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p2stateno=-1

6/13-15
22:27 (vesper) まぁあるとしたらp2stateno=-1の話になるのかなぁ
22:27 (negacros_) あーあれかー
22:28 (negacros_) 検証したんですよねー本当にそうなるか
22:28 (negacros_) ちなあれhitdefだとground.type=noneがないとできないみたいですよ
22:28 (vesper) らしいですね
22:29 (vesper) 自分が最初Twitterを見た時はそのへんの話してたから、またNoneがやったのかと思ったりw
22:30 (vesper) まぁNoneがやったというのおかしくはないのかな? まぁp2statenoあっての話ということなので。
22:30 (vesper) p2stateno=-1でStateNOが変わらないことは昔調べたけど、timeが変わらないとかで即死に使えるとは思ってませんでしたw
22:33 (negacros_) ステ奪っても変わらないんだから驚きですよねぇ
22:34 (negacros_) ground.type=noneで5000番台に移動しなくなって
22:34 (negacros_) p2stateno=-1でtime変動とステ移動がなくなる
22:35 (negacros_) 概要としてはこんな感じかな?
22:36 (vesper) なるほど~

05:46 (negacros_) あーこれでもできるのか
05:46 (negacros_) p2statenoを指定せずにp2getp1state=1書いてもできるぞこれ
05:47 (negacros_) まぁこれdrab氏の記事見てたら思いついたことなんだけどね
22:42 (vesper) p2getp1state=1でもやっぱ出来るのかぁ
22:42 (vesper) 特に違い無いと思ってるけど、どうなんだろ?
23:27 (negacros_) p2statenoの初期値が-1らしいので省略してp2getp1state=1だけ指定してもってことだからどっちでもいいかなぁ
23:27 (vesper) ですよね
23:28 (negacros_) 問題は計算式の結果としてp2stateno=-1を指定しても平気かどうか
23:28 (negacros_) これ平気ならマインドコントロールとhitdefをまとめることができる訳なんですが
23:29 (negacros_) なんかどうもエラー起きそうなんだよね
23:29 (vesper) う~ん、できそうだけど、どうなんだろ?
23:30 (negacros_) 検証してみるしかないかぁ
23:32 (negacros_) あっちなみにprojでもできますね
23:35 (negacros_) あー一応できるっぽいですね かなりざっくりとしか調べてませんけど
23:49 (vesper) やっぱ出来そうかぁ
23:53 (negacros_) これはもう搭載するしかない(

p2stateno=-1[MUGEN神キャラ置き場]

movereversed

2/15
21:38 (blue-eyes) あとhitoverride常時展開なのに被弾が原因で死亡して割とびびっております(
21:40 (blue-eyes) hitoverride適用中は、あゆあゆキラーを例外として落下やダメージで死ぬことはないはずですよね?
21:41 (N-Fox) 落下はそもそもHitFallDamageがなければ適用されないのでは( 詳しくないけどw
21:42 (blue-eyes) もしかしたら持ってる可能性があるとして、ですね
21:42 (N-Fox) ダメージはわからんけど、movetype = Hにならないのであればダメージの適用はない気がするし
21:42 (blue-eyes) Iにセットしてます
21:42 (N-Fox) ステート奪われてるとかではないです?
21:43 (blue-eyes) 目視できたことはないですね
21:43 (blue-eyes) movereversedは無反応でした
21:44 (N-Fox) 被弾が原因とすると相手のhitdefとかprojで奪われてる可能性 いやないか
21:45 (blue-eyes) もしかしたら内部処理にミスがあって謎のlifesetとかが発動してる可能性もあるのでそこの調査を急ぐべきですが。。
21:47 (N-Fox) 内部処理とかになると正直わからんからなあ(´・ω・`)
21:47 (blue-eyes) 確かめ方は簡単です、-2の一番下、selfstate系列の直前にlifesetつけとけばいいんです(
21:48 (N-Fox) www
21:57 (blue-eyes) んんー?やっぱりタゲとられるなぁ・・・
21:57 (blue-eyes) とられてるけどmovereversalに反応はないしなぁ
21:58 (blue-eyes) なんというか、常時hitoverrideを持ってるはずなのにたまに被弾とおぼしき死因でしぬんです(
21:58 (YANMAR) movetype=Hになってないかどうかとか
21:58 (YANMAR) hitbyで上書きしてるとかその辺りじゃないかね
21:58 (blue-eyes) movereversedが反応しないのにタゲを取られたってことは。。。
21:59 (YANMAR) アーマー解除されてて投げから取られたってことだろう
21:59 (blue-eyes) でもhitoverrideですよ?nothitbyはともかくhitoverrideは上書きできないのでは?
21:59 (YANMAR) 出来たような出来なかったような
22:01 (blue-eyes) hitoverrideより上にselfstateやchangestateがないことも証明されたし、投げられたってことは内部処理が原因じゃないことも確定。。。
22:02 (blue-eyes) にもかかわらずmovereversedに変化がないってのが謎なんですよね
22:02 (blue-eyes) このキャラは神として作ったわけではないので当身対策とかはない分当身くらったらすぐ死ぬんですが
22:03 (blue-eyes) movereversedに変化がないってのがどうしても引っ掛かるんです
22:03 (N-Fox) そういえば、hitoverrideがある状態でp2statenoとかでステート奪われることはあるんですかねえ
22:03 (YANMAR) あんまそこで見ないからなぁ
22:03 (YANMAR) p2は無いだろうねぇ、永続タゲからのタゲステや混線でステート操作は食らうだろうけど
22:03 (blue-eyes) ほむー
22:04 (blue-eyes) あるぇ?
22:05 (blue-eyes) movereversedって1Fしか1にならないんかい(
22:05 (N-Fox) そもそも、被弾によるKOってのは相手関係ないです?
22:05 (YANMAR) ないねぇ、winとloseでの判定だし
22:05 (blue-eyes) みたところなさそうです
22:05 (blue-eyes) ただ、movereversedに変化がないってのは改めた方がよさそうですね
22:06 (blue-eyes) 1Fしか1にならないってことは見落としてる可能性が非常に高くなってきたわけで。。。
22:08 (N-Fox) movereversedの詳細を調べてみてもよさそう?
22:09 (blue-eyes) ですかねぇ
22:09 (blue-eyes) movereversedtimeでもあったらそっちに切り替えたら解決なんですけど(
22:09 (blue-eyes) あるかなぁ(
22:10 (N-Fox)  Win版では、攻撃が接触した瞬間に1を返し、以降、同じステートにいる間は、1フレームに1ずつ増加します。ただし、pausetime中は増加しません。この仕様は、MoveGuarded、MoveHit、MoveReversedで共通です。
22:10 (N-Fox) って解説があったから
22:10 (blue-eyes) てことは
22:10 (N-Fox) ステート奪われないとmovereversedは増えないっぽい?
22:10 (blue-eyes) moverevesedが1になった場合のみ頭のおかしい音が流れるようにプログラムすればよいと(
22:10 (blue-eyes) で、奇声を上げながら死んだら確定(
22:14 (blue-eyes) さぁこれで奇声を上げるかどうか
22:15 (blue-eyes) 奇声あげた(
22:15 (blue-eyes) 当身だった(
22:15 (YANMAR) hitdefふってたと
22:16 (blue-eyes) というか当身対策は皆無だったので当身で死ぬことは知ってたんですが
22:16 (blue-eyes) movereversedの仕様を勘違いしてて当身をくらっていないものだとばかり思ってたんです
22:17 (N-Fox) ということは、この撃破のされ方は想定内だったというオチですね
22:17 (blue-eyes) そうなりますねー、むしろ安心しました(

name系トリガー、全角文字

9/29
00:36 (vesper) やっぱnameとauthorに全角使われると、専用演出が一気に面倒になりそうだなぁ。
00:42 (_609z) お、新たな専用対策対策かな
00:44 (vesper) ん~、前から知ってたのは文字コードが違うと同じ全角文字でも違うと判断されるってことだったけど
00:45 (_609z) ほへー
00:48 (vesper) 今日熄さんが見つけてたname系トリガーは指定された文字列の最初を0byte目として46byte目までしか判定に使ってなくて、
00:49 (vesper) 46-47byte目に全角文字があると、同じ文字列でも偽になってしまうという。
00:49 (vesper) ただStirlingとかで47byte目以降を消してしまえば真に出来る。
00:50 (vesper) わざわざ他のツールを使わないといけないっぽいのが面倒だなぁと。
00:50 (_609z) なるほど。
00:51 (vesper) 具体例としては name="0123456789012345678901234567890123456789012345あ"
00:51 (vesper) これをnameトリガーで参照しようとしたら普通にやると上手くいかないはず。
00:52 (_609z) なるほど
00:52 (_609z) でもこれ自分も参照できないのか
00:52 (vesper) 基本的にはそうなるね
00:53 (_609z) 実用性はなさそうだなぁ。撃破挑戦キャラには向いてるかな
00:54 (vesper) う~ん、撃破挑戦キャラに求められてる部分が分からないけど、mugenの知識かというと微妙な所な気がしないでもないw
00:54 (vesper) 専用対策されないためなら他にも方法あった気がするしw
00:55 (_609z) 実用性ねぇw
00:57 (lunatic_) 専用対策邪魔するなら"を名前に組み込めば簡単にできたはず
00:57 (vesper) でしたか
00:57 (_609z) しもやけか
00:58 (_609z) name =""SHIMOYAKE""
00:58 (_609z) 参照すると落ちるしねぇ。完全に下位互換かな
00:58 (vesper) あと46byte目までしか認識しないのは、defでname="012345678901234567890123456789012345678901234567"にして、トリガーではname="01234567890123456789012345678901234567890123456"で真になることで確認できるよ
00:59 (vesper) 最後の7の有無。
01:00 (_609z) 真になるのか。MUGENって奇妙な仕様が多いのう
01:02 (vesper) あ、判定に使ってないというと語弊があるか。
01:02 (vesper) 47byte目以降があると偽になる。
01:02 (_609z) やっぱ奇妙だわw
01:23 (vesper) 1.NameとAuthorNameトリガーの引数の文字列は先頭を1byte目として48byte目以降にも文字列があると必ず偽になる。
01:23 (vesper) 2.def設定の文字列の47byte目までしか判定に使っていないため、def設定の文字列が48byte以上文字列が続いていても、47byte目まで指定して合っていれば真になる。
01:23 (vesper) 3.def設定の文字列の47byte目に2byte文字(全角文字)を使うと、トリガーで指定する場合48byte目以降にも文字列があることになるため偽になる。
01:23 (vesper) 4.このトリガーの引数の文字列の48byte以降をバイナリエディタ(Stirlingなど)で消すことで真にできる。
01:23 (vesper) まとめ直し。

ground.type=none

8/14-15
23:59 (mapelao) んーground.type=noneの仕様なんだけど。。
23:59 (mapelao) どうやらnoneの攻撃受けると、sprpriorityが強制的に0に戻されるっぽいね
00:01 (mapelao) 個別ステートで常にキャラのsprpriorityを110にしてるんだけど、sprpriority=109とsprpriority=120のエフェクト両方がそのキャラの上に行くんで、それでカンフーマンで検証してみたら、
00:01 (mapelao) sprpriorityはやっぱり0に戻ってるみたい
00:02 (mapelao) カンフーマンはsprpriority指定しない独自のステート(111111)に移動して、そこでsprpriority指定してるんだけど、やっぱりsprpriorityは0にリセットされてるみたい

triggerall

8/10
23:12 (emeru) ちょっと気になった事が・・
23:13 (emeru) [state ]
23:13 (emeru) type=null
23:13 (emeru) triggerall=ishelper
23:13 (emeru) triggerall=var(4)<59 ←
23:13 (emeru) trigger1=enemy,var(var(4)+0)
23:13 (emeru) trigger1=var(4):=var(4)+0||1
23:13 (emeru) trigger2=enemy,var(var(4)+1)
23:13 (emeru) trigger2=var(4):=var(4)+1||1
23:15 (emeru) trigger2以降のvar(4)の判定ってどうなってるんだろう
23:16 (mapelao) トリガーて上から読んでくんで、triggerallに戻らないものかと。。
23:17 (emeru) だよねぇ・・・ うがー逐一triggerで指定しなきゃなのかぁ・・
23:17 (emeru) サンクスです
23:20 (emeru) ココさえ何とかなれば高速検索の軽量化が・・・
23:51 (emeru) やはり直接代入し続ける方式には適わないのか・・

新MUGENでのTagIn、TagOut、StandBy

7/7
18:23 (Ryusei) ちょい誰か新MUGENで詳しい人いるかぬ
19:41 (vesper) お、リュウセイさんだ
19:41 (vesper) だがあまり詳しくない(
19:41 (vesper) ちなみに1.0?1.1?
19:44 (vesper) Tagoutか
19:51 (vesper) 1.0でkfmのStatedef200に入れたけど、2500loop起こすだけだね(
19:51 (vesper) 変数でループ回数制限したら落ちないから、特に問題なさそう。
19:52 (vesper) 前に誰かが1.0では問題ないって言ってたっけな。
20:00 (vesper) 1.1だとTagoutが使えない
20:00 (vesper) 読み込み時点でエラーになった
20:10 (Ryusei) 1.1かどうもっすわ
20:12 (Ryusei) 本当に感謝です
20:15 (vesper) ちなみに、エラメは適当な名前のステコンにした時と一緒のものっぽいから完全に消されたっぽいね
20:16 (Ryusei) Can't find file Opening.defNot a valid elem type: tagout  だったのかぬ?
20:16 (vesper) tagouで同じエラメになった
20:16 (Ryusei) ふむ
20:17 (Ryusei) なんで1.1だと使えないんだろうぬ
20:17 (vesper) Not a valid elem type: tagoutだね
20:17 (Ryusei) う~むwようわからんなw
20:18 (Ryusei) ともかく検証していただき感謝ですわ
20:18 (vesper) TagoutもTaginもWinMUGENの時点で開発途中でとまってたっぽいステコンだったからねぇ
20:19 (vesper) 1.0ではそのまま残ってて、1.1で消されちゃんたんだろうね。
20:19 (Ryusei) あ~それで1.1だと消されたのか
20:19 (vesper) だからdocsとかhomotaroには載ってないはず
20:19 (Ryusei) StandByもかぬ
20:20 (vesper) うん
20:20 (Ryusei) (´・ω・`)ショボーン
20:22 (vesper) Taginも消えてるっぽいな。 でもStandByは使える。 Tagoutがないから多分常に0だけど(

