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変数弄り

6/30
00:47 (Jakobish) やっと混線の下準備終わったー
00:48 (_609z) おつ
00:51 (Jakobish) ありがとうございます。まずは変数弄りからですかね?
00:53 (_609z) 間者ヘルパー生成やな。
00:53 (_609z) 間者ヘルパーってのは奪ったヘルパーにヘルパーを吐かせるんだけどそうしたほうが混線は安定する
00:57 (Jakobish) なるほど。初めて聞く単語だな調べないと活用法が全くわからない(;^^)
00:58 (Jakobish) ああそのヘルパーのステートを奪えばいいのか?
00:59 (_609z) 間者ヘルパーを使うことによって相手のヘルパーステ抜けを気にせずばんばん混線を使える
01:01 (Jakobish) helpertypeがnormalだからそれができると
01:02 (_609z) そうだね。ちゃんと混線が展開できて間者が吐けてるかうちの混線チェッカーで確認できるよ
01:04 (Jakobish) ちょうどどうやってそれを確認するか困ってたので助かります(^^)
22:19 (Jakobish) 609z氏、間者ヘルパー生成できました
22:19 (_609z) お、できたか。おめ
22:20 (YANMAR) ハヤイ!
22:22 (Jakobish) ありがとうございます。この後は何に手をだすべきですかね?
22:23 (_609z) パンドラキラー、アーマー貫通砲、即死返しかねぇ
22:23 (YANMAR) 変数弄りが出来てるなら、その辺りっすなー
22:23 (YANMAR) アマ砲かな先ずは
22:24 (Jakobish) 変数弄りまだやってないです(小声)
22:25 (YANMAR) そしたらそっからでw
22:25 (YANMAR) 弄る値は実際奥ゆかしいけど、やってることはparentvarsetだけなのでそこまでは
22:25 (YANMAR) 0と膨大値だけでも充分効果有り
22:27 (Jakobish) 汎用化するならvar、fvarそれぞれ(59)まで用意する必要がありますよね?
22:27 (YANMAR) ですです、ステコン数はかなり用意します
22:27 (_609z) var(59)fvar(39)やな
22:27 (YANMAR) ついでにヘルパーのsysvarとvarrangesetとかも
22:28 (Jakobish) あっfvarって(39)までだったか
22:29 (Jakobish) これはかなりめんどくさい作業になりそうだ
22:29 (Jakobish) いやコピペでいけるか?
22:30 (YANMAR) もうコピペでおkっすよ
22:31 (YANMAR) [State 14000, 変数弄り]
22:31 (YANMAR) type = Parentvarset
22:31 (YANMAR) triggerall = ishelper
22:31 (YANMAR) triggerall = root,alive
22:31 (YANMAR) triggerall = parent,ID = root,ID
22:31 (YANMAR) triggerall = ((gametime % 11 = [0, 1])) || (gametime % 11 = [3, 4]) || (gametime % 11 = [6, 7]) || (gametime % 11 = [9, 10])
22:31 (YANMAR) trigger1 = enemy(enemy,name != "V-Madoka"),sysvar(4) = [6150, 6500]
22:31 (YANMAR) var(0) = (gametime % 11 = [3, 4]) * 1 + (gametime % 11 = [6, 7]) * (root,lifemax) + (gametime % 11 = [9, 10]) * - 9999999999999
22:31 (YANMAR) ignorehitpause = 1
22:32 (Jakobish) どうせ弄りたい内容は同じですもんね。弄りたい範囲が広いだけで
22:32 (YANMAR) トリガー1で超必殺に合わせてとか
22:32 (YANMAR) で、混線から見て自キャラはenemy,になるのがミソ
22:32 (Jakobish) うおわざわざありがとうございます!
22:33 (YANMAR) valueについてはもっと工夫してるキャラは多いので覗いて見るといいかも、まくべぇキャラとかウィッチとか特に
22:34 (Jakobish) なるほど。このgametimeがたくさんあるのはなぜでしょうか?
22:34 (YANMAR) この一つのステコンで複数弄る為です
22:35 (YANMAR) gametimeごとに弄る値を変えてます
22:35 (YANMAR) これだと0 1 root,lifemax 膨大値の4つ
22:39 (Jakobish) おおなるほど。%が11なのと=0ではなく違う数字なのはこれの方が安定するからですか?
22:39 (YANMAR) この%てのは割った値の余り、って意味です
22:40 (YANMAR) gametime%0だとgametimeを割って0の時、って意味
22:40 (YANMAR) こうすればgametimeがいくら進んでも一定の効果が得られるって訳ですな
22:41 (YANMAR) gametime % 11 = [3, 4]だとgametimeを11で割って3~4って意味
22:42 (Jakobish) あっ%2とかではなくあえて%11を選んだ理由が知りたいです間隔が狭い方が多く弄れるような気がするのですが・・・
22:43 (YANMAR) この場合ですと、4つ値を弄りたい訳ですから
22:43 (YANMAR) 最低でも4F必要ですよね?
22:43 (YANMAR) ただ1Fだけ弄るだと効果が薄い場合があるので、2F分設けてるのです
22:44 (YANMAR) 全く弄らないというのもまた重要なので、5×2=10+1Fの11F分猶予を持たせてる訳です
22:45 (YANMAR) %2だと0、1、2の3種になっちゃうんですな
22:45 (Jakobish) そういうことですか以前アノマロカリスキラーの時%1だと通用しなかったのでなんとなく%2にしたので気になってました
22:46 (YANMAR) null系って最低でもhitpausetime=2必要なので、その為に2F分は欲しいのです
22:46 (YANMAR) アノマロキラーは当身成立して1F必要だったから、だったかしら
22:48 (Jakobish) なるほどただ低ければいいというわけじゃないんですね
22:48 (YANMAR) 即死返しとかも同様ですね、必ずしも即死返し先のlifesetがtrigger1=time=0とは限りませんし
22:49 (YANMAR) トムキラーもそうです、trigger1=animelemtime(1)=6とかだったら6Fは待たないといけませんし
22:51 (Jakobish) そういうことですか全然きにしてなかったな~
22:51 (YANMAR) 混線から奥深く、面白くなってくるところですのでファイトです
22:51 (YANMAR) 所謂「精度」ってのはそこですからねー
22:56 (Jakobish) ありがとうございますtrigger組むの下手だから要勉強だなー。すいません一度落ちます(;^^)
22:56 (YANMAR) おつです
22:56 (_609z) おつ
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変数弄り

