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親変更が必要なGameTime貫通

3/14
22:43 (N-Fox) そういえば、親変更が必要なGameTime貫通ってどんな場合なんです?(今更
22:43 (YANMAR) 要するにgametimeステ抜けするplayerヘルパー
22:45 (N-Fox) ヘルパーがgametime抜けかぁ
22:47 (N-Fox) ああそうか、そもそもVarSetの為にステート動かさなきゃいけないけど、gametime抜けのせいで動かせないのか
22:48 (N-Fox) だからParentVarSet使って親にした相手のヘルパーのgametime変数弄るって話になるのかな
22:48 (YANMAR) 抜け先工夫すればそれっぽく動けるけどの
22:48 (YANMAR) 感知させずに奪い、間者出させてそこから混線、、というのが親変更の真骨頂
22:49 (N-Fox) なるほど

リンク:親変更が必要なGameTime貫通[MUGEN神キャラ置き場]
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projの垂れ流しなど

1/7
23:11 (hourai) さっきまでprojの垂れ流し調整やってたんですけど、これ妥協しないとどんどん深みにはまっていきますね
23:11 (YANMAR) シンプル故に奥深いんでw
23:12 (hourai) MCS12Pは汎用でいけました
23:13 (YANMAR) 全画面耐性とかもあるから相手の位置に撃ったり
23:13 (YANMAR) 属性を振り分けたり、ダメージを散らすとか
23:13 (YANMAR) 色々やること多いんですよ
23:14 (hourai) 相手の位置に撃つ、ダメージ変更はやりました
23:14 (hourai) 属性分けがまだですね
23:14 (YANMAR) 後はダメージ計算オバフロとか落下の有無とか
23:16 (hourai) それなりにやったつもりでしたが全然出来てなかった
23:16 (hourai) 精進せねば
23:16 (YANMAR) マジで奥深いんでw
23:17 (YANMAR) 後はヘルパーhitdef追加するとかねー
23:17 (hourai) hitdefとヘルパーは使わない縛りなもので
23:18 (YANMAR) なるほどなるほど
23:19 (hourai) だからproj遮断系の相手は諦めるしかないという状況ですね
23:22 (YANMAR) 筆頭とかティルとかまどっちとか軒並み無理っすなw
23:23 (hourai) まあ今回は殺傷力というよりgdgdにならない為の処置なので
23:24 (YANMAR) 攻撃しないのは流石にのぅ、hitdef無しの時点で準論外に片足突っ込む訳だし
23:25 (hourai) あとは条件満たせば自滅するようにはしたので完全に論外というわけではなくなりました
23:25 (YANMAR) それが一番だのぅ
23:26 (hourai) ただ条件がアンチ凶悪なので上位神とかは満たせないってことはあります
23:26 (YANMAR) ありがちではあるw
23:26 (hourai) まだ初心者なのでそういう条件しか作れないのです
23:27 (YANMAR) 撃破条件はセンス問われるところだからのぅ、汎用で凡そ負けるようにするのも有りだけど時間もあるし

探査、その他

11/12
19:53 (KonTon) hitdef探査してるのですが非凍結探査ヘルパーは問題なく感知できるのですが、凍結探査ヘルパーが感知してくれないのです
19:53 (KonTon) 何故でしょうかぬ?
19:54 (emeru) 探査は利用型? 潜入型?
19:54 (KonTon) target,hitdefattr = SCA,AA,AT,APでprojを出して感知させてます!!
19:54 (emeru) targetで判断してるなら 利用型かな
19:55 (KonTon) ですねー! lifeset感知はうまくいくのですが…
19:56 (emeru) 相手はどなた?
19:58 (KonTon) エメルさんのテスト探査を使わせて頂いてます!
19:58 (KonTon) nullステは全部消してですが! 回避は一応できた感じなので…
20:02 (emeru) あー、
20:02 (emeru) 探査で相手のステートに飛ぶ前のmovetypeはどうでしょ?
20:04 (KonTon) movetypeはtargetstateで送っているところでIにしてますね! それから飛ばしているのでmovetype=Iだと思います!
20:04 (emeru) あー、やはり
20:04 (KonTon) といいますと?
20:05 (emeru) あれチョコっとミスしてて 凍結状態だとmovetype=Aを認識してくれないのです(
20:05 (KonTon) ほむほむ…
20:06 (KonTon) じゃあstatetypeset使ってmovetype = A ignorehitpause = 1 つけてみます!
20:06 (emeru) なので あらかじめmovetype=Aにするか、探査側の記述変えると取得できるかと(
20:08 (KonTon) statetypeset trigger1 = 1 movetype = A ignorehitpause = 1 つけたらできました! ありがとうございます!
20:09 (emeru) おめですっ!
20:09 (emeru) コレを作成している当時はこんな仕様を知らなかったもので(
20:09 (KonTon) [statedef ]のmovetypeって凍結時読まないんでしたっけ?
20:10 (emeru) statedef 冒頭のヤツ全てですねー
20:10 (KonTon) あー それでですね! ありがとうございました!

20:10 (KonTon) あともう一ついいですか?
20:11 (emeru) あいさっ
20:11 (KonTon) あの探査キャラクターってリバサとかないですよね?
20:11 (emeru) ないですねーっ
20:11 (KonTon) ヘブンズさんの潜入探査なぜか起動してるんですよね…
20:12 (KonTon) そして倒すっていう…(さすがです)
20:12 (emeru) あー、アレは少し工夫されてて
20:12 (KonTon) ふむふむ
20:12 (emeru) リバサをしていないキャラに対して潜入型探査を仕込むんです
20:13 (KonTon) どうやって仕込ませてるのでしょうか!
20:13 (KonTon) そんな技術が…
20:13 (emeru) たとえば、ヘルパーを奪ってp2statenoを仕込んだprojを打たせて、 あらかじめ用意しておいた潜入ヘルパーに被弾させるなど
20:14 (emeru) まぁ一例ですが(
20:14 (KonTon) なるほど… ヘブンズさんはやはりひどいことしてらっしゃる…
20:14 (KonTon) ありがとうございます! ちょっと仕込んできます!!

時止め解除、強制死の宣告

11/12
22:04 (hourai) んー時止め解除が出来ないなぁ
22:04 (_609z) どっち使ってる?
22:06 (hourai) エメル氏のテンプレの複合型ですね
22:06 (hourai) ん?
22:06 (hourai) 出来た…?
22:06 (_609z) おん
22:06 (hourai) 相手が時止め喰らってて自分が動ければおkですかね?
22:07 (_609z) それは解除できてないような...
22:07 (hourai) じゃあ出来てないってことか…
22:07 (_609z) 解除は耐性相手も時止め実行中動けるならできてる
22:07 (emeru) ん、常時時止めしてるんじゃないですかね それ(
22:07 (_609z) 耐性のない
22:08 (hourai) 常時時止めしてますね
22:10 (emeru) ヘルパーの方 ;試合中時止めの下あたり
22:13 (hourai) pauseとsuperpauseの事です?
22:14 (emeru) そこが相手を止めるステコンなので(
22:15 (hourai) ここを常時にするとまずい感じですか
22:15 (YANMAR) 常時やるなら常時解除すればおk
22:17 (hourai) んー常時解除してるはずなんですが
22:18 (YANMAR) 処理順とかステコンの順番とかチェキ
22:20 (hourai) エメルさんのテンプレの解除用ヘルパーのsysvar(2)が増え続けてくれないですね
22:21 (N-Fox) sysvar(2)ってデフォコモンに入ってなかったっけ
22:21 (N-Fox) (1)までだっけか
22:21 (YANMAR) コモン書き換えてるかどうかだけど早々変動しないような
22:22 (N-Fox) ん、というかヘルパーのsysvarって本体とは別にあるんだっけ 変数周り詳しくないけども
22:22 (emeru) sysvar(2)が増えないと言う事は・・・自分か相手か どちらかが常時時止めが発動していますな
22:24 (emeru) 試合中時止めの欄のpauseとsuperpauseはどうなってますかね
22:25 (hourai) type=pause
22:25 (hourai) triggerall=ishelper
22:25 (hourai) triggerall=numenemy
22:25 (hourai) triggerall=roundstate=2
22:25 (hourai) trigger1=1
22:25 (hourai) time=2
22:25 (hourai) movetime=2
22:25 (hourai) ignorehitpause=1
22:26 (emeru) そりゃ止まりますね(
22:26 (hourai) 時止め条件がいまいちわからんですね
22:27 (emeru) 相手のalive値が0になった時で良いんじゃないかな 
22:29 (hourai) お、動きました
22:29 (hourai) ありがとうございます
22:32 (hourai) よし、これでまた一歩近づいたぞ
22:35 (emeru) いやー、複合型を使って下さる方が居たとは・・!
22:37 (hourai) 初心者故にどれを使っていいかわからないものでして
22:38 (hourai) 被弾式と消去式が合わさり最強に見える てな感じで複合型を使わせていただきました
22:38 (emeru) 時止め解除なんて ドレも一長一短ですからなぁ・・
22:38 (YANMAR) 親変更考えなければ消去だけでいいかなーとは思う
22:39 (YANMAR) 全領域でも消去だけでいいのかなぁ、後は探査絡んだ時か
22:39 (emeru) 消去式はそれがネック(
22:39 (hourai) とはいえ今回は特定条件でしか時止め解除使わないのでどれでも良かった感はあるんですが
22:40 (YANMAR) 時止めは奥が深くてかなり重要だから、その都度調整だねぇ
22:40 (hourai) 某動画を見て強制宣告をやってみたくなりまして(
22:41 (YANMAR) 強制宣告はマジで良い、得るものいっぱい
22:41 (YANMAR) 混線系とはまるで毛色が違うだけに学ぶことが多いし
22:41 (YANMAR) 演出考えるだけでワクワクする
22:42 (N-Fox) 強制宣告はいつかやってみたい気はするけどねえ
22:42 (hourai) 演出やりたいだけってのも大きいですが
22:42 (hourai) いつかは神ランクに入りたいのでやって損は無いかなと
22:42 (emeru) D閣下も持ってるけど演出の「え」の字も無い((
22:42 (_609z) 演出はわくわくするけど面倒なんだよね
22:42 (YANMAR) その辺りがセンス問われる気も
22:42 (YANMAR) キャラにあってるかどうかだからねぇ
22:43 (YANMAR) まどっちはかったるくて専用のみ&演出使い回しだけどw
22:43 (N-Fox) 強制宣告のせるならDoLLsかロマだけども
22:43 (N-Fox) ロマには既にSAのっけたからこれ以上何をするというのかという気分ではある
22:44 (hourai) 演出の構想は大体出来てるのであとはそれを再現できるかですね
22:44 (hourai) あと蘇生も出来たのでそろそろいけるかも?
22:44 (YANMAR) 強制は先ず蘇生と時止めが重要だからねぇ
22:44 (_609z) やっほい
22:45 (YANMAR) 永続タゲライフ>時止め>自殺して試合終了>蘇生>ちょっとしたら時止め解除
22:45 (YANMAR) ってのが大体の流れ
22:46 (hourai) ふむふむ
22:46 (hourai) タイミングが難しそう
22:46 (N-Fox) あー、そういえばそうだった
22:46 (YANMAR) 時止め解除のタイミングがライフバー依存だからのぅ
22:46 (YANMAR) 大体20F後とか
22:47 (YANMAR) クル姉作った理由の半分は強制宣告学ぶ為だったわ
22:47 (N-Fox) 死の宣告かぁ
22:47 (YANMAR) あれは先付け蘇生の特殊なやり方だったけどねぇ
22:48 (_609z) 解除タイミングはヘルパーのライフで検出可能
22:48 (YANMAR) ほうほほほう
22:49 (_609z) value = GameTime%10+1で常時ライフセット
22:49 (_609z) これでLife!=Gmatime%10+1で解除のタイミングがわかる
22:49 (_609z) gametime
22:50 (YANMAR) なんとまぁ、大体でやってたわ
22:51 (hourai) まだまだ覚える事がたくさんありそうだ

リンク:時止め解除、強制死の宣告[MUGEN神キャラ置き場]

5900返し、PalNo偽装

11/07
23:09 (emeru) そういえぱ、5900返しが効くようなキャラって何が居るんだろう
23:10 (YANMAR) 七夜そうしきとか昔の月夜とか
23:11 (emeru) 居ないわけではないのかぁ・・・ 変数弄りと同じような系統だし 入れようかどうか迷うところ。。。
23:12 (emeru) root,ID!=IDのヘルパーを取ってない時のみ有効な感じだが・・・けどそれだと変数の修復ができないしなぁ・・・
23:13 (emeru) まぁ変に弄くるよりかは全て0にする方が危険は少ないかもだけど・・・うーむ・・
23:15 (emeru) サンクスです んー・・・次回更新時に入れてみるか・・・
23:19 (emeru) あとはPalNo偽装か・・・まぁ入れておいて損は無い偽装かな 
23:20 (emeru) ああ、またNullステートが増えていく・・・(遠い目
23:20 (YANMAR) palno偽装はマイナス一択
23:21 (emeru) テストではPalNo-1600万うんぬん・・にはできましたな
23:22 (emeru) 理想はpalno-1だけど そこまで煮詰めなくてもいいか(
23:22 (emeru) 理想と言うか 希望
23:26 (emeru) statetype偽装一応入れたけど 役に立つ場面は少なそうやな・・・w
23:27 (YANMAR) 汎用化してるけど地味に役立ってそう、movetype=Aでしかダメ通らないとかいた気がするし
23:31 (emeru) 結構鬼畜ですな(私が言えた義理じゃないけど
23:32 (emeru) 今は混線のタゲステの時のみ偽装してる感じ
23:35 (YANMAR) 削り時のがどっちかと言うと通る気が
23:43 (emeru) ふむ・・・
23:44 (emeru) 削りかぁ・・・ならもう少し幅を持たせてみようかな

ステ取得、警告メッセージ、トリガー読み込み順序、トリガーリダイレクト

7/14
23:00 (Jakobish) 質問いいですか?
23:05 (YANMAR) 可否は問わなくて良いです、ログ残しておけば分かる人が応えますので
23:08 (Jakobish) あっ了解です。
23:09 (Jakobish) えーとステ習得なんかする時に本体でparentvarsetを使う理由ってなんででしょうか?
23:10 (Jakobish) varsetだと上手くいかなったので
23:10 (YANMAR) ステ習得させる対象がヘルパーだからです
23:10 (YANMAR) 余程の変態構造でない限り、本体で即死ステート習得なんてしないので
23:10 (YANMAR) ヘルパーを生贄にして習得する、だからparentvarsetなのです
23:12 (Jakobish) なるほど。parentvarsetを本体で使うとエラメが半端ないのですが何か対策ってあります?
23:13 (YANMAR) triggerall = ishelperをつければ大体消える筈です
23:13 (YANMAR) triggerall = playerIDexist(parent,ID)とかも
23:15 (Jakobish) 2つともtriggerにいれてるんですけどなくならないんですよね
23:16 (YANMAR) &&で繋げても良いですが、ishelperは必須ですね
23:16 (YANMAR) トリガーに「ヘルパーであるとき」が無いから、本体が読み込んでエラーが出てると思うので
23:22 (Jakobish) triggerallの順番を修正したら直りました(^^)
23:22 (YANMAR) よかよかです
23:26 (Jakobish) ありがとうございます。次の質問なのですが、
23:26 (Jakobish) enemy(enemy, name!="aaaa"),var(x)って相手(aaaaじゃない)のvar(x)って意味ですよね?
23:28 (YANMAR) です、なので混線側から見て自分ということになりますね
23:32 (Jakobish) 混線側というのは混線を展開してる側ですか?
23:34 (YANMAR) です、なのでそのトリガーは主に混線で取ったヘルパーにやらせるトリガーですね
23:38 (Jakobish) おおさっきよりは理解が進んだ気がします。
23:39 (YANMAR) トリガーだけパっと見ても訳分からないですからねぇ
23:39 (YANMAR) ただ、そういうものなんだって分かれば見えてくるものです
23:39 (Jakobish) そうなんですよね。ずっとenemy(enemy,name="aaaa")でやってて即死返しが成功しなかったということがありまして
23:41 (YANMAR) 本体指定した上でリダイレクト参照しないと即死varまで辿り着けませんからね

親捏造、%n、アドレス

6/8
23:20 (blue-eyes) ちょっと気になったんですけどいいです?
23:21 (blue-eyes) 親捏造経由でLifeMAXを弄った場合、そのR中は効果が出ないのが正常なんですか?
23:30 (blue-eyes) ・・・だめだ、応答がない(
23:30 (AM_) 捏造はさっぱりですな、自分
23:30 (blue-eyes) ふむぅ
23:31 (blue-eyes) 私も、出来ること自体は知っていてもその細やかな処理内容は把握してないんですよね
23:31 (_609z) 次のラウンドに行くと書き換えられてるのかな?
23:31 (blue-eyes) P消去にしたって、サムチェックエラーに引っ掛かるおかげでやれず仕舞いですし
23:32 (blue-eyes) ですね、次のRに行くかF4を適用すると書き換えが有効になるようです
23:32 (_609z) あれかな、開幕だけ読み込まれる系なのかね
23:32 (blue-eyes) ただ、そのR中には効果が出ないので現状は直死の補助にしか使えないなーという
23:52 (blue-eyes) あとはあれか、サムチェックエラーにかからないP消去の方法も考えないとなぁ
23:52 (blue-eyes) playerIDexistフラグの位置、昔ちゃんと聞いておいたはずなのに忘れてるんだよなぁ不可能だと判断して(
23:53 (_609z) P消去は%nが一番安定してるんだけどなぁ
23:53 (blue-eyes) 親捏造から行けるものかなぁと思いまして
23:53 (blue-eyes) DW白夜の親捏造を順番に10Pまで搭載しようと思うんです
23:53 (blue-eyes) つまり10種類
23:54 (_609z) 親捏造でもいけるけど安定性はなぁw
23:54 (blue-eyes) 私の場合何をどうやってもサムチェックエラーに引っ掛かってエラー落ちしちゃうんですよね
23:54 (_609z) 消したら戻さないと落ちるし
23:54 (blue-eyes) しかもそれで「あぁこれ無理だ諦めよーうん」ってなって
23:54 (blue-eyes) playerIDexistフラグの位置を忘れるという致命的なミスをやらかしまして(
23:55 (blue-eyes) 白夜の親捏造はあくまでも相対型親捏造であって、デバッグキーとかのに直接触れられる代物じゃないのが欠点です
23:56 (_609z) @ひたち氏のテンプレだと取得したアドレス+344だな
23:56 (blue-eyes) existフラグの位置ですか?
23:56 (_609z) わからないけどP消去がそうなってる
23:57 (blue-eyes) 一体どこを取得したアドレスという風に扱ってるんだろう・・・そのページはどこです?
23:58 (_609z) テンプレの中にあるDeath_Perception.stですね
23:58 (blue-eyes) ふむ・・・にしてもどこだ(
23:58 (_609z) [state ,相手一人目に対して]
23:58 (_609z) type = displaytoclipboard
23:58 (_609z) trigger1 = 0;必要に応じて切り替えよろし
23:58 (_609z) trigger1 = const(data.sparkno) > 262144
23:58 (_609z) text = "%.*d%n%d"
23:58 (_609z) params = ifelse(animelemtime(3)=0,0,1), 0, const(data.sparkno)+344
23:58 (_609z) ignorehitpause = 1
23:59 (_609z) こんな感じ
23:59 (blue-eyes) const(data.sparkno)のポイントから+344の位置?・・・これまた分かりにくいなぁ(
00:00 (_609z) どうやら取得したアドレスをdata.sparknoに保存してるっぽいです
00:00 (_609z) おつ
00:01 (blue-eyes) ということは・・・data.sparknoの相対位置が分かれば
00:01 (hourai) おつです
00:02 (blue-eyes) そこから見て、aliveはどこになってます?
00:02 (_609z) +3620ですね
00:02 (blue-eyes) あと、var(0)の位置もできれば
00:02 (blue-eyes) ・・・って、これは計算すれば出せるか(
00:03 (blue-eyes) というより私もそのテンプレ落とした方が速そうだ(
00:03 (blue-eyes) alive-change-test.zip これかな?
00:03 (_609z) ちがうっす。直死テンプレです
00:04 (_609z) var(0)はわからないなー
00:04 (blue-eyes) 私のはvar(0)からの位置を参照するんですよね
00:05 (blue-eyes) というよりは
00:05 (blue-eyes) var(0)の入力位置が本来とどれだけズレてるかを参照するんです
00:05 (_609z) そこらへんは自分はさっぱりですな。
00:06 (blue-eyes) 捕捉した相手ヘルパーのポインタをそのまま利用してるんです
00:06 (blue-eyes) ふむ
00:08 (Anoth-blue-eyes) えーと、となるとこっちの出番か。。。
00:09 (Anoth-blue-eyes) 消した後に元に戻す・・・?
00:09 (Anoth-blue-eyes) どういうことなんだろう?たぶんサムチェックエラー回避の策だと見ていいんでしょうけど
00:10 (Anoth-blue-eyes) 消してから相手のターンをまたいで、同じフレーム内に消去を解くんだとしたら今の白夜には不可能ということになるなぁ
00:11 (_609z) 親捏造でP消去してそのままラウンド跨ぐと落ちるらしい
00:11 (_609z) だから元に戻す作業がいる
00:12 (Anoth-blue-eyes) あれ、1Fいないじゃなくても大丈夫なんです?
00:12 (Anoth-blue-eyes) 以内
00:12 (_609z) 大丈夫だと思いますよ。只単にラウンド中に戻さないといけないんじゃないかな
00:12 (_609z) %nデバッグP消去はラウンド跨いでも落ちない超安定の優秀な子。
00:15 (Anoth-blue-eyes) そうですか、私が前に試したときはサムチェックエラーでエラー落ちしてたんですよ、弄った瞬間に
00:15 (Anoth-blue-eyes) なるほど、相対位置はおそらく-2720・・・
00:15 (_609z) んーでもどうだろう。自分も変なエラメがあったかなー。9!=10だったけな
00:16 (Anoth-blue-eyes) あーそれです(
00:16 (_609z) 弄った瞬間だったしなー。やっぱり1Fだけなのかな
00:17 (Anoth-blue-eyes) だとすると非常に問題・・・だけど一応この相対座標位置は覚えておきましょうか。。。
00:17 (_609z) そのエラメがいやだったから%nにしたんですけどね
00:17 (Anoth-blue-eyes) わかる(
00:17 (_609z) %nはすごい扱いやすい
00:20 (Anoth-blue-eyes) 私はコピペ以外扱える気がしなかったのであきらめました(
00:21 (Anoth-blue-eyes) 使いやすいのは分かるんですが、書いてることの意味が分からなかったので応用できないなぁと(
00:23 (_609z) %nに関する資料?がありますけど見ます?
00:24 (Anoth-blue-eyes) どうしましょうか、とりあえずこちらの実験だけ先にやって見ます
00:25 (_609z) わかりました
00:27 (Anoth-blue-eyes) 究極的には%nで発動させるデバッグキーが最強だと思うんですけどねぇ
00:28 (Anoth-blue-eyes) ctrl+1で相手プレイヤーを消去できるやもしれんという仮説が(
00:28 (Anoth-blue-eyes) でもそれって操作切り替え用コマンドだから、もしかしたら別のキーが追加で必要なのかもですけど
00:28 (_609z) P消去はCtrl+Alt+1,2,3,4
00:29 (Anoth-blue-eyes) altもでしたっけか
00:29 (_609z) Altいるぜよ
00:29 (Anoth-blue-eyes) なるほど、思い出してきました(
00:30 (_609z) うちが公開してる隔離2体デバッグP消去積んでるで
00:30 (Anoth-blue-eyes) うちのも、DW白夜(無印)のはそれですね
00:32 (_609z) 攻撃論外はF1も使ってますけどね
00:32 (Anoth-blue-eyes) DW白夜12Pもそうですね
00:32 (_609z) 防御はスペースキー
00:32 (Anoth-blue-eyes) 防御はやってなかったなぁ(
00:32 (_609z) あとEsc
00:32 (_609z) 機能してるかわからんが
00:33 (Anoth-blue-eyes) escは押せると楽しい(
00:33 (_609z) moveend
00:33 (Anoth-blue-eyes) escっていうキャラを作ろうと思ったけどやり方わからなくてあきらめた口です(
00:33 (Anoth-blue-eyes) moveend?
00:34 (_609z) (笑)氏の去年だっけなエイプリルキャラ。開幕Esc押下
00:34 (Anoth-blue-eyes) そうなんですよね先越されたんですよねー(
00:41 (Anoth-blue-eyes) よし、9PにP消去搭載完了・・・
00:43 (Anoth-blue-eyes) せめて、Rが変わるまでは落ちないでほしいなぁ(儚い願い
00:44 (Anoth-blue-eyes) おーちーたー(
00:44 (Anoth-blue-eyes) アカン(アカン)
00:45 (_609z) やっぱり1Fだけかー
00:45 (Anoth-blue-eyes) サムチェックエラーに引っかかりますねぇ・・・
00:45 (Anoth-blue-eyes) しかしこの位置であってたということだけは分かった。。。
00:46 (Anoth-blue-eyes) でもなんで%nだと落ちないんだろう・・・
00:46 (Anoth-blue-eyes) 観音様なんてヘルパー使ってないから1F中に出し入れなんて出来る構造ではないはずなんだけど・・・
00:47 (_609z) 謎ですなー
00:48 (Anoth-blue-eyes) ・・・いや、まだ
00:48 (Anoth-blue-eyes) 消してすぐ戻すという行為が本当に無駄かどうかはまだ証明されてない・・・
00:49 (Anoth-blue-eyes) 消えたという状態に一瞬でもなることが問題ならばこれだけでも十分に破壊力があることになる。。。
00:53 (Anoth-blue-eyes) くっ・・・復活させてもエラー吐くんかい(
00:54 (Anoth-blue-eyes) こうなったらもうサムチェックポイントも弄るしかないのか・・・(
00:58 (Anoth-blue-eyes) エラーははいてないようだけど絶対意味ないよなぁこれ(
01:01 (Anoth-blue-eyes) あ、そうか
01:04 (Anoth-blue-eyes) 親捏造ヘルパーをmovetype=Aにして、相手よりも早く動ける状態でP消去を行ってもダメなのか・・・
01:05 (Anoth-blue-eyes) 行動した素体数と実行済みチェック数が同じになれば問題ないと思ってたけど、
01:06 (Anoth-blue-eyes) 相手が行動する前に消したとしても意味が無いとするならばこれはいささか問題だなぁ・・
01:07 (Anoth-blue-eyes) アカン(アカン
01:44 (Anoth-blue-eyes) ほー・・・瞬間P消去でも一応効果はあるのか。。。どう効果が出てるのか良く分からないけど
01:44 (Anoth-blue-eyes) これが歩かないかで相手の挙動が変わってるってことはそういうことなのだろうか・・・
01:44 (Anoth-blue-eyes) 有るか無いか

リンク:親捏造、%n、アドレス[MUGEN神キャラ置き場]

gethitvar、あゆあゆキラー

4/6
22:54 (N-Fox) ちょいと質問なんですが
22:54 (N-Fox) gethitvar(damage)ってmovetype=Hがなくても機能しますかね
22:54 (GGG) 機能はするね
22:55 (mapelao) ん、いやしないですよ
22:55 (GGG) ただ変な動きする
22:55 (Anoth-blue-eyes) 数値自体は記録されますが、movetypeがHじゃない場合はダメージ計算が行われません
22:55 (emeru) ダメージ判定が出ないんだっけ
22:55 (mapelao) ただ、ヒットした瞬間は強制的にmovetype=hになるからgethitvarを読み込めるだけ
22:55 (mapelao) たいていの場合すぐにmovetype=iに戻すから気づかないだけでmovetype=hになってる、だからこそダメージ受けるとターゲットを取りこぼす
22:56 (GGG) まぁmovetype=H入れるのは無難だと思う
22:56 (Anoth-blue-eyes) hitoverrideでも一応ダメージは記録できましたよね
22:56 (mapelao) ダメージ計算が行われないというよりは、movetype=hだと、フレームの最後にライフを減らすフェイズが追加されるから死ぬという話
22:56 (mapelao) だからそうなる前にmovetype=iにしておけばそのフェイズがスキップされる
22:56 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:57 (mapelao) hitoverrideでも確か命中した瞬間はmovetype=hにならなかったかなぁ
22:57 (GGG) 狂キャラなら素直にmovetype=Hで使えばいいのでは
22:57 (Anoth-blue-eyes) まぁダメージ計算が入るのはそのFの最後なので、最後になるまでにH以外にしておけばダメージ計算を回避できるって話だったはず
22:58 (Anoth-blue-eyes) hitoverrideの場合は被弾した場合の処理を捻じ曲げる類のものでターゲットは落とさなかった気がします
22:58 (Oracle) いんや
22:58 (Oracle) 喰らえばmovetype=h、同じく攻撃を受けた内部処理をする
22:58 (Anoth-blue-eyes) あら、そうなんですか
22:59 (Oracle) そうだったら被弾ヘルパー要らなくなるわ
22:59 (mapelao) うん、だよね
22:59 (Anoth-blue-eyes) だとしたら、hitoverrideの有無で相手にタゲを取られるか否かが変わるのは何故なんです?
22:59 (Oracle) 混線というか検証済み
22:59 (Oracle) ・・・?
22:59 (GGG) わかんなくなってきました(
22:59 (Oracle) それがhitoverrideの仕様だからとしか
22:59 (Anoth-blue-eyes) ほむ
23:00 (Oracle) そういうステコンだし
23:00 (mapelao) 多分hitoverrideの仕様ですよねやっぱ
23:00 (Oracle) いわゆるアーマーを想定したもの
23:00 (GGG) 割と感覚で使ってるから説明しようとするとうまくいなないなw
23:00 (Anoth-blue-eyes) ここまでくると本当に内部処理まで見えないときついですねぇ
23:01 (mapelao) この辺は最近コモンステート弄った関係で詳しくなったなぁ
23:01 (emeru) hitoverrideってくらいステートを書き換えるステコンじゃなかったかの
23:01 (Oracle) そのあたり把握しておかないと躓いた時がしんどいからのう
23:01 (Oracle) 間違ってないね
23:01 (Anoth-blue-eyes) ましてヘルパー混線のおかげで普段目に触れないタイプのものなので、そこらの内部処理とか全く見てなかった、というか見ようともしなかった(
23:02 (mapelao) 要は、自動処理で5000なりに飛ぶところを、hitoverrideで規定したステートに飛ばすのがhitoverrideの仕様よね
23:02 (Oracle) そうね
23:02 (GGG) おぼろげながら
23:02 (Anoth-blue-eyes) ほぇー
23:02 (mapelao) でも、もっと根本的な仕様として、ダメージ受けた瞬間はmovetype=hになるってのがあるから、この仕様ゆえにgethitvarを読み込むことができる
23:02 (GGG) んでダメージ処理はされないと
23:03 (Anoth-blue-eyes) なるほどー
23:03 (Rick) されないというかmobetype=Hのステートに行かなければダメージ処理はされない
23:03 (Oracle) 攻撃を喰らえばnone以外等しくmovetype=hになる
23:03 (mapelao) そのフレームのうちにmovetypeをh以外にすれば、フレームの最後でmovetype=hで行われるダメージ計算がスキップされる
23:03 (mapelao) だから、movetype=hにはなってるのよね一応
23:03 (GGG) 便利だよねー
23:03 (Anoth-blue-eyes) 逆に言えば、hitoverrideで逃げたとしても、最終的に飛んだ先でmovetypeを再びHに戻ればふつうにダメージを受ける、そうですよね?
23:04 (GGG) それはそうだね
23:04 (Oracle) そうっすね
23:04 (GGG) hitoverで5000に飛ばしてみるといいよ
23:04 (GGG) 喰らうから
23:04 (mapelao) む、!hitover
23:04 (mapelao) あ、hitoverか
23:04 (GGG) らいど
23:04 (Anoth-blue-eyes) というよりは飛んだ先をmovetype=Hにする方がはやそう(
23:05 (GGG) まぁね(
23:05 (N-Fox) うむむ
23:05 (mapelao) 混線で相手のステートを攪乱することで即死通らせるのがあるけど、その仕様を利用したやつだよねそれ
23:05 (Rick) この辺りは狂を作る上で必要な知識系だから地味に神キャラあんまり関係ないんだよねw
23:05 (mapelao) ステート番号が存在しないと、movetypeが維持される
23:05 (Oracle) いや
23:05 (Oracle) うん、それ
23:05 (GGG) あゆあゆキラーね
23:05 (mapelao) 名前が出てこなかったw
23:06 (GGG) ww
23:06 (N-Fox) 即死当身でしかユミナを倒せないってのがなんだかなあ・・・ある意味狂の上の方に行くと仕方ないんだろうか
23:06 (GGG) あゆあゆキラー便利だから覚えてる
23:06 (Oracle) 普通に高密度削り入れれば?
23:06 (GGG) 即死理由の大半があゆあゆな気がする
23:06 (Anoth-blue-eyes) アーマーで逃げる処理をした直後に混線のステート返しが割り込むんですよね
23:07 (Rick) いろんな狂がいるのさ…狂下位ならともかく狂上位なら死に方限定も仕方ないべ
23:07 (Oracle) そうね

探査、内部処理によるStateNo移動

4/5-6
23:57 (Digest) うあ、リュウセイ氏質問がありまする。
23:59 (Ryusei_) ん?
23:59 (Digest) 現実の5ステを探査で調べることって出来ますよね?
00:00 (Ryusei_) うん できるね
00:01 (Digest) ありがとうございます。
00:01 (Ryusei_) ぶっちゃっけ俺よかOracleちゃんの方に聞いた方がいい気がするのだがなw
00:01 (Oracle) たぶんだけどdestroyselfに引っかかってるんじゃねーかな
00:01 (Ryusei_) 俺探査はやったことないし
00:02 (emeru) さてと、ライフ偽装も納得のいく出来になったし 私は寝ようかね
00:03 (Digest) やはりデストロイのせいだったかぁ(
00:03 (Oracle) 探査はtargetで参照できるようにせんと
00:03 (Oracle) targetで参照できない探査なんて入れない方がマシ
00:04 (Digest) Targetで参照は出来ますね。
00:05 (Oracle) targetで参照できるタイプで参照失敗してるとしたら
00:06 (Oracle) その領域にヘルパー入り込んでるんじゃねーかな
00:06 (Digest) 成程。
00:06 (Oracle) 探査ヘルパーのいた領域に新規にヘルパー入ると情報書き換わって参照できなくなる
00:06 (Oracle) だから重複混線が一番探査の精度高いんですよね
00:07 (Digest) ほむ、、重複混線か
00:08 (Oracle) まあなくても探査ヘルパーのtarget取ってやるヘブンズさんタイプでもできますよ
00:08 (Oracle) あっちは探査ヘルパーの出る位置を調整してやることで精度上げられるんで
00:10 (Digest) ヘブンズさんかぁ。ちょっと見てこよう
00:12 (Digest) む、間者が140ステに移動するだと。
00:12 (Oracle) そいつは・・・
00:12 (Oracle) わからん・・・。
00:13 (Digest) うあ、現実の記述で飛ばされてるのかな?
00:14 (Oracle) ああ、あと・・・
00:14 (Oracle) 非凍結ヘルパーも探査してますよね
00:14 (Digest) ですね。
00:14 (Oracle) んじゃ現実の5取得できないのは情報取得処理関連かtargetですな
00:24 (Digest) 0ステなのにガーステフラグが立っているだと(´・ω・`)
00:25 (Oracle) ああうん・・・
00:25 (Oracle) 140利用ガーステの効果だね
00:25 (Oracle) animtimeが-1だっけ?になってるときに140に飛ぶと
00:26 (Oracle) statetypeに応じたステートに自動で移動して、この時にガードステートフラグが立ったままになる
00:26 (Digest) そんな仕様だったのかぁ(´・ω・`)
00:27 (Oracle) ああ、あったあった
00:27 (Oracle) http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html
00:27 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
00:27 (Oracle) 内部処理によるStateNo移動の一番最初の奴やな
00:29 (Digest) 成程、ありがとうございます。
00:31 (Oracle) あれおかしいな・・・
00:31 (Oracle) なんでdestroyselfが動かないんだ・・・?
00:32 (Digest) ?
00:33 (Oracle) 記述読み込みミスはないな・・・
00:33 (Oracle) ちゃんとステートも移動して読み込んでるし・・・
00:34 (Oracle) あ
00:34 (Oracle) タゲ側・・・か
00:35 (Oracle) 修正完了。多重混線だと正しいタゲ取れてるか判断は不可能だからねぇ・・・
00:35 (Oracle) もうタゲ取れたらOKしかないか
00:35 (Oracle) せめて全部のtarget領域にアクセスできればなあ
00:37 (Oracle) ああ、しまった
00:37 (Oracle) ターゲット複数だから順番狂うな
00:37 (Oracle) 補正しなければ
00:38 (Digest) 冷静になればガーステ回避すれば良かったのか、、、
00:39 (Oracle) コモンは回避すべき
00:40 (Oracle) そこは普通にステ返し可能な範囲で、かなりの確率で地雷あるから
00:41 (Digest) コモン全て回避すべきですか、成程。
00:41 (Oracle) いろんな人の探査見るといいよ
00:41 (Oracle) 地雷回避、優先探査いろいろ揃ってるから
00:42 (Oracle) そういうの参考に組み立てると大分に安定する
00:43 (Digest) 色々ありがとうございます。
00:43 (Digest) 困った時のヘブンズさん(
00:44 (Digest) ほむ、コモン回避からやるか。

向き直し、Explod化、準ステ固定

4/4
01:05 (Myon_) 向き直しって最終に本体のタゲ取らせて向き変えられたら戻せばいいんでしょうか?
01:05 (simotsuki) そうですよ~
01:05 (Myon_) となると向きを変数に保存しないとダメそうですね
01:06 (simotsuki) ですな~。まぁ向きは1か-1だったと思うのでビットでも大丈夫だと思います
01:08 (Myon_) 本体の変数は出来るだけ温存しときたいし一旦保留かのう
01:13 (simotsuki) そこらはまー趣味ですねw
01:14 (Oracle) そっすね
01:15 (Oracle) Explod化してしまえば向きは気にする必要なくなるんですが
01:15 (Oracle) これがまあ面倒なんでねぇ・・・
01:16 (simotsuki) もうやりたくないな、あれはw
01:17 (Myon_) Explod化って本体を見えなくしてすべてExplodで本体を見せるんでしたっけ?
01:17 (simotsuki) そうですね
01:18 (Myon_) うーん、流石にきつそうですね
01:20 (Oracle) 普通に大変よ
01:21 (simotsuki) hitpausetimeが全く発生しないキャラなら多少は楽かなぁ
01:22 (Myon_) タイミングずれそうで怖い
01:29 (Myon_) よし強制宣告もくらわないしhitdefはこんなもんでいいだろう
01:30 (Myon_) あと今更なことですけど準ステ固定していたらhitdefって感知されないのですね・・
01:31 (Oracle) それhitdefpersist付け忘れてる
01:31 (simotsuki) 思ったw
01:31 (Myon_) なんてこった・・・また作り直しか
01:32 (simotsuki) 固定先につければいいだけと思いますよ~
01:33 (Myon_) 固定先ということは私の場合はガーステにつけるってことですか?
01:33 (simotsuki) そうですね
01:38 (Myon_) おー準ステでも機能する ありがとうございます
01:39 (Myon_) あ
01:40 (Myon_) 迷子センター利用のヘルパーhitdefの場合準ステ先と迷子センターの両方に必要ですかね?
01:40 (simotsuki) 必要ですね
01:40 (Myon_) やっぱりそうだったか ありがとうございます
01:46 (Oracle) あー・・・
01:46 (Oracle) 待てよ・・・
01:46 (Oracle) アニメーション表示Fの-1を凍結用アニメで表すとどうなるんだ・・・
01:48 (Myon_) 自信ないけどanimelemtimeが特定のときだけアニメを出すとかではダメかな?