Width

4/19
22:03 (Anoth-blue-eyes) んんー
22:03 (Anoth-blue-eyes) nothitby条件化だと衝突判定がでないのか・・・しかし
22:03 (Anoth-blue-eyes) 無敵化させたまま衝突判定出すにはどうしたらいいんだろう・・・
22:04 (YANMAR) ヘルパー使うとか
22:04 (Anoth-blue-eyes) すでにヘルパーでやってます
22:05 (Anoth-blue-eyes) そのヘルパーを無敵かさせておきたいんです、神オロチの吸い込みヘルパー処理みたいに
22:05 (YANMAR) 更に別のヘルパーを貼り付けておくとか
22:05 (Anoth-blue-eyes) うーん、堂々巡りなんですよねぇそれやると
22:06 (Anoth-blue-eyes) 一切くらい判定を露出させずに相手を近づけないようにする方法を探してるんです
22:06 (YANMAR) ターゲット系ステコンで相手を動かす
22:07 (Anoth-blue-eyes) やはりそれしかないですかねぇ・・・
22:09 (Anoth-blue-eyes) ・・・ん?
22:09 (Anoth-blue-eyes) そもそも、当本人の神オロチはどうやってたんだっけ・・・
22:09 (Anoth-blue-eyes) あれもヘルパーだったけど、あのヘルパーって攻撃食らったかしら・・・
22:10 (YANMAR) 後ろからヘルパーで押すとか
22:10 (Anoth-blue-eyes) あれ?でもそうだとしたら衝突判定が有効化されている必要があるはず・・・
22:11 (Anoth-blue-eyes) 衝突判定以外に押す方法がある・・・?
22:12 (_609z) たしかワームホールだっけ?そんなやつがいたような。あれは逆に引き寄せてるけど。
22:12 (Anoth-blue-eyes) ふむ・・・
22:13 (lunatic__) 普通に何とか出来たと思ってたけどなぁ
22:13 (emeru) 衝突判定と無敵判定って別個だったような気がするけど(
22:13 (mapelao) playerpush使わないの?
22:13 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:13 (Anoth-blue-eyes) type=playerpush
22:13 (Anoth-blue-eyes) trigger1=1
22:13 (Anoth-blue-eyes) value=1
22:13 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:13 (Anoth-blue-eyes) これが入ってます
22:14 (mapelao) それでも押し出してくれないってことです?
22:14 (Anoth-blue-eyes) ですです、Nothitbyが原因だろうとは思うんですが
22:15 (mapelao) うーんそうなると心当たりがありませんなぁ
22:15 (YANMAR) clsn2が無いってオチはないよね(
22:15 (Anoth-blue-eyes) nothitbyそれはありえません(
22:15 (Anoth-blue-eyes) さすがにclsn2くらいはついてます(
22:15 (Anoth-blue-eyes) なにか押し出しのための特殊条件でもあるんでしょうか、Yが同じじゃないと発動してくれないとか
22:16 (YANMAR) 単純に食らい判定同士が接触すれば押し出す筈
22:16 (Anoth-blue-eyes) ですよね・・・あ
22:16 (Oracle) 位置とサイズはどうかなー
22:16 (Anoth-blue-eyes) そのヘルパーが5150にいるとまずいパターンかしら(
22:16 (YANMAR) マズイパターン(
22:16 (Anoth-blue-eyes) ウワアアアア(
22:17 (Oracle) 5150だとダメなのか
22:17 (YANMAR) それはアビ・インフィルノ・ジゴクです
22:17 (Anoth-blue-eyes) たぶん死体扱いで引きずられないための措置かと(
22:17 (Oracle) にゃるほ
22:17 (YANMAR) タッグで死んでたら押し出し発生しないからねぇ
22:18 (YANMAR) ヘルパーアーマーとか使ってるとデコイ兼押し出し判定とか出るけど
22:18 (Anoth-blue-eyes) 戦いのさなかに押し出されて引きずられてるKO後キャラとか見てられないですし(
22:18 (Oracle) にゃるにゃる
22:18 (Oracle) こわいのう。
22:18 (Anoth-blue-eyes) ・・・あれ?
22:18 (Anoth-blue-eyes) まだ入れる
22:18 (YANMAR) 押し出しあったらスゴイ・シツレイ行為
22:19 (Anoth-blue-eyes) 5150の固定をなくしてもまだ押し出しが有効化されないなぁ・・
22:19 (emeru) ちなみに相手は?
22:20 (Anoth-blue-eyes) KFM、くなぎ、ドナルドと試しました
22:21 (Anoth-blue-eyes) ・・・あ、もしかして
22:21 (lunatic__) Width使わないの?
22:21 (Anoth-blue-eyes) たぶんそれっぽいです(
22:21 (Anoth-blue-eyes) 至近距離にきたときだけ押し出し判定が出たのでwidthが使えそうです(
22:21 (Anoth-blue-eyes) 一度も使ったことなかったから存在自体を忘れてた(
22:22 (lunatic__) 試したけどWidthは5150でも有効ですね
22:22 (Anoth-blue-eyes) だとしたらwidthだけ有効にして5150固定は継続で試してみます
22:23 (lunatic__) まぁ5150の処理がわからないから最悪5150にWidth書き込む必要があるかもだけど
22:24 (Anoth-blue-eyes) まぁためしにやってみます。・・・えーっと、見た感じ必要なパラメはplayerか・・・?
22:24 (lunatic__) [State 1]
22:24 (lunatic__) Type = Width
22:24 (lunatic__) Trigger1 = 1
22:24 (lunatic__) Player = 75,75
22:24 (lunatic__) 前と後ろだったかな
22:24 (Anoth-blue-eyes) そのようですね
22:25 (Anoth-blue-eyes) おしきたー
22:25 (Anoth-blue-eyes) 成功ですー
22:26 (Oracle) こんなステコンあたのねー
22:26 (Oracle) おめおめ
22:26 (_609z) おめ
22:27 (Oracle) んー
22:27 (Anoth-blue-eyes) ただ、相手がいきなりここにワープしてくる場合には意味なさげ・・・?だとしたら
22:27 (Oracle) edgeは画面端の押し出しを変更するのか?
22:27 (Anoth-blue-eyes) 横に常にぷるぷる震えてる処理を入れたほうがよさそうかしら
22:27 (Oracle) playerが本体の押し出し幅を変更するのかなあ?
22:28 (Anoth-blue-eyes) edgeとplayerとでは幅を比較させる対象を変えるらしいです
22:28 (Anoth-blue-eyes) edgeは、画面端に対する自分の幅の変更
22:28 (Anoth-blue-eyes) つまりどこまで壁に近づけるかが変わるようです
22:28 (Oracle) ああ、なるほどー
22:28 (Anoth-blue-eyes) playerはキャラ同士の幅を比較する場合の幅
22:28 (Anoth-blue-eyes) なので今回使用したのはplayerなんです
22:29 (Anoth-blue-eyes) その略式がvalueらしいですが・・・その場合はplayerもedgeも使わないあたり
22:29 (Anoth-blue-eyes) 両方その値にするって意味かと思われます
22:30 (Oracle) ふむふむ
22:30 (Anoth-blue-eyes) 正直ここは並キャラのギミックでないと出てこないパラメだと思います、というか
22:30 (Anoth-blue-eyes) ある程度並に触れているはずの私でさえ見たことはあっても使ったことはなかったですし(
22:31 (Anoth-blue-eyes) このステコン自体はじめて使った(
22:31 (YANMAR) マイナーステコンって言われてるしなぁw
22:31 (lunatic__) 本体無敵で押し出し再現とかは昔結構調べたので
22:31 (mapelao) まぁscreenboundがあればいいから使わないかなやっぱ
22:31 (YANMAR) アンブッシュ、コワイ!
22:31 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
22:31 (YANMAR) 筆頭の時はclsn2が存在しなかったから、押し出し専用ヘルパー作ったなぁ
22:32 (Anoth-blue-eyes) Bミストが技を使用するときに、無敵処理やオーラエフェクトの関係で不用意に近づかれたくなかったので
22:32 (Anoth-blue-eyes) それで入れてみたんです
22:32 (Anoth-blue-eyes) 押し出し専用ヘルパー・・・やっぱりそうなりますよね
22:32 (YANMAR) 高カラー用の永続タゲヘルパーが兼用してる感じに
22:32 (Anoth-blue-eyes) ふむ、やはりワープでいきなり内側に現れると押し出しが聞かないなぁ\\\
22:33 (Anoth-blue-eyes) ターゲットマーカーに統合したんですか
22:34 (YANMAR) clsn2にplayerpushつけるだけだからねぇ
22:34 (Anoth-blue-eyes) でもそれだとくらい判定の都合上被弾してしまうのでは?
22:34 (YANMAR) あれそういえばnothitbyつけたような
22:35 (YANMAR) うんつけてるね
22:35 (Anoth-blue-eyes) あれ(
22:35 (YANMAR) あー時止め解除領域確保ヘルパーでやってるのか
22:35 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:36 (YANMAR) とりあえず5150じゃなければwidth無しでも機能してる
22:36 (Anoth-blue-eyes) なるほど・・・でもそうだとしたらさっきのは何で機能しなかったんだろう・・・
22:36 (Anoth-blue-eyes) まぁwidth入れて機能してくれてるからまぁいいんですが・・・

コーナープッシュ

4/8
23:33 (blue-eyes) hitdefを使うと、壁際で相手に当たった時に押し戻されたりするじゃないですか
23:34 (mapelao) うむ
23:34 (blue-eyes) あれって、hitdef側の記述ではどうやっても避けられないものなんです・
23:34 (blue-eyes) ?
23:34 (mapelao) あ、それ避けられた気がするw
23:34 (Oracle) コーナープッシュの設定してる?
23:34 (Oracle) いないときにリュウセイさんが書いてたよ
23:34 (blue-eyes) あら
23:34 (mapelao) それだそれだw前にやらかしたことあったんだよなぁそのミス
23:35 (Oracle) ground.cornerpush.veloff
23:35 (blue-eyes) コーナープッシュ?恥ずかしながら初めて聞いた(
23:35 (Oracle) http://homotaro.s44.xrea.com/scr2.htm
23:35 (vesper) [URL]
23:35 (Oracle) hitdefパラメータのcornerで検索すると出てきます
23:35 (Oracle) これでこーなーぷっしゅを0にすると押し返しされなくなりますよ
23:36 (blue-eyes) なるほどー、そうだったんですね
23:36 (blue-eyes) guard.cornerpush.veloff =
23:36 (blue-eyes) なんかいっぱいありますけど、全てに対して設定を行う必要がある感じです?
23:36 (mapelao) 前に多段ヒットする飛び道具作った時に、この値が0じゃなくて、画面端でやたら粘る飛び道具と化していたことがあって困惑してたわ
23:37 (blue-eyes) www
23:37 (Oracle) 省略時同値で問題ないなら問題ない
23:37 (Oracle) 細かく設定したいなら設定しましょう
23:37 (blue-eyes) ほんとだ、省略されたものはすべてgroundと統一される見たいですねぇ

23:51 (Anoth-blue-eyes) ground.cornerpush.veloffの値って、0なら跳ね返らなくなる、でいいんですよね?
23:52 (Oracle) うむ
23:52 (Oracle) かかる自身の速度だからのう
23:52 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
23:54 (Anoth-blue-eyes) おぉー跳ね返らなくなったーw

TeamMode

3/20
23:31 (pororo) そういえばオラクル氏
23:32 (Oracle) ほいさ
23:33 (pororo) スペースデリーターがteammodeも巻き込むのが気になりますじゃ
23:33 (Oracle) ほえ
23:33 (Oracle) どういうことでございますじゃ
23:33 (pororo) teammodeは後ろに空白入れないとmugen落ちするという謎仕様があるんですじゃ
23:34 (Oracle) teammode=simulとかか
23:34 (pororo) そうですじゃ
23:35 (Oracle) しばしまたれよ
23:38 (Oracle) こまったのう
23:39 (Oracle) ()でくくってもダメか?
23:39 (pororo) む
23:39 (Oracle) ダメなら考えねばならんが、クソめんどくさいのう
23:41 (Oracle) とりあえず
23:41 (Oracle) single simul turnsの後ろに一個半角スペースを入れればよいのかの?
23:43 (pororo) とりあえず()くくりなら落ちないのを確認
23:44 (Oracle) そかそか
23:44 (Oracle) あ、まず報告ありがとうね
23:45 (Oracle) 次にこれの対処のメドはついたので直しておきます
23:46 (pororo) ()くくりと空白をしないで連結させると落ちる模様
23:47 (Oracle) てーむもーどとか使わないからのう・・・しらなんだ
23:48 (pororo) 連結させない場合と、連結させても連結前に空白入れた場合は落ちないですね

正常例:trigger1=TeamMode=Single &&Time=1
エラー例:trigger1=TeamMode=Single&&Time=1

reversaldef

3/12
23:22 (_609z) ん?当身すると自身のmovehitの値って増えるのか?
23:22 (hitachi) 増えるよ
23:23 (_609z) なら当身できてるなこれ
23:23 (hitachi) 実はreversaldefも攻撃の一種だからぬ
23:23 (hitachi) 省略可能だけどattrが指定できる
23:23 (_609z) ふむ
23:24 (hitachi) ちなみにattr指定すると当身で敵にタゲ取られるようになるから凶悪の場合やるだけマイナス
23:24 (hitachi) だけど並でも使い道はないというよくわからない代物
23:25 (Momizi) リバサでHitDefが打てるってやつやね

ModifyExplod

3/8
23:04 (_609z) エフェクトのscaleって変動することは出来ないのか?
23:04 (hitachi) ヘルパー使えば
23:04 (hitachi) explodは無理
23:04 (YANMAR) ヘルパーでやれば
23:05 (_609z) まじですか。ありがとうございます
23:06 (YANMAR) その為のangledrawのような
23:07 (_609z) ん、ModifyExplodだとどうだろう。
23:08 (Oracle) できるよ
23:08 (_609z) YATTA!
23:08 (YANMAR) ソレモアッター

!!