5/31
19:23 (NanaShin) 変数弄りやること多すぎて頭痛くなってきた・・・
19:23 (ryusei_) 色々あるからねー
19:25 (NanaShin) 1週間かけたのですが、まだ変数弄りを始めるタイミングまでしか決まってない
19:32 (NanaShin) エラー落ち回避に撃破できる数を増やすような変数弄りを吟味すると、まるで作業が進まなくなる
19:33 (ryusei_) 変数弄りはのタイミングは重要だからぬ~
19:34 (ryusei_) 弄りのタイミング
19:35 (NanaShin) タイミングも重要ですが、弄り方も大事ですね
19:37 (NanaShin) 私がやっているのは、○○と思わしき変数のみを弄ることですね
19:44 (NanaShin) 大きな数や小さな数をいきなり入れるとエラー落ちしやすいので、地道に弄っていくのが一番かなと思っています
19:47 (ryusei_) fm
19:47 (ryusei_) 地道か
19:47 (ryusei_) 5000辺りが安定なのかね
19:48 (NanaShin) 2000以上、-500未満は危険ですね
19:48 (ryusei_) む~ そうか・・・
19:49 (NanaShin) ループ変数の初期化が行われていない場合は
19:49 (NanaShin) 0から数えてループエラーを起こさない数字までが安全ですね
19:52 (ryusei_) 自分は一気に弄ってるな~
19:53 (NanaShin) 一気に弄るのは特定Fからかな。それまでは自分の指定した、ある程度決められた変数弄りで倒せる相手を倒す
19:56 (NanaShin) それでも倒せないようなら素直に弄ってエラー落ちかな。倒せる相手を倒し損ねるのは勿体ないからね
19:58 (ryusei_) あ~自分の今は適当だったわ
19:59 (ryusei_) 試合開始から特定のFまでvar(59)を常に0にしてるぜ
20:00 (NanaShin) 非常に重要な弄りですね
20:00 (ryusei_) ほぼAI起動対策にすぎないけど・・・
20:01 (NanaShin) 常時起動型AIでなければ相手の隙を引き出せることがあるので
20:01 (ryusei_) AIきどうしたらガードにかたまるキャラと書いたからぬ~
20:01 (ryusei_) ガードステートに籠るキャラ 
20:01 (NanaShin) それは知らないですね
20:02 (ryusei_) P2Movetype=AやEnemy,NumProjあるだけでガードステートに籠るAIがいるからぬ
20:02 (ryusei_) 名前は何だっけかな・・・忘れたや
20:02 (NanaShin) 少し気になりますね。
20:03 (NanaShin) var(59)=0の変数弄りメモしておこう。多分強力な力になるはず。
20:03 (ryusei_) あ~R舞だった
20:03 (ryusei_) なんか籠ってた記憶あったんだよな~
20:04 (NanaShin) R舞は開幕で葬るので知らなかったですね
20:04 (ryusei_) まあAIのvarがvar(59)じゃないときもあるからぬ~
20:04 (NanaShin) そういうときは変数修復が役に立つかな
20:04 (ryusei_) 試合開始後が厄介だった記憶あるからぬ
20:05 (ryusei_) 変数修復か~ 一個ヘルパーのvar全部使いそうだわ
20:05 (NanaShin) 相手のAI起動前に変数記憶すれば、相手がどんなAI変数でも0にすることが可能になるので
20:05 (NanaShin) ヘルパー一つ丸々使ってます
20:05 (ryusei_) なるほそ
20:06 (ryusei_) 修復する際は全部のvar使うから仕方ないのかね・・・
20:06 (NanaShin) 時止め被弾攻撃側のヘルパーだったかな。常時movetype=Aで殴らないといけないから
20:06 (NanaShin) 他の役割を持たせ辛いヘルパーで丁度記憶に使えた
20:07 (ryusei_) ほむ
20:10 (NanaShin) 最初の方に記憶するヘルパー用意しないとかなり厳しいので、もし入れる場合は作り直したほうがいいかもしれないです
20:11 (ryusei_) 修復か~
20:11 (ryusei_) 殺傷力メモにかいとこ
20:12 (NanaShin) 修復と特定の値が入った変数のみを弄るをすると、比較的安全に相手を即死させられると思います
20:13 (NanaShin) まだ研究中なので、何が良いかは断定できませんが・・・。
20:30 (ryusei_) fm
20:31 (ryusei_) 修復されるとダメ条件無くなりそうなタイプもいそうで怖いが まあいないだろうぬ
20:31 (ryusei_) いないだろうがぬ
20:55 (NanaShin) 相手としてはいるだろうけれど、そういうのは素直に諦めましょう
20:57 (ryusei_) ですよねー
21:08 (NanaShin) でも色々想定しておくのは大事ですね
21:12 (NanaShin) この変数弄りはどういう相手に効いて、どういう相手に効かないとか
21:12 (NanaShin) その穴をきちんと埋めた変数弄りを作れば、広い範囲に強力な変数弄りが出来ると思います。
21:17 (NanaShin) 一例を挙げると、lifesetでvar(x)-lifeの相手には数字を代入してやれば即死しますが
21:18 (NanaShin) lifeaddでvar(x)21:22 (ryusei_) まあ、色々と種類はあるからね~
21:33 (NanaShin) 色々な変数弄りのパターンか・・・考えてみるか