全領域親変更、テキストエディタ、超即死改

3/24
22:11 (Digest) 1byte目だけ全領域入れようかにゃー。
22:12 (Anoth-blue-eyes) 1桁目だけいれずともおのずと全桁いけるようになる気がするのは気のせいでしょうか(
22:13 (Anoth-blue-eyes) 1桁目いれることそれすなわち全桁対応とほぼ同義だと思うんですけど(
22:13 (Digest) うあ、そうなんですか?(
22:14 (Digest) 6689から6672までそれぞれ129から256用意する物だとばかり。
22:14 (Anoth-blue-eyes) 1桁目入れるとこさえ理解できれば、そのギミックをほかの3桁にも詰むのはかなり手早く済むんです
22:14 (Anoth-blue-eyes) あーやっぱり(
22:15 (Anoth-blue-eyes) ここにも128×4種類のぬるぬるステート作ろうとしてた人が(
22:15 (Digest) あれ、違ったんですか(
22:15 (Anoth-blue-eyes) そんなことしたらうちの白夜の全力設定の起動時間軽く5分超えちゃう(
22:15 (Digest) そして私以前にも居たのか(
22:16 (Anoth-blue-eyes) もみもみでしたっけか・・・が罠にかかってました、それもついぞ先日(
22:16 (Digest) 妖怪もみもみもかかっていたんですか、しかも最近(
22:16 (emeru) 0から2147483647までの邪眼ステート用意しようぜ!
22:17 (Anoth-blue-eyes) あんなもん真っ向から全桁専用作り分けていったりしようもんなら30MBどころか120MBは必要になりますよ(
22:17 (Digest) 起動に何分掛かるんですかねぇ(
22:17 (Anoth-blue-eyes) 嫌過ぎるwww
22:18 (Anoth-blue-eyes) まぁ手っ取り早くいうと、ステートひとつで4桁全てに対応したものを作ることが出来ます
22:18 (Digest) ナンダッテー
22:18 (emeru) 多分、ファイルサイズがMB単位じゃなくてGB単位になるかと(起動時間は・・・えーと早くて1時間くらい?
22:18 (Anoth-blue-eyes) ただし、一度のステート読み込みにつき操作できる桁は1箇所のみですけどね
22:19 (Anoth-blue-eyes) ギガクラスのtxtをmugenがまともに読み込んでくれるとは到底思えないんだよなぁ・・・
22:19 (Digest) それ以前に落とす事すら一苦労ですね(
22:20 (Anoth-blue-eyes) それよりもさらに以前に作る側もテキストのフリーズで何度アヘ顔ならないといけないことやら(
22:21 (Anoth-blue-eyes) メモ帳応答無しはMUGEN神キャラ製作の風物詩
22:22 (Digest) サクラエディダ使ってしまうなぁ(
22:22 (Anoth-blue-eyes) そしてその桜エディタも応答無し(
22:22 (Anoth-blue-eyes) 私はメモ帳ですね、シンプルイズベストです
22:22 (Digest) エディダって何だろ(
22:22 (emeru) 奇遇ですな 私もメモ帳です
22:23 (N-Fox) メモ帳使いなう
22:23 (Anoth-blue-eyes) メモ帳(広辞苑並みの記述量)
22:23 (YANMAR) メモ帳だなー
22:23 (emeru) やっぱりメモ帳になるんですねぇ
22:24 (Digest) 凶悪キャラ製作はメモ帳の方が良いのか、、、
22:25 (Anoth-blue-eyes) キャラいじるときに最初に使ったソフトに依存するのかもしれませんね、ここはほぼ無意識なところもあるでしょうけど
22:25 (emeru) 見やすい & 操作しやすい てのが利点かなぁ・・後は検索ワードで検索しやすい
22:25 (N-Fox) いちいち右クリックでサクラエディタ開いたりするのめんどくさい
22:25 (N-Fox) まあ、そっちじゃなきゃ開けないのもあるけども(
22:25 (emeru) 確かに一番最初に使うソフトはメモ帳ですな@@;
22:26 (Digest) メモ帳を使っててサクラエディタに逃げた勢(
22:28 (Anoth-blue-eyes) と、いうわけで
22:28 (Anoth-blue-eyes) ひとつのステートで4桁全てに対応させる方法ですが
22:29 (Anoth-blue-eyes) あれ、実は該当位置にあるステコンが実行されなければ書き換えが起こらないんです
22:29 (Digest) ナ、ナンダッテー
22:30 (Anoth-blue-eyes) なので、6689番目のにpersistentをつけたとしても、trigger1=0とかでステコン実行が無効になると
22:31 (Anoth-blue-eyes) その位置の書き換えが起こらないまま次のステコンに移ることになるんです
22:31 (Anoth-blue-eyes) 全領域書き換えにはchangestateなどを使用するようですが
22:31 (Anoth-blue-eyes) これにかんしても、関係ない桁の位置にあるchangestateは実行しなければいいだけなんですよ
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=null
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=1;6688
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ];シンクロトリガー
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:32 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=2
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:32 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=3
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:32 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:32 (Anoth-blue-eyes) [state ]
22:32 (Anoth-blue-eyes) type=changestate
22:32 (Anoth-blue-eyes) trigger1=var(20)=4
22:32 (Anoth-blue-eyes) value=70013
22:32 (Anoth-blue-eyes) persistent=130
22:33 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
22:33 (Anoth-blue-eyes) ちょっと長かったかな・・・
22:33 (Digest) 成程!
22:33 (Anoth-blue-eyes) こいつが白夜の対130専用書き換えステコンの最終部です
22:33 (Digest) 取り敢えずしっかり保存
22:34 (Anoth-blue-eyes) 入ってくる直前に書き換える桁を決めておき、その桁だけをピンポイントで書き換えるようになってます
22:35 (Digest) ほむ、記述だけでも作ってみよう。
22:35 (Anoth-blue-eyes) 入ってくる直前に、狙いの桁に応じてV20の値を入れておけば、4桁全てに対して1つのステートだけで対応しきることが出来ます
22:35 (Anoth-blue-eyes) というか基本的にみんなこの方法のはず・・・なんですが、ちがうんでしょうか?
22:37 (Anoth-blue-eyes) アッー!
22:37 (Anoth-blue-eyes) www
22:39 (Anoth-blue-eyes) ・・・にしても、普通のキャラ製作の観点からしたら、
22:39 (Anoth-blue-eyes) 上記の4連続changestateなんて完全に意味不明でしょうねぇ・・・トリガー以外書いてること全く一緒ですし
22:40 (N-Fox) そうですね(よくわかってない人
22:40 (Anoth-blue-eyes) なんでやねん全部ひとまとめにして"triggera=var(20)=[1,4]"でええやん って思うでしょ?w
22:40 (Anoth-blue-eyes) trigger1
22:41 (Anoth-blue-eyes) でもこれがちゃーんと意味があるんですよねー。。。きつねさんもいずれ通る道だと思うので頭の片隅にでも置いておくといいですよ
22:41 (N-Fox) なるほどなあ
22:42 (Anoth-blue-eyes) 超即死に差し掛かったということは、これに触れるときはそう遠くないと思うので。。。
22:42 (N-Fox) まあ、どっかで上位神も作ろうとは思ってるからねー。上位神の基準わからんけど(
22:43 (N-Fox) 混線は・・・まあ、汎用化するのはいつになることやらですな
22:43 (Anoth-blue-eyes) というか狂以下の超即死って大体がこれの超大雑把版なんですよね
22:44 (Anoth-blue-eyes) 狂以下、というか黎明期の、といったほうが正しいでしょうか
22:44 (N-Fox) ほむん
22:44 (YANMAR) そりゃあ解析されてなかったからねぇ
22:44 (YANMAR) なんかよくわからんがnoko貫通する、くらいの認識だったし
22:44 (N-Fox) ステコンオバフロの中身がモロに関係してくる感じですかのう
22:44 (Anoth-blue-eyes) 当時は「あ、なんか死んだー」程度の感覚でしたしねぇw
22:45 (Anoth-blue-eyes) そうですね、今のはオバフロでいじる桁数を精密に制御する方法のひとつです
22:45 (Anoth-blue-eyes) てきとーにここらへん全部いじっとけーで超即死は通用しますが
22:46 (Anoth-blue-eyes) 親変更や蘇生となると超精密にいじらないと機能しないので
22:47 (Anoth-blue-eyes) 超即死からランクアップして、桁数や書き換え後の数値にも目をやる必要が出てくるんです
22:47 (YANMAR) 凍結解除辺りから精密なの欲しいかなぁ
22:48 (Anoth-blue-eyes) まぁ超即死も神上位クラスが持ってるものは桁数や書き換え後が制御されててきれいに決めてくるんですが
22:48 (Anoth-blue-eyes) ですね、早ければ凍結解除あたりから必要になってきますね
22:49 (Anoth-blue-eyes) たまーに、ただの超即死でもきれいに決めてこないと倒せないのがいたような・・・これに関しては記憶があいまいですが
22:49 (YANMAR) 超即死改が必要なのはそれ系じゃないかな
22:50 (Anoth-blue-eyes) やばい超即死改が通常とどう違うのか忘れ始めてる(
22:51 (YANMAR) KFMのどれか(
22:51 (Anoth-blue-eyes) wwwww
22:51 (simotsuki) aliveが1じゃないヤツを倒す技術でそw
22:52 (Anoth-blue-eyes) あぁーw
22:52 (N-Fox) まあ、そのあたりはまた神カラーを作るときにでも考えましょうかぬ
22:52 (Anoth-blue-eyes) 確かに何周かじゅんぐりさせてaliveを0に持ってこさせてましたわ、思い出したwww
22:53 (Anoth-blue-eyes) ですね、まぁ混線が先とあらばしばらくは頭の片隅にー程度で問題ないと思います

ステ抜け、ステ固定

2/20
21:03 (N-Fox_) とりあえず、がめちめ式のステ抜けとかヘルパーステ抜けをやっておこう
21:11 (N-Fox_) ・・・・うーん、常駐エフェクト用のヘルパーを出し消しするから混線に引っかかってしまうんだろうか
21:12 (emeru) 混線ヘルパーより前にヘルパーが出ていれば無問題よ
21:13 (N-Fox_) 最初にいた場所にまた収まるのかな
21:15 (emeru) 要は消去型時止め解除の要領かな 使わない時は別のヘルパー用意して、使う時だけ消してって感じで・・
21:15 (emeru) または不必要な時は、そのヘルパーを透明化させて見えないようにするとか
21:16 (N-Fox_) 今んとこ現実的なのは透明化かなあ
21:17 (N-Fox_) そもそも、バックステップしたら即死したりするからそのあたりも考えないとだけど
21:19 (N-Fox_) ・・・・とりあえず、混線持ってないキャラ相手にして即死するか見てみよう
21:24 (N-Fox_) とりあえず、本体hitdef振ったら死ぬな
21:26 (emeru) ヘルパーステ固定のテスト?
21:26 (N-Fox_) というか、ステ抜けとかでどれくらい耐性つくのかなって
21:27 (N-Fox_) 基本的な即死耐性はがめちめ式ステ抜けにしようと決めたんですが
21:27 (N-Fox_) どれくらい耐性がつくのかはわからなかったので
21:32 (N-Fox_) ヘルパーステ固定もしなきゃだなあ、そういえば
21:34 (emeru) ヘルパーステ固定は無条件固定が一番強いっ
21:35 (N-Fox_) trigger1=1です?
21:35 (emeru) そう
21:38 (N-Fox_) まあ、そりゃそうですよね
21:39 (pkrs_) 記述も楽ですしね、ヘルパーステ常時固定
21:39 (emeru) 無条件のステ固定を突破するのはほぼ不可能なので安心
21:39 (N-Fox_) ふむふむ
21:39 (N-Fox_) 本体のがめちめステ抜けは突破されてなんぼだと思ってるので問題ないし
21:40 (N-Fox_) とりあえずその辺りかねえ。あとはアーマーなしという微妙なこだわりもあるから追々なんとかしよう
21:40 (emeru) まぁ親変更も 真価を発揮するのはヘルパーgametmeステ固定貫通ですしの
21:41 (pkrs_) 私もGameTime式はvar(*)=GameTimeだけでやってるな、複雑にすると記述長くなって見た目汚いし
21:42 (pkrs_) 突破されること前提でおkって感じ
21:42 (N-Fox_) あとは、うちの子は格上に勝つ目的で作ってないので
21:43 (N-Fox_) "突破できるのか、じゃあおめでとう"って感じで割り切ってますね
21:43 (N-Fox_) 逆に言えばがめちめ貫通できないキャラじゃどうしようもない耐性ってことですしの
21:45 (pkrs_) ステ抜けはanim式と!time式とhitpausetime式が強すぎるからねえ
21:48 (pkrs_) GameTime式は貫通されること前提で耐性面のランク調整に便利
21:48 (emeru) gameetime貫通は汎用さが問われますな(
21:49 (N-Fox_) あと、もしかしたらワンチャン殺傷力系の撃破される側になれますしな
21:50 (pkrs_) あとは対親捏造で、本体邪眼強制投げ+time付与をされた時のための保険ってところか
22:33 (N-Fox_) あー、予想通りだった
22:34 (N-Fox_) hitdefのpausetimeで自分が固まってる時も-3ステート読み込まないのね
22:38 (N-Fox_) 道理でぶん殴ったらステ抜けするわけですよちくせう

リンク:ステ抜け、ステ固定[ステ抜け、ステ固定]

透過、デフォルトヒットエフェクトの消去

2/14
00:21 (N-Fox) 実際のところ、透過処理のあたりとかまだよくわかってないのでw
00:22 (mapelao) ん、あれ? 2枚目のエフェクトは加算で透過処理されてるから、てっきり知ってるものかと。スマンスマン(汗
00:22 (N-Fox) いや、多分透過処理されてるのは元からサニーに入ってたエフェクトです
00:22 (mapelao) 透過処理は、『0,0,0,0,0,,a』とあったら、『a』の部分が透過処理の処理部分。
00:23 (N-Fox) ふむふむ
00:23 (mapelao) 『a』が加算処理、『s』が減算処理。
00:23 (mapelao) 加算処理ってのは、赤に青を合成すると紫になるのが加算処理。
00:23 (mapelao) で、減算処理は、紫に赤を合成すると青になるもの。
00:23 (hitachi) 基本的に加算すると白くなって減算すると黒くなる
00:24 (mapelao) つまり、赤の背景に青を加算処理すると、紫になるし、紫の背景に赤を合成すると青くなる
00:24 (mapelao) 赤を減算処理。
00:25 (mapelao) まぁ、だいたいは加算処理でいいんだけれど、加算処理の場合は、背景が明るい(白い)と、色要素がカンストして、エフェクトそのものが見えなくなっちゃうので、
00:25 (mapelao) 加算処理のエフェクトを見やすくするために、そのエフェクトの後ろ側のレイヤーに、同エフェクトを減算処理で導入することで、エフェクトが見えなくなる現象を防ぐことができる
00:26 (mapelao) 減算処理は難しいので、とりあえず加算処理の『a』を片っ端からエフェクトに付加することをお勧めします
00:26 (N-Fox) なるほど、とりあえずやってみます
00:27 (emeru) エフェクト関係は何も考えず「A」で良いんじゃないかね(
00:27 (mapelao) とりあえずAで殆どの場合は済みますよね
00:28 (emeru) 変にSにしても色が汚くなるだけだし モット単純に考えても・・(
00:28 (Oracle) 減算の使い方は黒赤とか表現したりするくらいじゃねーかな
00:29 (Myon_Phantasm) 禍々しい演出にするときは便利だけどねS
00:31 (emeru) 禍々しい演出かぁ
00:31 (N-Fox) ふむ、透過してみたら少し予想外の事態になった。考えれば何とかなりそうだけど
00:31 (mapelao) もしかして、ドットが隠れきれなかった系?w
00:32 (N-Fox) 隠し切れないというか姿が消えるまで残らないというか
00:32 (Oracle) ふーむ
00:32 (mapelao) そこでtype=transですよ
00:33 (mapelao) http://www49.atwiki.jp/mugencns/pages/273.html
00:33 (vesper) [URL] MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定 - SC-/Trans
00:33 (mapelao) transってのは、透過方法を変えるステートコントローラーで、この場合はエフェクトに対してでなく、本体に対して用いる
00:33 (N-Fox) ほう、transでキャラのほうを消せるのか・・・・な?w
00:33 (Oracle) うむ
00:33 (mapelao) 使うパラメータでtrans=addalphaを選択、
00:33 (Oracle) じょじょに消してもいけるし、一気にも消せる
00:34 (mapelao) alpha=256,0だと変化なし、0,256にすれば本体のグラフィックは消える。
00:34 (Anoth-blue-eyes) 自分の透明度を変えることが出来るんです、対応するのはそのF中のみですが、ずっと実行し続ければいけます
00:34 (mapelao) つまり、alphaの前半部分を256から0に、後半部分を0から256に変化すれば、フェードアウト可能。
00:34 (Anoth-blue-eyes) 毎Fごとに読み直すので、そこに変数を入れてやると透明度が徐々に変わる演出も作れます
00:35 (Anoth-blue-eyes) 白夜の大魔法発動時に白夜が消える演出はこれとエフェクトを組み合わせてます
00:37 (Anoth-blue-eyes) なんにせよ、transは覚えていて損は無いと思います、helper飛び道具を半透明にしたいって時にも使えるので。。。
00:38 (hitachi) というかexplodやprojは融通が効かんから凝ったものにするならヘルパーでtrans使わんとどうしようもないw
00:38 (mapelao) projはともかく、explodはtransのパラメータがあるから別に・・・。
00:38 (mapelao) ま、便利なステコンであることには違いはないと思う
00:38 (hitachi) あとangledraw使うとairで設定した透過が無効になるんだっけ?
00:39 (Oracle) うん
00:39 (mapelao) あー、それだ。angledraw考えると、transは必須ですな
00:39 (mapelao) angledrawの何がクソって、airの座標記述さえ無視すること
00:39 (Anoth-blue-eyes) angledraw適用後にはairの透明化処理が無効化されるんですよねぇ・・・
00:40 (hitachi) もしかしてoffset併用で指定しなおさなきゃいかんの?
00:40 (hitachi) 座標
00:40 (mapelao) offsetは考えてなかったけど、sffの軸がそのまま回転軸になるから、恐らくoffset指定もえらく面倒臭いことになる気がする
00:41 (mapelao) うーんどうだったかな。offsetで回転軸変えられたっけか。。
00:43 (mapelao) まあそれなら、諦めてsffに同じ画像を違う座標で登録し直す方が手間は少ないかもね
00:53 (mapelao) と、あとこれは飽くまで各論ですけども、ビームのヒットエフェクト消し忘れがw
00:53 (Oracle) 波動砲みたいのだと、後ろに波紋出してもいい感じになるかなあ
00:53 (mapelao) ビームの攻撃本体(projectileとかhitdefとか)のsparknoが多分-1に設定されてないからだと思うんですけど。。
00:57 (N-Fox) ヒットエフェクトかー・・・・
00:57 (N-Fox) そのあたりも色々勉強しなきゃだねえ
00:57 (hitachi) いんにゃ
00:57 (hitachi) sparkno=-1にしないと
00:57 (hitachi) デフォのヒットエフェクトが出て見栄えが悪いって意味よ
01:00 (N-Fox) あーなるほど
01:05 (N-Fox) つか、今更だがヒットスパーク消せたのか
01:06 (mapelao) ヒットスパーク消せるんですよね~
01:07 (N-Fox) 技によって消すかどうか見ないとなー。なんでも消せばいいってわけじゃなし

KFMでの実験、バックアップ、その他

2/11
01:10 (_609z) パッチェさん撃破!!!
01:10 (N-Fox) おーおめおめ
01:10 (Myon_Phantasm) おめー
01:11 (Oracle) おめおめ
01:11 (Oracle) そこ挑むか。もち自爆ONだよなあ
01:11 (_609z) 自爆する前に撃破
01:12 (Oracle) フラグ保護も倒せるようになるといいね
01:13 (Oracle) 挑むべきではないけど
01:13 (Myon_Phantasm) パッチェさんも親変更で倒せるのか やっぱり親変更あると倒せる相手が格段に増えるんだなー
01:14 (_609z) 増えるね。
01:16 (Myon_Phantasm) いいなー自分はgametime砲にリダ偽装とまだまだ先は長い というかまだ探査もほとんど搭載してないし
01:17 (N-Fox) 俺から見りゃ皆先を進んでるけどなw
01:18 (Myon_Phantasm) 混線もしくみがわかれば搭載は簡単よ!搭載するだけなら・・・
01:19 (N-Fox) コピペですら搭載できなかった俺がいる
01:19 (Myon_Phantasm) 最初はみんなそんなもんよ自分もコピペとどれだけ格闘したことか・・
01:20 (N-Fox) OTHKは比較的スムーズにいったんだけどねえ
01:20 (emeru) 最初はコピペでも良いと思うの だけどキチンと理解する事が大切かな
01:21 (Oracle) コピペで動かなかったって聞いたような気がする
01:21 (Oracle) そういうとはkfm
01:21 (Myon_Phantasm) OTHKにも苦戦しました(小声) 復帰projが機能するようになったのなんてほんとごく最近の話
01:21 (Oracle) そういうときは
01:21 (Oracle) kfmに突っ込んで実行するのがいい。
01:22 (N-Fox) なるほど
01:22 (emeru) kfmで実験するのが確実かねぇ
01:22 (Myon_Phantasm) KFM使ってないや 毎回本体にぶっこんでやってるからいつも気づいたときに変なことになってるんだな自分
01:23 (emeru) または、記述弄る前にバックアップ取っといて、取り合えず記述を弄ってみるか
01:24 (Oracle) kfmなんか使ってないんですけどね私は
01:24 (Dawn) 自分は何か完成するたびに記述バックアップしてます
01:24 (Oracle) 必要最低限の記述のみされたキャラ用意してコピって実験
01:25 (Dawn) 何か動かなくなったらわからなくなるとこわいので
01:25 (Myon_Phantasm) バックアップが残ってるときはいいんだけどねー 結構後になってあれ?機能しなくなってるなんてことが日常茶飯事
01:25 (emeru) 私もそれw
01:26 (N-Fox) どっちにせよまずは最低限攻撃できるようにならねば
01:26 (Oracle) ・・・バックアップ取ってない人がここにいますよー。
01:26 (Oracle) いっぱい一度に弄り起動しエラー出ては直しがいつもの。
01:26 (vesper) バックアップはできるだけ取ってるなぁ。
01:26 (Oracle) みんなは真似しちゃいけない。
01:27 (emeru) 特に殺傷力に関する記述を弄る時はバックアップとるかなぁ・・・
01:27 (Myon_Phantasm) バックアップは定期的にとってるけどみんなほどこまめではないと思われ
01:27 (vesper) 今回の不具合修正も昔つかってたのがあったから1日で直せたなぁ。
01:27 (Oracle) 人に見せるものならまだしも自己完結しちゃうものは、もうバックアップ取ってないな
01:28 (vesper) 久々すぎて、どこにバックアップしてたか忘れてたのは秘密(
01:28 (_609z) 自分も親変更搭載失敗してバックアップがなかったら死んでた。
01:28 (emeru) バックアップ取りすぎて古いものが沢山あるという(
01:28 (Oracle) 最低のラインは公開してあるキャラファイルじゃな
01:28 (_609z) ほむ。
01:29 (Myon_Phantasm) 暗黒霊夢さんは一つがファイルでかいからバックアップとりすぎるとアカン・・
01:29 (Oracle) だから取り返しの付かないレベルの失敗しても、また作り直せばいいだけ。
01:29 (Dawn) バックアップいってもcnsだけっていうのがほとんどです
01:29 (Oracle) 最初に作った記述ってのは大体無駄だらけだから何度か書いていくうちに洗練されていくんだよなあ
01:29 (N-Fox) バックアップ……取る癖つけたほうがいいかねえw
01:30 (vesper) うんw
01:30 (emeru) 何度も記述弄っていく内に少しずつ身についていくのですなぁ
01:30 (vesper) HDDが埋まるレベルではいらないけど、あって損はないよ
01:31 (Myon_Phantasm) 失敗するってことは大切やな コピペ頼りな自分も失敗繰り返してなんとか基本ぐらいは理解したものよ まだまだ未熟だがな
01:32 (emeru) D閣下も更新作業をしなければ・・・特に仕分け能力が向上したし、殺傷力も少しは伸びたはず
01:33 (emeru) たとえコピペでも最終的に自分のモノにしてしまえば良いのだよ
01:33 (N-Fox) そして俺はまずキャラ製作の基礎から学んでるから覚えることが更に多いという
01:34 (Myon_Phantasm) そこが一番難しいんだがな 特に混線は人によって大きく違うからほんと難しい(´Д`;)
01:34 (emeru) 相性が大きく分かれる所ですな
01:35 (emeru) 混線の部分でも特に如実に違うのは探査かなぁ 他にあったっけ
01:36 (Myon_Phantasm) まあ探査が一番じゃないかな?故に探査にはコピペが使えないから現に私は詰んでいる
01:37 (emeru) 探査の仕組みが理解できれば・・・
01:37 (Myon_Phantasm) 今もみらくるさん式をコピペ導入してあるけど多分機能してないよねアレ
01:38 (emeru) nullもそうだけど あれは寧ろ自分で記述する方が(
01:38 (Myon_Phantasm) 即死返し用のステ記憶はコピペ改変して頑張って導入したなー 他は全くといっていいほどわからん
01:40 (emeru) コピペはするけど、自キャラの混線の相性に合うように記述弄って~ はよくやるなぁ
01:40 (N-Fox) そんなこと考えるようになるのかあ・・・・(
01:41 (Myon_Phantasm) 自分もそれが殆どそれだなー 中々上手くいかないけどな
01:41 (emeru) ん、コピペ元って言うのは 大抵 そのキャラ特有の情報が含まれている事が多いですから(
01:43 (Myon_Phantasm) 人の記述読むのって難しいよね 知らないトリガーもだけどvarが絡んでくるとほんとわからなくなる
01:43 (emeru) 万人受けするテンプレ的なものがあれば話は別ですが((
01:45 (emeru) varはなぁ・・ 一々調べなきゃならんから面倒w
01:45 (Myon_Phantasm) varがあるともうそこで諦めちゃうw
01:46 (emeru) なるたけvarを使わない記述かぁ・・ 処理は軽くなるから 便利といえば便利
01:47 (Myon_Phantasm) var使うの苦手だからな自分 探査入れてないとこもあってvarががら空きだぜw
01:48 (emeru) 探査入れるならvarは必須ですな(
01:49 (Myon_Phantasm) ですな・・・ (超)即死ステはもうあるから あとは攻撃アニメとgametimeの計算ってところか

本体hitdef、準ステート固定、時止め無視、アニメ式ステ抜け

2/10-11
23:56 (N-Fox) なんか神キャラつくろうとしてるのに狂キャラになりそうな予感しかしない(
23:59 (N-Fox) 通常攻撃ひと通り組んだら防御性能きっちり仕上げないとなあ
00:01 (Myon_Phantasm) 耐性しっかりして混線か強制宣告いれれば神キャラなんじゃないかな?
00:02 (N-Fox) 混線は今んとこ入れる予定はないね
00:02 (N-Fox) 強制宣告は自殺するために入れるつもりだけど
00:02 (_609z) 混線入れてる狂キャラもいるんだぜ...
00:03 (N-Fox) 耐性面は常時無敵+ライフ自動減少だけど
00:03 (Myon_Phantasm) 混線はコピペ搭載で少しずつ弄っていったね まだ完成にはほど遠いね良く落ちるし 
00:03 (N-Fox) 本体hitdef突っ込むしそのあたりが主になるかなあ
00:04 (Myon_Phantasm) 自分は本体hitdefいれてないや 前試しに入れたらあっさり即死させられた
00:05 (_609z) つ準ステート固定
00:05 (_609z) これで本体HitDefが使えるぞい
00:05 (Myon_Phantasm) 準ステ固定してあるはずなんだけどね 宣告で乙るんだよね
00:05 (N-Fox) 俺の場合は本体が殴る……というかヘルパーアーマー使わないからねえw
00:06 (_609z) ステ抜けがあまいんじゃないかな
00:06 (N-Fox) 何とかして対策せねば
00:06 (_609z) アメンタちゃんは本体HitDefがないと倒せません(^p^)
00:07 (Myon_Phantasm) そうなのかな? roundstate!=2で常時ガーステselfにしているのにな
00:07 (_609z) それが原因だな
00:07 (Myon_Phantasm) なんと!?
00:07 (_609z) なんで試合外にステ抜けといてんの。
00:08 (_609z) 常時ステ抜けせんとあかんで
00:08 (N-Fox) あれ、!がついてるし試合外はステ抜けじゃないのかこれ
00:09 (N-Fox) そもそもステ抜けよくわかってないけど
00:09 (Myon_Phantasm) 試合外はガーステに固定してるの
00:09 (_609z) ?どういうことなの
00:10 (Myon_Phantasm) 試合内は普通にオニやらgametimeやらでステ抜けさせておいて
00:10 (Myon_Phantasm) roundstateが2の時以外は毎F120に飛ばしてる
00:11 (_609z) 時止め喰らってるとか?
00:11 (Myon_Phantasm) 時止め無視積んでるはずなんだけどなー ちなみに相手はマハ3です
00:15 (_609z) 他の相手でも宣告通るの?
00:16 (Myon_Phantasm) 他の相手だとタゲとられて色々弄られたあげくKOされるなー(多分超即死で) 相手が上位神や最上位神ばかりだけども
00:18 (Myon_Phantasm) 当身されないhitdefにしてみたときもあったけどそれも最上位神勢にはやられた(多分アノマロカリスキラー
00:18 (_609z) そしたら時止め喰らってる証拠やな
00:19 (Myon_Phantasm) やっぱりくらってるのかなー 結構前の話だしまた一つ実験してみるかのう
00:20 (_609z) 時止め無視の記述みたら多分これが原因かな
00:20 (_609z) triggerall = roundstate != 2
00:20 (_609z) 試合中時止め喰らうぞこれ。多分
00:20 (Myon_Phantasm) ほんとだ!?
00:21 (Myon_Phantasm) 最近そこらへん弄ってなかったから気づかなかったわ
00:22 (_609z) おいおい。
00:23 (Myon_Phantasm) コピペに頼り切った人間の哀れな末路である
00:26 (Myon_Phantasm) とりあえず本体は常時無視にさせておくか
00:29 (Myon_Phantasm) ダメだマハにあっさり料理させられた
00:30 (_609z) どうやってタゲ取られてるの?
00:33 (Myon_Phantasm) hitdefを撃つ→タゲとられて5150にタゲステ喰らう→凍結してTUで回復できずに乙る   KOはでない
00:34 (_609z) 凍結解除できてないとか
00:35 (Myon_Phantasm) hitpauseが1以上なら凍結解除に送ってるね
00:35 (Myon_Phantasm) 5150にタゲステ→凍結解除にステ抜け→5150にタゲステで以下ループ→TUまで動けない
00:37 (_609z) そもそもタゲが取られた時点でタゲライフが有効になるから対策としては常時準ステート固定しかないな
00:39 (Myon_Phantasm) ふむ・・しかし暗黒霊夢は固定では動かない構造だしなー 本体hitdef別キャラ作成の時にするかのう・・
00:40 (_609z) 動かないのか。
00:41 (Myon_Phantasm) 変数でanimelemとstate保存しといて動かすだっけ?作り直すとなると最初から作り直すことになるし別キャラでいいやみたいな
00:41 (_609z) 変数は使わないぞ。
00:43 (_609z) 各ステートにガーステまたは死亡ステにchange or selfして-2でアニメ式ステ抜けさせるだけ。
00:43 (_609z) 各ステートの最後に
00:43 (_609z) しかしこうするとTimeが常時0になるから注意
00:43 (Myon_Phantasm) なるほどアニメ式ステ抜けか・・そういや搭載してないや
00:44 (_609z) アメンタちゃんのを参考にしてもええよ
00:44 (_609z) 変数はTime代用で使う感じかな。必要であれば
00:46 (N-Fox) やっぱ防御性能きっちりするためには色々必要じゃのう
00:47 (Myon_Phantasm) そうだねーヘルパーアーマーと凍結解除と時止め無視とライフ管理あればhitdef使わない限りは即死しないしなー
00:47 (N-Fox) 凍結解除、時止無視、常時無敵……であとはhitdefで死なないための云々か
00:48 (Myon_Phantasm) あとヘルパー保護もか
00:48 (N-Fox) 大体死ぬのはhitdef打った時だし
00:49 (Myon_Phantasm) お、時止め無視の記述直したら最上位勢にKOされなくなったぞ
00:49 (_609z) おめ
00:49 (Myon_Phantasm) 当身できるhitdefなのにこれは感動ですわ
00:49 (N-Fox) おめおめ
00:50 (N-Fox) まあ
00:50 (Myon_Phantasm) ありがとうございます この調子で本体hitdef搭載したいところだけど他のことも中途半端な状態だし先送りかな
00:50 (N-Fox) 本体hitdefはぶっちゃけ数ないし、ヘルパー用意してhitdefさせてもいいんだけどね(
00:50 (N-Fox) でも本体が殴らないと意味ないよなあ……難しい難しい
00:51 (Myon_Phantasm) 自分もhitdefはヘルパーにさせてるな
00:51 (Myon_Phantasm) 本体hitdefが撃破条件のキャラ多いしな
00:51 (_609z) アメンタちゃん「そうだな」
00:52 (N-Fox) そうだねえ
00:52 (_609z) 雷神政宗が有名かな。
00:52 (N-Fox) だねー
00:52 (_609z) 本体HitDef垂れ流しで勝てるし
00:53 (Myon_Phantasm) 暗黒霊夢も高カラーは本体hitdef条件ですわ それ以上に他の条件厳しいから撃破なんて無理くさいけど
00:53 (Myon_Phantasm) アニメ式ステ抜けないから挙動がやばいわw
00:54 (N-Fox) んー、時間経過かなあ。多分、殺傷力対決カラー1つと撃破挑戦カラー1ついつか作るけど
00:55 (Myon_Phantasm) 自分も撃破条件付けるのめんどいから適当にエグイのつけてるけどそのうち調整しないとなー
00:55 (Myon_Phantasm) これじゃあ親捏造でもないと倒せないわw強制宣告も本体hitdefも使わないし
00:55 (N-Fox) メインコンセプトの1つが「直接対決できる」だから、そんなエグい撃破条件は多分ないなw
00:56 (N-Fox) 汎用でクリアできる程度にするだろう、撃破挑戦でも
00:58 (Myon_Phantasm) それが一番だねー 条件きつすぎると動画とかでも扱いにくいよね
01:00 (N-Fox) というか、ほとんど死ぬ気がないキャラって好きじゃないしね
01:01 (Myon_Phantasm) だねー 攻撃面を安定させたら高カラーの撃破条件緩くしないとなー
01:05 (Myon_Phantasm) アニメ式ステ抜けってどうやるんだろう?timeが使えないとなるとアニメを記憶するのかなー
01:06 (Oracle) selfstateでvalue=anim
01:06 (Oracle) またはanim=[XXX,YYY]でvalue=ZZZ
01:06 (_609z) animでステ抜けからanim=statenoじゃないといけない
01:07 (Myon_Phantasm) それって他のオニ式とかと併用できるのかな
01:09 (_609z) いらないと思う。アニメ式で十分。
01:09 (_609z) ちなにみアメンタちゃんは万が一のためがめちめ式と併用してる
01:10 (Myon_Phantasm) gametimeとは併用できるのか 確かにオニと併用って難しそうだなー

