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エラー:あゆあゆキラー

6/25
21:49 (hitachi5300) あゆあゆを倒せたけど何かおかしい
21:50 (hitachi5300) 普通はあゆあゆキラー刺さったら即死しますよね
21:51 (Rick) あゆあゆがですか?
21:51 (hitachi5300) はい
21:51 (Rick) あゆあゆは設定を弄らないと普通に削りで死にますのでそこは変えてありますか
21:53 (hitachi5300) うんやっぱりうまくいってなかった
21:54 (hitachi5300) hitdefのトリガーは
21:54 (hitachi5300) triggerall = ishelper(20301)
21:54 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 110 && root,stateno = 195
21:54 (hitachi5300) こんな感じなんですがhitdefが出せてないです
21:54 (Rick) HitDefでやってるのですか
21:55 (hitachi5300) projのほうがいいんですか?
21:56 (Rick) HitDefだと行動順が狂って面倒ですので
21:59 (hitachi5300) そもそも攻撃ができてないですねえ
21:59 (Rick) movetype=Aになってますか?
21:59 (Rick) あとは当て判定があるかとか
22:00 (hitachi5300) どちらも問題ないです
22:01 (hitachi5300) もしかしてprojだとmovehitも本体が管理するんですか?

22:41 (hitachi5300) な ぜ 攻 撃 で き な い
22:41 (macbeth) ちなみにあゆあゆは無敵が長い
22:41 (hitachi5300) いえ
22:42 (macbeth) うん?そもそも攻撃出せてない?
22:42 (hitachi5300) そうです
22:42 (macbeth) hitdef?
22:42 (hitachi5300) さっきリック氏にアドバイスいただいて今はprojにしてます
22:43 (macbeth) うーん
22:43 (hitachi5300) triggerall = ishelper(20301)
22:43 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 110 && root,stateno = 195
22:43 (hitachi5300) やはりこのトリガーに問題があるんでしょうか」
22:44 (macbeth) 本体がちゃんと195にいるなら成立するはずだけど…
22:44 (hitachi5300) 本体195であゆあゆ本体は110に送れてます
22:45 (macbeth) うーん…
22:53 (ni-san) 110に送るだけじゃ駄目じゃね
22:53 (ni-san) 110のあとHに送らんと

22:54 (ni-san) その攻撃のprojをぜんぶはってくだちい
22:54 (hitachi5300) [state 20301]
22:54 (hitachi5300) type = projectile
22:54 (hitachi5300) triggerall = ishelper(20301)
22:54 (hitachi5300) trigger1 = enemy(0),stateno = 110 && root,stateno = 195
22:54 (hitachi5300) attr = ,NT
22:54 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
22:54 (hitachi5300) absolute = 1
22:54 (hitachi5300) damage = 9999999999999
22:54 (hitachi5300) fall.damage = 999999999999
22:54 (hitachi5300) supermovetime = 9999999999999
22:54 (hitachi5300) pausemovetime = 9999999999999
22:55 (hitachi5300) projid = 20301
22:55 (hitachi5300) projanim = 3001
22:55 (hitachi5300) projpriority = 7
22:55 (Rick) あーProjはattr入れないといけないですよ
22:55 (hitachi5300) postype = p2
22:55 (hitachi5300) offset = 0, 500
22:55 (ni-san) .ntはアカン
22:55 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
22:55 (hitachi5300) pausetime = 0, 2
22:55 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
22:57 (ni-san) あー?
22:57 (ni-san) トリガー1を常時とかにしてみたらどうでしょ
22:58 (ni-san) このprojまず出てるかチェキチェキ
23:01 (hitachi5300) やっと出た
23:05 (hitachi5300) あれでも本体に当たってないか?
23:05 (hitachi5300) 本体のタゲ取れてない
23:08 (hitachi5300) numprojIDは出てるんですが
23:09 (hitachi5300) movehitが出てないです
23:09 (Rick) projはprojcontacttime
23:09 (ni-san) ntだと当たらん可能性がかいので
23:09 (ni-san) たかい
23:09 (Rick) projなので当身されませんしattr=SCA,AA,AP,ATで良いと思いますよ

