もしくは、reversaldefを実行した後に何らかの形でそのヘルパーのステートが変わってるとか
23:26 (blue-eyes) reversaldefを実行してるにも関わらず勝手にターゲットが落ちる原因でよくあるといえばこの2つですが。。。
23:35 (Jakobish) hitdefはマーキングヘルパーの読み込むステートにはないですし
23:35 (Jakobish) ステートは変わってないですね
23:57 (_609z) 当身してタゲとったあと判定出しっぱなしじゃないよね?
00:03 (Jakobish) 何も判定ないアニメに変更してますよ
00:10 (_609z) んー
00:10 (_609z) 準ステとかはしてないかな
00:26 (Jakobish) マーキングはしてないですね
00:27 (_609z) んー、記述貼ってくれる?
00:28 (Jakobish) OKですサブPCから書き込んでるんで少し待っててください
00:32 (Jakobish_) [statedef 3200]
00:32 (Jakobish_) type=U
00:32 (Jakobish_) physics=N
00:32 (Jakobish_) movetype=U
00:32 (Jakobish_) movehitpersist=1
00:32 (Jakobish_) hitdefpersist=1
00:32 (Jakobish_) [state 3200]
00:32 (Jakobish_) type=changestate
00:32 (Jakobish_) trigger1=fvar(39)!=(89.01*ID*ID+0.16*ID+515827829)**0.54
00:32 (Jakobish_) value=6000
00:32 (Jakobish_) persistent=256
00:32 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:32 (Jakobish_) [state 3200]
00:32 (Jakobish_) type=statetypeset
00:32 (Jakobish_) trigger1=1
00:32 (Jakobish_) statetype=S
00:32 (Jakobish_) physics=N
00:32 (Jakobish_) movetype=A
00:32 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:32 (Jakobish_) [state 3200]
00:32 (Jakobish_) type=changeanim
00:32 (Jakobish_) trigger1=!numtarget
00:32 (Jakobish_) value=3200
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=changeanim
00:33 (Jakobish_) trigger1=numtarget
00:33 (Jakobish_) value=3201
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=ctrlset
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) value=0
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=assertspecial
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) flag=invisible
00:33 (Jakobish_) flag2=noshadow
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=attackdist
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) value=0
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:33 (Jakobish_) [state 3200]
00:33 (Jakobish_) type=bindtoroot
00:33 (Jakobish_) trigger1=1
00:33 (Jakobish_) pos=0,0
00:33 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=lifeset
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=lifemax
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=nothitby
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=SCA
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=playerpush
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=0
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=screenbound
00:34 (Jakobish_) trigger1=1
00:34 (Jakobish_) value=0
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:34 (Jakobish_) type=targetdrop
00:34 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:34 (Jakobish_) trigger1=target,ishelper
00:34 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:34 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=reversaldef
00:35 (Jakobish_) trigger1=1
00:35 (Jakobish_) reversal.attr=SCA,AA,AT,AP
00:35 (Jakobish_) hitflag=MADFP
00:35 (Jakobish_) pausetime=1,2
00:35 (Jakobish_) numhits=0
00:35 (Jakobish_) hitsound=-1
00:35 (Jakobish_) guardsound=-1
00:35 (Jakobish_) sparkno=-1
00:35 (Jakobish_) guard.sparkno=-1
00:35 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:35 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=lifeset
00:35 (Jakobish_) trigger1=!ishelper
00:35 (Jakobish_) value=0
00:35 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:35 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=targetlifeadd
00:35 (Jakobish_) triggerall=ishelper
00:35 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:35 (Jakobish_) trigger1=!target,ishelper
00:35 (Jakobish_) value=-2147483647
00:35 (Jakobish_) absolute=1
00:35 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:35 (Jakobish_) [state 3200]
00:35 (Jakobish_) type=targetlifeadd
00:35 (Jakobish_) triggerall=ishelper
00:36 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:36 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:36 (Jakobish_) trigger1=roundstate>2
00:36 (Jakobish_) value=-2147483647
00:36 (Jakobish_) absolute=1
00:36 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:36 (Jakobish_) [state 3200]
00:36 (Jakobish_) type=targetpoweradd
00:36 (Jakobish_) triggerall=ishelper
00:36 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:36 (Jakobish_) trigger1=!target,ishelper
00:36 (Jakobish_) value=-enemy,power
00:36 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:36 (Jakobish_) [state 3200]
00:36 (Jakobish_) type=varset
00:36 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:36 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:36 (Jakobish_) trigger1=(target,stateno=[0,4999])||(target,stateno=[5000,5001])||(target,stateno=[5010,5011])||target,stateno=5020||target,stateno=5030
00:36 (Jakobish_) trigger2=target,stateno=5035||target,stateno=5040||target,stateno=5050||(target,stateno=[5070,5071])||(target,stateno=[5080,5081])
00:36 (Jakobish_) trigger3=(target,stateno=[5100,5101])||target,stateno=5110||target,stateno=5120||(target,stateno=[5150,5151])||(target,stateno=[5200,5201])
00:36 (Jakobish_) trigger4=target,stateno=5210||target,stateno=5500||target,stateno=5900||target,stateno=6100||target,stateno=7100
00:36 (Jakobish_) trigger6=target,stateno=7110||target,stateno=7120||target,stateno=10120||(target,stateno=[10380,10385])||(target,stateno=[11000,11002])
00:36 (Jakobish_) trigger7=(target,stateno=[11050,11052])||(target,stateno=[11100,11101])||target,stateno=11125||target,stateno=11225||target,stateno=11230
00:36 (Jakobish_) trigger8=target,stateno=11500||target,stateno=1150||target,stateno=11600||target,stateno=11610||target,stateno=11760
00:37 (Jakobish_) trigger9=(target,stateno=[11800,11801])||(target,stateno=[11805,11806])||target,stateno=12300||target,stateno=12310||target,stateno=12360
00:37 (Jakobish_) trigger10=target,stateno=14000||target,stateno=14050||target,stateno=14100||target,stateno=18100||target,stateno=18102
00:37 (Jakobish_) trigger11=target,stateno=18400||(target,stateno=[19150,19152])||(target,stateno=[19200,19201])||target,stateno=19500||(target,stateno=[22101,22103])
00:37 (Jakobish_) trigger12=(target,stateno=[22115,22122])||(target,stateno=[23000,23001])||target,stateno=23640||target,stateno=24610||target,stateno=24640
00:37 (Jakobish_) trigger13=target,stateno=25555||target,stateno=26350||target,stateno= 26360||target,stateno=26370||target,stateno=28090
00:37 (Jakobish_) trigger14=target,stateno=28400||target,stateno=28500||(target,stateno=[30080,30082])||(target,stateno=[30100,30105])||(target,stateno=[30200,30202])
00:37 (Jakobish_) trigger15=target,stateno=30530||target,stateno=32600||target,stateno=33500||target,stateno=33600||target,stateno=40000
00:37 (Jakobish_) trigger16=target,stateno=41000||target,stateno=44490||(target,stateno=[49000,49001])||(target,stateno=[49010,49011])||target,stateno=49020
00:37 (Jakobish_) trigger17=target,stateno=49030||target,stateno=49035||(target,stateno=[49050,49051])||target,stateno=50340||target,stateno=100150
00:37 (Jakobish_) trigger18=target,stateno=100500||target,stateno=104010||target,stateno=112220||target,stateno=126100||target,stateno=300800
00:37 (Jakobish_) trigger19=target,stateno=300810||target,stateno=300820||target,stateno=313900||target,stateno=600000||target,stateno=910010
00:37 (Jakobish_) trigger20=(target,stateno=[1000042,1000044])||target,stateno=100046||target,stateno=1007000||target,stateno=1008000||target,stateno=3008100
00:37 (Jakobish_) trigger21=target,stateno=3008200||target,stateno=6400000||target,stateno=10070000||target,stateno=22222222
00:37 (Jakobish_) sysvar(0)=target,stateno
00:37 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:37 (Jakobish_) [state 3200]
00:37 (Jakobish_) type=targetstate
00:37 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:37 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:38 (Jakobish_) trigger1=sysvar(0)
00:38 (Jakobish_) value=sysvar(0)
00:38 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:38 (Jakobish_) [state 3200]
00:38 (Jakobish_) type=targetstate
00:38 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:38 (Jakobish_) triggerall=!target,ishelper
00:38 (Jakobish_) trigger1=target,stateno!=sysvar(0)
00:38 (Jakobish_) value=6000
00:38 (Jakobish_) ignorehitpause =1
00:38 (Jakobish_) [state 3200]
00:38 (Jakobish_) type=targetstate
00:38 (Jakobish_) triggerall=numtarget
00:38 (Jakobish_) triggerall=target,stateno!=6100
00:38 (Jakobish_) trigger1=target,ishelper
00:38 (Jakobish_) trigger1=!target,hitpausetime
00:38 (Jakobish_) value=6100
00:38 (Jakobish_) ignorehitpause=1
00:38 (Jakobish) かなりシンプルな構成なんで見やすいとは思います
00:39 (emeru) movetypeはIにしても不具合は置きますかね
00:40 (_609z) 当身はmovetype関係無しで実行可能
00:41 (emeru) 当身はmovetype=Aじゃなくても発動可能なんよねぇ・・(
00:42 (_609z) あと気になるのは本体実行のライフセットはなんの意味が?
00:43 (Jakobish) あれそうなんですか筆頭のがAだったからさっきかえたんですよね
00:44 (Jakobish) あとライフセットは多分書き込む場所間違えただけですね
00:44 (emeru) 当身はmovetype=Iの方が便利
00:45 (Jakobish) おおIにしたら相手の体力回復しなくなったぞ
00:45 (emeru) movetype=Aはhitdefを当てたい時だけで良いかもしれない
00:46 (emeru) movetype=Aのままだと先行して処理してしまうから処理順が狂うんよねぇ それで不具合が起こる事はしょっちゅう(
00:47 (Jakobish) Aが確か早いんですよね
00:48 (emeru) そう
00:52 (Jakobish) マーキング直ったぽいですね
00:53 (Jakobish) んんいやまだ不完全だな
00:57 (emeru) まだライフ減らしてくれない時がありますか?
01:00 (Jakobish) それに関しては大丈夫みたいなんですが以前のvarと比べると
01:02 (Jakobish) 十徳ってターゲット取られると赤字になるじゃないですか以前のvarだとほぼ赤字だったのが今は結構黒字に戻るんですよね
01:02 (emeru) mugen上のデバッグで黄色になっていれば良し(
01:02 (Jakobish) 長いときは5秒ほど
01:04 (Jakobish) mugen上のデバックでも黄色じゃなくなる時がありますね
01:04 (emeru) ふむー・・それなら 一つ手が・・
01:05 (emeru) ターゲットを取る前はmovetype=A  ターゲットを取ったらその時点でmovetype=Iにする方法
01:05 (Jakobish) ああどうやら相手のstateが0にいくと黄色じゃなくなるみたいですね
01:06 (emeru) ん、
01:06 (emeru) 一つ確認だけど、statedefのすぐ下にあるのは邪眼用のヤツだよね
01:06 (Jakobish) 邪眼用ですね
01:08 (emeru) 自分は飛ばないように、name指定しないとぬ(
01:09 (emeru) 永続ターゲットに関しては Vまどか が分かりやすいかしら・・・
01:12 (Jakobish) あっfvar(39)が自己判断用ですね
01:12 (emeru) なるほど・・
01:13 (Jakobish) ちょうど今Vまどかみてるところなんですよ(
01:13 (emeru) ヘブンズさんもそうなんだけど、ターゲットを取る時だけはmovetype=Aの方が精度が高い
01:14 (Jakobish) ちょっとそれに変えてみますね
01:14 (emeru) ただし、ターゲットを取ったらmovetype=Aのままだと精度が悪くなる面倒くさい子((
01:16 (emeru) では私はお風呂に入ってきますゆえ
01:17 (Jakobish) ありがとうございましたかなり前進できたと思います