凍結解除のミス、ファイル読み込み

2/9
01:57 (_609z) wow...凍結解除が出来てないw
01:57 (_609z) これはやばい。死なないけど
01:58 (YANMAR) 凍結=hitpausetimeがあるってことだから、1Fでも感知したら凍結解除ステートにセルフすれば良いかと
01:58 (YANMAR) 512エラーは出ないからねぇ
02:00 (_609z) selfできてねぇな。なんでだ?
02:01 (YANMAR) 先に別のセルフしちゃってるとか、セルフのトリガー満たせてないとか
02:03 (_609z) うーん。
02:03 (_609z) [State -2, 凍結解除]
02:03 (_609z) type = SelfState
02:03 (_609z) triggerall = !ishelper
02:03 (_609z) triggerall = Anim != [4000, 4050]
02:03 (_609z) triggerall = Stateno != 3400
02:03 (_609z) trigger1 = hitpausetime
02:03 (_609z) value = 3300
02:03 (_609z) ignorehitpause = 1
02:03 (_609z) これでできないのはおかしい
02:04 (Anoth-blue-eyes) よっと
02:04 (Anoth-blue-eyes) ここからはこちらで。。。
02:05 (YANMAR) 随分若い番号に凍結解除ステートあるのねw
02:05 (_609z) 超即死は3250です(^p^)
02:06 (Anoth-blue-eyes) それ言い始めたら
02:06 (Anoth-blue-eyes) ヴィルコラクの撃破用ダミー超即死とか3桁なんですが(
02:07 (Anoth-blue-eyes) ・・・まぁそれはともかく
02:07 (Anoth-blue-eyes) 超即死の方は大丈夫として、凍結解除がそれほど低い位置にあるのはいささか問題なような。。。
02:07 (_609z) そうなの?
02:08 (Anoth-blue-eyes) 相手のウィルスがステコンオバフロを探す際、凍結解除を感知しきれずに落ちるパターンが(
02:08 (Anoth-blue-eyes) カラーダウンや超即死とかは見抜きやすいんですが
02:08 (YANMAR) 凍結付与して落ちないようにしてても、凍結解除されたら落ちるからねぇ
02:08 (Anoth-blue-eyes) 凍結解除となると早々見つけられない(
02:08 (YANMAR) うむw
02:09 (_609z) 探査するのが悪い(キリッ
02:09 (Anoth-blue-eyes) つまり専用組んでぶっ倒せという意思表示ということになりますがよろしいか(極論)
02:09 (mapelao) ワロタ
02:10 (YANMAR) まぁ探査されないようにするってのも対策ではあるけど、落ちると双方に迷惑なんでなるべくでかい番号にした方が良いですな
02:10 (Myon_kari) 自分も凍結解除の番号若い(・・;
02:10 (_609z) アメンタちゃんは専用組まないと少々きついと思う(時間的に
02:10 (Anoth-blue-eyes) 通常の超即死みたいに感知しやすいものであれば若くても問題ないんですが・・・
02:10 (mapelao) 10億番台ですなぁ・・・w
02:10 (Anoth-blue-eyes) むしろ通常の超即死は若い方がウィルスで探しやすい(
02:11 (Anoth-blue-eyes) 私のは49990番台がその系統になってますねぇ
02:12 (Myon_kari) 9000番代ですね凍結解除・・ しかもよく考えたら邪眼の射程内という
02:12 (YANMAR) 直接対決を想定するならなるべくデカく…
02:13 (_609z) あとで修正すっか。それよりも解除できない理由がわからん。
02:14 (Anoth-blue-eyes) 少なくとも、凍結解除、ガードフラグ強制発動、蘇生、影のID変更、Pポインタ移動みたいな
02:14 (Anoth-blue-eyes) 通常の方法では感知が極めて困難なものはなるだけ高い位置にあった方がいいですね
02:15 (YANMAR) そのセルフ読み込む前に別のセルフか、アニメのトリガーが邪魔してるか
02:15 (Myon_kari) なるほど後で末尾に0を4つほどつけておこう
02:16 (_609z) アニメは強制死の宣告アニメなんで違いますな
02:16 (Anoth-blue-eyes) そして飛ぶ側のselfstate側に0の追加を忘れて不具合の元になるところまで予想(
02:16 (_609z) ないない
02:17 (YANMAR) 後は3300のステート読み込んでないとか、番号指定間違いとか
02:17 (Myon_kari) オニと邪眼抜けだけだし平気平気
02:17 (YANMAR) defに登録してなくて読み込んでないなんてオチも(ry
02:17 (mapelao) そして0をつけすぎてステート番号カンストとか(ry
02:17 (Anoth-blue-eyes) www
02:17 (_609z) さすがにないw
02:18 (_609z) しまったぁぁぁぁぁぁ!!!
02:18 (Myon_kari) さすがに大丈夫だよ・・うん・・・
02:18 (Anoth-blue-eyes) 0の数が片方だけ多い(
02:18 (_609z) 3300だけ邪眼キラー記述消し忘れてたぁ!!!
02:18 (Anoth-blue-eyes) おぅふw
02:18 (Myon_kari) あるあるw
02:19 (_609z) 3300がふたつ存在してました(^p^)
02:19 (YANMAR) あーw
02:19 (Anoth-blue-eyes) そういう場合に備えて
02:19 (YANMAR) 番号大きくしておきましょうねってことですなw
02:19 (Anoth-blue-eyes) 邪眼ステートを集めたステコンは優先度の低いところに入れとくことをおすすめします(
02:20 (Anoth-blue-eyes) そうすれば、後付の邪眼ステートが本命ステートの邪魔をすることもなくなります(
02:20 (Anoth-blue-eyes) 2つあっても、優先度が高い側にあるステートを優先するので。。。
02:20 (YANMAR) stcommonに邪眼置くのが良いですな
02:20 (Anoth-blue-eyes) おろ
02:21 (YANMAR) 逆にnull系は優先度高める為にst9とか多めに
02:21 (Anoth-blue-eyes) st6とかに入れてた私(
02:21 (Myon_kari) stcommonはcommonではいかんのか?
02:21 (YANMAR) stcommonが優先度低いんじゃなかったっけ?w
02:21 (Anoth-blue-eyes) 優先度が低いのがstとかでは?
02:21 (Anoth-blue-eyes) st9
02:21 (YANMAR) あそしたら逆かw
02:21 (mapelao) stcommonは一番優先順位低かったですよね
02:22 (vesper) st > st0 > st1 > st2 > ・・・ > st8 > st9 > cmd > StCommon
02:22 (mapelao) st,st0,st1...st9,stcommonの順
02:22 (YANMAR) よかった、だよねw
02:22 (Anoth-blue-eyes) st9はやっぱり優先度相当低い扱いなんですね
02:23 (mapelao) ですねえ
02:23 (Myon_kari) stって9までしか登録できないんでしたっけ?(今更
02:23 (_609z) できない
02:23 (vesper) st10は無視されるね
02:23 (Anoth-blue-eyes) というより、stcommonってそんなに低かったのか(
02:23 (YANMAR) 9までですな
02:24 (Anoth-blue-eyes) どうりで邪眼ステートからstcommon系だけが除外されてるわけか。。。
02:24 (YANMAR) 何気にst0は知られてない気がするw
02:24 (mapelao) stcommonの優先順位が高かったらcnsファイルでイントロ作ったらstcommonに行っちゃうしねw
02:24 (Myon_kari) なるほど知らなかった
02:24 (Anoth-blue-eyes) たしかに(
02:24 (vesper) kfmが1から始まってるんだっけ?
02:24 (_609z) st0ってあるんだw
02:24 (vesper) うん
02:24 (Myon_kari) stとst0って別物なんだ
02:25 (YANMAR) 別なんですな
02:25 (_609z) st=st0かと思ってたw
02:25 (Anoth-blue-eyes) stの次がst2になってますね、白夜のものですけどこれの元がたしかKFMのものなので
02:25 (Myon_kari) st0入れてないわw
02:25 (_609z) 入れなきゃ(使命感)
02:25 (Anoth-blue-eyes) あ
02:26 (Anoth-blue-eyes) そもそもKFMにはstしかなかった(
02:26 (vesper) 無いのかw
02:26 (Anoth-blue-eyes) 言われてみれば、あんな軽いキャラに外付けテキストなんてあるわけないか(
02:27 (vesper) 例のためにつけてた気がしたけど、kfm.cnsしか無いか
02:27 (Myon_kari) そういわれてみればそうだったですねw
02:28 (Anoth-blue-eyes) ; Files for the player
02:28 (Anoth-blue-eyes) [Files]
02:28 (Anoth-blue-eyes) cmd = kfm.cmd ;Command set
02:28 (Anoth-blue-eyes) cns = kfm.cns ;Constants
02:28 (Anoth-blue-eyes) st = kfm.cns ;States
02:28 (Anoth-blue-eyes) stcommon = common1.cns ;Common states
02:28 (Anoth-blue-eyes) sprite = kfm.sff ;Sprite
02:28 (Anoth-blue-eyes) anim = kfm.air ;Animation
02:28 (Anoth-blue-eyes) sound = kfm.snd ;Sound
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal1 = kfm6.act ;Palettes (can have up to 12)
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal2 = kfm4.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal3 = kfm2.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal4 = kfm5.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal5 = kfm3.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) pal6 = kfm.act
02:28 (Anoth-blue-eyes) ai = kfm.ai ;File generated by the engine for AI boost
02:28 (Anoth-blue-eyes) ・・・ん?ai?
02:28 (mapelao) ・・・?ww
02:29 (Anoth-blue-eyes) 今気づいたけどaiってなんだこれ(
02:29 (Myon_kari) KFMにAIなんてあったっけ?w
02:29 (mapelao) きっと愛
02:29 (mapelao) それーもー愛
02:29 (Myon_kari) なんだ愛なら仕方ない
02:29 (mapelao) こちらこそ雑ですみません
02:31 (vesper) ai=にcnsファイルを書いたら、cnsファイルを上書きされるから注意ね
02:35 (_609z) どぼじで凍結解除でぎな゛い゛の゛おおおおぉぉぉ??!!
02:35 (Anoth-blue-eyes) そもそもそのステートに入っているのかどうかを調べる必要がありそう?
02:35 (YANMAR) 凍結解除のnull数間違えてるとか(
02:35 (_609z) 545だっけ?
02:35 (Anoth-blue-eyes) 実はよく見たらそのステートに侵入すらしてなかったとかいうおち(
02:36 (mapelao) それ次フレームからw
02:36 (mapelao) そのフレームのうちに凍結解除するなら、541~544でループしなきゃ
02:36 (_609z) うわらばー!
02:36 (Anoth-blue-eyes) 一回読み込んでも、せいぜい1変化するだけなんです(
02:37 (_609z) あべばー!
02:37 (Myon_kari) 545にselfでしたっけ?凍結解除
02:37 (YANMAR) ループ無しでもいけるんじゃないかな。hitpausetime残ってたらまたセルフする訳だし
02:38 (Anoth-blue-eyes) 541-544が凍結部分のようです
02:39 (Myon_kari) 自分のも確認してみたけど545でループselfしてますね
02:39 (YANMAR) 545-548:hitpausetimeってヌルメイカーには書いてある
02:39 (Anoth-blue-eyes) あれ(
02:40 (Anoth-blue-eyes) 白夜のは540で区切られてて
02:40 (_609z) ロダにもあったな。凍結解除null数で分かれてたの
02:40 (Anoth-blue-eyes) 541-544でignoreが仕掛けられてて
02:40 (mapelao) luna氏のテキスト(?)だと、
02:40 (mapelao) 541-544:hitpausetime
02:40 (mapelao) 545-548:hitpausetime(次フレームに付与?)
02:40 (Anoth-blue-eyes) そのあと545でループしてますね
02:40 (mapelao) とのことですが
02:41 (Anoth-blue-eyes) また思い出さないとなぁ・・・それでいう-領域のフラグ位置も忘れちゃったし
02:42 (_609z) (;^ω^)。0(いったいどれが正しいんだ?)
02:42 (Anoth-blue-eyes) -28辺りにあるlifemaxやらexistフラグの位置もまた誰かに聞いておかなければ・・・
02:42 (mapelao) とりあえず直接弄るなら541-544で間違いはない
02:42 (mapelao) hitpausetimeの値をpersistent使って管理するなら。
02:43 (mapelao) ただ、545でselfすれば一応次のフレームにはhitpausetimeが剥がれる
02:43 (Anoth-blue-eyes) うーん、lifemaxのフラグ位置ってどこでしたっけか・・・思い出せない・・・
02:44 (YANMAR) かなり手前だったような
02:45 (Anoth-blue-eyes) たしか-領域でしたよね?
02:47 (mapelao) 『-2987:const(data.life)』これのことかなぁ
02:47 (_609z) 凍結解除できました!
02:48 (YANMAR) おーよかよか
02:48 (Anoth-blue-eyes) おめです
02:48 (Myon_kari) おめですー
02:48 (mapelao) おめでとウサギ
02:48 (_609z) 541-544にいぐのれ追加したできたw
02:48 (Myon_kari) 領域にマイナスとかあるんですか?
02:49 (mapelao) ありますねぇ
02:49 (Myon_kari) まじか・・・いったいどういうことなんだ
02:49 (YANMAR) 500以前とか色んなパラメータが…
02:49 (Anoth-blue-eyes) バッファの開始位置よりもさらに前にキャラの情報が収められた領域があるんですが
02:49 (mapelao) ぬるぬるでいじれる部分は、『ステコンを何フレームおきに実行するか』という情報を格納するエリアより向こう側なわけで。
02:50 (Anoth-blue-eyes) なので、通常の超即死ではいじれないはずの領域なんです
02:50 (Anoth-blue-eyes) ただ、ここに干渉を行える手段・・・親捏造が見つかってしまったので
02:50 (Myon_kari) なるほど親捏造か・・・まだ私には早いようだ
02:51 (Anoth-blue-eyes) マイナス領域にあるフラグにもちらほら話題がいくように(
02:51 (YANMAR) 直死とかみたく跨ぐって手もあるけどw
02:51 (Anoth-blue-eyes) お
02:51 (Anoth-blue-eyes) -2987かぁ・・・
02:52 (Anoth-blue-eyes) existフラグは・・・いや、ここを直接いじろうとするとサムチェックエラーで即座に落ちるから
02:52 (Anoth-blue-eyes) 今は聞く必要はなさそうですね。。。
02:53 (Anoth-blue-eyes) でもどっちなんだろう・・・
02:53 (Anoth-blue-eyes) -2987~-2990なのか
02:54 (Anoth-blue-eyes) -2987~-2994なのか・・・
02:54 (Anoth-blue-eyes) まぁ逆法則で行くのなら前者ということになりますが
02:54 (mapelao) -2987:const(data.life)
02:54 (mapelao) -2983:const(data.power)
02:54 (YANMAR) もう全部弄っておけば(ry
02:54 (Anoth-blue-eyes) ひっでぇw
02:55 (mapelao) とのこと。前に詰めるんじゃないかなぁ多分
02:55 (Anoth-blue-eyes) 白夜の場合、1Fでいじれるのはこのうちどこか一箇所だけだったと思うので
02:55 (Anoth-blue-eyes) 全ていじるのは難しいです(
02:55 (mapelao) つか、落ちる可能性がww
02:55 (Anoth-blue-eyes) 0がどこの所属かによるんですよねぇ
02:56 (Anoth-blue-eyes) それによって、前詰めか後詰めかが変わってきます
02:57 (Myon_kari) はぁ・・・なんか落ちてばっかりだな
02:57 (Myon_kari) 前はこんなに混線で落ちたりしなかったのに
02:57 (Anoth-blue-eyes) とりあえず、DW白夜の上位カラーへの搭載のために
02:57 (Anoth-blue-eyes) とりあえず-2987を基準にするとだけメモっておきますか

強制死の宣告、PalNo弄り、その他

2/8
22:27 (Myon_kari) そういえば強制宣告って失敗したら死亡確定なんでしたっけ?
22:27 (_609z) 確定
22:28 (rakurai) 死亡というか、負ける
22:28 (Momizi) 死亡確定というか、Loseフラグが立つ
22:28 (Myon_kari) だよね・・負けずに撃てたら苦労しないよな
22:28 (emeru) なので汎用で打つ場合は条件を厳しくしてる場合が多い
22:29 (Momizi) 時間経過で自殺ぶっぱしてもえぇんやで(ニッコリ
22:29 (N-Fox) もしくは、ライフ削りきられた時の悪あがきとかね
22:29 (Myon_kari) 死ぬ直前に撃つのがメジャーなのかしら
22:29 (N-Fox) 俺は時間経過で自殺ブッパになると思いますなあ
22:29 (Momizi) 鈴々はどっちも入れてるかな。条件縛りと死亡時
22:29 (lunatic__) 捏造使えば失敗した後復帰させてラウンド戻すということが(
22:30 (Oracle) 便利だなー
22:30 (Momizi) 節子、それ強制の域こえとる
22:30 (Myon_kari) 捏造使うなら凍結させて撃っちゃえー
22:30 (Oracle) KOが出る気がするんだけど(
22:30 (mapelao) エグいけど面白いなぁw
22:32 (Momizi) KOしたと思ったら1R目が再び始まったって事かな
22:32 (N-Fox) リスクなし強制宣告かあ
22:33 (Myon_kari) でも強制宣告かー効く相手多いだろうしどうしようかなぁ
22:33 (Momizi) 単品だと基本的に別ルートあるのが多い気もするけどね(
22:33 (Oracle) 最後の保険みたいなもんだな
22:34 (emeru) 汎用でヘルパー占有+強制宣告というのもあってだな
22:34 (Momizi) ティルなんとかさんの悪口はそこまでだっ!
22:34 (Myon_kari) まだステコンオバフロの理解が曖昧だからなー
22:35 (Myon_kari) 超即死と同じ領域よね確か
22:35 (mapelao) ステコンオバフロは仕組みは単純なのに、言葉で説明しようとすると妙に難しいんだよなぁ
22:36 (Momizi) 同じ領域も何も、自分のAlive=0にしてAlive=1に戻すだけやで
22:36 (Myon_kari) 戻すっていうのがよくわからないんだよねー 凍結解除みたいに突っ込むだけではいかんのか?
22:37 (Oracle) 弄りたいパラメータが0のとき
22:37 (N-Fox) 俺はキャラ構造1から作り直すつもりだから時間かかりそう
22:37 (Oracle) ステート移動以外のステコンを読んだとき、persistent=XのX-1の値が代入される
22:38 (Oracle) aliveが0のとき、aliveの領域にpersistent=2を通るとaliveが1になる
22:38 (Oracle) 領域に×領域で
22:38 (Myon_kari) そういうことか!
22:38 (Momizi) 蘇生覚えた当時はAlive値弄って遊んでたなぁ
22:39 (Myon_kari) persistentについては後でggるとして これ使えばpalnoも弄れるでしたよね確か
22:39 (N-Fox) 相変わらず俺は解説見ててもわからんね(
22:39 (rakurai) カラーを0にして遊んでたの覚えてる
22:39 (Momizi) PalNoも弄れるけどあれは参照時に+1にされるね
22:40 (Myon_kari) カラー0ってどういうことだってばよ
22:40 (Momizi) PalNo=0結局使い道見つからなかった(
22:40 (Oracle) -1
22:40 (rakurai) 意味なかったねw
22:40 (Oracle) 逆にあぶねーよあれ
22:40 (mapelao) 危ない?
22:41 (Myon_kari) それってPalno系のトリガー使えないよね0用を用意しとかないと
22:41 (Oracle) きっちりカラー毎に分けてると、ダメージ条件見たされない可能性高い
22:41 (Momizi) そっそ
22:41 (Myon_kari) ですよね自分のキャラでやったら論外化不回避
22:41 (Oracle) あんなものリターンがほぼ皆無でリスクしかねぇ
22:41 (mapelao) あ~そういう意味ねぇ
22:41 (Momizi) ダメージ条件喪失する可能性高いのよね
22:42 (_609z) カラー差がないのなら心配はいらないね
22:42 (Myon_kari) いまカラー弄り対策をステ固定で論外化させてるけどこれでカラー戻せますわ
22:43 (Momizi) 変数管理の初期ライフセットをvalue=Enemy,PalNo*1000とかにしてればワンチャン・・・ないか
22:43 (Oracle) それならマイナスでいい
22:43 (Momizi) そも、1F目参照時点じゃ0にできぬ
22:43 (mapelao) ワロタ
22:43 (Oracle) うむ
22:43 (Oracle) 2R目からだな
22:43 (Oracle) ・・・
22:43 (Oracle) それか。
22:43 (Oracle) 極悪な即死条件だな。
22:43 (mapelao) あとは、時止め耐性のあるヘルパーによるnokoを突破することぐらい?
22:45 (Myon_kari) そこらへんの話になると置いてきぼりだのう 勉強不足・・
22:45 (N-Fox) 時止の時点で置いてきぼりですわw
22:46 (N-Fox) palno弄りとかもわからんしねー
22:46 (Oracle) 領域探してそこをaliveto
22:46 (Momizi) PalNo弄りもAlive弄りも凍結解除も原理は全部一緒やな
22:46 (Myon_kari) 自分もpal弄る領域知らぬw
22:46 (Oracle) と同じように弄るだけじゃ
22:46 (emeru) 少しずつ覚えていけば良いさ
22:47 (Momizi) ヌルメーカーのおまけで殆ど知った勢
22:47 (Myon_kari) 同じく
22:47 (N-Fox) 今は超即死と永タゲで止まってっからなあ
22:47 (N-Fox) まだ進む気もないけども
22:47 (Oracle) nullメーカーと普通KFMto
22:47 (Oracle) 本気霊夢メモで確認してるな
22:47 (Oracle) 後一部自力
22:48 (Momizi) あー、親変更は自力で頑張ったかな。影は結局ヘブンズさんだけど(
22:48 (N-Fox) とにかく俺はキャラ公開です、殺傷力なんて公開後でかまわんのですよ
22:48 (Myon_kari) 混線入ってからさっぱりじゃ 親変更どころかリダ偽装すらわからん
22:48 (_609z) あれ、マンハッタンって打撃でタゲ取らなきゃいかんのか?
22:48 (emeru) 探査にnull使っているのは多分私くらいのものかな(
22:48 (Oracle) どうだったかな。hitdef放ってたっけか
22:49 (Momizi) 私も不明。でも開幕で即死するから多分打撃で取ってる
22:49 (Oracle) 私は開幕打撃でタゲ取って即死だわ
22:49 (Oracle) ちょいちょいっと
22:49 (Myon_kari) 自分探査関連わからんから混線の精度ひどいのなんの
22:50 (Oracle) うむ打撃必須じゃな
22:51 (Myon_kari) 凄い中途半端だけど思い切って公開しちゃおうかなー 混線完成してからにしたかったけど日に日にわからなくなる
22:51 (Momizi) マーキングヘルパーに打撃と当身交互にさせてもええんやで?
22:51 (N-Fox) コンセプト的に混線正直無くても問題ないのよね>俺のキャラ
22:52 (Momizi) むしろリバサで殴ればええねん!(謎理論
22:52 (emeru) 分からないトキは気軽に相談なのだ
22:52 (Oracle) それじゃhitdefと変わらん!
22:52 (Myon_kari) いきなり神キャラ作りから始めた半年かかった無謀な挑戦
22:52 (Momizi) 寧ろ神キャラ以外を作ったことが無い
22:53 (Momizi) あ、論外が1体いたや
22:53 (Oracle) ヘルパー二個出して、片方を被弾、片方を混線として、混線で被弾殴ってタゲ確保したら永続タゲ
22:53 (Oracle) その後被弾を削除すれば終わり。
22:53 (Myon_kari) ヘルパーhitdefしかいれてない 本体hitdefして死なない上位勢はどうやってんだろう・・?

DisplayToClipboard、窓無限の十徳ナイフ

2/8
19:36 (DRM) http://drabs.blog40.fc2.com/blog-entry-1461.html
19:36 (vesper) [URL] 制作日記 DTCの表示位置と量を増やしてみた
19:36 (DRM) さぁ制作が捗るぞ(白目)
19:37 (Ryusei_) ファー
19:38 (Ryusei_) まず慣れないと製作なんてできないでござる(
19:38 (vesper) この記事を見て思ったんだけど、クリップボードで表示できて、窓無限の十徳ナイフで表示できないものって、「各フレームの途中での値」の他にあるっけ?
19:39 (Oracle) hitpausetime
19:39 (Oracle) じゃないな・・・movecontactだっけか
19:39 (Oracle) 前にリュウセイ氏に言われて気付いたが、凍結時のmovecontactが正常に表示されなかった記憶がある
19:39 (vesper) ふむぅ

いろいろ

2/1
22:26 (pkrs) 自分も4年ぶりに土台からキャラ作ってるけど、大分構造変化したな…
22:26 (Oracle) たとえば同じエフェクトを複数用意するときに、何番目のエフェクトかとかね
22:26 (pkrs) にゃる
22:26 (Oracle) 4年もブランクあると大変だろうなあ
22:27 (Oracle) ほとんど1から勉強するようなもんだ
22:27 (pkrs) むしろ土台の方は大丈夫なんだけど、多分微細な変数いじりの調整とかが難易度高そう
22:27 (pkrs) あれは職人芸だな、ガーネット・クロウとか
22:28 (Oracle) よくわかってらっしゃる
22:28 (Oracle) ガネクロの変数弄りはよくできてる。まだ足りないパターンあるけど
22:28 (pkrs) ぶっちゃけ昼ごろオラクルさんのTwitterでみて
22:28 (pkrs) 試してみたらさくさく殺していて驚いた
22:29 (Oracle) 私のしょーもないツイッターみてたんですねぇ(
22:29 (pkrs) いい情報源でした
22:29 (pkrs) 製作勢は少ない、オキ氏とか
22:29 (Oracle) そうね。今は少ないねぇ・・・
22:32 (Oracle) あれだけさっくり倒すためには
22:32 (Oracle) 面倒なのは先に処理しておく、または処理可能な状態にしておく必要があるから
22:33 (pkrs) ほむ
22:33 (Oracle) とにかくキャラの知識が必要だね。即死理由とかの把握はここでも役に立つ
22:33 (pkrs) キャラの即死、キャラ収集が難易度高いんだよなあ
22:33 (pkrs) 散逸してしまっている
22:33 (Oracle) 今は色々収集できなくなってるからねぇ
22:34 (pkrs) 製作復帰して色々調べてみると、Oracle氏に加えて、emeru氏、609氏、skeleton氏が一番に参考資料となってる感じ
22:35 (Oracle) アロイ氏も活動してるね。red_militeってキャラ作ってたかな
22:35 (Oracle) 戦車さんもちょこちょこ資料あったりする
22:35 (pkrs) そうそう、Pierrotの
22:36 (Oracle) 今じゃピエロよりも殺傷力上みたいっすねredは。
22:36 (pkrs) へー
22:36 (_609z) 親変更全領域積んでるからねredは
22:37 (Oracle) 全領域くらいは別にたいしたことじゃあないんですよ
22:37 (pkrs) 全領域で何をするかだよね
22:37 (Oracle) あれはそうだね・・・邪眼ステートと同じくらいのもんだ
22:37 (pkrs) 確かにw
22:37 (Oracle) 全領域でしか倒せない相手は一応いるからなあ
22:38 (Oracle) 毎回あの長い読み込みをするのは嫌じゃ・・・
22:38 (pkrs) ガーネット・クロウの他に技巧的な汎用殺傷力を発揮してる子、どんながいます?
22:38 (Oracle) 白夜
22:38 (Oracle) レナ
22:38 (pkrs) 白夜、レナか
22:38 (Oracle) 後は・・・そうだな
22:38 (Oracle) エグゼリカもだな
22:39 (pkrs) 普通にW-Reimu氏の最上位チャレンジ上位勢なのね
22:39 (Oracle) 実際強いからねぇ
22:39 (Oracle) レナに関しては間違いない
22:40 (pkrs) レナかー、見てみよう
22:40 (pkrs) ガーネット・クロウは多重混線で軽さ重視の汎用殺傷力な点が衝撃的だった
22:40 (Oracle) そうね
22:40 (pkrs) その辺を重視するなら、普通に重複並列混線かと
22:40 (Oracle) 私も並列混線だと思い込んでたわ
22:40 (pkrs) ヘルパーリダイレクト偽装とかもないんだよね
22:41 (Oracle) 重複並列は探査用だよ・・・
22:41 (Oracle) タゲのステコン実行するとヘルパー巻き込んで管理が大変
22:41 (Oracle) ないね
22:41 (Oracle) あれあると相手のヘルパー検索しないといかんから負荷かかる
22:41 (pkrs) あれ、探査もない?
22:42 (Oracle) 多分ないと思うんだけど調査しようか
22:42 (pkrs) おねがいしまし
22:42 (pkrs) 探査なかったらヤバいな
22:42 (pkrs) 何やってあの汎用殺傷力を実現してるんだってかんじだ
22:43 (Oracle) でも探査してる感じはあるんだよなあ
22:43 (pkrs) 製作日記を探査記述で検索すると掛かるところは出てくるから
22:43 (pkrs) 入れてるんじゃないかな
22:43 (pkrs) って記述見ないで断定はダメか
22:45 (Oracle) ああ、すまん
22:45 (Oracle) あるわ
22:45 (Oracle) 探査やってると画面に色々チラつくからな
22:45 (pkrs) そっかー
22:45 (Oracle) 重複なしのタイプだから
22:46 (Oracle) 直接target取って管理してるタイプだろうな
22:46 (Oracle) ああ、分かったそうか
22:46 (pkrs) なるほど
22:46 (Oracle) 計算されてやがる
22:46 (Oracle) 3タゲ12混線、36+12、常駐8
22:46 (Oracle) 常駐8のうち、6は自由に動かすのに使う、残り2は
22:46 (Oracle) 探査用のタゲ取りヘルパーか・・・
22:46 (pkrs) ああ、なるほど
22:47 (Oracle) クッソよく出来てやがる
22:47 (pkrs) んー自由な常駐6って少ない気が
22:48 (pkrs) かなり削ってるのか
22:48 (Oracle) 私の製作中のマリーナは6
22:48 (pkrs) マジかー
22:48 (pkrs) 混線抜きで9ヶあるのよね
22:49 (pkrs) 1:時止解除実行 2:時止解除呼び出し
22:49 (Oracle) 時止め被弾、時止め被弾殴り兼ステ返し用辺り判定兼p2投げ取得、当身永続タゲ、殴り永続タゲ、movetype=A本体タゲ、movetype=I本体タゲ兼最終ヘルパー
22:49 (Oracle) これで6
22:49 (Oracle) こんだけあれば十分
22:49 (Oracle) これは探査なしの場合だね
22:50 (Oracle) 探査有りなら・・・割とガネクロが最適解かもね
22:50 (pkrs) なるほど
22:50 (Oracle) 親変更可能な領域が12ヘルパー分あれば大体は確保できるな。
22:51 (pkrs) 3:被弾(hitpausetime付与) 4:被弾(p1stateno返し) 5:Armor 6:ステート取得用 7:マーキング 8:当て身 9:最終
22:51 (pkrs) これを全部演出ヘルパーと共用させて、9ヶ
22:51 (pkrs) ごったごただ
22:52 (pkrs) もう少し削れるか考えてみよう
22:52 (Oracle) 時止め解除を被弾式にすればできるね
22:52 (Oracle) 3のヘルパーに兼用させる
22:52 (pkrs) ふむ
22:53 (YANMAR) 被弾共用かな
22:53 (pkrs) 被弾式、不安定と聞くけど堅牢にすれば問題ないのかな
22:53 (Oracle) 4の被弾ってのはタゲ取られる前提だからhitdefとかついでに打てそうだな
22:53 (Oracle) 問題ない
22:53 (YANMAR) アーマー以外のダメージ計算式にしてアーマーとっぱらうってのも手
22:53 (Oracle) そうね
22:53 (pkrs) なるほど
22:54 (Oracle) アーマーなしはあり。p2bodydist+movetype=Aとかそういうの
22:54 (Oracle) 普通京なんかがコレ
22:54 (pkrs) 4の被弾はなんかのHitDef兼用でいいなー
22:55 (Oracle) 後はそうだな
22:55 (pkrs) それより根本的に削ってみるか…
22:55 (Oracle) 3と4も兼ねることできるかな
22:55 (pkrs) 問題なし
22:55 (Oracle) アーマーでp1返し用属性とそれ以外属性を作る
22:55 (Oracle) そうすれば一人でどっちもできるかな
22:56 (Oracle) 最初の構造で後が決まるから、ここは本当に手を抜けない
22:56 (pkrs) hitoverrideのsca,aaとかで、区分けするってこと?
22:56 (Oracle) そうだね
22:56 (YANMAR) おいそれとヘルパー配列変えれないからのぅ…
22:57 (pkrs) にゃる
22:57 (Oracle) at属性をアーマー無しが食らうとunhitableが発生するから
22:57 (pkrs) うん
22:57 (Oracle) アーマーには必ずat属性を入れて下さい
22:57 (pkrs) なるほど
22:57 (Oracle) これをすれば相手に殴られても正常に機能します
22:58 (pkrs) unhitable,
22:58 (pkrs) unhitable、無敵か
22:58 (Oracle) 強力な無敵だね
22:59 (pkrs) あれ、混線ヘルパーって被弾ヘルパーに出来たっけ
22:59 (Oracle) タゲ外れる
22:59 (pkrs) ああ
22:59 (pkrs) movetype=iに固定しても外れたっけ?
22:59 (Oracle) 被弾しつつタゲ維持できたら楽だが・・・
22:59 (Oracle) 無理っすね
23:00 (pkrs) それでもダメなのね
23:00 (pkrs) そっかー
23:00 (Oracle) 既に試してます。攻撃当たると永続であろうが当たった時点でタゲ落とします
23:00 (pkrs) 混線は演出用に使うしか無いな
23:00 (Oracle) そそ
23:00 (Oracle) 混線はそれくらいだね
23:01 (Oracle) でもそうだな。余るvarにデータを記録させるという方法はある
23:02 (pkrs) それじゃヘルパー構造考えなおしてみよう
23:02 (YANMAR) 混線はなまじ数が多いから演出用がせいぜいだなぁ…
23:03 (YANMAR) 先ほどの被弾したら、ってのはアーマーあってもダメなんです?
23:03 (Oracle) ダメですね
23:03 (YANMAR) あらら、一瞬変わっちゃうからか
23:03 (Oracle) 内部処理で被弾した時点でタゲ落とします
23:05 (Oracle) ヘルパー演出用未分化したおかげでウィッチの演出作りやすくなって楽だわー
23:05 (Oracle) 本当に雑に作ってたからなあ・・・次の更新ではかっこよくしたい。後大魔法入れたい。
23:05 (YANMAR) 未分化は大変そうだったから、いっそ演出にヘルパー使わないって形で落ち着いちゃったのぅ…
23:06 (Oracle) sysfvarとfvar余ってれば大体いける
23:06 (Oracle) テンプレ作ろうかな
23:07 (pkrs) >当身永続タゲ、殴り永続タゲ、movetype=A本体タゲ、movetype=I本体タゲ兼最終ヘルパー
23:08 (pkrs) これ相手に対する永続ターゲットが4つある・・・じゃなくて、自分に対する永続ターゲット?
23:08 (Oracle) そうそう
23:08 (pkrs) ふへー自己回復による擬装用とかか
23:08 (YANMAR) 最終は自分自身のか、相手用だったら統一できるんだが…
23:08 (Oracle) 前二つが相手、後ろ二つが自分
23:09 (Oracle) ないと二人倒せないからなあ
23:09 (pkrs) まじかー
23:09 (Oracle) あとライフバーを見た目どおりにしたい
23:09 (Oracle) 今作ってるマリーナはウィッチとは違って普通に削れるカルマさんやヘブンズさんのような感じ
23:10 (Oracle) ちゃんと減って、ちゃんと0になったら死ぬってね
23:10 (YANMAR) 殴り永続と当身も統一してたけど、流石にこれは支障出そう
23:10 (Oracle) あれ不便だからね
23:10 (YANMAR) ライフバー仕事するってのは視覚的に相当良いことだからのぅ
23:10 (Oracle) 分ければhitdefはnone実行でタゲ取れるし
23:11 (pkrs) 殴り永続と当て身が統一されないの、永続ターゲットを取るときに不都合があるってことですよね
23:11 (YANMAR) ADSにホレた理由もライフバーが仕事してる点だったし(
23:11 (pkrs) やっぱイメージ変わりますよね
23:12 (YANMAR) 基本的に同時で出来ないので、統一すると10Fに1回hitdefとかになっちゃいます
23:12 (pkrs) あーそなんですか
23:12 (pkrs) そりゃそうか・・・
23:12 (YANMAR) hitdefとリバサはリバサ優先?だか↓の記述優先だったか
23:12 (Oracle) そうね
23:13 (emeru) ステート返しの時は常時Hitdef それ以外はリバサで固定してますなぁ
23:13 (Oracle) ああ、ダメだこのテンプレはダメだ
23:13 (YANMAR) 試合前とかはhitdef出しっぱなしとか
23:14 (Oracle) 条件が私用すぎる。もっと汎用性ないとダメだな・・・
23:14 (Oracle) 両方展開できるといいんだけどね
23:14 (emeru) 試合前hitdefはかなり便利
23:14 (Oracle) 仕分けで汎用hitdef返しするときリバサ展開してないとタゲ取れないしなあ
23:14 (pkrs) 殴って永続ターゲットを取得したあとに、HitDefなりを使うと、それで不都合出ませんでしたっけ
23:15 (pkrs) 被弾するときとは違って、movetype=aなので永続が外れたりはしないし、問題ないのか
23:15 (YANMAR) まぁ分けた方が色々と良さそうだ
23:15 (emeru) 何度両立できたらと思ったことか・・(
23:15 (Oracle) 無理なのでヘルパー二個出そう・・・ね。
23:16 (emeru) 2個かぁ・・常駐させるだろーし 他に使い道が出てきそう
23:16 (Oracle) 永続タゲ取得時にhitdef使うと、次のFで永続タゲが外れちゃいますね
23:17 (Oracle) えーとそうだな・・・その二つは結構過労な奴だね
23:17 (Oracle) 大体相手の即死情報記録役だったりgametime計測用だったり
23:18 (Oracle) ishelper(56)
23:18 (Oracle) var(0)-var(27) : 本体Gametime貫通(領域7)
23:18 (Oracle) var(28) : 敵ヘルパー確認カウンタ
23:18 (Oracle) var(29)-var(43) : 敵ヘルパーID
23:18 (Oracle) var(44)-var(48) : アーマーらしきヘルパーID
23:18 (Oracle) var(59) : 邪眼判断
23:19 (Oracle) sysvar(0) : 邪眼ステート
23:19 (Oracle) ishelper(57)
23:19 (Oracle) var(0)-var(7) : Gametime計測用
23:19 (Oracle) var(8)-var(35) : 本体Gametime貫通(領域7)
23:19 (Oracle) var(36)-var(48) : HelperStateno(13)
23:19 (Oracle) var(49)-var(58) : HelperHitdef(10)
23:19 (Oracle) var(59) : 邪眼判断
23:19 (Oracle) fvar(0)-fvar(27) : 本体Gametime貫通(領域5)
23:19 (Oracle) sysvar(0) : 邪眼ステート
23:19 (Oracle) こんな感じになってるな・・・永続タゲ取得用の二つのヘルパー
23:19 (pkrs) ギリギリだ
23:19 (Oracle) 詰めたからねぇ
23:20 (pkrs) やっぱ少し暗い常駐ヘルパーは増やして余裕を持たせたほうがいい気がしてきた
23:20 (Oracle) マリーナはガネクロみたいにしたいからかなり気合入れてる
23:20 (YANMAR) 1Pサイド前提の完全混線なら常駐増えても別に、だしのぅ
23:20 (emeru) ヘルパーはどうしても変数使ってしまうぬ(
23:21 (Oracle) 遅延無しで軽いってのは結構きつい。
23:21 (pkrs) ガネクロはねー、衝撃的だった
23:21 (pkrs) ああいうの増えて欲しいね
23:21 (Oracle) クッソ長い試合はやっぱり飽きるからちゃちゃっと終わるのがいいかなーって
23:22 (Oracle) だけどやってみるとわかる。6000Fって短い
23:22 (YANMAR) 動作軽くして6000F以内に終わらせるか負けるか、とかになるのかなぁ…
23:22 (Oracle) けど、まあ十分かな・・・。もう大分射程に入れれてるし
23:22 (YANMAR) その辺りは汎用力との兼ね合いがあって葛藤するところだわ
23:23 (pkrs) ガネクロは早くて軽くて汎用殺傷力高いのが凄い感じ
23:23 (Oracle) そーね
23:23 (pkrs) 触って、30秒位でこれは違うとわかるみたいな
23:23 (Oracle) 全部両立することの難しさといったら
23:24 (Oracle) 親変更がネックなのよねぇ
23:24 (Oracle) あとヘルパーid検索も
23:25 (Oracle) きっちりヘルパーを奪おうとすると中途半端な親変更だと取り逃がす
23:25 (Oracle) でもきっちり親変更しようとするとヘルパーを消去しまくる相手に非常に重くなる
23:25 (pkrs) なるほど
23:25 (Oracle) この辺りの兼ね合いが難しい
23:25 (pkrs) リダイレクトで重くなってるのかな
23:25 (YANMAR) 探査早めようとするとループで重くなる、ってこともあるし…聞けば聞くほど凄い
23:25 (Oracle) いんや
23:25 (Oracle) ループだ
23:26 (pkrs) ああなるほど
23:26 (Oracle) あと一度で読み込むステコンが6700近い
23:26 (Oracle) まず初期化で6700個のステコンを128回と合わせ用ループ回数*ヘルパー数読み込む
23:27 (Oracle) これだけでガクっと重くなる。ないと凄い軽い
23:27 (Oracle) やりすぎずに間引けばそこそこのスピードは維持できるけどね
23:27 (pkrs) へー
23:27 (Oracle) これ最近実感したんだがね・・・
23:28 (Oracle) 奪ったヘルパーをnullで色々生成するんだが
23:28 (Oracle) これを毎FやるとFPSが10切るくらい重かったんだ
23:28 (Oracle) んで、これをgametime%100くらいだっけかな・・・それくらいに間引くとFPSが60に戻った
23:29 (Oracle) gametime%10くらいで、FPSが30出てたかな
23:29 (pkrs) だいぶ変わるのね
23:29 (Oracle) うむ。えーとnull数は1600くらいか
23:29 (Oracle) それでこんだけだからね。親変更は負荷半端じゃない
23:34 (pkrs) p2投げ取得って、p2stateno付きの被弾を取得して即死返し用に使う奴のことです?
23:34 (Oracle) そうね
23:34 (pkrs) なる
23:34 (Oracle) 具体的にはアルシエル、緑の悪魔
23:41 (Oracle) 即死取得は
23:42 (Oracle) 本体targetstate先、本体凍結時targetstate先、p2投げ先、当身先、凍結当身先かな
23:42 (Oracle) 本体凍結時targetstate先は凍結当身先にでも記録しておけばおーけ。
23:44 (pkrs) ふむ

