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Targetstateの精度

12/5
19:41 (KonTon) Targetstateの精度ってどうやったら上がりますかね?
19:42 (KonTon) 当身KFMってわかります?
19:42 (emeru) 当身KFM?
19:42 (KonTon) あのキャラのヘルパー奪える方と奪えないキャラがいましてですね…
19:42 (KonTon) skeletonさんのですね!
19:44 (emeru) 話からすると、ヘルパーへのtargetstateですかな?
19:44 (KonTon) ですね!
19:44 (KonTon) 混線タゲステです!
19:45 (emeru) 常時タゲステは結構まずいので、自重するところからかなぁ・・精度を上げる意味では
19:46 (KonTon) 自重はしてますね!
19:48 (KonTon) 取れないのはなんでなのかなぁ…
19:48 (emeru) ヴェスタと戦わせたらヘルパーは奪えたなぁ・・
19:48 (KonTon) エメルさんのルシファーさんはとれてます!
19:48 (emeru) ん、親変更必須か調べてみるか(
19:49 (KonTon) 自分のキャラとかD霊夢さんとか雷神さん、Vまどかさん様あたりがとれてないのですよー
19:50 (KonTon) 親変更はいらなかった記憶ですね!
19:50 (emeru) あー、普通に取れるなぁ
19:50 (KonTon) 保護なしなので…
19:50 (emeru) こういう時は十徳ナイフで調べるが吉(
19:51 (KonTon) 十徳でみてますねぇ~! 殺塵貴さんも取れてない…
19:53 (emeru) ヘブンズさんも取れてる・・と
19:53 (KonTon) かなり前まで取れてたのに最近たたかわせてみたらとれてないのであれれってなりましてですね…
19:57 (emeru) ただ気になったのが、当身KFMのヘルパーステートが5150ステートだった事かなぁ それくらいしか・・
19:59 (KonTon) 5150ですかー うーむむ…
20:00 (emeru) ヘルパーは奪えど倒せずか・・・ぐぬぬ
20:01 (KonTon) 当身kfmはなんかMUGEN落ちギリギリラインで倒せるってskeletonさんのところに書いてたような気がします~
20:02 (emeru) そういうタイプかw 把握したw
20:03 (emeru) 何でnullがあるのかなーと思ったらそういうことか
20:03 (emeru) んじゃ死因は確定やナ(
20:04 (KonTon) ほおほお
20:04 (KonTon) さすがエメルしゃん!
20:05 (emeru) けど汎用ではやりたくないなぁ(
20:06 (emeru) なるほどなぁ・・・こういう面倒な相手は専用するに限る(
20:07 (KonTon) 分かんないな~ 1Fすらいるのかわからないishelper(2)
20:07 (KonTon) このKFM確か今年の最上位神検定に出てたような(
20:07 (emeru) ああ、0Fで混線タゲステしなきゃいけないタイプかな
20:08 (KonTon) 0F混線だとぉ!?
20:09 (emeru) ishelper(2)が取れてる所を見ると 出した瞬間にってコトか
20:09 (KonTon) 出した瞬間にタゲステってことですかな? どうすればいいんだ…
20:10 (KonTon) 1F遅れてる原因はなんなんだろう…
20:10 (emeru) そのヘルパーのstatetypeは?
20:10 (emeru) や、
20:11 (emeru) 違う movetypeだ(
20:11 (KonTon) I ですなぁ…
20:11 (KonTon) 混線でタゲ取ったあとにIになりますの…
20:12 (emeru) タゲステする前はどうでしょ
20:13 (KonTon) [state ]
20:13 (KonTon) type = statetypeset
20:13 (KonTon) trigger1 = numtarget != 2
20:13 (KonTon) movetype = A
20:13 (KonTon) ignorehitpause = 1
20:13 (KonTon) [state ]
20:13 (KonTon) type = statetypeset
20:13 (KonTon) trigger1 = numtarget = 2
20:13 (KonTon) movetype = I
20:13 (KonTon) ignorehitpause = 1
20:13 (KonTon) 重複混線なのでこんな感じにして
20:13 (KonTon) その下にtargetstateがありますなぁ
20:13 (emeru) あー、moveytypeがAだと1F遅れちゃうんですよ(
20:14 (KonTon) でもnumtarget2だから…あれ?
20:14 (KonTon) あ!
20:14 (KonTon) 一回外れてしまうのか!
20:14 (KonTon) 1F後にMOVETYPE Aになっているのか!
20:15 (emeru) movetype=Aのヘルパーが優先ですからの(
20:15 (KonTon) 相手のヘルパーが消えたらmovetypeAinatte
20:15 (KonTon) なって
20:15 (KonTon) んー?
20:16 (KonTon) 一瞬だけAになってるってことですかね?
20:16 (emeru) タゲステする時はmovetype=Iが基本ですな
20:19 (emeru) うまい事トリガーを工夫して、相手がヘルパーを出す前にmpvetype=Iに持ってこられるかどうかですな
20:19 (KonTon) ほむほむ
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stateno=5150

11/19
22:40 (emeru) stateno=5150でp2系統を封殺する技術って結構重要やったんやなぁ
22:57 (_609z) 結構重要ですね。
22:59 (emeru) P2stateno=5150が撃破条件のキャラだ出てきたらどうしよう
23:00 (_609z) 凍結すればいけますね
23:00 (emeru) 凍結が
23:01 (emeru) ん、確かそんな記事を目にしましたなぁ

リンク:stateno=5150[MUGEN神キャラ置き場]

迷子センター

9/25
22:50 (Jakobish) ぬおおおなぜカクつくんじゃあ
22:51 (_609z) どったの
22:52 (Jakobish) ヘルパーにも戦わせようとしてるんですが
22:53 (_609z) もしかしてヘルパー出しすぎて処理落ちかな
22:54 (Jakobish) 歩行するとanimが1枚目で止まるときがあるんですよ
22:55 (Jakobish) そのせいでそのヘルパーの動きがなんかカクついてるようになるんです
22:55 (_609z) んー、アニメが固まるのか。ヘルパーがアニメ変える記述を読み込んでないのかな
22:57 (Jakobish) 毎回固まる訳ではなく普段は普通に歩くのにたまにアニメが1枚目で止まるといった感じですね
22:58 (_609z) 記述見ないとわからんなぁ。アニメはdefのところで変えてるのかな
22:58 (YANMAR) ヘルパーステ抜けやね
22:59 (YANMAR) !timeなりanim!=xxxなり入れ無いと
22:59 (_609z) あ、ステ抜けか。ありえるね
23:00 (Jakobish) ああなるほどステ抜けかそのヘルパー今
23:03 (Jakobish) 無条件で迷子センターへself→迷子→開始処理ステ→立ちステ→個別ステ(歩行など)→5150固定って感じなのでこのやり方が悪いんですかね
23:03 (_609z) アニメはどうやって変えてる?
23:03 (YANMAR) 要はステ固定でもanimが動けばいい
23:05 (Jakobish) animはですね
23:06 (Jakobish) 個別ステにtrigger1=anim!=stateno
23:06 (Jakobish) value=stateno
23:06 (Jakobish) を書いて立ちステートに
23:07 (_609z) それで動かないならなんだろうか
23:07 (Jakobish) triggerall=ishelper&&animtime=-1
23:07 (Jakobish) trigger1=anim=89010001
23:07 (Jakobish) trigger2=anim=89010020
23:07 (Jakobish) value=anim
23:08 (Jakobish) を書いてanim変えてますね
23:09 (_609z) 条件おかしくないか?
23:10 (Jakobish) 立ちステにこのchangeanimを書かないと個別ステのanimが一枚も切り替わらないんですよ
23:10 (YANMAR) 1と2で矛盾してるような
23:10 (_609z) 無条件というかanime!=xxxで変えないのはなんでや?
23:11 (_609z) そもそも立ちステ経由する必要がかじられないね
23:11 (_609z) 迷子センターから直接歩行に行ったほうが良いんじゃないかな
23:12 (Jakobish) その方がいいですかね?禍霊夢参考にしてるんですけどさっぱりで
23:13 (YANMAR) 分からんなら参考にしないほうが(ry
23:13 (YANMAR) 過剰にステ抜けしてるのが現状だから、絞るべし
23:13 (_609z) 都古ちゃんはどうかなぁ。解りやすいと思う
23:13 (N-Fox) 複雑にしてぐちゃあっとなるならもっとわかりやすくしていいんでない?
23:13 (simotsuki) オキさんの記述はかなりなれてからがいいと思うw
23:14 (YANMAR) アニメ毎にセルフ分けるなり、最初は分かりやすく
23:14 (Jakobish) 一応参考にしてanimが切り替わるようになったので無理やり書いてました(
23:15 (_609z) AIがすこし特殊?だけどさほど変わりはないかなぁと
23:16 (Jakobish) 都古ですか見てみますね
23:40 (Jakobish) さて都古のどこかな
23:42 (_609z) AI.cns
23:43 (_609z) ここに本体迷子センターがある
23:44 (Jakobish) ありがとです

開幕仕分け

9/6
22:16 (ce1901) 開幕仕分けを妨げる要因って何かあります?
22:16 (YANMAR) 実はヘルパーステコン数が足りてなくて埋めきれてない、時止め関連に不都合がある、ヘルパーMAXがそもそも56じゃない
22:19 (ce1901) 混線でproj吐かすとこまでは行ってるみたいなんですが相手が荒ぶらないんですよね
22:20 (_609z) projが当たってないのかな
22:20 (YANMAR) 相手によりますけど、animにclsn1が無いとか被弾ヘルパーが無いとか
22:20 (ce1901) RSPは行けるけど神オロチはいけないという
22:20 (YANMAR) 変数弄りで先ずチェキ
22:24 (ce1901) 変数弄りは機能しますね
22:24 (YANMAR) とすると、攻撃判定か被弾ヘルパーが怪しそうです
22:32 (ce1901) 神オロチってステ抜けないですよねえ
22:32 (YANMAR) gametimeはありますよ
22:33 (ce1901) ということはやはりprojが当たってないのか
22:33 (ce1901) 当たるキャラと当たらないキャラが居るのが謎なんですよ
22:34 (YANMAR) うーんとするとprojanimが怪しいっすな
22:34 (YANMAR) 開幕混線で取れるヘルパーのanimに攻撃判定が無いと
22:34 (ce1901) 神オロチで1010を取得してるっぽいです
22:34 (YANMAR) projanim=animだとダメですし
22:35 (ce1901) 普通に1F目に攻撃判定あるなあ
22:36 (Jakobish) うちの霊夢で最近clsn2のあるanimが当たらないってのがあったなぁ
22:37 (ce1901) ひょっとしてprojprorityの後半って省略するとmissになる,とか?
22:37 (YANMAR) あー…待てよ、何か前にもあったな
22:39 (YANMAR) http://yanmar195.blog54.fc2.com/blog-entry-1154.html
22:39 (vesper0) [URL] 鏡の四角立方体 開幕並列混線複数タゲ版
22:39 (YANMAR) 占有辺りのチェックとprojパラメータのチェックかなぁ
22:41 (YANMAR) 常時監視からヘルパーを出しててもいけますけど、5900とか個別ステで出し切った方が処理的には軽いです
22:43 (YANMAR) hitflag = MAFD
22:43 (YANMAR) projanim = (random % 5) * 200
22:43 (YANMAR) projpriority = 7
22:43 (YANMAR) projremovetime = 30
22:43 (YANMAR) projmisstime = 1
22:43 (YANMAR) projhits = 1
22:43 (YANMAR) projheightbound = -1000000, 1000000
22:43 (YANMAR) projedgebound = 1000000
22:43 (YANMAR) projstagebound = 1000000
22:43 (YANMAR) numhits = 0
22:43 (YANMAR) postype = p2
22:43 (YANMAR) offset = 0, 500
22:43 (YANMAR) sparkno = -1
22:43 (YANMAR) guard.sparkno = -1
22:43 (YANMAR) pausetime = 1, 2
22:43 (YANMAR) p1stateno = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),var(3 + random % 3)
22:43 (YANMAR) supermovetime = 9999999999999
22:43 (YANMAR) pausemovetime = 9999999999999
22:43 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:43 (YANMAR) 蛇足もありますが、このくらいパラメータ設定してますねぇ
22:46 (YANMAR) 先にアーマーに被弾するとp1statenoが働かないので、属性とか位置とかは要チェキ
22:57 (ce1901) trigger1=roundstate=1の部分を無条件にしたらroundstate=2に入った瞬間にp1statenoが機能しだします
22:58 (YANMAR) 開幕混線なのでroundstateトリガーは無い方が良いですねぇ
22:58 (YANMAR) roundstate=0から機能?しますし
22:59 (ce1901) roundstate=0だとhitdef振れないんじゃなかったでしたっけ
23:00 (YANMAR) だったかしら、覚えてないですけど指定しない方が確実といえば確実ですね
23:00 (YANMAR) 副次効果でroundstate>2で混線利く相手もいることですし
23:02 (YANMAR) にしてもroundstate=2から機能するとな
23:03 (YANMAR) 被弾ヘルパーの有無くらいしか思い付かないけど他に要因あったかしら…