変数弄り

4/29
15:17 (qeg) 変数弄りの条件にparent,id=root,id入れてるの有るけどさ、何かメリットあるのかな
15:18 (macbeth) 1 入れておかないとヘルパーからヘルパーに変数弄りをすることがある
15:18 (macbeth) 2 入れておかないとヘルパーから出されたヘルパーで親が存在しない場合エラメが出る
15:19 (macbeth) まぁ2はplayeridexist(parent,id)でいいんだけどね

変数弄り

11/26
22:02 (Melt) 変数弄りで難易度高いのって誰かいるかな?
22:04 (macbeth) ☆3?
22:04 (Melt) デススタ3rdって難しいのかー
22:05 (ni-san) あとハーリスも難しいっちゃ難しい
22:05 (Melt) 魔法の数字の関係で面倒になるんだっけ?
22:05 (vesper0) 変数弄りを自重しすぎると撃破できない でしたっけ? >☆3
22:05 (teki) そういえばMTR杯でも、その2体は勝負の分かれ目になりましたね
22:07 (Melt) ほむほむ
22:11 (teki) 論外化しない変数いじり、と呼ばれるタイプのものは、事前に変数を保存して、弄った後に保存していた値を再セット、というものなんでしょうか?
22:11 (Melt) うん
22:12 (Rick__) まあ変数修復と言った方が分かりやすいかと
22:13 (teki) 混線でターゲットにされたヘルパーでそれを行う場合、sysvar以外の変数は親の変数値保存用に使われるので、大事な値はどこかに待避させた方がいいですね
22:13 (Rick__) どこに保存するかは人によりけりかもですねー
22:13 (ni-san) 保存なんかしるか! チネー!のほうが倒しやすいというみょんなキャラですな
22:14 (macbeth) まぁ変数弄り調整してればスマートに倒せそうだけど
22:39 (DRM) おk、安定してシーンのヘルパーノーマル化成功
22:39 (Melt) ヘルパーノーマル化だとー
22:39 (DRM) 親捏造じゃないですよw
22:39 (Melt) 私は結局出来なかったのに・・・。
22:40 (Melt) おめでとですー
22:40 (DRM) ありり
22:40 (kamase) シーン即死はステ抜け貫通とかノーマルヘルパー化よりもMovecontactのステ抜けに苦労した
22:46 (ni-san) コンタクトで抜けるって自分の攻撃があたったら抜けるんです?
22:47 (Rick__) contactなら抜けますね
22:48 (kamase) つまりは凍結用のhitdefを当てて凍結させるとステ抜けします
22:48 (Rick__) ちなみにReversalDefでもContact反応します
22:48 (macbeth) ん?
22:48 (ni-san) どういうことなの…
22:48 (macbeth) contactだっけ?
22:48 (macbeth) リバサ感知だった気がしたけど
22:49 (kamase) MoveReversedのステ抜けもMovecontactのステ抜けもあります
22:50 (teki) 攻撃モードを全部オフにしないといけませんね…
22:51 (ni-san) タゲとったらもう攻撃しないぜくらいの勢いなのかな
22:52 (Rick__) あのころはステ抜け記述書きまくるキャラが多かったので、シーンもそのタイプじゃないですかね
22:53 (kamase) 他にも方法があるかもしれないけど…なぜかChangeStateがステ抜けよりも上に記述されてるので俺はそれを使って即死させた
22:54 (ni-san) 実は貫通ルート以外もある?
22:56 (kamase) 前の神々の殺傷力比較で本体のステ抜け貫通出来ないはずのゼロが2ラウンド目にシーンを即死させたらしいからあるかもしれない
23:00 (macbeth) あぁあのchangestate利用の即死か
23:01 (macbeth) まぁあっちの方が簡単だからねぇ
23:06 (ni-san) ってことは邪眼?
23:07 (teki) 相手が特定の位置にいた時に邪眼ですかね?
23:07 (teki) <シーンのchangestate
23:09 (ni-san) なんだこのチェンジステート
23:10 (macbeth) どっかに吹っ飛ばされた時に戻ってくる用changestate
23:10 (kamase) 敵がこのChangeStateを満たす事はまずないのでどちらにしろ一度ステ抜け貫通する必要がある
23:10 (ni-san) ですなあ
23:11 (ni-san) まあどのみち今の精度じゃ無理ゲーだからパス

ステ抜けdestroyで変数弄り

4/16
22:08 (HALU) そういやステ抜けdestroyでも変数弄りってできましたっけ?
22:09 (Rel) ...hai?
22:10 (HALU) ステ抜け代わりにdestroyするヘルパーでもparentvarsetとかできるのかなぁって
22:10 (Rel) 常時監視でデストロイ系ですか
22:10 (HALU) ですね
22:10 (piyoll) -2でデストロイするヘルパーは個別ステートを読み込みますぉ
22:11 (HALU) id無くなっちゃうしどうなのかなぁと
22:11 (Rel) うーん、デストロイより上なら一応できるとは思いますけど...
22:12 (piyoll) 旧SS衣玖の即死原因だったので以後気をつけるようにした(
22:12 (YANMAR) そういえばオキ氏に狙われてた時期あったのぅw
22:12 (HALU) 子であることには変わりないからできるのかなぁ。実験してみるかぁ(´・ω・`)