混線、常時監視ステート、メモ帳のフリーズ、連番作成

1/19
22:30 (N-Fox) そういえば、多分これはかなり基本的な話になるんですが
22:30 (N-Fox) statedef -2の常時監視ってのは、要するに(故意に消さない限り)ずっと適用される部分ってことで合ってます?
22:31 (emeru) あってるよー
22:31 (N-Fox) 了解です
22:31 (Swt1) ステートを奪われても毎F実行される部分…なのかな
22:31 (_609z) ステート奪われても条件さえ満たせば実行するステート群だよ
22:31 (N-Fox) ってことは、地底に埋めた被弾ヘルパーは-2においときゃいいか
22:32 (N-Fox) おkおk、常時監視においてもチェッカー倒せるなら問題ない
22:33 (_609z) -2で召喚&固定だね
22:33 (Swtr) む、混線なうですか?
22:34 (N-Fox) んー、とりあえず超即死は一旦置いて混線のイメージでもつけようかと
22:35 (N-Fox) OTHKより超即死の方が今んとこわけわかめなう
22:35 (_609z) 混線のほうがむずいぞw
22:35 (Swtr) 常時監視よりも5900で召喚した方が良いのでは、主に重さ的な意味で
22:36 (_609z) いや、だめだね。開幕するなら-2じゃないときついぞ
22:36 (emeru) !numhelper(xxx)でトリガー自体は操作可能
22:37 (simotsuk_) 5900でも大丈夫だよん
22:37 (Swtr) おおう、なら構造改革せねば(
22:37 (N-Fox) 即死チェッカーの超即死とか永続タゲとかすっ飛ばしてOTHKだけ成功してる状態だし
22:37 (Swtr) 良かった(*´ω`*)
22:37 (simotsuk_) 私は5900派。常時監視はあんま増やしたくないしのお
22:38 (emeru) -3 → -2 → -1 → 各種ステート だから処理的には多分問題ないのかな
22:38 (Swtr) 常駐は常駐監視で混線は5900ですなー
22:39 (blue-eyes) なんの話だろう・・
22:39 (emeru) 確か、開幕直後は5900ステートなんだっけかね ステート固定してない限り
22:39 (emeru) あれ、これって2R目移行だっけ 5900
22:39 (N-Fox) 混線? だと思う
22:39 (Swtr) 混線じゃないですね( 最終ヘルパーですね(
22:40 (simotsuk_) まぁ5900ってか、移動してしまえばどこでもいいんだけどねw
22:40 (_609z) 開幕は5900開始だお
22:41 (blue-eyes) 常時監視とはいっても、-系統の常時監視ステートもselfstateとか読み込んだらその時点でそれ以降は読み込まなくなるらしいので
22:41 (blue-eyes) 私はそれを利用して-2にテキスト大量に積み込んでも軽く動けるようにしてたりします
22:41 (Swtr) ほむほむ
22:42 (N-Fox) ・・・・言っといてなんだが、とりあえず混線はまだいいや
22:42 (N-Fox) よく考えなくても、前提が満たせてないし
22:42 (blue-eyes) -2開始直後にヘルパーの共通記述を積み込んで、それら一式が終わるとselfstateで先にヘルパーだけ固定させる形式
22:43 (blue-eyes) ・・・という話の流れだと読んだけどあってるのだろうか(
22:43 (Swtr) 混線ヘルパーを出すのは常時監視か5900かなので当たってますね(
22:44 (blue-eyes) でもさすがに、混線ヘルパー特殊召喚に関しては、開幕一発目しか読まないので
22:44 (Swtr) まぁ私の場合混線ヘルパーは最終から出してるのでそこまで参考に(ry
22:44 (blue-eyes) 開幕演出ステートか5900のどちらかに集約してます
22:45 (blue-eyes) 最終から召喚させるとはこれまたレアケースな(
22:45 (emeru) 最終から召喚・・・・演出阻害くらいしか(
22:46 (N-Fox) さーて、こうなったらまだ成功してないのを先にやるかあ
22:46 (Swtr) その方法しか思い付かなかったんですね(
22:46 (blue-eyes) うちのは開幕一発目のステートで自分でヘルパー全て混線用ヘルパー埋め尽くしてますね
22:47 (Swtr) なおイントロ飛ばされると混線が出来ない模様(
22:47 (blue-eyes) www
22:47 (_609z) 家の娘は-2で召喚して親変更不可能領域ならデスセルして最終から召喚で混線展開してる。
22:47 (_609z) まだ親変更積んでないけど。
22:47 (_609z) そのためのー2ですな。
22:48 (blue-eyes) うちのは全て本体ですね、ただし親変更用の再配置のために、ABABABとならべたあと
22:49 (blue-eyes) Aを破壊して、その直後にBからCを特殊召喚して
22:49 (blue-eyes) CBCBCBの配置にしたあと、さらにBを破壊してCOCOCOの形に(
22:49 (blue-eyes) くっそめんどい(
22:50 (_609z) 邪眼キラーめんどいです。(´・ω・)
22:51 (blue-eyes) 基盤が完成するまでの勝負です(
22:51 (_609z) これはかなり時間がかかるなww
22:51 (Swtr) ここにnullメーカーが(ry
22:52 (Swtr) 基盤完成すれば後はコピーするだけですからねぇ(
22:52 (emeru) 邪眼キラーはソフト使うと楽
22:52 (blue-eyes) メモ帳の置き換え昨日と3つ以上のウィンドウ使って作り上げました(
22:53 (_609z) qeg氏の持ってるけど書き換え作業と癖(これデカイ支障)できついです。
22:54 (emeru) 邪眼キラー作成ソフトは最小値と最大値と混線ステート指定するだけで勝手に作ってくれる便利なソフト
22:54 (Swtr) 癖なら仕方ないね(
22:54 (blue-eyes) state1を作って、それこぴぺしてstate2つくって、これ繰り返してstate19まで作ったあと
22:54 (Swtr) wwww
22:54 (Swtr) 何時間かかるんだ…
22:54 (blue-eyes) 置き換え昨日と再こぴぺで100まで作って、別所に完成版保存した後さらに置き換えて200まで、そうやって1000まで作って(
22:55 (blue-eyes) そこから10回のこぴぺと置き換えで10000まで死ぬ気で作り上げましたよ(半ギレ
22:55 (_609z) [State X, ~~~]ってやる癖がががが
22:55 (blue-eyes) これが本当につらいのは
22:56 (Swtr) 邪眼先は初めは間者生成の所で問題なし?
22:56 (_609z) 本体邪眼は超即死投げでいいのかな。
22:56 (blue-eyes) state1からの単純な置き換えでは、1000まで行った後直ちに1001に置き換えることができない(
22:57 (Swtr) 別名パンドラキラー改(本体邪眼)
22:57 (_609z) 知ってる。
22:57 (emeru) 私は・・範囲広げる為にstatedef 10 ~ statedef 50000の10飛ばし(
22:57 (Swtr) デスヨネー
22:58 (blue-eyes) でも、これでも全領域親変更の悪夢に比べればこんなもん(
22:58 (_609z) 25MB...
22:58 (Swtr) nullメーカー必須ですね(
22:58 (blue-eyes) コピペ中のメモ帳フリーズの恐怖に比べればへでもない(
22:59 (Swtr) コピペでやったんですか(
22:59 (blue-eyes) nullメーカーがあったとしてもコピペの呪縛からは逃れられないと思いますよ(
23:00 (blue-eyes) nullメーカーで6688番目までは作れるんですけど、ステートひとつごとに6689-6692行目の値が違うので
23:00 (blue-eyes) 置き換える量自体は少ないんですよ
23:00 (Swtr) ほむ
23:01 (blue-eyes) ただ、そのふざけたテキスト量のせいで、1/3を超えたあたりからメモ帳が泡吹きはじめr(
23:02 (blue-eyes) いったい何をどうやったらメモ帳がフリーズするんだよという(
23:02 (Swtr) メモ帳ェ…
23:02 (Swtr) 唐突に固まるんですよね(白目)
23:03 (blue-eyes) 唐突に固まる訳ではないんです
23:03 (blue-eyes) ステートいっこコピーして貼るたびにフリーズ(
23:03 (Swtr) おおう(
23:03 (blue-eyes) ああ
23:04 (blue-eyes) テキスト開こうとするだけでフリーズ(
23:04 (Swtr) それは分かります(
23:04 (blue-eyes) 読み込みに30秒-1分はかかr(
23:04 (_609z) とりあえず1~19までできた。
23:04 (emeru) 全ID親変更のnullステートをメモ帳で開くとか(
23:05 (blue-eyes) そこまできたら、10-19を別のウィンドウのメモ帳にコピペしで、置き換え昨日で20-29が一気にできます(
23:05 (Swtr) あるキャラの記述を参考にしようとしたら、誤ってnullファイルを開いてしまい(
23:05 (Momizi) やったことあるけどメモ帳がフリーズ起こすから無理げ
23:05 (_609z) そういう手があったか!
23:06 (blue-eyes) 20-29を本体てきすとに貼り付けたら、別ウィンドウでさらに置き換えれば30-39,40-49といった順番で一気に99まで進めます
23:07 (blue-eyes) この方法で一番大変なのは10-19、100-199、1000-1999みたいな、最大桁の値が0か1のときなんですよね(
23:08 (blue-eyes) 0-99からでは、単純なコピペでは100-199を作り出せないので、そこさえ突破できればその桁数の部分は一気にいけます
23:08 (Momizi) 意外とヌルメーカーが役に立つこともあるけどね>連番
23:08 (_609z) よっしゃーがんばるぜぇ!(バリバリバリィ
23:09 (Momizi) 少なくとも全領域親変更はあれで作った
23:10 (blue-eyes) でも単純な置き換えだけなら邪眼のほうがえぐいか・・・
23:10 (Momizi) 邪眼はめんどすぎて死ねる。特にステート抜けてたりするともうどうしようもない(
23:10 (_609z) 待ってろ神上位ぃぃ!
23:11 (blue-eyes) 20000-29999を作ろうとした時は「全て置き換え」ボタンを押しただけで5分ほどフリーズ(
23:11 (blue-eyes) 2000-2999を作ろうとした時も数分フリーズしたっけか(
23:13 (Momizi) 本体Explod表示用のアニメ表示記述も最初はめんどかったけど, テンプレできると楽なんだけどなぁ

参考:製作支援ツール紹介 テキストエディタ[MUGENの便覧]
参考:製作支援ツール紹介 連番作成[MUGENの便覧]

時止めなど

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22:38 (Swtr) 話題切って悪いけども、現実撃破が安定しない(
22:39 (emeru) 開幕混線やね
22:40 (_609z) あと時止めを忘れずに
22:40 (Swtr) 体感1/2で失敗(
22:41 (emeru) 1/2で・・・? 親変更って使ってますかね
22:41 (Swtr) 使ってませんね~
22:42 (_609z) 即死ステート取得に失敗してるとか?
22:42 (emeru) ふむー・・・ならヘルパー自体奪えてるかどうかですな
22:44 (Swtr) roundstate=3以降でpause&superpauseをtimeを極大値で実行すればokですよね…?(
22:44 (Swtr) のtimeを(
22:45 (_609z) そう。それと!enemy,Aliveを入れておいたほうがいい
22:45 (emeru) ん・・と、落とすキャラって大体はAlive=0になった時なので その瞬間ですな
22:47 (Swtr) オーチーター(
22:49 (Swtr) もしかして相手ヘルパーを引き込んだまま時止めだったりします?(
22:53 (YANMAR) 基本的にヘルパーは取ったままですねぇ
22:54 (_609z) そういえばまだ挑戦してなかったな。ちょっと撃破してくる。
22:55 (Swtr) うむむ、奪いっぱなしでも落ちる…
22:55 (emeru) 落ちる・・・と言うことは時止め関係かな
22:57 (emeru) まずは時止め関係の厳密化ですな
23:00 (emeru) 落ちる・・・と言うことは現実側のループエラーで・・と言うことかな
23:01 (Swtr) 勝=6(KO=6),負=0(KO=0),分=0,エラー=12,中止=0 2/3で落ちてました(
23:01 (Swtr) はい、そうですね。
23:01 (YANMAR) !enemy,aliveで時止めするだけだと思うけどのぅ
23:03 (emeru) 時止め関係かー・・・んー、地味なようで重要な要素(
23:04 (Swtr) M.U.G.E.N Error
23:04 (Swtr) Error message: State machine stuck in loop (stopped after 2500 loops): 0 for genjitsu
23:04 (Swtr) Check your states for infinite ChangeState loops.
23:04 (Swtr) うぐぐぐぐぐ
23:04 (YANMAR) 0ループだから間違いなく時止めミスすなぁ
23:05 (YANMAR) 時止めヘルパー更新してないか、出てないか
23:08 (Swtr) 下手に倒せるから余計に分からない…
23:09 (emeru) んー、倒せる時と倒せない時とあるという事は・・時止めヘルパーの原因か・・
23:09 (YANMAR) 倒せない時はヘルパーリリースしちゃってるか即死ステ記憶誤認してるか
23:10 (Swtr) んー、返す所を5ステ固定にしてみるか…
23:11 (YANMAR) 5ステ返しは無差別に仕分けに混ぜて良いレベル
23:11 (YANMAR) Aボムとか現実改変とか通用するの多い
23:13 (Swtr) [state ]
23:13 (Swtr) type=pause
23:13 (Swtr) triggerall=ishelper
23:13 (Swtr) trigger1=roundstate>2
23:13 (Swtr) trigger1=!enemy,alive
23:13 (Swtr) time=999999999
23:13 (Swtr) movetime=999999999
23:13 (Swtr) ignorehitpause=1
23:13 (Swtr) [state ]
23:13 (Swtr) type=superpause
23:13 (Swtr) triggerall=ishelper
23:13 (Swtr) trigger1=roundstate>2
23:13 (Swtr) trigger1=!enemy,alive
23:14 (Swtr) anim=-1
23:14 (Swtr) darken=0
23:14 (Swtr) time=999999999
23:14 (Swtr) movetime=999999999
23:14 (Swtr) ignorehitpause=1
23:14 (Swtr) うむむ、分からん(
23:15 (_609z) triggerは別別のほうがいいぞ。
23:16 (YANMAR) trigger2にした方が良いですな
23:17 (YANMAR) 起こりえるかわからないけど、「死亡したけど試合中」って時は落ちる
23:17 (YANMAR) 自身のnokoとかね
23:18 (Swtr) nokoは使ってないですねー…、
23:19 (YANMAR) まぁとりあえずトリガー分けるところからですなぁ
23:19 (YANMAR) 後は時止めヘルパーが常に出てるかもデバッグ
23:22 (Swtr) 安定…した?(10round連続撃破)
23:23 (Swtr) 皆さんありがとうございます
23:23 (emeru) やはり別々の方が安定ですな と言うかalive=0とroundstate=3の関係ってどうなんだろう
23:24 (YANMAR) roundstate=3に移行する条件を考えればおのずと
23:24 (YANMAR) aliveというよりはwin loseだからのぅ
23:24 (YANMAR) それにnoko
23:25 (emeru) 以前私も調査したんだけどNOKO度外視にしてもwin loseの判定って割りといい加減(
23:25 (YANMAR) winトリガー突破されて姉さん即死したしのw
23:26 (Swtr) trigger1 = alive&&○○○ですね分かります(
23:28 (emeru) あー、alive判定は必須かもねぇ たとえAlive値が1でも相手のライフ0でwin返されちゃうしの(
23:32 (emeru) NOKOか・・・記述見られるの前提で罠で設置するのもいいかもなぁ(

23:41 (_609z) んー?!おい間者ヘルパー、なんでステ抜けしてんねん!
23:42 (Swtr) 間者はnormalヘルパーですよね?
23:43 (_609z) いや、G-TESTはちゃんと機能するんだが、現実になるとなぜか0固定w
23:44 (_609z) ちなみにplayer
23:44 (emeru) normalじゃないと(
23:45 (Swtr) playerだと抜けられる可能性(
23:46 (_609z) よっしゃー!現実を撃破ー!
23:46 (emeru) おめですっ!
23:46 (YANMAR) おめでとうございます、似た方法でF1なんかも試してみると
23:46 (Swtr) おめです~
23:47 (Swtr) 現実に打ち勝ったらおまけで二次元も倒しましょう(
23:47 (_609z) それはだめだ!
23:47 (YANMAR) 開幕混線あると色々と幅が広がるので、現実は色々と壁ですなぁ
23:47 (YANMAR) 試合後時止めとかも
23:48 (emeru) 私は時止め関係が色々と鬼門だった(
23:48 (YANMAR) Rくなーとか時止め関連で不都合出やすいから試してみるとか
23:49 (YANMAR) 同位置に更新して出し続けるのがちょっとめどい
23:50 (Swtr) Rうなぎしか居なかった( 落としてこよう
23:50 (emeru) 時止め関係は殺傷力向上にも繋がりますからねぇ 重要な要素だったり
23:50 (YANMAR) くなーは11Pも12Pもお世話になるから是非
23:51 (YANMAR) 狂カラー調整に1P2Pも御用達
23:51 (YANMAR) 時止めは混線に匹敵するくらい重要すなぁ
23:51 (emeru) それを軽視していた当初の私
23:52 (YANMAR) 殺傷関連やっていく内に誰しも通る道かとw
23:52 (YANMAR) 誰も最初から重要視してないでしょうからねぇ
23:52 (_609z) F1撃破!
23:52 (YANMAR) おめおめ、開幕即死返しはおっけーぽいですね
23:52 (emeru) ですなぁ
23:52 (YANMAR) Aボムも似た方法だったかな

23:52 (Swtr) 開幕って何をすべきですかね?
23:53 (Swtr) 超即死投げ アーマー貫通砲は考えているんですが
23:53 (YANMAR) その辺りは欲しいですなぁ
23:53 (YANMAR) 最終的には親変更gametime貫通まで
23:54 (emeru) ウチの子らだと・・ アマ貫砲、即死返しくらいかなぁ やってるのは
23:54 (Swtr) (親変更は今の技術では無理(確信))
23:54 (YANMAR) 超即死投げはかなり欲しいような…バル筆頭に
23:54 (Swtr) アマ貫通
23:55 (emeru) あー。ソレも入ってた(
23:55 (YANMAR) タゲ取れるなら永続タゲ経由で尚の事
23:55 (Swtr) アマ貫は再現でしたっけ
23:55 (_609z) そう。
23:56 (YANMAR) 色んなキャラに通るような
23:56 (emeru) 変数弄り、即死返し、アマ貫砲は確実にモノにしときたいところ
23:56 (Swtr) あれヘルパー奪えん(
23:57 (YANMAR) 再現奪うには親変更いるような?
23:57 (emeru) いるねぇ
23:57 (YANMAR) 変数弄りも奥深いと言えば深い
23:57 (_609z) なん...だと...
23:57 (Swtr) あれ、再現って親変更なしでも奪えるのでは
23:57 (YANMAR) Lゴジの方かと
23:58 (emeru) 変数弄り自体が危険行為なので、弄った後に弄る前の数値に戻すまでが変数弄り(
23:58 (Swtr) うむむ?なら何故撃破出来る?
23:59 (YANMAR) 弄る値とかピンポイントだと倒せる相手も多い
23:59 (Swtr) そしてくなーのヘルパーは奪えない(
23:59 (YANMAR) くなーも親変更必要
23:59 (YANMAR) 更にタゲの取り方が特殊
00:00 (YANMAR) あ、親変更はいらないかな、欠損キラーが必要なのか
00:00 (Swtr) ほむ、再現撃破やはり親変更いらないのでは(
00:01 (emeru) 確か・・・試合外が弱点なんだっけかな 試合中の即死が親変更居ると聞いた事が
00:02 (YANMAR) あー思い出した、再現は親変更いらなくて
00:02 (YANMAR) Dフォクキラーが必要なんだ
00:02 (YANMAR) 試合外アマ砲ですな

00:30 (_609z) あれ、再現が倒せないなぁ。無敵剥がれてないのか?
00:31 (Swtr) 再現は110のhitby消されてた記憶(
00:33 (YANMAR) 115じゃないと伝説中国とかダメなんだっけ
00:33 (Swtr) normalヘルパ-出すステート見つからん(
00:33 (_609z) きたー!撃破完了!
00:33 (YANMAR) おめおめ
00:33 (Swtr) おめです
00:35 (N-Fox) おめです
00:35 (_609z) 次はどうするか。
00:35 (Swtr) っRくなー撃破
00:36 (_609z) 欠損キラーだっけ?
00:36 (YANMAR) 12Pだったら凄いですなぁ、欠損にgametime貫通に投げでタゲ取る必要あるし
00:36 (Swtr) うあー、見つからん(
00:36 (Swtr) 専用すれば(ry
00:38 (Anoth-blue-eyes) 地道にコツコツ削る(
00:38 (Swtr) 本当にノーマルヘルパー出してくれるのか(
00:38 (YANMAR) 専用ならgametime誤習得あるから削りで(ry
00:38 (Anoth-blue-eyes) で、出ますよ
00:39 (Swtr) ステ抜けしてないplayerヘルパーかと思ったら5150固定されてた(
00:40 (Swtr) あっ、もしかしてそういうことか
00:43 (Anoth-blue-eyes) 1つだけあるんですよね、ノーマルヘルパーを召喚させる方法が
00:44 (Anoth-blue-eyes) ただ明らかに普通の方法じゃないので、初見ではまず見抜けない(
00:45 (YANMAR) くなーはほぼ固有に等しいw
00:46 (Anoth-blue-eyes) 欠損キラーの名前だけ知ってたとしてもあれは見抜けないw
00:47 (Swtr) あった(
00:47 (Anoth-blue-eyes) 沢渡さん最強すぎる(
00:47 (Swtr) やっぱりそういう事でしたか~(
00:51 (Swtr) あれ違った((((( んー、探しなおしかぁ(
00:53 (Swtr) と思ったら飛ばせてすらいなかった(
00:53 (_609z) ノーマルヘルパー発見!
00:54 (YANMAR) helpertypeの表記ミスとかが分かり難いのぅ
00:55 (_609z) 省略するとnormalになるんだっけな。
00:55 (YANMAR) です
00:55 (Swtr) 702ですよね?
00:56 (Swtr) 間違ってたら恥ずかしすぎる(
00:57 (YANMAR) あってますね
00:57 (Swtr) くなーがそこに飛ばない…うむむむむ
00:58 (YANMAR) そこがミソですな
01:03 (Swtr) あー、何故飛ばせないか解明(
01:04 (YANMAR) gametimeステ抜けがあるので、それをどうするか
01:04 (Swtr) オニさんと同じですなぁ
01:04 (YANMAR) gametimeを変動させずにそのステートに移動させれば良い
01:05 (Swtr) よしヘルパ即ゲット
01:05 (Swtr) ヘルパー即座にゲット(
01:07 (YANMAR) 吸収早いのぅw
01:07 (Anoth-blue-eyes) まじ強すぎっすよ(
01:07 (Swtr) これはオニさん撃破の時に注意した事なので(
01:08 (_609z) お、間者生成成功
01:09 (_609z) したのはいいんだがくなーがおかしくなったw
01:10 (YANMAR) ヘルパー取った後も大変
01:10 (YANMAR) gametime貫通して邪眼改超即死投げだからの
01:11 (_609z) あ、邪眼搭載してない。
01:12 (Swtr) パンドラ改搭載してないから無理ですなぁ(
01:14 (YANMAR) くなーは難敵ですなー
01:14 (_609z) いったん保留だな。更新が最優先。
01:14 (YANMAR) 11Pから挑戦するといいかも
01:15 (Swtr) 11pは強制宣告でしたっけ?
01:15 (YANMAR) です
01:15 (YANMAR) 12Pと同じ方法でも倒せるけど
01:16 (Swtr) 取りあえずアニメ取得しなければ(
01:16 (YANMAR) リバサみらくる超安定
01:17 (Swtr) UKFMキラーは…いらないな(
01:17 (YANMAR) 専用安定(
01:18 (Anoth-blue-eyes) UKFMは真っ向から汎用化しようとすると汎用で倒すより先にフリーズする可能性が高い(
01:18 (Swtr) UKFM以外に有効なキャラは居るのだろうか(
01:18 (YANMAR) 汎用できるだけで居ないw
01:18 (Anoth-blue-eyes) 白夜のときに何度フリーズしたことか(
01:18 (YANMAR) UKFMはフリーズや落ち対策も必要だから尚更専用
01:21 (_609z) よっしゃー!くなー11p強制で撃破!
01:21 (YANMAR) おー、凄いすなぁ
01:21 (_609z) てか運げー状態
01:21 (Swtr) おめです~。強制宣告とか搭載してない(
01:22 (YANMAR) 強制あるならDrマンハッタンとか、プラスアルファでEXZとかアノマロ10Pとか
01:22 (_609z) くなーが必殺技打つと固まるw
01:22 (Swtr) アノマロ10pは占有必須では
01:22 (YANMAR) うむ
01:22 (_609z) あとは銀の聖者11pかな
01:22 (YANMAR) DルーミアとかSこのはとかデスマシーンとかルドラとかも強制
01:23 (Swtr) そしてマンハッタン強制宣告だったのか(
01:23 (Swtr) あとは聖者11pもですなぁ
01:23 (YANMAR) 強制以外でもいけるけど確実なのが強制
01:23 (YANMAR) ラビリンスとかヘビアとかも強制じゃなくても良い
01:23 (Swtr) 言われてた(
01:23 (YANMAR) 茄子とかね
01:23 (Anoth-blue-eyes) マンハッタンってちょっと前にタイムアタックに出てきたあれですかね
01:23 (YANMAR) 強制で倒せる相手は相当多い
01:24 (Swtr) いおりんもでしたっけ。
01:24 (_609z) ティルが失敗してたな
01:24 (YANMAR) 同製作者でADXもいける、厳密にはDフォクキラーだけど
01:25 (_609z) くなーが固まるのはなんでだ?
01:25 (YANMAR) 時止め関連
01:25 (_609z) むむ。
01:31 (Swtr) みらくる式って間者にやらせるべきなんでしたっけ?
01:31 (YANMAR) んですねぇ
01:32 (Swtr) あとは5300回避
01:32 (Swtr) 出来る気がしないぜ(
01:33 (YANMAR) ちょっとトリガー弄ればいけまっせ
01:33 (Anoth-blue-eyes) 5300はピンポで準専用で排除(
01:33 (YANMAR) value = var(0) * (var(0) != 5300)
01:34 (Swtr) ほむ、何Fくらいやるべきなんですかね?
01:35 (YANMAR) 撃破挑戦用ソルラスカみたいなのが居るので、余裕を見れば20Fくらい
01:35 (YANMAR) ただ長すぎてもバルとかで支障出るから何とも
01:35 (YANMAR) 自キャラは5Fですな
01:36 (Swtr) 成程~。間を取って10F辺りが(
01:36 (Anoth-blue-eyes) うちのは1Fですが、10Fにできるシステム自体は考案してます
01:37 (Anoth-blue-eyes) ただ根本改革がいるので死ぬ(
01:37 (YANMAR) うむ、早々弄れないw
01:37 (Anoth-blue-eyes) ですね(
01:37 (_609z) 家の娘は、、、あかん。
01:38 (Swtr) 取りあえず1Fから搭載してみるか(
01:38 (Anoth-blue-eyes) なので、OTHK経由で拾ってきた簡易型の攻撃アニメも併用で使ってますね
01:38 (YANMAR) 当身ギースみたいなのも居るから、適度に短いF検索して200ぶっぱとか入れる感じかなー
01:38 (YANMAR) みらくるだけに頼るとそれはそれで痛い目見る
01:39 (Swtr) ミラージュ式が終に
01:39 (Anoth-blue-eyes) あてみした瞬間のアニメをtarget経由で拾って、それを攻撃アニメとして予備で握っておく形ですね
01:39 (Swtr) 遂に輝く(
01:39 (YANMAR) そっちのが確実だからのぅ
01:39 (_609z) G-TESTのアニメを仕分け直前に習得できるレベルw
01:39 (Swtr) ほむ、
01:40 (Swtr) g-testのアニメって10000000とかじゃ(
01:41 (Anoth-blue-eyes) 10Fごとに、基準値+0~9のアニメを、同じくID0~9のprojで放ち
01:41 (_609z) です。これを開幕取得できる。
01:41 (Anoth-blue-eyes) あたった場合、基準値とあたったIDから2重にあてはめて参照し、10Fまでを同じスピードでとれる
01:42 (YANMAR) まぁ1Fやって次は2F…とかが理想よねぇ
01:42 (Anoth-blue-eyes) proj数が10倍になるので今の白夜にこれを入れると重くなりすぎる(
01:44 (Anoth-blue-eyes) まぁ、変数の数自体が変わるわけでもないので、時間に余裕があれば改造してみても・・・
01:47 (YANMAR) お好みですなぁ
01:48 (Anoth-blue-eyes) ソルラスカには何度も痛い目見せられてますからねぇ、アライメントとかほこたてとか(
01:49 (Swtr) 間者ヘルパーと当身ヘルパーを重ねて…うむむ?
01:50 (_609z) よし、安定してくなー11pを倒せるようになったぜ
01:51 (Swtr) この理解力の差泣きそう(
01:52 (YANMAR) 恐ろしくペースが早いw
01:52 (Swtr) 609z氏去年のクリスマス頃に初公開でしたよね?(
01:53 (Anoth-blue-eyes) これが新人類か・・・
01:53 (_609z) そうです。
01:53 (N-Fox) 怖いのう
01:53 (_609z) http://sixcyclenine2.blog.fc2.com/blog-entry-27.html
01:53 (vesper_Skype) [URL] 609zのMUGEN空間構築所 いよっしゃー!
01:54 (_609z) この理解力自分でも怖いです。
01:57 (Anoth-blue-eyes) まぁあわてても製作がうまくいくわけでもないですからねぇ
02:04 (Swtr) おおう、みらくる当身ヘルパー常駐にしなきゃアカンか