3/8
01:43 (_609z) !!sysvar(1)ってどういう意味なの?
01:43 (Oracle) カラー毎に変化させてもいいね
01:43 (Oracle) !!ってのは否定の否定だね
01:44 (Oracle) 0の否定は1、1の否定は0
01:44 (Oracle) んで、sysvar(1)が0と1以外の時の動作は
01:44 (vesper_Skype) !!(3)=1みたいに1にできる
01:45 (_609z) てことはsysvar(1)に何か入ってたら1ってこと?
01:45 (Oracle) 0は0になって、0以外は1だね
01:45 (Oracle) 一部の記述でも使ったりする手法
01:46 (N-Fox) そういうのもあるんだなあ。記述はまだまだ奥が深い
01:47 (_609z) ほむ

HitDef

3/7
21:56 (_609z) アナスタシア12Pに挑戦中なんですが、affectteam = F&pausetime = 573573, 0のhitdefで殴ってもhitpausetimeが8しか付与されなくて困ってます
21:56 (Momizi) 自分のリバサに当たってるとか?
21:58 (_609z) ヘルパーは被弾ヘルパーのみ出してます。
21:59 (_609z) [State 10012, 凍結]
21:59 (_609z) type = HitDef
21:59 (_609z) triggerall = RoundState = 2
21:59 (_609z) trigger1 = !hitpausetime
21:59 (_609z) attr = C, HT
21:59 (_609z) hitflag = MAFD
21:59 (_609z) damage = 100
21:59 (_609z) pausetime = 573573, 0
21:59 (_609z) numhits = 0
21:59 (_609z) sparkno = -1
21:59 (_609z) hitsound = -1
21:59 (_609z) affectteam = F
21:59 (_609z) ignorehitpause = 1
21:59 (_609z) これで殴ってるのにhitpausetimeが8しか付与されない
22:00 (Oracle) どうみてもリバサ食らってるんだけど
22:00 (Momizi) しかないね
22:00 (Oracle) はよattrの第一属性外ししましょ
22:01 (Momizi) attr=,NA安定かな
22:01 (Momizi) 後投げ属性はどうだったけか
22:01 (Oracle) 投げはやめよう
22:01 (Oracle) バグのもと
22:01 (_609z) え、affectteam = Fって味方じゃないの?
22:01 (Oracle) 味方だけど当身取れますんで
22:02 (_609z) mjk
22:02 (Oracle) はい
22:02 (Momizi) その為の第一属性外し
22:02 (Oracle) そんな便利なもんじゃないんですよ
22:02 (Oracle) mugenのステコンは

NoKO

3/5
23:38 (N-Fox) うーむ、やっぱnoko頼りはよくないなあ
23:39 (N-Fox) また機会があったら防御性能何とかしよう
23:39 (YANMAR) nokoは暫定や応急処置になりがちだからねぇ
23:39 (YANMAR) 使い方次第では文字通りNO KOな演出にも使える
23:40 (hitachi) 耐性的にはなくてもなんとかなると言い切れるようになれば一人前
23:41 (blue-eyes) 正直nokoほどあてにできないものはないですからねぇ・・・敵まで死ななくなる上に、noko頼りの耐性だと自分でも気付かない形で不意を突かれることが多々あるので・・・
23:41 (N-Fox) 今の防御性能もよくわからんし、アーマー使うかはともかく普通に削れるようにしないと
23:41 (YANMAR) 普通に削れて耐性付けたにならアーマード安定
23:42 (Dawn) nokoは使ったことないですね 使わない方がよさげですか?
23:42 (blue-eyes) nokoに頼り切りにならない自信があるのなら(
23:42 (Ryusei_) NOKOは使い方しだいだろうぬ 例としたら死の宣告に耐えたいのならroundstate>2とかなどとかあるし
23:43 (blue-eyes) あくまでnokoは応急措置か、耐性を勉強する際の通過点に過ぎないって私は考えてます
23:43 (Ryusei_) (日本語がおかしくなってきてるな
23:43 (blue-eyes) あと使い道があるとしたら防御論外のおもちゃ(
23:43 (YANMAR) とりあえずnoko、なら使わない方が良い
23:43 (Dawn) ありです 使わないことにします
23:44 (YANMAR) 大魔法に合わせて演出でnoko使うとか、喰らいながらも死なないとか目的があってnoko使う感じ
23:44 (hitachi) なお論外も最近はnokoくらいなら簡単にぶち抜けるからあまり使われない模様
23:44 (N-Fox) 正直、今使ってるのも半ば仕方なくですしなあ
23:44 (YANMAR) そこはおいおいっすなー、まずは戦えるようにするところからだし
23:44 (YANMAR) 記述慣れてないならnokoも使いよう
23:44 (N-Fox) とある理由でライフが0になっても死なないためという
23:45 (N-Fox) だから常時nokoではない(
23:45 (hitachi) リザレクションかな?
23:45 (blue-eyes) とある理由?ADSのゾンビ化みたいなものなのか、死亡演出の途中なのか、ってところかしら・・・
23:46 (N-Fox) アーマーなし本体喰らいなせいか、ライフ自動減少でのみ死ぬはずがtargetlifeaddが通ってしまうので・・・・
23:46 (hitachi) ライフ管理でいいやん
23:46 (blue-eyes) あーそういうことですか・・・
23:46 (N-Fox) そのあたりよくわからんですよ
23:46 (blue-eyes) あ、でもそれなら・・・私も実際に試したことがないので確信が持てませんが
23:46 (simotsuki) 処理順を知るといいさね
23:46 (YANMAR) ライフ管理って聞くと難しいイメージあるけど、やってることは単純で
23:47 (YANMAR) lifeを別のものに置き換えるだけなんよ
23:47 (YANMAR) lifeset value=var(1)
23:47 (YANMAR) こんなんでライフ管理の完成
23:47 (_609z) 変数が主な方法かな
23:47 (N-Fox) で、var(1)に基準になる何かを決めるわけですか
23:47 (hitachi) んでvaradd var(1) = -gethitvar(damage)とかやる
23:47 (blue-eyes) 5000番台のmovetypeをすべてH以外にしてやると、相手の攻撃をアーマーなしで直撃されても耐えれましたっけ?
23:48 (N-Fox) ああ、今その状態です>全部H以外
23:48 (simotsuki) 耐えられるよ
23:48 (_609z) 耐えますね。
23:48 (blue-eyes) あーなるほど、確かにそれならば大丈夫だと思います・・・あ(
23:48 (hitachi) そこであゆあゆキラーがぶっ刺さると
23:48 (blue-eyes) しまったそういうことかあああああああああなんで気付かなかったあああああああああああああああああああ(
23:48 (N-Fox) 単に怯んでタゲ取られるからtargetlifeadd食らうってだけで(
23:49 (Ryusei_) 耐えれなかったら無音が耐え切れない(
23:49 (YANMAR) タゲライフさえどうにかしちゃえば想定通りの耐性になりそうだねぇ
23:49 (blue-eyes) ということは、targetlifeaddの対策だけということですか。。。
23:49 (N-Fox) 今は暫定的に、ライフ自動減少かつ怯みアニメの時にライフ50回復固定なんですけど
23:49 (N-Fox) nokoがないと竜子に即死させられる現実がつらすぎて・・・・(
23:50 (blue-eyes) MCSみたいな耐性かな?
23:50 (N-Fox) そんなイメージですね
23:50 (blue-eyes) なるほどー
23:50 (YANMAR) 仰け反って殴るMCSを目指してる感
23:50 (blue-eyes) それにしても、5000番台全てH以外にすれば耐えられるなら初めから専用アーマーステートいらんかったやんけ・・・なんで今まで気付かなかったんだ俺(
23:51 (blue-eyes) のけぞるMCSですか・・・これまた難儀な(
23:51 (YANMAR) 初心者がやるべきテーマじゃないw
23:51 (N-Fox) 色々悩んだ挙句行き着いた結果がそれだったので(
23:51 (blue-eyes) 難易度が超絶高い上に、くらってるのに回復ってはたから見ればドMの超越者(
23:51 (_609z) がんばるねぇ
23:52 (N-Fox) で、今は応急処置でNoko使ってるわけですな
23:52 (blue-eyes) ふむぅ
23:52 (hitachi) 狂下位くらいを目指すならタゲライフで即死するのもご愛嬌ってところだけどね
23:52 (Oracle) うむ
23:52 (Oracle) 無駄に耐えずに流れのままに死ぬ
23:52 (Oracle) とても安心できる。
23:53 (N-Fox) まあ、ぶっちゃけここを即死の穴にしちゃってもいいとは思うんですけど(
23:53 (N-Fox) どうせgametime抜けついてるからステ抜けはするし
23:53 (YANMAR) 狂目指してるならそれもさもありなん
23:53 (N-Fox) 貫通されたら死ぬる
23:53 (YANMAR) Proj化も手だなー
23:54 (YANMAR) 投げでターゲット取るキャラって意外と少ないから、丁度良い耐性になるかもしれない
23:54 (blue-eyes) 狂でもターゲットマーカー的なの持ってるやつがいそうで怖い(
23:54 (YANMAR) 開幕で投げタゲ取りするキャラは多い、テスタの毒再現とか
23:55 (blue-eyes) やっぱり(白目
23:55 (YANMAR) 仰け反り時にタゲ取るキャラは永続じゃないけど同時にタゲライフやってるのはそれなりに居そう
23:55 (YANMAR) 完全耐性じゃないけどちょっと耐性稼ぐという意味ではありじゃないかなー
23:55 (blue-eyes) ですねぇ。。
23:57 (N-Fox) まあ、投げは喰らわないけど殴られてタゲライフで死ぬならしゃあないかなあ

凍結時のinvisible、trans

2/8
18:08 (Oracle) 凍結時のアサートスペシャルのinvisibleの挙動をご存知の方はいらっしゃいませんか
18:09 (Ryusei_) あれ、できなかったっけ
18:09 (Oracle) 凍結前実行ならいける
18:09 (Oracle) が、凍結後じゃ一切効かんくなってる
18:10 (Ryusei_) animelemtimeとかが0
18:10 (Ryusei_) あ~分からんな・・・
18:10 (Oracle) 確定
18:10 (Oracle) [state ]
18:10 (Oracle) type=assertspecial
18:10 (Oracle) trigger1=name="Witch Angeline"
18:10 (Oracle) trigger1=ishelper
18:10 (Oracle) trigger1=parent,ishelper
18:10 (Oracle) trigger1=roundstate<2
18:10 (Oracle) flag=invisible
18:10 (Oracle) ignorehitpause=1
18:11 (Oracle) 試合前のみ透明化してるのに、試合中もずっと透明のままになる
18:11 (Oracle) 死んだ(確信
18:12 (Ryusei_) Transはだめなん?
18:12 (Oracle) ほえ・・・。
18:12 (Oracle) えーと・・・
18:13 (Oracle) えーと・・・transでaddalphaでalpha=0,0?
18:13 (Ryusei_) だったかな~・・・最近そこらへんやってないから忘れたけど
18:14 (Oracle) ためすよー
18:14 (rakurai) 透明なら、alpha = 0,256
18:14 (Ryusei_) 0,256か
18:15 (Oracle) あー・・・そうだったね・・・
18:15 (Oracle) さっき真っ黒になっちゃったよ
18:17 (Oracle) さすがリュウセイさんだ。ありがとうリュウセイさん大好き!
18:17 (Ryusei_) お・・・おう・・・
18:17 (rakurai) なんという熱烈な告白
18:17 (Ryusei_) 考えてみたら凍結時アニメ一枚だけだと表示されなかった気が
18:18 (Oracle) 表示させたくないんじゃなくてねー
18:19 (Oracle) 未分化ヘルパーの役割が終わるタイミングをanimtimeで管理してるんだけど
18:19 (Oracle) それが5個あって、一個だけ表示させておきたかったんだ
18:19 (Ryusei_) なるほど
18:22 (Oracle) やったあ
18:22 (Oracle) やっとこの苦行が終わったあ・・・
18:23 (Ryusei_) おつおつ
18:23 (Oracle) ありがとう

Explodのposはint型

1/23
01:25 (Ryusei) ExplodのPosは小数切り上げじゃないのか・・・
01:25 (Momizi) あれ、explodのposって整数だっけ(
01:26 (Ryusei) intだから整数
01:26 (Momizi) int型だったのか。何気に初めて知った。というか整数以外で指定しないし(
01:27 (Ryusei) 何かと細かい幼女の仕様には詳しくないのでな 自分
01:27 (Momizi) あれ、でもそしたらvelやaccelでの小数ってやっぱり切り捨てされるん?
01:28 (Ryusei) それfloatだから(
01:28 (Momizi) あぁ、posとは別管理なのか
01:29 (Momizi) 微妙な移動はできるけど微妙な位置には配置できないってことかな?
01:29 (Ryusei) じゃないかな
01:29 (Momizi) 意味わからんのだが
01:30 (Ryusei) ステコンのPos***はなぜかfloatだけど(
01:30 (Momizi) 何故そこだけint型にしたし・・・

