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ミス:ステート固定

4/14-15
23:45 (Myon_) ちょっと聞きたいことがあるのですが
23:46 (Myon_) ステートを固定しているヘルパーのアニメが弄られることってありますか?
23:47 (YANMAR) みらくるとか奪う前提だから大丈夫な筈、捏造は知らぬ
23:47 (Myon_) となると原因は別なのか
23:47 (Oracle) 振り向きくらいじゃないかね
23:48 (YANMAR) 弄られるじゃなくて本体のanim読み込んじゃってる可能性ぽい?
23:48 (Oracle) それ以外でヘルパーのアニメが自動で変更される条件あったかなあ
23:48 (Myon_) 本体ヘルパー化なので本体のアニメを読み込ませているんです
23:49 (emeru) アニメの番号は?
23:49 (YANMAR) 成程…後は挙動とか気になるところ
23:49 (Myon_) アニメ番号は読み込むstatenoと同じですね
23:50 (Myon_) 本体が攻撃ステートに飛んだらヘルパーも同ステートに飛んでアニメ切り替えてます
23:51 (Myon_) 基本的には問題はないのですが相手によってアニメが変えられているため
23:51 (Oracle) noautoturnは入れてるよね
23:52 (Oracle) keyctrl=1で-1ステート読んでるってことはないかな
23:52 (Myon_) noautoturn入れてありますね
23:53 (Myon_) ctrlは0固定のはずですね
23:54 (Myon_) 一部の最上位神を相手にするとこの症状が見られますね
23:54 (Oracle) わっかんねぇ・・・
23:54 (YANMAR) 位置偽装、速度偽装食らってるとかだろうか
23:55 (YANMAR) 後は親変更くらいしか…でもanim変数管理は無いだろうし
23:55 (Oracle) 混線によるstatedef-3ステ読み込み不全・・・
23:55 (Oracle) 親変更の線は薄そうよね
23:55 (Oracle) 凍結食らってるとかもないよなあ
23:56 (Myon_) 1P側に置くと比較的影響はないから混線かな

01:40 (Myon_) Oracle氏ー
01:41 (Myon_) 先ほどの原因特定しましたー
01:42 (Myon_) 本体ヘルパーに混線でタゲステくらって一時的にアニメ切り替えられてたっぽい
01:47 (Oracle) あらまあ
01:47 (Oracle) 混線の影響受けてたのね
01:48 (Myon_) 固定なのに混線受けるってもうどうしようもない気がする
01:50 (Myon_) 1P側なら混線受けない位置にヘルパー出せばいいけど2P側の対処が浮かばない・・・
01:52 (Oracle) 固定してるならまず問題ないはずだけど・・・
01:53 (Oracle) statedef -3の何かに引っかかってない・・・?
01:53 (Oracle) targetfacingやtargetvel系で変化はしなかったと思うし・・
01:54 (Myon_) -3は本体が読み込むものしかないですね
01:54 (Myon_) あ、gametime抜けの変数も-3か でもこれは関係ないか
01:56 (Myon_) 固定の流れは -2で迷子センター送り→本体to
01:56 (Myon_) 途中送信してしまった
01:57 (Myon_) -2で迷子センター送り→本体と同攻撃ステート→120準ステという感じですね
01:58 (Myon_) anim変更は個別ステートまたは-2で特定animでない場合変更
01:59 (Oracle) うーむ
01:59 (Oracle) targetlifeadd食らってalive0になってない?
01:59 (Oracle) ヘルパー
02:00 (Myon_) lifeもaliveも変化ないですね
02:01 (Myon_) hitpausetimeと時止めのほうも問題ないっぽい
02:01 (Ryusei) 聞いた感じ中身見てみんと分かりそうにないな
02:01 (Oracle) んだなー・・・・
02:02 (Myon_) 試しにうpしてみます 少々お待ちを
02:14 (Myon_) http://
02:14 (Myon_) 一応パッチです 遅いかな・・
02:17 (Myon_) 魔王ノブナガやNアリス相手だと2P側で挙動がおかしくなるはず
02:17 (Myon_) ちなみに見分けがつくように本体の透明をなくしています
02:18 (Oracle) ふむー
02:20 (Ryusei) 質問するけどなぜか変わるanimって120?
02:21 (Oracle) あっ・・・
02:21 (Oracle) いや・・・ちゃんとあるな・・・
02:22 (Myon_) anim120って試合中ですよね?
02:22 (Ryusei) いや、今記述見てる最中だから
02:23 (Myon_) 勝利時のほうか
02:24 (Myon_) それは試合後に本体のanimが変わらず攻撃animのままになることがあるので
02:24 (Myon_) 見栄えが悪いということで強制的に立ちアニメに変更させていますね
02:25 (Oracle) 120に抜けますねぇ・・・
02:26 (Oracle) ishelper(1002121)のステ抜けってどこっすかね
02:27 (Oracle) ないと混線食らって120に移動することになる
02:27 (Myon_) 残りhelperステ固定で飛んでますね
02:27 (Myon_) ヘルパーステ固定の下のほうです
02:28 (Ryusei) 504か
02:28 (Oracle) 504デフォ、ステ移動で120待機っぽい
02:29 (Myon_) 迷子センターで状況に応じて色々飛ばしていたはず
02:30 (Ryusei) OracleちゃんOracleちゃん
02:31 (Oracle) はいな
02:31 (Ryusei) あんま覚えてないからいえないけど 本体常時ステ抜けでtargetstateで本体のステ弄られた際、ヘルパーから見た本体のステートって
02:32 (Ryusei) 弄られたステートを認識するんだっけ
02:32 (Oracle) ヘルパーが見る前にタゲステされている場合は、タゲステされたステートを認識するね
02:32 (Ryusei) おk どうもだわ
02:32 (Oracle) 動作した時点で移動は完了してる
02:35 (Ryusei) 今ちょっとMUGEN起動には無理だけど原因っぽいの2つぐらいかね
02:38 (Oracle) わかりゃんせー。
02:38 (Ryusei) 1:親変更で攻撃ステートの最後にあるアニメの条件var(6)=0 && palno=[1,6]を満たしてしまう
02:39 (Myon_) あー、なるほど
02:39 (Oracle) にゃるへど
02:39 (Oracle) へそ
02:41 (Ryusei) 2:[State 1002121, ステ固定]にあるroot,statenoが永続タゲにより想定外のアニメに移動する
02:41 (Ryusei) 解釈ミスった(
02:42 (Oracle) 可能性は前者だな
02:42 (Ryusei) やっぱ前者だよね  魔王、Nアリスは親変更持ちだし
02:42 (Oracle) うん
02:42 (Ryusei) ノブナガ、Nアリス
02:43 (Oracle) というか後者は本体のアニメしっかりしてれば問題ないんです
02:43 (Oracle) ほぼ前者・・・かな
02:43 (Ryusei) まぁ、あくまで可能性だし(震え
02:43 (Myon_) とりあえず前者は本体のみ読み込むようにしてみたら何とかなるのかな 
02:43 (Oracle) VS深淵蛟でどうなるかだなー
02:44 (Ryusei) あとの可能性は[State 本体helperアニメ変更]ぐらいかね こっちも本体のアニメしっかりしてれば問題ないけど
02:44 (Ryusei) あ、root,statenoのトリガー条件にあるやつね
02:44 (Ryusei) root,statenoがある
02:45 (Myon_) 本体のアニメが弄られてる様子はなさそうですねヘルパーと並べて見ている感じ
02:45 (Ryusei) いや、アニメじゃなくステートね
02:46 (Ryusei) 見た感じ本体のアニメは問題ないと思うはずだし
02:47 (Oracle) この感じだと・・・
02:47 (Ryusei) まぁ、やっぱvar(6)=0 && palno=[1,6]が原因かなっと思ってるかな
02:47 (Oracle) ヘルパーはアニメだけ担当してればいい感じなのかな
02:49 (Myon_) 本体ヘルパーはアニメと音声管理ですね 演出以外のことはしてないはず
02:49 (Oracle) ステ移動も120固定だし、これならあの場所を!ishelperのみ読み込むようにすればおっけですね
02:51 (Myon_) おお、本体と動きがシンクロしてます
02:52 (Myon_) どうやら前者のほうですね statenoのほうは問題なさそうです 
02:53 (Ryusei) oracleちゃん後任せていいか そろそろ寝ないときついのでな(
02:53 (Myon_) 解決しましたお二方ともありがとうございました
02:54 (Ryusei) お~解決したならよかったぬこれで寝れる・・・
02:54 (Oracle) おつかれー
02:55 (Oracle) ほとんどリュウセイちゃんの活躍だったけどねー
02:55 (Myon_) 今更なことですが親変更ってヘルパー保護が完璧でも効くんですね
02:56 (Oracle) ステート奪取とは違う領域にありますからねぇ
02:57 (Oracle) 多少の条件はありますが、環境さえ整えてしまえば
02:57 (Myon_) ヘルパーの普通の変数が危険というのはこういう意味だったのか・・
02:57 (Oracle) 領域に入ったヘルパーのsysを除く変数は全部弄られる
02:57 (Oracle) うむ
02:58 (Oracle) あとはpalno=1はヘルパーも含まれることを忘れてはいけない
02:58 (Myon_) それは過去の記述の名残ですね
02:58 (Oracle) ここをおざなりにして穴が出来てしまったキャラもおりますからねぇ
02:58 (Myon_) 前は低カラーはanim抜けしていなかったからねぇ
02:59 (Myon_) 意味合いは同じはずだしanimtime=0のほうで統一しておいたほうが安定かな
02:59 (Oracle) アニメのトリガーは強固なものですからね
03:00 (Oracle) 安定はすると思います
03:01 (Myon_) あとは今回の部分を親捏造も想定した構造に弄らねば(白目
03:02 (Oracle) まずは本気霊夢相手やなー
03:02 (Oracle) 次にマシロふぁんぐ自重解除2試合中かなー
03:03 (Oracle) このあたり耐えれればまず大丈夫だと思うー。
03:03 (Myon_) その前にヘブンズさんでヘルパーノーマル化かな -2読み込めないからまた壁にぶち当たる
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準ガードステート固定

4/14
22:52 (emeru) 準ガードステーと固定と言っても そんなに万能というわけではないのね・・・
22:53 (YANMAR) まぁTU時のステートと勝利ステートくらいかなーくらい
22:54 (Oracle) そじゃな
22:54 (emeru) タゲステ耐性を付けたかっただけなんだけどねぇ・・・ うーん・・
22:54 (Oracle) タゲステ耐性なら
22:55 (Oracle) ステート記録してステ抜けが一番じゃな
22:56 (Oracle) anim式とかでもいいけど
22:56 (YANMAR) 常時タゲステで無ければ簡単なステ抜けでいいねぇ
22:57 (emeru) 本体のtimeが常時0になるくらいにはステート固定してるんだけどねぇ どうしても狂ってしまう・・
23:38 (emeru) ステートの記録さえしっかりしてれば 何とかいけそうだな・・ 横着してはいけないという事か(