02:26 (Swtr) 質問なんですけども、みらくるの当身ヘルパーのclsh1ってどれくらいにしてます?
02:27 (YANMAR) 極限まで大きくするか、ある程度小さくして位置ズラすか
02:28 (Swtr) 極限まで大きくするか(
02:28 (YANMAR) 後者が一般的ですなー
02:28 (Swtr) 成る程。うむむ悩む
02:30 (Swtr) ところで位置をズラすとは(
02:30 (YANMAR) possetで相手に干渉されないような極大値に当身ヘルパーと間者ヘルパーを位置合わせる
02:31 (YANMAR) 後はリバサとhitdefの属性をあわせる
02:31 (YANMAR) T属性は避けるべし
02:31 (Swtr) あー、把握です。 属性をあわせるのは混線でやりましたね(
02:32 (Swtr) T…って投げ属性でしたっけ
02:32 (YANMAR) です
02:32 (Swtr) ほむ
02:33 (Swtr) 色々ありがとうございます~

OTHキラー、Airファイル、テキストエディタ

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19:53 (Momizi) 狐氏ちょうどいい所に
19:54 (N-Fox) へい
19:54 (Momizi) ちょっと待ってねー。今記事にしてるから
19:58 (Momizi) でけた
19:58 (Momizi) ちょっと急ぎ足で書いたからミスあるかもだけど
19:58 (Momizi) http://awmm.blog3.fc2.com/blog-entry-656.html
19:58 (vesper) [URL] ヘルパー無しでOTHK - 流れる時の中で
19:58 (N-Fox) おお・・・・
19:59 (N-Fox) 前に記事でほざいてた妄言にわざわざありがとうございます……!
19:59 (Momizi) 記事でも書いてますが, 本体で被弾ヘルパーの代わりするのはやめといた方が吉です
19:59 (N-Fox) まあですよね(
19:59 (Momizi) アーマー張るとp1statenoが作動しないので仕方ないですね
20:00 (Momizi) なので, 奪ったヘルパー利用する方法を載せてます
20:00 (N-Fox) まあ、アーマーは搭載するかわからないですけどね
20:00 (Momizi) まぁ、そのほかにも不都合あるので以下略です
20:02 (N-Fox) なるほど
20:02 (N-Fox) こっちは、ついさっきまでIRCのログ倉庫見ながら試行錯誤してたですよ
20:02 (Momizi) ふむ
20:02 (N-Fox) あ、被弾ヘルパーは使ってます(
20:03 (N-Fox) 昨日よりは進展したんですけどねえ
20:03 (Momizi) たまたま記事見た時に思いついたから書いてみました。参考になれば幸いです
20:03 (N-Fox) いえいえ、ありがとうございます
20:04 (N-Fox) とりあえず、ヘルパーを当身したらOTHがヘルパーのアニメになるのは確認しました
20:04 (Momizi) その時点でOTHはステート移動してます?
20:05 (N-Fox) 少なくともヘルパーはしているはず
20:05 (Momizi) ヘルパーステートじゃなくてリバサ後のステート
20:05 (N-Fox) んー
20:05 (Momizi) 本体もアニメが変わってるって事はヘルパーステートに移動してるので
20:05 (Momizi) HitDefも振ってくれてるはずなのでリバサ常時展開してるならステート移動してるはず
20:06 (Momizi) 記事ちょっと修正
20:06 (N-Fox) ステート移動ってデバッグで黄色でしたっけ
20:06 (Momizi) ですね
20:06 (N-Fox) 本体はなってないです
20:06 (Momizi) まぁ、statenoが自分で記載したものならおk
20:06 (Momizi) ふむ。リバサの条件ってどうしてます?
20:07 (N-Fox) 原因は多分常時展開してないせいですけど
20:07 (Momizi) あぁなるほど
20:07 (N-Fox) キャラの当身技そのまま流用してるので
20:07 (N-Fox) しかも判定とか時間は弄ってないので
20:07 (N-Fox) 元のキャラと同じ時間しかreversaldefしてないはず
20:07 (Momizi) その状態でそれならとりあえずはおkって感じですね
20:08 (N-Fox) まあ、原因不明の不具合はありますけど(
20:09 (Momizi) リバサは流石に敵ヘルパー流用できないので(読み込むステートが自分のステートだから)本体でどうにかするしかないですね
20:10 (N-Fox) まあ、そこをなんとか出来るかが俺の場合は次の壁ですなあ
20:10 (N-Fox) とりあえずMCSまんまというのはできればしたくないですし
20:11 (N-Fox) つか、ジャストディフェンスしたらctrl=0になるのはどういう不具合なんだ
20:12 (Momizi) 記述見てないから何とも言えないけど, 動作ステートからニュートラルに移行する際にctrl=1記述がないとか
20:16 (N-Fox) 具体的にはわからんけど、なんとなく見えてきた気がする
20:16 (N-Fox) 被弾ヘルパーステ固定のためにstate -2に記述増やしたわけだけども
20:16 (Momizi) [State ]
20:16 (Momizi) type=ChangeState
20:16 (Momizi) trigger1=XXX
20:16 (Momizi) value=0
20:16 (Momizi) ctrl=1
20:17 (Momizi) このctrl=1があるかどうか
20:17 (N-Fox) ふむ
20:19 (N-Fox) んー、他のところに設定あるのかなあ
20:19 (Momizi) 0ステートでctrl管理してるならそこのctrlsetのトリガー次第かな
22:40 (Momizi) あ、自キャラの記述まったく弄ってない(迫真)
22:55 (N-Fox) ふふふ・・・・キャラ作成では基本のはずだが、攻撃範囲の広げ方がわからぬ
22:55 (hitachi) air開くじゃん
22:56 (hitachi) 目的の技のanim探すじゃん
22:56 (N-Fox) はい
22:56 (Momizi) clsn1を弄ればええねん!(適当)
22:56 (hitachi) そそ
22:56 (teki) Clsn1[0] = -99999, -99999, 99999, 99999
22:56 (teki) とかにすればよい感じかもしれないです
22:56 (hitachi) 全画面ですね
22:56 (Momizi) 普通に技に使う分にはツール使った方が無難
22:57 (_609z) SAEというソフトがおすすめ
22:57 (teki) 視覚的に分かるのが一番ですからね。自分もSAEでやってます。
22:57 (N-Fox) ふむ
22:57 (Momizi) SAE無しじゃ生きていけぬぐらいお世話になる
22:59 (_609z) よし、技を変えよう。
23:01 (emeru) Air関係は全部メモ帳←
23:01 (teki) お、漢だ…。
23:02 (emeru) さすがにエフェクトやスプライト関係はSAEだけどw
23:02 (_609z) SAEオンリーでいいじゃんw
23:03 (vesper) メモ帳使うこと自体が自分はつらいw
23:04 (emeru) メモ帳でAir記述書く癖がついてるからのー
23:04 (teki) sakuraエディタとかじゃなく素のメモ帳とかなら、自分には無理です…
23:04 (emeru) CNSも全部メモ帳ですし
23:04 (Momizi) 旧黒い子制作時は確かほぼメモ帳オンリーだった気がする
23:04 (vesper) ログ倉庫はサクラエディタでできています
23:05 (_609z) わぉw
23:05 (emeru) 全ID親変更のファイル開く時だけTeraPad使ってる
23:05 (teki) そうだったんですかw
23:05 (emeru) なんとw
23:05 (hitachi) メモ帳だと1MB超えると落ちるからな
23:05 (hitachi) 越えなくても落ちるけど
23:06 (emeru) 私の環境だと・・・4MB異常あると結構つらい
23:07 (emeru) 全ID親変更のファイルをメモ帳で開こうとした当初の私
23:08 (Momizi) メモ帳の限界を感じたのはあれだな、改行コード
23:08 (vesper) 自分はもとに戻す、やり直し回数だなぁ
23:09 (Momizi) バルバトスの記述見るに堪えなくてサクラ導入した(
23:09 (_609z) あの記述はひどいもんなw
23:09 (emeru) バルバトスの記述はメモ帳だと困難( 同じ理由でオニワルドの記述も
23:10 (Momizi) やっぱりあれ誰もが通る道だったのか(
23:11 (teki) 解読を諦めてゴリ押しで専用対策をしたときの思い出。
23:11 (teki) <バルバトス
23:11 (_609z) 最初開いたときは(゜д゜)ってなたわw
23:12 (Momizi) 改行コード云々知らなくて真面目にこんな記述よくできるなと感心した(
23:20 (N-Fox) うーん、どうするか
23:20 (N-Fox) 当身技の攻撃判定は大きくするとして、食らい判定消して無敵にしちゃうか否か悩む・・・・
23:24 (N-Fox) まあいいや、どうせだし消しちゃえ
23:25 (Momizi) 消した場合の不都合あるといえばplayerpush関係くらいかな
23:25 (Momizi) 要は本体に判定がないからすり抜ける
23:26 (N-Fox) なるほど
23:31 (Momizi) よしっ、今から制作進めてもしょうがないし今日は寝るか
23:31 (N-Fox) あ、今日は本当にありがとうございます
23:31 (N-Fox) すっごく助かりました
23:31 (Momizi) いえいえー、昔はこんなことばっかしてたのでお気になさらず(
23:32 (Momizi) んではおやすみなさい
23:32 (N-Fox) おやすみです
23:32 (vesper) お休み~
23:32 (Momizi) ぴよ・・・
23:37 (N-Fox) よっしゃ、手元でOTHの即死確認できた
23:37 (_609z) おめでとう!
23:37 (emeru) おめですっっ!!
23:37 (vesper) おめ~

OTHキラー、ヘルパー

1/15
21:14 (N-Fox) OTHKを作る際に被弾ヘルパーを用意する必要が云々ということで
21:15 (N-Fox) そっちは棚上げしといて即死当身までを搭載する感じで改変中
21:16 (emeru) OTHKかー、躓くところである(
21:16 (N-Fox) 確か、こないだ記事で妄言垂れ流してましたけどね(
21:18 (N-Fox) 要は被弾して相手のヘルパーから本体タゲ取って即死当身しようぜって話だったとは思うんですが
21:18 (N-Fox) あ、違ったらすみません
21:18 (emeru) んっと
21:18 (blue-eyes) キャラに飛び道具を搭載するときにヘルパー使うことあるじゃないですか
21:19 (blue-eyes) 飛び道具の記述をヘルパーが読むから本体が飛び道具を撃ってるように
21:19 (blue-eyes) みえますけど
21:19 (emeru) 相手のヘルパーHitdef当身した先で色々やるのがOTHK
21:20 (blue-eyes) その記述を本体が読むとキャラ本体自身が飛び道具の挙動をするようになるんです
21:20 (blue-eyes) これを意図的に発生させて、飛び道具内にしかないhitdefを使わせて無理やり当身してやるぜーってのがOTHKのイメージです
21:21 (N-Fox) んー、つまりhitdef打たない相手のヘルパーからhitdefかっさらって
21:21 (N-Fox) 相手の本体に直接ルートつながるからそこから即死させようという話ですかね
21:22 (blue-eyes) そんな感じですかね、相手本体が決して読まないはずのステートからhitdefを借りるんです
21:22 (blue-eyes) 最たる例のOTHは、画像っぽい飛び道具がhitdefを持ってるので
21:23 (blue-eyes) あの飛び道具のステートを相手本体に読ませて、そこから当身をとってるわけです
21:23 (N-Fox) ああそうだ、それで疑問に思ったことがあったのです
21:24 (N-Fox) OTHKって、結局のところどのタイミングで即死するんです?
21:24 (blue-eyes) 相手がヘルパーのステートを読み、そこから発せられるhitdefを当身したら、あとは普通の投げに入ることができます
21:24 (blue-eyes) そこからは普通の即死投げと同じになります
21:26 (N-Fox) そうすると、重要なのは「相手本体が出したhitdefを当身」というところですかね
21:26 (blue-eyes) 最終的な死因はそうなります
21:26 (N-Fox) そこを取ったら後は即死ステに送ればいいはずなので
21:27 (N-Fox) そうすると、問題はいかにして本体からのhitdefを当身するかだなあ・・・・
21:27 (blue-eyes) いえ、相手本体のを当身するのは普通のreversaldefでいけます
21:27 (N-Fox) あー、いやそれはわかるんですが
21:27 (blue-eyes) ほむ
21:28 (N-Fox) 単純に、俺の改変キャラの即死当身って、元々キャラに搭載されてる当身技をそのまま流用してるんですよ
21:28 (blue-eyes) それが問題なんです?
21:28 (N-Fox) 当たり判定広げないと、そもそもhitdef取れないんじゃないかという
21:28 (blue-eyes) あー
21:28 (blue-eyes) まぁそれもあるかもですね
21:29 (N-Fox) そもそも素体が並〜強である以上、当身の性能が良いはずはなく
21:30 (blue-eyes) バリアでもしかけとけばいいんじゃないですかね(適当)
21:30 (N-Fox) 本体に近付く術が……(
21:30 (emeru) 世の中には詐欺判定というものがあって(げふんげふん
21:31 (blue-eyes) 手っ取り早く実験するのなら、自分のヘルパーを自分本体の近くにおいて、そのヘルパーでずっとreversaldefを展開し続けるのが一番ですね
21:31 (emeru) ですなー、ヘルパーにやらせるのが確実
21:32 (N-Fox) うーむ
21:32 (blue-eyes) 神オロチ12Pのバリアも実はこれでできてたりします
21:33 (N-Fox) 即死当身とかの理屈はわかってもヘルパーの理屈はわかってない不具合
21:33 (blue-eyes) あらら(
21:33 (N-Fox) そもそも素体キャラに飛び道具はほぼないので
21:33 (blue-eyes) ヘルパーってのは・・・そうですねぇ
21:33 (blue-eyes) 自分の分身とでも言えば分かりやすいでしょうか
21:33 (emeru) ヘルパーは・・・そうね もう一人キャラを召喚するイメージ
21:34 (N-Fox) ふむ
21:34 (blue-eyes) 自分と同じように、ステートを読んで独自に動いてくれる分身を作り出すんです
21:34 (blue-eyes) しかも、必要がなくなれば好きなタイミングで破壊することもできます
21:34 (N-Fox) ご都合主義的な分身かな
21:34 (blue-eyes) さらに、状況に応じてステートを読みかえることもできるので、本体とは全く別の動きをさせることもできます
21:35 (blue-eyes) ステートを読むことさえできれば、どんなものであっても再現できるでしょう
21:35 (N-Fox) 確か、type = helper で出せるんですっけ
21:35 (emeru) 都合の良い時に召喚できて都合の良い時に破壊できる画期的システム
21:36 (blue-eyes) それでいけます
21:36 (blue-eyes) ぱっと思いつくだけでも、飛び道具やバリア、デコイやエフェクト・・・
21:36 (blue-eyes) 特殊な例ではドナルド11Pのように大量の分身を特殊召喚して袋叩きにも(
21:36 (emeru) 私はエフェクトに使ってますなー
21:37 (emeru) エフェクトに使う・・というよりは 召喚したヘルパーからエフェクトを出す感じ
21:37 (blue-eyes) 私だと、複雑な動きをする飛び道具やエフェクト、そしうちびべるとか(
21:37 (blue-eyes) そうです?私はエフェクトそのものをヘルパーで再現してますねぇ
21:38 (emeru) 本体から出すと エフェクトに変数使う時とかはヘルパーのほうが都合がいいので(
21:38 (blue-eyes) なるほど
21:39 (emeru) ヴェスタのエフェクトも通常攻撃以外は全部ヘルパーから出したエフェクト
21:39 (blue-eyes) 私の場合は、エフェクトの回転処理を行う際にヘルパーを利用してます
21:40 (emeru) 基本的に万能性ある感じやなぁ ヘルパー
21:40 (blue-eyes) エフェクトの回転だけは普通のexplodでは行えないので。。。
21:40 (blue-eyes) 特殊な例だと、ステージの両端位置を測定する測定器としても使えるんですよね
21:40 (emeru) 何度思ったことか>explodに回転
21:56 (N-Fox) ヘルパーの当たり判定って何か記述が必要なんだろうか・・・・
22:05 (emeru) 当身するだけなら攻撃判定だけでOK

いろいろ

1/12
22:39 (emeru) 今で言う丁度良い難易度って何なんだろう(
22:39 (YANMAR) 息子の間違いだろう(
22:40 (YANMAR) 今でもエアワルドは乗り越えるべき壁
22:40 (hitachi) 今ねえ
22:40 (Momizi) 親変更ガメチメからの特殊喰らい判定取得ステート返し・・・どっかにいたなこんなの(
22:40 (YANMAR) 意外と親変更からの複合って少ないような
22:40 (emeru) エアワルドって ゴッドワルド11Pと同じ倒し方だっけかな
22:41 (YANMAR) 同じも何も一緒だしw
22:41 (Momizi) その2つ=じゃないっけ(
22:41 (hitachi) 同じだよw
22:41 (YANMAR) Gワルド11Pの通称がエアワルドw
22:41 (emeru) あれ、そうなのか(
22:41 (Momizi) 11Pが透明だからエアワルドって言われてるんじゃなかったっけ
22:41 (YANMAR) んむ
22:42 (hitachi) まあgametime貫通と何か複合させるくらいが妥当な難易度ってところか?
22:42 (emeru) 確かに丁度良さそうかも ルガガガ12Pとなると難易度跳ね上がるけど(
22:42 (YANMAR) 親変更込みだとその辺りかねぇ、アペラオ氏キャラ全般とか
22:43 (hitachi) ルガガガの倒し方忘れた(
22:43 (Momizi) なんだっけ。親変更ガメチメからのどっかにステート返しだっけ
22:43 (emeru) 親変更でのヘルパー奪取と、本体gametime貫通超即死投げ
22:43 (emeru) だった記憶(
22:44 (hitachi) 本体投げるのにhitdef返しがいるんだっけ?
22:44 (emeru) ん、ルガガガ自体が本体Hitdef振ってくれるよ
22:44 (Momizi) んだね、タゲは普通に取れた覚えがある
22:44 (hitachi) 俺忘れすぎワロス
22:45 (hitachi) 技術面とか記述ならまだ思い出せるんだけどキャラ知識が抜けすぎてるわw
22:45 (emeru) ただ本体がgametime式ステ抜けしてるから、ソレの貫通が必要 ヘルパーも確か蛇眼キラーが必要だったような
22:45 (YANMAR) 親変更込みのエアワルドって感じで狙いどころではあるんだのぅ
22:46 (YANMAR) マニーが親変更でヘルパー取ってアーマー拉致だか特定ステート返しだか
22:46 (Momizi) あー、確か22000当たりの邪眼必要だった気がする
22:46 (YANMAR) ハスターはアーマーキラーだったか
22:46 (Momizi) 220000だた(
22:46 (hitachi) マニーはアーマーキラーだな
22:46 (hitachi) ハスターも
22:46 (Momizi) マニーとハスターは似たような感じだったっけ課
22:47 (hitachi) ただマニーのは番号でかいからアーマーキラーの実験台には向かんイメージ
22:47 (YANMAR) 製作者で構造似てるってよーあるね、プレート氏とかめるふぃむ氏とか
22:47 (emeru) うむ・・
22:47 (hitachi) 他に適当なやついないけどさ
22:47 (hitachi) -2は流用とかそういうのあるよね
22:48 (emeru) ヘルパーの構造は結構似るかな・・
22:48 (Momizi) キャラごとにまったく違う自分(
22:48 (YANMAR) ヤンマーさんキラーなんてものもありますしおすし(
22:48 (YANMAR) あれの被害は150アーマーキラー並にあったろうにw
22:49 (hitachi) もう通るキャラいないじゃないですかー
22:49 (Momizi) あれ完全に罠と化してて通じるキャラ当時多かったしぬ
22:49 (Momizi) Sこのはとかがいい例だったかぬ
22:49 (YANMAR) テンプレに罠仕込むのは嗜みでしたな
22:49 (YANMAR) 親変更も(ry
22:49 (Momizi) 親変更テンプレの罠?私はしらんなぁ(
22:50 (hitachi) んであれの罠って結局なんだったの?
22:50 (emeru) やっぱある程度は罠仕込んどいた方が良かったかな(
22:50 (Momizi) 簡単に言うと1度親変更すると親が変わった際再取得を行わない(
22:50 (hitachi) そんなんあったのか
22:50 (YANMAR) 食らった方が学べるし、テンプレ自分で編集するから為にはなってる
22:50 (YANMAR) という方便、本音はたまたま罠になった(
22:51 (Momizi) 確かね。親のID記憶する変数のリセットをしてなかったかなんかだった気がする
22:51 (hitachi) テンプレ理解した後自力で組み直したから気づかなかったわ
22:51 (YANMAR) そうだそれそれ、リセ記述が無かったから1回こっきりだったとか
22:51 (hitachi) ふむ
22:51 (YANMAR) 鬼巫女倒すとかする分には1回でいいから気付き難い
22:51 (blue-eyes) 私も最初の内は一桁しか弄れないと見てわざと再取得はしませんでしたねぇ
22:51 (Momizi) 私も旧黒い子に入れた時は自分で組みなおしてるからきちんと治ってるっていうね(
22:51 (emeru) アークのようにヘルパー出し消しするタイプだと案外気づきそう(
22:51 (blue-eyes) テンプレ使ったわけではなかったですけど、当時は1ケタしか弄れなかった(
22:52 (YANMAR) もう今再び組むってのは無理だなぁ
22:52 (blue-eyes) 本当それですね、もう一度再構築しろって言われると血が出る(
22:52 (hitachi) 書きかけの親変更解説誰か引き継いでよw
22:52 (emeru) あれ基本 自キャラからのコピペでするしのう(
22:52 (YANMAR) がめちめ貫通とかねw
22:52 (Momizi) 親変更解説はめんどすぎてやる気にならないw
22:53 (blue-eyes) やってみたいけど動画にする技術がない(
22:53 (YANMAR) マペさんとかオフ会のときノート取り出して親変更解説してて、嗚呼むげんオフだなって思ったw
22:53 (Momizi) 多分ログ倉庫あさるのが一番理解できる道だと思うんだ(
22:53 (hitachi) 基礎の基礎だけ書いた後で実践編を放置してんのに
22:53 (blue-eyes) 紙芝居てきなので白夜とミストが会話形式で話してるー的なのであれば出来なくもないんですが・・・
22:53 (blue-eyes) >解説
22:53 (YANMAR) 理屈は説明できるけど記述は参考にしてくれとしか言えないよなぁ
22:53 (N-Fox) いやー、入った瞬間に悲鳴が聞こえるとか珍しいな(
22:53 (blue-eyes) 記述は・・・むずかしい(
22:54 (Momizi) 記述はなぁ・・・きれいに並べて記述できないからややこい
22:54 (YANMAR) ループ処理とか特にねぇ
22:54 (blue-eyes) 理解の仕方もそれぞれだからこそ個性が出るのもありますし
22:54 (nanagami0) 基礎はともかく実践は自分で実際にやってみないと理解難しいだろうなぁ
22:54 (emeru) んだのぅ。。言うは易く行うは難し
22:55 (blue-eyes) 自分の一番やりやすい書き方が見つからないと後で不具合が出た時に大変そうですし(
22:55 (Momizi) 1ステートで完結するような技術ならいいんだけどぬ(
22:55 (YANMAR) トムキラーでさえ記述は参考にしてくれとしか
22:55 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-293.html
22:55 (vesper) [URL] @ひたちがゆく! 親変更解説基礎編
22:55 (blue-eyes) そうですねぇ・・・プロトタイプ的なのはすぐにでも作れるんですが
22:55 (hitachi) 実際これ見て自力で組める人どんくらいいるんだろ
22:56 (blue-eyes) 自キャラのギアとして組み込むには自キャラにあう形に変えてやらないと機能しませんからねぇ。。。
22:56 (Momizi) その技術特化の記述書いたとしても, それを実際にキャラに入れ込むとなるとまた違ってくるのも
22:56 (emeru) 相性もありますからの
22:57 (Momizi) 今やれるとしたら実際に記述してるキャラの記述引用して説明するってくらいしかできないかにゃぁ
22:57 (YANMAR) ステート毎に注釈入れる程度だなぁ
22:58 (emeru) 大事なところだけコメントアウト←
22:58 (Momizi) 記述があっちいってこっちいってしちゃうから結局自分で以下略になる(
22:58 (blue-eyes) テンプレの寄せ集めだけで作られたというか、そのキャラが持つ全ての技術がテンプレになる、そんなキャラ作ったら重要あるかなぁ(
22:59 (hitachi) あるんじゃね
22:59 (blue-eyes) 全ての記述
22:59 (YANMAR) あるんだろうがかったるいなw
22:59 (YANMAR) 今更ってのもある(
22:59 (blue-eyes) 変数設定とかが非常にめんどくさそうですね(
22:59 (hitachi) 自分はわりかしそういうの意識した造りにしたけど
22:59 (hitachi) やはり今更すぎるのがな
22:59 (blue-eyes) うちのも、基盤となる動き自体は別テキストから切り離せばそうなるようにしてはいますが。。。
22:59 (Momizi) 私も簡単に言うとそれむけな構造だけど, 記述が解析しにくい難点がある(
23:00 (blue-eyes) ww
23:00 (Momizi) 私のキャラは基本的に1動作1ステートだからぬ
23:00 (YANMAR) 分かりやすい記述こそ人それぞれだからねぇ、ぅな氏方式の記述が良いって人もここにおるし
23:00 (hitachi) モジュール構造にしないとデバッグ大変だもん
23:00 (blue-eyes) そうですねぇ >分かりやすい記述も人それぞれ
23:00 (Momizi) いらない処理はストップしやすいと何かと便利
23:01 (emeru) キャラ毎に全然書き方が違う私←
23:01 (YANMAR) ループ無いからステコン数増えて見づらいってパヤーンもあるし、結局自分で頑張れとしかw
23:01 (N-Fox) テンプレ作ってもそれがテンプレとして把握できるかは別問題ですしのう
23:01 (Momizi) ヤンマー氏->リック氏->luna氏かなぁわかりやすい記述
23:01 (Momizi) の移り変わり、か
23:02 (N-Fox) 神技術に手を出し始めたらどうなるのやら
23:02 (blue-eyes) 私みたいに自分の記述一直線っていうレアケースもいますし(
23:02 (emeru) 分かりやすさで言えば・・・そうねぇ・・リック氏かなぁ
23:02 (YANMAR) 掴みとしては自分式の書き込みがいいんだけど、スペースが邪魔になってくる筈(
23:02 (blue-eyes) それゆえ私の記述のほとんどが私独自に組み上げたものばかり(
23:02 (Momizi) ヤンマー氏の記述まねてたのにいつの間にかluna氏記述になった私がいるから間違いないね(
23:02 (YANMAR) 階差がめちめは伝説(
23:02 (blue-eyes) ww
23:03 (hitachi) 同じくかなり独自色が強い自分
23:03 (blue-eyes) 一目見て方程式型ではできないと悟りましたもんアレ(
23:03 (emeru) だのー、私もかなりの独特色
23:04 (Momizi) 強、凶あたりのランクも作ってる製作者の方も私からしたら独特な気がするんだが
23:04 (hitachi) 個人差の真骨頂といえば探査
23:04 (emeru) あー、探査も個人差出るなぁw
23:04 (hitachi) みんな基本的に自力でなんとかするからすっごいバラバラ
23:04 (blue-eyes) たしかにw
23:04 (Momizi) あれだけは自分流にしないとまず起動しないからなぁ(
23:04 (blue-eyes) というかあれはテンプレの作りようがないw
23:05 (emeru) あれは・・ねぇ・・・参考にするってなったら1~10までキャラの記述把握してないとだし(
23:05 (Momizi) あれのテンプレ作るとヘルパーの展開、混線のテンプレがおまけで必要になるレベル
23:06 (emeru) ソレがですよ 最近うちのブログに 探査 テンプレ で来る人が増えて(
23:06 (blue-eyes) www
23:06 (YANMAR) 求められてるんだw
23:06 (emeru) さすがに自力で何とかしてもらうしかw
23:06 (Momizi) 記事タイトル:探査テンプレ 本文:自力で頑張れ
23:07 (vesper) カウンターパンチである(
23:07 (Momizi) いや、現実を知らしめるいい機会だと(
23:07 (hitachi) https://www.google.co.jp/search?ie=utf-8&q=%E6%8E%A2%E6%9F%BB%E3%80%80%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC&gws_rd=cr,ssl&ei=69SzVPu9KIu58gXrtIL4Bw#q=+%E6%8E%A2%E6%9F%BB%E3%80%80%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC+MUGEN
23:07 (vesper) [URL] 探査 テンプレ - Google 検索
23:07 (nanagami0) 事実だから仕方がないねw
23:07 (vesper) 聞いてる限りそのようなので仕方なさそうですねw
23:07 (blue-eyes) 私のやつもある程度注釈いれまくってるし、探査系統の記述は一か所に集めるようにしてるので見れないこともないのかもですけど
23:07 (blue-eyes) まぁ至難の業でしょうね(
23:08 (N-Fox) ぶっちゃけ、何でもかんでもテンプレに頼ってたらダメなんでしょうかねえ
23:08 (hitachi) まあ自分の探査は絶対に他人が使わんだろうなーと思う
23:08 (Momizi) 調べてくるって事はそれに縋り付こうとしてるわけだから、無いとはっきり言ってあげるのがその人の為なのかもしれない(
23:08 (N-Fox) キャラ作ったことないから全然なんですけども
23:08 (blue-eyes) というより、頼れるものと頼れないものがありますね
23:08 (blue-eyes) というか頼りようがないもの(
23:08 (YANMAR) 自分を信じるしかない(
23:09 (Momizi) だが探査は利用型なら敵ヘルパーを信じなければならない(キリッ
23:09 (hitachi) しかし検索見たらエメル氏の次に自分のが来てるからなあ
23:09 (blue-eyes) 作れるとしたら、ヘルパーが相手ステート内をかけめぐるようにする基盤が精いっぱいな気がします(
23:09 (emeru) 利用型だったら・・ヘルパー一個でLifeSet、HitDef、HitBy、超即死ステート全て駆け巡られるし・・まぁ
23:10 (blue-eyes) 私の場合だとテンプレ自体が私とは無縁なのでこういうときに名前は上がりにくいのかぁ
23:10 (hitachi) アピールが足らんのだと思うよ
23:10 (Momizi) 親変更テンプレがいくつかあったかな?テンプレじゃねーのに!(
23:10 (blue-eyes) ふむ
23:10 (blue-eyes) くらい精密再現テンプレでも作ってうpってみようかしら
23:11 (emeru) ウチのブログにテンプレで来る人多すぎぃw
23:11 (hitachi) 何より探査をヴィルスと呼称してるせいで探査だとわからない人多数
23:11 (blue-eyes) 実際Sin霊夢計画のときにくらい再現テンプレ的なのを作るだけ作ってたのが残ってる事実(
23:12 (hitachi) 時代は本体被弾再現だよ
23:12 (Momizi) 同士よっ
23:12 (emeru) 超即死併用のトムキラーか・・まぁ出来なくはない・・・か 記述組むだけ組んで公開日は後日決めよう
23:12 (hitachi) ただし自分のは親捏造前提
23:12 (blue-eyes) hitoverrideで非常にいい感じのが出来てきてるので、2ndミストに入れてみたいんですよねぇ
23:12 (blue-eyes) >くらい再現
23:12 (Momizi) くそーす
23:13 (Momizi) いやでも、本体被弾再現かなりめんどいけど楽しいよ(チラッ
23:13 (hitachi) 食らい再現どころかマジで食らってるだけだからな俺の
23:13 (blue-eyes) %n(
23:13 (blue-eyes) ボソッ
23:14 (hitachi) うん
23:14 (blue-eyes) 知ってた
23:14 (hitachi) 便利よ?
23:14 (blue-eyes) %nは使いたくない(´・ω・)
23:14 (Momizi) %n何気に仕様と利用法を知らぬ自分
23:14 (blue-eyes) そして使えない
23:15 (blue-eyes) というわけで、無い頭ひねって必死こいてなんとかhitoverrideで再現までこぎつけたわけでして
23:15 (blue-eyes) そっからは試行錯誤です。OTHKを理解するのに1週間以上はかかりましたw
23:15 (blue-eyes) wikiとか天魔のテンプレとか青眼さんや熄さんのテキスト読みまくって、で、ジェネラルは何か突出した技が無かったので大魔法技を急造して・・・
23:15 (blue-eyes) 日記とかには書いてないんだけど、青眼さんのテキストは物凄い分かりやすかった。一番頼ったかもしれない。超お勧め!
23:16 (blue-eyes) 私のこのころのOTHKってそんなに分かりやすかったかなぁ・・・(
23:16 (YANMAR) 誰だろうw
23:16 (blue-eyes) http://drmugen.seesaa.net/article/235364721.html
23:16 (vesper) [URL] MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4より: でぃーあーるM
23:16 (YANMAR) 懐かしいスレだw
23:16 (N-Fox) ジェネラルだもんねー
23:16 (blue-eyes) 時期的にHW白夜モデルXが出来た直後くらいでしょうか・・・
23:17 (YANMAR) トムキラーはさいちゃん道場だったなぁ
23:17 (Momizi) トムキラーはMCSだったなぁ
23:17 (hitachi) ログ倉庫だからやっぱりMCSか
23:17 (blue-eyes) OTHKもニコニコmugenwikiの情報を元に独自で解析し自作(いつもの
23:17 (hitachi) そいつはすげえや
23:18 (hitachi) あれ誰が書いてんのかね
23:18 (blue-eyes) いや、mugen凶悪wikiだったかなぁ
23:18 (YANMAR) ニコwiki用語集で混線の掴みは分かったなぁ
23:18 (hitachi) もっとすごいぞ凶悪キャラwiki参考は
23:18 (nanagami0) トムキラー・・・習得に2年ぐらいかかった嫌な思い出しかない
23:18 (Momizi) とはいいつつ, 実際に製作をしようと思い立ったのは,凶悪キャラ界の人気者Mirror Cube Squareの製作者ヤンマー氏の某テキストを読んでからでした。 byブログ第1記事目
23:18 (blue-eyes) いずれにせよ。何が起こってるかは調べることができたので、あとは記述を自力で再現するだけ
23:18 (blue-eyes) 昔はちゃんとした情報が乗ってたものを追っかけてたのでこれで何とかしてましたねぇ
23:19 (YANMAR) 罠から始まったもみもみ(
23:19 (blue-eyes) www
23:19 (YANMAR) 製作しようと思ったのも用語集からだったなぁ
23:19 (Momizi) ヘルパーアーマー採用してたけど150じゃなかった気がするが
23:19 (YANMAR) あーテンプレのは150じゃなかったようなそうだったような?
23:20 (YANMAR) 150って番号はRSPから来てて
23:20 (blue-eyes) 旧ベルがあばれいむに倒されて当時の私が発狂して復讐心から一気に記述力がメキメキ(
23:20 (Momizi) http://awmm.blog3.fc2.com/blog-entry-6.html
23:20 (YANMAR) 更にRSPはイグのん参考だったりする
23:20 (vesper) [URL] 並列混線 + 間者ヘルパー生成 - 流れる時の中で
23:20 (Momizi) 制作開始から3日目で混線入れてたんだっけ
23:20 (YANMAR) 新人王はやることが違う(
23:20 (blue-eyes) で、2体目のキャラ製作時にまさかのHせんなと同じヘルパーキャラシステムを入れるという暴挙(
23:20 (nanagami0) 当時恐ろしい成長スピードと騒がれてましたねw
23:21 (blue-eyes) 人間案外やってみればなんとかなることが多いと学びました(
23:21 (Momizi) あの頃は学生してたから時間はあったしなぁw
23:21 (blue-eyes) 新人類の人たちはえぐい(
23:21 (hitachi) まあ後発の強みではあるな
23:21 (hitachi) 先達の教えを乞うことができるのは
23:21 (Momizi) というか、3日目でMCSからヘブンズさんに参考資料が変わってる(
23:22 (blue-eyes) 各技術とその概念が確立されてるから、それを追いかけるだけですぐに作れるのは大きいかも
23:22 (YANMAR) 二日の命だったかクソ箱w
23:22 (N-Fox) 凶悪キャラ製作が不安になってきた
23:22 (blue-eyes) ww
23:22 (YANMAR) 混線とかの模索段階とかは凄まじかったろうなぁ
23:22 (Momizi) まぁ、MCSは並列混線じゃなかったしねw
23:22 (YANMAR) ぬるの海とか
23:22 (hitachi) なにそんな難しいもんじゃないさ
23:22 (YANMAR) Proj混線という化石っぷりw
23:23 (blue-eyes) そんなことしたら今度はprojで本体タゲが埋まって相手に攻撃ができなくなる不具合(
23:23 (emeru) 今だとかなりレアですなぁ・・あえてProj混線選ぶとなると・・
23:23 (YANMAR) メリットは記述が分かりやすい、くらいw
23:23 (blue-eyes) そしてしばらくこれに気付かず単純大ダメージ即死すら決まらないとパニックに陥ること数時間(
23:23 (Momizi) http://awmm.blog3.fc2.com/blog-entry-65.html
23:23 (vesper) [URL] 親変更 - 流れる時の中で
23:23 (blue-eyes) たしかハデスがそれのせいで混線以外の
23:23 (Momizi) 親変更は1か月後だった
23:23 (blue-eyes) 混線以外の殺傷力が極端に低いんでしたっけか(
23:24 (YANMAR) んですなー、ハデスでその辺り判明してたような
23:24 (Momizi) proj混線=ハデスだなぁ。私の中では
23:24 (blue-eyes) KFMすら倒せないのには流石に草が生えましたね(
23:24 (YANMAR) 初の常時混線キャラだったかな、ハデス
23:24 (blue-eyes) 開幕混線が詰まれた最初のキャラでしたっけか
23:25 (Momizi) むしろそっちで有名だったかな
23:25 (YANMAR) 開幕もだったかな、開幕はくなー辺りだと思ったけど
23:25 (Momizi) 黒翼神では本格的な親変更導入はしませんが, 構造改革のついでに旧鬼巫女・雛子・ライオンあたりの専用対策のみで追加するかもしれません。
23:25 (blue-eyes) ヘルパーの展開方式からして少なくともハデスの混線は開幕型だったはず
23:26 (Momizi) こんなこと書いてたのか(
23:26 (blue-eyes) まぁ
23:26 (YANMAR) 導入はしない(導入しないとは言ってない
23:26 (blue-eyes) 開幕とはいってもカバーできる混線範囲が8しかないので不完全とか言うレベルではないんですけどね(
23:27 (YANMAR) 現実くらいはいけそうではあるけど、完全ではなかったと
23:27 (blue-eyes) そう考えたらすごいですよねぇ、今や開幕混線程度は持ってて当たり前の時代ですし(
23:27 (hitachi) 試合中に出すヘルパーの管理が甘い昔のキャラなら8タゲでも問題なかったんだな
23:27 (YANMAR) 奪ったヘルパーデストロイしたりとか、今じゃ考えられないしねぇ
23:27 (blue-eyes) むしろ完全じゃない混線は持ってても意味ないくらいの扱いですし(
23:28 (hitachi) だって意味ないし・・・
23:28 (blue-eyes) 今や奪ったヘルパーも相手を弄るための素材ですし(
23:29 (Momizi) OTHKからの混線搭載でステート返しの素晴らしさを知った
23:29 (blue-eyes) そういえば、技術の難易度、その壁になる云々でたびたび耳にしますけど
23:29 (YANMAR) アマ砲発見から混線が一気に視野が広がった
23:30 (blue-eyes) 旧技術の発展型ってなってる分は難易度が低くて、どこからも派生した形跡のない技術ってのが非常に難易度が高い傾向がありますね
23:30 (YANMAR) そりゃまぁそうでしょうなぁ
23:30 (blue-eyes) OTHKは難易度が高くて、混線もヘルパータゲ作るところまでは難易度高い扱いですけど
23:30 (YANMAR) トムキラーから混線の流れは理解しやすかったと思うけど、蘇生とか強制とかは別ジャンルだしの
23:31 (blue-eyes) 混線で弄るのがそこまで敷居が高くないって考えると、混線はまだ・・・って扱いですし
23:31 (blue-eyes) あとはあれですかね
23:31 (Momizi) OTHK>蘇生&強制>>>混線だったかなぁ。制作中の難易度
23:31 (blue-eyes) がめちめ貫通も、のちに混線に合流するものの、それ単体ではどこからも派生してない新技術ってことになるので
23:32 (blue-eyes) 非常に難易度が高いってことになってますし
23:32 (YANMAR) 邪眼とかもそうねぇ
23:32 (blue-eyes) そうですね。。。
23:32 (YANMAR) 混線に集結はするんだけど、技術広げる為に新しく学ぶ
23:32 (YANMAR) そして混線を作りなおす(
23:32 (YANMAR) この繰り返しさw
23:32 (Momizi) 混線の作り直しは日常
23:32 (blue-eyes) nullに最初に触れることになるって意味では、超即死もこれにあたりますねぇ >高難易度枠
23:32 (hitachi) 親変更は超即死と混線からの派生っぽいけど
23:33 (nanagami0) 先人達は何回作り直したのやらw
23:33 (blue-eyes) ただ、超即死の厳密な制御が必要になる時には超高難易度枠に(
23:33 (blue-eyes) カラーダウンとか蘇生とか(
23:33 (YANMAR) 超即死改とか、ループ関わる辺りから超即死系が高難易度に
23:33 (blue-eyes) そして、おそらくこの超即死の厳密な制御が最初に求められることになるのが・・・親変更?
23:33 (YANMAR) 任意の値にするとかねー
23:34 (blue-eyes) そうですねぇ
23:34 (blue-eyes) あと弄る位置も厳密に決まってる場合とか。。。
23:34 (YANMAR) 厳密な制御はalive-1辺りくらいには既に?
23:34 (blue-eyes) 超即死は560以上になってくるとなんか死んだー程度で済んでましたからねぇ
23:34 (hitachi) やはり親変更の前にalive偽装やっとくべきだな
23:35 (hitachi) 通用するキャラはほとんどいないけど親変更の前提技術として超重要だわ
23:35 (Momizi) PalNoも一応一緒にやっとくべきかなぁ。あれはあれでAliveとの違いがあるし(
23:35 (blue-eyes) alive-1化やカラーダウンに先に触れていれば親変更の制御は少し楽になるかもしれませんね
23:35 (blue-eyes) そう考えたら
23:35 (YANMAR) palnoとか纏めてやるべきことだからのぅ
23:35 (blue-eyes) 作るべきテンプレは記述よりもむしろマスターする記述の順番のような気がする(
23:36 (YANMAR) 自身にやる速度偽装やらも
23:36 (N-Fox) というか、派生表みたいな感じなのかな>順番テンプレ
23:36 (hitachi) 技術ツリーは見てみたいな
23:37 (blue-eyes) そうですね、一つの木か回路図みたいなの
23:37 (Momizi) それは確かに見たいというか欲しい一品
23:37 (Momizi) おつちゃー
23:37 (Momizi) いやん
23:37 (blue-eyes) で、横から現れたnull弄りが当身即死に合流し超即死になるとか。。。
23:37 (blue-eyes) おやすみです
23:37 (hitachi) 根っこは永続タゲとOTHKと超即死かな
23:38 (blue-eyes) ・・・
23:38 (blue-eyes) この流れで行くと探査は・・・
23:38 (N-Fox) どれとどれが合流するとこの技術、とか合流と派生のルートが示された図がほしいのかな
23:38 (Momizi) やべぇ、記事1つ書くのに1時間かかった(
23:39 (hitachi) 作りたいけどクッソ面倒くせえw
23:39 (blue-eyes) ・・・もしかして間者ヘルパーの技術とステート抜け技術から派生することになる(
23:39 (hitachi) のかなあ
23:39 (blue-eyes) 潜入型だとステート抜け技術を中途半端な形にしたうえで厳密な制御ができるようにしたものですし
23:40 (Momizi) ん、探査はずっと間者の派生だと思ってたが(利用型)
23:40 (Momizi) というか、間者って名前自体があれだし(
23:40 (blue-eyes) 利用型だと間者ヘルパーの厳密な制御のもと相手のステートに戻してることになりますし
23:40 (blue-eyes) 潜入型と利用型とで派生の仕方が別なんですよ
23:41 (Momizi) あぁいや、潜入が別なのはわかってるよん
23:41 (blue-eyes) ほむ
23:41 (Momizi) あくまで利用型の話
23:41 (blue-eyes) なるほど
23:41 (Momizi) 潜入も利用型も1度は構造作ってるからぬ
23:42 (hitachi) 利用型作ってないわ(
23:42 (blue-eyes) やり方がどっちも全く違うので困惑しますよね(遠い目
23:42 (Momizi) 潜入型はヘブンズさん参考に一度組んだけど常駐ヘルパー増えすぎてやめたw
23:43 (blue-eyes) 私のは潜入と利用とで、サーチに適する型が違うので、それぞれ適した方をサーチさせて
23:43 (blue-eyes) 両方を併用してますね
23:43 (Momizi) 潜入型の利点も多いしぬー。邪眼キラー突破とかNormalヘルパー生成感知とか
23:43 (Momizi) あれ、邪眼は逆だ
23:44 (blue-eyes) アニメの制御も楽なので無敵解除もこちらでしてたような気が。。。
23:45 (Momizi) うーん、潜入型利用型併用1キャラくらいは作ってみたいんだけどねぇ
23:46 (Momizi) 何せまだ公開キャラに探査すら積んだことないから当分先かにゃー
23:46 (blue-eyes) これの完全な制御には完全混線が必須なのと、ウィルスが同時に3つも現れるので
23:46 (Momizi) (鈴々に中途半端な利用型搭載してた)
23:46 (blue-eyes) ヘルパー合計数がシャレにならない
23:47 (blue-eyes) (
23:47 (Momizi) それはわかるw
23:48 (hitachi) http://blog-imgs-71.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/201501122347579e9.png
23:48 (vesper) [script] <14KB>
23:48 (hitachi) こんな感じ?
23:49 (blue-eyes) 私もこんな感じの作ってみますかぁ
23:50 (Momizi) 喰らい判定返し入れるならアニメ検索の後になるんかな?後はNoneとか
23:51 (YANMAR) none返し結局わからんかったのぅ
23:51 (hitachi) 要はmovetype=Hにならない打撃
23:51 (Momizi) p2stateno返しの
23:51 (Momizi) movetype=Hにならない版か
23:52 (YANMAR) なるほ
23:52 (blue-eyes) 相手が攻撃をくらったことに気がつかないままp2statenoだけが有効になるんですよね
23:52 (YANMAR) H抜け対策か
23:52 (Momizi) 後被弾ステ抜けもかな
23:53 (YANMAR) なるほど確かにそっちも
23:53 (blue-eyes) あとは、混線が効かない相手であっても同じ効果を与えることができるので
23:53 (Momizi) まぁ、こっちはdamageなければ同じか
23:53 (blue-eyes) まともに被弾できる相手であれば混線と同じ効果を与えることができたり。。。
23:54 (YANMAR) アーマーもヘルパーも無い相手に有効なのか
23:54 (blue-eyes) 混線によるステート移動に反応するゆっくり鬼巫女Rが即死可能なのはこのためなんですよねぇ
23:54 (YANMAR) アヌビス殺しに近いものを感じる
23:54 (blue-eyes) ですね、素でくらうキャラであればヘルパーを召喚しないキャラであっても混線と同じステート返しができます
23:54 (hitachi) projcontact抜けって誰がいるかな
23:55 (Momizi) いないとは断言できないかなぁくらいしか(
23:55 (blue-eyes) ですね(
23:55 (hitachi) どっかで見た記憶あるんだけど思い出せないんだ
23:56 (Momizi) 私もあるけどあれは確かOracle氏のテストキャラだしなぁ