MoveCamera

10/5
18:37 (Momizi) screenboundでvalue=1にしてるのにステージがスクロールしない。なぜだ
18:37 (Ryusei_) 他にも原因がありそう
18:39 (Momizi) 因みにステージがスクロールしなくなる(カメラが追従しなくなる?)原因ってほかにあったっけ
18:39 (Momizi) playerpushを1にするのを忘れてたから1にしたけどダメだた
18:41 (Ryusei_) 相手の位置、自分の位置、プレイヤーヘルパーの位置、ステージの横の幅さ  ぐらいしか分からんな>原因
18:42 (Momizi) んー、プレイヤーヘルパー2体いて1体が本体追従。もう1体が・・・あっ
18:42 (Ryusei_) あ、相手がscreenboundでvalue=0と言うのも忘れてた
18:42 (Ryusei_) あっ っとなんぞ
18:42 (Momizi) X=5858でscreenboundのvalue=0が原因?
18:43 (Ryusei_) もう一体の役目は何ぞ スクロール係か?
18:43 (Momizi) value=0だから問題ないと思ってたけど
18:43 (Momizi) いや、雑用ヘルパーだから適当な所にやってただけ
18:43 (Ryusei_) そうか
18:44 (Momizi) んー、X=0にしたけどダメだた
18:47 (Ryusei_) http://www49.atwiki.jp/mugencns/pages/258.html
18:47 (vesper) [URL] MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定 - SC-/ScreenBound
18:47 (Momizi) ヘルパー出さないようにしてみたけどそれでもダメか・・
18:49 (Ryusei_) おう、随時value=0にしてるのか?
18:49 (Momizi) ん?ちょいまてちょっとおかしいぞ
18:49 (Momizi) screenboundのvalue=0でバックステップしたら普通画面外に消えるんじゃ?
18:50 (Ryusei_) ああ、1だった
18:51 (Ryusei_) てへぺろ
18:51 (Ryusei_)  
18:51 (Momizi) ふむ。1つわかったことがある
18:52 (Momizi) screenbound=0でやっぱり画面外に消えるから多分screenboundは問題ない。
18:52 (Momizi) 単純に画面端で移動してもその場から動いてないっぽい?
18:52 (Ryusei_) なんぞそれ
18:52 (Ryusei_) 相手が影響してるのか?
18:53 (Momizi) 相手が真ん中にいてもダメなんだよなぁ
18:54 (Ryusei_) 普通あいても動かんと意味がないきが
18:56 (Ryusei_) まぁ、原因が分からん異常なんともいえぬ(
18:57 (Ryusei_) いえぬううう
18:57 (Ryusei_) あ
18:57 (Momizi) い?
18:58 (Ryusei_) あれだ、一度全部ヘルパーなしで本体だけでやればいいんじゃないかな
18:58 (Momizi) いや、だからヘルパー出さない状況でも変わらんと(
18:58 (Ryusei_) (´・ω・`)
18:58 (Momizi) んー
18:58 (Momizi) もしかしてproj関係したりする?
18:59 (Ryusei_) 18:47 (Momizi) ヘルパー出さないようにしてみたけどそれでもダメか・・
18:59 (Ryusei_) くそ!みてなかった!
18:59 (Ryusei_) projは関係ないぞ
18:59 (Momizi) ふむ
18:59 (Ryusei_) ステージは変えたりした?
18:59 (Momizi) うむ。というか、改変元の鈴々だとちゃんと動いてるからどう考えてもこっちのせい
19:00 (Momizi) 基本的に北斗ステージだから横広いし(
19:01 (Ryusei_) わからんぞー
19:01 (Ryusei_) えいきょうあるかもだぞー(適当
19:01 (Ryusei_)  
19:02 (Momizi) フラグ用にかなり画面外にproj出してるんだよなぁ
19:04 (Ryusei_) ん~
19:04 (Ryusei_) 分からんな なんともいえないし
19:04 (Ryusei_) Value=0のキャラしかいない場合、カメラが横に動かない。
19:05 (Ryusei_) みすった
19:05 (Momizi) んー?これやっぱカメラのせいか?
19:06 (Ryusei_) あ
19:06 (Ryusei_) そうかもな
19:06 (Momizi) あ
19:06 (Momizi) 動いた
19:07 (Ryusei_) value = 1 MoveCamera = 1 でプレイヤーキャラのデフォルトらしい
19:07 (Momizi) movecameraのせいやった
19:07 (Ryusei_) 上に張ったURL再度見て正解だったわ
19:07 (Momizi) ふむぅ。これvalue=(条件式)じゃあかんのか。
19:07 (Momizi) トリガーで読み込まないようにするのが一番なんかね
19:07 (Ryusei_) 省略だとmovecameraは0,0らしい
19:08 (Momizi) ふむ
19:08 (Momizi) となると、やっぱりステコン自体を回避したほうがよさそうやな
19:08 (Ryusei_) movecamera=1,1にすればいいんじゃないかな value=1で限定だが
19:09 (Momizi) いやぁ、神カラー用にvalue=0のステコンあったからvalue=(低設定用条件)に変えてたのよね
19:09 (Ryusei_) ほむ
19:10 (Momizi) でももう1つステコン用意するくらいならそのステコン回避したほうが楽という(
19:10 (Ryusei_) (´・ω・`)
19:10 (Momizi) というわけでうまくいきました。ありがとうございます。

projが同時ヒットしない

9/20-21
22:40 (Oracle) http://oracle333.blog.fc2.com/blog-entry-314.html
22:40 (vesper) [URL] projが同時ヒットしない - 風の赴くままに
22:40 (Oracle) この件について、何が情報がありましたら教えて下さい
22:43 (Ryusei_) ん~?
22:43 (Ryusei_) 飛び道具優先度かとおもったけどどうなんだろう
22:44 (simotsuki) それって飛び道具に喰らい判定無しの場合でも影響すんだっけ?
22:45 (Ryusei_) 分からぬ・・・
22:48 (Ryusei_) 一応、ggってたらこんなのがあった http://blog.livedoor.jp/ro_hom_ai/archives/51451388.html
22:48 (vesper) [URL] RO 雑記etc:【MUGEN】メモ1 Projectileの飛び道具相殺
22:51 (Ryusei_) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-7855.html  
22:51 (vesper) [URL] lunaの倉庫 // 属性P
23:59 (Oracle) たぶん属性Pが正しい答えでしょうか
00:02 (Oracle) こんな面倒な処理されてたんですね
00:03 (Oracle) ああ、そうかだからか。十徳ナイフで無敵属性見ると被弾後はSCA,AA,ATになってたけどそういうことなのか
00:09 (Oracle) ryuseiさんありがとうございます、多分対処方法はないのでしょうがいろいろいじってみます
00:21 (Oracle) パラメータいじくっても無理かー。
00:22 (Oracle) 仕方ないからproj複数被弾の確認取ってフラグ作りますかね・・・
00:33 (Oracle) あ・・・
00:34 (Oracle) まてよ
00:34 (Oracle) 同時ヒットといえば・・・projcontacttimeか
00:34 (Oracle) 絶望じゃないか
01:04 (Oracle) どないしようかなあ・・・
01:05 (Oracle) 同時ヒットが確認できないとなると積みだよなあ

postype

9/13
19:52 (Momizi) PosSetの基準と同じなのってpostype=Leftでいいのか・・・?
19:55 (Oracle) ・・・?
19:55 (Momizi) あぁ、いや
19:55 (Momizi) ヘルパーから本体の代わりにエフェクト出すんだけど、postype=P1だと偽装時に狂うからpostype=Leftで表示するにはどうしたらいいのかなぁと
19:56 (Momizi) 単純に正しい本体位置算出して+するだけでいいのかな
19:57 (Oracle) ああ
19:57 (Oracle) 記録してあるposからleft用に修正すればOKdane
19:59 (Oracle) あー・・・エラーかあ
20:00 (Momizi) ヘルパーから出すのにownpal=1を付ける醜態
20:09 (Momizi) あれ、ダメだった・・・
20:10 (Momizi) あーそっか・・・
20:10 (Momizi) 何やってるんだ
20:11 (Momizi) posset=0,0は画面中央したやん・・・これめんどいなぁ(
20:22 (Momizi) よし、possetのY=0はpostype=leftのY=221.5だな(
20:25 (Momizi) できたー。possetのx,y=0,0はpostype=leftのpos=160,221.5エフェクトずれないから多分あってる(
20:26 (DRM) これはステージ1つ1つ調べるフラグ
20:26 (Momizi) あー・・・・忘れてたわそれ(
20:26 (Momizi) となると、やっぱヘルパー本来の本体位置に移動させよう(
20:37 (Momizi) よし、おk
20:37 (Momizi) DRM氏指摘ありがとです

projcontacttime

9/6-7
19:49 (Momizi) む・・・やっぱこれ最終からじゃprojcontacttime感知できぬか・・・
19:50 (Momizi) 最終行動->F終了後処理->本体行動でprojフラグリセットされるからかな・・・
19:50 (Ryusei) ほうほう
19:50 (Momizi) いやね
19:50 (Oracle) ・・・?
19:50 (Momizi) MCS相手に反転感知しようと思ってるんだけど、projcontacttime(X)=1で回復してるか判断できないかなぁとね
19:51 (Momizi) projremovetime=1しかないから感知できないっぽいのかな
19:51 (Oracle) projのフラグって次当たるまでリセットされないはず
19:51 (Momizi) あれ、そうなの?
19:51 (Oracle) だからAIdemo
19:51 (Oracle) 使いづらいクソみたいなトリガー
19:52 (Momizi) さっきから色々実験してるんだけどprojcontacttime(X)=-1からまったく動かぬ・・・
19:52 (Oracle) んで、1は感知できるはずなんだが。
19:52 (Oracle) projidの指定間違ってない?
19:52 (Momizi) ちなみにremoveは0
19:52 (Oracle) root付け忘れてない?
19:53 (Momizi) 付けてるよ!
19:53 (Oracle) ふむ
19:53 (Momizi) あ、くるちゃんだった
19:53 (Momizi) pぁえろ
19:53 (Momizi) (
19:53 (Oracle) ミラージュ感知でprocontime=1で取得できてる
19:53 (Momizi) ふむ
19:53 (Momizi) counttimeのがいいのかな
19:54 (Momizi) あ、何言ってんだ(
19:54 (Oracle) root,projcontacttime(projid)で見れるはずなんだがなあ
20:01 (Momizi) んー・・・
20:01 (Momizi) projcontacttimeが発生するために何かしらの条件があるのか?
20:02 (Momizi) ヴぁー?
20:03 (Momizi) ID指定が必須で、最後に出したprojのIDがそのIDでない場合-1を返す。
20:03 (Momizi) おうふ・・・・
20:09 (Momizi) ヴぁー
20:09 (Momizi) これ、proj系トリガー旧トリガー以外ほとんど最後に放出したの限定だったんか・・・
20:13 (Momizi) んー・・・そうなると攻撃用projは最終から撃たせるべきか・・・