ステ固定

3/4
01:25 (N-Fox) ヘルパーステ固定で!timeをトリガーに指定した場合、ヘルパーのDestroySelfを実行するトリガーってどういうのを使えばいいんでしょう?
01:26 (hitachi) そもそもステ固定だとtimeが使えない
01:26 (hitachi) ああ!time抜け?
01:26 (N-Fox) ですね
01:26 (hitachi) それは固定とは言わない
01:26 (N-Fox) ほむ
01:26 (N-Fox) selfstateって抜けでしたっけ?
01:27 (N-Fox) なんか相変わらずそのあたりごちゃっとしてて
01:27 (hitachi) 一般的にステ固定というと無条件selfstateのことを言う
01:27 (N-Fox) ふむ
01:27 (hitachi) まあヘルパーは固定のが楽よ
01:28 (_609z) [State -2, ヘルパー固定]
01:28 (_609z) type = SelfState
01:28 (_609z) triggerall = ishelper(3950)
01:28 (_609z) trigger1 = 1
01:28 (_609z) trigger2 = sysvar(4) != (5*GameTime*GameTime)-(7*GameTime)+3
01:28 (_609z) value = 3950
01:28 (_609z) ignorehitpause = 1
01:28 (hitachi) それはgametime抜けだぬ
01:28 (_609z) trigger1が固定、trigger2がステ抜け
01:28 (_609z) こんな感じ
01:29 (hitachi) んでまあ!timeで抜けるならどんなヘルパーなのかにもよるかな
01:29 (N-Fox) んー
01:30 (N-Fox) ・・・・んん? あ、記述貼ったほうが早いか
01:30 (hitachi) アニメ1ループで消える飛び道具とかならanimtime=0とか
01:30 (hitachi) でいいけど
01:30 (N-Fox) [state -2];2A
01:30 (N-Fox) type=selfstate
01:30 (N-Fox) trigger1=ishelper(10208)
01:30 (N-Fox) trigger1=!time
01:30 (N-Fox) value=10208
01:30 (N-Fox) ignorehitpause=1
01:31 (N-Fox) これがあくまでヘルパー1つ分の固定なのか抜けなのかの記述です
01:31 (hitachi) うん
01:32 (N-Fox) で、!timeがないとアニメが固まっちゃうので突っ込んであるわけですが
01:32 (hitachi) 10208を何に使ってるかでdestroy条件が変わるからさ
01:32 (N-Fox) 大体は攻撃用ですね
01:33 (hitachi) アニメ最後まで読んだら消えるならanimtime=0でいいわな
01:33 (N-Fox) ふむ
01:33 (N-Fox) 別にそのあたりは使えるのか……
01:33 (hitachi) んでアニメが固まるのはstatedefでanimを指定してるからかな
01:34 (_609z) anim = -1+(Anim != 5010)*(1+5010)
01:34 (_609z) これで固まらなくなる
01:34 (hitachi) いやいや
01:35 (hitachi) そんなややこしいことしなくても
01:35 (hitachi) [Statedef 1400]
01:35 (hitachi) type = S
01:35 (hitachi) movetype= A
01:35 (hitachi) physics = S
01:35 (hitachi) velset = 0,0
01:35 (hitachi) ctrl = 0
01:35 (hitachi) anim = 1400
01:35 (hitachi) sprpriority = 2
01:35 (hitachi) こうなってるのを
01:35 (hitachi) [Statedef 1400]
01:35 (hitachi) type = S
01:35 (hitachi) movetype= A
01:35 (hitachi) physics = S
01:35 (hitachi) velset = 0,0
01:35 (hitachi) ctrl = 0
01:35 (hitachi) sprpriority = 2
01:35 (hitachi) [state ]
01:35 (hitachi) type = changeanim
01:35 (hitachi) trigger1 = anim != 1400
01:36 (hitachi) value = 1400
01:36 (hitachi) こうするだけでいい
01:36 (N-Fox) ほむ
01:36 (_609z) それでもおkだけど記述量を減らすならあれ
01:36 (hitachi) なんでこれでアニメが固まらなくなるかというと
01:37 (hitachi) statedefで定義したものはtime=0の時だけ読み込まれるんだけど
01:37 (hitachi) ステ抜けした時はtime=0になるからその度にanim=1400を読んでしまって
01:38 (hitachi) そのせいで抜けるたびに1400を最初から読んでしまってアニメが進まなくなってしまうの
01:39 (hitachi) だからanimを指定する必要がある時だけchangeanimすればいいということ
01:40 (N-Fox) なるほど・・・・
01:41 (N-Fox) うおっ、このやり方やったら一気に解決できた
01:42 (_609z) おめ
01:42 (N-Fox) 実はもう一個問題があったんですが、そっちも解決しました(
01:42 (_609z) 一石二鳥ww
01:43 (hitachi) 同じ理由でanimtimeが進まなくてdestroyできないってことかな?
01:43 (N-Fox) それがあれです、相手が常時(全画面)当身してるとヘルパーのアニメが途中でリセットされて消えなくなるという
01:43 (hitachi) やっぱりな
01:43 (N-Fox) そっちが本題だったんですけどね
01:44 (N-Fox) 最初、!timeが原因かと思って先にそっちを聞いたんですが
01:44 (hitachi) アニメが固まるでピンときたわ
01:44 (N-Fox) 両方同じ原因だったならよかった
01:45 (N-Fox) 何回もヘルパーが動作繰り返していつまでも消えないせいで本体が常時無敵から復帰しないとかいう事態になってたので
01:46 (N-Fox) ありがとうございます

5150ステート固定

1/10
23:27 (eta) 質問すみません、本体含む全プレイヤー型ヘルパーを5150ステに篭らせるのって何か名称はありますか?
23:27 (okihaito) 特に名称は無いと思うが
23:27 (YANMAR) 死亡ステ固定とか、その程度の名称しかないでしょうなぁ
23:28 (okihaito) うむ
23:28 (ni-san) 相手が死んでると論外化するのもいるから気をつけて!
23:29 (eta) じゃこれからは死亡ステ固定って言えば通じるかな・・・ありです
23:30 (okihaito) AI動かないとダメ通らない奴とか居るから注意ね
23:32 (eta) 続けて質問ですが死亡ステ固定をやろうと思ってるのですが本体がタゲられてる場合にこれをやったらかなりまずくないですか?強制死の宣告で即死されそう;
23:32 (okihaito) NOKO「呼んだ?」
23:33 (okihaito) NOKO無しでも試合後はガード固定でおk
23:33 (okihaito) 死亡ステに維持する利点は敵AI阻害なので試合後までやる必要は無い
23:34 (ni-san) 5150やるなら試合前から試合中だけしか意味ないすなぁ
23:34 (okihaito) 個人的には強制食らって欲しいがね
23:35 (eta) なるほど、もともと一時的に試合中にやる予定なので大丈夫です、後これでタゲ永続狙いのヘルパーのタゲが外れたりしませんよね?
23:36 (okihaito) どういう意味だ?
23:36 (ni-san) べつに5150にいる=死亡 じゃないよw
23:36 (okihaito) 混線ヘルパーのタゲが5150で外れるか否かってことか?
23:36 (eta) 混線タゲの役割を持つヘルパーのタゲやリバサで永続
23:36 (eta) はい
23:36 (YANMAR) 永続タゲの名は伊達じゃない
23:37 (okihaito) 当身使ってればタゲ保持よん
23:37 (eta) そんな特殊な例があるか心配してましたが、よかったです、色々ありがとでした!
23:38 (okihaito) alive=0になる時か攻撃被弾、targetdrop、hitdefの実行 これくらいしか永続タゲが外れる理由は無い