変数弄り

9/28
18:26 (aitya) やっぱ死星2落ちんなぁ・・・・
18:44 (beta) 1P側から開幕取得して本体変数弄りですぞ
18:45 (aitya) 単に混線だけじゃ落ちなかったんかい・・・・うぇえええ・・・・
18:46 (beta) ・3・混線ってのは即死までの手段であって
18:46 (beta) 即死ではないんですぞ
18:47 (beta) そもそもターゲットを本来つけられないはずのヘルパーにタゲして色々して即死させようとするのが混線ですんで
18:47 (beta) トムキラーも
18:48 (beta) あれは本体にタゲをつけるためのもので、その後超即死だろうとlifesetだろうとトムキラーだけでは何にもならないです
18:48 (aitya) なるほど、手段ねぇ・・・;
18:52 (aitya) ということは変数弄りを組み込めて始めて撃墜できる訳か・・・
18:52 (beta) ですぉ`・ω・´
19:20 (aitya) 変数弄りのvar(**)=数値の部分はどんなのにするか。無難に0としておくとするかな。
19:23 (aitya) そもそも、変数操作っていっても相手がどんなVarを使ってるのか・・・そこは中身解剖やな
19:24 (aitya) 別にVar(**)の*の部分はてけとーで良いのかな?それとも必要なし?よくわかんにゃい
19:24 (piyoll) 0~59まで網羅しておけばおk
19:25 (aitya) いちいち59個のVarsetを書かねばならぬのか・・・こりゃしんどい;
19:26 (piyoll) fvarも考えるとば100個
19:26 (aitya) 手抜きはできん、ということか・・・・・・・・
19:27 (piyoll) コピペで時間短縮だ(
19:27 (aitya) 焼け石に水だが、まぁいい。とりあえずやってみるか。
19:28 (aitya) しまった。効率の良いtriggerがわからん・・・・
19:28 (aitya) =1(問答無用)で問題ないね!
19:33 (piyoll) まぁ変数弄りって相手によっちゃ不具合とか論外化とか引き起こすから
19:34 (piyoll) 用法・用量を守って正しく使いましょう(
19:34 (aitya) そうなんですよねぇ・・・・
19:35 (piyoll) 論外化させない変数弄りってのもあるらしいけd
19:37 (aitya) まぁ、= 数値の部分をうまい具合にすれば何とかなりそっすね
19:43 (aitya) 整数のVarの設定完了
19:43 (aitya) さぁ、少数行くかぁ;
19:48 (aitya) 少数終了っす。さぁて、効果あるンだろか?
19:50 (aitya) あれ、キャラ選んだらMUGENが墜ちた・・・・
19:53 (aitya) 整数だけじゃ死星2落ちないなぁ・・・・ほんとにVarsetだけで変数弄りできるんだろか・・・
19:54 (aitya) つか、ステート奪えてなかったら意味ないし。
19:54 (piyoll) つparentvarset
19:57 (aitya) ステート奪えてなーい。 つか、混線失敗してる可能性たかーい。 ただのテンプレなのにね。
19:58 (aitya) テンプレだけはさすがにマズイな。どうにかせんと・・・
19:59 (piyoll) テンプレはあくまでも構造を理解するためのモノ
19:59 (aitya) シングラは別にステート奪ってる訳でもないのに死星2殺傷。 うーん、何が違うんだろ・・・
19:59 (piyoll) と勝手な意見を述べてみる
20:00 (beta) 一度構造をつくると改造しづらい(・ω・`)
20:01 (beta) とりあえず☆倒す前に
20:01 (beta) きちんと混線が機能してるか調べないと
20:02 (piyoll) どんな原理で混線バグが発生するか解ればあとはそうなるように記述するだけ
20:02 (beta) (・ω・)!
20:02 (beta) 開幕混線ループエラー対策はこれでいいな
21:05 (aitya) ParentVarSetって自分の変数も変えるからちょっとAIとかに不安がある・・・
21:27 (aitya) うーん。タゲステでステート奪えたけど、整数変数だけだと即死しないなぁ・・・やっぱ少数変数も弄らないとダメ臭い。
21:27 (aitya) でも全部網羅したら確実にMUGENが落下死する・・・・
21:28 (SAIKEI) 相手はー?
21:30 (aitya) 死星2で、混線バグ搭載で格闘すること3日間。進展なし。
21:31 (aitya) 変数弄りじゃなくてトムキラーの原理を応用して即死ステートに送ればよいわけで
21:31 (aitya) まぁ、まだ原理半分理解できた程度の脳みそでは・・・・
21:33 (kamase) 死星2って事は本体の変数弄りか
21:34 (SAIKEI) 死星2は変数弄ったほうが早いなー
21:35 (aitya) ちょっと離脱っす
21:36 (piyoll) そういや☆2って何気なく変数弄って倒してるけど
21:37 (piyoll) その詳細って変数の値のオーバーフローなのかしら?
21:38 (SAIKEI) -1000以上あればいいっぽいような
21:39 (lunatic__) 2つの変数を同時に、だっけ?
21:39 (piyoll) アンダーフローにひっかかるのか
21:40 (SAIKEI) -9999999って適当に弄っただけだから
21:40 (SAIKEI) 詳しい値はわかんないなあ
21:41 (piyoll) 0・gametime+1・オーバーフロー・アンダーフローのループだから
21:41 (kamase) 以前調べたが結局わからなかったなぁ…適当にいじると蘇生しまくって死なない
21:41 (piyoll) どれにひっかかってるのかも知らずにぶっ放してるんだよね
21:42 (SuperMechSuika) 死星は死亡ステート置いてるっぽいから高頻度で変えまくると死なないのがハゲ