23:11 (Jakobish) 昨日のマーキングの不具合の原因邪眼キラーの不具合によって起きたものでした(
23:14 (emeru) 邪眼キラーとは・・(
23:14 (emeru) んー、とすると タゲステか何かが働いてたのかな
23:19 (Jakobish) statedef0の時だけ黄色くならないって話したじゃないですか0を邪眼範囲外にしたら直りました(
23:23 (emeru) タゲステが働いてたのかな movetype弄っても同じでしたかね
23:28 (Jakobish) 0の時は働いてませんでしたmovetypeはVまどか式にしても変化なしでしたね
23:32 (emeru) 0の時は働かない・・・か・・ 何か原因あるんだろうけどねぇ・・
23:36 (emeru) ターゲットを取るのは当身からだっけ
23:37 (Jakobish) 0の時のみってのがひっかりますよねcommonのstatedef0確認しても他のと同じ処理するようになってるし
23:38 (Jakobish) 今日hitdef当ててターゲットとるタイプのも導入しました
23:39 (emeru) 両方あると何かと便利ですな
23:39 (YANMAR) くなーに必須だからねぇ
23:41 (emeru) にしても0ステートの時に機能しない・・・か・・ 何だろねぇ・・
23:42 (YANMAR) 他にステート0ダブってないかチェックかなぁ
23:43 (emeru) 相手が0ステートに居ると機能しないみたい
23:43 (YANMAR) うーむむ…
23:44 (Jakobish) commonに1つあるだけですねぇ
23:47 (emeru) 記述に関しては以前と似た感じで宜しいでしょうか
23:49 (Jakobish) はいほとんど同じですねhitdefが増えたのとステート0が邪眼範囲外になったくらいです
23:49 (emeru) あー、
23:49 (_609z) リバサとヒットデフは別々にしたほうがいい。
23:50 (emeru) 当身用とhitdef用は それぞれ別でやる方がいい
23:50 (Jakobish) あっ本当ですかじゃあマーキング2つ用意ってことでいいですか?
23:51 (YANMAR) あーそれか
23:51 (YANMAR) もし1つにするなら
23:51 (Jakobish) 確かにさっきhitdefが邪魔してリバサ機能しなくて
23:51 (Jakobish) gametime%60=0でやってたんですよねぇ
23:52 (emeru) 後から出した方が優先なんよね
23:52 (YANMAR) [State 151, 超即死OTHキラー]
23:52 (YANMAR) type = Reversaldef
23:52 (YANMAR) trigger1 = !root,var(6)
23:52 (YANMAR) numhits = 0
23:52 (YANMAR) reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
23:52 (YANMAR) pausetime = 1 + (root,sysvar(4) > 21000 || enemynear,name = "generals" || enemynear,name = "Stickhuman") * 9999, (2 + random % 3) + (root,sysvar(4) > 21000 || enemynear,name = "generals" || enemynear,name = "Stickhuman") * 9999
23:52 (YANMAR) sparkno = -1
23:52 (YANMAR) guard.sparkno = -1
23:52 (YANMAR) fall = 1
23:52 (YANMAR) fall.recover = 0
23:52 (YANMAR) fall.damage = ifelse(enemynear,name = "ore_no_ane", 0, 9999999999999 * ifelse(random % 2, -1, 1))
23:52 (YANMAR) p2stateno = 1000044
23:52 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:52 (Jakobish) すんません風呂行って来い命令でたんで15分後くらいにもどってきます
23:52 (YANMAR) [State 151, 永続タゲ投げ派生]
23:52 (YANMAR) type = Hitdef
23:52 (YANMAR) triggerall = !root,var(9)
23:52 (YANMAR) triggerall = !((root,anim = [2300, 2500]) || root,numexplod(22000) || root,numexplod(23003) || enemynear,stateno = 1310 || enemynear,stateno = 4500)
23:52 (YANMAR) trigger1 = gametime % 20 = 0 || roundstate != 2 || enemynear,stateno = 110 || enemynear,stateno = 115 || enemynear,stateno = 5210 || enemynear,stateno = 7777
23:52 (YANMAR) attr = , AA, AT, AP
23:52 (YANMAR) numhits = 0
23:52 (YANMAR) hitflag = MAFDP
23:52 (YANMAR) guardflag = MA
23:52 (YANMAR) sparkno = -1
23:52 (YANMAR) fall.damage = 9999999999999 * ifelse(random % 2 = 0, -1, 1)
23:53 (YANMAR) ignorehitpause = 1
23:53 (YANMAR) 色々書いてあるけど、重要なのはgametime%20=0
23:53 (YANMAR) ういす、ログ残しておきます
23:53 (YANMAR) ステコンは下のが優先されるので、リバサは常時
23:53 (YANMAR) ヒットデフは20F毎とかにすれば両立は出来る
00:09 (Jakobish) すいませんただいま戻りました
00:11 (emeru) おかーっ
00:11 (Jakobish) ああなるほど試してみますね
00:12 (YANMAR) 上書きという形じゃないと、永続タゲですのでリバサは常時になるようにしないとヒットデフで取ったタゲが取れちゃうのでご注意を
00:15 (emeru) 当身取れたらhitdefを撃たないようにする事も お忘れなく(
00:16 (Jakobish) あっそれは大丈夫です
00:17 (Jakobish) そういえばtrigger1=sysvar(0)de
00:18 (Jakobish) でsysvar(0)の値が0の時って偽ですよね
00:19 (emeru) トリガーの条件による 単にtrigger1=sysvar(0)だった場合、0の値が入ると偽になる
00:21 (Jakobish) 邪眼のvarsetがsysvar(0)=target,statenoでtarget,stateno=0の時sysvar(0)=0になるけど真になるて解釈でいいですか?
00:23 (emeru) というか、0の値が入ると偽になってしまうから 例としてtrigger1=Alive がその例だろうか

リダイレクト内での警告メッセージ対象、警告メッセージとエラー落ち

3/29-30
23:15 (emeru) ぐぬぬ・・・謎の警告メッセージ・・・どういうことだこれは・・
23:15 (vesper) ん?便覧に載ってない?
23:16 (emeru) てかね「TRIGGER ARG TRUNCATED TO INT」 何だけど 少数なんて使ってないねん(
23:17 (emeru) ヴェスタ12Pでこの警告出てきたんだけど、どこで警告が出てきているのかサッパリ不明
23:17 (emeru) ためしにcnsチェッカーに掛けてみたけど、エラーは出なかった
23:17 (vesper) float型の変数、トリガーを使ってないってこと?
23:18 (emeru) んー、どう言おうかな てかこっち側の警告ならまだしも
23:19 (emeru) 何故か警告メッセージの対照が「相手」なんですよ
23:20 (emeru) 初めは親変更のせいかなーと思ったけど 親変更切っても警告でたんで(
23:20 (vesper) ステート奪っての処理の結果なのかなぁ?そこらへん絡むと弱い。
23:20 (emeru) うんにゃ ステートは奪ってない(
23:21 (emeru) 試合開始前のF1でも出てきたから
23:21 (vesper) 相手に出るっていうのは相手がもともと警告メッセージを出しっぱなしというわけではなく?
23:21 (emeru) そうですね
23:21 (vesper) ターゲット系で何かできたりするっけ?
23:22 (emeru) 永続ターゲット?
23:24 (vesper) うん、そこらで相手にfloat型を読ませてたりするのかなぁと。
23:24 (vesper) そういや、相手は特定の相手のみ?
23:24 (emeru) どんな相手でも
23:24 (vesper) う~ん、じゃあこっちが原因ぽいのかぁ
23:25 (emeru) 混線が悪さしているのかと思ったけど 混線ヘルパー切っても警告出てきた
23:25 (vesper) ひたすら動かない部分を増やして、原因ステートを絞るのが早いのかなぁ
23:26 (emeru) ですなぁ・・・しらみつぶしにヘルパー切って探すしか・・・
23:30 (emeru) んん・・? gametime貫通調査ヘルパーの警告みたいやな・・ 何でこれで相手の警告になるんだ・・(
23:32 (emeru) や、ちがう・・・トリガー全部消しても警告出てきた・・・
23:34 (emeru) しかし、このヘルパーを出さないようにすれば警告は出ない。。。何故だ。。。
23:40 (emeru) ああ、分からん 混乱してきた
23:42 (emeru) トリガー全部消しても警告出てきやがる 他のヘルパーに原因あるのかと思ったけど そうでもないみたいだしなぁ・・・
23:48 (emeru) 何故mugenはこんなにもお怒りなのだ・・
23:48 (Ryusei_) 許されない運命
23:50 (emeru) こっちの警告ならまだしも 何で警告メッセージの対照が相手なのか・・・
23:50 (vesper) 原因のステートが絞れたら分かりそうだけ、う~ん
23:50 (emeru) 混線や永続ターゲット切っても出てきたしなぁ・・
23:51 (vesper) 常時ステート全部コメントアウトするとどうなるんだろ?
23:51 (vesper) 他で警告メッセージ出る可能性が高いか。
23:52 (emeru) 警告出てきたねぇ (相変わらず警告対象は相手
23:53 (vesper) ん?なら個別ステートからってこと?
23:53 (vesper) 次は個別ステートも半分ぐらいコメントアウトしてみてって感じかなぁ。
23:53 (emeru) それなんだけど 冒頭のchangestate以外全部消しても出てきた
23:54 (vesper) 相手がKFMでも出るって感じでいいのかな?
23:54 (emeru) うん
23:55 (vesper) このままだとchangestateだけで相手に干渉してることになるのかなぁ?
23:55 (emeru) だがしかし、このヘルパーを出さなければ警告は出ないのだ
23:55 (emeru) それどころか、changestateを消して、冒頭でselfstateで0ステートに移動させても出てきました
23:56 (emeru) ゆえにどこで何が悪さしているのかサッパリ分からぬ状態(
23:56 (vesper) ん?ヘルパーを出してそのヘルパーはchangestateするだけ? 本体はヘルパーを呼び出すだけ?
23:57 (emeru) はい
23:58 (vesper) コメントアウトでなくて、消し去っても出るんだろうか? フォルダごとコピー取って、まず警告メッセージが出るのを確認して
23:58 (vesper) あ、そのまえに
23:58 (emeru) 全部消し去っても出てきましたねぇ
23:58 (vesper) ヘルパーをステート移動させない場合は?
23:58 (emeru) 試してみます
23:59 (emeru) 試しに冒頭をnullにして、そこから先を全て抹消
00:00 (emeru) 何で出てくるんだよ・・・;
00:00 (vesper) キャラとしても本体が何もしないヘルパーを呼び出すだけになってるはずだよね。
00:01 (emeru) 試しに・・・これ以外の全てのヘルパーを抹消してみよう
00:05 (emeru) 出てきた・・・
00:06 (emeru) 未改造のKFMでも警告は確認・・・ぐぬぬぬ・・・どういうことなんだ・・・
00:07 (emeru) それどころか、この状態でselfstate以外のステコンを抹消しても出てきやがる・・・
00:13 (emeru) お手上げ状態だなぁ・・・ 今日はもう遅いし 明日またやるか・・・
00:17 (emeru) あー、一応メモですが
00:19 (vesper) 1Pとかオプションにも関わらず起きるってことでいいのかな? 
00:19 (emeru) このヘルパーを出した時に出る感じですね 逆に言えば1Pでこのヘルパー出しても 同様に警告が出てきます
00:20 (emeru) ちなみに、警告が出てくるヘルパーはID=154のヘルパーです
00:20 (vesper) ふむふむ
00:22 (emeru) では私はこの辺で・・・ 他に何かご質問は無いでしょうか
00:22 (vesper) う~ん、思いつかないなぁ
00:23 (vesper) お休み~
00:23 (N-Fox) おつです
00:23 (vesper) あ
00:23 (Dawn) おつです
00:23 (vesper) ヴェスタは1P側のみ?
00:23 (emeru) そうですか、では私はこの辺で・・・ 明日朝にでも調査してみます
00:23 (vesper) 1P側、2P側問わず?
00:24 (emeru) そうですね
00:24 (emeru) 1P側2P側問わずでてきます
00:24 (vesper) 了解です
00:25 (N-Fox) 一応最新版で同様の警告文確認しましたぬ
00:26 (emeru) ふむ・・・やはり
00:27 (N-Fox) エラメをぐぐってみたら、リュウセイさんとかませ氏は前に通った道のようです(
00:27 (vesper) お、こっちでも確認できた
00:28 (emeru) では私はこれにて・・・