20:53 (Momizi) 過去記事あさってたけど, ミラージュ式で喰らい取得できるじゃないか(
20:56 (Oracle) ほえ?
20:56 (Oracle) できるのか
20:56 (Momizi) らしいよ
20:56 (Momizi) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1933.html
20:56 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 projcanceltime
20:57 (Oracle) ああ、打消しか
20:57 (Momizi) うむ
20:57 (Oracle) 問題は打ち消し時に他の入ってくると狂うんだよなあ
20:57 (Oracle) 一個につき一個しか消せないはずだからなあ
20:57 (Momizi) ふむ・・・
21:02 (Oracle) まー問題ないと思うよ
21:02 (Momizi) まぁ、今はprojが当たったかの判断ができないといかんのだが(
21:03 (Oracle) ふむ
21:04 (Momizi) 最終ヘルパーの最後の方でproj撃ってるのに感知しない・・それより後にproj出す事なんてありえんのだが・・・
21:16 (emeru) projの優先度ってどうなんだっけ
21:17 (Momizi) 優先度というか、projcontacttime何かのトリガーは指定されたIDのprojがプレイヤーから最後に発射されてなければ-1を返すらしい(
21:22 (Momizi) うー・・・困ったなぁ
21:24 (Momizi) 最悪Root,ProjContactTime(0)=1はきちんと感知できるけど、これほかのprojも当たってるしなぁ
21:24 (Momizi) 最悪ってなんだ(
21:43 (Momizi) ん
21:43 (Momizi) 感知した
21:47 (Momizi) なんだこれ
21:47 (Momizi) すごい納得いかんのだが(
21:47 (DRM) 当たった瞬間を感知するなら、Root,ProjContactTime(0)=0じゃない?
21:48 (Momizi) ん、初期値が-1でそっから+だから0?
21:48 (DRM) そうそう
21:48 (Momizi) ふむ・・・
21:49 (Momizi) まぁ、問題はそこじゃないんだけどね(
21:49 (DRM) そうだったか(
21:49 (Momizi) ProjContactTime(X)のXの参照順位がよくわからない
21:50 (Momizi) 色々書いてあるのだとXのIDがプレイヤーから最後に発射されたものでなければならない・・・らしい
21:50 (DRM) そうじゃないの?
21:51 (DRM) 0に関しては一番手前のじゃないかな?
21:51 (Momizi) だから最後に行動する最終ヘルパーのさらに最後にproj出させたのに・・・何故かその前に行動してる時止め解除ヘルパーの出してるprojが最後という扱いを受けてる(
21:51 (DRM) 0以外は一番最後
21:51 (DRM) fm・・・
21:53 (Momizi) これをヌルったらきちんと目的のprojIDで参照できるし,ヌルらないで時止め解除ヘルパーの出してるprojIDで参照するときちんと参照される(
21:53 (DRM) 時止め解除ヘルパーって毎F更新してたりするの?
21:53 (Momizi) 被弾式
21:54 (DRM) じゃあ違うか
21:54 (Momizi) ちなみに出してるprojは自分自身殴ってる
21:57 (nns) 技術の方は全く分からんのですが
21:57 (nns) Projeは飛び道具属性だったりします?
21:58 (Momizi) attr=SCA,AA,AT,AP
21:58 (Momizi) 時止めの方はC,HAかな
22:01 (nns) 複数指定とか出来たのか・・・
22:01 (emeru) その時止め解除のprojで何してるのかな
22:01 (Momizi) 自分自身殴ってるよ。ドMだからね(
22:02 (nns) 飛び道具属性のProjって同時ヒットしないんですがその辺って常識なんでしょうかね
22:03 (Momizi) ステート返しでP属性回避することの重要性知ってれば・・・
22:04 (Momizi) まぁ、そもそもSCA,AA,AT,APの方は間違いなく当たってますが。
22:05 (nns) ほむ、出しゃばりでしたな
22:05 (Momizi) 相手がMCSでこのproj当たらない限り回復されないですからぬ
22:13 (Momizi) ふむ
22:13 (Momizi) ちなみに時止め解除ヘルパーのprojのすぐ後に攻撃判定用のproj置いても無意味だった(
22:14 (Momizi) ふぁ
22:14 (Momizi) これもしかして・・・affectteam=Fが原因か
22:15 (Momizi) あ、ちがた
22:15 (Momizi) 当たってなかっただけかい
22:16 (emeru) まさかの(
22:16 (Oracle) おい
22:17 (Momizi) ん?
22:17 (Momizi) あぁ、当たってないってaffectteam=Fをヌルった時の話
22:17 (emeru) 味方にヒットするタイプですな
22:17 (Oracle) にゃんだ
22:18 (Momizi) でも本当になんだこれ
22:18 (Momizi) 時止め解除ヘルパーのproj前後においても変わらないってのが(
22:19 (emeru) IDが違ったらProjContactTime(X)もリセットは効かなかった記憶
22:20 (Momizi) うーん・・・・
22:20 (Momizi) 何故こんな所にこんなに時間をかけているのか(
22:20 (emeru) 被弾判定検索・・・でしたっけ やってる事
22:21 (Momizi) おう、いつの話だそれ(
22:21 (Momizi) お?
22:21 (Momizi) なるほど。多分これパラメーターのどれかが関係してるっぽい
22:22 (Momizi) 時止め解除ヘルパーのprojをコピペして後の方を攻撃判定用のprojIDに書き換えたら参照してくれた
22:22 (Momizi) ちょっと一服してからもうちょっと調べてみよう
22:22 (emeru) projってパラメータありすぎなんだよ
22:22 (Oracle) ん、んー
22:23 (emeru) ん・・・つか時止め解除にproj・・Hitdefじゃなくても行けるのか
22:23 (Oracle) できる
22:24 (emeru) あー、指定ちゃんとしてなかったからダメだったのか・・・ウチの時止め解除テンプレも修正しようかな
22:25 (Oracle) できるだけ精度をあげてやれば尚よい
22:29 (emeru) 精度に関しては丸々コピペしても問題ないくらい 時止め暴発しないように沢山テストしてました(
22:29 (Momizi_Manju-) ちなみに私は別ヘルパーでhitdefでも殴ってるよ
22:30 (Momizi_Manju-) projはただの保険
22:31 (emeru) projの方が安心っちゃ安心なんだけどね 気持ち的に(
22:32 (Oracle) hitdefの方が優先度高いから、hitdefのが安心だけどね
22:32 (Momizi_Manju-) んだね
22:33 (Momizi_Manju-) projはちょっと怖い所ある
22:34 (emeru) 当初はその仕様知らなくてヘルパーの位置間違えてた過去が(
22:36 (Momizi_Manju-) んぁ、デバッグ間違えてた。やっぱり参照されるprojこぴってID変えて前後に別proj置いても参照されるのはそのprojという(
22:39 (Momizi_Manju-) お・・・?おぉ・・・・?
22:48 (Momizi_Manju-) うーん
22:49 (Momizi_Manju-) これってもしかして
22:49 (Momizi_Manju-) 時止め解除側のprojが常時当てってるのが原因?
22:49 (Momizi_Manju-) 当たってるのが
22:50 (emeru) Hitdefだけでも十分精度は得られますよ
22:50 (Momizi_Manju-) うーん
22:50 (Momizi_Manju-) 何というか
22:51 (Momizi_Manju-) 被弾用(ProjID=1とする)がとりあえず当たる
22:51 (Momizi_Manju-) projcontacttime(1)=1がとりあえず参照される
22:52 (Momizi_Manju-) んー?何か自分でも混乱してきた
22:53 (Momizi_Manju-) projcontacttime(1)>1の時にprjID=2のprojが当たるとprojcontacttie(2)=1が感知できる
22:54 (Momizi_Manju-) でもprojcontacttime(1)=1の時はprojcontacttime(2)=1は感知されない
22:54 (emeru) 同時ヒットはしないのか
22:54 (Momizi_Manju-) いあ、同時ヒットはしてる(
22:55 (emeru) projcontacttime(x)=yのyって当たってからのフレーム・・・だった記憶だけどどうだったかな
22:55 (Momizi_Manju-) そうだと思う
22:57 (Momizi_Manju-) んー、仮説の話だけど
22:57 (Momizi_Manju-) 例えば最後に当たったprojがID=1のprojで
22:57 (Momizi_Manju-) その時点でprojcounttimeが発生。その状態で同じprojが当たるとそっちの参照が優先される・・・とか?
22:59 (emeru) んー、ここでも変な仕様がある感じなのかな・・
23:03 (Momizi_Manju-) もっと簡単に言うと、projcontacttime(X)を参照したらprojcontacttime(Y)=1&&projcontacttime(X)=0の状態にならない限り()ないが変わらない?(
23:04 (lunatic__) それ悩んだことがある気がする
23:04 (Momizi_Manju-) お、やっぱりぅな氏はありそうだと思ってた(
23:04 (lunatic__) 結局解決方法分からなくてprojcontacttime()=2まで見てるはず
23:05 (Momizi_Manju-) projcontacttime(X)>0でYを打つとちゃんと変わるんですよねー・・・
23:05 (Momizi_Manju-) あ、Xは当たらない場合に限り
23:06 (Oracle) ほんの少しばかり調査しますか
23:06 (Momizi_Manju-) これが仮に正しいとprojで被弾式時止め解除やってたらprojcontacttimeは使い物にならない(
23:07 (emeru) やはりHitDefの時代か
23:07 (Momizi_Manju-) んー、何でこう、特定のprojがヒットしてるのかすら確認できないのだろうか(
23:07 (Momizi_Manju-) proj参照に冷たすぎるよむげんたん・・・
23:09 (emeru) む、特定のprojがヒットしたのを確認か・・・確かヴェスタがやってたな・・チョッと除いてくる
23:09 (Momizi_Manju-) 攻撃用projが当たってる時に相手ライフが増えているって条件を作りたいだけなの(
23:10 (Momizi_Manju-) numprojid(X)にしちゃうと当たってない場合があるからなぁ・・・
23:10 (emeru) projhit10206=1 ヴェスタがこれやってた
23:11 (Oracle) 交互に0と-1を繰り返すな
23:11 (Oracle) 両方発射して、一定時間ごとにやると、片方は永遠に-1だ
23:11 (Momizi_Manju-) 同じだぬ
23:12 (Momizi_Manju-) んー
23:13 (Momizi_Manju-) projcontactX=1は確か試したけどダメだったんだよなぁ・・
23:15 (Oracle) ダメだね
23:15 (Oracle) 無理
23:15 (Momizi_Manju-) やっぱ何か変な仕様っぽい?
23:15 (Oracle) projhitも同じ反応を示す
23:16 (Momizi_Manju-) うぐぅ・・・
23:16 (Oracle) しっかしなんで交互に切り替わるんだこれは
23:16 (emeru) 一個しか管理しないぽいですなぁぁ。。
23:17 (Oracle) 3個出すと中間は無視か
23:18 (Oracle) 先頭0確認最後尾0確認か
23:18 (Oracle) 覆す方法はないかのう・・・
23:19 (Momizi_Manju-) んー?
23:19 (Momizi_Manju-) 時止め解除のprojidを一定にする必要はないんだよな・・・
23:21 (Oracle) projid0でも無理か
23:25 (Oracle) というかprojヒット優先度どうなってんだこれ
23:26 (Momizi_Manju-) これ、同時にヒットしてるときだけおかしい気がする
23:27 (Oracle) うん
23:28 (Oracle) 常に当たり続けるものに割り込むと確認できるな
23:28 (Oracle) んー・・・
23:28 (DRM) MoveHitとMoveGuardedはGameTimeに左右されるけど、そういう問題でも無さそう?
23:30 (Momizi_Manju-) んー・・・
23:31 (Oracle) gametime関係ないな\\\
23:31 (Oracle) うーん
23:31 (Oracle) 連続した被弾取得は不可能だな
23:32 (Oracle) できても2Fだわ
23:32 (Momizi_Manju-) projID=X+GameTime%10で連続で当て続けてもprojcontacttime(X+(GameTime-1)%10)=1が成り立ち続けるだけ、と。割り込みは不可能ですね(
23:35 (Oracle) 不便だぬ・・・
23:36 (Momizi_Manju-) 同時ヒット時の処理のされ方が謎すぎてやヴぁい
23:38 (Oracle) ・・・んー
23:38 (Oracle) 私は問題ないな
23:38 (Momizi_Manju-) お、おう・・・・
23:38 (Oracle) 試合前proj、試合後hitdefで問題なし。丁度変数記録ヘルパーが空いてるからな
23:39 (Oracle) 試合後じゃなくて試合中(
23:40 (Oracle) もみじはどうする?
23:40 (Momizi_Manju-) うーん・・・できれば試合中もこのproj外したくないんだけどなぁ・・・
23:41 (Momizi_Manju-) んーっと、時止め解除ちゃんとできてるかの確認って単純に時止め耐性ない敵が動いてればいいんだっけか
23:42 (Oracle) うん
23:42 (Momizi_Manju-) 完全に外すのはあれだけどgametime%3=0にするとか。
23:42 (Oracle) ちゃんとできてないとときとめ解除ヘルパーの時止め解除が発動してないってことだからね
23:43 (Oracle) ふふふ・・・
23:43 (Momizi_Manju-) ちょうどいい敵いたっけかなぁ
23:43 (Oracle) つくればいいじゃない(
23:43 (emeru) 私はマニーとよく戦わせてましたなぁ
23:44 (Oracle) ああ、妨害チェックか
23:44 (Oracle) 妨害だと・・・そうだなー。神七夜とか
23:44 (Momizi_Manju-) イグのんでいいや(
23:44 (emeru) あの辺り試さないと暴発が怖いん
23:45 (Momizi_Manju-) あー
23:45 (Momizi_Manju-) よく考えたら保険もいっこあるや
23:45 (Momizi_Manju-) GameTime%60=0で更新型生成してる
23:47 (Oracle) アーマーキラー大丈夫か?
23:48 (Momizi_Manju-) キラーは多分問題ないはずだけど・・・
23:48 (emeru) あとテストとすれば・・何が居るだろう
23:48 (Oracle) 私はもう記憶ないな・・・
23:49 (Momizi_Manju-) んーっと、解除できてなかったら普通常時的凍結してるもんだよね?
23:50 (emeru) そもそも解除できて無い時点で問題がある気がするん
23:50 (Momizi_Manju-) いや、この辺しっかりできてないと怖いし(
23:51 (Momizi_Manju-) 慎重にもなるさね
23:52 (Momizi_Manju-) んぁ
23:53 (Momizi_Manju-) マニーって親変更なしでヘルパー奪えたっけ
23:53 (Momizi_Manju-) 親変更gametime+邪眼だった記憶があるんだが(
23:54 (emeru) 古いタイプなのかな
23:54 (Momizi_Manju-) とりあえず、きちんと動いてるから時止め解除自体は問題ないみたいだけど
23:55 (Momizi_Manju-) しょうがないからとりあえずprojはroundstate<2にしておこう・・・不具合出てからまた考える(
23:59 (Oracle) そうだよ
23:59 (Oracle) さらに一部ガーステつき
23:59 (Oracle) >まにー
00:00 (Momizi_Manju-) あー、問題児みずかタイプだったか
00:00 (Momizi_Manju-) 普通の神みずかもか(
00:00 (Momizi_Manju-) 親変更まだだからね。仕方ないね
00:01 (Momizi_Manju-) まぁ、ガーステヘルパーは対策してあるから問題ないけど
00:03 (Oracle) 大抵のヘルパーならイントロで奪えるようには調整したな
00:03 (Momizi_Manju-) ふむ・・・
00:03 (Momizi_Manju-) ヘルパー奪うので苦労するといったら、あれかな。サリエル?だっけかウリエルだっけか
00:03 (Oracle) さーりえる
00:03 (Oracle) さりえるくんはめんどい
00:03 (Momizi_Manju-) 蹴りモーションか何かでしか奪えるヘルパー出さないんだっけか
00:04 (Oracle) いや二個は確認した
00:04 (Momizi_Manju-) む、まじか
00:04 (Oracle) ある必殺技でも奪える
00:04 (Momizi_Manju-) あー、通常じゃ奪えないパターン化
00:06 (Momizi_Manju-) ふむ
00:06 (Momizi_Manju-) 漸く当初の目標のライフ反転感知導入できた・・・何時間かかったんだこれ・・・
00:12 (Oracle) 反転感知は一応テンプレできてるな
00:14 (Momizi_Manju-) 一応私も自分なりなテンプレあったから楽・・・なはずだった(
00:15 (emeru) ウチのブログにテンプレで検索して来る人多いん(
00:15 (Momizi_Manju-) projcontacttimeさえ問題なければすぐ終わってたんや・・・
00:15 (emeru) 変な所で頑固ですから(
00:15 (Momizi_Manju-) 私は一応ライフ自動減少+ライフ回復+ライフ回復時攻撃被弾の3つを主に組んでるかな
00:17 (Momizi_Manju-) 後はできればライフ一定以下になるとさらに反転するタイプに対応しなければ
00:30 (Momizi_Manju-) SSイクさんv2とかだっけ
00:31 (Oracle) イクV2は本体hitdef撃つと回復するね
00:31 (Oracle) それ以外では変動しないはず
00:32 (Momizi_Manju-) む、そうだっけ。Life=LifeMaxで死ぬんじゃなかったっけ。誰かと間違えてるかな(
00:32 (Oracle) そう、それであってる
00:32 (Oracle) 後Tチップ11P
00:32 (Momizi_Manju-) あぁ、本体HitDefだけ通す、ってことか
00:32 (Oracle) そそ
00:32 (Oracle) こっちは割りと面倒
00:32 (Momizi_Manju-) ふむ・・・
00:33 (Momizi_Manju-) 確かに汎用組むにしても他との兼ね合いでかなりめんどそうだが・・・
00:34 (Oracle) 被弾時のは
00:35 (Oracle) 被弾時のみ相手が回復したカウントして、それ以外で回復したらリセットって感じかな
00:35 (Momizi_Manju-) 私も一応それで組んでるかなぁ
00:35 (Oracle) にゃるほ
00:35 (Momizi_Manju-) そも、画面内に喰らい判定あるの本体くらいだしなぁ(
00:37 (Momizi_Manju-) その辺は干渉具合を条件に加えてもいいんだけどね・・・
00:37 (Momizi_Manju-) 特殊ライフ変動で死亡するキャラって基本的に耐性高いし・・・
00:39 (Oracle) うむ
00:39 (Momizi_Manju-) んー
00:40 (Momizi_Manju-) ティルなんとかさんなら相手の攻撃被弾参照では判断できないのかな
00:40 (Momizi_Manju-) projならそれこそProjContactTime(0)=1とか。
00:40 (Oracle) ・・・?
00:41 (Oracle) 被弾する可能性があるキャラに、被弾フラグ持たせておくかな
00:42 (Momizi_Manju-) ふむ?被弾回復ってこっちの攻撃が被弾、の方か
00:43 (Momizi_Manju-) ティルさんみたいな吸血タイプの事かとおもた
00:44 (Oracle) ティルさんのことだよ?
00:45 (Momizi_Manju-) あれ
00:45 (Momizi_Manju-) ティルさんの回復条件忘れたけど、Enemy(0),ProjContactTime(0)=1で敵ライフ増加って条件では判断できないのかなぁと
00:45 (Oracle) ティルはティルが攻撃当てると回復
00:46 (Oracle) 判断可能だよ
00:46 (Oracle) projだった場合はね
00:46 (Momizi_Manju-) ティルさんってprojとhitdef混同型だよね
00:46 (Oracle) ヘルパーのhitdefも絡むならどうする?
00:46 (Momizi_Manju-) あー、そか。本体ならまだしもヘルパーがあるのか
00:46 (Oracle) ティルフィングだけなら別にいいんだけど
00:47 (Oracle) 更に+されると考えると、被弾報告のがいいかなと
00:47 (Momizi_Manju-) ふむ。まぁ、被弾報告は最低でも入れてるけど敵も監視したほうがいいのかなぁと思って思い付きで行ってみただけ(
00:48 (Oracle) にゃる
00:49 (Momizi_Manju-) まぁ、よく考えたら被弾した時点でprojcontacttime(0)=1とか成り立つしあんまり意味ないか
00:51 (Oracle) うーん
00:51 (Oracle) にゃー
00:51 (Oracle) Clsn1発生アニメが遠いキャラ覚えてないな
00:51 (Oracle) すいか意思くらいしか覚えてない
00:57 (Momizi_Manju-) そうそう、りゅうちゃん
00:57 (Momizi_Manju-) ProjContactTimeトリガーは不思議ちゃんで死んでしまえ、だったよ
00:59 (Oracle) あ、まっじぃこれ
00:59 (Oracle) 入れ替わり判断方法がねぇ
01:00 (Momizi_Manju-) ん?
01:00 (Oracle) ミラージュ式中に、間者ヘルパーが上位の間者ヘルパーを確認すると削除するんだけど
01:01 (Momizi_Manju-) 間者に下位と上位が存在することに驚いた(
01:01 (Oracle) そのとき消す前にproj発射して被弾したときの判断をしてない
01:01 (Oracle) だから誤った情報を取得する
01:02 (Momizi_Manju-) 消す前に発射してるProjの取得?
01:02 (Oracle) そうね
01:02 (Momizi_Manju-) ふむ
01:02 (Oracle) そいつを無視しろ、という判断をさせてなかった
01:02 (Momizi_Manju-) 無視して上位間者でそこから再び、ってのが一応の流れなのかな
01:02 (Ryusei) 00:57 (Momizi_Manju-) ProjContactTimeトリガーは不思議ちゃんで死んでしまえ、だったよ  ほうほう
01:03 (Momizi_Manju-) まじわけわかめちゃん
01:03 (Momizi_Manju-) 連続して被弾させてると他のprojidの割り込みを一切認めない(
01:03 (Oracle) 増える?
01:04 (Momizi_Manju-) 増えないで。(切実
01:05 (Momizi_Manju-) 同時にヒットした時のProjContactTime(X)のXがどう選ばれてるのかが謎すぎた
01:05 (Momizi_Manju-) =1の。
01:05 (Oracle) 継承する方法があるな・・・
01:06 (Oracle) ありとあらゆるパターンを想定して問題のあるパターンが存在しないが吟味しよう
01:06 (Momizi_Manju-) 一番安全なのは現状出ているprojの調査が終わるまで待つ、かな。ロスがかなり勿体ないけど
01:09 (Oracle) 無理だな、引継ぎ形式は
01:09 (Oracle) となると証明をして、証明時証明者不在でカットか