23:24 (hitachi5300) なぜprojが当たらない
23:24 (T_S_Nameless) そこら辺割りと不親切な仕様ですからなw
23:24 (ni-san) まずそのアニメは存在しますかね>
23:24 (ni-san) 3001
23:25 (ni-san) 次のそのアニメは判定どんくらいで時間どんくらいか
23:25 (hitachi5300) [Begin Action 3001]
23:25 (hitachi5300) Clsn1: 1
23:25 (hitachi5300) Clsn1[0] = -10000, -10000, 10000, 10000
23:25 (hitachi5300) 1 -1,-1, 0,0, 1
23:26 (hitachi5300) リバサとかで使ってる全画面当て判定のやつを流用してます
23:26 (ni-san) あー
23:27 (hitachi5300) 1Fじゃ駄目ってオチですか
23:28 (ni-san) そんなこともないんですが
23:28 (YANMAR) 判定はあってそうですねぇ、-1とかより1のが良かった記憶
23:28 (Melt_) それ0Fだよ
23:28 (ni-san) DAYONE
23:30 (Melt_) -1,-1, 0,0, 1
23:30 (ni-san) Clsn1[0] = -1000000,-1000000,1000000,1000000
23:30 (ni-san) -1,-1,0,0,1,,
23:30 (hitachi5300) !?
23:30 (ni-san) うn
23:30 (hitachi5300) いつの間に紛れ込んだんだこの1は
23:30 (Melt_) どんまいです。
23:35 (hitachi5300) あれでも当たらないぞ
23:36 (ni-san) えーと
23:36 (ni-san) そもそもあゆあゆでどう飛ばしてるでしょう
23:37 (hitachi5300) [state 20300]
23:37 (hitachi5300) type = projectile
23:37 (hitachi5300) triggerall = ishelper
23:37 (hitachi5300) trigger1 = 1
23:37 (hitachi5300) attr = C, HP
23:37 (hitachi5300) projid = 20300
23:37 (hitachi5300) projanim = 1000
23:37 (hitachi5300) projpriority = 7
23:37 (hitachi5300) projremove = 0
23:37 (hitachi5300) projremovetime = 30
23:37 (hitachi5300) projmisstime = 1
23:37 (hitachi5300) postype = p2
23:37 (hitachi5300) offset = 0, 500
23:37 (hitachi5300) sparkxy = 999, 999
23:37 (hitachi5300) pausetime = 0, 2
23:37 (hitachi5300) p1stateno = 110
23:37 (YANMAR) P属性が怪しい…
23:37 (hitachi5300) supermovetime = 9999999999999
23:37 (hitachi5300) pausemovetime = 9999999999999
23:37 (hitachi5300) ignorehitpause = 1
23:37 (hitachi5300) こっちじゃないか
23:38 (hitachi5300) 110には遅れてるんで
23:38 (ni-san) あゆあゆに1000なんかあったっけ
23:38 (ni-san) 110だけでは死なぬぅ
23:38 (YANMAR) 1001はあった記憶
23:38 (YANMAR) 110に飛ばすだけだとパンドラキラーだからのぅ
23:38 (ni-san) 110に飛ばした後Hに飛ばしてさらにそのあとランダムに飛ばさないと駄目
23:39 (YANMAR) p1stateno=ifelse(random%2,121+(random%9),110)とかかな
23:40 (hitachi5300) 即死できた
23:40 (ni-san) おめめ
23:40 (ni-san) つまりあゆあゆできてなかったと(
23:41 (hitachi5300) 別のprojのステコンであゆあゆに飛ばすものだとばっかり
23:41 (hitachi5300) どうトリガー作っていいのかさっぱりでした
23:42 (YANMAR) おめです
23:43 (hitachi5300) なんていうか2週間くらい頭抱えてたのはなんだったのか
23:44 (ni-san) 人の記述で
23:44 (ni-san) ヤンマー氏なんかだとあゆあゆキラー
23:44 (ni-san) って書いてあるからそれを見て参考にするのが吉w
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あゆあゆキラー