21:56 (emeru) さて、落ち着いたし 昨日の不具合調査の続きすっか・・・
22:08 (emeru) んん・・? これなんかエラーなんかなぁ・・
22:14 (emeru) は・・・これで何で相手の警告メッセージになるんだ・・・
22:20 (N-Fox) 相手のヘルパーがproj吐き出してるあたりが原因なんでしょうかねー >相手の警告文
22:20 (emeru) 相手がヘルパー出してなくても出てきます(
22:21 (emeru) これがイミフ(
22:21 (N-Fox) ああ、そういえばkfmでも出るんだったか
22:21 (emeru) ですねぇ
22:22 (N-Fox) それ以外で何か相手に読み込ませてる系統ってーと何があるんじゃ・・・
22:24 (emeru) 相手のヘルパーも本体もステート奪ってないんですよねぇ・・・
22:26 (emeru) して、原因が判明(
22:26 (N-Fox) おお
22:27 (emeru) ヘルパー154にある fvar(4):=fvar(4)+0||1 これが原因だった
22:27 (N-Fox) ふむ・・・まあ、bit演算まだ読めないけど(
22:27 (emeru) ビット演算ではなくて fvarのgametime貫通調査の為のやつです
22:28 (N-Fox) ああ、やっぱりその中に原因が・・・w
22:28 (lunatic__) 読んじゃいけないところ読んでたか
22:28 (emeru) しかし何でこれで相手の警告になってたんだ・・・
22:28 (emeru) ヘルパーも自分名義なのに(
22:34 (lunatic__) どんなトリガーでどんな警告?
22:36 (emeru) んと
22:37 (emeru) fvar(4):=fvar(4)+0||1 これが+39まで続いて、TRIGGER ARG TRUNCATED TO INTの警告
22:39 (Momizi) INTに切りつめられたトリガーArg(エキサイト先生
22:39 (lunatic__) この次がfvar(4):=fvar(4)+1||1ってこと?
22:39 (emeru) ですね
22:40 (Momizi) 整数で扱うならCeil(fvar(4))+1で出なくならない?
22:40 (emeru) トリガーは省略するけど貼り付けましょうか
22:40 (lunatic__) 最初の3行と最後の3行あたりを
22:41 (emeru) trigger1=enemy,var(floor(fvar(4))+0)
22:41 (emeru) trigger1=fvar(4):=floor(fvar(4))+0||1
22:41 (emeru) trigger2=enemy,var(floor(fvar(4))+1)
22:41 (emeru)      (中略)
22:41 (emeru) trigger40=enemy,var(floor(fvar(4))+39)
22:41 (emeru) trigger40=fvar(4):=floor(fvar(4))+39||1
22:41 (emeru) ignorehitpause=1 ;もしかしたらenemyの部分が反応してるのかね
22:42 (emeru) あ、これ修正バージョンだった(
22:42 (Momizi) おいィ・・・
22:42 (emeru) floorは無いものと見てください(
22:42 (lunatic__) enemy,var(fvar(4)+0)?
22:42 (Momizi) あ、それなら多分警告も納得
22:42 (emeru) ohwww
22:43 (Momizi) int型で指定しないから警告出てるんだろうね
22:44 (emeru) enemyで相手参照しちゃってるから 相手への警告になっちゃってるんだろうかねぇ
22:44 (Momizi) だね
22:45 (Momizi) ID(敵本体)のvar(X)がint型じゃないですよー的な意味合いの警告かな
22:45 (Momizi) var(X)のXが、か
22:45 (emeru) なるほどなー・・
22:46 (emeru) ともあれ、解決いたしました ありがとうございます!
22:46 (lunatic__) たしかこういうの無理やり読み込んで働くことも多いから分かりにくかった記憶
22:46 (emeru) ひとつ警告消したら新しく警告出てくる日常茶飯事(
22:46 (Momizi) 警告は出るけど一応動くとかね・・・・落ちないと基本分かりずらい
22:47 (N-Fox) 無駄に読み込んだり読み込まなかったり、面倒なエンジンやな・・・
22:47 (Momizi) [State]系のは流石にどうにかしてほしいけどw
22:47 (emeru) 無駄に働いてくれるから余計に分かりづらいw
22:48 (emeru) 実際これでfvarのgametime貫通できてたしの
22:48 (Momizi) 一応内部的にint型として扱ってるのかな?
22:48 (vesper) 解決したようで何より。
22:48 (N-Fox) 言いたいことはわかるから仕事はする、でもおかしい表現だから直してね?(にっこり
22:48 (Momizi) 多分小数出てたら作動してないだろうし
22:48 (Momizi) var(1.1)とかの場合
22:49 (emeru) あー・・
22:49 (Momizi) 今回は整数値しか入れてないから一応var(1.0)で何とか動作してた感じかな
22:49 (vesper) こういう意味だろうから内部で修正して動かすよ。 でも意図してる動作と違うかもしれないから警告するよ。 ってのが警告メッセージだと思ってる。
22:49 (Momizi) ですねー
22:50 (vesper) エラメは動作させれませんでした。 ここが原因です。 ってやつ。
22:50 (Momizi) 何というか、事後承諾的な?(
22:50 (N-Fox) 要するに、内部修正が効かないレベルだから落としました、的な話か
22:50 (Momizi) お手上げです、ってね
22:50 (vesper) 落としたというか落ちただと思うw
22:51 (vesper) いや落としたなんだろうか?
22:51 (Momizi) 恐らく内部的には何とかしようとしてるけど動作が追いつかずに結局落ちてる感はあるけど
22:51 (vesper) ん~、落としたか。
22:51 (Momizi) ループ系みたいなのは強制的に落としてるかも?
22:52 (vesper) ですね
22:52 (vesper) フリーズはそれが出来ない時かぁ
22:52 (Momizi) かなx
22:53 (N-Fox) 中途半端に有能なのも困りモノである
22:53 (vesper) そう?
22:53 (Momizi) 寧ろ今の仕様じゃなかったら動いてないのも大分あると思うけどねw
22:54 (N-Fox) まあ、そこかしこに警告文出てるキャラいますしのう
22:54 (vesper) 最初にintとfloatの違いでエラー落ちするなら、制作するはーどるがあがるからなぁw
22:55 (vesper) 初めての制作でintがどうのこうのとかわからなかったと思うw
22:55 (emeru) ようやっとARGの警告メッセージ除去・・・ふう・・;
22:55 (Momizi) velにfloat型とint型の2種類のパラメーターがあるのが未だに納得できない(
22:56 (Momizi) posか
22:56 (vesper) 何かのステコンだけ違うってやつだよねw
22:56 (Momizi) explodとかのposはint型とか意味わからんしw
22:57 (N-Fox) ほむ
22:57 (Momizi) せめて同じパラメーターなら統一してほしかったw
22:57 (N-Fox) 正直よく考えずにやってるなあ(
22:57 (Oracle) そうした結果エラメだらけになる
22:57 (Momizi) せやな
22:58 (N-Fox) 出たら消すなあ・・・その手間は仕方ないと割り切ってるしの
22:58 (vesper) うん、消してたほうがいいと思うよ。
22:58 (Momizi) 長い記述して警告文出なかったときの達成感
22:58 (emeru) 「;」と「:」を間違えてよくエラー起こす私←
22:59 (vesper) 前に某氏のAIが存在しないステートに飛ばしてて、微妙に動作が違ってることがあったから。
22:59 (Oracle) 「.」と「,」
22:59 (vesper) 警告メッセージ見てて気がついて報告したことがある。
22:59 (N-Fox) まあ、今作ってるキャラは基本的に素体から内容変えてないからのう
22:59 (Momizi) .と,はよくあるわ。警告じゃなくて基本落ちるけど(
22:59 (Oracle) うむ
22:59 (Oracle) だから分かりやすい
23:00 (Oracle) 後なれるとanimelemetime(0)とかもすぐに分かる
23:00 (N-Fox) 内容を変えてないだけで手打ちしてっけど
23:00 (Momizi) 何だかんだで警告で一番多いのは型違い関係の警告じゃないのかねぇ。狂とかでもしょっちゅう垂れ流してるのいるし
23:01 (Momizi) プレート氏勢のキャラは基本的に小数がどうのこうのって警告が常時垂れ流されてる気がする(

エラー:常時ステートの処理順

3/26
02:27 (_609z) うわ、やっぱりRandomが機能してねぇ
02:27 (_609z) びっくり。
02:28 (_609z) おいぃ、どうすんだよ。他に方法ないかなぁ
02:29 (_609z) てか、なんでRandomが機能しないんだ?
02:30 (_609z) これは、んー
02:31 (Momizi) randomが機能しないってことはないはずだが・・・
02:31 (_609z) value = ifelse(Random%2 = 1, 191, 192)
02:31 (_609z) と
02:31 (_609z) value = ifelse(Random%2 = 0, 191, 192)
02:31 (_609z) なんだけど
02:31 (_609z) 191を毎回選ぶ
02:32 (_609z) 20回読み直しても191しか選ばない
02:32 (Momizi) ふーむ。これだけだと何とも言えんが・・・
02:33 (Momizi) 191+Random%2じゃあかんの?(
02:33 (_609z) それもやりましたが191一択
02:38 (Momizi) ふむ
02:39 (Momizi) んじゃその後で代入してたりとか
02:39 (_609z) ?
02:41 (Momizi) いや、代入なのか知らんがそれ以外の何かが原因じゃないかねと
02:42 (_609z) 一応チェンステです
02:46 (Momizi) それ以外で191や192にいくことはない?
02:47 (_609z) んー、ほかのチェンステはないです。このチェンステのみですね。
02:53 (Momizi) 192から191にいったりとか
02:55 (_609z) いや、してないですね
03:17 (vesper) KFMで試してもそうなるの?
03:18 (_609z) んー、わからないです。ちょっと試してみます
03:19 (Momizi) 正直191+Random%2よりもその他の要因で191に行ってると考えるべきだが
03:19 (_609z) 192にすると192に行くんですよね
03:20 (Momizi) んー、チェンジステにrandom使ったことあったかなぁ・・・
03:21 (Momizi) 仮に変数化した場合はどうだろ
03:21 (Momizi) 1||var(X):=191+Random%2でvalue=var(X)
03:21 (Momizi) trigger1=が抜けた
03:21 (_609z) をっと?!
03:21 (_609z) 理由がわかったかも
03:21 (Momizi) ふむ
03:22 (_609z) 192にいってるけど何かしらで強制的に191にいってる
03:22 (_609z) たしか今日変数でもこんなことがあったな
03:22 (Momizi) 内部処理でその辺は無いはずだが
03:23 (Momizi) -1とか?
03:23 (_609z) 1を代入しているのになぜか2が入ってる感じ
03:23 (_609z) あ、
03:24 (_609z) ===・’ω’)===≠、わあああああああ
03:24 (Momizi) 後はanim式ステ抜けか
03:24 (_609z) -1にあったよ。このやろう
03:24 (Momizi) あぁ、やっぱり
03:24 (vesper) やっぱ他に原因あったかぁw
03:24 (_609z) くそう。
03:25 (Momizi) -2で移動してるのにーって時は大抵-1を見逃してる(
03:26 (_609z) 問☆題☆解☆決
03:26 (Momizi) -2で移動したらもう移動したつもりになっちゃうもんねw
03:26 (Momizi) その辺がいやで-1でステ移動一切してない
03:27 (_609z) ちゃんと隅々まで見ないとなぁ

ミス:HitBy探査

3/7
22:08 (Momizi) あ、そういえば鈴々のHitBy探査がうまくいってない件がようやく理由が分かった
22:08 (Oracle) ほむちん
22:08 (Momizi) マーキングヘルパーが殴って凍結付与されて無敵になってたのが原因だった。あほちん
22:08 (Oracle) ちーん
22:10 (Oracle) 投げ属性は怖い
22:10 (Oracle) というかマジでみつからねぇなこれ
22:10 (Momizi) 十徳で最初muteki=unhittableになってたから何事かと思った。まる。
22:10 (Oracle) なげぞくせいだめぜったい

ミス:常時ステート途中でのChangeState、SelfState、TagOutによる個別ステートへの移動

2/1
00:40 (dry_ice) 並列混線ウゴイタアアアアアアアアアア
00:40 (_609z) おめ!
00:40 (vesper_Skype) おめ~
00:40 (blue-eyes) おー
00:40 (emeru) おめですっ!
00:40 (dry_ice) -2ステでのセルフステートの処理順でミスってたみたいですorz
00:41 (dry_ice) 1ヶ月も悩んでましたわぁ…
00:41 (vesper_Skype) ChangeStateも同じように常時ステートで使うと個別ステートの処理に移るのかな?
00:42 (emeru) たった一つのスペルミスで2週間くらい悩んでた人がココに←
00:43 (blue-eyes) -2の途中にステート移動系ステコンがあると、そこから下のステコンは一切読まれなかったはずです
00:43 (Swtr) 気付いたら落ちているとは…
00:43 (vesper_Skype) たしかTagOutも常時ステートをぬけるから便利だって、熄さんがよく言ってた印象。
00:43 (Swtr) こんばんはです・
00:43 (blue-eyes) というか、その処理がないとステート-1の記述順番は今の逆になってるはずです
00:43 (dry_ice) それで並列混線動いてくれなかったみたいです・・・>-2の途中
00:43 (dry_ice) 孫ヘルパーなんで出さないんだって・・・

ミス:float型を剰余算

1/30-31
23:58 (_609z) M.U.G.E.N Error
23:58 (_609z) Error message: Type mismatch detected: 27
23:58 (_609z) Library error message:
23:58 (_609z) Data: 4,346,60,27,0,1,
23:58 (_609z) Types: int,trig,int,oper,int,oper,
23:58 (_609z) 何だこのエラー
23:59 (Momizi) fvarのfloorなしかな
23:59 (mapelao) 分からんけど、int入れるとこに少数入れたとか?
23:59 (emeru) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5459.html この記事かね
23:59 (vesper0) [URL] lunaの倉庫 // type mismatch detected
00:00 (_609z) もしかしてtrigger1 = sysfvar(4)%60 = 0←こいつが原因か?
00:00 (Momizi) そいつ
00:01 (Momizi) Floor(sysfvar(4))%40じゃないとダメよ
00:01 (_609z) なんだとー?!
00:01 (Momizi) %60か
00:01 (Momizi) %や&はintじゃないとエラー吐く
00:02 (_609z) おう...