参考:Proj同時hitと命中判断[熄の箱庭]

pos xのステージ依存性

9/5
18:41 (emeru) むむむ、何かよく分からない現象がが・・・
18:57 (emeru) 魔法の数字がpos xにだけ通用せぬ・・・ vel x、vel y、pos yには出来たのに何故pos xだけ・・・
19:02 (Oracle) 何故か教えましょう
19:02 (Oracle) pos xはステージによる限界があるからでし
19:26 (emeru) うゆゆ・・・・・ここでもまたステージ依存かぁ・・pos yが出来たのはステージに依存しないからなのか・・ふむ
19:27 (emeru) vel xやvel yが出来た辺り、速度不足で耐性が出来るキャラを突破できるかも・・汎用性は知らんが
19:29 (emeru) ありですっ はぁ、pos xが魔法の数字化出来たら位置偽装が楽だったんだけどなぁ・・
19:32 (Oracle) そうねー
19:37 (Oracle) p2bodydistがどうなるか注意ねー
19:39 (emeru) ぶつかり判定の「ぶ」の字も無いキャラなので(
19:43 (Oracle) お、おう・・・

gethitvar(damage)

8/7
01:04 (Momizi) んー?んー・・・・?
01:04 (blue-eyes) ん?
01:04 (Momizi) gethitvar(damage)=[10000,20000]これどうやって満たすんだ・・・?
01:04 (Momizi) LifeMax=1000のヘルパーに対してなんだけど
01:04 (blue-eyes) 受けたダメージが10000-20000の間・・・
01:05 (Momizi) gethitvar(Damage)って確か返す上限値現在のLifeだよね?
01:05 (blue-eyes) たしかそのはずです、lifeMAXが1000しかないと相当きつそうですねぇ
01:22 (blue-eyes) gethitvar(damage)って、Attack/defencemulsetとかでの補正を使用した場合、その補正後の最終値をとりましたっけ?
01:23 (Ryusei_) 例え補正を変えても
01:23 (blue-eyes) この補正法によってはAttackmulsetを10倍にセッティングとかしてやれば行けそうな気もするんですが・・・どうなんでしょう
01:23 (Ryusei_) アーマーなしのヘルパーだよ
01:24 (blue-eyes) アーマーなしの?
01:24 (Ryusei_) 現状のLifeの値まで出しかダメージは与えれない
01:24 (blue-eyes) てことは、補正は実質無意味、と・・・
01:25 (Ryusei_) 無理ならヘルパー奪って偽装すればいい
01:25 (Ryusei_) どのヘルパーでもいいから
01:25 (Momizi) やっぱそれしかないんかなぁ・・・
01:26 (Momizi) リダイレクト偽装効くなら確かにいけるんだよねぇ
01:26 (blue-eyes) ・・・ヘルパーを偽装したとしても、相手から擬装用ヘルパーを出させる以上LifeMAXは1000になりません?
01:26 (Momizi) 専用じゃ混線使用してないからヘルパー奪えるか確認すらしてないロリコン←
01:26 (Ryusei_) その為のアーマー付与だよ
01:27 (Ryusei_) ヘルパーは本体のLifeMaxを依存してるから
01:27 (blue-eyes) アーマー付与?それってhitoverrideの適用ってことでいいんですよね?
01:27 (Ryusei_) うん
01:28 (blue-eyes) あれ使ったとしてもLifeMAX以上のgethitvar(damage)って出せましたっけ?
01:28 (Ryusei_) hitoverrideを適用すればLifeMax以上のダメージを与えられる
01:28 (blue-eyes) ほぇー
01:28 (blue-eyes) 知らなかった(
01:29 (Ryusei_) アーマー拉致とかしてそうなのに 知らなかっただと・・・
01:29 (Ryusei_) >白夜が
01:29 (blue-eyes) 私がアーマー拉致でやるのは基本的にちっちゃいダメージで削るくらいですからねぇ
01:29 (blue-eyes) 実は白夜はアーマー拉致は非常に単純なものしか詰んでなかったりします
01:30 (Ryusei_) ( ´゜ω゚ )
01:30 (blue-eyes) 基本的にアーマーキラーしかやりませんし(
01:30 (Ryusei_) 驚愕な真実を知ってしまった気がする
01:31 (Momizi) んー、gethitvar(Damage)はマイナスならどこまでもいけるからアンフロ起こせないか試したけどやっぱり駄目だったでござる(
01:31 (blue-eyes) あとやるとしたら、リダ偽装の一環でsysvarの偽装くらい?
01:31 (Ryusei_) HW白夜で汎用極めてるから 知ってたかと思ってたぜ・・・
01:31 (blue-eyes) 私が重視してるのはあくまでも即死方法のほうですからねぇ
01:32 (Ryusei_) ほむ
01:32 (Ryusei_) アーマーなしのアンフロはどのみちLife依存で(ry

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Explod、ModifyExplod

6/5
23:18 (DRM) Explodが時止めで止まる設定でもModifyExplodで変更できるんだねー
23:18 (DRM) ややこC
23:23 (Ryusei_) ややこしいね(

Nothitby、hitoverride

5/8
22:40 (dry_ice) ちっと質問
22:40 (dry_ice) Nothitbyってのは無敵なのはわかるんだけど
22:41 (dry_ice) これは当たらないって意味での無敵?それとも攻撃は当たってるけど無効にしてる?
22:41 (simotsuki) 当たらない
22:41 (dry_ice) ふむ・・・
22:41 (dry_ice) もひとつ
22:42 (dry_ice) hitoverrideはnothitbyが機能してても使える?(同時にってことで
22:42 (Oracle) 使える
22:43 (simotsuki) 使えるはず。そもそもnothitbyは完全無敵にしなきゃいけない訳じゃあないしね
22:43 (Oracle) hitoverrideとnothitbyは特定の攻撃を喰らった時に反応とかでも使われる
22:43 (dry_ice) ふむふむ
22:43 (dry_ice) なるほどな、ありがとうございます

