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親捏造による毒再現

8/16
23:20 (mosa) animが固まる条件ってなんでしたっけ
23:21 (blue-eyes) 凍結中?
23:21 (mosa) どもっす
23:21 (blue-eyes) たしかそのはず、だけど他にも条件があるかも
23:21 (Momizi) 凍結中くらいかな・・後は時止め?
23:22 (blue-eyes) でももさ氏のキャラが時止めくらうとは思えない(
23:22 (Momizi) 万が一にも億階一にもあるかもしれないから一応ね(
23:22 (blue-eyes) ですね、もしかしたら親捏造くらった場合に時止め耐性がなくなるかもしれませんしね(
23:22 (mosa) あーそれかもなあ
23:23 (Momizi) えっ
23:23 (blue-eyes) ファッ
23:23 (mosa) 捏造入れたら自分だけ動きが遅くなりまくる系のあれ
23:23 (blue-eyes) まさかの捏造(
23:25 (mosa) ヒットポーズある状態で凍結解除ステートに行くって設定にしたら
23:25 (mosa) 常時凍結解除に吹っ飛んでるから
23:25 (mosa) それかもしれない
23:27 (mosa) bh,
23:27 (mosa) ファー
23:27 (mosa) いみわからんことに
23:31 (mosa) よし
23:31 (mosa) なおった
23:31 (mosa) タスカッタゼ
23:31 (blue-eyes) おー
23:31 (blue-eyes) おめです
23:31 (mosa) タゲとらなくても毒効果を付与するためだけに
23:31 (mosa) 俺はどれだけ無駄な手間をかけてるんだろうか
23:32 (blue-eyes) すげぇw
23:32 (Momizi) 解毒剤のない毒を作ってしまったか・・・
23:32 (emeru) タゲ無しで毒かぁ・・・タゲ取るとコンボHit狂うんだよねぇ・・
23:33 (blue-eyes) でも一体どうやったんです?
23:34 (mosa) いや、捏造でできたらいいなあと(試行中)
23:34 (blue-eyes) あっ(察し
23:34 (Momizi) ターゲットIDを弄るくらいしか思いつかんのだが(
23:34 (emeru) あっ(←
23:34 (mosa) 強制タゲライフできるなら強制毒いけるんじゃねーのてきなアレ
23:34 (mosa) 出来なきゃアキラメルン
23:35 (emeru) 毒ってさりげなく原作再現が難しい類だと思う(
23:35 (Momizi) 強制Attr付与あたりで十分な気もするがな(
23:35 (mosa) そうなんだよねえ。自由に書き換え出来るなら相手の動作も邪魔しないし
23:35 (mosa) いいかなあと思って
23:35 (mosa) 強制attrそういうのもあるのか(ゴロー
23:36 (emeru) 寧ろ相手のヘルパー弄って強制attr打たせると言う手も
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ヘルパー押し付け

2/6
23:22 (blue-eyes) 私いまだにH押しつけのやり方分からないんですよねー・・・強制ノーマル化しかないDW白夜ではでられないでしょうねぇ・・・うむぅ
23:23 (Ryusei_) 本家のを考慮したんじゃね
23:23 (Ryusei_) そういやノーマル化ってヘルパーのことでいいんだよな
23:24 (blue-eyes) ですです
23:24 (Ryusei_) 捏造か凍結利用でのどっちかは分からんが
23:24 (hitachi) ヘルパー押し付けはアドレス取得したほうがいいよ
23:24 (blue-eyes) 捏造(
23:24 (Ryusei_) 捏造か
23:24 (blue-eyes) 相対型の親捏造しかやってないし、そもそもどのアドレスを取るべきかもわかってないので・・・
23:25 (hitachi) vistaじゃないとプレイヤー間の間隔が不定だし1P側だったら0x3806増加だから調整が面倒くさいし
23:25 (emeru) さて・・盾として出すべきか矛として出すべきか・・・
23:25 (blue-eyes) きっと、誰が親かを決めているアドレスがどこかにあると思うんですが・・・
23:25 (hitachi) 3608だっけかな
23:25 (Ryusei_) どっちでもいいんじゃね>エメルし
23:25 (Ryusei_) ヴェスタ、閣下 は矛のイメージはあるが
23:25 (hitachi) うちのブログに書いたよ
23:26 (blue-eyes) その3608番目のアドレスに、「僕のrootIDは56だよ!」って書いてあるのなら
23:26 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-242.html
23:26 (vesper) [URL] 【親捏造の利用法】プレイヤーアドレス取得①? ?@ひたちがゆく!
23:26 (hitachi) http://hitachi5300.blog.fc2.com/blog-entry-243.html
23:26 (vesper) [URL] 【親捏造の利用法】プレイヤーアドレス取得②? ?@ひたちがゆく!
23:26 (hitachi) この2つ
23:26 (blue-eyes) そこをちょちょっと弄って「俺今から57のヘルパー^q^」って感じにできるのなら・・・
23:26 (hitachi) それはただの親変更
23:27 (blue-eyes) 私はこの方法を使ってるんです
23:27 (blue-eyes) 私の親変更は他の人とは全く違う方法を採用してるので・・・
23:27 (hitachi) とりあえず上2つを見ればアドレスの取り方はわかるはず
23:27 (blue-eyes) それに今回私がいじりたいのはparentIDではなくrootIDの方でして
23:28 (hitachi) parentIDじゃなくて
23:28 (hitachi) parent参照先を弄ったら本体親変更で
23:28 (hitachi) root参照先ならヘルパー押し付け
23:28 (blue-eyes) そもそも
23:29 (blue-eyes) root参照先って同じようにどこかのアドレスにIDを保存する形で決められてるんですかね
23:30 (hitachi) アドレス0x004B5B4Cに格納されている数値を基準として
23:30 (hitachi) そこから0xB754後ろに1Pから最終ヘルパーまで全部のアドレスが並んでる
23:31 (hitachi) これを取得すればおk
23:31 (blue-eyes) うーん、わからん(
23:31 (blue-eyes) 0xB754ってのがどういう距離の書き方かってのを私よく知らないので(
23:31 (blue-eyes) いまだにそこら辺には弱い(
23:31 (hitachi) 要は0xってついたら16進
23:31 (hitachi) わっちの公開してる時止め解除テンプレを見れ
23:32 (blue-eyes) とりあえず、私が今やってる相対型では不可能に近いということが分かった(
23:33 (hitachi) 例えば0x004B5B4Cに0x0241E830という数値が入ってたとすると
23:33 (hitachi) 0x02429F84に1P本体のアドレスが入ってる
23:33 (hitachi) ってこと
23:35 (blue-eyes) ?
23:36 (blue-eyes) 0x004B5B4Cっていうのは不動なんです?いつ起動した場合でも0x004B5B4Cを参照すれば必ず基準位置が入ってるってことですか?
23:36 (hitachi) 0x004B5B4Cを親捏造で参照します
23:36 (hitachi) そうです
23:36 (blue-eyes) なる
23:36 (hitachi) それは必ず固定です
23:37 (blue-eyes) 問題は、0x004B5B4Cってのが超即死で言うところの何番目のアドレスに当たるのか・・・
23:37 (blue-eyes) それが3608ですか?もしかして
23:37 (hitachi) 違う
23:38 (hitachi) 0x3608ってのは
23:38 (hitachi) 1Pのアドレスが0x078389C8のとき
23:38 (hitachi) 2Pのアドレスは0x783BFD0となり
23:39 (hitachi) その差が0x3608ということです
23:39 (hitachi) vista以降のOSならだいたい1Pと2Pのアドレスの間隔が3608で固定だったので
23:39 (hitachi) それを利用したのが本気霊夢の本体親変更やヘルパー押し付けということです
23:40 (hitachi) んで
23:40 (hitachi) 0x004B5B4Cってのはキャラ領域の外なので
23:40 (hitachi) 超即死でどうこうという話ではありません
23:42 (blue-eyes) てーことは、1Pが持ってるヘルパーを2Pのものに書き換えるにはrootID管轄部を+0x3608、2Pから1Pに送りつけるには-0x3608してやればいいと?
23:42 (hitachi) ステコンオバフロ6693番目(親変更の直後)がparent参照先で
23:42 (hitachi) そういうことです
23:42 (blue-eyes) なるほど・・・
23:42 (hitachi) ただ
23:43 (hitachi) これは必ず3608とは限らないので
23:43 (blue-eyes) ファッ
23:43 (hitachi) ぶっちゃけ不安定です
23:43 (blue-eyes) えー(
23:43 (hitachi) 初期の本体親変更が落ちまくるってのはこの不安定さが原因です
23:43 (blue-eyes) ふむ・・・
23:44 (hitachi) なのでアドレスを取得して絶対位置を特定してそれを利用するのが安全ということです
23:44 (blue-eyes) 1Pと2Pの両方のアドレス位置を最初に特定しておけ、というわけですか
23:45 (hitachi) それでもいいんですけど
23:45 (hitachi) 全部まとめて取得できる場所があるんでそれ使ったほうが汎用性あっていいです
23:45 (blue-eyes) 全てを管轄できる場所・・・
23:46 (hitachi) それが0x004B5B4Cに格納されている数値+0xB704と
23:46 (hitachi) B754だった
23:50 (blue-eyes) うむむ・・・なんか頭がこんがらがってくる(