エラー

1/30
21:44 (ce1901) 謎無敵が発生するのですが何が原因でしょう
21:44 (Oracle) どういう状況ででしょうか
21:45 (ce1901) 被弾ヘルパーが死んでます
21:45 (ce1901) ほぼ常時...
21:45 (Momizi) 常時被弾してるパターンかなぁ
21:45 (ce1901) ctrl+Cするとmutekiってでます
21:45 (Oracle) えーと・・・なんだ?被弾ヘルパーのaliveが0になってて攻撃が当たらなくなるんか?
21:45 (Momizi) あー、そんなのもあったな
21:46 (ce1901) affectteam=Fのhitdefを垂れ流してるのが不味いのでしょうか?
21:46 (Momizi) あー、それが被弾し続けてるんじゃ(
21:46 (Oracle) 別にhitdefが被弾しただけで無敵・・・あー投げか
21:47 (Momizi) 投げならなるね
21:47 (ce1901) ん?投げ属性ではないですねおそらく
21:47 (Oracle) attrに投げ属性が入っていないか
21:47 (Oracle) となると
21:47 (Oracle) superpauseのunhittableなしは?
21:47 (ce1901) 全部,na
21:47 (ce1901) それも無いかと
21:47 (Oracle) なら問題ないな
21:47 (Oracle) 他はreversaldefか
21:48 (Oracle) reversaldefの自身凍結時、hitdefを放った相手に自身凍結のpausetime分の無敵が入る
21:48 (Oracle) 後はバウンドのカウントが3回以上になって無敵が発生してるか
21:48 (ce1901) リバサ振ってないはず,被弾専属ヘルパーなので
21:49 (Oracle) どっかで-1の無敵ステコンを通過しているか
21:49 (ce1901) 十徳で見ると,mutekiではなくunhitable扱いっぽい?です
21:49 (Oracle) unhittableの発動条件は二つしか知らんな
21:50 (Oracle) 一つはさっきのreversaldef、もう一つはsuperpause
21:50 (ce1901) うーむ...unihittable=1のsuperpauseがあるのでしょうか
21:51 (Oracle) それかunhitableを記述ミスしてるか
21:52 (ce1901) lintさん通してもエラー吐かないからそれは違うかな
21:52 (Oracle) となると・・・論理ミスか
21:52 (Oracle) キャラ見せてもらうことはできるかな
21:52 (ce1901) 少々時間かかりますがよろしいですか?
21:53 (Oracle) 大丈夫です
21:53 (Oracle) 無敵の発生条件は色々把握しておいた方がいいからな
21:58 (ce1901) https://
22:01 (Oracle) おーけです
22:02 (ce1901) いろいろ粗はあるでしょうが目をつぶってください(
22:02 (Oracle) えーと被弾ヘルパーの番号を教えてほしいです
22:02 (ce1901) 77006
22:03 (ce1901) あー変数メモに書いてあります
22:03 (Oracle) 了解しました
22:03 (ce1901) 770006でした
22:04 (Oracle) えーと、どんな相手でも無敵が発生するのかい?
22:04 (ce1901) kfmでもなるのでそうかと
22:04 (Oracle) カラーは何Pでチェックしました?
22:04 (ce1901) カラー差なしです(
22:04 (Oracle) 了解
22:09 (Oracle) 試合中か
22:09 (Oracle) 試合前は発動していないな
22:10 (ce1901) そのようです
22:10 (Oracle) superpauseじゃない
22:15 (Oracle) 660000,660001の殴りが原因
22:15 (Oracle) ちょっと解析します
22:17 (ce1901) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1212.html
22:17 (vesper0) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 HitDef
22:17 (ce1901) この記事とか近い気もしたのですが
22:20 (Oracle) アーマーがついていない状態で「時止めが発生した時に」HitDefを受けるとそのHitDefに設定されている自分のpausetimeの値だけ無敵になるというものでした
22:20 (Oracle) か・・・
22:20 (Oracle) これだろうな
22:20 (Oracle) pausetimeを0にしたら1F減ったし
22:25 (emeru) やほーっ
22:25 (emeru) よし、納得の行く出来になった これで土曜日の更新には間に合いそうだ
22:26 (emeru) 貫通のみ魔法の数字使用 小数点の計算さえ狂わなければ・・・くぅ・・
22:27 (ce1901) アーマー付きの被弾ヘルパーを増設すれば解決しますかね?
22:28 (Oracle) ちょーっと待ってて
22:28 (Oracle) 他に方法ないか調べる
22:33 (Oracle) あーうん
22:33 (Oracle) 被弾ヘルパーにアーマーを就けましょう
22:33 (Oracle) 付けましょう
22:34 (Oracle) アーマーを付ければ発生しませんね。
22:35 (ce1901) 時止生成ヘルパーあたりを兼任させても大丈夫ですか?
22:36 (ce1901) あと,潜入探査って投げでも潜入できるようにしておくべきです?
22:36 (Oracle) そうだね。相手のステートに入るまでが勝負だからなー
22:37 (ce1901) そうなるとさっきの無敵が...
22:37 (Oracle) 入ってら後は適当な極大値に移動してそこで凍結付けて探査か
22:37 (Oracle) ああ、そういうことか
22:37 (ce1901) あー↑の記事にあるように凍結をHAFにすればいいですか
22:37 (Oracle) superpauseとpause消しても発生しおったからなこれ
22:37 (ce1901) え(
22:38 (Oracle) アーマー付けたら直ったのよねぇ
22:39 (Oracle) 凍結HAFはあれだ、当てる対象を変えるだけだから
22:39 (ce1901) 抜本的な対策にはならないですかねー
22:40 (Oracle) ですねー
22:42 (ce1901) ん?時止関係ないんです?
22:44 (Oracle) うん
22:45 (ce1901) じゃあどういう無敵なんでしょう
22:45 (ce1901) わからない(
22:45 (ce1901) アーマーついてるとp1state機能しないとかなかったでしたっけ
22:46 (Oracle) アーマー付いてるとp2statenoが機能しない
22:47 (ce1901) トムキラー最初に組んだ時にそれでまずったきがしたのですが違いましたか
22:47 (Oracle) トムキラー・・・
22:48 (Oracle) そういやトムキラーも不発するな
22:48 (Oracle) 正直トムキラーは要らんくなるからなあ
22:49 (Oracle) 混線ヘルパーのhitdefattr監視してステート記憶すれば事足りるようになるし
22:49 (ce1901) prevstatenoがおかしくなるってそれのことだったか
22:49 (ce1901) じゃあ大丈夫そうですね
22:51 (Oracle) 普通のトムキラーだと相手の行動次第になるからね
22:51 (Oracle) 混線トムならステート記録すればいつでも自由に返せるからなあ
22:51 (Oracle) アーマー無し被弾のunhitable発動条件かあ
22:52 (Oracle) hitdefが原因かな・・・
22:53 (ce1901) 省略したパラメに原因があったり...?
22:54 (Oracle) うん、projだと起きないな
22:54 (Oracle) hitdefだと起きる
22:54 (Oracle) パラメータに何かあるかもしれんな
22:55 (ce1901) 普通被弾ヘルパーってアーマーつけるもんなんです?
22:57 (Oracle) 凍結用にはアーマー付けて、ステ返し用には付けないね
22:58 (ce1901) 一応解決したようです,ありがとうです
22:59 (Oracle) すまんなー
23:04 (Oracle) ん・・・?
23:04 (Oracle) atが付いてるといかんな
23:04 (Oracle) 被弾側でatが当たらなくても、投げ属性があればunhitableが発動するみたいだ
23:05 (Oracle) ああ、これはあれだ
23:05 (Oracle) at属性にアーマーを付けよう
23:06 (ce1901) まあとりあえずアーマー付けたんですが,それで解決すると思ってた問題が解決してないという...
23:06 (Oracle) あれ、ダメだ。at属性にアーマー張ってもダメだ
23:06 (ce1901) 潜入探査にhitpausetimeが乗らないです
23:07 (Oracle) あ、出来た。アーマーオフにしてたわ
23:07 (Oracle) んー?
23:07 (Oracle) まずだな、これの問題は凍結のhitdefに投げ属性が含まれていること
23:08 (Oracle) それと被弾ヘルパーに投げ属性のアーマーを入れてないことだ
23:08 (Oracle) そうすれば既存ので大丈夫だと思うが・・・
23:09 (ce1901) SCA,ATでいいですか?
23:09 (ce1901) おばらいのattrは
23:09 (Oracle) そそ
23:09 (Oracle) それさえあれば大丈夫
23:10 (Oracle) 後はatを含めなければアーマー無しの被弾、atを含めればアーマーの被弾になる
23:14 (ce1901) 潜入探査ってgametime判断はやめたほうがよいのです?
23:15 (Oracle) 奪取判断か
23:16 (Oracle) あれは中々面倒。gametime判断だと自分の混線に巻き込まれても判定されるからなあ
23:17 (ce1901) それと当て身されているのかhitpausetimeが付かないんです
23:19 (Oracle) 奪われて潜入したら後は適当なステートで待機して-2ステートのhitdefを放てばいいけど
23:19 (Oracle) それでも付かないのか
23:19 (ce1901) んー-2に記述しているはずなんですが
23:19 (Oracle) movetype
23:19 (ce1901) 待機してないか
23:20 (ce1901) してるか
23:20 (ce1901) なんでしょう
23:21 (Oracle) がAになってないとか
23:21 (Oracle) あとステート奪取判断だけど
23:22 (Oracle) それもう無条件でステート奪われたら待機ステートに移動しましょう
23:22 (Oracle) んで、その待機ステートと同じ番号のステートを自分のステートにも用意しておいえ
23:23 (Oracle) そのステートでselfstateして探査待機ステートに戻れば大丈夫ですね
23:26 (ce1901) ステートを奪われた判断はgametimeでも?
23:26 (Oracle) そだね
23:26 (ce1901) 理解が追いつかない...
23:27 (Oracle) それで奪われたかが分かるから、後はchangestate使って待機ステートに移動
23:27 (Oracle) そうすると相手か自分のステートのどっちかに移動する訳だけど、自分のステートだったら何かデータを発生させて潜入してないよフラグを出せば大丈夫かな
23:28 (Oracle) -2見ると大丈夫そうだけどなあ。なぜ凍結できないんだろうなあ
23:30 (ce1901) 当身される→無敵解除→被弾みたいなループに陥っているような感じでしょうか
23:31 (Oracle) あーなるほど
23:32 (Oracle) そのあたりは実際にテストキャラでも作って試したほうが早いな
23:34 (Oracle) それを回避する方法としてsuperpauseのunhitableを利用する方法があるな
23:34 (Oracle) 奪われるまで、time=2のsuperpauseを実行し続ける。
23:35 (Oracle) 奪われたら時止め耐性を付与して完了
23:41 (Oracle) 潜入型に関して考えるのも久しぶりだが、分からないことについて真面目に考えるのも久しぶりだな

エラー

1/23
20:41 (ce1901) いま製作中のキャラの時止関連にエラーが有るらしく,解除ヘルパーの領域に相手のヘルパーが割り込んで固まってしまいます,原因がわからないのですがどうすれば...
20:45 (emeru) ヘルパーの削除のタイミングと召喚のタイミングが重要やねぇ
20:45 (emeru) 説明を聞くに消去型の時止め解除だろうけど
20:45 (ce1901) その辺りはだいじょうぶなはずです
20:45 (ce1901) 探査との兼ね合いと睨んでおります
20:46 (ce1901) 潜入型
20:46 (emeru) もしかして時止め解除の前に出してるとかかな
20:46 (ce1901) はい
20:46 (ce1901) そうですね
20:47 (emeru) 時止め解除は重要な要素なので最初にやるべきかねぇ 潜入型の方は搭載してないけど
20:48 (ce1901) 時止セットを前に配置するようにすれば問題無いですかね
20:48 (emeru) ですなー 時止め解除は 自分が動かないようにではなく 相手を動かすものなので
20:49 (ce1901) なるほど
20:49 (ce1901) それ知らずに今まで組んできました(
20:50 (emeru) それ故に重要な要素なのです(
21:02 (ce1901_) unhitableが発生する条件ってsuperpause以外にあります?
21:13 (emeru) んー・・・それ以外となると なんだろね superpause以外で発生するんだろうか
21:14 (ce1901_) 被弾ヘルパーとかがhitbyも全属性してないのにmutekiってでたもので
21:15 (emeru) あー、それ多分 時止め食らってる(
21:16 (ce1901_) proj返しに支障があるか気になったので
21:17 (emeru) ちゃんと動いていれば問題ないような気もするけどね 要調査ですな
21:33 (ce1901_) 潜入型探査って自分の混線領域内に出してもいいものなのでしょうか
23:27 (ce1901) 探査のnull回避って巻き込んで弄ってるところ感知で良かったでしたっけ
23:31 (emeru) ステート自体は読み込んでしまうから どちらかというと読み込んだ後に元に戻す作業の方が(
23:34 (ce1901) でもlife=0になると自動的にaliveも0にされると思うのですがlifesetとnullを区別する方法ってどうすれば
23:35 (emeru) 探査ヘルパーにhitpausetimeをつけて、Alive値が0になればNullステートを読み込んだ証
23:36 (ce1901) ignorehitpause=1付きのlifesetとかどうしましょう
23:36 (emeru) hitpausetimeの仕様をご存知ですかね
23:36 (ce1901) あ
23:37 (ce1901) おもいっきり利用してました(

警告メッセージ

1/22
00:16 (Swtr) エラメ削除はしました?(
00:16 (Momizi) 警告、だけどね。かなりすごいよね(
00:17 (Momizi) 120ステート準固定だから120ステートでの警告が大量に出てる
00:17 (Swtr) ver.γ++はエラメ垂れ流してたので(
00:17 (Swtr) 警告でしたか(
00:17 (Momizi) りっちゃんがうるさいくらい訂正してくるからね!
00:18 (_609z) どうにかならないの?
00:18 (Momizi) どうにかなるよ(
00:18 (Swtr) 混線ヘルパー関係でも垂れ流してた記憶が・
00:18 (Momizi) 兎に角多すぎて把握できないから1つずつ消していくしかないね
00:18 (Swtr) どうにかなるんですか(
00:18 (_609z) 5150準ステ固定してる
00:19 (Momizi) 多分だけどtargetリダイレクト系にPlayerIDExist(Target,ID)付けるだけでいくつかは減る
00:19 (Swtr) 混線ヘルパーはnumtarget付けてますか?
00:19 (Swtr) あー、違う(
00:19 (Swtr) 混線だからtarget持ってて当たり前ですね(
00:20 (Swtr) ・・・・・・ (’ω’) ・・・・・・
00:20 (Momizi) taget,idが存在しないのにtagetリダイレクト使うと警告でまくるよ
00:20 (Swtr) ほむ?なら何故ウチの子は出ないんだ?
00:20 (Swtr) リダイレクトを使うと出るんですか・(
00:21 (Swtr) おおう、間者が息をしてなかった(
00:21 (Momizi) んーっと、numtargetで大体おkか。playeridexsitいるのは親変更あたりか
00:22 (_609z) PlayerIDExist(Target,ID)を混線ヘルパーに付け加えればおk?
00:22 (Momizi) というより、警告文1つ1つ確認したほうがいいと思う(
00:22 (Swtr) タゲステについ
00:22 (Momizi) 1つ1つ消していけばそのうち0になる(
00:22 (Swtr) タゲステ系統にですかねー
00:23 (_609z) どこで確認するの?
00:23 (Momizi) デバッグの左上
00:23 (Swtr) 右上の白い奴ですな・
00:24 (Swtr) 面倒なのは相手もエラメ垂れ流してるのが多々あるので注意が必要だったり
00:24 (Momizi) Has No Helper 4950 105:Warning: Player Frim Amenta ((57) In State 120
00:24 (Momizi) Helper(4950)なんてねーよって警告
参考: 不具合・対策まとめ 警告文[MUGENの便覧

ミス:0F親変更

1/21
00:09 (emeru) あー・・0F親変更した途端に変数ヘルパー固有のgametime貫通できなくなったと思ったら
00:10 (emeru) 0F目だから読み込んだばかりで変数記録されてないのか(
00:10 (Momizi_) そりゃそうやろ(
00:10 (emeru) あー、なんで気づかなかった よくよく考えればそうだったのに(
00:10 (Momizi_) あるあるだよなー。簡単なことなのに気づかずにーって
00:11 (emeru) むぅ、ヘルパーに干渉する頻度を調整せねば・・・
00:13 (emeru) 一先ず0F目は自重して、1F目から検索掛けるよう心がけるか・・そうすればきっと・・
00:13 (Ryusei_) ヘルパー固有のgametimeは無理だけど 本体共有のやつのgametime貫通もあるから0F自重したらアレだけど
00:14 (emeru) ぶっちゃけ、ヘルパー固有のって調査する必要があるのか疑問なんだけどね(
00:15 (Ryusei_) まぁ、効くやつもいるかもしれないし入れといて損はないと思うよ
00:38 (emeru) うん、やる事は分かった・・・メモだけとって今日は寝よう・・
00:39 (emeru) 1、開幕は本体同期 2、本体と使用している変数が違ったらそちら優先