変数弄り

8/1
23:30 (Majic) 神マガキさんがぶっ倒れっぱなしだ
23:31 (Majic) 自らの即死ステートに耐性が付くってあるがやっぱり穴とかあるのかな
23:32 (Majic) 専用対策してやったほうがいいのかしら
23:32 (YANMAR) 神まがっさんなら開幕変数弄りでいいような
23:33 (Majic) 開幕混線できません( ´・ω・`)
23:33 (piyoll) マガっさんを強引に5150に送っても肝心のあの変数を弄らん限りライフが0になってくれんのよな
23:34 (Majic) 変数弄り+即死返し?
23:35 (YANMAR) 弄りだけで葬れますなぁ
23:35 (piyoll) 変数弄りだけでたおせるよん
23:35 (SuperMechSuika) 変数いじると論外化っていう古典的手法って意外と有効なキがしてきた
23:35 (piyoll) ただし2P側だと難易度急上昇
23:35 (YANMAR) まぁ弄るのは後々にしたいよねぇ
23:35 (mosa) 変数弄りはとりあえず0にすると良いと思ってた
23:35 (YANMAR) クルエルとか弄らないようにしてる
23:36 (piyoll) しかも特定のヘルパーぶんどらないと意味ないという(
23:36 (YANMAR) 本体の変数ならどれでも良いんだけどねぇ…
23:38 (Majic) value = LifeMax-(helper(100000),var(0)) こいつか
23:39 (piyoll) あ、そういえば1つだけ保護できてないステートあった
23:40 (SAMSARA) 600000は意図的に保護されてないから、そこに送れば2P側からでも楽に倒せるね
23:40 (Majic) アーマーのIDかなこれ
23:40 (SuperMechSuika) 未だ見たことないけど本体ステート奪取されない型で変数いじられたらexplod出されてそのexplodがあると超固くなるとかされたら変数いじりが既に罠
23:41 (SAMSARA) 100000はヘルパーアーマーのIDだね
23:42 (piyoll) 混線超即死返しが可能ならそれでも倒せそう?
23:42 (mosa) 変数弄られたら固くなるキャラか
23:43 (beta) いぐのん
23:44 (piyoll) イグのんの場合はある変数を弄ると即盟約発動ですな
23:44 (YANMAR) 弄ったら即えいえんすな
23:44 (YANMAR) 後はデススタ3は半端な弄りだと論外化しちゃう
23:45 (piyoll) 翡翠ちゃんも変な弄り方すると論外化した覚えが(
23:49 (Majic) おー600000に飛ばしたら死んだ
23:49 (YANMAR) おめです
23:50 (Majic) さて、このまま専用対策にするかもう少し頑張って汎用にするか
23:50 (Majic) 専用対策でいいや
23:51 (YANMAR) 専用でいいんじゃないすかねぇ
23:51 (YANMAR) 変数弄りは最終手段、みたいな
23:52 (piyoll) 変数弄りだと開幕混線必須だから1P側限定といっても過言じゃない(
23:53 (piyoll) 衣玖さんに載せてる専用対策もステート返しに変えとこうかな…
23:53 (YANMAR) 2P側でも倒せるってのはでかいのぅ
23:55 (beta) 一度論外化したら戻りません
23:57 (beta) 変数戻したら治るキャラいるかなぁ?
23:57 (YANMAR) 戻すのって効果の程はどうあんだろうねぇ
23:58 (beta) だめかぁ
23:59 (SuperMechSuika) 戻してもだめだしーってやりたいからexplod案をだしただけです
23:59 (SuperMechSuika) 挙動の不具合とかは戻しゃなおるだろうからきれいな神キャラやるなら戻してもいいんじゃね
23:59 (SuperMechSuika) 元の変数を記憶するのが骨なんだけど
00:00 (beta) 骨折り損か
00:01 (mosa_) カルマさん辺りが気づかれない変数弄りやってなかったっけ
00:01 (YANMAR) そんなのあるのか
00:01 (beta) どうなんだろ