探査など

10/26-27
22:29 (ce1901) 探査を導入しようと考えているのですが
22:29 (ce1901) 親変更ヘルパーと併用すると情報を本体に伝えるのが困難になるのですが
22:29 (ce1901) 対処法ありませんか
22:30 (blue-eyes) えっと、その探査はどちらのタイプです?
22:30 (ce1901) りょーほーです
22:30 (blue-eyes) 潜入と利用の両方と来ましたか・・・
22:30 (ce1901) 一応即死を探査しやすそうな潜入を先にしたいですね
22:31 (blue-eyes) なるほど
22:31 (ce1901) 多重構造にはなってます
22:31 (ce1901) (混線が)
22:31 (YANMAR) 多重混線で親変更で潜入利用両探査って苦行ってレベルじゃ(ry
22:32 (blue-eyes) かつて私がとおってきたみちではありますが死にかけますね(
22:32 (ce1901) えぇ(
22:32 (YANMAR) 早めに重複か並列に移行した方がいいような…
22:32 (emeru) 探査は重複か並列ですなぁ・・
22:32 (blue-eyes) 並列型なら話は別ですが、普通の多重の場合、自分の探査ヘルパーが混線をくらってしまい
22:33 (ce1901) 重複というのがよくわからないのですが並列で親変更して逆混線という感じですか?
22:33 (blue-eyes) せっかく手に入れかけた情報がおじゃんになることがあるんです(
22:33 (blue-eyes) というよりは、自分の探査ヘルパーがいる領域だけピンポイントで混線対象から外す感じですかねぇ
22:33 (ce1901) 混線ヘルパーのIDは別で分けているのですがそれでもですか?
22:33 (blue-eyes) 私の場合はですけどね
22:34 (blue-eyes) 探査ヘルパーがどのヘルパーの混線範囲にいるのかを知る手段が並列以外に存在しないので
22:35 (blue-eyes) 私の場合は並列化してますね
22:35 (ce1901) 探査のhelperIDで考えるという方法では安定しませんか?
22:36 (blue-eyes) それをやるのはほぼ大前提条件に等しいです(
22:36 (ce1901) parent,numhelper(X)の用な感じで(?)
22:37 (ce1901) すいません,普通,多重混線ってどんな感じなんですか
22:37 (blue-eyes) 普通の混線は、ターゲットを8つ持った通常の混線なんですが
22:38 (blue-eyes) このヘルパーがいくつもあって、ターゲットの合計を増やしたものが多重にあたります
22:38 (ce1901) ああ,起動が遅い即死やhitdefを探査する場合に問題が出るんですかね?
22:38 (blue-eyes) 範囲が狭いと、相手が出したヘルパーをとらえられるかが怪しくなるんです
22:39 (YANMAR) 並列は1ヘルパー1混線、重複は2ヘルパー1混線ですな
22:39 (emeru) ヘルパー節約させる利点はあるけどの・・・・
22:39 (ce1901) 逆混線と通常混線?が両方ある感じです今
22:39 (YANMAR) 並列と逆並列が両方で重複ですね
22:40 (ce1901) ああじゃあそれでした
22:40 (ce1901) 勘違いしていたようです...
22:40 (blue-eyes) ほむ
22:41 (ce1901) それで親変更もしているので
22:41 (blue-eyes) ・・・よく考えたら
22:41 (ce1901) 探査したステートを本体に保存してrootで参照ーってのが簡単にできないんです
22:41 (blue-eyes) 親変更積んでる時点で並列型ってのはほぼ確定情報か(
22:41 (emeru) ああ、、、確かに(
22:42 (blue-eyes) たしかにそれは難しいですね、普通情報を渡せるってことは相手の変数弄りをまともにくらうってことなので・・・
22:42 (ce1901) なにか方法があるのですか
22:42 (blue-eyes) なので、潜入型を使う場合にはparentvarsetなどを情報のやりとりには使用しません
22:43 (blue-eyes) 探査ヘルパーから親に情報を渡すのではなく、親から探査ヘルパーの情報を拾いに行く形になります
22:43 (ce1901) helperリダイレクトに関してはIDが同じなので使えませんねえ
22:44 (ce1901) あとはprojも潜入をやるとしたら使えないでしょう
22:44 (ce1901) ということで詰まってます
22:44 (emeru) playerIDはどうでしょう
22:45 (ce1901) なるほど,ではIDの情報をどう集めるかですか
22:45 (blue-eyes) ・・・あれ?helperIDが同じ?IDが同じの探査ヘルパーを複数使うってことですか?
22:46 (ce1901) 混線ヘルパーのIDが同じなんです...
22:46 (blue-eyes) あぁ、あくまで混線ヘルパーのIDが同じなんですね
22:46 (blue-eyes) そもそも、その探査ヘルパーってのはどこから召喚してます?
22:47 (ce1901) まだ入れてないのですが混線ヘルパーから出すようになる予定です
22:47 (blue-eyes) あぁ・・・そういうことですか
22:47 (ce1901) 変数弄り受けても構わないように
22:47 (blue-eyes) 言いたいことは分かりますが、それは推奨できないかもですね
22:47 (blue-eyes) 私も無論ヘルパーから召喚してますが、召喚する役目を持ったヘルパーだけは別のIDのものを用意した方がいいですよ
22:48 (blue-eyes) というか、探査ヘルパーの召喚能力を持ったヘルパーが複数いるとか考えたら怖すぎて草生える(
22:48 (ce1901) うーんまだ全容がつかめてないです
22:49 (ce1901) 誤作動予防のためですか?
22:50 (blue-eyes) それもありますが、探査ヘルパーと経由ヘルパー、経由ヘルパーと本体との情報のやりとりを正確に行う目的が一番大きいです
22:52 (blue-eyes) あと、どの混線ヘルパーから召喚されるのかが分からないと、情報のやりとりが非常に難しくなることと
22:52 (blue-eyes) 最大の問題として、混線の組み方によっては探査ヘルパーが消えた場合に重篤な不具合に至る可能性があるので・・・
22:53 (ce1901) それはどういう場合なのですか
22:54 (blue-eyes) 一言で説明すると難しいですが・・・・
22:55 (blue-eyes) ●←混線 ○←被弾、ターゲット生成用 とした場合
22:55 (blue-eyes) ●○○○○○○○○●○○○○○○○○●○○○○○○○○ ・・・となるような順番でヘルパーを並べる場合ですね
22:56 (blue-eyes) ●●●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ・・・となるように並べる場合ならば問題はないかもですが、この方法はそもそも現実的ではないので・・・
22:57 (ce1901) いまの自分のやり方では相手が16しかヘルパー出せないんですよね..
22:58 (ce1901) それで経由ヘルパーというのは最終ヘルパーでいいのですか?
22:59 (blue-eyes) できれば最初の方が望ましいかと
22:59 (ce1901) 他にヘルパーを出す可能性のあるヘルパーでもいいんです?
23:00 (ce1901) 具体的に言うと時止解除生成ヘルパーなのですが
23:00 (blue-eyes) 変数弄りをくらってもまともに動かせる保証があるのであればもんだいはありません
23:00 (ce1901) そういえばリダイレクト偽装も兼ねてたような...うーん
23:01 (blue-eyes) 私の場合は専用ヘルパーを用意しましたけど、今思えば普通に統合できるんですよねぇ(
23:01 (ce1901) parentvarは結局使わなくてもできるんですよね?
23:02 (blue-eyes) できます、というかそんなもんに頼ってたら変数弄りくらったときに不都合がでる(
23:02 (ce1901) 難しいなあ...(
23:03 (ce1901) 経由ヘルパーは固有ID必須ですか?
23:03 (blue-eyes) 可能な限り専用のIDを用意することをお勧めします
23:04 (blue-eyes) 正直私でも専用IDなしでまともに軌道させられる自信はないです(
23:05 (ce1901) ということはヘルパーリダイレクトを利用するわけですか
23:05 (blue-eyes) ですね
23:06 (ce1901) それでは,ちょっと質問が変わりますが,混線からのparentリダイレクト,hitdefattrとかでこんせんとむきらーもどきをやろうと思っているんですが
23:07 (ce1901) 子から親に情報を渡す方法ってありますか?
23:09 (YANMAR) enemyリダイレクトを活用するとか
23:09 (lunatic__) 親が子のターゲットを所持とか
23:09 (blue-eyes) そのあたりですかねぇ
23:10 (ce1901) enemyリダイレクトってヘルパーにも使えましたっけ?
23:11 (YANMAR) 混線時はヘルパー側から見ればenemyが親になるからの
23:11 (YANMAR) 子から親に情報を、というより
23:11 (YANMAR) 親から敵のヘルパーから情報を拾うイメージって言えばいいんだろうか
23:11 (ce1901) あーヘルパーに情報を保存する感じで考えていたんです
23:12 (ce1901) parentvarが使えないものだから
23:12 (YANMAR) target,varとかも有りか
23:12 (ce1901) 被ターゲットは見れませんよねえ?
23:13 (YANMAR) そこはトリガー次第じゃないかしら
23:13 (blue-eyes) parent,varは信用できない(戒め)
23:13 (YANMAR) ペアレントはのw
23:13 (YANMAR) rootさんのがまだ…
23:13 (blue-eyes) そのあたりの細かいところは、そちらのトリガー条件や構造によってかなり大きく変わるので断言はできないですが・・・
23:14 (ce1901) 本体に保存するというのもまたむつかしいのです
23:14 (YANMAR) みらくる式とかの保存方法でイケるとは思うけどのぅ
23:15 (ce1901) タゲステ自重は必須ですか→トムキラー
23:15 (ce1901) 探査無視の場合
23:15 (YANMAR) そりゃあhitdef撃たせる必要ありますからねぇ
23:15 (ce1901) hitdefattrとかmovetypeとかで見れないかなーと思ったのですが
23:16 (blue-eyes) ですね、ただ少し難しいですが、全力で混線やりながらトムキラーやることも不可能ではないですね
23:16 (ce1901) 混線ヘルパーの親リダで
23:16 (ce1901) selfstateですか?
23:18 (blue-eyes) でもまぁ混線しながらのリアルタイムでのトムキラーは非常に難しい(
23:18 (YANMAR) トムキラーは基礎なんだけど、色々やっていく内に難しくなってくる業の深さ(
23:19 (ce1901) ミラクル式ってことはリバサですか?
23:19 (emeru) そういう相手は専用しちゃうのも・・・・・・ まぁ汎用で露骨な番号合わせもあるけども(
23:20 (YANMAR) ミラクル式はhitdefとリバサと2種あったのぅ、そういえば
23:20 (blue-eyes) 旧HW白夜がhitdef型やってましたけど吐きそうになったのでやめました(白目
23:20 (ce1901) あートムキラーということはhitdefが出てればいいのでミラクル式のように当身してそれを覚えればいいのかなと
23:21 (ce1901) 自分hitdef式でやってました
23:21 (ce1901) それ=stateno
23:21 (lunatic__) トムキラーは監視してたら対象がhitdef出してるのはわかるので記録しておけばいいかと(流石に今まさに混線してるって時は厳しいけど
23:22 (ce1901) attrが真ならvarset=statenoと言った感じですか?
23:23 (ce1901) でそれを本体に保存するわけですか?
23:23 (ce1901) その保存方法のところで詰まっているんですよねえ
23:24 (ce1901) でもなんとなく見えてきたかもしれません(霧
23:24 (blue-eyes) 混線トムキラーのhitdefナンバーの記憶ですよね
23:24 (YANMAR) piyo氏キャラとか混線トムキラー保存わかりやすかったような
23:24 (blue-eyes) 白夜の場合は、ウィルスで探すのとは別に、バリアで当身したヘルパーからターゲットリダイレクトしてますねぇ
23:25 (ce1901) なんかlunatic氏とかオキ氏の真似事でIDを揃えちゃったんですよね...
23:25 (blue-eyes) トムキラーにかかるということは、相手ヘルパーは確実にバリアのreversaldefにかかるので
23:25 (blue-eyes) ターゲットが入った瞬間にターゲットのstatenoを保存する形にしてますね
23:26 (ce1901) その方法だとhitdefミラクル式と被りそうですね...(
23:26 (blue-eyes) まぁそうですけどね(
23:26 (YANMAR) かったるいから当身トムキラーと混線とで完全に分けたなぁw
23:27 (YANMAR) 更にメタ的なこと言っちゃうと、トムキラー通じるの数キャラしか居ないから鬼ミノリコみたく全専用しちゃうという荒業も(ry
23:27 (blue-eyes) ぶっ(
23:27 (blue-eyes) OTHに専用する神最上位とか想像したら吹きそうに(
23:27 (ce1901) emeru氏の言ったようにplayerIDリダイレクトを利用したらなんとかなるかもしれないですね
23:27 (YANMAR) まぁあれこれ考えなくていいから楽というのはあるw
23:28 (blue-eyes) たしかにそうでしょうけどwwwwくっそwwwwww
23:28 (ce1901) でも変数足りないか...
23:28 (emeru) 汎用で露骨な番号合わせもありかな たとえ番号あわなくてもあゆあゆキラーになるし
23:29 (ce1901) 意外とトムキラーって難しいんですね
23:29 (ce1901) 探査は席リダイレクトを使うことにします
23:30 (YANMAR) 工夫し甲斐ある技術ですなぁ
23:30 (emeru) 混線と組み合わせるとなぁ・・・ ヘルパー奪うタイミングを変えればいけない事もないけど
23:30 (blue-eyes) ここいらは工夫の仕方がキャラごとに全く異なるので個性がでていいですよねー
23:31 (YANMAR) そうそうそれそれ、人によってトムキラーの捉え方ややり方が全然違うから面白い
23:31 (emeru) 製作者毎にクセが全く違いますからねぇ
23:32 (ce1901) 探査ヘルパーかどうかの分別はhelperIDリダイレクトでやってもいいんですか?
23:32 (blue-eyes) おそらく大丈夫だとは思います、そこまでピンポイントでリダ偽装してくることもそうそうないと私は思ってます
23:33 (blue-eyes) というかそこをピンポで抜いてくるキャラは十中八九その程度の技術では倒せない(
23:33 (YANMAR) 嫌がらせにしかならんしw
23:33 (ce1901) IDは被らないようにキリの良くない数字にするべきですかね
23:33 (blue-eyes) ですね、10000000以上で無作為な数字だとほぼ安全でしょう
23:33 (emeru) それでも不安ならPlayerIDでダイレクトに参照する手も・・(
23:34 (ce1901) なんか語呂合わせとかよくしちゃうんで(
23:34 (blue-eyes) 分からないでもない(
23:35 (ce1901) randomにしてsysvarに保存しておいて、てそこまでしなくてもいいか
23:35 (blue-eyes) randomもrandomで対外信用できない(
23:35 (YANMAR) ヘルパーIDも製作者の個性だと思うw
23:36 (blue-eyes) 1/1000でIDが0になると今度こそ復旧不能のバグのもと(
23:36 (ce1901) どうなっちゃうんですか
23:37 (blue-eyes) そりゃあ、ID0といえばIDを設定しなかった場合のデフォIDなので
23:37 (ce1901) わお
23:37 (blue-eyes) どこにアクセスし始めるか分かったもんじゃない(
23:37 (emeru) (random+1)*(random+1)*(random+1) くらいだと幾分か信用できそう
23:38 (blue-eyes) (random+1)+((random+1)*1000000)くらいやらないと私は不安でなりませんね(
23:39 (ce1901) じゃあ別の質問を
23:39 (ce1901) リダイレクト偽装ってアーマーをピンポで撃ち抜かないと意味無いですよね?
23:40 (blue-eyes) そりゃぁまあ(
23:40 (ce1901) どうアーマーを見分けるんでしょう...
23:40 (blue-eyes) ・・・いや、そうでない場合もありますけどね
23:40 (blue-eyes) アーマー以外を偽装する必要がある場合もたまにあります
23:40 (blue-eyes) 今となっては超レアケースですけどね(
23:40 (YANMAR) システムヘルパーとかねー
23:41 (blue-eyes) ミラージュみたいなレアケースがいるので一概には言い切れませんが、アーマー偽装が今では一番の仕事でしょうねぇ
23:41 (ce1901) ということは総当りで殴ってみたり変数代入してみたりして何か変化があるか見るんですか?
23:42 (blue-eyes) 私の場合はそうしてますね、開幕で8種類のIDをサーチし、その後でアーマーかどうかを見極める方法をとっています
23:43 (ce1901) なかなか難しそうだ
23:43 (ce1901) とりあえずlifeとsysvar監視くらいですかね
23:44 (blue-eyes) これに関してもこれまた皆さんでクセが強く出るところでもあるので、私一人の意見だけを参考にはしないほうが(
23:44 (ce1901) はい
23:44 (blue-eyes) これもみんなIDの探し方からアーマー断定の仕方、監視の方法に至るまでみんなやり方がバラバラなので(
23:45 (ce1901) また質問が戻りますが,利用型の場合は逆混線からのparentリダイレクト辺でいいんですか?
23:45 (ce1901) なんか言葉足らずですまないです
23:46 (blue-eyes) 私の場合は逆混線ではないですね
23:46 (blue-eyes) 並列混線だけでなんとかできたりします、まぁ逆でも大して問題はないのですが(
23:46 (ce1901) 行動した後に確認できるといいかなというやつです
23:46 (blue-eyes) あー
23:47 (ce1901) その為に重複?にしたんですが
23:47 (blue-eyes) 私の場合は、利用型とは別に行動監視用ヘルパーをセットで召喚して、そこから監視を行うようにしてますねぇ
23:48 (ce1901) 重複のメリットって特になんかあります?
23:48 (ce1901) 親変更は両方からできるようになっています
23:48 (lunatic__) 情報収集だねぇ 普通にやるならただの並列のがいい
23:48 (blue-eyes) ヘルパーの探索が有利になることや、特殊な変数管理をすり抜けられる場合があるなどいくつかありますが
23:48 (blue-eyes) 私は重複を使ってないので詳しいことはよくわからなかったり(
23:48 (ce1901) その収集スル情報というのがとんと検討がつかない...(
23:49 (blue-eyes) 探査ヘルパーの情報を確実に捕まえるため、ですよね?
23:49 (ce1901) まあこのままにしておきます
23:50 (ce1901) さすがに質問し過ぎかもしれないですが更に一つ
23:50 (ce1901) hitpauseなしnokoなしでlife偽装ってできます?
23:51 (ce1901) タゲは取れたんですが
23:51 (ce1901) 0にすると死んじゃうんですよね
23:51 (lunatic__) movetype変更してヘルパーに頑張ってもらうしか
23:51 (blue-eyes) enemyリダイレクトで監視してくる敵が相手であれば不可能ですね(
23:51 (blue-eyes) p2リダイレクトであればヘルパーで突破できますが・・・
23:51 (ce1901) そういう相手はどう対策するんですか?
23:52 (ce1901) ああmovetypeか!
23:52 (ce1901) そりゃあ死ぬわけだ...
23:52 (YANMAR) 最終利用でそれっぽくはできるけど、hitpause無しならnoko利用だしなぁ
23:53 (ce1901) でもstatetypeってstatedefのある最後のものを次に適用しますよね
23:53 (ce1901) そういう相手は専用必須ですか?
23:54 (ce1901) hitpause無しlife偽装
23:54 (blue-eyes) 最終ヘルパーを使えばワンチャン・・・?
23:54 (ce1901) nokoのtriggerを工夫すればいいのかな?
23:54 (YANMAR) そういう指定してくる輩はstatenoすら指定してくるから大抵専用必須
23:54 (YANMAR) コロ何とかさんとか
23:54 (ce1901) なんで失敗するかわかりました
23:54 (lunatic__) movetype=Aに変更で行動順制御してヘルパーに頑張ってもらう
23:55 (ce1901) movetypr変更がタゲ取りhitdefの前にありました
23:55 (ce1901) 多分このせいです?
23:56 (ce1901) life偽装ってnoko突破にもなりますよね?
23:56 (ce1901) 汎用でやっておくのもありですか?
23:56 (blue-eyes) というかそのためにやってるんですよ(
23:57 (blue-eyes) noko突破以外に用途がない気がする(
23:57 (YANMAR) うむ
23:57 (ce1901) こっちもnoko使ったら本末転倒かなとか
23:57 (ce1901) おもって
23:57 (lunatic__) だからわざわざ凍結状態にしたりヘルパー利用するわけで
23:57 (blue-eyes) だって下手にLP減らしたら今度は復帰の際にLP回復とみなされてペナ入るわで
23:57 (ce1901) 常時やってると問題でますかね?
23:58 (emeru) NOKO使いたくないのであれば凍結状態安定かなぁ
23:58 (blue-eyes) noko突破以外にはリスクしかない(
23:58 (YANMAR) hitpause監視してるのらいちゃんキャラくらいだから
23:58 (YANMAR) 凍結維持でいいかと
23:58 (YANMAR) あーあと通りすがるさんのキャラが凍結監視してたか
23:58 (blue-eyes) ただ凍結維持の場合は見た目の維持が困難なので、使い勝手が悪い(
23:59 (ce1901) explod化はかろうじてやってます(
23:59 (emeru) うちの閣下みたいに背景キャラだと結構好き放題
23:59 (ce1901) 見よう見まね(パク(ry
00:00 (ce1901) alive偽装とは違って常時実行でもいいのですか?
00:00 (lunatic__) 鬼巫女X方式の変態構造にするのもいいのよ?
00:00 (blue-eyes) 人は誰しも最初はそうやって覚えていくものです(
00:02 (ce1901) アルカプ勢の並キャラもやってるあれですか>変態構造
00:02 (lunatic__) ?
00:03 (ce1901) airがフレームごとに分けられてるってことじゃないのですか?
00:03 (lunatic__) そうだけど誰だっけ
00:04 (ce1901) rel氏勢です
00:04 (blue-eyes) 見た目の戦闘を全てヘルパーにやらせるってのも手ですよ?ミストみたいに(
00:05 (ce1901) 自分はまどかさん様参考にしました
00:05 (ce1901) それで鬼巫女Xみて%とか使ってる部分発見してそこも参考にしました
00:06 (ce1901) 正直何が便利なのか最初はわからずにやってて最近やっとわかってきた感じです(
00:07 (lunatic__) rel氏勢は凍結対応が無いから少し違うかな(Vまどかは同じかな
00:07 (YANMAR) まど何とかさんは鬼X参考ですねぇ
00:07 (ce1901) 本体explod化っていう字面が格好良かったので(
00:08 (YANMAR) 苦行ではあるw
00:08 (lunatic__) ベース作成がめんどくさすぎるからねぇ
00:08 (ce1901) ただ角度変更ができなそうなのがきになりますね
00:09 (YANMAR) モーション少ないまど何とかさんでさえアレなんだから、一般格ゲーキャラでやるとか想像を絶するとしか
00:09 (ce1901) そういう演出はまだ考えてませんが
00:09 (YANMAR) ベースさえ出来ちゃえば後は作業なんだけど、1ステート作るのも結構手間で…
00:09 (blue-eyes) 2ndベルのexplod化は誰のも参考にしなかったけど・・・よくあんなもん作れたなぁ今思えば(
00:09 (lunatic__) explod化の宿命 それはもともと画像用意しておくしか無い
00:10 (blue-eyes) というかああいうのってどうやって参考にするんです?もしかして逐一記述読んでいくパターンです?(
00:10 (YANMAR) 1ステート毎にそりゃもう
00:10 (ce1901) yanmar氏のブログ記事にテンプレがあったので...(
00:10 (blue-eyes) ヒェェw
00:10 (simotsuki) hitpausetimeとかを考えなければ工夫次第でそこまではキツクなおかもNE
00:10 (simotsuki) ないかも
00:11 (YANMAR) あーhitpausetime再現とかはもう考えたもないねw
00:11 (blue-eyes) なるほど・・・やはり私に必要なのはそういったのを私の脳内のみで再現できるようになる力・・・
00:11 (simotsuki) hitpausetimeまでやるとマジで死ぬ
00:11 (YANMAR) 飛び道具キャラじゃないととてもとても
00:11 (blue-eyes) あれは私が生き抜くためにいつの間にか習得したスキルだったのか・・・(
00:11 (emeru) 茨の道みたいだ・・・・
00:11 (simotsuki) っていうか死んだw
00:11 (lunatic__) hitpausetimeは鬼巫女X方式だとむしろ簡単だけどねぇ(マシロふぁんぐのがきつい
00:11 (blue-eyes) やるはめになった( >hitpausetime再現
00:12 (ce1901) hitpause無視してガシガシ動かしてました(
00:12 (lunatic__) 鬼巫女Xは無条件に進めてるところをhitpausetime分進めないようにすればいいだけだけどマシロふぁんぐはそうはいかないので
00:13 (emeru) ヴェスタも凍結させようとして投げたんだよなぁ・・・Explod化がどこまで茨の道なのか・・・(
00:13 (blue-eyes) でも私の場合は結局は不完全で、hitpausetimeをまともに使うのは結局大魔法中のみに(
00:14 (simotsuki) 特に止まる攻撃無いんならそのままexplodだけ出してそのまま進めてしまえばいいんでないかな、多分それで問題無い。後は時止め関連とかでちょっと工夫しなきゃいけなないけど常時無視ならそれもしなくていい
00:14 (blue-eyes) 次の2ndミストたんはもうちょっと平和な構造がいいなぁ・・・(アーマー再現搭載しながら)
00:14 (ce1901) life偽装ってそういえばじわじわ減らすのとか色々パターンが有りますよね
00:14 (Dawn) あれもしかしてexplod化って必須になってきてる・・・?
00:14 (blue-eyes) いえいえ、メリハリのある攻撃ができるのなら必須という訳でもないですよ
00:15 (simotsuki) いや、explod化は別に無理しなくていいんじゃないかw
00:15 (YANMAR) 趣味の領域だよw
00:15 (blue-eyes) あれはそもそも超難易度の専用対策を見た目崩さずに行うための策でもあるので・・・そうでないなら遊び半分で十分w
00:15 (ce1901) そういうのって誰(対戦相手)を基準に決めたりするんですか?>life偽装
00:15 (Dawn) そうでしたか よく聞くので気になりました
00:16 (blue-eyes) 私が積んだexplod化なんてまさかの並キャラの2ndベルですからねぇ(
00:16 (ce1901) あらぶってるのも神キャラ同士のバトルっぽいですしね
00:16 (lunatic__) あら、hitpausetime再現マシロではやってないか GM諏訪子位だったか
00:17 (blue-eyes) 並キャラ大会に出て、普通の戦いしてるようで実はその裏で神技術バリバリ搭載で俺TUEEEEEEEができて楽しい(
00:17 (blue-eyes) なお、殺傷力自体は0のままなのでしょっちゅう負けて頻繁に死ぬ模様
00:17 (simotsuki) それ批判の的にもなりかねんからあんまやるべきじゃないと思うけどねw
00:17 (YANMAR) 欲しいからやってるくらいな感じなので、必要となってからやる技術って印象かなぁ
00:18 (emeru) アーマーでごり押しタイプだもんなぁ、、、、うちの子、、、
00:18 (blue-eyes) 大会には全く支障のでないタイプのものなので大丈夫ですよw
00:18 (YANMAR) 各種偽装揃えてからって感じ
00:19 (Dawn) 偽装かぁ
00:20 (simotsuki) メンドイから干渉されない型にして専用必須の相手だけ色々するってのもアリじゃと思う
00:20 (simotsuki) 本体hitdef必須キャラで汎用でいけるなんて何体いけるか分からんw
00:20 (YANMAR) ウィッチみたくそういう相手には腕立て伏せしてもいいしw
00:22 (Dawn) そういえばマーキングされるのは本体hitdef必須ですか?
00:22 (YANMAR) アーマー無しというマゾ行為すれば可能
00:22 (emeru) うん
00:22 (YANMAR) Rくなー以外居ないけどw
00:23 (blue-eyes) 正直それやると生きて帰れる気がしない(
00:23 (YANMAR) アーマー無し構造できるなら本体hitdef振れる構造だしのぅ
00:23 (lunatic__) 本体hitdefありならアーマー無しも同じだからなぁ
00:23 (blue-eyes) そしてしばらくしたら相手本体のgethitvarによりアーマーの堅さが決まるキャラが現れると予想(
00:24 (emeru) 普通にこっちから当身されるHitdefを汎用で撃つ利点もなぁ・・相手に強制撃たせるくらいだし
00:24 (ce1901) あ,それにmovetype=Hつけたの作ろうとしてたなあ
00:24 (YANMAR) いやー充分だと思うよ<強制撃たせる
00:24 (YANMAR) デメリットあまり無いし本体hitdefはあって損無い感
00:24 (Dawn) 撃破条件よくみかけるので >マーキング必須
00:24 (blue-eyes) あるある(
00:24 (emeru) あー、見かけますな
00:25 (blue-eyes) 白夜もやむなくそうなっちゃいましたしねぇ >マーキング必須
00:25 (emeru) そう考えるとマーキングされるのは汎用性は高めかぁ・・
00:25 (Dawn) 今回ひと段落したら本体hindef挑戦してみようかなと
00:25 (YANMAR) 何より学ぶものが非常に多い
00:25 (YANMAR) 凍結解除とか向き対策とか
00:27 (ce1901) 親変更でparentvarしたら異様に重くなるのってうちのパソコンが古いだけですかね
00:28 (emeru) 親変更は重いイメージ・・・
00:29 (YANMAR) 割と仕様
00:29 (ce1901) parentvarが特別重かったり...?
00:29 (ce1901) 他のステコンと比べて
00:29 (YANMAR) ヘルパーが出る毎に親変更用のループ処理するからそりゃあ重い訳ですよ
00:29 (ce1901) それとは関係ない感じなんですよね
00:30 (ce1901) 出し入れしてなくても重いので
00:30 (ce1901) やっぱりうちのパソコンは神キャラ運用に向いてないのかなあ
00:31 (emeru) 重くなるのはどのキャラでも?
00:31 (YANMAR) CPU使用率とかチェックしてみてmugenでやたら食ってるとかなら仕様
00:31 (ce1901) 自キャラが特別重い気もするのですが結構ほかのキャラでもなりますね
00:32 (ce1901) 重複のせいか
00:32 (ce1901) またまた質問が出てきました
00:33 (ce1901) あゆあゆとあまかんって使い分けたほうがいいのですか>
00:33 (blue-eyes) 基本的に混ぜてますね(
00:33 (YANMAR) 統一していいですな
00:33 (emeru) うん(
00:33 (ce1901) falldamageでステ抜けするのとかあるじゃないですか
00:34 (ce1901) あと,最終利用life偽装に再挑戦したらやっぱり死にました
00:34 (emeru) 統一していても、タイミングはそれぞれ別々、、、、みたいな
00:34 (ce1901) 本体もmovetype=Aにする必要ありですか?
00:35 (ce1901) タイミングというとgametimeとかですかね
00:36 (emeru) それか、大魔法の序盤、中盤、終盤で それぞれ返すステートを変えたり・・・んー、ここもクセが出そうだ
00:36 (blue-eyes) 出ますね、私の場合は30Fごとに特定パターンをループ、その中に落下とあゆあゆの両方が仕込まれてる感じでしたっけか・・・
00:37 (ce1901) life偽装の件,記述見てもらえます?
00:37 (blue-eyes) こういうのは分けすぎると発動率がばらっばらになるので、可能な限り統合してますねぇ
00:37 (ce1901) そうだったんですか
00:38 (YANMAR) faildamage対策してる奴は大抵あゆあゆ通じないし
00:38 (emeru) うん(
00:38 (YANMAR) 混ぜた結果どっちも刺さらないということは無いと思っていいねぇ
00:39 (ce1901) じゃあ逆にもっと混ぜられる技術とかあります?
00:39 (emeru) 他に・・・よく見かけるのは変数弄りと各種ステート返しを混ぜてるのは見かけるねぇ
00:39 (ce1901) 即死返しとかはべつですか?
00:39 (blue-eyes) この時点で混線が刺さっていなければマイコンも統合可能の範囲内・・・?
00:39 (YANMAR) パンドラとパンドラ改とか
00:40 (YANMAR) マイコンどんなんだったっけw
00:40 (ce1901) 甲斐って変数弄りでしたっけ?
00:40 (YANMAR) ですな
00:40 (blue-eyes) 混線が効かない相手のステコンを変更する例のアレですよ(
00:40 (ce1901) 混ぜようとすればいくらでも混ぜられる,と
00:40 (YANMAR) それは混ぜるというかやり方の領域じゃないかね、トムキラーと同じで
00:41 (blue-eyes) ほむ
00:41 (ce1901) あまかんのtriggerってroot,ふぉーるだめーじでいいんです?
00:42 (ce1901) なんか質問しすぎですね,すみません,作業に移ります。
00:42 (emeru) ただ一つ言える事は どんな技術であれ製作者のクセが出る の一言ですな
00:43 (YANMAR) おきになさらず。むしろ久々にこういうのあって楽しかったくらいですしw
00:43 (YANMAR) 色々思い出したわぁ
00:43 (blue-eyes) 最近触れてなかったのもあって懐かしさすら感じるw
00:43 (emeru) ですなー
00:44 (ce1901) あーえっとさっきの質問ですが,プレイヤーの生死(alive?)が判断されるタイミングっていつなんですか?
00:44 (ce1901) 最終が動くタイミングではない?
00:44 (blue-eyes) 各キャラの行動終了時、全てのステート行動を終えた直後です
00:45 (blue-eyes) 厳密にはその前にダメージ計算が入る訳ですが
00:45 (ce1901) ということは単純に常時監視で(-1とか)でlifesetすると最終で戻しても死ぬわけか
00:45 (ce1901) lifeset=0
00:45 (blue-eyes) ですね、その方法では間に合わ舞いですね
00:46 (blue-eyes) 間に合わない
00:46 (blue-eyes) むしろやり方が逆です
00:46 (blue-eyes) 自分のターンは通常通りに終えて、最終ヘルパーのtargetlifeaddで自分のLPを0にするんです
00:47 (ce1901) ん?ということは相手が参照するときに戻したライフになりません?
00:47 (ce1901) ああmovetype=Aですか?
00:47 (blue-eyes) まぁ相手の動き方にもよりますが、movetypeなどを駆使してやる必要はあると思います
00:48 (blue-eyes) ここは私も詳しいことは知らないのですが、少なくともヘルパーによって自分のLPを0にする方法でなければ
00:48 (ce1901) ↑の方法でできると簡単に考えてましたわ...
00:48 (blue-eyes) 平和にターンエンドすることは不可能かと
00:49 (blue-eyes) 自分のmovetypeをIにし、相手のmovetypeがAになるのを待つパターンだと思われます
00:49 (ce1901) nokoを利用する場合はどうしましょう
00:49 (ce1901) nokoのtriggerをenemy,aliveですか
00:50 (blue-eyes) 実はnokoはあまり信用してない自分(
00:50 (emeru) だねぇ・・・ 相手に偽装させられたら仕舞いですし
00:50 (ce1901) それだったら本体ヒットデフと併用できないんですねえ>↑
00:51 (YANMAR) 偽装するときはhitdef振らなければいいし、分けるのが普通
00:51 (YANMAR) 常時偽装はハイリスクだしの、相手動かなかったりする時もあるし
00:51 (ce1901) rakurai氏勢はどうすれば( まだ考えなくていいか...
00:51 (YANMAR) 汎用で倒せる相手じゃない
00:51 (blue-eyes) つ【%n】
00:52 (YANMAR) 偽装する時は大体即死技仕掛けてる時に併用が基本だし
00:52 (YANMAR) 削りのhitdefとは別扱いですな
00:53 (blue-eyes) こんな付け焼刃のちゃっちぃhiydefでは大体の専用必須級は削れない(
00:54 (YANMAR) この辺りは撃破挑戦していく内に分かるのぅ
00:54 (ce1901) 削り系はほぼ専用な感じですかね?即死するときにlife偽装するのが回復に引っかかったりとか気になりますし...
00:55 (blue-eyes) あるあるですね(
00:55 (ce1901) life監視して削りと即死分けたりとか頑張ればできるのかな(
00:56 (YANMAR) lifeと同期してない相手もいるのですよ
00:56 (ce1901) それはわかってます(
00:57 (ce1901) ある程度汎用でできたらとか考えちゃって
00:57 (YANMAR) その辺りもやっていく内に見えてきますな
00:58 (YANMAR) 削り汎用のペースとか即死技の配分とか
01:03 (ce1901) あと、sam氏のゴッドワルド12pって凍結当身で倒せるんですよね?
01:03 (ce1901) 護身させてしまうのですが原因分かりますか?
01:03 (YANMAR) 12Pなんだったかなぁ、割と何でも刺さるような
01:03 (YANMAR) そりゃ凍結ってのはKOする技術じゃないですし護身もしますわな
01:04 (ce1901) この護身はもしかしたら並キャラでもなる可能性があるようなんですよね
01:04 (YANMAR) そりゃ勿論
01:04 (YANMAR) 凍結ってのはそういうものですからな
01:04 (ce1901) なんか変なことしてると思うんですが
01:04 (ce1901) guarddistがおかしいとかそういう系の
01:04 (ce1901) 相手がひたすらガードモーションをとるんです
01:05 (YANMAR) それは凍結と関係無いような
01:05 (YANMAR) そも凍結を理解してないような
01:06 (ce1901) 凍結でガーステ化が解除される(?)のでhitpausetime>1で永タゲからタゲステさせているんです
01:06 (ce1901) それでも倒せないという意味でした,言葉足らずで。
01:06 (YANMAR) うーんそれは凍結を理解してませんなぁ
01:06 (YANMAR) hitpausetimeがあるんだからタゲステが効かないんですな
01:07 (ce1901) え?!
01:07 (YANMAR) そのトリガーは超即死投げ用のタゲステですな
01:07 (YANMAR) 基本的に凍結というのは膨大なhitpausetimeで相手を動かなくする(凍結)させることであって
01:07 (YANMAR) 超即死用とかのhitpausetimeとは意味合いが異なる
01:07 (ce1901) 超即死投げはchangeanim2でやってますね
01:08 (YANMAR) なのでGワルドが凍結で倒せるというのは間違い
01:08 (ce1901) time式ステぬけとかを突破できるのかとあとガーステ化突破もできるんだと(
01:08 (YANMAR) 正確には極小の凍結(hitpausetime=2とか)を利用した超即死投げで倒せる、が表現的には正しい
01:09 (YANMAR) その辺りもガーステの仕様を理解してませんなぁ
01:09 (YANMAR) ガーステはターゲット系ステコンの無効化だから、タゲステが効かない
01:09 (ce1901) それがhitpauseがあるときは無効化されると思ってたんです,強制死の宣告とかもそれかと
01:10 (YANMAR) そんなことはないんですな
01:10 (YANMAR) hitpausetimeでガーステ解除できたらどんなに楽か…
01:10 (YANMAR) ガーステ解除は基本的にp1statenoやp2stateno利用
01:11 (ce1901) ではどうして耐性に凍結解除が必要なんですか?
01:11 (ce1901) hitdef耐性
01:11 (YANMAR) 凍結は即死こそしないけど動きが止まるから
01:12 (YANMAR) そのまま判定勝ちされるし、動けないんだからマトモに動作しない
01:12 (YANMAR) 殺傷力下がるどころのレベルじゃなく、見た目も極めて悪いし対策は必須
01:12 (ce1901) 最初から凍結無視できる仕様にしてたから気づきませんでした...
01:12 (YANMAR) 食らうようになってから分かることですなー
01:13 (YANMAR) 本体hitdef搭載したらMCS11P辺りと戦うと凍結の嫌らしさが分かるかと
01:13 (ce1901) 一応explod化のついででやったことがあるんですがその時に強制死の宣告に耐えられなくて
01:14 (ce1901) ということはあれはp2statenoで突破されてたんですね
01:14 (YANMAR) 強制対策は凍結よりも宣告耐性、つまりは時止め耐性ですな
01:14 (YANMAR) 試合後nokoでもいいし、試合後ガーステ+時止め解除で耐えれる
01:15 (ce1901) 時止も対策してたので,roundstate>2でhitdef振ってたのが原因っぽいですね。埋めたのでわかりませんが...
01:15 (ce1901) 筆頭のには耐えたのに諏訪子のは食らったんです
01:15 (ce1901) それで勘違いしてましたね
01:16 (YANMAR) 時止め耐性が完璧じゃないと思われる
01:16 (YANMAR) 時止め耐性しっかりしてればhitdef振ろうが強制耐えれるしの
01:16 (YANMAR) 例えヘルパー埋められても
01:16 (ce1901) およよ
01:17 (ce1901) 時止に関しては親変更セットを一部変えて使ってるんですが問題アリですか
01:17 (YANMAR) 試合後nokoだけでも耐えれるし、お手軽
01:18 (YANMAR) 問題有りですな、そこまで大層なものじゃないし
01:18 (ce1901) なんかnokoは使いたくないという...(
01:18 (YANMAR) 毎F更新しないと意味無いから親変更とは別で考えるべき
01:18 (ce1901) 時止解除が出てないならnokoでいいですかね(妥協案
01:18 (YANMAR) 代用は効かないし
01:18 (YANMAR) 妥協案はそれですな
01:19 (ce1901) 親変更というか淡水氏の親変更せっとのコピですね
01:19 (YANMAR) どちらにせよNG、時止め解除専用ヘルパーを用意すべし
01:19 (ce1901) それについてはだいじょぶです
01:20 (ce1901) 用意してます
01:20 (ce1901) たぶんまどかさん様とも一緒かな?だいたい
01:20 (ce1901) 時止解除に関して
01:20 (YANMAR) nara
01:21 (YANMAR) なら何故代用という言葉が出てきたのか…
01:21 (YANMAR) そしてそれなら耐えれるんだけどなぁ
01:21 (YANMAR) さっきから理解が色々と足りてませんなぁ
01:21 (ce1901) ガーステ失敗してたかもしれないです
01:21 (ce1901) 凍結維持で533番目弄り方式で
01:22 (ce1901) 今のキャラはちょっと違うのでなんとも言えないんですが
01:23 (YANMAR) ガーステ維持と凍結維持は別物ですので
01:23 (YANMAR) やっぱりとんとんかんなこと言ってますねぇ
01:23 (YANMAR) とんちんかん
01:23 (ce1901) 140版使うヤツのことです?>ガーステ維持
01:24 (YANMAR) 140というかガーステ各種番号利用ですな
01:24 (YANMAR) そして140は危険
01:24 (ce1901) nullステで533板を弄ればガーステが立つと聞いたのでそうしてたんですが...
01:24 (ce1901) 聞いたというか見たですね
01:25 (YANMAR) それはそうですけど、それを利用しなくてもガーステ維持というのが別にあるんですな
01:25 (ce1901) p2stateで解除されないんです?
01:25 (YANMAR) 533利用は厳密に言えばガーステ生成、ガーステ偽装
01:25 (YANMAR) 凍結解除されない限りされないです
01:25 (YANMAR) 非利用のもステ抜けしっかりしてれば解除されませんな
01:26 (ce1901) じゃあなんで強制食らったんだろう,謎
01:26 (YANMAR) 時止め耐性…って話がループしてますな
01:26 (YANMAR) 質問はこの辺りにしておきましょうか
01:26 (YANMAR) おそらくまとめて質問して頭がこんがらがってると思われる
01:26 (YANMAR) 回答見る限り色々と理解してない部分が多々あるので
01:26 (ce1901) 本体でも,pauseを実行する必要があります?>時止解除
01:27 (YANMAR) 実際やってみて出来てから、行き詰ったら逐一質問するといいかと
01:28 (ce1901) えーじゃあ一度そのキャラにroundstate>2でヒットデフを実行させてみればいいですか?
01:29 (YANMAR) 実験方法はそれでいいです。時止め解除は本体でもpause、superpauseやらないと意味無いどころか、それこそが時止め解除ですので
01:29 (YANMAR) 解除じゃない、耐性
01:29 (ce1901) 確認したらやってますね
01:30 (YANMAR) 本体でpause=耐性 ヘルパーで解除
01:39 (ce1901) 耐えました.
01:39 (YANMAR) おめです、本体時止めの有無だったようですなぁ
01:39 (ce1901) どうやらそうらしいです
01:40 (ce1901) ということはワルドさんのマーキング経由の即死原因とはどういうものですか?
01:40 (ce1901) 護身されるのも気になるのですが恐らくAIの関係でしょうか
01:41 (YANMAR) 護身はAIもとい攻撃しすぎとか、常時当身してるとか構造によるものでしょうな
01:41 (ce1901) 当身ってmovetype=Iになってもとぎれないんでしたっけ>
01:41 (YANMAR) 途切れないですな
01:42 (ce1901) とりあえず永タゲのhitpauseの部分を外してgametimeにして実験します
01:43 (ce1901) ↑↑ということは空のhitdef使用で護身防げますかね?
01:44 (YANMAR) 断言は出来ませんな
01:45 (YANMAR) タゲステなり混線利用で、50辺りに飛ばして復帰させるなり色々と
01:45 (YANMAR) 護身させない絶対的な方法は存在しないので、そうならないように酷いことをし過ぎない
01:45 (ce1901) んーhitp外しで問題なく倒せましたが最初のhitdef打ってから時間が空きますねこれはガーステ化によるものですかね?
01:46 (ce1901) 永タゲタゲステでやっているので
01:47 (ce1901) 52返しってそういう意味があったんですか
01:47 (YANMAR) 続に言う復帰用projですな
01:47 (YANMAR) 俗
01:48 (ce1901) まだ自分ガーステ化について理解できてないようで
01:48 (YANMAR) 純ステ固定方式と凍結利用の2種があると思えば
01:48 (YANMAR) 後者はexplod化前提なので、先ずは前者から
01:49 (ce1901) ガーステは一度当身されると途切れる?ということなんですかね
01:49 (YANMAR) 当身された瞬間はステ移動しますな、ステ抜けは出来るけども
01:49 (YANMAR) ステ抜けと併用するのが普通
01:49 (ce1901) ゴッドワルドさんは何で落ちてるんでしょう,記述見たらわかるかな
01:50 (YANMAR) 落ちたエラメによる、おそらくhitpausetime無しに超即死読み込ませたからかと
01:50 (ce1901) あいやすません
01:50 (ce1901) 落ちたというか堕ちたというか(
01:51 (YANMAR) ああそっちw
01:51 (YANMAR) 大抵はタゲステで酷いことしてるからですな、護身の理由ってのは
01:51 (ce1901) time式でステぬけしてるからでしょうか?
01:52 (ce1901) 凍結でtime=-1になって抜けられませんよね
01:52 (YANMAR) 抜けれませんな
01:53 (ce1901) ヤンマー氏のキャラはマーキングってどういうふうにタゲステさせてます?
01:53 (ce1901) 開幕すぐに倒すので
01:53 (ce1901) 気になりまして
01:53 (ce1901) ゴッドワルドを
01:53 (YANMAR) 開幕でタゲ取れてるからですな
01:54 (YANMAR) で、開幕からタゲステしてるだけです
01:54 (ce1901) 混線と干渉しないようにする感じですか?大魔法中はオフにするとか?
01:54 (YANMAR) いや併用してますよ
01:55 (YANMAR) タゲステと混線両方、じゃないと意味無い技術あるし
01:55 (ce1901) 常時やりっぱなしだとまずいですかねえ...?
01:56 (ce1901) タゲステを
01:56 (YANMAR) 同時にやっても良いけど、常時やっちゃあかんですな
02:00 (ce1901) あと理解が怪しいのが親変更時に凍結でchangestateが機能しなくなることの対策ですね
02:00 (ce1901) 256では無視出来るだけで解除できない(?)ようなので