参考:開幕仕分け[MUGEN神キャラ置き場](コメント欄にて原因報告有り)

被弾ヘルパー

9/3
00:52 (Jakobish) 被弾ヘルパーって地中に埋めたほうがいいのだろうか
00:52 (_609z) 地中じゃなくても被弾判定を上下にしてヘルパーを5150固定すればおk
00:53 (_609z) 殺傷力もとめるなら全画面がいいね
00:53 (_609z) でも全画面にするとゴルゴとかの餌食になるからそこは調整やな
00:54 (Jakobish) なるほど
00:55 (Jakobish) うーんprojが被弾に当たらん
00:55 (_609z) 最初のうちは上下判定である程度時間が立ったら全画面やな
00:56 (_609z) 判定の位置とproj射出位置が違うんじゃないのかな
00:57 (Jakobish) と思ったので位置合わせても当たらないのです
00:57 (_609z) 攻撃判定がないとか
00:58 (Jakobish) みらくる式、prevstatenoでちゃんと判定があるのでそれはないと思います
00:59 (Jakobish) 位置だろうなぁ
00:59 (_609z) prevstateno?animじゃないのか
01:00 (Jakobish) あっ寝ぼけてるなmissっす
01:01 (_609z) projremovetimeはいくつ?
01:01 (Jakobish) 30ですね
01:02 (Jakobish) 判定がでかいとproj当たってるなぁ
01:02 (_609z) 位置やね
01:02 (_609z) てか30もいらない10でいい
01:03 (Jakobish) あっ本当ですか修正しときます
01:04 (_609z) みらくるさん式の取得は10Fが最高だからな
01:05 (Jakobish) あっ今困ってるのはステ返し用のprojですね
01:06 (_609z) ん?
01:08 (Jakobish) OTHKとかアマ貫用のprojが被弾ヘルパーに当たらずp1statenoが出来ないのです
01:09 (_609z) 位置じゃないのか?
01:11 (Jakobish) と思って位置関係調べてるんですけどこれがさっぱりで(
01:11 (Jakobish) projのpostypeがp2でoffsetが0,0で
01:11 (Jakobish) 被弾ヘルパーが
01:11 (_609z) offsetは500,0がいいな
01:12 (_609z) もしくは-500,0とか
01:12 (Jakobish) bindtorootde
01:12 (_609z) あ、みすった逆だ
01:12 (Jakobish) bindtorootで
01:12 (_609z) xy逆
01:13 (Jakobish) x=0,y=0だから重なると思うんだけどなぁ
01:13 (_609z) binttorootか。possetでもいいけどね。
01:13 (_609z) projのoffsetは?
01:14 (Jakobish) projのoffsetが0,0ですねで今指摘受けたんで0,500にするところです
01:15 (_609z) 0,0はあかんよ。自分に当たるし
01:17 (Jakobish) あれじゃあなんで以前から0,0だったのにOTHK機能してたんだろう
01:24 (Jakobish) よしよしOTHKは直ったな

def buffer overflow attack

8/20
19:20 (negacros_) むう・・・SnullやSupernullは技術名じゃないって何回言えば分かってくれるんだろう・・・
21:47 (negacros_) 今ここにいる人たちだけでも知っていて欲しい。Supernull(Snull)は技術名ではない。正しくはdef buffer overflow attackだ と。
21:50 (negacros_) これつかってるようつべ勢が勝手にこう呼んでるんだけど正直困る。どういう意図でこう呼んでるのかもよく分からない。

相手を倒した際にヘルパーを埋める

8/5
23:07 (emeru) 相手を倒した際にヘルパーを埋めるキャラをチラホラ見るんだけど、どんな狙いがあるんだろ
23:08 (YANMAR) ヘルパーnoko防ぎとか色々
23:08 (YANMAR) mugen落としもあったなぁ
23:08 (blue-eyes) にゃ
23:09 (blue-eyes) こんばんわ(
23:09 (mapelao) ゃに わんばんこ
23:09 (emeru) ヘルパーNOKOかぁ・・・もしかして倒された瞬間にNOKOしてるから間接的に防いでる感じなのかね
23:10 (YANMAR) 確か後者の意味合いが強かったかなぁ
23:10 (YANMAR) 黒イフとか
23:10 (YANMAR) 時止め解除防ぎとかも理由
23:10 (blue-eyes) 私そんなことやってなかった(ぽかーん
23:11 (emeru) なるほどなぁ・・・mugen落としを防ぐためかぁ・・サンクスです
23:12 (YANMAR) いずれにしても昔のキャラ対策の一環なんで
23:12 (YANMAR) 今はやってもやらなくてもって感じですなぁ
23:12 (blue-eyes) ふむぅ。。。
23:13 (emeru) 時止めで何とかなるかな(
23:14 (blue-eyes) 本体さえとめちまえば(
23:14 (blue-eyes) まぁ本体止めるための一環、ともとれるわけですが。。。
23:14 (_609z) 占有したほうがいいんかねぇ
23:15 (YANMAR) 埋めれる時は埋める、みたいなノリだったのかな
23:15 (emeru) ふむぅ・・
23:17 (emeru) 埋めといて損はなさそうね

リンク:相手を倒した際にヘルパーを埋める[MUGEN神キャラ置き場]

変数表

4/6
19:11 (Oracle) そろそろこいしちゃんの変数表作らないとヤバくなってきた
19:12 (Momizi) 今までなかったことに驚きだわ
19:14 (Oracle) いつもは作るんだけどねぇ
19:14 (Oracle) めんどうだから作ってなかったけど
19:14 (Oracle) フラグとビット演算増えて来て暗号みたいになってきたから
19:15 (Oracle) そろそろ書かないと頭がパンクする
19:15 (Momizi) 後回しにした方が面倒になる事を分かっててもついつい面倒で後回しにする
19:17 (Oracle) もみーみたいな丁寧な変数表はよー作らんなあ
19:17 (Momizi) そこは多分性格
19:18 (Oracle) 人に見せるもんじゃないから丁寧に書かないのよねぇ・・・
19:18 (Momizi) 自分で見やすいように書いてるだけかなぁ
19:19 (N-Fox) 丁寧に書かないにしてもとりあえず見やすく書きたいとは思うかのう
19:19 (N-Fox) まだまともに書いたことないけどさ(
19:20 (Momizi) ただの自己満だとは思うけどねw
19:31 (Oracle) ビット演算増えると書く量が凄い増えるんだよなあ
19:31 (Momizi) システム全部スイッチにしてると1変数で32行とかになるしね
19:32 (Ryusei) めんどうだから作るんだよ!
19:32 (Ryusei)  
19:32 (N-Fox) 想像つかないなあ・・・w >1変数32行
19:32 (Oracle) せやな

被弾ヘルパー

4/3
00:15 (Oracle) うーむ
00:16 (Oracle) sca,haとc,hpだけヒットするようにしたいんだが
00:16 (Oracle) どうすればできるのだろうか
00:17 (Myon_) hitbyではダメなのかな?
00:18 (Oracle) [state ]
00:18 (Oracle) type=hitby
00:18 (Oracle) trigger1=1
00:18 (Oracle) value=sca,ha
00:18 (Oracle) ignorehitpause=1
00:18 (Oracle) [state ]
00:18 (Oracle) type=hitby
00:18 (Oracle) trigger1=1
00:18 (Oracle) value2=c,ha,hp
00:18 (Oracle) ignorehitpause=1
00:18 (Oracle) こういう指定してるけどsca,haしかヒット許可されない
00:20 (Myon_) value2ってどうなったんだっけな・・・最近hitby勉強したはずなのに
00:21 (Oracle) あ、属性表現無理だなこれ
00:21 (N-Fox) valueすっ飛ばしてvalue2だけ書く場合って読み込まれるん?
00:21 (Oracle) sca,ha,hpにしか出来んわ
00:21 (Oracle) 読み込まれるよ
00:21 (Myon_) 両方指定は確か無理だった気がするんだけど・・自信ない
00:24 (Myon_) これ被弾ヘルパーってわけではないですよね?
00:25 (Oracle) 被弾ヘルパーですね
00:26 (Myon_) 被弾ヘルパーならちょっともったいないけど2種類用意するという方法もあるけど
00:27 (Oracle) いんやー
00:27 (Myon_) 多分一つのヘルパーに二つの属性は無理な気がする
00:27 (Oracle) それだと無意味なヘルパー増えるから避けますね
00:27 (Oracle) うん
00:28 (Oracle) 無理だと分かったからc,ha,hpで妥協しました
00:30 (Myon_) ちょうど自分も被弾ヘルパーの調整中だけど hitsoundさえどうにかできれば属性関係なく当てるのに・・・
00:30 (Oracle) ちくせう。協力ありがとうございました。
00:30 (Myon_) ほむ
00:30 (Oracle) hitsound?
00:31 (Myon_) 前のverだとD霊夢って被弾ヘルパーに無敵かけてなかったんですよね
00:32 (Myon_) だから葬志貴とか相手にするとhitsoundでチャンネル上書きされて声が途切れたりする
00:32 (Oracle) ああ
00:33 (Oracle) そのあたりはどうしようもねぇなあ
00:33 (Oracle) 私の言ってる被弾ってのは
00:34 (Oracle) 凍結用被弾+p1stateno返し用被弾だからなあ
00:34 (Oracle) ステ取得用被弾は全属性解除しないと取り逃しちゃうだろうからなあ
00:35 (Myon_) いや混線や凍結被弾の話ですね
00:36 (Myon_) 今は属性統一しましたけど常時アノマロカリスキラーなのでそこに多少影響ある
00:36 (Oracle) 混線凍結用被弾なら誤爆する可能性を減らすためにhitbyは絞らないとなあ
00:38 (Myon_) ちなみにステ取得被弾は一定周期で被弾解除とヘルパーhitdef当身でなんとか機能してますね
00:38 (Oracle) ふむふむ
00:38 (Myon_) まあでも精度が落ちてしまうことには変わりないか
00:38 (Oracle) そのあたりは人次第だからのう
00:39 (Myon_) 一応フルボイスだからそこらへんにも気を使いたいよね
00:39 (Oracle) んだな
00:39 (Oracle) タイミングに合わせてやれるのが一番の理想だわ
00:40 (Myon_) それでも弾幕酷い相手だと途切れたりしちゃうけどそれは諦めた
00:41 (Oracle) サウンドやエフェクトが隠れちゃうのはもう妥協してますわ