movetype=3

7/31
19:26 (hitachi) movetype=3の時とかはhitdef当たるの?
19:27 (simotsuki) 3ってどれだっけ
19:27 (hitachi) つまりmovetype != I なのか
19:27 (hitachi) どれでもない
19:27 (ryusei_) 試せばいいんじゃないのかぬ
19:27 (hitachi) 0がI 1がA 2がH
19:28 (simotsuki) さすがに知らんw
19:28 (simotsuki) というか普通は出来ないしw
19:29 (ryusei_) オバフロ使っていじるのかぬ?
19:29 (ryusei_) いや、その領域だと%nか
19:30 (hitachi) お
19:30 (hitachi) 当たってる
19:30 (hitachi) movetype=3でやってみたけど
19:30 (ryusei_) 処理はAと同じかぬ?
19:30 (hitachi) 処理順はちと待って
19:30 (ryusei_) あい
19:31 (hitachi) えーっとどうやって試せばいいんだこれは
19:31 (hitachi) Aのヘルパーに殴らせてどっちのfall.damageが優先されるか でいいかな
19:32 (ryusei_) てかオバフロせんとmovetype=3にできねえことに気がついた( hitpauseがない時の対処ができぬ縫うぬ
19:33 (simotsuki) りゅうせーさんはどんな事がしたいん?
19:33 (ryusei_) hitpause稼いでplayerヘルパーをNormal化したいぬ
19:33 (hitachi) 普通にやればいいんじゃないの?
19:34 (simotsuki) 当て身でやればいいんでね?
19:34 (simotsuki) こっちが攻撃して当て身して自分凍結
19:34 (ryusei_) 当身形式だと 領域前のヘルパーが常時当身展開してるとhitpause稼げぬ
19:35 (simotsuki) 位置をとんでもない所にしても無理?
19:36 (ryusei_) ん~wヘルパーが余計に増えるなw
19:36 (ryusei_) >しもつきさん
19:36 (ryusei_) 位置によって優先度って変わったっけ?
19:36 (simotsuki) ん、何故にw
19:36 (hitachi) ちょっと自分のアドレスだけ取る捏造テストキャラを作ってるからちと待ってくれい
19:37 (simotsuki) いや変わらないと思うけど指定出来る全領域を当て身範囲にしてるキャラって稀じゃない?
19:37 (ryusei_) 一個だけでしか全画面hitdefやってるからぬ
19:37 (ryusei_) それでなんとかなってたLvだし
19:38 (ryusei_) 変わらないか~
19:38 (ryusei_) ショックショックイェー
19:38 (simotsuki) というか片方が当て身してると片方は当て身無理なんだっけ
19:38 (hitachi) いんにゃ
19:38 (simotsuki) フレームずれてたら当たらんと思うけど
19:39 (simotsuki) 同一Fなら当たりそうな気もする
19:39 (hitachi) 2つのヘルパーに当身されてたら手前のやつが優先
19:39 (ryusei_) A,B,C の順だと  Aが常時当身してると B,Cの当身に当たらぬ~
19:39 (simotsuki) まじか~
19:39 (hitachi) 手前のやつに当身されたことになる
19:40 (ryusei_) やはり当てるしか方法がないか・・・
19:40 (ryusei_) あ、用事で一時落ちますぬ
19:47 (hitachi) 行動順もわかったぞ
19:47 (hitachi) いないけど
19:48 (hitachi) fall.damageは先に当たった攻撃のものが優先される
19:48 (hitachi) んで
19:49 (hitachi) movetype=Aのヘルパーを本体に貼り付けて本体と同時にfall.damageの違うhitdefを出した
19:49 (hitachi) その結果
19:49 (hitachi) 本体のmovetype=3の時はヘルパーhitdefのfall.damage
19:50 (hitachi) 本体のmovetype=1(つまりA)の時は本体hitdefのfall.damageが表示された
19:50 (hitachi) よって
19:51 (hitachi) movetype=A以外のときは行動順が先にならない
19:51 (hitachi) ということ
19:53 (hitachi) またこれはmovetypeが3以外の時も同様
19:53 (hitachi) 以上検証終わり
20:49 (hitachi) 検証しといたよー
検証結果略(上記のもの)
20:49 (ryusei_) どうもどうも
20:50 (ryusei_) 3でも当てれるのか
20:50 (hitachi) movetype=3とかでやれば
20:50 (ryusei_) Hでもできるからぬ 便利やな
20:50 (hitachi) Hの弊害とかを気にせず後からhitdefができるってこと
20:51 (hitachi) ただまあmovetype=Hって捏造なかったらhitpauseが必要だから微妙かもぬ
20:51 (hitachi) Hじゃない3だ
20:51 (ryusei_) 問題は時止め耐性がリセットすることか
20:52 (hitachi) 3とかなら時止め耐性もダメージも問題ないぬ
20:52 (ryusei_) 捏造欲しいな
20:53 (hitachi) 時止め解除テンプレオススメ
20:53 (hitachi) あれをちょっと弄ったら本体のアドレス取れるようになる
20:54 (ryusei_) 捏造は環境で落ちるというのがアレだからぬ~ 個人的には%nで落ちないようにするやり方を知りたいかね 我がままですまぬ
20:54 (hitachi) 落ちないよ
20:54 (ryusei_) 落ちないのか~
20:54 (hitachi) 変なとこ参照しなきゃ大丈夫
20:54 (ryusei_) (これ前も聞いた気がする・・・
20:54 (hitachi) 捏造っていっても
20:54 (ryusei_) (言った気がする だったか
20:55 (hitachi) 実際に親捏造使うのって最初だけなのよ
20:55 (hitachi) アドレスを取る時だけね
20:55 (ryusei_) ほむ
20:55 (hitachi) んでアドレスを取る時に落ちないようにする手法は確立してて
20:56 (hitachi) あとはそのアドレスを使って%nで書き込むだけだから落ちる心配はない
20:56 (ryusei_) ほむ
20:57 (hitachi) 現公開版の普通KFMが落ちる理由はまだ特定できてないけどどうせどっか変なところにミスがあるだけだと思う
20:57 (hitachi) というのは置いといて
20:57 (ryusei_) 普通KFMェ・・・
20:57 (hitachi) デウスエクスマキナとかマシロは捏造が原因で落ちるってことはまずないので
20:58 (ryusei_) まぁ、そこらへんは勉強かね・・・
20:58 (ryusei_) これ以上勉強増えたらおいら頭パンクしそうなんだが・・・
20:58 (hitachi) 捏造で弄った結果相手がエラー起こして落ちるとかはあるけど

22:28 (hitachi) movetype=3のhitdefを捏造なしで活用する方法はないものか…
22:29 (mapelao) 2じゃなくて3?
22:29 (hitachi) 3
22:29 (hitachi) Hno
22:29 (hitachi) movetype=Hのhitdefがどうたらってやつの発展形で
22:30 (hitachi) 行動順が先にならないでmovetype=Hの弊害がないというもの
22:30 (mapelao) ほー
22:30 (hitachi) もちろんhitdefも当たる
22:31 (hitachi) ただmovetype=3はオバフロ使わないといけないから凍結必須だしstatetypesetできないから何かと難点が多い
22:32 (mapelao) うーん、捏造未満だと、凍結必須なのがネックだねぇ
22:32 (mapelao) 凍結できる=hitpausetimeが手に入ってる≒hitdef使ってやるべきことほとんど終わってる
22:33 (hitachi) そして捏造つかうならそもそも凍結するのにhitdefなんかいらん
22:34 (mapelao) でも、なーんか使い道ありそうだな。。
22:34 (mapelao) だって魅力的じゃん(
22:35 (hitachi) 2Pに割り込まれないくらいか?
22:35 (YANMAR) ねゆます
22:35 (hitachi) 割り込まれないというか2Pのmovetypeで行動順が前後しない
22:35 (hitachi) おつー
22:35 (mapelao) お疲れ様ですー
22:35 (Dawn) おつです
22:36 (mapelao) あーそういうのもあるか。。
22:36 (Mr_4dr_mugen) お疲れ様です
22:36 (mapelao) 自分が考えたのは、永続タゲのヘルパーでhitdefでタゲ取る時にmovetypeをいちいち変えるのが
22:36 (hitachi) あー
22:37 (mapelao) わざわざ最終付近に持ってったのに、movetype=aとかクソ
22:37 (mapelao) 変数の受け渡しとか色んな機能備えてるのに、行動順がばらけたら収集つかんくなる
22:38 (hitachi) 永続タゲなら凍結させながらでも機能に問題はないしいいかも
22:39 (hitachi) ただ問題なのはmovetype=3が記述で使えないということか
22:40 (hitachi) movetype!=I && movetype!=A &&movetype!=H でいいか
22:40 (mapelao) 多分w
22:40 (hitachi) 3に限らず0~2じゃなければなんでもいいし

リンク:movetype = 3 のhitdef[@ひたちがゆく!]