ステート固定

7/12
23:03 (ryusei) ミノリコは本体hitdef と偽装は汎用でしてないんでしたっけ?
23:03 (GGG) そろそろ汎用偽装入れた方が良いと思うのw
23:04 (macbeth) ヘブンズさん方式ならあまり弄らずにできるよ!
23:04 (ni-san) 180投げかあ
23:04 (ni-san) ヘブンズさんってどうやってんでしたっけ
23:05 (ni-san) 自分のタゲ取ってなんとかでしたっけ
23:05 (macbeth) ヘルパー2個使ってライフ偽装、ヘルパー2個使ってるからライフバーも維持できるよ!ってタイプ
23:05 (ni-san) アレわたし出来た試しないんだけどw
23:05 (ni-san) ヘルパー1個ニートだからできないことはないんだがw
23:05 (Rick_) なんでニートのヘルパーいるんよ・・・
23:05 (ni-san) なんか余った
23:07 (Momizi) 並列だと2個1セットだからあまるんだろうね。私はむしろほしいけど
23:07 (ni-san) んで自分のタゲとってができないんだけど(
23:07 (ni-san) あれってどういう仕組みなのか未だに分からない
23:08 (ni-san) 本体が自分のヘルパー殴ってタゲ取らせてるの?
23:08 (GGG) ヘルパーが本体殴ってる
23:08 (macbeth) ヘルパーが自分の本体殴るの
23:08 (macbeth) 自分にhitdefマーキング
23:08 (ni-san) どうやって?
23:08 (macbeth) 混線と同じ要領で殴ろう
23:08 (GGG) アタックチームだかをFにすれば自分に当たるよ
23:09 (Momizi) 相手にタゲ取られること考慮しないといかんがね。
23:09 (GGG) hitoverlideあるなら当たんない
23:09 (ni-san) 駄目じゃねーか(
23:09 (macbeth) 他の被弾に当たってタゲ取れないってことはあるね
23:09 (ni-san) 構造改革レベルになるんだよなぁ
23:10 (ni-san) hitdefなんか一個もないよ(
23:10 (GGG) ステ固定機構は作っておくべきと言っておくw
23:10 (GGG) 一回作れば慣れるから
23:10 (ni-san) うん
23:11 (ni-san) ステ固定キャラまず作らないと話しにならん
23:11 (YANMAR) なるべく早い段階で慣れたほうがいいねー
23:11 (ni-san) あれ5回くらい挑戦して投げてるからねえ
23:11 (YANMAR) 次作る時に凄く楽
23:11 (ni-san) なんか苦手
23:11 (GGG) もう自キャラなんか半分以上ステ固定してるよ(
23:11 (Momizi) 全部ですが(
23:11 (GGG) 無名君とフェリックスだけ
23:11 (ni-san) ステ固定するとtime動かないんでしたっけ
23:11 (YANMAR) 何かもうステ固定じゃないと違和感覚えるってくらいw
23:11 (macbeth) 神カラーは全キャラステ固定よ
23:11 (GGG) フェリックスは一部だけステ固定してるけど
23:12 (YANMAR) ティル何とかさんが意図的に動かしてるけどすぐに固定できる構造にはなってるのぅ
23:12 (macbeth) そしててんこ以外全員迷子センター
23:12 (ni-san) ステート固定なんかひとつもしてない(
23:12 (Rick_) 試合後も?
23:12 (Momizi) 4/5が本体explodという変態具合
23:12 (ni-san) 試合後はガーステ
23:12 (macbeth) 迷子センターだとね、管理が楽なんだ…!
23:12 (GGG) 勇ちゃん、魔理沙、G3、アヌビス、普通オロチが迷子センター
23:12 (YANMAR) 迷子を逆にやってないなぁ
23:12 (YANMAR) -1が迷子扱い
23:12 (Rick_) もう本体画像無くていいんじゃないですかね(
23:12 (rakurai) ステ固定し始めたのコロナからだなぁ 迷子を今だにやってない
23:12 (ni-san) 迷子センターっていうのにあこがれるんだけど
23:13 (Momizi) アンジェは迷子…なのかな?w
23:13 (ni-san) やり方がわからんw
23:13 (YANMAR) 140利用の迷子はやってみたいなぁとは思う
23:13 (ni-san) どっか一箇所にワープしてそこからアニメで判断?
23:13 (Momizi) 私140迷子には使ってないよ
23:14 (ni-san) ちょっと誰か1つでいいからそのやり方を教えて欲しいorz
23:14 (rakurai) 全部一か所に飛ばして、そこから条件で飛ばす
23:14 (Momizi) 私のやり方は…おすすめはしない。できれば管理が楽だけど。
23:14 (ni-san) なんか皆やり方が違うので余計わからない
23:15 (YANMAR) 準ステ固定が最後に固定する方法で、迷子は最初に固定するってイメージなんかなぁ
23:15 (Momizi) んだね
23:15 (macbeth) いつかは-2ステートで本体の挙動全て管理したい、と思ってるけど構造改革ってレベルじゃなくなるので放置なう
23:15 (YANMAR) とりあえずー1をもう一個作るイメージだと思ってる
23:15 (Momizi) 適当に送ってそっから分岐
23:15 (macbeth) ってかてんことかやりすぎてもう弄れない(
23:15 (ni-san) どういうことなの…
23:15 (GGG) 個別ステートから各ステートに分岐するのが迷子センター
23:15 (rakurai) なんかミスっててもステ固定はされるからね(
23:16 (YANMAR) 今のガーステtime生成で解決してるからとりあえずまどっちはあのままかなぁ
23:16 (ni-san) うーんわからない(´・ω・`)
23:16 (Momizi) -2全管理構造やってみたいけど、関数構造気に入ってるから当分先かなぁ
23:16 (ni-san) まず何からすればいいのかしら
23:16 (ni-san) そこからわからないい(
23:16 (GGG) まずtime動いてなくても動作するようにする
23:16 (Momizi) -2からどっかステート決めてとべ
23:16 (rakurai) -2でishelperで特定ステートに飛ばす
23:16 (Momizi) そっからだ
23:17 (Rick_) 常にSelfStateしても挙動が狂わないようにする それを考えるならおのずと答えは出るはず
23:17 (YANMAR) 準ステ固定できてるならそののセルフを一番上に持ってきて140に変えてごにょるんだっけ
23:17 (ni-san) なんでishelper?
23:18 (GGG) アニメは常時セットしたら動かないからそこらへんも調整しないとね
23:18 (rakurai) 別に本体も飛ばしてもいいけど・・・
23:18 (Momizi) 私は-2,-1迷子,ごちゃごちゃ,迷子,個別,収集,ガーステ化or生成って感じですね
23:18 (Rick_) rakuraiさんが言ってるのはヘルパーで迷子センターの練習しろということです
23:18 (YANMAR) 迷子は本体向けだと思ってるけどのぅ
23:18 (ni-san) ヘルパーは常時固定ステートだけど
23:19 (rakurai) うん、ヘルパーでやってみた方が良い 本体でしくじるとカオスる
23:19 (GGG) 迷子センターはヘルパーも本体もどっち送っても大丈夫なのが理想やな
23:19 (macbeth) ヘルパーの迷子センターはヘルパーを凍結解除する人向けかなぁ
23:19 (Rick_) 迷子はセンターは基本的に個別ステートで行います
23:19 (GGG) 自キャラもヘルパーー2で固定しちゃってるけど(
23:19 (Rick_) 迷子センターは
23:19 (Momizi) うちの迷子センター本体とヘルパー別所なんやで(
23:19 (YANMAR) 個別ステートを常時監視にする印象
23:19 (Rick_) それって普通じゃ・・・
23:19 (ni-san) んー?
23:19 (rakurai) ヘルパー常時固定だと思うから、ヘルパーで試してみたら良いかと。
23:20 (macbeth) 本体とヘルパーの迷子センター別々は珍しくないと思う、リーゼは面倒で全部1つでやってるけど
23:20 (rakurai) 本体はその準備出来て無さそうだし。
23:20 (ni-san) うn
23:20 (Momizi) ヘルパーに無駄にステコン読ませたくないから分けたのよねー
23:20 (YANMAR) 本体でやるのは構造改革レベルだからのぅ
23:20 (ni-san) とりあえずニートヘルパーがいるからそれで実験すりゃいいかねえ
23:20 (GGG) 本体でやるなら少なくても2日はかかりそうね(;´Д`)
23:21 (Rick_) 【処理順】-2で12345678などにSelfState 12345678ステートでヘルパー毎に各ステートに飛ぶ記述を置く
23:21 (GGG) まずはニートを働かせよう
23:21 (rakurai) それ無理難題じゃね
23:21 (nanagami0) 構造にもよるのかな
23:22 (ni-san) えーと
23:22 (ni-san) 156がニートだけど
23:23 (Momizi) とりあえずさ、まず迷子センターにするステート番号決めたら?
23:23 (ni-san) 156のstatedefでどうすりゃいいのかしら
23:23 (Momizi) 156が迷子センター?
23:23 (ni-san) いやただのニートヘルパー
23:23 (rakurai) いや、156が最終地点なんじゃないかな たぶん
23:23 (Momizi) んじゃとりあえず迷子センターにするステートをば
23:23 (GGG) ふむぅ
23:24 (ni-san) 156条次固定で何にもしてないのがいる
23:24 (ni-san) 常時固定
23:24 (YANMAR) 適当にでかい番号とか890とかに
23:24 (rakurai) そのヘルパー何の意味があるんだ・・・
23:24 (ni-san) ないよ
23:24 (ni-san) 親変更の位置合わせるためだけにいる
23:24 (Momizi) ニートだからねw
23:24 (rakurai) 混線の順調整・・・一応意味あるじゃないかー
23:24 (GGG) 本当に意味のないヘルパーなんて存在するのか?(
23:25 (Rick_) ニートも消費するから意味あるでしょう(
23:25 (ni-san) んじゃあ365365365とかでいいのかね
23:25 (Momizi) おけけ
23:25 (GGG) まぁ良いんでないかな
23:25 (Rick_) それはでかすぎて2147483647に変えられる
23:25 (ni-san) わかりにくいな
23:25 (GGG) でかすぎるか
23:25 (ni-san) 365418とか
23:25 (Rick_) と思ったら1桁少なかったw
23:25 (ni-san) でいいか
23:25 (Momizi) んだよw
23:25 (ni-san) とりあえず365418ステートを作った
23:26 (Momizi) んじゃ-2からニートをそこに
23:26 (YANMAR) まぁそれは本体時にやればいいかw
23:26 (Rick_) なんで最終固定先じゃないところに・・・
23:26 (Rick_) 最終固定先じゃないのに偽装できないっしょ PrevStateNo偽装したいなら別ですけど
23:26 (ni-san) 情報が混乱してるんだけど
23:26 (ni-san) わたしはどうすればいいの(´・ω・`)
23:26 (YANMAR) 好きな番号でいいよw
23:26 (Momizi) -2からニートをそこに
23:28 (ni-san) [state -2, 演出用ヘルパーステ固定]
23:28 (ni-san) type = Selfstate
23:28 (ni-san) triggerall = IsHelper
23:28 (ni-san) trigger1 = ishelper(156)
23:28 (ni-san) value = 365418
23:28 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:28 (Momizi) おけけ
23:29 (Momizi) ちなみに、最終的にはヘルパーは全部そこにおくるです
23:29 (ni-san) 他のヘルパーも?
23:29 (Momizi) 今はいいけどね
23:29 (ni-san) ほー
23:29 (Momizi) んで、
23:29 (ni-san) 構造改革レベルだなあ(;´∀`)
23:30 (Momizi) 365418ステートの記述にうつるです
23:30 (Momizi) セルフで156ヘルパーを個別のステートに、確か156だっけ?に送る
23:31 (ni-san) ん statedefの365418で156に送るん?
23:31 (Momizi) です
23:31 (GGG) もうそれで一応迷子センターみたいなものだねw
23:31 (ni-san) [statedef 365418]
23:31 (ni-san) type = U
23:31 (ni-san) movetype = U
23:31 (ni-san) physics = N
23:31 (ni-san) movehitpersist = 1
23:31 (ni-san) hitdefpersist = 1
23:31 (ni-san) [state -2, 演出用ヘルパーステ固定]
23:31 (ni-san) type = Selfstate
23:31 (ni-san) triggerall = IsHelper
23:31 (ni-san) trigger1 = ishelper(156)
23:32 (ni-san) value = 156
23:32 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:32 (Momizi) じゃがんあったほうがいいかもだけどおk
23:32 (rakurai) 完成ですね
23:32 (ni-san) こうするとどうなるんだろう 156に何か書いてあったら読むん?
23:32 (Momizi) ですよ
23:32 (GGG) 自分の迷子センターはステートタイプとか指定してないなぁ
23:32 (Momizi) 最終ステートが156になる
23:32 (ni-san) まぁじで
23:32 (YANMAR) 準ステ固定と一緒で読み込むんじゃなかったっけ、とりあえずぬる置いておけばいいような
23:33 (ni-san) いや透明アニメ指定くらいはあるんだけどw
23:33 (Momizi) -2のヘルパーステ抜け記述どうなってます?
23:33 (ni-san) [state -2, 演出用ヘルパーステ固定]
23:33 (ni-san) type = Selfstate
23:33 (ni-san) triggerall = IsHelper
23:33 (ni-san) trigger1 = ishelper(156)
23:33 (ni-san) value = 365418
23:33 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) のまんまです
23:33 (Momizi) あ、156以外の
23:33 (ni-san) [state -2,記憶用ヘルパーステ固定]
23:33 (ni-san) type = SelfState
23:33 (ni-san) triggerall = IsHelper
23:33 (ni-san) trigger1 = ishelper(155)
23:33 (ni-san) value =155
23:33 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:33 (ni-san) って感じでいっこいっこ固定してある
23:34 (GGG) そのselfstate全部迷子センターに移植しちゃおう
23:34 (Momizi) んじゃどれ全部365418にもっていけばいいよ
23:34 (Momizi) それ
23:34 (ni-san) 混線生成用とかも?
23:34 (ni-san) ;ステートを固定しましょう
23:34 (ni-san) [State -2, 混線用ステ固定]
23:34 (ni-san) type = Selfstate
23:34 (ni-san) trigger1 = ishelper(8000) || ishelper(8001) || ishelper(8002) || ishelper(8003) || ishelper(8004) || ishelper(8005) || ishelper(8006) || ishelper(8007) || ishelper(8008)
23:34 (ni-san) trigger2 = ishelper(8009) || ishelper(8010) || ishelper(8011) || ishelper(8012) || ishelper(8013) || ishelper(8014) || ishelper(8015) || ishelper(8016) || ishelper(8017)
23:34 (ni-san) trigger3 = ishelper(8018) || ishelper(8019) || ishelper(8020) || ishelper(8021) || ishelper(8022) || ishelper(8023)
23:34 (ni-san) value = ifelse(!sysvar(1),161,162)
23:34 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:35 (ni-san) こういうの
23:35 (Momizi) そんで-2の迷子センター行きセルフのishelper(156)トリガー消せばヘルパーの迷子センター化完成
23:35 (GGG) いいんでないかな
23:35 (Momizi) ヘルパーは全部だに
23:35 (ni-san) 12Pで使うやつだけでいいかとりあえず
23:36 (GGG) 迷子センター行きのセルフはトリガーishelperにしといて
23:38 (ni-san) うつしました
23:38 (Momizi) んだら動作確認やね
23:38 (GGG) これでちゃんと起動したらもうヘルパー用の迷子センターは完成やなw
23:38 (GGG) 動作
23:39 (ni-san) 親変更とか動けばいいってことかね
23:39 (GGG) いつもと変わらずに動けば
23:39 (ni-san) 駄目くせえ(
23:39 (GGG) えー(
23:39 (GGG) なんでだろ、動く筈なんだけどw
23:40 (Momizi) デバッグでヘルパーのステート確認
23:41 (ni-san) お いけたかな
23:41 (GGG) (^ー^)b
23:41 (Rick_) 個別ステートですからpersistent=256を忘れずに
23:43 (ni-san) 多分全部いつも通りのステートに固定できてます
23:43 (ni-san) えーとぺーしすたんはどこにつければいいのかしら
23:44 (YANMAR) セルフとチェンジ
23:46 (ni-san) [State -2, 混線ダミー用ステ固定]
23:46 (ni-san) type = Selfstate
23:46 (ni-san) triggerall = IsHelper
23:46 (ni-san) trigger1 = ishelper(112233)
23:46 (ni-san) value = 158
23:46 (ni-san) persistent = 256
23:46 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:46 (ni-san) こう?
23:46 (Momizi) んだね
23:46 (YANMAR) うんうん
23:47 (Momizi) ちなみに迷子センターステートの最初で本体分離化して以降のヘルパーのセルフのトリガーはishelperいらんと思う。
23:47 (Momizi) 本体いてもいらんがな
23:48 (ni-san) trigger1 = ishelper(112233)
23:48 (ni-san) だけでいいってことかね
23:48 (YANMAR) うんうん
23:49 (ni-san) いずへるぱーないとエラメ出るぞゴルァとかなかったでしたっけ
23:50 (macbeth) それはnumhelper
23:50 (YANMAR) 大丈夫よー、警告文が出るのはnumhelper
23:51 (ni-san) あかん並用ヘルパーまで固定されちゃって動かねえw
23:51 (ni-san) こっちは-2でいいかぁ
23:51 (rakurai) 並用ヘルパーも全部固定してる俺
23:51 (rakurai) あ、AIヘルパーだけはnormalだから固定してないか・・・
23:53 (ryusei) ちょっと空気読めなくてすみませんが質問いいですかぬ?
23:54 (Momizi) 貴様はダメだっ!
23:54 (ryusei) ダメですか・・・分かりました
23:54 (ni-san) ん どれか固定されてないのがあるな
23:54 (Momizi) 屋上でなら聞こう
23:54 (ryusei) あ、もういいです
23:55 (ni-san) あー
23:55 (ni-san) これヘルパーもtime動かなくなっちゃうのか
23:56 (Momizi) 常時固定の時点で動いてないがな
23:56 (ni-san) 下位カラーでは固定しないようにしよう
23:56 (rakurai) 自キャラ固定して(
23:57 (ni-san) [state -2, 演出用ヘルパーステ固定]
23:57 (ni-san) type = Selfstate
23:57 (ni-san) trigger1 = root,palno=[11,12]
23:57 (ni-san) trigger1 = ishelper
23:57 (ni-san) value = 365418
23:57 (ni-san) ignorehitpause = 1
23:57 (ni-san) これでいいかな
23:58 (ni-san) 逆か
23:58 (ni-san) ここにもぺーしすたんいる?
23:58 (Rick_) -2ステートに要らないのは知ってるでしょう
23:59 (ni-san) 知らない
23:59 (ni-san) (;´∀`)
23:59 (YANMAR) えーw
23:59 (ni-san) おまじない的に入れてるのでそもそもぺーしすたんってなんだっけ(
00:00 (ni-san) とりあえず下位カラーの分離に成功
00:01 (ni-san) とりあえずヘルパーの迷子センターはできたってことでいいのか
00:02 (YANMAR) んだねぇ、おつおつ
00:03 (ni-san) ありがとうございますだ
00:03 (ni-san) これを本体でやるとtimeが動かなくなるのかぁ
00:04 (ni-san) 自分殴るってことは無敵解除するタイミングがあるんかな
00:06 (Momizi) んだよ
00:06 (ni-san) ふーむ

準ステート固定時

3/1
02:43 (ais) 準ステート固定時ってanimtime動きますか
02:43 (YANMAR) 動きますよ
02:43 (ais) ふむ
02:44 (YANMAR) changeanimでanim!=xxxにする必要はあるけども
02:44 (YANMAR) 動かないのはtimeだけ
02:44 (ais) なるほど
02:44 (ais) じゃあ-animtime%x とかでtime代わりに使えるかな
02:45 (YANMAR) animelentime(1)%で代わりになるかと
02:45 (ais) アニメ2枚以上あるんです;;
02:46 (YANMAR) その場合はいっそステートも分けちゃうべし
02:46 (YANMAR) アニメ2枚以上あってもそれでできますな、animtimeじゃなくても
02:46 (ais) マジですか
02:47 (YANMAR) airが2種類だったらステート分けてで、animが2枚以上あるならanimelemtime(1)で
02:47 (YANMAR) animelemtime(1)は1枚目からの経過時間だからねー、2枚以降あっても出来るのです
02:47 (ryusei_) fm 一番下にLifesetを置いてれば死ぬのか
02:47 (ais) おおー本当だ
02:47 (YANMAR) 自殺は地味に面倒だからのぅ
02:47 (ais) ヤンマー氏ありがとうございます
02:48 (ais) varが一個空けれるよ!やったねたえちゃん!
02:48 (YANMAR) animは凄く信用出来る変数だからバリバリ活用すべし
02:49 (ryusei_) 久しぶりにname使った気分だわ