位置保存

3/18
00:51 (simotsuki) つかみんな位置保存あの形式で気にならんのかな。画面と一緒に動くヤツ
00:51 (Oracle) あれさ
00:51 (Oracle) どうすりゃいいんだ
00:51 (simotsuki) 私はヘルパーの位置基準にしてるよん
00:52 (simotsuki) 多分他に方法は無い
00:52 (Oracle) ん・・・?
00:52 (Oracle) ヘルパーの位置を参照するんか?
00:52 (simotsuki) うん
00:52 (Oracle) ほむ
00:52 (simotsuki) ヘルパーだけは勝手に動かないから
00:53 (Oracle) それならできそう
00:53 (Oracle) ほむほむ
00:53 (simotsuki) その位置を基準にして実際の位置に戻す
00:53 (simotsuki) そうしないと割と多くの神キャラがなってるように相手が動くとこっちも動いちゃうw
00:53 (Oracle) うむうむ
00:53 (simotsuki) 確かマシロとかも勝手に動くよね
00:53 (Oracle) あれすごい気持ち悪いからの
00:53 (Oracle) 女神てんことかヘブゲさんもだね
00:54 (simotsuki) そうそう、みんなに聞いてもそれでいいっていうんだけど私は超気になるw
00:54 (Oracle) 直し方思いつかなかったからあれで放置してたわ
00:56 (Oracle) ヘルパー有り余ってるからなー、最終ヘルパーとかタゲ取りヘルパーを基準位置観測用に切り替えて、補正計算式考えて実装やな
00:57 (simotsuki) 多分どんなヘルパーでもだいじょーぶ。やり方はホントその人の自由だけど本体と常に同じ位置にpossetさせとくヘルパーとかいたら楽だと個人的には思う
00:57 (Oracle) うむ

独自コモンファイル

3/13
22:45 (mapelao) ようやっと独自コモンが完成した。独自コモンってのは作るの大変ですねこれ
22:45 (YANMAR) かったるいけど一度作った後は使いまわせるのが良いところっすなぁ
22:45 (mapelao) しかし勉強になります、今まで疎かにしていた部分が明確に分かるようになったので、今後のためにも役立ちますし。
22:46 (YANMAR) 案外コモンも無駄多いんだなって気付くしw
22:46 (mapelao) time放棄でコモン組むのは難儀します、でも使いまわせるの考えるとメリットですねw
22:46 (mapelao) うむうむ

本体をヘルパー化

3/13
22:04 (Anoth-blue-eyes) ふと思ったんですけど
22:05 (Anoth-blue-eyes) 本体をヘルパー化したとして、そのヘルパーが見た目と忠実に動くようにしようとした場合
22:06 (Anoth-blue-eyes) その本体役ヘルパーに施すべき耐性って実は本体が戦う場合の本体に施すべき耐性と殆ど同じだったりしますか?
22:07 (Anoth-blue-eyes) ガーステに固めたり最終付近からtarget系の補正をかけなおしたりとか。。。
22:08 (Momizi) せやね。本体と違ってシステム変数使い放題だから困らないかもだけど(
22:08 (Anoth-blue-eyes) そうですよね・・・ってことは
22:09 (Anoth-blue-eyes) 昔と異なり、今となっては「耐性」という意味においてはこのシステムに意義がないということでおkです?
22:09 (Momizi) アーマーヘルパーと同義やね
22:10 (Anoth-blue-eyes) ふむ・・・昔はこの防御性能を持っていたHせんなとかが論外最後の砦みたいになってて
22:10 (Momizi) 喰らいようの判定だけを持ったのがアーマーヘルパーで、見た目までついでに持ったのが単純に本体ヘルパー化じゃないかな
22:10 (Anoth-blue-eyes) 私もそれを目指して旧ミストにあれを積み込んだわけですが・・・
22:10 (Anoth-blue-eyes) あーなるほど・・・
22:11 (Anoth-blue-eyes) でも、本体の場合2P配置で修正が利かないと判断したらタゲを取らせない戦法が取れましたけど
22:11 (Anoth-blue-eyes) こと本体ヘルパーともなるとそれが出来ないのが難点になりそうですねぇ
22:13 (teki) 常時無敵してる本体より見た目もライフ管理も担当しているアーマーヘルパーさんはぐう有能。
22:13 (Anoth-blue-eyes) ふむ。。
22:13 (Momizi) 本体ただのニートやしねw
22:14 (Anoth-blue-eyes) ただ、2P配置になると最終といえど容赦なく混線が刺さるので・・・ここはどうやって対処してます?
22:14 (Anoth-blue-eyes) target系ステコンを修正できないので挙動がお祭りになると思うんですが。。。
22:15 (Momizi) ガーステ準ステ固定だとどうだっけか。あれ完全にターゲット系無効になるんじゃないっけ
22:15 (Anoth-blue-eyes) あぁそっか、その手がありましたね
22:16 (teki) 自分はガードステート固定にしてますが、それほど問題にはなってないと思います。見た目がそもそもらくがきなので挙動もなにもないのですが。
22:16 (Momizi) 出した瞬間だけはどうしようもないけどねw
22:16 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーのステートが固定されてようが、戦況として相手が見てるのは本体の方となると
22:16 (Anoth-blue-eyes) ヘルパーのステートナンバーを固定させても何の問題もないってのを忘れてました。。。
22:16 (Momizi) 完全に見た目を狂わないようにってなるとそれこそ本体Explod化があるしぬ
22:16 (Anoth-blue-eyes) ほむ
22:17 (YANMAR) ヘルパーのが色んなステコン使えるってのは魅力的ではあるけれど…
22:17 (Momizi) 個人的にはあくまでもアーマーヘルパーの延長やねぇ。>本体ヘルパー化
22:17 (Anoth-blue-eyes) そうなると一番やばいのはヤーさんキラーやうちの11Pみたくヘルパー全埋めしてくる論外と出会った場合
22:17 (Anoth-blue-eyes) (
22:18 (Anoth-blue-eyes) 本体が出てこないとなると見た目がどうとかいう次元じゃねぇ(
22:19 (YANMAR) それやられるとどうにもならぬぇ…!nunhelperとかで本体表すとかしないと
22:19 (teki) それはヘルパー占有する方がわるいのであきらめてます。
22:20 (Momizi) むしろダメージ条件なくなるし(
22:20 (Anoth-blue-eyes) なお前者は明らかな専用対策、後者はそもそも試合する気ないので(
22:20 (N-Fox) ???「え、ヘルパー埋めるの? じゃあこっちも論外化するね」
22:20 (YANMAR) まぁそれでいいと思うw
22:20 (Anoth-blue-eyes) ただ、白夜みたいに試合開始前の一定時間の間だけヘルパーを埋め続けるキャラとかの場合は・・・
22:21 (Anoth-blue-eyes) まぁある時点で復活するから問題ないか。。。
22:21 (N-Fox) 姿が見えない論外がヘルパー埋め尽くせば画面の中には何もいなくなるわけですな
22:23 (Anoth-blue-eyes) というか大体そういうキャラはエフェクト併用してるキャラしかいないと(
22:24 (teki) 開始前の少しの間だけ占有される2P側の場合は、エフェクトでちょっと誤魔化してます。
22:25 (Anoth-blue-eyes) よし、Hかんな11Pと同じことしてエフェクト一切使用しない論外エアワルドをつくろう(
22:25 (teki) 少し派手な登場エフェクトで本体ヘルパーが表示されない時間を誤魔化す感じに。
22:25 (Anoth-blue-eyes) なるほど

小ポトレの色化け

3/9
23:21 (N-Fox) http://
23:21 (N-Fox) 小ポトレ戦闘中こんなん
23:21 (Hinata__) あ、完全に色化けやね
23:22 (YANMAR) 小ポトレってパレット参照本体のカラーだったっけ
23:22 (N-Fox) あー・・・・
23:22 (N-Fox) SAEで確認してみたら化けてた
23:23 (Hinata__) つい最近私も悩んでたhttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-2771.html
23:23 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 小ポトレのパレット
23:23 (YANMAR) 0,0基準か
23:23 (Hinata__) 最近(半年前)
23:23 (YANMAR) とすると本体のパレットと同期させないといけないのかー
23:23 (Hinata__) りゅーちゃんの方法もあるけどね
23:24 (Hinata__) 私は結局本体パレットからエフェクト用パレット抜いてポトレ用パレット埋め込んだ
23:24 (Ryusei) ほにょ
23:24 (Hinata__) 0,0を0,1に差し替えて0,0にポトレ用パレット用意する方法>りゅーちゃんの
23:25 (YANMAR) あーなるほど、0,0自体をポトレに合わせるのか
23:25 (Ryusei) なる
23:25 (Hinata__) ただchangeanim2とかで相手基準の0アニメにしたら酷いことなるけどね
23:26 (Ryusei) 0アニメではなくSFF0,0指定の場合だね
23:33 (N-Fox) もう小ポトレ作りなおしたほうが早い気がする・・・・
23:33 (YANMAR) 0,0のパレットを基準に作りなおしかな
23:33 (N-Fox) というか、本体のアニメから切り取ってきます
23:33 (YANMAR) 0,0に共有されてる画像から切り取って小ポトレにするのが一番楽

デフォルトのcommonファイル

3/8
21:04 (emeru) とあるキャラの記述見て思ったんだけども
21:04 (emeru) デフォルトのコモンでsysvar(x)を0にするステートあるけど そこに送って即死する相手ってどのくらい居るんだろ
21:05 (YANMAR) 1キャラは思いついた
21:06 (emeru) ふむぅ・・なくはないのかぁ・・
21:07 (YANMAR) 割と有名ドコロが刺さるねぇ
21:07 (emeru) しかし見れば見るほどデフォコモンって穴の塊やんなぁ
21:08 (YANMAR) 落下に無敵解除とそれはもう
21:08 (Oracle) 二人
21:09 (emeru) なんとっ
21:09 (emeru) ありですっ んー、このステート返しの技もひとつ作っとこうかな

ヘルパーのカメラ追従、画面外

2/27
20:21 (N-Fox) そっか、helpertype=playerだとしっかり設定しないとカメラは移動するし画面外に出なくなるのか
20:22 (Anoth-blue-eyes) 本体扱いですから、なるべく早い段階で処置を施す必要があります
20:22 (N-Fox) 道理で飛び道具が割と変なことになってんだな
20:24 (Anoth-blue-eyes) 神大会で画面ががっくんがっくんする現象はだいたいこれ(
20:26 (N-Fox) 全部のヘルパーprojが画面内に留まろうとするから、トレーニング相手のKFMが悲惨な状態になっちゃ
20:26 (N-Fox) 主に壁際で
20:26 (Anoth-blue-eyes) ww
20:27 (Anoth-blue-eyes) [State ];ヘルパー壁抜け用
20:27 (Anoth-blue-eyes) type = screenbound
20:27 (Anoth-blue-eyes) trigger1=ishelper
20:27 (Anoth-blue-eyes) value = 0
20:27 (Anoth-blue-eyes) movecamera = 0
20:27 (Anoth-blue-eyes) ignorehitpause=1
20:27 (N-Fox) いつまでも消えない飛び道具に当たり続けて一瞬でライフが消え去るkfmの図
20:27 (Anoth-blue-eyes) これを-2のかなり上の方に入れておけば7割は大丈夫かと。。。
20:27 (N-Fox) ( ゜д゜)
20:28 (N-Fox) ←ヘルパー一つ一つのステートに記述を加えようとしていた人の顔
20:28 (Anoth-blue-eyes) www
20:28 (Anoth-blue-eyes) 本当はここに、ステート5150へのヘルパー固定ができればほぼ大丈夫なんですが
20:29 (Anoth-blue-eyes) たぶんこれだけでも大方は大丈夫だと思います
20:30 (N-Fox) おー