5/4
19:36 (simotsuki) あゆあゆはあゆあゆキラーって名前のにも関わらずあゆあゆキラー通りにくかった気がします
19:38 (simotsuki) アマ通通る相手の5100と5110からhitfalldamageを抜くでも平気かも?
19:39 (hitachi5300) ちょっと見た感じだと110に送ってp2statenoで存在しないステートに送る大ダメージhitdefをばらまく
19:39 (hitachi5300) なのかな
19:40 (simotsuki) p2getp1state?だかを付ければそれでOKと思いますよ~
19:52 (macbeth) あー、それ不味いです
19:52 (macbeth) 存在しないステートに送るのも混線のステート返しでやってください
19:53 (Melt) hitoverride付いてるとp2statenoは通じないからね
19:53 (macbeth) p2getp1state=1だとアーマー持ちの相手に当たらなくなるので威力が半減します
19:53 (simotsuki) 確かhitoverrideついててもp2getp1state=1だと当たるんじゃなかったかな~
19:54 (macbeth) ん、そうなのかな
19:54 (Melt) んー、試したことないからなあ。
19:54 (macbeth) 前にヤンマー氏が同じことやってあゆあゆの精度落ちたって言ってたけど
19:55 (simotsuki) 1じゃなくて0か
19:55 (simotsuki) http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-5634.html
19:55 (vesperAFK) [URL] lunaの倉庫 // p2getp1state=0の攻撃はアーマーに当たる
19:56 (macbeth) ふむ

あゆあゆキラー

2/27
01:22 (Melt) えっと、あゆあゆキラーって
01:23 (Melt) hitbyに送って、そのタイミングで攻撃を出して、次のフレームで存在しないステートに送るんだよね?
01:23 (macbeth) あゆあゆキラーだけなら存在しないステート返しだけかなー
01:23 (macbeth) まぁmovetype=hのステートに返してもいいけど
01:23 (Melt) うん、ありがとまくべえ
01:23 (Momizi) 存在しないステート送ったらmovetype=Hになるんだっけ
01:24 (macbeth) 違う
01:24 (macbeth) 本来アーマーがあると攻撃を食らったときに特定のステートに飛ぶでしょ?
01:24 (Momizi) あぁ、アーマーか
01:24 (macbeth) そこでmovetype=hが解除されてダメージが通らないんだけど
01:24 (macbeth) 存在しないステートに飛ばせばmovetypeの操作が行われないからそのままダメージ貫通
01:25 (Momizi) キラー系はすぐ色々とごっちゃになる・・・
01:25 (macbeth) これの応用でmovetype=hのステートに返しても同じ効果が得られるんだよねぇ
01:25 (Melt) 155と・・・後はどこかなー・・・
01:25 (Momizi) movetype=hが維持できればいいのかな
01:25 (macbeth) くらいステートとか
01:26 (macbeth) とにかく最終的にmovetype=hならいい
01:26 (Momizi) ふむふむ
01:26 (Melt) んー・・・あゆあゆ送るとこいっぱいいるから、試行時間迷うなあ・・・
01:26 (YANMAR) 存在しないステートじゃなくても出来るのね
01:26 (Momizi) あゆあゆというか、コモンステート返しが増える増える(
01:26 (macbeth) 最終的にダメージが貫通出来りゃなんでもいいんですよ
01:27 (Melt) 存在しない、またはそこでmovetype=Hになるならおっけだねー
01:27 (YANMAR) それで155ってわけかー
01:27 (macbeth) まぁガーステは下手に返すとループするから怖いんだけど
01:27 (Momizi) hitby取得利用のあゆあゆの存在忘れてたは。
01:27 (macbeth) hitby利用はどちらかというと組み合わせ技?
01:28 (Melt) 組み合わせだねー
01:28 (macbeth) 他の組み合わせだとパンドラキラーと組み合わせとか
01:28 (macbeth) あゆあゆによく効くんだよね、パンドラキラー+あゆあゆキラー
01:28 (Melt) 効くねー
01:29 (macbeth) 無敵長いけど未だにアレが残ってるという
01:29 (macbeth) てんこがあゆあゆ仕分けてるのも組み合わせのあゆあゆキラーだったり
01:30 (Melt) とりあえずあゆあゆを2000F施行しよう
01:30 (macbeth) 後はなんだろう、くらいステート返し+あゆあゆキラーとか
01:33 (macbeth) あと地味に大ダメージしか効かないキャラ、フローしか効かないキャラとかいるのが悩みどころ