変数弄り

2/1
23:00 (nyorochi) 死星3って変数いじるだけで死ぬのか
23:00 (Yanmar) 実はしつこく弄ってれば倒せたという
23:00 (Yanmar) ピンポイントでライフの変数弄らなくてもいけたという事実
23:02 (nyorochi) これで1~3まで開幕でいける
23:03 (Yanmar) あー、開幕だといけなかったのぅ
23:03 (Yanmar) 5秒くらい弄りっぱなしじゃないと倒せなかった
23:03 (nyorochi) そうなの?自分は開幕で死ぬけど・・・
23:04 (Yanmar) おー、したら変数弄りのパターン次第なのかしら
23:04 (Yanmar) 自分のは色々ローテしてるからのぅ
23:05 (nyorochi) もしかしたらアーマー貫通砲がちょっときいてるかも
23:05 (nyorochi) でも変数いじりって確かに色々あるっぽいですね
23:06 (Yanmar) うーん、KO時に5050に飛ぶけど死に方からしてア砲じゃないような
23:07 (nyorochi) 自分なんて桁一つ減らしただけでまがきさん死なないし
23:08 (Yanmar) ファントム式でやってますなぁ、1Fじゃ効果でないのが難点だけど色々対応キャラ多くていい感じ
23:08 (nyorochi) ファントム式?
23:09 (Stone_) おー
23:09 (Stone_) 3rdも変数弄りでいけた
23:09 (Yanmar) gametime単位で色んなパターンにローテする感じの
23:10 (nyorochi) 自分はでかい数字*でか2+gametime*ちょいでか*でかでかみたいな
23:10 (Yanmar) 低い数値は無いのかー
23:11 (nyorochi) 低い数字は戦わせていらないと思った
23:11 (Stone_) var(0) = gametime*ifelse((gametime-parent,var(0)=[-60,60]),1,-1)+1
23:12 (nyorochi) 面白いことに+の前か後ろいじるだけで死に方が結構変わる
23:13 (Yanmar) キャラによりますからなぁ
23:13 (Yanmar) G天子Xがオバフロだかでいけそうだけど、あまりにも分身出すしクソ重いから放置だのぅ
23:14 (Yanmar) システムヘルパーさえ奪えれば瞬殺出来そう…ああゆう時並列があるといいのかしら
23:18 (nyorochi) 自分の変数いじりはダントツで適当クサイ
23:18 (Yanmar) とりあえず0でいいですからねぇ
23:18 (nyorochi) 0はダメな気がする
23:19 (Yanmar) 0>がめちめ+1>オバフロ>アンダフロ辺りでしょかね
23:20 (nyorochi) アンダフロが絶対にいいと思う
23:20 (Yanmar) 全部やればおk(
23:21 (nyorochi) ローテさせるみたいな
23:21 (nyorochi) すごいことになりそう
23:21 (Yanmar) 意外と平気だったり
23:21 (Yanmar) イグのんくらいしか論外化しないような
23:22 (nyorochi) いぐのん忘れていた
23:23 (Yanmar) でもイグのんとか開幕ア砲で(

変数弄り

1/19
19:44 (nyorochi) 開幕混線したらnew godが死ななくなりました
19:45 (LANCEL) 神七夜はそもそも殺れん私
19:45 (nyorochi) -2とー3見た?
19:45 (LANCEL) 結局みとらんです
19:45 (LANCEL) 見てもどうかなぁ
19:45 (LANCEL) Luna氏とかは倒してたはずなんだけど
19:45 (okihaito) 神七夜何すれば倒せたんだっけなぁ・・・
19:46 (nyorochi) たまに穴というか死なない理由が見つかるからオススメ
19:46 (LANCEL) OTHKでバカめ!されるわけです
19:46 (LANCEL) hm
19:46 (piyoll) ただのトムキラーじゃヴァヴァヴァヴァカメ!…てなるんだよね
19:46 (LANCEL) 私で理解出来る気がしないですが
19:46 (LANCEL) 見てみるとします