エラー:準ステ固定

2/3
00:00 (merufimu) 準ステ固定してからというものの、何かイントロ飛ばすとジャンプとか技が出せなくなるんっすけど・・・原因わかりますかね・・・?
00:01 (YANMAR) 準ステ固定してると先ずフライングするのでフライング防止に変数使ったりで制御するけども
00:01 (YANMAR) イントロ飛ばすとその変数がセットされないので正常動作されない、とか
00:01 (REL) 準ステ固定するChangeStateに
00:01 (REL) ctrl=0入ってるかctrl=自体入ってないです?
00:02 (merufimu) ちょっと見てきます
00:03 (merufimu) ctrl入ってないっぽいです
00:03 (REL) んじゃあ、ctrl=Ctrlで
00:03 (REL) 入れてみてくだしあ
00:04 (REL) んで、Statedefの方には
00:04 (REL) ctrl=!!(試合開始フラグ)
00:04 (merufimu) ctrlは一応全ての準ステ固定用のchangestateに入れたほうが良いんでしょうかね?
00:05 (REL) を、statedef 0, 10~12, 20, 50に入れてください
00:05 (REL) いや、ctrl=0前提のステートなら省略しても大丈夫です
00:05 (merufimu) なるなる
00:05 (merufimu) とりあえず
00:05 (merufimu) 0,10~12,20,50には
00:06 (merufimu) ctrl=!!
00:06 (merufimu) ですか?
00:06 (REL) あー
00:06 (REL) 試合開始フラグはどうしています?
00:06 (REL) ctrlが入るようになった時を感知してるのは
00:08 (merufimu) いつもイントロが終わったあと普通に試合始まってるから
00:08 (merufimu) AssertSpecialのintroなのかな・・・?
00:08 (REL) んー、それはトリガーにできんとですよw
00:09 (REL) やってないんなら、空いてる変数かビットを使って trigger1=Ctrlで代入してあげてください
00:09 (merufimu) もしかしたら試合開始フラグとか任意で入れてないかもです
00:10 (REL) 準ステ固定が初めてなら多分そうかもですね~
00:10 (merufimu) 試合開始フラグを入れないとダメということですかね・・・?ようするに
00:10 (REL) フライングを防止する場合はそうですね
00:11 (REL) あとはもちろん、動くようにするためにも
00:11 (merufimu) 試合開始フラグをいれた上で、先ほどのトリガーにctrlをいれると・・・?
00:12 (REL) えーっと
00:12 (YANMAR) ctrlを変数化すると分かり易いのかな、上手く言えないけど
00:12 (REL) 試合開始フラグっていうのは、さっきのtrigger1=Ctrlで代入させた時に使う変数のことですね
00:12 (merufimu) ふむ
00:12 (REL) その変数をVar(x)としておきましょう
00:13 (merufimu) つまり
00:13 (merufimu) 変数でtrigger1=crtlを入れればいいのかな。。。(
00:13 (REL) そうですね、そのためだけに変数かビットを1つだけ使います
00:13 (REL) [state ]
00:14 (REL) type=varset
00:14 (REL) trigger1=ctrl
00:14 (REL) var(x)=1
00:14 (REL) これを常時監視の上にでも、それだけです
00:14 (merufimu) おぉ、ほむほむ
00:14 (merufimu) なるほど
00:14 (REL) そしてこのvar(x)を先ほどのStatedefのctrl=部分に入れてやるわけです
00:14 (REL) [statedef 0]
00:14 (REL) ctrl= !!Var(x)
00:15 (REL) そうすると、statedef 0に飛んだ時に、Var(x) != 0ならctrlが入って
00:16 (REL) 準ステ固定用のChangeStateでもctrl=Ctrl(つまり1)なので、準ステ固定先でもctrl=1なわけです
00:16 (merufimu) なるほど~
00:16 (REL) そうそう、準ステ固定先は何番です?
00:17 (merufimu) え~と
00:17 (merufimu) 120番で固定してますね
00:17 (REL) そしたら
00:17 (REL) [statedef 120]
00:17 (REL) ctrl=Ctrl
00:17 (REL) これで準ステ固定先でもctrlが機能します
00:17 (merufimu) ほうほう
00:18 (REL) 技ステートみたいなctrl=0のステートから準ステ固定先に飛んできたら、ctrl=0なのでコントロールが効かない(これは正常ですね)ってことになるわけです
00:19 (merufimu) なるほど~
00:19 (REL) 簡単なことは以上です
00:19 (merufimu) ありがとうございますです~。。ちょっと試してみますw
00:32 (merufimu) おぉ、出来た!!
00:32 (merufimu) RELさんどうもです!
00:32 (REL) Congratulations...! Congratulations...!
00:32 (REL) You're welcome.
00:32 (YANMAR) おめー
00:32 (merufimu) ありです~w
00:33 (merufimu) あぁ、あと
00:33 (merufimu) 準ステ固定したら、イントロ演出飛ばせないのかな・・・?イントロ飛ばしてもそのまま演出のみ続行させるというか
00:33 (REL) あー、それは
00:34 (YANMAR) イントロステートにチェンジ入れればいいのかな、イントロ飛ばしはあんま気にしなくていい気がしなくもないけど
00:34 (REL) RoundState = 2 && Anim = [190,191]で0番へ飛ばすとか
00:34 (ni-san) あーうーきみたいに
00:34 (YANMAR) 自分は対策してないねぇ
00:34 (REL) それだけでいいです
00:34 (ni-san) ラウンドとんでもイナズマーンチェーンジすれば(
00:34 (merufimu) そうそう、あーうーきみたいな感じに
00:34 (merufimu) なっちゃうんですよ
00:35 (YANMAR) イントロ飛ばしは対策せんでもいいかな、ヘルパー配列リセとか神やってる限り厳しすぎる
00:35 (merufimu) まぁ別にこれは気にしなくても大丈夫と・・・w
00:35 (REL) 神で強い方狙うんなら別に気にせんでもおkですけど飛ばしたらちゃんと飛ぶようにするなら常時監視にこれでいいです
00:36 (merufimu) 了解です~。
00:36 (merufimu) ホント色々お世話になって申し訳ない。。。ww
00:37 (REL) Never mind, haha.

準ステート固定

1/28
14:14 (merufimu_) ちょっと皆さんに聞きたいことがあるんですけど、良いですかね・・・?
14:14 (sudara13) ん?
14:15 (merufimu_) 混線でヘルパー奪われても大丈夫な構造にするためには、で良いんですかね。。。?
14:16 (Rick___) それプラス本体通常変数で重要なものを管理しない、ですかね
14:16 (merufimu_) 例えば、ライフ管理を変数で行わないとか。。。ですかね
14:17 (Rick___) sysvarならば直接投げられたりしなければ大丈夫です
14:17 (Rick___) 親捏造にも耐えたいなら話は別ですが
14:17 (merufimu_) ふむふむ。。。
14:18 (merufimu_) さっき一通り調べてみたのですが、そのsysverも保護する方法があるようで
14:18 (Rick___) 確かにありますが・・・
14:20 (merufimu_) ふむ
14:47 (merufimu_) 本体準ステート固定する際は、例えば攻撃ステート内で、トリガーに!ishelperが入ったChangeStateを使い、ガードステート等に飛ばすと良い。これであってるでしょうか・・・?自分なりに色々調べてみたのですが。。。^^;
14:49 (sudara13) selfstateのほうがいいえ
14:51 (merufimu_) ChangeStateよりselfstateの方が良いということでしょうか?
14:52 (sudara13) 多分
14:52 (Rick___) 個別のステートのはChangeStateでも同じです
14:52 (Rick___) 準ステート固定するなら-2ステートでちゃんと本来のステートにいつも戻れるようにしなければなりません
14:52 (sudara13) 常時監視はchangestateは危ないけど個別はいいのね
14:53 (merufimu_) つまり、
14:54 (merufimu_) -2ステートでヘルパー固定のように、selfstateを使用して固定しなければならないと
14:54 (Rick___) そういうことです
14:55 (merufimu_) それがヘルパーか、本体かの違いってだけってことでしょうかね
14:55 (Rick___) ですね
14:56 (Rick___) もちろん本体は常に同じステートにSelfStateする構造は稀なので、SelfStateの番号をどうするかは重要なのですが
14:56 (merufimu_) ふむ
15:11 (merufimu_) 準ステート固定時に使う-2でのSelfstateって、アニメ感知の事を意味するっぽいですね
15:17 (merufimu_) とりあえずこれでやってみよう。。。失敗したら、その時は考え直すのみ

死亡ステート固定

12/27
12:46 (emeru) 死亡ステート固定面白そうだと思って導入したら混線関係狂ったから・・・ 外すかな
12:48 (DRM) 5150固定で得られる効果って相手のAIが働かない以外になんかあったっけ?
12:49 (emeru) P2系統で感知されなくなる ・・・があったはず
12:49 (emeru) 試合後ブッパでもいい気がしてきた
12:49 (DRM) あー、そういえばそうでしたねw
12:50 (ryusei__) ということは向きを無視できるようになるのか
12:50 (ryusei__) 今度やってみよう・・・

準ステート固定

11/22
23:23 (teki) あれ、準ステート固定すると!AnimTimeでステート移動してくれなくなる……?(汗)
23:24 (YANMAR) 準ステ固定のみなら!animtimeで移動してくれますよ
23:24 (YANMAR) 本体explod化だとダメだけど
23:24 (YANMAR) 常時監視にvalue=animのセルフ入れてますよね?
23:24 (teki) ……してないです(汗)<常時アニメ監視
23:24 (Rick__) というかStatedefの頭にanim=xxxあったらいけないですよ
23:25 (YANMAR) statedefの冒頭のはtime=0トリガーでの実行と思って貰えればいいので
23:25 (YANMAR) 準ステ固定だと常時実行されてしまいます
23:25 (Rick__) あれChangeStateしたら必ず読まれて、Animが同じでも改めてChangeAnimされます
23:25 (teki) おお、除去除去。
23:26 (Melt) 基本的に準ステート固定ならanim=は消して、changeanimでやるといいよー
23:26 (Rick__) 普通はChangeAnim value=XXX trigger1=Anim!=XXXですね
23:26 (teki) なるほど、ちょっと試してきます。
23:48 (teki) アニメ監視でステート移動できました! ありがとうございます!
23:48 (Melt) おめめー
23:48 (YANMAR) おめですー

常時selfstate

7/23
00:19 (GGG_) そういえば常時selfしてても違うステートにいけるのは知ってるけど何個まで掛け持ちできるんすか?
00:20 (GGG_) 質問の仕方ヘタですみません
00:20 (macbeth) やろうと思えばいくらでも?
00:20 (GGG_) え
00:21 (GGG_) そうなんですか
00:21 (macbeth) てんことか親変更+混線で6個くらいのステート移動してるはず
00:21 (GGG_) 固定でもそんな移動できるもんなんですね
00:21 (Sance) 固定先にchangestate置けばいいのよ
00:21 (macbeth) 混線ステート→親変更準備ステート→null→親変更準備→null→親変更準備→混線ステート→5150ステートだったかな?
00:22 (GGG_) 邪眼のときもコレなやんだけど何個でもいけるのかぁ

ステート固定

8/6
23:54 (beta) -2のセルフで一旦固定されるとヘルパーもtime機能しなくなる?
23:54 (Rel) そりゃあ、毎Fステ移動ですから
23:54 (beta) ほむ
23:55 (Rel) 常に !Time な状態ですよ
23:55 (beta) よし、ヘルパー内部に変数利用timeを使って入れ替えますわ
23:55 (beta) デストロイするときに0に戻るようにして
23:55 (beta) timeの代わりの変数用意ー
23:56 (Rel) デストロイするなら別にTimeはいつだっていいんじゃ...
23:56 (beta) あーたしかに
23:56 (Rel) どうせ使われなくなるんですし
23:56 (beta) んですね
23:57 (beta) というより元よりtime使ってないトリガーが作動してデストロイしてた落ち
23:58 (Rel) !AnimTimeやFrontEdgeBodyDist < 0がよく使われますな