エラー:あゆあゆキラー

2/21
21:06 (GGG_) すみません・・・なぜかG3であゆあゆが倒せなくなったんですが誰か見てくださいませんでしょうか・・・・
21:06 (GGG_) ミズグモとかはたおせるんですが
21:07 (macbeth) あゆあゆキラーにアンダーフローしか使ってないとかじゃない?
21:07 (macbeth) なんかあゆあゆにアンダーフロー効かないっぽいんだよねぇ…
21:07 (GGG_) ランダムでアンダーとオーバー切り替えてる筈なんですが
21:07 (DRM_) やっぱりヘルパー関連だと思うのよこの重さ・・・
21:08 (GGG_) というか攻撃後にランダムステートに飛んでないのでおそらく当たってすらいないんです
21:11 (GGG_) 普通にあゆあゆ 115にhitbyあるしなぁ
21:11 (GGG_) というか前はこの方法で倒せてたし・・・・
21:11 (GGG_) 最近こういうパターン多い(
23:13 (GGG_) ・・・やっぱりあゆあゆたおせねぇw
23:13 (GGG_) 何かがおかしいw
23:13 (GGG_) すみません・・・誰か助けてください
23:14 (GGG_) ミズグモと神みずか倒せるのにあゆあゆ倒せないとか意味不以外の何物でもないw
23:14 (YANMAR) んー別に不思議でもないと思うけどw
23:15 (GGG_) そうなのかな(
23:15 (YANMAR) あゆあゆ何気にあゆあゆキラーで葬るの難しいからのぅ
23:15 (YANMAR) movetype=h利用じゃないと刺さりにくい印象
23:15 (GGG_) まぁじでぇ
23:15 (GGG_) とりあえず手元のG3 うpします
23:15 (macbeth) 今のあゆあゆは存在しないステート返しでいいけどねぇ
23:16 (GGG_) 誰か時間があったら見てください・・・
23:16 (ni-san) あゆあゆキラーの記述んとこでいいんじゃね?
23:16 (GGG_) なぜか攻撃が当たった時のステートに飛ばないんだよね
23:16 (GGG_) わかりました
23:17 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー]
23:17 (GGG_) type = Projectile
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:17 (GGG_) triggerall = ishelper
23:17 (GGG_) triggerall = root,alive
23:17 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:17 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:17 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:17 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:17 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:17 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 9601
23:17 (GGG_) trigger2 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),numhelper(2334)
23:17 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:17 (GGG_) projid = 450000
23:17 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:17 (GGG_) projanim = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:17 (GGG_) projpriority = 7
23:17 (GGG_) projremove = 0
23:17 (GGG_) projremovetime = 30
23:17 (GGG_) projmisstime = 1
23:17 (GGG_) projhits = 1
23:17 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:18 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:18 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:18 (GGG_) numhits = 0
23:18 (GGG_) postype = p2
23:18 (GGG_) offset = 0, 500
23:18 (GGG_) sparkno = -1
23:18 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:18 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:18 (GGG_) p1stateno = ifelse(root,movetype = H, random * random, ifelse(random % 2 = 0, 110 + (random % 2) * 5,ifelse(random % 2 = 0, 5210 , 5100 + (random % 2) * 10)))
23:18 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:18 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:18 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:18 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー保険用]
23:18 (GGG_) type = Projectile
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:18 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:18 (GGG_) triggerall = ishelper
23:18 (GGG_) triggerall = root,alive
23:18 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:18 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:18 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:18 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:18 (GGG_) triggerall = !enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:18 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 9601
23:18 (GGG_) trigger2 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),numhelper(2334)
23:18 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:18 (GGG_) projid = 450000
23:19 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:19 (GGG_) projanim = ifelse(random % 4 = 0, 1010, 200)