親捏造

6/15-16
23:57 (hitachi) しかし生成式じゃない被弾式に変わる時止め解除って親捏造式くらいしか思いつかんね
23:58 (Oracle) 捏造式なら本体でも可能になりますからね
23:58 (hitachi) 行動順考えると最終でやったほうがいいと思うけど
23:59 (Oracle) 最終+本体で大体出来ますからね。
23:59 (hitachi) しかし時止め解除のためだけに親捏造を入れるのはなかなか勿体無いというか贅沢というかw
00:00 (emeru) 親捏造も要は使い方だと思うんだ
00:00 (hitachi) うn
00:01 (hitachi) 時止め解除とか凍結やaliveの管理に使う分には親捏造使ってもいいと思うんだけどなあ
00:02 (hitachi) やっぱりいろんな意味でハードル高いのかね
00:02 (Oracle) 親変更のやってることが理解できて
00:03 (Oracle) なおかつidの取得方法と弄りたい場所が分からないといけないからね
00:03 (Oracle) あと親捏造では全id親変更は出来ないと聞いたのですが、どうなんでしょうか?
00:04 (hitachi) できなくはない…んだが
00:04 (Oracle) 何か面倒なことがあるのかな
00:04 (hitachi) 親捏造だと
00:04 (hitachi) 親捏造かけたいヘルパーをタゲ取ってるへ
00:05 (hitachi) タゲ取ってるヘルパーで親捏造すると自身の参照先ずらす→書き換え→参照先戻す
00:06 (hitachi) ってやらないとparentリダイレクトが使えなくなって
00:06 (hitachi) 別のヘルパーでやると0F親変更ができない
00:06 (hitachi) 上にヘルパー数が嵩む
00:07 (hitachi) からアドレスわかってるなら直接相手の変数弄ったほうが速いです
00:07 (Oracle) ああ、ヘルパーのidを取得すれば一発か
00:08 (hitachi) あーでもtargetリダイレクトで情報収集やればparentリダイレクトいらんか?
00:08 (Oracle) 探査をヘブンズ式にすれば問題なくなりますね
00:08 (hitachi) いややっぱり直接相手の変数弄ったほうが早いし安全か
00:09 (hitachi) ってなる
00:09 (Oracle) ただこの周りくどいことをするなら、直接の方がいいですね
00:09 (hitachi) ちなみに%nでparentIDを調整すると落ちる
00:10 (Oracle) %nだとダメなのか
00:10 (hitachi) parentIDを弄ると副次的に参照先が弄られて
00:10 (hitachi) parent参照先を正しい値にしてやると今度はroot参照先が狂う
00:11 (hitachi) ここで落ちた
00:11 (hitachi) 試してみたけど
00:11 (Oracle) ん、%nだと書き換える領域が多すぎて
00:12 (Oracle) 要らないところまで弄ってしまうのか?
00:13 (hitachi) %nって4バイトまとめて書き込む仕様のくせにMUGENで使うと1バイトしか書き換えられないから
00:13 (hitachi) 下位3バイトが巻き込まれる
00:13 (hitachi) この仕様がなければものすごく使いやすかったんだけどなあ
00:14 (vesper) 1バイトしか書き換える必要ないのに下位3バイトを巻き込んでしまうってことでいいのかな?
00:15 (hitachi) そういうことです
00:15 (vesper) ありです。
00:15 (Oracle) ということは書き込みたい位置の下3byteが安全でなければならないのか
00:15 (hitachi) そうですねえ
00:16 (Oracle) で、parent参照先は危険なとこに挟まれてるから弄れないのか
00:16 (hitachi) そんな感じです
00:17 (hitachi) 他の例だとlife弄ると次の領域にあるlifemaxが巻き込まれて0になるからlifemaxも弄ってやらないと次のフレームで落ちる
00:17 (hitachi) とか
00:17 (Oracle) ああ、なるほど。これは厄介だ
00:17 (Oracle) lifemax=0で落ちる仕様を知らないと詰まりそうだ
00:18 (hitachi) あとは変数に情報を保存するのに%nを使うと次の変数に書き込んだ内容が消えるから
00:19 (hitachi) %n使うなら変数の使い方を気をつけなければいけない
00:20 (hitachi) ちなみに普通KFMの使用変数に不自然に隙間があるのはその対策
00:21 (Oracle) %nはかなり慎重に扱わなければならないのね。こりゃ慣れるまで大変だ
00:22 (hitachi) 慎重にというか仕様をきちんと理解しなきゃ難しいですね
00:23 (ni-san) %n使うならそれありきでやったほうが早いしねええ

親捏造

6/9
00:02 (hitachi) 変数いじられるのはどうしようか
00:03 (Oracle) どうしようもないですね
00:03 (hitachi) そうだ影のIDをリセットしとけばいいんだ
00:04 (Oracle) 探査ヘルパー召喚用ヘルパーを出してparentvarを無効化してもいいですが
00:04 (hitachi) まさか奪ったヘルパーに親変更かますようなキャラはいないだろう
00:04 (Momizi) それがいるんだな。
00:04 (Oracle) その手がありましたか。親捏造の汎用性は見事なものですね
00:04 (ni-san) 親変更はしないけどただの変数いじりでいいんじゃ…w
00:05 (hitachi) いるのかよ
00:05 (hitachi) 奪ったヘルパーに親変更
00:05 (ni-san) 特になんも考えてやってないから奪ってても関係なくやってそうだなw
00:06 (Momizi) 最近のキャラというか、ある程度の殺傷力あるキャラじゃないとたぶんしてないと思ふ
00:06 (Momizi) 奪ったヘルパーに対しての対策。
00:06 (ni-san) 奪ったんだから俺のもんだヒャッハーとばかりに好き勝手してるなw
00:07 (hitachi) しかも!ishelperだから親変更を試みるはずもないと思うが
00:07 (Oracle) よほどのことがなければ通らないはず。
00:07 (Momizi) 絶対にいないとはいえないかにゃー。多分1,2キャラは!IsHelperでもぶっぱしてると思う。
00:08 (hitachi) いや
00:08 (Oracle) まず親変更持ちで撃破可能で探査に引っかかるほどステート番号低いのは何体いるかなあ
00:08 (hitachi) 普通の混線と親変更を混ぜるようなのじゃなくて
00:09 (hitachi) 奪われたヘルパーがその親に対して親変更するという意味ですが
00:11 (Oracle) そんなキャラがいるのか・・・?
00:11 (Momizi) つまり親変更ヘルパー奪われるの?
00:11 (hitachi) そうじゃなくて
00:11 (hitachi) 潜入型探査で相手に捧げるヘルパーが相手ステートで親変更される
00:12 (hitachi) なんてことはたぶんありえないと信じたい
00:12 (Momizi) 親変更されなくても、相手ステートに移動して稀にvarsetステコン読み込むから普通は通常変数は使わない。
00:12 (Momizi) システムもか。
00:13 (Momizi) 基本的には潜入探査ヘルパーを監視するためのヘルパー用意してそれに記憶させる、だったはず。
00:15 (Momizi) あ、ちなみにレミ姐さんがTU回復あったかは忘れた。
00:15 (Momizi) 基本あったと思うけど。
00:15 (ni-san) キレなきゃしないよ
00:31 (hitachi) んー
00:32 (hitachi) 探査ヘルパーのステートが奪われてるかどうかを外部からどうやって確認しよう
00:32 (hitachi) gametime式だと弄られるからダメだし…
00:32 (Oracle) statedef -2でProj発射かなあ
00:33 (hitachi) 探査ヘルパーが%nで探査する番号を管理する変数を弄っちゃうか
00:35 (Oracle) やり方は色々ありますね。それでも問題はない
00:36 (hitachi) なんか%n頼りの力技ばっかでいかんなあw
00:36 (Oracle) どの位置からでもなんでも弄れるから便利なのよね
00:37 (Oracle) 相手から干渉されても問題ないものだし。
00:40 (ni-san) まあ突き詰めちゃうと直死になるのがアレだがw
00:40 (hitachi) だから何やるかという目的をはっきりさせなきゃいけない
00:41 (hitachi) 親捏造%nはあくまで手段であって使うことを目的としちゃいけない