ステート固定

6/6
16:55 (SAIKEI) 職業病でとにかく5150固定にしないと気がすまない(
16:55 (YANMAR) 準ステ固定の一環でオニ式もやってますからねぇ、あとついでに八百長キラーに時止め無視も一部で本体Hitdef無しとか
16:55 (YANMAR) ばいんどとぅるーとやってるからガーステだなぁ
16:56 (YANMAR) 跳弾とか動く奴は5150だけども
16:56 (_AS_) ステ固定は強いな
16:56 (YANMAR) 当身とトムキラーと混線シャットアウトだものねぇ…
16:57 (_AS_) 俺ももう少し早く知っていれば、翼神のエフェクトも5150できたとおもうが・・・
16:57 (_AS_) 結構後だから、しかも色々メンドイからそのまんま。
16:57 (SAIKEI) 神オロチパッチ作る上でそこめんどかったなあ
16:57 (YANMAR) 面倒なだけあって強力ですなぁ
16:57 (setunasleep) いまから、すべてのヘルパーステ固定は大変なことになる・・・・・
16:57 (SAIKEI) エフェクトにヘルパーが多いと
16:57 (SAIKEI) 一個一個設定して
16:58 (_AS_) 価値は十分にありますなぁ>ステ固定
16:58 (SAIKEI) timeが使われていたら別のに置き換えて
16:58 (SAIKEI) で、もとnormalヘルパーだから5150に固定すると
16:58 (setunasleep) 準ステ固定は・・・・・・・
16:58 (YANMAR) ステ固定よりは管理しやすいのがメリットですなぁ
16:59 (YANMAR) CC蛟とか5150固定だから、あれ管理大変そう
16:59 (nanagami0) 最初に作ったキャラが準ステ固定だったので、普通の構造のキャラで滅茶苦茶苦労したなぁ
17:00 (nanagami0) Timeが動くだけでカルチャーショックという
17:00 (YANMAR) わかるw
17:00 (Succubus) そういや,全ステート死亡ステート化ってできるのかな
17:00 (_AS_) Timeが使えないとカルチャーショックでうsが(
17:00 (YANMAR) もうtimeが動いてると違和感さえ…
17:00 (SAIKEI) ステート取られたときだけステート抜けだから
17:00 (setunasleep) timeにも働かせてあげてw
17:00 (SAIKEI) 基本的にはtimeは動くけど
17:00 (SAIKEI) まあヘルパーによってはtime=0
17:00 (_AS_) ステ固定する際、再現HitDefのTimeを全部Varにするのは
17:00 (_AS_) めんでぇ!
17:01 (YANMAR) 一部の上位神に耐性で引っかかっちゃうのが悩みよね
17:01 (YANMAR) なので、MCSはスイッチ式にしてたり
17:01 (setunasleep) 準ステ固定はなぜかしらんが、velsetとかがまともに働いてくれないってことか・・・・
17:02 (lunatic__) proj化kfmもいつか準ステート固定対応にしたいと思ってるけどなかなかなぁ
17:02 (Succubus) 鬼畜:enemy,time=0 → 常時nothitby,selfstate
17:02 (setunasleep) うちの子は最低でもtimeが10以上になっていないとだめーじくらいません
17:02 (_AS_) Proj化KFMにはお世話になりまくりんぐ(
17:02 (SAIKEI) 準ステート固定対応コモンテンプレとか作ろうとしたことあったけど
17:03 (SAIKEI) だれとくすぎてやめた(
17:03 (YANMAR) 5000番台は放置したなぁ
17:03 (lunatic__) あれはGM諏訪子とか見た方が良い気がする
17:03 (YANMAR) 0~110まででいっぱいいっぱいだわ・・
17:03 (lunatic__) あれがテンプレに近いはず
17:03 (SAIKEI) ガードステートの準ステート固定まではとりあえず完成させて
17:03 (SAIKEI) あとは放置
17:04 (SAIKEI) いつだったかやられステートの図を作ったけど
17:04 (YANMAR) のりものみたいな1枚絵ならステ固定すごい簡単だけども(
17:04 (SAIKEI) やはりあきらか必要のない分岐が数多くあったからなあ
17:05 (nanagami0) あれ、準ステート固定って最後に同じステートなんでしたっけ?
17:05 (SAIKEI) そそん
17:05 (YANMAR) ガーステとかもっと少なくていいよねぇ…多いほうが凶悪的な意味でありがたいんだけおdも
17:05 (SAIKEI) 準ステ固定ならまあ一個でも十分なんだけどねえ
17:05 (nanagami0) あら、という事はうちのキャラは逆準ステート固定か
17:05 (SAIKEI) いわゆる迷子センター式かな
17:05 (YANMAR) 固定先で色々やってたり?
17:05 (nanagami0) ですね
17:06 (nanagami0) >迷子センター
17:06 (SAIKEI) 一箇所に統一されたステートがあって
17:06 (SAIKEI) そっから各ヘルパーごとに指定ステートに飛ばす
17:06 (YANMAR) 最近凍結解除に追加したセルフ群みたいなものかー
17:06 (nanagami0) ヘルパーというか本体が迷子センターという

ステート固定

6/5
00:26 (beta) (・ω・)ステート固定
00:27 (beta) これだけですっごく凶悪なのかな
00:27 (YANMAR) 耐性としては最強クラスですな
00:27 (piyoll) ガーステに準ステ固定しただけで混線の影響はほぼないね
00:27 (YANMAR) 本体Hitdef使っても問題なくなるレベル
00:28 (beta) やっぱり
00:28 (beta) 技術的に死ぬ場所に送るってことを完璧に阻止するわけだからHせんなはすごいなー
00:29 (piyoll) カルマさんもこっち側のステートに居ても関係なく動くなぁ
00:29 (YANMAR) カルマさんはしかもtime動いてるしステ固定じゃないのが尚凄いのぅ
00:29 (YANMAR) H扇奈は本体ニートだしのぅ…
00:30 (beta) 全く動かないキャラなら固定していいよね
00:31 (YANMAR) サンオブサンがそんな感じ
00:31 (YANMAR) 自分から動かないだけだからトムキラー通じるけどねぇ
00:31 (beta) 通じるんだ
00:31 (piyoll) 固定砲台だから本体はステ抜けくらいで特に弄る必要ない
00:31 (kamase) 全く動かないキャラならね。再現ゴジのようなヘルパーもバリバリ動く奴だと固定じゃなくカルマさんの様な耐性が必要だけど
00:32 (YANMAR) ステ固定とかtime放棄はSAM氏のキャラ相手に困るのが…
00:33 (YANMAR) あと当身からだとガーステ準固定でも一瞬取られるみたいなので
00:33 (YANMAR) ライフバータミフったり位置や向きが滅茶苦茶になったりはするのぅ
00:33 (YANMAR) 死なないからいいけども
00:34 (kamase) あれの耐性つけるのは大変だった( ・ω・)
00:34 (beta) ガッチガチやで
00:35 (YANMAR) 本体Hitdefは死ななくするだけならいいとして、マトモに動かすのは大変ですなぁ
00:35 (YANMAR) Aユウキとかクルエルティアはそこらへんがまだまだ…
00:36 (YANMAR) 本体Hitdefは勉強にはなるけども、削り兵器としては実際どうなんだろ
00:36 (YANMAR) 神お塩、UPすいか、雛子相手にしか通用しない気も…
00:36 (kamase) 微妙すぎるwぶっちゃけなくても問題ないw
00:37 (piyoll) proj遮断キャラに対する唯一の削り手段ではあるけどね(
00:37 (YANMAR) デススタ2、神マガキ、シングラーには通用しないのがなー
00:37 (YANMAR) ステート奪われる必要があるのはちょっち…
00:37 (piyoll) 神お塩はもう超即死のテスターだわなぁ
00:38 (YANMAR) 正攻法は結構大変、UPもだけども
00:38 (mosa) 基本的に本体hitdef以外遮断するという行為が倒さないでくださいねという暗黙のお願い
00:38 (kamase) 雛子は本体hitdefの他にステート奪われる構造が必要だなぁ。ルナティック12Pくらいのマゾさがないと安定して倒せない
00:38 (YANMAR) 実質本体Hitdefだけ通る=準論外だしねぇ
00:38 (beta) 本体hitdef…
00:38 (mosa) 永続タゲとか使ってなければ仕様として通じるけど
00:39 (mosa) 使ってるなら間違いなく論外やね
00:39 (piyoll) サーセン
00:39 (YANMAR) 強モード12Pならなんとかゴリ押しでアーマー剥がせるけども、それでも厳しい

本体準ステ固定

6/4
01:12 (Rel_) 本体準ステ固定ェ・・・
01:12 (Rel_) cmdファイルがnullステコン1つだけになってしまった
01:12 (YANMAR) 本体Hitdef使ってもノーマルヘルパー使っても問題無い耐性になりますなぁ
01:12 (YANMAR) p1stateno耐性偉大すぐる
01:13 (Rel_) でもこれ速度とかdef部分で設定できないから困る
01:13 (YANMAR) ん、参照で普通にdefやればいけるのでは
01:14 (YANMAR) ジャンプ回数とかは流石にあれですけども…
01:14 (Rel_) velset=vel x,vel yですね
01:14 (Rel_) 余り意味ないような...
01:15 (YANMAR) [State -1, 前進]
01:15 (YANMAR) type = Velset
01:15 (YANMAR) triggerall = !ishelper
01:15 (YANMAR) triggerall = alive
01:15 (YANMAR) triggerall = command = "holdfwd"
01:15 (YANMAR) trigger1 = ctrl
01:15 (YANMAR) trigger2 = anim = [1000,1400]
01:15 (YANMAR) x = const(velocity.walk.fwd.x)
01:15 (YANMAR) ignorehitpause = 1
01:15 (YANMAR) これはクルエルのだからあんまり参考にならんかもですが、普通にconst使えばdef参照してくれそうな
01:16 (Rel_) おおー...?
01:16 (Rel_) しかし前進しない...何故...
01:21 (Rel_) あれ、何故2500ループしたし
01:22 (Rel_) name!=指定で弾かれてた...
01:22 (Rel_) お、前進した、ジャンプした...沈んだー
01:23 (betaAFK) 固定は難しそうだなー
01:24 (YANMAR) コモンだけですよ
01:24 (YANMAR) 食らい処理までくると相当大変…
01:25 (SAIKEI) 喰らい処理はひっじょーに面倒っぽいから
01:25 (YANMAR) MCSみたく食らい再現で良いかと
01:25 (SAIKEI) timeを変数に置き替えるが楽かも
01:26 (SAIKEI) あれアニメタイム利用で固定となると
01:26 (YANMAR) animelemtime(1)じゃair細工いりますしね
01:26 (SAIKEI) 意味不明になるかなあ
01:26 (YANMAR) ループとかのときelemtimeじゃ困りそう
01:27 (betaAFK) 全部ヘルパーさんに任せたいぉ
01:27 (lunatic__) 新たに作りかえるね。もしくはステート増やすとか

準ステ固定

5/26
22:06 (piyoll) 準ステ固定してるヘルパーのanimelemが2以上ある場合って
22:06 (piyoll) explodで代用する以外に何かいい方法ないのだろうか
22:07 (SAIKEI) なんか不都合があるのかな
22:08 (piyoll) explodだと1フレームだけ表示されなくなったりして気になるのよね
22:09 (SAIKEI) 出した瞬間は表示できないのかなー?
22:10 (SAIKEI) この表示系統はなにげに厄介だよね
22:10 (piyoll) 出した瞬間というかexplodのアニメがループする瞬間
22:10 (SAIKEI) なるほど
22:11 (piyoll) explodが消えてから次のが出るまでの1フレームだけ
22:11 (piyoll) これが気になって仕方ない
22:11 (SAIKEI) 出すタイミングをかえればいいんじゃないか
22:11 (SAIKEI) 消すフレームと出すフレームを全く同じにできないかな
22:11 (piyoll) explodを2つ使って、てことかな
22:11 (SAIKEI) 多分消す→1F経ってから出す
22:11 (SAIKEI) だから1Fだけ消えちゃうんだと思う
22:12 (piyoll) だろうねぇ
22:12 (SAIKEI) 消すのは
22:12 (SAIKEI) removetimeで自動かな
22:12 (SAIKEI) removetime=20なら○○time%20=0でいいと思う
22:13 (piyoll) hm
22:15 (SAIKEI) !numexplod(○○) だと上手くいかないのかもしれない
22:20 (lunatic__) ん?explodなのは向きいじり対策とか?
22:20 (piyoll) 単純に準ステ固定するとanimelemが1に固定されるから(
22:21 (lunatic__) いや、固定されないと思うけど
22:22 (piyoll) あれ?
22:22 (lunatic__) statedefの項目のanimが残ってるとか?
22:23 (piyoll) もしかしてchangeanim使えば問題なかったり?
22:26 (lunatic__) anim!=のトリガー使ってのchangeanimが基本ですね
22:26 (lunatic__) もしくはelemまで完全管理とか
22:27 (piyoll) なるほど、そうだったんだ
22:27 (piyoll) ちょっと修正してくる(
22:28 (lunatic__) 例えばhitdef再現projとかだとelem管理でhitpause再現とかしますね
22:31 (SAIKEI) なるほろ
22:31 (SAIKEI) なんでexplod使ってるのか気になってたが
22:31 (SAIKEI) そういうことか
22:31 (SAIKEI) defで設定するパラメータは
22:31 (SAIKEI) 全てtime=0で実行されるのと全く同じ
22:32 (SAIKEI) persistとかはちょっと違うえど
22:35 (SAIKEI) そのせいで別にステ固定しなくてもchangeanimでアニメ変更しないと気が済まないけど
22:37 (SAIKEI) というかhitshaketime中superpause無視の仕様はなんとかならんのかなあ
22:37 (SAIKEI) これのせいで異常にめんどくさい
22:41 (lunatic__) あれはhitshaketime中ではなく、hitshaketime設定値分だけsupermoveが得られるって仕様だったはず
22:43 (SAIKEI) homu
22:43 (SAIKEI) やっかいだ
22:46 (SAIKEI) めんどうなんで時止め中だけhitpause=0にしたけど
22:46 (SAIKEI) もうちょいいい方法があると思うんだけどなー