23:19 (GGG_) projpriority = 7
23:19 (GGG_) projremove = 0
23:19 (YANMAR) root,movetype=hをrandom%2=0にかなー
23:19 (GGG_) projremovetime = 30
23:19 (GGG_) projmisstime = 1
23:19 (GGG_) projhits = 1
23:19 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:19 (ni-san) 個人的にルートムーブタイプHいらねえんじゃねえかな(
23:19 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:19 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:19 (GGG_) numhits = 0
23:19 (GGG_) postype = p2
23:19 (GGG_) offset = 0, 500
23:19 (YANMAR) あとヒットフラグとattrはもちょい絞ったほうがいい気も
23:19 (GGG_) sparkno = -1
23:19 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:19 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:19 (GGG_) p1stateno = ifelse(root,movetype = H, random * random, ifelse(random % 2 = 0, 110 + (random % 2) * 5,ifelse(random % 2 = 0, 5210 , 5100 + (random % 2) * 10)))
23:19 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:19 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:19 (ni-san) あとこれだとどうあがいても2個目のproj出ませんよ
23:19 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:19 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー2]
23:19 (GGG_) type = Projectile
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:19 (YANMAR) p1stateno = ifelse(random % 2 = 0, ifelse(random % 2 = 0, 123 + (random % 7), random * random), ifelse(random % 2 = 0, 110 + (random % 2) * 5, 5100 + (random % 3) * 10))
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:19 (YANMAR) なんでそんなにあるんだw
23:19 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:19 (GGG_) triggerall = ishelper
23:20 (GGG_) triggerall = root,alive
23:20 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:20 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:20 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:20 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:20 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:20 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 2731
23:20 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:20 (GGG_) projid = 450000
23:20 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:20 (ni-san) 保険にするならID別にせんとw
23:20 (GGG_) projanim = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:20 (GGG_) projpriority = 7
23:20 (GGG_) projremove = 0
23:20 (GGG_) projremovetime = 30
23:20 (GGG_) projmisstime = 1
23:20 (GGG_) projhits = 1
23:20 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:20 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:20 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:20 (GGG_) numhits = 0
23:20 (GGG_) postype = p2
23:20 (GGG_) offset = 0, 500
23:20 (GGG_) sparkno = -1
23:20 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:20 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:20 (GGG_) p1stateno = ifelse(Root,MoveType = H,62626262,ifelse(Random % 2,110 + (Random % 2) * 5,5100 + (Random % 2) * 10))
23:20 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:20 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:20 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:21 (GGG_) [State 45000, あゆあゆキラー2保険用]
23:21 (GGG_) type = Projectile
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [2000,3000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [6000,7000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [12000,13000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [16000,17000]
23:21 (GGG_) triggerall = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),sysvar(3) != [27000,29000]
23:21 (GGG_) triggerall = ishelper
23:21 (GGG_) triggerall = root,alive