リンク:ヘルパーのカメラ追従、画面外[MUGEN神キャラ置き場]

ヘルパーのステ固定

2/27
01:06 (N-Fox) ちょい質問なんですが
01:07 (N-Fox) ヘルパーって、とりあえず全部helpertype=playerにしてselfstateで固定しちゃうくらいの勢いでいいんですかね?
01:08 (Swtr) 固定が楽…かな
01:08 (N-Fox) 被弾判定も攻撃判定もないアニメのヘルパーとかあるんですけど、やっぱ固定したほうがいいんでしょうか
01:08 (Momizi) 本体と違ってtime関係ないし固定安定
01:08 (Swtr) 何に使うんだ(
01:08 (N-Fox) エフェクトですよ?(
01:09 (Momizi) とりあえず混線で奪われても良いなら(
01:09 (N-Fox) Explodはちょっと不便でな・・・・
01:09 (Swtr) 成程・(
01:09 (Momizi) 基本的に奪えるヘルパーって演出用が多いからぬ
01:09 (Swtr) 固定で良いと思いますよ・!#
01:09 (N-Fox) そっかぁ
01:09 (N-Fox) まあ、耐性きっちりしたいなら固定すべきか
01:10 (Momizi) 演出用ヘルパーって演出ごとにヘルパー違う感じ?
01:10 (Momizi) 同じヘルパーで色んな演出させるならステート保存しないとあかんで
01:11 (N-Fox) んー、同じヘルパーをいろんな演出に使うことはあんまりないですねえ
01:11 (Swtr) ほむ、出し消しする感じか。
01:11 (N-Fox) 記憶にあるかぎり、演出ごとに必要になったらそのたび用意するスタイルですね
01:12 (Swtr) っ迷子センター
01:12 (N-Fox) 演出用の常駐ヘルパーは今のところ一つだけだし
01:13 (Momizi) 混線使えば速度とか弄れるんだけどね。それの対策するならvel とpos保存とか(
01:14 (Swtr) ガーステ固定にすれば…(震え声)
01:15 (Swtr) む、
01:15 (N-Fox) まあ、そのあたり(ヘルパーいじり)は実際やられて困ったら考えますかね
01:15 (Momizi) ガーステ突破できるけどね。
01:15 (N-Fox) いかんせん実感が無いので
01:16 (Swtr) ヘルパーにまで嫌がらせするキャラは...少ないはず

ヘルパーの並び順

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00:30 (Momizi) やったね!進行形で親変更セットリメイク中だよ!
00:30 (N-Fox) いつか使います(
00:30 (Swtr) 親変更セットの悲劇再び(
00:30 (_609z) エアワルド汎用撃破&旧鬼巫女12P撃破で上位かなぁ
00:30 (lunatic__) 親変更は混線の構成から考える必要があるからねぇ
00:31 (Momizi) 親変更ヘルパー用意しても良いんだよ(ニッコリ
00:31 (N-Fox) 要するに親変更使えってことですねわかります>鬼巫女12P
00:31 (Dawn) 並列混線の時にはお世話になりました(
00:31 (Dawn) >親変更セット
00:31 (N-Fox) まあ、まだ混線すら挑んでない俺が何を言えるわけでもないのだがw
00:31 (Momizi) デバッグ見ると良くあのセットの混線配列になってるキャラが多い(
00:32 (Swtr) 混ヘ→タゲ←逆混ヘ にしたい(小並感)
00:32 (Momizi) 重複混線ね。あれはあれでめんどい
00:32 (Swtr) 2p側で大変な事になるキャラは大体そうですね・(
00:33 (Swtr) まぁあのセットのりどみ1p側限定ってなってましたけど(
00:33 (Momizi) 2P側の混線配列考えるのめんどいもん
00:33 (Swtr) うえ、普通に混線ヘルパーを増やすだけじゃ無理な感じですか
00:33 (_609z) アメンタちゃんは1p側のときだけ混線展開するようにしてる
00:34 (Momizi) ヘルパーは増えないよ?>重複混線
00:34 (Momizi) 1ヘルパーで2タゲ持つだけ
00:34 (Momizi) parentで混線targetで逆混線
00:34 (Swtr) 今の所helpermax-相手の初期helper数が一定以下の時にだけ展開してますね
00:35 (lunatic__) 重複の真髄は探査ですよ
00:35 (Momizi) 寧ろ探査ないなら重複いらんきもする
00:35 (Swtr) ん・?よく分からない(
00:35 (_609z) 探査って重複の方がいいの?
00:36 (Momizi) 重複or専用ヘルパーないと無理
00:36 (Swtr) タゲ←混ヘ→タゲ こうか!
00:36 (Momizi) そっそ
00:36 (Momizi) タゲ1 混線 タゲ2 となった時にタゲ1参照するのがTargetリダイレクト。タゲ2参照するのがparentリダイレクト
00:37 (Swtr) 先の話だな(確信)
00:37 (Momizi) どっちがどっちになるのかはよくわかってないので(GameTime%2)で殴って!(GameTime%2)とするか決める
00:39 (Momizi) あえての多重混線オンリー
00:40 (Momizi) 2P側で混線やるなら多重混線含めるべきかとは思ってるけど・・・未だに手を付けてない
00:40 (lunatic__) 一応どっちがどっちかは決まってる(鬼巫女Xとかそれでやってるはず
00:40 (Momizi) あれ、そうでしたっけ。マクベス氏式なんだけどね。私のは。
00:41 (Momizi) とりあえず(GameTime%2)と!(GameTime%2)で殴ったら変わるみたいだけど(
00:42 (lunatic__) そうそう、それでどっちになるかが決まってる
00:43 (Momizi) ふむ。キャラによって(GameTime%2)だと正常だったり!(GameTime%2)だと正常だったりって聞いた気がしたが
00:43 (Momizi) まぁ、よく覚えてないけど(
00:44 (lunatic__) んぬ、そこにランダム要素あったんだったかなぁ
00:45 (Momizi) まぁ、1回試行すればどっちかわかるからどっちでも良いんだけどね(

変数修正

2/19
00:56 (Myon_) ところで変数修正って
00:57 (Myon_) 常駐ヘルパーに変数弄る前の相手本体の変数を記憶させるんですよね?
00:57 (Momizi) せやね
00:57 (Myon_) それをどうやって相手ヘルパーに参照させるんですか?
00:58 (Momizi) 常駐ヘルパーのIDを本体に記憶してPlayerID(Enemy(Enemy,Name!=" "),var(X)),var(Y)
00:58 (_609z) 間者にroot,var(X)を記録させる
01:00 (Momizi) ;--------------------------------------------------------------------------------------------------
01:00 (Momizi) [State ,敵本体の変数を修復(整数変数):1]
01:00 (Momizi) type=ParentVarSet
01:00 (Momizi) trigger1=1
01:00 (Momizi) var(var(0))=PlayerID(Enemy(Enemy(0),Name!="Geirolul"),var(28)),var(10+var(0))
01:00 (Momizi) ignorehitpause=1
01:01 (Momizi) 調べたら私はこんな感じのが並んでる
01:01 (Myon_) ふむ難しいな 
01:01 (Momizi) 自分本体に
01:01 (Momizi) var(28)=混線ヘルパー1のIDを記憶して
01:02 (Momizi) 混線ヘルパー1のvar(10)からvar(30)までに敵本体のvar(0)からvar(20)まで記憶してる
01:03 (Myon_) 全部は記憶できない感じですか?
01:03 (Momizi) やろうと思えばできる
01:03 (Momizi) ただ
01:03 (Momizi) 私の構造だと雑用変数でどうしてもいくつか変数使うから記憶を分けてるだけ
01:04 (Momizi) 簡単な方法なら敵変数記憶用の常駐ヘルパー用意して
01:04 (Momizi) var(0)=Enemy(0),var(0)を変数弄りしてない時に記憶
01:04 (Momizi) そのヘルパーのIDをvar(X)に保存して
01:05 (Momizi) var(0)=PlayerID(Enemy(Enemy,Name!=" "),var(X)),var(0)やれば復元できる
01:05 (Myon_) 今被弾ヘルパーにsys以外はすべて保存させてるんですけど混線ヘルパー以外でも出来ますよね?
01:05 (Momizi) 変数余ってるならなんでも
01:05 (Myon_) ということはあとはIDを記憶すればいいのか
01:06 (Momizi) var(var(0))=PlayerID(Enemy(Enemy,Name!=" "),var(X)),var(var(0))にすればループ処理でvar(0)インクリメントすれば1ステコンでvar(59)まで復元できる
01:06 (Momizi) んで最後にvar(0)の復元すればおk
01:07 (Myon_) Enemy,Name!=" "のところに入るのは本体です?
01:07 (Momizi) 自分本体ね
01:08 (Myon_) なるほど
01:08 (Momizi) Enemy,Name!=" "が成立=Enemy(1)が自分
01:08 (Momizi) タッグ時の参照法
01:09 (Myon_) ふむふむ
01:09 (Myon_) 記憶するヘルパーのIDってヘルパーIDのほうですよね
01:09 (Momizi) プレイヤーIDの方(
01:10 (Momizi) ParentVarSetでvar(X)=IDでおk
01:10 (Momizi) 本体から参照するならHelper(X),ID
01:10 (Momizi) ただこっちはリダ偽装対策必須
01:11 (Myon_) リダ偽装ってヘルパー保護してるし大丈夫なんじゃないかなー
01:11 (Momizi) 何が起こるかわからんちん
01:12 (Myon_) まあ安全な方を優先するべきということですね
01:12 (Momizi) 捏造でも押しつけくらいならおkなルールもあるし保険は多いに越したことはない
01:13 (Myon_) だねー 変数修復も頑張ればなんとかなるような気がしてきた
01:13 (Momizi) 正直保存さえできれば変数弄りよりも簡単だと思う(
01:14 (Momizi) var(X)=記憶ヘルパー,var(X)するだけだしぬ
01:14 (Myon_) あとは弄って修復するタイミングか
01:15 (Momizi) 修復だから変数弄りタイミングの最後数Fがふつうかな
01:15 (Momizi) GameTime%1000=[300,499]とかでやるならGameTime%1000=[495,499]は修復って感じで
01:16 (Myon_) あまり間が空きすぎるとやっぱり危ない感じですか?
01:17 (Momizi) あくまで保険的な意味での修復だからなぁ・・・できるときにしておくに越したことはないかな
01:17 (Momizi) 少なくとも変数弄りしないタイミング=復元状態であるべき
01:17 (Myon_) なるほどー
01:18 (Myon_) 変数弄りに限らず
01:18 (Momizi) とはいえ、私も変数弄りは苦手分野だからあんまり参考にならんかもだけど
01:19 (Momizi) 後弄られたこと感知したら速攻論外化するやからはどうにもならんだろうし・・・
01:19 (Myon_) アマ砲とかあゆあゆとかって同Fないで移動を繰り返したりしたら効果ってないんですかね?
01:19 (Momizi) そらね
01:19 (Myon_) 1Fずれれば効果あるんです?
01:20 (Momizi) えーっと、1F毎に110->5150と交互にってことかな
01:20 (Myon_) まあそんな感じです
01:21 (Momizi) んー、アマ砲やパンドラ、あゆあゆ辺りはそうあるべきかな
01:21 (Momizi) 即死返しとかは一律にそれが良いとはいえぬ
01:22 (Momizi) 要はその送った先のステコンがtime>1とかだと毎F毎にやっても意味ないし
01:22 (Momizi) Time=0ならそれはそれで効果はあるし
01:23 (Momizi) あゆあゆに限っては攻撃当てた次のFで存在しないステートに飛ばす必要あった気がするが
01:23 (Myon_) なるほど
01:24 (Momizi) 即死返しだとlifeset value=0がtime=3とかだと毎フレームステート返し用Proj出してると相手は常に即死ステート移動してtime=0の状態で一向に死ななくなるしぬ
01:24 (Momizi) その辺の間隔煮詰めるのが1つの殺傷力向上かに
01:25 (Myon_) だから混線projは1つで十分なのかー
01:25 (Momizi) 2つ出しても後から当たった方が優先されるだけやで(
01:26 (Momizi) あー、でも超即死投げとかもそうだけどprevstateno自体は変えられるかも
01:26 (Momizi) 110ステ返しと1000ステ返しを同Fで発射した場合prevstateno=110 stateno=1000になるかな
01:28 (Myon_) prevstatenoって何か意味あるんですか? 参照できる程度だと思っていたが
01:28 (Momizi) 極稀にprevstatenoまで要求してくるやからが居る
01:28 (_609z) 前のステートって意味
01:28 (_609z) だから
01:29 (Myon_) トムキラーでhitdef返しすることぐらいしか使ってなかったなprev
01:29 (Momizi) 混線タゲステでは確かprevstatenoを弄ってる
01:29 (Momizi) 本体タゲステはどうだったかなぁ・・・
01:30 (Momizi) あ、そろそろ寝る
01:31 (Myon_) おやすみなさい 色々ありがとうございました
01:32 (Myon_) 後で頭の中しっかり整理しないと 色々教わったからなー