00:53 (hitachi) 凍結はどうしようか
00:54 (Oracle) %nでやれば0Fで探査開始できますね
00:55 (hitachi) 超即死回避できるかな
00:55 (hitachi) やっぱり凍結させたのを先行させるしかないか
00:56 (Oracle) それしかないですね。
00:57 (hitachi) いやchangestate前にesc押しとけば回避できるか
00:57 (hitachi) でもデバッグキー使いたくないんだよなあ
00:58 (Oracle) 凍結無し探査ヘルパーで本体に記録してescか
00:58 (ni-san) デバックキー使うなら制限してる意味がないすぎる…w
00:58 (Oracle) んー・・・
00:59 (Oracle) 凍結ヘルパーを参照すれば出来ますが、2連続nullだと終了ですね
00:59 (hitachi) チャックノリスとか
00:59 (Oracle) ご存知でしたか。
00:59 (hitachi) 専用してるw
01:00 (Oracle) 中々厄介なnullなので回避の実験にはいいですね
01:02 (hitachi) 確かexplodとかってIDで管理されてるんだよなあ
01:03 (hitachi) 本命のヘルパーのIDを先行ヘルパーのIDと同じにしてやれば消去召喚は防げるか?
01:05 (Oracle) ヘルパーを消去召喚ステートに送った時点でダメじゃないかな

17:39 (hitachi) さてhitby感知どうしたもんかな
17:58 (Oracle) 捏造で属性の判定できなかった?
17:59 (hitachi) 捏造で監視するヘルパーのアドレス取得が面倒すぎた
18:00 (hitachi) 全プレイヤーのアドレス取得してしまえばいいんだがちょっと構造的に厳しいものがある
18:01 (Oracle) なるほど・・・

21:12 (hitachi) んー超即死探査どうしたもんかなあ
21:12 (Oracle) ヘルパー先行じゃダメなのか?
21:12 (hitachi) ヘルパーだと消去召喚を避けられない
21:13 (hitachi) いっそどっちも本体でやってしまうか
21:14 (Oracle) どっちも本体でやって大丈夫じゃない?
21:14 (Oracle) 邪眼で即死ステート送られる場合は探査無理ってことだし
21:18 (hitachi) 本体2つの判断はどうしようかなあ
21:19 (hitachi) この際IDでいいか
21:22 (hitachi) IDを負数にしたら常時監視読み込まなくなったな
21:23 (Oracle) ほう・・・
21:23 (Oracle) それは利用型に応用できそう?
21:26 (hitachi) playerIDexistは反応してるから使えそうな気がする
21:26 (Oracle) おお・・・出来るかもしれないのか
21:28 (hitachi) まあ潜入型で使う分には極大値にしとけばいいか

親捏造

6/8
22:17 (Oracle) hitachiさん、確か縛りは自分の領域のみで完結しているのが条件でしたよね?
22:17 (hitachi) そうですねえ
22:17 (Oracle) ヘルパー押し付けはダメなんですか?
22:17 (hitachi) やってもいいけどあまり魅力的でないというか
22:18 (Oracle) 魅力ですか。それやると潜入探査いらなくなるから
22:19 (Oracle) 利用型だけで済みそうなんだけど。余計でしたかね
22:19 (hitachi) 普通KFMは基本的に捏造未満の技術の補助的に捏造以上の技術を使うみたいな感じなんで
22:19 (Oracle) あー・・・なら押し付けはダメですね
22:20 (hitachi) あと消去召喚対策も兼ねて本体化させたヘルパーで利用型やろうとすると
22:20 (Oracle) 相手の-2ステートを読んでしまうか
22:20 (hitachi) です
22:20 (Oracle) なるほど。失礼しました。
22:21 (hitachi) まあ本体化させたヘルパーで利用型やれるのが理想なんですがね
22:21 (Oracle) それが出来るとdestroyself入りhitbyの感知と
22:21 (Oracle) ダミー即死ステートを無視するからかなり強力な探査に出来ますね
22:22 (hitachi) あとhitby感知はhitbyの領域を親捏造で直接参照してみようかなーと
22:22 (Oracle) ああ・・・なるほど。その手があったか
22:23 (Oracle) となると試験体verAを汎用で倒せるな
22:26 (Oracle) 後は本体化ヘルパーの探査方法ですが
22:26 (Oracle) 普通弄られない領域を弄っておいて、本体と区別する
22:26 (Oracle) タゲステするときのステートの番号を特別にしておくなどで対処が可能かと

parentリダイレクト

6/2
18:12 (hitachi) おお…25回リロードしても落ちない
18:13 (hitachi) parentリダイレクトのタイミングが落ちる原因だったのか…
18:14 (Oracle) parentリダイレクトのタイミング次第で停止するのか
18:15 (hitachi) 今までは
18:15 (hitachi) [state ,root参照先]
18:15 (hitachi) type = varset
18:15 (hitachi) trigger1 = sysvar(0) = 4
18:15 (hitachi) trigger1 = !sysvar(2)
18:15 (hitachi) sysvar(2) = parent,var(57)
18:15 (hitachi) ignorehitpause = 1
18:15 (hitachi) これを親捏造失敗したヘルパーも読み込む場所に記述してあったんですが
18:16 (hitachi) 成功したヘルパーのみが読み込む位置に移したら落ちなくなったっていう
18:17 (Oracle) あー・・・確かに危険ですね。
18:17 (Oracle) となると、もう落ちないようになったのかな
18:17 (hitachi) 今のところ50回読み込んでいますが落ちてないですねえ
18:18 (Oracle) F4のデバックキーで放置しておくと止さそう?
18:18 (Oracle) 良さそう?
18:19 (hitachi) shift+F4じゃないとアドレスが変わらないんで
18:19 (hitachi) まあどっちにしろ同じですけど
18:20 (Oracle) 再読み込みしないとアドレスは変わらないのですね。
18:20 (hitachi) しかしこれは公開から半年放置していた俺の責任は思い
18:20 (hitachi) なんか妙に落ちるみたいなイメージを与えてしまった
18:21 (Oracle) 大会でエラー落ちしていましたね
18:21 (hitachi) SAM氏には悪いことをした
18:24 (Oracle) 色々報告や書き換えしないといけないので忙しいですね。
18:25 (Oracle) ともかく親捏造安定おめでとうございます。

リンク:parentリダイレクトって[@ひたちがゆく!]

playerID偽装

5/4
20:44 (hitachi) やばいplayerID偽装強すぎる
20:44 (hitachi) http://blog-imgs-62.fc2.com/h/i/t/hitachi5300/mugen2_20130504204444.png
20:44 (vesperAFK0) [script] <19KB>
20:47 (NanaShin) Cパチェに限らず結構強固な相手にも有効ですよ
20:47 (hitachi) しかし好きなキャラであるし真っ当に倒したい
20:47 (NanaShin) numhelperに引っかからずにidを偽装できるので回避できませんし
20:49 (hitachi) そうかそういう使い方もあるのか
20:49 (NanaShin) 多分それをやるとKFMBT6のNormalを高速で削り倒せるはず
20:49 (hitachi) ただ汎用でいろいろ弄るのは怖いから専用でしか使う気ないけど
20:50 (hitachi) アーマーのダメージ感知にplayerIDリダイレクト使ってるのってどれくらいいるんだろう
20:51 (hitachi) ヘルパーリダイレクトしかみたことないけど
20:52 (NanaShin) オキ氏勢は大体idじゃないかな
20:53 (DRM) Dドナ3rdとか使ってた気がする・・・よく覚えてないけど
20:53 (NanaShin) 後はあまり有名じゃないけど強固なのにはplayeridでロックしてたりする
20:53 (hitachi) もしかしたら汎用でやってみる価値はあるかもしれん
20:53 (NanaShin) あるよ。十分ある
20:54 (hitachi) だがそれをやると間違いなくMGTで2勝ペナもらう
20:54 (hitachi) だから搭載するにしても別キャラかMGT終わってからかなw
20:55 (hitachi) あと会長さんのところで出禁食らう可能性も
20:57 (kamase) 潜入型探査搭載してるキャラはほぼ例外なく全キャラplayeridリダイレクトかな。helperリダイレクトだとリダイレクト偽装食らうので
20:58 (hitachi) …もしかして凄まじく強力なんじゃないか
20:58 (NanaShin) あんまり強さが実感できないと思うけど
20:59 (NanaShin) 強固な相手にとっては非常に強力。ほぼ相手のシステムを弄ってるのと同じだからね
21:00 (kamase) 潜入型探査じゃなくてもヘルパー奪われる形式の神上位キャラは大体playeridリダイレクト使ってるから、ぶっちゃけ使われると相当やばい
21:00 (hitachi) うん封印だ
21:01 (kamase) 個人的にはsysvar弄りと同等じゃね位?
21:01 (hitachi) 自己領域弄りで思わぬところからsysvar弄り以上にヤバイ攻撃が来た
21:01 (NanaShin) sysvar弄りくらいはありますね