準ステート固定

4/24
21:29 (nagamori_) んー、準ステート固定ってリバサ機能しないのかな・・・・・・・・
21:29 (SAIKEI) ああよくあるよくある
21:29 (SAIKEI) リバサが常時監視に設置されてるならわかるけど
21:30 (SAIKEI) どうなのかな
21:30 (nagamori_) んー、だめなのかな・・・・?
21:30 (SAIKEI) とりあえずリバサがどこに記述されてるかなんだけど
21:30 (kamase) とりあえず準ステート固定先にリバサ入れておくといいよ
21:30 (SAIKEI) ですね
21:31 (nagamori_) 5150におくっているのですが、そのまえに29999をとおしてからなのです
21:31 (SAIKEI) じゃあ5150にリバサ設置
21:31 (nagamori_) ふむ・・・・・
21:32 (nagamori_) ターゲットライフとかもきかないのでしょうか?
21:32 (SAIKEI) それはだいじょぶ
21:33 (nagamori_) なる
21:34 (nagamori_) リバサのトリガーって自分のname = ってつかっておいたほうがいいですよね?
21:34 (SAIKEI) コモンであればね
21:35 (nagamori_) ふむ
21:45 (nagamori_) とりあえず、少しキョどるときがある(敵が)が、まあ、大丈夫でしょ・・・・・・
21:49 (nagamori_) いきなりたったまましんでるときとかあるしwwまあ、開幕ヘルパー占有+開幕混線+通常混線をやりつつ常時凍結超即死当身だからな・・・おかしくもなるのかな・・・?
21:49 (nagamori_) まあ、処理の問題か・・・・・・

準ステート固定

4/6
18:57 (setuna_2) 準ステート固定はどんな仕組みなんだろう・・・・
18:57 (xxxppp) -2でSelfChangeStateし続けるんだっけ加?
18:57 (LANCEL) 準ステ固定は
18:58 (LANCEL) ステートの最後に無条件Changestate置いて
18:58 (setuna_2) 出来ているが少し気になったが・・・
18:58 (setuna_2) 少し気になって・・・
18:58 (LANCEL) Type=U MoveType=U でNull一個おいたステに飛ばすんだっけ
18:59 (xxxppp) それって意味あんの?(Nullステ
18:59 (LANCEL) ないと落ちるもの
19:00 (LANCEL) ステコンないと
19:00 (xxxppp) いや
19:00 (xxxppp) そのStateDefに飛ばす必要性がってこと
19:00 (setuna_2) 準ステート固定ってランダムトリガーとかゲームタイムとりがー
19:00 (LANCEL) ガドステに飛ばすんですけどね
19:00 (SAIKEI) 意味があるのは
19:00 (setuna_2) ゲームタイムトリガーってきのうするの?
19:00 (SAIKEI) ガードステートか5150の死亡ステートのみ
19:00 (SAIKEI) あとはどこに飛ばしても意味なす
19:01 (xxxppp) あぁなるる
19:01 (xxxppp) ガーステ固定とかってやっぱそういうことなのね
19:03 (SAIKEI) gametimeですかね
19:03 (setuna_2) randomとgametimeです
19:03 (SAIKEI) gametimeはどう試合が進行しても絶対的な時間を計測するので
19:04 (SAIKEI) gametime%2とか常に一定のタイミングで始動するなどの記述に便利
19:04 (SAIKEI) randomはまんまランダムですな
19:04 (LANCEL) Timeの代用はAnimelemTime(1)で出来ましたっけ
19:06 (SAIKEI) できまふ
19:08 (SAIKEI) ただ普通のtimeと全く同じで使えるかというのは
19:08 (SAIKEI) まあこれも違うので
19:08 (SAIKEI) しっかりとtimeとanimelemtime(1)の違いを
19:08 (SAIKEI) よく調べるといいかもです
19:14 (setuna_2) ふむ・・・
19:16 (SAIKEI) timeはステート移動するたびに0に戻るけど
19:16 (SAIKEI) animelemtimeはchangeanimしないと0に戻らない
19:17 (SAIKEI) 意外とここで苦戦することもあるかも
19:17 (LANCEL) hm
19:17 (xxxppp) ループするAnimでつかえたっけか?
19:18 (SAIKEI) どうだったかな
19:19 (xxxppp) なんとなく無理だった気がしてならないんだけど
19:19 (SAIKEI) -1とかが設定されてるとあんまりよくないことになったような気がするようなしないような
19:19 (SAIKEI) まあループはあまりつかうべきでないですねー

ステート固定

3/27
21:05 (Taityo) あれ?マガレイムの人形処理ってどんなんだっけ?
21:06 (Taityo) 混線食らった(そもそもくらう?)処理ね
21:07 (okihaito) ver1.32の干渉できる人形は混線受けると着地処理にセルフする
21:09 (okihaito) ただし降臨中のステート以外の時混線受けると着地なので降臨中のステートへタゲステされるとセルフしない
21:09 (okihaito) ver1.4以降の人形はステート固定なので干渉不可能
21:14 (Taityo) っていうことは人形は一つのステートのみになったのかしら?
21:14 (okihaito) そうだね 比べてみるとかなり変わってるよ  大変だった
21:16 (okihaito) この手のヘルパーは512エラーが怖い
21:18 (lunatic__) 別にヘルパーも本体と同じように準ステート固定すればいいと思うが
21:19 (Taityo) あれ?一つのステートで前みたいに動くとなると結構大変なのでは?
21:20 (okihaito) 個人的に準ステ固定は本体だけかなぁ・・・ ヘルパーは変数使える分1つのステートで十分処理できるし
21:20 (okihaito) というかやっぱり準ステ固定は何か処理違うんだよねー・・・妙なところで使いづらい
21:21 (Taityo) どういうところで使いにくいの?
21:21 (lunatic__) そうかなぁ。ルナティック12Pは分身ヘルパーが混線してたりしてるけど普通に動くけどなぁ
21:22 (okihaito) んー・・・一々常時監視に追記するのが面倒なとこかねぇ・・・
21:22 (okihaito) 私は固定したい時と固定したくない時とで分けるから面倒が無駄に増える
21:23 (okihaito) 本体の場合ね
21:24 (okihaito) ヘルパーはもう迷子センターで慣れちゃったんで 最初から固定前提でヘルパーの構造作る
21:27 (okihaito) そういえばノーマルヘルパーは準ステ固定だと楽になるのか?と一瞬思ったがそもそもノーマルは常時監視読み込まないのに気づく
21:27 (Taityo) オニ式の原理だと割りと簡単にできそうな気がするけど気のせいかな?>固定したいorしたくない
21:29 (lunatic__) ルナティック12Pは準ステート固定用ステート作ってるなぁ
21:30 (Taityo) アレ?keyctrl=1とかで-1で何かできるんじゃなかったっけ?>ノーマルヘルパー
21:30 (okihaito) というかヘルパーで準ステ固定って楽か?大して変わらん気がするんだけど
21:33 (Taityo) まぁ512エラーに怯える必要はないことはいいかもしれないけど
21:33 (okihaito) んー・・・changestateしたい場合くらいかねぇ・・・準ステ固定が楽なところって
21:34 (lunatic__) というか1ステートにそんなに書き込みたくない
21:34 (okihaito) でも512エラーって本当に中々出ないよ  CC蛟で2回しか出たこと無い
21:35 (Taityo) あーでも1ステに固めると修正したいときにたまにわからんようになるな~
21:36 (okihaito) メモ取れば完璧
21:36 (Taityo) まぁあとはPCの処理負担が楽になるくらいかな
21:37 (okihaito) 余程詰め込まない限り負担は大差無いと思う
21:37 (okihaito) というかギリギリまでステコン入れても処理変わらん

準ステート固定

1/28
20:00 (nyorochi) 準ステート固定はgametimeは使えるよな・・・
20:23 (nyorochi) animtimeは使えるよなぁ
20:31 (okihaito) ステ固定はtime以外使えたはず
20:32 (nyorochi) time以外使えるのか
20:32 (nyorochi) でもアニメが進んでくれないなぁ
20:33 (okihaito) アニメ指定はちゃんとステコン使ってる?
20:34 (nyorochi) そのステートでchangeanimしてるだけです
20:34 (okihaito) トリガーは?
20:34 (nyorochi) triggerall=ishelper(1400)
20:34 (nyorochi) trigger1=1
20:34 (nyorochi) です
20:34 (okihaito) それじゃだめだね
20:34 (nyorochi) なんと・・・
20:34 (okihaito) trigger1=anim!=XXXってやらないと
20:35 (okihaito) 1だと延々とchangeanimを繰り返すのでアニメが進まない
20:36 (nyorochi) persistent = 0してれば大丈夫だと思ってた・・・
20:36 (okihaito) persistent=0はtimeが働いていないと意味無いからね
20:36 (nyorochi) あれtimeが必要だったのか
20:37 (okihaito) 確か必要だったような記憶  time放棄すると機能しなかったし
20:45 (nyorochi) おーできた

準ステ固定

1/23
22:46 (nyorochi) 何かやるかー
22:47 (nyorochi) 開幕もある程度はいじったしなぁ
22:49 (nyorochi) 割と新しい何かにチャレンジでもするか
22:50 (Yanmar) 準ステ固定とか
22:51 (nyorochi) 準ステ固定かー
22:51 (nyorochi) とりあえずログでもあさってみればヒントあるかな
22:51 (Yanmar) 手間かかるけど追記と修正が楽で恐ろしく強力
22:52 (Yanmar) 本体hitdef使うかtagin耐性つけるならこれでしょかね
22:52 (nyorochi) ステートは150番台ならどこでもいいですかね
22:53 (Yanmar) どこでもおkですよ
22:53 (Yanmar) ターゲット系ステコンが気になるならガーステのどれかで
22:53 (Yanmar) ヘルパーだったら5150でしょかね
23:03 (nyorochi) タイム使ってはいけない・・・・だと・・・?
23:03 (Yanmar) モチのロン
23:03 (nyorochi) ということは
23:03 (LANCEL) ステート固定してると使い様がないってことかしら
23:04 (Yanmar) anim管理でステート管理するのが前準備でいるので
23:04 (nyorochi) animelemtime(Z)とかを変わりに使うのか
23:04 (Yanmar) 大体それに置き換えできますね
23:06 (nyorochi) -2でanimを管理。timeをanimelemtimeにする。これでまず一歩ですかね
23:09 (nyorochi) これチェンジステートするヘルパーめんどくさそうだなぁ
23:10 (Yanmar) むしろチェンジステートするヘルパーにこそ仕える技術
23:10 (Yanmar) 一つのステートしか使わないなら無条件セルフで固定でFAだからのぅ
23:11 (nyorochi) そうか
23:11 (LANCEL) とりあえず攻撃系必殺技は放棄かな
23:11 (nyorochi) チェンジステートにこそ使うべきなのか
23:12 (Yanmar) 別々のステートを同一のステートとして処理するみたいなものだから
23:12 (Yanmar) 本体にも当然出来たりして