commonstateの自作

2/17
20:54 (Mr_4dr_mugen) 前々から思ったんだが、commonstateって皆自作なのかな…?
20:56 (_609z) 自分は自作というか改造ですかね。
20:56 (Mr_4dr_mugen) 成程…
20:57 (Mr_4dr_mugen) なんかオキ氏のcommonstate見てもポカーン状態なんで(
20:57 (_609z) ガードステートがアーマーとシールドヘルパーになってますからね
20:58 (Mr_4dr_mugen) ふむ…そうなのか…
20:58 (_609z) キャラの性能ごとに適したステートじゃないと支障がでますし
20:58 (Mr_4dr_mugen) だよねぇ…
21:00 (Mr_4dr_mugen) うちの堕天子は改変元のcommonstateをそのまま流用してるから
21:00 (_609z) 神のランクでデフォコモン使うと穴だらけになる可能性があるからなぁ
21:00 (Mr_4dr_mugen) 今回作るブラックロータスみたいなcommonstateないのはちょっと困るし…
21:00 (Mr_4dr_mugen) ですよねぇ…
21:01 (simotsuki) 一個自分で作って後使い回した方がええで
21:01 (Mr_4dr_mugen) まじですか
21:02 (simotsuki) 変数勝手に使ってるしね
21:02 (Mr_4dr_mugen) あー…確かに…
21:02 (simotsuki) 後デフォコモンは地味に記述ミスがあるw
21:02 (_609z) デフォだとsysvar(0)とsysvar(1)が使われてたはず
21:03 (Mr_4dr_mugen) え、初耳なんだが>記述ミス
21:03 (simotsuki) 凶悪だとあんま関係無いけどね
21:03 (simotsuki) 5035ga
21:03 (simotsuki) 多分ミスってると思う
21:03 (Mr_4dr_mugen) 5035…へぇ…良い事聞いた
21:04 (simotsuki) このveladdは明らかにいらない
21:04 (Mr_4dr_mugen) 一から作ってみるかcommonstate
21:05 (simotsuki) いらないってか、timeの条件をつけないといけないw
21:05 (Mr_4dr_mugen) マジか…
21:05 (_609z) そもそも神ランクで5000番台を使うことないよね
21:05 (_609z) 死亡ステは使えるが
21:06 (Mr_4dr_mugen) 神ランクだけならいいんだよなぁ
21:06 (Mr_4dr_mugen) 問題は狂下位とかその付近
21:06 (_609z) アメンタちゃんは5000番台デフォのまんま
21:06 (simotsuki) まー幅広くやってる人もおるからの~
21:07 (simotsuki) 私も凶くらいのカラーもあるし、コモンステートは基本のを参考に全部作ったぜよ
21:07 (Mr_4dr_mugen) とりあえずrakurai氏のを見てみるか、キャラのランク幅大きいし
21:09 (hitachi) コモンはmovetypeとかhitfallの穴塞げば自キャラに適した構造にして終わりじゃないのかね
21:10 (hitachi) time代用でちょっと弄るくらいで
21:11 (Mr_4dr_mugen) へぇ…ちょっとやってみるか
21:13 (hitachi) 混線食らっても死なんようにするのはそんなに難しくないし
21:13 (simotsuki) いや、神の話ではないんじゃないのかw
21:13 (hitachi) ああ
21:15 (Mr_4dr_mugen) でもとにかくcommonstateを一から作ってみる事にするわ、ありがとうです

Name判断

2/16
01:02 (Swtr) Name判断ってなにでやらせるべきですかね?
01:02 (Swtr) 今まで変数でやらせてたんですが、
01:03 (Swtr) Name弄ってくる相手なら変数も直接弄られる気しかしないので(
01:03 (Oracle) name!=自分の名前でいいんじゃないかな
01:04 (Swtr) ほむ、まずはそれで良いか(´・ω・`)
01:04 (N-Fox_) とりあえずhitflagに-つけとけばいいか
01:05 (Oracle) うーむ・・・どういう感じにしようかなあ
01:05 (Swtr) ExplodをNameの変わりって出来ますかね?
01:06 (Oracle) できるけどexplodは消されるよ
01:06 (Swtr) なん…だと…
01:06 (rakurai) removeExplod
01:06 (Oracle) projectileだね。影響出ると思うけど。
01:07 (N-Fox_) うーんw 通常Bの拘束力が強すぎる
01:07 (Oracle) 普通に自己しか読まないステートでname!=自分の名前でいいと思うんだけどなあ
01:07 (Swtr) projかぁ…。
01:07 (Oracle) と思ったが普通のステートでも正常に判断したいんだな
01:07 (rakurai) proj制限のキャラ相手だと大変なことになる けど、そんなに居たっけproj制限
01:07 (Swtr) ハステカさん(
01:07 (Oracle) わりかしいるけど、proj制限が問題じゃねぇ
01:08 (Oracle) numprojによるAIの暴走のが大きい
01:08 (Oracle) pobjedaとか
01:08 (rakurai) あーnumprojで判断してるAI居るなぁ・・・
01:09 (Swtr) うむむ…
01:09 (Oracle) たとえばだけど
01:10 (Oracle) あるパラメータを特定の数値にしておくとか
01:10 (Swtr) 冷静に考えるとExplod or Proj占有されたら死ぬ(
01:10 (Oracle) constで参照できる系統のね
01:11 (N-Fox_) 占有・・・・どうなんだろ、そうならないように設定されてるんじゃないのかな、普通
01:11 (Swtr) ライフ…は1000以外だと面倒になるキャラがいるしなぁ
01:11 (Oracle) ちゃうちゃう
01:12 (Oracle) airjump.numとかそういうの
01:12 (Swtr) あー

未分化ヘルパー

2/15
17:40 (pkrs) 未分化ヘルパー、どういう感じに分化させてますか?
17:41 (pkrs) 自分が行おうとしている演出が、既にそのフレームで別の未分化ヘルパーで行われてないかチェックするためにループしてるのだけど
17:42 (pkrs) 流石にコレを毎フレーム、重複並列混線ヘルパーが行うと重すぎるよね
17:44 (pkrs) やはりVARで管理するしかないか
17:45 (pkrs) 演出が要請されたら変数を代入して、未分化ヘルパーが実行したらParentVarSetでオフにする流れを考えてるんですけど
17:45 (pkrs) 変数を使わない、他に何かいい方法ありますかね
17:48 (Momizi) 未分化ヘルパーは大変そうやなぁ(使ったことない勢
18:11 (Oracle) うにゃ
18:13 (Oracle) わしの未分化だが
18:14 (Oracle) 呼び出すタイミングを未分化側に書いて、そのときだけ既に役割が行われていないかチェックしてるね
18:17 (pkrs) ああ、演出が要請された時、トリガーが引かれたら並列ヘルパーをチェックして、未実行か確かめるという感じか
18:18 (Oracle) そうね
18:19 (pkrs) なるほど
18:24 (Oracle) チェックタイミングはそれで分かる
18:24 (Oracle) 後はsysfvarかなんかに未分化番号つけることで数をカウントできるようになる
18:26 (pkrs) fvarのが利点あるんだっけ
18:27 (Oracle) いえ
18:27 (Oracle) 変数節約です
18:27 (Oracle) sysfvarとfvarで節約
18:28 (pkrs) 小数点を使えるから格納できる情報が多いとか?
18:29 (Oracle) sysvarのほうが使い勝手いいから
18:29 (pkrs) ああなるほど、使わないでおくって話ですね
18:29 (Oracle) そう
18:34 (Oracle) sysfvar(0)に未分化番号と時間の記録
18:34 (Oracle) sysfvar(1)にscaleの記録
18:35 (pkrs) AngleDraw用ですか
18:36 (Oracle) sysfvar(2)に二次時間の記録
18:36 (Oracle) sysfvar(2)にpos
18:36 (Oracle) sysfvar(3)にpos、sysfvar(4)にvel
18:36 (Oracle) angledraw用ですね
18:37 (Oracle) 親変更を行うヘルパーの場合は凍結を行うので
18:37 (Oracle) angledrawの凍結時仕様を回避するための記録ですね
18:37 (pkrs) あれ、回避できるんですっけ
18:37 (Oracle) できる
18:37 (pkrs) マジか
18:37 (pkrs) どうやるんです
18:38 (Oracle) [state ]
18:38 (Oracle) type=angledraw
18:38 (Oracle) trigger1=sysfvar(1)
18:38 (Oracle) scale=(1/(ceil(sysfvar(1))/10000/1000.0)),(1/(ceil(sysfvar(1))%10000/1000.0))
18:38 (Oracle) ignorehitpause=1
18:38 (Oracle) [state ]
18:38 (Oracle) type=varset
18:38 (Oracle) trigger1=var(2)=215
18:38 (Oracle) trigger1=var(1)>=7
18:38 (Oracle) trigger1=fvar(39):=06000600
18:38 (Oracle) trigger2=var(2)=405
18:38 (Oracle) trigger2=var(1)>=17
18:38 (Oracle) trigger2=fvar(39):=10000500
18:38 (Oracle) sysfvar(1)=fvar(39)
18:38 (Oracle) ignorehitpause=1
18:38 (Oracle) [state ]
18:39 (Oracle) type=angledraw
18:39 (Oracle) trigger1=sysfvar(1)
18:39 (Oracle) scale=(ceil(sysfvar(1))/10000/1000.0),(ceil(sysfvar(1))%10000/1000.0)
18:39 (Oracle) ignorehitpause=1
18:39 (Oracle) 私の記述だとこのような感じ
18:39 (Oracle) 簡単に説明すると
18:40 (Oracle) 拡大縮小した分を、1で割った値で戻すことで維持するんです
19:18 (pkrs) なるほど