本体のID変更とヘルパー化

4/20
01:24 (hitachi) AIの状況判断に使うリダイレクトってenemyとP2以外に何かありますか?
01:26 (DRM) PlayerID
01:26 (blue-eyes) enemynear(
01:26 (DRM) Targetもかな?
01:27 (hitachi) とりあえず本体をヘルパー化したらenemyリダイレクトは無効化できるので
01:27 (hitachi) あとはID弄りでplayerIDを無効化して5150固定でP2を潰す
01:28 (hitachi) これでほぼ完全なAI殺しができるかな
01:28 (NanaShin) 本体のID変更とヘルパー化ですか
01:28 (hitachi) はい
01:29 (NanaShin) どちらも捏造なしで可能ですかね?
01:29 (hitachi) 無理です
01:29 (hitachi) 一応ステコンオバフロでできなくはないですが非現実的です
01:30 (hitachi) targetは本体hitdef使わなきゃいいか
01:30 (NanaShin) 非常に遠い位置にあるんでしょうか。分かりました。
01:30 (hitachi) いえ
01:31 (hitachi) ステコンオバフロで弄れる箇所のはるか手前です
01:31 (NanaShin) -側にある領域ですか。となるとどうにもならないですね。
01:31 (hitachi) 昔の直死の要領で他のプレイヤーのオバフロで巻き込むことは可能ですが
01:32 (hitachi) 非常に不安定かつ落ちやすくできる状況が限定的すぎるので
01:33 (hitachi) まあ常識的に考えて無理ということ
01:33 (NanaShin) それを含めて非現実的ということでしたか。なるほど。
01:33 (NanaShin) 分かりやすい解説で助かります。

親捏造:普通KFM

2/10
23:49 (ryusei) 環境依存とかあるのかぬ?
23:50 (hitachi) vistaと7は動作確認済、XPとvista64bitは未確認
23:50 (hitachi) ただエラー報告がないからたぶん大丈夫かなーと
23:50 (ryusei) ほふ・・・なるほど
23:51 (hitachi) たまーに開幕直後に落ちるのが問題なんですが
23:52 (ryusei) たまーにおちるのか
23:53 (hitachi) 自分の環境だと20回に1回くらい
23:54 (hitachi) デバッグ中に再読み込みして落ちるとけっこうイラッと来るw
23:54 (ryusei) まあ、%nだからねー
23:54 (hitachi) まあ落ちないようにする方法もあるみたいなんですが
23:54 (ryusei) マシロさんみたいにか
23:55 (hitachi) です
23:55 (hitachi) ちょっと理解が追いついてないんで後回しにしてたんですよね
23:55 (ryusei) 搭載するんっすか 兄貴
23:56 (hitachi) MUGEN落ち回避ですからねえ
23:56 (hitachi) できれば入れときたいところ
23:56 (ryusei) ほうほう
23:58 (hitachi) ところで実際に動かしてみましたか?
23:58 (ryusei) 動かしたといえば動かしたが
23:59 (ryusei) このPCだとほぼ凶メインしかキャラいないから殺傷力は確かめてないっす すまないっす
23:59 (hitachi) 動作確認したかったんでどんな環境ですか?
23:59 (lunatic__) 回避で対策する部分は親捏造で落ちる原因の大半なのでかなり有効ですよ
00:00 (ryusei) vista だけどビットなんぼだっけかな・・・
00:00 (hitachi) オバフロ書き換え失敗でアクセス禁止領域を参照するのが原因ですからね
00:01 (ryusei) というか最新の手前だからもう一回確認してくるわ
00:01 (lunatic__) 失敗じゃないです。必須の参照時に参照する場所から特定箇所離れた場所に一定以上の数値が入ってるとダメなのです
00:02 (lunatic__) 何度か起動してるとその場所が変動する場合があるので。自分の環境だとほとんど変動しないのですが人によってはすぐ落ちるとか
00:04 (ryusei) 起動確認っとぬ 自分の環境:vista 64bit
00:05 (hitachi) どうもです
00:05 (hitachi) あとはXPか

親捏造:playerid

11/5
23:43 (mapelao) あの、質問なんですけど、親捏造でplayeridって変えられるんですか?
23:56 (lunatic__) 結構簡単に出来ますね
23:57 (mapelao) まじですか・・・
23:57 (mapelao) ええと、その場合、playeridのトリガーはメモリが若い順に読み込みます?
23:58 (lunatic__) やったこと無いけどヘルパーリダイレクトみたいな仕様なんじゃないかな
23:59 (mapelao) あー・・・やっぱりそんな感じになりそうですか・・・
00:07 (lunatic__) メモリ弄ってみたらその仕様であってそうです
00:07 (mapelao) おーw
00:08 (mapelao) いえ、もしそれができたら完璧なリダイレクト偽装ができそうだなぁと思ってまして
00:09 (mapelao) しかし聞けばきくほど隔離技術面白そうだなぁw

親捏造

6/3
23:01 (lunatic__) そろそろ自重解除レベル3でも作るべきなのかな?
23:02 (T_S_Nameless) これ以上上があったのか・・・w
23:02 (emeru) 怖い。。w
23:02 (YANMAR) あと変身を1回残してたのかw
23:02 (Rick) これ以上上げるとしたらなんだろ
23:02 (Rick) LifeMax弄りとか
23:02 (Melt_) 一つ一つが強力そう
23:02 (YANMAR) 強制投げでもやってきそうだw
23:03 (Rick) 強制投げはもうやってる
23:03 (YANMAR) あれ、もうあるのか
23:03 (Melt_) あるよー
23:04 (lunatic__) 強制投げ、強制ダメージあたりがレベル2の真髄
23:05 (lunatic__) 強制死の宣告お試しとか入れたい。失敗したらroundstate=2に戻るとか
23:05 (Rick) あゆあゆじゃないのです?
23:06 (Rick) ほーなるほど
23:06 (Rick) KO!(嘘)
23:06 (lunatic__) あゆあゆだけど別にステートそのままでも行けるので更に酷い
23:06 (Melt_) うわわー
23:06 (lunatic__) statetypesetしてないと詰むタイプ
23:06 (Rick) まあ親捏造あゆあゆの神髄はそこですからねw
23:06 (YANMAR) defのstatetypeは貫通かー
23:07 (Rick) 常時ステ抜けかNoKO無いと耐えられない
23:07 (Melt_) お試し宣告は強力そうだー
23:08 (lunatic__) レベル2でも地味に酷い組み合わせ多いからなぁ
23:08 (kamase) movetypeをHに上書きしてくるから常にmovetypeを別のにsetしてないとって奴か
23:09 (lunatic__) あー、そういえば強制死の宣告いらないんだった。試合後はライフ無条件封殺だったと思うしタイムアップ死の宣告で十分ってのだった
23:09 (Melt_) にゃるほど
23:09 (Rick) まあ一定時間経過で強制試合終了くらいはアリじゃないですかね?
23:10 (lunatic__) してますね。一応30000フレーム強制終了
23:10 (Rick) してたのかー
23:10 (Rick) しかも30000ってシンクロ・・・
23:11 (lunatic__) ただこれでも終わらない場合が。時止めが関係してるのかなぁ。timerfreezeは貫通するんだけど
23:11 (Rick) 時止めじゃないですかね?
23:11 (kamase) あと他ってなるとnoko無効化とかそこら辺しか思い浮かばないなぁ。もしくは簡単な直死解禁とか
23:11 (Melt_) そいえば捏造はunhittableの無敵も消せたっけ?
23:11 (lunatic__) 消せますね
23:11 (macbeth) それはもうやってるはず
23:12 (macbeth) ってか前にLuna氏が記事にしてたからね
23:12 (lunatic__) noko無効は本人が実行したら意味が。ちなみにそんな事するより残り時間0にして終わるのが速いです
23:13 (Rick) あとはAnim弄りくらい?
23:13 (YANMAR) animは禁忌やでぇ…
23:14 (YANMAR) name以上にやっちゃいけない印象が
23:14 (mapelao) 防衛の最終手段ですからねw
23:14 (YANMAR) 相手の領域というか、キャラがキャラである所以というか
23:14 (lunatic__) Anim弄り方法がわからないです
23:14 (YANMAR) そんな印象
23:14 (macbeth) ぶっちゃけそこまでやられたらキャラとして成り立たないからmugen落としたほうがマシなレベル
23:15 (lunatic__) 利用anim変えるのは出来るのですが好きな数字にする方法がわからない
23:15 (Rick) そーなのかー
23:15 (YANMAR) 自分のを参照にとかも出来ないんです?強制changeanim2みたく
23:16 (Rick) それだと耐性突破できないからね
23:16 (lunatic__) changeanim2状態には出来るのですがそもそも数字を管理してる場所がわからないです
23:17 (Rick) ふーむ そこは見てないからなぁ
23:17 (YANMAR) ふむー
23:19 (lunatic__) 本当はこれ含めレベル3でもと思ってたのですが・・・
23:20 (Rick) 自重解除ならそれくらいはやりたいですねぇ