ミス:movetype=A

1/16
20:39 (emeru) んん?
20:40 (emeru) 旧版の宇宙意志って0F親変更いるんだけかね
20:40 (Momizi) どうだっけか
20:40 (Momizi) 今手元に居ないからなんともなぁ
20:42 (emeru) 試した感じだと撃破はできるんだよね ただ親変更テスト5Pが倒せないまま(
20:42 (Momizi) 5Pって0F親変更だっけ
20:43 (emeru) 本体同期gametime貫通+0F親変更
20:44 (Momizi) ふむ
20:44 (Momizi) 単純に前者が間に合ってないだけとか
22:22 (emeru) 0F親変更ってさ 相手がヘルパーを出したその瞬間に親変更仕掛けることなんだよねぇ
22:22 (hitachi) ですねえ
22:23 (emeru) 何か1Fズレるようになるなぁ・・
22:29 (emeru) いぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇす!!!!
22:29 (emeru) 見事ににビンゴw
22:29 (Momizi) 変数セット当たりかな(適当
22:30 (emeru) 1Fズレる→もしかしてmovetype=Aが悪さ→movetype=Iにしてみる→0F親変更復活
22:30 (hitachi) Aだと相手がヘルパー出すよりも先に行動終了しちまうからな
22:30 (emeru) 試験的にmovetype=Aにしてたのスッカリ忘れてた(
22:30 (Momizi) せやな
22:31 (emeru) あー、何で気づかなかったんや・・
22:32 (emeru) よし、親変更テスト7P汎用撃破っと

AnimのFを-1設定

10/5
19:11 (Momizi) 今更こんなこと言うのもあれなんだけど
19:12 (Momizi) 凍結維持用のアニメ変更でアニメ変更した最初のFのAnimElemNo(0)ってやっぱ=0なの?
19:12 (Momizi) 速度は!AnimElemNo(0)でうまく動くけどExplod,PlaySndは!AnimElemNo(0)じゃ出てこなかったのよね・・・
19:13 (Ryusei_) んーどうだろう
19:13 (Ryusei_) ん~?
19:14 (Momizi) あれ?!AnimElemNo(0)でも出てきた(
19:14 (Momizi) AnimElemNo(0)って単純にAnimになってからの経過Fだと思っていいんかね
19:15 (Ryusei_) trigger1 = AnimElemNo(0) = 2
19:15 (Ryusei_)   0フレーム後(つまり現在)のアニメの絵が2枚目のときのトリガーです。以下の記述と同じ効果があります。
19:15 (Ryusei_)    trigger1 = AnimElem = 2, >= 0
19:15 (Ryusei_)    trigger1 = AnimElem = 3, < 0
19:15 (Momizi) あれ、1枚目のFが-1だったのが原因っぽい
19:15 (Ryusei_) まだあったのかよw
19:16 (Momizi) 1に直したらvel系も!AnimElemNo(0)で反応しなくなった
19:17 (Momizi) 凍結維持用アニメ変更はAnimElem=2が実質1枚目だからやっぱAnimEleNo(0)=2が最初のFになるはずだよね
19:17 (Ryusei_) いっそ animelemno(0) <= 2 にすれば
19:18 (Momizi) というか、これ1枚目に透明アニメ置くの別に必須じゃないから凍結維持用っていうのも変か(
19:18 (Ryusei_) いいんじゃないかな 別に
19:19 (Momizi) んー、-1の処理がやっぱかなり特殊っぽいんかなぁ

fvarとビット演算でのエラー

9/9
01:18 (Momizi) かなりめんどい系のエラメが出た(
01:20 (Oracle) なんじゃらほい
01:21 (Momizi) Library error message:
01:21 (Momizi) Data: 4,346,329,256,16,13,4,346,255,16,329,0,3,11,
01:21 (Momizi) Types: int,trig,trig,int,oper,oper,int,trig,int,oper,trig,int,oper,oper,
01:23 (Momizi) あれ、これか原因
01:23 (Momizi) sysfvar(4)=(Floor(sysfvar(4))|256)
01:23 (Momizi) あ、ちがた
01:24 (Momizi) こいつのトリガーだった(
01:24 (Momizi) コレ系だとは思ってたけど見落としてたとは・・・
01:25 (Oracle) ああ
01:25 (Momizi) 結局の原因->Floor((sysfvar(4))&255)>0
01:25 (Momizi) 惜しい(
01:25 (Oracle) fvarのビットは注意だの
01:30 (Oracle) 私もこのエラー大嫌いなのよねぇ
01:31 (Oracle) cnsチェッカーじゃ分からないから勘だけを頼りにしらみつぶしするしかないからな
01:31 (Momizi) 今回はありえそうなのがこの系統しかなかったから限定しやすかったけどねw

一部のパラメータでトリガーリダイレクトの()内に数字以外を使う。

8/29-30
23:59 (Ryusei_) 始めて見たぬ~ http://blog-imgs-70.fc2.com/s/r/w/srwryusei/20140829235024384.png
23:59 (vesper0) [script] <34KB>
23:59 (emeru) なんだこれ・・
00:02 (Oracle) malformedって何かで見たことあるなあ
00:03 (Oracle) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html
00:03 (vesper0) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
00:03 (Oracle) 一部のパラメータでトリガーリダイレクトの()内に数字以外を使う。
00:03 (Oracle) これ私もやらかしてクソ面倒な仕様だなあと嘆いてたわ
00:05 (Ryusei_) ほむ
00:13 (Ryusei_) 地味にウザイしようだな(
00:16 (Oracle) これは本当に困ったとき何度も助けられてるからなあ
00:16 (Oracle) エラメ無しって素晴らしい
00:17 (Hinata___) malformedかぁ。昔ひどい目にあわされた気がする
00:24 (Oracle) 専用なんかするときにね・・・

Explod占有

8/12
20:08 (Momizi) 何だろこれ。超気持ち悪い
20:08 (Momizi) 被弾式時止め解除ヘルパーとそのヘルパー殴る常駐ヘルパー一緒に出すと, 一定時間経過でExplodが1つ以上出せなくなる(
20:10 (Momizi) お、大分絞れてきた・・・
20:11 (Momizi) あ、もしかしてこれ・・・
20:12 (Momizi) あれ、違う・・・ぽい?
20:13 (Momizi) 時止め解除ヘルパーの無敵解除するとおこるんだよなぁ・・・
20:15 (Momizi) んー?やっぱこれヒットスパークが占有してるんか・・・?
20:16 (Momizi) あ、うん。これ理解したわ
20:16 (Momizi) ヒットスパークに指定しているアニメのTimeが-1だからだ(
20:17 (Momizi) これのせいでヒットスパークが永遠消えずに積もりに積もってExplod占有起こしてる
20:18 (emeru) 気付かずにExplodやProj出っ放しはたまに←
20:19 (Momizi) ヒットスパークは十徳ナイフじゃ見れないから全然気づかんかった(
20:20 (emeru) 十徳ナイフは探査のテストの際に世話になってます(
20:21 (Momizi) Explod占有起きてるのはわかってたんだけど, 十徳ナイフでExplod領域見ても空きばっかりだったのが(
20:22 (emeru) 汎用でExplod占有と言う新しい発想が
20:23 (Momizi) よし、治った
20:23 (Momizi) そして全体的に軽くなった(
20:23 (Momizi) 60FPS出ることに感動
20:24 (emeru) どんな相手でも60FPS出る事が目標の一つ←

ミス

3/9
23:44 (Oracle) パンドラのタゲ取れてるの?
23:45 (mumin) なんか一瞬だけとれたのを確認はできたけど…うーん
23:45 (mumin) パンンドラキラー
23:45 (Oracle) 一瞬だけってどういうことじゃい。取れたら永続じゃないのか
23:45 (mumin) アニメ探索はできてる、弄れてる。
23:50 (hitachi) 一瞬だけってそれprojで本体がタゲ取ってないか
23:52 (mumin) 本体hitdefほぼ常時展開…あ、まずいかこれ
23:52 (hitachi) それタゲ取ったらリバサに切り替えないとタゲ取れん
23:53 (mumin) 本体hitdef少し自重させた方がよさ気ですね…やってみます
23:53 (Oracle) ああ、あとね
23:53 (mumin) へい
23:54 (Oracle) 常時攻撃展開はやめなさい
23:54 (Oracle) タゲステとステート返しを阻害しますよ
23:54 (mumin) okです
23:55 (Oracle) 割と多いんだよなあ常時攻撃展開。まあいいんだけど
23:56 (Oracle) タゲ取れるってことは属性は分かってるってことだから、常時攻撃展開と永続タゲが上手くできればいけるんじゃないかな
23:56 (mumin) とりあえず本体hitdefの展開減らして
23:57 (mumin) リバサのタイミング変えてみます

エラー

2/22-23
18:40 (hitachi) ヘルパー押し付けはできたけど探査が死んだ…
18:44 (hitachi) つうか落ちまくって試合にならん…

20:02 (hitachi) 原因はたぶん親変更の%nっぽいんだけど
20:07 (hitachi) 親変更処理にMUGEN落ち対策入れるの忘れてたのを直したらp-update.c line 241が出るようになったから
20:07 (hitachi) たぶんここに問題がある
20:07 (hitachi) はず

22:10 (hitachi) なんかね
22:10 (hitachi) P消去が暴発すんの
22:11 (Oracle) そりゃやばいっすね
22:15 (hitachi) parent+8の(はず)数値を1以上にするとその領域に対応したやつが消える
22:15 (hitachi) デバッグで見てもアドレスは間違ってないんだが
22:16 (hitachi) んで0とか存在しない領域の数値にすると241エラー
22:16 (hitachi) 何かが致命的におかしいんだが原因がわからん・・・
22:25 (hitachi) んー・・・
22:25 (hitachi) sparknoに保存したのが原因ならもっと前から問題になるはずだし・・・
22:31 (hitachi) あっ
23:55 (hitachi) わっかんねえ…なんでプレイヤー存在フラグが弄られてるんだ…
23:55 (hitachi) 最終で存在フラグだけ戻してもチェックサムエラー出るし
00:13 (hitachi) 質問いいですかLuna氏?
00:13 (lunatic__) ん?
00:13 (hitachi) さっきから↑でぼやいてることなんですが
00:14 (hitachi) プレイヤー先頭アドレス+8って何を指してるんでしょうか
00:15 (lunatic__) 自分のいる並び順の番号。デバッグ表示+1ってなってるね
00:16 (hitachi) ヘルパーのそこに1を入れたら1PがP消去食らったんですが
00:16 (hitachi) なんか心当たりとかありますか
00:16 (hitachi) 2を入れたら2Pが消えます
00:16 (lunatic__) ここは確かdestroyselfの管理だったかね
00:17 (hitachi) 0とか3とかを入れたらp-update.c line 241のエラーになります
00:17 (lunatic__) destroyself実行時に消すプレイヤーの場所を指定かな
00:18 (hitachi) なるほど
00:18 (hitachi) 241エラーの理由もなんとなくわかった
00:19 (lunatic__) デバッグで消したのと同じ挙動ってメモに書いてあるね
00:19 (hitachi) しかしdestroyの記述はないのですが
00:20 (lunatic__) んー、じゃあ書き換えたヘルパーに何か情報上書きされたとか?ここのアドレスがどれほど管理してるかはそこまで把握してませんし
00:21 (hitachi) 敵のヘルパーだからその可能性がありそうです
00:22 (hitachi) ありがとうございました もうちょっと調べてみます
00:25 (lunatic__) さっきの話はこの記事かな http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-275.html
00:25 (vesper_Skype) [URL] 制作日記 destroyselfの挙動

エラー

11/17
22:11 (ni-san) ループアニメの管理ってAnimElemNoじゃないと駄目だっけ
22:22 (ni-san) うーんなんでエクスプロード出ないんだろ
22:23 (ni-san) trigger1 = AnimElem = 6 とかでやればループでそこ来た時また出るよねえ
22:24 (hitachi) animelemって最初にそのアニメになった瞬間だけじゃないのかな
22:25 (hitachi) animelemno=6とかじゃだめなの
22:25 (ni-san) それだとループした時出ない
22:25 (ni-san) あとその描き方だと落ちるw
22:27 (ni-san) trigger1 = AnimElemNo(0) = 6 かな?
22:34 (ni-san) うーんでない
22:38 (ni-san) なんで出ないんだろう
22:42 (DRM) 6枚目のアニメになってないか、ExplodのAnimが間違ってるか、そもそもExplod読み込んでないか?
22:44 (ni-san) 2周めから出てないんで
22:44 (ni-san) 2回めがちゃんと機能してない系
22:45 (ni-san) なんで出ないんだろう
22:45 (ni-san) あれいぐのあたんいると一回しか出ないんだっけ
22:46 (emeru) removetimeはどうなってる?
22:48 (ni-san) ちゃんとけしてますn
22:48 (ni-san) お できた
22:48 (ni-san) ぺーしすたんだな
22:50 (emeru) explodだけデフォでignorehitpause=1何だっけかな確か