hitdef

12/21-22
22:30 (Oracle) どうすれば喰らい判定がないアニメ状態で無敵を付与できるんだ・・・
22:31 (Ryusei_) superpauseでの無敵状態?
22:32 (Oracle) そいつか・・・
22:32 (Ryusei_) 分からんから何ともいえぬが
22:32 (Oracle) だがそれを使うと必ず解除しなきゃならんな・・・
22:32 (Ryusei_) あとはhitpause中の無敵 ・・・ついてたっけかなこれ・・・
22:33 (Oracle) hitpause中の無敵はないですね
22:33 (Ryusei_) fm
22:33 (Oracle) 敵の奪ったヘルパーを凍結させている状態です
22:34 (Ryusei_) ん~なんだろうな
22:34 (Oracle) 訳分からん仕様で現時点で三日製作が止まってる
22:34 (Ryusei_) value2での無敵やら何やらぐらいしか分からぬ
22:34 (Oracle) valueもvalue2も両方もつかない
22:35 (Oracle) no-clsn2にされる
22:35 (Oracle) んで、そこから喰らい判定有りのアニメ変更して無敵つけても無敵にならない
22:36 (Ryusei_) hitby?
22:36 (Ryusei_) さすがにないか
22:36 (Oracle) hitby value= でやってる
22:36 (Oracle) nothitbyにしても無意味
22:36 (Ryusei_) fm
22:39 (Ryusei_) hitbyをvalue = SCA,AA,AT,APにしてみてもおなじなん?
22:40 (Oracle) それ何でも当てて下さい状態じゃないか・・・
22:40 (Oracle) 一応試してみるよ
22:40 (Ryusei_) 何かぼけてたわ
22:41 (Oracle) 真面目に考えても埒あかんからなあ
22:42 (Ryusei_) ん~nothitby系統のtimeを増やして出来るかどうかの実験、superpauseでの無敵付与ぐらいしか思い浮かばぬ
22:42 (Oracle) 色んなことやって試すしかない
22:43 (Ryusei_) がんばー
22:45 (blue-eyes) にゃー
22:46 (Oracle) にゃー
22:46 (blue-eyes) くらい判定がないアニメに無敵を付与?
22:46 (Oracle) 状況を説明しますね
22:47 (Oracle) 相手の奪ったヘルパーのアニメ偽装しています
22:47 (Oracle) このとき、偽装したアニメにclsn2がないとnot, hitby利用の無敵が付与されません
22:47 (blue-eyes) 奪ったヘルパーのアニメを変更してる、と・・・特殊なアーマーキラーのようですね
22:48 (Oracle) 本気で倒しにいくならこれくらいやらんとね
22:48 (blue-eyes) なるほど
22:48 (Oracle) んで、clsn2有りのアニメにして無敵を付与してから偽装したら無敵が消えます
22:48 (blue-eyes) もともとくらい判定がないのなら無敵をつけようがつけまいが意味はないのでは?
22:48 (blue-eyes) なるほど
22:49 (Oracle) んで、UKFMキラーの為アニメを変えたときに
22:49 (Oracle) 同時にnot, hitbyの無敵を使っても無敵にならず被弾してしまうのです
22:49 (Oracle) これを被弾しないようにしたいのですが、どうにも解決方法が見いだせなくて
22:49 (blue-eyes) 結構面倒な状況ですねぇ・・・
22:50 (blue-eyes) アニメはどちらのを使ってます?
22:51 (Oracle) ADXとのテスト中に発見したんですよねえ
22:51 (Oracle) 相手側ですね。changeanim
22:51 (blue-eyes) で、このアーマーキラーの場合だと、おそらくヘルパーの持ち主は自分側・・・でしょうか
22:51 (blue-eyes) ・・・いや
22:52 (blue-eyes) そんなわけないか(
22:52 (blue-eyes) ちょっとぼけてた(
22:52 (Oracle) 相手側のヘルパーで相手側のアニメです
22:52 (Oracle) あ、それと凍結させている、ノーマル化、aliveを0にすることがある
22:52 (Oracle) ダメージ生成をしている、hittimeとhitoverを操作していることも伝えてきます
22:52 (Oracle) おきます
22:53 (blue-eyes) その5種のうち常時そうしてるのはどれですか??
22:53 (blue-eyes) 凍結が永続だったり、常にaliveが0だったりとか
22:55 (Oracle) すべてが常に変動しています
22:55 (Oracle) 凍結は一度つけたらhitpausetimeが一定値以下になったら再度凍結させます
22:55 (blue-eyes) それってつまり
22:55 (blue-eyes) 凍結状態だけは永続なんですね?
22:56 (Oracle) んーと、常時null読み込んでるから
22:56 (blue-eyes) ということは、一定以下になることはあっても、ひとたび凍結状態に入ると解除されることは二度とない、と・・・
22:57 (blue-eyes) 原因があるとしたらそこですかねぇ
22:57 (Oracle) alive1→0→1 damage127→1→127みたいに変動してますね
22:57 (Oracle) んでですね
22:57 (Oracle) null行きのステート無効化してもダメなんですよねえ
22:58 (blue-eyes) null行きを無効化し、さらに凍結を解除してみることはできますか?
22:59 (Oracle) 一応できるね、やるよ
22:59 (blue-eyes) 凍結による方法が不可能であれば、凍結を利用した最終手段をとる必要が(
23:00 (Oracle) ほう
23:00 (Oracle) 凍結解除だけは絶対にしたくないんだけどなあ
23:01 (blue-eyes) だとしたら、一応最終手段に近い方法があるにはありますよ(
23:01 (Oracle) superpauseをリュウセイさんから言われましたよ
23:01 (Oracle) これもマズイんですよねえ。ヘルパー返還しますし
23:01 (blue-eyes) いえ、それ以外にも方法はあります
23:01 (Oracle) ほほう
23:01 (blue-eyes) 私も詳しくは忘れたので、DW白夜のテキストからその情報拾ってきます(
23:03 (blue-eyes) やりたいのはヘルパーの無敵化、ですね?
23:03 (Oracle) umu
23:06 (Oracle) あ、これマズいパターンの奴ですわ、やっぱ凍結だわ
23:07 (blue-eyes) あら
23:07 (Oracle) 凍結付与しなければUKFMキラーアニメ切り替え時に無敵がつく
23:08 (blue-eyes) なるほど・・・だとしたらやはり例の強行手段しか
23:08 (blue-eyes) ステートのミスだといいんですが
23:09 (blue-eyes) うーん、あのときのテキスト入りのDW白夜バックアップはどこ置いたかなぁ・・・あの位置さえ分かれば
23:11 (blue-eyes) ・・・よし、位置は特定完了
23:12 (blue-eyes) えっと
23:12 (blue-eyes) 凍結したままの無敵化は不可能そうですか?
23:13 (Oracle) 今のところはまだ
23:13 (Oracle) とりあえず色々試してる
23:13 (blue-eyes) 私も詳しいことは忘れたので、ためしに実験してほしいことがひとつ
23:13 (Oracle) ほむ?
23:13 (blue-eyes) nullステートをひとつ増やすことはできますか?
23:14 (Oracle) 問題ありませんよ
23:14 (blue-eyes) では
23:15 (blue-eyes) 1021-1024番目を弄ることができるnullステートをひとつ作ってください
23:15 (blue-eyes) この位置が、自身のnothitbyを制御するフラグの座標です
23:16 (Oracle) ふむ
23:16 (Oracle) それをどのように弄るのかな
23:16 (blue-eyes) そこを忘れたんです(
23:16 (Oracle) ででどん
23:16 (blue-eyes) どういじるかを忘れたので、とりあえずそれを試してほしいんです
23:17 (blue-eyes) 私の記憶では、たしか10までのどこかにSCA全付与のパターンがあったはずです
23:17 (Oracle) おお、それは有り難い
23:17 (Oracle) 常時必要か一度でいいか分かる>
23:18 (blue-eyes) nothitbyのtimeを同時に弄れればいいのですが、それができない以上おそらくは1F限定かと
23:18 (blue-eyes) そこら辺は私も詳しくないので、他の人に聞いてみるのもありだと思います(
23:19 (blue-eyes) ただ、DW白夜のときはこれを逆利用して相手の無敵化フラグを消してたので
23:19 (blue-eyes) 少なくとも1Fは効果があるはずです
23:19 (Oracle) ふむ・・・
23:19 (Oracle) 常時維持か・・・
23:20 (blue-eyes) 無敵をつけた後にそれぞれ別のnullステートに飛ぶ、といった方法が一番早いかも?
23:21 (Oracle) ですね
23:21 (Oracle) 確かにnull一個用意しないといかんね
23:22 (blue-eyes) しかし私もどうしてこんな貴重な検証データのテキストを紛失しちまったんだ・・・
23:23 (blue-eyes) そのテキストを見つけ次第また報告します
23:23 (Oracle) しかし10を維持する方法をどうすっか・・・
23:23 (Oracle) ヘルパーの変数は使いたくないんだよなあ
23:24 (blue-eyes) 全属性無敵化は見つかりました?
23:25 (Oracle) いえ全く
23:25 (blue-eyes) すみません、見た感じいっこズレてました(
23:25 (blue-eyes) そして値も微妙にちがった(
23:25 (Oracle) ほえ
23:26 (blue-eyes) ・・・ただ
23:26 (blue-eyes) この値、いじり方が非常にややこしい気がする(
23:27 (Oracle) superpauseってtime=1でも無敵付与されましたっけ?
23:28 (blue-eyes) たしか・・・superpauseで指定した値以上の長さのunhittableは使えなかったような・・・?
23:28 (blue-eyes) しっかしこれはマズったなぁ・・・DW白夜は親捏造を前提として作ってあるから
23:28 (blue-eyes) これ超即死だけでさいげんできるかなぁ・・・
23:29 (blue-eyes) 本当すみません、企画倒れ臭がしてきた(
23:30 (Oracle) いやいや
23:30 (Oracle) 希望を与えてくれてありがとう
23:30 (Oracle) やる気が少し出てきたよ。原因も分かったし
23:31 (blue-eyes) いやー見栄はって出てきた割に結局この体たらくで本当すみません(
23:31 (Oracle) いやー、未知の不具合ですし仕方ないですよ
23:32 (blue-eyes) 一応nothitby解除表が見つかりはしたんですが・・・
23:32 (blue-eyes) [1025-1028]を-8にする必要がある、っていう検証結果らしいんですよ
23:33 (Oracle) げぇ
23:33 (Oracle) 出来るけど面倒だ
23:33 (Oracle) あとsuperpauseのunhittableも効きませんでした
23:33 (Oracle) time=2でやったんだけど
23:35 (Oracle) あほかっつの。なんで凍結+no-clsn2だと全無敵が付与されないんだ
23:35 (blue-eyes) うむう
23:36 (blue-eyes) 相手のアニメをそのまま使ってるってことは、存在しないアニメってこともなさそうですしねぇ・・・
23:36 (Oracle) UKFMキラーだから100
23:36 (Oracle) %被弾アニメ
23:38 (Oracle) あれ・・・そういえばUKFMキラーの時に起きてるのかチェックしてないな
23:39 (blue-eyes) +の値だけで無敵化できるか、ちょっと試してみる必要があるかもですね・・・DW白夜なんて起動するの久しぶりだなぁ・・・
23:39 (Oracle) あら、やっぱりだな
23:39 (blue-eyes) おろ
23:39 (Oracle) UKFMキラーの時だけ無敵が付与されん
23:39 (blue-eyes) 時だけ、ですか・・・
23:40 (Oracle) アルシエルチェックしたけどroundstate=2のタイミングでアニメ偽装行っても無敵つくわ
23:41 (blue-eyes) とすると・・・原因はなんなんでしょうねぇ
23:42 (Oracle) 少し面白いことを思いついたから実行
23:42 (Oracle) この結果でまあ少し判断ができるでしょう
23:42 (blue-eyes) なる
23:43 (blue-eyes) しっかし・・・ここら辺の詳しいことはまたあとで親捏造に詳しい人に聞いておきたいですねぇ、私も
23:46 (Oracle) というかなんだこれは
23:46 (Oracle) アニメ変更してないのに試合開始時に勝手にアニメが0になったぞ
23:47 (blue-eyes) 記述がどうなってるかはわからないので何とも言えませんが
23:47 (blue-eyes) ものすごい面倒な状況にありそう(確信)
23:50 (Oracle) あ、animはこっちのミスだわ
23:55 (Oracle) 被弾なしから被弾に切り替わる時
23:55 (Oracle) なおかつ凍結が発生しているときか
23:55 (Oracle) mutekiになってくれないのは
23:55 (blue-eyes) なるほど
23:59 (Oracle) 被弾しているのはhitoverrideのステ移動で確認してるので確実
00:00 (Oracle) ああ、後何故か切り替えるときの無敵がsca,aa,atってなってる
00:01 (Oracle) apがハブられた・・・
00:05 (Oracle) さーて面倒だ。どうすればいい
00:13 (Oracle) 内部的にはどうなってるんだろうなあ
00:14 (Oracle) 被弾なしから被弾に切り替わるタイミングが邪魔して無敵の処理が実行できてないんかなあ
00:17 (Oracle) あーこれやっべ・・・UKFM系列全部倒せなくなる
00:17 (Oracle) 酷い致命傷だ・・・なきてぇ
00:22 (Oracle) ん・・・?
00:23 (Oracle) え・・・
00:23 (Oracle) は?なんだ?動いたぞ
00:29 (Oracle) 意味不明ですが解決しました
00:29 (Oracle) [state ]
00:29 (Oracle) type=hitdef
00:29 (Oracle) trigger1=enemy,var(1)=[4799,4999]
00:29 (Oracle) attr=
00:29 (Oracle) hitflag=
00:29 (Oracle) sparkno=-1
00:29 (Oracle) pausetime=0,0
00:29 (Oracle) ignorehitpause=1
00:30 (Oracle) これ実行したらなんか無敵付与された意味分からん
00:30 (Oracle) 誰か・・・理由を教えてくれ・・・意味が分からん・・・
00:59 (Oracle) 完全に直りました
00:59 (Oracle) [state ]
00:59 (Oracle) type=hitdef
00:59 (Oracle) trigger1=enemy,var(1)=[4799,4999]
00:59 (Oracle) attr=
00:59 (Oracle) hitflag=
00:59 (Oracle) ignorehitpause=1
00:59 (Oracle) これを追加したら無敵がちゃんと付くようになりました。
00:59 (Oracle) 一緒に考えてくれた方、ありがとうございました。製作続けられて嬉しいです。
01:05 (Oracle) りゅーせいさーん
01:05 (blue-eyes) おー治りましたかー(遅)
01:05 (Ryusei_) ん?
01:05 (Oracle) なおたー
01:05 (Ryusei_) おーおめでとう
01:05 (blue-eyes) おめです
01:05 (Ryusei_) 何が原因やったん?
01:05 (Oracle) 不明
01:06 (Oracle) [state ]
01:06 (Oracle) type=hitdef
01:06 (Oracle) trigger1=enemy,var(1)=[4799,4999]
01:06 (Oracle) attr=
01:06 (Oracle) hitflag=
01:06 (Oracle) ignorehitpause=1
01:06 (Oracle) これ追加したら直った(白目)
01:06 (Ryusei_) 意味が分からない
01:06 (Oracle) こうして私の記述に説明不能なステコンが追加されるのであった
01:07 (blue-eyes) しかしこれでも筋は通るんですよねぇ
01:07 (Oracle) え?
01:07 (Oracle) 何の筋?
01:07 (blue-eyes) 対象が何もないhitbyには、全属性nothitbyと同じ効果があります
01:07 (blue-eyes) ので
01:07 (Ryusei_) ステコン数なわけないよな・・・
01:08 (Oracle) ですね
01:09 (simotsuki) 青眼さん上はhitdefだよw
01:09 (blue-eyes) あw
01:09 (Oracle) あ
01:09 (blue-eyes) ほんとだこれhitdefだwwwww
01:09 (Oracle) なんだそういうことか。青眼さんお疲れなんですね
01:10 (blue-eyes) しかしhitdefを入れるだけで治った・・・?ということは
01:10 (Oracle) hitdefの更新じゃないよ
01:10 (Oracle) hitdefpersist切っても直らなかったもん
01:10 (blue-eyes) もしかして、どこかで意図しないreversaldefが発動して足りはしませんか?
01:10 (blue-eyes) してたり
01:10 (Oracle) 一切リバサしてませんよ
01:11 (Oracle) というかmovereversedの痕跡ない
01:11 (blue-eyes) だとしたら、本当にステコン数かもしれませんね
01:11 (Oracle) いやnullじゃだめだった
01:12 (Oracle) hitdefとして実行できる最低限の状態以上じゃないとダメ
01:12 (blue-eyes) うーん・・・?persistent=256とかが関連するものでもないとしたら本当に原因不明ですねぇ・・・
01:12 (Oracle) あ、待てよ
01:13 (Oracle) 十得のmove系統は動かない時があったな
01:13 (Oracle) 実際にデバッグさせるか
01:13 (Ryusei_) あのHKFMの時か
01:16 (blue-eyes) しっかし、hitdefで変わることって言えば・・・
01:17 (blue-eyes) 何かひとつでもステータスを加えると動かなくなる感じですか?
01:18 (Oracle) いや、足りないとダメなだけ
01:18 (Oracle) attrとhitflagが必要
01:19 (blue-eyes) hitdefとして成立しさえすればおk、ただしそれ以外のステコンでは不可能、と
01:19 (Oracle) たぶん
01:19 (blue-eyes) だとしたら、hitdefのデフォステータスのいずれかが原因・・・?
01:22 (Oracle) 凍結が問題、アニメが切り替わる時、hitdef
01:22 (Oracle) 私の勘だと確実に当身されてるわ
01:23 (Oracle) 凍結前の凍結用当身できないhitdefの情報が残っちゃってる
01:23 (blue-eyes) その中の余計な情報が邪魔をしてる、というわけですか
01:23 (Oracle) んで、偽装時のアニメにはclsn1がない、UKFMキラーのアニメにはclsn1がある
01:24 (Oracle) 確定ですね
01:25 (Oracle) 当身されてました。私のミスです
01:25 (Oracle) 凍結用のhitdef情報が残っているとは思わなかった
01:26 (blue-eyes) 凍結成功後もhitdefを使おうとしてた、ってことですか?
01:26 (Oracle) いや
01:26 (Oracle) 凍結時のhitdef情報が残ってて
01:26 (Oracle) UKFMキラーのアニメにclsn1があったから当身された
01:27 (blue-eyes) にゃん
01:27 (Oracle) ごめんね
01:27 (Ryusei_) なるほど
01:27 (Oracle) もっと早く気付いてればよかった
01:27 (Ryusei_) hitdef情報を消すのはだるいからな
01:27 (blue-eyes) ・・・いや
01:27 (blue-eyes) hitdefpersist系統のを使えばいけるのでは?
01:28 (Ryusei_) hitdef情報消せるステを作ったほうがいいかもね
01:28 (Oracle) 凍結時にはそれ効かない
01:28 (blue-eyes) あらら、ということは
01:28 (Oracle) 今作ってテスト中
01:28 (Oracle) だから空のhitdefを使う必要があった
01:28 (blue-eyes) 結局のところ、無意味なhitdefを作って情報を消すしかない、と
01:28 (Oracle) そやね
01:28 (Ryusei_) 無意味なhitdefでも消せるのかアレ
01:29 (Oracle) 多分上手くいく。凍結した次のFのhitpausetimeで判断
01:29 (Oracle) 消せることが証明されましたね
01:29 (blue-eyes) しっかし、hitdefってそもそも永続化しましたっけ?
01:29 (Oracle) 前にも似たようなやり取りしたね
01:29 (Ryusei_) hitdefpersist=1でやってる人が多いからだよ
01:30 (Oracle) http://mugeneinzbern.blog.fc2.com/blog-entry-1984.html
01:30 (vesper) [URL] EINZBERNの何もないMUGEN帳 hitdefの性質(持続)
01:31 (Oracle) できた
01:31 (Oracle) 完全修復完了。
01:32 (blue-eyes) なるほど、トリガーを満たさなかった場合でもclsn1があれば次に命中するか当身されるまでの間は維持され続けるというわけですか・・・私も初めて知った(
01:32 (Oracle) だからこういう撃破条件もできるんだ
01:33 (Oracle) hitdef実行するけどclsn1ないからclsn1あるステートに飛ばしてねー
01:33 (blue-eyes) はぁー・・・そんな仕様なんて初めて知りましたわ・・・w