23:21 (ryusei) なげえ・・・
23:21 (ni-san) あゆあゆキラー4つもいらんでしょうww
23:21 (GGG_) triggerall = RoundState = [0,2]
23:21 (GGG_) triggerall = root,name != "G-Sakuya"
23:21 (GGG_) triggerall = root,name != "E youmu"
23:21 (GGG_) ;triggerall = !root,numprojid(45000)
23:21 (GGG_) triggerall = !enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),var(56)
23:21 (GGG_) trigger1 = enemy(enemy,name != "OROCHI G3"),anim = 2731
23:21 (GGG_) attr = SCA, AA, AT, AP
23:21 (GGG_) projid = 450000
23:21 (GGG_) hitflag = MAFLPD
23:21 (GGG_) projanim = ifelse(random % 4 = 0, 1010, 200)
23:21 (GGG_) projpriority = 7
23:21 (GGG_) projremove = 0
23:21 (GGG_) projremovetime = 30
23:21 (GGG_) projmisstime = 1
23:21 (GGG_) projhits = 1
23:21 (GGG_) projheightbound = -1000000, 1000000
23:21 (GGG_) projedgebound = 1000000
23:21 (GGG_) projstagebound = 1000000
23:21 (GGG_) numhits = 0
23:21 (GGG_) postype = p2
23:22 (GGG_) offset = 0, 500
23:22 (GGG_) sparkno = -1
23:22 (GGG_) guard.sparkno = -1
23:22 (GGG_) pausetime = 1, 2
23:22 (GGG_) p1stateno = ifelse(Root,MoveType = H,62626262,ifelse(Random % 2,110 + (Random % 2) * 5,5100 + (Random % 2) * 10))
23:22 (GGG_) supermovetime = 9999999999999
23:22 (GGG_) pausemovetime = 9999999999999
23:22 (GGG_) ignorehitpause = 1
23:22 (GGG_) やべっ・・・思ったより長い
23:22 (GGG_) コメントアウトしてるからちゃんと(2個以上出るはずですが
23:22 (GGG_) 保険ですよ(
23:22 (GGG_) とりあえず一度ヤンマーさんの試してみます
23:23 (macbeth) そもそもさ
23:23 (YANMAR) なんで保険が居るのが分からん
23:23 (macbeth) ミズグモや神みずかが倒せるってことは普通に動いてると思うんだあゆあゆキラー
23:23 (Melt) だぬ
23:23 (macbeth) だから他の要因なんじゃないの?
23:23 (GGG_) 早く仕分けるためと、アニメ習得できなかったときに備えてます < 保険
23:23 (GGG_) ふむ
23:24 (GGG_) 実際保険のおかげで当身ギース倒せる
23:24 (ni-san) いやその保険はわかるんですが
23:24 (ni-san) 他のがわからんw
23:24 (GGG_) ん?どの保険だ?w
23:25 (GGG_) おおおおお
23:25 (GGG_) あゆあゆ死んだねーw
23:25 (GGG_) ヤンマーさん最高っすw
23:25 (ryusei) 一体何が原因だったのだ・・・
23:25 (YANMAR) とするとp1statenoなんかねぇ
23:25 (macbeth) ん?
23:25 (GGG_) にーさんさんもありがとう
23:26 (YANMAR) つい最近ミズグモ対応した奴だからのぅw
23:26 (macbeth) これだとmovetype=hにならない限り他のステートに飛ばないようになっちゃうねぇ
23:26 (macbeth) movetype=hになってからじゃ遅いんだよねぇ
23:26 (YANMAR) 同じようにアマ砲もroot,gethitbar(fall.damage)よりもrandom%2=0のがいいんよね
23:26 (lunatic__) あゆあゆは無敵時間長いですからね
23:27 (GGG_) あ魔法も可
23:27 (macbeth) まぁあゆあゆは110or115と組み合わせればいいんだけど
23:27 (GGG_) アマ砲(
23:27 (macbeth) 落下ダメージ処理は消してあるのに110と115のhitbyは残ってるっていう
23:27 (YANMAR) あゆあゆキラーにはうってつけの相手やのぅ
23:28 (GGG_) あゆあゆキラー超精度良くなったきがする
23:28 (ni-san) ア砲もランダムのほうがいいんかぁ
23:28 (GGG_) ほぼ100%仕分けられるようになった
23:28 (macbeth) アーマー貫通はfall.damage感知でいいと思うよ
23:28 (YANMAR) もしかしたらあゆあゆキラーになってくれるかもしれないという希望的観測(
23:28 (macbeth) それとは別枠であゆあゆキラーとして入れるべきじゃないかなー
23:29 (ni-san) うん アとあゆあゆは分けてある
23:29 (GGG_) アマ砲は落下ダメージ感知のままでいいのか
23:29 (ni-san) 330Mビームがあゆあゆで芋掘りがア貫
23:31 (macbeth) 手元のリーゼにはこんなの入れてある
23:31 (macbeth) p1stateno=ifelse(random%2=0,110+5*(random%2),ifelse(random%2=0,123123123+random,5100+10*(random%2)))
23:31 (GGG_) しかし今まであゆあゆ倒せてたのは何だったんだろうか(
23:32 (ni-san) 123123123はとりあえずでかいところに飛ばすため?
23:32 (ni-san) あいつ変数いじりで死ぬ(
23:32 (macbeth) 存在しないステート指定だねぇ
23:32 (GGG_) こういうことがあるせいで原因発覚が遅れる・・・
23:32 (macbeth) random入れてあるのは念のため
23:32 (macbeth) 流石に123123123~123123123+999まであるキャラはまずいないでしょ
23:33 (GGG_) 居たらすごいなぁw
23:33 (ni-san) ランダム*ランダムをそれにしとくかなぁ
23:33 (lunatic__) 123123123はいそうだけど全部はありえないな
23:33 (ryusei) fm・・・
23:34 (macbeth) とりあえずランダム要素を入れることで運悪くステート持ってるキャラでも困らないようにする作戦
23:34 (ni-san) 語呂合わせにしとこうw
23:34 (YANMAR) random*randomだとぬるぬるステート引く可能性あるからのぅ
23:35 (macbeth) まぁ変にランダム要素増やしすぎると超即死ステートにあたりそうで怖いんだけど
23:35 (lunatic__) てか取得した食らいステートここで使わないのか。どこでつかってるの?
23:35 (macbeth) あー、くらいステートは別で返してます
23:36 (macbeth) くらいステートはごく稀に返して他のステート返しに挟まるような感じにしてある
23:37 (macbeth) まぁ頻度が低すぎて大体くらいステート返しだけになってるのがダメな点なんだけど…後で調整しなければ