エラー

10/29
22:35 (hitachi) nullの中にヘルパーステコン置いたらヘルパーでなくなるとかそういうことはないよな
22:35 (Oracle) nullの中にヘルパーステコン・・・?
22:36 (hitachi) ノーマル化+ID弄りのnullの最初の部分に同じIDのノーマルヘルパーを出すようにしたんだが
22:37 (Oracle) ああ、ちゃんと出てくるよ
22:37 (hitachi) トリガーは最後まで読み込まれてるはずだけどヘルパーが出ない
22:37 (hitachi) [state ,6]
22:37 (hitachi) type = helper
22:37 (hitachi) triggerall = prevstateno !=stateno
22:37 (hitachi) triggerall = playerIDexist(enemy(enemy,name!="FT-kfm"),var(36))
22:37 (hitachi) triggerall = playerIDexist(ID)
22:37 (hitachi) trigger1 = ishelper(playerID(enemy(enemy,name!="FT-kfm"),var(36)),var(4))
22:37 (hitachi) trigger1 = var(2) := playerID(enemy(enemy,name!="FT-kfm"),var(36)),var(4)
22:37 (hitachi) ID = var(2)
22:37 (hitachi) name = "dummy"
22:38 (hitachi) helpertype = normal
22:38 (hitachi) stateno = (random+1)*1000000
22:38 (hitachi) pausemovetime = 2147483647
22:38 (hitachi) supermovetime = 2147483647
22:38 (hitachi) ignorehitpause = 1
22:38 (hitachi) こんな感じの
22:39 (Oracle) var(2)に0が入ってるとかないよね
22:39 (hitachi) ちゃんと640万ってなってる(マニーのアーマー奪って実験中)
22:40 (Oracle) ヘルパー自体が出てないんだっけ
22:40 (hitachi) うん
22:41 (hitachi) そしたら次のフレームには!numhelperでまたアーマーを出されてしまうから
22:41 (hitachi) リダ偽装ができない
22:41 (Oracle) 私はその場合更に出したアーマー奪ってしまうな
22:42 (Oracle) んでノーマル化して管理下に置く。しかし何故出ないんだろう
22:42 (hitachi) それでもいいんだけど再生成されたアーマーが手前の領域に入ってしまうから
22:45 (Oracle) うーん・・・全変数が正しく0以外ならば出るはずなんだが・・・
22:45 (hitachi) 奪った先のステートでdestroyされてるってこともなかったし
22:45 (Oracle) 一度外側でやってみるといいかもしれない
22:46 (hitachi) nullのってことか
22:46 (Oracle) un
22:48 (hitachi) ありゃ
22:48 (hitachi) 外に出した瞬間普通にできたわ
22:48 (Oracle) 訳分からん・・・
22:49 (Oracle) OTHKの時に超即死nullの中でヘルパー召還してたんだけどなあ
22:50 (hitachi) persistentのせいってわけでもないしなあ
22:51 (hitachi) んーまあいいか
22:51 (Oracle) 一応記録だな・・・

エラー:即死返し

9/10,13
22:45 (Dawn) 即死返しできない・・・
22:50 (Dawn) 即死返しってgametime使わなくてもできますよね?
22:50 (dry_ice) いらない
22:50 (Dawn) ありです
22:51 (Dawn) 心当たり調べたけどもうわからん
22:54 (dry_ice) Dawn氏 即死ステートは取得できてますか?
22:55 (Dawn) はい
22:55 (Dawn) var(8)=203になってます(チェッカー12P)
22:56 (dry_ice) では即死返しのprojは出てますか?
22:56 (Dawn) 出てないです
22:56 (Dawn) [State 2700, Projectile]
22:56 (Dawn) type = Projectile
22:56 (Dawn) triggerall = ishelper
22:56 (Dawn) triggerall = root,alive
22:56 (Dawn) triggerall = enemy(enemy,name!="Deep Sky"),var(8)
22:56 (ni-san) ドライ氏人に教えると理解度高まるからガンバッテw
22:56 (Dawn) trigger1 = root,numprojID(2700) = 0
22:56 (Dawn) trigger1 = time <= 30
22:56 (Dawn) attr = C, NA
22:56 (Dawn) projanim = 22000
22:57 (Dawn) projID = 2700
22:57 (Dawn) projscale = 1,1
22:57 (dry_ice) あいw
22:57 (Dawn) projremove = 0
22:57 (Dawn) projremovetime = 30
22:57 (Dawn) projhits = 1
22:57 (Dawn) projmisstime = 1
22:57 (Dawn) projpriority = 7
22:57 (Dawn) offset = 0,500
22:57 (Dawn) pausetime = 0,3
22:57 (Dawn) postype = p2 ;p2,front,back,left,right
22:57 (Dawn) p1stateno = enemy(enemy,name!="Deep Sky"),var(8)
22:57 (Dawn) projshadow = 0,0,0
22:57 (Dawn) supermovetime = 9999999999999
22:57 (Dawn) pausemovetime = 9999999999999
22:57 (Dawn) ignorehitpause = 1
22:57 (ni-san) そりゃ出ねえよ(;´Д`)  さあ答えはもうわかったので当ててみて下さい(
22:58 (dry_ice) はやw
23:00 (Dawn) projanimですか?
23:01 (ni-san) うn
23:01 (ni-san) この場合のアニメは相手のアニメになりますので
23:01 (dry_ice) ん?
23:01 (ni-san) 相手の攻撃アニメを使わないと出ないです
23:01 (dry_ice) あ、そうか
23:01 (dry_ice) たしかに出ないわこれはw
23:02 (blue-eyes) あれ、一応出ることは出るんじゃないですか?当たらないだけで
23:02 (ni-san) じゃあどうやって相手のアニメ使うの?ってのを考える必要がありますが
23:02 (ni-san) うn
23:02 (ni-san) 出てるけど当たんない
23:02 (blue-eyes) なるほど、そもそもproj自体出ない→トリガーがおかしい、の流れかと思ってました(
23:03 (dry_ice) このヘルパーを出したのは相手になりますから相手のアニメで指定しないと駄目ですね
23:03 (dry_ice) 俺もw(
23:03 (ni-san) トリガーもtimeはやめたほうがいいけどねw
23:03 (ni-san) まあそんなわけでアニメの使い方ですが
23:03 (ni-san) 最初はMCS式が良いと思いますので
23:03 (ni-san) ドライアイス氏説明よろ(
23:04 (dry_ice) あいあいw
23:04 (dry_ice) まぁ、MCS式の前にちゃんと出来てるかどうか確かめましょう
23:04 (dry_ice) アニメを201にしてみてください
23:04 (dry_ice) 今さっきのProjのアニメを
23:05 (Dawn) はい
23:05 (Dawn) しました
23:05 (ni-san) したらしぬかもめ
23:06 (dry_ice) ではアタックチェッカーと戦わせてください
23:06 (dry_ice) それで死ぬはずです
23:06 (Dawn) 了解です
23:09 (dry_ice) どうでしたか?
23:09 (Dawn) 5万F程戦わせてみたんですが
23:09 (ni-san) wwww
23:09 (ni-san) そんないらんわww
23:09 (Dawn) 倒せませんでした
23:09 (dry_ice) うーん? 
23:10 (dry_ice) 被弾ヘルパーと攻撃属性はあっていますか?
23:10 (ni-san) そもそも相手のヘルパーはこのprojがあるステートに来てるかと
23:10 (ni-san) 他に余計なモンないかどうか
23:12 (Dawn) 被弾ヘルパーがC,HAになってたのでC,NAに戻しました
23:13 (dry_ice) よくあるミスw(属性間違い
23:13 (dry_ice) ではもう一度やってみましょう
23:13 (Dawn) お
23:14 (dry_ice) 俺も属性ミスで旦那倒せなかったもんなぁ・・・w
23:14 (dry_ice) どうでしたか?
23:14 (Dawn) 倒せました!
23:14 (dry_ice) おぉーおめです
23:14 (dry_ice) では即死返しは成功ですね
23:14 (Dawn) ドライアイス氏、ニーサン氏ありがとうございます
23:15 (dry_ice) なんかむず痒いな・・・w(いままで教えてきてもらった身なのでw
23:16 (blue-eyes) いずれ誰しも通る道ですよ、教える側も教えられる側も
23:16 (dry_ice) w
23:17 (Dawn) ありです
23:17 (ni-san) まーでも
23:17 (ni-san) 教えるとわかるっしょ?w
23:17 (ni-san) 人に教えるってのは分かってないと出来ないからね
23:19 (dry_ice) ですねぇ・・・
23:19 (dry_ice) アニメは咄嗟に気づかなかったw

22:34 (Dawn) ドライアイス氏時間あります?
22:34 (dry_ice) はい、どうかしました?
22:35 (Dawn) 前回の続きお願いできますか?
22:35 (dry_ice) 時間はありますよー(詰まったともいう
22:35 (dry_ice) いいですぜ
22:35 (Dawn) 即死返しの
22:35 (dry_ice) あいあい
22:35 (dry_ice) んではMCS式のアニメ検索をやりましょうか
22:36 (Dawn) はい
22:37 (dry_ice) うーんと説明ってのは難しいな・・・
22:37 (dry_ice) 相手の即死返しは変数に入れることが出来ますよね
22:38 (dry_ice) てかそうじゃないといけないが
22:39 (dry_ice) んで即死ステートにいかせるためにはリバサもしくは投げの記述がないと駄目なのはわかってますよね
22:40 (dry_ice) んで攻撃してくるってことはアニメにclsn1が無いといけません
22:40 (Dawn) fmfm
22:40 (dry_ice) それを利用するわけです
22:41 (dry_ice) [State 3103, アニメ習得]
22:41 (dry_ice) type = Varset
22:41 (dry_ice) trigger1 = !time
22:41 (dry_ice) trigger2 = animelem = 1
22:41 (dry_ice) var(3) = anim
22:41 (dry_ice) ignorehitpause = 1
22:41 (dry_ice) これがその記述になります
22:42 (dry_ice) トリガー1はタイムが動いていない
22:42 (dry_ice) トリガー2はアニメの1枚めを指します
22:43 (dry_ice) まぁ、わかると思う・・・説明下手くそですまぬ・・・
22:43 (Dawn) 大丈夫です
22:44 (dry_ice) この場合は タイムが動いてないもしくはアニメの一枚目があるってことで
22:44 (dry_ice) var(3)にアニメ番号が代入されます
22:45 (dry_ice) んでprojanimにvar(3)を入れると攻撃判定を持ったprojが出てくる
22:46 (dry_ice) んー、自分でいまいち要領を得ない説明だ(
22:47 (dry_ice) 原理は実は自分自身もよくわかってない(
22:48 (ni-san) なんでわからないの!?(;´Д`)
22:48 (emeru) アインツさんの記事判り易かった(即死返しの原理
22:48 (dry_ice) 相手が即死系(LifesetもしくはLifeadd)の攻撃してくるってことは、攻撃判定を持ったアニメを持ってるはずだ→アニメの一枚目を指定しよう→うまくいった
22:49 (dry_ice) こんなかんじで組んだ(
22:49 (dry_ice) MCSのアレ見た限りはこうかなーと(
22:49 (blue-eyes) MCS式は私も未だによくわからないんですよね、proj式やらウィルス式やらいろいろ考えましたけど
22:50 (Dawn) (ウィルス式ってなんだろ・・・)
22:50 (dry_ice) あ、ちなみに先ほどの記述は即死返しの記述のprojの上に書かないと意味がありません(っぽい?) 自分はうまくいけなかった
22:52 (dry_ice) ウィルス式は俺もわからんw そこまでイケてないってのがあるw
22:52 (blue-eyes) 潜入型のウィルスを忍び込ませて何もないステートで待機させ、そのヘルパーのステート-2でhitdefを実行、攻撃の命中を確認した場合その相手アニメには攻撃判定がある
22:52 (ni-san) MCS式はトムキラーの延長よ
22:52 (blue-eyes) 旧HW白夜の初期型はこの方法を使ってました
22:52 (ni-san) 奪ったヘルパーのアニメそのまんま使ってるだけ
22:52 (blue-eyes) なるほどー
22:53 (ni-san) だからいっちゃんシンプルでわかりやすい
22:53 (blue-eyes) 一応それなら簡易型を今のHW白夜モデルXでも使ってますねぇ
22:53 (blue-eyes) proj型でアニメを取れなかった場合の保険にしてます
22:55 (blue-eyes) シールドヘルパーにターゲットが生じた場合、そのターゲット先にはreversaldefにはじかれた攻撃判定があったってことで
22:55 (blue-eyes) たしかその方法も使ってたと思います
23:02 (dry_ice) あれ?俺なんか余計なことやったっけ?w
23:02 (dry_ice) アニメ検索動いてねぇや
23:03 (Dawn) var(3) = anim この部分の変数は使ってないものならなんでもいいんですよね?
23:04 (dry_ice) うん、そうだね
23:04 (Dawn) 今やってみたんですが
23:04 (Dawn) 倒せなくなりました
23:05 (dry_ice) なぬ
23:08 (dry_ice) projanim = var(3)ですか?
23:08 (Dawn) projanim = var(10)
23:08 (Dawn) です
23:08 (Dawn) var(3)は使っているので
23:09 (dry_ice) varsetのvarは10ですよね?
23:09 (Dawn) はい
23:10 (Dawn) [State 2700, VarSet]
23:10 (Dawn) type = VarSet
23:10 (Dawn) trigger1 = !time
23:10 (Dawn) trigger2 = animelem = 1
23:10 (Dawn) var(10) = anim
23:10 (Dawn) ignorehitpause = 1
23:10 (Dawn) こんな感じで
23:10 (dry_ice) fm 特に問題はなさそうですが
23:11 (Dawn) [state 2700]
23:11 (Dawn) type = null
23:11 (Dawn) trigger1 = var(4) != stateno
23:11 (Dawn) trigger1 = var(4) := stateno || 1
23:11 (Dawn) trigger1 = var(3) := -1 || 1
23:11 (Dawn) trigger1 = 0
23:11 (Dawn) trigger2 = var(3) := var(3)+1 || 1
23:11 (Dawn) ignorehitpause = 1
23:11 (Dawn) [State 2700, VarSet]
23:11 (Dawn) type = VarSet
23:11 (Dawn) trigger1 = !time
23:11 (Dawn) trigger2 = animelem = 1
23:11 (Dawn) var(10) = anim
23:11 (Dawn) ignorehitpause = 1
23:11 (Dawn) [State 2700, Projectile]
23:11 (Dawn) type = Projectile
23:11 (Dawn) triggerall = ishelper
23:11 (Dawn) triggerall = root,alive
23:11 (Dawn) triggerall = enemy(enemy,name!="Deep Sky"),var(8)
23:11 (Dawn) trigger1 = root,numprojID(2700) = 0
23:11 (Dawn) trigger1 = var(3) <= 30
23:11 (Dawn) attr = C,NA
23:11 (Dawn) projanim = var(10)
23:11 (Dawn) projID = 2700
23:11 (Dawn) projscale = 1,1
23:11 (Dawn) projremove = 0
23:11 (Dawn) projremovetime = 30
23:11 (Dawn) projhits = 1
23:11 (Dawn) projmisstime = 1
23:11 (Dawn) projpriority = 7
23:11 (Dawn) offset = 0,500
23:11 (Dawn) pausetime = 0,3
23:12 (Dawn) postype = p2 ;p2,front,back,left,right
23:12 (Dawn) p1stateno = enemy(enemy,name!="Deep Sky"),var(8)
23:12 (Dawn) projshadow = 0,0,0
23:12 (Dawn) supermovetime = 9999999999999
23:12 (Dawn) pausemovetime = 9999999999999
23:12 (Dawn) ignorehitpause = 1
23:12 (Dawn) これが即死返しのステート全部です
23:14 (dry_ice) 問題はなさそうだけどなぁ・・・
23:16 (Dawn) ちなみに変数は変わってませんでした
23:17 (dry_ice) (・3・)アルェー
23:20 (dry_ice) やべ、色々と問題か・・・
23:20 (dry_ice) 頭いてぇ
23:21 (dry_ice) うーん・・・?自分はできてるけど・・・何か間違えたかなぁ・・・?
23:22 (dry_ice) イカン12Pでやってどうする
23:22 (dry_ice) (´゜д゜`)!? 混線が出来てないだと・・・
23:23 (dry_ice) あれもっとやべぇことに
23:23 (blue-eyes) dawnさん
23:23 (blue-eyes) projそのものは出てますか?
23:23 (Dawn) はい
23:24 (Dawn) projanim = 201でチェッカー12P撃破確認しました
23:24 (blue-eyes) なるほど
23:25 (blue-eyes) だとしたら、アニメの記憶に問題があると
23:26 (Dawn) 了解しました