ファイル容量、起動時の読み込み、処理の重さ

2/9
01:17 (_609z) 暗黒霊夢115MBあんのかw
01:17 (Myon_kari) あれもしかして圧縮できてない?
01:18 (vesper) sffが108MBあるからなぁ
01:18 (YANMAR) そんだけあると圧縮しようがないのかw
01:18 (blue-eyes) なんだその程度か(重鎮
01:19 (blue-eyes) でも基本的に本あるファイルの半分くらいにまでは圧縮できません?
01:19 (vesper) sff,sndはあまり圧縮されないと思う
01:19 (blue-eyes) 圧縮方法にもよりますけど
01:19 (Myon_kari) 使う使わない関係なく色々つっこんだからのう そのうちダイエットさせますか
01:19 (blue-eyes) ふむ
01:19 (vesper) テキストファイルはかなり圧縮できるからcnsは結構小さくなる。
01:20 (YANMAR) おいおいですなぁ、容量はタッグやら無い限り気にならないかも
01:20 (_609z) アメンタちゃんも余計なスプライトとかあるからやんないとな
01:20 (vesper) 読み込みが早くなる利点はあるかも。
01:20 (blue-eyes) むしろ重要なのはファイルサイズよりも邪眼と内部処理な気がします(
01:20 (blue-eyes) 300超えてこない限りは、ファイルサイズよりも邪眼の方が読み込み速度が遅くなると思いますよ(
01:21 (YANMAR) ロード時間がなーw
01:21 (Myon_kari) 初心者特有のでたらめ記述だからなー 確かに読み込みすごく遅い
01:21 (blue-eyes) 下手な500MBSFF/SNDよりも邪眼50000の方が数倍重いですし(
01:22 (blue-eyes) でたらめ記述からくる内部処理の重さは、起動時ではなく起動中の重さに関与しますね
01:22 (YANMAR) 共有化も重要ですな
01:22 (blue-eyes) 試合中の重さ
01:22 (vesper) 100MBでどうだっけ? スペックによるかもだけど、一瞬でロードが終わらないなら、デバッグ中に即リロードできるから利点となるとなるかな? ロード時間長いとデバッグ面倒。
01:22 (Myon_kari) そうなんですか 何をどうしたら軽くなるのかわからない・・
01:22 (vesper) http://mugenbinran.web.fc2.com/weight_saving.html
01:22 (vesper) [URL] 軽量化まとめ【MUGENの便覧】
01:22 (YANMAR) ロードに30秒以上掛かるとどうにかしたいって思うw
01:22 (blue-eyes) げふっ(
01:22 (YANMAR) 初期エニグマとか邪眼に余計なステコンあったせいで酷かったしのぅ
01:23 (vesper) 取っ掛かりはこんなところかなぁ?
01:23 (Myon_kari) URLありがとうございます しっかり勉強していかないと・・
01:23 (blue-eyes) あとはあれかな
01:24 (blue-eyes) パレットが統一されてない画像が1000枚以上あるとヘルパーを召喚するたびにひび割れるような重さが(
01:24 (rakurai) え、そうなの?
01:25 (blue-eyes) AAAAAABBBBBBBBBBBCCCCとかってなってる分にはいいんですが
01:25 (rakurai) その理屈で行くと、深雪死ぬほど重いんだが
01:25 (blue-eyes) ABCDEFGHIJKLMNとかってなってる場合は地獄です(
01:25 (Myon_kari) パレットどうだったっけなー 弄った記憶ないから共有させてないのかな
01:25 (blue-eyes) 直前画像のパレットと統一されてるかどうかですが
01:25 (YANMAR) 混線されてなければ重くならないんじゃない?w
01:25 (blue-eyes) いえ、そうでもないんです
01:26 (blue-eyes) 白夜の最初期モデルのとき、7000枚ある大魔法が全部独立パレットだった時期がありまして(
01:26 (blue-eyes) そん時はヘルパーひとつ召喚しただけで地獄のような重さが(
01:26 (YANMAR) そりゃ枚数が多すぎだw
01:26 (blue-eyes) しかも全部大魔法なので画像サイズもでかい(
01:27 (blue-eyes) 重さじゃあプロトオメガなんて目じゃないぜ!(痙攣)
01:27 (YANMAR) あれはメモリ的に無理というカテゴリw
01:27 (vesper) 重さの種類が違うw
01:27 (blue-eyes) www
01:28 (blue-eyes) なおその後の更新で本当にプロトオメガに迫るSFF容量になった模様(
01:30 (blue-eyes) でも記述の重いのは邪眼以外は大体どうとでもなりますからねぇ
01:30 (blue-eyes) ちなみにどうやって軽い記述にするかってのも作者の個性が分かれるところ
01:31 (YANMAR) うむ。単純にSFF減らすってやり方やループ減らしたりと色々
01:31 (YANMAR) 全領域やらないとか邪眼限定させるとかそりゃあもう
01:32 (blue-eyes) 私のは無駄な-2を読ませないために、ステート-2のかなり上の方にヘルパー専用のselfstateを入れてあったり
01:32 (Myon_kari) 他の人のSFFと見比べてみたけどこれは酷いwでもそんなに枚数入れてないのにパレット共有してないな多分
01:32 (YANMAR) あー常時監視は工夫し甲斐あるねー
01:32 (blue-eyes) ヘルパーに本体専用の-2は読ませない(
01:32 (YANMAR) 本体とヘルパーをセルフで分けるとかなり違う
01:33 (blue-eyes) これも旧白夜で学んだ手法ですねぇ
01:33 (Myon_kari) fmfm参考になります
01:34 (Myon_kari) 混線とかしてると時々重くなったり最悪落ちたりするのはそういうのも関係しているんでしょうかねぇ
01:34 (blue-eyes) どんだけ落ちぶれても、自力で血を流しながらつかみ取ったこの技術だけは変わらない。。。
01:34 (YANMAR) 落ちるのは流石に容量じゃない気もw
01:35 (blue-eyes) 落ちるのは別かと(
01:36 (mapelao) 動画コメントとかだと、重いから落ちたwwwみたいなの多いけど、実際にそれで落ちることってないよね。
01:36 (rakurai) あるよ
01:36 (Myon_kari) となると普通に記述面色々問題あるということですね まあ適当だし仕方ない(´・ω・`)
01:36 (blue-eyes) ループを引き起こさない限り、重いだけの理由で試合中に堕ちるのは相当のレアケースかと
01:37 (YANMAR) それこさジェネラナイクラスの重さじゃないと…
01:37 (mapelao) いやまぁ140ループとかは流石に除くけれど・・・w
01:37 (rakurai) 低スペPCだと結構落ちた経験あるよ
01:37 (Myon_kari) エラーメッセージが出ないからループとかではないと思うんですけどね 初心者だから詳しいことはさっぱり
01:37 (blue-eyes) エラメがでないループってのもあるんです
01:38 (rakurai) 5年ぐらい前のノートPCの話だけど。
01:38 (YANMAR) メモリ次第?では落ちることあるのか…
01:38 (mapelao) 低スペって、、あー、、そのぐらい前のだとちょっと分からないです
01:38 (blue-eyes) ループの中にステート140や52がかんでるとエラメが出ないまま延々ループし続けるアホみたいな仕様g(
01:39 (mapelao) 界王に組み込むことすらためらわれた糞仕様ww
01:39 (blue-eyes) うわぁwwwww
01:39 (Myon_kari) エラメでないのもあるんですか・・これはお手上げですわ
01:39 (mapelao) >ガーステループ
01:40 (blue-eyes) 逆にいえば、140から出ないループを使用して1Fの間に20億もの計算を実行するという荒業も理論上行えたり(
01:40 (rakurai) 140にmovetype=Hのまま突っ込むと死んだっけな
01:41 (blue-eyes) 1Fだけの間にどうしても実行しておきたいこと・・・たとえばリダ偽装のID検索とか
01:41 (vesper) エラメが出ないのはフリーズと無限ループがあるけど、こんなかんじかな http://mugenbinran.web.fc2.com/error.html#02
01:41 (vesper) [URL] 不具合・対策まとめ【MUGENの便覧】
01:41 (rakurai) 間違えた、statetype=Lだ
01:41 (blue-eyes) まぁさすがにそれを相手の全ヘルパー相手にやると2分くらい固まる未来が見えたので100万で止めてますが(
01:42 (blue-eyes) エラメが出ないままフリーズするとしたら、ほぼ大半が消去後のヘルパーからexplodやヘルパーを召喚しようとした場合ですかねぇ
01:42 (YANMAR) タゲリダイレクトとかもそうだっけ
01:43 (blue-eyes) あぁ、ありましたねぇ
01:43 (blue-eyes) 最近は専ら、ターゲットを1つに絞るようにしてるのでほぼ見ないですけど(
01:43 (blue-eyes) あるいはそもそもタゲリダイレクトを使用しない(
01:43 (YANMAR) 使わないに越したことは無いけど、相手が使ってる場合が(GWとか
01:43 (blue-eyes) 迷惑w
01:43 (Myon_kari) エミヤが仕訳で毎回落ちるのはそれが原因なのかな
01:44 (blue-eyes) もしかして殺神貴相手に白夜が戦うと落ちまくるのも(
01:45 (blue-eyes) デバッグ中にエラメなしで落ちると「ファッ○!!!」って叫びたくなるのは私だけでしょうか(
01:45 (_609z) ノ
01:45 (blue-eyes) ww
01:46 (YANMAR) 誰しも通る道w
01:46 (blue-eyes) 大体こういう場合ってエラメありで落ちてくれた方が助かる(
01:46 (blue-eyes) やっぱりですかw
01:46 (Myon_kari) 混線の記述はずいぶんと強引にやってるからなー 問題が山積みですわ
01:46 (vesper) エラメは貴重な情報源だから、無いと困るw
01:46 (Myon_kari) エラメなしだと何が原因かわからないからきついよねー
01:47 (blue-eyes) 誰かに聞くことすらかなわないから本当困るw
01:49 (Myon_kari) こんな状態でリダ偽装とか親変更とか入れると悲惨なことになりそう
01:49 (YANMAR) やるときになったら混線組み替えることになるので、その時にでも…
01:50 (blue-eyes) 私の場合は技術革新が来るたびにキャラを新調してたので、gdる前にリセットできてたのが大きかったですね
01:50 (YANMAR) キャラと一緒に新調してきた製作者は結構あるパターンじゃないかなー
01:50 (Myon_kari) そして組み替えた混線が機能するか片っ端からテストしていくわけですね(´・ω・`)
01:50 (blue-eyes) そしてそのたびに技術が洗練されて受け継がれるので、それまでの記述そのものがランクアップしていく、と。。。
01:51 (blue-eyes) あら、そうです?
01:51 (blue-eyes) >よくある
01:51 (YANMAR) クルで強制、筆頭で邪眼などなど、ティルで親変更って感じで技術開拓していったし
01:51 (blue-eyes) ふむ
01:51 (YANMAR) 親変更辺りはキャラと一緒にってパターンは結構あったような
01:51 (blue-eyes) 私の場合はその時点での最強キャラにプロトタイプを積み、次のキャラで正式投入って感じですねぇ
01:52 (blue-eyes) 親変更も、まず旧HWに積み込んで、その後でCミストに本格投入し、さらに洗練したモデルをモデルXにって感じでしたし
01:52 (YANMAR) 同キャラ内で技術革新は、実質キャラ作り変えに等しいからのぅ
01:53 (YANMAR) SFFとかAIR流用出来るってだけでw
01:53 (blue-eyes) 私の技術のほとんどがHWで完成形になったので、もうHW以上のものが作れないってのがつらいところ。。。
01:53 (blue-eyes) そうですね、それ以外はほぼ別物ですし(
01:53 (blue-eyes) >SFFとAIR
01:54 (blue-eyes) 見た目が似てるだけで中身は全くの別物、F-16とF-2並みに魔改造されてて原型留めてない(
01:55 (mapelao) わかるなあ