あゆあゆキラー

6/16-17
23:18 (YANMAR) あら、hitbyあゆあゆじゃAボム倒せない
23:18 (Rick_) Aボム食らい判定ありましたっけ?w
23:19 (YANMAR) 944に飛ばしつつ5100に飛ばすと2P側でも倒せるんですが
23:19 (macbeth) そもそもA-Bombってどうやって倒すん?
23:19 (YANMAR) あゆあゆキラーを5100経由しないで115>存在しないステートって変えたんですよ
23:19 (piyoll) 即死返し
23:19 (macbeth) あれ未だに倒し方が分からないんだけど
23:19 (DRM) 即死返しですねぇ
23:19 (Rick_) 即死返しですねー
23:19 (YANMAR) あゆあゆとかこれで倒せるからいいやって思ってたら
23:19 (macbeth) 1P側なら倒せるんだけど
23:19 (YANMAR) Aボム2P側ががg
23:19 (macbeth) 2P側だとどうにもうまくいかない
23:19 (YANMAR) KFMSPはいけた
23:19 (piyoll) nokoがメンドクサイ
23:19 (Rick_) 2P側で苦戦する理由がよくわからにぃ。
23:20 (YANMAR) ヘブンズさんみたいなnoko突破構造なら苦戦しないのかも
23:20 (Rick_) 自分の環境だと2P側だろうが瞬殺なんだけど、ユメミボシさんの環境だと微妙らしい。
23:20 (DRM) むしろ1P側だと干渉しすぎているので2P側からの方が楽に倒せる(
23:21 (YANMAR) お、倒せた
23:21 (YANMAR) 944>5100>存在しないって形にすればいけるのね
23:22 (piyoll) movetype=Hを持続させるのかしらん
23:23 (YANMAR) p1stateno = ifelse(random % 2 = 0, 5100 + (random % 2) * 50, ifelse(random % 2 = 0, random * random, 944))
23:23 (YANMAR) なんかもう適当にこんな感じにしたらw
23:23 (piyoll) 後々セレネで試してみるか
23:25 (YANMAR) p1stateno = ifelse(random % 2 = 0, random * random, 944)しつつヘルドラやったら倒せた
23:25 (YANMAR) うーん、オバフロがある程度関係でもしてるのかしら
00:08 (YANMAR) あら、Gゆゆ倒せないか
00:08 (YANMAR) 思った以上にあゆあゆキラーで5100飛ばすの大事だったわけね
00:08 (DRM) ほぅ・・・
00:09 (ni-san) ほー
00:09 (ni-san) あゆあゆキラーも奥が深いんだなぁ
00:10 (macbeth) そういえば
00:10 (macbeth) 神みずかも5100経由したら倒しやすくなったなぁ
00:13 (YANMAR) おー、やっぱあゆあゆ5100と115両方やったほうがいいわ
00:13 (YANMAR) M黒子もGゆゆもAボムもあゆあゆもこれでいけるようになった
00:13 (Awamizu) おー、おめですー
00:13 (ni-san) おー
00:13 (piyoll) わぉ
00:13 (DRM) SUGEEEEEE!
00:13 (macbeth) movetype = Hにgethitvar(damage)を継続させる効果でもあるんだろうか
00:14 (ni-san) 存在しないステートに効果があるんじゃ
00:14 (YANMAR) やはりどっかしらでmovetype=hに飛ばす必要はあるみたい?
00:14 (Rick_) 1Fで破棄じゃないのかー・・・
00:14 (YANMAR) 自動的になるmovetype=hだと上手くいかない相手がちらほら
00:14 (YANMAR) ダメージは1Fのみだけど、movetypeは持続、とか
00:15 (Rel) そういえばこの前GetHitVar(Damage)が加算されていく感じなことが起こりましたな...
00:17 (Rick_) 同時当てじゃないのにですか?

あゆあゆキラー

6/9
23:32 (momimomi) あれ、保障用ヘルパーが働いてない・・・?
23:32 (momimomi) あゆあゆキラーで存在しないステートに飛ばしたら戻ってこないなぁ・・・
23:32 (YANMAR) アマ砲で戻ってきません?
23:33 (YANMAR) イブとか52で戻ってこないけどアマ砲で戻ってきてくれたり
23:33 (momimomi) ほむ
23:33 (momimomi) 戻ってきてるっぽいのかな
23:34 (momimomi) アーマー貫通砲使ったらきちんと氷河意思倒れてくれた
23:37 (momimomi) む、
23:37 (momimomi) 考えてみればあゆあゆキラーなんか専用の技作らないと常時垂れ流ししなくちゃならんな
23:38 (YANMAR) アマ砲と違って蓄積が出来ないので、一個の技として分けたほうがいいすなぁ
23:38 (momimomi) 筆頭は分けてましたっけ?
23:38 (YANMAR) 分けてますねぇ、ヘルドラとファントムダイッに
23:38 (momimomi) ほむ
23:39 (YANMAR) ネメRみたくp1stateno次第じゃ混ぜれるかもだけど
23:39 (momimomi) 常時しとくと度々飛んで行っちゃうし、やっぱり専用の技作るのが妥当ですかね
23:39 (YANMAR) あんまりやりたくないですからねぇ、あゆあゆキラー並びにオバフロは
23:39 (macbeth_) 一定間隔でばら撒いてみるとか
23:40 (momimomi) ばら撒きでもいいかもですが
23:40 (YANMAR) あゆあゆキラーこそ技と同期させたいところ
23:40 (macbeth_) gametime%500 = [0,10]くらいで定期的に
23:42 (momimomi) ふむ
23:42 (momimomi) とりあえず、分ける方向でいきますー