即死話など

9/23
23:42 (blue-eyes) 1stRSPの2P側からの撃破って大変なんです?
23:44 (YANMAR) そんなことない気もするけど、どうなんだろ
23:44 (YANMAR) 確かヘルパー取るのが親変更邪眼、でレミリアキラーだから
23:45 (YANMAR) 取りにくくなるんだろうかね
23:45 (blue-eyes) なるほど
23:45 (blue-eyes) でも不可能ではないですよね?
23:45 (YANMAR) と思う、別に開幕出すヘルパーとかじゃないし
23:45 (blue-eyes) ですよね、了解です
23:46 (blue-eyes) ちょっと昨日いろいろあって、親変更なしで本当にRSPを倒せるか実験してたんです
23:46 (YANMAR) 親変更無しはtaginでもしない限り無理じゃw
23:46 (blue-eyes) 結論からいえば、いけました(
23:46 (YANMAR) えマジw
23:47 (blue-eyes) がめちめ式ステ抜けを全てsysvar(4)
23:47 (blue-eyes) に変えたんですけど
23:47 (blue-eyes) Cミストと白夜が普通に撃破できました(
23:47 (YANMAR) 変えた上でも撃破可能ってことかい
23:48 (blue-eyes) ですです、一応Cミスト作ってた時点で既にそれで倒せることがうっすら分かってたんですけど
23:48 (blue-eyes) 今回改めて実験してはっきりしました
23:48 (blue-eyes) 現に、この方法での防御に変えたらヴィルコラクでは倒せなくなったので、間違いないかと
23:48 (YANMAR) ふむー、混線だよねぇ
23:48 (blue-eyes) ただ、Cミストはともかく白夜の場合はかなり運が必要になるという(
23:49 (blue-eyes) 混線ですね、ヘルパーを奪った後は今までと同じです
23:49 (blue-eyes) 問題は奪うまでの過程に穴があったんです
23:49 (YANMAR) とすると親変更無しに混線通す方法がある、と
23:49 (blue-eyes) ですです
23:50 (YANMAR) がめちめ貫通する必要があるから、欠損系列かねぇ
23:50 (blue-eyes) そうですね、RSPのステートって実はノーマルヘルパーを召喚してくれるヘルパーが相当数あるので
23:50 (YANMAR) ヘルパーhitdef当身してからの間者生成シテ取るとか
23:50 (blue-eyes) そこからアクセスできればすぐですね
23:51 (YANMAR) そのアクセスするのに混線以外の方法で誘導可能ってことなのかな
23:51 (blue-eyes) そうなんです、しかもそれってのは記述見ただけでは気付きにくいところに弱点がある上に
23:52 (YANMAR) サリエルみたいな完全な運でも或いは?みたいなw
23:52 (blue-eyes) 今となっては親変更でぶっ刺すのが主流なので無視され続けてきた形ですね
23:52 (blue-eyes) ただ、今思えばなんでこの穴が長らく見つからなかったのか不思議なくらいだったりしますね、私としては
23:53 (YANMAR) そのくらい盲点なのかー、うぬぬ
23:53 (blue-eyes) 親変更くるまで専用必須勢とさえ言われてたじゃないですか
23:53 (YANMAR) Projキャラだからアヌビスみたいな誘導はできんしなぁ
23:53 (YANMAR) 即死は不可能といわれてたね
23:53 (blue-eyes) それが本当に不思議なくらいです
23:53 (YANMAR) 姉さん即死くらい盲点なんだろうかw
23:54 (YANMAR) うーん後はヘルパーアーマーだからくなーみたいなのもできんし
23:54 (YANMAR) どう干渉するんだろうか
23:54 (blue-eyes) というよりは、普通に見ても気付かないような記述のされ方なんですよね
23:54 (blue-eyes) あらかじめその弱点があるって言われない限り、その部分を全て確認するのは馬鹿げてるって思われますから(
23:55 (YANMAR) 記述上はあってる系なんかな
23:58 (blue-eyes) RSPにあるステ抜け記述ですが
23:58 (blue-eyes) [State -2]
23:58 (blue-eyes) type = Selfstate
23:58 (blue-eyes) triggerall = ishelper(57000) || ishelper(56001)
23:58 (blue-eyes) trigger1 = stateno != 150 || var(39) != gametime+10005
23:58 (blue-eyes) value = 150
23:58 (blue-eyes) ctrl = 0
23:58 (blue-eyes) ignorehitpause = 1
23:58 (blue-eyes) こんな感じのが相当数続いた後、最後の最後に
23:59 (blue-eyes) [State -2]
23:59 (blue-eyes) type = SelfState
23:59 (blue-eyes) triggerall = ishelper
23:59 (blue-eyes) trigger1 = var(39) != gametime+10005
23:59 (blue-eyes) value = 0
23:59 (blue-eyes) ctrl = 0
23:59 (blue-eyes) ignorehitpause = 1
23:59 (blue-eyes) これがあるわけでして
23:59 (blue-eyes) 全てのヘルパーに2重の防御がなされてる・・・ように見えるんですよ、見た目は
00:00 (blue-eyes) なんですけど、実はこの前者の指定邪眼をよーく見てみると
00:00 (blue-eyes) じつは1つだけ、この防御が施されていないヘルパーがあるんです(
00:00 (blue-eyes) つまり、相手のヘルパーの中に1種類だけ、邪眼防御がなく、がめちめの片方だけしか適用されてないヘルパーが残ってるんですよ
00:02 (YANMAR) ほうほう、んでもそれだけだとやっぱ親変更必要じゃ?
00:02 (blue-eyes) そうなんですけど、そのヘルパーは、どっちだったか忘れましたが、reversaldefかhitdefのどちらかでp1statenoを適用できるヘルパーなんです
00:03 (blue-eyes) さらにRSPのステートはノーマルヘルパーを召喚してくれるステートが複数あるので
00:03 (YANMAR) ヘルパーhitdefだった、と
00:03 (blue-eyes) ですね、なのでそのヘルパーをアクセスルートに欠損キラーを当てれば、親変更なしでノーマルヘルパーを召喚してくれるんです
00:04 (lunatic__) ほう、欠損キラー効いたのか
00:04 (Oracle) イブリース改変パッチと似たような感じ
00:04 (YANMAR) ヘルパーhitdef当身>当身利用で欠損ステートに飛ばす>ノーマルヘルパー取れる、と
00:04 (blue-eyes) そうなんです、なのでCミストが親変更を使う前に即死させることがあるんです
00:04 (blue-eyes) そんな流れですね
00:05 (blue-eyes) そこから先は親変更ルートと全く同じになります
00:05 (YANMAR) はー、それはそれは
00:05 (YANMAR) 親変更前まで欠損キラーってあんま注目されてなかったから、見つからなかったのも仕方無いのかな
00:05 (Oracle) 欠損専用くらいにしか思われてなかった・・・?
00:05 (blue-eyes) そうですねぇ、しかも結構狙わないと取れないことは事実ですしねぇ
00:06 (lunatic__) ん、むしろ欠損キラーって混線と親変更の間のつなぎって印象なんだけど
00:06 (blue-eyes) あの頃ならたしかファントムを倒す時にも必要だった気がします
00:06 (YANMAR) 親変更前だとファントム、くなー、欠損くらい?
00:06 (blue-eyes) 1450経由で欠損→リダ偽装→ステート弄る→自分のライフを下げる
00:06 (blue-eyes) ファントムはたしかこうだったはず
00:06 (Oracle) ファントムか・・・。奪ってリダ偽で即死かのう
00:06 (YANMAR) んですなぁ、欠損にリダ偽装という離れ業が必要だった
00:06 (blue-eyes) ステートじゃなくてリダ偽装先の変数か
00:07 (blue-eyes) 相当狙わないとできない変数いじりパターンだったのであれこそ専用必須とか言われてましたねぇ、死ぬ気で汎用化しましたけど(
00:07 (YANMAR) 親変更欠損でパッチオロチが倒せるようになって、再注目された感が
00:07 (Oracle) あとジャッキーもかなあ
00:08 (blue-eyes) ふむぅ
00:08 (YANMAR) ジャッキー・・・えーと
00:08 (YANMAR) あーりっちゃんのか
00:08 (Oracle) そそ、12P
00:08 (blue-eyes) リック氏のですね
00:08 (YANMAR) ジャッキーとナックルズだけは未だにリダ偽装だけでしか倒せないねぇ
00:08 (blue-eyes) あとミラージュもリダ偽装が必要ですね、sysvarを弄らないといけないのでどうしようもなかったり
00:09 (YANMAR) 鬼塚もか
00:09 (YANMAR) まぁミラと鬼塚は正攻法削りが楽だから(ry
00:09 (blue-eyes) ww
00:09 (YANMAR) まぁリダ偽装はいいとして、欠損かー
00:10 (YANMAR) 親変更前の欠損の扱いについて詳しい人は、限られそうだしのぅ
00:10 (YANMAR) 当時から殺傷力の頂点に居た人だし
00:10 (YANMAR) 久遠氏とかかませ氏とか
00:10 (blue-eyes) ですねぇ
00:10 (blue-eyes) 私はそれでも他のキャラでこの方法が活きるかもと思って標準装備でしたけど
00:11 (blue-eyes) まさかってキャラに突然刺さることがあるのが怖いところですねぇ
00:11 (YANMAR) RSPは意外過ぎたわ
00:11 (YANMAR) 当時からヘルパー取れてはいたんだけど、レミリアキラーが発見されてなかったとか?
00:11 (blue-eyes) それもありえるかも知れませんね
00:12 (YANMAR) あゆあゆ見つかる前くらいの時代だったしねぇ
00:12 (blue-eyes) ちなみにですけど、RSPに対して欠損キラーが効くようになるのは、RSPのステートが3021になったときです
00:12 (YANMAR) 番号的に改変前のっぽそうだ
00:13 (blue-eyes) なんだっけ、天使の画像が出てくる全画面大魔法中なんですけど
00:13 (blue-eyes) 画面の判定が始まったあたりから欠損が使えるようになるみたいです
00:13 (blue-eyes) 反転
00:13 (YANMAR) あんなところでとはなー
00:14 (blue-eyes) 正直私もかなりびっくりしましたねぇ、まさかCミストが親変更前に倒すなんて考えもしませんでしたし
00:15 (blue-eyes) ただ、当時はまぁ親変更が話題の中心にいたころだったので、軽くスルーされちゃいましたけど(
00:15 (YANMAR) あの盛り上がりようじゃスルーもやむないw
00:16 (blue-eyes) ただ、昨日tekiさんと話してた時にこの話になったので、昨日改めて検証してみたんです
00:17 (blue-eyes) そんな流れですねー
00:17 (lunatic__) 親変更の頃というと2011年1月・・・ってもうそんなに経つのか
00:17 (YANMAR) それで今になって、かー
00:17 (YANMAR) 既に即死可能なキャラの別ルートは中々ねぇw
00:17 (blue-eyes) Cミストが表舞台に現れたのはたしか同年の5月・・・全領域が出てくるよりも前で、親変更持ってるキャラの方が少なかった頃でしょうか
00:18 (blue-eyes) 今となっては親変更の方が楽ですからねぇ、そんなめんどくさい別ルートなんて誰も眼にもとめない(
00:18 (YANMAR) 当時は親変更持ってたら最上位とかだったなぁ
00:19 (Oracle) 殺傷力の大きな壁だったろうね
00:20 (YANMAR) パッチイブ時に再発見されなかったのがのぅ
00:21 (blue-eye_) それが刺さらないとみて諦めてた人も多かったのかもしれませんね、今更マイコンとかが見つかったところで誰もマハヴィロに実験しようなんて思わないですし(
00:22 (blue-eye_) RSPとか論外名高いキャラに欠損もレミキラも刺さらんだろーはははわろすわろす的な(
00:22 (Oracle) それに近いのは・・・最近だとS軋間とかか
00:22 (YANMAR) やっぱキャラの印象ってあるんだなぁ…
00:22 (blue-eye_) たまーにそういうのがいるのが怖いところですねぇ
00:22 (blue-eye_) ネームバリューって大事(
00:23 (YANMAR) 狙われないようにせねばってことかねw
00:23 (YANMAR) 一時期めるふぃむ氏キャラが同じ方法で刺さりまくったりとかあった(
00:23 (blue-eye_) ネームバリューは即死耐性の最後の保険(詭弁)
00:23 (blue-eye_) ww
00:23 (YANMAR) ヤンマーさんキラーとか(r
00:24 (blue-eye_) ただ、それがあるがゆえに、そう言った論外名高いキャラが撃墜されたときはショックがでかいんですよねぇ、旧鬼巫女が墜とされたときは全米が泣き崩れる勢いでしたし(
00:24 (YANMAR) 150にアーマーキラーすればいいっていう風潮(
00:24 (blue-eye_) www
00:24 (lunatic__) 旧鬼巫女は自分で終止符打ってしまったんだけどねぇ(
00:24 (YANMAR) さらに前だとGミク即死とかねぇ
00:25 (blue-eye_) そういえば(
00:25 (Oracle) ケルトさんとか
00:25 (YANMAR) 強制発見時も結構ショッキングだった
00:25 (blue-eye_) 私も、以前オラクルさんにBミスト11P倒したっての見た時は正直12Pとの誤植かと眼を疑いました(
00:26 (blue-eye_) オラクルさんが、ですね(
00:26 (Oracle) 強制宣告はhitdef使いの悪夢だったろうなあ
00:26 (YANMAR) hitdef使うのは無理って言われたりしましたねぇ
00:27 (blue-eye_) それでもなお強制に耐えられるhitdefが編み出されたわけですから・・・
00:27 (YANMAR) 混線耐性の時もそうだけど、からくり分かると耐性が見えてくるってのが勉強になったり