エラ-:探査

6/25
00:06 (hitachi) うまく相手のステートに潜り込めないんですけどなんかコツありますか
00:06 (blue-eyes) うまく潜り込めないといいますと?
00:07 (hitachi) hitbyやってるはずなのに無敵が暴発したり
00:07 (blue-eyes) あぁそれ
00:07 (hitachi) hitdefattrが消失したり
00:07 (blue-eyes) もしかしてそのヘルパーsuperpause使ってません?
00:08 (hitachi) unhittableはないはずですが
00:09 (blue-eyes) それがなくて無敵が暴発してます?
00:09 (hitachi) 思い当たる節があった
00:09 (blue-eyes) うにゅ
00:09 (hitachi) 本体化したヘルパーでやってるけど
00:10 (hitachi) 常時監視の上の方に普通の本体が使う記述があった
00:10 (blue-eyes) ww

フリーズ:複数タゲ所持時Target系ステコンのパラメータにtargetリダイレクトの使用

6/16
20:34 (teki) 試したことはないのですが、複数ターゲット所持時にターゲットのリダイレクトを行うと、mugen落ちするんでしたっけ?
20:44 (Rick_) 複数タゲ所持時にリダイレクトして落ちるのはvalue=等の部分に使った場合に限ります トリガーでは問題ありません
20:46 (teki) おお、そうだったんですか。ありがとうございます。
20:47 (teki) 今まで筆頭や親変更セットの並列混線を参考に混線を行ってきたので、多重混線はだいぶ新鮮でした。
20:55 (vesper) 「複数のターゲットを保持した状態」でTarget~のステコン(ただしTargetDropを除く)のパラメータにtargetリダイレクトを使用するとフリーズ。
20:56 (vesper) Target~のステコン以外ならパラメータに使っても落ちない。

参考:「複数のターゲットを保持した状態」でTarget~のステコン(ただしTargetDropを除く)のパラメータにtargetリダイレクトを使用するとフリーズ。[MUGENの便覧]

エラー:内部処理によるステート移動

6/9
22:06 (dry_ice) うーんまた失敗かぁ
22:09 (dry_ice) ジャンプ技に不具合ありか・・・
22:26 (dry_ice) どうしようかのぉ・・・
22:26 (hitachi) どんなの?
22:27 (dry_ice) ジャンプ技ですか?
22:27 (hitachi) それとも不具合はもう直ったの?
22:27 (dry_ice) いえまだですね
22:28 (dry_ice) ジャンプ技はヤンマー氏のヘルパーhitdefを使ってるんですが・・・
22:28 (dry_ice) リドミに書いてあったもの
22:29 (hitachi) あれはもうMCS式アーマーでだいたい通じる
22:29 (hitachi) けどそれが?
22:29 (dry_ice) うん?あれってヘルパーアーマー併用して使わないといけないのですかね「?
22:30 (hitachi) あれは本体のタゲを取られないようにするためのヘルパーhitdefなので
22:30 (hitachi) タゲ取られても大丈夫ならなくても大丈夫ですが
22:31 (dry_ice) 時たまヘルパーがその場で残っちゃうんですよね・・・
22:32 (hitachi) 確かroot,stateno != statenoでdestroyselfしてるんでしたっけ
22:32 (dry_ice) です
22:32 (ni-san) そもそもなんでヘルパーhitdef?
22:33 (dry_ice) そっちのが見た目的に良かったからですね
22:33 (dry_ice) 最初はprojにしてたんですがズレがひどくて・・・w
22:36 (hitachi) それで残る?
22:36 (dry_ice) ですね・・・
22:36 (hitachi) 同じ技でキャンセルできたりする?
22:37 (dry_ice) もう一度同じ技をしたらってことですか?
22:37 (hitachi) その言い方だとたぶん違うか
22:37 (hitachi) となるとdestroyselfに漏れがあるか
22:38 (hitachi) ヘルパーIDを間違えてるか
22:38 (dry_ice) うーん、ヘルパーは0ステにいますね(残った場合
22:38 (hitachi) stateno
22:38 (hitachi) ヘルパーのstateno指定は正しいですか?
22:39 (dry_ice) 確認してみます
22:39 (hitachi) あとヘルパーのステ抜けのvalueも
22:39 (dry_ice) 了解です
22:43 (dry_ice) 確認してみましたが特に間違いありませんでした
22:43 (hitachi) んー
22:44 (hitachi) 0にいるってことはどこかで存在しないstatenoを指定してる
22:44 (dry_ice) デストロイセルフのトリガー順番変えてみます
22:44 (dry_ice) むー・・・
22:44 (hitachi) 指定してる上にステ抜けができてないってことだから
22:44 (hitachi) どこかにミスがあるはず
22:45 (dry_ice) もう一度確認かぁ
22:53 (dry_ice) トリガー順番関係なしか
22:54 (dry_ice) コントロール返してないからは・・・関係無さそうかな・・・?
22:57 (dry_ice) なんだろうなぁ・・・(ミス
23:06 (dry_ice) 元の記述から間違えてんのかなぁ・・・?
23:07 (Oracle) どのヘルパー限定とかは分かってる?
23:09 (dry_ice) ヘルパー読み込み先の記述ですか・
23:09 (dry_ice) ?
23:09 (Oracle) ううん、stateno=0にいっちゃうヘルパーが
23:09 (Oracle) 特定のヘルパーなのか、それとも全てなのか
23:09 (dry_ice) ちょいと確認してみます(1個しか見てなかった
23:10 (dry_ice) 全部でした(
23:10 (Oracle) ステ抜けは完璧?
23:12 (dry_ice) [State -2, ステ固定]
23:12 (dry_ice) type = Selfstate
23:12 (dry_ice) triggerall = !time
23:12 (dry_ice) trigger1 = ishelper(10600)
23:12 (dry_ice) value = 10600
23:12 (dry_ice) ignorehitpause = 1
23:12 (dry_ice) ステ抜けはこうしてます
23:12 (Oracle) そのタイプのステ抜けならid間違えなければ完璧だな
23:12 (Oracle) 後はignorehitpause=1
23:13 (Oracle) が抜けてると凍結時に移動できない。それとそのステ抜けより前に移動してないかも
23:14 (Oracle) この二つが問題なければ、ステ抜けはできてます
23:14 (Oracle) もう一つはhelper自身がplayerになっていない可能性
23:14 (Oracle) またはhelpertypeの指定を間違えている可能性があるので、cnsチェッカーに一度通してみて下さい
23:15 (dry_ice) 了解です
23:15 (dry_ice) cnsチェッカー通してみましたが無いですね・・・(エラー
23:19 (dry_ice) ヘルパータイプも見直しましたがPlayerになってました
23:19 (Oracle) 後はkeyctrlですが、これを1にしてませんか?
23:20 (dry_ice) keyctrlは無いですね
23:20 (Oracle) それがなければdestroyselfがミスしているかと思われます
23:21 (dry_ice) [State 10600, ヘルパー消去]
23:21 (dry_ice) type = Destroyself
23:21 (dry_ice) triggerall = ishelper(10600)
23:21 (dry_ice) trigger1 = root,stateno != 600
23:21 (dry_ice) trigger2 = !alive
23:21 (dry_ice) trigger3 = !root,alive
23:21 (dry_ice) ignorehitpause = 1
23:21 (dry_ice) こうしてます(ちょっといじった
23:23 (Oracle) それは個別のステートに置いてあります?
23:23 (dry_ice) いえ、ヘルパー読み込み先の一番下ですね
23:24 (Oracle) ちょっとそのデストロイをstatedef 52においてみて
23:24 (dry_ice) コモンステですか?
23:24 (Oracle) コモンステですね
23:25 (dry_ice) お、出なくなった
23:25 (dry_ice) どういうことなんでしょうか?
23:26 (Oracle) mugenのデフォルト設定で入っている処理なのですが
23:26 (dry_ice) はい
23:26 (Oracle) physics=Aでpos yが0以上だと強制的に着地ステートに移動させられます
23:28 (dry_ice) fmfm
23:28 (Oracle) 内部移動なのでstatedef -2で確認する間もなく52に移動します
23:29 (Oracle) これは処理順番で最後の処理なので次のFではtimeが1になってしまっているので
23:29 (Oracle) !timeに引っかからず、削除できなかったのだと思われます
23:30 (hitachi) ああ内部処理か
23:30 (dry_ice) えーと、内部処理で-2ステのステぬけが無視させられたってことでしょうか?
23:30 (Oracle) そういうことですね
23:31 (Oracle) 多分statedef 0の時点で着地かなと思ってました
23:31 (dry_ice) そしてデストロイセルフも無視(?)していたと
23:31 (hitachi) 基本常時ステ抜けだから忘れてたわ
23:32 (Oracle) destoryが置いてあるステートにいけないので削除できないですね
23:32 (ni-san) 0ステにヘルパーですとろいいれときゃええねん(
23:33 (dry_ice) なるほど強制的にヘルパーも0ステに行ってしまったということですか?
23:33 (Oracle) その内部処理対策は!timeと特定ステート以外でステ抜けをすれば大丈夫ですね
23:33 (Oracle) そんな感じですね。便覧にも載ってます
23:33 (dry_ice) Oh・・・
23:34 (Oracle) よければ内部処理のステート移動を見ておくといいですよ
23:34 (dry_ice) 了解です
23:44 (dry_ice) おし、全部ちゃんと消えてくれる オラクル氏ありがとうございました
23:44 (Oracle) どういたしまして。

参考:不具合・対策まとめ > StateNo移動原因[MUGENの便覧]