hitby

12/19
21:54 (Oracle) ちょっと質問があるのですが
21:54 (Oracle) 完全無敵のhitbyを常時読み込ませているのですが
21:55 (Oracle) 喰らい判定アニメに変えると何故か攻撃を受けてしまいました。
21:55 (Oracle) この状況は相手側の奪ったヘルパーで起きたのですが、何か分かりませんでしょうか?
22:03 (hitachi) んー
22:03 (hitachi) movereversedで無敵が剥がれるとかそういうのなかったっけ
22:08 (Oracle) 当身すると剥がれるね
22:08 (Oracle) でもその痕跡がない
22:08 (hitachi) 内部処理でステート移動してるとか
22:09 (Oracle) 喰らい判定にするとおきるんだよね。UKFMキラーのときに
22:09 (Oracle) アニメが変わっただけで内部処理が変わるとかあるの?
22:09 (hitachi) いやそういうのはないはずだが
22:09 (hitachi) 十徳ナイフの無敵領域ってどうなってる
22:09 (hitachi) の?
22:10 (Oracle) no-clsn2
22:10 (hitachi) それ
22:10 (hitachi) 無敵にできてない
22:10 (Oracle) えー
22:10 (Oracle) hitby value= value2= time=-1
22:10 (Oracle) これ実行させてるのになぜだ
22:11 (hitachi) どっちかだけにしないといけないんじゃなかったっけ
22:12 (Oracle) [state ]
22:12 (Oracle) type=hitby
22:12 (Oracle) trigger1=1
22:12 (Oracle) value=
22:12 (Oracle) time=-1
22:12 (Oracle) ignorehitpause=1
22:12 (Oracle) これ一個にしてもダメ
22:13 (Oracle) 上書きされる場所はないから上書きではない
22:13 (Ryusei_) value欠かれてなかったら効果ないんだっけ?
22:13 (Ryusei_) 書かれてなかったら
22:17 (Oracle) nothibyもためしたけどだめ
22:19 (Ryusei_) じゃあ上書きされないのか

hitdefの効力

12/7
22:05 (Oracle) 一度しか発動していないhitdefの効力がずっと残ってるのは何故だ・・・?
22:05 (Oracle) hitdefを発動したら、リセット条件がかかるまでanimのclsn1に依存するのか・・・?
22:08 (hitachi) アインツさんが調べてたような気がする
22:08 (hitachi) 1年以上前に
22:12 (Oracle) ああ、ありがとう見つけたよ。予測どおりだった
22:14 (Oracle) なるほどね・・・。そういうことか

参考:hitdefの性質(持続)[EINZBERNの何もないMUGEN帳]

凍結時のangledraw

11/9
00:09 (Oracle) 混線ヘルパーは演出用のヘルパーにもできるし
00:10 (Oracle) しっかり使わないとなあ
00:12 (ryusei_) hitpauseでの
00:12 (ryusei_) いや、別に問題は無いか・・・
00:13 (Oracle) angledrawだよね
00:14 (ryusei_) いうむ
00:14 (ryusei_) うむ
00:14 (Oracle) あれはね
00:15 (Oracle) 拡大したあと、1/拡大した量すれば元に戻せるから
00:15 (ryusei_) いや、そうじゃない
00:15 (Oracle) 問題はないよ。2倍した後に1/2倍するってことね
00:15 (Oracle) んむ?
00:15 (ryusei_) hitpauseついた状態だと確かフリーズすると聞いたのでぬ
00:16 (Oracle) それはずっと拡大してると起きること
00:16 (ryusei_) ずっと拡大か
00:16 (Oracle) ちゃんと制御してあげれば大丈夫
00:16 (ryusei_) 1Fずらせばいけるかね・・・まぁ、今度やってみるかぬ
00:17 (Oracle) 拡大、縮小をセットですればちゃんと出来るよ
00:17 (ryusei_) ってあれは適用されるの1Fだったの思い出した
00:17 (Oracle) それがhitpauseついてると持続してしまうんだね
00:18 (ryusei_) まじかー
00:18 (ryusei_) 初耳やわ
00:20 (Oracle) あれ、凍結時のangledrawによる拡大と縮小は倍々に乗算されるのは知ってる?
00:20 (ryusei_) いや、俺は知らない
00:20 (Oracle) あらま、結構なとこで書いてあったよ
00:20 (ryusei_) ほうほう
00:20 (Oracle) IRCログ倉庫とかLuna氏のブログとか
00:21 (Oracle) 調べると出てくると思う。厄介な仕様の一つだから
00:21 (ryusei_) fm

凍結時のmove~

11/3
14:29 (Oracle) HKFMのタゲとれねぇ・・・
14:49 (Oracle) superpause上書きもpause時止めもmovecontactもやってるんだけどなあ
14:58 (Oracle) ん・・・タゲ取ったぞ。なんだこれは
15:02 (Oracle) なんで常時Pauseだと取れるんだ・・・
16:50 (Oracle) ああ、HKFMのタゲの取り方分かってきたかも
16:50 (Oracle) 後はこの理由を解析すればいけるかな・・・
17:07 (Oracle) 素早く確実にタゲ取る方法そ探さなければ
18:04 (Oracle) あー・・・
18:04 (Oracle) HKFMはSuperpauseが厄介なのか
18:08 (Oracle) これさえ突破できればタゲ取れるんだけどなあ・・・
18:10 (Oracle) 他のキャラはどうやってこのSuperpauseを突破しているのやら
18:55 (Oracle) u
18:55 (Ryusei_) r
18:56 (Oracle) HKFMからタゲ取れるようになったが訳わからん
18:56 (Ryusei_) ?
18:58 (Ryusei_) タゲ取れる方法はよう分からんな俺は
19:01 (Oracle) 本当に分からん・・・
19:03 (Oracle) なるちんは簡単にタゲ取るんだけど
19:03 (Oracle) 同じようなことしてもタゲ取れないってのが訳分からん
19:05 (Ryusei_) pauseのうわがきとか?
19:05 (Ryusei_) いや、それはないか
19:12 (Ryusei_) ん~
19:12 (Ryusei_) 分からんな・・・
19:14 (Oracle) pauseのやり方がさ
19:14 (Oracle) fvar(5):=ifelse((var(1)-1)%4<2,256*256,0)とれない
19:14 (Oracle) fvar(5):=ifelse((var(1)-1)%4!=2,256*256,0)とれる
19:14 (Oracle) 意味不明すぎる
19:15 (Ryusei_) 0、1、3なら取れるのか
19:15 (Ryusei_) 時止め時間変えたらどうかね
19:16 (Ryusei_) 常時Pauseでもとまらなかった記憶・・・ いやとまったっけかな・・・
19:17 (Oracle) Superpauseを上書きしたれば止まる
19:17 (Ryusei_) fm
19:18 (Ryusei_) まぁHKFMがどのようになってタゲ取れるかどうかは俺にはわからんが
19:18 (Ryusei_) 一個一個調べるしか方法がないかね
19:18 (Oracle) 私にも分からん・・
19:18 (Ryusei_) 個人的にだが時止めの時間を増やすとかかね
19:19 (Ryusei_) いや、調整か
19:29 (Ryusei_) なんでおれ領域で前者側での時止め解除 後者側での時止め解除とかやってんだろ俺・・・
19:45 (Oracle) あ
19:45 (Oracle) なんだこれ。hitpause付けたら取れたぞ
19:45 (Ryusei_) どっちの
19:46 (Oracle) 自分の
19:46 (Ryusei_) あれか
19:46 (Ryusei_) moveがダメなのか
19:47 (Oracle) 訳分からん・・・
19:47 (Oracle) 完全になるちんと同じような状況になった
19:47 (Ryusei_) 訳分からんまま倒せる状態か
19:48 (Oracle) だってさ
19:48 (Oracle) 相手側がpausetimeを参照しているようなものはないのに
19:48 (Ryusei_) hitpauseつくとたしかmoveがすすまんなるとかきいたな
19:48 (Oracle) でもデバック上じゃ0だよ
19:48 (Oracle) 1にならないとダメなのに
19:48 (Ryusei_) HKFM
19:49 (Ryusei_) HKFMのあれって move~~ = 1 だっけ
19:49 (Oracle) movecontact=1でpauseのtime=1実行
19:49 (Oracle) あ
19:50 (Ryusei_) ?
19:50 (Oracle) 十徳ナイフ上だと0って表示されてるんだけど、デバック実行したら1で止まった
19:50 (Oracle) ああ、なるほどね・・・
19:50 (Ryusei_) fm 外部ツールで見てたのか
19:50 (Ryusei_) >デバック
19:50 (Oracle) リュウセイさんありがとう。謎が解けたよ
19:51 (Ryusei_) おれなんもしてねえぞ・・・
19:53 (Oracle) いやー。movecontactが動いてないなんて
19:53 (Oracle) 思わなかったのだよ
19:55 (Ryusei_) 十徳ナイフ上だと0になるとは俺は分からんかったぬ
19:57 (Ryusei_) 何かとデバックはMUGEN上のほうがいいのかね
20:00 (emeru) デバッグの画面ってmugen上じゃなくて十徳ナイフでも確認できるんやナ
20:00 (Oracle) 凍結時のHitdef以外がなければ有利っていうのは、この仕様のことか・・・
20:00 (Oracle) ありがとう、リュウセイさん。凍結時進まない仕様は知らなかった。
20:00 (Ryusei_) あら、知ってるかと思ったのだがな
20:01 (Oracle) いや・・・、movecontactという仕様にすら目を向けたことが殆どなかった
20:02 (Ryusei_) move関係全部だった記憶があるな・・・ただ俺はmovecontactしかやったことないからわからぬが
20:02 (Ryusei_) まぁ、何より
20:02 (Ryusei_) 原因判明できて何よりかぬ
20:03 (Oracle) ということは、HKFMが取れない原因は
20:03 (Oracle) movecontact=1と相手のHitdefがかみ合わなかったのが原因か
20:03 (Oracle) 凍結のおかげで常時条件を満たせるようになったから後はPauseアノマロでタゲ取得か
20:13 (Oracle) じゅっとくないふべんりだなー
20:43 (Oracle) よし、これでアノマロの形が出来たかな。後はテストしよう
21:08 (Oracle) しかしなんで1Fの時止めじゃHKFMのタゲ取れないんだろうなあ
21:08 (YANMAR) 元々アノマロキラーには2F必要なんじゃなかったっけ
21:12 (Oracle) そうなのか?
21:12 (Oracle) 1Fでも止めればhitdefのタゲ取れると思ってた
21:13 (YANMAR) なんでだったかなぁ…ヘブンズテキストに書いてあったっけ
21:20 (Oracle) 書いてないっぽい
21:27 (Oracle) 気になるなあ・・・
21:38 (YANMAR) 何か理由はあったはずなんだけど、忘れてしまったorz
21:56 (emeru) あ
21:56 (emeru) アノマロキラーの2Fだけど
21:56 (emeru) この記事がソレっぽいんだけどどうなーかね
21:56 (emeru) http://mugeneinzbern.blog.fc2.com/blog-entry-875.html
21:56 (vesperAFK) [URL] EINZBERNの何もないMUGEN帳 当身されにくいHitdef
21:58 (YANMAR) 攻撃発生には1Fが最低でも必要で、更に当身成立するのも1F必要。だから2Fないとだめとかだったっけ
21:59 (YANMAR) 当身しにくいhitdefだと1F分余剰に必要とかなんかねぇ
22:00 (Oracle) アノマロカリスは1F止めるだけで取れるのは何故だろう
22:00 (YANMAR) あら、普通のアノマロは1Fでも取れるのか
22:00 (emeru) コメントの欄には
22:01 (emeru) たとえば、Statetype=Sのとき、TIME=0でAttrがC,NAのHitdefを発動すると
22:01 (emeru) Hitdefが発動したフレームだけはAttr=Cとして処理されますが、
22:01 (emeru) 次のフレームからはAttr=Sとして修正されます
22:01 (emeru) 当て身されにくいHitdefでも同様のことが発生します
22:02 (emeru) 要するに当身されにくいHitdefを使うんだったら毎Fしなきゃいけない
22:03 (emeru) 途切れたらその時点でOUT
22:03 (YANMAR) そういえばそんな仕様だったなぁ

HitDefAttr

7/19
22:58 (DRM) ん~
22:58 (DRM) HitDefAttr=,AA,AP,ATでは何も感知出来ない
23:04 (simotsuki) ホントだ
23:04 (simotsuki) ちょっち意外
23:04 (DRM) ホントに何もないのかなぁ・・・これが組み込まれてるAIがあるんだがw
23:06 (simotsuki) 普通にミスっただけなんでないw
23:06 (DRM) いや~、でもかなり多く組み込まれてるしなぁ
23:07 (simotsuki) うーん、やっぱ反応せんな~
23:08 (DRM) やっぱミスなのかー?
23:08 (simotsuki) 仮に当て身出来ないhitdefを感知出来るとしても
23:08 (simotsuki) AI戦レベルで当て身出来ないhitdefを想定してるとはちょっと考えにくい気がするw
23:09 (DRM) まぁイカ娘のAIの記述見て言ってるし、それはないねw
23:09 (simotsuki) なんか参考の大本があってそれにそう書かれてた…とかなのかなぁ
23:10 (DRM) なんですかねぇ
23:12 (DRM) ReversalDefでも反応しねぇや
23:13 (DRM) 気にしないで行くか

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