親捏造

6/2
01:37 (blue-eyes) ヘルパー押しつけは、自身のヘルパーのrootIDを相手の者に書き換えればおkなんでしたっけ
01:37 (Rick) 調べるだけなら%n必要ないよ
01:37 (blue-eyes) そうなんですかw
01:37 (Rick) おk
01:37 (blue-eyes) あとで押しつけ入れてみますかなぁ・・・Sin2ndベルあたりにでも
01:37 (Rick) ただしParentが正常かのチェックの段階で良く落ちる
01:37 (blue-eyes) ・・・またお前か(
01:38 (rakurai) あのエラー大迷惑だよね(
01:38 (Rick) それを解決するためにlunaticさんが環境差埋めるバイトずらしをやってたわけで
01:38 (T_S_Nameless) 今でこそ親捏造使ってそこそこ安定してるみたいですけど、親捏造使わないで押し付けやろうとしてた頃は毎日のように落ちる落ちる書いてましたねぇ
01:38 (blue-eyes) 相対型親捏造経由のP消去でエラー吐かれた時の絶望感が半端じゃ無かったですねぇw
01:39 (blue-eyes) ・・・まぁ、その落ちやすさと理解できないってのを解決するために相対型親捏造作りだしたわけですが
01:39 (Rick) 何がおかしいか言ってくれないしね
01:42 (rakurai) ん、相対パスってこと?
01:43 (blue-eyes) 何といいますか、ヘルパーにはrootIDとその絶対型アドレスが近い距離で刻まれてるので、あとは少しいじるだけでシンクロができるんです
01:43 (blue-eyes) 弄る距離は相対距離で等しく把握できるので、相対型って呼んでるわけです

01:42 (Michael) 親捏造での強制ターゲット付与は落ちる率が半端じゃナカター
01:42 (Rick) 今では強制ターゲットはいらない子(
01:42 (Michael) はい
01:42 (Michael) 演出で欲しかったんだけどね
01:43 (kamase) まさか強制投げとかあるとは思わなかった
01:43 (Rick) ターゲット無くても今では投げれるんですよ
01:43 (Michael) 落ちるのが普通の捏造より半端じゃない
01:44 (Michael) ってかそれkwsk >>ターゲット無くても今では投げれるんですよ
01:44 (Rick) キャラのメモリに投げられている状態を表すアドレスがあるということです
01:44 (Michael) a-
01:44 (Michael) なるへそね
01:44 (blue-eyes) 誰に投げられてるかっていうアドレスも近くにあるってことになりますよね、それだと
01:45 (Rick) ただし欠陥としてChangeAnim2が使えない
01:45 (blue-eyes) うにゃ
01:45 (Rick) デバッグ表示見えればビビる StateNoは黄色だけど、Animは黄色じゃない
01:45 (Michael) ^q^
01:45 (Michael) オワタ
01:45 (REL) AnimじゃなくてSpriteを変えることができたらな~
01:46 (Rick) まあAnimもステートを同じく参照先がどこかにあるので調べれば見つかると思います
01:46 (kamase) …逆に言うとChangeAnim2単体のアドレスもあるという事か
01:46 (REL) マジすか
01:46 (blue-eyes) 勝利フラグ弄れたらいいのにとか思ってしまう私(
01:46 (Rick) 逆にAnimだけ投げられ状態にすれば勝手にアニメ探査もできるっぽ
01:46 (Rick) 直死でおk
01:47 (kamase) 確かあるよ(判定弄り)
01:47 (Rick) でもAnim関係はlunaticさんも苦戦してたしなんか挑戦する気になれないw
01:47 (Rick) 自殺して判定弄るのが一番強いからなぁ・・・
01:50 (kamase) 判定弄りは例えどんな状態でも(敵にwinが出てても)勝ちに出来るから、直死の上位相関だと思ってるわ

親捏造

1/31
01:41 (lunatic__) ようやく観音神の域まで来れた・・・
01:41 (ni-san) おつでーす 凄いなあ
01:43 (lunatic__) 0フレーム勝利数弄り&roundstate=5到達でそれなりに大丈夫
01:43 (lunatic__) コードはさすがにやらないけど
01:44 (YANMAR) roundstate=5って何事w
01:45 (lunatic__) roundnotoverの先を勝手にそう呼んでる
01:45 (YANMAR) なんと、適応されないのか・・
01:47 (ni-san) そうすると常時ラウンドノットオーバーキャラでも死ぬんかな
01:47 (lunatic__) あー、でもそう単純じゃないかもしれない。まぁ観音新と同じように自分以外いなかったことにしてもいいけど
01:48 (T-S-Nameless) 死ぬ、というよりは究極の判定勝ちな感じを受けますなぁ
01:48 (YANMAR) introは0~1、nokoは2、roundnotoverは3~4のみってことなのかな
01:48 (YANMAR) rounodstateね
01:49 (lunatic__) 観音神は相手倒してませんよ
01:49 (YANMAR) おー・・
01:52 (lunatic__) しかしどれも凶悪すぎてLV2にフィードバックできない
01:53 (ni-san) とりあえず3作っちゃうとかですかね
01:54 (lunatic__) LV3ならあのメンツとも少しは戦えますね。強制タイムアップ&直死で安定
01:55 (lunatic__) イントロはアサート解除なりラウンド弄りなり
01:56 (ni-san) それもやっぱり1P有利とかあるんかしらなぁ
01:57 (lunatic__) 親捏造できないと話にならないです
01:58 (lunatic__) ・・・ってことはないか。0フレーム親捏造は2Pでも出来る
01:58 (lunatic__) 対策してない相手は2P側だろうが無理ゲー。まぁマシロふぁんぐはそこまでする気はないので
01:59 (ni-san) なるほどー
01:59 (ryusei__) fm
02:02 (lunatic__) まぁ実際観音神に挑んでみたら無理ゲー具合がわかりますしw
02:02 (ni-san) まあそらそうだw

親捏造

12/1-2
23:52 (blue-eyes) たしかリック氏のノーマル化のとき、影のIDを0化する必要があるってありましたよね ぱみ
23:53 (Rick___) ありますね>青眼さん
23:53 (Awamizu) 何か分からないから0にリセットするんだっけ
23:53 (blue-eyes) これはあくまで私の仮説なんですが、
23:54 (blue-eyes) 弄りたい場所によっては0ではまずい場合があるのではないかと
23:54 (blue-eyes) どう弄ればいいのかまでは分かりませんが
23:54 (Rick___) まだ試していないですが、今の私のやり方は非効率なことやってます
23:54 (Rick___) 改良すればかなり落ちづらくなると思いますよ
23:54 (Awamizu) luna氏との食い違いの時のあれだっけ
23:55 (blue-eyes) 今回は落ちないのではなく、アドレスを合わせてるはずなのに弄れない場合があり・・・
23:55 (lunatic__) ん?
23:55 (Rick___) でも今のlunaticさんの親捏造のやり方はまた少し変わったらしいので、そこはまだ見てないです
23:55 (Rick___) あー0じゃないアドレスも当然ありますよ
23:55 (Awamizu) あれ聞いててやっぱり意見交換というか、自分以外の方法とかも知る必要あるなーと感じた
23:55 (Rick___) 以前の親捏造の順序の話です>lunaticさん
23:55 (lunatic__) 変わってないですよ。特に1回目揃えるところとか
23:56 (blue-eyes) とはいっても、何に合わせるべきかなんてこちらからじゃ分からないですよね
23:56 (Rick___) (´・ω・`)あれ?じゃあ落ちづらくなったのは別のところで工夫してるのね
23:56 (lunatic__) 揃える→それで親のリダイレクト弄ってそっちで取得
23:56 (lunatic__) で、親が更にリダイレクトするんだけど、そのリダイレクト位置を弄った
23:57 (Rick___) 親捏造に頼る部分を増やした感じでしょうか
23:58 (blue-eyes) 今はsysvar弄りをやろうとしているんですが、
23:58 (blue-eyes) アドレスを+180してV56-V59,FV0-FV4の範囲で弄ってるわけですが、
00:04 (blue-eyes) うーん、ここでまた手詰まりですかねぇ・・・
00:05 (Rick___) 軽量化親捏造でも恐らく親捏造できない範囲をなくすことはできると思いますよ
00:05 (Rick___) 今の私のやってるやつではできないですが
00:06 (blue-eyes) というより、影のIDをどうにか合わせることができればいいんですが・・・