19:46 (nyorochi) タゲステしながれ超即死OTHKで乙った
19:46 (Stone_) 神七夜って時止め無視しましたっけ
19:46 (LANCEL) しないかと
19:46 (okihaito) MUGEN落とすバージョンあったような記憶だから専用対策したのは覚えてるけど
19:46 (piyoll) ステ抜けとnokoの穴突かなければ(
19:47 (nyorochi) でも開幕で変数いじるとなぜかhitdef打ってくんない
19:48 (okihaito) 開幕の変数弄りはあまりやらないほうがいいと思うけどねぇ
19:48 (nyorochi) 死星2とかイフリートは専用にした方がいいのかなぁ
19:49 (piyoll) 変数弄り自体あまり褒められたモノじゃない気もする(
19:49 (okihaito) 死星はともかくイフリートは黒イフだとMUGEN落とすから専用対策した方がいい
19:49 (nyorochi) 神の世界に汚いなどない!おぃ
19:50 (piyoll) 変数弄られて論外化するキャラも少なくないという
19:50 (nyorochi) 仕方ない。開幕変数リセで死ぬやつは専用にするか・・・・
19:50 (piyoll) まぁそんな俺も変数弄りは思いっきり導入してるんだけd
19:52 (okihaito) ある程度長引いたり即死返しの後にってやれば結構いい感じなんだけどねぇ
19:52 (piyoll) 一応アカン砲に続く形で入れてるね
19:52 (nyorochi) じゃあ即死返しの後にしよう。そういえばnyozuchiもそうしていたし
19:53 (okihaito) うちはAI任せだからたまに開幕から変数弄り仕掛ける事があるのう・・・
19:53 (piyoll) アカン砲→即死返し→変数弄りの順で問題ないかな?
19:53 (nyorochi) 開幕混線は何をするのが理想的ですかね?
19:53 (piyoll) ちなみに全部同一ステート
19:54 (okihaito) 混ぜるとあまり殺傷力上がらなかった気がする・・・ 禍霊夢はそうだったしなぁ 一応機能するんだけどねぇ
19:56 (piyoll) 同じ超必で神オロチと☆2潰せてるからいいかな~とは思ってるんだけどねぇ…
19:56 (okihaito) 変数弄りで落ちるキャラ相手の場合はどうするの?
19:56 (nyorochi) 死星2はタイミングによっては死なないからなぁ
19:57 (piyoll) …考えてなかったぉwww
19:57 (nyorochi) いじった変数を元に戻せれば・・・まぁ無理か
19:58 (nyorochi) 変数いじりは色々とめんどくさいな
19:58 (okihaito) まぁ最近はMUGEN落とすキャラ殆ど居なくなってるけどね
19:58 (okihaito) というか増えたら困るわ
19:58 (piyoll) 弄るべき変数を感知できればいいんだけどそんなことムリポorz
20:00 (nyorochi) だからといって変数いじりを捨てるわけにはいかないし・・むーん
20:01 (okihaito) 諸刃の剣ですなぁ 論外化か撃破かだし
20:02 (nyorochi) 開幕で変数いじるとか自殺行為ジャン
20:51 (Stone_) いかん、デススタが開幕混線で倒せない
20:51 (Stone_) powerは0になってるけど
20:51 (nyorochi) 変数いじって乙
20:52 (LANCEL) あるえ
20:52 (Stone_) 弄り方が変なのかなぁ
20:52 (LANCEL) おかしーなー
20:52 (LANCEL) さぁ考えなおしだ
20:52 (LANCEL) 時止め解除ヘルパーって
20:52 (LANCEL) SuperMoveTimeとかいりますっけ
20:53 (Stone_) おろ
20:53 (Stone_) シールド割れた
21:50 (Liar_game_time) ktktktktktktktkt~!!!!!
21:50 (Liar_game_time) デススタ~2nd死んだ~!!!
21:50 (piyoll) お~
21:50 (LANCEL) おめです
21:51 (Liar_game_time) 変数の弄り方が悪かった(