メモ、ステート固定

1/11
23:07 (nanagami0) しかし久しぶりにおみくじ弄ろうとしたら何が書いてあるのかさっぱり分からない(待
23:07 (Yanmar) 4キャラもいるとそうなりそうですなw
23:08 (nanagami0) 致命的なのがヘルパーが変数大量に使うのに変数メモがないというw
23:08 (Yanmar) 死ねるw
23:09 (Yanmar) ちゃんとdefに変数メモとっといてるのぅ、ってもMCSは12個しか使ってないけど
23:10 (nanagami0) 全キャラある程度規則にそって変数使ってるので、リスト無くてもある程度は分かるんですが、
23:10 (nanagami0) 逆に言うとそこで即死のヘマをすると全滅するという
23:10 (Yanmar) 裏付けが無いと怖くて記述できませんな…
23:12 (nanagami0) 内部の仕組みというかフレームは共通化した方がメンテはし易いんですけどね
23:12 (nanagami0) それだけ即死発見時のリスクも強くなるのが・・・・
23:12 (Yanmar) ですなぁ、あとヘルパーIDとかも統一しておくと移植作業が楽に
23:14 (piyoll) ヘルパーIDとかメモっておかないと重複が(
23:15 (Yanmar) 5150固定とかだと大変そうですなぁ
23:15 (Yanmar) 個別ならIDとstatenoあわせておけばラクチンという(
23:15 (nanagami0) ほかにはエディタの検索機能しだいではある程度は
23:15 (tokuiten) kfmjとか変数早見表付いてて便利。
23:15 (piyoll) うちの場合5150固定だからメモは必須になってくる
23:16 (piyoll) そのうち準ステ固定に切り替えた方がよさそうね
23:17 (Yanmar) 準ステ固定は下準備面倒で大変だけど
23:17 (nanagami0) 5150にもガードステートにも固定してないけど、あの数を今更固定する気になれないw
23:17 (Yanmar) 後々管理と追加が物凄く楽ですなぁ
23:17 (Yanmar) とりあえずgametime式+ステ固定で安心ですしね
23:19 (piyoll) 個人的にはステ固定してても本体のステート奪われそうな気もするんだけどねぇ
23:19 (Yanmar) 本体hitdef使わない限り本体のステートは奪われないのでは
23:20 (nanagami0) ステ固定さえしておけば案外ターゲット取られてもどうにかなるもの
23:20 (piyoll) ステート返しの危険性ががg
23:20 (Yanmar) そこはオニ式も併用ですなぁ
23:20 (nanagami0) あぁ、そうか
23:20 (piyoll) 一応hitdefつかってるヘルパーもいるしね
23:21 (Yanmar) nameのお守りとか敵用ステートにステ抜けいれておくとか
23:21 (piyoll) 対策は万全を期してるんだけど見栄えの悪いこと(
23:22 (nanagami0) ステート返しで即死すること無いからすっかり抜け落ちてた (単に即死が無いだけ)
23:22 (piyoll) 超必の途中で飛ばされたりしたらもうね
23:22 (Yanmar) MCSがアホみたいに保険入れてるのぅ、本体もヘルパーもガーステ固定&アニメ監視&敵用ステートに保険&hitdefはishelper&gametime式
23:23 (piyoll) エフェクトだけ残って本体は高速屈伸運動
23:23 (piyoll) 見てられない
23:23 (Yanmar) 死ななくするのは楽だとして、その手の超必連発とかはキツイですなぁ
23:23 (Yanmar) p1が認識しても問題なさそうなヘルパーはガーステにしておきたいですなぁ、保険で
23:24 (piyoll) 5150よりガーステの方が安全なのかねぇ
23:24 (Yanmar) 5150はターゲット系ステコンうけますしねぇ
23:24 (Yanmar) 利点はp2認識しないことのみなような
23:25 (piyoll) んじゃ~150にでも移植すっか…どうせガードしないし
23:26 (Yanmar) アーマーとか被弾ヘルパーとか時止めヘルパーとか
23:26 (Yanmar) 透明だったり本体に追従するタイプのヘルパーならbindtorootやっておけばp2として認識されても違和感ないですしねぇ
23:26 (nanagami0) 自分も念のためシステム系はガード固定にするか・・・・
23:29 (Yanmar) 出した1Fだけ隙があるから!timeも併用ですなぁ
23:29 (Yanmar) 理想は無条件セルフですけども

準ステート固定時空中ジャンプ

1/5
21:56 (Yanmar) おー、要するにSAIKEI氏の記事にした空中ジャンプは
21:56 (Yanmar) ジャンプとはまた別途のジャンプを用意して連続ジャンプさせないようにしてるわけですな
21:58 (SAIKEI) 空中ジャンプ専用changestateみたいなかんじ
21:58 (Yanmar) うーん、45かぁ…使うの怖いから40にしとこ
21:58 (SAIKEI) 実際40と45はほとんど変わらない
21:59 (Yanmar) んですよね、45がよーわからん感じ
21:59 (SAIKEI) ただ
21:59 (SAIKEI) 40はtype=S
21:59 (SAIKEI) 45はtype=A
22:00 (SAIKEI) つまりジャンプ開始時の物理状態が地上か空中かで変わる
22:00 (Yanmar) あ、そういえば…
22:01 (SAIKEI) まあそこまで気にしなくていいといえば気にしなくてもいいけど
22:01 (Yanmar) すぐ50に移行しちゃいますしね
22:01 (SAIKEI) アニメが微妙に違うのもあるかも
22:01 (Yanmar) んですな、44とか
22:02 (SAIKEI) 44はAユウキ独自かな
22:02 (Yanmar) 統一でいいじゃんと思ってるから40統一で
22:02 (SAIKEI) あ、アニメの話か>44
22:02 (Yanmar) あれ、デフォでありませんでしたっけ?
22:02 (SAIKEI) これは
22:02 (SAIKEI) 前ジャンプ 垂直ジャンプ 後ろジャンプ
22:02 (SAIKEI) それぞれを設定するために存在している
22:03 (Yanmar) 前が41、垂直が42、後ろが43だっけ
22:03 (SAIKEI) カンフーマンも前や後ろだと一回転ジャンプ
22:03 (SAIKEI) 垂直は体を縮めるだけ
22:04 (Yanmar) selfanimpersist(44)みたいな感じで使ってましたなぁ
22:05 (Yanmar) でも、bigin action 44って存在してないんですよね
22:07 (SAIKEI) 別個用意の特殊アニメかな
22:07 (Yanmar) デフォルトコモンに書いてあるのがちょっと不思議
22:07 (SAIKEI) 初期コモンではselfanimexist(44)で無い場合は代用動作が指定されている
22:07 (SAIKEI) 格ゲーもいろんな規格があるから
22:08 (SAIKEI) なるべくいろいろなものに対応させようとしたあとかな
22:08 (Yanmar) なるほどなるほど
22:08 (SAIKEI) ちなみにデフォルトだと
22:08 (SAIKEI) 前ジャンプと同じアニメに指定されている
22:08 (SAIKEI) 41
22:08 (Yanmar) んですよね
22:09 (Yanmar) そのすぐ下に!selfanimpersist(44)ってのが

準ステート固定

1/4
22:40 (Yanmar) 空中ジャンプできねぇorz
22:41 (okihaito) 空中ジャンプか・・・
22:41 (okihaito) まず自由落下を安定させて
22:41 (Yanmar) コマンドも分からないし45ステート内もわからぬorz
22:41 (Yanmar) あー、51も安定してませんねorz記事にもしたけど
22:42 (okihaito) holdupで自然落下速度を0にセットし45の時ジャンプと同じ速度を与えるってやるな
22:42 (okihaito) Sレミ見ればわかるかな・・・
22:42 (Yanmar) おおー、早速参考にしてみます
22:43 (Yanmar) あと45と51だけなんよorz
22:43 (okihaito) ブレインはstate151だったはず そこの結構下あたりに速度保存のステコン群がある
22:43 (Yanmar) 45のデフォでChangeanimの44ってあるけどこれってそもそも44ってアニメないのよね
22:43 (Yanmar) おろ、Sレミはtime使ってるのね
22:44 (Yanmar) あれ、common1は違うのか
22:45 (okihaito) ペナルティになっても空中ジャンプ安定するはずだが・・・?
22:47 (Yanmar) このブレイン凄いなぁ…さっぱりわからぬ
22:48 (Yanmar) var(13)だとは思うんだけど・・
22:49 (okihaito) var(13)はステート番号です
22:49 (Yanmar) あ、こっちのfvarか
22:50 (okihaito) 技追加結構面倒だけどもう大分安定してきたかな
22:50 (Yanmar) うーむ、45経由しないで直接50に飛ばしてみるかぁ・・
22:52 (okihaito) 今見ると意味不明だなコレ・・・w 試行錯誤の成れの果てだし
22:52 (okihaito) よく機能してるものだ 同じシステムのキャラ作れとか言われても多分作れん
22:52 (Yanmar) 見てもさっぱりわからなんだw
22:53 (Yanmar) 51はアニメ作れば機能するんだけど、曲全のアニメを参照したいんよねぇ・・・
22:53 (Yanmar) 曲全>直前
22:53 (okihaito) んー・・・固定方法が多分違うと思うからなぁ・・・
22:53 (Yanmar) コモンのtime放棄して
22:54 (Yanmar) anim=statenoにしたいんですよね、要は
22:54 (Yanmar) ただ、そうなると51のアニメが常に一定になっちゃって
22:54 (Yanmar) それを直前のアニメのまま51にするにはどうしたらいいのかなぁと
22:54 (Yanmar) セルフで管理してないと何故か51に移行しないという…
22:54 (okihaito) Sレミではたしか最終的に119番に変化してたな
22:55 (okihaito) anim=statenoって処理だと必殺技とかで面倒が出そうだからアニメには頼ってないな
22:56 (Yanmar) state毎にanim用意しないといけないですからね
22:56 (okihaito) 同一ステート内でアニメが変わる技が既にあったからねー
22:57 (okihaito) 一まとめにできるようにanim=[XX,YY]の形で機能するようにステ固定を組み立てたな
22:57 (Yanmar) んですなぁ、二つ以上animあったらそれで別途指定みたいな
22:58 (okihaito) 軽くSレミのブレイン見てればそうなってるがわかるはず
22:58 (okihaito) だからanim=statenoで固定してるそちらのやり方をは合わないかもしれんね・・・
22:58 (Yanmar) ifelseでそんな感じになってた、のかな
22:58 (okihaito) トリガーにアニメ使ってるからね
22:59 (Yanmar) var使うしかないのかな…
22:59 (Yanmar) 空中攻撃したその時のanim記憶して、51のanimをvarにする
23:01 (Yanmar) 参考にしたいけど根本的にやり方違うからのぅ…
23:02 (okihaito) ジャンプと自然落下はもうできてるの?
23:02 (Yanmar) ちょっと試行錯誤中
23:02 (Yanmar) anim指定しなければいけるかなーと今書き換え中
23:03 (okihaito) 空中ジャンプの前にジャンプ、自然落下、着地まで安定させないと空中ジャンプはまだ早いかと
23:03 (Yanmar) ジャンプと着地はいけるのよ、落下はanim以外は大丈夫
23:04 (okihaito) ただジャンプするだけでも結構苦労したしなぁ
23:04 (Yanmar) しゃがみも結構苦労した・・
23:04 (okihaito) 歩きながらジャンプしたり着地瞬間に歩こうとしてみたり
23:04 (okihaito) その度に変な動作するから大変だった
23:04 (okihaito) しゃがみだけは簡単だったなぁ
23:04 (Yanmar) 空中ダッシュは不思議といけたんですけどねぇ
23:06 (Yanmar) しゃがみはコマンドのトリガーに苦労した。。
23:08 (Yanmar) アニメ諦めるかなぁ…固定アニメなら51は出来るんだけど
23:08 (okihaito) よしジェノサイドブレイバー完成
23:09 (okihaito) ますますバルバ要素が増えるおぜう・・・
23:11 (Yanmar) うーん、弱った…自然落下がこんなに難しいなんて
23:14 (Yanmar) 空中攻撃のphysics=Nなもんで
23:14 (Yanmar) 空中攻撃したあと51へChangestateしないと空中に留まっちゃうんですよね
23:17 (okihaito) 落下だけなら50だけで十分じゃないかなぁ・・・?
23:17 (Yanmar) うーむ、空中攻撃後に51に飛ばすのをやめてみるか…
23:18 (Yanmar) ちょっと50にしてみま
23:20 (Yanmar) お、50でも問題なかった
23:20 (Yanmar) でもanimが前のステート参照してくれないのぅ…本末転倒だorz