利用型探査、デバッグ

8/27-28
23:11 (Momizi) ふむ。利用型探査での即死ステート取得のおすすめキャラってなんだっけ
23:12 (emeru) ウチのテストキャラなんかどうかな
23:13 (Momizi) おう、そうだったな
23:13 (Momizi) ちょっと落としてみるぜ
23:13 (emeru) あれ結構な回避可能の罠
23:14 (Momizi) 罠かぁ・・・種類による(
23:14 (emeru) 連続したNULLと、デストロイ
23:14 (Momizi) その辺は回避できてるはず
23:15 (Oracle) 連続が10連続とか言ってたんだが
23:15 (Momizi) 10連続・・・
23:15 (emeru) その中に凍結解除もありまする
23:15 (Oracle) そこまでnull回避ストックあるかい?
23:16 (emeru) んー、たとえ20連あっても回避はできるかと
23:16 (Momizi) うちの子は回避ステートストックしてる訳じゃないからなぁ
23:16 (Oracle) ストック式じゃないのか
23:16 (Momizi) hitpausetime付き先行型?っていうのかな
23:16 (Momizi) それ後追いしてるだけ
23:17 (Oracle) それでnull確認したらnull超えるまでhitpausetime無しは停止
23:17 (Momizi) ふむ
23:17 (emeru) ステート探査する前にhitpausetime付けさせて、付いたら探査させてる
23:17 (Oracle) あーできるかも
23:17 (Momizi) とりあえず戦わせてみる
23:17 (Oracle) null確認ステート記録、null抜け確認の二つあればその間は通過しないって出来るか
23:18 (emeru) あのテストキャラの4Pは撃破確認してるけど汎用性は分からぬ
23:18 (Momizi) とりあえずは即死取得しか導入してないから1Pだぬ
23:19 (emeru) ウチのステート探査ヘルパーは一個しかないんで1ずつ駆け巡るだけですねん
23:20 (Momizi) ふむ。普通に取得できた。
23:21 (Momizi) 一応2000までは落ちずに探査できてるなぁ
23:21 (emeru) あのテストキャラのLifeSet、HitDef辺りは楽かと 問題はHitByの方(
23:22 (Momizi) ぃぁ、見る限り罠回避自体はできてるのかなぁと
23:22 (Momizi) nullステコン合わせて1000行けば大体おkみたいだし
23:22 (Momizi) hitby探査は積んだときにね(
23:22 (Oracle) よー回避できるのう
23:22 (emeru) そうですね 1000行けば完全に回避してます
23:23 (Momizi) 私の探査はヘブンズさんの参考にしてますねー
23:24 (Momizi) ヘブンズさんのは潜入型なのでアレンジしてますが
23:24 (emeru) 完全に独自の記述←
23:24 (Momizi) 初めて手を付けた探査が潜入型だったからヘブンズさん参考にしたのよね(
23:25 (emeru) 潜入型かぁ・・・確立したら潜入のテストキャラ作りたいところ・・・
23:25 (Momizi) そう変わらんと思うけどね(
23:26 (Oracle) そう変わらないな・・・
23:26 (emeru) そうねぇ・・null回避、デストロイ復帰・・・うん あんま変わらないw
23:27 (emeru) 流石に読み込んだ瞬間OUT系は無理だが あれ本当に勘弁
23:28 (Momizi) まぁ、潜入型と大きく違う点は邪眼キラーかな(
23:29 (Momizi) 潜入型だと邪眼キラーを突破できぬからね
23:29 (emeru) あー・・・利用型との大きな違いですな
23:30 (Momizi) そも、邪眼キラー搭載キャラを即死できるのかと言われたら怪しい所ではあるけど
23:34 (Momizi) んー?よく見たらlifesetステートの次のステートまで取得してる。わろえない
23:34 (Oracle) 誤爆はまずいっす
23:35 (emeru) Lifeset=0のステートは二つありますよん
23:35 (Momizi) いや、連番で取得してる
23:35 (emeru) あら
23:35 (Momizi) おかしいな。デバッグで見たら次のFではlife戻ってるんだが・・・
23:36 (Momizi) フラグようのprojもremovetime=0だしなぁ・・・
23:42 (Momizi) んー
23:44 (Momizi) おう
23:45 (Momizi) やっぱ十徳ナイフは偉大やな(媚びを売っていくスタイル
23:45 (Momizi) 1Fで何故か231と232を同時に取得してるわこれ(
23:45 (emeru) 私も探査の際にお世話になってます(十徳ナイフ
23:46 (Oracle) ないと無理っす
23:46 (Momizi) あ、原因分かった。これひどいな(
23:46 (Oracle) ふぁ
23:46 (Oracle) 何で両方取得してんだ(
23:47 (Momizi) 監視ヘルパーが1->2->3->4って順番にステート移動していくんだけど
23:47 (Momizi) 4番目のステートのchangestateのステート番号が間違ってて
23:47 (Momizi) 1->2->3->4->2->3->4ってループしてた
23:47 (Oracle) おーうのーう・・・。
23:48 (emeru) oh...
23:48 (Oracle) よく無事でしたね
23:48 (Momizi) 4のステートでstateno管理してる変数が+1されるから231と+1の232が同時に取得されてるっと
23:48 (Oracle) にゃるほー
23:48 (Momizi) ほんまやね。なんでこれ無限ループしてないんだろ(
23:48 (Momizi) あ、そっか
23:49 (Momizi) 4->2って移動した時点で2->3行くまでに管理ステートはさむんだけど、そこで移動したかのフラグ管理してるからそれ以上進まんのやね
23:50 (Oracle) ああ、保険のおかげで難を逃れてしまったのか
23:50 (Momizi) 今回みたいなパターンは保険があだになるとは・・・
23:51 (Momizi) おっけー。誤収得治った
23:51 (Oracle) おつおつ
23:51 (Momizi) エメル氏のお蔭で早めにミスみっけれました。ありがとです><
23:52 (Oracle) 本来の目的と異なる部分でミスを見つけることがあるのは
23:52 (Oracle) よくあること。
23:52 (Momizi) 全然違うところから出てきたりするからぬ(
23:54 (Oracle) ・・・ちょっと前に一個のミスから4つほどミスが見つかりましたねぇ
23:54 (Momizi) 連鎖的に見つかったら幸運な方だと思うこのごろ(
23:55 (Oracle) 本当にそう思います。不具合報告して下さる方は本当に助かる
23:55 (Momizi) 自分だけじゃやっぱ限界あるんですよねー
23:55 (emeru) エラーが出ない不具合が一番勘弁(
23:55 (Oracle) あるっすあるっす。人に指摘されて間違えてるという意識を持って探さないと見つからんのじゃあ
23:56 (Oracle) 消 去 召 還
23:56 (Momizi) どうしても固定概念でここは絶対に合ってるって所が間違ってる・・・とかね
23:57 (emeru) こないだトリガーのスペルミスや、イグノアのスペルミス見つかったし(警告メッセージなし
23:57 (Oracle) cnslint使うといいですよ
23:57 (Momizi) cnslintはお世話になってるわー
23:57 (Oracle) あれにファイル放り投げればあっという間にエラー検出
23:57 (emeru) cnslintで このミス発見しましたw
23:57 (Momizi) たまに放り込むの忘れてて久々に突っ込んだら大量のエラーが(
23:57 (vesper0) ちなみに現在公開されてないので、無くさないように注意(
23:57 (Oracle) あー、なるほど
23:58 (Oracle) ありゃ、公開されてないのか
23:58 (emeru) trggerall ← こんなミス
23:58 (Momizi) むしろ、よく落ちなかったな
23:59 (emeru) 警告メッセージ出てくれよう・・・
23:59 (emeru) 絶対に無くせないですな・・・公開していないとなると・・・
23:59 (vesper0) MUGENは当てはまらない記述は読み込まなくて、だから落ちないし警告出さないっぽいなぁ
00:00 (Oracle) ああ、それだとそのトリガー無視されるだけっすね
00:00 (emeru) あー・・、無視されてるなら出る訳ないですな
22:40 (Momizi) うーん、何故だ。探査ヘルパーが喰らい判定アニメ+無敵解除されているのに攻撃がまったく喰らってない・・・
22:46 (Momizi) うーん、何故こうもHitBy探査はむつかしいのか
22:54 (Momizi) うーん・・・あー・・・
22:54 (Momizi) 1つ目の原因はわかったかな
22:55 (Momizi) changeanim2でこっちのairから喰らい判定アニメにしてるのはいいけど、selfstateで探査ステート抜ける->現在のアニメ番号が存在しない->0アニメになるってのでclsn2が存在しない状態だったのかな
22:57 (Momizi) ありゃ、敵ariにアニメ番号追加してもダメか。。
23:22 (Momizi) お、やっとダメージ感知した(
00:02 (Momizi) んー、キャラ変えてみるか・・・
00:02 (Momizi) hitby探査のテスト向きなキャラって何がいたっけ
00:02 (Momizi) (現在も入手できて尚且つ親変更不要)
00:02 (Momizi)  
00:02 (blue-eyes) きっつ(
00:03 (Momizi) イグのんがベストだったんだけど見つからん(
00:03 (blue-eyes) GOD長11P・・・はかなり難しそうだなぁ(
00:04 (Momizi) 親変更なしでヘルパー奪えたっけ
00:04 (blue-eyes) 11Pの場合のみ開幕混線だけで奪えたはずです
00:04 (blue-eyes) 私の記憶が定かなら、ですが(
00:08 (blue-eyes) あれ、奪えるの旧の方だけっぽい・・・?
00:09 (blue-eyes) うーん、私の記憶もあいまいになったか・・・?(
00:10 (blue-eyes) それ以外だと誰がいたかなぁ・・・
00:10 (blue-eyes) あ
00:10 (blue-eyes) ヴィルコラク12P(白目
00:10 (Momizi) 初めて聞いた(
00:11 (blue-eyes) 10個ある撃破条件のスイッチのうち一つがhitby返しなんです
00:11 (Momizi) 倒す必要はないからなー
00:11 (Momizi) とりあえずhitbyステートの調査ができているかの確認というか作業
00:12 (blue-eyes) 一応ヘルパー奪うだけならすぐにできたはずですが・・・
00:12 (Oracle) マハタヨ
00:13 (blue-eyes) ・・・あ、しまった(
00:13 (blue-eyes) 潜入型でしか取れないんだった(
00:13 (blue-eyes) そうだったウィルスの型聞いておくの忘れてた(白目
00:13 (Momizi) 利用型ですよ(白目
00:14 (Momizi) マハタヨ手に入ったっけ・・・
00:14 (blue-eyes) あぁだめだ本当申し訳ない(
00:14 (blue-eyes) 潜入型で欠損キラー拾ってそこから利用型叩きこむ必要があるんですあいつ(
00:15 (Momizi) ん、
00:15 (blue-eyes) 我ながらぬかりない仕様で草(
00:15 (Momizi) これもしかしてさ
00:15 (Momizi) projの発射本体からやってたら一生当たらなくね?(
00:16 (blue-eyes) 本体から?本体もなにも、ヘルパーから発射してもその管轄は本体のものになるはずでは?
00:16 (Momizi) ダメージ関係の処理順ってどうなるんだっけ
00:16 (blue-eyes) そこはあまり詳しくないです(
00:17 (Momizi) 現状だと本体proj->探査ヘルパーステート移動&無敵解除->次F->探査ヘルパーgethitvar感知なんだけど
00:18 (blue-eyes) あー、たしかそれであってるはずです
00:19 (Momizi) 探査ヘルパーの無敵は解除されてる、projも出てる。なのにdamage感知しない。意味がわからない(
00:19 (blue-eyes) もしかして→projに設定されたダメージが0(
00:19 (Momizi) ないない(’’
00:19 (blue-eyes) 発射する場所が全くの見当はずれ(
00:19 (Momizi) そも、当て判定アニメが膨大なんだよなぁ・・
00:20 (blue-eyes) ふむぅ
00:20 (blue-eyes) proj維持時間が短すぎるとかは・・・ないでしょうねぇ・・・
00:21 (blue-eyes) そのprojが本当に当たるのかどうか、別の的相手に発射してみてはどうです?
00:21 (blue-eyes) 意外とaffectteamとかanimとかの関係でそもそも当たらない設定なのかも(
00:21 (Momizi) ふむ
00:22 (Momizi) このprojだけnumhit=1にすればすぐわかるぬ
00:23 (Momizi) ヒット数増えるから間違いなく当たってる
00:23 (blue-eyes) だとしたら、ヘルパー側のアニメとかに問題あり・・・?
00:25 (Momizi) あ?
00:25 (Momizi) 感知した(
00:26 (blue-eyes) ww
00:26 (Momizi) 取得したclsn2そのまま流用してるんだけど
00:26 (Momizi) これ結構判定小さくて当たってない・?
00:27 (Momizi) 当て判定でかいから過信してたのかな・・・
00:27 (blue-eyes) ふむぅ。。
00:27 (Momizi) んー
00:27 (Momizi) それでも取得出来たりしなかったり
00:28 (blue-eyes) よくわからないですねぇ
00:32 (Momizi) ヴぁー
00:32 (Momizi) とりあえずhitdefとlifeset,addのみの探査にしておくか・・・
00:32 (blue-eyes) そもそもダメージってのが私としては信頼置けないなぁと思ってたり
00:33 (Momizi) ん、hitby感知ってほかに方法ありますっけ
00:33 (blue-eyes) 私の場合は代わりに落下ダメージを観測してますね
00:33 (Momizi) あぁ
00:33 (Momizi) そんなに変わりますっ気
00:33 (Momizi) け
00:34 (blue-eyes) ヘルパーのLPが0になっているとダメージは0として扱われるはずなので
00:34 (blue-eyes) どんな条件でもかならず蓄積できて、任意のタイミングで消去できる落下ダメージを私の場合は扱ってます
00:34 (Momizi) なるほろ
00:35 (Momizi) ちなみにprojが当たらないので落下蓄積もされない模様(
00:35 (blue-eyes) おぅふ(
00:41 (Momizi) ふむ
00:42 (Momizi) そういえば、だけど
00:42 (blue-eyes) にゃん
00:42 (Momizi) 間者ヘルパーの喰らい判定アニメ取得がほぼ同じような状況なんだから、そのproj使えよ、と
00:42 (blue-eyes) なる(
00:45 (Momizi) ん、
00:46 (Momizi) fall.damageってそういや被弾以外でも増える可能性あるんか
00:46 (blue-eyes) 基本的には被弾だけですかねぇ
00:48 (Momizi) リバサのfall.damageですごいことになってた
00:49 (blue-eyes) あら(
00:49 (Momizi) 正確には、探査ヘルパーがhitdefステート読み込んでマーキングヘルパーがそれをリバサしたときにfall.damage付与してるんだけどね(
00:49 (blue-eyes) hitdefも同時に調べる型のウィルスだと相性が悪いかもしれませんねぇ
00:50 (Momizi) だめだああああああ、こういう日は無理してやっても多分原因わからん
00:50 (Momizi) なので今日はやめだ(
00:50 (Momizi) 意外と次の日に見たらすぐ解決したりするしぬ
00:50 (blue-eyes) 利用型なら自分のreversaldefに落下をいれなければ解決ですが・・・
00:50 (blue-eyes) あるあるですねw
00:51 (Momizi) 固定概念やらイライラでの見落としが多いからね
00:51 (blue-eyes) 昔私もよくやりました(
00:52 (Momizi) 後気になるのが
00:52 (Momizi) そのステートにずっと送ってれば普通に当たるのよね(
00:52 (blue-eyes) ずっと?
00:53 (Momizi) 調査ステート変数をhitbyステートのあるステートに置き換えてずっとそのステートを調査するようにしたら
00:53 (blue-eyes) 謎いw
00:54 (Momizi) ちょっと、gethitvar(damage)がどのあたりで発生するのかきちんと調べないと名ぁ
00:59 (Oracle) gethitvar(damage)は全てのプレイヤーの処理終了後に発生
00:59 (Oracle) 発生したプレイヤーの行動後初期化
01:00 (Momizi) ふむ
01:00 (Momizi) つまり、無敵解除したフレーム終了後にgethitvar(damage)が発生、次のフレームの行動中gethitvar(damage)感知でフラグ立てれば問題ないはず・・・なんだよね
01:04 (Momizi) あれ、自作ステートだと普通に読み込んだ
01:04 (Momizi) やっぱこれエメル氏のテストキャラが普通じゃないだけなのか?(

即死など

6/22
23:22 (blue-eyes) http://www.nicovideo.jp/watch/sm23836021
23:22 (vesper) [URL] 【MUGEN凶悪】M.G.T.【G-3】(18:42) [説明]我「譁?ュ怜喧縺代→縺ッ縲∵悽譚・陦ィ遉コ縺輔l繧九∋縺肴枚蟄励′豁」縺励¥陦ィ遉コ縺輔l縺ェ縺?%縺ィ縺ァ縺ゅk縲」ナハトさん「何だアレは…」(*´ω`*)「最近幼女成分が足りないとか絶叫してたと思ったが...
23:22 (blue-eyes) いちおうはっておこう(
23:23 (YANMAR) 見てるなう
23:23 (blue-eyes) にゃん
23:23 (YANMAR) GW即死はリダ偽装だったけ
23:23 (blue-eyes) GWはよく分からないですねぇ
23:24 (YANMAR) で何かすると落ちるんだったかな
23:24 (YANMAR) ヘルパーに対してのタゲライフだっけ?
23:24 (blue-eyes) 今まで白夜とGWが対峙したことがなかったと思うので把握してないですね(
23:24 (blue-eyes) でも☆×4.2ってあたりきっと難しいんだろうなぁ(
23:25 (YANMAR) 削りは相手をタミフらせなければ確か大丈夫だったはず
23:25 (blue-eyes) ふむぅ
23:25 (YANMAR) 膨大ライフって相手だから適当に大ダメで良かったような
23:25 (blue-eyes) 白夜じゃあ倒せる気がしないなぁ。。。
23:25 (YANMAR) 割とタミフるんよね、ヘルパー取れる関係で
23:26 (blue-eyes) ああ(
23:28 (blue-eyes) それよりも
23:28 (blue-eyes) 私がどうしても気になったのは最後の1体(
23:28 (YANMAR) まだそこまで見てないw
23:29 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-2458.html
23:29 (blue-eyes) ヒェッ
23:29 (vesper) [URL] 鏡の四角立方体 汎用寄り殺傷力検定5
23:29 (YANMAR) 落ちるんじゃなくてフリーズする模様
23:29 (YANMAR) mugenが固まるったら何があったかな…
23:30 (blue-eyes) ああん、肝心なファイルデータが消されてる(
23:30 (YANMAR) 誰かが記事にしてるかも
23:31 (YANMAR) 最後のキャラ知らなかったなw
23:31 (blue-eyes) ・・・でもこれってたしか、最終的にナルと白夜がフルタンして終わった例のあれでしたっけ?
23:31 (blue-eyes) >汎用力検定
23:31 (YANMAR) 確かそれだったかな、通りすがるサンの奴
23:32 (blue-eyes) そのようですね、part6以降のデータがうちのPCに残ってました
23:33 (blue-eyes) 最後のあのキャラ、実は白夜相手に死なないことを確認してたんですが
23:34 (YANMAR) 見た限りタゲ系だなー
23:34 (blue-eyes) どういうわけか稀に普通の神オロチで倒せるという謎の穴が残ってることが分かって
23:34 (blue-eyes) まぁそれっぽくはなったのでそのままうpったんですが
23:34 (blue-eyes) よく倒せましたねぇあれ(
23:34 (YANMAR) AI依存のタゲ取りキャラっぽそう
23:35 (YANMAR) 考えられるのはアノマロキラー辺りかね
23:35 (YANMAR) ヘルパー系の干渉は一切無いぽいし
23:35 (blue-eyes) 一応、hitdefは全て当身不能+アノマロキラー対策も入れて、本体は常時アーマーなので死ぬ余地は全くないはずなんですが・・・
23:35 (blue-eyes) ヘルパーも全て保護してますからねぇ
23:36 (blue-eyes) それ以外は元のKFMそのものなので、まだどこかに見落としがあるのかもしれませんねぇ
23:36 (YANMAR) ライフ管理もしてなさそうだから、タゲ系だろうなぁ
23:36 (YANMAR) 投げからのタゲ取りかもしれない?アーマーが一瞬途切れるとかの
23:36 (blue-eyes) それもあるかもしれませんねぇ
23:36 (YANMAR) ほぼRくなー用だったけど、意外な用途があったのかもしれぬ
23:37 (blue-eyes) ちなみにあの動画に出てきてるのは12Pだったりします、本来なら被弾したら必ず被弾モーション取ってくれるので
23:37 (blue-eyes) まともにhitdefを撃ってくれないんですが、それを避けるためにわざと本体無敵を足したカラーがあったと思います
23:37 (YANMAR) モーションが無いということは常時無敵とか?
23:37 (blue-eyes) その可能性もあるでしょう
23:38 (YANMAR) うーむー2で無敵やってたら投げからのタゲ取りは無理だし…
23:38 (YANMAR) とするとやっぱアノマロキラーなんかねぇ
23:39 (blue-eyes) おそらく、その線が一番可能性としてありうると思いますが
23:39 (blue-eyes) 時止め耐性に穴があるとは思えないしなぁ・・・うむむ
23:39 (YANMAR) 親変更や混線ではないねぇ、動作軽かったしジェムの濁り具合から見て
23:40 (blue-eyes) ジェムが濁ると永続ターゲットが相手本体を補足してるんでしたっけ
23:40 (blue-eyes) 捕捉
23:40 (YANMAR) 段階があって
23:40 (YANMAR) ライフが半分以下、みらくる習得、タゲ習得で3段階で濁るのよ
23:41 (blue-eyes) 今回のは下側1/3くらいが濁ってましたねぇ
23:41 (YANMAR) まだライフが半分以上あったし、開幕で濁らなかった上に濁った瞬間に即死させてたんで
23:41 (YANMAR) 先ずタゲだろうなと、3000F経過するまでアーマー拉致に専念してるし
23:41 (blue-eyes) なるほどー
23:42 (blue-eyes) やっぱりキャラごとに、即死の指標になるなにかが搭載されてるんですねぇ、試合中でも一目見て何が原因か分かるようになってるんですね
23:42 (YANMAR) 特定まではできんけど、大体はの
23:43 (blue-eyes) 白夜にも、ターゲットを取得したらCTゲージに炎が灯る特殊演出を入れてみようかしら・・・
23:43 (blue-eyes) 白夜の場合は使用した大魔法で何が原因かが分かるようになってるんですが
23:43 (YANMAR) 油の七星ゲージとか、女神天子鬼XヘブさんG3みたいな文字表記とか
23:43 (YANMAR) ナギーとレナも文字表記やってたかな
23:43 (blue-eyes) 取ってるかどうかまでは、その大魔法が出ないと分からないってことが多いですからねぇ
23:44 (YANMAR) 即死の方方は分かりやすそうだけど、習得とかは分からなさそうね
23:44 (blue-eyes) まぁその点、白夜は使用する大魔法が敵ごとに変わるので、「まるで白夜が意思を持って戦ってるようだ」とはよく言われますけどねw
23:45 (YANMAR) その辺りは作り方によるところがありそうね、個性というか
23:45 (blue-eyes) ですねぇ
23:45 (blue-eyes) まぁとりあえず、2ndベルの時に非常に使いやすい炎のエフェクトを手に入れてきたので、
23:46 (blue-eyes) それを近々白夜に搭載してみようと思ってたり
23:46 (YANMAR) U蛟みたいなひよこの数で判断出来るような(ry
23:46 (blue-eyes) ターゲットロックに成功したらクリスタルに炎が灯り、その状態でLv7になったらKOできる的な?
23:46 (blue-eyes) さすがにひよこの数は(
23:47 (blue-eyes) 解放殺傷力そのものはLvで分かるようになってますが・・・
23:47 (YANMAR) Lvで即死の方法、炎で干渉具合判断ってとこかね
23:48 (blue-eyes) 炎でターゲットの取得、ですね
23:48 (blue-eyes) 即死の方法と取得情報は実は大魔法から判断できるようになってます
23:48 (YANMAR) そこも大魔法からなのか
23:49 (blue-eyes) 厳密には白夜が場を離れない準大魔法なんですが
23:49 (blue-eyes) ノーマルヘルパー特殊召喚ステートを見つけてなければ発動しない準大魔法、
23:49 (YANMAR) あーなるほど、大魔法に干渉したかどうかの条件つけてれば凡その判断は確かに出来るね
23:50 (blue-eyes) 相手にmovehittimeがあり、さらに相手の永続ターゲットを取れてない場合にのみ発動する準大魔法、
23:50 (blue-eyes) 相手の中に超即死と思しきステートを見つけた場合にのみ発動する準大魔法、
23:50 (blue-eyes) さらには相手にアーマーがあると発動率が急増する準大魔法なんてのもあったりします
23:51 (YANMAR) アーマー判断大魔法もあるのか、凄いのぅ
23:51 (blue-eyes) サキスパというか、セブンスがそれにあたります
23:52 (blue-eyes) もともとはただただ削るだけの技だったんですが、しばらくしてそこにアーマーヘルパー限定のリダ偽装をついかしてみたんです
23:52 (blue-eyes) 開幕で得たヘルパー情報のうち、早期段階で落下ダメージが入ったヘルパーをアーマー扱いとして登録するシステムがあるんです
23:52 (YANMAR) やりおる
23:53 (blue-eyes) Lv2に入った瞬間に使用される技がセブンスならヘルパーを奪えていて、ビームの方なら奪えてないことになります
23:54 (blue-eyes) ・・・あれ、逆だっけ(
23:54 (blue-eyes) でもたしか、セブンスかビームかで戦況を読むことができるようになってるのは確かなはずです
23:54 (YANMAR) その辺りはホント製作者しか分からんところだのぅ
23:55 (YANMAR) 他の人からじゃジェムにしろ大魔法にしろ分からん要素だわ
23:55 (blue-eyes) ですねぇ、私もVまどかさん様のジェムがそんな構造になってるなんて今日聞くまで全く知りませんでしたし
23:55 (YANMAR) 撃破条件が上の3つ満たした状態だからのぅ、ジェム真っ黒で死亡だし
23:56 (YANMAR) 真ライフもかねてたり
23:56 (blue-eyes) あーなるほどー・・・
23:56 (blue-eyes) たしかにまどマギの世界観でもジェムが真っ黒になると死ぬんでしたよね・・・
23:56 (YANMAR) うむうむ、ジェムの画像も後から改変元の人からもらったしの
23:56 (blue-eyes) ほぇー・・・
23:57 (blue-eyes) 一応、相手本体のタゲが取れた場合にのみ発動する準大魔法もあるんですが、いかんせんそれは発動率が低い上に
23:57 (blue-eyes) この前みたいな事故が起きたときに戦況の判断がしづらいこともあったので
23:57 (blue-eyes) せめて相手のターゲットを抑えたかどうかだけは見て判断ができるといいなぁと思ったものでして・・・
23:58 (YANMAR) 撃たないとわからないじゃちとねー
23:58 (blue-eyes) Lv4あたりでタゲが取れたとかならともかく、Lv7になった後に突然タゲがとれたっていう超希少種も確認されちゃいましたからねぇ・・・
23:59 (YANMAR) 自粛した途端に取れるパターンもあるしホントわからぬ・・
00:00 (blue-eyes) ぶっちゃけ、タゲがとれたかどうかは現状ctrl+Cのデバッグモードじゃないと見分けがつかない(
00:00 (YANMAR) ディスプレイクリップボードで表示させてる人は多いと思うw
00:00 (YANMAR) みらくる番号とか即死ステート番号とかの
00:00 (blue-eyes) そこはまぁ普通そうなりますよねぇ
00:01 (blue-eyes) 他の即死情報は、それを使わないと倒せないならいずれその準大魔法使ってくれるので分かりやすいですが。。。
00:02 (blue-eyes) あとは、同じ技でもLvによって性能が違うのもあったりして非常にめんどくさい(
00:02 (YANMAR) 複合技とかあるしの、パンドラキラーと改とで分けたり
00:02 (YANMAR) 低ステあゆあゆと通常あゆあゆとか
00:02 (blue-eyes) あとは、危険なタイプの変数いじりへのシフトとか
00:03 (blue-eyes) それが顕著に出たのがこの前のタイムアタックだったんですよ
00:04 (YANMAR) ほうほほほう
00:04 (blue-eyes) 賽銭箱相手に白夜がデデドンしてましたけど、Lv4の変数いじり大魔法をLv6以降に発動していれば即死することはできたんです
00:04 (YANMAR) あーなる・・
00:04 (blue-eyes) ただ、Lv6に移行するのは試合開始後3分後なので、半ば詰んでたというのがあの時の流れだったり・・・
00:05 (blue-eyes) ヘルパーのmovetype変更は切り替わった瞬間の1Fに隙を残すので、危険と判断してLv6以降に封印したんです
00:06 (YANMAR) あーその辺り速攻やってたなw
00:06 (blue-eyes) ちなみにアーマー以外のリダイレクト偽装が加わるのもこの時です
00:07 (YANMAR) 拉致を最初にやる関係で速攻Hにして、済んだらIにしてたなぁ
00:07 (blue-eyes) ミラージュ12PもLv6を超えたあたりから突如としていきなり削れ始めるように出来てたり
00:07 (YANMAR) あれは正攻法削りにしたなー
00:07 (blue-eyes) 私のはガーステ貫通と干渉タイミングの統一のために全てのヘルパーと本体をAにして、
00:08 (blue-eyes) Lv6以降の変数いじり中のみ5Fに一度、いくつかのヘルパーをランダムにIにして戻し手を繰り返してますねぇ
00:08 (blue-eyes) 正確に5Fだったかどうかは忘れましたけど
00:08 (blue-eyes) 何Fかに1度のペースだったのは間違いないはず
00:09 (YANMAR) ふんふむ
00:10 (blue-eyes) ミラージュ12Pを正攻法ですか・・・恐ろしや(
00:10 (blue-eyes) 私の場合だとリダ偽装に回しましたねぇ(
00:10 (YANMAR) フローダメージ垂れ流すだけだから割と楽w
00:10 (blue-eyes) そうなんですか(
00:11 (blue-eyes) ここら辺は本当に個性が出ますねぇ
00:11 (YANMAR) 干渉しないのもあるけどのぅ
00:11 (YANMAR) というかミラージュとGWの撃破方法一緒だなw
00:11 (blue-eyes) ええw
00:16 (blue-eyes) あ・・・そうか
00:17 (blue-eyes) CTゲージだけでなく、白夜の周りをまわってるクリスタルも、それに応じた即死情報を取得すると炎が灯る設定にすれば(
00:17 (YANMAR) おーなるほど
00:17 (YANMAR) いいねーそれ
00:17 (blue-eyes) ・・・記述が絶対めんどくさいことになるのでやりたくないですけど(
00:18 (YANMAR) クリスタルヘルパーの常時監視にexplod足すだけじゃ(
00:18 (blue-eyes) いえ、実はそう簡単にもいかないんです
00:18 (blue-eyes) 白夜が大魔法を発動してフィールドを離れる時、エフェクト表示されたクリスタルも消えるようになってるんですが
00:18 (blue-eyes) それと連動して炎も消さないといけなくなるのでめんどくさいとか言うレベルじゃない(
00:19 (YANMAR) あー、そうなるとちとw
00:19 (YANMAR) クル姉さん時もそれで地味に困ったことがあったw
00:19 (blue-eyes) やっぱり複雑になりますよね(
00:20 (blue-eyes) それによってステート配列が乱れてバグが出たらとか考えるとアレなので、その記述は全て機能の少ない常駐ヘルパーに任せると思います
00:23 (blue-eyes) ただ、逆にこれをいずれ必ず実装しなければならないキャラもまた存在するわけで・・・
00:23 (YANMAR) その時は製作段階でやりやすいように段取りだなぁ
00:24 (blue-eyes) ヴィルコラクの撃破条件のうち何種類を満たしているかは、見た目では全く分からないので視覚化してやる必要があるんですが
00:24 (blue-eyes) 如何せん案が思いつかない(
00:24 (blue-eyes) 新しく作るキャラならその時点で段取りで間に合うんですがねぇ・・・うむむ
00:25 (YANMAR) その時はその時だなぁ…
00:25 (blue-eyes) ですねぇ・・・
00:27 (blue-eyes) ADXみたいなモニタリングシステムでも作れればいいんですが・・・絶対めんどくさい(
00:28 (YANMAR) あれはくっそめどいw
00:29 (blue-eyes) いずれやってみたいですけどねぇ(
00:56 (blue-eyes) ああ、やっぱり
00:56 (blue-eyes) あのKFMOX、記述を見た限り12Pが使用されたようですね
00:56 (blue-eyes) もしあれが12P以下なら結果は変わってたかもですねぇ、いろんな意味で
00:57 (blue-eyes) 12P以外なら
01:02 (YANMAR) それはぞっとしないな
01:03 (blue-eyes) 1-6Pの場合は本当にアーマーをつけただけなので干渉の余地がまだ多くなってたことでしょう、これはまだいいんです
01:04 (blue-eyes) アノマロキラーが刺さるので、1-6Pが来てたら両者とも倒せたことでしょう
01:04 (blue-eyes) ただ問題は7-11Pの場合なんですが、時止め耐性を持っていて常時無敵がないので、
01:05 (blue-eyes) 肝心のhitdefを全く打たなくなってたと思うんです
01:05 (blue-eyes) というのも、くらい再現アーマー持ちで無敵がないので、弾の数が多すぎるとくらいっぱなしになって
01:06 (blue-eyes) 肝心のhitdefを使用してくれなくなってた可能性が高く・・・
01:06 (YANMAR) つまりばらまきすぎるとダメってことか
01:06 (YANMAR) その手のタイプは最も苦手だな…
01:06 (blue-eyes) まぁそうなりますね、ばらまきすぎると被弾しっぱなしになるので・・・
01:07 (blue-eyes) 1-6Pならアノマロキラーにより両者ともに撃破率が上昇、
01:07 (blue-eyes) 7-11Pなら両者とも撃破がほぼ不可能になってた可能性があるってことですね
01:08 (YANMAR) 1Fも隙間空けてないからドナはわからないけどまどっちは無理だw
01:09 (blue-eyes) 7P以上は即死した原因を探すために仮搭載してたんですが、それを記載してなかったのは私のミスですね
01:10 (blue-eyes) 今回の差異は発生したのは12Pだからこそ、という可能性もあるので、そのことは私のブログで言及しておかないといけませんねぇ
01:11 (YANMAR) 説明補足あるといいからのぅ
01:12 (blue-eyes) しかし12Pが即死する例を探してたんですが、まさかこんな形で見つかるとは・・・良い参考資料になります、今後の参考とさせていただきます(
01:12 (blue-eyes) このキャラに搭載していたくらい再現システムは、いずれ2ndミストに搭載する予定ですので(
01:13 (YANMAR) 動画で見つかることは今も昔もあるからのぅ
01:13 (blue-eyes) ですねぇ、びっくりするような事故がときたま動画でいきなり起こりますからねぇ、この前の白夜の相打ちといいCミストでまさかの決着といい

即死返しに複合

10/16
23:09 (Oracle) 即死返しにあゆあゆ以外で組み合わせると良さそうなのあるかな
23:11 (ni-san) 即死返しは混ぜると死んでくれないののほうが多いからなあw
23:11 (ni-san) 強いて言うなら相手の位置移動
23:12 (hitachi) 即死ステってHになってることもままあるからそのタイミングで攻撃するのは
23:13 (hitachi) 倒せるやつがちょくちょくいる
23:13 (emeru) 即死返し、超即死返し、あゆあゆキラー、アマ貫砲を一緒にやっている・・(
23:13 (Oracle) 相手の位置移動・・・
23:14 (ryusei_) あゆあゆにhitby返しや即死返し入れてる私でサーセン
23:14 (Oracle) あ、ああなるほど
23:15 (Oracle) あゆあゆ用ステートして用いるか、ありがとう
23:15 (ryusei_) ほむ
23:15 (Oracle) 確かに即死ステートは大体movetype=Hだもんね
23:16 (Oracle) メモっとこ。地味に通りそうな奴いそうだ
23:16 (hitachi) 実際けっこういた気がする

混線、OTHキラー、メモ書き

10/1-2
23:56 (ni-san) コンセンとトムキラーは同時に出来ぬ
23:56 (dry_ice) ですね・・・w
23:56 (ni-san) よってトムキラーしかしない時間をもうけるか混線あとにやるのがよろしい
23:56 (dry_ice) 何根本的な間違いしてたんだろ
23:57 (ni-san) わたしは先派 ヤーさんは後派
23:57 (dry_ice) そうなりますか・・・
23:57 (blue-eyes) 私はどちらでもないのですが・・・まぁそれは別の話(
23:57 (hitachi) 私は時間別派だな
23:57 (dry_ice) 特定周期で混線をやめるとかか
23:58 (hitachi) 青眼氏は時間別+探査併用で混線と同時にやるタイプなのかな?
23:58 (ni-san) そうするとヘルパー開放することになるからなー
23:58 (ni-san) あおがんしはむかしから段階派やn
23:59 (blue-eyes) 私が白夜に導入したのは、OTHKで返すべきステートをいったんhitdefを放つステートの即死情報として扱い保存
23:59 (blue-eyes) そして混線でステート返しを行う際にhitdefを放つステートに返すパターンを追加することで擬似的にOTHKを再現してます
00:00 (hitachi) なるほどねえ
00:01 (blue-eyes) 正直旧白夜(無印)に混線を積み込む際、両者を両立させるにはこれしかないと判断して
00:01 (blue-eyes) 昔からずっとこの方法を採用してます
00:01 (hitachi) 面白そうだなそれ
00:01 (hitachi) 次に作る神キャラはそれを採用してみるか
00:01 (blue-eyes) ウィルス経由でhitdefの情報を取れるようにもなったので、この方法があるとけっこう便利だったり
00:02 (ni-san) コンセントムキラーってやつですな
00:02 (blue-eyes) ですね
00:46 (dry_ice) あ、ここでこれがつながるのか
00:47 (dry_ice) なるほど、これは邪眼キラーの方をどうにかしたらできるかな・・・?
00:48 (dry_ice) あ、いやまだ駄目か もうちょっと考えないと・・・
00:54 (dry_ice) 青眼氏のお陰で何とかなりそうだ
00:55 (blue-eyes) おろ
00:57 (blue-eyes) 私もかつてはぶち当たった壁ですからねぇ、BミストのOTHKが極端に弱い理由もこれでしたし
00:58 (dry_ice) fm、そうなんですね
00:59 (blue-eyes) Bミストは当時もうほとんど完成した後だったので、あの時は両立の技術を次に作る白夜に託したんです
00:59 (hitachi) 実際両立(笑)レベルだからなあ普通KFMも
01:00 (hitachi) 正直探査ないとかなり微妙なライン
01:00 (dry_ice) 自分もなんとか・・・なりそう・・・?(自身はない
01:00 (blue-eyes) OTHKだけなら、それにのみ特化したIミストの方がBミストよりもよっぽど強いですからねぇ
01:05 (dry_ice) うぅむ、これは記述見直しだなぁw
01:06 (dry_ice) ただ眠気MAX(
01:06 (blue-eyes) ww
01:07 (dry_ice) この状態だとどこいじったか忘れそうだから怖いw
01:07 (hitachi) ちゃんと書いとけ
01:08 (dry_ice) ここを変えるって目印ですかね?
01:08 (hitachi) それとどこをどう修正するかを
01:09 (dry_ice) なるほど
01:13 (dry_ice) おしメモった

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