あゆあゆキラー

5/18
23:04 (dioxide) あゆあゆキラーやるぞーって言って何も調べてない不具合
23:04 (YANMAR) オバフロアンフロ撒きつつ
23:04 (YANMAR) p1stateno = ifelse(root,movetype = H, random * random, 5100 + (random % 2) * 10)
23:04 (dioxide) なんだ簡単じゃないか!
23:04 (YANMAR) このp1statenoだと、落下蓄積されてればアマ砲にもなってくれて便利なのねん
23:20 (dioxide) あゆあゆキラーで何が倒せるんですかって思ったけど普通にあゆあゆだよね
23:20 (dioxide) 試してこよう
23:20 (YANMAR) 後はレヴィアたんが高速で削れたり
23:20 (YANMAR) 赤イフ、アークとかもいけるかも
23:20 (YANMAR) 後は上のp1statenoだとアマ砲もかねるからアマ砲通じる面子にもいける
23:20 (dioxide) おー倒せた
23:20 (YANMAR) あらかじめパンドラキラーで落下蓄積してる必要はあるけども
23:21 (YANMAR) おー、おめです

あゆあゆキラー

4/16
20:06 (YANMAR) あゆあゆキラー完成させれば更新だけども、むずいのぅ
20:07 (YANMAR) 1つの超必殺に内臓することは出来るのかしら、オバフロ+適当ステート移動みたいな
20:07 (YANMAR) それとも、root,gethitvar(damage)>オバフロ感知して適当ステート飛ばしでいけるのかしら
20:07 (YANMAR) root,movetype=Hか
20:07 (YANMAR) 混線経由で飛ばすとなると1F以内にいけるのかちょっと疑問orz
20:07 (maggot) 意図せずに出来てた=情報取得の精度がうんこ
20:08 (maggot) そんな自キャラ
20:08 (YANMAR) ええのぅw
20:08 (YANMAR) 削り殺せてるからいいんだけど、どうやらあゆあゆキラーはGOD長にも通じるそうで
20:09 (YANMAR) 汎用技術としては有りなのかなーと
20:10 (kamase) root,gethitvar(damage)>オバフロ感知して適当ステート飛ばしでいけるのかしら←これでたぶん出来るよ
20:11 (YANMAR) おおー、間に合うのか
20:14 (YANMAR) 新技作るかぁ、アマ砲に混ぜてもいけるそうだけどどうにもw
20:17 (YANMAR) 技に混ぜるよか超即死返しみたくrootトリガーで任意に飛ばすかー
20:18 (kamase) これの場合はパンドラキラーやアマ貫通砲に混ぜると効果的かもね
20:19 (kamase) アマ貫通砲じゃなかった、mk2キラーだった
20:19 (YANMAR) hitby込みかー
20:19 (YANMAR) とするとp1statenoがあんな感じになるかしら
20:21 (YANMAR) p1stateno = ifelse(root,gethitvar(damage) > 99999999, random * random, 110 + (random % 2) * 5)
20:27 (YANMAR) お、たまにうまくいく
20:53 (YANMAR) あゆあゆキラー通る前に削り殺すなぁ、結果オーライかw
20:55 (YANMAR) いや、まてよ・・root,movetype=Hでランダムぶっぱなんだから、ダメがオバフロじゃなくてもあゆあゆキラー発動してるのか
20:55 (YANMAR) ということは削れるって時点で効果ありなのかな
20:56 (YANMAR) movetype=Hで飛ばしてるけど、常時movetype=Hって変態さん居ないか心配だw
20:57 (HALU) 常時movetype=Hってリバサしなくても永続タゲになりそう
20:57 (Rel) projだけ使ってきそう
20:58 (kamase) なるでしょうなぁw
20:58 (YANMAR) したらそんな変態さんはおらんってことでおkかw

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