親捏造

11/5
18:00 (Awamizu) 本体が凍結維持してるせいで本体で即死ステートが取得できない(
18:00 (Rick_) あー私もそこはあまり調整していないですねー
18:00 (lunatic__) 本体はもともと取得しないですね
18:01 (macbeth) 習得できないレベルで凍結維持してる方が悪い(
18:01 (Rick_) 常時MoveReversedリセットしてもいいけどMoveHit維持してないからぬ~
18:01 (Awamizu) まぁ、後は探査でカバーかなぁ
18:01 (Rick_) MoveHit維持したいから
18:01 (macbeth) てんこは本体hitdef撒く頻度がかなり高いからそこら辺は苦労しないなぁ
18:02 (Awamizu) F1も倒せたしこんなもんかなぁ
18:03 (Awamizu) 変数弄りと強制がまだだけどやっと旧黒い子に並んだ感じかなぁ
18:04 (macbeth) リメイク前の殺傷力が低かったから追いつくのは楽だったなぁ…w
18:05 (Awamizu) 細かい部分ではリメイクのほうが上かねぇ
18:05 (Rick_) 前のバージョンより殺傷力下がったかもしれないですねー
18:05 (lunatic__) 目標が当時のマシロふぁんぐだったから超えるまでかなり大変だった記憶
18:07 (macbeth) あれoffにしないと起動できないんだ(
18:07 (Rick_) うーん・・・ちょっと試してないです
18:07 (Rick_) 何せ全ヘルパーで親変更してるのでID調整やってないですので
18:07 (macbeth) とりあえずoffにしてチェックしよう
18:07 (Rick_) そもそも逆親変更でID調整ってできるのか・・・
18:08 (macbeth) やろうと思えば
18:08 (lunatic__) オフだと動いてない感じです。
18:08 (Rick_) 駄目ですかー
18:08 (macbeth) 一応調整できる構造を考えてメモしたのが残ってる
18:08 (lunatic__) 自分は普通に天帝絶でも調整してますね
18:08 (macbeth) まぁクッソめんどくさいって理由で却下したけど
18:09 (Rick_) さすがだなーあこがれちゃうなー
18:09 (Rick_) あ、ちなみに試合前に減り始めて無かったら失敗です
18:09 (lunatic__) 天帝絶含めオキ氏勢はnormal化あると非常に簡単に倒せそう
18:10 (Rick_) normal化した後Parentリダイレクトできないから専用ステートに飛ばさないといけないのでまだ試合中のヘルパーにしかnormal化してないですねー
18:11 (Rick_) さて、normal化の各方面の反応はいかに
18:12 (lunatic__) 開幕で奪わない限りまだマシロふぁんぐの方が酷い感じですね
18:13 (Rick_) マシロのヘルパー押し付け+本体親変更と比べてってことですか?
18:14 (macbeth) んー
18:14 (lunatic__) それだと利用型やリダイレクト偽装の点でnormal化のほうが強いかも。速度や成功率での有利もありますが
18:15 (macbeth) あぁ、やっぱりあそこリセットするのね
18:15 (Rick_) そういえばヘルパー押し付けしたヘルパーが出すヘルパーってどっち管理です?
18:15 (macbeth) そしててんこで実験した時落ちまくってたのはchangestateの位置が悪かったせいか
18:16 (lunatic__) こっちですがそのヘルパーは初めから押し付け状態ですね
18:16 (Rick_) じゃあそれでリダイレクト偽装できそうですね
18:16 (macbeth) 6697-6700にrootの参照があるとは思わなんだ
18:17 (macbeth) しかし
18:17 (lunatic__) ですがそれは管理上の問題できついです。どうしても潜入で出てしまったplayerヘルパーの扱いになってしまう
18:17 (macbeth) この辺めちゃくちゃ酷いもの集まってるな(
18:17 (Rick_) あの辺りは下手するとやばいですねぇ
18:17 (Awamizu) 危険地帯だからねぇ
18:18 (Rick_) その中で限界までnullの数を減らした私
18:18 (lunatic__) ヘルパーIDのためのループでの不具合解析から始まってひどい事になりましたからね
18:18 (lunatic__) nullはplayerヘルパー管理の2~4バイト目でループでいいのかな
18:18 (Rick_) 理解するまで大変でしたが、理解したら全てが繋がったって感じでしたねー
18:18 (macbeth) んー…
18:19 (Rick_) そこですね>lunaticさん
18:19 (Rick_) ちょっと怖いw
18:19 (macbeth) やろうと思えばそのままてんこに移植できるというかそもそもこの前の実験記述調整するとnormal化ができそうというか
18:19 (Rick_) これこそマジで移植可能ですな
18:19 (macbeth) 足りてない部分が2ヶ所だけだったという
18:19 (macbeth) ってか
18:19 (macbeth) ヘブンズさんとほぼ同じことしてたというか
18:20 (Awamizu) 私はとりあえず実験用にキャラ用意して1個ずつ理解していこうかなぁ
18:20 (Rick_) 足りないところ1つでもあると駄目だからどこまであってるか分からないからねー
18:20 (macbeth) うむ
18:20 (lunatic__) そういえばnormal化でリダイレクトって必要でしたっけ?奪えるの分かってるし探査はターゲットだしでなくてもいいような
18:20 (macbeth) まぁ1ヵ所は予想が出来てたんだけど
18:20 (Rick_) アーマーキラー
18:21 (Rick_) Parent,GetHitVar(damage)がありますので
18:21 (macbeth) まさかchangestateの位置がroot参照の位置だったとはこれっぽっちも思ってなかったわー
18:21 (Rick_) おいィw
18:21 (Awamizu) あー、私もやってそうw
18:21 (macbeth) いやーおかげで落ちる落ちる
18:21 (lunatic__) あー、それがあったか。そういえば自分も無条件にタゲステしないようにそこら辺はリダイレクトしてた
18:22 (Rick_) というかそれは親変更の時からChangeStateの位置調整すべきでしょw
18:22 (lunatic__) 親変更導入で最初に引っかかったのがそこでしたねw
18:22 (macbeth) いやそこに重要なモノがあるとは全く思ってなくてねぇw
18:22 (Rick_) だいたいの人が無駄に距離開けてChangeStateループしてますしねー
18:23 (Rick_) まあメモリエディタないと気付きづらいですがw
18:23 (macbeth) まさかroot参照あるとはねぇw
18:23 (Rick_) normal化まであるとかあの辺りマジでやばい
18:24 (Rick_) HelperIDもあって親捏造の成功判定がやりやすいというおまけ付き
18:24 (lunatic__) 個人的にやばい位置はこことplayeridのところと参照ステート指定と無敵アーマー指定のところかな。とにかくやばいのは固まってる印象

20:15 (lunatic__) ヘブンズさんの親捏造分かりやすいなぁ。と言ってもL霊夢で分かる人には十分わかる気もするけど説明がでかいか
20:16 (Awamizu) あれはわかりやすすぎました(
20:17 (lunatic__) あと[State 99950, いじった部分を元に戻す]のために使うのはparentvaraddですよ
20:17 (Rick_) なぬ?
20:18 (Rick_) うーむ・・・そんなに違いましたっけ・・・
20:18 (lunatic__) var(54)=後 - 元 → var(54)=先 - 後
20:19 (lunatic__) 元に戻すにはParent参照しかないのでってあるので
20:20 (lunatic__) 一定値足して一定値引いたら必ず元通り
20:20 (Rick_) 元に戻すという表現は間違っていますが1に戻すしかないかなと思ってましたが・・・
20:20 (Rick_) それだとParent,IsHelper(xxx)の値を見つけなくてはならないのでは?
20:21 (lunatic__) 自分の親消してから捏造するのか。それなら仕方ないか
20:21 (Rick_) あ、強制normal化なので・・・
20:21 (Rick_) ヘルパー押し付けなら関係無いですねー
20:22 (Rick_) ちなみに1にセットしているのはその方が落ちにくいかもと思っただけなのでそんなに深い意味はありません
20:22 (lunatic__) 強制normal化でも途中まで全く同じでは?
20:22 (Rick_) 親変更してから強制normal化してますし、親のHelperID取得は難しいのでは?
20:23 (Rick_) なんかすれ違いが・・・
20:23 (lunatic__) 親変更の時点で親になるヘルパーは固定なのでは?その時点で消さずに実行待ってるものだと思ってたけど違うのか
20:24 (Rick_) ぬーん・・・?
20:25 (Rick_) 親変更したら親って相手のヘルパーだと思ったのですが・・・?
20:25 (lunatic__) 親変更 ヘルパー1がヘルパー2出してdestroyselfだけど、ヘルパー1消さずに残しておいてるんじゃないのかなと
20:27 (lunatic__) 自分は相手にヘルパー出させるためにそれが必須だからそうしてたけどそこでスレ違いがあるのかな
20:27 (lunatic__) 出させないために
20:27 (ni-san) えーなんでアニメ変わらないのコレ
20:27 (Rick_) なんだかお互い考えていることが違う感じがしますね・・・w
20:28 (lunatic__) 必ず存在するanimにtrigger1=1でchangeanimさせてみる
20:28 (Rick_) 本来の親と親変更の対象のヘルパーのHelperIDって違うんじゃないかな~と
20:29 (lunatic__) 自分が考えてたのはヘルパー1がヘルパー2出してヘルパー2で親捏造。この時点で1を残してると参照がヘルパー1なのでIDが分かる
20:29 (lunatic__) ヘルパー1はヘルパー2の親捏造結果が出たら消去
20:29 (Rick_) あああああああ
20:29 (Rick_) そういうことか!
20:29 (ni-san) お 所得できた>無条件
20:29 (ni-san) えーじゃあどうなってるのこれ(´・ω・`)
20:30 (lunatic__) トリガーか指定animの問題?
20:30 (Rick_) lunaticさんの方法と私がやってる方法は違いますねー
20:31 (Rick_) 私は親を消して相手のヘルパーが来るのを待って、それから親変更→親捏造って感じでやってます