仕分けに用いられるもの

2/8
23:24 (emeru) そういえば ふと思ったことが
23:24 (emeru) 仕分けってどのくらいまで併用できるんだろ 各種ステート返しとgametime貫通は併用できそうだけど・・
23:25 (Oracle) そんなもん
23:25 (Oracle) あとはlife偽装やalive偽装計
23:26 (emeru) やはり偽装か・・・チョッとタイミングずらしてみるか・・
23:26 (emeru) ありですっ

none返し、P1state耐性、time偽装

2/8
23:08 (rakurai) ん、none返すと良いことあるの?
23:09 (Momizi) 特異点氏の一部キャラとかごく一部に通る
23:09 (N-Fox) movetype=Hでステ抜けしてるキャラを突破できるとか
23:09 (lunatic__) 食らい状態で抜けてるとかそこら辺に有効
23:09 (rakurai) ああ、なるほど
23:09 (rakurai) 判定しないもんね、NONE
23:10 (Myon_kari) 自分もH抜けしてるやんnone怖いわー
23:10 (Momizi) アーマーあるなら問題ないけどね(
23:11 (Myon_kari) なんだそれなら平気か
23:11 (Ryusei_) そもそもP1Stateの保護さえしてれば問題ないけどぬ
23:11 (Myon_kari) 自分まだP1state耐性ないんだよなー
23:12 (Momizi) !Timeがいつになったら捏造以外で貫通されるかwktkです
23:12 (Myon_kari) オニ式抜けである程度カバー出来てるけどtaginとかエグいと動けなくなる
23:12 (Oracle) ステート保存して復帰すれば大体おけ。
23:13 (Myon_kari) 永続でタゲステくらったら動けないのでは・・
23:14 (Myon_kari) マハ3みたいな感じで
23:14 (Momizi) time意外でステートトリガー管理すればええねん
23:14 (Myon_kari) なるほど現在の構造崩壊確定・・
23:15 (Oracle) animelemか変数使いましょ
23:15 (Momizi) timeは常に動かない(
23:16 (Momizi) time破棄するのって基本的に準ステート固定入れたあたりだっけか
23:16 (Oracle) うむ
23:16 (Oracle) 少しくらい動けたほうがいい
23:16 (Myon_kari) time使わないのは次のキャラからでいいや・・・1体目は練習みたいなもんだし(震え声
23:16 (Momizi) timeはtime偽装頼り(
23:17 (Momizi) そもそも私の構造だとtime動かないし(
23:17 (Myon_kari) 常にtime=0で動くなら固定しながらでも戦えそうだねー
23:17 (Oracle) うむ
23:18 (rakurai) time偽装は50ぐらいまで用意しとけば良いとおもう とバカな条件作った本人が言ってみる
23:18 (Myon_kari) やっぱり神キャラ界は深いのう
23:18 (Momizi) ミントの件もあったけど、それ以外でもtime>0の条件はぽつぽついたしのー
23:19 (Oracle) ミントはそもhitdef放った瞬間に無理ゲーに近くなるからの
23:19 (Myon_kari) time偽装されて困るのってどういう場合だろう?
23:19 (Momizi) enemy,timeをダメージ条件に入れてなければ困らないんじゃないかな・・・
23:20 (Myon_kari) なるほどほど

ライフバーのStart.WaitTime

2/8
20:39 (pkrs) 試合開始して、HitDefが有効になるまでの時間ってアドオン差とかあるのかな
20:40 (emeru) 攻撃が当たらない瞬間なら、アドオンによって差があると聞いた事が・・
20:43 (pkrs) なるほど
20:45 (Oracle) roundstate1になるまでかい
20:45 (pkrs) そです
20:46 (Oracle) どこか忘れたがアドオン次第だな
20:47 (emeru) 確かアドオンのstart.waittimeだったっけ
20:47 (pkrs) 余裕を持って60fは保持しておくか・・・
20:48 (vesper) http://analyticsfile.web.fc2.com/MUGEN/document/Lifebar/Round.html Start.WaitTimeであってると思う
20:48 (vesper) [URL] Round M.U.G.E.N ライフバー設定項目一覧 - Name = sura
20:49 (pkrs) ファイト画面になるまでの時間が設定できます。Roundstate = 0 の長さ。ここを0に設定した場合、Roundstate = 0 がないことになってしまうので、必ず値を設定してください。普通は30になります。流れを知りたい方は、ココを見てね。
20:49 (pkrs) なるほどーroundstate=0の長さか

ライフバーのwinマーク

1/30
17:35 (_609z) バルバトス12Pを仕分けることは出来たんだが
17:36 (_609z) win表示はでてるのにwinマークが付かない(100%
17:44 (_609z) だめだ。付かないw
17:47 (_609z) うわー。現実相手でも起こるのかww
17:50 (_609z) うわーい。G-TEST2pでもおきたー。(泣
18:05 (_609z) んー、winマークが付かない原因なんだろう。
18:08 (Ryusei) 相手のaliveが0になってない or 自分のaliveと相手のaliveが0でdrawgameになっている   推測だから外れてたら申し訳ないが
18:09 (_609z) http://blog-imgs-71.fc2.com/s/i/x/sixcyclenine2/FA_K-Wakamoto_D.jpg
18:09 (vesper0) [script] <128KB>
18:09 (Ryusei) ああ、そっちのWinマークなのかwww
18:10 (_609z) 再現ゴジータ、現実、G-TEST2pでも同じことが起きる
18:11 (_609z) 普通の並キャラならwinマークは付くのにこいつらに限って付かない
18:14 (Ryusei) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5879.html
18:14 (vesper0) [URL] lunaの倉庫 // 確実に勝利アイコンを出す方法
18:15 (_609z) なるほど、ありがとうございます。
18:16 (Ryusei) 結局はそれはどうにもできんな そのライフバーを作った人の設定でやってることだし

レミリアキラー

6/17
17:55 (_609z) レミリアキラーってなんですか?
17:55 (Momizi) えーっとデフォコモンステートのhitbyステコンのあるステートをついた云々かんぬんだったかな
17:56 (_609z) なるほど
17:56 (Momizi) 確か5120じゃなかったかな
17:56 (Momizi) で、確かGレミリアか何かがこの穴持っててそこからレミリアキラーって名前になったんだったかな
17:57 (_609z) んー、これかな。不完全なNotHitByがあるな。
17:57 (Momizi) あ、5210か
17:59 (Momizi) 確かNachel氏かどなたかのレミリア改変で, 改変元から穴だったんだったかな。だからレミリア以外にも同じ製作者キャラの改変キャラで効くキャラが結構いたり
18:00 (_609z) こいつか、NotHitByが15Fしか機能してないやつ
18:00 (Momizi) どっかに解説記事あると思ったけど出てこないなぁ
18:01 (Momizi) あった
18:01 (Momizi) http://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-1886.html
18:01 (vesper) [URL] 凶悪MUGEN_IRC_ログ倉庫 レミリアキラー
18:03 (_609z) おー、なるほど。ありがとうございます。
18:04 (Momizi) 確かNachel氏の霊夢改変キャラで何かに効くって聞いたことあった気がするけど思い出せぬ
18:05 (_609z) このステートに送って落下即死とかぶち込めばいいのかな?
18:05 (Momizi) 基本的にはそうですねー。アマ貫通orあゆあゆ当たりに仕込むのが基本かと
18:05 (Momizi) 後パンドラか
18:06 (Momizi) 一番多いのはパンドラ併用だと思いますが
18:06 (Momizi) どちらもデフォコモンhitby返しなので
18:07 (_609z) ありがとうございます。