エラー

5/18
19:19 (pororo) …更新したんですけども、試合させてるとやたらとmugenが落ちるっていう…
19:20 (_AS_) おやまぁ・・・
19:20 (_AS_) エラーメッセとか表示されへんのかい
19:21 (pororo) エラメによれば5000ステートあたりでの2500ループが原因らしいですけども
19:22 (pororo) 治そうにも5000ステートのどこが原因なのか分からんという
19:22 (_AS_) ふむ
19:22 (_AS_) 5000へchangestateしてるトリガーとか?
19:24 (dry_ice) 5000ステートってコモンステでしたっけ?
19:24 (pororo) 一応5000に移動するchangestateはありますね
19:25 (_AS_) どっかのchangestate selfstateがわるさしてるかもねぇ
19:25 (_AS_) どのタイミングで発生するかも把握せねば。
19:26 (pororo) [State 9000, ChangeState];Dead
19:26 (pororo) type = ChangeState
19:26 (pororo) triggerall = palno < 7
19:26 (pororo) trigger1 = Life <= 0
19:26 (pororo) value = ifelse(StateType = A, 5020,5000)
19:27 (pororo) [Statedef 5000]
19:27 (pororo) type = S
19:27 (pororo) movetype= H
19:27 (pororo) physics = N
19:27 (pororo) velset = 0,0
19:27 (pororo) [State 5000, Super Armor Changestate]
19:27 (pororo) type = ChangeState
19:27 (pororo) triggerall = palno < 7
19:27 (pororo) triggerall = Alive
19:27 (pororo) triggerall = !var(22)
19:27 (pororo) triggerall = PrevStateNo != [5000,5011]
19:27 (pororo) trigger1 = (time = 0) && (var(4) < 15)
19:27 (pororo) value = 9000
19:27 (pororo) [State 5000, 1] ;Anim for HIT_LIGHT to HIT_HARD
19:27 (pororo) type = ChangeAnim
19:27 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:27 (pororo) trigger1 = GetHitVar(animtype) != [3,5]
19:27 (pororo) value = ifelse((GetHitVar(groundtype) = 1),5000,5010) + GetHitVar(animtype)
19:28 (pororo) [State 5000, 2] ;Anim for HIT_BACK
19:28 (pororo) type = ChangeAnim
19:28 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:28 (pororo) trigger1 = GetHitVar(animtype) = [3,5]
19:28 (pororo) value = 5030
19:28 (pororo) [State 5000, 3] ;Anim for HIT_UP/HIT_DIAGUP (only if it exists)
19:28 (pororo) type = ChangeAnim
19:28 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:28 (pororo) trigger1 = (GetHitVar(animtype) = [4,5]) && (SelfAnimExist(5047 + GetHitVar(animtype)))
19:28 (pororo) value = 5047 + GetHitVar(animtype) ;5051 - 4 + type
19:28 (pororo) [State 5000, 4] ;Freeze anim
19:28 (pororo) type = ChangeAnim
19:28 (pororo) trigger1 = Time > 0
19:28 (pororo) value = anim
19:28 (pororo) [State 5000, 5] ;State type gets set to aerial if getting hit up
19:28 (pororo) type = StateTypeSet
19:28 (pororo) trigger1 = Time = 0
19:28 (pororo) trigger1 = GetHitVar(yvel) != 0 || GetHitVar(fall)
19:28 (pororo) trigger2 = Pos Y != 0
19:28 (pororo) statetype = a
19:28 (pororo) [State 5000, 6]
19:28 (pororo) type = ChangeState
19:28 (pororo) trigger1 = HitShakeOver
19:28 (pororo) trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0 && !GetHitVar(fall)
19:28 (pororo) value = 5001 ;HITG_SLIDE
19:28 (pororo) [State 5000, 7]
19:28 (pororo) type = ChangeState
19:28 (pororo) trigger1 = HitShakeOver
19:29 (pororo) value = 5030
19:29 (pororo) [State 5000, FFB Light]
19:29 (pororo) type = ForceFeedback
19:29 (pororo) trigger1 = anim = 5000
19:29 (pororo) trigger2 = anim = 5010
19:29 (pororo) persistent = 0
19:29 (pororo) time = 6
19:29 (pororo) waveform = square
19:29 (pororo) [State 5000, FFB Medium]
19:29 (pororo) type = ForceFeedback
19:29 (pororo) trigger1 = anim = 5001
19:29 (pororo) trigger2 = anim = 5011
19:29 (pororo) persistent = 0
19:29 (pororo) time = 8
19:29 (pororo) waveform = sinesquare
19:29 (pororo) ampl = 110,-1,-.3
19:29 (pororo) [State 5000, FFB Hard]
19:29 (pororo) type = ForceFeedback
19:29 (pororo) trigger1 = anim = 5012
19:29 (pororo) trigger2 = anim = 5002
19:29 (pororo) trigger3 = anim = 5030
19:29 (pororo) persistent = 0
19:29 (pororo) time = 15
19:29 (pororo) waveform = sinesquare
19:29 (pororo) ampl = 140
19:29 (pororo) 長文失敬
19:32 (_AS_) ん~・・・
19:33 (NanaShin) 複数のステートを経由している可能性がありますね
19:33 (pororo) ぐぬぬ
19:34 (NanaShin) value=5000のステートがある場所を全部出すと良さそうです
19:34 (_AS_) PrevStateNo != [5000,5011] で発生するなら、それ以外の所にいってから、5000なり9000なりいって繰り返し得るとかか
19:34 (_AS_) 見た限り、それぐらいしか思いつかん
19:50 (_AS_) 1.0ジャガノEXさんおとして対戦させてるけど
19:51 (_AS_) いまだにエラー落ちしないんだが・・・
19:52 (pororo) ドラゴンJC6Pや雷神正宗1P自重off等と対戦させていたらなりましたね
19:52 (_AS_) もってねぇ・・・
19:52 (pororo) ちなみにジャガノは12Pです
19:52 (_AS_) 変数いじりでもされてるんじゃねーの(
19:54 (pororo) いや
19:54 (_AS_) お、おちた
19:54 (pororo) どう見ても変数弄りじゃない攻撃(レアの自爆やゴウヒビキのバニシングラッシュ)でもたまに落ちるので関係なさそうです
19:56 (_AS_) 12pのときにおちるならば
19:56 (_AS_) 12p用の記述のところになにかあるんでね
19:57 (pororo) うーん
19:57 (_AS_) 12っていうより、10以上か?
19:57 (pororo) ですね
20:00 (pororo) ついでに言うと、10P以上は7Pにちょっと追加要素を加えた程度ですので多分7~9Pでも同じ理由で落ちる可能性が
20:01 (_AS_) どうでもいいが、HelperにBindTimeはないぜよ これExplodや
20:02 (pororo) え
20:03 (_AS_) nF張り付くか、っていうやつだからね
20:04 (pororo) なるほど
20:04 (pororo) とりあえずコメントアウトしました
20:05 (_AS_) あと、リダイレクトのEnemynear,~
20:05 (_AS_) これだとタッグで不具合おきるね。
20:07 (_AS_) ってか7pからだと、この9000ステートにあるchangestateはたらかないんじゃ・・・
20:07 (pororo) ああ、そのアーマーは1~6Pのスーパーアーマーで改変元のものですん
20:08 (pororo) アーマーというか9000ステート
20:13 (_AS_) もしや・・・?
20:15 (_AS_) チガッタ
20:16 (_AS_) 今一生懸命原因を追究している
20:17 (pororo) が、頑張ってください;
20:20 (_AS_) 安定して落ちるキャラがおらん・・・
20:22 (emeru) どったの?
20:22 (pororo) あっしのジャガノEXが2500loopsで落ちるのをASさんが必死で原因を探っているところです
20:23 (_AS_) 漆黒たんのイフリート1Pだとすぐおちる
20:23 (_AS_) これならいける
20:24 (_AS_) 何が原因でおちるかがわかった
20:24 (pororo) おお
20:25 (_AS_) 5000と5010にある Super Armor Changestateによるchangestate
20:25 (_AS_) で、もしかすると・・・
20:25 (_AS_) あたった
20:26 (_AS_) いわゆるオーバーフローなダメージをうけるとループ発動する
20:26 (_AS_) F1とかイフリートとかでオバフロprojとかうけた瞬間ループ発動した
20:27 (pororo) なるほど…?
20:28 (pororo) とりあえずenemynear,をenemy(0)とかenemy(1)にする作業が始まるお…
20:29 (_AS_) EnemyNearは近くにいる敵、EnemyNear(0)とおなじなんだけど
20:29 (_AS_) タッグの場合、敵の後ろにいる敵、には適応されなくなるという
20:31 (_AS_) この場合、Enemy(0)がいきていれば Var(0)=0にして、敵がタッグで且つEnemy(0)が倒れてるときは、Var(0)=1にすると、Enemy(1)となる
20:31 (_AS_) EnemyNear(Var(0))って感じになる
20:31 (_AS_) まぁタッグでも同時に敵にエフェクトだしたいってときは
20:32 (_AS_) Numenemy = 2とEnemy(1)とかでやれば安心かねぇ
20:34 (_AS_) リダイレクトのミスで小さいけど無視できない不具合とかある
20:35 (_AS_) とりあえずみつけたのは↑のやつと、即死ダメージクラスの攻撃うけるとループ発生するかんじってことね
20:38 (ryusei_) Enemy(!Enemy,alive||Enemy,ID!=EnemyNear,ID) でもいい気がしてきた
20:39 (ryusei_) あ、!Enemy,alive自体邪魔だな・・・

リダイレクト先による不具合

3/23
00:22 (emeru) んん? 何か妙な現象が・・・
00:23 (emeru) 常時監視のタゲステってishelper(xxx)指定してても本体監視なのかしら
01:16 (vesper) 警告文出るの?
01:20 (emeru) [State ]
01:20 (emeru) type=Targetstate
01:20 (emeru) trigger1=ishelper(192837645)
01:20 (emeru) trigger1=numtarget>0
01:20 (emeru) trigger1=sysvar(1)=var(9)>0
01:20 (emeru) trigger1=target,ishelper
01:21 (emeru) value=sysvar(1);邪眼ステート
01:21 (emeru) ignorehitpause=1
01:21 (emeru) だと機能しなくて
01:22 (emeru) [State ]
01:22 (emeru) type=Targetstate
01:22 (emeru) trigger1=ishelper(192837645)
01:22 (emeru) trigger1=numtarget>0
01:22 (emeru) trigger1=sysvar(1)=var(9)>0
01:22 (emeru) trigger1=target,ishelper
01:22 (emeru) value=helper(192837645),sysvar(1);邪眼ステート
01:22 (emeru) ignorehitpause=1
01:22 (emeru) だと機能する
01:25 (vesper) ふむ・・・
01:26 (emeru) 常時監視に置いたらishelperしててもvalueは本体を見ちゃうのかしら・・・
01:37 (vesper) [state ]
01:37 (vesper) type = targetstate
01:37 (vesper) value = 210
01:37 (vesper) ID = -1
01:37 (vesper) ignorehitpause = 1
01:37 (vesper) trigger1 = Ishelper(10000)
01:37 (vesper) 本体は実行しないねぇ
01:38 (emeru) むむ、何が原因なんだろう・・
01:41 (vesper) helper(192837645)って複数出してたりする?
01:43 (emeru) 一つですねぇ
01:43 (vesper) う~ん、じゃあこれは違うかぁ。
01:46 (vesper) helper(10000),var(0)なら場所が前にある(?)helper(10000)のvar(0)を読み込む、var(0)なら自身のvar(0)を読みから後に出したほうだと結果が違うみたいな。
01:46 (vesper) でも一つだから違うよなぁ。
01:48 (emeru) 番号は間違いなく同じなんだけどなぁ・・・ん~・・・
01:49 (vesper) trigger1=sysvar(1)=var(9)>0ってvar(9)>0より大きい時にsysvar(1)=1ってことになる?
01:50 (emeru) 複数あったとしても 何でヘルパーで機能しないのか・・・
01:50 (emeru) 同じヘルパーで
01:54 (vesper) ん? 2つhelper(192837645)があるとして、前のhelper(192837645)のsysvar(1)に正しいステートが記憶。後ろのヘルパーのsysvar(1)=0かつvar(9)=0。ならそうなるかも?
01:55 (emeru) あー、なるほど・・・
01:55 (vesper) 前のヘルパーはsysvar(1)が0でも1でもないので、=var(9)>0で弾かれる。
01:56 (vesper) んで後ろのヘルパーで通るみたいな。
01:57 (emeru) なるほど・・・トリガーを少し変える必要があるな・・・
01:58 (emeru) ありがとうございますっ!
01:58 (vesper) いえいえ~
01:59 (vesper) これで直るなら演算子の優先順位は注意ってことだねぇw
02:14 (emeru) sysvar(1)=var(9)>0をsysvar(1)=var(9)にしても同じ結果だったよ(´・ω・`)
02:15 (vesper) ありゃ・・・
02:18 (emeru) デバッグを見てもhelper(192837645),sysvar(1)は確かに動いてるしなー・・・
02:18 (vesper) sysvar(1)=var(9)も一致してる?
02:19 (vesper) あとは、helper(192837645)が2つ以上出てるタイミングがないかかなぁ?
02:19 (emeru) 一致してますねぇ
02:20 (vesper) ふむ。。。
02:28 (emeru) んー、何でこんな現象が起きたのか・・・不思議でならんw
02:29 (vesper) 本体が読みこむとは思えないけど、不思議だねぇw
02:30 (emeru) よし、記事にするか・・
02:45 (emeru) よし、投稿完了っと

20:41 (vesper) ん?リダイレクトの関係っぽいってのは? >エメルさん
20:44 (emeru) value=helper(xxx),sysvar(x)とした場合、helper(xxx)が複数ある時は一番手前のヘルパーなんですよね
20:44 (vesper) うん
20:45 (emeru) 余計なタゲステしなかったから(?)ヘルパー奪えてたのかなと
20:46 (vesper) ふむ
20:49 (vesper) 全体で何をやってたかはよく分かってないけど、一番手前のヘルパーのsysvar(1)には正しい値が入ってて、後ろのヘルパーのsysvar(1)には正しい値が入ってなかったのが原因かなぁと思ってたり。 前のヘルパーで正しいタゲステしたあとに、後ろのヘルパーで誤ったタゲステしてるって感じで。
20:50 (vesper) helerp(xxxx),でリダイレクトした場合は後ろのヘルパーでも正しい値を参照できるから問題なかったみたいな。
20:51 (emeru) そうとしか考えられないんですよね;
20:52 (vesper) まぁだから昨日同じIDのヘルパーを2個以上出してない?って聞いてたんだけどねw
20:53 (emeru) 申し訳ないw
20:53 (vesper) いえいえ~w

ヘルパーがKOされる場合のKOされるボイス消去

3/17
21:55 (hitachi) 青子どうしたんだこれ大魔法中に自分のヘルパーが死んでるせいかめっちゃうるさいぞ
21:56 (rakurai) ヘルパーが死んでるんだろうね、タゲライフか混線で。
21:56 (hitachi) yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyヤーラーレーター って
21:56 (rakurai) 11,0にボイス突っ込んでるとそうなる
21:57 (YANMAR) 11,1にして5000番台のplaysndを11.1にして解決
21:57 (YANMAR) もしくはアサートスペシャルのnokosnd(だっけ?)
21:58 (rakurai) うむ
21:58 (rakurai) normalヘルパーが死んでる場合はどうにもならんけど・・・w

複数ターゲット所持時にtarget系ステコンのパラメータでtarget,リダイレクトを使用するとフリーズする

3/10
13:32 (ryusei_) まさか・・・ y = にTargetリダイレクト入れるとフリーズするのか・・・
13:32 (ryusei_) value = と同類か・・・
13:36 (vesper_AFK) ん? なんのy=? >13:32 (ryusei_) まさか・・・ y = にTargetリダイレクト入れるとフリーズするのか・・・
13:36 (ryusei_) Targetvelset の
13:37 (vesper_AFK) あ~、target系のステコン(TargetDropを除く)の全パラメータはそうだよ
13:38 (vesper_AFK) Target~系。
13:38 (ryusei_) マジか~
13:38 (vesper_AFK) BindToTargetは~Targetだから大丈夫だった(
13:39 (ryusei_) ほえー なんつう仕様だ・・・

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