親捏造

9/8
00:43 (lunatic__) お、親捏造が900kbほどで行けそうじゃないか
00:44 (ni-san) 急に軽くなった?
00:44 (lunatic__) 全領域やめて精度保つ方法考えてみました
00:44 (ni-san) おー
00:44 (ni-san) ちなみにわたしのPCでは親捏造>女神神奈
00:44 (Rick__) そこまで軽くなったらヘブンズさんに導入することも考えようかな・・・
00:47 (lunatic__) ヘブンズさんには向いてるかもしれませんね。鬼巫女Xやマシロふぁんぐはいけるけど本気霊夢は無理。つまり・・・?
00:48 (ni-san) 重複NG?
00:48 (ni-san) 多重か
00:48 (Rick__) む、並列ですかね
00:49 (lunatic__) まぁ単に範囲外だったら違うの使うってので親変更が大量にいるのです
00:49 (Rick__) あ、なるほど・・・w
00:49 (Rick__) 通常の親変更と共存ってできるのですか?
00:49 (lunatic__) 調査→範囲外→出し直して普通の混線ヘルパーとして使う
00:50 (Rick__) なるほど・・・

ブラックコア

7/13-14
23:30 (Acc_) ブラックコアって撃破にどれだけかかるんでしたっけ?
23:32 (lunatic__) あれ・・・
23:32 (nanagami0) でも専用キャラ作れば倒せるだけまだ優しい方かも
23:32 (nanagami0) 撃破条件 1R目勝利 とかに比べれば
23:32 (lunatic__) ちょっと気になることが・・・
00:00 (lunatic__) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-8031.html
00:00 (vesper0) [script]lunaの倉庫 // あれから実験してたが・・・
00:00 (Awamizu) 本当にやってしまったw
00:00 (nisanka_) ちょおま
00:00 (YANMAR) ちょww
00:01 (YANMAR) やっぱりフラグだったのか・・
00:01 (Awamizu) 流石としかいいようがw
00:01 (lunatic__) ふむ。本体親変更のみならまったく落ちないのでこっちだけでも導入して更新でも面白いのかなぁ
00:01 (YANMAR) 押し付けは安定しないけど本体親変更は安定したのか。凄いのぅ
00:02 (nisanka_) そんなの持った人とあたる可能性あるんですか?やだー!
00:02 (Awamizu) とりあえず対策はしませんがねぇ>本体親変更
00:02 (macbeth) 導入されたら容量を考えて導入するか検証しようかなぁ
00:02 (YANMAR) 変数使わなければ全て解決w
00:02 (GGG) 本体親変更でG3の11P即死るよ!(たぶん)
00:02 (YANMAR) ティルが今のところ変数0ヘルパー0だのぅ
00:02 (Awamizu) 全カラー自殺(
00:02 (lunatic__) 環境依存なので殺傷力の基準には出来ないですね

本体親変更+ヘルパー押し付け

7/10
21:21 (lunatic__) うむ・・・http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-8001.html
21:21 (Rick__) 変数いじりは試合開始から30秒たたないとしないんですけどねー
21:21 (macbeth) おー
21:21 (Awamizu) なんと
21:22 (YANMAR) 本体親変更の真骨頂かしらw
21:22 (kamase) mjsk
21:22 (Rick__) ほえー・・・
21:22 (lunatic__) +ヘルパー押し付けですね
21:22 (YANMAR) 押し付けとな
21:22 (macbeth) つまり名義変更ですか
21:22 (ni-san) おーマジか
21:22 (Rick__) ヘルパー所有名義まで・・・w
21:23 (macbeth) あとは私の考えてるあれが出てきたらやばいことになるかな
21:23 (lunatic__) なんだろう、即死返し?
21:23 (macbeth) playid偽装
21:23 (macbeth) これできたらリダイレクト関係全滅するかなと
21:23 (lunatic__) それは0より前の領域なので厳しいかな
21:24 (Rick__) 前ですねぇ。
21:24 (macbeth) マイナス領域?
21:24 (ni-san) 本体親変飽きたから一体何があったのかw
21:24 (YANMAR) 直死みたく溝越えがいるってことかしら
21:24 (Rick__) ん?ということはヘルパー押し付けは超即死で溝を越えないところでできるのですか?
21:24 (macbeth) いや
21:24 (macbeth) ステコンオバフロは512以降をいじれる
21:24 (macbeth) =0より手前は無理ってことか
21:24 (lunatic__) 超えてませんね
21:25 (Rick__) なんと・・・
21:25 (lunatic__) ちなみにこのヘルパー、即死返しに使えます
21:25 (Rick__) ちょw
21:25 (macbeth) ステコン数をオバフロさせたら極小値になって戻ってきたりしないのかね
21:25 (Rick__) 重すぎるwww
21:25 (lunatic__) animはどっち基準だったかなぁ。もしかしたら自分側かもしれない
21:26 (YANMAR) 一体何が何やらw
21:26 (macbeth) とりあえずてんことリーゼは対策しますよっと
21:26 (lunatic__) 前に調べた気がしたけど忘れた
21:26 (Rick__) 強制TagInは必要ないかもしれないですねー。
21:26 (macbeth) playidリダイレクトはまだ安泰みたいだし
21:26 (mosa) 対策しないとヤられてしまうのか
21:26 (Rick__) 気になってたけどPlayerIDですw
21:26 (macbeth) あ
21:26 (macbeth) er忘れてたw
21:27 (kamase) これの対策となるときついな…sysvarでヘルパー出し消しフラグを作って出す前にいたら論外化とかか
21:27 (Rick__) もう諦めるしかにぃ・・・
21:27 (mosa) 変数を使わなければいいんや!
21:28 (ni-san) 実験キャラじゃなく搭載できるとしたらキッツいですなぁ
21:28 (Rick__) ヘルパーの変数使わず上位神はやってられないですw
21:28 (macbeth) playeridリダイレクトでなんとかするか
21:29 (lunatic__) ビスタ以降なら多分成功率9割は越えるかも。感覚ですが
21:29 (kamase) そのID記憶する前に偽装されたらそっちを記憶してしまう
21:30 (macbeth) つparentvarset
21:30 (lunatic__) まぁ最上位にリダイレクト偽装は導入するの厳しいなぁ。免疫の解除が結構無理ゲー
21:30 (kamase) ⊇本体親変更
21:30 (ni-san) OS依存ってのも面白いなぁ
21:31 (Rick__) 溝は越えてなくても環境依存になりますか。
21:31 (macbeth) 最終ヘルパーのsysvarにも記憶させてチェック
21:31 (Rick__) ぶっちゃけ死なないくらいなら何もしなくてもおk
21:31 (macbeth) さすがにアーマー挟んで2個出されたらどうにもならないけど
21:32 (macbeth) まぁアーマー2個あったらダメージ処理しないだけでも(
21:32 (Rick__) もうヘルパーアーマーの時代は終わったんですよ。
21:32 (YANMAR) 本体アーマーが無難なのかしらねw
21:33 (kamase) ゼロさん本体アーマーで正解だったか。本体親変更でたぶん即死出来るだろうけど
21:33 (Rick__) HitOverRideを持っていない前提で耐性を組むのが一番強固なのです。
21:33 (mosa) 本体アーマーって設定が面倒な奴ですか(´;ω;`)
21:34 (Rick__) というかそのくらいの耐性知識無くして上位神など(ry
21:34 (macbeth) てんこの場合はどうなんだろ
21:35 (macbeth) 本体受けでも普通に動けると思うんだけど
21:37 (nisanka) これが普及するかしないかで対策するかしないかは大分かわるんじゃないですかに
21:37 (YANMAR) 実際起きてから考えるかのぅ・・
21:37 (Rick__) ヘルパー押し付けは成功率によりますがかなり魅力的ですねぇ・・・
21:37 (macbeth) てんこはちょっとだけ対策しておきますお
21:38 (kamase) しかし即死返しにも使えるとなると神ミクに干渉できる第2の技術ってことか
21:38 (Rick__) 女神神奈も死ぬかもめ。
21:38 (Rick__) 強制TagInが必要になるのはY鬼巫女Rぐらいになりそう。
21:39 (nisanka) まぁ使う相手と当たったら論外化が一番楽ですがそれだけはやりたくないですぬ
21:39 (YANMAR) とりあえず干渉されない構造でもp1stateno耐性とライフ管理はしておいたほうが良さそうね
21:39 (Rick__) 少なくとも耐性関連は本体のsysvarでやるのが一番ですね
21:40 (YANMAR) 怖いからティルは本体hitdef無しにしとこう・・w
21:41 (macbeth) いや
21:41 (macbeth) 本体hitdefは問題ないんじゃないかな
21:41 (YANMAR) 逆か、使っても大丈夫な構造のがかえって安心なのかな
21:41 (macbeth) ですね

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