proj利用のanim&animelemno(0)伝達

9/28
17:34 (Momizi) うーん・・・ステート奪われる構造どうしようか悩む
17:35 (Momizi) ステート奪われるから本体の変数使えないし、かといってヘルパーで変数管理するのもどうなんかなぁ・・・
17:37 (Momizi) いっそprojですべて管理してみるか・・・
17:38 (Ryusei_) 奪われる構造か
17:38 (Momizi) うむ
17:38 (Ryusei_) 変数使いたいのならヘルパーしか(
17:38 (Momizi) ヘルパーにすると奪われた時の処理がなぁ
17:39 (Ryusei_) projでやる場合は専用考慮する的な意味でめんどいし
17:39 (Momizi) あー、いやそれは思ったんだけど
17:39 (Ryusei_) ?
17:39 (Momizi) 狂上位前後くらいの設定用だからその辺は別にいいかなぁと
17:39 (Ryusei_) ああ、そう
17:39 (Ryusei_) なら別に変数使ってもいいんじゃね
17:40 (Momizi) んー、そうなんだけどアニメ変更とかが凍結維持用になってるからできれば保存しておきたいのよね
17:41 (Momizi) projでanim管理するのが一番楽かなぁ。専用なくても即死するし(
17:41 (Momizi) 3で
17:42 (Ryusei_) ああ、保存するのか
17:42 (Momizi) うむ
17:42 (Ryusei_) んー
17:43 (Ryusei_) hitcountもっとおもったがやめとこ
17:43 (Ryusei_) これも意味ないしな(
17:43 (Momizi) せやな
17:43 (Ryusei_) せやな
17:43 (Momizi) projで被りそうにないprojID設定してやって管理するのが一番無難かなと
17:44 (Ryusei_) うむ、それしかないな
17:44 (Ryusei_) あとはヘルパーぐらいだが
17:44 (Momizi) ありがと幼女
17:44 (Ryusei_) いえいえ幼女
17:44 (Ryusei_) つーかなんも役に立ってなくね もみもみが言ったことだし
17:45 (Momizi) いや、色々と参考になったわ
17:45 (Ryusei_) ならいいがな
17:46 (Ryusei_) 最終からのヘルパーによるparntvarも考えたが やったことないからやめとこ
17:46 (Ryusei_) やったことないからなんともいえぬうううう
17:47 (Ryusei_)  だった
17:47 (Momizi) んー、最終も考えたけどヘルパー占有したくないから却下だな
17:47 (Ryusei_) roundstate=2か相手のヘルパーがでたら出せばいいんじゃ
17:47 (Ryusei_)  
17:48 (Momizi) 一応projでanim管理してその後ヘルパーで変数化, 保存。次Fで本体がヘルパー変数参照して元に戻すようにするお
17:48 (Ryusei_) そうか・・・
17:48 (Ryusei_) がんばれ~
17:51 (Momizi) とりあえずanim管理が凍結維持用だからhitpausetimeがある時はAnimElemNo(0)を進めないようにしないと
17:51 (Momizi) 最終的に上位というより最上位になりそうだけどぬ
17:52 (Ryusei_) ふむ
17:52 (Momizi) 復帰後最初のキャラだから新たなランクに挑戦してみようかと
17:53 (Ryusei_) というかいっそのごと、凍結アニメで動かせばいいんじゃ>凍結維持用
17:53 (Momizi) ん?
17:53 (Ryusei_) ん?
17:54 (Momizi) いや、凍結アニメって何かなと(
17:54 (Ryusei_) hitpausetimeがない時でもAnimElemNo(0)を進める
17:55 (Momizi) あれってそういう名称だったのか
17:55 (Ryusei_) 俺が勝手につけてる
17:55 (Ryusei_)  
17:55 (Momizi) お、おう・・・
17:56 (Momizi) ちなみにその凍結アニメで管理してるけどhitpausetimeは再現したいからそのための処理を追加しないとってことぬ
17:56 (Ryusei_) あ~ ならそこらへんはもみもみにお任せだわ・・・ そこらへんは考慮せずに言ったからぬ
17:57 (Momizi) あくまでも見た目上は普通に格ゲーやってるようなのが目標
17:57 (Ryusei_) お、おう・・・
17:57 (Momizi) まぁ、追加する記述っていってもchangeanimに!hitpausetime付けりゃいいだけなんだけどぬ
18:00 (Ryusei_) ほう
18:01 (Momizi) 問題はanimelemno(0)で管理してるvelsetとかが重複しないようにしないとって所かな
18:01 (Momizi) playsndとかひどいことになりそう
18:03 (Ryusei_) がんばれ~
18:03 (Momizi) また何かあったら相談する
18:03 (Momizi) あ、そういえば1個あった
18:04 (Momizi) 凍結アニメ管理で本体Explod表示してない時にイントロから立ち状態アニメに変わった最初のF, Anim=0 AnimElemNo(0)=2の時にアニメが表示されないのってなんでかわかる?
18:05 (Momizi) AnimElemNo(0)を=3に変えたら表示された
18:06 (Momizi) ちなみに立ち状態アニメはループでAnimElemNo(0)=2に戻るけどその時はちゃんと表示される
18:06 (Ryusei_) elemが2じゃないとか?
18:06 (Momizi) デバッグ上は間違いなくelem=2なんだよなぁ
18:07 (Momizi) だからchangestate時に何かあったかなぁと
18:07 (Ryusei_) 1枚目のアニメが0とか
18:07 (Ryusei_) アニメが0F
18:07 (Momizi) [Begin Action 0]
18:07 (Momizi) Clsn2Default:2
18:07 (Momizi) Clsn2[0]=-106,-280,110, 8
18:07 (Momizi) Clsn2[1]=-60,-318, 60,-278
18:07 (Momizi) -1,0,0,0,-1
18:07 (Momizi) Clsn1Default:1
18:07 (Momizi) Clsn1[0]=-199,-350,199,585858585
18:07 (Momizi) 0,0,0,0,2
18:08 (Ryusei_) -1じゃなく1にしたらどうかぬ
18:08 (Momizi) ふむ
18:08 (Momizi) あ、ちょっとそこまで行くのに時間掛かるわ(
18:08 (Ryusei_) あ~それ関係の調べたんだけど忘れたなwwww
18:08 (Momizi) ふむ?やっぱステチェン時関係?
18:09 (Ryusei_) んや、アニメフレーム関係だぬ
18:09 (Momizi) ふむ。Explodだとちゃんと表示されてるわけだから内部的にはちゃんと変わってるはずなんだよね
18:10 (Ryusei_) 1枚目0F2枚目1Fで1枚目を表示させることができるかどうか実験してたからぬ
18:10 (Momizi) なる
18:10 (Ryusei_) そんときに1枚目を-1にしたりとかしてた記憶
18:10 (Momizi) 1枚目が-1で2枚目表示させるときの不具合的な物か
18:10 (Ryusei_) だと思う
18:11 (Ryusei_) もう思い出せんけど(
18:11 (Momizi) んー、-1なのは確か潜入探査やヘルパー奪われた時の処理の名残だったかな
18:11 (Ryusei_) -1をやるのだったら最後でいいし というか1枚目は大抵1Fだのう
18:12 (Momizi) ヘルパー奪われてchangeanim2やられた時の対処だぬ。確か鬼巫女Xあたりから参考にした
18:12 (Ryusei_) fm
18:12 (Ryusei_) とりあえず1枚目を1Fにしてももみみが実験するしかないね
18:13 (Momizi) ・・・
18:13 (Momizi) あ、再現できた
18:13 (Momizi) ちょっと試してみるお
18:13 (Momizi) ん、1でも起こるわ
18:13 (Ryusei_) ずこー
18:14 (Momizi) ふむ
18:14 (Momizi) 1枚目も0,0,0,0,2にしてみてもダメだった
18:14 (Momizi) となるとアニメフレーム関係じゃなさそうな
18:15 (Ryusei_) ん~わからんな
18:15 (Momizi) 2枚めじゃダメで3枚目ならいい理由もよくわからんなぁ・・・
18:15 (Ryusei_) これ以上は
18:16 (Momizi) 最悪全体的に弄って1枚目のアニメを1F分増やして最初のFをElem=3にするとか
18:18 (Ryusei_) あ
18:18 (Momizi) う?
18:18 (Ryusei_) ごめん思い浮かんだけど違ってたわ(
18:19 (Momizi) えー・・・
18:20 (Momizi) あ?
18:20 (Momizi) ループ時戻ってくるのAnimElemNo(0)=2じゃなく6だ(
18:21 (Momizi) ふむ。やっぱり単純にElem=2が表示されない。これ上のClsn1Default当たりの記述ミスだったら泣ける
18:22 (Momizi) 違ったか。
18:22 (Momizi) elem=2ってのがいかんっぽいんだよなぁ
18:24 (Ryusei_) ん~
18:25 (Ryusei_) ver0.00βしかもってないからわからんがairのアニメ1枚目のフレームを1Fにしたら2枚目に言ったのだがぬ
18:26 (Momizi) ぬ
18:28 (Momizi) うーん、比べてみたけど記述に違いはないなぁ・・・
18:28 (Momizi) ちなみにちゃんと本体Explod用の記述ぬるってるかい?
18:30 (Ryusei_) ぬるってるね
18:30 (Ryusei_) 赤い影が邪魔だけどww
18:30 (Momizi) あ、それや
18:30 (Momizi) 私も今気づいたけど表示はされてるねこれ(
18:31 (Ryusei_) おいいいいいいいいいいwwwwwwwwwww
18:31 (Momizi) あ、完全に1枚目の表示時間のせいですわこれ(
18:31 (Ryusei_) どうやら1枚目のアニメを0以下にすると起こるらしいね
18:32 (Ryusei_) アニメフレームを
18:32 (Ryusei_) 1異常は起きない
18:32 (Ryusei_) 以上
18:32 (Momizi) んじゃ-1にするなら膨大な数にしておけばおkってことかな
18:32 (Ryusei_) ん~そこいらはもみもみ自身で実験してくれw 
18:33 (Momizi) あ、でかすぎてmugen固まった(

21:33 (Momizi) わーい、proj利用のanim&animelemno(0)伝達構造できたー
21:41 (emeru) この前言ってたのだっけ
21:41 (Oracle) それは一体なんなのだろう
21:47 (Momizi) ごめん、EX朔夜がなかなかラスモーメン撃ってくれないから気づかんかった(
21:48 (Momizi) 狂設定用にステート奪われること前提でヘルパーにanimとanimelemno(0)を記憶しようと思って作ったやつ
21:48 (Oracle) ふむ
21:49 (Oracle) 記憶する意味あるの?
21:49 (Momizi) ん、現状ない(断言)
21:51 (Oracle) お、おう
21:51 (Momizi) 何事もチャレンジさー
21:51 (Oracle) せやな
21:51 (Momizi) ここまでテンプレ(
21:52 (Oracle) 超チャレンジしてる
21:52 (Oracle) テンプレだったかー
21:54 (Momizi) 喜べ。使い道ができた
21:54 (Oracle) おめ
21:55 (Momizi) ステ抜け条件にちょちょっと使うぜ
21:55 (Oracle) ほうほう
21:55 (Momizi) EX朔夜さんのラスモーメンがステート奪われてるかの判断に超使える(

敵HitDef監視

9/25
23:02 (Momizi) やっと敵HitDef監視できた。これで即死当身の精度もそれなりになったかな
23:03 (emeru) 監視?
23:03 (Momizi) 敵本体がHitDefを試行したAnimとAnimElemNo(0)を記憶して次フレームにHitDefを試行するかを判断
23:04 (Momizi) triggerall=Enemy(0),AnimElemTime(Enemy(0),AnimElemNo(0)+1)
23:04 (Momizi) trigger1=PlayerID(Root,var(11)),var(30)>0
23:04 (Momizi) trigger1=Enemy(0),Anim=(PlayerID(Root,var(11)),var(30)&1024*1024*4-1)
23:04 (Momizi) trigger1=Enemy(0),AnimElemNo(0)+1=Floor((PlayerID(Root,var(11)),var(30)&1024*1024*1024-1)/(1024*1024*4))
23:04 (Momizi) こんな感じのきもい記述が26個ならんでる
23:04 (emeru) わぉ(
23:05 (Momizi) Enemy(0),Anim<1024*1024*4-1の時は変数1つでAnimとAnimElemNo(0)を記憶して, それ以上の時は変数1つとAnimElemNo(0)を複数記憶する変数を用意してる
23:09 (emeru) ふむぅ・・
23:10 (Momizi) 後は即死, 超即死ステートを記憶してるかと各種即死当身を何回試行したかという結果からいつどのタイミングでどの即死当身を試行するか決めてる
23:13 (emeru) 監視かぁ・・・複雑そうだ・・(
23:14 (Momizi) 変数の数を気にしないならenemy(0),HitDefAttr=SCA,AA,AT,APでその時のAnimとAnimElemNo(0)を保存すればいいだけなんやで(
23:15 (emeru) つか、即死か超即死ステートを記憶してるかどうかって判断できるんかね
23:16 (Momizi) ん、即死当身, 超即死当身に使う即死ステートと超即死ステートのことだから探査等で取得したもんだぜよ
23:16 (emeru) ああ、そういう(てっきり相手の即死や超即死ステート記憶も監視しているのかと
23:17 (Momizi) それもやろうと思えばできるんじゃないか
23:17 (Momizi) 1.相手の出しているすべてのヘルパーのIDを取得
23:17 (Momizi) 2.敵本体敵ヘルパーすべての変数と即死用のステートが同じものを探す
23:18 (Momizi) まぁ、やったところで使い道ないと思うけど(
23:18 (emeru) うん(
23:20 (Momizi) 鈴々の記述みたら分かるけど、あの子すべての即死を最終ヘルパーが管理してるからね(
23:22 (emeru) そういえば閣下は最終ヘルパーの確保してないや・・・(
23:23 (Momizi) 全てのヘルパーが最終ヘルパーが命令出さないと何もしない(

none返し

9/2
02:43 (blue-eyes) さっきの落下即死のやつ、もしあれが欠損キラーだったとしたら
02:43 (blue-eyes) かなり特殊な欠損キラーとして機能してくれますよね?
02:44 (Momizi) 上位互換になるとは思う
02:44 (Oracle) うん
02:44 (blue-eyes) ですよね、相手に混線が効かない時に有効な技ですから、発動条件はあってますもんねぇ
02:45 (Oracle) うむ。movetype=Hで抜ける奴は多い
02:45 (Momizi) 問題は未使用normalヘルパーの方だけど・・・割とありそうだから怖い
02:45 (blue-eyes) 意外とこの組み合わせを持ち合わせてるキャラがいそうなんですよね
02:46 (Momizi) 今まではmovetype=H突破する方法が無くて放置されてるーとかね
02:46 (blue-eyes) ですね、そしてそいつらは大体混線が効くか神上位以上でそもそも死ぬ気がないかなので放置されがちってのもあるかもしれませんね
02:48 (Oracle) もっと現実味があるのは
02:48 (Oracle) 即死返しだな
02:48 (Momizi) ですねー
02:48 (Oracle) このタイプは大抵ヘルパー奪えるんだが・・・間違いなくいる
02:48 (blue-eyes) ですね、確かに即死返しも有効そうではありますね
02:49 (Momizi) 現にゆっくり鬼巫女Rさんが倒されてるわけだしね
02:49 (blue-eyes) hitbyはそもそも当たってるからこれができる以上必要ないし
02:49 (Momizi) HitDefも可能性はあるのよね
02:50 (blue-eyes) 超即死はそもそも凍結できないから危険すぎる、と
02:50 (Momizi) 取れたところでタゲライフくらいしかないんだけど(
02:50 (Momizi) movetype=Hのステ抜けならタゲステも効くんか
02:50 (blue-eyes) ・・・でも待てよ・・・?
02:51 (Momizi) p2getp1state=1のp2stateno=X投げと変わらない現実
02:52 (blue-eyes) hitdef返し、もし混線が効かず本体に攻撃が届く神マガキみたいなのがいたとしたら倒せる可能性が出てきますね
02:52 (Momizi) そういえば、Noneでのhitpausetime付与って処理されるのかしら
02:53 (Oracle) されんね
02:53 (Momizi) やっぱりかー

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