ステート固定

12/19
19:20 (Yanmar) animelem=x,=yって感じでtime放棄してるんですけど
19:20 (Yanmar) この=yってそのアニメになってからyF後だから、これってtime放棄になってるのかしら
19:21 (SAIKEI) なってますお
19:21 (Yanmar) おおー、良かったぁ
19:22 (Yanmar) したら下準備は完了だ…いよいよ準ステート固定をば
19:22 (Yanmar) 一番下に無条件Changestateして、常時監視で云々なんですけど
19:22 (Yanmar) 本体だとー2にどうしたらいいのかなーと…動作してくれぬorz
19:23 (SAIKEI) animとステートが完全に一致しているならvalue=animでselfstate
19:23 (SAIKEI) でもコモンとかが手付かずならそれだけだと動作できないから
19:23 (SAIKEI) [state ]
19:23 (SAIKEI) type=selfstate
19:24 (SAIKEI) trigger1=anim = ○○○○
19:24 (SAIKEI) trigger2 = anim = ××××
19:24 (SAIKEI) trigger3 = anim = (ry
19:24 (SAIKEI) value=anim
19:25 (SAIKEI) と一致させているアニメでステート固定させるところからですかね
19:25 (Yanmar) なるほど、まずはそこからですね
19:29 (Yanmar) つまりこれがp1stateno耐性になるわけかー
19:30 (Yanmar) トリガー複数にできるのか…
19:30 (Yanmar) それでちゃんとそのステート毎に固定されるのが凄いですなぁ
19:32 (mosa) いくつかアニメ兼用してると駄目だねぇ
19:32 (mosa) 一個ずつ丁寧にやらんといかんのか
19:32 (Yanmar) そこをどうするかですな…何個か同一ステートでchangeanimしてるのがあった
19:37 (Yanmar) おー、凄い、ホントにanim毎に固定されてる
19:37 (SAIKEI) 新しく追加されてる技とかは大体なんとかなる
19:37 (mosa) animelem使わないといけないんだっけ
19:37 (SAIKEI) コモンが面倒なだけ
19:37 (mosa) timeとかはvar
19:37 (mosa) コモンをanimelemにすると
19:37 (mosa) 動かなくなる
19:38 (Yanmar) アーマー使ってるから5000番台手抜き出来るからいいなぁ
19:38 (SAIKEI) 5000番台再現とかこの上なく面倒w
19:38 (mosa) ですよねー
19:38 (mosa) 挫折した
19:38 (SAIKEI) 5000 ~ 5049 まではのけぞり
19:39 (SAIKEI) 5050 ~ 5120 はふっとび、バウンド、起き上がりまで
19:39 (SAIKEI) 5150はもちろん死亡
19:39 (SAIKEI) 5200 ~ 5210 は空中復帰
19:39 (SAIKEI) 大まかに分けるとこんな幹事
19:39 (Yanmar) anim一緒でステート番号違う場合どうすればいいのかしら
19:39 (Yanmar) やっぱり新規にair作るしかなかったり?
19:39 (SAIKEI) やり方は二つ
19:40 (mosa) 個別で設定すりゃいいんじゃないかね
19:40 (SAIKEI) varにstatenoを保存する 同時にtimeもvarで管理
19:40 (SAIKEI) もう一つはステートとアニメをあわせるように改造してanimelemで管理
19:40 (Yanmar) うーん、後々考えると前者のがいいですが
19:40 (Yanmar) 分かりやすいのは後者ですなぁ
19:40 (mosa) 食らいステートをelemで管理してるキャラってどのくらい居るかな
19:41 (mosa) 食らいステートというかコモンステートか
19:43 (SAIKEI) システマー2ってどうだったっけ
19:43 (mosa) システマ2か(´・ω・`)
19:43 (lunatic__) 基本elem管理かな
19:45 (lunatic__) あーでもところどころ変数使ってるねぇ

準ステ固定

12/13
20:46 (okihaito) おー SAIKEI氏の準ステ固定多分できた 死の宣告も防げるし多分間違ってない
20:46 (okihaito) なるほどねー 結構楽だな
20:47 (Yanmar) おおー
20:47 (piyoll) そういやあの記事みてて思ったんだけど
20:48 (piyoll) 常にtime=0になるってことはanim関係に問題でないのかな
20:50 (okihaito) animは別途でanimtimeがあるからtimeと直接的な関係は無いはず
20:51 (Yanmar) time放棄の基礎が出来てればいけるのかぁ…
20:52 (piyoll) じゃ常にanimelem=1で固定されることはないのか
20:59 (okihaito) アニメが固まるのはhitpausetimeがある時か常時changeanimしてトリガーミスってるときくらいかなぁ
21:03 (Taityo) 宇宙意思のパッチを真似てステート準固定やってみたけど、うまく動作しないねぇ
21:03 (Taityo) やり方がおかしいのかしら?
21:05 (SAIKEI) 宇宙意思パッチのやつは若干見にくいからあまりオススメはしないかも・・・
21:06 (SAIKEI) 記事が役にたったのであれば本望なんですが。。。
21:07 (okihaito) 準ステート固定一度できれば凄い簡単だなぁってのがよくわかったよ
21:07 (Yanmar) changestateの辺りがあんな感じなのかなーと
21:07 (Yanmar) とりあえずexplod捨てよう…
21:08 (okihaito) 私のやり方は一々ガーステにアニメの挙動やら攻撃を全て記述するから面倒なんだよね
21:08 (Yanmar) 空いたガーステに準固定しようかなーと
21:08 (piyoll) 俺も今5150に全ヘルパーの記述してるなぁ
21:09 (SAIKEI) 自分は記事にしてるやり方で通してる
21:09 (okihaito) まぁ次からは楽な方を選ぶかねぇw
21:09 (piyoll) おかげで5150だけ別のファイルに隔離しないとわからん状態w
21:09 (SAIKEI) 個別ステートだからいちいちtrigger1=ishelper(○○○)で分ける必要がない
21:10 (piyoll) 確かにそれは便利だねぇ
21:10 (piyoll) 代わりにtimeが使えないデメリットはあるものの(
21:10 (SAIKEI) timeは工夫する必要があるかな
21:10 (okihaito) time放棄慣れればどうってことないよ コモン以外は
21:11 (SAIKEI) 適当なvarをvaraddでtime代わりに使うのが一番手軽
21:11 (SAIKEI) animの使い方がわかればそれすら必要ない
21:11 (lunatic__) airの時点で工夫する
21:12 (okihaito) ループするアニメだとちょっとだけ面倒だけどねぇ
21:12 (okihaito) time変数あればそれも問題ないし
21:12 (SAIKEI) あとanimを使う場合はanimelemが使えるからairで区切って設定すると記述もすっきりする
21:12 (piyoll) やっぱそれだなぁ>varでtime管理
21:14 (SAIKEI) いいそびれたけど宇宙意思パッチは自分が作業単純化の工夫してあるからあまり参考にならない面が多いかも

ステート固定

12/10
23:49 (okihaito) そういやSAIKEI氏が言ってた個別ステの最後にステート移動するやつのステ固定試してみたけど何か上手くいかなかったのう・・・
23:49 (SAIKEI) なんでだろう
23:49 (okihaito) ちゃんと固定してくれずに死の宣告で死んだ
23:49 (Yanmar) あれってガーステを迷子センターにする感じですよね
23:49 (okihaito) 今のSレミの構造じゃもう厳しいのかなぁ
23:49 (SAIKEI) ちょい以前のサンダーボルトではその方式で死の宣告阻止してたけどなあ
23:50 (SAIKEI) 今はガーステ固定しない死の宣告阻止でやってるけど(公開してるのは記述ミスで機能してないけどね)
23:50 (SAIKEI) てかその記述で自殺してしまっている
23:51 (SAIKEI) ラブデストナメの神オロチ戦のときも
23:51 (SAIKEI) タイムアップ時に記述ミスから自らライフ0にして死亡しちゃってる
23:52 (okihaito) ん?自殺してたっけ? 早期に退場したから覚えてないや
23:52 (SAIKEI) ライフがちょろっとだけ残ってるのに気づいた人はいたのかな
23:52 (Yanmar) そういえば残ってましたね
23:52 (SAIKEI) あれただ自殺しちゃっただけー まあオロチさんのセレスのときにタイムアップだから一見すると普通にやられたように見える
23:54 (SAIKEI) 普通にガーステで防いだほうがあきらかに楽
23:55 (okihaito) ガーステのみの処理でやってるんだけど 最近ますますAIで区別できるか心配なんだ
23:55 (okihaito) 波動砲だけでなく光2種も詰め込んだからねぇ・・・
23:55 (okihaito) ヘルパー変数で区別できるからAIでも問題ないと思うけど

準ステート固定

12/3
21:52 (Yanmar) 準ステート固定のときって、defのvelも使えないですよね
21:52 (SAIKEI) defで使えなくなるのは
21:52 (SAIKEI) animぐらい
21:53 (SAIKEI) あとは各種ステコンでしっかり制御すれば
21:53 (Yanmar) おおーー、そうならすごい助かる
21:53 (SAIKEI) 別に記述していても問題はなし
21:53 (SAIKEI) たとえばvel = 5,0で
21:53 (Yanmar) statetypesetとchangeanimとvelsetいるのかなぁと
21:54 (SAIKEI) もしそれが常時vel x=5でいいならそれだけで十分だし
21:54 (SAIKEI) たとえ速度が変化してもvelsetで普通に制御可
21:54 (okihaito) 空中制御が大変なんだよな
21:54 (Yanmar) ものすごいかっとんでいくものなのかなーと
21:54 (Yanmar) おーし、ログ参考に頑張ろう
21:54 (SAIKEI) 自分の場合はtype movetype physics ctrl juggle は普通にdefに書いている
21:55 (SAIKEI) てかjuggleはそこしかかけない
21:55 (Yanmar) defのはみんなtime=0トリガーなのかなーと思いまして
21:56 (okihaito) typeとmovetypeくらいしか入れないのう 他のはあってもなくても別にいいやって感じ velとanimは別だが
21:56 (SAIKEI) ステート固定においてtime=0は常時に等しい
21:56 (Yanmar) time=0がループされるんでしたっけ
21:56 (SAIKEI) あとステート固定にtimeを使うのは禁止
21:56 (SAIKEI) 禁止ってか使うと上手くいかない
21:56 (okihaito) time変数で代用できるしね
21:57 (Yanmar) アーマーだから、5000番台手抜きできるのが幸いか・・
21:57 (okihaito) やられ再現無しならSレミ参考なるかな
21:58 (Yanmar) そうと決まったらお風呂入って仕切りなおしだ(
21:58 (okihaito) そういや前からだけど準ステート固定ってどういうのだ?
21:59 (SAIKEI) 解釈の仕方は二つある
21:59 (SAIKEI) 一個目は完全常時固定ではないという意味で!timeなどのときだけ固定
22:00 (SAIKEI) 二個目は例えば150ステートに固定する場合常時監視で150に直接固定するのではなく別ステートを経由してから150に行き固定する
22:01 (okihaito) 迷子センターみたいな?
22:01 (SAIKEI) 迷子センターで解釈しても問題ないと思う
22:01 (okihaito) だとするとSレミは準ステート固定ではないってことになるのかなぁ・・・
22:02 (SAIKEI) 常時固定したいステートNoに完全に固定しているならそれは準ではないステート固定と言えるかもしれない
22:02 (SAIKEI) このへんは人それぞれな感が
22:02 (okihaito) あーでもどうだろ・・・迷子センターと同じ処理なんだよな 150に無条件で飛んでそこから個別に飛ぶし
22:03 (okihaito) よくわからんのう  

ガード固定、ステートを1つにまとめる

11/4
22:03 (okihaito) ステート固定無しで見た目普通かー・・・どうやるんだろ
22:04 (samsara) クナーみたいなの?
22:04 (okihaito) そうそう 試合後にタゲステ食らうと終われないから対策しないと
22:05 (okihaito) 試合後だけステ固定だと安全なのかな
22:06 (samsara) 神ミズチみたいに試合後はガード固定で見た目ヘルパーでよくね?死の宣告対策ならば
22:06 (okihaito) ヘルパーは極力使いたくないんだよねぇ・・・w だからそれは最終手段かな
22:08 (samsara) ならガード固定でアニメだけ変更とか?
22:08 (okihaito) んー やっぱそれだよなぁ
22:09 (okihaito) 試合後の演出で512ステ越えることは無いだろうしね
22:10 (okihaito) というか 最近分身作って実感できたけど 512ステコンって結構な量なのね
22:12 (samsara) そりゃなぁw
22:14 (okihaito) 分身作る時 コモンとか通常技とか詰め込んで起動するとき512エラー出たらどうしようと心配だったけど AIまで丸ごと入ったからねぇw
22:15 (samsara) 全ヘルパーを一つのガードステートに詰め込んでも出るか出ないかぐらいだと思うw
22:19 (okihaito) ステートを1つにまとめたりしたら処理軽くなったりするのかな? だとしたらステートも統括する価値があるんだが
22:19 (Jun_) たぶんステ抜けテキトー過ぎて死ぬと思う

ガードステート固定

11/2
15:39 (Jun___) へるっぱをガーステとかに固定するときって
15:40 (Jun___) numhelper(helperID)で判別するよね
15:40 (SAIKEI) ishelperじゃない?
15:41 (Jun___) そうなのかー
15:41 (Jun___) ああほんとだishelperだ
15:42 (Taityo) ガード固定するとどうしても140に飛んでしまうんだがどうすればいいやら…
15:43 (SAIKEI) ガードステートに細工すればおk
15:43 (Taityo) あ~やっぱり細工しないといけないのか
15:43 (SAIKEI) 全てのステコンにtriggerall=!ishelperを書き足すだけ
15:44 (SAIKEI) これで本体しかガードステートの既存処理をしなくなる
15:45 (Taityo) なるほど

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・ホスト名
 [irc.friend-chat.jp]
・ポート番号
 [6664]
・チャンネル名
 [#凶悪MUGEN]
 [#凶悪MUGEN_雑談]
 (以下はお好みで)
 [#凶悪MUGEN_艦これ]
 [#凶悪MUGEN_スマブラ]
 [#凶悪MUGEN_麻雀]
 [#凶悪MUGEN_緋想天]
 [#凶悪MUGEN_アカツキ]
 [#凶悪MUGEN_小説]
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・推奨IRCクライアント
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