変数弄り

11/29
16:00 (Yanmar) 変数弄りどうしよう、正直あんまりしたくないけれども
16:00 (nanagami0) やらなくていい気もするけれども
16:00 (Yanmar) 実際倒せるのってデススタ1、2とフラウロスだけなんですよね
16:01 (Yanmar) イフリートはアーマー貫通でいけますし
16:01 (Yanmar) むしろ弄ると倒せないのがイグのんとデススタ3
16:01 (nanagami0) 基本論外化したり暴走したりでデメリットの方が強いですし
16:01 (nanagami0) 今後、変数弄りのみ倒せるキャラなんて滅多に出てこないような
16:02 (Yanmar) んですねぇ、とりあえず入れない方向か
16:02 (Yanmar) ifelseで確率低くするかします
16:02 (samsara) 神マガキも変数弄りでないと倒せないよん
16:02 (Yanmar) 神マガキ地味に倒せなかったのはそこが原因なのかー
16:02 (nanagami0) なるほど
16:02 (samsara) 汎用で倒すなら変数弄り必須
16:03 (Yanmar) 機会があったら挑戦してみよう

変数弄り

10/8
23:21 (Stone_) 変数弄りってvar(X) = 0 と var(X) = 1 のどちらがいいのでしょうか?
23:21 (marukyu-) 0だとおもう
23:21 (Stone_) やっぱりorz

変数弄り対策

8/15
20:08 (Stone_) う~ん 変数弄りはどう対処していいかわからない
20:10 (Yanmar) 親までしか弄れないんだから
20:10 (Yanmar) 孫にすれば…
20:10 (Stone_) 孫?
20:11 (Yanmar) 本体>子ヘルパー>孫ヘルパーとあって
20:11 (Yanmar) 孫をタゲ取られる>孫はvarsetで弄られる
20:11 (Yanmar) 子はparentvarsetで弄られる
20:11 (Yanmar) でも、孫のタゲでは本体は弄られない
20:12 (Stone_) あ~なるほど
20:12 (Yanmar) あとはよくわかりませんが
20:13 (Yanmar) sysvarを使う、とか
20:14 (SAIKEI) sysvarはparentvarsetで弄られないらしいです
20:15 (Stone_) Nullほど
20:15 (Yanmar) ウチの子みたいに変数使わなければ対策としては完璧(
20:15 (SAIKEI) やっぱり根本的な解決をするならヘルパーがタゲ取られても大丈夫にするということですね
20:16 (Yanmar) 変数弄りはステ固定でもダメでしたよね
20:16 (SAIKEI) ステ固定でも大丈夫ですよ
20:17 (SAIKEI) てかそれできなければ誰も変数使わない
20:17 (Yanmar) おお、varsetのときステ移動するからそれ防げるんですな

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